SOMMAIRE Chapitre 1 : Le Monde Introduction Carte du monde Les nations Croyances et religions Les mutants Les pirates Les Guerriers des profondeurs L’aviation L’espace Les bateaux La technologie à Subabysse Unités et monnaies Conclusion CHAPITRE 2 : la création de personnages Introduction Détermination des origines, résidence, création alternative, professions La tendance Culte, description du personnage, qualités et défauts La beauté Les aptitudes Le Facteur Chance Langue natale Argent Revenus et économies Histoire personnelle Conclusion Exemple de création de personnage
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chapitre 3 : la simulation Introduction Le combat Les combats aquatiques L’état mental Les maladies Les poisons La toxicomanie Échecs totaux sur aqua-ordinateurs Un peu de physique Vision aquatique Syndromes des hautes pressions Les mélanges respiratoires La génétique La séduction L’armée La police La prêtrise La noblesse Les Perles du destin Nationalités et Perles Système de progression Aptitudes Conclusion
77 79 80 82 83 84 85 85 86 87 87 87 88 98 100 104 106 107 108 109 110 112 113
chapitre 4 : la technique Introduction Le matos La technique des aquajet L’armement offensif L’armement défensif Les combats navals La technique des combinaisons Les armes Les protections Conclusion Les combinaisons Les aquajets chapitre 5 : le complément Introduction Les fosses abyssales Les archétypes de mutants Aide de jeu Deepsea 1 Scénario 1 : La croisière s’amuse Scénario 2 : Iron jaws Scénario 3 : La cité des morts Scénario 4 : Charybde, la dernière cité d’or Scénario 5 : Scylla Scénario 6 : Vivre et laisser mourir Annexes : qu’est-ce que le jeu de rôle? Fiche de personnage
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151 151 153 156 160 168 172 178 190 200 210 212
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Crédits AUTEUR : Yan « Phéjal » BOURGET DESSINATEURS : Serge Birault (couverture), Alexandru Popescu, Mathieu Moreau, David Lecossu, Josselin Grange et Anthony Caravaca. GRAPHISTE/MAQUETTE : Josselin Grange, Patrick Trempond, Ivanna Jeune, Yann Bruzzo et Yan Bourget. RELECTRICES : Ivanna Jeune et Christel Bourget. COMPAGNONS DE PLONGÉE : Christel Bourget, Martine Aguéra, Frédéric Bastié, David Lebrère, Nathanaël et Ivanna Jeune, Patrick Espinouse, Sébastien Capelle, Cabos, Richard Steinecker, Fred Blanc, Alexandre Durand et Guy Garcia. TESTEURS : Éric, Fred, Samuel, David, Thierry dit Le gob, Le Scal, Gaël, Simon, David, Yan, Guy, Dimitri, Didier, Spïker, Olivier, Alison, Gégé, Cédric, Néric, Benoît, Mérouane, Christelle, Shintaï, Greg, Yannick, Sébastien, Étienne, Jean-Marc, Nicolas dit Le retrouveur de balles perdues, Djé, Julien, Smogo, Mathieu, Chocobo, le PsychoPat, Nathanaël, Ivanna et le plus fervent de tous, Alex.
FILMS/SÉRIES : À la poursuite d’Octobre rouge Seaquest, police des mers Atlantide, l’empire perdu L’homme de l’Atlantide Le grand bleu USS Alabama Surface The boat Océans Léviathan M.A.L. U571 Sphère Peur bleue The abyss BANDES DESSINÉES : Aquablue d’Olivier Vatine Sanctuaire de Christophe Bec Fathom/Aspen de Michael Turner Les Gardiens du Maser de Frezzato Toutes les BD de Juan Giménez BOUQUINS : La nuit des temps de René Barjavel La planète des singes de Pierre Boulle Riverworld de José P. Farmer 20 000 lieues sous les mers de Jules Vernes
MUSIQUES : B.O. Atlantide, l’empire perdu B.O. La machine à explorer le temps B.O. Pirates des caraïbes Evanescence Nightwish AC/DC Epica REMERCIEMENTS : Au Club de Loisirs Léo Lagrange de Colomiers section l’Enfer du jeu ainsi qu’à sa secrétaire, Martine Aguéra. À Daniel Frouel, Christian Boulin et Michael Emery de l’YMCA de Colomiers pour leur patience et leurs bons conseils. À Patrick « Psychopat » Espinouse, pour son excellent travail sur la partie technique. À Sébastien Capelle, pour tout son travail et ses précieux conseils. À Alexandre Durand, le dessinateur génial à qui je dois l’univers graphique du jeu. À Yann Bruzzo, qui a rendu ce rêve possible. À Jacques « Jacquot » Le Bail, à qui je dois cette formidable rencontre. À ma femme, Christel, qui supporte tous mes délires au quotidien. À mon fils Gaël, qui lira bientôt ces lignes. À mes parents, qui m’ont toujours fait confiance et à qui je dois tout. LE SITE OFFICIEL : www.subabysse.com
Un remerciement particulier à tous les souscripteurs de la Première Vague et à leur patience infinie lors de la longue fabrication de ce jeu. Stéphane Derriennic, Guillaume Arki, François Enders, Philippe Leger, Nicolas Chedecal, Nicolas Chevalier, Éric Brambilla, Jérôme Darmont, Christophe Bostem, Pierre Gallois, Arnaud Sabathier, Christophe Bazot, Rémi Tyrand, David Marchal, Jessica Lacombe, Olivier de Zutter, Nicolas Tauzin et tous les autres, encore perdus dans les décombres de notre système informatique... Et en suivant un remerciement à tous ceux qui ont cru en notre travail malgré tout et qui nous ont fait l’honneur de souscrire à la deuxième vague. David Fournier, Étienne Martin, Jonathan Nicolas, Jean-Christophe Morand, Étienne Borzeix, Thibaud Ruffini, Nathanaël Jeune, Philippe Hamon, Stéphane Monnard, Annick Gourdin, Philippe Leger, Christophe Coiffier, Les Gardiens des Univers Ludiques, Pascal Hayrault, Nicolas Deysson, Renaud le Van Kim.
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Le jeu de rôle abyssal « VOUS POUVEZ TOUJOURS CRIER, PERSONNE NE VOUS ENTENDRA. »
« IL Y EUT D’ABORD UNE GRANDE SECOUSSE, PUIS LE SILENCE. L’AVENIR DU MONDE NE POUVAIT ÊTRE AUTREMENT, LES DIEUX DÉTRUISIRENT TOUT. L’HOMME SE RÉFUGIA AU FOND DES OCÉANS. »
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CHAPITRE 1 : Le monde
Le monde
4 La Grande Vague purificatrice d’Onless !
CHAPITRE 1 : Le monde
INTRODUCTION
Subabysse est un jeu de rôle basé sur un univers aquatique : il vous est conseillé d’avoir un minimum de connaissances sur le milieu marin pour pouvoir instaurer une bonne ambiance lors de vos parties. Le monde terrestre dépeint ici n’est pas celui que vous connaissez. L’homme a su utiliser les nombreux avantages, si longtemps ignorés, que lui offre la mer. Le fond des eaux reste pourtant un environnement hostile et inquiétant pour lui. Qui sait ce qui se cache dans les profondeurs insondables des failles abyssales ? Si vous ignorez ce qu’est le jeu de rôle, merci de vous rendre en Annexes, page 210. L’homme de Subabysse est un être déraciné, cerné par la surface et les profondeurs. Il flotte entre deux eaux, entre deux passés qu’il ignore et qui lui sont cachés : la mémoire de la colère des dieux qui réside en surface, dont le secret de l’origine des mutants d’un côté et des secrets, plus anciens que l’homme lui-même, dissimulés depuis toujours dans les profondeurs des océans. Les joueurs et leurs personnages évoluent dans un double labyrinthe de faux-semblants et de mystères. La technologie les rend surpuissants, bien audessus des éléments naturels, mais les maintient aussi sous le joug d’une dépendance absolue ; sans elle, ils ne sont rien, et tous leurs faits et gestes sont potentiellement surveillés. Tout semble vouloir se rejoindre dans un futur proche, où les deux passés se resserrent comme dans un étau.
Les choses ne pouvaient rester ainsi, il fallait stopper à tout prix cette folie suicidaire. Les anciens dieux des océans entendirent l’appel des fidèles et sortirent de leur sommeil d’immortels. Tels des titans se relevant d’une éternité de néant, Éden, Aglazer, Ampliop, Ubaye, Styx et leur maître, Onless, émergèrent de la cité lumière d’Élisia, enfouie au plus profond des abysses. Onless, le seigneur des océans, maître des éléments, protecteur des marins et souverain suprême des autres dieux, réunit ses vassaux afin de punir les hommes. Plus tard, cette époque sera connue sous le nom de « temps des Infidèles. » Pris d’une colère sans nom, Onless le tout-puissant, secondé par les autres dieux, créa et leva le plus effroyable des tsunamis. « La Grande Vague purificatrice », colossal mur d’eau de plus de 2000 m de hauteur, s’abattit sur les terres des Infidèles. Un incroyable cataclysme qui plongea l’humanité, en l’affaire de quelques heures, sous des milliers de brasses d’eau. Les pôles, sous l’effet du choc, éclatèrent et se liquéfièrent rapidement, rajoutant quelques centaines de mètres d’eau supplémentaires au phénomène divin. Les rescapés Infidèles, touchés par la Grande Vague, par la main de Dieu, furent maudits jusqu’à la fin des temps, condamnés à être prisonniers d’une enveloppe difforme soumise à d’atroces mutations et à une vie de servitude, d’esclavage. Les autres survivants, les croyants, les fidèles, avaient déjà, depuis fort longtemps, envisagé un tel scénario et avaient quitté la terre ferme pour la tranquillité et la protection des océans.
Entamons sans plus tarder notre descente vers les abysses...
« L’homme est penaud à présent, plus rien n’est à détruire...Oh, mais si, il lui reste l’océan à massacrer ! Mais le fera-t-il ? Les abysses ont, parait-il, le pouvoir de l’oubli. L’homme, maintenant, réalise sa folie, et il ne doit penser qu’à une chose : sa survie. »
La fin de l’ancien monde
La renaissance
Vous le découvrirez tout au long de ce jeu et de ses suppléments.
Une seule nuit, en une seule courte nuit, le destin de l’humanité fut scellé dans un bruit de tonnerre. Un immense tsunami, la plus incroyable vague scélérate jamais créée par les dieux, déferla sur ce monde corrompu, celui que nous appelons « le monde des Infidèles. » De toute façon, il ne pouvait en être autrement : l’homme était le cancer de cette planète ! À la fin du XXe siècle, notre terre était une véritable poubelle, le vaste dépotoir de l’humanité avec ses guerres, son réchauffement climatique, sa pollution industrielle, son trou dans la couche d’ozone, sa déforestation… Loin d’être de reste, l’océan quant à lui recevait son lot de marées noires, de contaminations aux métaux lourds, de marées vertes, de pollutions chimiques et radioactives, de surpêche, d’extermination d’espèces marines… L’insidieuse putréfaction humaine s’était répandue, gangrénant tout ce qu’elle touchait, tel le ver dans une pomme depuis déjà bien longtemps pourrie.
Ainsi se produisit la fin du monde, ou plutôt la fin d’un monde...Un autre était en train de naître au fond des océans. Il y eu un grand silence, noir. La mort se posa et s’endormit là, longtemps. Pendant son sommeil, les survivants s’organisèrent : scientifiques, hommes politiques, gens fortunés et militaires ayant depuis longtemps envisagé la fin avaient regagné leurs abris-bulle sousmarins pour construire et organiser cette nouvelle civilisation devant s’adapter au milieu aquatique, à l’abri des cataclysmes et du chaos régnant à la surface. Cet ultime refuge sut accueillir la vie et l’espoir. Tout à la surface était à présent détruit, et tout ce qui y faisait référence commença à être effacé ou oublié, surtout ce qui concernait le monde des Infidèles. Aujourd’hui les technologies d’avant-garde n’ont jamais été aussi présentes dans la vie quotidienne des habitants aquatiques. Depuis que l’homme a pénétré dans l’océan, il a fallu qu’il s’y adapte en créant, en modifiant, et en utilisant toutes sortes d’engins, d’outils, de connaissances, de flore et de
faune, de matériaux... Ce fut indispensable pour sa survie. Dans tout cela il y a du bon et du mauvais. L’univers de Subabysse n’est pas spécialement cruel mais il vaut mieux avoir du souffle ! L’homme a développé toutes sortes d’activités, tant commerciales que militaires : usines aquatiques d’extraction minière, fabrication de sous-marins ou de dômes, bases scientifiques, exploitations agricoles et piscicultures, et bien d’autres choses encore. Tant de développement semble représenter pour les élites dirigeantes un enjeu majeur, pas toujours justifié. Depuis longtemps, depuis la Grande Vague purificatrice, la puissance des armées n’a jamais été aussi massive et le respect de l’équilibre naturel et l’écologie, aussi peu présents. L’humanité revient insidieusement sur ses pas. Serait-ce le début d’une nouvelle fin ?
Aujourd’hui...
