Lucas Fernandes
Atua com design desde 2010. Seu foco é direção de projetos, mas também domina outras áreas do design.
Editorial A Design Magazine Brasil, em formato de revista digital, está de volta! Estreamos com o lançamento da edição zero no ano passado, mas antes de continuarmos com esse formato resolvemos que precisaríamos fazer algumas melhorias no nosso fluxo de trabalho, abordagem e outras coisas. Desde então, para não deixar nossos leitores sem conteúdo, temos postado matérias no nosso blog. Durante esse período aproveitamos para fazer algumas pequenas alterações no design da revista, o que vocês poderão conferir nessa edição. A equipe sofreu algumas mudanças e também conseguimos novos parceiros. Uma novidade é que a seção de portfólio agora será ocupada por apenas um profissional.
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Por questões ligadas ao carnaval e a alguns problemas com a equipe, nós acabamos jogando o lançamento dessa edição para um pouco depois do esperado e com um pouco menos de matérias, mas ela finalmente chegou. Esperamos que todos possam aproveitar o conteúdo a seguir da melhor maneire possível.
Design Magazine Brasil
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Sumário 8
Efeitos visuais e a criação do irreal
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Mercado de Games no Brasil - Parte 1
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Review: Cadernos Moleco
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Identidade Visual pra quê?
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Portfólio: Ronaldo Santana
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Créditos
Edição 01 • Fevereiro/2014 Diretor Lucas Fernandes Consultor-geral Hugo Limarque Designers / Diagramadores Douglas Lopes Gilberto Ferreira Leandro Siqueira Lucas Fernandes
Redatores Eliezer Santos Júlio Cesar Lucas Fernandes Rodrigo Correa Capa Douglas Lopes Portfólio da edição Ronaldo Santana
Ilustrações Douglas Lopes Gilberto Ferreira Leandro Siqueira Revisão Hugo Limarque Lucas Fernandes
Site designmagazinebrasil.com.br Redes Sociais facebook.com/revistadesignmagazine.br twitter.com/DMBr_Oficial Essa revista é parceira da Design Magazine de Portugal. O logotipo da Design Magazine Brasil foi desenvolvido pela Elementos À Solta.
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Júlio Cesar
Designer focado em 3d, certificado em VFX pela Autodesk. Atuou como diretor de VFX em uma produtora e como instrutor de computação gráfica.
Efeitos visuais e a criação do irreal Ilustração de título por Gilberto Ferreira.
Além da Escuridão - Star Trek (Star Trek into Darkness), O Homem de Aço (Man of Steel), Oblivion, Círculo de Fogo (Pacific Rim). Estes são apenas alguns dos últimos lançamentos do cinema, cujos títulos têm mais em comum do que seus orçamentos milionários e atores populares: todos contam histórias impossíveis de ser contadas sem os efeitos visuais. O que falar dos trabalhos de James Cameron, Titanic (1997) e Avatar (2009), ou então das produções da trilogia O Hobbit - Uma Jornada Inesperada (An Unexpected Journey - 2012) e A Desolação de Smaug (The Desolation of Smaug - 2013) -, ambas dirigidas por Peter Jackson? Não se pode deixar de fora, ainda, a aclamada série de O Senhor dos Anéis (The Lord of the Rings), que alcançou a marca de 17 Oscars. Refletir sobre isso levanta a dúvida: “O cinema atual existiria sem os efeitos visuais?”. Muito provavelmente
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não. Esse recurso permite a criação de mundos totalmente fora da realidade e que são inviáveis de ser reproduzidos pela cenografia. Graças à evolução dessa tecnologia, hoje dragões podem cuspir fogo e homens, voar, com suas capas e cuecas sobre a calça, como se fosse verdade. Os efeitos, porém, não se restringem ao universo do cinema. São aproveitados para elaborar propagandas, conferindo aos comerciais de TV maior impacto público.
