LETTURA E GAMIFICATION (far leggere chi non ama leggere) 1.1 - PRESENTAZIONE GENERALE Far amare la lettura ai lettori cosiddetti “forti”, o comunque a coloro che per background familiare, primariamente, sarebbero già portati a leggere, è facile, così come, in certe scuole, lo è insegnare a chi ha già voglia di imparare. Il difficile è stimolare alla lettura chi il libro, per i più svariati motivi, non lo considera come un’occasione per crescere e migliorarsi. Questa è la sfida che si pone questo corso-laboratorio, che vuole attrarre alla lettura principalmente i non lettori, attraverso attività ludiche di “avvicinamento”. L’utilizzo della gamification applicata alla lettura, diventa dunque un’opportunità didattica molto importante, poiché un apprendimento autentico si basa da sempre sul gioco, sull’interesse, sulla curiosità e perché l’applicazione di meccaniche di gioco (sfide, ricompense, punti, livelli differenti di gioco,) unite alle tecniche di game design, riescono a motivare le persone aiutandole a raggiungere i loro obiettivi e ad acquisire determinati comportamenti positivi. Tutto questo si integra con il digital storytelling, altro potente strumento, perché inventare una storia e saperla raccontare, permette di sviluppare o affinare competenze digitali, comunicative e di intelligenza emotiva indispensabili. Mettere in campo la propria creatività, essere al centro del percorso di apprendimento e di formazione professionale per affrontare i contenuti di studio in maniera più coinvolgente, sviluppare competenze trasversali mediante approcci di Learning by Doing, Cooperative Learning, Critical Thinking e Problem Solving, è oggi una prerogativa fondamentale di qualsiasi cittadino. In questo percorso formativo scopriremo e metteremo in pratica le tecniche di gaming e di Digital Storytelling applicate alla lettura, per appassionare a questa pratica i lettori più deboli.