UNIVERSITATEA DE STAT MOLDOVA
E - comunicare
Relaţii Publice şi Publicitate Masterand,
Noiembrie 2014
Dezumanizarea societăţii virtuale|
Cuprins
1.
Motivaţia alegerii temei ............................................................................................................ 2
2.
Delimitări conceptuale .............................................................................................................. 3
3.
Perspective şi abordări ale temei în literatura de specialitate ................................................... 5 3.1.
Dezumanizare sau cyborg .................................................................................................. 5
3.2.
Dezumanizare sau anihilarea valorilor umane şi nerespectarea drepturilor omului .......... 8
3.3.
Dezumanizare sau anonimat ............................................................................................ 10
4. Studii de caz ............................................................................................................................... 12 4.1. Onlinebullying ..................................................................................................................... 12 4.2. Aplicaţia Dehumanize Your Friends! .................................................................................. 15 5.
Concluzii ................................................................................................................................. 16
6. Bibliografie................................................................................................................................. 17
1
Dezumanizarea societăţii virtuale|
1.
Motivaţia alegerii temei
Tema dezumanizării societăţii virtuale este una care intrigă, care suscită interesul, mai întâi la nivel sematic, prin definirea termenilor din această sintagmă, apoi chiar la nivel morfologic şi sintactic (atributul substantival „societăţii”- în genitiv), pentru că ridică întrebarea dacă ne limităm sensul tezei impus şi de structura ei, sau ne permitem să argumentăm şi despre dezumanizarea societăţii prin/în online. În cadrul prezentului raport, mai ales în introducerea exemplelor, amintesc de faptul că multe practici nu sunt specifice mediului online, nu au apărut odată cu internetul, ci se originează în activităţi reproşabile, care în multe cazuri dezumanizează, însă sunt făcute de oameni, în offline. Deşi istoria ne prezintă un şir îngrijorător de cazuri de dezumanizare, unele mai înfiorătoare ca celelalte, eu încadrez toate exemplele în categoria celor dezumanizante, indiferent că Tweets răutăcioase din partea a IV-a nu îşi găsesc grad de comparaţie cu Holocaustul din al Doilea Război Mondial. Totuşi, nu insist pe dezumanizarea societăţii noastre prin intermediul practicilor din online, ci respect întocmai formularea din titlu, analizând şi căutând exemplele care sugerează că nu medium-ul este cel care dezumanizează, ci însăşi societatea care trăieşte în el (practicile sociale) are parte de degradare. Ceea ce a fost creat de om pentru a-l ajuta în activitate, pentru a comprima distanţele şi timpul destinat comunicării, pentru a genera procese informatice printr-un singur click, pentru a fi la un click depărtare de o informaţie, este transformat, tot de oameni, şi în unelte pentru a înjosi, brutaliza, a abrutiza, a cretiniza etc. Ca şi în offline, practicile online înjositoare, jignitoare, prin repetiţie şi prin creşterea gravităţii, ajung să „mutileze” psihologic victimele, chiar dacă la linia de start nu au fost decât doi copii şi un mesaj naiv, prsotesc, de ameninţare, din partea unuia, către celălalt. În al treilea rând, tema lucrării de faţă atrage şi prin actualitatea şi impactul ei asupra mea şi a genereţiei din care fac parte, generaţia net. Navigarea pe internet a devenit o practică socială uzitată mai mult decât plimbările prin parcuri, pe jos ori cu bicicleta; chiar şi scrierea acestui proiect m-a determinat să petrec de 5-7 ori mai mult timp în mediul online, în pofida timpului destinat activităţilor offline. Când această petrecere îndelungată pe internet ajunge să se confunde cu dependenţa, atunci persoana din faţa monitorului/ a touchscreen-ului se îndepărtează de omul pe care îl cunoşteau prietenii, familia, colegii, în cele mai grave cazuri, dezumanizându-se. În această situaţie ne confruntăm cu omul cyborg, despre care am detaliat în prima secţiune a părţii a III-a. Sub ameninţarea dezumanizării societăţii virtuale, găsim, totuşi, un scut tot în mobilizarea oamenilor, tot în mediul online, însă sub imperiul valorilor ca într-ajutorare, sensibilitate morală, inspiraţie civică. Campaniile sociale anti bullying, anti mean tweets, despre care am scris mai jos, ori iniţiativele celor de la UN Women de apărare a drepturilor femeilor (ca http://banbossy.com/, #MediaWeLike1, #BringBackOurGirls, #womenshould) ori ale World Wide Fund for Nature etc.
1
http://therepresentationproject.org/take-action/mediawelike/, accesat la data de 11 noiembrie 2014 2
Dezumanizarea societăţii virtuale|
sunt întocmai dovezile de umanizare a acestei societăţi virtuale care acaparează sfera activităţilor noastre. Astfel, nu numai în lucrarea de faţă, suntem datori să constatăm elementele dezumanizării lumii virtuale, să încurajăm şi să ne alăturăm campaniilor menite nu doar să contrabalanseze, ci chiar să anihileze acest proces.
2.