Nous sommes en 294. Par rapport aux données enregistrées par les anciens, le niveau de l’eau décroît chaque année de quelques mètres. Les calottes glaciaires au nord et au sud de la planète se reforment lentement, mais sûrement. Rien d’alarmant toutefois, disent les scientifiques, la terre ferme ne sera assez émergée pour accueillir l’homme que d’ici trois ou quatre cents ans, ce qui laisse suffisamment de temps... pour faire fondre à nouveau les pôles. Quoi qu’il en soit, le peu de terre émergée est techniquement très viable, la végétation a repris ses droits, et recouvre souvent les ruines des anciennes villes humaines. La main d’Onless a depuis longtemps fait son office, et même si parfois la surface ressemble à un paysage lunaire recouvert de neige, certaines îles sont de véritables paradis terrestres. Les îles habitées restent nombreuses. On y trouve notamment des populations de mutants, pouvant aller jusqu’à plusieurs milliers d’individus, et des installations très variées allant du laboratoire de généticien psychopathe à la base militaire secrète. Nous allons vous donner quelques éléments qui vous permettront de mieux cerner l’univers de Subabysse du point de vue historique, géographique, politique, social et économique. Cela vous permettra de mieux visualiser ce monde complexe et dangereux. Il n’est pas dans notre intention de décrire ce nouveau monde dans les moindres détails. Nous espérons cependant vous donner suffisamment d’informations afin que vous puissiez recréer un univers crédible et passionnant.
La conquête des profondeurs (174-193) : chronologie d’un massacre... Le 14 dastareur 174 Subabysse lançait une guerre de conquête sur l’Océanie, puis la Sumérie. Il y avait bien longtemps qu’une guerre n’avait duré tant d’années : 19 ans de souffrance pour les peuples envahis, 19 ans de combats acharnés entre
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CHAPITRE 1 : Le monde
La surface aprés la Grande Vague
résistants et occupants. Il n’y eut pas beaucoup de pertes, pas de grands massacres, pas de gigantesques tueries, pas de génocide ; cette guerre atteint son but : esclavagisme, exploitation illimitée des peuples conquis. Subabysse obtint une main d’œuvre gratuite pour le travail dans les mines. Ce conflit fut surtout une guerre d’attente, d’usure, qui s’est enracinée lentement mais profondément. Elle dénote par rapport aux guerres terrestres où tout peut se jouer en quelques semaines, et elle ouvre une conception nouvelle des stratégies militaires.
Chronologie des principaux événements de la guerre des profondeurs
- 14 dastraeur 174, Haïguer Donovan, dirigeant de Subabysse, provoque un putsch diplomatique en Océanie, à Ocléan, emprisonnant ainsi tout le gouvernement grâce à l’intervention des Guerriers des profondeurs. Tod Aguels, président océanien de l’époque, se rend sans résistance. Première intervention officielle du corps d’élite des Guerriers des profondeurs. - 01 adrac 177, décret signé entre le président de l’Océanie et Haïguer, mettant fin à la première partie de la guerre. - 10 adrac 177, nouvelle invasion de l’Océanie. - 5 érium 178, création du groupe armé SEAL. - 24 laïfer 178, l’EOM. (Esclavage Obligatoire Minier) est mis en action dans le pays. Des milliers de personnes sont déportées dans les mines. Les mouvements de résistance s’organisent. - mois de flo 179, les divers mouvements de résistance font subir de sérieux dégâts (sabotages, évasions, détournements...) aux troupes subabyssiennes.
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- 07 ézistor 183, Subabysse entreprend l’invasion de la Sumérie. Une semaine après, les troupes entrent dans le pays. Première intervention des SEAL. - 15 ézistor 183, bataille de la dernière chance, véritable massacre pour la Sumérie et ce à cause, une fois de plus, des Guerriers des profondeurs. - 30 éridia 183, l’arme nucléaire est utilisée par Subabysse en représailles à la bataille du 15 ézistor, cinq cités de Sumérie sont rayées de la carte. - 17 laïfer 186, tentative de révolution dirigée par un homme du peuple, Lodra, celle-ci échouera au bout de quelques mois. - Mois de coltor 187, premier lancement d’une nouvelle classe de cuirassier, le Typhon, remplaçant le patrouilleur classe Delta 2. - Mois d’holtor à adrac 188, les premières armes bactériologiques sont employées en Sumérie, plusieurs dizaines de cités se voient ainsi dépeuplées. - 10 érium 191, début de la 2e révolution qui aboutira à la libération du pays, provoquant l’alliance d’Atlantide avec les résistants des deux pays. - 01 adrac 193, fin de la guerre des profondeurs, conférence d’Ocléan fixant les dommages de guerre. La guerre des profondeurs de 174-193 fut un événement marquant dans l’identité des nations. Elle marqua les esprits, les lois et les valeurs de celles-ci. Elle reste aussi à l’origine de rancunes nationales larvées, d’un certain esprit de revanche, aussi nous pourrions la définir comme étant le nid du péché originel duquel naîtront les conflits à venir.
Voici une brève chronique post-apocaliptique :
Chronologie DATE ÉVÈNEMENT HISTORIQUE avant 0 Ancien monde, « le temps des Infidèles » an 0 La Grande Vague purificatrice se répand sur la surface de la planète, éliminant la plupart des Infidèles. Des survivants naîtront les mutants. 129 Première ville construite en Subabysse. 135 Huit nations commencent à se distinguer dans ce vaste empire océanique. 150 L’homme va à plus de -8000 m en aquajet. 160 Création officielle des pays de Subabysse, Ambremer, Nitlantis, Atlantide, et GMN. Création officielle de Nymphe (Océanie), 165 Sumérie et GMS. Légalisation du commerce des mutants. 168 174 Putsch diplomatique de Haïguer à Ocléan, début de la guerre des profondeurs. Fabrication du premier cuirassier classe 187 Typhon. 193 Fin de la guerre. 194 Nymphe devient l’Océanie. 199 Mort d’Haïguer. Création du gouvernement des Océans. 213 220 Invention de la première combinaison à mélange gazeux liquide. 225 Création des premiers patrouilleurs classe Delta. Lancement du premier satellite de 230 télécommunication.
CHAPITRE 1 : Le monde
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Logan invente la fission nucléaire du propergol enrichi. Première révolte de mutants à Mercadis. Seconde révolte de mutants à Mercadis. Fermeture des Limbes des Abysses. Création des guerriers des Troupes Noires qui en garderont les frontières. Lancement de la première station orbitale internationale. Importants séismes en Subabysse (magnitude 7), plusieurs cités sont détruites. L’homme marche à nouveau sur la lune et y établit une base avancée. Création de la société Gen’tek, début de la commercialisation des produits génétiques. Ambremer devient un empire. L’amiral Spïker devient officiellement le numéro deux d’Ambremer. Jack Donovan est nommé président de Subabysse. Présent.
Le gouvernement des Océans Comme dans toutes les organisations, qu’elles soient bonnes ou mauvaises, il faut des grosses têtes, des dirigeants qui tirent les ficelles. Dans Subabysse, ils sont au nombre de huit, hommes et femmes, tous d’un certain âge. Chacune de ces personnes préside un pays des Océans et siège au sein du gouvernement des Océans, sorte d’ONU qui a pour mission de maintenir la paix et de faire respecter les droits de l’homme et le droit international. Cet organisme international, société des nations, est né au lendemain de la guerre des profondeurs de 174-193, et intègre dès ses débuts tous les protagonistes du conflit. En pratique, c’est une autre histoire : le gouvernement des Océans sert souvent de ring pour régler les différends entre les deux plus puissantes nations, Subabysse et Ambremer. Au moment où se déroule le jeu, un pacte de non-agression nommé traité des Océans existe. Ce pacte certifie, dans ses grandes lignes, les engagements suivants : T out pays faisant partie du gouvernement des Océans ne doit pas attaquer un autre pays sans déclaration de guerre préalable sous peine d’exclusion du gouvernement des Océans. gouvernement des Océans doit intervenir Le rapidement pour stopper tout début d’hostilité entre les pays. L e gouvernement des Océans régente tous les échanges, y compris et notamment le commerce entre les pays membres. Ce pacte doit préserver la paix avant toute chose et condamne l’utilisation, la production et le stockage d’armes atomiques et bactériologiques.
Voici les huit membres du gouvernement des Océans : - Mme Lysma Ophilé, présidente d’Atlantide. - M. Jack Donovan, président de Subabysse. - Mme Perry Target, présidente de Sumérie. - M. Mine Aguels, monarque d’Océanie. - M. Cyb Laster, premier ministre du Grand Méridien du Nord. - M. Queen Hallister, président du Grand Méridien du Sud. - M. Incom Valkiry, président de Nitlantis. - Mme Fizer Birclangel, présidente d’Ambremer (secondée par l’amiral Spïker). Ces huit membres se réunissent environ tous les deux mois. Ces rencontres peuvent être plus rapprochées en cas de crise ou de conflits. Le lieu de réunion se situe dans le palais présidentiel de M. Jack Donovan en Subabysse, situé dans sa capitale : Mwaves. La plupart du temps, les huit présidents se réunissent pour résoudre les problèmes politiques et économiques de chaque pays. Bien sûr, ces entrevues permettent aussi des échanges commerciaux et bien d’autres choses.
Les alliances militaires S ubabysse soutiendra militairement et économiquement le pays d’Atlantide et inversement. L e Grand Méridien du Nord soutiendra militairement le pays du Grand Méridien du Sud. L ’Océanie soutiendra militairement le pays de Sumérie. Le pays d’Ambremer soutiendra militairement tout pays rentrant en conflit avec l’Atlantide.
Relations entre les gouvernants Malgré le gouvernement des Océans qui rapproche les pays, celui-ci ne permet pas toujours de bonnes relations entre les gouvernants. Voici donc, le plus simplement possible, les relations les plus notables entre chacun d’eux : me Fizer Birclangel porte une affection M non dissimulée à M. Cyb Laster et ne peut supporter Mme Lysma Ophile. . Jack Donovan entretient de bonnes relaM tions avec tout le monde. . Queen Hallister est attiré par Mme Fizer M Birclangel. T rès bons rapports entre M. Queen Hallister et M. Cyb Laster. M. Mine Aguels n’apprécie pas du tout M. Incom Valkiry et est l’ami de Mme Perry Target. La liste pourrait être plus longue mais point nécessaire même si un jour vous les mettez en scène dans un de vos scénarii (à utiliser avec modération).
Activités commerciales Dans le vaste monde de Subabysse, les nouvelles activités sont légion, la mode étant à l’innovation, à la découverte, mais aussi au profit. Voici une liste non exhaustive des grandes activités commerciales, scientifiques et militaires de ce monde : - E xtraction de minerais précieux (or, argent, aluminium...) ; - Extraction de carburant (propergol liquide et solide) ; -C ommerce des mutants ; -C onstruction d’habitations, d’entreprises ; -U sines de récupération d’eau de pluie (watercatch) ; -U sines de dessalage de l’eau de mer ; - Usines d’armement militaire (MSB 20, Dolphin, Squaler...) ; -U sines d’aquajets militaires ; -U sines d’aquajets particuliers ; - Usines d’équipements technologiques ; - Algoculture (ulva, caulerpa, néréo...) ; - Pisciculture (thon, morue, sole, saumon...) ; - Usines d’armes personnelles ; - Fabrication de bases scientifiques ; - É levage de mollusques et de crustacés (argonautes, huîtres, poulpes, langoustes, crabes, crevettes, cigales de mer, homards, moules, gambas, couteaux...) ; -C entres commerciaux (ventes, achats, échanges...) ; - S tations pour aquajets (réparations, carburant et oxygène) ; -C ulture de la sargasse ; - Laboratoires/magasins de génétique.
Les spécialités Chaque pays possède certaines branches commerciales plus développées que d’autres. Voici un résumé des principales activités par pays : ATLANTIDE : fabrication de bases scientifiques, usines de récupération de l’eau de pluie en surface (watercatch), pêche, cultures. SUBABYSSE : usines d’armement militaire, laboratoires génétiques, commerce des mutants. SUMÉRIE : pisciculture, algoculture, pêche. OCÉANIE : extraction de propergol, extraction de minerais précieux, pêche. GRAND MÉRIDIEN DU SUD : manufacture d’armes, watercatch. GRAND MÉRIDIEN DU NORD : culture de la sargasse, centres commerciaux. NITLANTIS : pisciculture, bases scientifiques, magasins et laboratoires de génétique. AMBREMER : culture de la sargasse, commerce des mutants et d’armes, centres commerciaux.
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CHAPITRE 1 : Le monde
carte du monde
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CHAPITRE 1 : Le monde
carte du monde
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CHAPITRE 1 : Le monde
Subabysse Subabysse fut le premier pays à émerger du fond des océans, grâce à sa technologie et sa capacité à survivre et à se développer dans un milieu hostile. Cette contrée est la source de multiples légendes de par ses villes bâties à côté des plus profondes fosses du monde, perles en équilibre sur les ravins abyssaux. Subabysse était autrefois un vaste empire gouverné par Haïguer Donovan (le grand-père de l’actuel gouvernant, Jack Donovan), un homme puissant et cruel. Grâce à cet homme hors du commun, Subabysse devint la première puissance mondiale. Il conquit le pays de Nymphes (qui fut rebaptisé Océanie plusieurs années plus tard) et en réduisit son peuple en esclavage dans les mines de propergol. Il conquit, cinq ans plus tard, un autre voisin : la Sumérie. Tel César, il vint, il vit, il vainquit. L’esclavage se développa en Sumérie aussi, et ceci pendant plus de 10 ans (décimant à peu près la moitié de la population), jusqu’à ce que la résistance de Nymphes et de Sumérie, avec l’appui de l’Atlantide (qui se décida bien tard devant les risques de représailles) vienne à bout de l’occupation tyrannique de Donovan. Ce fut le volet final de la guerre des profondeurs, qui dura 19 ans. Elle se conclut par la victoire des Atlantes et de la résistance. Sumérie et Nymphes récupérèrent leurs territoires passés. Nymphes devint l’Océanie ; le monde des océans retrouva la paix, jusqu’au prochain conflit. Haïguer fut tué durant les derniers conflits et ce fut son fils, Steven Donovan, diplomate chevronné favorable à la paix, qui reprit le pouvoir et permit à Subabysse de signer un accord équitable et de limiter le colossal tribut de guerre qui lui fut imposé. Actuellement, le pays est gouverné par Jack Donovan, petit-fils de l’empereur. Son économie et son armée sont très puissantes. Subabysse est la deuxième puissance militaire après Ambremer mais reste le leader du point de vue technologique. Le pays est calme depuis la dernière guerre mais l’augmentation de la force de frappe militaire inquiète ses voisins. Après la création du gouvernement des Océans, afin que ce qui s’était passé ne se reproduise jamais, Jack Donovan proposa et signa, dans un souci d’apaisement, une alliance avec l’Atlantide. Ophilé Lysma, présidente de l’Atlantide et pacifiste acharnée, accepta. Seule la traite des esclaves mutants lui posa un grave cas de conscience, qu’elle sacrifia au nom du pragmatisme politique et de la raison d’État. Il faut noter que le pays est leader en ce qui concerne la fabrication d’aquajets et de combinaisons, mais est également au coude à coude avec Nitlantis dans le domaine de la génétique, notamment grâce aux fonds de l’armée.
