LETTURA E GAMIFICATION (far leggere chi non ama leggere) 1.1 - PRESENTAZIONE GENERALE Far amare la lettura ai lettori cosiddetti “forti”, o comunque a coloro che per background familiare, primariamente, sarebbero già portati a leggere, è facile, così come, in certe scuole, lo è insegnare a chi ha già voglia di imparare. Il difficile è stimolare alla lettura chi il libro, per i più svariati motivi, non lo considera come un’occasione per crescere e migliorarsi. Questa è la sfida che si pone questo corso-laboratorio, che vuole attrarre alla lettura principalmente i non lettori, attraverso attività ludiche di “avvicinamento”. L’utilizzo della gamification applicata alla lettura, diventa dunque un’opportunità didattica molto importante, poiché un apprendimento autentico si basa da sempre sul gioco, sull’interesse, sulla curiosità e perché l’applicazione di meccaniche di gioco (sfide, ricompense, punti, livelli differenti di gioco,) unite alle tecniche di game design, riescono a motivare le persone aiutandole a raggiungere i loro obiettivi e ad acquisire determinati comportamenti positivi. Tutto questo si integra con il digital storytelling, altro potente strumento, perché inventare una storia e saperla raccontare, permette di sviluppare o affinare competenze digitali, comunicative e di intelligenza emotiva indispensabili. Mettere in campo la propria creatività, essere al centro del percorso di apprendimento e di formazione professionale per affrontare i contenuti di studio in maniera più coinvolgente, sviluppare competenze trasversali mediante approcci di Learning by Doing, Cooperative Learning, Critical Thinking e Problem Solving, è oggi una prerogativa fondamentale di qualsiasi cittadino. In questo percorso formativo scopriremo e metteremo in pratica le tecniche di gaming e di Digital Storytelling applicate alla lettura, per appassionare a questa pratica i lettori più deboli.
Oggetto di attività di gaming e di storytelling sarà il libro “Io e Miele” (vedere descrizione dettagliata più avanti), che ci permetterà di toccare un aspetto di educazione civica che proprio di ogni società: il rispetto verso i quattro zampe, e di conseguenza verso gli altri e l’ambiente che li circonda. Con la lettura dei passi del libro e le numerose attività che su di esso saranno svolte, ciascun partecipante accrescerà il proprio sviluppo cognitivo, relazionale e sociale. 1.2 - DESTINATARI DEL PROGETTO Scuola Primaria e Secondaria di I e di II grado.
1.3 - RESPONSABILI DI PROGETTO Luca Piergiovanni, insegnante di Lettere, esperto di Tecnologie dell’apprendimento e autore dei libri dedicati al cagnolino Miele, amati da oltre 112mila lettori.
Maria Cristina Bevilacqua, insegnante di lingua e cultura inglese alla Secondaria di II grado, esperta di letture animate, formatrice, pedagogista, ambasciatrice e Twinning e Erasmus Scuola , traduttrice per l’Italia della Padagogy Wheel.
1.4 - OBIETTIVI GENERALI AGENDA 2030 3° obiettivo dell’agenda 2030-Salute e benessere (promuove il benessere). 10° obiettivo dell’agenda 2030-Ridurre le disuguaglianze: il cane è diverso da me e quindi posso accettare anche chi è diverso da me (accettazione delle disuguaglianze). 11° obiettivo dell’agenda 2030-Città e comunità sostenibile (agire insieme per il clima). 4° obiettivo dell’agenda 2030-migliora la qualità dell’apprendimento e quindi il livello di
istruzione perché è un’occasione pensata per vivere diverse esperienze (istruzione di qualità). Le attività considerano il libro non solo come risorsa per la creazione di compiti scolastici, ma come opera d’arte dell’ingegno umano, esperienza estetica di cui fruire per il “piacere di leggere”. Leggere, inoltre, aiuta ad evitare la dispersione scolastica, a combattere l’analfabetismo e l’illetteratismo di ritorno, oltre ad essere un’attività propedeutica a tutte quelle che consentano l’apprendimento dei contenuti, lo sviluppo di competenze e, nel nostro caso, la capacità metacognitiva. COMPETENZE DIGITALI: IL DIGCOMPEDU Le 5 aree di competenza del manifesto europeo delle Competenze digitali, saranno toccate per intero grazie alle attività di gamification e di digital storytelling: 1. INFORMAZIONE: identificare, localizzare, recuperare, conservare, organizzare e analizzare le informazioni digitali, giudicare la loro importanza e lo scopo. 2. COMUNICAZIONE: comunicare in ambienti digitali, condividere risorse attraverso strumenti on-line, collegarsi con gli altri e collaborare attraverso strumenti digitali, interagire e partecipare alle comunità e alle reti. 3. CREAZIONE DI CONTENUTI: creare e modificare nuovi contenuti (da elaborazione testi a immagini e video); integrare e rielaborare le conoscenze e i contenuti; produrre espressioni creative, contenuti media e programmare; conoscere e applicare i diritti di proprietà intellettuale e le licenze. 