Esclarecendo o conceito Todo mundo já ouviu a expressão “efeitos especiais”. Mas poucos sabem que os efeitos visuais pertencem a ele, junto dos mecânicos. Os efeitos mecânicos são gerados fisicamente, no set de filmagem, através de equipamentos automatizados, enquanto os visuais são criados digitalmente, a partir de softwares de computador;
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é o cenário onde a computação gráfica opera. A utilização dos efeitos visuais é mais vantajosa: na maioria das vezes são mais baratos, proporcionam maior liberdade, permitindo dar forma a qualquer coisa do imaginário, e são extremamente flexíveis em casos de alteração e reedição de conteúdo. Assim sendo, um único profissional pode fazer um trabalho de dezenas de outros. A utilização dos efeitos visuais é mais vantajosa: na maioria das vezes são mais baratos, proporcionam maior liberdade, permitindo dar forma a qualquer coisa do imaginário, e são extremamente flexíveis em casos de alteração e reedição de conteúdo. Assim sendo, um único profissional pode fazer um trabalho de dezenas de outros.
Do computador para as telas: as criação dos efeitos visuais
Créditos: Cinemotion
Ao contemplar esse mundo de possibilidades, surge a seguinte questão: “Mas afinal, como são criados os efeitos visuais?” A concepção depende de três unidades básicas. São elas o software, o hardware e o designer. Para atender ao mercado, qualidade e velocidade são características que fazem a diferença na importância de um software. São inúmeros os programas e suas áreas de atuação. Há softwares de edição de imagem, como o Adobe Photoshop; para casos de composição e pós-produção, estão disponíveis, por exemplo, o Adobe After Effects, NUKE e Autodesk Smoke; no grupo dos softwares 3D incluem-se o Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max e Cinema 4D; há ainda os reservados para funções mais singulares, como o tracking (captura de movimento de câmera), os quais preenchem mais uma categoria de uso, dentre tantas outras de uma grande lista de funções. Esses recursos, em conjunto, são determinantes para o desenvolvimento dos efeitos visuais. O hardware também exerce papel fundamental no processo de criação dos efeitos. Sem as novas versões de processadores multicore e placas de vídeo de alta performance, seria praticamente impossível chegar nos resultados hoje vistos nas telas. O que evidencia a
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Efeitos visuais e a criação do irreal
Maravilhas da tecnologia à parte, o fator decisivo no mundo dos efeitos visuais ainda é o humano, pois é o que dá vida ao projeto. Os resultados impressionantes dos trabalhos são creditados a esse profissional, que executa a difícil tarefa de aliar seus conhecimentos aos artifícios digitais. O artista de efeitos visuais não deixa de ser um designer, pois precisa estar atento a todos os detalhes. A qualidade final dos efeitos é uma soma de fundamentos, os quais devem ser apreendidos e reproduzidos corretamente pelo criador: vão desde óptica, teoria das cores e composição de imagens até dinâmica dos fluidos e noções de filmagem e fotografia. O complicado processo também exige do profissional qualidades individuais. A paciência diante de um trabalho minucioso e repetitivo durante muitas horas diárias; a disposição e a resistência para atravessar noites em claro; o metodismo para fazer ajustes e correções e o equilíbrio psicológico para lidar com os superiores são algumas das particularidades nas quais se reflete um bom
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Créditos: 20th Century Fox
necessidade de peças cada vez mais modernas é o render, procedimento que consiste em transformar todas as informações inseridas em um software (imagens, vídeos, luzes, texturas, sons, etc.) em um produto final. Há casos onde um único frame pode levar cerca de três dias para ser completamente renderizado. Levando em conta que um segundo de movimento no cinema vale por 24 frames, seria preciso esperar 72 dias para obter essa partícula da produção finalizada. Para vencer essa barreira, surgiram as render farms, redes de computadores exclusivamente utilizadas para renderizar filmes.