Géographie Le pays de Subabysse occupe une bonne partie de l’Asie du Sud-Est (Japon, Thaïlande, Indonésie, Birmanie, Malaisie, Philippines, Vietnam, Laos...) et aussi une petite partie de l’Océanie (Mélanésie, Nouvelle Guinée, Péninsule d’York...). Les conditions météorologiques dans cette région sont clémentes et assez douces (temps ensoleillé en moyenne avec des précipitations fréquentes), mais séismes, éruptions volcaniques et raz-de-marées provoquent l’érosion des fosses marines et causent de nombreux dégâts. Il est très fréquent que l’on reconstruise des villages entiers à quelques mètres de leur ancien emplacement pour la simple raison que celui-ci a été totalement détruit par un glissement de terrain. Les fonds marins étant très riches, l’aquaculture se développe à grands pas. Le cuivre, l’aluminium et le fer abondent. Les mines de propergol foisonnent un peu partout.
Capitale :
Mwaves, 400 000 hab. (armée très présente, palais présidentiel), cb.
Principales villes :
Arganate, 40 000 hab. (très calme), cp. Stinofis, 45 000 hab. (contient les chantiers navals du pays), cm. Mercadis, 200 000 hab. (en perpétuelle agitation, lieu de rencontre de beaucoup d’aventuriers, dirigée de main de fer par un baron de la pègre nommé Klink), cb.
Borann, 60 000 hab. (contient la plus grande base militaire du pays), cm. Yada, 31 000 hab. (très touristique), cs.
Note Subabysse est le pays qui possède les plus profondes fosses du monde, il convient donc de bien transmettre la terrible angoisse qu’éprouveront vos joueurs en y descendant. Il n’y a qu’une île utilisée en Subabysse, Denzzlaer, qui sert pour la recherche spatiale et est également la plus grande base d’aviation du pays.
Politique :
Gouvernement démocratique présidé par M. Jack Donovan, soutenu par sept ministres. L’armée est toute-puissante dans ce pays.
Économie :
Les ressources du pays étant multiples, l’économie n’a rien à craindre pour les temps futurs. Celle-ci est alimentée par les usines d’armement militaire, l’aquaculture et surtout le commerce des mutants qui représente 20% des revenus nationaux.
Légende (
voir page 24)
cb : Cité bulle cm : Cité miniére ce : Cité ensablée cp : Cité pieuvre cs : Cité de surface cmv : Cité mouvante cmx : Cité mixte cps : Cité avec port de surface ct : Cité terrestre
La mafia a aussi sa place dans l’univers quotidien des Subabyssiens, plus puissante que jamais, en totale symbiose avec l’armée et les politiques. Un nom doit être cependant retenu, sur Mercadis et ses environs, celui de Klink, un « parrain » surpuissant qui dirige tous les trafics illégaux sur Subabysse et ailleurs.
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La cité bulle de Mercadis en Subabysse.
CHAPITRE 1 : Le monde
Atlantide Le pays d’Atlantide est le plus mystérieux et le plus secret. Il existe sur sa culture et sa technologie mille et une légendes. Peu d’étrangers pénètrent ses frontières. Malgré que des relations diplomatiques soient établies depuis plusieurs décennies maintenant, il est très difficile d’obtenir un laissez-passer pour la légendaire Atlantide. Les rares étrangers qui sont autorisés à visiter sa capitale, Atlante, sont très limités dans leurs déplacements et très mal perçus par la population qui les évite le plus possible. Les Atlantes sont des êtres craintifs et peu agressifs, pour lesquels l’isolement et la dissimulation restent une vertu... Et ce n’est pas pour rien.
Géographie Le pays d’Atlantide occupe toute la Méditerranée, quelques pays d’Europe et du Moyen-Orient mais aussi toute l’Afrique du Nord (Algérie, Maroc, Tunisie, Égypte...). Le climat en surface est tempéré, assez chaud vers le sud et les averses sont fréquentes. Le sous-sol est riche en cuivre, en argent et en aluminium mais pauvre en propergol. Les fonds marins donnent un bon rendement et permettent à sa population de vivre convenablement bien que l’élevage des grands mammifères (siréniens et cétacés) n’y soit pas apprécié. Les réserves de nourriture sont suffisantes pour faire face à des années de mauvaise production. Des courants chauds baignent tout le pays ce qui permet l’étude des animaux migrateurs.
Capitale :
Atlante, 35 000 hab. (nombreux scientifiques en biologie animale), cp.
Principales villes :
Santorin, 25 000 hab. (centre de recherches agricoles), ce. Ana, 18 000 hab. (essentiellement peuplée de pêcheurs, construite au sommet d’une petite montagne sous-marine), cb. Héligoland, 21 000 hab. (ville mi-eau, mi-terre construite à flancs de montagne, végétation de type méditerranéen), cmx.
Politique :
Gouvernement démocratique présidé par Mme Lysma Ophilé, soutenue par 15 ministres. Peu de forces militaires.
Économie :
Ressources principales basées sur les watercatchs, l’aquaculture et la recherche scientifique. Tous les grands scientifiques en biologie marine se trouvent à Atlante.
Note Pour l’instant, vos joueurs ne pourront pas incarner un personnage venant de l’Atlantide. Le pays s’avère beaucoup trop secret, trop fermé pour qu’il soit possible d’y aller ou de vivre des aventures. Vos joueurs auront sans doute entendu parler des mystérieux Atlantes mais sans en avoir jamais croisé un.
Sumérie
Sumérie est l’exemple même du pays tranquille où il fait bon vivre, les gens y sont sympathiques, accueillants et ouverts. Cependant la mémoire des atrocités subies lors de l’occupation des forces subabyssiennes est restée vive. Plusieurs manifestations rendent hommage chaque année aux milliers de morts dans les camps de travail des mines de propergol, aux massacres des frappes nucléaires et bactériologiques, aux libérateurs de la nation et à l’entente cordiale entre l’Océanie et la Sumérie. Ce devoir de mémoire est entièrement dévoué à ce que jamais plus de telles atrocités ne se répètent. Mme Target, présidente actuelle de la Sumérie, ainsi que tous les présidents précédents, sont vigilants sur ce point. La plus grande manifestation du pays a lieu le 11 éridia, en mémoire de la chute de la capitale sumérienne Y’s, le 11 éridia 183, qui marqua le début de la tyrannie subabyssienne et des massacres perpétrés par les Guerriers des profondeurs d’Haïguer Donovan.
sûr une importante réserve de propergol mais ne l’exporte pas. Argent, or, cuivre et fer n’étant pas rares, cette industrie a pris une place importante dans l’économie du pays.
Capitale :
Y’s, 35 000 hab. (connue pour ses multiples restaurants exotiques), cb.
Principales villes :
Minert, 15 000 hab. (cité dortoir), cm. Die, 13 000 hab. (ville aéronautique), cp. Isnéfis, 23 000 hab. (carrefour commercial avec le GMN), cps. Bistorg, 31 000 hab. (base militaire du pays), ce.
Politique :
Gouvernement démocratique. L’armée est peu présente.
Économie :
Ressources principales basées sur l’aquaculture, la pisciculture, le propergol, et les métaux précieux.
Durant les 20 dernières années, une politique avisée de croissance démographique a permis un fort taux de natalité. La population est essentiellement composée d’hommes et de femmes très jeunes. Les générations antérieures, suite à la guerre des profondeurs et de ses conséquences (radioactivité, désastres environnementaux...), ont été fortement diminuées. Vieillards et adultes périrent en grand nombre dans les mines de propergol sous les coups de fouet des gardiens. On estime que la population, à la fin de la guerre, avait diminué de moitié. Aujourd’hui, presque un siècle plus tard, le pays a comblé avec succès ces pertes humaines. Actuellement, la Sumérie est un havre de paix, elle accueille tous les étrangers de bonne foi à la recherche de calme et de sérénité. On y prospère facilement, les autorités apprécient l’optimisme et encouragent les initiatives. Les ambitions des Sumériens restent encore très loin de celles de leurs voisins, ils n’aspirent pas à la course à l’armement à la différence de Subabysse et d’Ambremer, mais plutôt à un équilibre entre les hommes et leur environnement.
Géographie Le pays se situe à l’extrême nord de l’Amérique du Nord et de la Russie (Alaska, Canada du Nord, île de Saint Laurent, et détroit de Béring). Les montagnes sont nombreuses : monts de l’Anadyr, monts Tcherski, monts Stanovoï, mont Michelson, mont McKinley… Le pays possède une fosse de 10 000 m. Les sept îles de Sumérie plus une partie de la chaîne d’Alaska sont utilisées pour l’aviation. Ils ont d’ailleurs éliminé toute concurrence dans ce domaine. La nation est productive, ce qui a permis à la pisciculture et à l’aquaculture de se développer fortement au point de devenir les deux premières sources de revenus de la population. Le pays possède bien
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CHAPITRE 1 : Le monde
OCÉANIE
L’Océanie est une succession de décors naturels d’une rare beauté. Ses plaines abyssales, sa faune et sa flore abondante, la clarté de ses eaux, son environnement paradisiaque font souvent oublier qu’il n’en a pas toujours été ainsi. En effet, depuis la guerre des profondeurs, l’Océanie a très difficilement réussi à combler les pertes en hommes et en matériel et à effacer les stigmates du conflit. Les quinze années d’occupation (de 178 à 193), d’esclavage dans les mines, de destructions environnementales et autres atrocités ont cependant fait moins de morts qu’en Sumérie, la combativité et la ténacité étant meilleure chez les Océaniens. Il y a donc aujourd’hui en Océanie beaucoup de gens dont au moins un parent direct a subi les atrocités de la guerre. La mémoire de ces humiliations est encore très vive. Du coup la haine de ce peuple envers leur ancien bourreau semble inaltérable. Contrairement aux Sumériens, les Océaniens ne facilitent pas l’installation sédentaire des étrangers. Les jeux sportifs, de hasard ou familiaux occupent une bonne partie du temps des habitants et favorisent un secteur très porteur de l’économie océanienne : le tourisme. La multitude d’étrangers qui viennent visiter le pays chaque année a transformé l’Océanie en centre mondial de vacances. Waves, la capitale du jeu, attire à elle seule plus de 500 000 visiteurs par an. Une bonne partie des revenus de chaque habitant est ainsi liée à cette activité... Ainsi qu’une bonne partie de leurs dépenses. L’Océanie est aussi la contrée de la mode, du spectacle, de l’extravagance et du show-business. La religion majoritaire est celle du culte d’Aglazer. La dévotion des Océaniens envers le dieu du travail paraît sans limites, a tel point que l’on pourrait parler de religion d’État.
Géographie L’emplacement de ce pays par rapport à l’ancien monde est très simple puisqu’il occupe toute l’ancienne Océanie (Australie, Nouvelle-Zélande et bien sûr les centaines d’îlots de la région). Le pays est caractérisé par de nombreux plateaux abyssaux, ainsi que par des fosses marines allant jusqu’à -12 500 m où la plupart des grandes mines de propergol et de métaux précieux sont implantées. Néanmoins, il existe deux hauts plateaux à côté desquels toutes les grandes villes du pays sont bâties. Il y a abondance de propergol et de tous les matériaux existants.
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Il n’est pas rare de découvrir, dans les eaux moins profondes, quelques vestiges du passé. L’Océanie possède une petite île, Gibon, au sud-est de Denzzlaer, qui sert de base aérienne à l’armée. Les gros mammifères marins ainsi que de nombreuses espèces de poissons se plaisent bien dans la région d’Ocléan. De grandes coopératives de pêcheurs pullulent dans ce secteur.
Capitale :
Ocléan, 45 000 hab. (connue pour sa mode et ses soirées débridées), cps.
Principales villes :
Iglur, 32 000 hab. (ville de marins et de pirates), cmv. Mérack, 30 000 hab. (ville connue pour ses activités nautiques), cps. Dasters, 27 000 hab. (ville de grands pêcheurs de baleines), cps. Waves, 68 000 hab. (le « Las Vegas » du pays), cp.
Politique :
Monarchie constitutionnelle dont le roi est Sa Majesté Mine Aguels ; il est entouré par 12 ministres. Il existe de nombreux ducs, comtes, barons dans le pays qui entourent le roi à la cour.
Économie :
Extraction de minerais précieux et de propergol, pêche, tourisme et jeux.