4. SICUREZZA: protezione personale, protezione dei dati, protezione dell’identità digitale, misure di sicurezza, uso sicuro e sostenibile. 5. PROBLEM-SOLVING: identificare i bisogni e le risorse digitali, prendere decisioni informate sui più appropriati strumenti digitali secondo lo scopo o necessità, risolvere problemi concettuali attraverso i mezzi digitali, utilizzare creativamente le tecnologie, risolvere problemi tecnici, aggiornare la propria competenza e quella altrui. COMPETENZE DI EDUCAZIONE CIVICA Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare, di progettare insieme, di agire in modo collaborativo, di confrontarsi tra pari, di riflettere su propri processi di apprendimento e di creatività;
Competenze in materia di cittadinanza; Competenza in materia di consapevolezza ed espressioni culturali. 1.5 - CONTENUTI DEL CORSO Webinar 1 (o incontro in presenza): Leggere perché, leggere per chi. Appassionarsi alla lettura tra gli argomenti trattati:
• Gli scopi della lettura; • Cosa intendiamo per lettura, i vari tipi di lettura e il loro rapporto con i differenti supporti (es. cartaceo/digitale); • La lettura come “compito scolastico” e come esperienza estetica; • Come invogliare a leggere: attività di “guessing games” per incuriosire, motivare, sollecitare, invogliare gli alunni a sfogliare il libro, stimolare il pensiero critico, confrontarsi con personaggi e situazioni prima di conoscerli. Webinar 2 (o incontro in presenza): Dentro il libro, a morsi alcuni temi svolti:
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Utilizzo di attività ludiche durante la lettura, per tornare più volte al testo, in modi diversi, senza annoiarsi, ma provando un piacere sempre maggiore nel rileggerlo: per ricercare informazioni, per caratterizzare luoghi, persone, avvenimenti. Le attività ludiche proposte non sminuiscono il testo, ma aiutano i lettori ad assaporarlo, apprezzandone di volta in volta aspetti diversi o trascurati in precedenza. Questo aiuta anche e soprattutto i non-lettori a incuriosirsi e a guardare al libro con occhi diversi.
Webinar 3 (o incontro in presenza): E adesso che cosa leggiamo? tra le tematiche illustrate:
• Attività ludiche interattive con/senza l’ausilio del digitale, pianificate per dopo la lettura, per stimolare la metacognizione, per approfondire temi e individuare punti di forza e criticità; per modificare e riformulare parti del testo, per andare oltre il libro, verso una creazione prima guidata, poi sempre più autonoma.
Webinar 4 ( o incontro in presenza): Gaming e Digital Storytelling – Ora raccontiamo noi. alcuni tra i contenuti presentati:
• Applicare il Game Based Learning e il Digital Storytelling in ambito formativo; • Gestire le principali modalità organizzative e gli strumenti per un’attività di classe: learning object, griglie di progettazione e apparato di valutazione. • I criteri di scelta delle App: ruota Padagogica, modello SAMR; • Le migliori app educational per la creazione di storie multimediali e di attività di gaming: gli aspetti tecnico-didattici.
1.6 - METODOLOGIA DIDATTICA Ai webinar (o incontri in presenza), si alterneranno brevi periodi di lavoro nella piattaforma dei formatori (http://www.tech2teach.it/), dove saranno caricati tutti i materiali utili per il corso (presentazioni, video esplicativi, link a risorse, videotutorial), e attraverso la quale i partecipanti potranno continuare a interagire tra loro e con i tutor che li seguiranno con costanti azioni di tutoring e di coaching.
1.7 - TEMPISTICA 12 ore di webinar (o incontri in presenza), suddivisi in quattro momenti formativi da 3 ore ciascuno, con interazione e interventi, taglio teorico e operativo (date e orari da concordare). 20 ore di lavoro nella piattaforma dei formatori, comprensive, per ciascun corsista, di lettura degli approfondimenti didattici proposti, partecipazione alle discussioni nei forum e svolgimento di un’attività a scelta.
1.8 - ATTIVITÀ I docenti partecipanti, potranno scegliere di svolgere una delle seguenti esercitazioni proposte: ➢ Progettare un percorso di animazione della lettura a scuola, evitando che diventi un compito scolastico, individuando due o tre delle attività proposte per ogni fase di lavoro illustrata nei webinar (prima-durante-dopo la lettura), e progettando un piccolo questionario di riflessione-feedback da somministrare agli alunni. ➢ La creazione di risorse e contenuti di Gaming e di Digital Storytelling con una serie di App educational (i docenti potranno apprendere l’utilizzo di questi strumenti durante i webinar e saranno comunque forniti videotutorial appositi, oltre al supporto continuo da parte dei tutor).
