Video arte 2016

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VIDEO ARTE 2015


LABORATORIO DE INVESTIGACIONES Y APLICACIONES DE SEMIÓTICA VISUAL

VIDEO ARTE

MIHAELA RADULESCU LIMA / 2015

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Incontables agradecimientos para Milagro Farfán, Edward Venero, Judit Zanelli y Evelyn Nuñez, por su apoyo para esta publicación. MR


INTRODUCCIÓN

VIDEO ARTE Mihaela Radulescu © Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual Pontificia Universidad Católica del Perú. Av. Universitaria 1801. San Miguel. Lima 32. Perú. Diseño: Edward Venero Diagramación: Judit Zanelli Corrección de estilo: Martin Jaime Primera edición: octubre de 2015 Tiraje: 500 ejemplares Prohibida la reproducción de este libro por cualquier medio, total o parcialmente, sin permiso expreso de los editores. Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú N° 2015-16189 ISBN Nº 978-612-4206-79-5 Impreso en RyF Publicaciones y Servicios S.A.C. Jr. Candamo 350, Lince Lima

El video arte es un acontecimiento que ofrece las condiciones para una enunciación dialógica del sentido. Este es el principio fundacional de su realidad como construcción de sentido, forma, modo y tiempo. Su identidad como producto y sus características de proceso dialógico lo hacen particularmente estimulante para la inmersión del espectador en el universo audiovisual de signos, en busca de referentes para la generación de los significados. El video arte comparte con la performance el carácter de arte no objetual e ingresa en el espacio del cine experimental como creación estética de realidades. Resaltamos, en este sentido, la importancia del stop motion, como procedimiento de edición fotográfica para la obtención de un desarrollo fílmico y del found footage, para la re-significación de fotografías y secuencias fílmicas prexistentes. La fotografía en el vídeo arte es una fotografía semántica, una fotografía creadora de mundos que enfatiza la capacidad de la imaginación de crear realidades ficcionales que no reproducen necesariamente realidades existentes en espacio/tiempo, que pueden desarrollar puntos de vista inéditos, nuevas percepciones y construcciones conceptuales. Este recorrido lleva de una imagen fija a una imagen móvil con una gran complejidad de sentidos y múltiples lecturas. Siguiendo en esta dirección, nos encontramos con la convergencia de las expresiones artísticas, visuales y sonoras como núcleo del video arte. Entre los mejores ejemplos para sustentar este recorrido están algunos de los 7


proyectos de Lynch y Greenaway, proyectos de convergencia entre el lenguaje pictórico, el lenguaje fotográfico y el lenguaje cinematográfico. En Six Men Getting Sick (Six Times) (1967), David Lynch animó en stop motion una pintura / escultura de seis figuras masculinas con órganos internos visibles, que vomitaban. Para su producción, Lynch hizo un lienzo / escultura que incluía moldes de yeso de su propio rostro. Pintó sobre este lienzo tridimensional, mientras que se tomaba los fotogramas que se editaron en una cámara de 16mm. La edición aporta el movimiento, la progresión discursiva, la coherencia y la cohesión del universo generado. Más que un montaje destinado a crear la ilusión del movimiento, la edición activa la dimensión temporal de muchas maneras, centradas en el principio de la exploración de la realidad creada, por lo cual incluye su fragmentación, repetición, anulación, deconstrucción y reconstrucción. Como arte no objetual, el video arte tiene un fuerte componente afectivo; además su interpretación se remite a la relación entre la experiencia estética y el arte. Su carácter discursivo le proporciona un amplio mapa de recursos.

I. ARTE Y LENGUAJE El arte recrea constantemente sus modos de ser y hacer, sus conceptos y sus formas, para la re-definición del mismo estatus de su creación, de sus referentes y significados. Pero, en la dimensión transversal de sus transformaciones, se encuentra siempre una vocación de diálogo que lleva las huellas del contexto bien marcadas e invita a re-plantear la relación del ser humano con el arte desde las mismas bases de la generación de conocimientos, concebida como necesidad e impulso. El video arte es una obra-acontecimiento audiovisual, cuyos componentes discursivos se desarrollan desde un distanciamiento asumido con respecto a la relación tradicional de representación de realidades que el cine ha elaborado desde sus inicios. El lenguaje cinematográfico del video arte se inicia en la vanguardia artística de los años 30 y, aunque no construye su propio lenguaje fílmico, sus prácticas significantes ponen de manifiesto una semiosis recurrente, caracterizada por una pronunciada aspiración de escapar de la organización tipificada del mundo de los signos (Lotman 2000) para generar representaciones con nuevas posibilidades de articulación y combinación en el espacio de la producción, en la cual participan tanto el emisor como el receptor. En consecuencia, el video arte opta por una gran libertad expresiva en la actualización morfosintáctica de la semántica

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del discurso, que se manifiesta en el texto fílmico en tanto que heterogeneidad expresiva. Sus estructuras funcionan en una pragmática de la diversidad/unidad que se conjuga con la dinámica de la imagen-encuadre y la progresión secuencial de imágenes, creando un complejo campo de interacciones internas. La unidad de su universo de sentido se genera con base en asociaciones, supuestos, ausencias, dislocaciones y rupturas. Su fuerza comunicativa radica esencialmente en la generación de inferencias a partir de una situación de lectura abierta, que cuenta _como consecuencia de su proceso generativo y en reemplazo de una narrativa manifiesta_ con una estructura referencial sustentada en redes isotópicas por un lado y apropiaciones e intertextualidades por el otro. De este modo, los efectos de sentido, basados explícitamente en la semiotización del referente, llevan al video arte la capacidad de re-estructuración de la memoria colectiva. Ampliando el panorama, es necesario enfocar el video arte en el horizonte fenomenológico de la postmodernidad, sobre todo para comprender su actual diversidad. Sus características y dinámica en tanto que espacio generador de sentidos y afectos definen un territorio de creación cuyos parámetros se alimentan del agotamiento y la disfuncionalidad de las reglas para una producción audiovisual sistematizada y jerarquizada; así como del surgimiento de nuevos eventos artísticos y culturales, heterogéneos y móviles, que incorporan la diferencia como fuente expresiva y comunicativa y, manifiestan explícitamente su hibridez. El método rizomático de Walter Benjamin abre perspectivas interpretativas para la visión aleatoria y las percepciones fragmentarias que emergen desde el video arte. Al anticipar la mirada postmoderna, Walter Benjamin (1973) anticipó, también, sus cuestionamientos implícitos y la inherente reformulación de las modalidades culturales. Otros teóricos aportarían a la observación del video arte en tanto que producto cultural 10