Grand Méridien du Nord
Ce pays met devant toute chose l’argent et le commerce. Tous les trafics y trouvent ainsi une légitimité, sans soucis d’éthique.
Durant la guerre des profondeurs, le Grand Méridien du Nord, gouverné à l’époque par Laïfell Laster, fit de très grands profits sur le dos des belligérants. Le pays s’enrichit fortement en fournissant armes, aquajets, vivres et liquidités aux dirigeants de Subabysse, d’Océanie et de Sumérie. De plus, de par les contacts étroits entre l’élite de l’empire d’Haïguer Donovan et les grandes banques d’État, la nation s’assura une indépendance (justifiée aussi par son influence financière) qui lui évita le sort de l’Océanie et de la Sumérie. Au niveau religieux, les Méridians du Nord sont très pieux et vénèrent le dieu du travail. Les offrandes et les temples en son honneur sont très fréquents. Toute transaction est possible dans ce pays, tout est question de prix. Le système économique et le dispositif législatif sont faits pour. De nombreux trafics indignes existent donc, tel que le trafic de femmes et d’enfants (mutants et non-mutants) par exemple. En dehors de cet aspect commercial qui n’est pas toujours apprécié de tous, les habitants du GMN produisent bon nombre d’aventuriers et de pirates. Le flux migratoire est important. Il n’est pas rare que des familles entières quittent ce pays peu hospitalier pour s’implanter dans des régions plus au sud. Il faut d’ailleurs souligner que les colons qui sont à l’origine des premières agglomérations indépendantes de Subabysse provenaient du Grand Méridien du Nord.
Géographie La situation géographique de ce pays est simple : il occupe tout le pôle Nord mais aussi le Groenland et une partie du Canada. Les glaces qui recouvraient cette région du monde avant la Grande Vague purificatrice ont énormément fondu, et les températures sont telles que la vie humaine y est possible, bien que la faune originaire (ours, morses, phoques, etc) ait presque totalement disparu. Les eaux très claires de cette région ont cependant tendance à se refroidir. La culture de la sargasse est un commerce légal de grande importance dans les eaux du nord très propices à leur culture. Le pays possède en outre les plus grandes réserves de fer du monde mais elles ne sont utilisées que pour l’exportation. La calotte glaciaire se reforme petit à petit, et sert pour l’aviation et la recherche spatiale.
CHAPITRE 1 : Le monde
Les rues de Mercadis en Subabysse.
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CHAPITRE 1 : Le monde
Capitale :
Bétune, 65 000 hab. (le plus grand centre d’affaires du monde), cb.
Principales villes :
Bélom, 45 000 hab. (productrice de sargasse de qualité supérieure), cb. Tenv, 42 000 hab. (carrefour de tous les trafics du pays – notamment celui des enfants), cm. Loyle, 32 000 hab. (connue pour ses manufactures d’armes), cmx. Stylys, 35 000 hab. (en dehors de GMN), cm.
Note Stylys dépend économiquement du GMN mais est totalement indépendant politiquement.
Économie :
Ressources principales basées sur le commerce, en particulier la culture de la sargasse et le trafic d’armes.
Politique :
Monarchie constitutionnelle dont le premier ministre est M. Cyb Laster, secondé par 15 ministres. Dans ce pays la bourgeoisie est très puissante. La fortune de certaines grandes familles semble sans limites, outrepassant fréquemment le pouvoir des politiques. L’importance de l’armée dans les affaires du pays est modérée.
Grand Méridien du Sud
Le Grand Méridien du Sud est un ensemble hétéroclite de communautés belliqueuses. Il n’y a aucune ressemblance avec le Méridien du Nord. Il s’agit d’une nation de clans, souvent barbares, où siègent la plupart des grands aventuriers en quête de sensations fortes. Au centre de la culture de ce pays trône l’art de la guerre et ses habitants le privilégient par-dessus tout. Les Méridians du Sud ne croient en aucun dieu, mais plutôt au courage et à la force individuelle, valeurs qui leur ont permis de survivre dans le milieu extrême et hostile qu’est leur patrie. Les habitants du GMS ont des traits quelque peu excessifs, mais sont souvent aussi de bons vivants. Il arrive même qu’ils puissent faire preuve de bon sens et de retenue... Bien que, lorsqu’une bonne occasion de se défouler se présente, ils ne disent pas souvent non !
Géographie Le pays se trouve bien entendu à l’opposé sud de l’équateur et englobe tout l’Antarctique. Deux de ses villes, Zéphir et Oyat, sont situées à l’extrémité nord du pays, ce qui leur permet des échanges commerciaux avec les autres nations. Comme son jumeau, le GMS a lui aussi eu dans les temps anciens les eaux gelées. Actuellement la calotte glaciaire se reforme petit à petit, comme au nord. La faune ancestrale, grâce aux efforts des gens de ce pays, a pu être par contre réimplantée à large échelle. Les minéraux en tout genre y sont assez importants et leur utilisation première est la fabrication d’armes et d’aquajets.
On peut trouver dans ce pays les meilleures eaux naturelles du monde car il possède les plus grandes installations de récupération d’eau de pluie de la planète. Les deux îles du pays sont traditionnellement utilisées comme terrains d’entraînement des jeunes guerriers, un remix polaire de Mad Max sans voiture.
Capitale :
Zircon, 36 000 hab. (la ville la plus violente de la planète), ce.
Principales villes :
Zinnia, 15 000 hab. (ville de pirates), ce. Zéphiro, 5 000 hab. (grande usine d’armes et d’aquajets de guerre), ce. Thébaïde, 21 000 hab. (ville au centre des liaisons commerciales avec Subabysse), cp. Oyat, 33 000 hab. (ville/prison d’état, ¼ de la population sont des détenus), cm.
Politique :
Gouvernement démocratique (très clientéliste) dont le président est M. Queen Hallister épaulé par 8 ministres. Le gouvernement de ce pays ne s’occupe de l’avis de la population que lorsque cela est nécessaire ; les décisions, pour la plupart, ne restent que peu de temps entre les mains des ministres et sont appliquées sans délais et strictement.
Économie :
En petite partie commerce de watercatchs et d’armes. Beaucoup de combines illégales et de trafics non règlementés.
Aquajet commercial
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CHAPITRE 1 : Le monde
NITLANTIS Nitlantis apporte la sérénité et la sécurité à ses habitants. C’est une nation très structurée, où tout semble réfléchi pour durer dans le temps. Sérieux et qualifiés sont les deux qualités de la plupart des habitants de ce pays, qu’ils soient pêcheurs ou grands scientifiques. Ce pays n’a absolument pas pris part à la guerre des profondeurs, préférant rester neutre dans un conflit où il avait tout à perdre. La neutralité est restée depuis une constante de sa politique étrangère. C’est malgré tout une nation bien armée qui possède d’immenses ressources cachées. Les activités commerciales inhérentes à la pisciculture et à la génétique restent les deux plus importantes sources de revenus. Le commerce des mutants, bien qu’il ne soit pas interdit, n’est guère apprécié en Nitlantis, mais est nécessaire pour le développement de la génétique. D’un point de vue technologique, les Nitlantes plafonnent en tête pour tout ce qui concerne la recherche et les découvertes génétiques, notamment grâce à une multinationale très implantée dans le pays : Gen’tek. Les Nitlantes apparaissent souvent froids et distants, et possèdent un flegme légendaire en toute situation.
Géographie Nitlantis ne possède pas de terre émergée, pas plus qu’il ne se situe sur un ancien continent. Il occupe tout l’océan Atlantique du sud et du centre. Il longe les côtes de l’Afrique à partir de l’ancienne Côte d’Ivoire jusqu’à la frontière du Grand Méridien du Sud. Du côté de l’Amérique, il longe toute la côte est du Brésil faisant frontière commune avec Ambremer, puis descendant jusqu’à la frontière du GMS. Fer, acier et aluminium produisent une grande partie de la matière première pour la construction des cités. Les eaux possèdent une clarté exceptionnelle, mais aussi une température paradisiaque. Le tourisme se développe à grande vitesse. L’aquaculture y prospère également sans difficulté. En bref, Nitlantis est le pays le plus accueillant de tout l’univers de Subabysse.
Capitale :
Nitlantis, 50 000 hab. (siège social de la société Gen’tek), cp.
Principales villes :
Oclacier, 40 000 hab. (connue pour ses nombreuses universités), cp. Nocléa, 15 000 hab. (activité principale : la pisciculture), cb. Yatlan, 47 000 hab. (ville transit pour les mutants provenant d’Ambremer), cb. Octosy, 60 000 hab. (centre touristique du pays), cb. Glaner, 30 000 hab. (carrefour commercial avec le GMS et Ambremer), cb. Pâme, 39 000 hab. (la ville de la loi, le département policier du pays), cb.
Politique :
Gouvernement démocratique présidé par M. Incom Valkiry, qui occupe tous les ministères. Il organise tout dans le pays, secondé par une armée de technocrates très qualifiés.
Économie :
La pisciculture représente une bonne source de revenus pour la population, facile et bon marché. Les bases technologiques de recherche et la génétique fournissent le complément.
AMBREMER Le pays d’Ambremer est le plus grand repère de bandits, pirates, hors-la-loi et autres malfrats de tout Subabysse, un amalgame d’assassins en quête de toute occasion de se faire de l’argent facile. De par les innombrables trafics de mutants, de sargasse, de femmes, d’armes, etc., l’économie du pays se porte assez bien. Arakné, la capitale d’Ambremer, est une terre d’accueil pour tous les pirates de la planète. C’est la capitale des plaisirs rapides, des IST et de la drogue. On y vend la sargasse et le polypoïde dans la rue, au poids. Le rôle de la police se résume à contrôler la qualité des marchandises vendues. Si un jour l’un de vos joueurs recherche, par exemple, une arme rare et plutôt chère et qu’il n’a pas les moyens de se la payer, conseillez-lui de faire un tour dans ce pays. Mis à part cela, vous pouvez vous promener la nuit dans les rues de la capitale sans encourir le moindre risque, dès lors que vous êtes plus lourdement armé que les fous qui vous attaqueront à chaque angle de rue. La présidente à vie d’Ambremer, Mme Fizer Birclangel, gère sa dictature d’une main de fer, mais possède un bras droit très efficace, Spïker, que son statut de chef des Troupes Noires et d’amiral en chef de toutes les armées d’Ambremer met à la tête de beaucoup, beaucoup de monde. Les Troupes Noires sont aujourd’hui la troupe d’élite la plus crainte de la planète. Leur rôle est primordial pour Ambremer : ce sont les gardiens impitoyables des Limbes des Abysses. Toute personne non autorisée à rentrer dans les Limbes est abattue sans sommation. Ils surveillent les frontières du paradis terrestre originel, empêchant (ou tuant) de sang froid ceux qui s’en approchent de trop près. Les Troupes Noires se déplacent en submersibles classe Delta 5, et possèdent tout l’armement nécessaire pour mener une véritable guerre. Malgré ce que l’on pourrait penser, les pirates sont très organisés, loyaux envers leur chef, disciplinés lorsque la bataille approche et, suprême qualité pour ce pays, sans pitié. Un autre aspect d’Ambremer gravite autour des sports violents, dont deux en particulier : le roquetball et le mutronage. Le premier ressemble à une variation subtile du base-ball où tous les coups sont permis, et où les joueurs tombent comme des mouches. Le second, le sport national, consiste à mettre 10 combattants armés jusqu’aux dents dans une arène avec 100 mutants et à compter les points. Celui qui en massacre le plus se voit décerner le titre de Grand Gladiateur, avec tout ce que cela implique en argent, gloire, sutures, maladies et amputations.
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CHAPITRE 1 : Le monde
Géographie Ambremer occupe le nord de l’Amérique du Sud, l’Amérique centrale, et toutes les îles des Antilles. Elle possède des terres émergées, utilisées pour l’aviation en grande partie. Sur certaines d’entre elles se trouvent les plus grands pénitenciers de la planète. Une île est en outre spécialement employée au bénéfice du sport national, véritable camp d’entraînement (d’extermination) pour mutroneurs professionnels. Les richesses minières peuvent être facilement exploitées car les mutants sont plutôt bon marché. Les courants chauds étant fréquents, les exploitations fermières pourraient fleurir sans difficulté, mais le trafic d’armes correspond plus à la personnalité des Ambremériens. Le triangle des Bermudes fait partie des eaux territoriales d’Ambremer et des phénomènes paranormaux s’y produisent encore. La ville de Bermudian est implantée sur ce secteur. Il existe un canal creusé dans les montagnes au niveau d’Arakné qui permet de rejoindre l’ouest, on l’appelle « La passe de l’araignée ».
Capitale :
Arakné, la ville tentaculaire, 250 000 hab. (officiellement, mais en réalité plus du double), cb.
Principales villes :
Bermudian, 110 000 hab. (la plus grande productrice de drogues du pays), ce. Xénol, 80 000 hab. (les plus importantes manufactures d’armes du pays), cm. Eltaï, 75 000 hab. (la ville du vice et de l’argent), cm. Ystéis, 60 000 hab. (berceau du mutronage et du roquetball), cb. Yatlan, 50 000 hab. (carrefour commercial entre GMS et Nitlantis), ce.
Politique :
Dictature. C’est le seul pays de Subabysse qui soit dirigé par une dictatrice. Fizer Birclangel domine, avec l’aide de son bras droit Spïker (surnommé « l’Amiral »), son empire sans trop de difficultés. Le peuple aime cette vie de débauche et d’aventures.
Économie :
Toutes les combines rapportant de l’argent, entre autres le commerce de mutants, la culture de la sargasse, la vente d’armes, le mutronage...