Delimitări conceptuale
Lansarea într-o dezbatere necesită cunoaşterea coordonatelor lexicale, temporale şi teoretice, după cum este imperativ să ne raportăm la aceeaşi terminologie, pe care să o folosim ţinând cont de exemplele din realitate, preluate dintr-un anumit interval temporal, şi exploatând descoperirile ori sublinierile cercetătorilor din domeniu în argumentare. Tema de faţă valorifică atât lexemul „dezumanizare”, cât şi sintagma „societate virtuală”, iar delimitările conceptuale construiesc întocmai cadrul în care ne permitem să o prezentăm din diferite perspective şi să o exemplificăm prin studiile de caz din partea a IV-a a lucrării. Dicţionarul Explicativ al Limbii Române defineşte verbul „a dezumaniza” drept „A face pe cineva să-şi piardă sau a-şi pierde caracterele specific umane.” şi ne trimite la franţuzescul déshumaniser, care, în Larousse2, este explicat astfel: „Faire perdre son caractère humain à quelqu'un, à un groupe, lui enlever toute générosité, toute sensibilité. Donner à quelque chose un caractère, un aspect, une forme qui l'éloignent des besoins affectifs de l'homme, qui le rendent inhumain.” Definiţia din Dicţionarul Larousse se regăseşte şi în literatura de specialitate, în articolul3 cercetătorului Nick Haslam, care se centrează pe antagonismul umanizare/umanitatedezumanizare şi care, ca urmare a studiilor sale, propune un nou model, dual, pentru înţelegerea fenomenului. După cum se poate vedea şi în Fig.1.1., sunt propuse două forme de dezumanizare, implicând negarea a alte două sensuri distincte ale umanului: caracteristicile care sunt strict umane şi acelea care constituie natura umană. Parafrazându-l pe Haslam, negând la ceilalţi atributele unice umane, ajungem să îi reprezentăm ca fiind animalici, iar negându-le natura umană, îi reprezentăm ca obiecte sau roboţi/maşini automate4. Acest model ne permite să abordăm tema dezumanizării lumii virtuale atât din perspectiva mecanică, a cyberspace-ului, cât şi din perspectiva behavioristă ori morală, în următoarea parte a lucrării de faţă. Acceptarea şi folosirea sintagmei „societate virtuală” ne poziţionează din start într-un antagonism realitate offline-realitate online, însă trebuie punctat la ce componente ale celei din urmă ne referim: comunităţi virtuale, new media, cyberspace, media online ori jocuri video, pentru că termenul antedefinit comportă diferite accepţiuni în funcţie de fiecare dintre aceste segmente. 2
http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/d%C3%A9shumaniser/24446, accesat la data de 08 noiembrie 2014 Nick Haslam, Dehumanization: An integrative review, în „Personality and Social Psychology Review”, 2006, nr. 10, 252–264 4 Text original: „Denying uniquely human attributes to others represents them as animal-like, and denying human nature to others represents them as objects or automata.”, Nick Haslam, în op.cit. 3
3
Dezumanizarea societăţii virtuale|
Fig.1.1., Asocierile propuse de Nick Haslam între concepţiile cu privire la umanitate şi formele corespunzătoare de dezumanizare5
Text original: „Proposed links between conceptions of humanness and corresponding forms of dehumanization.”, Nick Haslam, op.cit. 5
4
Dezumanizarea societăţii virtuale|
3. Perspective şi abordări ale temei în literatura de specialitate O cercetare documentară în literatura de specialitate ne permite să tratăm tema nu doar din prisma exemplelor de imagini, video-uri, ştiri cu un conţinut licenţios ori instigând la violenţă, război, ură, rasism etc., ci şi din perspectiva influenţei anonimatului asupra comportamentului în mediul online, a cyber existence. Tot în cadrul acestei secţiuni nuanţăm sursele dezumanizării: se regăsesc fie în însăşi natura virtuală, fie în felul oamenilor de a reacţiona, independent de locul lor de manifestare (online sau offline). Potrivit cercetătorului de la Departamentul de Psihologie din University of Melbourne, prof. Nick Haslam, domeniile dezumanizării sunt: Etnie şi rasă: „Dehumanization is arguably most often mentioned in relation to ethnicity, race, and related topics such as immigration and genocide”6; Gen şi pornografie: În literatura de specialitate se subliniază că pornografia dezumanizează femeile prin prezentarea lor ca obiecte ori ca desconsiderându-se din punct de vedere moral prin legitimarea violului ori a victimizării7; Dizabilităţi ori disfuncţii locomotorii ş.a.; Tehnologia în general şi computerele, în special, dezvoltă, în literatura de specialitate, tema dezumanizării (prin robotică, mecanizare etc.)8.
Implicaţiile psihologice ale dezumanizării, potrivit lui Nick Haslam: Delegitimare Excluziune morală şi lipsă de angajament faţă de sine şi comunitate Anihilare a valorilor (oamenii pot fi dezumanizaţi prin percepţia cum că lor le lipsesc valori prosociale şi/sau valorile lor sunt incongruente cu valorile grupului).
3.1. Dezumanizare sau cyborg În cuprinsul acestei subsecţiuni privim dezumanizarea într-o lumină robotică, automată şi nu neapărat ca echivalent al denaturării condiţiei moral-umane, pe care o dezvoltăm la punctul 3.2. Potrivit Oxford Dictionaries, un cyborg este „A fictional or hypothetical person whose physical abilities are extended beyond normal human limitations by mechanical elements built 6
Nick Haslam, op.cit., p.252 Text original: „Pornography is said to dehumanize women by representing them in an objectified fashion, by implication removing women from full moral consideration and legitimating rape and victimization” de J. Check., T. Guloine, Reported proclivity for coercive sex following repeated exposure to sexually violent pornography, nonviolent dehumanising pornography, and erotica., în D. Zillmann&J. Bryant (Eds.), „Pornography: Recent research, interpretations, and policy considerations”, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc., 1989, pp. 159-184 8 A. Montague, F. Matson, The dehumanization of man, Ed. „McGraw-Hill”, New York, 1983 5 7
Dezumanizarea societăţii virtuale|