Andrew Clement “Andy” Serkis é um ator e cineasta nascido na Inglaterra. É conhecido por fazer papéis de personagens de computação gráfica, onde seu corpo e movimentação servem como molde para os modelos digitais.
resultado e que reforçam o design no espírito do artista. Contudo, o profissional de efeitos visuais não está sozinho e depende dos outros integrantes da equipe de produção. Se os detalhes do roteiro forem mal definidos ou uma cena filmada incorretamente, o trabalho da etapa visual pode ser inviabilizado ou inutilizado, levando talvez a efeitos passíveis de piada. Mais um fator indesejável pode ser a organização e armazenamento dos arquivos. Existem projetos que podem chegar a petabytes de informação, e se não bem montados, podem prejudicar o artista de efeitos visuais no momento de escolha de vídeos e imagens para preparar. Outro ponto a tocar são as incontáveis técnicas hoje utilizadas no cinema, que definem um workflow delicado e cheio de nuances, como camera tracking, matte painting, camera projection e motion capture, além de tantos outros. Tudo isso resume que o design de efeitos visuais é um cargo nada fácil de sustentar. Exige atenção, versatilidade, planejamento e energia. Onde o melhor amigo que se pode ter é o café. Em concomitância, é um serviço recompensador. Mundos particulares podem ser criados e a realidade, viver do impossível. Essa mágica só tem início quando o designer funde seu profissionalismo e paixão pela arte visual com a praticidade e conveniência da tecnologia dos hardwares e softwares à sua mão.
Créditos: Digital Domain
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Créditos: Time Warner
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Eliezer Santos
Atua como freelancer desde 2012 com criação de logotipos, peças publicitárias, etc. Atualmente, tem se dedicado a edição de vídeos e motion design.
Mercado de Games no Brasil - Parte 1 Ilustração de título por Leandro Siqueira.
Quarto maior mercado consumidor de games do mundo, alvo de numerosos investimentos, que surgem de todos os cantos, celeiro de cursos e instituições de ensino voltadas para a área (o que oferece cada vez mais opções de graduação, para quem quer se especializar), detentor de um número crescente de adeptos consumindo e investindo em formação ou comercialização de jogos... Seriam motivos suficientes para se comemorar o avanço do Brasil em relação a jogos eletrônicos, certo? Sim, se não houvesse um outro lado da moeda. Altas taxas de impostos, falta de apoio do governo federal, equívocos quanto à regulamentação da categoria no país, entre outros problemas, fazem parte da listagem de complicações que consumidores, produtores e desenvolvedores enfrentam e impedem que o Brasil cresça ainda mais.
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A Design Magazine Brasil foi a fundo investigar os prós e os contras da realidade do mercado de jogos eletrônicos no Brasil, entrevistando dois especialistas do campo: Rafael Cupolillo, instrutor da escola de computação gráfica e animação carioca Azimut, formado pela UFRJ, e Chance Glasco, animador sênior dos jogos da franquia Call of Duty. Ambos fizeram críticas e apresentaram soluções para um melhor desenvolvimento deste mercado, assim como dicas para quem quer seguir carreira nesta área ainda recente, mas muito promissora.
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O Lado Bom O mercado de games brasileiro foi, de longe, o que mais cresceu no mundo no ano de 2012, movimentando algo em torno de 1 trilhão de dólares; isso representa um crescimento de 60% em relação ao ano anterior. Não bastasse isso, ocupamos a quarta posição dentre todos os mercados consumidores de games.
Créditos: Activision
Tais resultados culminaram em um verdadeiro “boom” da categoria no Brasil. Cursos especializados de formação vêm surgindo aos montes, oferecendo uma vasta gama de oportunidades para aqueles que, durante anos, além de curtir horas de entretenimento com joysticks nas mãos, sonhavam em seguir esta carreira e ficavam desiludidos, com a falta de investimentos e interesse por parte das empresas e do governo brasileiro.