postmoderno: Francois Lyotard (1979), con su enfoque de la ruptura posmoderna del orden sistémico; Jean Baudrillard (1999), con su análisis de la simulación. Habría que recuperar también los aportes de Marshall Mc Luhan (1996) y su mirada analítica sobre cómo la tecnología y los medios de comunicación transforman la cultura y sus procesos creativos comunicativos, o sobre las razones de la composición fragmentada en la nueva cultura de la imagen; y los planteamientos de Umberto Eco (1995) en su discurso sobre apocalípticos e integrados. Habría que profundizar en las características de la postmodernidad siguiendo a Tania Modleski (1984) y su interés por la recepción liberadora y placentera ante el producto audiovisual; a Angela McRobbie (1994) y su énfasis en el uso de la apropiación y del reciclaje como mecanismos culturales; a Donna Haraway (1991) y su análisis del colapso de la jerarquía en la interfaz tecnológica, con consecuencias en las estrategias actuales de la lectura audiovisual. La dinámica del video arte en la postmodernidad puede ser enfocada también con el apoyo de las teorías de Néstor García-Canclini (2005), centradas en las estrategias de la hibridez para integrar discursos contemporáneos. A partir de estos parámetros interpretativos, el video arte sería abordado como una macro unidad visual que depende enfáticamente del Cronotopo, el “aquí y ahora” del proceso de enunciación y del proceso de recepción (Bajtin 1981), un espacio/ tiempo que propone disfrutar del “consumo” del producto fílmico como práctica autónoma, que supera la lógica basada en la funcionalidad, para mostrarse a sí mismo como objeto explícito de su práctica discursiva, generador de iconos que fragmentan la cultura establecida por jerarquías y legitimaciones y se integran en redes de circulación comunicacional que cruzan los espacios para reemplazar los territorios culturales definidos. En el proceso, el video arte plantea modalidades propias de desarrollar la semiótica audiovisual, al borde de su desarrollo 11


cinematográfico. El resultado es un fenómeno artístico y cultural, cuyas manifestaciones ponen en claro su carácter transdisciplinario y un modus operandi en permanente renovación, entre cuyos procedimientos resaltan los que remiten a la disolución de las referencias tradicionales o al uso de la fragmentación y la intertextualidad como mecanismos, ante los cuales la recepción asume las características de un proceso fundacional de afectividad e identidad, expuesto y no oculto en el sistema demostrativo del funcionamiento social y cultural. Los fundamentos psicoculturales del video arte lo hacen profundamente receptivo al cambio y a la fugacidad de las prácticas, en un presente convertido en el gran receptáculo de culturas en interacción, más allá de todo tipo de barreras. Los valores y los signos entran en un proceso de nomadismo descentralizado, en el cual los signos de la modernidad se vuelven líquidos, su circulación flexible y su actualización versátil. La reconfiguración postmoderna del significado en el video arte permite nuevas maneras de abordar el acto de representarsignificar en un campo intrínseco de negociación cultural, donde se re-plantean conceptos y formas del poder del estatus, de la emancipación, de la alienación.

II. ¿QUÉ ES EL VIDEO ARTE? El video arte es un producto y un modo de hacer arte audiovisual con ayuda de medios electrónicos analógicos o digitales, un arte exploratorio que no se subordina a parámetros comerciales o culturales, que procede en busca de su propia dinámica de representación y significación en cada una de sus creaciones. Desarrolla su lenguaje audiovisual a manera de escritura, ampliando constantemente el panorama de la re-producción simbólica de la realidad y convirtiendo las imágenes del mundo en signos con capacidad de crear nuevos vínculos con los significados (Lotman 1979). Surge como movimiento cultural y artístico en la década de los 60 e incorpora experimentos que vienen del cine y de la fotografía, de las artes visuales, de la literatura. Sus antecedentes y fuentes orientan la opción de su presentación ante el público, a menudo en asociación con otras manifestaciones artísticas con las cuales colabora, como la instalación, la intervención del espacio público, la performance. En los últimos años, cuenta con sus propios espacios en bienales y festivales y hace notar su presencia en la Web. El marco comunicacional Una aproximación al marco comunicacional del video arte ubica en la instancia del enunciador a un artista que experimenta, maneja y propone una práctica significante audiovisual que

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explora la representación y significación de realidades simbólicas a través de la imagen y el sonido, para ampliar el territorio de las manifestaciones cinematográficas. Desarrolla en este sentido una función emotiva, que consiste en remitir explícita y enfáticamente al punto de vista personal y compartirlo con los demás. El destinatario enfocado es un público con costumbre de consumo audiovisual, interesado en la innovación y los alcances del producto audiovisual, con el cual se implica por su carácter experimental y por las nuevas experiencias para pensar y reformular lo establecido. Entre los dos factores se extiende el eje del diálogo, en el cual se genera el mensaje fundacional del video arte: la creación es una exploración. Una exploración artística: cada video arte sustenta, a su manera, que la indagación de cualquier razón alternativa para sintetizar y articular códigos expresivos procedentes de diversos ámbitos es fundamental para la innovación de la expresión audiovisual. Una exploración conceptual: crear realidades significantes que profundicen en la visión del mundo desde la intersubjetividad es el punto de partida para las estructuras narrativas, discursivas y expresivas del video arte. A partir de ello se elabora y funciona la representaciónsignificación de la realidad simbólica abordada, que entabla múltiples vínculos con el contexto, en permanente dinámica de interacción entre lenguajes y recursos. Es así como se realiza su función referencial: refiere una realidad a través de una interpretación, significándola en un nivel simbólico, con un variado uso de recursos, lenguajes, estrategias y códigos. En cuanto al uso de referentes y de códigos, para construir la imagen, transmitirla y comunicarla, se apela a la memoria colectiva y a sus signos que son recuperados, re-empleados, con mayor o menor fidelidad.

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Espacio de intersubjetividades En el video arte, el espacio dialógico de las subjetividades es fundamental, ya que se trata de un producto audiovisual con una alta función emotiva, donde la creación, la poiesis, propone una revelación y un compartir del punto de vista del autor. El producto es un texto-mundo, codificado en lo audiovisual, con una situación de lectura que confronta al observador con una morfosintaxis, que corresponde a la selección/combinación de signos; con una semántica, que instala la relación de los signos con las realidades referidas; y con una pragmática, responsable de la realización de los efectos en el observador. El video arte suele desequilibrar las proporciones en las cuales estas tres dimensiones generativas se articulan, desplazando el enfoque hacia una u otra. Este desequilibrio crea las condiciones para una lectura abierta, que incorpora al observador en la generación de sentido y hace del video arte una provocación, más que una representación. En este proceso, se apela a la memoria del observador y a su conocimiento previo de las estructuras instaladas de los lenguajes de la cultura. A partir de estos conocimientos, el observador puede enfrentar la tarea no sólo de experimentar efectos, sino también de pensar en ellos, en la perspectiva del distanciamiento de su propia recepción, lo que se transforma simultáneamente en una fuente de sentido, cuya relación se hace tanto con los significados del video como con el estatus del arte. Para ello, desarrollará su propio programa pragmático, agrupando la interpretación de las estructuras generativas de los efectos de recepción en: efectos perceptivos (ritmo, luz, energía, los signos de lo cotidiano, presentes o ausentes); efectos cognitivos (correspondientes a situaciones existenciales); efectos emotivos (actualización de afectos, miedos, deseos; implicación a través de reconocimientos, desafíos, sorpresas, extrañezas, implicación hipotética en la angustia, etc.); efectos sociales de inmersión 15


(entretenimiento, asociación, proyección) a través de recursos como la identificación de tipos y ficciones, intertextualidades, apropiaciones, reciclajes, contextualizaciones, etc. Referencia y apropiación Un lugar especial en la operatividad de la estructura pragmática lo tiene el uso de referentes y en el marco referencial la situación específica del proceso de apropiación; es decir la selección y el uso de signos culturales, con su propia trayectoria de significación, para la producción del macrosigno del video, con transformaciones de mayor o menor proporción en lo referente a la significación. Una posibilidad es el reciclaje, conservando constantes e introduciendo diferencias. Otra posibilidad es hacer funcionar en el mismo video elementos de dos o más obras a través de la intertextualidad, estableciendo una red explícita de referencias con otros macrosignos, con intercambio de valores simbólicos. Las intertextualidades permiten no sólo el enriquecimiento con referentes que traen su propia representación/significación, sino también el enriquecimiento de la significación de la obra resultante, por incluir un diálogo con otra obra y a través de ella con otra cultura. Estos recursos son bastante frecuentes en la actualidad, con la ventaja de una mayor implicación del observador, quien entra en el juego de referencias y significaciones, a partir del reconocimiento de los elementos culturales actualizados. La dimensión referencial se combina con la dimensión del lenguaje audiovisual como sistema modelizador: el tratamiento del espacio, contenido y representado, sobre todo en lo que a sus valores simbólicos se refiere; los planos fotográficos; el movimiento y el ritmo, por el uso de la cámara y del montaje; el sonido. El video arte explora todos estos recursos, planteando nuevas posibilidades combinatorias.