into the body”9. Termenul de cyborg a fost folosit pentru prima dată în articolul Cyborgs and Space, din revista de specialitate Astronautics, în luna septembrie a anului 1960. Considerăm că teza propusă de Geert Lovink susţine întocmai ideea de dezumanizare prin însăşi depăşirea condiţiei umane, extinderea fiinţării fizice la una complementară, una virtuală. Este adevărat că numărul de utilizatori de new media nu este de 100%, însă creşterea nemaipomenită a „A fi cyborg este condiția demografiei online, semnalată de nenumărate studii10 secolului XXI, și nu o opțiune certifică faptul că în viitorul apropiat nu vor mai exista legată de stilul de viață.” excepţii de la „regulă”. De subliniat este faptul că Geert Lovink îmbătrânirea populaţiei nu este un impediment în suprapunerea populaţiei Terrei cu demografia online, după cum în ultimii 2 ani, numărul persoanelor cu vârsta cuprinsă între 55 şi 64 ani care şi-au făcut un cont Twitter a crescut cu 79%, persoanele cu vârsta cuprinsă între 45-54 ani cu un cont de Google+ şi cu un profil Facebook sunt cu 56%, respectiv cu 46% mai numeroase decât în 2012. Un argument care susţine teza propusă de Geert Lovink este faptul că întocmai utilizatorii online îşi asumă, la nivel de comportament, condiţionarea de cyber existence, după media timpului petrecut conectaţi la profilul personal de pe reţeaua socială virtuală este de 15 minute pe oră, după cum butonul +1 de la Google+ este folosit de peste 5 milioane de ori pe zi, 1 milion de profiluri de Facebook sunt automat conectate zilnic şi la nivel mondial, 23% dintre utilizatorii de Facebook îşi accesează contul de peste 5 ori pe zi11. În mod inebranlabil şirul argumentelor în favoarea tezei propuse prezintă continuitate şi suplimentare justificări, însă, ca un ultim argument în subsecţiunea de faţă este adus actul de învăţare specific generaţiei cyborg, detaliat de Don Tapscott în Creierul generaţiei Net12, care a atras atenţia în mod deosebit datorită cercetărilor care au fost făcute înspre verificarea impactului conectării îndelungate în online (social media, jocuri pe calculator, lectura digitalizată) asupra activităţii din offline. Sublinierile teoretice şi trimiterile la cercetări recente pe care autorul le face sunt valoroase pentru argumentarea de faţă în condiţiile în care se insistă pe modificări care au loc la nivel biologic, ca urmare a expunerii de durată la experienţe digitalizate, apropiindu-ne de sensul termenului cyborg. Spre exemplificare, creierul este predispus să se adapteze influenţelor din exterior mai ales în primii trei ani de viaţă şi mai apoi în primii ani ai tinereţii, perioadă care coincide cu aceea în care cei mai mulţi din generaţia Net sunt absorbiţi de tehnologia digitală între 20 şi 30 de ore pe săptămână13. Mai mult decât atât, ştiinţele neurocognitive au demonstrat că evenimentele din vieţile noastre sunt inscripţionate în însăşi structura fizică a creierului nostru şi în activităţile acestuia, potrivit expertului internaţional în sănătatea mintală a adolescenţilor, dr. 9
Oxford Dictionaries, http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/cyborg , accesat la data de 08 noiembrie 2014 10 Jeff Bullas, 22 Social Media Facts and Statistics You Should Know in 2014, http://www.jeffbullas.com/2014/01/17/20-social-media-facts-and-statistics-you-should-know-in2014/#cLTp8SbVjk0VWWuZ.99, accesat la data de 08 noiembrie 2014 11 Idem 12 Don Tapscott, “Creierul generatiei Net”, în Crescuţi digital, pp. 171-207. 13 Idem, p.172 6
Dezumanizarea societăţii virtuale|
Stan Kutcher, care a condus un program de cercetare care măsoară efectele tehnologiei digitale asupra creierului uman. Astfel, se explică de ce gamerii, actori ai culturii cyberpunk, percep mai multe date, procesând informaţia la nivel vizual mult mai repede, fiind maeştri ai multitaskingului şi conving mulţi specialişti în educaţie, prin comportamentul lor, că învăţarea accidentală, presupusă de jocurile online, are un efect imediat şi este recomandat să fie incluse în sistemul de învăţământ metode de lucru digitalizate. Totuşi, în ceea ce îi priveşte pe gameri, există şi o altă perspectivă care ne apropie mai degrabă de ceea ce vom afirma în următoarea subsecţiune. O altă dovadă a sensului invers de influenţă, de la cyberspace către activitatea offline, se constituie din rezultatele a două studii conduse de Departamentul de Comunicare de la Universitatea Stanford14, conceptualizate în efectul Proteus. În primul rând, efectul Proteus influenţează comportamentul la nivelul comunităţii: când sute de utilizatori online interacţionează prin intermediul avatarurilor atractive, potrivit cercetătorilor, comunitatea virtuală poate deveni mai prietenoasă şi mai intimă, având impact asupra gradului de facilitare a înnodării relaţiilor în online. În al doilea rând, aceste schimbări de comportament se răsfrâng asupra lumii fizice, offline, generând o petrecere îndelungată a timpului în spaţiul digital, în pofida interacţiunilor nemediate.15 Dacă argumentele de mai sus arată că „dezumanizarea” poate fi interpretată şi altfel decât în mod negativ, este de datoria noastră să subliniem că în cyberspace, crearea unui digital self ori a mai multor ego-uri paralele, independente de omul real, de dincolo de ecran, implică şi riscuri semnificative, atunci când: a. Există diferenţe frapante, neconcordanţe între realitate şi digital self; b. Navigarea pe Internet nu poate fi ţinută sub control, activitatea devenind dependenţă, iar omul captiv- „sclav” al instrumentelor pe care le foloseşte. Detaliem aici problematica dependenţei de internet pentru că întocmai aceasta duce la dezumanizare, în sensul pierderii consimţământului, a valorilor umane etc. Potrivit specialiştilor de la Asociaţia Americană de Psihiatrie, Dependenţa de Internet acoperă o varietate de comportamente şi de probleme de control al impulsurilor, care includ16: Dependenţa de sex virtual (Cybersex addiction) - utilizarea compulsivă a pornografiei pe Internet are un impact negativ asupra relaţiilor intime din viaţa reală. Dependenţa de relaţionare virtuală (Cyber-Relationship addiction) - Dependenţa de reţele sociale, camere de chat şi mesagerie, până la punctul în care prietenii virtuali devin mai importanţi decât relaţiile cu familia şi prietenii din viaţa reală. Comportamente compulsive pe Internet (Net Compulsions) - joc de noroc patologic, utilizarea compulsivă a site-urilor de cumpărături sau licitaţii online, care conduc, de multe ori, la probleme financiare. Persoanele cu asemenea comportamente cumpără lucruri de care, de cele
14
Nick Yee & Jeremy Bailenson, The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior, format electronic 15 Nick Yee, The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 2006, 15, 309–329. 16 http://helpline.sigur.info/helpline/siguranta-pe-internet/riscuri-pe-internet-Dependenţa.html , accesat la data de 08 noiembrie 2014 7
Dezumanizarea societăţii virtuale|
mai multe ori, nu au nevoie şi pe care nu şi le pot permite, cu scopul de a experimenta bucuria introducerii ofertei câştigătoare. Supraîncarcarea informaţională (Information overload) – comportament compulsiv de căutare în baze de date sau navigare pe internet (web surfing, browsing), având ca efect randament profesional mai scăzut şi interacţiune socială redusă. Dependenţa de calculator (Computer addiction) – utilizare excesivă a jocurilor pe calculator offline (Solitaire, Minesweeper) sau a programelor de calculator. Ideea-nucleu a acestei subsecţiuni se regăseşte şi în articolul din publicaţia francofonă „Le Devoir”, Résister à la déshumanisation électronique du monde17, în care autorul atrage atenţia asupra mecanizării activităţii umane (profesionale şi, mai nou şi mai grav, sociale).
