Talislanta , Le livre de base

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Crédits Auteurs : Jonathan Tweet, Stephan Michael Sechi, Laurent Dutheil, Alexandre Gay, Yann Bruzzo et Patrick Trempond traduction & adaptation : Laurent Dutheil, Alexandre Gay et Patrick Trempond illustrateurs : Maroon et Law de Pulpe du Poulpe, Jean-Marie Arnoldi Cartes & plans : Patrick Trempond relecteurs : Juliette Blanchet. Un grand merci à Isa, David, Boud, Law, Pascal et à Delph pour le coup de main. Maquette : David Ayral testeurs : Gauth, Boud, Fofie, Law, Maroon, Juju, Gilou, Stéphane. isBN : 2-35112-001-9 imprimeur : France Quercy, 113 rue André Breton, 46001 Cahors. 2005 Le jeu de rôle original Talislanta et son cadre est Copyright © 1987 Stephan Michael Sechi. Tous droits réservé. Version française originale Copyright © Ludopathes Editeurs. Utilisé avec permission, sous licence de Stephan M. Sechi. Tous droits réservés.



INTRODUCTION tAlislANtA, tour d’horizoN

venue de nouveaux héros pour conter leurs exploits… Ou relater l'inexorable invasion des cavaliers des steppes !

Créé en 1987 par Stephan Michael Sechi, Talislanta a connu cinq éditions en langue anglaise, publié notamment chez Bard Games, Wizard of the Coast, Shooting Iron et Morrigan Press. Il est en grande partie inspiré des œuvres de Jack Vance (Dying Earth), des nouvelles de Lord Dunsany, des récits de l'explorateur Richard Francis Burton et des nouvelles oniriques de Howard Philip Lovecraft (À la recherche de Kadath). Depuis sa première parution, le jeu a considérablement été enrichi notamment grâce au soutien et à l'intérêt de ses nombreux fans.

Le livre des règles contient tout ce qui est nécessaire pour mettre en scène et animer une partie du jeu de rôle Talislanta. Avec pour commencer une présentation générale du continent, de son histoire, suivie d'une exposition détaillée de la région des Sept Royaumes, de leurs paysages, de leurs habitants et de leurs sociétés. Ce décor sert de cadre au scénario «le Parfum de la Bête» présenté en fin du livre et adapté de la version originale publiée en 1992. Quant au système de jeu, il conserve pour l'essentiel sa volonté de simplicité : la majorité des actions est toujours résolue par la confrontation entre un total d'action (caractéristique + compétence) confronté à une difficulté dépendant des circonstances. Le tirage d'un dé à vingt faces rajoute ensuite l'élément hasardeux. Pour jouer à Talislanta, vous l'aurez compris, il faut un d20, du papier, des crayons, des gommes et quelques amis. Un système original de création de personnage a été ajouté pour permettre à tous les joueurs de créer des avatars originaux et qui correspondent à leurs attentes dans cet univers très riche. Les Mécaniques de jeux présentent l'ensemble des règles permettant de simuler la plupart des situations et phénomènes, comme les combats. Quand au système de magie, il exploite l'idée de spontanéité de la quatrième édition américaine et offre en plus un large panel d'effets pour les joueurs curieux de sortir du cadre habituel des listes de sorts pré-mâchées et désireux d'exploiter les ressources inépuisables de leur imagination.

CE QuE Vous trouVErEz dANs CE liVrE

Talislanta est un jeu de découverte. Un grand Désastre a frappé Talislanta, foudroyant le premier grand âge de la civilisation. Aujourd'hui, la redécouverte des parties de l'Histoire tombées dans l'oubli et l'antique magie de cette première civilisation, préoccupent les peuples du Nouvel Âge. Les vestiges des temps anciens attendent maintenant la curiosité et le courage de ceux qui choisiront d'affronter les voyages périlleux pour révéler leurs secrets… Et peut-être permettre d'éviter l'avènement d'un nouveau Grand Désastre. La diversité des habitants du continent, le contraste important entre leurs sociétés et leurs modes de vie font également partie intégrante de ce qui constitue l'atmosphère unique de Talislanta. Privilégiant la mise en scène des rencontres au fil du chemin, plutôt que les donjons humides, loin de la dizaine de races classiques du médiéval-fantastique inspiré par Tolkien, Talislanta permet de s'immerger au sein d'une grande variété de peuples jouables (72 au total !). Si vous recherchez l'exotisme d'une course-poursuite en vaisseau des vents entre les tours de cristal majestueuses de Cymril, d'un voyage au cœur de la terre à la poursuite des secrets des cristaux vivants ou les dangers qui guettent les prospecteurs d'or et d'ambre dans la jungle des guerriers Affranchis, alors ce jeu est fait pour vous. Tout pourrait porter à croire que le monde de Talislanta est relativement paisible, mais une grande partie du continent est aujourd'hui la proie des tribus nomades et elles ne sont qu'une des menaces qui guettent aux portes des cités-états. Contrairement à d'autres jeux médiévauxfantastiques qui opposent le bien et le mal, la loi et le chaos, Talislanta s'inscrit dans l'affrontement entre «civilisation» et «barbarie». Les enfants du Nouvel Âge tremblent aujourd'hui à l'approche du Tirshata, le champion des tribus primitives des «sous-hommes». Le conflit est imminent et les chroniqueurs n'attendent plus que la

si Vous NE CoNNAissEz PAs lE JEu dE rôlE Le jeu de rôle est l'équivalent d'une simulation de votre film ou série préférés dont la fin ne serait pas écrite. Ce jeu repose entièrement sur l'imagination des joueurs qui sont appelés à décrire verbalement leurs actions, à jouer leurs dialogues. Contrairement au théâtre, les joueurs sont libres d'imaginer l'ensemble du décor, des ambiances et le passé des personnages qu'ils interprètent. Il est possible d'y jouer tant que les joueurs l'apprécient et s'amusent. Pendant les parties, l'un des joueurs a la charge de devenir le maître de jeu, ou Faucheur, tandis que les 4


lE rôlE dEs JouEurs

autres prennent le rôle de Personnages-Joueurs (ou PJ). Le Faucheur introduit les éléments d'ambiance, le décor et les amorces de l'aventure, tandis que les PJ interprètent le rôle des acteurs principaux et centraux de l'histoire.

Chaque joueur doit créer son avatar ou à défaut choisir un des archétypes proposés (p. 46-61) qu'il incarnera durant le scénario. Afin d'aider le joueur à se familiariser avec la culture de son personnage, ce livre contient une présentation complète des peuples, de leurs modes de vie, de leur organisation politique, de leurs croyances. Cela peut lui servir à enrichir la personnalité et l'histoire de son personnage. Un joueur ne doit pas hésiter à se renseigner auprès du Faucheur pour se faire une idée précise et rapide des types de personnages accessibles. L'autre objectif pour un joueur est de donner à son personnage une personnalité qu'il s'efforcera de mettre en scène. Les actions de son avatar sont entièrement dépendantes de ses souhaits et s'il n'entreprend rien, il ne doit pas attendre qu'elles lui soient dictées par le Faucheur (qui a déjà bien d'autres choses à faire…). Il est aussi recommandé que les joueurs intègrent un minimum les règles du jeu, surtout celles qui les concernent de près : un personnage combattant ferait bien de lire la partie consacrée au combat et un magicien les passages qui traitent de la magie. Enfin, les joueurs ont tout intérêt à prendre connaissance des éléments du cadre du jeu qui concerne le peuple de leur personnage, afin de se faire une idée de la mentalité et de la société de laquelle il est issu. Une grande partie du jeu Talislanta passe par la découverte de ces éléments et chaque joueur devrait pouvoir se placer en tant que guide pour les autres au sein de son peuple d'origine.

lE rôlE du FAuChEur Le Faucheur a un rôle essentiel dans le cadre d'une partie, étant à la fois le narrateur de l'histoire, le modérateur, l'arbitre et l'interprète de la plupart des figurants de l'aventure. En tant que narrateur, il doit préparer par avance les éléments et le cadre du scénario dans lequel les PJ vont évoluer. Sa mission consiste à les aider à se représenter les scènes et les décors en décrivant ce que les PJ perçoivent de leur environnement. Afin de faciliter le travail de mise en scène du Faucheur, ce livre comporte plusieurs passages descriptifs et immersifs, à lire directement aux joueurs où pouvant servir de base d'inspiration. En tant qu'arbitre, le Faucheur se doit de connaître l'essentiel des règles, afin d'en expliquer le fonctionnement à ses joueurs. Il est également chargé de juger les résultats des actions qu'ils entreprennent et de demeurer objectif et «fair-play» quant à cette interprétation. Il doit également trancher les débats pouvant s'installer autour des règles du jeu et peut modifier n'importe laquelle si elle ne convient pas ou entrave le déroulement de l'histoire. Inutile de chercher à apprendre par cœur les mécanismes du jeu, il suffit de se concentrer sur l'essentiel et de se reporter à ce livre pour tous les cas exceptionnels qui pourraient se présenter. Inutile aussi de demander un jet de dé pour la moindre action, réservez cela pour les situations de stress telles que les combats. La plupart du temps, les niveaux de compétences des personnages permettent de définir si l'action réussit automatiquement ou si un test est requis. Comme il arrive souvent que les actions des joueurs les entraînent bien loin des sentiers balisés d'un scénario écrit, le Faucheur se doit aussi de faire preuve d'un grand talent d'improvisation pour s'adapter aux choix de ses PJ. Il doit garder en tête que «l'action est là où se trouvent les PJ», qu'ils sont les personnages centraux, l'élément essentiel de l'histoire. Il aura donc besoin d'un peu de créativité pour animer le monde et déplacer son intrigue pour l'adapter aux lieux où les PJ finiront par s'arrêter. Le principal c'est que l'excitation de la découverte et le plaisir du jeu soient au rendez-vous. Enfin, en tant qu'interprète, le Faucheur doit jouer le rôle de tous les personnages-non-joueurs (ou PNJ) et de toutes les créatures que les PJ rencontreront durant l'aventure. Au premier abord, cela passe par une présentation générale de l'attitude et de l'apparence du PNJ ou de la créature. Le Faucheur peut enrichir son jeu en donnant à ses PNJ des gestuelles, une voix ou une posture qui aidera ses joueurs à les identifier clairement. Le Faucheur doit garder à l'esprit que ses PNJ et ses créatures possèdent leurs propres motivations, pensées et occupations qui peuvent aussi être à l'origine d'une histoire, d'un grand moment de mise en scène et d'interprétation, voire de confrontation avec les PJ.

NotEs Au FAuChEur Et AuX JouEurs Le cœur et l'âme du système de jeu de Talislanta reposent sur l'interaction entre les PJ et le Faucheur. Le Faucheur aide à simuler en jeu tous les éléments qui rendent la vie réelle aussi imprévisible : un coup de chance inespéré, un accident effroyable, un grain de sable improbable qui contrarie le plan d'action le plus élaboré, etc. Les Joueurs peuvent aider le Faucheur en décrivant les intentions de leurs personnages avant de jeter le dé pour savoir s'ils réussissent ou non leur action. Les joueurs sont invités à laisser libre cours à l'inspiration du Faucheur pour enrichir les résultats bruts donnés par les tirages sur la Table universelle de résolution (TUR), sans interférer avec le cours du jeu.

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MEttrE Au PoiNt uNE PArtiE dE tAlislANtA Le meilleur moyen pour un Faucheur de créer un scénario ou une campagne (une succession de scénarios qui s'enchaînent) que tous ses joueurs apprécieront de vivre, c'est que toute la table de jeu se pose quelques petites questions avant de créer les personnages.

lE thèME du JEu Talislanta se prête à plusieurs styles de jeu, aussi est-il important que les joueurs et le Faucheur décident vers lesquels ils vont s'orienter. Préfèrent-ils un jeu privilégiant l'action et le combat ou les intrigues et l'élucidation des

mystères ? Ont-ils des aspirations d'explorateurs, cherchent-ils le dépaysement et l'exotisme ? Leurs préoccupations et centres d'intérêt sont-ils davantage centrés sur le commerce et l'interaction ? Évidemment, une bonne campagne contient généralement un mélange de tous ces éléments, mais il peut être intéressant de savoir vers quoi les joueurs veulent s'orienter principalement. Les éléments présentés dans ce livre offrent des possibilités pour développer n'importe quel thème évoqué ci-dessus, mais ils favorisent tous les aspects de la découverte.

l'éChEllE dE l'histoirE Un autre élément est important pour mettre au point un scénario et davantage encore une campagne : c'est son échelle. La première échelle relève de la «légende locale». Dans ce cadre, l'action et l'intrigue se cantonnent à une région. L'histoire met en avant les problèmes et les opportunités locales. Ce type d'échelle permet en général aux joueurs de se familiariser avec le monde de Talislanta et à leurs personnages de s'investir dans des préoccupations personnelles et proches. Des scénarios et campagnes de cette échelle sont recommandés pour les groupes qui découvrent Talislanta. Le livre des règles de Talislanta développe en détail un cadre, les Sept Royaumes, qui se prête parfaitement à cette échelle. La deuxième échelle relève davantage d'une dimension « épique ». Ces aventures sont en principe d'envergure continentale. Les intérêts et conflits qu'elles exploitent sont d'envergure internationale : guerres, épidémies, invasions, désastres (non) naturels font partie des éléments mis en avant dans ce type de saga. Ce sont souvent des sagas à grand spectacle dont la conclusion aura un impact majeur sur le cours de l'Histoire de Talislanta. Dans ce contexte, les implications des personnages seront plus orientées vers des situations dépassant leurs simples préoccupations personnelles. Ce type de jeu est plus adapté à des groupes de joueurs déjà familiarisés avec l'univers du jeu. La présentation générale de Talislanta contenue dans ce livre permet d'imaginer les conflits à grande échelle qui peuvent se produire, mais elles demanderont davantage de travail de création et d'imagination de la part du Faucheur.

lE stYlE dE JEu Talislanta se prête à plusieurs styles de jeu qui vont de l'héroïque au réaliste. D'un style à l'autre, le genre de parties sera très différent. En fonction du style adopté, certaines modifications doivent être apportées au système de jeu. Le style par défaut développé dans ce livre convient à un genre à mi-chemin entre l'héroïque et le réaliste. Vous trouverez ci-dessous l'essentiel des modifications techniques à appliquer en fonction du style que vous choisirez. Ces modifications font référence aux règles développées par la suite.

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important pour le Faucheur de se poser quelques questions. Pourquoi les PJ sont-ils là et comment y sont-ils arrivés ? Qu'est ce qu'ils sont en train de faire ? Quelqu'un tente-t-il de les en empêcher ? Si oui, qui ?

Le premier style est adapté à des personnages héroïques, au-delà des standards et plus proches des grandes fresques cinématographiques d'actions, voire du super-héroïsme des comics et des mangas. Ce style de jeu s'oriente davantage vers l'action et donnera à vos joueurs l'impression que «rien n'est impossible.» Si vous optez pour le genre héroïque, doublez le total des points de vie (ou PV) des PJ. Oubliez toutes les règles concernant la fatigue, la douleur et la peur. Les malus de nonmaîtrise concernant les compétences n'ont pas besoin d'être strictement appliqués. À la création, les personnages disposent d'un bonus de dix points de compétences supplémentaires. Enfin, les gains de points d'expérience (ou PX), qui mesurent leur évolution peuvent être doublés.

lEs Buts dE l'histoirE : GAiNs, PErtEs, APPrENtissAGE Il existe en fait deux buts à une aventure de jeu de rôle. Le premier but concerne les personnages incarnés par les joueurs : c'est ce qu'ils peuvent retirer de l'aventure qu'ils sont en train de vivre. Ce gain peut être matériel (paiement de l'employeur, acquisitions d'artefacts ou d'objets magiques), ou social (réputation, faveurs de quelqu'un), ou intellectuel (découverte inestimable sur le passé ou la magie du monde, apprentissage d'informations sur le monde, ses habitants, ses risques et ses merveilles), ou consister en un accomplissement personnel pour les personnages, etc. Mais le gain peut parfois éviter une perte : libération d'otages que retenait l'employeur des PJ, abandon de poursuites engagées contre les PJ, etc. Il est important de définir vers quoi tend l'aventure et ce que les PJ peuvent gagner (ou perdre) en la menant à terme. Quant au deuxième but, certainement le plus important, il concerne avant tout les joueurs et peut se résumer ainsi : «Amusez-vous bien et bonne découverte !»

Le style réaliste est plus adapté à des personnages conscients de vivre dans un monde dangereux et sans pitié. Dans ce genre de jeu, les personnages sont nettement moins versatiles, auront tendance à éviter les combats (vraiment meurtriers) et seront davantage confrontés à une vision pessimiste, voire fataliste, des choses. Ce style de jeu est nettement moins orienté vers l'action, à moins que vous ne souhaitiez un taux de mortalité élevé chez vos personnages. Si vous envisagez le style réaliste, divisez les points de vie (ou PV) des personnages par deux. Appliquez précisément les règles concernant la fatigue, la douleur, la peur et les malus de non-maîtrise sur les compétences. Le malus de fatigue mentale pour les magiciens est de -2 au lieu de -1.

lE déBut dE l'histoirE Plusieurs solutions s'offrent au Faucheur pour poser les bases de ses scénarios et de sa campagne. Définir les occupations, les intérêts et les ambitions des personnages interprétés par les joueurs est un bon moyen pour trouver les bases d'une histoire. Les joueurs peuvent être d'un naturel indépendant les uns des autres ou au contraire partager des objectifs communs qui contribueront à les faire se rencontrer. Si les joueurs se prêtent au jeu et définissent d'eux-mêmes les aspirations de leurs personnages, ils auront défini une bonne partie des aventures à venir. Si vos joueurs ne semblent pas avoir de buts précis, d'aspirations ou d'ambition, c'est qu'ils attendent que vous les ameniez dans l'aventure. Dans ce cas, une bonne solution consiste à recourir à un employeur ou une organisation qui engagera les personnages et leur fournira une mission. Les arguments de l'employeur peuvent alors varier : chantage, menaces, paiements de diverses natures… Pour provoquer un déclic, la plupart des missions devraient reposer sur une image, une scène : la tentative d'abordage par les PJ d'un vaisseau des vents à basse altitude, la silhouette nimbée de flamme d'une créature démoniaque brillant au cœur d'un joyau, une bagarre de taverne, etc. À partir de cette scène, il est 7


Les rÈgLes Les règles

Où il sera révélé aux arpenteurs de l’extraordinaire, les chemins qu’ils devront suivre de la genèse des individus jusqu’aux méandres de leurs progressions ! Où les chausse-trappes de la vie courante, mondaine, les menaces et les exploits, pain quotidien des plus aventureux talislantains seront éclairés dans leurs divers mécanismes ! Où les hommes d’action apprendront les secrets des arts du combat ! Où les faiseurs de miracles plongeront dans la découverte de la toutepuissance et des mystères de leur alliée : la magie !



LES PERSONNAGES CRéATION ET PROGRESSION DES PERSONNAGES

en parallèle avec leur découverte du jeu. À cette étape, il est important que le Faucheur soit à l’écoute de l’envie du joueur et qu’il l’accompagne dans ses choix par sa connaissance plus large de Talislanta.

éTAPE DEUX : LE CHOIX DU PEUPLE ET LES CARACTéRISTIQUES STANDARDS

Ce chapitre permet aux joueurs de générer un personnage original et unique, en tenant compte de la richesse et des spécificités culturelles des peuples de Talislanta. Sont exposés, étape par étape, les choix que le joueur doit faire pour créer son personnage. Les joueurs qui préfèrent incarner un personnage «prêt à jouer» peuvent opter pour un des archétypes proposés dans la liste en fin de chapitre (p. 46-61).

Tous les personnages de Talislanta sont définis par plusieurs caractéristiques qui représentent la somme de l’expérience et de l’héritage génétique de leur peuple. Le joueur doit choisir le peuple du personnage, ce qui détermine ses traits généraux physiques et mentaux en fonction d’un profil standard. Il existe dix caractéristiques génériques, dont la valeur est exprimée par un chiffre variant de -10 à +10, le 0 représentant la norme d’un individu archéen adulte. Les Archéens présentent beaucoup de similitude avec les humains et sont la population la plus nombreuse de Talislanta. À ce titre, ils sont l’étalon à partir duquel les caractéristiques sont évaluées. Les variations des valeurs en positif ou en négatif expriment des qualités supérieures ou inférieures par rapport à la moyenne archéenne. Durant une partie, les caractéristiques servent à résoudre, seules ou associées à une compétence, les actions entreprises par les joueurs. Un individu plus dextre qu’un autre aura, par exemple, plus de chance de réussir le crochetage d’une serrure récalcitrante.

La création d’un personnage passe par les étapes suivantes : - étape une : Définition avec le Faucheur du concept de votre personnage, ses buts, ses centres d’intérêt et ses aspirations. - étape deux : Choix d’un peuple et transcription du profil standard du personnage, caractéristiques et talents, sur sa fiche. - étape trois : Personnalisation du personnage, modification des caractéristiques génériques et des Points de vie. - étape quatre : Choix des compétences d’origine du personnage. - étape cinq : Choix des vocations du personnage et de leurs niveaux de maîtrise, nouvelle modification des caractéristiques et répartition des points de compétences. - étape six : Choix des avantages et des désavantages du personnage, en accord avec le Faucheur.. - étape sept : Choix de la liste de matériel du personnage, en accord avec le Faucheur.

Dix caractéristiques définissent un personnage : - La FORCE (FOR) mesure sa puissance musculaire. - La DEXTéRITé (DEX) établit sa coordination et son agilité. - La CONSTITUTION (CON) représente son état de santé, sa résistance aux maladies, aux poisons et son endurance aux efforts prolongés. - La PERCEPTION (PER) définit ses capacités sensorielles (ouïe, vue, odorat, goût et toucher) et extrasensorielles comme ses intuitions vis-à-vis des gens ou des éléments surnaturels (sens du danger, manifestations magiques, etc.). - La VOLONTé (VOL) mesure son autodiscipline et sa résistance mentale. - L’INTELLIGENCE (INT) reflète ses capacités intellectuelles, sa mémoire, son raisonnement logique et sa capacité de déduction. - Le CHARISME (CHA) donne une mesure globale de son apparence, de son charme et de sa sociabilité. - L’INDICE DE COMBAT (IC) exprime sa maîtrise vis-àvis des armes et du combat.

éTAPE UN : LE CONCEPT Pour débuter la création de son personnage, le joueur doit définir dans les grandes lignes ce qu’il aimerait interpréter dans l’univers de Talislanta. Un concept n’est pas nécessairement quelque chose de précis et détaillé comme l’histoire ou le descriptif physique du personnage. Le concept peut se résumer en une simple phrase. Souvent les joueurs préfèrent découvrir l’univers dans lequel ils évoluent avant de commencer à s’inventer un passé. Avec le temps, ils se forgent une idée plus précise de l’apparence et de la personnalité de leur personnage 10


PROFILS STANDARD DES PEUPLES

- L’INDICE DE MAGIE (IM) fixe son aptitude à comprendre et manipuler les forces magiques. - Les POINTS DE VIE (PV) sont la mesure abstraite de ses forces vitales et servent à définir la quantité de dommages, physiques ou mentaux, qu’il pourra subir avant de sombrer dans l’inconscience ou mourir.

Les personnages des joueurs sont nés parmi l’un des peuples de la Confédération des Sept Royaumes. Chacun d’eux possède un profil type qui va servir de base aux caractéristiques de votre personnage. La liste suivante présente ces profils et fournit des éléments sur la morphologie et la mentalité générale des sept peuples.

Outre ces caractéristiques chiffrées, le peuple d’origine livre aussi des indications sur l’apparence du personnage comme les teintes les plus fréquentes de peau, de cheveux et des yeux. La taille et le poids obéissent aussi à des critères standard. La combinaison de ces deux éléments définit un gabarit général pour le peuple. Minuscule (M) correspond à moins de la moitié du gabarit d’un Archéen ; petit (P) désigne un individu de la moitié du gabarit d’un Archéen ; les individus de gabarit standard (S) mesurent environ la taille d’un Archéen (1,60 m à 2 m) pour un poids compris entre 50 kg et 100 kg ; les grandes (G) créatures ou personnages mesurent jusqu’à deux fois le gabarit d’un Archéen ; enfin le gabarit énorme (E) correspond aux créatures de plus de deux fois celui d’un Archéen.

LES AéRIADES Descendants d’un peuple aviaire, les Aériades sont divisés en deux lignages basés sur la teinte de leur peau : les verts dépassent rarement plus de 1,65 m pour 45 kg, les bleus mesurent souvent 10 cm de plus et pèsent environ 10 kg de mieux. Les deux lignées sont de stature élancée et frêle, la couleur de leur plumage ayant une sorte de reflet métallique. Ils possèdent également une crête de plumes à titre de chevelure et des ailes atrophiées au niveau des bras. Leur habitude vestimentaire tend vers le simple et l’austère : ils ne portent généralement qu’une tunique courte, un pantalon de toile et un manteau de voyage. Le peuple Aériade est en plein processus d’évolution : son patrimoine aviaire tend à disparaître, au profit d’une vie adaptée au sol et à la marche. Les Verts considèrent ce changement comme inéluctable et envisagent comme un mal nécessaire de s’intégrer au mieux aux autres cultures de marcheurs. Les Bleus, en revanche, s’efforcent de conserver et de ranimer les liens ancestraux et le patrimoine génétique de leur passé aviaire, adoptant souvent une attitude plus agressive à l’égard des marcheurs. En dépit de cette perception différente de leur évolution, il n’existe aucune animosité entre les deux lignages qui tendent à s’accorder avec leur environnement, s’efforçant de le protéger.

L’espérance de vie d’un individu dépend également de son peuple. L’âge est un facteur à prendre en compte puisqu’il définit la différence qui existe entre un adolescent en cours de croissance, un adulte en pleine possession de ses moyens et finalement un vieillard dont les capacités physiques s’amoindrissent. Les peuples de Talislanta n’ayant pas le même développement et vieillissement, de grandes tranches d’âge génériques sont données pour chacun d’eux. Lors de la création d’un personnage, il est considéré adulte en terme de maturité physique et mentale. L’acquisition de désavantages à l’étape six (p. 23) permet de créer un personnage «Adolescent» (en cours de croissance physique et encore immature) ou «Vénérable» (physiquement sur le déclin mais muni d’une grande expérience). Certains peuples sont doués de talents innés, héritages de leur patrimoine génétique. Ces talents sont partagés par tous les membres d’un même peuple. Ainsi les Aériades sont capables de voler, les Muses sont télempathes, etc. La liste des profils standards de peuple expose leurs talents spécifiques et explique leur fonctionnement en terme de mécaniques de jeu. Certains talents innés peuvent être améliorés par la pratique et l’expérience. En ce sens, les talents sont considérés comme des compétences et la caractéristique à leur associer est mentionnée. À l’inverse, certains peuples souffrent d’inconvénients liés à leur hérédité. Ils figurent également dans la liste suivante. Enfin les vitesses de déplacement d’un personnage, ainsi que ses capacités de saut, sont basées sur les capacités physiques standard de son peuple. Les allures de déplacement, à l’exception du déplacement en kilomètres par heure, sont calculées en mètres par round, le round étant une unité de temps artificielle de six secondes.

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LES AéRIADES Peuple

FOR

DEX CON CHA

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

Aériade bleu

0

4

-1

0

3

0

0

3

1

20

Aériade vert

-1

2

-1

0

3

0

3

1

3

18

Aériade bleu Aériade vert

Escalade 3 m/rd 2 m/rd

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 12 m/rd 24 m/rd 10 m/rd 20 m/rd

VOL (les données des Aériades bleus tiennent compte de l’effet des bracelets de lévitation) Vitesse Vitesse de croisière de pointe Aériade bleu 48 m/rd 72 m/rd Aériade vert 14 m/rd 28 m/rd SAUTS Hauteur Longueur Aériade bleu Aériade vert

0,6 m 1m 0,4 m 0,55 m GABARIT S (lignage bleu), P (lignage vert)

Adolescent 1 à 11 ans

TRANCHES D’âGE Adulte 12 à 60 ans

Longueur avec élan 5m 3m

Vénérable 61 à 85 ans

TALENTS DES AéRIADES : - Vol (CON). Les Aériades peuvent planer pendant un nombre de rounds équivalant à leur niveau de talent, avec un vent favorable. Lorsqu’ils planent, les Aériades ne peuvent effectuer de manœuvres de vol. Les Aériades bleus équipés de bracelets de lévitation volent à une vitesse de 48 m/rd et sont capables d’accélérer pour atteindre un maximum de 72 m/rd. Ils peuvent exécuter n’importe quelle manœuvre aérienne

LES AFFRANCHIS

Course/Fuite 48 m/rd 40 m/rd

Km/h 14 12

(looping, slalom, etc.) s’ils disposent de l’espace suffisant. Ils sont capables d’effectuer des attaques en piqué tous les rounds (p. 94). Les Aériades bleus et verts sans bracelets de lévitation sont limités à une vitesse de croisière en vol de 14m/rd et peuvent accélérer jusqu’à 28m/rd pour un nombre de rounds égal à leur niveau de talent. Dans les airs, les compétences de combat et d’actions physiques des Aériades sont limitées par le niveau du talent Vol. Le plafond de vol de ce peuple est de 1 500 m. Des conditions climatiques extrêmes les contraignent parfois à descendre bien en dessous de cette limite et peuvent également les blesser. La force du vent est appliquée comme DIF sur les jets de Vol (-3 à 50 km/h, -5 à 75 km/h, -10 à 100 km/h. Au-delà, l’Aériade ne peut plus voler). À partir d’un DIF -7, un échec critique le précipite vers le sol. Il chute de 50 m/rd et peut normalement essayer de se rattraper (p. 68) tous les rounds avec un test de DEX + Vol. Les Aériades bleus peuvent endurer sans dommage des températures descendant jusqu’à 5°C, au-delà de cette température, ils subissent les dommages dus au froid. - Problème d’élocution. Les Aériades souffrent d’un léger bégaiement notable sur les mots commençant par un «C» dur ou un «K» qui ne leur permet pas d’exprimer toutes les nuances du Talislan. Cette prononciation typique est provoquée par leur vestige de bec et entraîne un malus de -2 sur tous les tests de communication verbale. Race hybride créée jadis par les mages archéens pour servir de combattants, les Affranchis ont fondé une culture unique centrée sur l’art de la guerre. Ils sont loyaux, respectueux de la hiérarchie, concis, inébranlables, doués d’une compréhension innée des stratégies militaires. Leur nature hautement spécialisée les amène à montrer peu d’intérêt et de compréhension pour les compétences et les professions sans rapport avec la guerre.

Uniformément grands, de carrure imposante et musculeuse, ils sont dépourvus de pilosité et de pigmentation. Les Affranchis sont des clones avec pour seule distinction une différenciation par sexe. Les hommes mesurent toujours 2,10 m pour 150 kg et les femmes 2,06 m pour 100 kg (en conséquence, un personnage affranchi ne peut pas modifier les caractéristiques de son profil standard durant l’étape trois de la création de personnage). En dépit de ce déterminisme génétique, les représentants de ce peuple se tatouent de la tête aux pieds pour établir une forme d’individualité entre eux. Ils favorisent les habits simples, pagnes, vestes de tissus et mocassins. 12


LES AFFRANCHIS Peuple

FOR

Affranchi

3

Escalade 3 m/rd

2

3

VOL

INT

IC

IM

PV

0

3

-3

5

na

30

TRANCHES D’âGE Adulte 8 à 49 ans

Course/Fuite 48 m/rd

Km/h 14

- Affinité : Tactiques. Ils disposent d’un bonus de +5 sur tous leurs jets de Tactiques.

Longueur avec élan 9m

- Inapte à la magie. Incapables de pratiquer la magie, les Affranchis ne développent pas les vocations de Mage, de Mystique ou d’Érudit.

GABARIT G Adolescent 1 à 7 ans

0

PER

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 12 m/rd 24 m/rd SAUTS Longueur 1,85 m

Hauteur 1m

DEX CON CHA

- Sens du combat. Les Affranchis ont un sens inné du combat et des multiples feintes et techniques visant à tromper l’adversaire sur ses intentions. Lorsqu’ils emploient une tactique de feinte ou en sont la cible, ils continuent à employer leur IC à la place de l’INT pour les résolutions de l’action (p. 90).

Vénérable 50 à 60 ans

TALENTS DES AFFRANCHIS : - Immunité : peur. Ils ignorent la peur, quelle que soit son origine. Les effets magiques ou similaires liés à cette émotion ne les affectent pas.

LES CYMRILIENS Peuple

FOR

Cymrilien

0

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,6 m

DEX CON CHA 1

0

VOL

INT

IC

IM

PV

1

1

3

1

3

20

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 1m

Longueur avec élan 5m

GABARIT S Adolescent 1 à 17 ans

0

PER

TRANCHES D’âGE Adulte 18 à 65 ans

Course/Fuite 40 m/rd

Km/h 12

TALENTS DES CYMRILIENS : - Affinité : Magie. Les Cymriliens sont fréquemment capables d’utiliser et développer toutes formes de magie (Ordres et Modes). Ils peuvent acquérir l’avantage Utilisateur de magie (p. 30) pour 3 points de moins. Les autres avantages magiques coûtent tous 1 point de moins pour les Cymriliens.

Vénérable 66 à 80 ans

LES CYMRILIENS

billements exotiques et de maquillages enchantés utilisés pour altérer leur apparence à leur gré. Ils mesurent entre 2 m et 2,10 m pour un poids de 65 kg à 100 kg. Les Cymriliens sont un peuple essentiellement urbain, ouvert et tolérant, sociable et généralement très intéressé par la magie.

Descendants des Archéens, les Cymriliens sont grands et élancés. Ils ont des yeux dorés et des traits agréables, leur peau et leurs cheveux ayant une teinte vert pâle. Ils ont développé un goût prononcé pour toutes sortes d’ha-

13


LES GNOMES Peuple

FOR

Gnome

0

Escalade 2m/rd

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

4

0

0

0

2

2

12

1

TRANCHES D’âGE Adulte 5 à 100 ans

Course/Fuite 40m/rd

Km/h 12

TALENTS DES GNOMES : - Vision nocturne : Les Gnomes voient leur malus d’obscurité naturelle diminué de 5 points. Ils subissent en revanche un malus permanent de -3 sur leurs jets de PER à la lumière du jour. Ce malus s’applique uniquement pour les jets de détection visuelle. Le port de lunettes d’ambre permet d’annuler ce malus.

Longueur avec élan 3m

GABARIT M Adolescent 1 à 4 ans

1

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10m/rd 20m/rd

SAUTS Longueur 0,5 m

Hauteur 0,3 m

DEX CON CHA

- Affinité : escalade. . Les Gnomes bénéficient d’un bonus de +5 à tous leurs jets d’Escalade.

Vénérable 101 à 150 ans

LES GNOMES

LES KASMIRANS

Les représentants de ce petit peuple mesurent entre 0,70 m et 1,10 m pour un poids oscillant de 30 kg à 50 kg. Leur corps est musculeux, la teinte dominante de leur peau est marron noisette, leurs grands yeux varient dans les verts et leurs traits sont enfantins. Hommes et femmes ont une crête de douce fourrure noire, courant du haut de leur front jusque dans le dos. C’est un peuple cavernicole, chaleureux et amical, dont le caractère comporte une sorte d’innocence enfantine. Ils sont très attachés à leur grande famille. Révérant la Déesse Terra, ils excellent dans la culture et le travail du cristal.

Les Kasmirans descendent des Archéens. Ils sont de carrure fragile et dégingandée, mesurant entre 1,50 m et 1,60 m pour 35 kg à 55 kg. Ils dissimulent habituellement leur peau brune aux traits parcheminés et ridés sous d’amples robes à capuches. Leurs habitudes vestimentaires tendent à rappeler leurs origines ancestrales de nomades du désert Rouge. Les Kasmirans sont un peuple scrupuleux et pointilleux, connus pour leur sens des affaires et des contrats. Prudents à l’extrême, austères, voire ascétiques, ils sont également réputés pour leurs talents de constructeurs de pièges mécaniques et magiques.

LES KASMIRANS Peuple

FOR

Kasmiran

0

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,5 m

DEX CON CHA 1

0

-1

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

2

3

1

3

20

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd

SAUTS Longueur Longueur avec élan 0,75 m 4m

Adolescent 1 à 17 ans

GABARIT P

14

Course/Fuite 40 m/rd

TRANCHES D’âGE Adulte 18 à 65 ans

Km/h 12

Vénérable 66 à 80 ans


LES MUSES

Les Muses sont d’un naturel distant, contemplatif, et ne se préoccupent généralement que de leurs propres affaires. Par ailleurs, les Muses sont hédonistes et non violents. Ils parlent rarement, préférant communiquer par le biais de leur compagnon Follet ou de leur Télempathie, une capacité surnaturelle qui leur permet de percevoir, modifier ou projeter des émotions et des images. Le peuple muse ressent une grande affinité pour l’expression artistique.

Les Muses sont l’un des plus beaux peuples humanoïdes. Leurs corps sont fins et légers, leurs traits délicats et exquis. Les Muses s’habillent de vêtements translucides, teintés de manière à rehausser la pigmentation de leur peau, de leurs cheveux et de leurs ailes de papillons, qui varient du bleu pastel, bleu marine, turquoise, violet ou rose pour n’en citer que quelques-unes. Ils mesurent entre 1,70 m et 1,90 m pour un poids compris entre 40 kg et 70 kg.

LES MUSES Peuple

FOR

Muse

-2 Escalade 2 m/rd

DEX CON CHA 3

SAUTS Longueur 0,6 m

Longueur avec élan 3m

GABARIT S Adolescent 1 à 49 ans

3

VOL

INT

IC

IM

PV

3

-2

3

-4

4

16

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 8 m/rd 16 m/rd

VOL (les données des Aériades bleus tiennent compte de l’effet des bracelets de lévitation) Vitesse Vitesse de croisière de pointe Muse 16 m/rd 32 m/rd Hauteur 0,4 m

-2

PER

TRANCHES D’âGE Adulte 50 à 95 ans

Vénérable 95 à 125 ans

TALENTS DES MUSES : - Vol (CON). La vitesse de croisière d’un Muse est de 16 m/rd et sa vitesse de pointe est de 32 m/rd. Des rafales de vents soufflant à plus de 10 km/h imposent un malus sur tous les tests de vol de la Muse (DIF -3) et des rafales de plus de 25 km/h l’empêchent de voler (DIF -15). À noter qu’à partir d’un DIF -7, un échec critique entraîne la chute vers le sol, à une vitesse de 50 m/rd et les conséquences éventuelles d’une chute de haute altitude. Le personnage peut toujours essayer de se rétablir, s’il ne s’est pas écrasé. Un Muse peut se maintenir en vol durant deux minutes par point dans la compétence. Il doit ensuite se reposer pour une durée double du temps de vol. Le plafond de vol du peuple est de 500 m. - Télempathie (PER). Ce talent permet aux Muses de

Course/Fuite 32 m/rd

Km/h 10

modifier ou de projeter des émotions et des images mentales. Ils peuvent projeter des images et des émotions à 3 m/niveau de Télempathie, simultanément chez un nombre de personnes égal à leur niveau de talent. Ils doivent voir leurs cibles pour projeter ces images. C’est la forme de communication habituelle des Muses et ne nécessitent normalement pas de test. Cette utilisation du talent avec des personnes non familiarisées en requiert en revanche un, les VOL additionnées des cibles servent de DIF. Un succès partiel signifie qu’une partie du message s’est perdue ou que seules certaines personnes ont été affectées. Un échec critique désoriente les cibles, leur infligeant un malus de -3 à toutes leurs actions pour un rd/niveau de talent. Les images mentales emploient les cinq sens, sont animées et peuvent comporter des détails précis. Pour cet usage, lorsqu’une cible de ce talent n’est pas consentante, elle a droit à une opposition active (p. 64) de VOL (DIF égal à la Télempathie de la Muse.) La Télempathie est capable de créer des hallucinations (p. 132) autant de fois par jour que le niveau de Télempathie du Muse. L’attaque provoque automatiquement une opposition active. Si la cible ne remporte pas l’opposition, les hallucinations lui infligent un malus sur toutes ses actions égal au niveau du talent. Le degré de succès du test fixe la durée de l’hallucination : en round pour un succès partiel, en minutes pour un succès, en heure pour un succès critique, voire permanent sur un succès héroïque (si le personnage le souhaite). Les malus permanents ne peuvent disparaître qu’avec l’intervention d’un télempathe plus compétent ou par un sort du Mode Soins d’un NS égal au malus.

15


Habituellement, les Muses se contentent de percevoir les émotions et pensées de surface des individus. Cela ne nécessite pas de test et n’offre pas d’opportunités d’opposition active. Si un Muse souhaite approfondir son observation, il est soumis à un test d’un DIF égal à la VOL de la cible et augmenté comme décrit p. 145. Dans ces cas-là, la cible peut s’opposer à l’inspection par le biais d’une opposition active. Les Muses ne peuvent pas fouiller dans la mémoire des individus. Les Muses sont capables d’influencer l’attitude et les émotions des individus. En termes techniques, elles peuvent reproduire les effets suivants du Mode Influence grâce à un test de PER + Télempathie (DIF égal à la VOL des cibles) : effroi, souffrance imaginaire, influencer l’attitude, suggestion, valeur faussée (p. 135137). Si certains effets d’Influence décrits nécessitent une augmentation de Niveau de Sort ou NS (exemple : valeur faussée +9 NS), cette augmentation est convertie en DIF additionnel. Les effets de Télempathie reproduisant ceux d’Influence définis comme passifs n’offrent pas droit à des tests d’oppositions de la part des cibles. Les autres en revanche offrent l’opportunité d’une opposition active de VOL. Dans tous les cas, le degré de succès du test du Muse fixe la durée de l’effet produit, selon la même échelle que le pouvoir d’hallucination. La Télempathie peut remplacer l’Empathie dans tous les tests impliquant cette compétence. L’utilisation de ce talent provoque de la fatigue mentale, comme l’utilisation des formules (p. 117). Grâce à un succès sur un test de PER + Télempathie, les Muses détectent et identifient les émotions des êtres vivants à 8 m/niveau. Cela signifie qu’elles sont capables de repérer la présence de tout être vivant, même dissimulé dans la portée de leur Télempathie. Si des individus prennent soin de dissimuler leurs émotions, ils imposent un DIF additionnel égal à leur VOL x 2. Cet usage du talent n’accorde pas d’opportunité d’opposition active.

LES SINDARANS

- Faible : au choix. Les Muses sont tous victimes d’un faible (alcool, drogue, jeu, les femmes ou les hommes). Confronté à son faible, le personnage doit obtenir un succès sur un test de VOL (DIF -4) pour ne pas y succomber.

dualité, qui les amène souvent à suivre deux lignes de pensées différentes simultanément. Ce peuple est incontestablement le plus intelligent de Talislanta, et son estimation de la beauté se base sur cette qualité. Les Sindarans connaissent deux passions : le jeu du Trivarian, test d’intelligence et de raisonnement abstrait qui structure leur hiérarchie sociale, et la passion de collectionner. En dépit de leur intellect supérieur, les Sindarans n’ont aucune affinité avec la magie, connue pour altérer leur esprit.

Les Sindarans partagent peu de ressemblances avec les autres peuples humanoïdes de Talislanta. Ils mesurent entre 2,30 m et 2,40 m pour 90 kg à 110 kg. Maigres, les traits émaciés, leur peau de teinte sable possède une texture granuleuse. Tous les Sindarans sont munis d’une ligne de nodules, ressemblant à de petites cornes, courant du front jusqu’à la base du cou et une protubérance cartilagineuse incurvée prolonge leur menton. Leurs lobes d’oreille, semblables à des ailes de chauve-souris, pendent jusqu’aux épaules. Ils portent généralement de vastes capes, des pagnes et des sandales. Ce peuple affectionne les boucles d’oreilles, les bracelets et les colliers, qui sont des bijoux portés indifféremment par les membres des deux sexes. Les Sindarans sont bi-encéphales : ils possèdent deux cerveaux, chacun capable d’accomplir une fonction spécifique en même temps. La culture sindaran est influencée par le concept de

éTAPE TROIS : MODIFIER LES CARACTéRISTIQUES Une fois que le joueur a choisi le peuple d’origine de son personnage, il peut modifier son profil standard pour l’individualiser. Le joueur peut diminuer une des caracté16


LES SINDARANS Peuple

FOR

Sindaran

0

Escalade 2m/rd

Hauteur 0,7m

DEX CON CHA 0

0

VOL

INT

IC

IM

PV

0

4

8

2

na

18

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10m/rd 20m/rd

SAUTS Longueur 1,25m

Longueur avec élan 6m

GABARIT G Adolescent 1 à 19 ans

0

PER

TRANCHES D’âGE Adulte 20 à 59 ans

Vénérable 60 à 80 ans

TALENTS DES SINDARANS : - Bi-encéphalie. Ce talent reflète la capacité des Sindarans de concentrer leurs cerveaux sur deux tâches distinctes en simultané. Ils sont ambidextres et peuvent utiliser leurs deux mains comme mains directrices, sans malus (mêmes limitations que l’avantage p. 27). Chaque cerveau nécessite repos et sommeil, comme tous les cerveaux. Les bi-encéphales peuvent permettre à un cerveau de dormir pendant que l’autre continue à fonctionner et rester ainsi éveillé en permanence. Les biencéphales peuvent adapter leurs cycles de repos à leurs besoins mais en général, les deux cerveaux fonctionnent conjointement pendant les huit premières

Course/Fuite 40m/rd

Km/h 12

heures de la journée. En fin d’après-midi, un cerveau passe en sommeil jusqu’à minuit et l’autre se repose ensuite pour huit heures. Lorsqu’un cerveau est au repos, l’INT du bi-encéphale est divisée par deux. S’il est confronté à un besoin urgent durant la période de repos d’un des cerveaux, un Sindaran peut réveiller le cerveau en sommeil (mais il subit les malus de la fatigue découlant des nuits sans sommeil, p. 100). Il est possible de mettre les cerveaux au repos simultanément pour être pleinement efficace le reste de la journée. Le Sindaran expérimente alors le sommeil et le rêve, une expérience jugée troublante, désagréable, voire effrayante. Ils peuvent effectuer deux jets de résistance contre toutes altérations et tentatives de manipulation ou de contrôle de leurs pensées, émotions ou esprit, qu’elles soient de nature magique (Mode Influence ou Télempathie) ou provoquées par des substances (drogues, toxines, etc.). - Inapte à la magie. Les Sindarans ne peuvent pratiquer la Magie sans perdre l’usage de l’un de leurs cerveaux (perte définitive de 2 points de VOL et de 4 points d’INT, avec perte du talent bi-encéphalie et de leur ambidextrie) et sans développer une forme de psychose. pour les Affranchis). Toutes modifications futures de la CON (augmentation ou diminution, permanente ou temporaire) affectent les PV.

ristiques d’un point pour en augmenter une autre d’un point. Cette opération peut être effectuée deux fois maximum, une même caractéristique pouvant être affectée à deux reprises. Seules les caractéristiques FOR, DEX, CON, CHA, PER, INT, VOL peuvent être modifiées. Il n’est pas possible d’augmenter ou de réduire une caractéristique au-delà de -10 ou de +10. L’IC, l’IM et les PV ne peuvent pas être modifiés ainsi. Rappel : les Affranchis ne peuvent pas modifier leur profil standard.

éTAPE QUATRE : CHOIX DES COMPéTENCES D’ORIGINES Un individu apprend des techniques et acquiert des savoirs au sein de sa culture d’origine et de son milieu. Ces connaissances sont appelées compétences d’origine. Elles reflètent ce qu’un peuple transmet à ses représentants par le biais de l’apprentissage général : la langue, les us et coutumes, les techniques requises pour la survie dans son milieu, voire une morale et une mystique. De ce point de vue, chaque peuple possède ses spécificités : La magie, très présente sur Talislanta, est appréhendée différemment d’un peuple à l’autre, et ces approches distinctes sont appelées Ordres. Un Ordre enseigne une perception de la magie et une façon de la maîtriser. Lorsque l’un d’eux prédomine dans un royaume, il est

Les modifications éventuelles de FOR affectent les distances de saut du personnage. Par point de FOR ajouté ou supprimé par rapport au profil initial, les distances de saut sont réévaluées. Ajouter ou enlever 15 cm au saut en hauteur, 25 cm au saut en longueur et 1 m au saut avec élan par point de FOR ajouté ou enlevé au profil initial. Si la FOR du personnage est de nouveau modifiée durant la création du personnage ou les parties de jeu, il faudra ajuster les distances de saut selon ce barème. Les PV dépendent de la CON du personnage. Celle-ci est rajoutée aux PV du profil standard (cela vaut aussi 17


mentionné. Les Ordres sont expliqués en détail dans le chapitre Magie (p. 105-113). De même, les cultures et les sociétés des royaumes n’autorisent pas leurs habitants à développer certaines Vocations qui sont l’objet de tabous culturels ou n’existent pas en leur sein. Ces interdits ne s’appliquent que pour la création du personnage.

sonnages originaires du royaume d’Astar sont familiers de l’usage de la Télempathie). Ordre dominant : Druidisme. Tabous : Les natifs d’Astar ne peuvent développer les vocations d’Archonte, Assassin, Combattant, Malandrin ou Marchand. La culture des Muses d’Astar est hédoniste et non violente. Les personnages élevés dans cet environnement éprouvent des difficultés à renoncer au bien-être et aux plaisirs sensuels. Ils gagnent automatiquement le désavantage «Hédoniste» (p. 37). De même, leur aversion pour la violence et les armes les affectent du désavantage «Non-violent» (p. 37). Les noms : Les Muses les choisissent souvent à partir des noms de fleurs, tels Lotus, Lilyandre, Iris et Aramantus.

En principe, les personnages issus des peuples de la Confédération sont nés sur les terres de leur peuple, néanmoins il existe des exceptions. Les populations sont mobiles et il peut arriver qu’un personnage soit né et ait grandi dans un autre royaume que celui de ses semblables. Dans ce cas, il devra acquérir l’avantage «Culture d’adoption» à l’étape six de la création de personnage (p. 28). Si le joueur décide d’opter pour un personnage natif de Cymril, capitale de la Confédération, où se côtoient les ressortissants des Sept Royaumes, il n’aura pas à acquérir le dit avantage. Dans tous les cas, la compétence Cultures du personnage est spécialisée dans sa culture d’adoption et dans celle de ses parents biologiques.

ROYAUME DE CYMRIL La société cymrilienne se divise en trois groupes. D’une part, les Korésiens, majorité de la population bourgeoise et petit peuple, les Tanasiens, aristocrates conservateurs pour la majorité en exil, et les Pharésiens, des radicaux revendiquant le libre usage de la magie. Un personnage cymrilien peut appartenir à n’importe lequel de ces trois groupes. Les personnages originaires du royaume de Cymril (natifs de la cité de cristal ou des campagnes environnantes) possèdent ce groupe de compétences. Compétences : Art (3) / Cultures (3) : cymrilien / Une compétence à (3) au choix parmi : Agriculture, Soins des Animaux, Étiquette ou Commerce. Langues : Haut talislan / Bas talislan. Une des deux langues à (10), l’autre à (5) / Archéen (3). Ordre dominant : Arcanomancie. Tabous : Aucun. Les noms : Dérivent habituellement d’une vieille nomenclature archéenne, comme pour Célène, Cirelle, Califax, Merdigan et Pandaran.

Le joueur va devoir reporter ses compétences d’origine sur sa fiche de personnage. Les compétences se déclinent en plusieurs niveaux, de 0 à 30, pour évaluer la maîtrise du personnage en la matière. Le tableau suivant permet de donner une idée qualitative de la valeur chiffrée d’une compétence.

LES NIVEAUX DE COMPéTENCES NIVEAU DE COMPéTENCE

éQUIVALENT QUALITATIF

0 3 5 7 10 15 20 30

Novice Initié Compagnon Adepte Professionnel Expert Maître Grand Maître

DURNE : ROYAUME DES GNOMES Les personnages ayant grandi dans le royaume souterrain de Durne, patrie des Gnomes, disposent des compétences suivantes. Compétences : Art (3) : sculpture ou arrangement cristallin / Cultures (3) : gnome / Une compétence à (3) au choix parmi : Artisanat : joaillerie ou mine, Agriculture : cristal ou Doctrines : Terra. Langues : Durnèse (10) / Bas talislan (5). Gnomes uniquement : Escalade (3). Ordre dominant : Cristallomancie. Tabous : Les natifs de Durne ne développent pas de vocations d’Assassin ou de Malandrin. L’enseignement des Gnomes repose sur l’oral, ceux qui ont grandi à Durne gagnent le désavantage «Illettré» (p. 32 et ne peuvent pas poursuivre de vocation de Mage ou d’Érudit. Les noms. Les plus communs ont une sonorité rythmée telle que Abo Ebo, Eno Erobia, Aba Edaba et Obo Orabio.

Certaines compétences sont accompagnées de précisions appelées spécialisations. Ces spécialisations donnent droit à un bonus dans certaines circonstances (p. 63).

LISTE DES ORIGINES DES SEPT ROYAUMES ASTAR : ROYAUME DES MUSES Voici le groupe de compétences développé par les natifs des forêts enchantées et paisibles du royaume d’Astar, territoire des Muses. Compétences : Art (3) / Cultures (3) : muse / Naturalisme (3). Langues : Haut Talislan (10) / Sylvestre (10). Muses uniquement : Vol (3) / Télempathie (3) (les per-

ROYAUME DU KASMIR Les individus élevés sur le territoire désertique de Kasmir, dans les villes aux tours fortifiées du peuple kasmiran,

18


développent les compétences suivantes : Compétences : Commerce (3) / Cultures (3) : kasmiran. Évaluation (3) / Serrures (3) / Une compétence à (3) au choix parmi : Artisanat, Intendance ou Lois. Langues : Bas talislan (10) / Nomadique (10). Kasmiran uniquement : Finances (3). Ordre dominant : Cryptomancie. Tabous : Les natifs du Kasmir ne peuvent développer de vocation d’Arpenteur, d’Artiste, d’Assassin, de Combattant ou de Mystique. Les noms : Sont une combinaison du prénom, du nom de famille et du nom de clan. Ainsi, Azi al Din signifie Azi de la famille al de la tribu Din. D’autres noms courants sont Adn na Fal, Abas el Adin, Kafa da Nir, etc.

/ Commerce (3) / Cultures (3) : aériade. Langue : Bas talislan (10). Aériades uniquement : Vol (3). Tabous : Les Aériades bleus ne développent que les vocations d’Archonte, d’Arpenteur, d’Assassin, de Combattant, de Malandrin, de Marchand ou de Mystique. Les Aériades verts ne pratiquent que les vocations d’Archonte, d’Artiste, d’Érudit, de Mage, de Marchand ou de Mystique. Les noms : Ont tendance à sonner comme des appels d’oiseaux, comme dans Kree-Kya, Cha-Chik, Kee-Ree, etc.

éTAPE CINQ : CHOIX DES VOCATIONS DU PERSONNAGE ET RéPARTITION DES POINTS DE COMPéTENCES

ROYAUME DE SINDAR C’est le groupe de compétences des personnages originaires des canyons asséchés de Sindar, patrie du peuple des créatures bi-encéphales connues sous le nom de Sindarans. Compétences : Artisanat (3) / Cultures (3) : sindaran. Déduction (3). Langues : Haut talislan (10) / Bas talislan (10). Sindarans uniquement : Trivarian (3). Une compétence Académique (p. 71) à (3) en rapport avec la collection du personnage avec pour spécialisation l’objet de cette collection. Tabous : Aucun. Les noms : Sont souvent basés sur une nomenclature qui distingue le sexe, le prénom et le nom de famille. Les prénoms communs des mâles sont Taj, Nas, Dar, Naj. Les prénoms féminins sont similaires mais se terminent par un «i» (Taji, Nasi, etc.). Les noms de famille incluent Modan, Nadar, Motas, Najar et Narune.

Une vocation représente l’attirance et le penchant qu’un personnage éprouve pour une profession ou un type d’activité. La liste suivante expose la thématique centrale des dix vocations de Talislanta. ARCHONTE : toute personne qui représente l’autorité, assure le fonctionnement et la direction d’une organisation (ex. : noble, maire, officier d’un corps d’armée ou d’un navire, diplomate, chef de guilde, sergent milicien, etc.). ARPENTEUR : pour les membres de cette vocation, la vie dans les contrées sauvages, au contact de la nature et le voyage importent plus qu’autre chose (ex. : guide, prospecteur, navigateur, éclaireur, etc.). ARTISTE : ceux qui placent au centre de leur vie une forme d’expression artistique ou de performance sociale (ex. : peintre, danseur, baladin, conteur, etc.). ASSASSIN : les exécuteurs des basses œuvres de toute société, tous ceux qui gagnent leur vie en traquant et éliminant des individus pour l’argent ou par obéissance envers un culte, un État (ex. : tueur à gages, chasseur de primes, agent des «services spéciaux», espion, etc.). COMBATTANT : les guerriers ou individus dont la vie se gagne par le maniement des armes ou la pratique du combat et de la guerre (ex. : garde, mercenaire, gladiateur, milicien, guerrier tribal, etc.). éRUDIT : ceux pour qui la recherche, l’expérimentation, la redécouverte des secrets et l’étude d’un ou plusieurs domaines du savoir passent avant tout (ex. : étudiant, professeur, inventeur, technicien, ingénieur, urbaniste, etc.). MAGE : les étudiants et pratiquants de la magie, qui la considèrent sous un œil «scientifique» et ne la relient pas à une mystique, une philosophie religieuse ou un culte (ex. : arcanomancien, sorcier, mage, enchanteur, illusionniste, etc.). MALANDRIN : tous ceux qui vivent en marge d’une société et par des moyens illégaux aux yeux de celle-ci (ex. : voleur, receleur, contrebandier, trafiquants divers, pirate, etc.).