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Les agglomérations - Stylys (cb) Sanctuaire animal et végétal dirigé par une indépendantes - Les îles Rapa
Ces îles sont essentiellement peuplées par des indigènes primitifs vénérant des dieux oubliés de Subabysse. Très touristiques, à cause des basses profondeurs, ces îles, ainsi que celles de Tuam, accueillent chaque année plus de 300 000 visiteurs chacune. Grâce à cette activité florissante, les indigènes des îles vivent aisément mais quelquesfois des incidents, toujours sans gravité, se produisent avec les touristes trop curieux. Ces îles ont la réputation de posséder les eaux les plus belles de Subabysse, ainsi que la plus grande variété de poissons, la plupart étant coralliens.
- Les îles Tuam
Elles sont quasiment identiques aux îles Rapa du point de vue géographique, mais se différencient d’elles par un mode de gouvernement d’inspiration monarchique. Les îles Tuam forment la principauté de Tuam, dirigées par Doug Valkiry, fils du président de Nitlantis. Celui-ci n’apprécie pas la façon « classique » qu’utilise son père pour diriger Nitlantis. Pour lui, il faut plus de punch. Pour porter à bien ses ambitions il favorise l’isolement vis à vis du monde extérieur. La disparition du tourisme et l’occupation armée gagne peu à peu toutes les îles, mais d’après des sources sûres, cette repression progressive risque d’être fortement contrecarrée par les indigènes.
- Noiss (cb)
Noiss est une cité mi-aquatique, mi-terrestre de même que Tuam. Cette cité fortifiée fait partie d’une des nombreuses propriétés privées de Mme Fizer Birclangel, présidente d’Ambremer. Les activités pratiquées dans les enceintes de Noiss demeurent encore mystérieuses mais l’on suppose qu’elles ne font pas bon ménage avec l’honnêteté.
- Dealy (cm)
Repère de pirates, d’égorgeurs et autres truands de la même espèce dirigés par M. Jésus Daris. On ne sait que très peu de chose sur son identité et personne ne l’a jamais vu. De nombreuses infiltrations furent tentées par des groupements privés ou gouvernementaux mais tous se soldèrent par un échec. On soupçonne que Daris et Spïker ne soient qu’une seule et même personne.
- Oclack (cp)
Cité aquatique appartenant, et dirigée par M. Dizz d’Arion, connu pour son esprit commercial. Sa grande notoriété lui permit de créer une école de commerce mondialement célèbre. Elle ne prend que les meilleurs éléments. Une fois sortie de cette école, n’importe quelle personne a l’assurance de trouver un travail, mais encore faut-il pouvoir se payer les cours (200 000E par an). Oclack est le plus grand carrefour commercial entre le GMS et Nitlantis.
femme dont la beauté n’a d’égale que sa grandeur d’âme. Son identité reste secrète et risque de le demeurer. L’île Stylys et ces occupants refusent tout sentiment de haine ou de violence, la vie s’y écoule paisiblement loin de la barbarie du monde moderne. La recherche de l’équilibre entre l’homme et la nature semble la seule philosophie de ce lieu. Il n’y a que des femmes sur Stylys, les hommes n’y sont tolérés que durant de courtes périodes.
- Galp (cp)
Cité sous-marine (-415 m) dirigée par M. David Galp. La réputation de cette cité est fondée sur la médecine et la recherche génétique. Galp reçoit chaque année de prestigieuses reconnaissances du monde entier pour la qualité de ses soins. On peut y guérir les maladies les plus graves, même celles qualifiées d’incurables. Les tarifs appliqués varient suivant la gravité du mal à soigner. Galp, spécialisée dans tous les domaines, dispense également des soins de chirurgie esthétique (chirurgie plastique, liftings, implants mammaires...).
- Gurlelune (cm)
Cité aquatique secrète fondée il y a plusieurs siècles par les premiers colons atlantes qui recherchaient de nouvelles contrées. Le lieu possède de magnifiques plaines océaniques où pousse une flore abondante et endémique. Seuls quelques rares dirigeants d’Atlantide connaissent l’existence de Gurlelune et comptent bien protéger ce petit paradis aquatique.
- Scar, Quent, Qualms et Ini (cs et cb)
Ces quatre cités portuaires vivent essentiellement du commerce des mutants avec le pays de Subabysse. L’organisation de ces quatre ports importe peu mais il est bon de savoir que le « petit continent » sur les côtes duquel ils sont implantés, représente la plus grande réserve de mutants du monde. Le « petit continent » produit aussi les plus grandes quantités d’eau naturelle grâce à son climat relativement propice à ce genre d’exploitations (climat montagnard). De même, c’est le seul lieu où il reste quelques rares traces vivantes du temps des Infidèles (ours, isards, lamas...) mais celles-ci sont gardées très secrètes. Il y a deux villes mutantes sur les terres : la première se nomme Toniam et se situe près d’Ini ; c’est la plus grosse concentration de mutants du continent (environ 300 000). La seconde ville s’appelle Doriath, son emplacement reste encore inconnu des cités portuaires, elles ne l’exploitent donc pas encore mais la recherchent activement.
CHAPITRE 1 : Le monde
Une région d’Ambremer : les Limbes des Abysses D’après une ancienne légende subabyssienne, après la mort, l’esprit du défunt revêt la forme d’un être mi-homme mi-poisson. Cet être divin est appelé un Génican. Comparables aux anges, tous les Génicans se rendent en un lieu sacré où se trouverait le paradis terrestre. Les croyants estiment qu’il s’agit des Limbes des Abysses, zone inaccessible au nord d’Ambremer. Selon le folklore mondial, la vision d’un Génican est toujours synonyme de malheur, annonçant la mort de la personne qui l’a vu. Ambremer a donc la lourde tâche de contrôler les frontières du paradis terrestre. Rien de moins ! C’est donc sous la pression du clergé que le pays développa un groupement armé dont la fonction première consiste à surveiller les côtes des Limbes des Abysses : les guerriers des Troupes Noires. Une élite parmi l’élite des militaires ambremériens, surentrainés, conditionnés, de vraies machines à tuer. Leur mission est d’empêcher l’accès à la terre bénie aux simples mortels. Ils ont donc l’ordre, sous le commandement direct de l’amiral Spïker, d’abattre sans sommation toute personne ou aquajet s’approchant des Limbes. Il faut dire que ces terres attirent de nombreuses convoitises de la part de personnes très riches. Imaginez si l’on pouvait vendre des places au paradis comme des places de cinéma ! Bien sûr, personne n’est jamais revenu des Limbes, mais l’on raconte que les terres seraient fertiles et les gens d’une grande bonté. Qu’il y coulerait des rivières d’une eau cristalline, faisant pousser des plantes merveilleuses sous l’œil bienveillants du Seigneur des océans, le grand Onless. Les femmes seraient belles, les hommes forts et les animaux apprivoisés. Le jardin d’Éden en quelque sorte.
Géographie Le continent occupe toute l’Amérique du Nord avec les USA, une partie du Canada et un peu de l’Amérique centrale. L’ouest du pays se compose de beaucoup de montagnes : les Rocheuses, les Appalaches...
Guerrier des Troupes Noires
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CHAPITRE 1 : Le monde
CROYANCES ET RELIGIONS La grande majorité des humains du jeu sont superstitieux, même sans être particulièrement croyants. Les dieux sont respectés et craints, même si cela relève plus d’un certain formalisme que d’une vraie foi. Un bon cinquième de la population est très croyante. Comme dans toute religion, il y a du bon et du mauvais, et ceux chargés de propager la bonne parole existent toujours : ce sont les prêtres. Chaque religion possède un représentant divin sur terre, que l’on appelle le Grand Prêtre. Il est au centre du culte, et représente l’interlocuteur privilégié entre la divinité et les fidèles. Autant dire que chacun interprète les signes comme il l’entend. De plus amples explications sur les différentes fonctions existantes dans les temples sont détaillées dans la partie « Simulation » ( voir page 106 ).
Croyances communes La quasi-totalité de l’humanité est convaincue que l’homme a toujours vécu sous les eaux. On pense communément qu’aux origines il aurait vécu tel un poisson, puis pour une raison méconnue (la colère des dieux, pour les plus croyants) il aurait perdu cette capacité et aurait dû se réfugier dans les cités bulles. Bien sûr, cette croyance se confond souvent avec celle décrite au début du livre qui dit que les survivants de la Grand Vague héritèrent du royaume des océans. Les restes de l’immense Vague purificatrice de l’an zéro évoluèrent avec le temps dans ce que les hommes nommèrent le propergol : un minerai riche et puissant dont l’extraction reste délicate malgré les techniques modernes. Le propergol représente donc une offrande divine pour les hommes, et c’est peut-être pour cela qu’on emploie les mutants, bien indifférents à ce genre de spéculation religieuse, pour son extraction (qui reste d’ailleurs fort dangereuse).
Les clergés Les clergés des six dieux du panthéon des mers sont puissants. Ils sont souvent dirigés par un Grand Prêtre, figure suprême du culte. La tradition orale et le dogme ont véhiculé, au travers des gestes des dieux, un certain nombre de vérités anciennes à usage des plus hauts responsables du culte. Ainsi les clergés ont-ils tendance à mettre en œuvre des mesures pour occulter les connaissances impies d’avant la Grande Vague purificatrice, en se portant garant de la volonté des dieux de voir l’homme vivre sous les eaux. Certains ordres prennent à la lettre leur devoir de « punition » envers les mutants, êtres démoniaques en quête de rédemption, et d’autres chassent sans relâche les reliques infernales des temps anciens.
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« Au temps des Infidèles régnaient décadence, guerre, pollution et violence. Les hommes ne croyaient plus aux dieux, et menaçaient toutes les choses de la création par la construction incessante d’armes infernales. La colère des dieux déferla alors sur le monde. Onless, suprême dieu des Mers déchaîna les flots, détruisant ainsi la corruption et purifiant le monde sous les eaux. Seuls les justes survécurent, car Onless dans sa miséricorde leur accorda des demeures dans son règne. Ampliop leur offrit ensuite le savoir, les cités bulles et les secrets du propergol. Aglazer et Styx leur offrirent les mutants, les âmes damnées des Infidèles condamnées à servir les justes pour racheter leurs fautes. » Extrait du Livre des grands secrets d’Onless, auquel seuls les Grands Prêtres de ce culte ont accès.
LES MUTANTS Les mutants sont considérés comme une espèce à part. Une espèce maudite par les dieux, dégénérée et faible. Ils sont pourtant au centre d’un commerce prolifique basé sur l’esclavage, mais aussi le maillon principal de l’extraction du précieux propergol.
Aspect Les mutants sont des êtres profondément différents entre eux. Ils n’ont en commun qu’une énorme instabilité génétique. Des siècles de mutations ont mené à une diversité remarquable. Tous les gabarits, tous les caractères existent, de l’être minuscule au géant, de l’intelligence extrême à la bestialité, de la résistance surhumaine à la fragilité la plus marquée, de l’hybridation avec les insectes, les poissons et d’espèces animales aujourd’hui disparues jusqu’à la plus totale anarchie cellulaire, en passant, quelquefois, par la beauté absolue.
Les dieux
Origine
Au nombre de six, les dieux marins sont sortis de l’imagination des premiers colons, et ont été remis au goût du jour depuis quelques années par les dirigeants de chaque nation de façon à mieux contrôler le peuple.
Ce sont les descendants des survivants de la Grande Vague purificatrice restés en surface, les Infidèles. Les habitants des abysses considèrent cependant que ce sont des êtres maudits, des parjures transformés par les dieux dans le but de servir les hommes.
- Onless, dieu des Mers, protecteur des marins, le dispensateur, le victorieux. - Éden, déesse de la lumière, du soleil, du jour et de toutes les formes lumineuses. - Aglazer, dieu du travail, de la fécondité, de la prospérité, frère du Dieu de la science. - Ampliop, dieu de la science, de la technologie, protecteur des inventeurs et des scientifiques. - Ubaye, dieu des abysses, de la nuit, du mal, de la guerre, protecteur des pirates, des hors la loi et des guerriers des profondeurs. - Styx, dieu de la mort, gardien des Limbes des Abysses, protecteur des assassins.
Organisation Les mutants sont capables de structures sociales très développées, quelquefois plus civilisées et plus libres que celles des océans. La menace constante des chasseurs d’esclaves mine cependant la stabilité de ces sociétés. Il existe certains havres où les mutants vivent en paix, et à l’abri des raids esclavagistes. De remarquables sociétés mixtes humains-mutants y ont pris vie. Le bruit court que dans certains endroits reculés des communautés mutantes se seraient installées, cachées du reste du monde. Nul ne connait cependant leur fonctionnement, ni leurs membres.
L’esclavage Les mutants sont chassés et capturés pour diverses raisons : animaux de compagnie, serviteurs, protecteurs, bêtes de somme, divertissement dans les arènes, jouets sexuels, et enfin, pour le travail dans les mines de propergol. Les gardiens de mutants sont les dompteurs, dont l’œil expert sait reconnaître les aptitudes des spécimens qui leur sont proposés, qui décident, selon les besoins du marché, comment sera « dressé » le mutant, à grand renfort de conditionnement mental et de substances psychotropes. Les mutants au contact de la société civile sont immanquablement dotés d’un collier de contrôle, « bijou » de technologie, dont le propriétaire possède toutes les commandes. Ce collier sert aussi à identifier, telle une plaque d’immatriculation, le mutant et son propriétaire.
CHAPITRE 1 : Le monde
Portrait de famille
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CHAPITRE 1 : Le monde
Les spécimens les plus instables et les plus résistants sont envoyés directement dans les mines de propergol ou dans les arènes de mutronage. Autrement, il n’est pas rare de trouver des mutants en tant que gardiens d’immeuble, videurs, gardes d’enfants, balayeurs, ou même techniciens d’entretien pour les plus aptes, qui reçoivent pour ce faire une formation poussée.