3.2. Dezumanizare sau/prin anihilarea valorilor umane şi nerespectarea drepturilor omului Când activitatea în online devine un prilej de a manifesta comportamente şi a exprima atitudini care pot aduce atingere drepturilor omului, valorilor umane şi siguranţei individuale ori colective, atunci semnalăm dezumanizarea societăţii virtuale. Cum am mai subliniat, dezumanizarea în sensul declinării condiţiei umane nu este un proces specific lumii virtuale; practici şi exemple dezumanizante există şi au existat în istoria omenirii, independent de revoluţia tehnologică din ultimele secole. Din nefericire, de atuurile lumii virtuale (rapiditate, interconectare, aspaţialitate etc.) se profită şi în practicile dezumanizante (care au parte şi ele de spreadability). În rândul exemplelor, se numără: Promovarea şi plasarea de imagini/video cu caracter şocant18; Susţinerea şi crearea de site-uri specializate în video şi imagini şocante, indecente, promotoare ale discriminării, excluziunii sociale, rasismului etc.; Atacul verbal, psihologic asupra celorlalţi utilizatori de internet şi instigarea la comportamente periculoase; Discursuri dezumanizante în new media, social media19. Forme particulare de comunicare în societatea virtuală care prezintă ameninţări la adresa siguranţei psihologice a oamenilor şi care caracterizează dezumanizarea societăţii virtuale pot fi exemplele de onlinebullying, un fenomen care capătă amploare, pe care îl vom detalia, însă, mai jos. Marco Saccaro, Résister à la déshumanisation électronique du monde, în „Le Devoir”, 12 décembre 2013, http://www.ledevoir.com/societe/actualites-en-societe/394956/resister-a-la-deshumanisation-electronique-du-monde, accesat la data de 09 noiembrie 2014 18 http://www.ziare.com/international/china/condamnati-la-teroare-atrocitatile-teribile-si-dezumanizarea-dintr-unlagar-din-china-1232672 , accesat la data de 08 noiembrie 2014 19 Erin Steuter, Deborah Will, Discourses of Dehumanization: Enemy Construction and Canadian Media Complicity in the Framing of the War on Terror, în „Global Media Journal -- Canadian Edition”, vol.2, 2009, pp.7-24, http://www.gmj.uottawa.ca/0902/v2i2_steuter%20and%20wills.pdf , accesat la data de 08 noiembrie 2014 8 17
Dezumanizarea societăţii virtuale|
Tot la acest subpunct merită să evidenţiem sublinierile din raportul „Cyber-dehumanization: „Engaging in violence against others Violent video game play diminishes our humanity”, is dehumanizing, and even engaging in redactat de Brock Bastian, Jolanda Jetten, Helena harmless and gratuitous violence R.M. Radke în 2011. În primul studiu făcut de aceşti appears to be sufficient to make us feel cercetători australieni, se arată că jucând Mortal we have lost elements of our Kombat împotriva altui jucător se reduce perceperea own humanity.” umanităţii sinelui, dar şi a oponentului. În cel de-al Concluziile raportului despre Cyberdoilea studiu, este analizat efectul de diminuare a dehumanization umanităţii percepute a unui co-jucător într-un video game violent; studiul a arătat că „we find no dehumanization of co-players who are not the targets of violence.”20 Studiul conchide că expunerea prelungită la o violenţă gratuită, prin jocul online, ca practică socială, afectează percepţia „umanităţii” sinelui şi a celorlalţi. Autorii îşi completează observaţiile cu sublinierile altor cercetători: Ascultarea cântecelor cu versuri violente ori care instigă la violenţă creşte frecvenţa gândurilor şi sentimentelor agresive21; Simpla observare a celorlalţi jucând video games violente nu instigă la comportament agresiv . Din punctul meu de vedere, jocurile video violente reprezintă un pericol mai ales atunci când practica lor trece de graniţa timp liber/relaxare şi devine dependenţă, acaparând intervalul de timp care ar trebui destinat activităţilor sociale. Astfel, ele se înscriu în categoria tuturor practicilor virtuale care, în loc să fie conduse de oameni, ajung, prin dependenţă, să conducă ele viaţa oamenilor (online shopping, jocuri video cu sau fără violenţă, dependenţa de seriale online etc.). Despre nerespectarea valorilor umane, a dreptului proprietăţii ori protecţiei personale şi a bunurilor personale vorbim şi atunci când hackeri/ manual hijackers acţionează în online, compromiţând conturile personale. Din nou, activitatea este una de sorginte offline, însă în online „beneficiază” de plusurile mediumului. Într-un articol recent publicat de Google, sunt descrişi paşii pe care manual hijackers pentru a intra în conturile utilizatorilor online prin phishing: 22
20
Brock Bastian, Jolanda Jetten, Helena R.M. Radke, Cyber-dehumanization: Violent video game play diminishes our humanity, în „Journal of Experimental Social Psychology”, nr. 48, 2012, pp. 486–491 21 C. A. Anderson, N. L. Carnagey, J. Eubanks, Exposure to violent media: The effects of songs with violent lyrics on aggressive thoughts and feelings. în „Journal of Personality and Social Psychology”, nr. 84, 2003, 960–971. 22 H. Polman, et alii, Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent video games on children's aggressive behavior. în „Aggressive Behavior”, nr. 34, 2008, pp. 256–264. 9
Dezumanizarea societăţii virtuale|
simplu, dar periculos
• în 14% din cazuri, oamenii care au vizitat pagini web false şi-au înregistrat datele personale cerute
rapid şi amănunţit
• aprox. 20% dintre conturile "deturnate" sunt accesate în cele 30 de minute în care un hacker obţine datele contului.
personalizat şi targetat
• după aceea, hijackers trimit emailuri de tip phishing de pe contul victimei către toţi cei care sunt în agendă.
învăţare rapidă
• Hijackers îşi schimbă repede tacticile pentru a se adapta noilor măsuri de securitate.
Fig.3.2., Traducere din articolul „Behind enemy lines in our war against account hijackers”, cu referire la paşii pe care îi fac hijackers
3.3. Dezumanizare sau/prin anonimat În această subsecţiune din lucrare, insistăm „The literature has shown that in asupra prezentării legăturii dintre semnificaţiile the anonymous online world, termenilor „dezumanizare” şi „anonimat”. individuals are more likely to Pe de o parte, apreciem că anonimatul ori engage in a variety of role-play „libertatea” de a ne alege şi construi un digital self games, assuming different independent de ego-ul real, aduce cu sine o îndepărtare identities by cycling through de la sensibilitate, de la asumarea responsabilităţii, multiple selves.” altruism etc., care, în acord cu definiţiile din Sherry Turkle Dicţionarul Explicativ al Limbii Române şi din Larousse, ajunge să dezumanizeze. Potrivit profesorului Bogdan Ficeac, dezumanizarea presupune pierderea în anonimat. „Individul se simte eliberat de constrângerile morale pe care le-ar avea în cazul unui comportament normal în societate. Efectul este un comportament deviant de la normele de convieţuire, fără ca individul să îşi poată da seama de ceea ce face. Creşterea agresivităţii este consecinţa directă a acestui comportament deviant (...)”23.
Bogdan Ficeac, Tehnici de manipulare, ed. A II-a, Ed. „Nemira”, 1997, https://www.semperfidelis.ro/e107_files/public/1321443217_1234_FT36781_tehnici_de_manipulare.pdf, accesat la data de 08 noiembrie 2014 10 23
Dezumanizarea societăţii virtuale|
Anonimatul din societatea virtuală facilitează dezumanizarea cu precădere atunci când omul se foloseşte de nicknames ori profil inventat, fals şi conştientizează că este „eliberat” de asumarea faptelor şi a consecinţelor faptelor sale (hackers, furt de date, spargerea conturilor de date/bancare, agresare verbală ş.a.). R. Rogogno, în articolul ştiinţific „Personal Identity Online”, clarifică faptul că în online nu avem de-a face cu forme noi de identitate, ci cu nesiguranța/nedeterminarea contextului în care apar informațiile referitoare la identitate. Dacă este să jonglăm la nivelul termenilor temei lucrării de faţă şi vorbim nu numai de dezumanizarea societăţii virtuale, ci şi de dezumanizarea prin lumea virtuală, atunci trecem în revistă şi efectele internetului asupra formării sinelui care, printr-o îndepărtare tot mai mare de realitate şi prin instigare la pierderea caracterelor specific umane, ajunge să fie „dezumanizat”. Totuşi, la nivelul ultimei idei, în literatura de specialitate există, încă, dezbateri.