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El componente dialógico La visión es el arte de ver las cosas invisibles. Esta frase de André Breton abre las puertas a la exploración de la voluntad de significar a través de la construcción de realidades que incluyen la invitación de implicarse en una lectura capaz de traducir el misterio de la representación. El video arte es básicamente una obra de provocación, que estimula el diálogo y abre ante la interpretación perspectivas psicológicas que alcanzan las estructuras profundas del pensamiento del otro. También es un documento de la subjetividad del imaginario de su creador, de la estasis (Greimas 1990), esta captación impresiva que fusiona al sujeto con el mundo sensible y desemboca en el acto de la lectura en la percepción de valores. El dialogismo (Bajtin 1999) llevado a un nivel de polifonía se manifiesta en el video arte como enunciaciones dentro de la enunciación matriz, actuando a través de mecanismos de desembrague y embrague (Greimas; Courtés 1982), que trazan un mapa de intertextualidad (Kristeva 1981) que no sólo pone de manifiesto la relación entre el imaginario personal y el imaginario colectivo sino conlleva a una lectura cultural del video arte y sus signos. El video arte ha desarrollado variados modos dialógicos para la inclusión del observador en la construcción de sentido. El video arte, visto en la perspectiva de su interfaz, la cual, según el semiólogo Eliseo Vernon (1992), es lo que articula las formas del conocimiento en la cultura contemporánea, desarrolla una variada escritura caleidoscópica, que enfatiza la función lúdica de la expresión artística. La interfaz vincula y hace efectivo el diálogo entre la imagen y el observador, por lo cual es importante profundizar en su aspecto dialógico y en la inclusión del observador en la imagen con la cual se confronta. La importancia de la interfaz no elimina el rol de la narrativa, pero desplaza el acento al nivel de la expresión, siguiendo las 17


modalidades propuestas por las artes visuales, particularmente la fotografía y el cine experimental. Es una dimensión que se ha incorporado desde el inicio en el proceso creativo que llevó a la aparición del video arte. La inclusión del observador se debe en esta primera etapa a los valores perceptivos de la imagen y a la retórica de sus construcciones, destinadas a sorprender, llamar la atención, provocar. Continuando con este enfoque, los fundadores del video arte desarrollaron experiencias de arte y vida a las cuales invitaron a participar a los observadores, mientras que para los actuales creadores del video arte toma cada vez mayor importancia la transferencia simbólica de las experiencias generadas al imaginario colectivo, apelando para este fin a la contextualización implícita y explicita a través de la referencia y la composición. Puede ilustrarse el diseño compositivo para la transferencia simbólica con el trabajo de Peter Greenaway, M is for Man, Music, Mozart-Vesalius Song, mientras que el uso insólito de la referencia, enriquecida por el factor de la extrañeza, podría ser ilustrado con el video Junkopia de Chris Marker.

III. LA HISTORIA DE VIDA DEL VIDEO ARTE La historia del video arte puede ser abordada desde sus raíces en la fotografía, las artes visuales y el cine experimental. La fuente de la fotografía El tratamiento de la fotografía como fuente es esencial para los video arte realizados en stop motion o en found footage, pero su valoración no se limita a las modalidades que la incluyen como componente morfológico. La fotografía, la captura estética de una realidad existente o creada, es valorada en el video arte como espacio de sentido y unidad del movimiento temporal. Un ejemplo histórico para el desarrollo del potencial de representación y significación de la fotografía es La Jetée (1962) de Chris Marker, audiovisual realizado en stop motion a partir de fotografías, que relata la historia de un experimento de viaje en el tiempo llevado a cabo tras una guerra atómica. La exploración de los fundamentos del discurso fotográfico revela su voluntad de significar a través de la construcción de realidades construidas conceptualmente, sobre todo en las expresiones de la fotografía conceptual y la fotografía surrealista. Se producen imágenes que tienen una implicación narrativa, como parte de un relato ausente que nos obliga a imaginarlo. Son obras abiertas, instaladas a menudo en la frontera o el cruce entre el mundo real, el mundo fantástico, el mundo onírico y el mundo simbólico. La reacción del observador, además del placer estético, es de

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implicarse en una lectura capaz de interpretar la representación más allá del reconocimiento de los elementos contenidos o de su articulación espacial. En el otro extremo del interés por la fotografía como fuente para el video arte está su capacidad de documentación. El resultado de la intersección de las dos dimensiones crea un territorio sui generis para los documentos de la subjetividad del imaginario. Capturar las obsesiones personales, extraerlas de los tabúes, de los sueños, de la fantasía, se vuelve un camino que recorre los espacios a menudo claroscuros de la psicología individual y colectiva, para voltear interior/exterior y exponer _ ante la mirada de los demás_ semánticas inquietantes, tal vez con el deseo no tan oculto de aceptación de los contenidos revelados. Por lo general, dado el proceso de desvelamiento, las lecturas propuestas conservan cierto grado de apertura que es aprovechado por el acto de interpretación para participar en la generación de sentido no sólo como alguien que decodifica y comprende sino como alguien que participa con sus propios contenidos. La fotografía puede también tratar de dar forma a aquellos relatos que son parte de la memoria colectiva y que se han generado desde el imaginario humano. Entre el imaginario personal y el imaginario colectivo hay una permanente interacción. Entre las fantasías de los seres híbridos de Laurent Seroussi y el escenario renovado de algunos de los relatos fantásticos más conocidos del mundo de Eugenio Recuenco, hay un gran espacio recorrido por asociaciones subjetivas y mundos emergentes cuyas imágenes proyectan sus lecturas abiertas hacia nosotros, en busca de interpretaciones, como el mundo simbólico de las fotografías de Gilbert Garcin. El video arte recupera y lleva al movimiento la capacidad de la fotografía de revelar el momento mismo de la generación de la significación para permitirnos acercarnos a un proceso que por 20

su mismo dinamismo no puede ser capturado y analizado. El acto se transforma en estructura y el conjunto sistémico de signos en redes semánticas a través de las cuales se puede navegar en busca del núcleo. El valor epistemológico de la fotografía, diferente de su valor de representación y/o significación, es desarrollado por el video arte de manera secuencial, con un funcionamiento referencial que se organiza en torno al eje enunciativo para sustentar el proceso de producción de sentido. Identificamos como una fuente sustantiva para el video arte la fotografía semántica, una fotografía creadora de realidades que desarrollan discursos alusivos a una visión del mundo que valora la subjetividad, como lo hacen las fotografías de Richard Avedon, Cecil Beaton, Brigid Berlin, Nat Finkelstein, Billy Name, Christopher Makos, Jonas Mekas, Stephen Shore. Otra modalidad de transición de la fotografía al video arte es el fotomontaje, recurso frecuente para artistas como Max Ernst, Man Ray, René Magritte, Albert Valentin, André Bretón, Paul Éluard, Eduardo Paolozzi, Richard Hamilton, Klaus Staeck y Peter Kennard. Es una línea de acción que actualmente es llevada adelante por el fotomontaje digital y la fotonovela audiovisual. Componer una fotonovela audiovisual implica el planeamiento de cada fotografía y del montaje de las fotografías en la generación de sentido, siguiendo un hilo narrativo o argumental. Hasta en el caso más simple hay un complemento argumentativo, que justifica el montaje. La fotonovela audiovisual puede usar tanto la fotografía como el video, como parte de un recorrido semántico donde la fotografía plantea los conceptos y el video los integra en una narración fluida, presentada como la meta del planteamiento conceptual. Pero la fotografía encuentra su espacio óptimo de valoración en el video arte realizado a través de las modalidades de stop motion y de found footage. En el stop motion se crean realidades desde un planteamiento artístico fotográfico que hace prevalecer la imagen mental y enfatiza el valor semántico de la composición. 21