TAz : ROYAUME DES AFFRANCHIS Ce groupe de compétences s’adresse à ceux qui ont grandi dans les camps fortifiés des Affranchis, entourés par le milieu hostile des jungles de Taz. Compétences : Athlétisme (3) / Combat à mains nues (3) / Cultures (3) : affranchi / Survie (3) / Art (3) : Tatouage. Langue : Bas talislan (10). Affranchis uniquement : Lecture des tatouages (10) / Style : Lutte tazienne / Tactiques (3). Tabous : Il n’existe pas de vocations d’Artiste, d’Érudit, de Mystique ou de Mage parmi les natifs du royaume de Taz. Les noms : Chez les Affranchis, ils ont souvent tendance à avoir une consonance militariste, comme Bélier, Ache, Achus, Percutor, Kasern, Kadre, Fortus, Lame et Cestus. VARDUNE : ROYAUME DES AéRIADES Les membres du peuple aériade se distinguent en deux lignages représentant leurs affinités respectives. Les personnages non aériades natifs du royaume forestier de Vardune choisissent s’ils sont plus proches du lignage bleu ou vert. Ils posséderont les compétences en conséquence. Compétences (bleus) : Cultures (3) : aériade / Naturalisme (3) / Pistage (3) / Survie (3). Compétences (verts) : Agriculture (3) / Botanomancie (3) 19


MARCHAND : ceux pour qui l’existence repose sur le commerce, l’échange de biens, services et marchandises ou la pratique d’un artisanat (ex. : boutiquier, marchand, négociant, usurier, etc.). MYSTIQUE : tout individu qui, par affinité personnelle ou sociale, s’engage dans une profession de foi, qu’elle soit une recherche mystique personnelle ou reliée à la pratique fervente d’un dogme implanté (ex. : prêtre, ermite, moine, etc.).

PRéCISIONS SUR LES COMPéTENCES Les compétences présentées de la manière suivante : Art : spécialisation, sont des compétences génériques qui couvrent une grande variété d’activités. Un personnage muni d’une telle compétence connaît les bases théoriques, peut estimer et juger les créations produites avec cette compétence. Il peut, de surcroît, avoir une réflexion créative et innovante sur le sujet. Pour ce qui est de la création, en revanche, le personnage doit posséder la connaissance spécifique pour, par exemple, réaliser un ouvrage d’artisanat ou créer une œuvre artistique. On parle dans ce cas de spécialisation. Lorsqu’un personnage acquiert pour la première fois une compétence générique, il développe le niveau général de cette compétence. Il peut alors y investir librement des points pour améliorer sa connaissance théorique générale. Chaque fois que cette compétence est suivie de la mention «spécialisation», il est autorisé à développer une spécialité de son choix au prix de 3 points de compétence. Si la nature de la spécialisation est précisée, il ne peut acquérir que celle-ci. Chaque acquisition de spécialisation n’augmente pas le niveau général de la compétence, mais si le personnage se retrouve confronté à un test portant sur son domaine de spécialité, il bénéficiera d’un bonus de +3 sur son test. Les descriptions des compétences et leur utilisation en jeu se trouvent dans le chapitre «Mécaniques de jeu» (p. 71-87).

NIVEAUX DE MAîTRISE Chaque vocation possède sept niveaux de maîtrise représentant un savoir de plus en plus complet. Ces niveaux de maîtrise sont : Initié, Compagnon, Adepte, Professionnel, Expert, Maître, Grand Maître. Chaque niveau de maîtrise dans une vocation correspond à un ensemble de compétences accessibles. Ce degré de maîtrise fixe aussi le niveau maximum des compétences que peut atteindre un personnage (tableau p. 18). Ex. : un Combattant Compagnon ne peut pas excéder 5 dans les compétences de cette vocation. Le joueur dispose de cinq niveaux de maîtrise à répartir dans une ou plusieurs vocations de son choix. Chaque niveau de maîtrise investi dans une vocation permet de répartir librement un total de 10 points dans les compétences de cette vocation et dans les compétences d’origine du personnage. Les compétences d’origine et celles du groupe GÉNÉRAL sont toujours limitées à son niveau de maîtrise le plus élevé. Il en est de même des compétences communes dans le cas où un personnage poursuit plusieurs vocations. Certains niveaux de maîtrise d’une vocation octroient des points de compétences supplémentaires à répartir dans celle-ci, dans les compétences d’origine du personnage ou du groupe GÉNÉRAL uniquement. Ces points additionnels ne permettent pas de dépasser le niveau maximum auquel le personnage peut prétendre dans cette vocation.

Les compétences présentées ainsi : Armes au choix ou Langue au choix ne sont pas des compétences génériques. Le personnage doit développer individuellement chacune d’elles (p. 81). Certaines compétences sont soumises à des conditions et des coûts d’achat particuliers, elles sont indiquées par des astérisques. Pour davantage de précisions sur ces compétences, référez-vous au chapitre «Mécaniques de jeu» Un astérisque simple signale une compétence réservée à certains peuples ou accessible avec l’accord du Faucheur en fonction de la description. Un astérisque double indique des compétences sans niveau : leur coût d’achat est de 7 points et elles sont soumises à des conditions spécifiques d’acquisition, exposées dans leurs descriptions.

Ex. : un personnage Mage Adepte et Combattant Compagnon ne peut augmenter ses compétences d’origine au-delà de 7.

MODIFICATION DU PROFIL INITIAL PAR LES VOCATIONS L’avancement des personnages dans les vocations qu’ils suivent modifie leur état d’esprit et leur physiologie. Un Combattant devient plus fort et plus endurant grâce à la pratique d’exercices physiques réguliers. Un Mage développe son affinité et son rapport avec la magie et acquiert une compréhension plus vaste de l’univers qui l’entoure, etc.

Ce système permet au joueur soit d’avoir accès à des compétences diversifiées en développant plusieurs vocations à faibles niveaux de maîtrise, soit de se spécialiser dans une seule voie pour atteindre une haute expertise. La liste p. 21-23 présente les compétences accessibles pour les cinq premiers niveaux de maîtrise des vocations. Les niveaux de Maître et Grand Maître sont inaccessibles à la création du personnage et sont traités dans la section traitant de la progression des personnages durant le jeu (p. 44).

Les bonus accordés par les niveaux de maîtrise sont cumulatifs. Certains affectent les caractéristiques du personnage, mais ne permettent jamais de dépasser +10. Il convient de rappeler que la moyenne archéenne s’établit

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à 0 et que les caractéristiques des peuples archéens sont comprises entre -3 et +3. Au-delà de ces limites, un personnage devient en quelque sorte surhumain (ou soushumain).

Professionnel : +1 en IC ou IM (différent de celui choisi au niveau Adepte). +5 points de compétences. Commerce / Cultures : spécialisation / Ingénierie / Recherches / Tactiques.

PRéCISIONS SUR LES VOCATIONS DE MAGE, MYSTIQUE ET éRUDIT Ces vocations sont celles privilégiées par les utilisateurs de magie. Leurs membres appartiennent tous à un Ordre magique (p. 106). Leur Ordre d’appartenance détermine leur façon de considérer et de pratiquer la magie. Cet Ordre est également celui au sein duquel le personnage a appris à manipuler ce pouvoir, notamment grâce à l’apprentissage par cœur d’un nombre de formules, des effets magiques «prêts à l’emploi» qu’il connaît par cœur.

Expert : +1 PER, CHA ou INT (une autre que celle choisie au niveau Compagnon). Compétences : Analyse arcanique / Finances / Géographie / Langue au choix. ARPENTEUR Initié : +1 CON. Compétences : Armes au choix / Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Cuisine / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : combattant / Jeu / Langue au choix / Natation / Observation / Pistage / Survie / Tromperie.

Ordre d’appartenance par vocation : les personnages de la vocation Mage appartiennent à un Ordre magique et les Mystiques à un Ordre mystique. Les Érudits peuvent appartenir à n’importe quel Ordre pourvu qu’ils adhèrent à son «credo». Ils préfèrent généralement les Ordres magiques.

Compagnon : +1 IC. Compétences : Armes au choix / Cultures : spécialisation / Discrétion / Garde / Géographie / Naturalisme.

Nombre de formules connues : tout utilisateur de magie connaît un maximum de formules égal à son niveau de maîtrise (3 pour un initié, 5 pour un compagnon, etc.). Ces formules doivent obligatoirement employer les Modes dans lesquels il possède un niveau de compétence. Les Érudits n’apprennent de formules que s’ils possèdent un niveau de compétence dans un Mode (3 pour un Adepte, 5 pour un Professionnel et 7 pour un Expert).

Adepte : +1 en PER ou DEX. Compétences : Armes au choix / Astromancie / Cartographie / Médecine / Pilotage : spécialisation / Prospection / Style au choix**. Professionnel : +5 PV et +5 points de compétences. Compétences : Artisanat : spécialisation / Dégainé rapide** / Langue au choix / Imitation / Sabotage. Expert : gagne l’avantage «Sensibilité astrale» (p. 30) ou «Endurant» (p. 27). Compétences : Cultures : spécialisation / Diplomatie / Histoire / Lois.

Nombre de formules mémorisées : un personnage ne mémorise qu’un nombre limité de formules, égal à son IM. Il lui faut une heure pour changer les formules mémorisées.

VOCATIONS ET NIVEAUX DE MAîTRISE ARCHONTE Initié : gagne le premier niveau de l’avantage «Fonction» (p. 28) ou «Noblesse» (p. 29). Compétences : Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Commandement / Conduite d’attelage / Cuisine / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : aristocratie / Histoire / Jeu / Langue au choix / Lois / Natation / Observation / Tromperie. Compagnon : +1 en PER, CHA ou INT. Compétences : Antiquités / Armes au choix / Étiquette : spécialisation / Déduction / Dégainé rapide** / Diplomatie / Discours / Intendance / Interrogatoire / Intimidation.

ARTISTE Initié : +1 CHA. Compétences : Acrobatie / Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Cuisine / Diplomatie / Empathie /

Adepte : +1 en IC ou IM. Compétences : Cartographie / Cryptographie / Doctrines / Falsification / Langue au choix / Séduction / Soins des animaux / Style au choix**. 21


Équitation / Escalade / Étiquette : spécialisation / Jeu / Langue au choix / Natation / Observation / Séduction / Tromperie.

tion / Escalade / Étiquette : combattant / Garde / Jeu / Langue : Signe-combattant / Natation / Observation / Tromperie.

Compagnon : +5 points de compétences. Compétences : Armes au choix / Art : spécialisation / Cultures : spécialisation / Déguisement / Discours / Imitation / Légerdemain / Soins des animaux.

Compagnon : +1 IC. Compétences : Armes au choix / Artillerie / Commandement / Interrogatoire / Intimidation / Soins des animaux / Style au choix** / Tactiques.

Adepte : +1 IC ou IM et +1 en CHA, DEX ou PER. Compétences : Commerce / Connaissance des arcanes / Évaluation / Intimidation / Lecture sur les lèvres.

Adepte : +1 IC. Compétences : Acrobatie / Armes au choix / Dégainé rapide** / Ingénierie / Médecine / Pilotage : spécialisation / Sabotage.

Professionnel : +5 points de compétences et +1 en CHA, DEX ou PER. Compétences : Art : spécialisation / Commandement / Falsification / Intendance / Serrures.

Professionnel : +1 IC et +1 en FOR, DEX ou CON. Compétences : Armes au choix / Cartographie / Intendance : camp militaire / Style au choix** / Survie.

Expert : gagne le premier niveau de l’avantage «Réputation» (p. 29) ou «Local dédié» (p. 28) consacré à sa compétence d’Art la plus élevée. Compétences : Interrogatoire / Langue au choix / Hypnose / Ventriloquie.

Expert : gagne l’avantage «Endurant» (p. 27) ou «Volonté de fer» (p. 30). Compétences : Armes au choix. Combat aveugle**. Géographie. Style au choix**. éRUDIT Initié : +5 points de compétences. Compétences : Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Cuisine / Déduction / Discours / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : spécialisation / Jeu / Langue au choix / Natation / Observation / Recherches / Tromperie.

ASSASSIN Initié : +1 en DEX, CON ou FOR. Compétences : Armes au choix / Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Assassinat / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Cuisine / Discrétion / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : crime / Jeu / Langue : Signe-assassin / Natation / Observation / Tromperie.

Compagnon : +1 INT. Compétences : Antiquités / Astromancie / Cartographie / Connaissance des arcanes / Cultures : spécialisation / Doctrines / Géographie / Histoire / Lois / Naturalisme.

Compagnon : +1 IC. Compétences : Armes au choix / Déguisement / Imitation / Interrogatoire / Intimidation / Légerdemain / Sabotage / Serrures / Style au choix**. Adepte : +5 PV. Compétences : Acrobatie / Armes au choix / Cryptographie / Déduction / Dégainé rapide** / Systèmes de sécurité / Pistage.

Adepte : gagne l’avantage «Utilisateur de magie» (p. 30). Compétences : Alchimie / Analyse arcanique / Artillerie / Cryptographie / Cultures : spécialisation / Falsification / Ingénierie / Médecine / Modes au choix en fonction de l’Ordre.

Professionnel : +1 IC et +5 points de compétences. Compétences : Armes au choix / Étiquette : spécialisation / Lecture sur les lèvres / Séduction / Style au choix**.

Professionnel : +1 IM et +5 points de compétences. Compétences : Analyse arcanique / Astrologie / Finances / Langue au choix / Prospection.

Expert : gagne l’avantage «Réflexes éclairs» (p. 27) ou «Inexpressif» (p. 30). Compétences : Alchimie : poisons et narcotiques / Combat aveugle** / Langue au choix / Survie.

Expert : +1 INT, VOL ou PER. Compétences : Botanomancie* Technomancie* / Thaumaturgie*.

/

Tactiques

/

MAGE Initié : gagne l’avantage «Utilisateur de magie» (p. 30). Compétences : Analyse arcanique / Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Connaissance des arcanes / Cuisine / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : spécialisation / Jeu / Langue : Archéen / Recherches / Modes au choix en fonction de l’Ordre / Natation / Observation / Tromperie.

COMBATTANT Les Styles ne coûtent que 5 points de compétences aux personnages de cette vocation. Initié : +5 PV. Compétences : Armes au choix / Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Cuisine / Empathie / Équita-

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Compagnon : +1 IM. Compétences : Astrologie / Création de formules / Cryptographie / Enchantement / Déduction / Discours / Harmonisation / Histoire / Naturalisme.

Adepte : +1 INT et +5 points de compétences. Compétences : Antiquités / Falsification / Finances / Ingénierie / Recherches / Séduction / Soins des animaux. Professionnel : +1 IC et +1 IM. Compétences : Armes au choix / Astromancie / Cultures : spécialisation / Étiquette : spécialisation / Langue au choix.

Adepte : +1 IM. Compétences : Alchimie / Antiquités / Astromancie / Botanomancie* / Hypnose / Ingénierie / Lois. Professionnel : +1 IM et +1 en INT, VOL ou PER. Compétences : Armes au choix / Cartographie / Géographie / Médecine.

Expert : gagne le premier niveau de l’avantage «Propriété» (p. 29) ou «Richesse» à 2 (p. 29). Compétences : Analyse arcanique / Cartographie / Déguisement / Systèmes de sécurité.

Expert : +5 points de compétences. Compétences : Cultures : spécialisation / Langue au choix / Technomancie* / Thaumaturgie*.

MYSTIQUE Initié : gagne l’avantage «Utilisateur de magie» (p. 30). Compétences : Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Cuisine / Discours / Doctrines / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : spécialisation / Harmonisation / Jeu / Langue au choix / Natation / Modes au choix en fonction de l’Ordre / Observation / Tromperie.

MALANDRIN Initié : +1 DEX. Compétences : Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Conduite d’attelage / Cuisine / Discrétion / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : la rue / Jeu / Langue : Signe-malandrin / Légerdemain / Natation / Observation / Pièges / Serrures / Tromperie.

Compagnon : +1 IM. Compétences : Analyse arcanique / Armes au choix / Connaissances des Arcanes / Cryptographie / Cultures : spécialisation / Diplomatie / Médecine / Recherches.

Compagnon : +5 points de compétences. Compétences : Acrobatie / Armes au choix / Déduction. / Déguisement / Évaluation / Interrogatoire / Intimidation / Imitation / Sabotage / Séduction.

Adepte : +1 VOL. Compétences : Antiquités / Astrologie / Botanomancie* / Création de formules / Déduction / Histoire / Naturalisme.

Adepte : +1 IC. Compétences : Antiquités / Commerce / Cryptographie / Dégainé rapide** / Lecture sur les lèvres / Lois / Soins des animaux.

Professionnel : +1 IM et +1 dans une caractéristique au choix. Compétences : Alchimie / Enchantement / Commandement / Intendance / Intimidation.

Professionnel : +1 IM et +1 dans une caractéristique au choix. Compétences : Armes au choix / Falsification / Ingénierie / Style au choix** / Ventriloquie.

Expert : +5 points de compétences. Compétences : Astromancie / Étiquette : spécialisation / Géographie / Interrogatoire.

Expert : gagne le niveau minimum de l’avantage «Refuge» (p. 29) ou «Réseau d’informateurs : pègre» (p. 29). Compétences : Art : spécialisation / Assassinat / Finances / Recherches.

éTAPE SIX : CHOIX DES AVANTAGES ET DéSAVANTAGES DU PERSONNAGE

MARCHAND Initié : +5 points de compétences. Compétences : Art : spécialisation / Artisanat : spécialisation / Athlétisme / Combat à mains nues / Commerce / Conduite d’attelage / Cuisine / Empathie / Équitation / Escalade / Étiquette : spécialisation / Évaluation / Intendance / Jeu / Langue au choix / Natation / Observation / Tromperie.

Chaque personnage possède un passé spécifique, des particularités physiques et mentales et des traits de caractère propres. La liste suivante a été conçue afin de refléter cette situation. Elle présente les avantages et désavantages par groupe thématique. Chacun d’eux est mentionné avec son coût d’achat, les conditions requises pour l’acquérir et parfois les impossibilités pour certains peuples d’y prétendre. Certains de ces éléments requièrent l’accord du Faucheur pour pouvoir être acquis et supposent d’inventer une partie du passé du personnage.

Compagnon : +1 CHA. Compétences : Armes au choix / Agriculture / Cultures : spécialisation / Diplomatie / Lois / Pilotage : spécialisation / Prospection.

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Chaque personnage dispose à la création d’un maximum de 10 points d’avantages qui doivent être équilibrés par un total identique de points de désavantages. Il est impossible d’acquérir un avantage ou un défaut reproduisant un talent ou un avantage que possède déjà le peuple du personnage. De même, certains peuples sont automatiquement affligés de certains désavantages qui ne peuvent être pris à nouveau. Par exemple, un Affranchi ne peut acquérir l’avantage «Immunité : peur», tout comme il ne pourra pas développer de phobies ou superstitions. Un personnage originaire du royaume d’Astar est «Hédoniste» en raison de la culture dans laquelle il a grandi et ne peut donc prendre ce désavantage qui lui est attribué d’office. Cette interdiction est levée dans le cas des avantages ou des désavantages pouvant être acquis plusieurs fois, comme le «Faible» des Muses.

l’usage de ce talent. Néanmoins, une fois alerté, il ne peut pas être pris au dépourvu et ne subit pas les malus de surprise. Le Sixième Sens permet de détecter une menace à une distance d’1m/niveau. Contrepartie : en raison de son passé, de sa culture et des croyances du personnage, le Sixième Sens détecte comme menace potentielle un élément particulier (généralement inoffensif). Cela peut être la magie, des conditions climatiques anormales, les représentants d’un peuple, les enfants ou les vieillards, un type de plante ou d’animal, etc. Le Sixième Sens est incapable de discerner si cet élément est une menace réelle et réagira sans distinction s’il est présent à proximité. Vision nocturne (5) avec Contrepartie (3) Le personnage voit très bien dans l’obscurité, même la plus complète. Les malus d’obscurité sont diminués de 5 points. Contrepartie : le personnage est sensible aux lumières vives et la lumière du jour l’éblouit. Il subit un malus de 3 à -5 sur tous ses tests s’il s’expose à la lumière (un jour nuageux étant considéré à -3 et un plein soleil d’été à -5). Le port de lunettes d’ambre permet d’annuler ce malus.

LISTE DES AVANTAGES SENSORIELS Détection : au choix (5) Le personnage est capable de détecter un élément imperceptible aux sens normaux, à déterminer avec le Faucheur : magie (enchantement, incantation, glyphes ou autre), présences astrales, présences invisibles, etc. Cet avantage est un talent qui s’associe à la PER. Le personnage possède ce talent à (3) et peut dépenser librement ses points de compétences et ses PX pour l’augmenter.

COMPéTENCES ET TECHNIQUES Affinité : compétence au choix (1 à 3) avec Contrepartie -1 à l'achat Le personnage est particulièrement doué dans une de ses compétences (Escalade, Athlétisme, un Mode, etc.). Il bénéficie d’un bonus de +2 par point dépensé dans l’acquisition de cet avantage (maximum +6), sur tous les jets impliquant cette compétence. Cet avantage ne s’applique pas aux compétences dérivant d’un talent de peuple ou à une compétence spéciale offerte par un avantage (ex. : Télempathie ou «Sixième Sens»). Contrepartie : ce talent peut se trouver soumis à certaines conditions. Ainsi un Affinité : Discrétion peut ne s’appliquer que dans certains milieux spécifiques (jungle, ville, etc.).

Sens exacerbé (2) Le personnage dispose d’un sens surdéveloppé et bénéficie d’un bonus de +4 sur tous les jets de PER impliquant ce sens. En fonction du sens choisi, il obtient certaines capacités listées ci-dessous. Cet avantage peut-être pris plusieurs fois pour des sens différents. - Odorat : Il peut traquer quelqu’un au flair, sous condition que son odeur soit identifiée et son passage récent. Il est également possible d’identifier quelqu’un à l’odeur, si celle-ci n’est pas masquée par un parfum. - Ouïe : Il peut mémoriser un son et identifier précisément sa provenance, même en dépit de l’écho. Au besoin, il peut se déplacer ou combattre à l’oreille, avec simplement la moitié des malus causés par l’aveuglement (obscurité, invisibilité, etc.). - Vue : Son champ de vision est tel qu’il distingue les détails à 1 km sans aucun support. - Goût : Il est capable de mémoriser, classer et distinguer de manière précise des quantités de substances. Cette capacité l’autorise à détecter toutes tentatives d’empoisonnement de sa nourriture ou de sa boisson, même s’il n’y prête pas attention. Un tel talent peut facilement trouver à s’employer auprès des grands de Talislanta et des gens de goût. En outre, il dispose d’un bonus de +3 sur tous ses jets de Cuisine, d’Artisanat : brasserie ou d’Alchimie (décoctions, narcotiques, poisons, etc.).

Apprentissage rapide (4) Le personnage apprend plus vite de ses erreurs et assimile plus rapidement les nouvelles techniques et savoirs. Il gagne 4 points d’expérience (PX) supplémentaires par session de jeu. En outre, il gagne 2 PX par semaine d’apprentissage au lieu d’un. Auteur prolifique (2) Le personnage est capable d’écrire, créer, recopier ou reproduire des documents ou des œuvres à une vitesse exceptionnelle. Il doit choisir d’appliquer ce talent à un des groupes suivants : MAGIQUE, ARTISTIQUE, ACADÉMIQUE, LINGUISTIQUE. Cet avantage peut être développé une fois par groupe. Le temps de réalisation des différents travaux (écriture, copies, esquisses, etc.) est divisé par 2.

Sixième sens (5) avec Contrepartie (3) Ce talent permet au personnage de pressentir le danger, même potentiel, et fonctionne avec la PER. La nature, le degré et l’origine du danger ne sont pas définis par 24


naire, il s’est familiarisé avec la plupart des techniques et compétences martiales. Cet avantage affecte les compétences du groupe MARTIAL, à l’exception des Styles. - Polyglotte : Il est particulièrement doué pour l’apprentissage et l’utilisation des différentes langues de Talislanta. Cet avantage affecte les compétences du groupe LINGUISTIQUE. - Savant : Curieux de nature et grand autodidacte, c’est un touche-à-tout, passionné par la recherche, la découverte et la connaissance. Cet avantage affecte les compétences du groupe ACADÉMIQUE.

Enseignement d’un maître (4) Le personnage a bénéficié d'une formation dispensée par un maître de sa vocation. Il dispose de 10 points supplémentaires à dépenser dans les compétences de cette vocation. En outre, il pourra retourner étudier auprès de son mentor qui, moyennant finances, lui permettra d’améliorer les compétences de sa vocation au-delà de 15 (p. 44). L’acquisition de l’avantage «Maître» est diminuée de 1. Cet avantage peut être acquis plusieurs fois à condition que les maîtres soient de vocations différentes. Formation spécifique (3) Le personnage a reçu un enseignement dans une compétence en principe inaccessible à sa ou ses vocations (ex. : Combat aveugle pour un Mage, ou Technomancie pour un Combattant). Il possède cette compétence à (3) et peut y investir ses points de compétences et ses PX, à hauteur de son niveau de maîtrise le plus élevé. Cet avantage ne peut être acquis qu’une seule fois.

Sans accent (1) Quelle que soit la langue employée par le personnage, il communique sans accent, ce qui lui permet de passer facilement inaperçu. Dans le cas des Aériades, ce don permet de communiquer sans l’accent de leur peuple avec l’accentuation sur les «C» et les «K». Ils ne souffrent donc plus du malus de -2 sur leurs tests de communication verbale.

Génie inventif (3) Le personnage est étonnamment doué pour les approches innovantes, les utilisations nouvelles et les applications inattendues d’un groupe de compétences. Il peut choisir d’appliquer cet avantage à un des groupes suivants : MAGIQUE, PROFESSIONEL, ARTISTIQUE, ACADÉMIQUE et peut être développé une fois par groupe. Chaque fois qu’il utilise une des compétences du groupe choisi, il bénéficie d’un bonus de +4 sur tous les tests visant à inventer/innover, comprendre ou établir des concepts inconnus ou nouveaux et réaliser des chefsd’œuvre originaux. Dans le cas du groupe de compétences MAGIQUE, cela inclut la Création de formules.

Spécialisation (2) Le personnage a suivi une formation accentuée sur un aspect particulier d’une compétence. Cela peut être une spécialisation dans le maniement d’une arme comme l’épée longue, ou un domaine particulier du savoir tel que l’héraldique des Sept Royaumes, etc. Lorsqu’il utilise sa spécialisation, il bénéficie d’un bonus de +3 au niveau actuel de sa compétence. Cet avantage ne s’applique pas aux compétences dérivant d’un talent de peuple ou à une compétence spéciale accordée par un avantage (ex. : Télempathie ou Sixième Sens). IMMUNITéS ET RéSISTANCES Immunité (6) Le personnage a développé, pour une raison surnaturelle ou grâce à un entraînement spécifique poussé, une immunité complète contre un élément causant habituellement des désagréments. - Besoins métaboliques : Il n’a plus besoin de se nourrir ou d’absorber d’eau. Il peut bien évidemment manger et boire pour le plaisir, mais n’en éprouve plus la nécessité. Il ne peut pas mourir de faim ou de soif pendant six mois. Au-delà de cette période, il encaisse l’ID de la faim et de la soif sur la base de 2 jours de carence. - Douleur : La souffrance physique ne l’atteint pas, il ignore d’ailleurs tous les malus qu’elle engendre habituellement. De plus, il est prémuni contre la torture avec un bonus de +10 sur ses tests de VOL pour résister aux interrogatoires basés sur la douleur. - énergie : au choix. Il est totalement insensible à une énergie, qui ne lui cause aucun dommage. Les types d’énergie sont les suivants : calorique (froid ou chaleur), électricité, énergie négative, sonique, énergie arcanique. - Fatigue : Il ne ressent jamais la fatigue due à un effort intense ou prolongé. Aucun malus de fatigue ne peut lui être appliqué. - Maladie : Il est immunisé contre toutes les maladies (naturelles ou magiques).

Maîtrise globale : groupe de compétences (5) Ce groupe d’avantages reflète un personnage ayant une affinité, une connaissance et une maîtrise générale de toutes les compétences appartenant à un groupe thématique de compétences (p. 71-72). On considère qu’il dispose de toutes les compétences du groupe précisé dans l’avantage à (1). Il ne possède pas réellement ces compétences et doit les acquérir et les améliorer avec des points d’expériences ou de création. Dans le cas de la progression en cours de jeu, il ne lui faut que la moitié du temps normalement requis pour les améliorer. Il ne subit jamais de malus de non-maîtrise sur les compétences du groupe choisi. Dans le cas des compétences génériques (toutes celles portant des spécialisations mentionnées entre parenthèses), il connaît toujours une ou deux personnes et deux ou trois trucs en rapport avec chaque spécialité ; il n’est donc jamais pris au dépourvu. - Baroudeur : Il a pas mal «roulé sa bosse», naviguant d’expériences en expériences, apprenant le nécessaire à sa survie. Cet avantage affecte les compétences du groupe GÉNÉRAL. - Chien de guerre : Il a déjà derrière lui une grande expérience de la guerre et des combats. Qu’il ait servi dans un corps d’armée régulière ou comme merce-

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- Mode magique : au choix. Toute formule ou sort de ce Mode ne produit sur lui aucun effet. L’utilisateur de magie confronté à cela prend immédiatement conscience de l’immunité du personnage s’il est dans son champ de vision. Cette immunité s’étend aux effets analogues produits par des objets ou des talents de peuple. - Peur : Il ignore l’effroi, quelle que soit son origine. Les effets magiques ou similaires provoquant la peur ne l’affectent pas. Il comprend toujours l’intérêt d’une retraite stratégique, mais l’effectuera en bon ordre et n’utilisera la technique de Fuite que dans une situation extrême (p. 94). - Poison : Il est insensible aux poisons, venins et toxines, quelle qu’en soit l’origine (naturelle ou magique). - Sommeil : Il n’éprouve pas le besoin de dormir et ne peut pas non plus être plongé en sommeil par des moyens surnaturels.

- Douleur : Particulièrement résistant à la souffrance, il est aussi moins réactif à la torture. Ses tests de VOL pour supporter la douleur ou la torture s’effectuent avec un bonus de +4. - énergie : au choix. Il est partiellement insensible à un type d’énergie, qui ne lui cause que la moitié des dommages normaux. Les dommages découlant de conditions climatiques extrêmes (ex. : chaleur et déshydratation en milieu désertique ou les effets du froid en milieu arctique) sont appliqués toutes les 4 heures au lieu d’une s’il dispose de la résistance adéquate. Les types d’énergie sont les suivants : calorique (froid ou chaleur), électricité, énergie négative, sonique, énergie arcanique. Ce don peut être acquis plusieurs fois, mais une fois par type d’énergie. - Fatigue : Il est particulièrement endurant aux efforts intenses ou de longue durée. Le seuil de tolérance à la fatigue du personnage est multiplié par 2 (p. 100). - Maladies : Il dispose d’un bonus de +4 sur tous ses tests de CON pour résister à la contamination des infections virales et bactériennes d’origine naturelle ou magique. - Mode magique : au choix. Peu sensible aux effets d’un Mode magique, le personnage impose un malus de -4 à tous les mages qui l’utilisent contre lui. De plus, si le Mode autorise des jets de résistance, il les effectue avec un bonus de +4. - Poisons : Il est naturellement résistant à une multitude de toxines, venins et autres substances toxiques d’ori-

Résistance (2 sauf précision contraire) Le personnage a développé une résistance inhabituelle à un facteur particulier en raison d’un entraînement spécifique ou d’une capacité naturelle. Il est possible de cumuler plusieurs types de résistance, mais pas d’acheter plusieurs fois la même. - Besoins métaboliques : Endurant aux privations de nourriture et d’eau, ses besoins en la matière sont divisés par deux. Les dommages dus à la faim et la soif sont calculés sur une base de 2 jours, au lieu d’un. 26


gine naturelle ou magique. Il dispose d’un bonus de +4 à tous ses tests de CON pour résister à l’empoisonnement. - Sang-froid (3) : Il possède un étonnant contrôle de soi et bénéficie d’un bonus de +4 pour résister aux tentatives d’intimidation ou de provocation. En cas d’échec, il peut immédiatement retenter le jet de résistance. De manière générale, il est peu sensible à la peur et effectue tous ses jets de résistance contre la peur ou des effets similaires (d’origine naturelle ou magique) avec un bonus de +4. - Sommeil (3) : Il n’a besoin que de 5 heures de sommeil pour se reposer pleinement et peut rester éveillé et complètement efficace pendant plus de 48 heures avant de ressentir vraiment la fatigue. Il ne dort que d’un œil, reste réceptif à son environnement et bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets de PER pour détecter ce qui se passe quand il dort (et se réveiller, le cas échéant). Tous ses jets de résistance au sommeil (naturel ou provoqué par quelque effet que ce soit) se font avec un bonus de +4.

Endurant (3) Le personnage est de constitution et de charpente solide. Augmenter ses PV de 20 % (arrondir au supérieur). Force de la nature (10) Affranchis impossible Le personnage est ce qu’il convient de qualifier une «force de la nature». Sa FOR et sa CON sont augmentées de +1 chacune sans excéder +10. La modification de FOR affecte les distances de saut et celle de CON modifie les PV. En outre, il gagne l’avantage «Endurant». Rapide (5) Le personnage est exceptionnellement rapide. Son allure de marche est augmentée de 4 m/rd, son allure furtive de 2 m/rd et son allure de course de 8 m/rd. S’il est capable de voler, sa vitesse de croisière augmente également de 4 m/rd et sa vitesse de pointe de 8 m/rd. Réflexes éclairs (2) Le personnage réagit aux stimuli et situations inattendues avec une vivacité hors norme. Il ajoute +4 à tous ses jets d’Initiative. Lorsqu’il utilise une tactique de défense en combat, il bénéficie d’un bonus de +2 (p. 92-93). Tous les tests impliquant la rapidité de réaction bénéficient également du bonus (ex. : pour éviter le jet d’un projectile déclenché par un piège).

PHYSIQUES Ambidextre (2) Le personnage peut utiliser ses deux mains comme mains directrices, sans difficulté. Il ne souffre pas du malus de 5 imposé par l’utilisation de sa main non directrice. Cela ne signifie pas, en revanche, qu’il peut combattre avec 2 armes sans malus s’il n’est pas formé à cela (p. 82).

Sens de l’équilibre (2) Par formation ou doué d’un talent inné, le personnage est particulièrement difficile à déstabiliser ou renverser. Il bénéficie d’un bonus de +5 contre toute action visant à le renverser, le repousser ou lui faire perdre l’équilibre. Si la tentative de renversement ou de déséquilibre n’autorise pas de jet de résistance, elle est affectée d’un malus de -5.

Attirant (2) Le personnage est particulièrement attractif. Il bénéficie d’un bonus de +3 sur ses tests d’interactions sociales impliquant l’usage du charme ou de la séduction sur toute cible qui pourrait être sensible à son sex-appeal. En outre, il bénéficie également de ce bonus pour les tests d’interactions sociales (p. 70).

Tolérance à l’alcool (1) Le personnage résiste bien aux effets de l’alcool et dispose d’un bonus de +2 sur ses jets pour éviter l’ébriété.

Augmentation de caractéristique (5) Affranchis impossible Le personnage se situe au-dessus des canons de son peuple dans une caractéristique précise (FOR, CON, DEX, PER, INT, VOL). Il gagne un point dans cette caractéristique qui ne peut pas dépasser +10. Les modifications de FOR affectent les distances de saut et la CON modifie les PV.

Voix dominante (1) Le personnage possède une voix puissante, aux intonations autoritaires. Ajouter un bonus de +2 sur toutes les tentatives de Commandement, d’Intimidation ou de motivation de groupe, passant par l’usage de sa voix. Cet avantage ne peut pas se combiner avec d’autres avantages ou désavantages basés sur la voix.

Beauté fatale (3) Muses (2) Le personnage est d’une beauté à couper le souffle. Il bénéficie d’un bonus de +5 sur son CHA pour toutes interactions sociales de première impression, de charme et de séduction. Ce don ne peut se combiner avec l’avantage «Attirant» ci-dessus.

Voix sensuelle (1) La voix du personnage a quelque chose de suggestif et d’irrésistiblement séduisant. Il bénéficie d’un bonus de +2 pour toutes les interactions basées sur la séduction et les représentations artistiques ou rhétoriques basées sur l’usage de la voix. Cet avantage ne peut pas se combiner avec d’autres avantages ou désavantages basés sur la voix.

Dextre (2) Le personnage dispose d’une bonne coordination et de doigts agiles. Considérez sa DEX pour toute action requérant une grande dextérité manuelle (ingénierie, la plupart des travaux d’art et d’artisanat, le pickpocket, etc.) comme augmentée de 2.

SOCIAUX ET HISTORIQUES Allié (4) si Contrepartie (3) Un individu puissant ou une organisation reconnue assure, pour une raison à définir avec le Faucheur, le

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bien-être du personnage. L’allié fournira dans la mesure du possible de l’aide, sous forme d’informations, d’équipement, de fonds, voire interviendra lui-même en cas de besoin. Contrepartie : votre personnage ignore à qui il doit sa bonne fortune et le Faucheur a toute latitude pour définir qui est l’allié du personnage et ses motivations.

Le débiteur fournira autant que possible de l’aide : informations, équipement, fonds, voire interviendra en personne si besoin est. Chaque appel à ses services réduira d’un point la valeur de l’avantage, jusqu’à ce qu’il atteigne 0, il considérera alors s’être acquitté de sa dette. Fonction (2/4/6) Vocation d’Archonte requise Le personnage occupe une charge importante au sein de sa société. Pour 2 points, il sera plutôt secrétaire, inspecteur, sous-officier, sergent du guet ou notaire. Pour 4 points, il sera chef d’un bureau, officier, avocat reconnu ou encore chef de la milice locale. Pour 6 points, il occupe une fonction importante : officier d’état-major, juge ou gouverneur. Par tranche de 2 points investis dans cet avantage, un bonus de +1 s’applique sur tous les jets de commandement et d’interactions sociales avec ses subordonnés et ceux qui reconnaissent son statut.

Bibliothèque personnelle (variable) Le personnage dispose d’une bibliothèque contenant suffisamment d’informations et de documents pour lui permettre d’apprendre ou d’améliorer ses compétences. Ces dernières peuvent être choisies librement, en accord avec le Faucheur, y compris celles auxquelles le personnage n’a pas accès par sa ou ses vocations. Elles doivent en revanche toutes appartenir au même groupe (p. 7172). La bibliothèque contient l’équivalent de 5 PX par point investi dans l’avantage. La bibliothèque peut également servir de ressources documentaires pour des recherches sur le domaine particulier du savoir dont elle traite. Le Faucheur jugera de la possibilité de trouver des informations par ce biais avec un test de Recherches.

Local dédié (variable) Le personnage dispose d’un lieu où mener ses recherches, ses expériences ou exercer sereinement son art. Il peut s’agir d’un laboratoire, d’un atelier de peintre, d’un bureau avec bibliothèque, etc. L’endroit est équipé de tout le matériel nécessaire à l’activité qu’y effectue le personnage. La valeur du matériel est égale à 500 lumens par point d’avantage. Les DIF de toutes les recherches, innovations, créations en rapport avec la compétence choisie effectuées dans le local sont diminués de 1 par point investi dans l’avantage. Les compétences pour lesquelles un local peut être dédié sont un Art, le groupe de compétences ACADÉMIQUE (sauf Déduction), un Artisanat, Géographie et le Naturalisme ou le groupe de compétences MAGIQUE. Cet avantage peut être pris plusieurs fois pour différentes applications. Maître (5) Compétence à 15 et plus requise Expert accompli et reconnu dans une compétence, le personnage gagne l’avantage «Réputation» (p. 29) au rang minimal sans avoir à l’acheter ainsi que l’avantage «Spécialisation» (p. 25) sur la compétence dans laquelle il est maître. Le statut de maître signifie qu’il est apte à enseigner. Son talent reconnu lui attirera des élèves désireux d’apprendre. Il peut légitimement enseigner son art et réclamer un paiement. Cet avantage est un prérequis pour accéder au degré d’expertise traité dans le chapitre sur l’évolution des personnages (p. 43-45).

Culture d’adoption (3) Par suite du hasard, le personnage a grandi et été éduqué dans une culture différente de la sienne. Il conserve son profil standard de caractéristiques et ses talents de peuple, mais ses langues et ses compétences d’origine ainsi que ses tabous sont ceux de sa culture d’adoption. Faveur (2/4/6/+4) Une personne influente doit une faveur au personnage, en raison d’un service que lui ou les siens (parents, clan, etc.) lui ont rendu dans le passé. Cet événement doit être défini avec le Faucheur et le niveau de l’avantage fixe l’importance de l’obligé. Pour 2 points, l’obligé peut occuper une fonction de secrétaire, d’inspecteur, de sous-officier, de notaire ou sera un noble de petite famille. Pour 4 points, il sera chef d’un bureau, officier, avocat reconnu, capitaine de milice locale, noble de haut rang ou sera chef de tribu. Pour 6 points, il occupe une très haute fonction : officier d’étatmajor, juge, ambassadeur, gouverneur ou prince. Pour 4 points de plus à l’achat, l’obligé doit la vie au personnage.

Membre (3) Le personnage fait partie d’un groupe, d’une école ou d’une institution regroupant les personnes d’une même vocation ou profession. Il peut s’agir de la guilde locale des artisans, de l’école de magie locale (le Lycéum Arcanum à Cymril par exemple). Un groupe possède souvent des locaux, des ressources matérielles ou du savoir auxquels le personnage peut avoir accès. La nature de cette organisation doit être définie avec le Faucheur.

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Cet avantage diminue d’un point le coût d’achat du «Réseau d’informateurs» ci-après si le personnage est membre de ce groupe, ainsi qu’«Enseignement d’un maître» (p. 25).

Réputation (2/4/6/10) Le personnage a accompli dans son passé un acte/œuvre d’ampleur, suffisant pour qu’il soit connu et reconnu par une majorité de personnes. La nature de l’accomplissement et l’étendue de la réputation qui en découle doivent être décidés en accord avec le Faucheur. Une réputation de 2 points s’applique à l’échelle d’un centre de population important (ex. : Cymril). Pour 4 points, sa notoriété s’étend à un royaume entier ou à tout un peuple (ex. : Vardune ou Sindarans). Pour 6 points, la célébrité du personnage est régionale (ex. : Sept Royaumes). Pour 10 points, la renommée du personnage est continentale. La majorité des individus accepteront volontiers d’aider, employer, s’associer ou croire des gens réputés. La moitié du niveau de cet avantage peut s’appliquer en bonus sur les jets d’interactions sociales visant à obtenir des réactions favorables. A contrario, un individu fameux éprouvera certainement des difficultés à éviter d’attirer l’attention. Le niveau de l’avantage est appliqué en malus pour toute tentative de dissimulation de son identité dans la région ou au sein du peuple où il est célèbre.

Noblesse (2/4/6) Vocation d'Archonte requise Le personnage est un membre d’une famille ou d’un lignage influent ou puissant, d’une région ou d’un peuple spécifique. Lorsque son identité est connue et identifiée, il peut s’attendre à une attitude de respect et d’obéissance de la part des ressortissants de son peuple ou/et royaume concerné. Une «Noblesse» mineure coûte 2 points ; une noblesse de haut rang ou le statut de chef/dirigeant de tribu coûte 4 points ; pour 6 points, il est possible d’avoir un statut équivalent à celui de prince (membre d’une des familles royales des Sept Royaumes par exemple). Pour chaque tranche de 2 points investis dans cet avantage, il dispose d’un bonus de +1 sur ses jets de commandement et d’interactions sociales avec ceux pour qui son statut a une signification. En outre, un sang noble est un bon moyen d’accéder aux diverses fonctions publiques : chaque rang de «Noblesse» diminue d’un point le coût d’achat de l’avantage «Fonction» (p. 28) (1 point minimum).

Réseau d’informateurs : au choix (3) Le personnage connaît des indicateurs bien placés dans un milieu particulier (ex. : pègre, Lycéum Arcanum, tribunal, milice, état-major de l’armée des Sept Royaumes, marchands, aristocratie, etc.). Ces «taupes» sont susceptibles de fournir rapidement des «tuyaux» sur la plupart des événements touchant ce milieu. Le personnage est généralement au courant des ragots et rumeurs circulant dans le domaine de ses réseaux. Des informations plus sensibles ne seront communiquées qu’après un entretien privé, avec au moins un succès partiel sur un jet d’Étiquette adapté, en échange d’autres informations ou de compensations. Quoi qu’il en soit, le personnage saura toujours si l’information est disponible et quel est son prix le cas échéant. En outre, tout jet d’Étiquette (ou autre compétence visant à identifier le personnage) bénéficie d’un bonus égal à la moitié du coût d’achat de cet avantage.

Propriété (2/4/6/10) Le personnage possède des biens fonciers et/ou immobiliers. L’achat de cet avantage est soumis à l’accord du Faucheur qui déterminera où se trouve la propriété. Pour 2 points il possède une petite maison en ville ou à la campagne. Pour 4 points, sa propriété est un manoir fortifié ou une villa avec une dizaine d’hectares de terrain. Pour 6 points, sa propriété est dotée d’une centaine d’hectares de terrain ou compte plusieurs maisons ou hôtels particuliers en ville. Pour 10 points, le personnage est l’heureux propriétaire d’un fief d’importance avec une place fortifiée. Une propriété compte également un nombre de personnes qui l’entretiennent, l’occupent ou la gardent. Le nombre exact de personnes est égal au niveau de l’avantage moins 2, soit 0/2/4/8. Ces personnes (PNJ) sont au service du personnage et il pourra leur demander d’accomplir certaines missions mineures. Une propriété de 4 points rapporte 250 lumens par mois au personnage. Pour 6 points, le revenus est de 500 lumens et pour 10 points, de 1 000 lumens.

Richesse (Variable) Votre personnage est riche, voire très riche. Il dispose de 500 lumens supplémentaires (en monnaie de sa culture ou de son peuple) par point investi dans l’avantage. MENTAUX Frénésie (5) Au début de chaque combat, tirez un d20. Sur un résultat de 1, le personnage sombre dans un état de frénésie. Dans cet état, il attaque n’importe qui (ennemis ou alliés) à vue. La durée de la frénésie est de 1 à 10 rounds (résultat d’un d20 divisé par deux). Dans cet état, il ne peut plus recourir à des tactiques de défense. En outre, il est incapable d’accomplir des actions demandant une réflexion logique ou des actions attentistes (tels que des jets de Tactiques ou d’Observation). En revanche, il n’est plus sujet à la peur ou à la douleur et gagne temporairement les avantages «Immunité : peur» p. 26 et

Refuge (3/5/7) Pour 3 points, le personnage possède un abri sûr, que lui seul connaît. En cas d’ennui ou s’il est poursuivi, il pourra s’y réfugier. Pour 5 points, son havre est doté de protections et sécurités (pièges, serrures, systèmes de sécurité Kasmiran, etc.). Pour 7 points, sa planque est aussi équipée de sécurités magiques (glyphes de protection, enchantement de dissimulation, etc.). Toute tentative (enquête conventionnelle ou magique) pour découvrir son refuge est assortie d’un malus équivalent au coût de l’avantage.

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«Immunité : douleur» p. 25. Enfin, il bénéficie dans cet état d’un bonus de +5 sur tous ses jets d’attaque.

bonus s’applique notamment lors de l’utilisation des compétences Agriculture, Naturalisme, Botanomancie. Cette affinité ne s’applique pas sur les plantes mutées ou transformées, même partiellement, par l’usage de la Magie ou d’autres causes surnaturelles. Contrepartie : l’affinité peut être limitée à un type de plantes (arbres, mousses, algues, etc.).

Inexpressif (2) Le personnage est passé maître dans l’art de dissimuler ses émotions et ses expressions afin de demeurer psychologiquement indéchiffrable. Tous les jets d’Empathie tentés contre le personnage sont affligés d’un malus de -5.

Caméléon (5) Le personnage possède un don surnaturel qui lui permet de se confondre parfaitement avec son environnement afin de passer inaperçu. L’utilisation de cet avantage nécessite qu’il passe un round complet immobile à dupliquer son environnement. À compter de ce moment, il bénéficie d’un bonus de +3 sur tous ses jets de Discrétion. En demeurant immobile, il peut devenir quasiment indiscernable à l’œil nu et son bonus passe à +5.

Mémoire eidétique (3) pour les Sindarans (1) Le personnage mémorise, sans effort apparent, le moindre élément, événement ou document, plan, etc. Il suffit de préciser au Faucheur qu’il utilise son talent à un moment précis pour qu’il soit considéré comme l’ayant mémorisé dans ses moindres détails. Volonté de fer (3) Doué d’une résistance mentale hors du commun, le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous ses tests de VOL, à tous les tests pour résister aux manipulations et influences de l’esprit (magiques, télempathiques ou classiques) et les interrogatoires (conventionnels ou torture).

Chanceux (5) Le personnage bénéficie souvent d’un hasard bienvenu qui peut se manifester n’importe quand. Jusqu’à trois fois par session de jeu, il peut convertir un jet ayant débouché sur un échec ou un échec critique en succès partiel.

DIVERS ET SURNATURELS Affinité envers les animaux (4) si Contrepartie (3) Le personnage est naturellement en relation harmonieuse et amicale avec les représentants du règne animal. Il dispose d’un bonus de +5 sur tous ses tests d’interactions avec les animaux, que cela soit dans le cadre des soins, du dressage, de l’apaisement ou de la compréhension instinctive d’une bête. Ce bonus s’applique notamment lors de l’utilisation des compétences Soins des animaux, Équitation ou Naturalisme. Cette affinité ne s’applique pas sur les animaux mutés ou transformés, même partiellement, par l’usage de la Magie ou d’autres causes surnaturelles.

Objet enchanté (variable) Le personnage possède un objet enchanté. L’effet de l’enchantement contenu dans l’objet doit être fixé avec le Faucheur et reste dans les limites des possibilités offertes par l’Enchantement (p. 154-155). Le coût de cet avantage est de 1 point pour chaque tranche de 5 niveaux du sort fixé dans l’objet. Sensibilité astrale (3) Le personnage est en harmonie avec les astres gravitant autour de Talislanta. Il connaît toujours d’instinct l’heure de la journée. En outre, il peut prédire avec certitude le nombre de lunes qui seront présentes dans le ciel durant la nuit et lesquelles. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur tous ses jets d’Astromancie et d’Astrologie. Télempathie diffuse (5) Descendant de Muse uniquement Issu de l’union entre un parent archéen et un parent muse, le personnage possède un pouvoir amoindri de Télempathie. Ce don fonctionne exactement comme le talent des Muses, mais les portées effectives de son pouvoir sont divisées par 2. Son talent de Télempathie commence à 0 et il doit y allouer des PX pour l’améliorer. Le niveau maximum que peut atteindre ce talent est 10. Cette «Télempathie diffuse» ne permet pas de projeter des hallucinations.

Contrepartie : cette affinité peut être limitée à un type d’animal spécifique (mammifères, reptiles, oiseaux, etc.).

Utilisateur de magie (5) IM de 3 ou plus requis. Affranchis, Sindarans impossible Le personnage est naturellement capable d’utiliser et développer toutes formes de magie (Ordres et Modes). Il peut investir ses points de compétences dans les Modes de magie d’un Ordre à la création (au choix, en accord avec le peuple ou la culture d’origine et le Faucheur). Tant qu’il ne poursuit pas de vocation de Mage, de

Affinité envers les plantes (4) si Contrepartie (3) Le personnage est naturellement en relation harmonieuse et amicale avec les représentants du règne végétal. Il dispose d’un bonus de +5 sur tous les tests d’interaction avec les plantes, qu’il s’agisse de les trouver, de s’en occuper, voire de communiquer avec elles. Ce

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Mystique ou d’Érudit (au moins Adepte), le personnage ne peut pas développer plus de Modes que son IM et les augmenter au maximum à concurrence de celui-ci. Cet avantage est INDISPENSABLE à l’acquisition des Modes et à la pratique de la magie.

Il entretient une relation symbiotique avec son familier qu’il peut repérer dans les 15 m alentour. Il peut échanger ses impressions et émotions avec lui par le biais d’une forme de communication mentale limitée s’il est suffisamment proche. Il perçoit instinctivement l’état émotionnel et physique de son familier tant que celui-ci est à une portée de 1,6 km. Les caractéristiques du familier sont celles d’un spécimen lambda de son espèce (sauf pour l’INT des familiers insectes ou animaux qui est de -3). Le familier dispose des mêmes capacités (poison, capacités d’utilisation de la magie, détections particulières, etc.) que ses semblables. Le nombre de points investis dans l’avantage permet d’améliorer son profil : 1 point d’avantage vaut 1 point de caractéristique supplémentaire ou 5 points de compétences additionnelles, pouvant être répartis, le cas échéant, dans ses capacités surnaturelles. Un familier possède toujours la moitié des PV de son maître. Si le familier meurt, son maître perd instantanément l’équivalent des PV du familier. Si le personnage est utilisateur de magie, ses sorts ou formules de portée «personnelle» affectent également le familier s’il est à son contact. Le familier peut en outre servir de «relais» pour les effets magiques. Il peut aussi choisir de les générer depuis la position de son familier.

Vies antérieures (5) Le personnage se souvient de ses incarnations précédentes et peut en tirer des savoirs et pratiques utiles. Il dispose de 10 points de compétences supplémentaires à répartir dans les compétences de son choix. Il se souvient de deux incarnations précédentes, à définir avec le Faucheur. Les souvenirs de ces incarnations ne sont souvent que des images fugaces, des impressions de «déjà vu» extrêmement fortes, voire des «flash-backs» de scènes complètes. MAGIQUES Les avantages de ce groupe s’adressent uniquement aux personnages poursuivant les vocations de Mage, de Mystique ou d’Érudit Adepte qui disposent de l’avantage «Utilisateur de magie». Certains de ces avantages font référence à des éléments spécifiques à la magie de Talislanta, traités dans le chapitre Magie (p.102). Canal naturel (5) pour le Druidisme (4) Naturellement en harmonie avec la magie environnante, le personnage éprouve peu de difficultés à la canaliser sous forme de sorts. Tout effet de magie spontanée qu’il produit se fait avec bonus de +5 sur ses jets d’incantation. Cet avantage ne confère pas de bonus pour l’utilisation des formules.

Magie discrète (5) Arcanomancie, Élémentalisme uniquement Cet avantage permet aux personnages des Ordres Arcanomancie et Élémentalisme d’incanter leurs sorts et formules sans produire les effets sonores et visuels normalement associés. Ils n’accordent plus de bonus particulier pour être détectés lorsqu’ils incantent. Cet avantage ne les dispense pas d’employer leurs composantes verbales, gestuelles ou matérielles durant l’incantation.

Composante gestuelle superflue (5) Cryptomancie, Druidisme, Élémentalisme impossible La plupart des Ordres utilisent une composante gestuelle pour incanter (tracer un symbole complexe, gesticulations diverses, libations, etc.). Le personnage est capable d’incanter sans recourir à la gestuelle normalement associée. Il est difficile de repérer un mage qui incante sans gestuelle. En outre, il peut employer sa magie même s’il est attaché ou ligoté, du moment qu’il peut utiliser ses autres composantes.

Magie prudente (6) Le personnage a l’habitude de prendre son temps pour diminuer les risques lorsqu’il manipule les forces magiques. En prenant un round supplémentaire pour incanter, il peut convertir tout échec critique en simple échec. Ordre additionnel (5) Vocation de Mage uniquement Le personnage a eu l’opportunité d’étudier, auprès d’un maître, l’approche magique d’un autre Ordre que le sien. Il bénéficie donc d’un nouvel Ordre, avec ses limites et ses avantages. Il doit développer les Modes de ses deux Ordres distinctement (ex. : Mode Attaque d’Arcanomancie en parallèle du Mode Attaque d’Élémentalisme) ainsi que ses compétences d’Enchantement et d’Harmonisation.

Composante verbale superflue (5) La plupart des Ordres utilisent une composante verbale (imprécation dans une langue oubliée, chants, etc.) dans l’incantation de leurs effets magiques. Le personnage est capable de s’en passer pour incanter ses effets magiques. Il est difficile de repérer un mage qui incante en silence. En outre, il devient possible pour le mage d’employer sa magie même s’il est bâillonné par exemple, du moment qu’il peut utiliser ses autres composantes.

Ordre différent (4) Le personnage a suivi une formation spécifique dans le domaine des études magiques. Il peut développer un Ordre différent de celui traditionnellement enseigné dans son peuple (p. 18-19).