„For the first time in human history, anonymous and disembodied strangers become important agents of socialization, interacting with youngsters in their homes on a daily basis, and thereby affecting the formation of their self.” Shanyang Zhao
„It is clear, however, that the Internet has not liberated people from the structural oppression of difference, and sexism, racism, heterosexism, and so forth are just as prevalent online as they are in face-to-face contexts. The fantasy of the Internet as disembodied playground is just that, a fantasy.” A. Marwick
11
Dezumanizarea societăţii virtuale|
4. Studii de caz 4.1. Onlinebullying Din rândul exemplelor care susţin tema dezumanizării lumii virtuale, aducem spre detaliere o practică online care înfricoşează, tensionează, supără sau umileşte, cu origini în offline: cyber bullying24. Spre deosebire de acţiunea de a intimida, brutaliza ori a nu lăsa în pace din realitatea palpabilă, online bullying prezintă ameninţări mai degrabă verbale şi pericol psihologic, decât fizic şi capătă amploare sub masca anonimatului pe care utilizatorii o folosesc în mediul virtual. În online, posibilitatea de intervenţie înspre stoparea brutalizării poate fi mai puţin eficientă, pentru că autorul poate fi mult mai greu reperat. Având resursele necesare pentru a căpăta amploare în online, cyber bullying a devenit un fenomen care acaparează întocmai categoriile de vârstă mai predispuse influenţării, intimidării etc.: copiii şi tinerii, care se suprapun întocmai peste categoriile de vârstă care utilizează foarte mult internetul. Psihologii şi specialiştii în social media au găsit un pattern al acţiunii de cyber bullying. Astfel, un utilizator de internet care brutalizează online obişnuieşte să:
Date-cheie cu privire la fenomenul cyber bullying: 1.
au fost intimidaţi online. În 1 din 4 cazuri s-a întâmplat de mai multe ori. 2.
Divulge secrete ori informaţii confidenţiale; Excludă în mod deliberat pe cineva dintr-un grup, într-un joc sau în lumea virtuală ori în social media; 24
70%
dintre
studenţi
raportează că au fost intimidaţi online în mod frecvent. 3.
81% dintre tineri consideră
că este mai uşor să intimidezi online
şi
„să
responsabilitate”
scapi decât
de în
intimidarea în persoană, în offline. 4.
Aprox.58% dintre copii au
recunoscut că li s-au spus cuvinte rele ori dureroase în mediul online. În 4 din 10 cazuri, acest lucru s-a întâmplat de mai multe ori. 5.
Trimită mesaje jignitoare sau ameninţătoare către un telefon/cont ţintă sau într-un joc online sau să distribuie fotografii modificate ori video înjositoare în social media;
43% dintre copii (din SUA)
Fetele sunt de 2 ori mai
predispuse să fie victime ale cyber bullying decât băieţii. 6.
75%
dintre
studenţi
recunosc că au vizitat o pagină web/o postare online menită să atace un alt student.
Text original: „Cyber bullying (also called 'online bullying') is when a person or a group of people uses the internet, email, online games or any other kind of digital technology to threaten, tease, upset or humiliate someone else.”, http://www.childline.org.uk/Explore/Bullying/Pages/online-bullying.aspx, accesat la data de 09 noiembrie 2014 12
Dezumanizarea societăţii virtuale|
Se dea drept persoana în cauză, după ce a intrat în contul social media al respectivei/ului şi trimiterea sau publicarea de comentarii defăimătoare; Pretindă că este prieten cu cineva, să îi câştige încrederea, după care să îl/o trădeze. Totuşi, deşi sunt mulţi care atacă urmând „regulile” de mai sus, se remarcă, tot în societatea virtuală, o mobilizare de forţe înspre stoparea dezumanizării prin cyber bullying. Campania online Positivity page a celor de la Do Something.org reprezintă unul dintre exemplele de luptă împotriva atacului personal virtual, folosindu-se întocmai de atributele societăţii online, de care s-au folosit şi hărţuitorii (rapiditate, aspaţialitate, acoperire, posibilitatea anonimatului etc.), îndemnând la crearea unei platforme/comunităţi online proprii, menite să promoveze cultura pozitivităţii on şi offline.
Figura 4.1.a. conţinutul primei pagini de pe site-ul Positivity page Legătura directă dintre dezumanizare, ca proces, şi online bullying, ca practică, a fost evidenţiată şi de actriţa Gwyneth Paltrow, care a făcut, prin declaraţiile sale din mai 201425, un apel la conştientizarea gravităţii comentariilor răutăcioase din social media, care nu fac decât să dezumanizeze. Deşi comparaţia pe care dintre război şi cyber bullying a determinat un alt val de critici26, ceea ce a vrut să întărească atât actriţa, cât şi purtătorul ei de cuvânt, este faptul că negativismul atât de promovat în online nu face decât să dezumanizeze.
25
Online bullying dehumanising: Gwyneth Paltrow, https://en-maktoob.news.yahoo.com/online-bullyingdehumanising-gwyneth-paltrow-020700069.html, accesat la data de 09 noiembrie 2014 26 Leanne Bayley, Gwyneth Paltrow: Online hate is a “dehumanising thing”, în „Glamour Magazine”, 30 mai 2014, http://www.glamourmagazine.co.uk/news/celebrity/2014/05/30/gwyneth-paltrow-comments-about-online-bulliesand-war , accesat la data de 09 noiembrie 2014 13
Dezumanizarea societăţii virtuale|
În categoria onlinebullying ar intra, din punctul meu de vedere, valul de #tags răutăcioase de pe Twitter, care a stârnit nenumărate scandaluri, depresii în rândul celor atacaţi şi cercetări, studii făcute de psihologi şi specialiştii în social media. Din rândul news feed-ului provocat de virtualul ciripit machiavelic, am ales să laud iniţiativa comediantului, actorului vocal și prezentatorului de televiziune american, gazda și creatorul talk-showului Jimmy Kimmel Live!, care a ales într-un mod intrigant şi inedit să tragă un semnal de alarmă asupra impactului fenomenului #tags nepoliticoase de pe Twitter, care dezumanizează. Astfel, Jimmy Kimmel a invitat vedetele de la Hollywood să citească live cele mai mean Tweets27 despre ele. Dincolo de surpriza actorilor, de viteza şi metoda de reacţie a acestora, dincolo de rating şi de provocarea atâtor staruri care răspund într-un filmuleţ pe youtube, difuzat şi în emisiunea sa, campania este una profundă prin faptul că sunt puşi într-un „dialog” @atacatorul şi @star-victim, iar în spatele zâmbetelor există, totuşi, un impact al cuvintelor grele, aţintite spre victimă şi rostite, cu voce, de către aceasta. Prin astfel de filmuţele se arată că onlinebullying există, că vedetele aclamate sunt şi blamate şi că, după paravanul comunicarii virtuale, există un receptor real, o persoană. Persoana care este dezumanizată prin ironiile şi jignirile aduse în respectivele Tweets citeşte textul dezumanizant, care se întoarce întocmai „împotriva” celui care l-a scris. Dacă vrem, putem găsi facil similitudini între această situaţie şi cea din spatele sintagmei „când călăul devine victimă, iar victima călău”. Mean Tweets devin un bumerang, iar campania în sine susţine tema lucrării de faţă.