Felizmente, “passamos de fase”, literalmente. Nos últimos anos, uma enxurrada de empresas desenvolvedoras, escolas de formação profissional, distribuidoras e gente disposta a investir no ramo tomou o país. Se, antes, quem quisesse seguir carreira tinha que procurar por cursos de formação apenas em faculdades federais, hoje, cursos livres, como a Azimut e a Seven Game, do Rio de Janeiro, e a SAGA, de São Paulo, por exemplo, espalham-se pelos grandes centros, contando com profissionais renomados e propondo preços acessíveis. De tal modo, as instituições têm maior facilidade para cumprir o objetivo de atender a demanda de profissionais do mercado, que não é pequena; segundo a Abragames, a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais, a estimativa é de que o mercado de trabalho de games cresça 13,5% nos próximos cinco anos. Por falar em São Paulo, a terra da garoa é hoje a cidade que mais recebe investimentos e já se tornou o grande centro brasileiro quando se fala em jogos digitais; os principais cursos, desenvolvedoras e distribuidoras estão lá. E não é só isso. De olho neste mercado, a maior feira de games da América Latina, a Brasil Game Show (BGS) –
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O sucesso impressionante da feira tem atraído a atenção de empresas do exterior. É o caso da Sony [PlayStation]: desde 2012 é uma das patrocinadoras do evento. A Microsoft [Xbox] também não ficou de fora e vai disponibilizar, nesta edição da BGS, o seu recém-lançado console, o Xbox One. E as novidades estrangeiras não param por aí. Cada vez mais jogos estão sendo produzidos exclusivamente para atender ao nosso mercado, com traduções e dublagens totalmente em português; títulos como God of War e The Last of Us já seguem este padrão (God of War, aliás, recebeu a voz do renomado dublador Ricardo Juarez [Hellboy, Draven, Johnny Bravo, etc.], que fala pelo protagonista, Kratos). Uma desenvolvedora que tem investido pesado no país é a Konami; desde 2010 inclui narração em português para o célebre Pro Evolution Soccer (PES) e lançará uma versão 2014 do jogo totalmente voltada para o mercado nacional.
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Créditos: Naughty Dog
cujos eventos tiveram início no Rio de Janeiro –, se mudou “de mala e cuia” para a capital paulista e atualmente faz os preparativos para a sua sétima edição (a terceira em Sampa, que acontecerá entre os dias 09 e 12 de outubro), que promete levar o que de melhor há em games no mundo.
Créditos: Sony Computer Entertainment
Mercado de Games no Brasil - Parte 1
Design Magazine Brasil
Fiz algumas perguntas para dois especialistas da área e conversei com eles para ter ideia de seus pontos de vista sobre este mercado. Também corri atrás de dicas, destinadas àqueles que se interessam pelo campo e querem ingressar nele. Eles não só me passaram as dicas, como fizeram críticas em relação aos problemas enfrentados pelos desenvolvedores e produtores de games no Brasil. Já que a matéria trata dos dois lados do negócio de games, resolvi separar suas respostas positivas das negativas, para um melhor encaixe no contexto da mesma. Veja agora a primeira parte das entrevistas de Chance Glasco e Rafael Cupolillo: Chance Glasco é norte-americano, mora em Los Angeles e trabalha na desenvolvedora Infinity Ward, a qual produziu a franquia Call of Duty juntamente com a Activision. Eliezer Santos: Quando você esteve no Brasil, sua palestra teve foco em técnicas de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Então, você poderia dar outras dicas para as pessoas que querem ingressar nesta carreira?
Créditos: Konami
Chance Glasco: Se você está procurando por um emprego nesta área, primeiro tem que decidir em qual ramo da indústria quer trabalhar. Assim como há uma grande variedade de desenvolvedoras, existem também outras tantas áreas necessárias para desenvolver, publicar e comercializar um game. Por exemplo, se você quer trabalhar no desenvolvimento, há empregos nos setores de animação, modelagem, texturização, áudio, design, produção e programação. Então, encontre aquilo que você gosta de fazer e é bom e tente se especializar naquela área.
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Mercado de Games no Brasil - Parte 1
Rafael Cupolillo é desenvolvedor desde os seis anos de idade. Já construiu games independentes para Mega Drive, Game Boy Advance, Wii, PSP e também Apple II. É formado em bacharelado em Ciência da Computação pela UFRJ e atualmente é diretor de TI do Grupo IPB (www. grupoipb.com) e instrutor dos cursos de desenvolvimento de jogos pela Azimut (www.azimut.com.br). Ainda assim, ele continua seus projetos autônomos. E.S. (para Rafael Cupolillo): Qual a melhor alternativa para quem quer seguir carreira em algum ramo deste mercado?