1.9 - PACCHETTO FORMATIVO I docenti partecipanti, potranno dunque usufruire ciascuno di 9 ore di formazione in sincrono e di 20 ore in asincrono, per un totale di 29 ore, rispetto al pacchetto minimo di formazione e aggiornamento richiesto dal MIUR che è di 25 ore.
10 - ATTESTATO
Ad ogni partecipante al corso sarà rilasciato un attestato con le ore frequentante e quelle svolte online.
10.1 - IL LIBRO “Io e Miele. Racconti a due mani e quattro zampe” è un romanzo che racconta di Miele, un simpatico meticcio con un ciuffo sparato di peli in cima alla testa e un mantello ispido e a tratti ricciolo - eredità del suo babbo spinone e della sua mamma barboncino - con occhi grandi, un musetto dolcissimo, barba e sopracciglia che gli donano un'espressione quasi umana e che in breve tempo lo hanno fatto diventare una star del Web.
Il libro ha avuto uno strepitoso successo fin dalla sua uscita, con quattro edizioni in pochi mesi, migliaia di copie vendute, tantissimi servizi radio-televisivi, 112mila lettori che ogni giorno seguono la pagina Facebook “Io e Miele”. Le vicende narrate sono piccoli e autentici episodi di vita che scaldano il cuore, divertenti e allo stesso tempo emozionanti, in cui si rispecchiano in pieno gli amanti delle favole che sanno educare ai buoni sentimenti e tutti coloro che hanno un amico pelosetto al proprio fianco. Grazie a uno stile di scrittura fresco e immediato e a messaggi di amore e apertura verso il mondo e la vita, la storia di Miele è diventata un mezzo per sensibilizzare i giovani al rispetto verso gli amici a quattro zampe.
In breve tempo il libro ha iniziato a circolare nelle scuole, dove insegnanti e studenti lo hanno utilizzato nei laboratori di lettura, per attività di gaming, di digital storytelling, realizzando giochi, booktrailer, registrazioni di audiolibri, disegni, calligrammi, temi e poesie. La versione cartacea è arricchita da 9 pagine con numerose fotografie che raccontano gli episodi più simpatici e le marachelle combinate da Miele. Su Amazon e sulla Pagina Facebook potete leggere le oltre 800 recensioni positive al libro, mentre sotto trovate una nuvola di tags con le parole chiave usate con più frequenza dai lettori per definirlo.
Nelle prossime pagine compaiono i lavori realizzati da alcune delle numerose scuole che dal Nord al Sud Italia hanno adottato il romanzo.
Istituto Comprensivo di Castiglion Fiorentino (AR) Gli studenti della maestra Stefania Valdarnini, hanno letto il libro realizzando disegni, calligrammi, temi e poesie.
Istituto Comprensivo di Valmorea - Como Studenti di Seconda Media impegnati nelle registrazioni per fare di “Io e Miele” un audiolibro.
Istituto Comprensivo “Federico II” di Rocca Imperiale - Cosenza Gli alunni della maestra Elena Muzzonigro, hanno utilizzato il libro per un laboratorio di lettura.
Istituto Omnicomprensivo “Fanfani-Camaiti” - Scuola Primaria “C. Salvetti” di Pieve Santo Stefano – Arezzo I bambini della maestra Debora Cheli, hanno realizzato un laboratorio di scrittura creativa con il libro. Hanno poi partecipato con grande entusiasmo alla presentazione che si è svolta presso il prestigioso teatro “G. Papini.
Istituto Comprensivo “Vitruvio Pollione” - Plesso “E. De Amicis” di Formia - Latina Il libro è stato utilizzato all’interno di un percorso laboratoriale finalizzato alla scoperta della lettura e pensato per avvicinare i bambini alle diverse tipologie di testi. Gli alunni, sotto la guida della maestra Gelsomina Gianvito, hanno interpretato, attraverso il disegno, alcune storie tratte dal libro che hanno maggiormente colpito la loro immaginazione e i loro sentimenti.
Direzione Didattica "Giovanni Lilliu" di Cagliari Gli alunni di 8 classi hanno adottato il libro per laboratori di lettura “ad alta voce”, registrazioni di audiolibri, creazione di book trailer. A seguire i disegni realizzati da alcuni di loro. Ringrazio la maestra Cristina Peddis per aver creduto in questo progetto e averlo portato avanti con dedizione e amore.
Direzione Didattica 2° Circolo Marsciano - Perugia Gli alunni della maestra Pina Bonini, hanno realizzato una sorta di fumetto ispirato al libro, partecipando con un eccellente risultato alla Ventesima edizione del concorso letterario “Mario Tabarrini”.
Istituto Comprensivo “Bottacchi” - Scuola Primaria “Bazzoni” – Novara I bambini della classe seconda, sotto la guida della maestra Kosmé De Maria, hanno creato un eBook con testo e disegni ispirati al libro. Eccone alcuni estratti.
docenti-formatori Maria Cristina Bevilacqua
Luca Piergiovanni
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