27
Mean tweets, https://www.youtube.com/watch?v=MPmObvuOMYA&list=PLs4hTtftqnlAkiQNdWn6bbKUrP1wuSm0&hd=1. accesat la data de 10 noiembrie 2014 14
Dezumanizarea societăţii virtuale|
4.2. Aplicaţia Dehumanize Your Friends! Cel de-al doilea exemplu pentru tema lucrării de faţă a fost ales pentru că: La nivel semantic uimeşte prin folosirea verbului „a dezumaniza” la imperativ, prezentându-se ca un îndemn pentru posibilul utilizator; Îndemnul însuşi este unul dezumanizant; În descrierea aplicaţiei este subliniat faptul că jocul este „pentru persoane oribile”, însă ia în râs sensul termenilor şi gravitatea lor; M-a intrigat numărul mare de aprecieri şi recenziile favorabile; După ce m-am interesat mai mult cu privire la aplicaţie, am aflat că aceasta reprezintă un joc de grup, varianta online a unui joc din categoria Cards Against Humanity, care foloseşte cărţi albe şi negre şi tehnica ghicitorii şi a interpretării. Imoralitatea jocului ţine mai degrabă de domeniile şi subiectele de discuţie propuse (boli, sex –incest, tulburări hipersexuale, nesinceritate etc.) care se cer a fi tratate dramatic şi cu umor.
Aplicaţia Dehumanize Your Friends!
exemplu de domeniu/subiect
descrierea aplicaţiei
Figura 4.2. Descrierea aplicaţiei Dehumanize Your Friends!
15
Dezumanizarea societăţii virtuale|
5. Concluzii În secţiunea aceasta am rezervat loc opiniilor proprii cu privire la tema lucrării de faţă. Astfel, din punctul meu de vedere, dezumanizarea nu este un proces specific pentru lumea online, ci este un proces care, preluând „modele” din istorie şi din comportamentele instigatoare şi periculoase din realitatea socială, se dezvoltă tot mai mult în online, profitând întocmai de atuurile acestui canal de comunicare, ale acestui mediu. Mi-am permis să opinez în partea a III-a a lucrării, în Dezumanizare sau cyborg că există şi o dezumanizare prin lumea virtuală, atunci când omul activează în mod îngrijorător de mult în online, fiind dependent de această practică, dar am revenit cu exemple care m-au readus în nucleul temei originale, dezumanizarea societăţii virtuale (substantivul în cazul genitiv). Onlinebullying, aplicaţiile care incită la folosirea cuvintelor înjositoare şi la reacţii violente, crearea de site-uri, imagini, video cu caracter şocant, aducând prejudicii integrităţii psihologice a oamenilor sunt dovezi ale acestui fenomen care a înglobat şi comunicarea în online. Totuşi, semnalele de alarmă nu trebuie trase la adresa media, a spaţiului de desfăşurare a „procesului”, ci la adresa creatorilor, promotorilor, actorilor direct implicaţi în dezumanizarea societăţii- indiferent că este la o strângere de mână, o palmă sau un click distanţă-: oamenii. Numai omul este cel care s-a dezis de atributul major care îl diferenţia de restul fiinţelor ori de restul lucrurilor (dacă ne referim şi la lumea mecanizată): omenescul/umanul/umanitatea. Şi tot numai omul este cel dator să contrabalanseze situaţia, până când ajunge să înlăture pe deplin procesul dezumanizant şi efectele sale. De aceea, în online, unui fenomen îngrijorătorca onlinebullying în rândul copiilor, ca violenţa verbală orientată către femei, ca site-urile şocante, ca furtul datelor personale- i s-a răspuns prin mobilizări ale oamenilor, companiilor, organizaţiilor, ale factorilor decidenţi de la nivel mondial (ONU sau însăşi legea), tot în online, folosind aceleaşi „arme ale mediumului”, însă pentru apărarea valorilor umane. În concluzie, dezumanizarea societăţii virtuale este un fenomen real, iniţiat, condus, manipulat şi posibil de stopat de către om (cel din offline, dincolo de avatar, de nickname-ul din online, de codurile binare în spatele cărora se ascunde).
16
Dezumanizarea societăţii virtuale|
6. Bibliografie 1. Anderson, C. A., N. L. Carnagey, J. Eubanks, Exposure to violent media: The effects of songs with violent lyrics on aggressive thoughts and feelings. în „Journal of Personality and Social Psychology”, nr. 84, 2003, 960–971. 2. Bastian, Brock, Jolanda Jetten, Helena R.M. Radke, Cyber-dehumanization: Violent video game play diminishes our humanity, în „Journal of Experimental Social Psychology”, nr. 48, 2012, pp. 486–491 3. Baym, Nancy K., „The emergence of community in computer-mediated communication”, în Jones, S.G., Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community. Thousand Oaks, CA: Sage, 1995, http://crx.sagepub.com/content/23/1/3.short 4. Bullas, Jeff, 22 Social Media Facts and Statistics You Should Know in 2014, http://www.jeffbullas.com/2014/01/17/20-social-media-facts-and-statistics-you-should-know-in2014/#cLTp8SbVjk0VWWuZ.99 5. Castells, Manuel, „The Culture of the Internet”, în The Internet Galaxy 6. Connolly, Ciaran. Facts About Cyber Bullying „No Bullying Expert Advice On Cyber Bullying School Bullying”, http://nobullying.com/facts-about-cyber-bullying/ 7. ***, Cyber Bullying, Pennsylvania Family Support Alliance, http://www.pafsa.org/Assets/files/CYBERBULLYING_revised.pdf 8. ***, Cyber Bullying: Statistics and Tips., i-SAFE Inc., http://www.isafe.org/outreach/media/media_cyber_bullying 9. Fernback, Jan, „Beyond the diluted community concept: a symbolic interactionist perspective on online social relations”, în New Media Society 2007; 9; 49, http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/9/1/49 10. Ficeac, Bogdan, Tehnici de manipulare, ed. A II-a, Ed. „Nemira”, 1997, https://www.semperfidelis.ro/e107_files/public/1321443217_1234_FT36781_tehnici_de_manipu lare.pdf 11. Graham, Sandra. Bullying: A Module for Teachers. http://www.apa.org. http://www.apa.org/education/k12/bullying.aspx# 12. Haslam Nick, Dehumanization: An integrative review, în „Personality and Social Psychology Review”, 2006, nr. 10, 252–264 13. Leanne Bayley, Gwyneth Paltrow: Online hate is a “dehumanising thing”, în „Glamour Magazine”, 30 mai 2014, http://www.glamourmagazine.co.uk/news/celebrity/2014/05/30/gwyneth-paltrow-commentsabout-online-bullies-and-war 14. Madrigal, Alexis C. , The Man Who First Said 'Cyborg,' 50 Years Later, articol publicat la 30 septembrie 2010 în ediţia online a The Atlantic, accesat la data de 27 mai 2014 15. Moessner, Chris. Cyberbullying, Trends and Tudes. NCPC.org. http://www.ncpc.org/resources/files/pdf/bullying/Cyberbullying%20Trends%20-%20Tudes.pdf 16. Montague, A., Matson, F., The dehumanization of man, Ed. „McGraw-Hill”, New York, 1983 17