Créditos: Namco Bandai Games
Rafael: É difícil seguir carreira no mercado de games no Brasil. Porém, atualmente, está mais fácil do que nunca. O melhor caminho é uma graduação na área de conhecimento
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que mais lhe agrada, seja ela arte, programação, design, áudio ou, até mesmo, marketing. Qualquer área relacionada. Além da graduação, é importante também ter conhecimento específico sobre o campo dos games. Sob a mesma ideia, isso está se tornando cada vez mais fácil: brotam por toda parte cursos de games, com as mais variadas qualidades e custos. No entanto, o mais significativo para ingressar nesse mercado, seja aqui ou em qualquer outro lugar do mundo, é experiência prática: participar de projetos de jogos, criar sozinho em casa, ou com um grupo...; isso é o mais importante. O portfólio é o que interessa, no final. E.S.: Há um aumento considerável na produção de jogos mais voltados para o nosso público, como jogos totalmente em português (incluindo dublagem) e até mesmo que utilizam cenários brasileiros. Isto é sinal da expansão que tivemos nos últimos anos? R.C.: É um sinal evidente de que nos tornamos um mercado importante. Tenho um exemplo bem atual: em meados de 2011, início de 2012, quando o game Saint Seiya: Sanctuary Battle foi ser lançado no ocidente para PS3, ele viria apenas com legendas em inglês. A distribuidora nacional entrou na briga por uma versão localizada, a mobilização dos fãs foi enorme, pedindo a dublagem em português. Os “japas” ficaram assustados com quanto a localização seria importante para a gente. Infelizmente, não toparam a dublagem, alegando falta de tempo. Mas o game foi todo localizado, e foi um sucesso por aqui. Em entrevistas, depois, alguns executivos da Namco Bandai informaram que, se soubessem, teriam planejado a dublagem em PT-BR desde o princípio. Esse é o poder que o mercado nacional está adquirindo nos últimos anos.
A segunda parte da matéria você confere na próxima edição.
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Lucas Fernandes
Atua com design desde 2010. Seu foco é direção de projetos, mas também domina outras áreas do design.
Review: Cadernos Moleco Fotografias por Lucas Fernandes.
A Moleco é uma empresa brasileira que produz e vende cadernos/sketchbooks para desenhos e anotações, com miolos lisos, pautados ou quadriculados. Seus preços, se comparados aos dos principais concorrentes, são bastante atrativos, embora seu maior diferencial seja o papel dos cadernos, que, de acordo com eles, é reciclado e 100% reciclável; por aí se faz jus a assinatura “seu caderno ecológico”. Antes de lançarmos nossa edição zero, havíamos promovido – em parceria com a empresa – um sorteio em nossa página do Facebook, cuja premiação fora alguns cadernos produzidos pela mesma. O vencedor foi o jovem ilustrador Gabriel Mikalauskas, agora integrante da equipe visual da Design Magazine Brasil. Ele, inclusive, teve alguns de seus trabalhos mostrados na última edição da revista. Também me foi fornecido um Kit Bolso Kraft,
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com quatro blocos personalizados que estampavawm o logo da Design Magazine Brasil, e é especificamente deles que irei falar aqui. Os cadernos possuem oito centímetros de largura por treze de altura e 128 folhas cada. Como tenho o costume de fazer desenhos pequenos, me senti muitíssimo confortável com essas dimensões. Antes de usar os cadernos da Moleco, eu costumava fazer meus rabiscos em bloquinhos mais simples, sem capa, que custavam não mais do que três reais e eram comprados em papelarias normais. O lado ruim é que eles tinham uma capacidade incrível de sujar, amassar, rasgar, etc.; ou seja, a qualidade era proporcional ao preço. Essa foi a primeira diferença que senti com os cadernos da Moleco - sua capa de papel kraft oferece uma boa proteção, o que permite carregá-los no bolso sem nenhuma preocupação. Eu comecei a usar o primeiro bloco em maio de 2013 e atualmente me encontro no segundo. Carrego-o comigo sempre, não importa para onde eu vá. Inicialmente, eu usava apenas uma lapiseira pequena, de ponta 0.7, para fazer os desenhos. Mas, por indicação de um amigo ilustrador, passei a finalizar alguns deles com uma caneta nanquim, de ponta porosa 0.1. Embora tenha tido um pouco de receio, as folhas mostraram absorver bem a tinta, secando rapidamente e sem manchar o verso. Meu veredicto: os produtos da Moleco são muito úteis e, talvez, até indispensáveis para designers, desenhistas, arquitetos, etc. Se possui o dinheiro disponível, compre. Realmente vale a pena. Existem outras opções, mas indico o Kit de Bolso (o mesmo que eu tenho), já que me pareceu ter a melhor relação custo-benefício. Para mais: http://moleco.com.br
A maior parte dos sketches que eu faço pode ser conferida no Instagram (http://instagram.com/lucasfads).