Familier (variable) Le personnage possède un familier. Il peut s’agir d’un compagnon animal doté d’une intelligence quasi humaine (vipère des gouffres, chat, chouette, etc.), d’une créature surnaturelle (Esprit Follet, etc.), voire d’un insecte ou d’un arachnide (tarentule, etc.).

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LISTE DES DéSAVANTAGES

Illettré (2) Le personnage n’a jamais appris à lire ou à écrire et ne peut pas poursuivre de vocation de Mage ou d’Érudit avec cette affliction.

SENSORIELS

Anosmie (3) Le personnage n’a pas de sens du goût, ni d’odorat. Il échoue automatiquement à tous ses jets de PER impliquant l’un de ses deux sens. Contrepartie : ce Handicap a néanmoins un côté positif dans la mesure où il immunise complètement le personnage aux effets néfastes des odeurs désagréables et des mets habituellement immangeables !

IMMUNITéS ET RéSISTANCES Vulnérabilité (2 sauf précision contraire) Le personnage est très sensible à un facteur causant déjà bien des problèmes à son peuple. - Besoins métaboliques : Gros mangeur et buveur, le personnage a besoin de deux fois plus de nourriture et d’eau qu’un représentant moyen de son peuple. S’il lui est impossible de se rassasier, quelle que soit la cause (rationnement, etc.), il subit les dommages liés à la faim et la soif (p. 97). En outre, cela joue profondément sur son moral, le rendant bougon et taciturne. - Douleur (4) : La douleur physique plonge le personnage dans des abîmes de souffrance. Les malus liés à ce facteur sont multipliés par 2. En outre, chaque blessure, coup ou traumatisme qu’il subit l’obligent à tester sa VOL pour savoir s’il parvient à surmonter sa souffrance (p. 69). Le DIF des tests de VOL pour résister à la torture ou à un interrogatoire poussé est aggravé de -4. - énergie : au choix (4) : Le personnage est particulièrement sensible et vulnérable à un type d’énergie qui lui cause moitié plus de dommages que d’habitude. L’ID des conditions climatiques extrêmes (ex. : chaleur et déshydratation en milieu désertique, ou les effets du froid en milieu arctique) sont calculés sur une base d’une demi-heure si le personnage est sensible au froid ou à la chaleur. Les types d’énergie sont les suivants : calorique (froid ou chaleur), électricité, énergie négative, sonique, magique, énergie arcanique. Cet handicap peut être acquis une fois par type d’énergie.

Aveugle (10) Suite à un accident, une maladie ou aveugle de naissance, le personnage échoue automatiquement à tous les tests de PER impliquant la vue. Toutes les actions facilitées par la vue sont affligées d’un malus de -10 (les actions de combat aussi, sauf s’il est compétent en Combat Aveugle). Les attaques avec des armes de distance, toutes les actions requérant de viser sont impossibles. Les talents de peuples liés à la vue (Vision nocturne des Gnomes) sont également perdus. Contrepartie : un personnage aveugle est insensible aux agressions lumineuses et aux illusions visuelles. De plus, tous les avantages «Sens exacerbés» autres que la vue voient leur coût d’achat diminuer d’un point. Borgne (3) Suite à un accident, une maladie ou hasard génétique, le personnage n’est pourvu que d’un œil. Ses jets de PER basés sur la vision subissent un DIF -3 supplémentaire. En outre, sa capacité à viser est considérablement altérée et ses attaques à distance (incluant certains Modes) subissent un malus de -3. Sens déficient (2) Le personnage est affligé d’un malus de -3 sur tous ses jets de PER impliquant l’un des sens suivants : goût, vue, odorat, ouïe. Ce défaut peut être pris plusieurs fois pour des sens différents.

- Fatigue (4) : Le personnage s’épuise plus rapidement qu’un autre et récupère beaucoup plus lentement. Dans son cas, tous les malus de fatigue (mentale, fatigue due à l’effort intense ou de long terme) sont doublés (p. 100) - Maladies : Le système immunitaire fragile du personnage en fait une proie de choix pour toutes sortes de virus et de maladies. Ses jets de CON pour résister aux maladies se font avec un DIF additionnel de -4. - Poisons : Le personnage est particulièrement vulnérable aux toxines et aux venins. Ses jets de CON pour résister aux poisons se font avec un DIF supplémentaire de -4. - Sommeil : Gros dormeur au sommeil lourd, le personnage subit un DIF de -4 à tous ses jets de PER quand il dort. Il lui faut au moins 8 heures de sommeil par jour pour être parfaitement requinqué, sinon il souffrira d’un malus de -4 sur toutes ses actions pendant la journée suivante.

Sourd (6) Le personnage échoue automatiquement à tous les tests de PER impliquant l’audition et doit développer une méthode de communication non verbale (signes, lecture/écriture ou lecture sur les lèvres) pour dialoguer avec les autres. En contrepartie, il est insensible aux agressions, aux influences, charmes et autres suggestions basés sur le son. La surdité limite la pratique magique aux rares Ordres n’employant pas de composantes verbales. COMPéTENCES ET TECHNIQUES Antinomie : compétence au choix (1 à 3) Le personnage est inapte à l’emploi d’une compétence particulière. Il applique un malus de -2 par point dépensé dans cette affliction (maximum -6) sur tous les jets impliquant cette compétence. Ce désavantage ne s’applique pas sur les talents de peuple ou conférés par un avantage (ex. : Télempathie ou Sixième Sens).

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conséquent les distances de saut), son INT et sa VOL de 1. Réduisez ses PV d’un quart. Ces caractéristiques seront augmentées tandis qu’il finit de grandir, jusqu’à en obtenir l’intégralité en arrivant à l’âge adulte, mentionné dans les descriptifs de chaque peuple. Enfin, il ne dispose que de 4 niveaux de maîtrise à répartir dans sa ou ses vocations au lieu de 5.

PHYSIQUES Albinos (2) Affranchis impossible Le personnage souffre d’une dépigmentation prononcée, sa peau craint le soleil. Ses yeux sensibles n’apprécient pas les lumières vives, il subit -2 à tous ses jets de PER liés à la vue avec une luminosité équivalente à celle d’un jour sans nuage. Il lui est possible d’annuler ce malus en portant des lunettes d’ambre.

Malhabile (2) Le personnage a des problèmes de coordination œil-main. Toutes les tâches manuelles (pickpocket, jouer d’un instrument, pratiquer un artisanat, etc.) sont affligées d’un DIF supplémentaire de -4.

Manchot (4) Le personnage a perdu l’une de ses mains ou un bras. Même s’il existe des prothèses basiques (telle que crochets ou autres), il n’est plus capable d’effectuer les actions requérant l’usage de deux mains (comme la manipulation de certaines armes). Toute action qui requiert habituellement l’usage des deux mains subit un DIF supplémentaire de -1 à -5 (au choix du Faucheur, en fonction de la situation).

Muet (6) Le personnage est incapable de parler. Toute activité et compétence requérant l’usage de la parole lui est impossible. Il remplace ses compétences linguistiques par la Langue : Signe à (10). Un personnage «Utilisateur de magie» et muet ne peut appartenir qu’aux Ordres de Cryptomancie ou Élémentalisme.

Boiteux, pied-bot (2) Le personnage clopine et ses allures de déplacement sont affectées (sauf dans le cas du Vol). L’allure de marche est réduite de 4 m/rd, la furtive de 2 m/rd et la course de 8 m/rd (minimum 1 m/rd). Les distances de saut sont aussi altérées. Réduire les distances des sauts en hauteur ou en longueur de 20 cm et 40 cm (minimum 30 cm) et de 2 m (minimum 3 m) pour le saut en longueur avec élan. Les tests d’équilibre et d’Escalade peuvent s’avérer épiques pour le personnage, qui subit un DIF supplémentaire de -2.

Obèse (3) Aériades, Affranchis, Muses impossible Le poids du personnage est augmenté de moitié. Sa capacité de transport est divisée par 2, le coût de fabrication d’habits et d’armures adaptés est augmenté de 20 % (il ne peut pas utiliser de matériel standard). Ses allures de déplacement sont réduites de 4m/rd pour la marche, 8 m/rd pour la course et 2 m/rd pour l’allure furtive (minimum 1 m). Ses distances de saut sont divisées par deux.

Diminution de caractéristique (5) Le personnage se situe au-dessous des canons de son peuple dans une caractéristique (FOR, CON, DEX, PER, INT, VOL). Il perd un point dans cette caractéristique sans dépasser la limite de -10. Les modifications de FOR affectent les distances de saut et celles de CON modifient les PV.

Problème d’élocution (1) Aériades, Affranchis impossible Le personnage a un problème d’élocution (bégaiement, cheveu sur la langue, zézaiement) qui le rend parfois difficile à comprendre et à prendre au sérieux. Ce handicap se concrétise par un malus de -2 sur tous ses tests de communications verbales. Régime alimentaire strict (1) Le personnage se cantonne à un menu particulier (exclusivement de la viande ou des légumes par exemple) et refuse de manger d’autres aliments. S’il consomme par mégarde certains aliments interdits, ils peuvent le rendre malade. Faites un jet de CON avec un DIF -2, sous peine de souffrir de nausées, vomissements et autres sensations désagréables durant 1 (succès partiel), 2 (échec), voire 3 jours (échec critique). Ces désagréments lui infligent un DIF supplémentaire de -3 à toutes ses actions pour la période indiquée.

Frêle (3) Affranchis impossible Le personnage est de constitution et de carrure fragiles, le rendant plus vulnérable aux dommages, blessures, etc. Réduire ses PV de 20 %. Hémophile (8) Affranchis impossible Le personnage souffre du terrible mal de l’hémophilie. La moindre plaie ouverte est un danger de mort pour lui. Il perd un PV par blessure et par round tant que ses plaies ne sont pas refermées par la compétence Médecine ou le Mode Soins. Incapable de voler (5) Aériades, Muses uniquement En raison de son histoire (atrophie musculaire, amputation, etc.), le personnage est incapable de voler comme les autres membres de son peuple.

Répugnant (5) Le personnage est hideux, voire monstrueux. Il effraie les enfants et la plupart des gens l’éviteront. Son CHA est diminué de 1 et tous ses tests d’interactions sociales subissent un DIF supplémentaire de -3.

Adolescent (5) Le personnage est tout juste adolescent selon les critères de son peuple. Il n’a pas encore fini sa croissance et la formation initiale dans sa voie. Diminuez sa FOR (et par

Unijambiste (4) Le personnage a perdu une jambe en raison d’une atrophie ou d’un accident. Sans l’usage d’une canne ou d’un bâton, il a énormément de mal à se déplacer et conser-

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ver son équilibre. Son allure de marche est réduite de 8 m/rd, son allure furtive de 4 m/rd (minimum 1 m/rd) et il ne peut plus courir. Ses distances de saut sont divisées par deux. Ses tests d’équilibre et d’Escalade sont affligés d’un DIF supplémentaire de -4. Sa capacité de transport est évaluée en considérant sa FOR réduite de 3. L’usage d’une prothèse (jambe de bois ou autres) ramène le DIF supplémentaire à -3.

peut pas ouvrir la compétence Étiquette à la création. Par ailleurs, peu familier des us et coutumes des peuples civilisés, il se voit infligé un DIF additionnel de -3 sur toutes ses interactions sociales. Pour finir, les autres avantages ou désavantages «Sociaux et Historiques» lui sont interdits. Hors caste (3) Le personnage a été rejeté par sa société, en raison d’un acte odieux ou criminel aux yeux des siens. Il est considéré avec dégoût par ses semblables, avec lesquels il subit un DIF -6 pour toutes interactions sociales. Leurs réactions sont interprétées selon le degré de succès de ces tests. Sur une réussite partielle, ils seront froids et désagréables mais établiront le contact. Sur un échec, ils éviteront le paria et s’écarteront au plus vite en l’insultant. Sur un échec critique, ils envisageront d’organiser immédiatement son lynchage. La moindre provocation du personnage (haussement de ton, geste ou parole déplacés, etc.) provoque un jet de VOL de ses interlocuteurs. Sur un succès partiel ou un échec, ils s’éloigneront immédiatement en le maudissant. Sur un échec critique, la situation pourra rapidement dégénérer en pugilat.

Vénérable (5) Le personnage est plus près de sa fin que de son commencement. Son corps est fatigué par le poids des ans. Réduisez la PER, la FOR, la CON et la DEX d’un point et par conséquent les allures de déplacement, les distances de saut et les PV. En revanche, son INT est augmentée d’un point et il dispose de 20 points de compétences supplémentaires à répartir librement, dans les limites de ses niveaux de maîtrise. Voix menaçante (1) La voix du personnage a une tonalité bien particulière. Ceux qui conversent avec lui la considèrent menaçante, ce qui handicape certains rapports. Toutes ses interactions impliquant le charme, la séduction ou la diplomatie sont affligées d’un malus de -2. En revanche, ses tentatives d’intimidation et de commandement reçoivent un bonus de +2. Ce désavantage ne peut pas se combiner avec les avantages basés sur la voix.

Infamie (2/4/6/10) Le personnage a accompli dans son passé un acte/œuvre d’ampleur assez infâme pour qu’il soit connu et rejeté, voire pourchassé, par une majorité de personnes. L’infamie peut aussi être l’héritage d’une réputation familiale, auquel cas il peut très bien être accusé à tort. Pour la rumeur cependant, le résultat est le même. La nature de l’acte et l’étendue de la réputation doivent être déterminées avec le Faucheur. Une infamie de 2 points s’applique à un centre de population important (ex. : Cymril). Pour 4 points, cette honte s’étend à un royaume ou tout un peuple (ex. : Vardune ou Sindarans). Pour 6 points, cette mauvaise réputation est régionale (ex. : Sept Royaumes). Pour 10 points, l’infamie du personnage est continentale. La majorité des individus refusera d’aider, d’employer, de s’associer ou de croire l’infâme. La moitié du niveau de ce désavantage est appliquée en DIF additionnel sur ses jets d’interactions sociales pour obtenir des réactions favorables. Un échec critique sur un de ces jets peut entraîner une agression directe, pour le «rosser» mais peut-être aussi pour le pendre. Enfin, un individu frappé d’infamie attirera souvent l’attention. Le niveau du désavantage est appliqué en malus s’il tente de dissimuler son identité dans la région où il est réputé.

SOCIAUX ET HISTORIQUES Endetté (variable) Le personnage doit de l’argent à un individu ou une organisation. Ce désavantage est évalué sur la base d’un point par 500 lumens de dette. Enfant sauvage (10) Abandonné à la nature, le personnage a grandi et survécu seul ou à été élevé par des animaux. Il se comporte de manière instinctive. Son comportement social est à l’image du monde sauvage. Ses compétences d’origine sont : Athlétisme, Naturalisme, Observation, Pister et Survie qu’il possède à (5). Sa compétence de langue est le Signe à (3). Il ne peut pas développer, à la création, de compétences des groupes ACADÉMIQUE, ARTISTIQUE, PROFESSIONNEL ou MAGIQUE. Il ne dispose que de trois niveaux de maîtrise dans la vocation d’Arpenteur et ne

Pauvre (1/3/6) + 3 pour les Kasmirans Le personnage ne dispose pas des richesses offertes lors de l’étape 7 de la création de personnage. Pour 1 point, il acquiert les possessions matérielles de son peuple sans la fortune associée. Pour 3 points, il en est de même pour sa ou ses vocations. Pour 6 points, il n’obtient aucune fortune et renonce à l’équipement de sa ou ses vocations. Les avantages «Noblesse», «Propriété», «Richesse» et «Fonction» sont inaccessibles aux victimes de ce handicap.

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Personne à charge (1/3/5) Le personnage doit assurer le bien-être et la sécurité d’une personne dépendante. Le niveau du désavantage évalue cette dépendance. Pour 1 point, il peut s’agir d’un jeune parent, mineur (ex. : frère ou sœur cadet) ; pour 3 points, il peut s’agir d’une épouse ou d’un filleul mineur recommandé par un ami influent et disparu (dans des circonstances plus ou moins troubles) ; pour 5 points enfin, la personne dépendante est un bébé ou un invalide qui requiert des soins fréquents si ce n’est constants. L’obligé doit impérativement consacrer chaque année un nombre de semaines, égal au coût du handicap, à s’occuper de son protégé. S’il advient malheur à ladite personne, il subira un contrecoup psychologique et/ou social. Le Faucheur peut lui imposer de nouveaux désavantages «Sociaux et Historiques», à hauteur du coût de la personne à charge disparue. De plus, il subira un DIF supplémentaire de -3 sur tous ses tests d’interactions sociales pendant un nombre de mois égal au coût du désavantage, en raison de l’impact psychologique (désespoir, mal de vivre, je-m’en-foutisme, manque de patience, etc.).

Revanche/Ennemi (2 à 5) Le personnage est en butte à l’hostilité d’un ennemi : la raison est en lien avec son histoire. Soit le personnage cherche à se venger de lui ou, au contraire, il est la cible de cette némésis. Un ennemi le recherchera activement pour lui causer du tort et s’efforcera de lui créer un maximum de problèmes, s’attaquera à ses amis, sa famille, etc. L’ennemi est un individu mais il pourra faire appel à d’autres gens ou organisations pour nuire au personnage. La puissance de l’ennemi fixe le coût du désavantage. Un rival de la même trempe que le personnage vaut 2 points. Le chef d’une organisation locale (groupe de criminels, maître de Maison marchande, puissant sorcier, etc.) vaut 3 points. Un chef de clan Ur ou un Moniteur Aamanien valent 4 points. Un archimage cymrilien ou un démon puissant valent 5 points. Sombre secret (1/3/5) Le personnage est le seul détenteur d’un secret. Qu’il soit lié à un acte ignoble de son fait ou à un événement sinistre impliquant des gens puissants, il s’efforce de garder le silence sur cet événement. Le niveau du désavantage mesure l’importance des conséquences qu’il pourrait subir si le secret était éventé. Le secret doit être défini avec le Faucheur. En cas de révélation du secret, ce désavantage est remplacé par un autre. «Infamie» (p. 34) si le personnage est responsable d’actes ignobles. «Recherché» (p. 35) si le secret concerne des tiers qui cherchent à conserver le silence. Le niveau du nouveau désavantage est égal au double du «Sombre Secret». MENTAUX Addiction (1-4) Le personnage est victime d’une addiction à une substance : alcool, drogues, un type particulier de nourriture, etc. Il doit obtenir au moins un succès sur un jet de VOL (DIF égal à deux fois le niveau du désavantage) pour résister à la possibilité d’ingérer cette substance quand elle est à portée. Il est également victime d’un phénomène de manque. Celui-ci provoque des désordres psychologiques divers : dépression, tension nerveuse pouvant déboucher sur la violence, difficultés de concentration, etc. S’il n’ingère pas sa drogue au moins une fois durant une période égale à CON jours, il est victime d’un DIF -3 sur toutes ses actions, reflétant son état. En outre, l’absorption régulière de la substance addictive peut provoquer d’autres problèmes. Pour chaque période égale à CON mois, le personnage doit tester sa CON avec un DIF additionnel égal au niveau du désavantage pour chaque test. Sur un échec ou un échec critique, il perd un point de caractéristique. Une cure de désintoxication peut aider à se débarrasser de l’addiction et à récupérer les points de caractéristiques. Il faut deux mois de cure pour chaque mois d’addiction, afin d’envisager de s’en débarrasser. Un point de caractéristique est récupéré pour deux mois de cure.

Recherché (2/4/6/10) Pour une raison quelconque (un crime, une évasion, etc.), le personnage est activement recherché. En fonction des points investis dans ce désavantage, il s’agit peutêtre d’une personne (ex. : l’ancien maître pour un esclave en fuite) pour un total de 2 points ; d’une organisation (ex. : une bande de malandrins, une secte, etc.) pour 4 points ; ou d’un État (ex. : royaume de Sindar) pour 6 points. Pour 4 points de plus à l’achat, ceux qui le recherchent le veulent plutôt mort que vif et seront prêts à mettre tout en œuvre pour obtenir sa tête.

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inférieurs, certains Sindarans considèrent leur supériorité intellectuelle sur les autres peuples comme une raison suffisante de les regarder avec mépris, etc.

Animosité : peuple (2) Le personnage éprouve un profond ressentiment, culturel ou personnel, à l’encontre d’un peuple de Talislanta. Tous ses tests d’interactions sociales avec les gens de ce peuple sont affligés d’un DIF -2. La moindre provocation (ou estimée telle) de la part d’un représentant de ce peuple l’oblige à effectuer un jet de VOL (DIF -4) réussi pour conserver son calme. Sur un succès partiel, il se contrôlera mais testera de nouveau ses nerfs au round suivant. Un échec signifie qu’il insultera vertement la personne et, sur un échec critique, il répondra à la provocation par la violence, directe ou sournoise selon son caractère.

Compulsion (1) Le personnage souffre d’une manie incontrôlable comme se ronger les ongles, se recoiffer toutes les 2 minutes ou toute autre bizarrerie. Pour résister à la compulsion, il doit marquer un succès sur un jet de VOL (DIF -2). Sinon, il subit un malus de -1 sur tous ses jets d’interactions sociales, les gens ayant tendance à trouver son comportement déplacé. Faible : au choix (2) Le personnage est tenté de succomber à l’attraction qu’exerce sur lui une chose en particulier comme l’alcool, la drogue, le jeu, les femmes, les hommes, etc. Confronté à son faible, il doit obtenir un succès sur un test de VOL (DIF -4) pour ne pas succomber. Ce désavantage est choisi avec l’accord du Faucheur et peut être acquis plusieurs fois pour des faibles de différentes natures.

Cauchemars (1) Le personnage a régulièrement un sommeil agité. Fréquemment, il crie, lutte et se débat, ne parvenant pas à trouver le repos par le sommeil, se réveillant invariablement aussi fatigué que s’il avait fait nuit blanche. Il essaie, en outre, de succomber le moins possible au sommeil. Lorsqu’il subit le stress et la fatigue consécutifs de nuits sans sommeil répétées, il endure un malus de -2 sur toutes ses actions.

Fanatique (4) avec Contrepartie (2) En raison d’un endoctrinement complet ou par conviction personnelle, le personnage est dévoué à la poursuite d’une cause. Il n’aura de cesse de poursuivre son objectif, même si cela signifie accomplir des actes qu’il réprouverait dans d’autres circonstances. Tout ce qui constitue un obstacle à l’accomplissement de son devoir sera impitoyablement balayé. Il ne se soustrait pas à sa hiérarchie et ne va pas à l’encontre de ses convictions. Il obéira aveuglément, même s’il reçoit l’ordre d’abattre un de ses compagnons ou d’effectuer une mission suicidaire. S’il désire passer outre l’ordre d’un supérieur ou d’un des commandements de sa doctrine, il doit effectuer un jet de VOL (DIF -10) et obtenir un succès critique ou mieux. S’il y parvient, il peut aller à l’encontre de ce qu’il devrait normalement faire. Les conséquences morales et hiérarchiques de sa désobéissance peuvent se traduire par l’octroi de désavantages sociaux («Hors caste» p. 34 par exemple). Un personnage fanatique éprouve des difficultés dans ses relations avec ceux qui ne partagent pas sa cause ou sa foi. Il subit donc un DIF -4 sur tous ses tests d’interactions sociales avec eux. Contrepartie : le personnage bénéficie d’un bonus de +3 sur tous ses tests de résistance (VOL) aux tentatives visant à le détourner de son but, changer ou trahir ses convictions. Tant qu’il est convaincu que ses actes sont favorables à sa cause, il bénéficie également de ce bonus pour résister à la peur, l’intimidation, la fatigue et la douleur. Le Faucheur reste le juge final de l’utilisation judicieuse de ce bonus.

Code (1 à 6. +4) Les actions du personnage sont dictées par un code précis et rigoureux comportant autant d’obligations que le coût du désavantage. Ces obligations peuvent dupliquer les effets d’un autre désavantage (comme l’impossibilité de mentir), mais s’appliquent en général à un domaine plus restreint. Un personnage refuse toujours d’aller à l’encontre de son code de son plein gré. À la différence d’un fanatique qui n’a pas toujours choisi d’être endoctriné, lui se conforme volontairement à son code. Il peut être amené à agir à l’encontre de ses principes sous la contrainte ou par magie, mais il bénéficie toujours d’un test de VOL avec un bonus de +3 pour résister. Le fait d’agir contre ses principes se traduira au minimum par une diminution des PX du personnage à la fin de la session de jeu. Selon l’opinion du Faucheur, cela peut aussi entraîner l’octroi de nouveaux désavantages mentaux (ex. : «Cauchemars», «Flash-back», etc.) ou sociaux («Hors caste» p. 34, «Recherché» p. 35, etc.). Pour 4 points supplémentaires, enfreindre son code suppose que le personnage n’aura pas d’autre option pour laver sa faute que de mettre fin à ses jours. Condescendant (2 ou 3) Le personnage se considère comme supérieur aux autres. Cette conviction l’amène à se comporter de manière hautaine, une attitude qui ne facilite pas ses relations sociales. Toutes ses interactions sociales, à l’exception de celles visant à donner des ordres, sont affectées d’une DIF additionnelle de -4. Le coût du désavantage varie selon qu’il se considère comme supérieur à tout le monde, auquel cas le coût est de 3. S’il réserve cette attitude simplement à une majorité d’individus et reconnaît certaines personnes comme ses égales, le désavantage ne coûte que 2. Par exemple, les Tanasiens tendent à considérer tous ceux qui ne sont pas de leur caste comme

Flash-back (3) Le personnage est victime, dans les moments de stress, de soudaines visions liées à un événement traumatique de son passé. Lorsque la situation l’exige, à l’appréciation du Faucheur mais notamment en situation de combat, jetez un d20. Sur un résultat de 1, il est paralysé par les

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images de son passé. Le flash-back dure entre 1 et 10 rounds (résultat d’un d20 divisé par 2). Il est possible avec un succès sur un test de VOL (DIF -6) d’échapper au flash-back et de sortir de sa paralysie. Une seule opportunité est offerte au personnage au moment où commence la crise.

vengeance et la cause politique ou religieuse qui sont l’objet d’autres désavantages) dont il trouve difficile de s’écarter. Il doit obtenir un succès ou mieux sur un test de VOL (DIF -4) pour se consacrer à autre chose que la poursuite de son objectif et renoncer à saisir les opportunités qui lui permettraient d’aller dans le sens de son obsession. Les obsessions peuvent être aussi variées que les objets de collection Sindarans qui sont particulièrement sujets à ce désavantage.

Haine : peuple au choix (4) Le personnage éprouve une haine viscérale, culturelle ou personnelle, à l’encontre d’un peuple de Talislanta. Ses tests d’interactions sociales avec les gens de ce peuple sont affligés d’un DIF additionnel de -4. La moindre provocation (ou estimée comme telle) d’un d’entre eux l’oblige à faire un jet de VOL (DIF -8), il doit obtenir un succès pour garder son calme. Un succès partiel ou un échec entraîneront des insultes. Sur un échec critique, il répondra à la provocation par la violence, directe ou sournoise selon son caractère.

Perfectionniste (5) Le personnage souffre d’une véritable hantise de l’imperfection et recherche en permanence à obtenir des résultats nets. Cette tournure d’esprit le fait inconsciemment échouer alors qu’il pourrait obtenir des résultats incomplets. Tout succès partiel qu'il obtient est automatiquement transformé en échec. Peur/Superstition (2/4 et plus) Affranchis impossible Pour une raison culturelle (tabous et superstition) ou un traumatisme personnel, le personnage est sujet à une crainte pathologique vis-à-vis d’un objet, d’un événement ou d’un lieu spécifique. La nature de la peur ou de la superstition doit être fixée en accord avec le Faucheur. Plus le personnage a de chance d’être confronté au sujet de sa terreur, plus le désavantage rapporte de points. Le coût de base d’une peur est de 2, celui d’une superstition de 4. Les phobies les plus courantes sont : la peur de l’obscurité (scotophobie), des espaces confinés (claustrophobie), des serpents (ophiophobie), du feu (pyrophobie), des enfants (pédophobie), de la foule (agoraphobie), de la magie (effets magiques, utilisateurs de magie, créatures surnaturelles, etc.), des étrangers (les gens des autres peuples : xénophobie), etc. Les superstitions sont généralement liées à la culture du personnage : les habitants de la cité flottante d’Océanus refusent de mettre pied à terre de peur d’attirer sur eux une ancienne malédiction, les habitants de la cité de Maruk dans les Terres Sauvages vivent dans l’angoisse de perdre leurs talismans de chance tout comme les Jakas (hommes-félins), etc. En présence de la cause de son effroi ou lorsqu’il est dans une situation qu’il redoute, le personnage fait un test de VOL (DIF égal au double de la valeur du désavantage) pour conserver son sang-froid. Les résultats du test de VOL sont exposés p. 69. En outre, il évite le contact avec les sujets de sa peur, s’il s’agit de personnes. Même s’il réussit son jet de VOL, ses tests d’interactions avec eux sont quand même affectés d’un DIF additionnel égal au niveau du désavantage. L’acquisition de ce désavantage n’empêche pas de prendre l’avantage «Sang-froid» (p. 27), mais les bonus accordés contre la peur ne s’appliquent pas à la crainte spécifique du personnage.

Hédoniste (2) Affranchis impossible Par sa culture ou sa nature, le personnage trouve difficile de refuser ou renoncer à sa quête du plaisir sensuel. Il doit obtenir un succès ou mieux sur un test de VOL (DIF -4) pour se détacher de toute activité agréable (bonne chère, boisson, substances diverses affectant les sens, une agréable compagnie, spectacles divers, etc.) ou s’astreindre à des tâches pénibles. Incapable de mentir (3) Par conviction, par nature ou par une innocence vraiment exceptionnelle, le personnage est incapable de mentir, même si dire la vérité peut s’avérer dangereux ou mortel. Insensible (3) Le personnage éprouve des difficultés à se consacrer aux autres. Venir en aide à quelqu’un est une idée aberrante, sans parler de l’idée de s’exposer (physiquement ou pas) pour le compte d’autrui. Il doit effectuer un jet de VOL (DIF -6 ou -10 s’il risque sa vie) pour agir à l’encontre de sa nature et prêter assistance à quelqu’un. Il peut se motiver, s’il est sûr d’obtenir une compensation (financière ou autre), auquel cas le DIF du jet de VOL peut être diminué de 1 à 9 points en fonction de la récompense. Non-violent (4) Affranchis impossible Le personnage déteste la violence, considérant qu’elle n’est qu’un pis-aller qui a autant de chance de résoudre une situation que de l’aggraver. Le monde de Talislanta est cependant brutal et il arrive d’avoir besoin d’y recourir. Lorsqu’il se retrouve en situation de combat, tous ses tests d’attaques et l’incantation d’effets magiques causant des dommages sont affectés d’un DIF additionnel de -4. Les tactiques de défense et les effets magiques de protection ou visant à paralyser ou handicaper ne sont pas affectés. Un personnage avec ce désavantage ne peut pas poursuivre de vocations de Combattant ou d’Assassin.

Repoussant (1) Sans être vraiment laid, le personnage est nettement moins attractif que la moyenne. Cela peut être lié à son comportement, son habillement, sa manière d’être. Tous

Obsession : au choix (2) Le personnage poursuit un but obsessionnel (autre que la

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les DIF de ses tests d’interactions sociales subissent un malus additionnel de -2.

Inapte à la magie (5) Le personnage ne peut pas développer de Modes magiques et la vocation de Mage lui est interdite. S’il poursuit toute autre vocation conférant l’avantage «Utilisateur de magie», il ne gagne pas cet avantage. Il peut cependant utiliser des objets enchantés, des potions, etc.

Suspicieux (2 ou 3) En raison de son caractère ou de sa culture, le personnage appréhende les relations avec les autres. Il les soupçonne de vouloir le tromper et lui nuire. Toutes ses interactions sociales sont affligées d’un DIF additionnel de -4. Il appliquera une série de test pour mesurer la confiance qu’il peut accorder à des relations de longue durée. Dans ces conditions, le malus relationnel disparaît généralement au bout de plusieurs mois (entre 1 et 3 à l’appréciation du Faucheur). Pour 2 points, le désavantage ne s’applique qu’à un groupe de personnes (un peuple, un groupe social, une vocation particulière, etc.). Pour 3 points, sa suspicion s’étend à tout le monde et s’apparente à une forme de paranoïa.

Malchanceux (5) Le personnage est victime d’un destin contraire qui peut se manifester à tout moment. Jusqu’à trois fois par session de jeu, le Faucheur peut convertir un de vos jets ayant obtenu un succès ou mieux, en échec. Possédé (10) Consécutivement à ses actes ou à une malédiction lancée contre lui ou les siens, le personnage est victime des attentions d’un mauvais esprit ou démon. La créature est liée à sa destinée et œuvre à lui rendre la vie impossible. Elle le harcèle dans ses rêves, le déconcentre par des hallucinations, lui rappelant toujours sa «faute» (ou celle de ses ancêtres). Il est considéré comme un démon, au choix du Faucheur, de Niveau de Capacité 10 et dispose de tous ses pouvoirs. Le but du démon est de conduire le personnage à sa perte. Il est en général trop faible pour se manifester matériellement sur Talislanta mais les lieux particulièrement maléfiques (la Faille Noire de Narandu, le Royaume des Ombres, les Abîmes de feu de Malnangar, Khazad ou Néfaratus) peuvent lui donner l’occasion de s’incarner. Le démon peut employer ses pouvoirs n’affectant pas le monde matériel par l’intermédiaire du personnage. Le possédé subit les effets des désavantages «Cauchemars» et «Flash-back» (p. 36) et s’il est «Utilisateur de magie» souffre du désavantage «Effets indésirables» (p. 39). Enfin, en raison de l’aura négative maintenue par le démon autour de lui, il subit un malus permanent de -3 sur tous ses tests d’interactions sociales. Certains peuples, comme les Aamaniens, auront tendance à vouloir brûler le possédé pour le libérer. D’autres entités maléfiques peuvent par ailleurs être intéressées par le cas du personnage, comme sujet d’étude ou moyen d’entrer en contact avec le démon qui le suit.

DIVERS ET SURNATURELS Antipathie : animaux (2) Le personnage provoque une réaction instinctive de peur ou d’énervement chez la plupart des animaux (et toutes les créatures avec une INT de -6 ou moins). Tous ses tests en relation avec le règne animal sont affligés d’un DIF additionnel de -5. Cela inclue notamment les compétences Soins des animaux et Équitation. Hanté (3 à 10) Le personnage est hanté par un «esprit désincarné» (p. 262) qu’il est seul à voir. L’esprit le suit, lui parle et le harcèle constamment, occasionnant un malus de -2 sur toutes ses actions. Cette âme en peine veut venger sa mort ou en élucider les causes. Il utilise le personnage comme intermédiaire avec le monde physique pour atteindre son but. L’esprit considérera ses objectifs comme prioritaires et peut décider, le cas échéant, de motiver le personnage à les accomplir par des méthodes directes et agressives. L’esprit désincarné possède tous les pouvoirs propres à ce type de créature. Le Niveau de Capacité de la créature fixe le coût de ce handicap. Le Faucheur définit l’identité de l’âme en peine, son objectif (vengeance ou compréhension) et l’interprète.

MAGIQUES Les désavantages de ce groupe ne s’adressent qu’aux personnages poursuivant des vocations de Mage, de Mystique ou d’Adepte Érudit minimum. Plusieurs de ces désavantages font référence à des éléments spécifiques à la magie de Talislanta, traités dans le chapitre Magie de l’ouvrage. Anomalie (7) Le personnage est incapable d’effectuer certaines manipulations spécifiques et avantageuses de son Ordre. Un cryptomancien est incapable d’utiliser les effets déclencheurs, un cristallomancien est incapable de stocker des effets magiques dans les cristaux, un druide n’arrive pas à bénéficier des forces magiques des étendues sauvages, etc. Le personnage ne bénéficie pas de l’avantage norma-

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lement associé à son Ordre. Ce désavantage s’applique à tous les Ordres du personnage (sauf dans les cas où cela n’est pas possible).

Magie visible (5) Arcanomancie, Élémentalisme impossible À chaque incantation du personnage, il se produit un phénomène étrange. Des sons fracassants et des flashs lumineux l’entourent, le rendant aisément repérable. Toutes les personnes dans les 20 m alentour ont droit à un test de PER + Observation (DIF -5) pour le repérer et l’identifier comme utilisateur de magie.

Effets indésirables (1) Chaque fois que le personnage utilise un sort, il se produit un effet désagréable ou ennuyeux : odeurs pestilentielles, dessèchement des plantes, lait qui tourne, effroi des animaux et des jeunes enfants, etc. La manifestation indésirable doit être déterminée à la création, en accord avec le Faucheur. Cette manifestation identifie clairement le personnage lorsqu’il utilise la magie. Cet effet néfaste peut aussi avoir un effet profondément répulsif ou énervant sur les individus (imaginez la réaction d’un botanomancien dont les plantes meurent par des effets indésirables ou d’un parent dont l’enfant se met soudainement à hurler de frayeur…). Pour cette raison, le personnage souffre d’un DIF additionnel permanent de -2 sur toutes ses interactions sociales.

Résonance néfaste (5) Le personnage éprouve de grandes difficultés à pratiquer sa magie lorsqu’il est en présence d’autres utilisateurs de magie. Si un représentant d’un Ordre différent du sien se situe à moins de 20 m de lui, ses tests d’incantation sont affligés d’un DIF circonstanciel de -5.

éTAPE SEPT : FORTUNE ET MATéRIEL DE DéPART Une fois les caractéristiques et les compétences du personnage déterminées, il ne reste qu’à définir quelles sont ses possessions, sa fortune et éventuellement son activité.

Familier invivable (3) avantage Familier requis Le familier du personnage est une véritable plaie. Bien qu’important et nécessaire à sa vie, voire à sa pratique magique, le familier se comporte invariablement de manière insupportable (provocations en tout genre, insulte les gens, manifeste sa présence quand il serait requis d’être discret, s’absente régulièrement ou argumente tout le temps pour un oui ou un non, etc.).

À la création, chaque personnage dispose de certaines pièces d’équipement et d’une somme monétaire, exprimée en lumens, dépendant pour part de sa vocation et de son peuple d’origine. Ci-dessous se trouve la liste complète du matériel et de la fortune d’origine de chaque peuple et vocation. Dans le cas où le personnage poursuit plusieurs vocations, on ne considère que la plus élevée. Si plusieurs vocations sont au même niveau de maîtrise, le joueur choisit le matériel de l’une d’elles. La fortune du personnage peut lui servir à acquérir n’importe quelle pièce d’équipement figurant dans la chapitre «Équipement» du livre (p. 266).

Incapable d’utiliser des formules (5) Le personnage est incapable de convertir ses sorts en formules cohérentes et donc de créer des formules magiques ou d’apprendre celles qui existent déjà. En conséquence, il n’emploie que des sorts. Magie épuisante (7) Chaque incantation épuise profondément le personnage. Il encaisse le malus de fatigue mentale y compris sur un succès critique lorsqu’il produit des sorts et y compris sur un succès lorsqu’il utilise ses formules.

FORTUNE ET éQUIPEMENT DES PEUPLES

Effets spontanés incontrôlés (10) Quand le personnage utilise des sorts, il éprouve de grandes difficultés à les maîtriser. Un échec devient un échec critique et un succès partiel, un échec. Ce désavantage n’affecte pas l’utilisation des formules et ne peut pas se combiner avec l’avantage «Magie prudente».

- Aériade : tunique de cuir, pagne, cape de voyage en viridien, sandales de marche renforcées, gourde de vin de sève, couteau-croissant. Bourse de ceinture contenant 25 lumens en pentacles d’or (25 lumens de plus pour les Aériades verts). - Affranchi : pagne, sandales de marche renforcées, garde complète, claymore et fourreau dorsal, gourde d’eau de feu tazienne. Bourse contenant 50 lumens en pentacles d’or. - Cymrilien : cape à haut col et robe ou vêtements multicolores de spinifax, bottes de cuir teintes, deux colifichets. Bourse contenant 50 lumens en pentacles d’or. - Gnome : tabard de cuir, cape de voyage, lunettes d’ambre, flasque de bière de champignon. Bourse contenant 50 lumens en cristaux précieux. - Kasmiran : mante avec capuchon, robe longue de couleur sombre, bourse, babouches, attirail de serrurier. 1 500 lumens en pentacles d’or en banque.

Magie lente (7) Cryptomancie impossible Il faut impérativement deux rounds au personnage pour produire un effet magique. Magie vampirique (7) Lorsque le personnage incante, les forces magiques puisent dans ses forces vitales. Chaque incantation lui coûte, en PV, un tiers du niveau de sort de son effet magique. Attention : ce désavantage peut tuer le personnage.

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- Muse : robe ou vêtements translucides de couleur pastel, bourse contenant des pigments naturels et des plantes odorantes. Compagnon Esprit Follet. - Sindaran : cape de voyage, caftan (femme) ou pagne (homme), bijoux en argent (valeur : 10 lumens), bracelets de chevilles et de poignets décoratifs, bâton d’alchimie et 10 fioles/munitions de poudres alchimiques, flasque de skoryx, objets de collection (valeur 1 000 lumens), sandales de marche renforcées, jeu de Trivarian. Bourse contenant 50 lumens en pentacles d’or et pièces d’argent.

commerce (comprenant des productions de son Artisanat ou un ensemble de biens divers à revendre) d’une valeur totale de 500 lumens dans un entrepôt ou un dépôt de l’agglomération la plus proche. Un ensemble d’outils correspondant à sa compétence d’Artisanat la plus élevée. Un assortiment de vêtements de représentation. 100 lumens. - Mystique : symbole religieux (si nécessaire). Un assortiment de vêtements de représentation. 25 lumens.

EXEMPLE DE CRéATION DE PERSONNAGE : LA NAISSANCE DE NUMYA

FORTUNE ET éQUIPEMENT ADDITIONNEL DES VOCATIONS - Archonte : une arme pour chaque compétence d’arme, fourreau et munitions éventuelles. Un assortiment de vêtements de représentation. 70 lumens. - Arpenteur : une arme pour chaque compétence d’arme, fourreau et munitions éventuelles. S’il est doté de la compétence Équitation, il bénéficie d’une monture typique de son peuple, avec selle, harnachement et deux sacoches de selles. Un assortiment de vêtements de voyage. Sac à dos, couverture, gamelle. 25 lumens. - Artiste : les outils ou instruments nécessaires à la pratique de sa compétence d’Art la plus élevée. Plusieurs œuvres originales invendues d’une valeur totale de 50 lumens par niveau dans sa compétence d’Art principale déposées chez un ami ou dans un entrepôt de l’agglomération la plus proche. Un assortiment de costumes de représentation. Droit d’entrée offert dans la plupart des tavernes et hauts lieux de vie nocturne de sa contrée d’origine. 50 lumens. - Assassin : une arme pour chaque compétence d’arme, fourreau et munitions éventuelles. 50 lumens. - Combattant : une arme pour chaque compétence d’arme, fourreau et munitions éventuelles. S’il est doté de la compétence Équitation, il dispose d’une monture typique de son peuple, avec selle, harnachement et deux sacoches de selles. Sac à dos, couverture, gamelle. 35 lumens. - érudit : 3 ouvrages de référence par compétence du groupe ACADÉMIQUE à plus de (5). Ensemble d’outils nécessaires à la pratique et l’étude de son Artisanat, de sa compétence académique ou magique la plus élevée. S’il est «Utilisateur de magie», le personnage dispose aussi d’un grimoire de voyage. 50 lumens. - Mage : Grimoire de voyage. 3 ouvrages de référence par compétence du groupe MAGIQUE à plus de (5). Ensemble d’outils nécessaires à la pratique et l’étude de sa compétence académique ou magique la plus élevée. 70 lumens. - Malandrin : une arme pour chaque compétence d’arme, fourreau et munitions éventuelles. Si sa compétence Serrures est de (5) ou plus, il dispose de matériel de crochetage. Si sa compétence Systèmes de sécurité est de (5) ou plus, il bénéficie de matériel pour poser les pièges et les désamorcer. 25 lumens. - Marchand : une arme pour chaque compétence d’arme, fourreau et munitions éventuelles. Un fonds de

Yann veut créer un magelames cymrilien. Néanmoins, il aime beaucoup le peuple Muse. Il décide donc avec l’accord du Faucheur que son personnage, du nom de Numya, sera une Muse élevée à Cymril par un bienfaiteur de la cité. Il en découle que ses caractéristiques seront celles des Muses mais que sa culture sera cymrilienne. Yann s’attelle donc à recopier les caractéristiques du peuple de son choix, ce qui lui donne le profil suivant : Peuple : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Muse FOR : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-2 DEX : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 CON : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-2 CHA : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 PER : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 VOL : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-2 INT : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 IC : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-4 IM : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 PV : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

Il reporte également sur sa fiche ses allures de déplacements, ses distances de saut et les talents innés des Muses. Numya possède les traits caractéristiques de son peuple. Elle a des ailes vertes et grises, peut voler pendant de courtes périodes comme tous ses semblables et est douée de Télempathie. Yann décide ensuite que l’éducation cymrilienne et son sentiment d’être une étrangère où qu’elle aille a renforcé la VOL de Numya. Son désir de devenir magelames et l’entraînement auquel elle s’est astreinte lors de son adolescence l’ont rendue plus résistante, ce qui signifie une augmentation de sa CON. En revanche, elle a perdu un peu de la grâce de son peuple en raison de son attitude martiale et de son entraînement. Il diminue son CHA de deux points et augmente sa VOL et sa CON de un point chacune. Il ajoute sa CON à son total de PV. Sa FOR n’ayant pas été modifiée, ses distances de saut ne changent pas. À ce stade, le profil du personnage est le suivant : 40


Personnage Numya FOR : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-2 DEX : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 CON : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1 CHA : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 PER : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 VOL : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1 INT : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 IC : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-4 IM : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 PV : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

Langue : Archéen (2). Arcanomancie : Mode Attaque (5). Compétences d’Artiste Initié : Acrobatie (3). Diplomatie (2). Séduction (3). En tant que Compagnon dans les vocations de Combattant et de Mage, Numya peut améliorer son IC et son IM de 1 chacun, ce qui reflète sa meilleure compréhension de l’art de la guerre et de celui de la magie. Son entraînement en tant que combattante lui confère 5PV supplémentaires et elle gagne l’avantage «Utilisateur de magie» qui est requis pour tous les personnages poursuivant une vocation de Mage. Enfin, son talent artistique naissant a fini par lui permettre de nouer des amitiés et des sympathies dans Cymril, ce qui contribue à améliorer son CHA d’un point. Son profil définitif est donc le suivant :

Maintenant Yann doit recopier les compétences d’origine de son personnage. Le Faucheur lui fait remarquer qu’il s’agit de celles du royaume de Cymril et non pas d’Astar, en dépit du fait que Numya soit une Muse. Les compétences de Numya à ce stade sont donc les suivantes :

Personnage Numya FOR : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-2 DEX : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 CON : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1 CHA : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 PER : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 VOL : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1 INT : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 IC : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 IM : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 PV : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Compétences : Art (3) : musique. Cultures (5) : cymrilien, muse. Étiquette (3) : combattant. Télempathie (3). Vol (3). Langues : Haut talislan (10). Bas talislan (5). Ordre dominant : Arcanomancie. Yann doit maintenant choisir les vocations de Numya. Il opte pour un niveau de maîtrise de Compagnon dans la vocation Combattant et dans la vocation Mage. Comme il estime que Numya a également exploité les talents artistiques innés de son peuple, il développe par ailleurs un niveau de maîtrise d’Initié dans la vocation Artiste. Il dispose donc de 20 points de compétences à répartir dans ses compétences de Combattant qu’il ne pourra pas augmenter au-delà de (5). De même pour ses compétences de Mage. Il dispose de 10 points à répartir dans les compétences de sa vocation d’Artiste, avec un maximum de (3). Les compétences d’origine de Numya ne pourront pas être augmentées au-delà de (5), ce qui correspond à son plus haut niveau de maîtrise (Compagnon). La liste des compétences de Numya est finalement la suivante :

Numya n’apparaît pas comme une guerrière née, mais elle utilise son intelligence pour pallier son manque de talent dans les arts martiaux. Ainsi, elle a réussi à apprendre les bases de l’escrime artistique des Zandir auprès d’un ancien marin reconverti comme marchand de spiritueux à Cymril. En combat, elle préfère recourir à la ruse et favorise la tactique de feinte. Pour les situations nécessitant une approche plus musclée, elle n’hésite pas à utiliser la magie. Yann choisit maintenant les avantages et désavantages de Numya. Comme toutes les Muses, elle a un petit «Faible» : mais son naturel passionné et son éducation auprès des magelames fait que dans son cas, le faible s’applique aux défis qu’on lui lance. Yann voudrait développer le style de combat : escrime, qui lui permettrait d’effectuer deux attaques ou défenses par round de combat sans subir de malus. Il acquiert donc l’avantage «Enseignement d’un maître» (4 points) pour sa vocation de Combattant qui lui donne 10 points de compétences supplémentaires à dépenser dans cette compétence : cela représente la moitié du coût d’acquisition d’un style. Poursuivant son idée, il acquiert également l’avantage «Ambidextre» pour 2 points, qui lui permettra d’effectuer toutes ses attaques sans subir le malus d’une main nondirectrice. Pour équilibrer ses 6 points d’avantages, Yann décide que Numya sera «Hors caste» (3 points) chez les

Compétences d’origine : Art : musique (5). Cultures (5) : cymrilien, muse. Étiquette (3) : combattant. Télempathie (5). Vol (5). Compétences de Combattant Compagnon : Armes courtes (5). Armes longues (5). Athlétisme (2). Équitation : Équs (2). Observation (3). Commandement (1). Tactiques (3). Compétences de Mage Compagnon : Analyse arcanique (3). Astrologie (1). Connaissance des arcanes (2). Cryptographie (2) Déduction (1). Harmonisation (1). Naturalisme (1). Recherches (2). 41


Muses en raison de son penchant belliqueux qui les horrifie. Et comme le caractère de Numya est franc et sans détour, il prend également le désavantage «Incapable de mentir» pour 3 points. Le compte y est. Il ne reste plus maintenant qu’à reporter sur la fiche de Numya ses possessions et sa fortune. Yann choisit que ce sont les dotations de la vocation Combattant qu’il préfère et recopie le tout sur sa fiche de personnage. Il possède 35 pentacles d’or qu’il pourrait dépenser immédiatement pour acquérir du matériel supplémentaire, mais estime qu’il sera toujours temps en cours de partie de faire des emplettes.

À la fin d’un scénario, le Faucheur peut attribuer de 1 à 30 PX en fonction de la difficulté de l’aventure, de l’accomplissement des objectifs du scénario et du style de campagne (p. 6). INTERPRéTATION Un bonus de 1 à 20 PX peut être alloué par le Faucheur pour une interprétation réussie d’un personnage, en accord avec son caractère, ses avantages et ses défauts. éTUDES AUPRèS D’UN MAîTRE, D’UNE éCOLE Chaque semaine passée à étudier une compétence spécifique auprès d’un maître rapporte au personnage 1 PX qu’il pourra utiliser dans l’acquisition ou l’amélioration de cette compétence et exclusivement de celle-ci. Un maître est quelqu’un disposant d’un niveau de compétence supérieur à celui du personnage. Il lui permettra d’améliorer sa compétence jusqu’à un niveau équivalant au sien.

éVOLUTION D’UN PERSONNAGE Durant une campagne de Talislanta, les personnages vont vivre des expériences et des événements qui leur permettront d’évoluer. Cette expérience de la vie et du monde est traduite en terme technique par des points d’expérience (ou PX) qui serviront à améliorer le personnage. Ces gains d’expérience sont le reflet de ce que les personnages vivent et apprennent, de la réalisation de leurs objectifs, mais aussi de l’interprétation que les joueurs ont fait de la personnalité de leur personnage. L’étude est un autre moyen pour le personnage de progresser, pour peu qu’il ait du temps devant lui.

BIBLIOTHèQUES ET OUVRAGES Chaque bibliothèque, ouvrage ou lieux de savoir possède un niveau de compétence qui permet à un personnage de s’améliorer. Tant que le niveau de compétence du personnage n’égale pas celui d’une bibliothèque ou d’un document, chaque semaine d’étude lui permet de gagner normalement 1 PX. Cette vitesse d’apprentissage est également appliquée aux personnages autodidactes (cf. ci-dessous), du moment que le niveau de compétence du lieu ou de l’ouvrage est supérieur. La plupart des compétences peuvent être acquises dans un lieu de savoir, mais celles appartenant aux groupes GÉNÉRAL, MARTIAL, ARTISTIQUE, PROFESSIONNEL, EXTÉRIEUR et LINGUISTIQUE réclament de la pratique pour être améliorées. Il faut compter une semaine de pratique supplémentaire en plus des études théoriques à partir d’un document pour pouvoir amélio-

Ces PX sont attribués lorsque les personnages achèvent un scénario animé par le Faucheur. La liste suivante donne une indication de l’expérience qui peut être accordée aux personnages en fonction de leurs accomplissements et de l’interprétation des joueurs.

GAGNER DES PX ACCOMPLISSEMENT DU SCéNARIO

42


rer les compétences de ces groupes. Les compétences du groupe MALANDRINS ne font l’objet d’aucun traité et ne peuvent donc bénéficier d’un apprentissage dans une bibliothèque ou à partir d’un document. Enfin, il n’existe que très peu de lieux de savoirs traitant des compétences du groupe MAGIQUE. Le principal haut lieu du savoir magique est le Lycéum Arcanum de Cymril.

Ex : suite à ses aventures, le personnage d’Alex, un Compagnon Mage, s’est initié aux secrets de la Thaumaturgie. Il peut développer librement cette compétence jusqu’à 3, mais devra ensuite devenir un Expert Mage pour pouvoir l’améliorer au delà de ce seuil. Il est possible d’apprendre en autodidacte une nouvelle compétence. Dans ce cas, doublez le temps d’étude nécessaire et les PX requis. Les lieux de savoirs permettent parfois une progression plus rapide (cf. ci-dessus). Une fois les conditions de temps et de PX remplies, le joueur peut inscrire sa nouvelle compétence sur sa fiche au niveau 1.

UTILISER SES PX AMéLIORATION DES COMPéTENCES Un joueur peut utiliser ses PX pour augmenter les compétences de son personnage. Le niveau maximum qu’il peut atteindre dans une compétence est tributaire du niveau de maîtrise de la vocation à laquelle cette compétence est rattachée. Si un personnage appartient à plusieurs vocations de différents niveaux, le seuil que peuvent atteindre ses compétences d’origines et celles du groupe GÉNÉRAL, uniquement, sont indexées sur le plus élevé parmi les différentes vocations. Le coût en PX pour augmenter une compétence est égal au niveau à atteindre. Une compétence ne peut être augmentée que d’un seul niveau entre chaque session de jeu. Il n’y a normalement pas de temps d’entraînement ou d’étude requis pour améliorer ses compétences grâce aux PX.

Ex. : Alex veut ouvrir la compétence Discrétion de son Mage cymrilien. Il doit pour cela passer 10 semaines à étudier l’art du déplacement silencieux et de la dissimulation avec un spécialiste. Chaque semaine d’étude lui rapporte 1 PX qu’il pourra investir dans l’acquisition de cette compétence. Au bout de sa période d’étude, il pourra dépenser 10 PX et aura alors le droit d’inscrire sur la fiche de son personnage la compétence Discrétion à 1. PROGRESSER DANS LES VOCATIONS Au cours d’une campagne de Talislanta, les personnages peuvent augmenter le niveau de maîtrise de leurs vocations jusqu’à devenir des Maîtres, des GrandsMaîtres, voire des figures mythiques. L’accès aux niveaux de maîtrise supérieurs est soumis à plusieurs conditions. D’une part, le personnage doit posséder un nombre total de points de compétences. Sont prises en compte dans ce total, les compétences d’origine, celle du groupe GÉNÉRAL et celles qui sont propres à la vocation au sein de laquelle il souhaite progresser. Les spécialisations sont également prises en considération dans le calcul et valent chacune trois points de compétences. Plus il vise un niveau de maîtrise élevé, plus le total devant être acquis est important.

Ex. : Alex veut augmenter sa compétence Tromperie. Le niveau actuel de sa compétence est de 4. Il lui faudra donc 5 PX pour l’améliorer d’un point. ACQUISITION DE NOUVELLES COMPéTENCES L’acquisition d’une nouvelle compétence demande une période d’étude plus ou moins longue. La liste des compétences de la section «Mécaniques de jeu» donne les temps d’étude respectifs pour chacune. Cet enseignement exige le recours aux services d’un maître ou l’accès à un ouvrage traitant de la compétence ou une bibliothèque. Dans la plupart des cas, cela supposera une contribution financière de la part personnage. Enfin, acquérir une nouvelle compétence demande un total de PX égal à la période d’apprentissage. Si le personnage dispose de PX acquis durant un scénario, chaque PX qu’il investit dans l’acquisition de cette compétence diminue le temps d’étude requis d’une semaine.

D’autre part, le personnage doit impérativement posséder une des compétences entrant dans ce total à un niveau égal au maximum autorisé par son actuel niveau de maîtrise.