Dezumanizarea societăţii virtuale|
17. ***, Oxford Dictionaries, http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/cyborg 18. Papacharissi, Zizi, Paige L. Gibson, Fifteen Minutes of Privacy: Privacy, Sociality, and Publicity on Social Network Sites 19. Polman, H., et alii, Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent video games on children's aggressive behavior. în „Aggressive Behavior”, nr. 34, 2008, pp. 256–264. 20. Reed, Ed., D, Cindy, Understanding and Addressing Bullying in Schools and Communities., Auburn College of Education, http://archives.huduser.org/oup/conferences/presentations/oupcombined/nola12/OUP12Cindy%20Reed-042612.pdf 21. Saccaro, Marco, Résister à la déshumanisation électronique du monde, în „Le Devoir”, 12 décembre 2013, http://www.ledevoir.com/societe/actualites-ensociete/394956/resister-a-la-deshumanisation-electronique-du-monde 22. Steuter, Erin, Deborah Will, Discourses of Dehumanization: Enemy Construction and Canadian Media Complicity in the Framing of the War on Terror, în „Global Media Journal -Canadian Edition”, vol.2, 2009, pp.7-24, http://www.gmj.uottawa.ca/0902/v2i2_steuter%20and%20wills.pdf 23. Tapscott, Don, “Creierul generatiei Net”, în Crescuţi digital, format electronic 24. Wiener, Norbert, Cybernetics, 1948, citat de Lev Manovich, The Language of New Media 25. Yee, Nick, The demographics, motivations, and derived experiences of users of massivelymulti-user online graphical environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 2006, 15 26. Yee, Nick, Jeremy Bailenson, The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior, format electronic 27. ***, Teen Online & Wireless Safety Survey., Cox Communications., http://ww2.cox.com/wcm/en/aboutus/datasheet/takecharge/2009-teensurvey.pdf?campcode=takecharge-research-link_2009-teen-survey_0511 28. ***, Teens, Kindness and Cruelty on Social Network Sites., Pew Internet., http://pewinternet.org/Reports/2011/Teens-and-social-media.aspx 29. Zhao, Shanyang, The Digital Self: Through the Looking Glass of Telecopresent Others, format online
18
E - comunicare
Relaţii Publice şi Publicitate Masterand,
Noiembrie 2014
Luciana Muraraşu
1.
Motivaţia alegerii temei
2.
Delimitări conceptuale
3. Perspective şi abordări ale temei în literatura de specialitate • 3.1. Dezumanizare sau cyborg • 3.2. Dezumanizare sau anihilarea valorilor umane şi nerespectarea drepturilor omului • 3.3. Dezumanizare sau anonimat 4. Studii de caz • 4.1. Onlinebullying • 4.2. Aplicaţia Dehumanize Your Friends! 5.
Concluzii
După cercetătorul Nick Haslam,
negând la ceilalţi atributele unice umane ajungem să îi reprezentăm ca fiind animalici, iar negându-le natura umană, îi reprezentăm ca obiecte sau roboţi/maşini automate. Nick Haslam, Dehumanization: An integrative review, în „Personality and Social Psychology Review”, 2006, nr. 10
Asocierile propuse de Nick Haslam între concepţiile cu privire la umanitate şi formele corespunzătoare de dezumanizare Nick Haslam, op.cit.
Dezumanizare prin
anihilarea valorilor umane Ĺ&#x;i nerespectarea drepturilor omului
Domeniile dezumanizării:
Implicaţiile psihologice ale dezumanizării:
Etnie şi rasă
Delegitimare
Gen şi pornografie
Excluziune morală şi lipsă de angajament faţă de sine şi comunitate
Dizabilităţi ori disfuncţii locomotorii
Anihilare a valorilor
Tehnologie, robotică, computere
„A
fictional
hypothetical whose
or person
physical
abilities are extended beyond normal human limitations
by
mechanical elements built into the body�
Potrivit Oxford Dictionaries
Un argument care susţine teza propusă de Geert Lovink este faptul că
„A fi cyborg este
întocmai utilizatorii online îşi asumă, la nivel de comportament,
condiția secolului
condiţionarea de cyber existence, după media timpului petrecut
XXI,
și
nu
o
conectaţi la profilul personal de pe reţea socială virtuală este de 15 minute pe oră, după cum butonul +1 de la Google+ este folosit de
opțiune legată de
peste 5 milioane de ori pe zi, 1 milion de profile de Facebook sunt
stilul de viață.”
automat conectate zilnic şi la nivel mondial, 23% dintre utilizatorii de Facebook îşi accesează contul de peste 5 ori pe zi.
Geert Lovink
Promovarea şi plasarea de imagini/video cu caracter şocant
Susţinerea şi crearea de site-uri specializate în video şi imagini şocante, indecente, promotoare ale discriminării, excluziunii sociale, rasismului etc. Atacul verbal, psihologic asupra celorlalţi utilizatori de internet şi instigarea la comportamente periculoase
Discursuri dezumanizante în new media, social
 „Engaging
against
in
violence
others
dehumanizing,
and
is even
engaging in harmless and gratuitous violence appears to be sufficient to make us feel we have lost elements of our own humanity.� Concluziile raportului despre Cyberdehumanization
simplu, dar periculos
• în 14% din cazuri, oamenii care au vizitat pagini web false şi-au înregistrat datele personale cerute
rapid şi amănunţit
• aprox. 20% dintre conturile "deturnate" sunt accesate în cele 30 de minute în care un hacker obţine datele contului.
personalizat şi targetat
• după aceea, hijackers trimit emailuri de tip phishing de pe contul victimei către toţi cei care sunt în agendă.
învăţare rapidă
• Hijackers îşi schimbă repede tacticile pentru a se adapta noilor măsuri de securitate.