El stop motion crea por sí mismo un espacio de investigaciones y exploraciones para el video arte, al remitir a lo cotidiano (como en I Do de Manasi Kashyap) o para ofrecer una visión inédita del mundo como lo hace Adrift o experimentar con materiales. El uso de las fotografías puede ser parcial (como en el caso de The Grandmother de David Lynch) o todo el video puede construirse en stop motion a partir de una edición fotográfica.

Mozart, entre ellos Peter Greenaway, quien produjo M Is for Man, Music, Mozart (1991). Relata la creación del hombre, de la música y de Mozart a partir de un abecedario cantado, con ayuda de la danza, la pantomima y la música de jazz. En el centro de la semántica plástica está el cuerpo humano y sus imperfecciones. La composición es un collage que unifica signos y fuentes y, desarrolla una progresión por capas, propias del arte digital.

Otra modalidad que valora la fotografía incorporada en el video con su particular lenguaje es el found footage, que recicla y resignifica imágenes para componer un audiovisual. Lo interesante y atractivo es que los elementos fotográficos seleccionados provienen, por lo general, tanto de la des-estructuración de audiovisuales como del repertorio cultural de la fotografía. Se extraen signos y secuencias, para articularse de una manera nueva. La fuente puede ser una misma o pueden ser varias fuentes; el nuevo hilo narrativo o argumental proporcionará la cohesión y coherencia del producto audiovisual. Porque el desafío en este caso es justamente lograr integrar los elementos: como estructura de sentido, para alcanzar la coherencia; como estructura formal, para realizar la cohesión.

Pero el arte visual de mayor impacto en el video arte es la performance. La performance o arte de la acción, término creado por Allan Kaprow, enfatiza el carácter de acción de la manifestación artística y el propósito del impacto receptivo, motivador de una interrelación real entre el artista y el espectador. Con antecedentes en los años 1920, en algunas propuestas del dadaísmo y del surrealismo, vinculándose a experimentos como el collage y el assemblage o ensamblaje, el arte de la acción es reconocido como un planteamiento de vanguardia en los 60, cuando diversifica sus manifestaciones, asumiendo formas de happening, performance, environment e instalación.

La fuente de las artes visuales El espacio del video arte como un espacio de encuentro de lenguajes, alejándose de la función de relato para convertirse en una experiencia plástica, pone de manifiesto su vínculo con las artes visuales. Son ejemplos ilustrativos los experimentos de Peter Greenaway, desde Train (1966), al estilo de Ballet Mécanique de Fernand Léger hasta el fotograma plástico de Prospero´s Book o las experiencias multimedia sobre Las Bodas de Caná de Veronese en la Bienal de Venencia en 2013, La Ronda de Noche de Rembrandt (2006) en Amsterdam o la versión multimedia de La Última Cena de Leonardo Da Vinci (2008). Para el bicentenario de la muerte de Mozart, en 1791, seis directores y seis compositores hicieron un homenaje a 22

La performance es una acción artística de auto-representación, impulso subjetivo asumido y discurso referencial connotativo, características que comparte con el video arte. Es crear un acto, abierto a interpretaciones, simbólico y lúdico, que invita al espectador participar en su enunciación, en compartir este espacio/tiempo emergente, que crea su propio mundo. Actualmente, la performance cuenta con una gran variedad de recursos y discursos y gracias a la fotografía y al video superó su carácter efímero, aunque hay que observar las diferencias entre un acto presenciado y experimentado y un acto contemplado. No obstante, en las Bienales es frecuente ver una fusión de performance, video e instalación, lo que permite al espectador participar e incluso modificar el diseño de la acción. Acercarse el estudio de los procedimientos internos de la performance como acción remitiría entonces, en primer lugar, al contrato de lectura y por consiguiente a la enunciación y a 23


las huellas del contexto en el imaginario colectivo a partir de las cuales la semántica de la performance se genera. En torno a la construcción semántica y a sus propiedades dialógicas se construyen las imágenes y sonoridades evocativas, la estructura significante con sus valores apelativos y connotativos, la función temática que enfoca al contenido y la función temática que designa la forma (Genette 1993). Para profundizar en el paradigma de la performance, abordada en tanto que enunciación, hay que centrarse en el componente dialógico intersubjetivo, enfocado en el marco del planteamiento ritualizado de la performance. Estas interacciones, destinadas a la dinámica perceptiva del espectador, desarrollan una red referencial arraigada en la memoria afectiva, en la “teatralización de la existencia” (Duvignaud, 1970), conforme la cual el imaginario colectivo y sus vínculos con la realidad resultan siendo la matriz de donde emergen tanto contenidos emocionales como contenidos racionales. En el proceso, se evidencia la capacidad humana de exteriorizar su interior. La performance hace de esta capacidad la modalidad discursiva que le da forma e independencia. La representación construye, no refleja y en la construcción surge un mundo significante. A través de la de-construcción y reconstrucción de las pasiones humanas se asegura la complejidad de los significados y, por ende el deseo del espectador de ingresar y descubrir este mundo que finalmente podrá confrontar con su propio mundo personal. Nietzsche decía que el sueño, al generar su mundo, nos permite conocernos mejor y así liberarnos de los límites que nos impedían ver. La performance, que crea su mundo mediante la condensación de dinámicas que relacionan el exterior y el interior humano, se constituye de la misma manera, siguiendo la necesidad del ser humano de comprender su existencia a través de la dramatización de sus experiencias. El análisis de la performance resalta los rasgos que comparte con el video arte. Los mismos artistas de la performance valoran 24