Un personnage peut ouvrir n’importe quelle compétence par le biais de l’étude, y compris les compétences ne figurant pas dans la liste des compétences de sa vocation. Il est également possible d’apprendre des compétences figurant dans la liste de sa vocation mais à un niveau de maîtrise supérieur. On parle alors de «compétence libre.» Celles-ci ne sont pas rattachées à une vocation en particulier et le seuil maximum qu’elles peuvent atteindre est de 3. Si l’une des compétences acquises vient par la suite à figurer dans la liste des compétences liées à une des vocations du personnage (suite à sa progression dans la vocation, cf. ci-dessous), elle est alors rattachée à cette vocation et son seuil devient égal à celui du niveau de maîtrise.

PROGRESSION DES VOCATIONS Niveau de maîtrise actuel Initié Compagnon Adepte Professionnel Expert Maître 43

Total de points de compétences

Niveau de la compétence obligatoire

30 50 70 100 150 200

3 5 7 10 15 20


velle vocation, il acquiert automatiquement les bénéfices liés au niveau Initié de celle-ci (gain de caractéristiques ou autres).

Ex : le personnage d’Alex est actuellement Mage Compagnon et souhaite progresser pour devenir un Adepte. Avant de pouvoir demander à un maître de le former, il doit impérativement posséder un total de 50 points de compétences (en additionnant ses compétences d’origines, celles de sa vocation et celles du groupe GÉNÉRAL) et avoir un niveau de 5 au moins dans l’une de celles-ci

AVANTAGES ET DéSAVANTAGES En accord avec le Faucheur, les joueurs peuvent utiliser leurs PX pour acquérir de nouveaux avantages ou se débarrasser de désavantages, à condition que l’opportunité se présente au personnage en cours de jeu ou consécutivement à ses actions. Le coût d’achat en PX d’un avantage est égal à celui listé dans la description. Supprimer un désavantage en revanche coûte le quadruple de PX qu’il n’en a rapporté au joueur lors de la création du personnage.

Si un personnage remplit les conditions techniques, il doit ensuite trouver un formateur, appartenant à la vocation mais d’un niveau de maîtrise au moins égal à celui que le personnage veut atteindre. Ce formateur souhaitera probablement se faire rétribuer (en services ou en nature) pour ses services. Il est impossible de changer de niveau de maîtrise sans l’aide d’un formateur.

Ex. : se débarrasser d’une addiction passe par des conditions spécifiques, définies dans la description de ce handicap, et coûte 16 PX au joueur.

Lorsqu’il passe à un niveau de maîtrise supérieur, un personnage gagne immédiatement toutes les modifications liées à son nouveau niveau : gain de caractéristiques, points de compétences additionnels, PV, etc. Il lui est possible d’acquérir normalement les nouvelles compétences liées à ce niveau. S’il avait déjà développé ses compétences par ailleurs, elles sont dès lors considérées comme des compétences de vocations (et le cas échéant peuvent être améliorées au-delà de trois).

PROGRESSION MAGIQUE : ACQUéRIR UN NOUVEL ORDRE Les personnages disposant de l’avantage «Utilisateur de magie» et ceux appartenant aux vocations de Mage, Érudit (Adepte et mieux) ou Mystique peuvent également devenir membre de nouveaux Ordres, sous condition de disposer d’un maître et d’avoir le temps d’étudier cet art. Apprendre un nouvel Ordre requiert 100 semaines d’études et 100 PX avec un maître. Il est impossible d’apprendre un Ordre en autodidacte.

Le statut de maître Outre les conditions liées aux compétences, il faut posséder l’avantage «Maître» pour pouvoir prétendre atteindre ce statut. Une fois le statut de Maître atteint, le personnage permet à ceux qui suivent sa formation d’acquérir l’avantage «Enseignement d’un Maître» dans sa vocation. Il est lui-même capable d’améliorer ses compétences au-delà de 15, jusqu’à concurrence de 20. Un personnage atteignant le statut de Maître gagne un point en IC ou en IM et deux points de caractéristiques qu’il peut répartir librement (sans pouvoir dépasser toutefois le maximum de +10). Si le personnage appartient à une vocation de Mage, Mystique ou Érudit, il peut désormais comprendre et apprendre les formules des Maîtres de son Ordre.

Chaque Ordre possède également des méthodes uniques pour créer ses formules, enchanter des objets et pour récupérer de la fatigue mentale découlant de la pratique magique (cf. liste des compétences, Création de formules, Harmonisation, Enchantement et chapitre Magie). Un personnage membre de plusieurs Ordres doit apprendre ces techniques pour chacun de ses Ordres. - Apprendre les techniques de créations de formules d’un nouvel Ordre demande 50 semaines d’études et 50 PX. - Apprendre les techniques d’harmonisation d’un nouvel Ordre demande 30 semaines d’études et 30 PX. - Apprendre les techniques d’enchantement d’un nouvel Ordre demande 20 semaines d’études et 20 PX.

Le statut de grand-maître Un Grand-Maître est capable d’améliorer ses compétences au-delà de 20, jusqu’à concurrence de 30. Un personnage atteignant le statut de Grand-Maître gagne un point en IC ou en IM et deux points de caractéristiques qu’il peut répartir librement (sans pouvoir dépasser toutefois le maximum de +10). L’enseignement d’un Grand-Maître permet d’acquérir 2 PX par semaine d’étude sous sa tutelle.

PROGRESSION MAGIQUE : ACQUéRIR UN NOUVEAU MODE Apprendre un nouveau Mode est également possible pour les «Utilisateurs de magie». Chaque Mode doit être développé individuellement pour chaque Ordre. Il faut 20 semaines et 20 PX sous la tutelle d’un maître pour pouvoir acquérir un nouveau Mode à 1. Il est possible d’apprendre un Mode en autodidacte en y consacrant le double de temps et de PX. L’apprentissage de nouveaux Modes s’accompagne de l’acquisition de formules standard en rapport avec le Mode. Un personnage venant d’acquérir un Mode gagne également 3 formules d’Initié.

DéVELOPPER UNE NOUVELLE VOCATION Il est possible de développer une nouvelle vocation, sous condition de disposer d’un maître et d’avoir le temps d’étudier avec lui. S’initier aux secrets d’une nouvelle vocation requiert 100 semaines d’études et 100 PX avec un maître. Il est impossible d’apprendre un Ordre en autodidacte. Lorsqu’un personnage ouvre une nou-

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PROGRESSION MAGIQUE : APPRENDRE UNE FORMULE Les forces magiques parcourent tout Talislanta, permettant à ceux qui savent les manipuler de produire spontanément de multiples effets magiques nommés sorts. Néanmoins, cette technique peut se révéler dangereuse et éprouvante. Ces raisons ont amené les utilisateurs de magie, notamment les Mages, à transformer leurs effets magiques en formules.

Les formules peuvent en outre être apprises aux autres membres du même Ordre et facilitent l’apprentissage des manipulations magiques des novices. Apprendre une nouvelle formule est toujours possible, à condition d’avoir une source : un maître, un parchemin, un grimoire, etc. Il faut consacrer une semaine d’étude par Niveau de Sort (NS) de la formule pour l’apprendre. Au terme de cette étude, le personnage doit dépenser un total de PX égal à la moitié du NS de la formule.


ARCHÉTYPES MUSE DRUIDESSE Depuis vos premiers jours, vous vous émerveillez de la diversité des formes de vies et de la création qui vous entourent. Tout cela vous rappelle constamment la puissance de la nature, perceptible dans le chant des branches et la grande musique de la vie qui court dans la sève des arbres. Vous avez décidé de consacrer votre existence à comprendre et à préserver cette harmonie naturelle. Vous avez compris que des dommages et des ponctions excessives dans les ressources se font au détriment de la nature dans son ensemble. Vous avez appris à respecter les esprits des lieux, des plantes et des animaux qui animent la création et en font cette magnifique tapisserie multicolore, qui illuminent chacun de vos regards, que vous les portiez vers les cieux ou vers la terre. Votre vie est dévouée à la protection de la nature, de la création et de votre peuple et vous les conduisez sur les chemins joyeux de l’existence, inspirée par la magnificence de la nature qui contient les graines de la vie et tisse ces superbes harmoniques magiques qui nourrissent le monde.

MUSE DRUIDESSE Peuple

FOR

Muse

DEX CON CHA

-2

Taille 1,80 m

Poids 60 kg

Escalade 2 m/rd

Vitesse de croisière 16 m/rd

Gabarit S

3

Peau Pêche

-2

3

Yeux Orange

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

3

0

3

-4

6

14

Cheveux Mordorés

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 8 m/rd 16 m/rd VOL

Âge 55 ans Course/Fuite 32 m/rd

Peuple Muse

Origine Astar Km/h 10

Diplomatie (5) / Doctrines (2) / Géographie (3) / Médecine (3) / Observation (3) Ordre Magique : Druidisme. Harmonisation (5) / Mode Soins (5) / Mode Révélation (5) / Mode Défense (5)

Vitesse de pointe 28 m/rd Longueur avec élan 3m

Talents et inconvénients de peuple : Vol / Télempathie / Faible : sites grandioses / Hédoniste / Non violent. Avantages : Utilisateur de magie / Canal naturel Désavantages : Résonance néfaste.

Compétences d’origine : Art (3) : spécialisation au choix / Cultures (5) : muse / Naturalisme (6) / Télempathie (5) / Vol (3) Langues : Haut talislan (10) / Sylvan (10) Vocation Mystique Expert (max : 15) : Astrologie (2) / Astromancie (3) / Création de formules (3) /

équipement : Vêtements translucides de couleurs pastel, bourse, pigments naturels, plantes odorantes. Protections : vêtements (IP 1) Fortune : 5 pentacles d’or (valeur 25 lumens) Compagnon : Esprit Follet

Hauteur 0,4 m

SAUTS Longueur 0,6 m

46


MUSE ESTHèTE Êtes-vous vraiment aussi frivole et distrait que le prétendent les autres ? C’est un débat qui vous désintéresse au plus haut point. En fait, il y a réellement très peu de choses que vous trouvez assez intéressantes pour en «parler». Votre voix et les langues des autres peuples humanoïdes sont des outils tellement limités. Vous êtes gêné quand vous avez à vous servir de la parole. Heureusement, ces occasions sont rares car votre Follet vous accompagne toujours et traduit vos projections télempathiques pour ceux qui ne les comprennent pas. La personne avec qui vous vous êtes lié s’est accoutumée à vos projections télempathiques et sait répondre par le biais de pensées et d’émotions. Cette confidente vous a permis d’expérimenter des choses que les autres Muses ne connaîtront jamais, sauf si vous décidez de leur en dresser un tableau télempathique. Vous avez ressenti un frisson en découvrant la vie de la personne à laquelle vous êtes liée. Il y a une profonde valeur esthétique dans l’écume de ses souvenirs. Ce sont des impressions puissantes et vivaces dans lesquelles vous puisez votre inspiration artistique. Peut-être que votre obsession pour cette personne sera aussi éphémère que vos créations. Celle avec qui vous êtes lié redoute également cela, vous en êtes certain. Si cela doit être, ce sera en effet un grand sujet de lamentation.

MUSE ESTHèTE Peuple

FOR

Muse

DEX CON CHA

-2

Taille 1,89 m

Poids 67 kg

Escalade 2 m/rd

Vitesse de croisière 16 m/rd Hauteur 0,4 m

Gabarit S

-2

Peau Rose

4

4

Yeux Bleu

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

4

-2

3

-4

5

11

Cheveux Mauve

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 8 m/rd 16 m/rd VOL

SAUTS Longueur 0,6 m

Vitesse de pointe 28 m/rd Longueur avec élan 3m

Compétences d’origine : Art (10) : musique / Cultures (6) : muse, cymrilien / Naturalime (5) / Télempathie (10) / Vol (5) Langues : Haut talislan (10) / Sylvan (10) Vocation Artiste Professionnel (max : 10) : Connaissance des arcanes (3) / Étiquette (5) : aristocratie / Observation (4) / Séduction (7) / Tromperie (5) Vocation Mystique Initié (max : 3) : Mode Soins (3) /

Âge 55 ans Course/Fuite 32 m/rd

Peuple Muse

Origine Astar Km/h 8

Mode Révélation (3) / Mode Convocation (2) / Mode Défense (3). Ordre Magique : Druidisme. Talents et inconvénients de peuple : Vol / Télempathie / Faible : beauté, CHA 2 ou plus / Hédoniste / Non violent Avantages : Affinité : musique / Attirant / Voix sensuelle / Utilisateur de magie Désavantages : Familier invivable / Frêle / Addiction : friandises équipement : vêtements de soie translucide teintes pastel, sacoche, pigments colorés, 2 Instruments de musique au choix, flasque de nectar Protection : Vêtements (IP 1) Fortune : 5 pentacles d’or (valeur 25 lumens) Compagnon : Esprit Follet. 47


éTUDIANT AU LYCéUM ARCANUM Vous êtes le détenteur de l’ancien savoir des Archéens, à l’aube d'une nouvelle ère pour votre peuple. Vous êtes Cymrilien, issu d’une des civilisations les plus avancées du continent, l’étoile montante de Talislanta. Vous ne songez cependant pas à abandonner les six autres royaumes de la Confédération, vos estimables alliés, et vous espérez pouvoir partager avec eux la prospérité à venir. Prospérité à laquelle il est certain que leurs talents (l’alchimie, l’horticulture, la finance, les compétences martiales…) contribueront. Néanmoins, c’est la magie qui permettra d’ouvrir la voie. Cela donne un sens supplémentaire à vos aspirations personnelles et vous ne négligez jamais les opportunités d’améliorer vos capacités et augmenter votre savoir. Lorsque vous quittez Cymril, quelle qu’en soit la raison, vous ne négligez pas d’acquérir des textes anciens ou des artefacts. Lorsque vous rencontrez d’autres mages, il vous arrive de passer des heures à confronter et à échanger vos savoirs. Vous avez fait la promesse solennelle de visiter un jour les autres hauts lieux du savoir magique que sont Caranthéum, Altan, Rhin, Jacinth ou Cabal Magicus. Mais, où que vous vous trouviez, c’est toujours la Cité de Cristal qui vous rappelle à elle. Un jour, peut-être, vous serez élu Roi-Sorcier, le chef de cette cité qui est au centre du monde. Après tout, vous avez toutes les raisons d’espérer.

CYMRILIEN éTUDIANT Peuple

FOR

Cymrilien Taille 2,05 m

-1 Poids 76 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,5 m

Gabarit S

DEX CON CHA 1

Peau Vert pâle

-1

0

Yeux Jade

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

2

2

4

1

6

19

Cheveux Vert émeraude

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 0,8 m

Longueur avec élan 4m

Compétences d’origine : Art (3) : calligraphie / Cultures (5) : cymrilien / Étiquette (3) Langues : Haut talislan (10) / Bas talislan (5) / Archéen (3) Vocation Mage Expert (max : 15) : Analyse arcanique (5) / Connaissance des arcanes (4) / Cryptographie (3) / Recherches (4) / Observation (3) Ordre Magique : Arcanomancie. Mode Révélation (4) / Mode Influence (4) / Mode Défense (4) / Harmonisation (5) / Création de formules (4) Ordre Magique : Élémentalisme. Mode Conjuration (4) / Mode Mouvement (4) / Mode Convocation (4) 48

Âge Peuple Origine 35 ans Cymrilien (Korésien) Cymril

Course/Fuite 40 m/rd

Km/h 12

Talents et inconvénients de peuple : Utilisateur de magie Avantages : Canal naturel / Auteur prolifique : académique / Génie inventif : magique Désavantages : Anosmie / Insensible / Vulnérabilité : douleur équipement : capes et robes de spinifax de teintes diverses (3 assortiments), bottes de cavalier en cuir, bijoux (valeur : 100 lumens), sacoche, grimoire de voyage (reliure cuir renforcée, fermoir en argent), 3 colifichets (au choix), 3 potions au choix dans des fioles de «verre ambré». Protection : vêtements (IP 1) Fortune : 16 pentacles d’or (valeur 80 lumens)


MAGELAMES KORéSIEN Il est difficile de ne pas aimer la magie. Vous n’êtes pas passionné pour les théories arcaniques ou pour la beauté des effets magiques, mais vous appréciez son utilisation pour ce qu’elle apporte à votre profession de magelames. Vous vous entraînez assidûment pour améliorer vos compétences d’armes et vous avez un profond respect pour les peuples guerriers, tels que les Affranchis. Vous savez néanmoins que votre lame enchantée vous confère un avantage par rapport à eux et que votre Ordre est une arme plus efficace encore. Les navires des vents sont votre passion depuis votre plus tendre enfance. Vous vous êtes engagé très jeune dans la Flotte et avez appris à monter dans les cordages, à entretenir les systèmes de lévitation, à utiliser les cartes navales et à piloter les différents types de navires. Un jour, vous pourrez prendre le temps de visiter d’autres pays. Peut-être que vous et vos compagnons disposeront de suffisamment d’argent pour acquérir un navire afin de voguer à travers les cieux, en quête d’aventures et d’opportunité ? Peut-être aussi pourriez-vous devenir le capitaine d’un des bâtiments de la Flotte cymrilienne, prenant part à la direction des opérations militaires de la Confédération. Dans les cieux, au-dessus des champs de bataille, vous montrerez au monde pourquoi vous aimez la magie.

MAGELAMES KORéSIEN Peuple

FOR

Cymrilien Taille 1,94 m

1 Poids 94 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,6 m

Gabarit S

DEX CON CHA 1

1

0

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

1

1

3

4

26

Peau Yeux Cheveux Vert pâle Vert foncé Vert-de-gris

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 1m

Longueur avec élan 5m

Compétences d’origine : Art (3) : danse / Cultures (5) : cymrilien / Étiquette (3) : combattant Langues : Haut talislan (5) / Bas talislan (10) / Archéen (3) / Signe : combattant (2) Vocation Mage Compagnon (max : 5) : Connaissance des arcanes (3) / Analyse arcanique (3) / Astromancie (5) Vocation Combattant Adepte (max : 7) : Armes courtes (2) / Armes longues (5) / Athlétisme (2) / Combat à mains nues (2) / Commandement (2) / Escalade (2) / Pilotage (5) : navires des vents / Tactiques (2) Ordre Magique : Arcanomancie. Mode Attaque (3) / Mode Mouvement (3) / Mode Influence (3)

Âge Peuple Origine 18 ans Cymrilien (Korésien) Cymril Course/Fuite 40 m/rd

Km/h 12

Talents et inconvénients de peuple : Utilisateur de magie Avantages : Membre (Ordre des magelames) / Objet enchanté : épée longue enchantée Désavantages : Animosité : Cymriliens tanasiens / Effets indésirables / Incapable de mentir / Ennemi : tanasien en cavale équipement : cape et tunique hautement colorée, bijoux (valeur : 100 lumens), bottes de cuir, grimoire de voyage (reliure cuir renforcé, fermoir en argent), sacoche, 2 colifichets (au choix). Protection : vêtements de Spangalor (IP 3) Armes : épée longue enchantée (ID 8+1) +1 de bonus sur tous les tests d’attaque et de défense / dague (ID 4), portée bout portant 3 m, courte 5 m, longue 10 m, extrême 15 m Fortune : 10 pentacles d’or (valeur 50 lumens) 49


COLPORTEUR PHARéSIEN Cymril ? C’est un nid de vipères. Les conservateurs, les modérés… Ils sont également hautains et absurdes. Vous êtes un Pharésien et les autres membres du peuple cymrilien vous considèrent comme différent. Votre peuple vous voit comme des radicaux et vous interdit d’étudier au Lycéum Arcanum. Ils disent que vous n’êtes bon qu’à être marchands ou assistants des mages. Alors vous avez pris vos amulettes et vos talismans, vos poudres et potions… Vous avez quitté Cymril comme plusieurs membres des vôtres l’ont fait avant vous, pour chercher fortune sur la route. Maintenant vous voyagez dans les Sept Royaumes, les Terres de l’Ouest et au-delà, vendant vos biens à ceux que la chance place sur votre chemin. D’ailleurs, en levant la tête, vous voyez arriver une bande d’aventuriers, loin de leur foyer. Une chance pour eux que vous soyez là et non plus à Cymril.

COLPORTEUR PHARéSIEN Peuple

FOR

Cymrilien Taille 2,05 m

0 Poids 75 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,6 m

Gabarit S

DEX CON CHA 1

Peau Vert limon

1

1

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

3

2

2

4

21

Yeux Cheveux Âge Peuple Origine Dorés Vert pâle (teintés) 30 ans Cymrilien (Pharésien) Cymril

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 1m

Longueur avec élan 5m

Compétences d’origine : Art (3) : comédie / Cultures (5) : cymrilien / Commerce (7) Langues : Bas talislan (10) / Haut talislan (5) Vocation Arpenteur Initié (max : 3) : Bâtons/lances (3) / Athlétisme (2) / Survie (2) / Observation (3) Vocation Marchand Professionnel (max : 10) : Alchimie (5) / Antiquités (3) / Artisanat (4) : charpenterie / Astromancie (3) / Conduite d’attelage (5) / Diplomatie (3) / Empathie (6) / Étiquette (4) : la rue / Évaluation (3) / Soins des animaux (4) / Tromperie (6) Ordre Magique : Arcanomancie. Mode Illusion (3) / Mode Conjuration (3) 50

Course/Fuite 40 m/rd

Km/h 12

Talents et inconvénients de peuple : Utilisateur de magie Avantages : Formation spécifique : Alchimie Désavantages : Hors caste équipement : cape et robes de couleurs vives rapiécées, sacoche, 5 assortiments de poudres alchimiques, 5 potions (au choix), grimoire de voyage, matériel d’alchimiste, assortiments de babioles et curiosités, chariot. Protection : vêtements (IP 1) Arme : bâton (ID 6) Fortune : Pentacles et biens divers (valeur 50 lumens). Compagnons : deux équs (Griserobe)


TERRORISTE TANASIENNE Les Korésiens se pensent en sécurité parce que les Tanasiens, comme vous, ne sont plus une menace pour leur tolérance maladive et leur ignorance des anciennes traditions. Ils sont égarés et vous et vos collègues vous battez pour restaurer les anciennes lois, rigides mais justes, conservées par vos ancêtres et que ces modérés arrogants ont abandonnées. Initiée dès le plus jeune âge au sein de votre société secrète, vous avez été entraînée à la subtile guerre de la terreur contre les modérés autoproclamés, ceux qui ont banni les Tanasiens consécutivement au coup d’État manqué de 603. Toute votre vie, vous avez été élevée dans l’idée que les Tanasiens sont les véritables dirigeants et que le conservatisme est la seule vraie voie. Du sabotage des bâtiments essentiels à la vie de la cité de Cymril jusqu’à l’assassinat et l’intimidation des plus grandes figures korésiennes, vous frappez les libéraux dès que l’occasion se présente. Vous rencontrez les vôtres en secret, planifiez et complotez des mois entiers avant chaque mission. Certes, vous laissez les Korésiens sans méfiance errer dans leur déviance, mais vous vous efforcez de leur montrer leurs erreurs en vivant parmi eux comme n’importe quel autre citoyen.

TERRORISTE TANASIENNE Peuple

FOR

Cymrilien Taille 2m

0 Poids 65 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,6 m

Gabarit S

DEX CON CHA 2

Peau Vert pâle

0

0

Yeux Dorés

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

3

1

3

3

25

Cheveux Vert pâle

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 1m

Longueur avec élan 5m

Compétences d’origine : Art (3) : broderie / Cultures (5) : cymrilien / Commerce (3) Langues : Haut talislan (10) / Bas talislan (5) / Signe : assassin (3) Vocation Assassin Expert (max : 15) : Armes courtes (5) / Assassinat (7) / Combat à mains nues (3) / Discrétion (5) / Empathie (3) / Étiquette (3) : crime, aristocratie / Intimidation (3) / Observation (3) / Systèmes de sécurité (3) / Sabotage (5) / Tromperie (3) Ordre Magique : Arcanomancie. Mode Malédiction (2) / Mode Défense (2) / Mode Révélation (2)

Âge Peuple Origine 25 ans Cymrilien (Tanasien) Cymril Course/Fuite 40 m/rd

Km/h 12

Talents et inconvénients de peuple : Utilisateur de magie Avantages : Inexpressif / Réflexes éclairs / Volonté de fer Désavantages : Sombre secret équipement : cape à col montant colorée, vêtements multicolores, bottes de cuir teintes, grimoire de voyage (reliure cuir), sacoche, attirail de pose de pièges. Protection : vêtements (IP 1) Armes : dague (ID 4), portée bout portant 3 m, courte 5 m, longue 10 m, extrême 15 m, garrot (ID 6) Fortune : 6 pentacles d’or (valeur de 30 lumens)

51


GNOME FILLE DE TERRA La foi en Terra vous réchauffe, vous remplit d’espoir et de sécurité. Vous vous réjouissez d’être une enfant de la Mère. Vous ressentez son amour partout autour de vous et savez que si tous ses enfants lui ouvraient leur cœur, le mal pourrait disparaître. Elle a donné beaucoup d’ellemême à ses enfants et n’attend rien en retour, mais seuls les plus orgueilleux et les plus ignorants peuvent tourner le dos à ses mains nourricières. Malheureusement, ils sont nombreux à oublier l’affection de la Mère, certains même abusent ouvertement d’elle, l’empoisonnent avec leur gâchis et leurs déprédations. Bien qu’elle aime toujours les plus cruels de ses enfants, c’est à vous, enfant respectueux, de leur faire comprendre la souffrance qu’ils imposent à la Mère. En lui causant du tort, ils s’en causent aussi. Ils doivent apprendre que s’ils persistent dans cette voie et continuent à abuser de ses Dons, ils devront affronter un monde exempt de sa présence : une terre sans moyen de subsistance et sans beauté. Vous avez quitté la chaleur et la sécurité de votre foyer, au cœur de la terre, pour voyager à la surface afin de répandre sa parole pleine de compassion et pour tenter de soigner ses blessures. Le monde sous les soleils vous paraît étrange, mais vous savez que vous pouvez affronter tous les dangers tant que Terra guide vos pas. Elle vous accompagne aussi sûrement que la terre est toujours sous vos pieds.

GNOME FILLE DE TERRA Peuple

FOR

Gnome

0

Taille 0,97 m

Poids 41 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,3 m

Gabarit M

DEX CON CHA

Peau Brune

1

4

1

Yeux Gris

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

0

0

1

2

4

12

Cheveux Noirs

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 0,5 m

Longueur avec élan 3m

Compétences d’origine : Art (3) : arrangement cristallin, chant / Cultures (5) : gnome / Agriculture (6) : cristal / Escalade (3) Langues : Durnese (10) / Bas talislan (5) Vocation Mystique Expert (max : 15) : Diplomatie (4) / Discours (3) / Doctrines (5) / Empathie (4) / Étiquette (3) : clergé de Terra / Géographie (3) / Médecine (4) / Naturalisme (3) / Observation (3) Ordre Magique : Cristallomancie. Mode Défense (5) / Mode Soins (5) / Mode Influence (5)

52

Âge 15 ans Course/Fuite 40 m/rd

Peuple Gnome

Origine Durne Km/h 12

Talents et inconvénients de peuple : Vision nocturne / Affinité : Escalade Avantages : Utilisateur de magie / Réseau d’informateurs : clergé de Terra Désavantages : Résonance néfaste équipement : robe et cape, sandales, sacoche, ceinture de végétation entrelacée, lunettes d’ambre (contre l’éclat des soleils), pendant d’éméralite, 3 cristaux enchantés des Modes Soins, Défense et Influence (valeur : 8 carats chacun), flasque de bière de champignon. Protection : vêtements (IP 1) Fortune : cristaux divers (valeur 25 lumens)


PROTECTEUR GNOME Vous avez passé l’essentiel de votre vie à voyager à travers le réseau des galeries souterraines, comme il est de coutume pour votre peuple. Néanmoins, une partie du réseau est composée de galeries inconnues de votre peuple et c’est votre mission de les explorer. Il y a deux générations, les Gnomes n’avaient pas besoin de ces cartes et vous voyagiez rarement hors de Durne. Mais les Subterranoïdes sont devenus réalité et les Satadas ont migré depuis l’ouest. Outre ces menaces, le réseau est crucial pour la Confédération, et les caravanes en partance pour les Sept Royaumes sont désormais fréquentes. Votre peuple revient sous «les feux de la rampe» de l’Histoire et ces feux, comme ceux des soleils, vous éblouissent. Mais votre foi en Terra et en vous-même vous protège de l’inquiétude que suscite tout ce changement, tout comme vos lunettes d’ambre vous protègent contre la lueur des soleils. Vous affrontez votre peur en voyageant à la surface, pour trouver votre place parmi les autres peuples. Leurs lits ne sont pas aussi confortables que vos couches moussues, ils ne connaissent rien à l’art culinaire des champignons et la modestie semble être une vertu qui leur est inconnue. Cependant, il y a du bon chez chacun et vous vous efforcez toujours de découvrir cette marque de Terra sur leur âme. Vous faites désormais partie de leur monde et vous êtes, discrètement, fier de vos origines.

PROTECTEUR GNOME Peuple

FOR

Gnome

1

Taille 1,10 m

Poids 50 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,3 m

Gabarit M

DEX CON CHA

Peau Brune

1

4

1

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

0

-1

4

2

16

Yeux Cheveux Âge Bruns Noirs poivre et sel 50 ans

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 0,5 m

Longueur avec élan 3m

Compétences d’origine : Art (3) : sculpture / Cultures (5) : gnome / Artisanat (5) : mine, armurerie / Escalade (6) Langues : Durnèse (10) / Bas talislan (5) Vocation Arpenteur Adepte (max : 7) : Athlétisme (3) / Cartographie (4) / Combat à mains nues (3) / Discrétion (4) / Garde (3) / Géographie (3) / Survie (3) / Pister (4) / Observation (3) Vocation Combattant Compagnon (max : 5) : Armes à projectiles (5) / Armes longues (5) / Tactiques (5) Talents et inconvénients de peuple : Affinité : Escalade

Course/Fuite 40 m/rd

Peuple Gnome

Origine Durne Km/h 12

/ Illettré / Vision nocturne Avantages : Baroudeur / Sixième Sens Désavantages : Incapable de mentir / Faible : bière de champignon équipement : cape de voyage, lunettes d’ambre., sacoche avec 20 balles de frondes, 2 fioles de sève de Vomitoo, 2 fioles remplies de Fungus orangé, flasque de bière de champignon. Protection : tabard de cuir (IP 2), armure d’écaille gnome (IP 5) Armes : lame de cristal (ID 6) / fronde (ID 4) portée bout portant 5 m, courte 10 m, longue 20 m, extrême 30 m ; 1 action/tirer et recharger Fortune : cristaux de toutes sortes (valeur 50 lumens)

53


MAGETRAPPES KASMIRAN Votre famille est l’un des onze clans des Tours Scellées de Kasir. Elle fabrique les mécanismes qui protègent les richesses de votre peuple depuis le temps où vous étiez des nomades. Génération après génération, votre art s’est affiné. À travers tout le continent, le sceau de votre famille a suffi à détourner les voleurs ; les mécanismes que vous laissiez dissimulés ont eu des effets plus directs. Même les Yassans respectent votre art. Les étrangers vous appellent magetrappes, mais ils ne saisissent pas la subtilité de votre profession et l’étendue de vos capacités. Vous êtes un mage et un artificier spécialiste des «surprises» mécaniques. Mais vous êtes également un ingénieur, un serrurier, un homme d’affaires et un politicien. La Loi est une mécanique que vous maîtrisez parfaitement et l’art de manipuler les mots vous convient à merveille. Quand il vous arrive de déceler des défaillances dans un système de sécurité, vous êtes pire qu’un collectionneur sindaran. Votre spécialité c’est l’acquisition de monnaie et vous la protégez, contre les voleurs mais aussi contre le gaspillage. Lorsque les affaires vous appellent loin de Kasmir, vous êtes ennuyé par les incitations au vol et la négligence des autres peuples. En ce qui concerne les lumens, vous avez découvert que vous aviez toujours le dessus dans les échanges avec les étrangers. .

MAGETRAPPES KASMIRAN Peuple

FOR

Kasmiran Taille 1,41 m

0 Poids 42 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,5 m

DEX CON CHA 2

0

-1

Gabarit Peau Yeux P Brun sombre Noirs

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

3

2

1

5

15

Cheveux Gris

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 0,75 m

Longueur avec élan 4m

Compétences d’origine : Cultures (5) : kasmiran. Commerce (6) / Évaluation (3) / Finances (3) / Lois (3) / Serrures (7) Langues : Bas talislan (10) / Nomadique (10) Vocation Malandrin Compagnon (max : 5) : Bâtons/lances (5) / Sabotage (3) / Observation (5) / Systèmes de sécurité (5) Vocation Mage Adepte (max : 7) : Analyse arcanique (3) / Ingénierie (7) : systèmes de sécurité Ordre Magique : Cryptomancie. Mode Révélation (5) / Mode Défense (5) / Deux Modes à (5) au choix

54

Âge 50 ans Course/Fuite 40 m/rd

Peuple Kasmiran

Origine Kasmir

Km/h 12

Avantages : Richesse / Réflexes éclairs / Sang-froid. Utilisateur de magie / Spécialisation d’Ingénierie (système de sécurité) Désavantages : Suspicieux / Régime alimentaire strict / Frêle / Repoussant équipement : manteau à capuchon, longue robe, babouches, bourse dissimulée, passe-partout, attirail de pose de piège, attirail de serrurier, grimoire de voyage (reliure fer, serrure et fermoir en acier - verrouillée, DIF -5 pour crocheter), outils de cambrioleur, craie, encres, parchemins, plumes d’oie, sacoche. Protection : vêtements (IP 1) Armes : bâton-lame (ID 8) Fortune : 200 pentacles d’or (valeur 1 000 lumens)


USURIER KASMIRAN Les Djaffirs vous appellent «tu-beshal», les suceurs de sang. Ils ne vous ont jamais compris, même dans les temps anciens. Ils aiment vivre dangereusement, vous êtes un peuple prudent. Ils suivent les lois des autres peuples quand ils le veulent, vous êtes méticuleux au point de suivre un contrat à la lettre. C’est ainsi que vont les choses au Kasmir. Cela ne vous dérange pas que l’on vous considère comme un avare. C’est même le plus grand compliment que puisse vous faire une relation d’affaire. Cela signifie que vous êtes doué pour ce que vous faites. Vous êtes un Usurier, chargé de la protection de la fortune de votre famille. Vous la soignez comme d’autres s’occupent de soigner les maladies ou entretiennent les palmiers du désert. Vous l’aidez à grandir et cela vous renforce tous deux. Vous estimez où et quand il convient de l’investir pour la faire fructifier. Au besoin, vous participerez au suivi sur le terrain de la bonne marche des investissements des biens de votre famille. La qualité de votre travail est jugée par les anciens de votre famille et, si vous parvenez à enrichir la fortune des vôtres, vous savez qu’ils vous en seront reconnaissants.

USURIER KASMIRAN Peuple

FOR

Kasmiran Taille 1,50 m

0 Poids 48 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,5 m

DEX CON CHA 1

0

-1

Gabarit Peau Yeux P Brun sombre Noirs

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

2

3

1

3

20

Cheveux Bruns

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 0,75 m

Longueur avec élan 4m

Compétences d’origine : Cultures (5) : kasmiran, cymrilien, djaffir / Commerce (5) / Évaluation (3) / Finances (7) / Lois (5) / Serrures (5) Langues : Bas talislan (10) / Nomadique (10) Vocation Marchand Professionnel (max : 10) : Antiquités (2) / Armes à projectiles (3) / Bâtons/lances (3) / Diplomatie (4) / Empathie (5) / Étiquette (3) : marchand / Intendance (5) / Recherches (3) Vocation Archonte Initié (max : 3) : Commandement (3) / Observation (3) / Tromperie (3)

Âge 55 ans Course/Fuite 40 m/rd

Peuple Kasmiran

Origine Kasmir

Km/h 12

Avantages : Richesse (4) / Propriété (2) / Refuge (5). Désavantages : Répugnant / Faible : argent (2) / Insensible (3) équipement : manteau à capuchon, longue robe, babouches, bourse dissimulée, passe-partout, attirail de serrurier, sacoche. Protection : vêtements (IP 1) Armes : bâton-lame (ID 8) / lance-couteaux (ID 3) portée bout portant 1 m, courte 3 m, longue 7 m, extrême 10 m ; 1 action/tir ; 1 rd pour recharger Fortune : 400 pentacles d’or (valeur 2 000 lumens)

55


CHASSEUR DE RELIQUES SINDARAN Il y a deux aspects à considérer pour vous comprendre : vous êtes bi-encéphale et vous êtes collectionneur. La première qualité vous confère les capacités intellectuelles qui vous distinguent des autres espèces ; vous plaignez les mono-encéphales pour leur faiblesse et leur besoin de sommeil, bien que vous admiriez ce qu’ils sont capables d’accomplir avec ces handicaps. La seconde qualité fixe vos objectifs dans cette existence. L’alchimie, l’artisanat ne sont que des tâches courantes assurant les nécessités matérielles. Les manipulations politiques, la stratégie et l’étude peuvent offrir des défis intéressants mais de telles occupations ne sont que des moyens dans le processus d’acquisition. Depuis vos premières années, vos préoccupations de collectionneur sont au centre de vos méditations. Vous partagez avec les vôtres une passion pour le skoryx, cette boisson stimulante, et pour la maîtrise du Trivarian, qui mesure votre développement cérébral. Compléter votre collection demeure la plus forte tendance. Elle vous mène régulièrement vers d’obscures destinations en compagnie de personnes qui ne comprendront jamais vos obsessions. Malgrès leurs protestations, vous n’avez toujours pas trouvé de raisons de les leur expliquer.

SINDARAN CHASSEUR Peuple

FOR

Sindaran Taille 2,40 m

0 Poids 110 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,7 m

DEX CON CHA

Gabarit G

Peau Sable

0

1

0

Yeux Noirs

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

0

4

9

3

na

19

Cheveux Sans

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 1,25 m

Âge 30 ans Course/Fuite 40 m/rd

Peuple Sindaran

Origine Sindar Km/h 10

Avantages : Richesse / Savant / Mémoire eidétique Désavantages : Antipathie : animaux / Faible : skoryx. / Vulnérabilité : énergie arcanique

Longueur avec élan 6m

Compétences d’origine : Artisanat (3) : brasserie / Compétence de collection : Antiquités (7) : période au choix (7) / Cultures (5) : sindaran, cymrilien, kasmiran / Déduction (3) / Trivarian (3) Langues : Bas talislan (10) / Haut talislan (10) Vocation Arpenteur Compagnon (max : 5) : Armes à projectiles (3) / Athlétisme (3) / Bâtons/lances (3) / Combat à mains nues (3) / Équitation (3) / Observation (3) / Survie (3) Vocation érudit Adepte (max : 7) : Analyse arcanique (3) / Astromancie (3) / Connaissance des arcanes (4) / Cryptographie (3) / Discours (3) / Histoire (4) / Recherches (4) Talents et inconvénients de peuple : Bi-encéphalie / Inapte à la magie 56

équipement : sandales renforcées, caftan (femme) ou pagne (homme), boucles d’oreilles et collier en argent (valeur : 10 lumens), bracelets de poignets et de chevilles, sacoche de ceinture, cape de voyage, 10 fioles de verre ambré contenant différentes poudres alchimiques (au choix), jeu de Trivarian, matériel d’alchimiste, 3 ouvrages de référence d’Antiquités, 3 ouvrages traitant de Connaissance des arcanes, 3 ouvrages de référence d’Histoire. Protection : vêtements (IP 1) Armes : bâton d’alchimie (IP 4 en cas d’utilisation comme arme contondante), contient 5 munitions, portée bout portant 1 m, courte 3 m, longue 7 m, extrême 10 m ; 1 action/tir ; 1 rd/munition rechargée Fortune : Monnaies diverses (valeur 1 000 lumens). Compagnon : Équs (Griserobe)


EFFECTUATRICE SINDARANE Vous appartenez à l’espèce la plus intelligente de Talislanta et votre profession est de comprendre les mystères, de percer les secrets. Personne n’est plus adapté à cette fonction. Alors que votre peau était encore translucide, vous appreniez déjà à rassembler les pièces d’un puzzle et vos jouets laisseraient dans l’incompréhension les adultes des autres peuples. À l’âge de dix ans vous avez décidé de suivre l’entraînement des membres de l’Ordre de la Mesa. Vous avez été formée à Nankar où, sous la tutelle de quatre Nadirs effectuateurs, vous avez été entraînée à anticiper les effractions de tout ordre. Il est de mener vos enquêtes au détriment de votre désir de compléter votre collection. Mais une des premières leçons qu’enseigne l’Ordre est la capacité à résister à la tentation et à la corruption. Vous essayez d’élucider des énigmes inhabituelles : la véracité des récits mythologiques et pseudo-historiques des autres humanoïdes et d’identifier dans ces récits la localisation d’artefacts d’avant le Grand Désastre. Vos recherches vous ont convaincu qu’elles allaient aboutir sur la découverte de secrets capables de surprendre audelà de votre compréhension.

EFFECTUATRICE SINDARANE Peuple

FOR

Sindaran Taille 2,39 m

0 Poids 92 kg

Escalade 2 m/rd

Hauteur 0,7 m

DEX CON CHA

Gabarit G

Peau Sable

0

1

0

Yeux Noirs

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

1

4

8

4

na

19

Cheveux Sans

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 10 m/rd 20 m/rd SAUTS Longueur 1,25 m

Longueur avec élan 6m

Compétences d’origine : Artisanat (3) : orfèvrerie / Cultures (5) : sindaran Vocation Archonte Adepte (max : 7) : Armes à projectiles (5) / Cryptographie (3) / Diplomatie (1) / Empathie (5) / Étiquette (3) : la rue / Histoire (3) / Interrogatoire (5) / Lois (3) / Observation (5) / Tromperie (5) Langues : Bas talislan (10) / Haut talislan (10) Vocation Arpenteur Compagnon (max : 5) : Armes longues (3) / Athlétisme (2) / Bâtons/lances (2) / Discrétion (4) / Escalade (2) / Garde (3) / Pistage (2) Talents et inconvénients de peuple : Bi-encéphalie / Inapte à la magie Avantages : Enseignement d’un maître Archonte / Fonction d’effectuateur / Membre : Ordre de la Mesa /

Âge 30 ans Course/Fuite 40 m/rd

Peuple Sindaran

Origine Sindar Km/h 10

Réseau d’informateur : pègre / Richesse Désavantages : Faible : skoryx / Vulnérabilité : énergie arcanique / Obsession : collection / Ennemi : criminel en fuite équipement : sandales renforcées, caftan (femme) ou pagne (homme), boucles d’oreilles et collier en argent (valeur : 10 lumens), bracelets de poignets et de chevilles, sacoche de ceinture, cape de voyage, 10 fioles de verre ambré contenant différentes poudres alchimiques (au choix), jeu de Trivarian. Protection : vêtements (IP 1) Armes : épée longue (ID 8) / bâton d’alchimie (IP 4 en cas d'utilisation comme arme contondante), contient 5 munitions, portée bout portant 1 m, courte 3 m, longue 7 m, extrême 10 m ; 1 action/tir ; 1 rd/munition rechargée Fortune : 110 pentacles d’or (valeur 550 lumens)

57


MERCENAIRE AFFRANCHI Vous êtes un Affranchi et votre vie est dédiée à l’art de la guerre. C’est pour cette raison que votre peuple a choisi Taz comme terre d’élection. Les jungles et les marais conviennent parfaitement à votre mode de vie, car les créatures des marais vous obligent à garder vos sens en éveil et à exercer vos compétences martiales. Cependant vous avez quitté votre caserne natale lorsque vous avez atteint l’âge adulte (huit ans) pour vous engager dans la Légion des Sept Royaumes. C’est l’aspiration naturelle de tout Affranchi de protéger sa nation et ses alliés. Vous avez combattu vaillamment et avec honneur et mérité vos tatouages d’honneur et de mérite. Vous maniez avec talent la claymore et la Garde. De nouveaux défis vous attendent, comme soldat de l’armée de la Confédération, alors que les menaces de guerre grandissent aux frontières des royaumes et à travers le continent. Les autres peuples vous jugent téméraire, mais vous comprenez la guerre bien mieux qu’eux. Vous êtes certain de la victoire des votres. Pour vous les conflits sont sources d’honneur, de gloire, de blessures et de mort. Mais qu’importe, du moment que les Affranchis triomphent.

MERCENAIRE AFFRANCHI Peuple

FOR

Affranchi Taille 2,10 m

3 Poids 110 kg

Escalade 3 m/rd

Hauteur 1m

DEX CON CHA 3

3

0

Gabarit Peau Yeux G Tatouages multicolores Bleus

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

0

3

-3

8

na

35

Cheveux Sans

ALLURE DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 12 m/rd 24 m/rd SAUT Longueur 1,85 m

Âge 31 ans Course/Fuite 48 m/rd

Peuple Affranchi

Origine Taz

Km/h 14

Membre : Légion / Réseau d’informateurs : Légion / Résistance : fatigue / Volonté de fer. Désavantages : Haine : Imriens / Illettré / Voix menaçante / Incapable de mentir.

Longueur avec élan 9m

Compétences d’origine : Art (3) : tatouage / Athlétisme (5) / Combat à mains nues (6) / Cultures (5) : affranchi / Survie (3) / Style : lutte tazienne / Tactiques (5) Langues : Bas talislan (10) / Lecture des tatouages affranchis (10) / Signe : combattant (3) Vocation Combattant Expert (max : 15) : Armes à projectiles (3) / Armes lourdes (6) / Armes longues (4) / Artisanat (4) : armurerie / Commandement (4) / Garde (4) / Intimidation (3) / Équitation (6) / Escalade (2) / Étiquette (1) : combattant / Médecine (1) / Natation (1) / Soins des animaux (1) / Style : combat à l’arme lourde.

équipement : Vêtements de voyageur en toile épaisse, sandales de marche, flasque d’eau de feu tazienne, selle de monte, sac à dos, couverture, gamelle, rations de voyage (1 semaine), carquois avec 20 carreaux. Protection: veste de cuir (IP 2) / garde partielle/complète (IP 2/5) Armes : claymore (ID 10) / garde (ID 4) / arbalète lourde (ID 8) portée bout portant 10 m, courte 50 m, longue 100 m, extrême 200 m ; 1 action/tir ; 2 rd pour recharger Fortune : 10 pentacles d’or (valeur 50 lumens) Compagnon : lézard onagre.

Talents et inconvénients de peuple : Affinité : Tactiques / Immunité : peur / Inapte à la magie. Avantages : Enseignement d’un maître Combattant / 58


MéDECIN DE GUERRE AFFRANCHIE En tant qu’Affranchie, vous n’êtes pas étrangère à la guerre et vous ne craignez pas les inévitables blessures qui vous attendent sur le champ de bataille. Néanmoins, il faut bien que quelqu’un s’occupe des blessés, les remette sur pied pour pouvoir se battre à nouveau et éviter d’être capturés : un destin synonyme d’esclavage, l’abomination ultime pour votre peuple. Vous vous déplacez rapidement au milieu des combats, à la recherche des alliés blessés pour les ramener au camp ou les soigner sur place. Vous évitez autant que possible d’être engagée vous-même dans un combat ou d’être blessée, ce qui vous empêcherait d’accomplir votre mission. Travaillant rapidement, vous remettez sur pied ceux qui peuvent l’être en vous défendant des agresseurs éventuels et vous administrez une mort rapide à ceux que votre médecine ne peut soigner. Vous avez sauvé bien des vies, permettant à vos camarades de combattre encore, comme le veut l’éducation des Affranchis, les amenant, vous et eux, vers davantage d’honneur et de gloire. Vous avez joué votre rôle dans les victoires de votre peuple et vous comprenez fort bien que la guerre n’est pas juste une valse de la mort, mais aussi de la vie.

MéDECIN AFFRANCHIE Peuple

FOR

Affranchi Taille 2m

3 Poids 100 kg

Escalade 3 m/rd

Hauteur 1m

DEX CON CHA 3

3

0

Gabarit Peau Yeux G Tatouages multicolores Bleus

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

0

3

-3

8

na

35

Cheveux Sans

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 12 m/rd 24 m/rd SAUTS Longueur 1,85 m

Longueur avec élan 9m

Compétences d’origine : Athlétisme (3) / Combat à mains nues (5) / Cultures (5) : affranchi / Survie (3) / Style : lutte tazienne / Tactiques (5) Langues : Bas talislan (10) / Lecture des tatouages affranchis (10) / Signe : combattant (1) Vocation Combattant Expert (max : 15) : Armes longues (4) / Armes lourdes (2) / Bouclier (4) / Empathie (4) / Équitation (2) / Escalade (2) / Étiquette (1) : combattant / Intendance (1) : camp militaire / Médecine (7) / Natation (2) / Observation (4) / Soins des animaux (2) / Style : combat au bouclier

Âge 20 ans Course/Fuite 48 m/rd

Peuple Affranchi

Origine Taz

Km/h 14

Talents et inconvénients de peuple : Immunité : peur / Affinité : Tactiques / Inapte à la magie Avantages : Volonté de fer / Réflexes éclairs Désavantages : Faible : eau de feu tazienne / Borgne. équipement : vêtements de voyageur en toile épaisse, sandales de marche, flasque d’eau de feu tazienne, selle de monte, sac à dos, couverture, gamelle, rations de voyage (1 semaine), sacoche de cuir, matériel de premiers secours. Protection : veste de cuir (IP 2) / garde partielle/complète (IP 2/5) / bouclier de fer noir (IP +1) Armes : claymore (ID 10) / garde (ID 4) / épée longue (ID 8) Fortune : 10 pentacles d’or (valeur 50 lumens) Compagnon : lézard onagre

59


éCLAIREUR AéRIADE bLEU Vous considérez que vous êtes encore comme un oiseau de proie, un parent des Gryphes et des faucons, l’un des vrais enfants des Aériades. Cela vous irrite d’avoir à porter des bracelets enchantés pour vous maintenir dans les airs et d’avoir à en remercier les Cymriliens. C’est votre compétence qui fait de vous une créature volante gracieuse, votre acuité qui vous permet de transpercer vos proies à l’aide de vos armes. Vous aimez la chasse parce que c’est dans votre sang. Vous aimez les forêts de Vardune et vous les surveillez depuis le ciel. Les Verts comprennent, même s’ils suivent une autre voie. Les Affranchis aussi comprennent, mais les autres vous considèrent agressif. Ils n’apprécient pas les insectes juteux ni la finesse du vin de sève. C’est le problème hors de Vardune, rien n’est réellement fait pour vous. Si les autres peuples pouvaient voler, ils ne construiraient pas des demeures qui ressemblent à des cages, mais ils sont vos alliés, même s’ils voient les choses différemment. Ils ont juste de la chance que vous couvriez leurs arrières.

éCLAIREUR AéRIADE bLEU Peuple

FOR

Aériade bleu Taille 1,70 m

0 Poids 50 kg

Escalade 3 m/rd

Vitesse de croisière 28 m/rd Hauteur 0,6m

DEX CON CHA

Gabarit S

4

Peau Bleu

0

0

Yeux Azur

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

4

0

0

5

1

25

Plumage Bleu métallique

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 12 m/rd 24 m/rd VOL

SAUTS Longueur 1m

Âge Peuple Origine 15 ans Aériade bleu Vardune

Course/Fuite 48 m/rd

Km/h 14

Avantages : Objet enchanté : bracelets de lévitation / Vision nocturne / Sensibilité astrale Désavantages : Antinomie : Étiquette / Suspicieux / Inapte à la magie.

Vitesse de pointe 72 m/rd Longueur avec élan 5m

Compétences d’origine : Cultures (5) : aériade / Naturalisme (5) / Pistage (6) / Survie (8) / Vol (5) Langue : Bas talislan (10) Vocation Arpenteur Expert (max : 15) : Armes à projectiles (5) / Armes courtes (3) / Artisanat (2) : archerie / Athlétisme (5) / Astromancie (2) / Combat à mains nues (3) / Discrétion (5) / Garde (5) / Géographie (2) / Lancer (3) / Médecine (1) / Observation (5) / Soins des Animaux (1) Talents et inconvénients de peuple : Vol / Problème d’élocution / Traits aviaires, ailes atrophiées.

60

équipement : tunique courte de toile épaisse, cape de voyage en viridien, bracelets de lévitation, sandales renforcées, sacoche de ceinture, carquois de 5 chargeurs d’arc triple, sacoche contenant 10 dards, gourde de vin de sève, couverture épaisse en viridien, hameçon et fil de pêche, collets, attirail de fabrication d’arcs et flèches, sacoche contenant des herbes médicinales et onguents. Protection : vêtements (IP 1) Armes : lance-dard (ID 3) portée bout portant 5 m, courte 7 m, longue 15 m, extrême 25 m ; 1 action/tir ; 1 action pour recharger / couteau-croissant (ID 3) portée bout portant 5 m, courte 10 m, longue 15 m, extrême 20 m ; 1 action/tir / arc triple (ID 6), portée bout portant 7 m, courte 15 m, longue 25 m, extrême 50 m ; 1 carreau/action ; 1 rd pour recharger. Fortune : 10 pentacles d’or (50 lumens).


bOTANOMANCIEN AéRIADE VERT La Botanomancie n’est pas qu’une compétence à maîtriser mais un mode de vie. Vos professeurs vous ont poussé à voir les reflets du Monde Vert autour de vous. Vous avez passé votre enfance à planer parmi les viridias. Cela est désormais plus difficile en raison du grand changement qui affecte votre peuple. Vous le considérez comme un don. Jadis vous voliez au-dessus des arbres, les utilisant pour vous reposer et vous abriter. Aujourd’hui, vous marchez parmi eux et les comprenez mieux. Vous avez étudié les runes de vos ancêtres et les textes du grand Viridian. Vos études vous ont conduit loin de chez vous. Vos compagnons sont toujours surpris de voir le temps que vous passez le bec dans des ouvrages ou à parler avec les plantes. Vous appréciez beaucoup les discussions académiques avec les Sindarans, l’observation du monde naturel en compagnie des Gnomes et des Muses. Vous êtes toujours heureux de discuter de votre dernier essai d’hybridation. Mais vous avez toujours besoin d’un lieu tranquille, loin du bruit et des gens, où vous immerger dans les senteurs végétales et plonger vos doigts dans la terre meuble. Vos professeurs appelleraient cela «cultiver son moi intérieur». Et vous êtes toujours une jeune pousse.

bOTANOMANCIEN AéRIADE VERT Peuple

FOR

Aériade vert Taille 1,60m

-1 Poids 40kg

Escalade 2 m/rd

Vitesse de croisière 14 m/rd

DEX CON CHA

Gabarit P

2

Peau Verte

-1

0

Yeux Noirs

PER

VOL

INT

IC

IM

PV

3

0

3

1

3

18

Plumage Vert

ALLURES DE DéPLACEMENT Furtif/Nage/Combat Marche/Charge 8 m/rd 16 m/rd VOL

Vitesse de pointe 28 m/rd

Âge 26 ans

Peuple Aériade vert

Course/Fuite 32 m/rd

Origine Vardune

Km/h 10

Ordre Magique : Druidisme. Mode Soins (4) / Mode Révélation (4) / Mode Mouvement (4)

Longueur avec élan 3m

Talents et inconvénients de peuple : Vol / Problème d’élocution / Traits aviaires, ailes atrophiées. Avantages : Affinité : plantes / Canal naturel Désavantages : Accent prononcé / Non violent / Incapable de voler

Compétences d’origine : Agriculture (5) / Botanomancie (8) / Commerce (3) / Cultures (5) : aériade, cymrilien Langues : Bas talislan (10) Vocation Mystique Expert (max : 15) : Artisanat (3) : brasserie / Alchimie (4) / Création de formules (3) / Discours (4) / Doctrines (4) : Créativisme / Étiquette (1) : érudit / Harmonisation (5) / Médecine (1) / Naturalisme (6) / Observation (3) / Recherches (3)

équipement : tunique courte de toile épaisse, cape de voyage en viridien, sandales renforcées, 5 fioles contenant des décoctions à base de plantes (au choix), gourde de vin de sève, sacoche de ceinture, couverture épaisse en viridien, ouvrages de référence sur la Botanomancie, le Naturalisme, l’Alchimie et l’Agriculture, sacoche contenant des herbes médicinales et onguents. Protection : vêtements (IP 1) Fortune : 20 pentacles d’or (valeur 100 lumens)

Hauteur 0,4 m

SAUTS Longueur 0,55 m

61


SYSTÈME DE JEU MéCANIQUES DE JEU

Chaque fois qu’une action est tentée, la procédure suivante s’applique : Le joueur déclare ce que son personnage souhaite faire, le plus précisément possible. Selon le type d’action, le joueur établit le total d’action de son personnage : soit une caractéristique multipliée par deux, soit une caractéristique associée à une compétence. Le Faucheur annonce le Degré de Difficulté (DIF) de l’action. Un DIF représente l’ensemble des conditions favorables ou non à sa résolution (opposition des adversaires, luminosité, nature du terrain, complexité, etc.). Ce DIF est soustrait du total d’action du personnage. Le joueur jette un d20 et additionne le résultat au total d’action du personnage. Cette somme est comparée à la Table universelle de Résolution (TUR) pour interpréter le résultat de l’action (échec critique, échec, succès, etc.). Le Faucheur met en scène le résultat obtenu et ses conséquences diverses.