Traducere din articolul „Behind enemy lines in our war against account hijackers”, cu referire la paşii pe care îi fac hijackers
„For the first time in human history, anonymous and disembodied strangers Potrivit profesorului Bogdan Ficeac, dezumanizarea presupune pierderea În anonimat.
become important agents of socialization, interacting with youngsters in their
homes on a daily basis, and thereby affecting the formation of their self.� Shanyang Zhao
„It is clear, however, that the Internet has not Potrivit profesorului
liberated people from the structural oppression of
Bogdan Ficeac,
difference, and sexism, racism, heterosexism, and
dezumanizarea
so forth are just as prevalent online as they are in
presupune pierderea ĂŽn
face-to-face contexts. The fantasy of the Internet
anonimat.
as disembodied playground is just that, a fantasy.� A. Marwick
Onlinebullying
AplicaĹŁia Dehumanize Your Friends!
43% dintre copii (din SUA) au fost intimidaţi online. În 1 din 4 cazuri s-a întâmplat de mai multe ori. 70% dintre studenţi raportează că au fost intimidaţi online în mod frecvent.
81% dintre tineri consideră că este mai uşor să intimidezi online şi „să scapi de responsabilitate” decât în intimidarea în persoană, în offline. Aprox.58% dintre copii au recunoscut că li sau spus cuvinte rele ori dureroase în mediul online. În 4 din 10 cazuri, acest lucru s-a întâmplat de mai multe ori. Fetele sunt de 2 ori mai predispuse să fie victime ale cyber bullying decât băieţii.
75% dintre studenţi recunosc că au vizitat o pagină web/o postare online menită să atace un alt student.
înfricoşează tensionează
Umileşte în online
Dezumanizarea societăţii virtuale este un fenomen real, iniţiat, condus, manipulat şi posibil de stopat de către om (cel din offline, dincolo de avatar, de nickname-ul din online, de codurile binare în spatele cărora se ascunde).
1. Anderson, C. A., N. L. Carnagey, J. Eubanks, Exposure to violent media: The effects of songs with violent lyrics on aggressive thoughts and feelings. în „Journal of Personality and Social Psychology”, nr. 84, 2003, 960–971.
2. Bastian, Brock, Jolanda Jetten, Helena R.M. Radke, Cyber-dehumanization: Violent video game play diminishes our humanity, în „Journal of Experimental Social Psychology”, nr. 48, 2012, pp. 486–491
3. Baym, Nancy K., „The emergence of community in computer-mediated communication”, în Jones, S.G., Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community. Thousand Oaks, CA: Sage, 1995, http://crx.sagepub.com/content/23/1/3.short
4. Bullas, Jeff, 22 Social Media Facts and Statistics You Should Know in 2014, http://www.jeffbullas.com/2014/01/17/20-social-media-facts-and-statistics-you-should-know-in2014/#cLTp8SbVjk0VWWuZ.99
5.
Castells, Manuel, „The Culture of the Internet”, în The Internet Galaxy
6.
Connolly, Ciaran. Facts About Cyber Bullying „No Bullying Expert Advice On Cyber Bullying School Bullying”, http://nobullying.com/facts-about-cyber-bullying/
7.
***, Cyber Bullying, Pennsylvania Family Support Alliance, http://www.pa-fsa.org/Assets/files/CYBERBULLYING_revised.pdf
8.
***, Cyber Bullying: Statistics and Tips., i-SAFE Inc., http://www.isafe.org/outreach/media/media_cyber_bullying
9. Fernback, Jan, „Beyond the diluted community concept: a symbolic interactionist perspective on online social relations”, în New Media Society 2007; 9; 49, http://nms.sagepub.com/cgi/content/abstract/9/1/49
10.
Ficeac, Bogdan, Tehnici de manipulare, ed. A II-a, Ed. „Nemira”, 1997, https://www.semperfidelis.ro/e107_files/public/1321443217_1234_FT36781_tehnici_de_manipulare.pdf
11.
Graham, Sandra. Bullying: A Module for Teachers. http://www.apa.org. http://www.apa.org/education/k12/bullying.aspx#
12.
Haslam Nick, Dehumanization: An integrative review, în „Personality and Social Psychology Review”, 2006, nr. 10, 252–264
13. Leanne Bayley, Gwyneth Paltrow: Online hate is a “dehumanising thing”, în „Glamour Magazine”, 30 mai 2014, http://www.glamourmagazine.co.uk/news/celebrity/2014/05/30/gwyneth-paltrow-comments-about-online-bullies-and-war
14.
Madrigal, Alexis C. , The Man Who First Said 'Cyborg,' 50 Years Later, articol publicat la 30 septembrie 2010 în ediţia online a The Atlantic, accesat la data de 27 mai 2014
15.
Moessner, Chris. Cyberbullying, Trends and Tudes. NCPC.org. http://www.ncpc.org/resources/files/pdf/bullying/Cyberbullying%20Trends%20-%20Tudes.pdf
16.
Montague, A., Matson, F., The dehumanization of man, Ed. „McGraw-Hill”, New York, 1983
17.
***, Oxford Dictionaries, http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/cyborg
18.
Papacharissi, Zizi, Paige L. Gibson, Fifteen Minutes of Privacy: Privacy, Sociality, and Publicity on Social Network Sites
19. Polman, H., et alii, Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent video games on children's aggressive behavior. în „Aggressive Behavior”, nr. 34, 2008, pp. 256–264.
20. Reed, Ed., D, Cindy, Understanding and Addressing Bullying in Schools and Communities., Auburn College of Education, http://archives.huduser.org/oup/conferences/presentations/oupcombined/nola12/OUP12-Cindy%20Reed-042612.pdf
21. Saccaro, Marco, Résister à la déshumanisation électronique du monde, în „Le Devoir”, 12 décembre 2013, http://www.ledevoir.com/societe/actualites-en-societe/394956/resistera-la-deshumanisation-electronique-du-monde
22. Steuter, Erin, Deborah Will, Discourses of Dehumanization: Enemy Construction and Canadian Media Complicity in the Framing of the War on Terror, în „Global Media Journal -- Canadian Edition”, vol.2, 2009, pp.7-24, http://www.gmj.uottawa.ca/0902/v2i2_steuter%20and%20wills.pdf
23.
Tapscott, Don, “Creierul generatiei Net”, în Crescuţi digital, format electronic
24.
Wiener, Norbert, Cybernetics, 1948, citat de Lev Manovich, The Language of New Media
25. Yee, Nick, The demographics, motivations, and derived experiences of users of massivelymulti-user online graphical environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 2006, 15
26.
27. ***, Teen Online & Wireless Safety Survey., Cox Communications., http://ww2.cox.com/wcm/en/aboutus/datasheet/takecharge/2009-teen-survey.pdf?campcode=takechargeresearch-link_2009-teen-survey_0511
28.
***, Teens, Kindness and Cruelty on Social Network Sites., Pew Internet., http://pewinternet.org/Reports/2011/Teens-and-social-media.aspx
29.
Zhao, Shanyang, The Digital Self: Through the Looking Glass of Telecopresent Others, format online
Yee, Nick, Jeremy Bailenson, The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior, format electronic
Noiembrie 2014