tempranamente el aporte del audiovisual. El grupo Fluxus, fundado por George Maciunas (Alemania, 1962) produce videos como parte de los proyectos de arte-acción; en Fluxus participan Nam June Paik, Yōko Ono, Wolf Vostell, Charlotte Moorman, Emmett Williams y Joseph Beuys. Otro grupo que ha desarrollado videos como parte de sus proyectos es el grupo Gutai (Japón, 1954), cuyo fundador fue Jiro Yoshihara (miembros del grupo: Sadamasa Motonaga, Kazuo Shiraga, Akira Kanayama, Saburo Murakami, Shozo Shimamoto , Atsuko Tanaka). Los artistas de la performance emprendieron a partir de los años setentas la búsqueda de estatus, concepto, contenidos y modalidades. En el proceso, el audiovisual comenzó como registro de las acciones realizadas, para evolucionar como complemento del proceso artístico, cuya personalidad y efecto pretende recuperar. Con ello, el video performance desarrolla una presencia artística que enfatiza el valor del gesto, que paulatinamente se desprende de la expresividad intrínseca del cuerpo para afectar el entorno inmediato. El mismo cuerpo comienza a desarrollar su rol de sujeto de su mundo, con lo cual asume el estatus metafórico de realidad que modifica el entorno. Entre los artistas de la performance que desarrollan videos están: Vitto Acconci, Bruce Nauman, Ana Mendieta, Peter Campus, Rebecca Horn, Orlan, Marina Abramovic, Dennis Oppenheim, Bill Viola, Matthew Barney. Actualmente, la video-performance es una modalidad artística que se impone y que se construye a partir de los rasgos comunes de la performance y del video arte. La fuente del cine experimental Un hito en el cine experimental con construcción simbólica que influyó en el nacimiento y desarrollo del video arte es Un perro andaluz (1929) de Luis Buñuel y Salvador Dalí. Es un producto surrealista, en el cual la construcción simbólica emerge de la 25


interacción de dos memorias cuyos estratos subconscientes son estimulados a producir asociaciones, por lo cual las escenas resultantes desarrollan un carácter onírico, lo que hace que los símbolos no sean transparentes sino se mantengan en situación o acción de provocación. Los dos realizadores hacen el guion de La Edad de Oro donde se retoma el recurso a la construcción simbólica con lecturas surrealistas; la película fue dirigida por Buñuel. El mismo año, 1930, Jean Cocteau presenta La sangre de un poeta, film que se construye a partir de símbolos, con un enfoque onírico. Dos años antes, en 1928, Man Ray había presentado La estrella de mar, un breve ensayo del aporte simbólico de la representación del movimiento. Siguiendo en esta misma dirección, hay que profundizar en la producción de una realizadora que ha explorado los recursos simbólicos para enfocar los estados emocionales del ser humano, a través de sus múltiples manifestaciones, Maya Deren. Esta cineasta exploró los estados emocionales a través de los vínculos gestuales que articulan el interior con el exterior del ser humano, con ayuda de elementos que los connotaban, en refuerzo de la construcción de sentido. Maya Deren hace la transición desde el interés por la captación fotográfica de una composición simbólica a la captación del movimiento propio de los elementos naturales para llegar al movimiento del ser humano como expresión de sus búsquedas, exploraciones y pruebas de existencia.

afuera de la representación que, además, por el efecto perceptivo y psicológico del film, se propone como experiencia del estado epiléptico. El mismo año, realiza Tails que articula en un desarrollo progresivo los signos icónicos con los signos plásticos, introduciendo la imagen borrosa como obstáculo ante la percepción. En el sentido contrario a la búsqueda de los valores del movimiento, en 1993, Derek Jarman lleva al extremo la depuración de los recursos con Blue, que da primordial importancia a los signos verbales u sonoros, dejando la imagen estática y en azul brillante. Begotten (1990) de Edmund Elias Merhige experimenta con una anti-narrativa apoyada en valores plásticos y sonoros, con ritmos reforzados por la edición de los tiempos.

El desarrollo del cine experimental nos lleva a producciones como las de Paul Sharits, donde el movimiento como construcción simbólica se conecta con recursos argumentativos como la repetición o la variación cromática o sígnica a partir de la misma imagen en movimiento. Un ejemplo significativo es el film de 1969, T,O,U,C,H,I,N,G. En 1975, Paul Sharits renuncia a los signos icónicos en Shutter Interface, manteniendo los signos plásticos y sonoros, para dar ritmo al movimiento. En 1976, vuelve a integrar signos icónicos, plásticos y sonoros de manera secuencial, alternando los recursos, en un adentro/

Se considera que los precursores directos del video arte fueron Emile Cohl, Marcel Duchamp, John Cage, Fernand Leger. Ellos plantearon el impulso creativo propio del video arte que se realizará más tarde en los actos de fundación de Fluxus, por Wolf Vostell, Yoko Ono, Joseph Beuys, John Cage, George Maciunas, Nam Paik June, cuyos trabajos sentaron la diferencia o la individualidad en el acto de representación (llegando hasta la no-representación) y la recreación conceptual del arte como parámetros relativamente estables para lo que hoy entendemos por video arte.

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El cine experimental es la fuente principal del video arte; las diferencias tienen que ver con aspectos técnicos técnica , por un lado, y con la apertura del video arte a una interdisciplinariedad manifiesta, mientras que el cine experimental sigue ampliando las fronteras cinematográficas a partir de la relación del arte con la realidad. El video arte, en cambio, se centra en la creación de un acto de sentido, de una experiencia, enfoque apoyado por sus fuentes de performance y artes visuales. De los precursores a los actos fundacionales

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Wolf Vostell y Nam June Paik son considerados los primeros videoartistas. Vostell, en 1959, en Colonia, montó una video exposición de contenidos de la televisión que habían sido alterados, para enfrentar la televisión y el arte. Nam June Paik, músico y electrónico coreano, grabó en 1965 con la primera cámara portátil de SONY antes de su comercialización, desde un taxi, las calles de Nueva York durante la visita del Papa Pablo VI, de una manera alternativa a las filmaciones televisivas. Conforme fueron apareciendo nuevos formatos, los videoartistas los incorporan a sus obras: la infografía, la paleta gráfica, el CDROM, las instalaciones multimedia. Los videoartistas contemporáneos, entre los cuales destacan Balkan Baroque, Bill Viola, Bjorn Melhus, Bruce Nauman, Eija-Liisa Ahtila, Paul McCarthy, Gary Hill, Peter Campus, Vito Acconci, Matthew Barney, Sam Taylor-Wood, Chris Cunningham, diversificaron las exploraciones narrativas, discursivas y expresivas, trazando un mapa alternativo al desarrollo cinematográfico o plástico, que _cada vez más_ se convierte en fuente de inspiración para el cine o el arte visual. Actualmente, el video arte funciona como obra en sí o articulado en un complejo artístico, junto con otras formas de manifestación artística. Las exploraciones del video arte suelen ser radicales: la alteración temporal de la visualidad, por ejemplo, con la desnaturalización de los ritmos temporales (cotidianos y mediáticos) que sirve para producir perturbaciones en la percepción y recepción de las imágenes. Douglas Gordon es uno de los videastas que emplean estos recursos técnicos que aceleran, interrumpen, desnaturalizan y trastornan los ritmos temporales. Su interés se centra en proponer una inmersión visual mediante la cual comprendemos y re-construimos conceptualmente nuestras propias realidades. La opción de Gordon por la alteración de la percepción implica: la exploración de las anomalías semánticas; la expansión temporal del film; el desplazamiento del foco de 28

atención; la inserción de “vacíos” y “desconexiones” entre los elementos dispuestos en la representación. La exploración de las anomalías semánticas, por ejemplo, se concreta en la deconstrucción del tiempo lineal o del espacio; ocurren alteraciones que apelan a la subjetividad del espectador para ser interpretadas. La expansión temporal es parte del fenómeno del “Expanded Cinema” (Cine Expandido), que fractura la narratividad de la imagen única del cine para incorporar recursos visuales de apropiación y manipulación de la estructura de la película fuente. Es lo que Gordon hace en 24 Hour Psycho (1993) con la película de Alfred Hitchcock Psicosis (1960). Ralentiza la duración original de la película (109 minutos) ampliando el tiempo de duración de la misma a veinticuatro horas. Se produce una alteración que fractura el relato. El espectador acumula imágenes para construir su propio relato. Jacques Rancière en su libro “Sobre políticas estéticas” (2005) nombra a esta posición del espectador la postura del “espectador emancipado”, llamando a un planteamiento dialógico para reformular las relaciones de temporalidad existentes. El desplazamiento del foco de atención descompone la estructura temporal continua, articulando planos fijos y prolongados con movimientos de cámara circulares o ángulos fuera de lo común, aislando y resaltando partes, más no la totalidad de la escena. Se aíslan y sobredimensionan fragmentos, contradicciones y antagonismos. En primer lugar, la organización de un proyecto de video arte desarrolla un recorrido que contempla la investigación contextual y referencial. Los resultados son un brief que sintetiza los factores y las funciones de la situación de comunicación asumida por la creación del video; y la interpretación de los datos formalizada en la construcción conceptual. La conceptualización implica una elaboración detallada y organizada del concepto, para que pueda funcionar como matriz para el proceso creativo. Es parte del concepto el punto de vista y el modo de definirse en tanto que arte, como producto y proceso. Es en 29