Ce chapitre contient la description des mécaniques qui simulent et règlent la majorité des situations au cours d’une partie de Talislanta. La première partie de ce chapitre s’intéresse particulièrement à la résolution d’une action relative aux compétences. Les notions de temps en jeu, de mouvement, les interactions sociales, la fatigue, la santé physique et la récupération y sont également abordées. Les règles spécifiques des combats et de la magie sont traitées dans les deux chapitres suivants du livre.

LE TEMPS DANS LE JEU L’écoulement du temps au cours d’une partie de Talislanta est très variable. Ainsi, une journée de chevauchée peut être décrite par le Faucheur par une simple phrase narrative, si rien de spécial ne se produit durant ce voyage.

éTAPE UN : LA DéCLARATION D’INTENTION Avant chaque action, le joueur doit clairement annoncer ce que compte faire son personnage et l’effet qu’il souhaite obtenir. Ainsi, déclarer : «J’attaque le malandrin» n’aura pas le même résultat que «J’attaque le malandrin dans l’intention de l’assommer». Il est recommandé de fournir un maximum d’informations pour permettre au Faucheur d’estimer au mieux la difficulté (ou DIF) de l’action.

En revanche, les situations de stress, notamment les combats, sont des situations rapides, chaotiques et floues. Les actions et les réactions s’enchaînent à grande vitesse, et ne laissent que de vagues souvenirs dans la mémoire des survivants. Dans ces moments de crise, le suivi précis des actions est important. Les joueurs ont besoin de savoir quand leur personnage peut agir et dans quel ordre. C’est ce besoin de cadre précis qui nécessite le recours au round (rd), une unité de temps artificielle de six secondes, séquence suffisante pour que chacun puisse accomplir au minimum une action.

Cette phase de déclaration d’intention vaut pour le joueur, mais aussi pour le Faucheur, qui décrit les actions supposées des personnages qu’il met en scène. Évidemment, certaines déclarations du Faucheur peuvent être fausses.

Il est recommandé au Faucheur d’avoir une vision flexible du temps en jeu et de ne se servir du découpage descriptif de l’action, round par round, que lorsque cela devient nécessaire.

Ex. : s’il met en scène un charlatan vantant son produit miracle aux PJ, il ne l’annoncera pas ainsi, à moins que les personnages ne suspectent quelque chose et ne parviennent à voir clair dans son baratin.

COMMENT AGIR ? éTAPE DEUX : TYPE ET TOTAL D’ACTION

L’ACTION EN RéSUMé

Chacune de ces interactions est soumise pour sa résolution à un test, en fonction de sa nature. Toute résolution d’action comporte une part de hasard, simulée par le jet d’un d20.

Il existe plusieurs façons d’interagir avec son environnement : conclure un marché, remporter un duel, remonter la piste d’un gibier, réaliser un portrait, décrypter un parchemin ancien, etc. Toutes ces interactions des personnages entre eux et avec le monde qui les entoure sont des actions. 62


TEST DE CARACTéRISTIQUES Certaines actions ou réactions ne font appel qu’à des capacités naturelles. Ces tests ne réclament aucun entraînement ou formation spécifique, dans ce cas on établit le total d’action en multipliant la caractéristique appropriée par 2.

SPéCIALISATION Certaines compétences possèdent une spécialisation (Antiquités : Âge Oublié / Cultures : Cymrilien / Art : musique, etc.). Un personnage spécialisé possède la compétence générique au niveau inscrit sur sa fiche. Plus doué dans sa spécialité, il dispose d’un bonus de +3 à son total d’action si la situation s’y prête. Une même compétence peut avoir plusieurs spécialités. En revanche, ne pas disposer de la spécialisation adéquate pour un test est sanctionné par l’application du malus de non-maîtrise.

Ex. : exercice de levage (FOR), réaction immunitaire d’un corps à un virus (CON), capacité à résister à un interrogatoire en règle (VOL), etc. TEST DE COMPéTENCES D’autres actions réclament d’avoir acquis, par l’enseignement et la pratique, des habitudes ou des connaissances. Dans ce cas, la réussite ou l’échec de l’action dépendent de la combinaison entre des capacités naturelles et une formation spécifique. Le total d’action est établi en additionnant une caractéristique directrice et une compétence appropriée.

Ex. : un personnage possède la compétence Étiquette : combattant. Son niveau n’est que de 3. Mais il est spécialisé dans ses rapports avec les guerriers et hommes d’armes. Lors de ses interactions sociales avec eux, son niveau d’Étiquette passe à 6. ACTIONS fAISANT APPEL à PLUSIEURS COMPéTENCES Il peut arriver qu’une action implique plusieurs compétences en même temps (tenter d’escalader discrètement une paroi, porter une attaque en selle, etc.). Dans cette situation, la compétence au niveau le plus faible limite toutes les autres.

Ex. : manipulation d’une arme, utilisation d’un matériel d’alchimiste, connaissance des règles de survie en nature, etc. NON-MAîTRISE / SUbSTITUTION Lors des tests de compétences, c’est la compétence qui importe le plus dans la résolution de l’action. Le personnage est handicapé s’il ne dispose pas de la compétence requise et le total d’action est calculé avec la caractéristique directrice minorée d’un malus de non-maîtrise. Ce malus dépend du groupe de compétences dont la compétence qui fait défaut est issue. Le Faucheur peut décider de diminuer le DIF de nonmaîtrise si le personnage dispose d’une compétence approchante.

Comme d’habitude en cas de test de compétences, le total d’action s’obtient en additionnant la compétence à sa caractéristique directrice. Le malus de non-maîtrise est éventuellement appliqué. Lors de l’interprétation du résultat (p. 65), la partie de l’action qui échoue sur un succès partiel est celle qui dépend de la compétence limitative. Ex. : un PJ dispose de la compétence Escalade à 6 mais sa Discrétion n’est que de 4. Il effectue son total d’action avec un niveau de compétence de 4. Si le test est un succès, il réussit à franchir la paroi discrètement. Avec un succès partiel, il franchira la paroi, mais pas sans éviter de faire glisser des cailloux signalant sa position.

Ex. : un personnage impliqué dans une bagarre de taverne souhaite ajuster une manchette à un des clients, mais il ne dispose pas de la compétence Combat à mains nues. Son total d’action est donc égal à son IC (caractéristique directrice) -3 (malus de non-maîtrise du groupe GÉNÉRAL).

éTAPE TROIS : LE DEGRé DE DIffICULTé (DIf)

MALUS DE NON-MAîTRISE Groupe de compétences GÉNÉRAL

-3

ARTISTIQUE, EXTÉRIEUR, LINGUISTIQUE, MALANDRINS, MARTIAL, PROFESSIONNEL

-5

ACADÉMIQUE

-10

MAGIQUE

Toutes les actions ne sont pas aussi évidentes ou complexes à réaliser. Soulever un poids de 25 kg et le porter sur 50 m n’est pas une tâche insurmontable. Transporter 100 kg sur 50 m, même s’il s’agit d’un même type d’action, ne représente pourtant pas la même épreuve.

Malus de non-maîtrise

En fonction de la simplicité ou de la complexité de l’action, le Faucheur peut ou non demander un test. Les actions les plus routinières n’en réclameront pas. En revanche, celles dont le résultat n’est pas acquis d’avance y seront sûrement soumises. Pour simuler les différences de difficulté entre chaque action, le total d’action est diminué d’un degré de difficulté (DIF) annoncé au préalable par le Faucheur.

Impossible 63


DIf CIRCONSTANCIEL DIf 1-2

Qualité Malaisé

Luminosité Torche

Milieu Rocailles, bois, collines

Conditions climatiques Pluie, vents

3-4

Complexe

Nuit dégagée brouillard feu de camp

Forêt dense

Orages pluie battante vents violents

5-6

Difficile

Nuit noire, brouillard épai, lumière resplendissante

Mesas milieux semi-arides marais

Neige abondante grêle

Durne Grande Route Souterraine lumière éblouissante

Toundra jungles hauts plateaux

Tempêtes, inondation

11-15 Extrême

Cavernes, lumière aveuglante

Déserts, banquises, collines volcaniques

Aberrations climatiques

16-20 Héroïque

Abyssal (fond marin, centre de la terre)

Haute montagne

Vent de sable blizzard, moussons

21 + Légendaire

Espace entre les plans

Milieux non naturels

Cataclysme (ouragans, séismes, éruptions)

7-10 Très difficile

Trois grands types de DIF peuvent se présenter au moment d’une action. En règle générale, les DIF des différents types s’additionnent entre eux.

Ce DIF est basé sur le total d’action de l’opposant. Dans le cas des créatures, c’est le Niveau de Capacité (p. 240) qui est employé.

DIf CIRCONSTANCIEL Ce type de DIF représente les handicaps inhérents aux conditions dans lesquelles une action est tentée. Généralement, il s’agit d’un modificateur allant de +10 (tâche routinière) à -20 (handicap légendaire). Les actions réellement faciles sont assorties d’un bonus et les plus ardues d’un malus.

Ex. : un personnage utilise sa compétence de Pistage pour tenter de retrouver un fuyard en pleine forêt. En additionnant la caractéristique appropriée (PER 4) et sa compétence (Pistage 6), il obtient un total de 10. La nature du sol, une roche dure, lui offre peu d’indices (DIF -5). La «proie» du personnage est un Arpenteur compétent qui prend soin de couvrir ses traces et de brouiller sa piste. Outre le DIF circonstanciel (dû au terrain), le personnage se retrouve également confronté à un DIF d’opposition. Le Faucheur estime que c’est la DEX et le niveau de Pistage de la «proie» qui fixera ce DIF, soit 1 de la DEX et 5 de sa compétence, pour un total de 6. Le total d’action du personnage est donc de 10 moins 11 (DIF total), pour un total de -1.

Les facteurs de DIF circonstanciels sont souvent liés à la luminosité du lieu de l’action (difficile de trouver un objet dans un couloir obscur ou de combattre de nuit), aux conditions climatiques (une pluie battante gêne considérablement les archers), au type de terrain (un sol boueux est une plaie pour un cavalier mais fera la joie d’un pisteur). Le tableau ci-dessus propose une évaluation de différents DIF circonstanciels fréquents. DIf D’INCANTATION Ce type de DIF est réservé à l’usage de la magie. Il est développé en détail dans le chapitre Magie du livre. En général, ce DIF est égal à la puissance de l’effet magique souhaité par le personnage.

OPPOSITION ACTIVE Dans la majorité des affrontements (verbaux, physiques, magiques, etc.), un personnage ou une créature impose un DIF d’opposition passive. Mais il peut estimer qu’une réponse plus active s’impose. On parle alors d’opposition active. Cette situation peut se produire dans deux cas :

DIf D’OPPOSITION Ce type de DIF est applicable à la résolution d’une action, il mesure la difficulté inhérente à l’opposition passive d’une personne ou d’une créature à l’action tentée.

- Opposition active suite à un succès partiel : lors de l’utilisation d’une compétence contre des individus ou des créatures (pas contre des objets ou des éléments inanimés), si le personnage obtient un succès 64


Ex. : au cours d’une discussion, deux personnages s’efforcent respectivement de faire prévaloir leur opinion sur un sujet. Ils sont en opposition directe et effectuent donc le calcul de leur total d’action (CHA + Discours) auquel s’applique le DIF d’opposition de leur adversaire. Chacun effectue ensuite son test. L’un obtient un succès partiel et l’autre un succès. Celui ayant obtenu le succès parvient donc à imposer son point de vue.

éTAPE QUATRE : RéSOLUTION D’ACTION Toute action comporte une part de hasard dans sa résolution. Même si la probabilité d’échec ou de réussite d’une action est ridicule, ce facteur hasardeux est toujours présent. Cet élément est simulé lors de la résolution d’une action par le jet d’un d20. Le résultat de ce tirage est ajouté au total d’action du personnage défini précédemment et reporté sur la TUR, permettant de lire la conclusion de l’action. Certaines compétences, les résultats des attaques et les tests d’incantation sont sujets à des interprétations particulières dans les situations d’échec critique, succès partiel, succès critique, voire héroïque, qui sont traitées dans les chapitres correspondants ou listées dans la description de la compétence.

partiel, il donne l’opportunité d’une opposition active, le plus souvent à son corps défendant. Dans ces situations, le Faucheur estime si oui ou non il convient d’effectuer un test d’opposition.

TAbLE UNIVERSELLE DE RéSOLUTION (TUR)

Ex. : un succès partiel sur un test de Soins des animaux pour dompter un animal sauvage autorise celui-ci à effectuer un test de VOL pour contrer la tentative du dompteur ; un succès partiel sur un test de Discours lors d’un plaidoyer en justice autorise l’avocat de la partie adverse à effectuer un test de CHA + Droit pour contester ledit plaidoyer, etc.

Total obtenu 0 et moins 1à5 6 à 10 11 à 15 16 à 22 23 et +

- Opposition active volontaire : ce cas n’intervient que si un personnage annonce son intention de s’opposer activement à un autre. La situation la plus fréquente d’opposition active de cette nature se produit en combat, lorsqu’un personnage choisit de parer ou d’esquiver une attaque le prenant pour cible. Les deux adversaires établissent alors leur total d’action normalement : caractéristique plus compétence appropriée ou caractéristique multipliée par deux, modifié par les DIF applicables (circonstances, oppositions passives, paramètres d’incantation).

Résultat de l’action Échec critique Échec Succès partiel Succès Succès critique Succès héroïque

INTERPRéTER LES RéSULTATS - échec critique : l’action échoue de manière catastrophique et entraîne aussi des conséquences désastreuses (blessure du personnage ou d’un de ses alliés, les effets de son sort lui échappent, provoquant l’effet contraire, etc.). Le Faucheur détermine quelles sont exactement les conséquences de l’action avortée, selon les circonstances. - échec normal : l’action tentée n’aboutit pas. - Succès partiel : l’action ne réussit qu’à moitié. Seule une partie de l’action se réalise ou produit des effets (une attaque au corps à corps touche mais n’inflige que la moitié des dommages, l’un des paramètres d’un sort est réduit de moitié, les effets d’un poison ne sont diminués que de moitié, etc.). Encore une fois, le Faucheur doit déterminer quels éléments sont amoindris par le Succès partiel.

Lors de la résolution de l’action, le vainqueur de l’opposition active est celui qui obtient le meilleur degré de succès. Les effets découlant de son degré de réussite s’appliquent pleinement. Les échecs critiques sont considérés comme des échecs. En cas d’égalité, l’opposition se prolonge au round suivant.

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- Succès normal : l’action est pleinement réussie et produit tous les effets escomptés. - Succès critique : l’action est une réussite exemplaire, débouchant sur des ouvertures et des avantages inattendus (une attaque provoque une blessure critique, l’un des paramètres d’un sort est augmenté, etc.). Le Faucheur détermine quelles sont les conséquences de cette réussite exceptionnelle, en réponse aux suggestions éventuelles des joueurs. - Succès héroïque* : l’action est parfaitement réussie. Outre les avantages inattendus pouvant déboucher de cette réussite exceptionnelle, un succès de ce type suppose que quelque chose de magique, surnaturel, s’est produit et que les conséquences de cette action sont réellement miraculeuses (un sort devient permanent, une attaque si précise qu’elle est instantanément fatale à l’adversaire, tout autre événement improbable devient alors possible).

Une même compétence peut être employée de plusieurs manières qui prennent plus ou moins de temps : une action, un round, etc. Il s’agit du temps minimum à y consacrer pour accomplir ce type d’action avec cette compétence. Une compétence peut ne nécessiter qu’une action pour être utilisée : c’est le cas des compétences d’armes et de celles qui mesurent le résultat d’une action ponctuelle (observation, certains efforts athlétiques, etc.). Les compétences impliquant un déplacement (natation, course, galop, etc.) supposent que le personnage y consacre au minimum un round complet (six secondes). D’une manière générale, toutes les compétences de relations sociales et de communication (Langues, Commerce, Séduction, Étiquette, Intimidation, etc.) sont évaluées au minimum sur un échange d’une durée de six secondes. Les compétences du groupe MARTIAL autres que les compétences d’armes demandent généralement qu’on y consacre un round complet. Se remémorer un élément en rapport avec une compétence (ex. : «Voyons, qu’est-ce que je sais sur les habitudes alimentaires de cet animal ?») demande généralement un round de réflexion. Les expertises d’objets, analyses d’indices et fouilles rapides, tout comme les lectures superficielles, prennent en général 5 minutes (30 rounds). La plupart des travaux et réalisations matérielles ou techniques liés aux arts, artisanats, activités professionnelles, y compris la rédaction d’ouvrages (grimoires magiques ou autres), les recherches ou fouilles approfondies sont évalués toutes les quatre heures. Les créations, inventions, recherches dans les domaines artistiques, artisanaux, académiques, magiques, sont des entreprises de longue haleine. La progression de ces tâches est évaluée sur une base hebdomadaire (40 heures). Les résultats des activités de gestion (intendance, finances, entretien d’un cheptel, etc.) sont également évalués toutes les semaines.

* : ce degré de succès ne peut être atteint que par les PJ ou les PNJ majeurs. Tout résultat de 23 et plus sur la TUR obtenu par la majorité des PNJ ou des créatures ne produit qu’un Succès critique. Ex. : le résultat du dé du personnage pisteur évoqué tantôt est de 12 moins 1. C’est donc un succès qui lui permet de traquer sa proie sans se laisser berner par les fausses pistes. En admettant maintenant que le d20 marque un 18, le total d’action serait de 17. Un succès critique lui permet de continuer à suivre sa proie, mais aussi de savoir qu’elle est passée à cet endroit un quart d’heure auparavant, qu’elle est apparemment perdue (mouvement erratique), mais qu’elle prend toutefois le soin de masquer ses traces. éChEC AUTOMATIQUE Dans certaines situations, un personnage ne peut pas réussir une action. C’est notamment le cas si la caractéristique associée à un test atteint -7 ou moins. Il est important de distinguer les malus applicables aux actions des diminutions de caractéristique. Un personnage avec une DEX de -2, affublé d’un malus de -5 sur ses actions, n’échoue pas automatiquement à ses tests associés à la DEX. Cependant, si par exemple un effet magique diminue sa DEX de 5 points, il échouera automatiquement à toutes ses actions liées à cette caractéristique. Le niveau minimal d’une caractéristique demeure -10.

Plus un personnage prend de temps pour accomplir une action, plus il a de chances de la réussir. Le bonus accordé à la résolution de l’action est établi par rapport à ce temps de base. Si le personnage consacre deux fois plus de temps à l’action, il gagne un bonus de +1 sur son test. Trois fois plus de temps confère un bonus de +3, cinq fois octroie un +5 et ainsi de suite. Il n’est pas possible de consacrer plus de dix fois le temps nécessaire à la réalisation d’une action. Le Faucheur peut empêcher de consacrer du temps à une action s’il juge les événements inappropriés.

TEMPS D’ACTION, ACTIONS éTENDUES, PRENDRE SON TEMPS

ACTIONS COLLECTIVES ET RITUELS

Le résultat de la plupart des actions peut être estimé par un seul test. Néanmoins, certaines demandent plus de temps pour être accomplies. Un personnage peut aussi s’appliquer pour mettre plus de chances de son côté. On parle alors d’actions étendues. La plupart des travaux de recherches, de création artistique et artisanale sont des actions étendues. Il n’est pas possible d’effectuer d’actions de caractéristiques étendues.

Plusieurs personnages peuvent coopérer pour accomplir une action. Ils doivent énoncer leur intention d’associer leurs efforts lors de leur déclaration d’intention. La caractéristique et la compétence sélectionnée pour le calcul du total d’action sont les plus élevées de tous les participants. Le malus de non-maîtrise n’est appliqué à la résolution d’une action collective que si aucun d’eux ne 66


possède la compétence requise. Le total d’action gagne un point de bonus par personne au-delà de la première participant à l’action. Un seul jet est effectué pour toutes les personnes collaborant à l’action.

stratégie pour prendre l’avantage. Cela permet également de mettre au point des tactiques concertées. Pour retarder son action, il faut disposer d’un total d’initiative supérieur à celui du personnage dont on attend l’action. Celui qui retarde son action doit préciser la condition ou événement qui le fera réagir. Un personnage peut retarder son action aussi longtemps qu’il le souhaite. Si ladite condition se présente, il réagit et son action est résolue avant toutes les autres.

Ex. : piégés dans une tombe kasmirane, deux personnages se retrouvent bloqués par une herse dans un passage, tandis qu’un nuage acide commence à remplir le couloir. Ils décident d’un commun accord d’essayer de soulever la grille pour s’échapper. Le Faucheur leur explique qu’ils doivent effectuer un test de caractéristique de FOR affecté d’un DIF de -4 pour soulever la herse. Les FOR des deux personnages sont de 3 et 0. Le total d’action est donc calculé sur la base d’une FOR 3 (soit 3 x 2 = 6) augmenté d’un point de bonus pour l’aide du second personnage, soit un total d’action de 3. Confrontés à des questions concernant le passé de Talislanta, deux personnages se retrouvent à la bibliothèque pour des recherches. Ils combinent leurs qualités pour obtenir les meilleurs résultats possibles. Le Faucheur réclame un test d’INT + Recherches. L’un des personnages est un Sindaran dont l’INT est de 8, mais il ne possède pas la compétence appropriée. Son partenaire, en revanche, a un niveau de 2 en Recherches. Leur total d’action est donc de 8 + 2, avec un bonus de +1 car ils travaillent à deux.

Ex. : Castagne l’Affranchi se retrouve harcelé par les attaques en piqué d’un Stryx. La créature ne reste jamais au contact, reprenant immédiatement de l’altitude après avoir frappé. Castagne dispose de l’initiative sur l’homme vautour et décide donc de retarder son attaque jusqu’au prochain passage du Stryx. Ce qui ne manque pas de se produire dans la suite du round. La condition annoncée se produisant, Castagne ayant bien anticipé son coup ajuste un magnifique coup d’épée à deux mains, interceptant le Stryx dans sa trajectoire descendante. Un personnage peut retarder son action aussi longtemps qu’il le souhaite mais ne peut rien faire d’autre (dans le cas d’actions multiples) tant qu’il garde en réserve une action. Si la condition stipulée pour réagir ne se produit pas avant la fin du round, le personnage a perdu son temps et les actions qu’il aurait pu tenter, y compris son action retardée.

Un rituel est une incantation menée à plusieurs. Le maître de cérémonie est le plus compétent des participants. Les personnages ne disposant pas de l’avantage «Utilisateur de magie» (p. 30) n’apportent pas de bonus au calcul du total d’action. Excepté cela, un rituel suit les mêmes règles que toutes les actions collectives.

LE MOUVEMENT

RETENTER UNE ACTION

DéPLACEMENTS EN SITUATION NORMALE

Il est possible de retenter une action manquée, du moment que son résultat original n’est pas un échec critique.

Les allures de déplacement reflètent la distance qu’une créature est capable de franchir en un temps donné, en supposant qu’elle soit dans des conditions physiques optimales.

Dans ce cas, le Faucheur peut appliquer un DIF supplémentaire de -3 à chaque nouvelle tentative, qui reflète le fait que le personnage bute sur les difficultés ou les solutions possibles.

Ces vitesses standard propres à chaque peuple sont mentionnées pour chaque peuple dans l’étape deux de la création de personnages. L’unité de mesure des déplacements est le mètre par round (m/rd) qui correspond au nombre de mètres parcourus par un personnage ou une créature en six secondes. Vous trouverez ci-dessous les allures principales et les situations où elles s’appliquent :

Ex. : supposons que, dans le cas des deux personnages coincés dans un tunnel, le test de l’action ait produit un échec. En l’absence d’autre alternative, ils sont obligés de redoubler d’efforts pour soulever la grille. Néanmoins, comme ils ont échoué une fois, ils sont victimes d’un malus de -3 sur leur nouvelle tentative et disposent donc d’un total d’action réduit à 0.

L’allure furtive est employée lorsqu’un personnage s’efforce de se déplacer prudemment, de faire le moins de bruit possible ou de se dissimuler. L’allure furtive est normalement égale à la moitié de l’allure de marche.

RETARDER SON ACTION

L’allure de marche est la vitesse de déplacement commune d’un personnage. Il s’agit d’une cadence de marche rapide et soutenue (pas d’une promenade),

En situation de stress, un personnage peut choisir de retarder son action. Attendre le moment propice pour agir face à une situation confuse peut être une bonne

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employée durant les voyages, pendant l’exploration d’un lieu ou en ville.

Ex. : un personnage dont l’allure de nage est de 10 m/rd peut se déplacer de 10 m horizontalement ou verticalement ou effectuer n’importe quelle combinaison : plonger de 5 m et couvrir ensuite 5 m au même niveau, plonger de 2 m, en parcourir 8 au même niveau puis remonter de 2 m, etc.

L’allure de course est utilisée quand un personnage souhaite se déplacer le plus vite possible : sprint, course poursuite, etc. Il se consacre exclusivement à atteindre sa vitesse de pointe et n’est attentif à rien d’autre. La course est un effort extrême limité. L’allure de course est normalement égale au double de l’allure de marche.

Certaines créatures sont capables de voler. Ils emploient alors deux allures distinctes : la vitesse de croisière et la vitesse de pointe. La première est l’équivalent de l’allure de marche en vol et la seconde de l’allure de course. Un personnage en vol peut essayer de voler furtivement, mais il emploiera alors son allure de déplacement furtif. Comme dans le cas des déplacements en milieu aquatique, la vitesse indiquée correspond à un maximum pouvant être couvert avec n’importe quelle combinaison de mouvements horizontaux ou verticaux.

Enfin, pour les voyages au long cours, on peut recourir à la vitesse de déplacement en kilomètre par heure (ou km/h).

Lorsqu’un personnage effectue une ascension, se déplace sur un chemin particulièrement escarpé (en montagne notamment) ou escalade une paroi, il emploie l’allure d’escalade. Celle-ci est normalement égale à un quart de son allure de marche.

ChANGEMENT DE CADENCE Augmenter ou réduire sa vitesse nécessite un round complet pour passer d’une allure à l’autre. Il est possible de dépasser les standards de son peuple d’appartenance. Lorsqu’un personnage emploie son allure de course, de nage, d’escalade ou encore sa vitesse de pointe, il est normalement soumis à un test d’Athlétisme, Natation, Escalade ou Vol. En fonction du résultat de l’action, sa vitesse réelle peut être modifiée (cf. descriptions des compétences dans la liste ci-dessous).

TERRAIN, CLIMAT ET LUMINOSITé Les mouvements dépendent du terrain sur lequel s’effectue le déplacement, des conditions climatiques ou de luminosité générales, qui peuvent influer sur la mobilité des individus. Le DIF circonstanciel (p. 64) applicable permet d’évaluer leur impact sur les déplacements.

DéPLACEMENTS SPéCIAUX Tous les déplacements ne s’effectuent pas sur la terre ferme ou sur une surface plane. Les allures présentées cidessous sont encore une fois des standards.

Le DIF découlant de la luminosité ou des conditions climatiques divisé par deux est appliqué en malus en mètre par round aux allures de déplacement. Si c’est le DIF découlant de la nature du terrain, il est converti en un malus de -1 m/rd (ou -1 km/h si le déplacement couvre une longue distance). Les allures de déplacement ne peuvent être réduites à moins d’un m/rd (ou moins d’un km/h).

Lorsqu’un personnage évolue dans un milieu aquatique (ou privé de gravité si le cas se présente et qu’il ne sait pas voler), sa vitesse de déplacement équivaut à son allure furtive. Cette règle s’applique aux peuples et créatures qui n’évoluent pas normalement dans l’eau. Les peuples et créatures aquatiques et amphibies possèdent une allure de Nage distincte. Le nombre de mètres par round indiqué correspond au maximum que peut couvrir un personnage en combinant ses déplacements horizontaux ou verticaux (en plongée).

Si le DIF circonstanciel est supérieur à -4, le personnage souhaitant employer son allure de course doit obtenir un succès ou mieux sur un test de DEX pour se déplacer. Un échec critique représente un accident ayant empêché le déplacement (comme une chute malencontreuse) et la perte d’1 PV sans armure. Un échec signifie

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parvient à faire abstraction de la souffrance. Le DIF est égal à l’ID enduré ou fixé par le Faucheur. Si un personnage perd la moitié ou plus de ses PV en une seule fois, il est automatiquement astreint à ce test.

qu’il a été immobilisé, s’est perdu, etc. Sur un succès partiel, il ne couvrira que la moitié de la distance de course réduite. Un succès l’autorise à couvrir l’intégralité de la distance de course réduite. Un succès critique ou mieux permet de franchir toute sa distance de course normale (non réduite). Si le DIF est supérieur à -6, l’allure de course ne peut plus être utilisée. Si le DIF est supérieur à -10, la seule allure de déplacement autorisée est l’allure furtive.

S’il obtient un succès ou mieux, il parvient à faire front. Sur un succès partiel, la souffrance lui impose un DIF additionnel de -1 à toutes ses actions, jusqu’à ce qu’il soit soigné ou anesthésié. Avec un échec, il subit le même malus, mais sa souffrance le paralyse pour un round. Sur un échec critique, la douleur est telle qu’il s’évanouit et ne reprendra conscience qu’après des soins : les premiers soins sont généralement suffisants.

DéPLACEMENTS EN SITUATION DE COMbAT Les déplacements en combat sont des situations analysées en détail dans le chapitre Combat.

ENCOMbREMENT Chaque personnage est capable de porter un certain poids en fonction de sa FOR. Cela sert souvent à mesurer si l’équipement qu’il transporte est un handicap à ses actions. Mais cela peut également servir pour savoir combien il peut soulever et éventuellement déplacer.

LES SAUTS La distance qu’une créature peut franchir en un seul saut est basée sur les gabarits standard de la créature (M, P, S, G ou E) et sa FOR. On distingue trois types de sauts : en hauteur, en longueur et en longueur avec élan. Les distances basiques d’un saut sont établies selon le tableau suivant.

POIDS PORTAbLE MAXIMUM Le poids maximum qu’un humanoïde peut porter tout en se déplaçant est égal à son propre poids plus 10 kg par point de FOR au-dessus de 0 et moins 5 kg par point de FOR en dessous de 0. Le niveau de la compétence Athlétisme, converti en kilos, est ajouté à ce total. Il est impossible d’avoir une capacité d’encombrement maximum négative.

LES SAUTS GAbARIT M P S G E

Saut en hauteur

Saut en longueur

Saut avec élan

0,3 m 0,5 m 0,6 m 0,7 m 1m

0,5 m 0,75 m 1m 1,25 m 2m

3m 4m 5m 6m 8m

Lorsqu’un personnage porte son poids maximum, il ne peut se déplacer à une allure supérieure à la marche. Toutes ses actions supposant une certaine mobilité (comme les actions de combat, les incantations, etc.) subissent un DIF additionnel de -5. Les tests de Natation sont affectés d’un DIF -10.

Par +1 en FOR, ces distances sont majorées de 15 cm (saut en hauteur), 25 cm (saut en longueur) et 1 m (saut avec élan). Par -1 en FOR, ces distances sont diminuées d’autant.

ENCOMbREMENT COURANT Un personnage peut assumer la charge d’un tiers de son poids portable maximum sans être gêné dans ses déplacements et ses actions.

PARAMèTRES DIVERS

POIDS MAXIMUM SOULEVé La charge maximum d’un personnage est égale au double du poids portable maximum. Pour soulever un tel poids, il effectue un test de FOR (DIF -10) et tous les rounds pour le maintenir. Il ne se déplace plus que d’un mètre par round. La compétence Athlétisme s’ajoute au test de FOR pour soulever et maintenir un tel poids.

Vous trouverez dans cette section les mécaniques générales pour simuler des situations particulières du jeu. La plupart sont occasionnelles ou s’intéressent à des points spécifiques ou des détails. Les règles de première impression sont souvent modifiées par l’interprétation des joueurs et sont données à titre indicatif. Les règles d’encombrement sont également facultatives.

LA PEUR Certaines créatures ou des situations oppressantes ou désespérées peuvent provoquer la peur et la panique du plus vaillant des guerriers. Ce sentiment irrationnel provoque des réactions illogiques ou dictées par l’instinct de survie.

LA DOULEUR Les blessures provoquées par des armes particulièrement vicieuses, des sévices, la souffrance découlant de maladies, de brûlures, etc., sont souvent handicapantes. Dans des situations semblables, le Faucheur peut demander un test de VOL au personnage pour savoir s’il

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Dans un tel cas, le Faucheur peut demander un test de VOL pour mesurer la réaction du personnage. Le DIF est établi selon la situation. Sur un succès partiel, il garde son self-control pour ce round mais devra de nouveau tester sa VOL au round suivant ; toutes ses actions sont soumises à un DIF additionnel de -3 (son nouveau jet de VOL aussi). Avec un échec, il s’enfuit immédiatement le plus loin possible du sujet de sa frayeur (individu, créature, lieu). S’il n’a pas d’issues ou si quelqu’un essaie de le retenir, il attaquera comme une bête acculée les ennemis comme les alliés. Il n’accomplit plus d’actions cohérentes et logiques et ne peut plus effectuer d’actions multiples (p. 96). Un échec critique le plonge dans une stupeur catatonique ; il se fige sur place ou se roule en boule au sol en pleurnichant.

TAbLEAU D’ATTITUDE Attitude Hostile Agressif Inamical Indifférent Coopératif Cordial Amical

DIf -15 -10 -5 0 +3 +5 +7

Cultures puisse également s’employer. Plusieurs avantages et désavantages peuvent modifier ce test. Si une interaction sociale se prolonge, tous les tests impliquant le CHA font fluctuer, d’un cran ou deux, l’attitude de l’interlocuteur vers l’hostilité (situation d’échec critique ou d’échec) ou l’amitié (cas de succès critique ou héroïque). Les succès et les succès partiels ne modifient pas l’attitude.

Les effets de la peur demeurent tant que son origine est perceptible. Lorsque celle-ci disparaît, le personnage retrouve son sang-froid et le contrôle de lui-même. En situation de combat, un échec sur un test de VOL pour lutter contre la peur oblige la victime à effectuer une action de fuite dès qu’elle peut agir, sans se soucier de savoir si elle risque ou non un mauvais coup.

Un échec critique sur ce test provoque l’hostilité de l’interlocuteur : l’attitude de base de la cible est décalée de deux crans vers hostile ; si ce cran est dépassé, la rencontre dérape dans la violence physique ou verbale selon le caractère de la cible. Un échec signifie que l’interlocuteur est mal disposé envers le personnage. Il le considérera comme un gêneur, un idiot ou tout autre qualificatif adapté. Son attitude se décale d’un cran vers hostile. Un succès partiel n’affecte pas l’attitude d’origine de l’interlocuteur. Un succès ou mieux indiquent plutôt une réaction favorable vis-à-vis du personnage (attitude coopérative, estime instinctive, naissance d’une relation, etc.). Décaler l’attitude de base d’un cran vers amical par degré de succès.

Certains effets magiques ou surnaturels (Mode Influence, Télempathie) peuvent provoquer une peur artificielle. Le test de VOL est, en principe, soumis à un DIF équivalant à la puissance de l’effet. Le résultat du test de la victime produira des effets identiques à ceux listés ici, sauf précisions contraires. Un succès partiel sur un test CHA + Empathie (DIF égal à la somme de l’INT et de la VOL de la cible, plus le coût d’achat du désavantage «Peur/Superstition» (p. 37), s’il s’applique) calme complètement un personnage ayant obtenu un succès partiel sur son test de VOL. Il faut un succès pour apaiser quelqu’un ayant obtenu un échec et un succès critique pour ramener un personnage catatonique à la raison.

INTERACTIONS SOCIALES Les relations sociales sont largement tributaires de l’attitude d’origine des personnes (ou des créatures) avec qui le personnage doit interagir. Cette attitude de base fixe le DIF des tests de CHA qui pourraient survenir. Le barème ci-dessous permet d’estimer rapidement les attitudes générales et le DIF qu’elles imposent aux tests basés sur le CHA. Toutes les interactions sociales (conversation, séduction, marchandage, entretien d’embauche, etc.) sont influencées par la première impression donnée par le personnage. Cette première impression peut modifier l’attitude des personnes avec qui il souhaite interagir. Cette impression est mesurée par un test de CHA associé à la compétence correspondant à l’approche choisie par le personnage. Il s’agit souvent d’Étiquette, Diplomatie ou Séduction, bien que la compétence 70


DESCRIPTION DES COMPéTENCES

Histoire : région au choix Ingénierie : type au choix Lois : région au choix Recherches Médecine Trivarian

Toutes les compétences de Talislanta sont décrites cidessous. Elles sont regroupées en groupes thématiques et représentent de grands domaines d’activités.

GROUPE EXTéRIEUR Astromancie Géographie : région au choix Naturalisme Pistage Prospection Survie

La ou les caractéristiques les plus souvent utilisées avec une compétence sont citées ainsi que les périodes d’apprentissage requises pour pouvoir les acquérir. Le simple fait de posséder une compétence ne garantit pas de pouvoir accomplir les tâches plus complexes en rapport avec elle. Un test de compétence peut être assorti d’un DIF fixé par le Faucheur qui simule ce fait. Au final, le niveau de compétence distingue les personnages réellement qualifiés des simples amateurs.

GROUPE LINGUISTIQUE Archéen Langues : peuple au choix Nomadique Northron Phaédran Sarisa Signes : groupe ou peuple au choix Talislan : haut ou bas Thaécien

Sans la compétence requise, le personnage peut parfois tenter l’action mais il subit un malus de non-maîtrise (p. 63). Le Faucheur peut toujours abaisser ce malus si le personnage dispose d’une compétence approchante.

LISTE DES COMPéTENCES PAR GROUPE

GROUPE MAGIQUE Alchimie Analyse arcanique Astrologie Botanomancie Création de formules : par Ordre Enchantement : par Ordre Harmonisation : par Ordre Mode : par Ordre Technomancie Thaumaturgie

GROUPE GéNéRAL Athlétisme Combat à mains nues Conduite d’attelage Cuisine Déduction Équitation : monture au choix Empathie Escalade Étiquette : vocation ou groupe social au choix Jeu Natation Observation Tromperie

GROUPE DES MALANDRINS Assassinat Discrétion Falsification Interrogatoire Intimidation Lecture sur les lèvres Légerdemain Sabotage/Démolition Serrures Systèmes de sécurité

GROUPE ARTISTIQUE Acrobatie Art : expression artistique au choix Déguisement Diplomatie Discours Hypnose Imitation Séduction Ventriloquie

GROUPE MARTIAL Artillerie Armes : au choix - Archerie - Armes à projectiles - Frondes/Bolas - Lancer - Armes articulées - Armes courtes - Armes longues

GROUPE ACADéMIQUE Antiquités : période au choix Cartographie Connaissance des Arcanes Cryptographie Cultures : peuple au choix Doctrines : philosophie ou religion au choix 71


- Armes lourdes - Bâtons/Lances - Bouclier - Fouets Commandement Garde Styles de Combat : par catégorie d’armes - Combat aveugle - Combat à l’arme à deux mains - Combat au bouclier - Combat au couteau arimite - Dégainé rapide - Escrime - Kanquan - Lutte tazienne - Mandaquan Tactiques

allure pendant au moins 3 rounds avant de pouvoir de nouveau accélérer. En cas d’échec critique, il subit un claquage musculaire ou un point de côté douloureux, encaisse un ID 2 non létal et s’arrête immédiatement. Il ne pourra pas repartir de si tôt. Saut : un test de FOR + Athlétisme permet aussi de sauter plus loin ou plus haut. Sur un succès partiel, un personnage effectuera un saut (en hauteur, en longueur, avec élan) égal à la moitié des distances indiquées dans le profil standard de son peuple. Par degré de succès au-delà du complet, ces mesures sont augmentées d’un mètre pour le saut en hauteur et le saut en longueur et de 2 m pour le saut avec élan. Levage : Athlétisme s’ajoute à la FOR pour le calcul du poids transportable maximum en l’augmentant d’un kilo par niveau dans la compétence. Athlétisme s’ajoute également à la FOR pour les tests de poids maximum soulevé.

GROUPE PROfESSIONNEL Agriculture : culture au choix Artisanat : activité au choix Commerce Évaluation Finances Intendance : secteur au choix Pilotage : type de véhicule au choix Soins des animaux

COMbAT à MAINS NUES (IC) Période d’apprentissage : 10 semaines. Peut être utilisée sans distinction pour les attaques au corps à corps et les saisies. Elle sert également à manipuler toutes armes improvisées (tesson de bouteille, tabouret, etc.). Les coups vicieux, comme la fourchette ou une morsure, peuvent être tentés avec cette compétence. Elle est aussi requise pour l’utilisation des armes naturelles de certains peuples et pour les techniques d’esquive.

GROUPE GéNéRAL

CONDUITE D’ATTELAGE (DEX) Période d’apprentissage : 5 semaines. Compétence générique requise pour manœuvrer et diriger les attelages, moyen de transport majoritaire sur Talislanta. Chariots, carrosses, convois de mules, traîneau, etc. Les subtilités des différents types d’attelages s’apprennent en quelques heures.

Ce groupe comprend l’ensemble des techniques, aptitudes et savoirs accessibles à tous. L’acquisition de ces compétences ne nécessite pas forcément d’entraînement ou de formation spéciale. Elles peuvent être développées librement jusqu’au niveau expert (15) sans l’aide d’un maître. AThLéTISME (CON, fOR) Période d’apprentissage : 5 semaines. Couvre toutes formes d’activités qui réclament de l’endurance et une bonne condition physique. La course, de vitesse ou de fond, le saut et les exercices de levage font aussi appel à cette compétence. Chaque niveau dans la compétence Athlétisme augmente de 1 m/rd les allures de déplacement du personnage. Sprint : requiert un test de FOR + Athlétisme. Sur un succès critique, le personnage parcourt une fois et demie sa distance de course et avec un succès héroïque le double. En cas de succès partiel, il n’effectue que la moitié de son allure de course. Un échec entraîne une chute annulant le déplacement. Un échec critique symbolise un incident douloureux (claquage musculaire, chute avec blessure, etc.). Endurance : un personnage peut maintenir son allure de course autant de rounds que la somme de sa CON + VOL +3. Au-delà, chaque round de course exige un succès ou mieux sur un jet de CON + Athlétisme pour conserver le rythme. Sur un succès partiel, il rétrograde à son allure de marche, mais pourra tenter d’accélérer au round suivant. En cas d’échec, il s’est essoufflé et adopte son allure de déplacement furtif. Il doit demeurer à cette

CUISINE (PER) Période d’apprentissage : 5 semaines. L’art de préparer la viande, les plantes ou tout autre condiment afin de le rendre comestible et agréable au palais. Cette compétence permet aussi de discerner, au goût ou à l’odorat, la présence de substances suspectes. Le test est alors assorti d’un malus égal à la virulence de ladite substance. DéDUCTION (INT) Période d’apprentissage : 30 semaines. Capacité de raisonner pour combiner les éléments épars, les preuves et les événements pour concevoir un schéma d’explication logique et tirer des conclusions précises. Déduction peut se substituer à Empathie dans la plupart des tests où elle est employée. La moitié du niveau de Déduction s’ajoute à la compétence Interrogatoire. éQUITATION : MONTURE AU ChOIX (DEX) Période d’apprentissage : 5 semaines par type de monture. Capacité de tenir en selle et diriger sa monture. Il existe plusieurs animaux de monte dans le monde de Talislanta,

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chacun constituant une spécialité : Équs (Griserobe, Neigerobe, etc.), lézard onagre, ath-ra, ogriphant, etc. Le niveau d’Équitation limite tous les jets de combat (attaque, défense, etc.) du cavalier. Les cavaliers utilisent cette compétence au lieu d’Athlétisme pour les résolutions des sprints, des sauts et des courses d’endurance. C’est également une compétence de limitation pour toutes les actions effectuées en selles, notamment celles de combat.

les différents participants. Quelques parties sont nécessaires pour assimiler un nouveau jeu.

EMPAThIE (ChA, PER, INT) Période d’apprentissage : 10 semaines. Aptitude à deviner les émotions et à décrypter les comportements des individus. Elle sert à détecter les mensonges ou au contraire à baratiner. Elle permet aussi de traiter sur le long terme les désordres mentaux, et aide à apaiser la peur. Lorsqu’elle cherche à distinguer le vrai du faux, l’Empathie subit un DIF égal au CHA + Tromperie de la cible.

NATATION (fOR, CON) Période d’apprentissage : 5 semaines. Capacité à se déplacer dans l’eau. Elle permet aussi de mesurer la vitesse à laquelle se déplace un individu en milieu aquatique. Les bases du sauvetage des noyés sont également comprises dans cette compétence. Natation peut également être employée pour simuler les déplacements de personnages ne sachant pas voler et se retrouvant dans des environnements à gravité nulle. Un succès critique indique qu’il parcourt une fois et demi la distance qu’il devrait normalement couvrir, un succès héroïque qu’il en parcourt le double. Le succès partiel divise par deux la distance couverte, un échec signifie l’immobilisation et un échec critique indique que le personnage commence à se noyer. Un personnage peut nager de manière soutenue durant FOR + CON + 10 rounds. Au-delà, chaque round de natation nécessite un succès ou mieux sur un jet de CON + Natation pour maintenir son rythme. Un succès partiel permet de continuer à nager, mais à la moitié de l’allure de nage normale. Si le résultat de ce jet est un échec, il est essoufflé et doit s’immobiliser (faire la planche pour récupérer en général). En cas d’échec critique, il commence à se noyer. Un personnage peut survivre 5 + Natation multiplié par 2 rounds avant de commencer à subir des dommages dus à la suffocation, s’il a eu le temps d’inspirer, sinon cette durée est divisée par 2.

ESCALADE (fOR, CON, DEX) Période d’apprentissage : 5 semaines. Aptitude requise pour escalader murs, arbres, parois, grimper à la corde, etc. Le type de surface à gravir, l’équipement disponible et la fréquence des prises influent sur le DIF du test. Un succès critique sur un test de FOR ou DEX + Escalade augmente le déplacement du grimpeur d’un mètre et un succès héroïque de 2 m. Le succès partiel divise par deux sa progression. Sur un échec, il s’est engagé dans une impasse et doit rebrousser chemin ou n’a pas trouvé de voies praticables. Un échec critique indique une chute probable. En cas de longue ascension, le Faucheur peut aussi réclamer des Jets de CON + Escalade pour évaluer la fatigue du grimpeur. éTIQUETTE : VOCATION OU GROUPE SOCIAL AU ChOIX (ChA) Période d’apprentissage : 5 semaines par vocation ou groupe social. Connaissance des formules de politesse, des habitudes et du protocole propres à une vocation (Arpenteur, Combattant, Érudit, etc.) ou à un groupe social (aristocratie, crime, enseignants du Lycéum Arcanum, etc.). Outre les attitudes et le langage, l’Étiquette définit aussi les codes vestimentaires des individus, dictant comment s’habiller pour être en vogue ou a contrario être «hors du coup». Elle permet enfin de se comporter de façon parfois outrancière mais sans vulgarité pour éviter les éclats ou une provocation directe et violente. Cette compétence peut également servir lors des tests de première impression.

ObSERVATION (PER) Période d’apprentissage : 5 semaines. Aptitude générale évaluant la vigilance globale d’un personnage. Elle permet également de procéder à des fouilles à la recherche d’indices, de déceler des individus ou des structures cachées (coffre-fort, passage secret, pièges, etc.). Sans l’aval du Faucheur, Observation ne peut pas servir à faire des recherches en bibliothèque ou à remonter une trace, ses actions sont couvertes par d’autres compétences. Lorsqu’elle sert à repérer quelqu’un qui se dissimule, Observation subit un DIF égal à la DEX + Discrétion de la cible.

JEU (INT) Période d’apprentissage : 5 semaines. Capacité à assimiler un jeu, comprendre ses finesses et finalement y jouer. Cette compétence sert également à détecter les tricheries ou à forcer sa propre chance. Les tests de Jeu sont des situations d’oppositions actives entre

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TROMPERIE (ChA) Période d’apprentissage : 20 semaines. Capacité générale servant à baratiner, à mentir ou à manipuler un individu pour l’induire en erreur, sans éveiller ses soupçons. Elle couvre l’ensemble des tentatives de manipulations verbales et sert aussi à jouer la comédie. Les tests de Tromperie sont affligés d’un DIF égal au CHA + Empathie de la cible. Un succès partiel entraîne souvent une situation d’opposition active pour juger si le baratin est finalement crédible.

DIPLOMATIE (ChA, INT) Période d’apprentissage : 30 semaines. Connaissance et mise à profit des détails les plus raffinés du protocole, des ordres de préséances et de la menée de négociations. Cette aptitude permet également de déceler les sous-entendus d’un discours et de trouver un terrain d’entente avec son interlocuteur. Ceux qui possèdent cette compétence assument souvent des charges publiques, travaillent en temps qu’ambassadeurs, représentants des compagnies marchandes ou porte-parole. Cette compétence peut être employée dans tous les tests de première impression.

GROUPE ARTISTIQUE Ce groupe recouvre l’ensemble des compétences propres au domaine des Arts, mais inclut également celles qui, d’une manière ou de l’autre, supposent une «performance» sociale. Ces compétences regroupent à la fois la pratique et la théorie et une connaissance générale des «classiques» (en termes d’œuvres et d’artistes) de chacune des disciplines.

DISCOURS (ChA) Période d’apprentissage : 10 semaines. Compétence requise pour exposer et défendre ses opinions, captiver l’attention d’un auditoire et éventuellement susciter chez lui la sympathie, l’antipathie ou la fascination. Elle permet de pousser une foule à commettre une action (comme organiser un lynchage), de détourner la vigilance d’un groupe de gardes pour créer une diversion, de convaincre des juges de l’innocence d’un accusé ou de calmer quelqu’un en le raisonnant. L’attention d’un individu ou d’une foule, ainsi que son attitude vis-à-vis de l’orateur s’applique en DIF sur les tests de Discours. Les réactions de la foule peuvent être évaluées selon le tableau d’attitudes (p. 70). Les débats, les réquisitoires et les discussions sont en général des oppositions actives dont l’issue détermine quels arguments ou points de vue l’emporteront au final.

ACRObATIE (DEX, fOR, CON) Période d’apprentissage : 50 semaines. Capacité à exécuter des mouvements périlleux, comme marcher sur les mains, accompagner ses chutes, sauter et faire des pirouettes, se déplacer en équilibre sur une corde, etc. Les actions conjuguées sont autorisées en Acrobatie (pyramide humaine, projeter et réceptionner d’autres acrobates, etc.). Par défaut, Acrobatie peut servir de compétence de défense pour une opposition active en combat, avec un malus de -5. Enfin, elle est le moyen approprié pour «contrôler» une chute. Un acrobate réussissant un jet de DEX + Acrobatie prévient un ID 3 par degré de succès (p. 97). Le DIF applicable à ce jet est de -1 par mètre de chute.

hYPNOSE (VOL) Période d’apprentissage : 100 semaines. Capacité autorisant le personnage à placer un individu dans un état de transe. Pour pouvoir être hypnotisé, le sujet doit être conscient, inactif, capable de voir l’hypnotiseur et de lui accorder son attention. Chaque tentative pour plonger quelqu’un en transe hypnotique prend une minute. Le DIF du test est basé sur la VOL de la victime qui peut s’opposer activement avec un test de VOL. Chaque ordre ou question prend ensuite 1 round pour être formulé. Réveiller le sujet sous hypnose demande 1 round. Une fois en état de transe, il est possible de rappeler à la conscience des événements occultés par l’esprit du sujet ou au contraire d’effacer de son esprit conscient diverses scènes. Cette compétence permet aussi d’implanter un ordre dans l’esprit d’un sujet hypnotisé. La victime effectuera l’ordre en réponse à un stimulus défini pendant la session d’hypnose. Bien sûr, un ordre particulièrement avilissant, autodestructeur ou en opposition avec sa morale autorise la victime à un jet de VOL, avec un malus équivalant au degré de réussite de l’hypnose (-1 pour un partiel, -3 pour un succès normal, -5 pour un critique et -7 pour un héroïque). Par ailleurs, en état d’hypnose, un sujet pourra révéler des éléments ou événements dont il a connaissance mais dont il n’aurait pas fait part consciemment. Si le Faucheur le souhaite, ces révélations peuvent entraîner un nouveau jet de VOL de la part de la victime.

ART : EXPRESSION ARTISTIQUE AU ChOIX (DEX, ChA) Période d’apprentissage : 50 semaines par expression artistique. Compétence générique nécessaire aux créations ou aux prestations esthétiques. Un personnage qui la possède est également capable d’apprécier, évaluer et estimer le travail d’autres artistes du même domaine que le sien. Les spécialisations artistiques sont multiples : peinture, contorsionnisme, mosaïque, danse, musique, expression théâtrale, broderie, tatouage, jonglerie, conte, etc. DéGUISEMENT (DEX, INT) Période d’apprentissage : 50 semaines. Compétence utilisée pour fabriquer un costume à partir de matériaux divers. Elle permet aussi de maquiller un individu pour qu’il ressemble à quelqu’un d’autre et puisse passer inaperçu. Le bonus accordé dans ces cas-là est basé sur le niveau de la compétence en fonction du degré de succès (moitié sur un succès partiel, entier sur un succès, +50 % sur un critique et doublé sur un héroïque). Malgré sa dimension scénique, cette compétence sert souvent dans des domaines bien éloignés du théâtre. 74


L’hypnose peut accompagner le traitement de certains troubles mentaux en conjonction avec l’Empathie. Bien qu’elle duplique plusieurs effets similaires au Mode Influence, Hypnose n’est pas un effet ou une capacité magique. IMITATION (ChA) Période d’apprentissage : 20 semaines. Aptitude qui permet à une personne de reproduire les sons, les autres voix ou les cris des animaux (miaulement, croassement, etc.). L’imitateur peut copier un son, la voix et l’attitude d’un individu ou un cri animal par niveau dans la compétence. Pour dupliquer un nouveau son, il faut avoir entendu l’original pendant au moins 10 rounds et s’être exercé quelques minutes. SéDUCTION (ChA) Période d’apprentissage : 10 semaines. Habileté à capter l’attention d’un sujet, à lui «suggérer» des idées ou des actions en usant de son charme, à manipuler ses sentiments. Elle peut être employée dans les tests de première impression. La Séduction est souvent plus efficace envers les membres de son propre peuple.

CARTOGRAPhIE Les cartographes sont passés maîtres dans l’art de lire et de fabriquer des cartes précises des régions, en dépit de la nature du terrain. L’aire pouvant être cartographiée est équivalente à la distance parcourue en un jour, en tenant compte du moyen de déplacement utilisé. La précision de la carte dépend du degré de succès.

VENTRILOQUIE (ChA) Période d’apprentissage : 20 semaines. Un ventriloque est capable de projeter sa voix. Il donne l’impression qu’elle émane d’un endroit différent du lieu où il se trouve et ce, même sans ouvrir la bouche. Les sons produits peuvent être projetés à 1 mètre par niveau de compétence. Le test de Ventriloquie détermine la crédibilité du son.

CONNAISSANCE DES ARCANES Couvre l’étude des mythes, du folklore et des légendes, notamment les croyances en lien avec la magie. Cette connaissance générale permet de déchiffrer des runes et les écrits liés à la magie, d’identifier qu’un objet est enchanté et de déterminer l’authenticité et le sujet général d’un parchemin ou d’ouvrages traitant de magie ou d’occultisme.

GROUPE ACADéMIQUE Ce groupe englobe les domaines du savoir, accessibles à travers l’étude. Ces compétences couvrent également les techniques pratiques en rapport avec ces compétences (utilisation des cartes, de l’outillage employé dans la restauration des objets anciens, etc.). Sauf précision contraire, ces compétences s’emploient en conjonction de l’INT et demandent 30 semaines d’études pour être acquises.

CRYPTOGRAPhIE Aptitude permettant de déchiffrer les cryptogrammes, de percer les codes et les langages secrets et, à l’inverse, de crypter un message. Chaque texte codé impose un DIF égal au niveau de compétence du cryptographe qui l’a rédigé. Un succès critique augmente encore ce DIF de -3 et un succès héroïque de -6. Ce DIF s’applique aussi à toute utilisation du Mode Révélation pour deviner la nature d’un texte codé. Décoder ou encoder un texte prend une heure par degré de difficulté et par page de texte.

ANTIQUITéS : PéRIODE AU ChOIX Compétence utilisée pour identifier, évaluer et dater les objets et les lieux anciens. Les antiquités à Talislanta sont antérieures à l’an 1 du Nouvel Âge (NA) qui marque les débuts de l’Histoire contemporaine. Antiquités permet d’estimer l’utilisation probable d’un site ou d’un artefact dans la vie quotidienne des civilisations disparues. Les spécialistes distinguent quatre périodes antiques : le Temps d’avant le Temps (civilisation de Khazad, civilisation Drakken), l’Âge Oublié (civilisations Torquaran, Xambrienne…), l’Âge Archéen (civilisations archéennes de Pompados, Élande et Phandril) et l’Âge de la Confusion (période intermédiaire entre le Grand Désastre et le début du Nouvel Âge).