L’extraction du propergol Le propergol est la clé de la survie sous les eaux. Les besoins sont tels qu’il faut en extraire des quantités énormes pour subvenir à la demande. Toute la civilisation subaquatique dépend de ce minerai. Cependant, l’instabilité de la substance est telle que son exploitation ne peut pas être industrialisée : il faut la plus grande attention lors de son extraction, puis de sa manipulation. Cela en fait une activité très gourmande en main d’œuvre. De plus, les endroits où se trouvent les mines sont particulièrement hostiles, et gisent en général à de fortes profondeurs. C’est donc une activité très risquée, assez dangereuse pour la santé. L’utilisation de la main d’œuvre mutante, gratuite et « sacrifiable », permet de répondre à tous ces problèmes. Il faut cependant souligner que ces mines sont aussi d’excellentes colonies carcérales pour les « gêneurs », qui n’y font pas long feu.
Les conditions de travail La vie dans les mines est comparable à l’Abysse d’En Haut (l’enfer) ; il n’y a pas de place pour les faibles qui périssent assez vite sous les coups des gardiens. La journée de travail est de 14 heures, le reste du temps permet à peine la nutrition et le repos. Même pour des mutants, il est relativement difficile de travailler dans de telles conditions, sans luminosité, avec le gaz carbonique qui s’accumule. Afin de prolonger la vie de cette main d’œuvre bon marché, les hommes ont trouvé un moyen très efficace : la sargasse. C’est une drogue très puissante extraite d’une petite plante aquatique du même nom dont l’utilisation et les effets sont comparables aux drogues classiques (LSD, cocaïne et autres), à une différence près : l’utilisation de la sargasse provoque une hypertrophie musculaire, amenant la peau à se déchirer et le sujet à succomber, sinon de ses plaies, d’infarctus. Les mutants ainsi drogués fournissent plus de travail et sont complètement dépendants, ce qui permet aux dirigeants des mines d’avoir un contrôle total sur ces derniers. Les endroits où on les drogue s’appellent des centres de conditionnement, la sargasse étant diluée dans l’air des pièces où les mutants sont enfermés.
Station d’extraction du propergol par des mutants
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LES PIRATES Certains pays trouvent Ambremer gênant et le soupçonnent d’abriter les plus grandes confréries de pirates et de hors-la-loi de la planète, et bien sûr de les protéger. Mais les inspecteurs internationaux et les espions ne sont jamais revenus avec assez de preuves pour corroborer ces faits (la corruption étant monnaie courante, peut être que...). Bref, rien n’a encore pu être prouvé contre Ambremer mais tous savent que les ressources du pays proviennent de trafics illégaux. Le temps joue en leur faveur et surtout, un conflit avec ce pays pourrait être long et couteux. Le chef des pirates, Fallen, semble être le personnage le plus craint de tout Ambremer. De nombreuses légendes l’entourent depuis fort longtemps. Il est l’ami de Spïker et l’amant de Fizer. Il n’y a pas vraiment de mode d’emploi pour devenir pirate. De nombreux aventuriers ou d’anciens militaires empruntent souvent cette voie. Comme dans l’ancien monde, les pirates se déplacent toujours en bande et possèdent les meilleures armes du pays. Ils peuvent s’avérer cruels, sans pitié mais incroyablement disciplinés malgré tout ce qu’on en dit. La piraterie est passible de la réclusion à perpétuité dans la plupart des pays, elle reste légale en Ambremer.
CHAPITRE 1 : Le monde
LES GUERRIERS DES PROFONDEURS C’est dû a leur ténacité si la guerre des profondeurs a duré si longtemps. Ils ressemblaient plus à des machines qu’à des hommes normaux. Les Guerriers des profondeurs étaient conditionnés et entraînés à l’art de la guerre, à tuer sans hésitation. Il est malheureusement impossible que l’un de vos joueurs entre dans cette unité d’exception, le groupement ayant été dissout après la guerre. Il y avait, comme aujourd’hui pour les Troupes Noires, des épreuves particulièrement ardues à franchir afin de faire partie de cette élite. La plupart des guerriers possédaient une personnalité très marquée et souvent un caractère difficile. Il n’était pas rare que les meilleurs éléments soient d’anciens taulards (libérés pour l’occasion), et non des moindres (tueurs psychopathes ou pire encore). La Horde Sauvage n’arriverait pas à la cheville des guerriers des profondeurs tellement leur cruauté était sans limite ! Malgré leur incroyable force physique, ce qui les différenciait des autres groupes armés était leur incroyable capacité de raisonnement quelque soit la situation ou les pénalités. Quel entrainement, quel conditionnement, permit cela? Nul ne le sait.
L’AVIATION
Cette activité n’a pu se développer que dans certains pays possédant des terres émergées. La plupart des pays ayant des avions les utilisent en grande partie pour les transports commerciaux ou militaires. Avions et hélicoptères servent de temps en temps à l’armée mais rarement pour les combats. Il existe des cités flottantes possédant des pistes d’atterrissage. Ce sont de véritables ports commerciaux. Les avions pouvant amerrir et se transformer en aquajet existent mais valent très cher. Du point de vue technologique, les avions commerciaux peuvent voler aux environs de Mach 3 ; quant aux avions militaires, ils atteignent facilement Mach 5,5. La plupart des armes utilisées agissent contre les aquajets et rarement contre les autres avions (missile air-mer). Ils utilisent le propergol liquide comme carburant.
L’ESPACE Ce domaine, depuis quelques années, ne cesse d’évoluer positivement et déjà de nombreux satellites, bases et fusées sont en fonction (les bases reçoivent quotidiennement des hommes pour s’occuper des satellites). Des programmes spatiaux naissent chaque jour et il est possible qu’un personnage scientifique en fasse partie (exemple de projet : la construction d’un vaisseau pouvant se déplacer à la vitesse de la lumière ou l’exploration du satellite de Subabysse, ou encore la reconnaissance d’une comète...). La technologie dans ce domaine est incroyablement developpé mais les hommes ont peur d’irriter les dieux en quittant trop souvent les Océans. L’église s’oppose fortement à l’exploration spatiale (c’est aussi pour cela que la Lune n’a pas encore été visitée). Les satellites espions permettent de voir facilement le moindre détail du relief terrestre et marin, même à des profondeurs importantes. Ils servent également pour le guidage des missiles balistiques nucléaires.
LES BâTEAUX Bien entendu, les simples coquilles de noix n’existent plus. Tous les bateaux de surface naviguent vite et possèdent aussi la capacité d’immersion, ce qui facilite la pêche. Ils ont plusieurs mois d’autonomie avec un équipage important, et sont bien plus grands que les bateaux que nous connaissons. La pêche, la recherche et le transport représentent quelquesunes des multiples activités qu’offre l’utilisation des bateaux. Certains navires possèdent une taille gigantesque, pouvant atteindre un kilomètre de longueur. Ce sont de véritables villes flottantes qui peuvent se mouvoir au gré des courants. L’aviation est souvent liée aux navires, et il existe donc des bateaux avec des porte-aéronefs. Du côté technologique, les bateaux ont l’avantage d’aller deux à trois fois plus vite en surface que leurs équivalents sous-marins. Dans le monde de Subabysse, la technologie représente un élément important : la recherche scientifique est une priorité dans de nombreux pays. Ce chapitre décrit la plupart des technologies que l’on peut rencontrer, que ce soit dans la vie quotidienne, ou dans d’autres domaines tels que l’armée ou l’industrie.
Le propergol C’est le minerai clé du monde de Subabysse, celui qui a rendu possible la survie de l’homme dans son nouvel environnement. Naturellement, le propergol est un minerai qui n’existe pas sur terre, il est issu des profondeurs abyssales des océans. Son extraction en est d’autant plus risquée et pénible ; c’est pour cette raison que les mutants s’en chargent. De nombreuses mines existent donc, construites soit sur des plateaux abyssaux, soit à flancs de falaises (ou tombants abyssaux). Ses usages sont multiples sous forme solide brute, raffinée ou liquide. L’homme moderne s’en sert comme carburant pour aquajets, munitions pour armes à feu, explosifs, monnaie, source d’energie… Sans propergol, c’est toute la civilisation des hommes qui revient à l’âge de la pierre.
Les combinaisons La combinaison de plongée est au monde de Subabysse ce que le vélo (ou la mobylette) est à notre monde, à savoir un moyen de transport ainsi qu’un loisir. Tout le monde possède une ou plusieurs combinaisons de plongée. Il en existe de toutes sortes, des légères, des lourdes, des rapides, des armées, des équipées, des luxueuses... Bref, pour tous les goûts, et pour toutes les utilisations : militaire, scientifique, de course, etc. Une palette complète de toutes les combinaisons du jeu est détaillée dans la partie Technique ( voir page 132).
Les aquajets L’aquajet, ou sous-marin, reste le moyen de locomotion le plus utilisé de Subabysse. Il est rapide, économique et discret. De plus, les aquajets de Subabysse peuvent se mouvoir à des vitesses vertigineuses ainsi qu’à des profondeurs dépassant l’entendement humain, là où le jour n’existe pas et où la nuit est éternelle. Comme les combinaisons, il existe de nombreux types d’aquajets : commerciaux, militaires, touristiques, miniers, de police... Autant d’utilisations, autant d’aquajets. Il en existe néanmoins trois catégories déterminées selon leur poids : Moins de 1000 tonnes : faible tonnage (aquajet de course, taxi, commun, de luxe...). Entre 1000 et 20 000 tonnes : moyen tonnage (pêche, commercial, minier...). Plus de 20 000 tonnes : fort tonnage (aquajets militaires).
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CHAPITRE 1 : Le monde Les métaux
Aqua-ordinateurs
Les métaux sont les matériaux les plus utilisés dans Subabysse. Ils sont extrêmement complexes et évolués ; le plastique étant rare et le verre trop fragile, il a fallu trouver des matériaux de substitution pour faire face aux importantes pressions aquatiques. La métallurgie a alors fait des miracles :
Ils possèdent tous un écran holographique en association ou pas avec un écran plat tactile plus petit.
et il neutralise entièrement le plus petit circuit électrique. Un nageur sans combinaison peut facilement franchir les frontières. Il y a un poste de douane tous les 100 kilomètres.
Argent
Correspondance
L’acier transparent
C’est l’alliage le plus utilisé. Ses composantes n’ont rien à voir avec l’acier classique (qui est un mélange de fer et de carbone), mais ses propriétés sont similaires. Sa transparence est celle du verre, son indice de réfraction est proche de celui de l’air. La construction de dômes pour les cités reste sa principale utilisation.
L’acier organique
Encore du domaine de la recherche (c’est-à-dire à peu près maîtrisé mais secret), cet alliage à base de fer est tout à fait remarquable. Il a en effet la propriété de régénérer sa structure endommagée, c’est-à-dire qu’il tend à reprendre sa forme géométrique initiale. Le temps de régénération n’est pas instantané mais dépend de l’importance de la modification géométrique et/ou structurelle. En termes de jeu, le métal reprendra sa forme d’origine en une heure par point de dégât infligé. L’objet régénéré reste malheureusement plus fragile pendant quelques jours (perte d’un point de protection) et prend un aspect plus terne. Il reprend ensuite son aspect normal (et récupère son point de protection). Cependant, si les dommages subis sont supérieurs ou égaux à dix fois le score de protection de la combinaison, la régénération ne sera plus possible. Cet alliage n’est, pour l’instant, utilisé que pour des combinaisons, car il reste rare et très cher.
Le titane
Sa principale utilisation se résume à la fabrication de coques pour aquajets de moyen et fort tonnage car il est léger, résistant et maniable. On l’utilise également pour la fabrication de gilets de protection corporelle.
L’acier carbonique
C’est un alliage à haute teneur en carbone, donc très dur et très cassant. Sa principale utilisation est la fabrication de vêtements de protection (cottes de mailles, vestes protectrices...). Quelques rares armes tranchantes l’emploient encore.
Les technologies domestiques Il est bon de connaître les quelques technologies quotidiennement en usage dans une grande cité, afin de mieux planter le décor de vos futures parties. Voici donc les principales technologies citadines :
Cuisine
Le moyen unique de conservations des aliments est le réfrigérateur par ondes, qui, comme son nom l’indique préserve les aliments par un système de balayage ionique.
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Les cartes de crédit existent et ont sensiblement les mêmes avantages qu’actuellement. Pour ce qui concerne l’argent liquide, la valeur maximale de la plus grosse bille atteint 500E.
Transport
Le principal transport dans les cités est le véhicule rail. Il a passablement la même forme qu’un monospace de taille moyenne, fonctionne à l’électricité et est écologique (ce qui est vital dans une cité bulle). Les accidents avec ce type de véhicule sont quasi impossibles (chaque véhicule possède un système qui le stoppe net dès qu’un obstacle est détecté dans les trois mètres ; on peut évidemment bricoler ce système). Vitesse maximale de 60 km/h. Il roule sur un épais rail d’acier transparent qui véhicule une tension de 1200 Volts.
Médias
Le papier, même s’il existe toujours, est synthétique et peu employé. Le journal est contenu dans un minuscule support de grande capacité que l’on introduit habituellement dans un ordinateur de la taille d’un gros magazine ; il vous est possible alors de lire les nouvelles sans risquer d’abîmer le journal et avec l’option de prendre des notes sur ce même ordinateur. Ce procédé est universel et tous les journaux et chaines d’informations s’y prêtent. Certains d’entre eux proposent des animations interactives en images de synthèse, des vidéos et des musiques. Les réseaux sociaux et les services comme internet existent sous de fortes contraintes de contrôle du contenu et sont bridés par l’existence de lois de protection de la privacy absolument strictes.