IV. EL PROYECTO DE VIDEO ARTE este espacio, la construcción de la matriz del proceso creativo, que se procede a la elaboración de las dimensiones narrativa, discursiva y expresiva del video. Es una construcción paulatina y estratégica que finaliza con la toma de decisiones referentes a la identidad semántica de la realidad representada y significada, enfocada hacia los efectos pragmáticos de recepción. La última operación estratégica concierne la composición morfosintáctica de la imagen en movimiento. El guion se hace cargo de las conclusiones prácticas de la construcción estratégica del video y dirige la producción. La mirada semiótica La mirada semiótica ve en el objeto cultural del video arte un TEXTO, cuyos significantes interactúan, como producto de una selección/combinación de signos. Cada significante aporta un potencial de sentido, y puede ser asociado a un significado. La asociación significante-significado depende tanto de la propuesta del texto (objeto cultural verbal, visual, audiovisual) como de la memoria y la disposición interpretativa de quien ejerce la mirada. En el primer caso, la propuesta del texto-video, es el resultado de una construcción de sentido que procede de quien lo produce. Ésta es orientada por la intencionalidad implícita e inherente de todo acto de producción o incluso por la intención explícita y consciente del 30

acto creativo, que valora cada asociación significante-significado con miras a su aporte comunicativo. Pero, para que la asociación significante-significado se produzca, la memoria, tanto del productor como del receptor, actualiza referentes, naturales y/o culturales, que proporcionan la información necesaria para la identificación de los signos y para su interpretación. Estas dos operaciones pertenecen a la acción comunicativa del texto que se realiza en la interacción de sus tres sistemas de producción de sentido: la semántica, la morfosintaxis y la pragmática (Morris 1994). En el sistema de la semántica funcionan las relaciones de las secuencias audiovisuales con el contexto en tanto que representación y significación de realidades; las relaciones entre referentes -significantes-significados en el interior de las secuencias; las relaciones referenciales desarrolladas entre las constelaciones de signos instaladas en las secuencias y entre las secuencias. Para un eficaz manejo de la referencia es importante, con carácter previo, realizar una exploración de la memoria colectiva, en busca de la identificación y comprensión de los elementos reales y ficcionales que contiene y que influyen directamente en el proceso de generación de sentidos del video arte. En el sistema de la morfosintaxis funcionan las opciones morfológicas y las relaciones compositivas de los elementos icónicos y plásticos dentro de un fotograma-secuencia de signos y las relaciones entre los conjuntos de signos de las secuencias, en el paso de una a otra, en la estructura-proceso de la secuencialización global. El proyecto de construcción de un universo ficcional requiere de una construcción conceptual y de una construcción compositiva. La composición remite al concepto y conlleva significados; expresa discursivamente la narrativa y sustenta las redes semánticas de la tematización y de los sentidos. 31


La pragmática: En este sistema funciona la relación entre las secuencias de signos y sus intérpretes y usuarios, en lo referente a funciones, efectos y valores. Es el campo del reconocimiento de la referencia, de las reacciones ante la narrativa, el discurso y la expresión del video arte; ante su misma condición artística y cultural. Los efectos de recepción son efectos perceptivos, efectos de sentido, efectos afectivos y efectos comunicacionales. Deben ser previstos e incorporados en el proyecto del video arte. La interacción de los tres sistemas de producción compone la matriz para todo proyecto que desarrolla un planteamiento estratégico, donde las opciones se proyectan hacia los efectos. Por ejemplo, la combinatoria de estructuras que apela a la hibridez (García Canclini 2005) está destinada a generar una práctica de presuposiciones, como en el video de Zbigniew Rybezynsky, Steps (1987), donde se recicla la secuencia de la escalinata de El Acorazado Potemkin de Eisenstein para combinarla con personajes filmados sobre fondo croma. El efecto es dialógico, por los intersticios de la interpretación que se propone al observador y la energía proporcionada por la fragmentación en la unidad (Mc Luhan 1996). En cuanto a la forma expresiva, puede considerarse la posibilidad de una estetización excesiva, que se encuentra condicionada por el consumo cultural de las imágenes (Baudrillard 2007). Gilles Lipovetsky (2003), uno de los teóricos más resaltantes de la postmodernidad, considera el hiperconsumo como uno de los rasgos dominantes de la época, que influye en las actitudes y el comportamiento de la gente, asimismo en sus productos culturales. Detrás del guion El video arte, como todo audiovisual, es producto de un proceso ordenado de construcción de sentido, que toma su forma instrumental en un guion integrado por un storyline, que 32

concentra el concepto narrativo del video arte y lo relaciona con la memoria colectiva y su cultura; una sinopsis, que plantea el marco comunicativo de su desarrollo, con personajes, acciones y el tratamiento espacial, temporal y objetual; un guion literario, que plasma la imagen mental del futuro producto, donde lo visible y lo invisible ponen de manifiesto sus vínculos; un guion técnico, que lleva la imagen mental al lenguaje audiovisual, organizado en secuencias y escenas, con los recursos verbales, icónicos, plásticos, temporales y rítmicos para su realización y el desempeño de la herramienta para lograrlo. Lo acompañan como anexos imprescindibles: el storyboard, representación gráfica y/o fotográfica que permite la visualización ordenadora del planteamiento audiovisual desde el punto de vista del efecto perceptivo; las artes conceptuales, para la composición significante de espacios, objetos y seres, con su caracterización semántica-sintáctica-pragmática. Ambos procedimientos acompañan el guion literario, como visualizaciones nucleares del mismo. Otra herramienta que acompaña el guion durante la filmación es el cuaderno de dirección. Pero, ¿qué hay detrás del guion? Sus mismos módulos se apoyan en una construcción que explaya a partir del impulso inicial redes de sentido que a su vez se componen en un universo de interacciones, identificadores, estructuras y dinámicas. Observemos primero el impulso inicial y las consecuencias que tendrán en la generación de este universo. Podríamos identificar este impulso con el regreso creativo al pensamiento salvaje. La pensée sauvage, término propuesto por LéviStrauss, el antropólogo francés que investigó la diversidad de las manifestaciones y obras humanas a partir de la identidad fundamental de la mente y sus operaciones, y los fenómenos sociales como procesos de comunicación definidos por sistemas de reglas, ve en el pensamiento salvaje un pensamiento concreto y sensorial, contrario al ´´pensamiento domesticado”, porque 33