CULTURES : PEUPLE AU ChOIX Période d’apprentissage : 100 semaines par peuple. Connaissance des divers peuples de l’époque contemporaine (Muse, Gnome, Aamanien, etc.), comprenant leurs us et coutumes, leurs traditions, etc. Connaître une culture permet d’adopter une attitude appropriée et évite les actes et les propos désobligeants envers les gens de ce peuple. Cette compétence permet aussi d’identifier la provenance et l’utilisation d’objets, d’armes et d’autres éléments en lien avec la culture connue.

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DOCTRINES : PhILOSOPhIE OU RELIGION AU ChOIX Champ d’étude qui couvre les religions et les philosophies. La connaissance d’une doctrine représente la compréhension des textes sacrés ou de référence, les prières ou les invocations, la symbolique et le dogme (l’ensemble des croyances, des interdits et la morale ou la distinction entre le bien et le mal). Un individu compétent pourra réciter des oraisons, identifier les icônes et les objets sacrés, disserter des points théologiques et de leurs différentes interprétations. Il aura également une connaissance générale de l’histoire d’une religion/philosophie (Orthodoxie, Paradoxisme, culte de Terra, culte Nihiliste, Démonologie, etc.), de ses évolutions et de ses hérésies potentielles.

MéDECINE Compétence générale qui autorise le diagnostic d’une maladie ou d’un empoisonnement et l’administration des premiers soins. Elle permet aussi de soigner un malade ou un blessé sur le long terme. Le médecin se base sur une bonne connaissance des vertus curatives des plantes. Il sait poser des attelles et soigner les fractures, remettre en place des membres déboîtés, traiter les plaies ouvertes et les hémorragies. L’utilisation de la Médecine est expliquée en détail dans la section traitant de la santé (p. 101). TRIVARIAN Seuls les Sindarans ont accès à cette compétence, qui permet de participer au jeu complexe du même nom. Ils considèrent le Trivarian comme le reflet de leur développement intellectuel. Les meilleurs joueurs se voient accorder une position de responsabilité et font autorité dans leur société. Les tests de ce jeu sont des oppositions actives entre les participants (au nombre de trois).

hISTOIRE : RéGION AU ChOIX Connaissance des figures notables, des événements majeurs (batailles, sacres, etc.), des blasons d’une région donnée. Cette compétence couvre les années entre la fondation de la capitale de l’empire Phaédran (an 1 du Nouvel Âge) à nos jours, les périodes antérieures relèvent de la compétence Antiquités. Un historien est familier des écrits traitant de ces sujets, incluant souvent une part de légende ou d’embellissement. Il est capable d’identifier, authentifier et dater les lieux, écrits et reliques en rapport avec l’histoire d’une région donnée (Cymril, empire Kang, Bois Garous, Urag, Tamaranth, Lhan, Mog, etc.).

GROUPE EXTéRIEUR Les compétences de ce groupe sont toutes les techniques et pratiques permettant aux gens de voyager à travers les contrées plus ou moins sauvages de Talislanta, tout en évitant de se perdre et en utilisant les ressources du milieu naturel pour survivre. ASTROMANCIE (INT) Période d’apprentissage : 30 semaines. Connaissance générale des astres, elle permet de se déplacer et de s’orienter par rapport à leur position. L’Astromancie inclut aussi les savoirs relatifs aux phénomènes climatiques et donne la capacité de prédire, plus ou moins précisément, la situation météorologique des jours à venir. C’est une compétence vitale dans le domaine de la navigation navale ou aérienne.

INGéNIERIE : TYPE AU ChOIX Compétence utilisée pour la création de plans, la connaissance générale des mécaniques employées dans les différents domaines d’ingénierie et la direction des grands travaux : fortifications, ponts, cités, mines et fosses, grands bâtiments, etc. Les pièges sont couverts par la compétence Systèmes de sécurité et les techniques d’ingénierie de siège par la compétence Artillerie. Les ingénieurs peuvent dresser des plans et des schémas, évaluer la viabilité d’un site proposé pour accueillir un chantier, identifier les points forts et les points faibles d’une structure. Un test préalable d’Ingénierie confère un bonus de +3, par degré de succès, aux tests de certains Artisanats, de Système de sécurité et de Sabotage.

GéOGRAPhIE : RéGION AU ChOIX (INT) Période d’apprentissage : 30 semaines par région. Connaissance générale du continent de Talislanta. Divisée en plusieurs grandes régions (Sept Royaumes, Arim, empire Kang, Mog, etc.), représentant chacune une spécialité, cette compétence permet d’avoir une idée des ressources, de la topographie et des conditions climatiques. Le géographe peut localiser les dépôts de matières précieuses et identifier, par les indices du paysage, les lieux à risques (plaines inondables, couloirs d’avalanche, terrains instables, zones d’activité sismique ou volcanique). Il a des chances de connaître les passages praticables pour franchir les obstacles naturels (rivière, fleuve, faille, montagne, etc.) et peut avoir une idée des endroits où se ravitailler en eau, en matériel et en nourriture le cas échéant. Géographie donne enfin une idée des lieux d’implantation de la population locale, tels que villes ou villages, et des principales activités humaines de la région (exploitations agricoles dominantes ou zones d’élevage, grandes foires, activités artisanales dominantes).

LOIS : RéGION AU ChOIX Connaissance générale des systèmes de lois, des peines, de la jurisprudence et des coutumes en vigueur dans une région (Kasmir, Caranthéum, Zandu, Danuvia, etc.). Les juristes sont capables d’interpréter les codes de lois pour influencer la décision d’un jury, en cas d’accusation ou de défense d’un suspect. Ils connaissent aussi les recours et les moyens légaux à disposition pour intervenir dans le cadre d’un procès ou circonvenir une exécution. REChERChES Période d’apprentissage : 2 semaines. Aptitude permettant de se servir d’index, d’éplucher méthodiquement et de trouver rapidement des informations spécifiques sur un sujet donné dans un fonds documentaire : archives, études d’avocats, bibliothèques, cadastres, carnets de comptes… 76


GROUPE LINGUISTIQUE

NATURALISME (INT) Période d’apprentissage : 30 semaines. Aptitude à identifier les plantes selon leurs vertus (médicinales ou toxiques) et à les préparer pour fabriquer des remèdes, des cataplasmes, des antidotes ou des poisons, etc. Plus généralement, Naturalisme permet de reconnaître et de classer les différents animaux natifs du continent, grâce à divers indices (cris, traces, etc.) ou tout simplement à vue. Un personnage muni de cette compétence peut définir les capacités, les comportements et les «ressources» exploitables d’un être vivant. Il est capable aussi d’évaluer le Niveau de Capacité d’un animal ou d’un végétal. Naturalisme peut s’associer à Soins des animaux et donner un bonus de +3 sur tous les jets de cette autre compétence.

Le groupe linguistique est le regroupement de la plupart des langues vivantes ou mortes de Talislanta. Le niveau de la compétence indique l’aisance d’un personnage à s’exprimer dans tel ou tel langage dans ses formes orales ou écrites. Une langue existe généralement sous ces deux formes, sauf précisions contraires. Une langue de niveau 10 est considérée comme une langue natale. Un niveau 5 représente une pratique courante, bien qu’un personnage puisse se heurter à des difficultés en présence de termes techniques, d’une expression typique ou d’un discours philosophique. Un niveau 3 correspond à une pratique rudimentaire qui permet de pallier les besoins essentiels de la communication. Les tests de langues interviennent généralement pour les exercices de traduction ou la compréhension des textes rédigés dans une langue étrangère. Dans ce cadre, on utilise l’INT en conjonction avec la compétence. Les tests d’interactions sociales (p. 70) emploient généralement d’autres compétences (Séduction, Discours, etc.), elles sont limitées par le niveau de la langue de communication. Caractéristique : INT Période d’apprentissage : 5 semaines par langue.

PISTAGE (PER) Période d’apprentissage : 10 semaines. Permet de repérer et suivre les traces de créatures (empreintes, poils, sang, etc.), de véhicules ou de personnes. Un pisteur doué sera capable d’identifier quelle créature ou quel objet a laissé ces indices, estimer le nombre de spécimens et l’ancienneté du passage. Il pourra déterminer les conditions générales dans lesquelles elles ont été laissées : individu lourdement chargé, totalement épuisé, particulièrement pressé. Suivre une piste s’évalue toutes les 15 minutes (voire moins en fonction du terrain). La nature du terrain, l’ancienneté du passage et les conditions climatiques peuvent considérablement affecter le DIF des jets de Pistage.

ARChéEN Langue écrite utilisée dans la plupart des traités magiques d’Arcanomancie dont les sources se perdent dans l’Âge Oublié. Langue d’origine du peuple archéen dont dérive le phaédran, le thaécien, le nomadique, elle a également influencé le quan. Actuellement, l’archéen n’est utilisé dans sa forme orale que pour les incantations d’Arcanomancie. De nos jours, sa forme écrite ne s’emploie que dans les textes qui traitent de cet Ordre magique et dans la cité volante de Cabal Magicus.

PROSPECTION (DEX) Période d’apprentissage : 10 semaines. Ensemble des techniques et pratiques nécessaires à la découverte et la récupération de matières précieuses comme les saphirs, l’ambre, l’or en pépite dans des régions isolées, comme cela se pratique en Jhangara, Mog ou le long de la Côte Sombre.

LANGUES : PEUPLE AU ChOIX Plusieurs peuples de Talislanta ont développé une langue qui leur est propre. Dans les Sept Royaumes, il existe deux de ces langues spécifiques. Le sylvestre, forme de langage non verbal et non écrit propre aux Muses, aux Esprits Follets et d’autres habitants du royaume d’Astar. Le durnèse, la langue du peuple Gnome qu’ils emploient entre eux et qui n’a pas de forme écrite.

SURVIE (CON, DEX, PER, INT) Période d’apprentissage : 30 semaines. Aptitude à trouver de l’eau et de la nourriture, à s’orienter, à repérer ou bien construire un abri viable contre les rigueurs du climat et les prédateurs. L’allumage d’un feu fait partie des savoir-faire de la Survie, elle octroie aussi une connaissance générale pratique de la faune et de la flore, les bases de la chasse et de la pose de collets et l’utilisation des restes d’un animal pour fabriquer certains outils, accessoires ou habits. Survie peut se substituer aux compétences Naturalisme et Astromancie (pour les prévisions météorologiques et la navigation aux étoiles). Un survivant peut contrer les rigueurs des climats extrêmes et les ID qu’ils infligent (p. 96). Un jet d’INT + Survie, avec un DIF égal à l’ID du climat, permet de diminuer cet ID d’un point par tranche de succès.

NOMADIQUE Langue simple mais élégante communément parlée dans la région du désert Rouge. Elle a essaimé à travers tout Talislanta, essentiellement par le biais des Djaffirs. Il existe une forme écrite très concise et facile à apprendre. Dans les Sept Royaumes, c’est la langue natale du Kasmir. NORThRON La langue rude et rocailleuse des clans Urs, des Obscurs et des Stryx. Une forme écrite existe sous forme rudimentaire et symbolique. PhAéDRAN Langue morte, utilisée de nos jours sous sa forme écrite, par les érudits favorisant la tradition au profit du pragma77


tisme. C’est la langue dont dérive le Talislan qui peut être considéré comme sa forme orale moderne.

leurs réalisations sont considérées comme de véritables petits «miracles». En fait, la majorité des compétences de ce groupe sont d’anciennes sciences ou technologies oubliées par la plupart des habitants de Talislanta. D’autres sont en revanche réellement liées à la pratique magique, soit qu’elles interviennent dans les processus de création de sorts ou d’objets, soit qu’elles permettent de modifier les incantations.

SARISA Développée par le peuple voyageur des Saristas, cette langue est riche en adjectifs colorés, notamment ceux de nature discriminatoire. Le sarisa s’accompagne de gestes, de mimiques et autres éléments non verbaux qui permettent d’établir une sorte de communication parallèle. Ainsi, une phrase orale sera accompagnée de gestes pouvant signifier «nous devons parler en privé» ou «ne crois rien de ce qui va être dit». Aucun Sarista ne révélera volontiers le sens secret de ce langage à un étranger.

ALChIMIE (INT) Période d’apprentissage : 100 semaines. L’Alchimie repose sur des principes métaphysiques parents des arts magiques mais ne relève pas d’une pratique magique, comme l’incantation ou l’enchantement. Ses créations produisent des effets similaires à la magie, mais ne sont pas obtenues par la manipulation d’énergies magiques ; de ce fait, elles ne comptent pas dans la limite des sept objets magiques (p. 103). Le principe fondamental de l’Alchimie est que les caractéristiques des créatures vivantes et de la matière peuvent être, dans une certaine mesure, distillées et utilisées à partir de leurs composantes physiques. Un praticien de cet art sait déchiffrer les textes alchimiques et peut élaborer ou préparer nombre d’ingrédients, poudres, substances, matériel alchimique, élixirs, narcotiques, poisons, potions, mixtures médicinales, etc. Des exemples de productions alchimiques, avec leur DIF, les ingrédients, le temps de préparation, le coût de fabrication et le prix de vente typique figurent dans la section Équipement. Il peut aussi identifier ces productions par une série de tests requérant un matériel spécifique. Il existe parfois des limitations dans ce qu’un peuple est capable de produire ou analyser en utilisant Alchimie. Un échec critique sur test d’Alchimie provoque une réaction en chaîne dangereuse, voire explosive, dans le laboratoire (réaction imprévue ou incontrôlée). Sur un échec, les ingrédients sont perdus sans produire le résultat escompté et l’alchimiste devra reprendre à zéro. Un succès partiel générera un produit final à moitié efficace. Un alchimiste peut avoir plusieurs travaux «sur le feu» en même temps, mais dans ce cas, il appliquera un DIF -5 supplémentaire par projet à tous ses tests.

SIGNES : GROUPE OU PEUPLE AU ChOIX Forme «universelle» de communication non verbale, utilisant des gestes et des mouvements de mains d’une symbolique évidente, dans le but d’être compris par la majorité des tribus primitives de Talislanta. Différents groupes peuvent l’utiliser pour communiquer en silence (groupes militaires, sectes, sociétés secrètes, etc.). Les variations sur la symbolique des gestes peuvent impliquer un DIF -1 à -10 sur le test de Signe. TALISLAN : hAUT OU bAS Le talislan dérive du phaédran. Cette langue a évolué sous deux formes distinctes, le haut et le bas talislan. Une personne parlant l’une des deux formes de talislan peut comprendre l’autre, sans toutefois pouvoir l’employer. Le bas Talislan est la langue la plus répandue chez les peuples du centre et de l’ouest de Talislanta. Forme «vulgaire» pratique et adaptée aux échanges, au commerce, à l’artisanat, elle est souvent apprise par les peuples dont le talislan n’est pas la langue natale. Associé aux personnes d’origine modeste, le bas talislan est généralement «snobé» par les nobles, les intellectuels, les érudits et les bureaucrates. Le haut talislan est une version plus complexe et raffinée en comparaison du bas talislan. Il est utilisé généralement par les élites sociales et intellectuelles. C’est également la langue de prédilection des diplomates. ThAéCIEN Langue romantique et poétique des Thaéciens. C’est la langue de prédilection de l’expression artistique, autant dans sa forme parlée, pour les représentations théâtrales, que dans la plupart des textes et traités d’art. Les Thaéciens emploient leur langue en combinaison avec le haut talislan pour la plupart de leurs discussions.

ANALYSE ARCANIQUE (INT) Période d’apprentissage : 100 semaines. Connaissance générale des Ordres, des Modes et des effets magiques, elle permet d’identifier l’Ordre d’un utilisateur de magie et de définir le cas échéant la nature d’un sort. Sur un succès partiel, le personnage connaît l’Ordre (voire les Ordres) d’un utilisateur de magie, d’un objet ou d’un ouvrage. Un succès révèle les Ordres et les Modes employés lors d’une incantation, dans un enchantement ou présentés dans un document. Un succès critique ou héroïque indique la puissance des effets magiques, qu’ils soient le produit d’une incantation, contenus dans un objet ou exposés dans un document. Analyse arcanique permet aussi de connaître les théories, pratiques spécifiques, particularités et domaines de pré-

GROUPE MAGIQUE Les compétences magiques regroupent des ensembles de connaissances, techniques et théories généralement associées à la magie. Pour une partie d’entre elles, il faut comprendre que ce qu’elles sont capables de créer sont, aux yeux de la plupart des peuples de Talislanta, des artefacts : les créations alchimiques et botanomanciennes par exemple. Les méthodes des praticiens de ces compétences utilisent des techniques anciennes ou redécouvertes et prétendues liées à l’ancien savoir des Archéens, 78


dilection des différents Ordres (ex. : la signification d’un glyphe posé par un cryptomancien, le rapport existant entre les cristaux et les Modes en Cristallomancie, etc.).

qui le définissent (résistance y compris magique, fertilité, propriété effective, etc.). Un succès héroïque permettra en plus d’obtenir exactement ce qu’il recherche. Il faut préciser que les jeunes pousses hybrides sont souvent fragiles, très sensibles aux modifications de leur environnement et peuvent facilement être contaminées ou parasitées.

ASTROLOGIE (INT) Période d’apprentissage : 30 semaines. Étude de la position des astres et des phénomènes astronomiques (mouvement et position des soleils, lunes, conjonctions des étoiles et autres corps astraux tels que météorite ou comète). Elle offre la possibilité de deviner le résultat d’une action à venir, bénéfique ou non. Une seule divination peut être tentée par nuit sous de bonnes conditions climatiques, le test dépendant de l’ampleur du sujet de la divination. Succès partiel et échec critique sont considérés comme un échec. Un succès et plus révèle si l’action à venir réussira ou non. Le DIF de la prédiction et son contenu fonctionnent comme un effet magique de Divination (p. 145). Outre cette capacité de prédiction, Astrologie peut se substituer (DIF -3) à Astromancie sur tous les tests d’orientation basés sur la position des astres.

CRéATION DE fORMULES : PAR ORDRE (IM) Période d’apprentissage : 50 semaines par ordre. Compétence requise pour créer des formules reproduisant des effets magiques spontanés. Chaque Ordre magique (Arcanomancie, Druidisme, Cryptomancie, etc.) possède ses propres méthodes de création de formules, même si elles débouchent finalement sur le même résultat. Apprendre les techniques de créations de formules d’un nouvel Ordre demande 50 semaines d’études et 50 PX. L’utilisateur de magie peut produire des sorts (effets magiques spontanés), même s’il ne sait pas les transformer en formules. Le détail des procédures de création de formule est décrit p. 153).

bOTANOMANCIE (INT) Période d’apprentissage : 100 semaines. Équivalent Talislantain de la botanique créée et développée par le mage Viridian, perfectionnée ensuite par les Aériades verts de Vardune. La Botanomancie favorise la croissance d’une plante, diagnostique les maladies ou les dommages éventuels et soigne les plantes victimes de la sécheresse, du gel, de la négligence, d’herbivores, d’armes, etc. Le botanomancien connaît les menaces courantes du règne végétal et peut prendre des mesures préventives pour lutter contre les rigueurs climatiques, le fléau des insectes (sauterelles, criquet, pucerons…), les organismes parasitaires et autres phénomènes magiques ou naturels. En cas de besoin, cette compétence peut dupliquer les effets de la Médecine appliquée au règne végétal (p. 101). Elle permet de connaître, classer et identifier les plantes : aspect général, vertus ou menaces potentielles (épines empoisonnées, suc acide, etc.). Les savoirs qu’elle propose s’étendent au cycle de vie des plantes et à leurs milieux de prédilection. Sur un test réussi, le personnage peut obtenir ces éléments, la qualité de l’information dépendant de son degré de succès. Si la plante possède un Niveau de Capacité, un succès ou plus lui permet de l’évaluer. Il peut tenter d’en localiser un pied ou une pousse dans les 100 m autour de lui, le Faucheur peut fixer un DIF élevé si le spécimen convoité est rare ou méconnu. Le dernier champ de pratique de la Botanomancie autorise la création, par croisement, de plantes hybrides. Pour ce faire, le praticien a besoin des spécimens qu’il veut croiser sous forme de boutures, racines, graines, d’un local propice à la croissance des plantes (terre, humus, engrais, lumière, chaleur et eau). Le degré de succès du test détermine la qualité de l’hybridation : un succès partiel produit un hybride malade, un succès débouche sur un hybride stérile. Un succès critique ou mieux permet d’obtenir un hybride capable de se reproduire, mais le Faucheur détermine exactement les différents facteurs

ENChANTEMENT : PAR ORDRE (IM) Période d’apprentissage : 20 semaines. Procédé qui consiste à investir des objets de pouvoirs magiques. Une fois enchantés, les objets continuent à produire les effets qu’ils contiennent sans besoin d’incantation. Une pierre peut, par exemple, être enchantée pour donner une source de lumière lorsqu’un mot particulier est prononcé. L’Enchantement est une longue procédure qui nécessite souvent un lieu dédié à cet exercice et demande des ressources financières et des matériaux particuliers. Le détail des procédures d’enchantement est décrit p. 154-155. Chaque Ordre (Élémentalisme, Nécromancie, Cristallomancie, Invocation, etc.) possède ses méthodes pour enchanter des objets, même si au final les effets obtenus sont voisins. Un personnage doit apprendre ces techniques pour chaque nouvel Ordre au prix de 20 semaines d’études et 20 PX. Enchantement peut se substituer (DIF -3) à Analyse arcanique pour étudier un objet enchanté. hARMONISATION : PAR ORDRE (VOL) Période d’apprentissage : 30 semaines. Capacité à atteindre un état de plénitude et de symbiose avec les énergies et les forces magiques par le biais de divers exercices dont le contrôle de la respiration, la récitation de mantras ou de prières, la pratique de rituels physiques et mentaux. L’Harmonisation est un rituel ou une pratique qui diffère d’un Ordre à l’autre, même si elle produit les mêmes effets. Apprendre les techniques d’harmonisation d’un nouvel Ordre (Arcanomancie, Élémentalisme, Druidisme, etc.) demande 30 semaines d’études et 30 PX. Un rituel d’harmonisation demande une heure minimum et peut être prolongé pour une durée fixée par le personnage. Il peut méditer au lieu de dormir avec au moins un succès sur un test de compétence (DIF fixé en fonction

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des distractions éventuelles). Durant sa méditation, il reste conscient de son environnement et se repose comme s’il dormait. Quatre heures minimum de méditation ininterrompue sont nécessaires pour obtenir l’équivalent d’une nuit de sommeil. Cette compétence est aussi employée par les utilisateurs de magie afin de se purger de la fatigue mentale occasionnée par l’incantation. Quand il recourt à l’Harmonisation dans ce but, un personnage élimine un point de malus de fatigue mentale par degré de succès. Un échec critique est considéré comme un échec. Harmonisation sert enfin à conserver sa concentration lors des incantations, rituels, cérémonies ou pratiques magiques. Le niveau de la compétence est soustrait de tout malus ou DIF consécutif de la déconcentration, y compris les dommages éventuels subis pendant l’incantation.

lité d’un local, la main d’œuvre, l’importance des modifications apportées ainsi que la complexité des modifications sont autant d’éléments que le Faucheur doit prendre en compte pour fixer la durée et le DIF du jet. Les Technomanciens dressent des schémas et des rapports d’études sur l’état de leurs travaux, utilisant un jargon propre à leur discipline. Seuls des personnages compétents en Technomancie sont capables de lire et interpréter ces documents. Un Technomancien est capable de procéder à une analyse structurelle de n’importe quel outil, objet, mécanisme, bâtiment, moyen de transport, etc. Il peut ainsi dater une structure, définir son utilité et son état général, la méthode et les compétences employées pour la construire et tous points faibles ou déficiences. Technomancie peut se substituer (DIF -3) à n’importe quelle compétence d’Artisanat, à Ingénierie, Systèmes de sécurité, Serrures, Artillerie, Sabotage/Démolition. Si le personnage possède également l’une de ces compétences, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié du niveau de sa compétence Technomancie sur tous les tests les impliquant.

MODES : PAR ORDRE (IM) Période d’apprentissage : 20 semaines. Compétences permettant aux utilisateurs de magie de produire leurs effets magiques spontanés (les sorts) ou formalisés (les formules). Les Modes sont développés dans le chapitre Magie (p. 117). Chaque Mode doit être développé de manière individuelle pour chaque Ordre (Nécromancie, Cristallomancie, Cryptomancie, etc.).

ThAUMATURGIE (INT) Période d’apprentissage : 100 semaines. Ce champ d’étude combine l’Alchimie, l’Enchantement et la Technomancie, il peut d’ailleurs se substituer à elles (DIF -3) . Actuellement, les Dracartans et les Phantasiens sont reconnus comme les peuples ayant le mieux conservé ce savoir ancien. La coopération qu’ils entretiennent avec Cymril a conduit à ce que la Thaumaturgie ne soit pas complètement inconnue dans la cité de cristal, mais ce secret est jalousement gardé. L’essentiel des connaissances thaumaturgiques a été perdu durant le Grand Désastre. La Thaumaturgie repose sur le même principe métaphysique que l’Alchimie : les substances, consistantes ou volatiles, ont une essence qui peut être extraite et concentrée. Pour ce faire, les praticiens de cet art utilisent des instruments nommés Accumulateurs pour collecter et épurer les essences : distillations, essences oniriques ou élémentaires. Les essences ne sont pas magiques et ne comptent pas dans la limite des sept objets magiques. En outre, un personnage compétent peut concevoir ou réparer un Accumulateur. Un succès partiel permet de se servir de cet objet. Sa réparation prend au moins une heure et requiert un succès. Créer un accumulateur prend 20 semaines de travail dans un atelier ou un laboratoire équipé, 1 000 lumens d’or de composantes et un succès critique.

TEChNOMANCIE (INT, DEX, PER) Période d’apprentissage : 200 semaines. La Technomancie est un champ particulier du savoir qui combine des méthodes, pratiques et théories dont l’origine se perd dans l’Âge Oublié. L’essentiel des connaissances relatives à cet art a été perdu ou oublié durant le Grand Désastre. Les peuples ayant conservé le mieux les connaissances technomantiques sont aujourd’hui les Yassans de Caranthéum et les Parthéniens des Îles Thaéciennes. La Technomancie est aussi utilisée à Cymril et Cabal Magicus pour l’entretien et la fabrication des navires des vents. C’est une compétence dont le secret est précieusement gardé par les peuples ou les groupes capables d’en faire usage. Cela n’empêche par les Yassans d’affirmer que les ancêtres des Kasmirans leur auraient volé une partie de leurs secrets relatifs à cet art. Un Technomancien peut deviner comment démonter ou assembler les pièces ou les éléments d’un mécanisme, appareil ou structure (engin de siège, piège mécanique, automate, mécanisme d’horlogerie, véhicule, etc.). Le temps requis pour procéder à ces opérations est basé sur la taille, la complexité, le matériel et le personnel disponible. Par exemple, démonter ou monter une baliste de siège prend un jour avec une équipe de 3 personnes sous la direction du Technomancien. Cette compétence permet d’inventer, modifier ou réarranger des objets et des mécanismes. Elle couvre les modifications les plus simples (transformer une arbalète lourde en arbalète à répétition) aux plus complexes (reconfigurer les mécanismes de lévitation d’un navire des vents pour améliorer sa vitesse ou transformer une galère en frégate par exemple). L’approvisionnement en matières premières, la disponibi-

GROUPE MARTIAL

Les compétences Martiales regroupent l’ensemble des manipulations d’armes, les techniques ainsi que les savoirs en lien direct avec l’art de la guerre. ARTILLERIE (DEX, INT, PER) Période d’apprentissage : 10 semaines. Aptitude requise pour positionner et manipuler les diverses armes de siège (catapultes, balistes ou trébu80


chets), calculer les trajectoires et viser. Dans ces cas, l’artilleur effectue un test de PER + Artillerie. Il sait aussi comment recharger et réparer les mécanismes de ces armes (DEX ou INT). L’artilleur est également compétent dans l’art du siège : il sait repérer les points faibles d’une structure défensive (tour, bâtiment, place-forte, etc.) et peut commander efficacement les unités de sapeurs ou coordonner l’action de plusieurs machines de siège. La caractéristique concernée dans ce cas est l’INT. Associée à la DEX, Artillerie est aussi requise pour manipuler des armes «technologiques» (crache-flammes, bombardes, canons, etc.).

- bouclier : catégorie permettant de manipuler un bouclier en combat. Quelqu’un de compétent et équipé bénéficie automatiquement d’un bonus de +3 au DIF d’opposition et sur ses parades (p. 93) à l’encontre de toutes les attaques dont il est la cible (en mêlée mais aussi à distance). Un bouclier peut également être employé de manière offensive infligeant un ID 3 + FOR si l’attaque est un succès. - fouets : toutes armes ou lanières permettant le cas échéant d’entraver son ennemi. COMMANDEMENT (ChA) Période d’apprentissage : 20 semaines. Aptitude à organiser, coordonner et diriger un ou plusieurs groupes de combattants. Les commandants peuvent mener un groupe de cinq personnes ou un subordonné par niveau de compétence. En situation de combat ou de guerre, un test réussi confère le bonus de la compétence Tactiques à un groupe de combattants ou un subordonné par tranche de succès. Le bonus est valable pour le round suivant pour un combat à l’échelle tactique et pour une heure à l’échelle stratégique (combat de masses impliquant des forces armées importantes). Un échec critique entraîne la confusion, dans la ligne comme dans la chaîne de commandement, un DIF -3 supplémentaire s’applique à tous les tests de la troupe pour le round ou l’heure suivante. Commandement peut parfois être employé dans les interactions sociales afin d’obtenir l’obéissance ou la coopération d’individus (civils ou militaires). Il peut se substituer (DIF -3) aux compétences Discours, Intimidation et Étiquette : combattant (cette spécialisation uniquement). Un échec, dans ce cas, est considéré comme un échec critique, un succès partiel comme un échec et un succès critique ou succès héroïque comme un succès. Commandement peut se substituer à la compétence Empathie (DIF -5) pour lutter efficacement contre la peur et la démoralisation (p. 69).

ARMES : AU ChOIX (IC) Période d’apprentissage : 50 semaines par catégorie d’arme. Il existe une grande variété d’armes dans le monde de Talislanta, dont une grande part d’armes culturelles propres à un seul peuple. Chacune de ces armes appartient à une catégorie qui permet de manipuler sans malus, autant pour l’attaque que la parade, toutes les armes de cette catégorie. La compétence Armes peut être acquise une fois pour chaque catégorie. Les compétences de combat à distance sont : - Archerie : manipulation de tous les types d’arcs. - Armes à projectiles : manipulation des armes dotées d’un mécanisme propulsant un projectile (arbalètes de toutes tailles et poids, bracelets-lames, bâtons d’alchimie, etc.). - fronde/bolas : manipulation des frondes, bolas, etc. - Lancer : toute action qui projette un projectile ou une arme (dague, couteau de lancer, boomerang, projectiles improvisés, etc.). Les compétences de combat avec des armes de mêlée sont : - Armes articulées : chaînes, fléau, fléau de guerre, fléau d’esclavagiste, etc. - Armes courtes : les armes de petites tailles facilement dissimulables. Plus légères et manipulables que les Armes longues, elles disposent généralement d’une force d’impact moindre : couteau-croissant, lame de cristal, dague, etc. - Armes longues : les armes maniables à une main par un humanoïde : épée, hache, marteau, masse, sabre, cimeterre, etc. - Armes lourdes : les armes de guerre les plus encombrantes, les plus lourdes et les plus dévastatrices. Elles requièrent deux mains pour être manipulées : hallebarde, tarak (double hache harakin), harpon, claymore, épée, hache et marteau à deux mains, etc. - bâtons/Lances : catégorie d’armes nécessitant deux mains pour être manipulées. Elles compensent leur moindre force d’impact en comparaison des Armes lourdes par une plus grande fluidité d’utilisation. Cette catégorie englobe tous les bâtons de combat ou les lances (à l’exception de la lance de cavalerie, relevant des Armes lourdes), les tridents.

GARDE ( DEX, PER, CON, IC) Période d’apprentissage : 20 semaines. Aptitude à mener un tour de garde effectif (CON), à se défendre de manière efficace ou à défendre quelqu’un (IC). Un personnage peut utiliser Garde au lieu d’Observation pour tous les tests de détection d’intrus et de menaces potentielles. Cette compétence permet aussi de faire des rondes efficaces ou d’évaluer les intentions d’un étranger en se substituant (DIF -3) à Empathie. En situation de combat, Garde peut servir aux tactiques de DÉFENSE (p. 92). Il est également possible d’assurer la défense active d’une personne se trouvant à proximité (5 m) et de parer effectivement des coups qui lui seraient destinés. STYLES DE COMbAT : PAR CATéGORIE D’ARMES Période d’apprentissage : 50 semaines par Style. Les Styles sont les techniques de combat propres à certains peuples, maîtres d’armes ou groupes habitués à employer divers types d’armes. Les styles ne fonctionnent

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pas en conjonction avec l’IC mais autorisent quelqu’un sachant manipuler telle ou telle arme de bénéficier de quelques modifications en combat. Pour développer un style, un personnage doit posséder les compétences d’armes requises (indiquées en italique) au moins au niveau 3. Acquérir un style coûte 10 points de compétence lors de la création. Les Styles les plus connus de Talislanta sont listés ci-dessous, avec leurs effets et la ou les compétences d’armes nécessaires.

Hérité des traditions d’Arim où la vendetta est de mise, ce style permet de porter deux attaques (au contact ou à distance) simultanément avec des armes courtes et sans malus d’actions multiples (p. 96). Ses adeptes savent égorger proprement quelqu’un, du moment qu’ils se trouvent dans le dos de leur victime et qu’elle n’a pas détecté leur présence. L’ID de l’arme utilisée pour l’attaque est multiplié par 2. - Dégainé rapide : Armes longues ou Armes courtes Ce style exploite au maximum la rapidité d’un individu à dégainer une arme et à frapper dans un seul et même geste. Dégainer une arme ne nécessite plus une action pour les praticiens de ce style. En outre, leur vivacité exceptionnelle les autorise à ajouter le niveau de leur compétence d’arme au tirage d’initiative s’ils comptent s’en servir durant un round de combat. - Escrime : deux catégories parmi Armes longues, Armes Courtes, Fouets Style de combat développé initialement dans l’empire Phaédran par les Paradoxistes Zandirs de la caste des Certamens. Cette technique martiale a été exportée dans la Bordure Méridionale par les Gao et les magelames de Cymril l’ont adoptée. Ce style enseigne comment se servir simultanément de deux armes. Ainsi un styliste dispose toujours de deux actions (une attaque et une défense, deux attaques ou deux défenses), sans malus d’actions multiples (p. 96) durant un round de combat.

- Combat aveugle : Combat à mains nues, Bâton/Lances Savoir-faire rarissime, développé à l’origine par les Mandalans de l’empire Kang, permet à un personnage de combattre même dans des conditions de visibilité nulle. Tous les malus dus aux problèmes de vue sont diminués du niveau dans la compétence. Un personnage réellement aveugle peut combattre efficacement avec cette compétence (en principe, un aveugle subit un DIF -10 sur tous ses tests de combat). - Combat à l’arme à deux mains : Armes lourdes ou Bâtons/Lances. Style développé par ceux qui emploient les armes requérant deux mains pour être manipulées. Ils exploitent l’allonge supérieure de ces armes pour compliquer l’approche de leurs opposants et disposent automatiquement d’une défense active tous les rounds, sans malus d’action multiple (p. 96). Par ailleurs, ce style exploite au mieux le poids, l’inertie et la force d’impact des armes à deux mains. Chaque attaque est considérée comme pouvant renverser (p. 92). - Combat au bouclier : Armes longues et Bouclier Développé à l’origine par les Aamaniens, ce style combine sans entrave l’efficacité d’une arme longue et la capacité défensive du bouclier. Toutes les attaques portées avec le bouclier du styliste sont considérées comme étourdissantes (p. 92). Lors d’une charge, il garde son DIF d’opposition pour gêner son adversaire. La charge est en outre considérée comme une attaque étourdissante pouvant renverser (p. 92). - Combat au couteau arimite : Armes courtes et Lancer

- Kanquan : Combat à mains nues Le sauvage art martial enseigné aux Kangs en âge d’apprendre. Le style a voyagé hors de l’Empire, même si les praticiens en sont très rares hors du peuple guerrier oriental. Les mouvements de base incluent notamment le double coup de pied sauté, pour effectuer, simultanément et sans malus d’actions multiples, une attaque sur deux adversaires à proximité. Les stylistes ne sont pas affectés par le malus applicable sur les tests de combat à mains nues contre un opposant armé. 82


Style agressif, le Kanquan privilégie l’attaque et les dommages au détriment de la défense. Les tests d’attaque du styliste sont gratifiés d’un bonus de +2 mais toutes ses actions défensives subissent un DIF -2 additionnel. L’ID de ses attaques à mains nues est augmenté de 3 points et celles qui débouchent sur un succès ou mieux sont étourdissantes (p. 92). - Lutte tazienne : Combat à mains nues. +3 en FOR et poids minimum de 100 kg. Art du combat à mains nues développé par les Affranchis, il s’agit d’une combinaison complexe de styles de combat, incluant la manipulation de la Garde, une armure partant des épaules et couvrant le bras jusqu’au poignet. Ce style emploie la technique d’écrasement (ID 3 + FOR) qui consiste à se jeter de toute sa masse sur l’adversaire pour l’étourdir et le plaquer si possible au sol. Ce type d’attaque est considéré comme étourdissant et pouvant renverser (p. 92), mais il prive le styliste de toute défense active pendant le même round. L’entraînement de base des lutteurs comprend aussi le maniement de la Garde de manière effective. Ils ajoutent l’IP de la Garde à leur autre armure éventuelle. Ces stylistes ne sont pas affectés par le malus applicable lorsqu’ils combattent à mains nues un adversaire armé. En cas de tactique de défense active réussie avec la Garde, l’adversaire est désarmé. - Mandaquan : Combat à mains nues Art défensif du combat à mains nues développé par les Mandalans. Ce style se concentre sur la résistance passive, retournant l’énergie et la puissance des adversaires contre eux. Tous les dommages provoqués par le Mandaquan sont non létaux. Les manœuvres et tactiques de défense active du styliste sont gratifiées d’un bonus de +2. S’il réussit une défense active, elle débouche automatiquement sur un désarmement, une projection ou une saisie au choix du styliste. Se relever ne constitue pas une action pour les stylistes. Les praticiens du Mandaquan sont aussi spécialisés dans l’exécution de clés immobilisantes, ils peuvent remplacer leur FOR lors des jets de saisies et clés par leur IC ou leur DEX (au plus favorable). Ils ne subissent pas le malus applicable lorsqu’ils affrontent à mains nues un adversaire armé.

d’intention en combat après ses ennemis, même s’ils disposent d’une initiative supérieure (p. 88). Les avantages de Tactiques sont valables pour l’ensemble du combat en cours. Un échec critique sur l’utilisation de cette compétence signifie que le tacticien s’est trompé sur les intentions de ses adversaires et subit alors un malus de -3 sur ses actions contre l’ennemi pour le restant du combat.

GROUPE DES MALANDRINS Les compétences du groupe des malandrins couvrent l’ensemble des techniques et pratiques utiles à ceux qui agissent en marge des lois. Ce groupe comporte également plusieurs techniques utilisées dans le but de nuire à autrui, de lui extorquer des informations ou de le forcer à agir pour le bénéfice du malandrin. ASSASSINAT (na) Période d’apprentissage : 50 semaines. Compétence employée pour planifier et exécuter un assassinat. Son apprentissage débute par une étude des points vitaux des individus et des méthodes pour rendre mortel le plus anodin des coups. Les personnages compétents rajoutent leur niveau d’Assassinat aux dommages contre les victimes ne pouvant pas se défendre (aveugle, prise par surprise, en sommeil, etc.). DISCRéTION (DEX) Période d’apprentissage : 10 semaines. Aptitude à se déplacer silencieusement, se dissimuler dans les ombres, profiter des éléments de l’environnement, bref à éviter d’être repéré. Cette compétence est aussi utilisée pour filer quelqu’un, passer un poste de garde sans être vu ou encore approcher discrètement un gibier. La connaissance de l’environnement, les conditions de luminosité et la nature du terrain (parquet, gravier, terre meuble, etc.) sont des facteurs importants qui comptent dans le calcul du DIF applicable aux tests de Discrétion. Quand un personnage se déplace discrètement, c’est normalement son allure furtive qui est prise en compte pour savoir combien de mètres par round il parcourt. Discrétion sert également à dissimuler des structures ou des objets, la qualité du camouflage est évaluée par le degré de succès obtenu et le niveau de compétence. Un succès partiel sur un test de Discrétion provoque une situation d’opposition active avec des gardiens éventuels ou une personne filée par le personnage, pour savoir s’il parvient ou non à se dissimuler.

TACTIQUES (INT) Période d’apprentissage : 20 semaines. Formation tactique et stratégique de la plupart des militaires. Un individu compétent sait évaluer une situation de combat et anticiper les actions envisagées par ses opposants. Il est à même d’y répondre pour les contrarier et d’exploiter son avantage pour mener une contreattaque efficace. Un test de Tactiques subit un DIF égal au niveau d’INT + Tactiques des opposants. Un succès partiel permet d’obtenir un bonus de +1 sur toutes les actions contre un ennemi (offensives et défensives). Un succès confère un bonus de +2, un succès critique un bonus de +3. Avec un succès héroïque, en plus du bonus de +3, le tacticien peut effectuer sa déclaration

fALSIfICATION (DEX) Période d’apprentissage : 20 semaines. Capacité à reproduire des documents, des sceaux, des signatures. Elle permet également de créer des faux crédibles (documents, monnaies, etc.). Associée à une certaine maîtrise artistique, la falsification autorise la reproduction d’objets d’art ou d’artisanat. Le DIF applicable aux tests de falsification se base sur la qualité du travail original à reproduire.

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Les degrés de succès sur le test fixent la qualité du faux : sur un succès partiel, la moitié du niveau de compétence. Le niveau de Falsification est en revanche ajouté si un succès est obtenu et double sur un succès critique ou héroïque. Falsification est aussi ajouté au DIF de tous tests d’expertises ou d’évaluation.

LECTURE SUR LES LèVRES (PER) Période d’apprentissage : 10 semaines. Compétence permettant de comprendre une conversation en interprétant les mouvements des lèvres et de deviner le sens d’un échange verbal. La lecture sur les lèvres est limitée aux langues que connaît le personnage, mais la compétence peut être employée s’il assiste à la conversation (y compris par le biais d’une lunette ou d’un sortilège).

INTERROGATOIRE (INT, DEX, fOR) Période d’apprentissage : 20 semaines. Aptitude à obtenir des informations par le biais de pressions psychologiques ou d’autres méthodes plus subtiles (en conjonction avec l’INT). Elle couvre aussi des méthodes moins raffinées telles que le recours à la torture (en conjonction avec la FOR ou la DEX). Des échecs dans le cadre d’interrogatoires violents entraînent un ID 3 + FOR du tortionnaire chez la victime. Un échec critique peut entraîner directement la mort de l’individu questionné. Les tests d’Interrogatoire subissent un DIF égal à la VOL de la victime et sont considérés comme des situations d’opposition active. La victime, pour sa part, effectue un test de VOL, avec un DIF égal au niveau d’Interrogatoire du tortionnaire plus la caractéristique associée. Les séances d’interrogatoires sont évaluées toutes les 5 minutes (30 rounds). Chaque degré de succès permet d’arracher une information à l’interrogé. Sur un succès partiel, l’information donnée sera probablement incomplète ou fausse. Sur un échec ou moins la victime tient bon ou sombre dans l’inconscience.

LéGERDEMAIN (DEX) Période d’apprentissage : 10 semaines. Aptitude requise pour les tours de passe-passe basiques, l’escamotage et le pickpocket. Le DIF des tests de Légerdemain est normalement basé sur la PER + Observation de la victime. Un succès partiel provoque une opposition active qui détermine si le personnage est repéré ou non. SAbOTAGE / DéMOLITION (INT, DEX, PER) Période d’apprentissage : 20 semaines. Habilité à détruire ou fragiliser la plupart des mécanismes, moyens de transport et structures par des moyens dissimulés. Casser un objet ne demande pas de compétence spéciale, mais le faire rapidement et/ou discrètement ou pour qu’il paraisse en bon état nécessite un jet de DEX + Sabotage. La planification d’une zone de démolition prend normalement 5 rounds d’étude et un jet d’INT + Sabotage. La progression du sabotage d’une zone ou de structures (ponts, bâtiments, etc.) est évaluée par un jet de DEX + Sabotage. Un test de sabotage réussi inflige un ID aux structures ou personnes présentes dans les zones sabotées égal au niveau de compétence, modifié par la qualité du succès (moitié moins pour un partiel, moitié plus pour un critique et double pour un héroïque). La détection ou la découverte d’un Sabotage demande une expertise rapide et la réussite d’un test de PER avec un DIF égal à la DEX + niveau de compétence du saboteur.

INTIMIDATION (fOR, ChA) Période d’apprentissage : 10 semaines. Capacité à influencer efficacement quelqu’un par le biais de menaces, d’actions désagréables ou violentes. Elle peut être associée à la FOR (un Affranchi incitant un individu à révéler une information en l’empoignant «fermement» par l’épaule) ou au CHA (un voleur menaçant un marchand pour qu’il lui cède un artefact que le commerçant aurait «oublié» de remettre à un puissant mage). Les tests d’Intimidation sont considérés comme des oppositions actives et subissent un DIF égal à la VOL + Empathie de la victime. Intimidation peut aussi influencer les interactions sociales, tout comme les tests de première impression. Un échec sera considéré dans ce cas comme un échec critique, un succès partiel comme un succès et un succès ou mieux comme un succès critique. Enfin, dans le cadre d’un combat, il est possible d’effrayer ses adversaires. Le test prend pour DIF la VOL + Empathie de la cible (ou le total des VOL augmenté de un par cible additionnelle si l’Intimidation vise un groupe). Si le jet débouche sur un succès, il est possible que la cible soit suffisamment effrayée pour détaler ou renoncer à se battre. Elle doit se tester contre un effet de peur (p. 69) avec un DIF égal au niveau de la compétence Intimidation du personnage, augmentée de +3 s’il a obtenu un succès critique et de +6 dans le cas d’un succès héroïque.

SERRURES (DEX) Période d’apprentissage : 20 semaines. Compétence requise pour crocheter une serrure, généralement avec le secours d’outils adaptés. Cette utilisation prend normalement 5 rounds. Serrures sert aussi à créer et installer des systèmes de fermeture complexes. Certaines portes disposant d’une serrure à code ne peuvent être ouvertes qu’avec le recours à la compétence Cryptographie. SYSTèMES DE SéCURITé (PER, INT, DEX) Période d’apprentissage : 10 semaines. Capacité à détecter (PER), désarmer et poser des pièges (DEX ou INT). Le terme de pièges comprend également tous les mécanismes de sécurité (alarmes, yeux-espions, etc.). Les chausse-trappes, pièges à ours, collets et autres mécanismes peuvent être construits grâce à cette compétence. Elle peut remplacer Observation pour le repérage des pièges (sauf ceux d’origine magique). Le DIF applicable à

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GROUPE PROfESSIONNEL

tous tests de cette compétence est basé sur le niveau en Systèmes de sécurité du concepteur augmenté éventuellement de son niveau en Ingénierie : systèmes de sécurité, s’il possède cette spécialisation. On distingue deux grands types de pièges : ceux qui cherchent à blesser (infligeant un ID) et ceux qui visent à capturer (provoquant l’immobilisation). L’ID ou la durée de l’immobilisation (par tranche de 5 rounds) est égal au niveau de compétence du piégeur. Le degré de succès sur le test de Systèmes de sécurité modifie cet ID ou durée (moitié moins pour un partiel, moitié plus pour un critique, double pour un héroïque).

Les compétences de ce groupe rassemblent toutes les techniques et connaissances liées à la pratique d’une activité commerciale ou artisanale, incluant d’une manière générale tout ce qui peut permettre à des personnes de «gagner leur vie» par le biais du travail. AGRICULTURE : CULTURE AU ChOIX (INT) Période d’apprentissage : 10 semaines par type de culture. Compétence employée pour planter, entretenir, produire et récolter différentes cultures : viridia, cristal souterrain, champignons de tous types, bois, arbres fruitiers (horticulture), etc. Elle confère aussi la connaissance des cycles de vies et des rythmes des cultures spécifiques. 85


Agriculture peut se substituer (DIF -3) à Naturalisme pour certains tests liés au monde végétal (comme trouver des fruits ou des tubercules comestibles en milieu sauvage). Elle comprend aussi la connaissance générale des méthodes employées pour améliorer le rendement du sol, la production et la sauvegarde des cultures contre certains des maux les plus courants (vermines, maladies, etc.). L’Agriculture du cristal chez les Gnomes est l’objet d’une activité précise liée à la Cristallomancie et est abordée en détail dans le chapitre Magie (p. 108). ARTISANAT : ACTIVITé AU ChOIX (DEX, INT) Période d’apprentissage : 10 semaines par activité. Les constructeurs et artisans se spécialisent dans un domaine spécifique. Leur travail consiste généralement à produire des objets, outils, biens ou produits à partir d’une matière première qu’ils transforment. Ils sont en mesure de créer, réparer et entretenir tout outillage en rapport avec leur activité. Les activités artisanales comprennent : le brassage (l’art de brasser, distiller et concocter des boissons), la forge (l’art de fabriquer, entretenir et réparer les armes et armures, les outils métalliques), la joaillerie et orfèvrerie (compétents dans la taille des pierres précieuses et la création de bijoux), la charpenterie, la maçonnerie, la fabrication et l’entretien des instruments de musique, l’ébénisterie (spécialisée dans le travail du bois précieux), la tannerie et maroquinerie (spécialisés dans le travail du cuir), le tissage, la boucherie ; pour n’en citer que quelques-uns parmi les plus répandus. COMMERCE (ChA) Période d’apprentissage : 10 semaines. Compétence qui rassemble toutes les techniques et méthodes visant à acquérir, à échanger ou à revendre des objets aux meilleures conditions, que l’argent soit ou non utilisé comme intermédiaire dans les transactions (elle fonctionne aussi pour le troc). C’est aussi le regroupement des techniques utilisées pour monnayer des services et des stratégies de marchandage pour augmenter ou diminuer la valeur d’un article. Les modifications de valeurs obtenues par cette compétence sont de 10 % en plus ou en moins de la valeur initiale par degré de succès ou d’échec. Un succès partiel ne débouche que sur une réduction de 5 % du prix d’origine. L’usage de cette compétence est modifié par l’attitude du «partenaire commercial» (tableau p. 70). En cas d’échec, le commerçant ne trouve pas preneur pour ses marchandises ou se heurte à un refus de marchander. Dans le cas d’un échec critique, un incident s’est produit : le partenaire commercial s’est senti floué ou insulté et en est venu aux mains, si les marchandises sont volées ou illégales, les autorités sont intervenus et ont arrêté le marchand, etc. Dans tous les cas d’échec critique, les futures transactions commerciales du personnage se heurteront invariablement à la suspicion (l’attitude de base des partenaires commerciaux se décalent d’un cran vers l’Hostilité).

éVALUATION (PER) Période d’apprentissage : 10 semaines. Compétence permettant d’estimer la valeur générale d’un bien ou d’un service : trésors, artefacts, esclaves, salaires ou rémunérations demandés par une personne. C’est généralement la compétence utilisée avant toute transaction. La plupart des compétences artisanales ou artistiques peuvent se substituer à Évaluation dans des cadres précis (cf. la description de ces compétences). L’Évaluation d’un juste prix se fait sur un succès. Un succès partiel équivaut à une évaluation à la moitié du prix (en plus ou en moins de la valeur initiale, selon l’opinion du Faucheur). Tout les niveaux de succès sur le test d’É86


valuation confèrent un bonus de +1 sur les tests de Commerce concernant la marchandises évaluées. Un échec ou un échec critique conduit à une surévaluation plus ou moins grande. La compétence sert également à évaluer les risques d’un investissement financier.

tique signifie un incident grave (perte de contrôle, heurt d’un bâtiment, sortie de route, etc.). Le véhicule encaisse un ID et son équipage et ses passagers peuvent être blessés ou pire. Sur un succès partiel, le pilote parvient à effectuer sa manœuvre, mais à une vitesse inférieure d’un cran à celle qu’il envisageait. Des succès critiques ou héroïques rapportent un bonus de +5 et +10 sur le prochain test de Pilotage. Tous les dépassements ou les courses poursuites sont des oppositions entre les pilotes impliqués dont l’issue est de déterminer qui est en tête. Les cas de succès partiels dans ces situations entraînent un ID pour les différents véhicules. Les pilotes sont normalement capables de lire et comprendre une carte de navigation et sont familiers des conditions climatiques ou des incidents les plus fréquents pouvant survenir sur leur trajet. Pilotage peut se substituer aux compétences Cartographie et Astromancie pour tous tests relatifs à la bonne conduite des bâtiments. Ces tests sont gérés en conjonction avec l’INT. Des tests de PER + Pilotage permettent d’identifier, après inspection, l’état général d’un bâtiment et de discerner les avaries ou sabotages éventuels.

fINANCES (INT) Période d’apprentissage : 10 semaines. Capacité à gérer des sommes importantes, à négocier des prêts, effectuer des placements, gérer une banque, collecter des emprunts et gérer la trésorerie d’une institution ou d’un État. Cette compétence est l’apanage des plus grands marchands, des notables et des hauts dignitaires de Talislanta. Les usuriers kasmirans sont les principaux utilisateurs de cette compétence. Ils prennent généralement le soin d’évaluer les risques de leurs investissements et d’assurer à travers les familles du Kasmir la sécurité et la bonne marche d’une affaire. Elle permet de faire fructifier une somme monétaire. Les pertes ou les bénéfices obtenus à travers la compétence Finances sont évalués comme suit : perte de la somme sur un échec critique, de la moitié sur un échec. Un succès partiel conserve le capital original, un succès l’augmente de moitié, un succès critique le double et un héroïque le triple.

SOINS DES ANIMAUX (VOL, INT, DEX) Période d’apprentissage : 30 semaines. Capacité qui permet d’apprivoiser, dresser et élever en captivité des animaux sauvages. Apprivoiser une créature sauvage demande une semaine par tranche de 3 Niveaux de Capacité de l’animal (arrondir au supérieur). L’entraîner à effectuer une tâche simple ou à obéir à un ordre (accepter un cavalier, attaquer ou garder, etc.) demande au moins quatre semaines par ordre/tâche, si la créature est particulièrement farouche ou têtue. Il est impossible de dresser ou dompter un animal dont le Niveau de Capacité est supérieur à son niveau de compétence. Chaque étape du dressage est soumise à un test de VOL + Dressage, avec un DIF égal à la VOL de l’animal. Soins des animaux couvre l’ensemble des soins vétérinaires aux applications identiques à celles qu’autorise la Médecine avec les individus (p. 101). Enfin, Soins des animaux permet de s’occuper des animaux domestiques (veau, vache, cochon, poulet, canard, chèvre, oie, lapin, poissons et autres huîtres, vers à soie, etc.), de les nourrir, les diriger, les accoupler, etc. L’utilisateur de cette compétence a accès à une connaissance générale des rythmes de vies et habitudes alimentaires de sa basse-cour et peut remplacer Naturalisme dans tous les tests impliquant des animaux domestiques qu’il connaît.

INTENDANCE : SECTEUR AU ChOIX (ChA, INT) Période d’apprentissage : 10 semaines par secteur. Aptitude permettant d’assurer la gestion globale d’un domaine ou d’une administration. Elle couvre notamment la capacité à coordonner les actions de ses subordonnés et les différents aspects d’organisation et de gestion d’une activité : composition et direction d’équipes de travail, approvisionnement (en matière première ou en nourriture), gestion des stocks et des problèmes de transports de biens ou de personnes, etc. L’intendance se décline en plusieurs secteurs d’activités qui peuvent faire l’objet d’une spécialisation : administration, domaine agricole, propriété ou fief, activité commerciale (armateur ou maître caravanier notamment). PILOTAGE : TYPE DE VéhICULE AU ChOIX (PER, DEX, INT) Période d’apprentissage : 10 semaines par type de véhicule. Associée à la DEX, elle permet de manœuvrer et diriger un bâtiment important (navire des vents, navire des dunes, wagons de guerre et tous bateaux). Les tests de Pilotage sont influencés par la difficulté des manœuvres (tête-à-queue, accélérations ou décélérations brutales, descente en piqué dans le cas des véhicules aériens, etc.), les conditions de climat, la nature du terrain. L’allure du véhicule est aussi considérée. Il est plus simple de manœuvrer au ralenti (DIF +5) qu’à vitesse normale (DIF 0) ou vitesse de pointe (DIF -5). Manœuvrer en étant au coude à coude avec d’autres bâtiments augmente encore le DIF de -2 par véhicule à proximité. Le résultat des tests définit comment et à quelle allure maximum une manœuvre est négociée. Un échec cri-

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COMBAT eT sAnTé COMBAT

d20 et additionne le résultat de ce tirage à son total d’action. Cette somme est reportée sur la TUR et détermine le résultat de l’action. 6) Dans le cas d’attaques victorieuses, les dommages sont calculés. La FOR de l’attaquant et l’indice de dommage (ID) de son arme sont additionnés. Cette somme est modifiée par le degré de succès obtenu sur le test d’attaque. Ce total est réduit de l’indice de protection (IP) de l’armure de la cible. La différence est soustraite aux PV de la victime. Le Faucheur, comme toujours, met en scène et décrit les conséquences diverses du résultat obtenu.