Frontières
Les frontières ont fait abstraction des repaires geographiques et se présentent sous l’aspect un peu particulier de frontières magnétiques. Le principe de fonctionnement interdit le passage de n’importe quel métal en le repoussant violemment PAYS
Le papier synthétique représente moins de 10% des courriers. Les supports style disque dur ou gravés sur acier organique représentent les 90% restant ; ils contiennent plus d’informations en 1 mm2 qu’une encyclopédie de dix volumes.
Transport de marchandises
Le transport des marchandises lourdes est réalisé grâce aux plates-formes antigravitationnelles. Une plate-forme d’1 m² peut transporter environ une tonne de marchandise sur une hauteur maximale de 5 m.
Vente de mutants
La vente des mutants est autorisée uniquement dans les magasins spécialisés. Il existe donc des grandes surfaces aménagées pour la vente de mutants de toutes sortes où l’on peut également louer les services de gardiens de mutants.
Vente d’armes
La vente d’armes est autorisée à toute personne majeure et en pleine possession de ses capacités mentales. Un permis de port d’arme n’est donc pas nécessaire pour les armes autorisées. Inversement, il en faut un pour les armes considérées comme militaires.
Police
La police a découvert un moyen tout à fait original de surveiller les rues des cités bulle : le dirigeable. Il est silencieux, économique, écologique mais peu maniable ; il fait donc partie du paysage urbain de ces belles cités aquatiques. Il arrive également que le dirigeable soit employé par les services médiatiques tels que l’holovision. Voici, ci-dessous, le tableau des réglementations de tous les pays concernant le commerce des armes, des drogues, des antiquités et des mutants.
ARMES
DROGUES
ANTIQUITÉS
MUTANTS
ATLANTIDE
Interdit
Interdit
Interdit
Interdit
SUBABYSSE
Autorisé
Interdit
Toléré
Autorisé
SUMÉRIE
Autorisé
Interdit
Interdit
Toléré
OCÉANIE
Autorisé
Interdit
Interdit
Autorisé
GMN
Autorisé
Autorisé
Interdit
Autorisé
GMS
Autorisé
Autorisé
Interdit
Autorisé
NITLANTIS
Autorisé
Interdit
Interdit
Autorisé
Obligatoire
Obligatoire
Obligatoire
Obligatoire
AMBREMER
Note L’interdiction de commercialiser les armes dans certains pays signifie que seuls les militaires, les policiers, les gardes du corps et les chasseurs de primes ont le droit de porter une arme avec l’obligation d’avoir un permis. Pour ce qui concerne le commerce des antiquités, il s’agit de tous les objets anciens ayant plus au moins de valeur datant de l’époque des Infidèles ou d’avant. Il y a de véritables réseaux de collectionneurs qui sont prêts à dépenser des fortunes pour un vieux tableau ou d’anciennes armes blanches (une peinture en état, même d’un illustre inconnu, peut facilement valoir 30 000E). Les Subabyssiens en sont très friands.
CHAPITRE 1 : Le monde
UNITÉS ET MONNAIES
Les mois
Comme dans tous les jeux de rôle, les unités temporelles et l’argent occupent une place importante. Le monde de Subabysse a des unités de temps et une monnaie qui lui sont propres.
Il y a quelques variations de formes et de couleurs d’un pays à l’autre. Les cartes de crédit existent encore. Un équadollar, à titre indicatif, vaut environ 1€.
1
Érium
Janvier
2
Dastraeur
Février
3
Holtor
Mars
L’argent
Le temps
4
Laïfer
Avril
La monnaie de Subabysse est l’équadollar (e). Il se présente sous la forme de petites billes en verre au centre desquelles une goutte de propergol est figée. La taille de la goutte indique la valeur de la bille (0,5e, 1e, 5e, 10e, 25e, 50e, 100e et 500e).
5
Adas
Mai
Un jour
un lectra
6
Koïel
Juin
Une année
un déclin
7
Éziztor
Juillet
Un mois
un mérium
Un siècle
un éon
8 9 10
Éridia Trofill Coltor
Août Septembre Octobre
11
Adrac
Novembre
12
Flo
Décembre
Ces nouveaux termes sont régulièrement employés dans ces pages, histoire de vous familiariser avec.
L’intérieur d’un appartement moderne dans une cité bulle.
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CHAPITRE 1 : Le monde Mobilier urbain
Dans la plupart des cités, l’eau reste omniprésente, elle fait entièrement partie du paysage urbain. Les fontaines, les bassins, les cascades foisonnent sur toutes les places, les sculptures d’eau décorent les grands magasins et il existe même des rampes de métro totalement immergées et propulsées par les courants marins naturels.
Mines
L’exploitation à de hautes pressions requiert l’utilisation de repousseurs de gravité : c’est un appareil volumineux que l’on place à l’entrée des mines qui a pour fonction de retenir l’eau ou de soutenir les voutes. Son emploi reste toutefois limité par la surface et la pression.
Les cités aquatiques typiques Durant les nombreuses années de colonisation de l’océan, les hommes modernes ont imaginé bien des architectures de cités. Beaucoup ne virent jamais le jour car trop farfelues ou bien trop dangereuses. Quoiqu’il en soit, neuf types de cités, pour la plupart aquatiques, se distinguent à présent. Voici une courte description de chacune d’entre elles :
La cité bulle (CB)
Les prisons telles que nous les connaissons n’existent quasiment plus, les barreaux d’acier ont été remplacés par un procédé beaucoup plus efficace, des barreaux d’eau sous pression (environ 300 bars). C’est propre (quoique, si on les touche...) et très dissuasif.
Elle reste la plus classique et la plus courante. Sa fabrication, quoique assez longue, est fort simple, facile et économiquement intéressante. La plupart des grandes cités bulles sont constituées de plusieurs dômes, en moyenne quatre ou cinq, avec un dôme géant abritant le centre-ville. La taille maximale de ce genre de cité n’excède pas 300 m de hauteur. L’éclairage est fourni par d’immenses projecteurs reproduisant la lumière du jour. Les heures de nuit varient suivant la saison, mais se confondent en moyenne avec les heures solaires normales.
Domestication
La cité minière (CM)
Détention
Le dauphin et l’épaulard, grâce aux progrès de la génétique moderne, ont pu être parfaitement domestiqués. On les utilise couramment comme moyen de transport entre les dômes des cités, pour de courts trajets. Des courses professionnelles sont fréquemment organisées, avec des prix prestigieux et d’énormes moyens techniques (holovision, sponsors, dopage...).
La plus ancienne de toutes, réalisée par les premiers colons. Simple de fabrication, mais extrêmement peu employée à cause de sa taille réduite. À la base, la cité minière ressemble à une immense fourmilière, sombre et renfermée, où le renouvellement de l’air reste la principale préoccupation. Son seul avantage est son faible coût d’entretien une fois construite.
La cité ensablée (CE)
Peu employée, cette cité à pour seul avantage d’être extrêmement discrète, ce qui peut intéresser les bandes de pirates d’Ambremer ou les cités spécialisées dans les activités illégales comme la fabrication de sargasse. En effet, seules les entrées des ports intérieurs apparaissent, le reste est entièrement enseveli. De plus, la fabrication de ce type de cité reste très simple (la structure est construite, puis on pompe le sable).
La cité « pieuvre » (CP)
Ce type de cité, comme son nom l’indique, est parcouru par des multitudes de conduits en acier transparent que l’on utilise comme voie de déplacement entre plusieurs petites cités bulles ou entre deux parties d’une cité minière. Grâce à cette architecture, les déplacements sont simplifiés. Par contre, l’entretien reste très important et les accidents avec les aquajets sont fréquents.
La cité de surface (CS)
Construites sur l’eau, elles sont fort rares de nos jours. Elles ont vu leur expansion surtout aux alentours des années 100, lors de la conquête des profondeurs par les premiers colons. Maintenant, il n’en reste que très peu. Facile à mettre en œuvre, mais extrêmement vulnérables aux caprices du temps et de la mer, beaucoup de ces cités ont coûté la vie à bien des marins.
La cité bulle d’Ocléan en Océanie.
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CHAPITRE 1 : Le monde La cité mouvante (CMV)
À la base, la cité mouvante ressemble plus à un amalgame de plusieurs dizaines d’énormes bateaux reliés entre eux par des passerelles, qu’à une réelle ville flottante. Elles restent encore un peu utilisées à notre époque malgré la fureur du temps, qui a souvent raison de ces structures légères.
La cité mixte (CMX)
C’est une cité dans laquelle sont réunies plusieurs type d’architecture, par exemple, une cité bulle adossée à une falaise comprenant une cité minière, ou encore une cité ensablée collée à une cité « pieuvre ». Les combinaisons sont nombreuses, la topographie du sol restant la seule restriction. Très à la mode de nos jours.
CONCLUSION Nous arrivons à la fin de la première partie de Subabysse, celle décrivant une bonne partie du monde. Maintenant il faut créer un personnage joueur (PJ) intéressant et sortant de l’ordinaire. Le prochain chapitre, la création des personnages, vous permettra d’incarner des personnes directement sorties de ce fantastique monde aquatique. Mais avant de poursuivre, n’oubliez pas de respirer profondément avant votre prochaine plongée dans les abysses.
La cité avec port de surface (CPS)
Le principe technique se résume dans un immense pilier rattaché à la cité aquatique, ce qui permet d’éviter la dérive du port de surface. Ses principales activités gravitent autour du commerce et de la pêche. L’accès à la surface est rapide grâce à d’immenses ascenseurs contenus à l’intérieur du pilier. Ce type d’option pour cité fortunée a toutefois l’inconvénient de n’être réalisable qu’à de basses profondeurs.
La cité terrestre (CT)
Les trois-quarts des rares cités terrestres possèdent un climat froid, rude et montagnard. C’est pour cela qu’on n’en fabrique que très peu, les conditions de travail n’étant pas extraordinaires. Néanmoins, elles apportent l’indéniable avantage d’être sur la terre ferme.
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CHAPITRE 2 : La création des personnages
La création des personnages
« La mer est un élément capital pour la connaissance des peuples. La mer modèle les mœurs comme elle fait les rivages. Tous les peuples marins ont du caprice, sinon de la folie, dans l’âme. » André Suarès
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CHAPITRE 2 : La création des personnages
INTRODUCTION Avant d’entamer la création, il faut avant tout que votre joueur puisse incarner le personnage qu’il désire. Il est donc bon de lui expliquer certaines règles avant qu’il ne commence à jouer. Si le joueur pratique le jeu de rôle pour la première fois, expliquez-lui correctement comment marche un jeu de rôle afin qu’il choisisse un personnage en relation avec ses goûts. Pour commencer, jetez un coup d’œil à la fiche, puis débutez la création des personnages.
Composition de la fiche
Les dés utiles
Elle se divise en plusieurs parties :
Le jeu de rôle Subabysse utilise exclusivement des dés à dix faces (D10). Un minimum de deux D10 est nécessaire pour le bon fonctionnement du jeu. En effet, c’est le système du pourcentage qui est utilisé. Un D10 (en abrégé : 1D10) représente les dizaines et l’autre les unités. En lançant les deux dés on obtient ainsi un score qui varie entre 01 et 100 (le résultat 00 sur le D100 indiquant 100).
1- Les origines : nationalité, résidence, profession, tendance et culte. 2- Les caractéristiques : Force Mentale, Physique, Habileté et Technique. 3- Les états : état physique et mental, grade et niveau de toxicomanie, taux de contamination, maladies et afflictions. 4- La description : sexe, âge, taille, poids, qualités, défauts, beauté… 5- Les aptitudes : force, commerce, perception, agilité, Facteur Chance... 6- Les Perles du destin. 7- Les revenus : équadollars sur soi, revenus et économies. 8- Les caractéristiques d’une combinaison de plongée : type, maniabilité, protection, équipements… 9- Les armes : type, portée, ajustement, dommages, prix et notes. 10- Les notes et les possessions : histoire personnelle, matériel, contacts... 11- Les produits génétiques appliqués. 12- Les caractéristiques d’un aquajet : type, tonnage, coque, blindage, armement...
Exemple Éric veut escalader un mur, or ce n’est pas sa grande spécialité, il possède un score de 30% en Escalade. Le MJ demande à Éric de jeter 1D100 sous cette aptitude : le résultat est 45, ce nombre est plus grand que son score d’Escalade, donc c’est un échec. L’action aurait été réussie si le jet avait été inférieur ou égal à 30%.
1 4
6
3 2
7
2
8
9
5
8
2 2
10 11
12
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CHAPITRE 2 : La création des personnages
DÉTERMINATION DES ORIGINES La nationalité La nationalité du personnage représente un aspect important, puisqu’elle détermine son mode de vie et influe directement sur ses caractéristiques. En effet, certains peuples ont des facilités dans tout ce qui est technique, tandis que d’autres sont plus forts physiquement, c’est la variété raciale. Lancez 1D100 RÉSULTAT 01-05 06-24 25-44 45-64 65-84 85-94 95-100
Les Océaniens forment le peuple moyen. Ils ont beaucoup souffert de la guerre, d’où un physique ingrat. C’est sans doute pour cela que la mode occupe une place importante dans leur vie. Leurs vêtements ont une coupe souvent bizarre, et leurs coiffures sont parfois excentriques. F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
F.C.