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Rodrigo Correa
Designer, pós-graduado em Marketing, sócio da Sem Casca Comunicação e Design, apaixonado por branding e pesquisador sobre percepção visual.
Identidade Visual pra quê? Ilustrações por Douglas Lopes.
Com certeza esse é um dos principais questionamentos de quem possui ou vai abrir algum tipo de negócio. Afinal, todo empreendimento deve ter uma “cara”, e é a identidade visual a principal responsável para que isso aconteça. Antes de qualquer coisa, se faz necessário salientar que existe um amplo debate no que diz respeito ao termo a ser utilizado, quando nos referimos a esta questão. Cada terminologia possui uma definição própria e, como exemplo, podemos citar: logo, logotipo, marca, logomarca, etc.; alguns até hoje duelam para saber qual o melhor nome a se utilizar. Assim, surge uma eterna discussão entre logotipo e logomarca. Bem, esclareço aqui que logo é apenas a simplificação da palavra logotipo, que, por sua vez, é mais conhecido como uma marca que não possui um símbolo e é composta apenas por letras. Logomarca também traz suas especificações, porém existem controvérsias a respeito
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de sua utilização. Por fim, marca guarda uma definição mais abrangente, cabendo em si muita coisa além de uma identidade visual. Em minha opinião, o termo identidade visual é o mais correto a ser utilizado, pois vem de um conjunto projetado de elementos gráficos que identificam visualmente uma marca. Feitos os devidos esclarecimentos a respeito da terminologia, retomo o tema central dessa matéria, que se refere à importância de uma identidade visual, com um exemplo breve, porém bem elucidativo. O designer brasileiro Alexandre Wollner disse uma vez que uma identidade visual não tem o poder de fazer com que uma empresa cresça, seja reconhecida ou aumente as vendas de um determinado produto. Segundo ele, uma identidade visual é a impressão digital de uma marca. Para esclarecer essa ideia, vamos a um de seus cases, em especial o do banco Itaú, para o qual foi responsável pela representação visual. Originalmente era um quadrado preto, com os cantos arredondados e a palavra Itaú - que significa pedra preta - escrita em branco, o que reforça ainda mais o significado, pelo contraste entre as duas cores. Abas, na cor laranja, foram acrescentadas ao desenho de Wollner, para que tivesse mais destaque em meio ao ambiente urbano. Tempos depois, a pedido do então novo presidente da empresa, a marca alterou a cor do quadrado para azul e a cor de Itaú para amarelo, o que descaracterizou totalmente o conceito inicial. Isso não fez com que a empresa deixasse de crescer. A marca ainda possui uma grande visibilidade e representa um dos maiores bancos privados do país. Isso deixa claro que, por trás de uma marca, existe muita coisa além de uma identidade visual. Contudo, acredito que uma identidade visual ainda é um pouco mais que isso. Concordo que seu poder não está relacionado apenas à identificação e diferenciação de uma marca, mas vejo que, mais do que uma impressão digital, a identidade visual é o “rosto” de uma empresa. Na grande maioria das vezes, é o que você vê primeiro, transmitindo, portanto, uma primeira impressão ao consumidor. Notem! Quando você conhece alguém, sua aparência imediatamente te passa uma impressão, que pode ser boa ou ruim, levando você a simpatizar ou não com esta pessoa, apenas pelo que seu estereótipo
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Identidade Visual pra quê?