Le monde de Talislanta est sauvage et souvent violent. Les combats sont des situations fréquentes et extrêmes durant lesquelles les personnages devront défendre leur vie par les armes. Qu’ils soient confrontés à la lutte pour la survie face à la faune et à la flore ou se retrouvent impliqués dans les conflits entre les différents peuples, ils apprendront rapidement que la violence dans Talislanta n’a rien de gratuit. Elle sert à matérialiser une réalité fréquente, l’intensité dramatique de ce monde, et à motiver l’intérêt des joueurs par les conséquences graves que peuvent entraîner leurs actes.

éTAPE UN : L’INITIATIVE Mélange de vigilance, d’instinct, de la tonicité et des réflexes d’un personnage, l’initiative est son aptitude à discerner la menace et à y répondre de manière rapide et appropriée. Au début de chaque round, les personnages impliqués dans un combat ou qui souhaitent intervenir doivent calculer leur Initiative. Pour ce faire, ils ajoutent leur DEX au tirage d’un D20. Ils appliquent à ce tirage les DIF relatifs à la fatigue, à d’éventuelles blessures handicapantes ou aux bénéfices de l’observation ou de l’analyse tactique, etc. Ce total fixe l’ordre dans lequel les personnages pourront agir.

Les règles de combat ont été conçues afin de rendre les affrontements rapides et aisés à mener, tout en fournissant un niveau de simulation suffisant pour rendre le détail des choix des joueurs et les stimuler. Les règles de combat ci-dessous suivent la procédure normale d’une résolution d’action, tout en développant et expliquant les cas spéciaux liés au combat.

RéSUMé D’UN ROUND DE COMBAT

Ex. : Sylène (DEX 2), la magelames cymrilienne, et Kree-Kya (DEX 4), l’éclaireuse aériade, se retrouvent engagées dans un conflit avec deux brigands (DEX 1). Chaque personnage jette un d20 et y ajoute sa DEX. Sylène obtient un total de 13, KreeKya un total de 18 et les deux PNJ un total de 15. Le Faucheur est donc tenu d’annoncer en premier les actions prévues par ses PNJ, qui effectueront cependant cette action en dernier. Sylène procédera ensuite à sa déclaration d’intention mais effectuera son action avant les brigands. Kree-Kya déclarera son action en dernier mais agira en premier.

Toutes les situations de combat utilisent le round (rd) comme unité de mesure temporelle pour rythmer le déroulement de l’action. Que le combat soit un duel entre deux personnes ou une mêlée engageant plusieurs participants, il se déroule toujours en suivant les étapes énoncées ci-dessous. 1) Les personnages impliqués ou souhaitant prendre part à un combat testent leur Initiative (DEX + d20), le résultat fixe le moment où ils agiront dans le round. 2) Par ordre croissant des résultats d’Initiative, les combattants annoncent quelle sera leur tactique (attaque, défense, déplacement, actions diverses) pour le round. 3) Les personnages établissent le total d’action correspondant à l’action entreprise, soit la somme d’une caractéristique directrice et d’une compétence appropriée, soit une caractéristique multipliée par 2. 4) Pour chaque action, le Faucheur annonce le DIF applicable, conditions générales et oppositions diverses. Ce DIF est soustrait au total d’action du personnage. 5) Les actions sont ensuite résolues par ordre décroissant des résultats d’initiative. Le personnage jette un

éTAPE DEUX : LA DéCLARATION D’INTENTION Pendant un round, chaque personnage a l’opportunité d’effectuer une action. Celle-ci peut être mentale, magique ou physique. Dégainer une arme, porter une attaque, enfourcher ou descendre de sa monture, lancer un sortilège, se jeter à couvert, se déplacer font partie des actions typiques en combat.

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Par commodité, on distingue quatre types d’actions en combat, nommés tactiques : les attaques, les défenses, les déplacements et les actions diverses. Chaque personnage devra sélectionner l’une de ces tactiques majeures.

Ex. : les deux brigands de l’exemple précédant ayant obtenu les plus petits totaux d’Initiative, le Faucheur décide que la tactique qu’ils adoptent pour ce round sera une défense. Sylène devrait normalement effectuer sa déclaration d’intention à leur suite, mais Kree-Kya décide de déclarer avant elle et annonce qu’elle effectue une tactique d’attaque en piqué. Sylène, dont l’intention originale était d’incanter, se ravise et déclare finalement une attaque.

LES ATTAQUES Toutes les actions qui visent à causer un désagrément à son opposant : le tirer comme un lapin avec un arc, entreprendre de lui refaire le portrait à coups de poings, lui trancher la gorge ou lui passer son épée au travers du corps, etc.

éTAPE TROIS : TACTIQUES, TOTAL D’ACTION ET DIF

LES DéFENSES Les techniques employées pour empêcher le coup d’un adversaire et qui regroupent l’esquive et la parade. En temps normal, tous les personnages impliqués dans un combat s’efforcent d’éviter les coups : c’est le DIF d’opposition qu’ils infligent à leurs opposants. Dans certaines situations cependant, un personnage peut souhaiter une réponse plus active. Les défenses sont privilégiées par les personnages renonçant ou n’ayant pas l’initiative dans un round et qui souhaitent se prémunir activement contre l’attaque d’un opposant. Une défense est toujours une situation d’opposition active (p. 64).

Une fois l’action choisie, il convient de calculer le total d’action. Deux paramètres entrent alors en compte : la capacité du personnage et les DIF auxquels il est confronté. Globalement, la procédure demeure la même que celle définie précédemment, néanmoins certaines tactiques sont sujettes à des spécificités exposées ci-dessous. Les actions de combat sont soumises aux DIF circonstanciels du climat, de la luminosité ou de la nature du terrain (tableau p. 64). D’autres circonstances spécifiques, présentées dans le tableau ci-dessous, doivent cependant être prises en compte.

LES DéPLACEMENTS L’ensemble des mouvements tactiques et des attaques en mouvement (avance agressive, repli, fuite, charge, se mettre à couvert, contourner «discrètement» un adversaire, se relever après une chute, etc.).

TACTIQUES D’ATTAQUE Sauf exception mentionnée ci-après, réussir une attaque nécessite d’effectuer un test d’IC + compétence d’arme appropriée : combat à mains nues pour les armes «naturelles» (poing, pieds, griffes, serres, etc.) ou la compétence d’arme appropriée pour les autres. Dans le cas d’une arme créée par magie (épée de feu, etc.), l’IM se substitue à l’IC dans ce calcul.

LES ACTIONS DIVERSES Toutes les actions qui n’entrent pas précisément dans le cadre des tactiques ci-dessus : la plupart des Incantations, dégainer ou rengainer une arme, utiliser une compétence, enfiler son armure ou fouiller dans ses sacs à la recherche d’un objet font partie des actions diverses les plus fréquentes. Par ordre croissant d’initiative, chacun des personnages impliqués dans le combat déclare la tactique à laquelle il souhaite recourir. Celui qui dispose du plus faible total d’initiative déclare donc en premier.

ATTAQUE AU CORPS à CORPS Il s’agit de toutes les attaques effectuées avec une arme capable de frapper un adversaire au corps à corps : épées, hallebardes, bâtons, fléaux, armes créées par des sortilèges, dagues, pieds, poings, etc.

Un personnage qui souhaite agir de façon concertée avec l’un de ses compagnons ou en réaction à l’action d’un adversaire doit clairement énoncer son intention. Les actions retardées sont gérées en conformité de ce qui est défini p. 67.

En plus des DIF circonstanciels, ces attaques sont soumises au DIF d’opposition de la cible : égal à son IC + sa compétence d’arme (ou de substitution). Le choix des compétences pouvant servir à calculer le DIF d’opposition est exposé dans les tactiques de défense ci-après.

ANTICIPER SON TOUR DE DéCLARATION À tout moment de la phase de déclaration, un personnage disposant d’une initiative supérieure peut renoncer à attendre son tour de déclaration et annoncer immédiatement ce qu’il compte entreprendre. Comme il dispose de l’Initiative, il peut décider de donner le ton qu’il souhaite à la tournure des événements ou communiquer des informations à ses compagnons pour qu’ils puissent adapter leur propre tactique par rapport à sa déclaration d’intention.

Ex. : Castagne l’Affranchi se retrouve engagé en combat dans un pierrier à flanc de colline. Le DIF circonstanciel est donc de -1/-2. Le Faucheur le fixe à -2. L’ennemi de Castagne est en mesure de se défendre et oppose donc son IC (3) plus sa compétence d’arme : Bâtons/Lances (5). Le DIF total de l’attaque de Castagne est donc de -10.

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MODIFICATEURS TACTIQUES SITUATION DIF APPLICABLE - Combattre en position surélevée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+3 - Combattre un adversaire au sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+3 - Combattre plusieurs adversaires en simultané . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 par adversaire supplémentaire - Combattant supérieur de deux catégories de taille à son adversaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+3 - Combattant en selle contre combattant au sol (taille G ou moins) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+3 - Combattant étourdi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 - Combattre au sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 - Incanter au sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 -Incanter en étant engagé en combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5 - Combattant à mains nues contre un adversaire armé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5 - Combattre avec la main non directrice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5 - Poursuivre une incantation après une blessure . . . . . . . .DIF supplémentaire égal aux dommages encaissés. - Attaque contre un opposant de gabarit E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+10 - Attaque contre un opposant de gabarit G . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+5 - Attaque contre un opposant de gabarit P . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+5 - Attaque contre un opposant de gabarit M . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-10 - Combattant confus, désorienté ou surpris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5. Aucune défense possible. Attention : le DIF d’opposition ne s’applique que si la victime de l’attaque n’est pas prise par surprise et qu’elle est en mesure de se défendre. Une cible attachée ou paralysée n’est pas en mesure de se défendre.

Aux DIF circonstanciels standard s’ajoutent ceux relatifs à la portée, au couvert, au gabarit et aux allures de déplacement du tireur et de sa cible. À moins d’employer une tactique de défense, la cible n’impose pas de DIF d’opposition à l’attaque.

ATTAQUE à DISTANCE Les attaques à distance sont effectuées avec toute arme prévue pour blesser un adversaire à distance : arcs, arbalètes, boomerangs de guerre, bolas, sortilèges ayant une cible spécifique, couteaux de lancer, lance-flammes, etc. Chaque arme possède quatre portées : à bout portant, portée courte, longue et extrême. Les armes utilisées avec la compétence Lancer ont les portées suivantes : 3/5/10/15 m. Ces portées sont augmentées de 2 m par point de FOR au-delà de 1 et sont diminuées d’un mètre par point de FOR en dessous de 0 (minimum : 1/3/5/10 m).

Les différents facteurs intervenant dans le calcul du DIF de l’attaque à distance sont calculés comme suit : DéSARMEMENT Le désarmement ne vise pas à blesser l’adversaire mais à le déposséder son arme. Ce type d’attaque peut être réalisé aussi bien à distance qu’au corps à corps et peut être accompli avec n’importe quel type d’arme (à l’exception des armes naturelles). Ce type d’attaque subit un DIF circonstanciel de -5, l’objet ciblé par la tentative étant automatiquement considéré de taille P. Si le test d’attaque débouche sur un succès ou mieux, l’attaquant effectue immédiatement un test de FOR avec un DIF d’opposition égal à la FOR ou DEX + compétence d’arme de son adversaire. Si ce test débouche sur un succès ou mieux, l’arme de l’adversaire est projetée à 50 cm par degré de succès. Un succès partiel ou un échec critique sur ce test sont considérés comme un échec normal.

MODIFICATEURS DE TIR FACTEURS

DIF APPLICABLES

Portée À bout portant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+5 Portée courte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .0 Portée longue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5 Portée extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-10 Couvert . . . . . . . . . . . . . . . .Par 10 % de la masse . . . . . . . . . . . . .corporelle de la cible à couvert -1

FEINTE La feinte consiste à tromper l’adversaire sur son intention afin de l’amener à ouvrir sa garde pour porter une attaque éclair, laissant son opposant sans possibilité de défense. Une feinte ne peut être réalisée qu’au corps à corps.

Cible en mouvement Allure furtive/combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-1 Allure de marche/charge . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 Allure de course . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5 Tireur en mouvement Allure furtive/combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 Allure de marche/charge . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5 Allure de course . . . . . . . . . . . . . . . .Tir impossible

Contrairement aux autres attaques, la feinte emploie l’INT au lieu de l’IC ou l’IM. Les feintes sont soumises aux DIF standard. Le DIF d’opposition de la cible est calculé 90


sur la base de l’INT comme caractéristique directrice (sauf les Affranchis). Si le test d’attaque réussit, la cible perd le bénéfice de la tactique de défense qu’elle aurait pu employer, et ce même si elle avait déclaré son intention. Dans ce cas-là, son action pour le round est perdue.

ou clef), soit d’effectuer une attaque de projection. S’il effectue toute autre action, la saisie est automatiquement brisée. Si l’opposant remporte l’opposition, la saisie est brisée. ATTAQUE DE PROjECTION Conditions préalables : avoir porté une saisie victorieuse et remporté le premier test d’opposition active de FOR.

ATTAQUE DE SAISIE Les saisies sont des attaques au corps à corps effectuées à mains nues ou avec des armes spécifiques (filet, fouet, chaîne, bolas, etc.). Elles visent à agripper et enchevêtrer l’adversaire. Il est impossible de tenter une saisie sur un adversaire supérieur de deux gabarits.

Si un attaquant répond aux conditions énoncées, il peut choisir de projeter son adversaire. Le type de succès obtenu sur l’opposition active et la FOR de l’attaquant permet d’évaluer la distance à laquelle l’adversaire est projeté. La distance de base est de 1,50 m, plus 50 cm par degré de succès. Si la FOR de l’attaquant est positive (+1, etc.) ou négative (-1, etc.), il augmente ou diminue cette base de 50 cm par point de FOR.

Ex. : un Gnome ne pourra pas envisager de tenter une saisie sur un Cymrilien (Catégorie M contre catégorie S). Une saisie réussie «paralyse» les deux combattants qui sont considérés en lutte l’un contre l’autre pour maintenir ou rompre la saisie. Ils ne peuvent pas se défendre efficacement contre une intervention extérieure (aucune défense possible, DIF -5 d’opposition supplémentaire contre les intervenants extérieurs) et tant que la saisie est maintenue, les deux combattants ne peuvent plus effectuer de déplacement.

La projection provoque un ID 1 non létal par 50 cm et la victime se retrouve au sol. Dans le cas d’attaques de projection effectuées avec des armes, l’adversaire n’est pas projeté au loin, mais chute néanmoins au sol et subit un ID 1 non létal. Ex. : Sylène, la magelames, a réussi à saisir son ennemi et remporte l’opposition pour le maintien de la prise. Elle opte pour l’envoyer percuter l’un des murs de la pièce dans laquelle le combat se déroule. Sa FOR est de 2 et elle a obtenu un succès critique sur l’opposition active. Son adversaire est projeté à 4 m (1,50 m de base + 1 m de sa FOR + 1,50 m grâce à son succès). Son opposant subit donc un ID 8.

Dès qu’un personnage ou une créature a réalisé une saisie victorieuse, lui et son adversaire sont engagés dans une opposition active (p. 64). Ils doivent alors effectuer des tests de FOR opposés. Tant qu’un personnage est engagé en saisie, il ne peut effectuer d’autre action (sauf décision contraire du Faucheur). Si l’attaquant remporte l’opposition, il peut choisir soit de prolonger sa saisie (on parle alors d’attaque d’étreinte

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MODIFICATEURS D’ATTAQUES LOCALISéES LOCALISATION Bras/Jambes Main Pied Tête/Parties vitales Œil Cou/Organes vitaux

EFFET PARTICULIER Fait perdre sa prochaine action à la cible Considéré comme un désarmement (si applicable) Réduction des allures de 2 m/rd (minimum 1 m/rd) ID augmenté de moitié. Possibilité d’assommer PER divisée par 2, IC divisé par 2 pour les attaques à distance, DIF -3 sur toutes actions jusqu’à ce que des soins soient prodigués ID multiplié par 2

DIF -3 -5 -5 -7 -7 -9

dommages subis). Un succès partiel signifie que la cible est sonnée et subit un DIF -3 à tous ses tests pour le reste du round. Un échec provoque un étourdissement suffisant pour l’empêcher d’effectuer toute autre action ce round-ci et le round suivant. Si elle obtient un échec critique sur ce test, elle tombe inconsciente. La durée de son inconscience est d’une minute par PV perdus ou jusqu’à ce que la victime reçoive des soins. Un personnage dont les PV tombent à zéro ou moins, dont une partie de dommages non létaux, est automatiquement inconscient.

ATTAQUE D’éTREINTE (OU CLEF) Conditions préalables : avoir porté une saisie victorieuse et remporté le premier test d’opposition active de FOR. Si un attaquant répond aux conditions énoncées, il peut choisir de resserrer son étreinte pour infliger des dommages. S’il opte pour cette solution, la saisie est maintenue et l’opposition se poursuit. L’étreinte inflige un ID 4 létal (augmenté ou diminué par la FOR de l’attaquant) à la victime. MODIFICATION D’ATTAQUE : ATTAQUE LOCALISéE Conditions préalables : effectuer une attaque au corps à corps ou à distance.

MODIFICATION D’ATTAQUE : ATTAQUE DE RENVERSEMENT Conditions préalables : effectuer une attaque au corps à corps et être d’un gabarit ou d’une FOR supérieure à son adversaire. DIF supplémentaire de -5.

Si un attaquant répond aux conditions énoncées, il peut s’imposer un DIF additionnel afin que son attaque touche un point précis de son adversaire.

Si l’attaque touche, elle oblige l’adversaire à effectuer un test de FOR (DIF égal au total des dommages subis). Tout échec critique, échec ou succès partiel sur ce test signifie qu’il a été mis au sol.

Il est possible de toucher le défaut de la cuirasse d’un opposant (sauf les protections et armures naturelles) en ajoutant un DIF égal à l’indice de protection (IP) de la cible. Les dommages seront alors calculés sans IP. Il est également possible de prendre pour cible une partie de l’anatomie de son opposant, auquel cas le test d’attaque se voit appliquer un DIF supplémentaire comme dans le tableau ci-dessus.

TACTIQUES DE DéFENSE Une défense est une réponse active visant à empêcher que le coup d’un adversaire atteigne son but. Il s’agit d’une action volontaire d’opposition active (p. 64). Un personnage pris par surprise ne peut recourir à cette tactique.

MODIFICATION D’ATTAQUE : ATTAQUE éTOURDISSANTE, ASSOMMER Conditions préalables : effectuer une attaque au corps à corps ou à distance. Au corps à corps, s’imposer un DIF supplémentaire de -5. Excepté les armes à distance de la catégorie des frondes et certains projectiles particuliers (p. 273), il est difficile d’utiliser une arme à distance pour assommer, ce qui impose un DIF -10 supplémentaire.

Un personnage peut annoncer une défense lors de la phase de déclaration d’intention, notamment s’il ne dispose pas de l’initiative. Tant qu’il n’a pas agi dans le round, il peut convertir son action initiale en défense contre une attaque le prenant pour cible, en dépit de sa déclaration d’intention initiale. Dans ce cas, il effectuera son test de défense avec un DIF -5 supplémentaire en raison de son changement d’intention.

Il est parfois préférable de mettre un adversaire hors combat sans le tuer. C’est l’objectif recherché par les personnages tentant d’assommer. Lors de la phase de déclaration, il faut annoncer clairement son intention. Les attaques provoquant l’étourdissement sont traitées de manière identique. Si l’attaque touche, la moitié des dommages infligés sont considérés comme non létaux. La cible de l’attaque doit cependant effectuer un test de CON (DIF égal aux

Il existe deux styles de défense active : l’esquive ou la parade. L’esquive consiste à se déplacer de manière à éviter un coup ou un projectile, tandis que la parade consiste à intercepter et bloquer le coup ou projectile, à mains nues ou avec une arme. Il est possible d’effectuer une défense contre une attaque à distance, mais l’action étant relativement complexe, elle subit un DIF -5.

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La charge consiste à couvrir une distance maximum à vive allure pour porter une attaque. Un tireur cherchant à se placer à bonne portée de sa cible effectue également une action de charge. Cette tactique s’emploie au détriment de la défense passive du personnage.

PARADE Le total d’action d’une parade est égal à l’IC (ou l’IM dans le cas d’armes créées par magie) plus la compétence d’arme employée. La compétence Garde peut également être employée à cette fin. Les boucliers sont spécifiquement destinés à la parade et octroient un bonus de +3 au calcul du total d’action.

En charge, un personnage emploie son allure de Marche pour calculer la distance maximum qu’il peut couvrir. Au terme de son déplacement, il effectue un test d’attaque (qui ne peut être l’objet d’une modification d’attaque) assorti d’un DIF -3. Si la cible de la charge se trouvait à une distance inférieure à la distance maximum pouvant être franchie par l’attaquant, celui-ci est néanmoins obligé de s’arrêter.

ESQUIVE Le total d’action de l’esquive se calcule en utilisant son IC + Combat à mains nues. À défaut de posséder cette compétence, le test est réalisé à -3 (malus de non-maîtrise pour une compétence du groupe GÉNÉRAL). La compétence Garde peut également être employée. Les acrobates peuvent effectuer leur esquive en additionnant leur DEX et la compétence acrobatie, mais subissent néanmoins un DIF -5 (compétence de substitution).

Si l’attaque de corps à corps atteint sa cible, les dommages sont calculés en rajoutant un bonus équivalant à la distance parcourue divisée par quatre (arrondir au supérieur pour les fractions).

TACTIQUES DE DéPLACEMENT Lors des déplacements en combat, les personnages sont extrêmement attentifs à leur environnement, guettant les faits et gestes des opposants et alliés afin d’éviter les mauvais coups ou d’agir de manière concertée. C’est pour cette raison que l’allure furtive est utilisée pour mesurer les distances parcourues pendant un round de combat. Comme dans le cas des déplacements normaux, la nature du terrain et le climat peuvent également modifier les allures de déplacement (p 68).

ChARgE EN SELLE Conditions préalables : être en selle. Se trouver au début du round à une distance comprise entre le maximum couvert par l’allure furtive de sa monture et inférieure ou égale au maximum couvert par l’allure de marche/charge de sa monture. Ne pas être déjà engagé au corps à corps. Renoncer, pour ce round, à son DIF d’opposition contre les attaques. Cette tactique est identique à la précédente, mais elle est réservée aux cavaliers. Le niveau de la compétence Équitation limite automatiquement le niveau de la compétence d’arme employée lors de la charge en selle (p. 62). Les allures de la monture sont prises en compte pour les distances maximum pouvant être parcourues. Au terme de la charge, l’attaque est effectuée sans le DIF -3 de la charge conventionnelle. Les dommages sont normalement augmentés de +1PV par 4 m franchis et sont aussi aggravés de la FOR de la monture.

DéPLACEMENT STANDARD AUTORISé DANS UN ROUND Lors d’un combat, les opposants restent rarement statiques. Sauf quand la situation requiert une immobilité complète, ils peuvent se déplacer d’un nombre de mètres égal à leur allure furtive, avant ou après avoir effectué leur action principale. Cette base de déplacement n’est pas considérée comme une action. Le déplacement peut être effectué dans son intégralité ou non, d’une seule traite ou fractionné.

Si la victime de la charge n’est pas en selle ou de gabarit E et se trouve à une distance moindre que le maximum autorisé par le déplacement, le cavalier peut couvrir l’intégralité de la distance de charge de sa monture (que son attaque porte ou pas) et finir hors de portée d’une attaque au corps à corps.

SE RELEVER, MONTER/DESCENDRE DE SELLE, RAMASSER SON ARME AU SOL, DégAINER/RENgAINER UNE ARME Conditions : Renoncer à son déplacement standard autorisé dans un round.

Ex. : Castagne, monté sur son fier lézard onagre, décide de charger un brigand pharésien qui se trouve à 20 m de lui. L’allure de déplacement de sa monture est de 28 m/rd, ce qui lui permet d’atteindre le brigand et de porter son attaque. Bien qu’adepte dans le maniement de l’épée à deux mains (7), Castagne est médiocre cavalier : Équitation (3). Son test d’attaque s’effectuera donc avec sa compétence d’arme réduite à 3. Dans tous les cas, il pourrait continuer sur sa lancée et achever son déplacement à 8 m de son adversaire.

Toutes ces actions peuvent être effectuées à la place du déplacement standard autorisé dans un round. Elles remplacent alors celui-ci et le personnage choisissant d’effectuer l’une de ces actions ne peut plus se déplacer durant ce round. ChARgE Conditions : se trouver au début du round à une distance de sa cible supérieure au maximum de son allure furtive et inférieure ou égale au maximum de son allure de marche/charge. Ne pas être déjà engagé au corps à corps et renoncer, pour le round, à son DIF d’opposition contre les attaques.

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FUITE ET COURSE La fuite est la tactique utilisée pour quitter le champ de bataille au plus vite, sans tenir compte de la défense ou de l’attaque. C’est une tactique employée dans les situations catastrophiques ou lorsque la panique s’empare d’un combattant. Lorsqu’il choisit de fuir, un personnage se déplace au maximum de son allure de course. Il est fréquent qu’au moment où il décide de fuir, il soit engagé en mêlée. Dans ce cas, si l’action de fuite n’a pas été précédée par une tactique de défense (parade ou esquive) victorieuse, tous les ennemis à portée du fuyard ont l’opportunité de lui asséner une attaque gratuite. Bien que cela puisse s’avérer extrêmement risqué, un combattant peut décider de courir en plein milieu d’un champ de bataille, pour rattraper un fuyard ou porter assistance à un camarade tombé à l’autre bout du champ de bataille. La poursuite est généralement la conséquence d’une fuite, les adversaires du fuyard n’ayant pas toujours l’intention de lui laisser «mettre les voiles.» Dans toutes ces situations, les combattants emploient leur allure de course pour calculer la distance maximum qu’ils sont capables de couvrir en un round. Chaque round de course nécessite un test de FOR + Athlétisme ou toute autre compétence pouvant s’y substituer selon les situations : Vol, Natation, Escalade, etc. Dans ces cas-là, on emploie l’allure de déplacement correspondante. La description de ces compétences fournit de plus amples informations concernant la gestion des rounds de course. ATTAQUE EN PIQUé Conditions : créature capable de voler exclusivement. Être en vol au début du round à une distance maximum de sa cible égale, au plus, à la moitié de son allure de croisière. Ne pas être déjà engagé au corps à corps. Renoncer, pour ce round, à son DIF d’opposition contre les attaques.

En poursuite, l’objectif des poursuivants est de se rapprocher suffisamment de leur cible pour pouvoir éventuellement lui porter une attaque. Si au début d’un round de poursuite (et uniquement dans cette situation), un personnage se trouve à une distance suffisante pour engager le fuyard, il est autorisé à effectuer une tactique de charge.

L’attaque en piqué est similaire à une charge, mais elle exploite les capacités de manœuvre aérienne des créatures volantes, leur permettant de porter des attaques éclairs au sol depuis les cieux puis de les regagner.

ACTIONS DIVERSES Les actions diverses regroupent tout ce qui n’entre pas dans le cadre des tactiques énoncées ci-dessus : la plupart des Incantations, le fait de dégainer ou rengainer une arme, l’utilisation d’une compétence, enfiler son armure ou fouiller dans ses sacs à la recherche d’un objet font partie des actions diverses les plus fréquentes. Chacune de ces actions prend au minimum un round (éventuellement plus si le Faucheur l’estime). La résolution de ces actions peut ou non requérir un test. En situation de combat, toutes les actions impliquant une compétence sont soumises à un test, même si la tâche peut paraître évidente, car il faut tenir compte du stress du personnage.

L’action se décompose en trois phases. Une descente en piqué d’une distance maximum égale à la moitié de l’allure de croisière ; une attaque au corps à corps ; une ascension rapide jusqu’à une distance au maximum égale à la moitié de l’allure de croisière. Le test d’attaque est calculé avec un DIF -3. Les dommages éventuels sont augmentés par la distance couverte lors de la descente (exprimé en m/rd) divisée par quatre. Lorsqu’elle effectue une attaque en piqué, la créature n’oppose plus de DIF d’opposition aux attaques dont elle est la cible. L’attaque en piqué ne laisse pas à la cible l’opportunité de porter une attaque si elle ne s’y est pas préparée (p. 63).

Les actions listées ci-dessous constituent toujours une action.

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un round. Le personnage recourant à ce type d’action est autorisé à effectuer son mouvement standard avant ou après son action (intégralement ou en partie) ou l’une des actions se substituant à celui-ci. Selon l’action, le Faucheur peut demander de consacrer plusieurs rounds à la même tâche.

INCANTATION, ACTIVATION D’UN OBjET, USAgE D’UN TALENT Le processus par lequel les utilisateurs de magie canalisent les forces surnaturelles ou les esprits qui donnent consistance à leurs effets magiques requiert toujours une concentration et une dépense d’énergie importante. Il est impossible d’incanter plusieurs fois dans le même round. Lorsqu’un personnage incante durant un round, il ne peut pas effectuer d’autres actions à l’exception d’une défense. Il existe deux techniques d’incantations différentes :

Les compétences Tactiques, Commandement et Intimidation ont toutes des utilités spécifiques en combat et il est suggéré aux combattants d’en prendre connaissance.

- Incantation de formules, activation d’un objet, utilisation d’un talent de peuple : concentration totale jusqu’au tour d’initiative de l’utilisateur de magie pour libérer les effets magiques. L’effet magique entre en application au tour d’initiative du magicien. Celuici est autorisé à effectuer son déplacement standard en combat (partiellement ou intégralement) avant ou après son incantation, mais il ne peut pas le fragmenter. Il peut renoncer à son déplacement pour effectuer l’une des actions s’y substituant. La manipulation d’un objet pour en libérer les effets magiques suit un fonctionnement similaire.

éTAPE QUATRE : RéSOLUTION D’ACTION Chaque action annoncée par un personnage est résolue à son tour d’initiative pour ce qui concerne les attaques, les déplacements et les actions diverses. S’il l’a annoncé lors de la phase de déclaration, un personnage peut retarder son action, sous réserve des conditions définies p. 63. Les défenses sont résolues au moment où le personnage entre en opposition active.

- Incantation de sorts ou de contre-sorts : demande une concentration totale pour un round par tranche de 10 NS de l’effet magique (cf. les Modes). L’effet magique entre en application à la fin du dernier round d’incantation. Le magicien ne peut pas effectuer d’autres actions, ni se déplacer dans le même round.

Au moment de la résolution, le personnage effectue un tirage de d20 qu’il ajoute à son total d’action et reporte le total sur la TUR afin d’évaluer sa réussite ou son échec. Dans le cas des actions d’opposition, la situation est résolue en conformité de la règle énoncée p. 69.

VISER Une attaque à distance est considérée comme étant un tir quasi instinctif. Il est cependant possible de prendre son temps pour ajuster son tir. Par round consacré à viser, le tireur décale sa portée d’origine d’un cran vers le bout portant. Chaque round de visée requiert une concentration totale et une immobilité complète pour la durée de la visée. Tout événement extérieur (comme une attaque au corps à corps ou un effet de sort) venant déstabiliser le tireur l’oblige à effectuer un test d’Harmonisation (DIF -10 + dommages éventuels subis) ou à perdre le bénéfice de sa visée.

éTAPE CINQ : CALCUL DES DOMMAgES Lorsqu’une attaque obtient un succès partiel ou mieux, il est possible que des dommages soient infligés. Les dommages de base sont égaux à l’ID de l’arme employée. La FOR de l’attaquant y est ajoutée dans le cas des attaques au corps à corps. Cette somme est divisée par deux si l’attaque a débouché sur un succès partiel. Si le résultat obtenu est un succès critique, cette somme est augmentée de moitié. Dans le cas d’un succès héroïque, la somme est doublée.

ENFILER SON ARMURE Un personnage ne porte pas son armure lourde en permanence. Outre le fait qu’il est quasiment impossible de dormir avec une armure, ces pièces d’équipement ne sont pas particulièrement agréables à porter. Enfiler une armure dans l’urgence requiert un round par deux niveaux d’indice de protection (IP). Le personnage est autorisé à effectuer son mouvement standard ou toutes actions s’y substituant durant les rounds qu’il passe à s’équiper.

Ce total est diminué de l’indice de protection (IP) de l’armure de la cible. La différence est retranchée à ses PV. Les ID de base du combat à mains nues sont résumés ci-dessous :

ID DE BASE à MAINS NUES

ACTIONS DE COMPéTENCE, FOUILLER SES SACS Recourir à une compétence (Soins, Tactiques, Intimidation, Commandement, Serrures, Systèmes de sécurité, etc.) ou fouiller son sac à la recherche d’un objet est une action à part entière et requiert qu’on y consacre

Coup de poing, coup de tête . . . . . . . . . . . .ID 1 Coup de pied, de coude ou de genou, uppercut . . . . . . . . .ID 2 Écrasement, coup de pied retourné . . . . . . .ID 3 95


ACTIONS MULTIPLES (OPTIONNEL)

LES DIVERSES SOURCES DE DOMMAgES

Durant un round, chaque personnage a le droit d’accomplir une action et, sous conditions, d’effectuer un mouvement ou une des actions s’y substituant.

Les personnages peuvent être exposés à diverses sources de dommages potentiels. Les climats extrêmes, les milieux hostiles, le feu, l’électricité, la noyade, l’hypothermie, la maladie, le poison et les chutes constituent les menaces potentielles les plus courantes. Chacune d’elles est mesurée par un Indice de Dommages (ou ID) variable selon l’origine de la menace. Un ID est un total qui est soustrait des PV actuels de la victime. Dans certains cas, il existe des moyens de se protéger des ID listés ci-dessous. Ces protections se voient assignées un indice de protection (ou IP) qui est normalement soustrait à l’ID avant que celui-ci ne soit appliqué aux PV.

Si le Faucheur le souhaite, il est néanmoins possible pour les personnages d’effectuer plus d’une action par round. Si vous optez pour cette règle, les modifications suivantes s’appliquent : 1) Chaque action additionnelle entraîne un DIF -5 additionnel et cumulatif sur la résolution de chaque action. Si un personnage envisage d’effectuer deux actions, chacune subit un DIF -5 supplémentaire. S’il envisage d’effectuer trois actions, chacune subit un DIF -10 en plus, etc. 2) Si un personnage obtient un échec critique lors de la réalisation d’une action, il ne peut plus effectuer d’actions durant le round. 3) Certaines actions demandent qu’on y consacre un round complet et interdisent de pouvoir effectuer des actions multiples. C’est le cas notamment des incantations de sorts (mais pas des incantations de formules), de la visée, du fait d’enfiler son armure, de la plupart des actions de compétences. 4) Il est rigoureusement impossible d’incanter plusieurs fois dans le même round. 5) Il est rigoureusement impossible d’effectuer plus d’une charge/charge en selle/attaque en piqué par round. 6) Il est possible d’effectuer plusieurs actions se substituant au déplacement standard autorisé, mais si un personnage souhaite en effectuer une, il doit renoncer à son déplacement standard. 7) La déclaration d’intention ne porte que sur la première action que va réaliser le personnage. 8) La première action est résolue au tour d’initiative du personnage. Sa seconde action est résolue à la moitié de son résultat d’initiative. Sa troisième action au tiers de ce résultat et ainsi de suite. 9) Les défenses additionnelles peuvent être effectuées n’importe quand dans le round.

Attention : l’IP des Armures ne s’applique pas à ces types de dommages.

ASPhYXIE Dans un milieu à l’oxygène raréfié (enfumé par exemple) ou supprimé (effet magique, submergé en milieu aquatique), un personnage ne commence à subir des dommages d’asphyxie qu’à compter du moment où il ne peut plus retenir sa respiration. Un personnage peut retenir son souffle pendant 5 + (niveau de la compétence Natation multiplié par 2) rounds, en supposant qu’il ait eu le temps d’inspirer, sinon cette durée est divisée par 2. Au-delà de cette durée, la suffocation provoque un ID 4 par round ; aucun IP n’est applicable. La panique peut envahir un personnage qui se noie ou suffoque. Il doit tester sa VOL tous les rounds où il est en apnée. Sur un échec ou un échec critique, il commence aussitôt à suffoquer. Certains effets magiques, notamment d’Élémentalisme, peuvent provoquer une asphyxie immédiate. Dans ce cas, le personnage subit immédiatement l’ID de la suffocation.

La limite du nombre d’actions pouvant être effectuées par un personnage durant un round est de six (une action par seconde).

CLIMATS EXTRêMES

LA SANTé

Certains milieux hostiles (les sables arides et brûlants du désert Rouge, les étendues glacées de la banquise de Narandu) ou des conditions climatiques catastrophiques sont susceptibles d’infliger des dommages en raison de la brûlure, de la déshydratation, du gel, etc.

Cette section traite des sources de dommages les plus courantes auxquelles les personnages peuvent être confrontés dans l’univers de Talislanta. Vous trouverez aussi ici les mécaniques s’appliquant au moment où un personnage atteint le stade critique de 0 PV. Pour finir, les méthodes médicales conventionnelles communes sur le continent sont présentées.

Ces milieux et conditions infligent un ID constant par heure d’exposition. Être pris dans un blizzard en milieu arctique ou dans une tempête de sable dans le désert représente un ID 10. Les milieux extrêmes (arctiques ou désertiques, tels que Kasmir) infligent un ID 6 à 8. La toundra des plaines de Golarin, les pics enneigés de Xanadas, les régions d’Harak, d’Yrmania ou de Nécron provoquent un 96


ID 4 à 6. Les milieux semi-désertiques ou volcaniques (comme les hauts plateaux arides du Sindar), les jungles de Talislanta (comme Taz) sont suffisamment hostiles pour infliger un ID 2 à 4. Une nuit glaciale ou une journée d’un hiver rigoureux dans les régions tempérées (comme Cymril) peut infliger un ID 2. Des protections existent pour chaque environnement, fabriquées par les peuples acclimatés au milieu. Elles permettent de diminuer les ID applicables. Ex. : les fourrures épaisses aident à lutter contre le froid, le choix des couleurs d’habits dans les déserts préserve efficacement de la chaleur des journées, etc. Dans tous les cas, un jet d’INT + Survie diminue l’ID d’un point par tranche de succès.

ChUTES L’ID d’une chute varie en fonction de la hauteur de la chute. Un ID 1 est appliqué pour chaque mètre de chute (arrondir à l’inférieur). Au-delà de 50 m, l’atterrissage sera mortel pour la plupart des individus. Il n’existe a priori aucun IP valide contre les chutes, bien qu’un épais tapis de neige, du foin ou des obstacles sur le trajet puissent diminuer l’ID, à l’appréciation du Faucheur. Tomber dans l’eau diminue les dommages mais ne les annule pas complètement. Dans cette situation, l’ID en principe applicable est divisé par deux. La compétence Acrobatie permet de «contrôler» sa chute (description dans la liste ci-dessous).

Certains Ordres de magie, comme l’Élémentalisme, sont spécialisés dans la production de feu ou d’électricité. Ces effets magiques provoquent des combustions ou des électrocutions intenses dont l’ID est fixé par le Niveau de Sort (NS). Les effets secondaires sont, en principe, égaux à un tiers de ce NS et ne persistent souvent qu’un round.

FAIM ET SOIF

L’immersion prolongée dans une eau froide peut infliger des dommages.

hYPOThERMIE

Sans eau ou nourriture, les organismes se fatiguent plus vite et la mort peut rapidement s’en suivre.

Un ID 2 s’applique par 10 minutes d’exposition à une eau de 5°C. Cet ID augmente d’un point pour chaque tranche de -10°C supplémentaire.

Par jour sans manger, un personnage endure un ID 1. Par jour sans boire, il subit un ID 4. Ces deux types de dommages sont cumulables.

Les peuples aquatiques ou amphibies souffrent moins de l’hypothermie grâce à leur métabolisme adapté. Une eau de moins de 5°C leur inflige un ID 2 par heure d’exposition.

FEU ET DOMMAgES éLECTRIQUES Les dommages provoqués par le feu ou l’électricité sont effrayants et souvent fatals. Leur ID est indexé sur la température ou l’ampérage, mais aussi sur la durée d’exposition de la victime.

MALADIES Les maladies sont une autre cause majeure de dommages sur Talislanta. Qu’il s’agisse d’infections consécutives à des plaies mal soignées, à des virus transmis par la faune ou la flore, les personnages sont susceptibles d’y être fréquemment exposés.

Ex. : la brûlure d’une torche est un ID 3 par round d’exposition. Des feux et des décharges électriques intenses peuvent provoquer des ID plus élevés.

Chacune possède un mode de contagion spécifique : morsure d’animal, champignons, vers, climat ou milieu endémique (marais, jungle, etc.). Les brusques changements de saison et de température peuvent aussi favoriser le développement de certaines maladies. Les maladies ont un fonctionnement similaire aux poisons.

Après exposition à une source de dommage de feu ou électrique, les vêtements, cheveux et autres pilosités peuvent s’enflammer. À défaut d’une immersion complète, chaque round passé à étouffer le feu diminue l’ID de 6 points. Tant que l’ID n’est pas réduit à zéro, il continue à produire des dommages. L’ID du feu diminue d’un point par round jusqu’à son extinction. 97


CONTAgION Dès qu’un personnage est en contact avec une source de contagion, il teste immédiatement sa CON avec un DIF égal à la virulence de la maladie. Le résultat du test fixe la réaction de son organisme. En cas d’échec critique, la maladie incube deux fois plus vite que prévu. Avec un succès partiel, le temps d’incubation double, mais la maladie produira néanmoins ses effets. Sur un succès ou mieux, le mal ne l’affecte pas.

LA FIèVRE DES MARAIS Virulence Incubation Peuples affectés DIF -10 1 semaine Tous - Mode de contagion : contact avec un alatus ou un aramatus (p. 241). Consommation d’eau croupie. Immersion complète ou partielle dans des eaux stagnantes. - Description et symptômes : comportements incohérents. Soif permanente. Les déplacements du malade se déportent vers la gauche. Mouvements erratiques et désordonnés. Dépersonnalisation. Apparition de troubles comportementaux profonds amenant le malade vers la folie. - Remèdes : une mesure de racines pilées de capucine mélangée à du vinaigre. Les Jhangarans affirment que s’immerger dans un bain d’excréments d’ogront (cousin caparaçonné de l’ogriphant, familier des Terres Sauvages de Zaran) pendant douze heures s’avère aussi efficace. - Effets : -1 en DEX et en INT.

INCUBATION Période entre la contagion et l’apparition des premiers symptômes, l’incubation caractérise la lutte de l’organisme contre la maladie. Durant l’incubation, le contaminé ne présente pas de signes ou de gênes particuliers et ignore encore qu’il est infecté. DéVELOPPEMENT DE LA MALADIE À compter de l’apparition des symptômes, la maladie se développe diminuant les caractéristiques du personnage, jusqu’à ce que l’organisme s’en débarrasse ou qu’elle achève son expansion. La mort du malade est fréquente durant ce processus.

LE FLéAU ONIRIQUE Virulence Incubation Peuples affectés DIF -15 7 jours Tous - Mode de contagion : inconnu. Les chamans peuvent provoquer cette maladie par magie. - Description et symptômes : nuits agitées par des cauchemars, épuisement. Hallucinations. Si la maladie n’est pas traitée à temps, elle plonge la victime dans le coma. - Remèdes : traitement à base de jabutu (plante orientale), de poudre de morphius (produit alchimique) et de champignons noirs. - Effets : -1 en CON. Malus de fatigue égal au nombre de nuits sans sommeil (p. 100) tant que le malade est infecté. À partir de -7 en CON, la victime sombre dans le coma.

Dès que les symptômes apparaissent, le personnage subit une diminution de caractéristiques. Il doit ensuite tester quotidiennement (sauf précision contraire) sa CON avec un DIF égal à la virulence de l’infection au moment du test. La virulence diminue d’un point à chaque test et devient plus facile à guérir. Lorsqu’elle atteint zéro, le malade guérit et entre en convalescence. Chaque test de CON permet de mesurer l’évolution de l’état du malade. Si le test se solde par un échec critique, il perd le double des points de caractéristiques normalement prévu. Avec un succès partiel, il ne subit que la moitié de ces pertes (un point minimum). Sur un succès, il ne perd rien. Grâce à un succès critique ou mieux, il ne subit pas de diminution de caractéristiques et son organisme est venu à bout de la maladie. Il entre donc en convalescence. Lorsqu’une caractéristique est réduite à -7 et moins, le personnage est incapable d’accomplir une action en rapport avec cette caractéristique. Durant le développement de la maladie, si une des caractéristiques est réduite à -10, la victime meurt.

LA MALADIE DE LA TOUPIE Virulence Incubation Peuples affectés DIF -10 1 jour Tous - Mode de contagion : inconnu. - Description et symptômes : aucun symptôme connu. Elle provoque des crises de vertige et de dédoublement de la vision, le malade ne tient plus debout et ne peut se déplacer. Les crises sont de plus en plus violentes. - Remèdes : aucun connu à ce jour. - Effets : -1 en PER et en DEX. Les allures de déplacements sont diminuées de 2 m/rd. La course devient impossible.

CONVALESCENCE Une fois guéri, le personnage entre en convalescence et récupère un point de caractéristique par jour de repos complet. Les soins prolongés ou la magie peuvent accélérer ce rythme de récupération.

LA MORT ROUgE Virulence Incubation Peuples affectés DIF -25 5 jours Tous - Mode de contagion : inconnu. - Description et symptômes : sueurs abondantes. État de fatigue extrême. Violentes fièvres. Crises de délires hallucinatoires. Maladie la plus crainte et la plus contagieuse de Talislanta, elle résiste à tous les traitements (y compris magiques et alchimiques). Des épidémies de

Il est possible de tenter de soigner le malade dès l’apparition des symptômes grâce à la compétence Médecine et moyennant l’emploi de certains remèdes, quand ils existent. Ci-dessous, le Faucheur trouvera quelques exemples de maladies propres à Talislanta :

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Mort Rouge ont régulièrement frappé Talislanta, causant d’épouvantables ravages. - Remèdes : l’eau du Puits des Saints (lieu de pèlerinage aamanien situé dans les monts Volcaniques). - Effets : -2 en CON et malus cumulatif -2 sur toutes ses actions par test échoué. LA MORT LENTE Virulence Incubation DIF -15 1 semaine

Peuples affectés Aériades, Stryx, Gryphes, Sawilas - Périodicité du test de CON : une fois par semaine. - Mode de contagion : inconnue. - Description et symptômes : état de faiblesse accrue. Malaises. Décoloration progressive du plumage. Maladie débilitante qui touche les créatures aviaires. Affaiblissement des muscles cardiaques et pulmonaires du malade. - Remèdes : mixture de 2 mesures de poudre d’ambre, d’une mesure de substances minérales rares et d’une mesure de capuchon de moine administrée trois fois par jour, jusqu’à disparition des symptômes. - Effets : -1 dans la compétence Vol, en CON et en FOR (les distances de saut et les PV sont réévalués en conséquence). LA MYCOSE CALCINANTE Virulence Incubation Peuples affectés DIF -3 ou -9 1 semaine Tous (voir description) - Mode de contagion : moisissures et champignons des jungles de la Côte Sombre. - Description et symptômes : infection fongique commune des marais de la Côte Sombre. Irritation mineure pour la majorité des formes organiques. Chez les plantes et les peuples végétaux (Verdirs, Symbions, etc.) en revanche, cette infection se révèle mortelle, dissolvant progressivement leurs tissus. Pour eux, le DIF de cette maladie est de -9. - Remèdes : onguent composé d’une mesure de vifargent et d’une mesure de camphre concocté par un alchimiste compétent. - Effets : -1 en CON.

LE YAkUk Virulence Incubation Peuples affectés DIF -15 1 semaine Tous - Mode de contagion : sangsues des jungles de Talislanta. - Description et symptômes : perte progressive des sens, à commencer par la vue, puis l’ouïe, l’odorat, le goût, le toucher. Perte de la parole. Maladie non fatale, elle coupe néanmoins sa victime du reste du monde. Le décès de ses victimes est souvent dû à la déshydratation, la faim ou d’autres états relatifs à l’annihilation du système sensoriel. Les rares victimes ayant survécu plus d’un mois à cette maladie deviennent généralement démentes à cause de leur isolement total. - Remèdes : décoction composée de lotus rouge, noir et de souffre. - Effets : -1 en PER. Pour chaque tranche de 3 points de PER perdus, le malade perd définitivement un sens : vue, ouïe, odorat, goût, toucher. À -10 en PER, il devient incapable de communiquer et de parler. C’est au tour de l’INT et de la VOL d’être alors réduites. Les pertes provoquées par le Yakuk sont permanentes et seule la progression du mal peut être interrompue.

LA NéCROSE Virulence Incubation Peuples affectés Tous sauf les peuples végétaux DIF -10 24h00 - Périodicité du test de CON : une fois par heure. - Mode de contagion : morsure des Nécrophages et autres créatures non-vivantes (p. 263). - Description et symptômes : fièvres et pertes de conscience. État de faiblesse généralisée. Pourrissement lent des membres. Dégénérescence des organes. La victime se putréfie vivante. Certains chercheurs attestent aussi de la disparition graduelle de l’âme du malade. - Remèdes : substance alchimique ou magique, accompagnée d’un contre-sort pour annuler les effets de la malédiction spirituelle. - Effets : -1 à toutes les caractéristiques.

POISONS, TOXINES, NARCOTIQUES Une partie de la faune et de la flore de Talislanta est venimeuse, certains peuples sont passés maîtres dans l’art de distiller des substances hautement toxiques. Les différents groupes de Malandrins ou d’Assassins ne négligent pas le recours aux poisons.

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Lorsqu’un personnage entre en contact avec un poison (lame empoisonnée, nourriture intoxiquée, fléchette, etc.), il doit tester sa CON avec un DIF égal à sa toxicité. En cas d’échec critique, il subit immédiatement les effets toxiques. Sur un succès partiel, la toxicité du poison est divisée par deux et par quatre pour un succès. Avec un succès critique ou mieux, le poison ne l’affecte pas. Il faut un temps de latence (un round en général) pour que la toxine se répande dans l’organisme et commence à y causer des ravages, sauf si le test de CON à débouché sur un échec critique, auquel cas le poison produit immédiatement ses effets. Après ce temps de latence, un poison produit ses effets régulièrement : c’est ce que l’on nomme la périodicité. Si le poison est de type létal, il inflige un ID régulier. Chaque fois que le poison produit ses effets, son ID diminue d’un point, jusqu’à atteindre zéro. À ce stade, ses effets prennent fin. La victime peut mourir ou être soigné avant que la toxine cesse ses effets. Il n’existe, a priori, pas d’IP contre les poisons. Il est en revanche possible de les soigner grâce à la compétence Médecine (DIF égale à la toxicité d’origine) ou au Mode Soins (NS égal à la toxicité d’origine). Une liste des poisons les plus fréquents, de leur virulence, de leur mode d’admission et de leur période d’efficacité figure dans le chapitre Équipement (p. 292).

LA FATIgUE En situation de stress, les personnages ont souvent besoin de faire des efforts physiques ou mentaux intenses : cela fatigue leur organisme. De même, plusieurs jours d’activité ou de longs voyages avec peu de sommeil finissent invariablement par les épuiser. Cette section permet de simuler simplement ces différents aspects de la fatigue. FATIgUE MENTALE Utiliser la magie est un exercice mentalement épuisant. Chaque fois qu’un magicien produit un effet magique, il est obligé de concentrer son esprit sur les forces auxquelles il fait appel pour les orienter dans le sens désiré. Perdre le contrôle de ces forces provoque le plus souvent des catastrophes dont le magicien est souvent la première victime. La fatigue mentale est traitée p. 117. FATIgUE DUE à L’EFFORT INTENSE Les efforts physiques intenses ne peuvent pas être prolongés indéfiniment. Les enchaînements de passes d’armes, les sprints, les exercices de force, les enchaînements acrobatiques sont différents exemples d’une activité provoquant rapidement la fatigue. Chaque personnage possède un seuil de tolérance à la fatigue mesuré en round, égal à 3 + CON + VOL. Cette somme ne peut être inférieure à 1.

Lorsqu’un personnage a dépassé son seuil de tolérance, il s’épuise : tous ses tests débouchant sur un succès partiel ou un échec lui imposent un malus cumulatif de -1 sur ses actions futures, jusqu’à ce qu’il se soit reposé. Un échec critique provoque un malus de -2. MANQUE DE SOMMEIL Il faut normalement six ou sept heures de sommeil par jour à un personnage pour être au meilleur de sa forme. En puisant dans ses ressources, il peut rester au maximum de son efficacité pendant 24 heures avant de commencer à subir le manque de sommeil. Au-delà de 24 heures d’activité continue, le personnage subit un DIF additionnel de -1 sur toutes ses actions par jour. Après une semaine à moins de six heures de sommeil par jour, il subit un DIF identique. Les DIF d’une nuit blanche et d’une semaine de sommeil restreint s’additionnent. FATIgUE à LONg TERME Les longues journées de travail et les journées de voyage à pied ou à dos de monture produisent une fatigue équivalente à celle des efforts intenses. Chaque journée de ce type grignote les réserves du personnage et réduit son seuil de tolérance à la fatigue comme un round d’effort intense.

SURVIVRE ET MOURIR La plupart des créatures ou PNJ mineurs meurent immédiatement s’ils sont amenés à zéro PV et moins. Les PJ et les PNJ majeurs, quant à eux, ne meurent automatiquement que s’ils tombent en dessous de -10 PV. Amenés à 0 PV et moins, ils sombrent directement dans l’inconscience et doivent effectuer un test de CON avec un DIF égal au total de dommages encaissés. Un échec critique signifie que le personnage est mort sur le coup. Un échec signifie que le coup occasionne une blessure grave*. Dans cet état, il doit recevoir des premiers soins (cf. Soins et récupération, ci-après) pour le stabiliser. Il perd 2 PV/rd supplémentaires en raison d’importantes hémorragies. Avec un succès partiel, l’hémorragie ne lui fait perdre qu’un PV/rd tant qu’il n’est pas stabilisé grâce aux premiers soins. Le coup occasionne une blessure grave*. Grâce à un succès ou un succès critique, il est juste inconscient. Il faut néanmoins lui appliquer des premiers soins pour le réanimer. Un succès héroïque lui offre l’opportunité de rester conscient jusqu’à la fin du round et d’agir avec un DIF additionnel de -5 à tous ses tests. Il sombrera dans l’inconscience à la fin du round en cours. Il reviendra à lui avec 1 PV au bout d’une heure ou après avoir reçu des soins.

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* La blessure grave se traduit par la perte définitive d’un point de caractéristique, ou d’une réduction irrémédiable de 5 PV, ou encore par l’ablation d’un membre, d’un œil ou d’un organe, etc. (au choix du Faucheur).

SOINS ET RéCUPéRATIONS Tous les personnages possèdent une capacité de récupération naturelle. En outre, s’ils reçoivent des soins dispensés par un médecin compétent ou bénéficiant de soins magiques, leur récupération est plus rapide. Les soins magiques sont traités dans le chapitre relatif à la magie (p. 148).

VITESSE DE RéCUPéRATION Un personnage récupère 5 PV plus CON par jour de repos complet (minimum 1 PV par jour). Par jour d’activité réduite, il récupère 3 PV plus CON (minimum 1 PV par jour). S’il est victime d’une blessure grave ou a dépassé 0 PV et moins, il récupère seulement 1 PV plus CON par jour de repos complet. En outre, les membres tranchés ou les organes perdus ne peuvent pas être restaurés, même par magie. Les dommages non létaux disparaissent au rythme d’un par minute de repos (ou d’inconscience). Les malus de fatigue due à l’effort intense sont récupérés au même rythme. Un sommeil de sept heures est requis pour se purger des malus de fatigue mentale, de l’épuisement sur le long terme et du manque de sommeil. La compétence Harmonisation (p. 79) peut se substituer (DIF -3) à ce repos forcé et permet de récupérer plus rapidement de sa fatigue mentale.

SOINS MéDICAUX PREMIERS SOINS Avec un jet de DEX + Médecine, un personnage rend immédiatement un PV à son patient par degré de succès. Il arrête aussi toutes les hémorragies susceptibles de mettre ses jours en danger. En cas d’échec il ne lui rend aucun PV, en cas d’échec critique il empire l’état du patient et lui fait perdre 3 PV. Le DIF de ce test est égal à la somme des dommages du patient. Les premiers soins sont applicables sur tous les dommages sauf ceux de la maladie ou du poison. L’application de soins d’urgence demande normalement un round pour stopper les hémorragies. Certaines mixtures médicales améliorent le total de PV rendus par l’application des premiers soins. Lorsqu’elles sont utilisées, la récupération est de 3 PV par degré de succès. Le test de Médecine subit en revanche un malus supplémentaire de -5.