+2
0
+5
+5
0
GRAND MÉRIDIEN DU NORD PAYS Subabysse Sumérie Océanie Grand Méridien du Nord Grand Méridien du Sud Nitlantis Ambremer
Note
Je conseille de tirer deux nationalités différentes afin que le joueur ait un minimum de choix à la création.
Les caractéristiques Les caractéristiques dépendent essentiellement de la profession. Cependant, la nationalité va influer sur ces scores. Voici, pour chaque nationalité, les bonus et malus aux caractéristiques, ainsi qu’une brève description de la race.
SUBABYSSE C’est le pays le plus en avance du point de vue technologique. Il est également très versé dans l’art de la guerre. Ses habitants sont de corpulence moyenne, pas très grands et ont souvent les cheveux décolorés (vert fluo en particulier). F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
F.C.
+7
+5
+5
+5
+7
SUMÉRIE Peuple pacifique, les Sumériens sont tout à fait moyens, ils sont de petite taille, ont les cheveux et les yeux plutôt foncés et sont d’incorrigibles maladroits.
28
RÉSIDENCE
OCÉANIE
F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
F.C.
+2
+2
+2
+5
-5
Le profit est la chose la plus importante pour ses habitants qui vivent en grande partie du commerce. Ils ne cherchent pas souvent la bagarre. Leur physique est tout à fait moyen et ils ont une grande taille. Les teintes restent plutôt claires pour les yeux et pour les cheveux. F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
F.C.
+7
+2
+2
0
+10
GRAND MÉRIDIEN DU SUD Ils sont tous de forte corpulence mais assez fragiles mentalement. Grands amateurs de sports physiques, et surtout nautiques, ils ont tendance à considérer la réflexion comme une chose secondaire. Pour eux, l’action passe avant tout. Les yeux et les cheveux sont plutôt foncés. F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
F.C.
-7
+10
+7
0
+2
NITLANTIS On y trouve les plus grands scientifiques. Leur faible physique les rend vulnérables au combat. Cependant, ce handicap se voit compensé par une capacité de réflexion très élevée. Ils sont l’opposé des Grands Méridians du Sud. Leur apparence générale reste assez sobre. F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
F.C.
+10
-5
+2
+10
+2
AMBREMER La plupart des habitants sont plus ou moins impliqués dans le marché noir et dans d’autres activités illégales dans d’autres pays. C’est là que l’on retrouve les pirates, les voleurs, les assassins et toutes les personnes plus ou moins malhonnêtes. Ils sont tous physiquement robustes et sont également d’excellents commerçants. F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
F.C.
+5
+7
+5
0
+10
La résidence du personnage est le lieu où il vit et où, la plupart du temps, il exerce sa profession. Pour déterminer la cité de résidence, il suffit de se rapporter à la description du pays originaire. Le joueur aura le choix entre quatre ou cinq cités. Si aucune de ces villes ne lui plaît, il pourra en inventer une, mais la population de cette ville ne dépassera guère les 5000 habitants.
CRÉATION ALTERNATIVE Si vous souhaitez faire disparaître la diversité raciale et professionnelle des personnages – c’est-à-dire, ne pas tenir compte des modificateurs des nationalités et ceux des professions –, vous pouvez appliquer cette règle optionnelle. Elle consiste à répartir 110% dans les caractéristiques Force Mentale, Physique, Habileté et Technique, avec un score minimum de 15% et un score maximum de 40%. Après, autant au joueur qu’au MJ de rester logique sur la répartition des points dans les caractéristiques en fonction de la profession choisie. Difficile d’être crédible dans le rôle d’un scientifique avec 15% en Force Mentale, non ? La détermination du Facteur Chance reste toujours la même, 4D10 modifiés par la nationalité du personnage. Si vous décidez d’utiliser cette règle optionnelle, ignorez alors celle concernant les nationalités et les Perles ( voir page 109). De plus, sauf indications contraires, tous les PNJ décrits dans cet ouvrage et dans les compléments à venir utiliseront le système normal de création des personnages et non celui proposé ici.
PROFESSIONS Elles sont au nombre de 21 et peuvent être librement choisies par le joueur. Aucune limitation que celle de l’imagination. Tenez néanmoins compte des modificateurs des diverses nationalités afin de créer un personnage joueur (PJ) équilibré. Voici donc, pour chaque profession, sa description détaillée, ainsi que les bonus et les malus appliqués aux aptitudes et sans oublier l’équipement de base du personnage.
CHAPITRE 2 : La création des personnages
29
CHAPITRE 2 : La création des personnages
L’ARCHÉOLOGUE
L’AVENTURIER
F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
30%
22%
25%
25%
25%
25%
25%
27%
20%
27%
30%
20%
MODIFICATIONS
MODIFICATIONS
MODIFICATIONS
Bonus de 20% Connaissance du monde extérieur Lire les Anciens Fouille Bonus de 10% Informatique Toutes les formes de langages oraux et écrits Malus de 10% Agilité Charisme extérieur Malus de 20% Force
Bonus de 20% Charisme intérieur Résistance Mentale Survie Bonus de 10% Bricolage Connaissance du monde extérieur Malus de 10% Électronique Charisme extérieur Malus de 20% Missiles/Bombes Médecine
Bonus de 20% Discrétion Armes à feu terrestres Connaissance du monde extérieur Bonus de 10% Résistance Mentale Combat Malus de 10% Charisme intérieur Malus de 20% Charisme extérieur Lire les anciens
MENTALITÉ
MENTALITÉ
Ce type de personnage est assez varié puisqu’il peut s’agir d’un vieux professeur d’université enseignant à quelques élèves privilégiés aussi bien qu’un grand aventurier dans le style d’Indiana Jones. Quoiqu’il en soit, tous aiment les vieux objets chargés d’histoire, à part peut-être le pilleur de tombe qui leur préfère l’argent. Même si le commerce d’antiquités datant de l’époque des Infidèles est proscrit dans de nombreux pays, il est rare qu’un archéologue ne possède pas une petite collection privée, anciennes armes à feu, statuettes en pierres précieuses ou encore quelques antiques monnaies. Cela n’a pas de prix pour eux !
ÉQUIPEMENT DE BASE :
- Salaire par an : (3D10 + 2) x 1000E - Une combinaison de chasse - Un appartement T3 au-dessus d’une université ou d’une bibliothèque - Matériel d’archéologue (marteau de géologue, livres de références, mètre, pinceaux…) - Un aqua-ordinateur d’analyses scientifiques - Un Python 3 - Une collection d’objets rares et anciens (valeur d’environ 10 000E)
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LE CHASSEUR DE PRIMES
Il a de temps en temps quelques sursauts de témérité qui lui font oublier la prudence. C’est d’habitude un brave gars qui rend service aux copains, mais n’oublie pas ceux qui l’ont trahi. Il est continuellement à la recherche de la carte au trésor ou d’une fabuleuse aventure. L’aventurier type parle et agit lorsqu’il le faut et surtout, il ne fait rien s’il n’y a rien au bout de l’aventure. Il recherche les sensations fortes mais il pense aussi que sans argent, on ne fait pas grand-chose.
ÉQUIPEMENT DE BASE :
- Économies : (1D10 + 2) x 1000E - Une combinaison commune - Un Rapace II - Quelques accessoires récupérés au cours de ses aventures - Des tas de vêtements de rechange, mais aucun de propre - Quelques relations à travers le monde que le maître de jeu choisira avec l’aide du joueur - Nourriture pour 15 jours
MENTALITÉ
Le chasseur de primes est une personne généralement solitaire qui ne cherche qu’une chose dans la vie : trouver sa proie. Le bon chasseur de primes est celui qui ramène sa victime vivante. Les chasseurs de primes ne font pas de sentiments. C’est la justice qui se chargera de dire si la proie est innocente ou coupable. Eux, ils se contentent de la capturer.
ÉQUIPEMENT DE BASE :
- Salaire par an : Facteur Chance x 1500E - Une combinaison type prédateur - Plusieurs chambres personnelles dans divers hôtels du monde (en général des petits hôtels) - Un Cobra - Un Traqueur - Un couteau de guerre - Un espadon - Un détecteur de mouvements - Un silencieux pour une arme
CHAPITRE 2 : La création des personnages
LE COMMERÇANT
MODIFICATIONS
F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
30%
17%
22%
20%
MENTALITÉ
« Qui a parlé de fric ? » Voilà la seule chose qui compte pour un commerçant, et il est prêt à faire n’importe quoi pour en obtenir plus. D’ailleurs, la dévotion pour le dieu Aglazer ne varie que suivant les bénéfices. Une personne qui vend des choses « honnêtes » est couramment appelée un commerçant, par opposition une personne vendant de la drogue ou même des armes, sera plutôt qualifiée de contrebandier.
Bonus de 20% Commerce Charisme extérieur Lire les Anciens Bonus de 10% Charisme intérieur Bricolage Armes à feu terrestres Malus de 10% Combat Résistance Physique Malus de 20% Survie Armes tranchantes
ÉQUIPEMENT DE BASE :
- Salaire par an : entre 3D10 et 5D10 (x 1000E) selon le type du commerce (au choix du MJ) - Une combinaison de luxe - Une maison T4 avec un hangar pour sa marchandise - Un aquajet commun - Un Python 3 pour se défendre, juste au cas où - Un aqua-ordinateur de bureau portable
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CHAPITRE 2 : La création des personnages
LE GARDIEN DE MUTANTS
L’HOMME RICHE
F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
20%
27%
25%
22%
22%
30%
30%
20%
27%
20%
22%
22%
MODIFICATIONS
MODIFICATIONS
MODIFICATIONS
Bonus de 20% Charisme intérieur Résistance Mentale Parler l’idrack Bonus de 10% Force Combat Malus de 10% Électronique Charisme extérieur Malus de 20% Médecine
Bonus de 20% Perception Résistance Physique Résistance Mentale Bonus de 10% Agilité Armes à feu terrestres Combat Malus de 10% Charisme extérieur Survie Malus de 20% Connaissance de la physique Plongée
Bonus de 20% Charisme intérieur Charisme extérieur Commerce Bonus de 10% Lire les Anciens Connaissance du monde extérieur Malus de 10% Électronique Mécanique Malus de 20% Combat Armes tranchantes
MENTALITÉ
D’habitude assez agressifs, les gardiens de mutants ont plutôt du mal à s’intégrer dans la vie normale, souvent à cause de leur violence gratuite. Mais ils ne se ressemblent pas tous. En effet, le gardien qui travaille dans les centres de reproduction subit des émanations de sargasse, il est donc bien dans sa peau et moins agressif. Si un jour, un personnage est enfermé en prison, il ne faudra pas qu’il compte sur un gardien pour l’aider à s’évader, car la plupart aiment leur métier.
ÉQUIPEMENT DE BASE :
- Salaire par an : (3D10) x 1000E - Une combinaison de type Barracuda - Un MAT 25 - Une combinaison antiradiation - 2D10 doses de sargasse de qualité moyenne - 2 doses de polypoïde de super qualité - Un aquajet commun en panne - Un appartement T2 proche de son lieu de travail
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L’HOMME DE MAIN
MENTALITÉ
Il existe plusieurs types d’hommes de main. Cela peut aller du garde du corps au tueur à gages. Mais dans tous les cas l’homme de main ne désobéira pas à son patron et il ne le trahira pas (du moins tant que ce dernier le paye).
ÉQUIPEMENT DE BASE :
- Salaire par an : (4D10 + 2) x 1000E - Un attaché-case - Du matériel de déguisement - Un MAT 25 - Un gilet pare-balles - Quelques costumes de soirée - Une combinaison de chasse - Un véhicule rail de luxe - Une chambre d’hôtel louée au mois
MENTALITÉ
Les bourgeois n’ont guère évolué depuis ces dernières années. Leur puissance n’a fait qu’augmenter avec le temps. Dans de nombreux pays, les nobles contrôlent une grande partie de tout ce qui concerne la politique et le commerce. Les titres tels que pronoble ou baron, et aussi duc reviennent au goût du jour dans les monarchies, et même ailleurs. Bien entendu, l’homme riche possède de nombreux biens matériels tels que des maisons secondaires, des aquajets de luxe et bien d’autres choses encore.
ÉQUIPEMENT DE BASE :
- Argent par an : (8D10 + 1) x 3000E + éventuellement les titres de noblesse - Une combinaison de luxe - Un aquajet de luxe - Une propriété d’une valeur de 300 000E, complètement aménagée - Quelques domestiques à son service - Quelques bijoux de luxe (valeur : 20 000E)
CHAPITRE 2 : La création des personnages
LE JOURNALISTE
MODIFICATIONS
F.M.
PHY.
HAB.
TEC.
27%
22%
25%
27%
MENTALITÉ
Le journaliste est celui qui est toujours au bon endroit au bon moment. Il a pour mission d’expliquer ce qui se passe sans donner son opinion personnelle (du moins en théorie). Ce qui ne l’empêche pas d’avoir son avis sur telle ou telle chose. D’ailleurs, lorsqu’il ne travaille pas, il ne peut s’empêcher de dire ce qu’il pense sur tout.
Bonus de 20% Résistance Mentale Charisme intérieur Perception Bonus de 10% Charisme extérieur Commerce Connaissance du monde extérieur Malus de 10% Armes à feu terrestres Armes tranchantes Malus de 20% Combat
ÉQUIPEMENT DE BASE :
- Salaire par an : (3D10 + 3) x 1000E - Tout l’équipement professionnel (caméra, micro, lunettes de soleil, numérique...) - Un aquajet commun - Un aqua-ordinateur de bureau portatif - Plusieurs contacts dans la rue - Un appareil photo - Une carte de presse - Un appartement T4 dans l’immeuble où le journaliste travaille - Une combinaison de luxe
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