te informa. Da mesma maneira, acontece com a identidade visual. Em um primeiro momento, você pode dizer se ela te agrada ou não. E, independente da resposta, sua interpretação do que vê está relacionada a diversos fatores. Primeiro, ao objeto em questão, ou seja, do que se trata aquela marca. Seus hábitos, costumes, vivência e bagagem cultural também influenciam em sua aceitação em relação a uma identidade. Assim, mesmo que não perceba, você constrói em sua mente uma imagem referente a uma identidade visual. Tenho um exercício simples que pode auxiliar essa explicação. Se você tivesse que transformar em uma pessoa de verdade uma marca existente, como você faria? Posso dar o exemplo de duas marcas concorrentes. Primeiro, a marca de telefonia Oi. Enxergando aquele balão amarelo, você pode construir uma pessoa jovem, despojada, com roupas mais soltas e com corte de cabelo da moda. Comparando com uma de suas concorrentes, a TIM, por exemplo, montamos outro tipo de pessoa. Mais madura, com roupas mais formais, responsável e com corte de cabelo tradicional. Isso tudo pode ser visto em apenas um contato com a marca. Tente fazer mais um teste e feche os olhos para fazê-lo. Agora pense em uma marca. Que tal a Nike? Você pode visualizar inúmeras imagens que a marca sugere, como de astros esportistas, a exemplo de Ronaldinho
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Gaúcho, Michael Jordan e Tiger Woods, ou até mesmo de apenas um par de tênis. O que não se tem como apagar da mente é aquele traço, rápido, distinto e único, que, a princípio, surgiu como um símbolo acompanhado de um logotipo, e que agora é, sozinho, a identidade visual da marca. Mesmo que você prefira uma marca concorrente, ou que até mesmo nunca tenha consumido um produto da Nike, você tem em mente, se alguém perguntar sobre ela, a sua identidade visual. Assim sendo, cabe ao designer desenvolver uma identidade que atinja o máximo das expectativas do consumidor, mesmo que ele próprio ainda não saiba quais são. É preciso um ótimo conhecimento sobre tipografia, cor, forma, imagem, semiótica, entre outros. Isso explica porque é o designer o mais habilitado para elaborar uma identidade visual. Essa pequena espécie de símbolo, que surgiu com antigos fazendeiros, os quais apenas se preocupavam em marcar seus gados para identificá-los em caso de fuga, teve referências originalmente em brasões medievais e, em seguida, de diversos movimentos artísticos. Uma identidade visual serve como a primeira coisa que vem em sua mente quando se pensa em uma marca. Depois de tudo isso, tente imaginar uma marca muito conhecida sem uma identidade visual. Será que ela transmitiria a mesma coisa? Os mesmos conceitos? A mesma segurança e confiabilidade? Ou até mesmo, como você reconheceria que um determinado produto é daquela marca em questão? Isso explica, de forma resumida, que uma marca necessita de uma cara que a identifique, uma identidade visual. De preferência, que seja projetada por um designer, que conheça todas as ferramentas necessárias para um projeto de branding. Essa outra palavrinha nos remete a outro nível de análise sobre marca, mas é assunto para outro momento.
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Ronaldo Santana
Ilustrador, animador 2D e character designer, já participou de projetos de animação para cinema e TV, como Turma da Mônica em Uma Aventura no Tempo e Meu Amigãozão.
Portfólio: Ronaldo Santana Natural de São Gonçalo (RJ), é formado em design gráfico e trabalha como ilustrador e animador 2D e cutout. Já participou de outras produções de longametragem, a exemplo de Xuxinha e Guto contra os Monstros do Espaço, e também desenvolveu o design de personagens e fez animações na série Meu Amigãozão. Na ilustração, compôs livros infantis (Sara Vai ao Japão), juvenis (Amazon – Guerreiros da Amazônia) e de RPG, para o mercado nacional e norte-americano. Agora, se aventura no campo das letras, com um trabalho infantojuvenil: Luana – A Filha da Lua. Está previsto para ser lançado ainda esse ano.
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Contato ronaldosantana.deviantart.com facebook.com/santanaron
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Arte promocional para a série de TV: Amazon – Guerreiros da Amazônia 25
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Design Magazine Brasil Arte interna do livro infantil: Sara vai ao Jap達o
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Arte interna do livro de RPG: Pirates!
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