genera lecturas de la naturaleza sin someterlas a los imperativos de domesticación, acompañándolo al mismo tiempo a través de un proceso de “bricolaje”, reciclando y re-significando sus elementos para ingresarlos en una nueva composición lectora de la realidad, heteróclita, integrada por hechos y sentidos que desarrollan asociaciones inéditas entre ellos . El impulso creativo hace que elementos concretos, sonidos, música, imágenes, se confronten para generar significados en una especie de montaje dinámico que funciona como hipertexto. En este conjunto, la voz como portadora del argumento disminuye su presencia o desaparece cuando se corre el riesgo de comportarse como intrusa en el conjunto de la percepción, al aportar una planeación racional del sentido a través del ordenamiento lógico de un discurso. La autorreferencia y el hipertexto hacen palpable la experiencia del sujeto descentrado y deconstruccionista que re-crea signos y representaciones, ante la mirada del observador. El video arte aspira a la diseminación del yo en la red de las relaciones con el mundo: asistimos a una subjetivización progresiva del mundo en el espejo transformador de la mente que tiene su correlato en la progresiva externalización de la identidad del yo en la realidad que emerge del video. El afuera está adentro y el adentro está afuera. Al mismo tiempo, se produce en este proceso una actualización del lenguaje del inconsciente cultural, que trata de establecer nuevos vínculos entre los significantes, portadores de la falta de sentido del mundo y el imaginario humano, afectado por la sobresaturación de sentido de los significados que ha creado y que funcionan como referentes para su percepción y lectura del mundo. Una vez que se define la índole del impulso y se toman en cuenta sus consecuencias en la construcción de sentido del video, la semiótica puede proporcionar estructuras de procesamiento: el cuadrado semiótico y los roles actanciales 34

para el storyline; las unidades de la superestructura narrativa de Jean Michel Adam (1984) para la sinopsis; la definición del punto de vista y del narrador de Gerard Genette (1993) para el guion literario. Además, pueden tomarse decisiones en cuanto a las modalidades del discurso (descripción, narración, explicación, argumentación, apelación, expresión) que intervendrán en el tejido audiovisual; y en cuanto a sus categorías de tiempo, modo, voz. La dimensión transversal de estas estructuras que se articulan en el guion es la dimensión dialógica. El video arte ha desarrollado variados modos dialógicos para la inclusión del observador en la construcción de sentido. Abordar la semiótica de las modalidades de interacción propuestas por el video arte nos lleva ante un mapa de temas y experimentos enunciativos que muestran la relevancia de la contextualización y la intertextualidad. El video arte se apoya a menudo en el juego de la intertextualidad, que proporciona la inmersión en las redes culturales y la apropiación lúdica de sus elementos, para una construcción enunciativa desde la perspectiva del pensamiento salvaje. Hay recorridos y estancias semánticas o temáticas que refuerzan el diálogo; asimismo, estrategias de apropiación y referencia a la realidad que se identifican como acciones y procedimientos de re-textualización de la realidad referida: re-estructuraciones, omisiones, modulaciones, etc. En este proceso, es importante el aporte de técnicas audiovisuales como el stop motion y el found foutage, por su particular tratamiento de la referencia que hacen de la generación de sentido un ejercicio del poder que reposiciona el acto creativo en tanto que fundador de un universo de sentido que firma su acta de autoconciencia e independencia. Es un acto importante para la identidad del video arte, como discurso visual y estatus artístico, resaltando su carácter de construcción que transporta consigo sus propias fronteras simbólicas. 35


Los parámetros organizacionales del video arte El signo tiene como matriz generativa una imaginación interpretante: lo que se incorpora y lo que se actualiza desarrollan una dinámica productiva en la memoria, teniendo como resultado el reconocimiento de informaciones y la generación de conocimientos, expresados a través de ideas o presencias mentales, que se apoyan en signos La composición o morfosintaxis de la imagen no es sólo un recurso ordenador de los signos sino participa en el discurso de la imagen como un factor fundamental. La semántica del signo-imagen se realiza dentro de una composición, fija o en movimiento. Cada signo incorporado define su significado a partir de lo que sabemos de él a partir de nuestra memoria e imaginario, pero lo define también en relación con el otro signo, con el cual se relaciona directamente, con el conjunto de signos con el cual se relaciona indirectamente y con el espacio. Se crea así un escenario del cual emerge un discurso. Entre los parámetros organizacionales de las representaciones, el tiempo es una categoría discursiva fundamental, por la manera de enfocar la construcción de sentido en función de la duración asignada a cada unidad temporal o en función del ritmo secuencial. Entre las formas de utilización del tiempo en el video arte están la condensación, la distensión, la dilatación, la continuidad, la simultaneidad, el flash back, el tiempo psicológico, la elipsis, la repetición, el congelamiento, el tiempo real. En el manejo de la categoría de tiempo se encuentran los recursos para modular el punto de vista y proponer al observador lecturas simbólicas. Muchos teóricos se ocuparon de la construcción temporal en el cine. Entre ellos, Gilles Deleuze, en “La imagen-movimiento” (1983) y “La imagen-tiempo” (1985). Para Deleuze, el cine nos ofrece imágenes-movimiento, no imágenes en movimiento, por lo cual el cine sería una nueva forma de percibir y pensar el mundo, más allá de la percepción natural. 36

El espacio es otra categoría discursiva fundamental. El espacio capturado puede ser construido con carácter previo o puede ser parte del proceso digital de creación. La ambientación de las escenas comienza por el diseño del espacio que puede tomar forma a través de localizaciones (espacios existentes que serán incorporados a la acción cinematográfica) y construcciones escenográficas (realizaciones arquitectónicas de interiores y exteriores). Los dos recursos tienen valores de ambientación espacio/tiempo (ambientación referencial), psicológicadramática (que contribuye con connotaciones y facilitadores a la acción) y simbólica (que sirve como clave para la acción).Las localizaciones y las escenografías son, de hecho, la manera de representar y significar tanto la realidad externa como la realidad interna. En consecuencia, la escenografía puede ser imitativa de la realidad, tratando de reproducirla lo más fielmente posible, ubicándose en época y estilos, como puede ser simbólicareferencial, sugiriendo un ámbito y/o tiempo que supera la realidad conocida. En la ambientación es corriente usar intertextualidades, con objetos culturales o imágenes conocidas, para crear verosimilitud o para fomentar diálogos culturales. La construcción del espacio digital, en el caso de las animaciones, por ejemplo, o de los video arte en found footage registran otros niveles de intervención, pero siguen el mismo pensamiento estratégico, relacionado con la funcionalidad del espacio. Los significados se actualizan expresivamente a través del lenguaje visual facilitado por la cámara: el enfoque, el distanciamiento, la apertura del plano, el tratamiento de la luz definen el diseño de espacios que se complementa con el uso de la línea, de la forma, del volumen, de la profundidad, del color, que participan en la creación de objetos, seres, paisajes. El resultado es un plano sintácticamente organizado, con valores semánticos y pragmáticos, que presenta conectores para las redes isotópicas temáticas y semánticas que se desarrollan a través del video. 37


La composición del plano integra por ende no sólo a los personajes, seres, objetos, naturaleza sino también el ordenamiento de los mismos en el espacio y su interacción. Hay diferencias en los efectos obtenidos por una composición basada en diagonales de una composición en la cual los elementos se organizan en curvas, en un movimiento de envolvimiento. Se crean así universos diferentes, activo uno, en plana acción y expansión, propenso a cerrarse el otro, para proteger o encerrar. La estructura audiovisual plantea una situación de lectura en la cual colaboran los efectos sensoriales, cognitivos y emocionales para asegurar su comprensión interpretativa. El discurso diseñado estratégicamente para la representación y significación de un concepto puede desarrollar dimensiones documentales o ficcionales. Para la construcción de la situación de lectura con la cual se confronta al observador se debe tomar las decisiones estratégicas que harán funcionar el discurso y respectivamente el concepto y el diseño del video. En la práctica, se comienza por definir la semántica, desde un punto de vista que rige la relación de los signos con las realidades referidas; y una pragmática, responsable del resultado comunicativo del video y de la realización de los efectos previstos en el observador. Desde este planteamiento que confronta la semántica con la pragmática, se definirá la morfosintaxis, que corresponde a la selección/ combinación de signos. La dimensión referencial funcionará como sistema modelizador. La construcción espacio/tiempo, en sus macro y micro dimensiones proporcionará las pautas para el tratamiento del espacio, contenido y representado, sobre todo en lo que a sus valores simbólicos se refiere; para los planos fotográficos; el movimiento y el ritmo por el uso de la cámara y del montaje; para el sonido. El video explora todos estos recursos, con propuestas que valoran sobre todo razones alternativas para sintetizar y articular códigos expresivos procedentes de diversos ámbitos de la comunicación. El resultado se define a menudo 38

en términos de hibridación cultural y expresiva, integrando signos verbales con signos fotográficos y signos gráficos en una composición de tipo constelación desde la cual se articula un discurso que valora las asociaciones argumentativas. Autoría en contexto Observar la semiótica de las modalidades de interacción propuestas por el video arte nos lleva ante un mapa de temas y experimentos enunciativos que muestran la relevancia de los de signos culturales. La autoridad autorial se traduce en los códigos y las memorias que se comunican entre sí: es un desarrollo epistemológico de la obra que posibilita la integración cultural de los referentes con la experiencia activa del observador, que emprende _en el mismo acto de recepción/interpretación_ la reconstrucción de su propia identidad cultural, por la participación en la generación de sentido y la reconfiguración de su memoria y lenguaje. Tanto el autor como el observador se manifiestan con actantes de las redes culturales. La contextualización y la intertextualidad son el punto de partida, tanto en su manifestación explícita como en la implícita: enfatizar sus signos es tan significativo como borrarlos. Los dos procedimientos determinan que el observador piense en los elementos del contexto y su significación, asimismo recuerda y procesa las significaciones de los otros objetos culturales a los cuales remite la imagen, de una manera más o menos explícita. Lo hace a partir de la estructura referencial de la imagen, que deriva en la lectura de los elementos seleccionados para la argumentación discursiva, contenidos en la imagen y vinculados a la memoria cultural, como en los videos Les barbares, Dies Irae y 200 000 Fantoms de Jean Gabriel Périot donde la intertextualidad funciona como: apropiación; producción de sentido; funcionamiento nuclear de redes semióticas; recurso 39


de interactividad que motiva y fundamenta la interpretación del observador. Los videos de Jean-Gabriel Périot utilizan series fotográficas con una composición y encuadre parecido, donde la velocidad de la secuencia y la música de fondo juegan un papel crucial en la generación de sentido. Otros procedimientos podrían ser las propuestas de discursos en que la historia experimente re-estructuraciones, omisiones o modulaciones; en los cuales la connotación sea mucho más activa que la denotación; en los que las categorías de voz, modo, tiempo sean objeto de construcciones discursivas realizadas bajo el signo de la innovación, la subjetividad o el ataque a los paradigmas. Los mundos del video arte El video arte abre mundos internos, con la finalidad de comunicar, provocando un cambio en el paradigma de lo conocido. Lo hace a través de un proyecto comunicacional y tiene a su disposición el lenguaje audiovisual y sus semióticas. Como proyecto se ubica en un espacio interdisciplinario, en el cual convergen significantes, significados y referentes, interpretados según los protocolos de las diversas manifestaciones culturales, desde las prácticas expresivas hasta las teorías conceptuales y metodológicas. La cantidad y diversidad de las manifestaciones exige su ordenamiento en un desarrollo estratégico, cada vez que se emprende un proyecto. Pero en el centro de su ordenamiento estará siempre la capacidad de los elementos seleccionados y combinados en un conjunto significante de representar, significar, comunicar y producir efectos de recepción, lo que remite al núcleo de la interacción significado-significante-referente.

del sonido. En este conjunto, el diseño aporta la visualización de los conceptos y de sus manifestaciones. Lo hace principalmente a través del arte conceptual y de la animación. Los recursos morfosintácticos y semánticos se organizan, de modo general, en torno al eje presencia/ausencia con un enfoque enfáticamente subjetivo. Los identificadores del universo que emerge en el video arte pertenecen a una realidad paralela a la realidad experimentada por los espectadores, una realidad simbólica que expone su carácter híbrido y solicita la participación del observador para la interpretación de lo expuesto. Las particularidades del diálogo definen su carácter de objeto cultural y sus interacciones con la cultura. Mostrar un mundo interior, con sus imágenes mentales, su modo de ver, pensar y sentir las experiencias de la vida, conlleva no sólo a la exposición de la progresión secuencial en la exploración de la presencia emergente sino también a la instalación de las estancias de diálogo, a través de nodos o espacios para entablar relaciones con el observador. En los nodos se ubican los temas a los que el imaginario humano vuelve una y otra vez. La cultura tiene esta dinámica, de construir sobre sus signos almacenados para darles nueva vida en las nuevas condiciones.

La creación de un video arte pasa por una construcción de la imagen-movimiento, siguiendo los principios de la coherencia, cohesión y progresión, con recursos semionarrativos, discursivos y expresivos, articulando el lenguaje de la imagen con el lenguaje 40

41


BIBLIOGRAFÍA Adam, J.M. (1984). Le Récit. Paris: P.U.F.

Greimas, A.J. (1990). De la imperfección. México: Fondo de Cultura Económica.

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Genette, G. (1993). Ficción y dicción. Barcelona: Lumen. 42

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ÍNDICE INTRODUCCIÓN

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I. ARTE Y LENGUAJE

9

II. ¿QUÉ ES EL VIDEO ARTE? El marco comunicacional Espacio de intersubjetividades Referencia y apropiación El componente dialógico III. LA HISTORIA DE VIDA DEL VIDEO ARTE

13 13 15 16 17 19

La fuente de la fotografía

19

La fuente de las artes visuales

22

La fuente del cine experimental

25 27

De los precursores a los actos fundacionales IV. EL PROYECTO DE VIDEO ARTE Una mirada semiótica

30

Detrás del guion

30 32

Los parámetros organizacionales del video arte

36

Autoría en contexto

39

Los mundos del video arte

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BIBLIOGRAFÍA

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GRUPO DE INVESTIGACIÓN DE SEMIÓTICA VISUAL GRUPO DE INVESTIGACIÓN DE VIDEO DISEÑO PRODUCCIONES VIDI VIDEO DISEÑO

www.vidipucp.wordpress.com http://vimeo.com/channels/vidi http://departamento.pucp.edu.pe/arte/laboratorio-semiotico/

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www.vidipucp.wordpress.com http://vimeo.com/channels/vidi http://departamento.pucp.edu.pe/arte/laboratorio-semiotico/

GRUPO DE INVESTIGACIÓN DE SEMIÓTICA VISUAL

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GRUPO DE INVESTIGACIÓN DE VIDEO DISEÑO

PRODUCCIONES VIDI VIDEO DISEÑO


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