SOINS SUIVIS Un personnage obtenant un succès ou mieux sur un test d’INT + Médecine double la vitesse de récupération de son patient. Le DIF de ce test est égal à la somme des dommages du patient. SOIgNER UNE MALADIE Soigner une maladie est un processus à étapes. Tout d’abord, il faut la diagnostiquer correctement. Le soigneur doit effectuer un test d’INT + Médecine (DIF égal à la virulence de la maladie). Si le test débouche au moins sur un succès partiel, il identifie clairement le mal et connaît le remède approprié, s’il existe. Un succès permet en outre de ralentir la progression du mal : la périodicité du test de CON est doublée (une périodicité d’un jour devient 2 jours) Un succès critique ralentit la progression du mal dans les mêmes mesures, mais facilite également la lutte de l’organisme. La virulence de la maladie est diminuée de 3 points. Un succès héroïque réduit la virulence d’une maladie de 5 points, ce qui suffit parfois à l’éradiquer. Lorsqu’il existe un remède et qu’il est administré au patient, la maladie est immédiatement enrayée : le malade n’est plus astreint aux tests de CON et entre immédiatement en convalescence. SOIgNER UN EMPOISONNEMENT Les poisons sont souvent fulgurants et fatals, ils laissent souvent peu de chances aux victimes. Néanmoins, en effectuant un test de DEX + Médecine (DIF égal à la virulence du poison), il est possible de réduire sa virulence de 2 points par degré de succès. Si la virulence du poison est amenée à zéro ou moins, il cesse immédiatement de faire effet et sa victime ne perd plus de PV. Les PV perdus par empoisonnement ne peuvent se récupérer qu’à la vitesse de récupération normale. 101


SYSTÈME DE MAGIE LA MAGIE Ce chapitre présente les différents aspects de la magie. Il propose un tour d’horizon de la magie et de son impact dans le monde de Talislanta, de l’histoire de sa découverte, des définitions qui s’y rapportent, de ses lois et de l’univers dans lequel elle s’inscrit. La deuxième partie du chapitre décrit les Ordres magiques, les différentes écoles d’utilisateurs de magie de Talislanta. Le processus d’incantation qui permet aux magiciens de lancer des sorts est présenté ensuite. Ce processus emploie de grands types d’effets magiques, les Modes, qui sont détaillés à la suite. Enfin, la dernière section du chapitre présente les méthodes d’enchantements, de créations de formules et de supports matériels (parchemins, etc.).

HISTOIRE ET THéORIE DE LA MAGIE Les recherches des savants du Lycéum Arcanum, à la pointe des découvertes et des théories magiques, ont établi la première définition globale de la magie, qui repose sur un certain nombre de définitions et de principes. L’ensemble des informations qui suivent est le fruit des dix dernières années de recherches dans le domaine de la magie. La magie, sous une forme ou une autre, fait partie de la vie de tout Talislantain. Tous les peuples, dans leur culture ou leur histoire, y ont été confrontés. Même la géographie et le climat de Talislanta sont empreints de cette puissance : des tempêtes magiques balayent le continent, répandant des mutations magiques dans leur sillage, des paysages surnaturels ont été façonnés par des forces qui dépassent l’entendement et la logique. Des créatures fantastiques et aberrantes habitent dans tous les coins du monde. Les ruines éparses du continent sont des témoignages de cette puissance magique passée. La magie a profondément marqué l’histoire du continent. Les Archéens ont constitué un empire immense qui reposait sur cette puissance. Mais la plupart des pratiques magiques du Nouvel Âge ne sont que le pâle reflet de ce qu’elles étaient dans les millénaires passés. Une partie des savoirs magiques a en effet été perdue durant le Grand Désastre, qui a frappé tous les peuples et toutes les traditions. En conséquence, les pratiquants actuels de la magie ont vu réduire considérablement leur aptitude à

canaliser les forces qui alimentaient les sorts et formules de leurs ancêtres. En 603 NA, l’ouverture des archives secrètes du Lycéum Arcanum, l’un des plus grands instituts de recherches magiques, a permis de redécouvrir une partie du savoir perdu depuis deux millénaires. Dans les années qui ont suivi, les érudits et les mages de Cymril ont ainsi pu progresser à nouveau dans la compréhension générale de cette puissance omniprésente. L’avancée la plus remarquable consécutive de ce travail a été d’affranchir l’Arcanomancie, l’Ordre dominant des Archéens, de son formalisme et d’arriver à manipuler l’énergie magique ambiante de manière infiniment plus libre. Parmi les découvertes faites au Lycéum, il faut citer notamment le Codex des Archéens. C’est un grimoire faisant l’inventaire des savoirs et des recherches magiques effectuées par les Archéens au sujet de la magie depuis l’aube des temps. L’étude de ce texte a amené les Cymriliens à conclure que la magie n’est pas «native» de Talislanta. Les lointains ancêtres des Archéens auraient découvert les secrets de cette nouvelle forme d’énergie dans un étrange «bateau descendu des étoiles». Ils baptisèrent cette énergie «magie». À l’origine, les Archéens primitifs ne comprirent pas l’intégralité du savoir contenu dans cet étrange bateau et l’interprétèrent au mieux de leurs capacités intellectuelles et de ce que leur culture était capable d’appréhender. Les descriptions des premiers effets magiques du Codex ressemblent à des versions primitives des sorts et formules des Ordres actuels de la Sorcellerie et de l’Élémentalisme : des effets magiques en lien direct avec ce qui avait alors de l’importance pour cette culture lointaine (prédire le temps, localiser de l’eau et de la nourriture, soigner les blessures et la maladie, éloigner le «mauvais œil»). Par la suite, les tribus primitives archéennes migrèrent à travers le continent et leurs cultures se diversifièrent. Et la magie fit de même. Chaque peuple altéra, découvrit ou oublia certains savoirs magiques, en accord avec ses évolutions. Avec le développement de civilisations distinctes, de nouvelles formes de magie se structurèrent. Et lorsque ces civilisations disparurent, notamment durant le Grand Désastre, elles emmenèrent leurs pratiques dans le secret de leur tombe. Ces savoirs perdus sont aujourd’hui le sujet de multiples recherches pour les retrouver, le fruit de conjectures et d’hypothèses qui passionnent de nombreux utilisateurs de magie.

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DéFINITIONS DES TERMES MAGIQUES COURANTS Tout d’abord, le terme magie désigne à la fois une source de pouvoir (une énergie ou une entité extérieure le plus souvent) et un moyen de la manipuler pour produire des effets surnaturels. Le terme Art est souvent employé comme synonyme. Il existe plusieurs écoles qui manipulent la magie, chacune avec sa philosophie, ses techniques et ses rituels. Ces écoles sont collectivement désignées par le terme Ordre. Chaque Ordre possède un ensemble de savoirs, de formules et de sorts qui produisent des effets magiques distincts. En dépit de cette disparité, les études du Lycéum ont réussi à les regrouper. Ces groupes d’effets ont été désignés sous le terme de Modes. Leur classification ainsi que les lois qui les régissent et permettent de les manipuler pour générer des effets généraux sans recourir à des formules types ont été mises en évidence après l’ouverture des archives de l’institut de magie en 603 NA. La codification des Modes a conduit à comprendre les bases de leurs mécanismes, permettant ainsi de manipuler directement les énergies ou les esprits pour produire des effets magiques libres. Ces derniers, désignés par le terme sort, tirent tout le parti de la versatilité de la magie mais demandent en revanche une concentration plus intense. De plus, le magicien ayant à calculer tous les paramètres de son effet sur l’instant, la procédure est relativement longue et fatigante. Mais ce fut en revanche le moyen de s’affranchir de l’apprentissage de formules définies et rigides, seule méthode connue jusque-là pour produire des effets magiques. La pratique de la magie s’est longtemps résumée à cet apprentissage, l’un des rares savoirs magiques ayant survécu au Grand Désastre. Afin d’obtenir une forme de diversité, les magiciens étaient obligés d’apprendre des centaines de formules, chacune possédant des paramètres distincts. Bien que cet apprentissage soit rébarbatif, il constitue toujours la base des enseignements des Ordres, car les formules, recettes prêtes à l’emploi, sont l’outil majeur pour l’initiation à la compréhension et l’utilisation de la magie. À l’usage, les magiciens se sont rendu compte que ces routines, pour figées qu’elles soient, sont moins éprouvantes et moins longues à incanter.

LES LOIS MAGIQUES La diversité des formes de magie a longtemps suscité l’incompréhension des érudits. Le contenu du Codex a permis de conclure que les formes d’utilisation de la magie sont largement dépendantes des prérogatives et des nécessités culturelles du peuple qui l’emploie. Ainsi, une société agraire développera volontiers une forme de magie dont l’utilité principale sera en rapport avec la croissance et le soin des cultures, tandis qu’une société militariste développera une magie orientée vers le combat, etc.

La magie réagit aux besoins et désirs primordiaux, conscients ou non, de ceux qui sont capables de la manipuler. Les érudits cymriliens ont conclu que la versatilité de la magie lui permet de s’adapter pour répondre aux besoins les plus divers de ceux qui la manipulent. La volonté et la maîtrise du magicien sont donc d’une importance capitale dans le processus. Le risque majeur étant qu’un magicien incapable de contrôler les forces auxquels il fait appel provoque un véritable désastre magique. Ce terme a été adopté par référence au Grand Désastre lui-même, que plusieurs théories attribuent à une utilisation débridée et incontrôlée de magie par les anciens Archéens. Les études de terrain ont montré que seuls certains individus sont capables d’utiliser la magie (ceux bénéficiant de l’avantage «utilisateur de magie»), c’est-à-dire de manipuler directement ce pouvoir pour produire des effets surnaturels. Par souci de définition, quiconque est capable d’utiliser ainsi la magie peut être désigné sous le terme générique de magicien, que son titre soit prêtre, shaman, sorcière, etc. Cette conclusion met en lumière le fait que certains êtres bénéficient d’un don particulier. Comme tout ce qui touche à la magie, l’apparition de ce don est capricieuse et imprévisible. Les peuples archéens, héritiers de lignages qui ont manipulé ce pouvoir durant plusieurs millénaires, sont particulièrement disposés à l’apparition de cette affinité. À l’inverse, les descendants du Peuple Sauvage (p. 159) bénéficient rarement de ce don. La magie semble se conformer à plusieurs règles, les magiciens du Nouvel Âge étant confrontés à un certain nombre de limitations. La loi de l’association édicte que l’un des composants d’un ensemble permet d’agir sur cet ensemble. Tous les éléments matériels, considérés individuellement, constituent des ensembles. Les effets magiques consistant à fouiller le flot du passé, à contacter l’âme d’un mort, les tentatives de localisation ou de scrutation obéissent à cette loi. Leur champ d’application est naturellement trop vaste pour produire un effet quelconque, sauf s’ils sont concentrés sur un lien mystique. Un lien mystique est «quelque chose touchant de près la cible», cela allant d’un morceau de son anatomie (ongles, cheveux, etc.) à de la terre du lieu ou un objet appartenant à l’endroit. Les biens et possessions ne sont pas suffisants ; il faut que la personne leur ait accordé une attention ou un attachement particulier (sentimental par exemple). La loi de la superposition : deux effets magiques similaires ne peuvent se superposer. Le plus fort prend toujours l’ascendant sur le plus faible et/ou s’y substitue. La loi des sept effets : l’observation a démontré qu’il est impossible de bénéficier simultanément de plus de sept effets magiques, que ceux-ci soient produits par des sorts ou des objets. Au-delà de sept, les énergies alimentant ces effets se contrarient et s’annulent. Dans le cas des objets magiques, la proximité suffit à contrarier leurs

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LES SPHÈRES LOINTAINES

effets, même s’ils doivent être activés par un procédé quelconque (p. 155). En dépit de recherches et d’expériences nombreuses, la magie actuelle se heurte à des impossibilités. Les textes, légendes et archives magiques montrent cependant que les magiciens des temps antérieurs au Grand Désastre s’étaient affranchis de ces limites. La magie actuelle ne permet pas : - La résurrection. - La création de vie. - La manipulation du cours du temps ou de la cause d’un effet. - La manipulation simultanée de deux formes de magie, et donc l’incantation de plusieurs sorts ou formules à la fois. - L’enchantement d’un objet avec plusieurs Modes.

COSMOGONIE DE TALISLANTA Grâce à la magie, les Ordres ont découvert que le monde ne se limitait pas à Talislanta. L’existence d’entités extérieures au monde d’Archéus (les démons, les élémentaires, etc.), l’utilisation d’énergies manifestement étrangères, l’usage des pouvoirs de la Révélation ont entraîné la découverte d’autres dimensions ou plans. Les avancées les plus notables dans cette étude «géographique» des plans sont l’œuvre de Kabros et de Hotan, des archimages antérieurs au Grand Désastre. Une grande partie de leurs recherches a été perdue depuis. Selon ces théoriciens, l’ensemble des plans d’existence constituent l’Omnivers, dont Archéus n’est qu’un monde (Talislanta n’étant qu’un des continents de ce monde). Ces plans d’existence s’étendent jusqu’à deux antipodes constitués par la Lumière et l’Obscurité. La Lumière est qualifiée comme étant la source de la création et l’Obscurité, son antithèse, la source de la destruction. Ni les travaux de Kabros, ni les postulats d’Hotan ne définissent plus clairement ces forces, ni même s’il s’agit d’entités intelligentes ou conscientes. Entre ces deux forces, l’immensité de l’Omnivers s’étend, divisée en plusieurs sphères (ou plans). Plus la Lumière est proche, plus les sphères sont caractérisées par leur luminosité ambiante, le caractère structuré, ordonné, voire figé de leur «paysage» et de leurs habitants. Plus l’Obscurité est proche, plus les sphères sont sombres, chaotiques, anarchiques et hostiles tant d’un point de vue «environnement» que des habitants. Entre les différents plans, les esprits, les créatures et les âmes voyagent. Les âmes des êtres, en transit permanent d’une incarnation à l’autre, s’efforcent de se rapprocher de la Lumière, tandis que lentement mais inexorablement, l’Obscurité aspire l’ensemble des autres dimensions, des âmes et des créatures vers leur destruction complète et définitive.

LES SPHÈRES OBSCURES Dans l’environnement immédiat de l’Obscurité se trouve le plan baptisé le Vide, une réalité dépourvue de substance, dévastée par des vagues d’énergies négatives et dévastatrices qui émanent de l’Obscurité elle-même, qui semble graviter au milieu de ce non-espace. Le Vide débouche sur les Royaumes Démoniaques, plan d’origine des démons dont le plus puissant est Abéron, une entité vouée à la destruction sauvage et au chaos. En se rapprochant vers la Lumière et en s’éloignant de l’Obscurité, les Royaumes Démoniaques rencontrent le plan de l’Oubli, dimension d’origine des diables, des entités malignes affamées de puissance. LES SPHÈRES LUMINEUSES La proximité de la Lumière constitue la Sphère Radieuse, qui est l’antithèse du Vide. En s’éloignant progressivement de la Lumière, se trouve la Sphère Dorée (le monde des connaissances et des savoirs, mais également la dimension de résidence des entités connues sous le nom d’Illumini, des incarnations symboliques de la justice). Vient ensuite la Sphère Cristalline, aussi nommée «sphère des paradis» et constituée par les mondes parfaits et utopiques que les entités «divines» réservent à leurs suivants les plus méritants et fidèles. LES SPHÈRES INTERMéDIAIRES Entre les sphères obscures et les sphères lumineuses, les magiciens ont découvert un espace interplanaire baptisé «Sphère Grise». Caractérisé par son paysage morne et fantomatique sans relief ni couleur, ce plan est un point de transit pour les esprits et les âmes vers les autres sphères d’existence. L’immensité de la Sphère Grise se perd dans l’Outremonde, le plan de l’entité connue sous le nom de Mort où convergent toutes les âmes. Dans cette sphère, les âmes en transit sont redirigées par Mort et ses servants vers leur prochaine incarnation dans n’importe quelle autre sphère.

LES SPHÈRES PROCHES LE MONDE MATéRIEL ET TALISLANTA À un «niveau» équidistant de l’Obscurité et de la Lumière se trouve le Monde Matériel Primaire : c’est à ce monde qu’appartient Talislanta. Point de départ de l’exploration des magiciens, c’est à partir de ce plan que le schéma de l’Omnivers a été dressé, ce qui explique que plusieurs traditions le situent en son centre. LES PLANS éLéMENTAIRES Pourtant, plusieurs écoles de pensée affirment que le Monde Matériel Primaire n’est pas au cœur de l’Omnivers, mais qu’il entoure les plans élémentaires, une dimension d’énergies pures composée des éléments primordiaux (feu, eau, air, terre). Cette dimension est parfois désignée globalement sous le nom de Monde Vert, notamment dans les travaux de Viridian, un autre magicien archéen accompli. Le Monde Vert est le plan des

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esprits de la nature, des animaux, des végétaux, des lieux. C’est en son sein que les druides/animistes contactent les esprits qui alimentent leur magie. Les élémentalistes qualifient d’élémentaires les entités vivant dans ce plan et savent parfaitement qu’ils sont de puissances et de formes bien distinctes. De ce point de vue, les plans élémentaires seraient le «cœur» du monde matériel primaire qui y plongerait ses racines.

connectée à l’ensemble des esprits des êtres pensants. À la différence du plan astral cependant, les rêveurs ont généré des entités complètement indépendantes et qui constituent une faune spécifique.

LES PLANS MENTAUX Entre le Monde Matériel et la Sphère Grise, les magiciens ont identifié des dimensions dénommées plans mentaux. D’une part, il y a le Monde Astral, qui connecte tous les esprits conscients et inconscients des êtres pensants. Ce plan est constitué par l’ensemble des pensées et habité par certains êtres purement spirituels. Par ailleurs, il est directement connecté à l’Outremonde. Les non-vivants immatériels sont capables de traverser les plans mentaux et d’y séjourner, tandis que les âmes des défunts transitent par ce plan avant de rejoindre Mort. Les esprits n’ayant pas trouvé le repos sont condamnés à errer entre cette dimension et l’Outremonde. D’autre part, le Monde Astral voisine avec le Monde Onirique, dimension des rêves (si l’on se trouve plus proche de la Lumière) et des cauchemars (dans la proximité de l’Obscurité) qui, comme le plan astral, est

Les différents types de magie pratiqués sur le continent sont appelés Ordres. En accord avec la définition unifiée du Lycéum, chacun d’eux est une façon de concevoir le monde, d’y cerner une force magique et d’apprendre à s’en servir, avec des théories et techniques propres. Cela va des élémentalistes qui manipulent les énergies primaires de la création pour les modifier à leur convenance, aux druides qui communiquent avec les esprits du monde naturel et les charment pour qu’ils accordent certaines faveurs.

LES ORDRES

Outre le fait qu’ils sont une sorte de philosophie magique, les Ordres sont des regroupements de mages et de mystiques ayant en commun la même vision du monde. Ils se rencontrent généralement pour échanger leurs points de vue et leurs savoirs, remplissent parfois des fonctions précises au sein de leur société et enseignent leur art à ceux qu’ils jugent dignes.

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La majorité des Talislantains n’est exposée durant sa vie qu’à une seule forme de magie et sait très peu, voire rien des autres styles de magie. Il en est de même des magiciens. Chaque Ordre est imprégné des traditions culturelles, des tabous et des mythologies locales d’une région ou d’un peuple donné. Certains styles d’incantation propres à des peuples isolationnistes ou des régions reculées se sont peu propagés durant les siècles qui succédèrent au Grand Désastre. Les Ordres se divisent en deux catégories : les Ordres Mystiques et les Ordres Magiques.

ORDRES MYSTIQUES Les premiers attribuent leurs pouvoirs à l’intervention ou l’intercession d’une entité, qu’ils qualifient de supérieure ou d’extérieure selon les philosophies. À ce titre, ils accordent généralement une révérence ou au moins un respect vis-à-vis de cette puissance et s’efforcent d’employer leur magie à son service ou en harmonie avec elle. Les Ordres appartenant à cette catégorie sont : La Cristallomancie, qui étudie les propriétés magiques des cristaux et les considère comme un don fait aux pratiquants de l’Ordre, les cristallomanciens, par la déesse mère Terra. Le Druidisme/Animisme, qui obtient ses effets grâce à ses accords harmonieux avec les esprits du monde animal, végétal et les forces de la nature dans leur ensemble. L’Invocation englobe tous les utilisateurs de magie qui font appel aux pouvoirs d’entités surnaturelles, dieux, diables ou démons. À la différence des Druides/animistes, les invocateurs se voient plus comme les serviteurs dévoués d’une entité supérieure. Le Mysticisme puise les ressources de sa magie dans l’harmonie, la connaissance et la maîtrise de l’esprit, de la volonté et de l’âme de ceux qui appartiennent à cet Ordre. Le Shamanisme considère que chaque individu est lié à un esprit totem qu’il s’efforce de connaître et de comprendre. Pour établir ce contact, le Shamanisme utilise la projection dans le monde onirique. Les Shamans sont également garants de l’harmonie et du culte des esprits ancestraux.

ORDRES MAGIQUES Le second groupe, les Ordres héritiers de la magie découverte par les Archéens primitifs, considère la magie comme une énergie et non comme une entité. Cette énergie nommée étherium, inépuisable et malléable, est potentiellement capable de réaliser les désirs de tous ceux qui sont capables de l’appréhender et de la manipuler. Les effets magiques ne sont pas, pour ces Ordres, le fait de l’intercession ou de la faveur d’une puissance, mais bel et bien une manifestation du pouvoir et de la volonté d’un individu. Ces Ordres sont :

La Cryptomancie, qui parvient à manipuler l’énergie arcanique par la création des runes, symboles et sceaux magiques. L’élémentalisme, qui puise son pouvoir dans la manipulation des énergies issues des plans élémentaires de l’eau, de la terre, de l’air et du feu. L’Arcanomancie, qui manipule la versatile et puissante énergie arcanique, une force qui imprègne l’Omnivers. C’est l’Ordre le plus répandu de Talislanta. La Nécromancie, la magie de la mort, de la dégénérescence et de l’entropie, qui manipule le flux de l’énergie vitale et les âmes des défunts. Enfin, deux Ordres, la Cartomancie et la Sorcellerie, échappent à cette catégorisation. Leurs membres ont de leur art des approches distinctes, soit mystiques, soit magiques. La Cartomancie étudie et manipule la chance et les circonstances. Elle est capable de dévoiler les destins probables grâce à la force symbolique des lames du jeu de Zodar. Le secret peuple des Rahastrans est le praticien exclusif de cette magie. La Sorcellerie, le plus ancien et le plus secret des Ordres, est la survivance de la première magie des Archéens. C’est un Art puissant qui se joue des lois de l’espace et manipule l’ensemble des forces magiques. Seuls le peuple des Dhunas et celui des Saristas sont connus pour le pratiquer. Certains Ordres magiques anciens ont proprement disparu durant le Grand Désastre et leur existence n’a été confirmée que récemment dans les textes redécouverts au Lycéum. C’est le cas notamment de la Biomancie, une magie qui permettait aux Archéens de créer de nouvelles formes de vie (les néomorphes comme les Affranchis). Cette redécouverte prouve, si l’en est besoin que les anciens mages dépassaient les limites de la magie actuelle.

LES ORDRES DANS LES SEPT ROYAUMES Il est possible de rencontrer des membres de presque tous les Ordres dans les Sept Royaumes et plus particulièrement à Cymril, l’un des hauts lieux de la recherche magique. Trois Ordres cependant sont absents (ou au mieux rarissimes) et ne sont pas exposés dans le présent ouvrage. Il s’agit de la Sorcellerie, du Shamanisme et du Mysticisme. La présentation technique des Ordres suit toujours la même logique. Après une présentation globale de l’approche de la magie selon l’Ordre, des forces auxquelles il fait appel pour produire ses effets magiques, de ses convictions et de sa philosophie, suivent les aspects techniques de l’Ordre.

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- Bonus et malus sur les Modes : les affinités et/ou les déficiences particulières de l’Ordre par rapport à tel ou tel type d’effet magique. Ces bonus/malus ne modifient pas le niveau de la compétence, mais ils sont appliqués à tous les tests impliquant le Mode. - Modes interdits : sont mentionnés dans cette catégorie les Modes impraticables pour un Ordre, parce qu’il les a interdits ou délaissés pour des raisons philosophiques ou éthiques. Certains Ordres sont aussi incapables de produire certains types d’effets en raison des limites des énergies qu’ils manipulent. - Incantation : la forme pratique et visuelle de l’incantation au sein de l’Ordre. Comment procède un de ses membres pour produire ses effets magiques : chante-til, trace-t-il des symboles ésotériques, manipule-t-il des composantes matérielles (symboles religieux, foci, etc.). Si des particularités, en termes de mécaniques de jeu, sont associées à l’incantation de cet Ordre, elles sont spécifiées (composantes indispensables, temps d’incantation, etc.). - Support matériel et foci : les Ordres emploient parfois des objets matériels dans le cadre de leurs incantations. Cette section précise si ce support est indispensable, privilégié ou sans importance pour les membres d’un Ordre. Si le support matériel est indispensable, un magicien ne pourra incanter sans lui. S’il est privilégié, le magicien bénéficie d’un bonus de +3 sur ses tests d’incantations lorsqu’il dispose des foci adaptés. Si l’Ordre ne croit pas en l’influence d’objets matériels sur sa pratique magique, leur présence ou leur absence est sans incidence, sauf dans les cas où ils sont requis par l’usage du Mode. - Méthode d’Harmonisation : il s’agit ici d’une précision sur les méthodes employées par les membres de l’Ordre lorsqu’ils souhaitent se purger de leur fatigue mentale, se remettre en symbiose avec la source de leur magie. Cette méthode revêt souvent un aspect religieux chez les Ordres mystiques. - Limitation sur les Modes : dans certains cas, des Ordres emploient des Modes sans en exploiter tous les aspects, pour des raisons de méconnaissances ou de principes philosophiques. Cela est particulièrement vrai pour la Convocation. Cette section définit les types d’effets qu’un magicien peut/sait exploiter et, pour la Convocation, les plans avec lesquels il est capable d’entrer en contact pour en faire venir des entités extradimensionnelles. Il est également précisé si l’Ordre permet de convoquer des créatures appartenant au monde matériel primaire. Les précisions techniques concernant des pratiques particulières à un Ordre sont également mentionnées dans cette section.

RAPPEL : à la création, un utilisateur de magie connaît un maximum de formules égal à son niveau de maîtrise (3 pour un initié, 5 pour un compagnon, etc.) dans sa vocation d’utilisateur de magie (Mage, Mystique ou Érudit). Ces formules sont obligatoirement affiliées aux Modes qu’il connaît. Les Érudits n’apprennent de formules que s’ils possèdent un niveau de compétence dans un Mode (3 pour un Adepte, 5 pour un Professionnel et 7 pour un Expert). Un personnage ne mémorise qu’un nombre limité de formules, égal à son IM. Il lui faut une heure pour changer les formules mémorisées.

ARCANOMANCIE Talislanta et le monde d’Archéus sont de simples éléments de la grande tapisserie qu’est l’univers. Celui-ci est constitué de milliards d’éléments indépendants, formant pourtant un tout cohérent car ils sont reliés par une énergie que les arcanomanciens nomment énergie arcanique. Elle circule à travers toute chose, à la fois assurant la cohérence de l’univers et se fondant dans tous les éléments de la création. À l’état naturel, c’est une force fluide, malléable, sans caractéristiques positives ou négatives. Sa présence dans toutes les sphères est résiduelle, profondément mélangée aux éléments qui composent la dimension. Pour l’employer, les arcanomanciens puisent le plus souvent cette énergie dans l’espace, entre les plans où elle se trouve sous sa forme brute en quantité. Lorsque les Archéens découvrirent les secrets de la magie, il y a des éons, ils développèrent des formules et des rituels faisant appel à cette énergie et permettant de l’utiliser ou d’en altérer la forme dans le monde de Talislanta, ou plan matériel. Pour modifier des éléments déjà existants, il suffit d’agir sur l’énergie qu’ils contiennent. Ces techniques sont à l’origine de l’actuelle Arcanomancie, qui n’est pourtant qu’un reflet de ce que les mages Archéens étaient capables de faire avant le Grand Désastre. L’Arcanomancie est un Ordre pratiqué par nombre de descendants des Archéens, notamment les Cymriliens et les Farads. C’est un art acquis à travers de longues études et recherches qui demande une pratique assidue pour contrôler la puissante énergie arcanique. Cette pratique s’acquiert par l’apprentissage de formules et d’incantations répétitives et rébarbatives de puissance variable permettant au mage de se familiariser et de s’adapter. Le Lycéum Arcanum est un haut lieu d’enseignement et d’étude de l’Arcanomancie. SPéCIFICITéS DE L’ORDRE Bonus et malus sur les Modes : +3 à un Mode au choix du mage. Modes interdits : l’usage de la Convocation a été banni au sein de l’Ordre et n’y est plus enseigné. Incantation : l’Arcanomancie requiert une gestuelle accentuée et une incantation sonore en langue archéenne (p. 77). L’utilisation de l’énergie arcanique 107


provoque toujours l’apparition de lumières incandescentes, charge l’air ambiant d’électricité et produit un vrombissement sourd. Il est donc difficile d’arriver à incanter discrètement. Toute incantation d’Arcanomancie autorise un test de PER (DIF +5) pour les personnes présentes dans le champ de vision ou d’audition pour localiser précisément le magicien, même si celui-ci est invisible ou dissimulé. Tant qu’un effet magique produit par cet Ordre dure, il crée des lumières iridescentes autour de la cible qu’il affecte, rendant les effets subtils, discrets ou réalistes quasiment impossibles à réaliser. Cette limite s’applique aussi au Mode Illusion, ce qui rend son usage particulièrement ardu pour les membres de l’Ordre. Support matériel et foci : les arcanomanciens ne croient pas en l’influence d’objets matériels ou de foci sur leur pratique de la magie. La majorité de leurs effets magiques n’en emploie pas, sauf dans les cas où ils sont requis par l’usage du Mode. Méthode d’Harmonisation : l’Harmonisation des arcanomanciens prend la forme d’une «danse». Le magicien reproduit, en les enchaînant, les gestuelles associées avec l’incantation de tous les Modes qu’il connaît. L’enchaînement est fait silencieusement et de manière de plus en plus prononcée. Le magicien doit reproduire sept fois la gestuelle incantatoire associée à chaque Mode, en accélérant progressivement son rythme, sa respiration et en accentuant ses gestes.

CRISTALLOMANCIE

La Cristallomancie est un art subtil qui tire son pouvoir des propriétés et énergies magiques des cristaux, les rendant rayonnants et parfois palpitants. Les Gnomes sont les praticiens quasi exclusifs de cet Ordre. Les cristallomanciens considèrent leur magie comme un don divin de Terra, la Mère Terre. À ce titre, les Gnomes ont une Église, à la composition essentiellement féminine (les Filles de Terra). Les cristallomanciens refusent d’accabler la déesse de requêtes et leurs effets magiques sont en accord avec sa nature protectrice. L’utilisation de la Cristallomancie requiert donc un sens des responsabilités et un profond respect de la vie, une nature compatissante et une volonté d’agir en harmonie avec le monde. Seuls ceux faisant preuve des qualités nécessaires sont initiés aux secrets de la Cristallomancie. À ce titre, les non-Gnomes sont rarement autorisés à apprendre la Cristallomancie.

LA CROISSANCE DES CRISTAUX «Agriculture : cristal» est la compétence utilisée pour faire pousser les cristaux. Ceux qui sont ainsi obtenus sont vivants et imprégnés de magie. Par semaine de soins prodigués, un cristal gagne un carat jusqu’à concurrence du niveau dans la compétence. Les carats d’une pierre fixent le NS des effets magiques pouvant être incantés ou stockés grâce à elle. Une fois récolté, un cristal ne grandit plus. L’utilisation de cristaux qu’ils ont cultivés euxmêmes confère un bonus de +1 aux tests d’incantations des cristallomanciens. PROPRIéTéS DES CRISTAUX ET STOCkAGE DES FORCES CRISTALLOMANTIQUES Chaque cristal possède une propriété particulière qui est le reflet d’un Mode. C’est à cette propriété que le cristallomancien fait appel lorsqu’il incante, afin de l’amplifier et de lui donner la forme désirée. La puissance des effets magiques qui peuvent être produits grâce à un cristal dépend de son poids, exprimé en carat (0,2 g). Plus le cristal est gros, plus les effets qu’il permet de produire sont puissants. La pratique de la Cristallomancie est impossible sans l’intermédiaire des cristaux, et les Modes que peut employer un magicien de cet Ordre sont dépendants des cristaux qu’il possède. Le tableau suivant présente les différents cristaux, leur couleur et la propriété (apparentée au Mode) qu’ils contiennent. En dépit de cette limitation, l’Ordre a développé une technique particulière d’utilisation de sa magie qui lui permet de stocker ses effets magiques dans les cristaux. Cette technique spécifique à l’Ordre permet d’incanter un effet magique et de le placer en stase dans un cristal correspondant au Mode de l’incantation. Plusieurs effets distincts peuvent être ainsi stockés du moment qu’ils sont produits par le même Mode. Chaque effet stocké peut ainsi être libéré plus tard, petit à petit ou en une seule utilisation. Le contact avec le cristal et la volonté d’en libérer l’effet est suffisant pour «l’activer». Le stockage entraîne une fusion totale entre les propriétés innées du cristal et l’effet magique. Une fois l’effet magique stocké utilisé, le cristal meurt et devient inutile.

La Cristallomancie s’enseigne par tradition orale. Les forces destructrices des cristaux ne sont employées qu’en dernier recours par les membres de l’Ordre, si leurs habitations, leurs vies ou leurs familles sont menacées. L’idée de troubler l’harmonie naturelle pour le gain personnel est étrangère aux pratiquants de l’Ordre. Les aspirants consacrent beaucoup de temps au soin des cristaux. Tels des jardiniers, ils les cultivent, les soignent et les utilisent pour le bien-être de leur peuple, en respect avec l’environnement. Un lien s’établit fréquemment entre ces magiciens et les cristaux qu’ils ont cultivés eux-mêmes. 108

LES CRISTAUX Modes Attaque Convocation Défense Illusion Influence Malédiction Mouvement Révélation Soins

Cristal Rubiate Ébonite Ambérite Prismatite Améthyte Umbérate Azurite Glassine Éméralite

Couleur Écarlate Noir luisant Orange Claire, réfléchissante Violet éclatant Marron foncé Bleu clair Translucide Vert sombre


SPéCIFICITéS DE L’ORDRE Bonus et malus sur les Modes : Défense +2 / Soins +2 / Attaque -2 / Convocation -2. Modes interdits : Conjuration, Malédiction, Transformation. Incantation : les incantations sont formulées à voix basse, une humble prière à l’attention de Terra. Elles extraient les propriétés inhérentes des cristaux pour les projeter à travers eux. Sans ces cristaux, les membres de cet Ordre sont incapables de produire le moindre effet magique. Les membres de l’Ordre s’efforçant de préserver l’harmonie et la bonne santé de Talislanta répugnent a employer des effets magiques qui pourraient provoquer des désastres magiques. Ils n’incantent avec un total d’action d’incantation (IM + Mode - DIF d’incantation) inférieur à 1 que dans des situations critiques. Support matériel et foci : les cristallomanciens doivent obligatoirement posséder un cristal du Mode qu’ils veulent employer. La taille du cristal détermine le NS maximum qui peut être créé à travers lui. Lors de la création d’un personnage cristallomancien, celui-ci possède toujours deux cristaux de chaque Mode qu’il connaît, d’une valeur en carat égale à son niveau de compétence en Agriculture : cristal. L’un lui sert à incanter normalement et il peut employer l’autre pour stocker. Stockage d’énergie cristallomantique : fixer un effet magique dans un cristal requiert un rituel de 10 rd par NS. Le NS maximum pouvant être stocké est égal à la valeur en carat du cristal. Les cristaux contenant des effets magiques en stase sont considérés comme des objets magiques et sont affectés par la loi des sept effets (p. 155) Méthode d’Harmonisation : l’Harmonisation des cristallomanciens prend la forme d’une prière adressée à Terra. La prière est généralement silencieuse et doit être de préférence réalisée au sein des entrailles de la déesse (sous terre). Les Filles de Terra organisent régulièrement des cérémonies collectives en l’honneur de la Mère. Limitation du Mode Convocation : l’usage du Mode Convocation par les cristallomanciens se limite à la convocation d’élémentaires de terre ou de cristaux, en provenance du plan élémentaire de la terre. L’Ordre ne permet pas d’autre utilisation du Mode Convocation.

CRYPTOMANCIE Ordre de prédilection des magetrappes du Kasmir, la Cryptomancie manipule l’énergie arcanique à travers des glyphes. Une méthode plus raffinée que l’Arcanomancie. Les cryptomanciens produisent leurs effets magiques en traçant des sceaux, transmis de génération en génération depuis bien avant le Grand Désastre. Ces symboles permettent aux mages de fixer leur volonté sur l’effet désiré, canalisant ainsi l’énergie arcanique et la modelant à leur souhait. Bien que tous les sceaux ne nécessitent pas obligatoirement d’être inscrits sur des supports matériels, les magiciens de l’Ordre transportent généralement du papier, des encres, des pinceaux, etc. Cette pratique longue et fatigante présente l’incontestable avantage d’éviter les effets secondaires normalement associés à l’utilisation de cette énergie.

Les magetrappes emploient leur savoir pour protéger les objets de valeur, les tours, les coffres de leur peuple, ainsi que leur personne. Les membres de cet Ordre sont également des maîtres de l’art du cryptage et du décodage. Même chez les Kasmirans, seules les onze familles de la ville de Kasir connaissent l’art secret de la Cryptomancie. Son enseignement requiert de mémoriser des milliers de symboles et suppose de longues heures d’entraînement pour forger sa volonté et lui permettre de s’imposer à l’énergie arcanique. Tous les textes liés à la Cryptomancie sont codés, employant un langage runique spécifique. L’EFFET DéCLENCHEUR Cette pratique s’est affinée au fil des millénaires et les cryptomanciens sont devenus capables de fixer l’énergie des effets magiques dans leurs symboles et sceaux pour n’en libérer les effets que sous des conditions précises. Ces conditions, baptisées effets déclencheurs, sont choisies librement par les cryptomanciens lors de l’incantation. Jusqu’à ce que l’effet déclencheur se produise, l’effet magique est en stase. SPéCIFICITéS DE L’ORDRE Bonus et malus sur les Modes : Défense +3 / Révélation +3 / Illusion -3 / Influence -3. Incantation : en fait d’incantations, les membres de l’Ordre fixent leur volonté sur des sceaux à travers lesquels ils canalisent l’énergie arcanique. Ils doivent impérativement disposer d’une main libre pour pouvoir tracer leurs symboles. Cette pratique incantatoire est bien évidemment silencieuse. Tracer les symboles de Cryptomancie et imposer à travers eux sa volonté à l’énergie arcanique requiert le double du temps d’incantation normal (soit deux rounds d’incantation pour les formules et deux rounds par tranche de 15 NS pour les sorts, p. 115). Support matériel et foci : les cryptomanciens ne croient pas en l’influence d’objets matériels ou de foci sur leur pratique de la magie. Ils savent que les symboles matériels ne sont utiles que pour fixer l’énergie arcanique en stase. La majorité des effets magiques de cryptomancie n’emploient pas de supports matériels, sauf dans les cas où ils sont requis par l’usage du Mode. Employer un effet déclencheur : lors de son incantation, le magicien peut choisir de mettre son effet magique en stase et déterminer un effet déclencheur (une circonstance) qui provoquera l’activation de l’effet magique. Lorsqu’il emploie un effet déclencheur, le cryptomancien doit impérativement créer matériellement le symbole qu’il emploie et l’apposer sur la cible ou le bénéficiaire. Un effet déclencheur augmente le DIF d’incantation de 5 et ne s’active qu’une seule fois. Si le cryptomancien souhaite créer un effet déclencheur permanent, il doit recourir à l’enchantement (p. 154). Les effets magiques ainsi mis en stase sont soumis à la loi des sept effets et sont considérés comme des objets magiques. La langue runique : il s’agit de la langue particulière aux membres de l’Ordre. Le niveau du Mode Révélation est employé pour l’évaluer. Cette langue est un code complexe qui est quasiment impossible à déchiffrer pour les

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DRUIDISME/ANIMISME Le Druidisme et l’Animisme sont issus d’une tradition différente de la magie des Archéens. Ceux-ci alimentent leurs sorts en manipulant directement l’énergie qui assure la cohésion de l’univers. Le Druidisme et l’Animisme enseignent que tous les éléments naturels abritent un esprit. Sur Talislanta, ces esprits prennent la forme de végétaux, de pierres ou de rivières. Ces créatures tirent leur substance d’un plan connu sous le nom de Monde Vert. C’est dans ce plan qu’ils puisent leur énergie vitale et leur pouvoir substantiel. Les druides charment et traitent avec ces esprits pour les amener à faire don d’une partie de leur pouvoir. Cette énergie est ensuite catalysée à travers les sorts de l’Ordre. Le Druidisme et l’Animisme, transmis par tradition orale, enseignent comment entrer en contact avec ces milliers d’esprits et traiter avec chacun d’eux. Cet Ordre s’efforce d’être en harmonie et en paix avec son environnement, la première étape passant par une forme d’équilibre intérieur, d’harmonie entre le corps et l’esprit du mage. C’est en grande partie pour cette raison que l’Ordre refuse d’accepter dans ses rangs des personnes trop violentes ou déséquilibrées. Cependant, nul ne devrait se laisser abuser par l’apparence placide de ses membres. La Nature possède aussi sa furie et ne doit pas être prise à la légère. non-cryptomanciens. Elle n’existe que sous forme écrite et/ou gestuelle (l’objectif du magicien étant alors de dessiner dans l’air les symboles runiques). Pour les non-initiés, percer le sens de la langue runique subit un DIF égal à la somme de la compétence Cryptographie et du Mode Révélation du cryptomancien. Ce DIF s’applique sur les méthodes conventionnelles comme sur les méthodes magiques. Méthode d’Harmonisation : le rituel d’Harmonisation de l’Ordre est un étonnant exercice de concentration : le magicien grave tout d’abord le symbole type de l’un de ses Modes, puis à l’intérieur de celui-ci il inscrit le symbole d’un autre de ces Modes et ainsi de suite. Il répète la procédure jusqu’à ce que la surface délimitée par le premier symbole soit intégralement remplie, mais que chaque sceau dessiné soit parfaitement distinguable. Limitation du Mode Convocation : la Cryptomancie ne fait pas étalage de ses compétences dans le domaine de la Convocation, mais les membres de l’Ordre sont capables d’entrer en contact avec les sphères lointaines et d’en faire venir les habitants. Les Convocations de créatures appartenant au plan matériel sont impossibles, de même que les convocations d’élémentaires, de nonvivants ou de fantasmes. Bien que les Kasmirans soient particulièrement discrets sur le sujet, les magetrappes de Kasir marquent une prédilection particulière pour les sphères obscures (la nature retorse des habitants de ces sphères constitue un défi intéressant dans la négociation des pactes et des contrats…). Limitation du Mode Transformation : la pratique de l’Ordre concernant l’usage de ce Mode se cantonne aux effets d’Altération.

SPéCIFICITéS DE L’ORDRE Bonus et malus sur les Modes : Révélation +2 / Soins +2 / Attaque -2 / Transformation -2. Incantation : l’incantation druidique emploie des chansons et mélopées accompagnées de gestuelles simples. Il s’agit des supplications adressées à l’esprit que le mage veut charmer. Dans les contrées sauvages, les esprits sont nettement plus réceptifs et présents que dans les milieux urbains ou touchés par la civilisation. Les tests d’incantation de l’Ordre sont affectés d’un DIF allant de -10 (en plein centre ville) à +10 (au cœur d’une forêt primordiale) en fonction de la proximité des espaces naturels. Certaines civilisations qui se sont développées en harmonie avec la nature ont créé des sites urbains (dont Cymril) qui ne provoquent ni bonus ni malus sur les incantations druidiques. Les membres de l’Ordre s’efforçant de préserver l’harmonie et la bonne santé de Talislanta répugnent a employer des effets magiques qui pourraient provoquer des désastres magiques. Ils n’incantent avec un total d’action d’incantation (IM + Mode - DIF d’incantation) inférieur à 1 que dans des situations critiques. Support matériel et foci : les membres de l’Ordre, bien qu’ils considèrent que tout objet puisse abriter un esprit, ne croient pas en l’influence d’objets matériels ou de foci sur leur pratique de la magie. Bien sûr, les druides sont sensibles à la loi de l’association et savent qu’il existe des cas où des liens mystiques matériels sont requis par l’usage du Mode. Méthode d’Harmonisation : les pratiquants de l’Ordre doivent se retrouver dans un milieu naturel sauvage afin d’adresser une louange (sous la forme d’un chant) aux différents esprits de la nature. La première partie du

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chant permet au magicien d’atteindre un état de relaxation et de plénitude intérieure. Le chant s’adresse alors aux esprits élémentaires primaires, puis aux esprits des plantes et des animaux, enfin hommage est rendu à l’esprit du lieu lui-même. Bien que ce rituel d’harmonisation puisse être effectué seul, les druides/animistes organisent à date régulière des cérémonies collectives marquant les grands moments du cycle naturel (les changements de saisons notamment) et du calendrier lunaire. Limitation du Mode Convocation : l’Ordre a développé un talent certain pour les convocations de créatures appartenant au Monde Matériel, mais ses membres sont également capables d’entrer en contact avec les plans élémentaires (ou Monde Vert). Les autres types d’Extérieurs ne peuvent pas être convoqués par l’Ordre.

éLéMENTALISME L’Élémentalisme est un Ordre spécialisé dans la manipulation des énergies élémentaires. En ce sens, il cousine avec l’Arcanomancie qui manipule également une énergie. Ses méthodes d’enseignement et d’étude sont également comparables, même si les élémentalistes dans leur ensemble favorisent l’étude de terrain aux longues recherches en bibliothèque. Les membres de l’Ordre se sentent plus à l’aise dans la nature, auprès des manifestations les plus tangibles et sauvages des éléments primordiaux. L’Élémentalisme est en fait composé de quatre sousOrdres, chacun regroupant l’ensemble des magiciens qui exploitent et manipulent l’une des forces élémentaires que sont le feu, l’eau, la terre et l’air. Ces magiciens sont connus sous les noms de pyromanciens, aquamanciens, géomanciens ou aéromanciens. Bien qu’il existe des élémentalistes «généralistes», la plupart tendent à se spécialiser dans la maîtrise d’un seul élément à la fois, au détriment des autres. Les élémentalistes tirent leur pouvoir de la manipulation des énergies qui composent les Plans Élémentaires, des dimensions parallèles de Talislanta composées d’énergie pure. Il existe un Plan Élémentaire pour chacun des éléments ; les érudits et les magiciens sont divisés sur la question de savoir si ces Plans Élémentaires sont ou non la même chose que le Monde Vert, dans lequel les druides et les animistes puisent leurs pouvoirs. Grâce à ces contacts avec les autres plans, les magiciens de l’Ordre ont également appris à en convoquer les habitants connus sous le nom d’élémentaires. SPéCIFICITéS DE L’ORDRE Bonus et malus sur les Modes : Conjuration +3 / Attaque +3 pour les pyromanciens / Mouvement +3 pour les aéromanciens / Transformation +3 pour les aquamanciens / Défense +3 pour les géomanciens. Modes interdits : Soins, Illusion, Influence, Malédiction. Incantation : la pratique de l’Élémentalisme suppose une gestuelle complexe, souvent assortie de la manipulation de composantes matérielles : des morceaux de charbon et de silex pour les pyromanciens, une fiole d’eau pour

les aquamanciens, une poignée de terre pour les géomanciens, une flûte ou un éventail pour les aéromanciens. Les incantations de l’Ordre ne nécessitent pas que ses membres chantent, parlent ou prononcent une quelconque litanie. En revanche, l’intrusion des énergies élémentaires sur Talislanta provoque des bruits assourdissants, des lumières fortes et des odeurs puissantes. La discrétion n’est donc pas le point fort de l’Ordre, qui souffre des mêmes difficultés que l’Arcanomancie (test de PER, DIF +5 pour les personnes présentes dans le champ de vision ou d’audition pour localiser précisément le magicien, même si celui-ci est invisible ou dissimulé). Les effets magiques durables produisent des flammèches, des vapeurs, etc., autour des cibles affectées, rendant les effets subtils ou discrets irréalisables. Support matériel et foci : bien que les incantations de l’Élémentalisme ne nécessitent pas vraiment de supports matériels, ils sont privilégiés par les membres de l’Ordre, qui estiment que la loi de l’association s’applique à leur usage et facilite la création d’effets magiques. Spécialisation dans un élément : un magicien de l’Ordre peut choisir de se spécialiser dans l’étude d’un seul élément : cette spécialisation nécessite qu’il possède un niveau de compétence de 10 et plus dans le Mode approprié et qu’il dispose de l’avantage «spécialisation» sur ce Mode. Le Mode correspond à l’élément que veut privilégier le magicien : Attaque pour le feu, Transformation pour l’eau, Défense pour la terre et Mouvement pour l’air. Bien qu’il soit alors incapable de manipuler une énergie élémentaire distincte de sa spécialité, il bénéficie des modifications suivantes : Pour les aquamanciens (élément : eau) : l’élémentaliste peut librement respirer sous l’eau (noyade impossible) et ne ressent jamais le froid (les ID dus à un froid extrême, climatique et autres, sont ignorés). Cela n’offre pas de défense spéciale contre les attaques magiques basées sur le froid. Pour les pyromanciens (élément : feu) : l’élémentaliste est immunisé à tous les désagréments et les dommages que suscitent des chaleurs extrêmes et les feux naturels (pas d’ID dus aux climats extrêmes, à la déshydratation, aux projectiles incendiaires, etc.). Son équipement en revanche peut être endommagé. Cette immunité ne s’étend pas aux attaques magiques basées sur le feu ou la chaleur. Pour les géomanciens (élément : terre) : les armes en pierre, comme les pierres de fronde, les masses, etc., ne causent pas de dommages au géomancien. En outre, les glissements de terrain, les séismes, etc., ne l’affectent pas. Il est virtuellement impossible de renverser ou déséquilibrer un géomancien dont les pieds reposent sur la terre ferme. Le lien qui s’établit entre la terre et le géomancien le renforce également et il gagne 2 PV. L’immunité ne s’étend pas aux attaques magiques basées sur l’ensevelissement ou sur les projectiles de terre ou de pierre magiques. Pour les aéromanciens (élément : air) : les aéromanciens ne sont jamais affectés par les vents naturels, qui ne peuvent pas les renverser quelle que soit leur puissance. La foudre et les éclairs ne les blessent jamais. De plus, les

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toxines volatiles, les gaz, etc., mettent plus de temps à les atteindre : de ce fait, ils disposent d’un round supplémentaire pour réagir. Les immunités de l’aéromancien ne s’étendent pas aux attaques magiques. Méthode d’Harmonisation : la méthode d’Harmonisation de l’Ordre consiste en une méditation au sein d’un carré tracé à même le sol. Dans les quatre coins, le magicien dépose une manifestation de son élément de prédilection (des torches, du sable, des coupelles d’eau, de l’encens ou un autre élément volatile). Le magicien, assis au centre de ce carré et tenant le symbole de son élément (identique à celui des coins du carré), plonge en transe, ouvrant son esprit à son élément. Limitation du Mode Convocation : les élémentalistes sont des spécialistes de la convocation des élémentaires qui sont la manifestation des énergies qu’ils manipulent. Si l’élémentaliste est spécialisé, il ne peut convoquer que le type d’élémentaire correspondant à son élément de prédilection. Limitation du Mode Transformation : la pratique de l’Ordre se concentre sur la matière inerte et l’énergie. Les pratiquants de l’Ordre sont incapables d’affecter les êtres vivants avec le Mode Transformation.

INVOCATION L’Ordre des invocateurs regroupe tous les groupes et magiciens pour qui le fait de disposer de pouvoirs magiques est tributaire du respect, voire de l’adoration, qu’ils éprouvent à l’égard d’entités extérieures. Cette définition large englobe des invocateurs appartenant à des cultes extrêmement différents. Les Aamaniens sont les fidèles croyants de l’entité connue sous le nom de Aa. Les Mirins révèrent Boréan, le Vent du nord, une puissance proche des forces élémentaires. Les Rasmirins sont une secte de démonologistes adorateurs d’Abéron, le démon de la sauvagerie et de la furie destructrice. En dépit de ces différences, les invocateurs obtiennent leurs pouvoirs grâce à leur respect du pacte conclu avec une entité extérieure. Le terme «pacte» doit être compris dans un sens très large. Cela étant, il y a toujours un échange entre l’invocateur et l’entité à laquelle il fait appel. L’entité accorde des pouvoirs magiques (miraculeux) à celui qui invoque son nom, en échange de quoi celui-ci doit donner quelque chose à l’entité. Ce don varie d’un culte à l’autre. Ainsi, le don peut être le fait pour l’invocateur de se conformer à un code moral (faire ceci est «bon», faire cela est «mal»), la base du code moral étant souvent «croire en moi est bon». Une autre forme courante de don qu’un invocateur fait à son entité est l’hommage qu’il lui rend par le biais de cérémonies : les prières des Orthodoxistes aamaniens ou les cérémonies sacrificielles des prêtres de Mort au Rajanistan poursuivent ce but, même si les pratiquants de chaque Église qualifient volontiers d’hérétiques les actes de l’autre. En se comportant en conformité avec les attentes de son entité tutélaire, l’invocateur peut s’attendre à ce qu’elle lui accorde sa grâce, en l’investissant d’une par-

celle de ses pouvoirs. Qu’elle partage une partie de ses secrets ou qu’elle concède à lui conférer quelques talents, la formule exacte (et consacrée) dépend essentiellement de la nature de l’entité. Plus un individu est en accord avec ce que l’entité attend de lui (plus il est «saint» selon les termes de l’Orthodoxie), plus il peut s’attendre à disposer de pouvoirs étendus. À l’inverse, faire appel à une entité sans se conformer à ses attentes provoque invariablement sa colère. Celleci commencera par se détourner de l’invocateur qui ne respecte plus le pacte qui les unit : cela se traduit généralement par une difficulté accrue lors des incantations. Si l’invocateur persiste à faire appel aux pouvoirs de l’entité, sans changer son attitude (les Aamaniens emploient volontiers le terme de «pécheur»), il risque de provoquer sa colère. Cela peut déboucher sur la perte pure et simple de tout pouvoir (pour des entités bienveillantes) à une manifestation brutale et fatale du pouvoir de l’entité contre le magicien. Il est toujours possible pour un invocateur ayant commis des actes allant à l’encontre des attentes (souvent strictes) d’une entité de se purifier : là encore, les méthodes varient, englobant les pèlerinages dans les lieux sacrés et l’automutilation… SPéCIFICITéS DE L’ORDRE Bonus et malus sur les Modes : deux Modes reflétant les traits privilégiés par l’entité révérée par l’invocateur à +2. Deux Modes à -2 reflétant les traits défavorisés par l’entité révérée par l’invocateur. Exemples de culte : Orthodoxie (Aa - Aamanien) : Influence +2 / Révélation +2 / Illusion -2 / Convocation -2 ; Démonologistes (adorateurs d’Abéron) : Attaque +2 / Convocation +2 / Soins -2 / Influence -2 ; Danu (Danuvia) : Attaque +2 / Altération +2 / Défense -2 / Protection -2. Modes interdits : aucun. Incantation : les invocateurs adressent toujours une prière à leur entité tutélaire afin qu’elle leur accorde de réaliser des miracles (effets magiques). La prière, également acte de dévotion, doit être prononcée de manière claire et audible. Elle est parfois accompagnée d’une gestuelle symbolique pour les membres du culte, mais pas nécessairement. Il arrive également que les invocateurs incorporent les symboles de leur culte dans leurs incantations. Plusieurs invocateurs affirment que les icônes, les vêtements de cérémonie et autres éléments symboliques du culte favorisent leur pratique incantatoire. Il en est de même des lieux «saints» qui favorisent également l’incantation des invocateurs. Néanmoins, la prière adressée par un croyant à son entité tutélaire est suffisante pour produire des effets magiques. Support matériel et foci : les supports matériels sont privilégiés par les invocateurs, bien qu’ils ne soient nullement nécessaires. Les lieux consacrés au culte (temple, prieuré, église, etc.) produisent le même effet bénéfique que les supports matériels lors des incantations (bonus de +3 sur le test d’incantation, cumulatif avec celui des supports matériels). «Saints» et «pécheurs» : en raison de l’influence (bien

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réelle) qu’exerce une entité tutélaire sur la pratique de la magie de ses adorateurs ou suivants, le Faucheur peut appliquer un bonus ou un malus sur les tests d’incantation des invocateurs selon qu’ils agissent en accord ou en désaccord avec les principes défendus par l’entité. Ce bonus ou malus varie de -20 (un invocateur faisant appel à son entité tutélaire pour blasphémer et agir à l’encontre des principes de celle-ci) à +20 (un véritable «saint» du point de vue de l’entité, quelqu’un suivant ses principes à la lettre pour réaliser un miracle allant dans le sens de celle-ci). Méthode d’Harmonisation : les principes de l’Harmonisation au sein de l’Ordre revêtent des formes diverses, mais toujours collectives, le principe étant de se retrouver entre membres de la même foi pour célébrer le nom de l’entité tutélaire (prières collectives, messes, etc.) dans les lieux sacrés du culte. Les rituels d’Harmonisation incluent également des cérémonies de «purification» de l’Invocateur : ces purifications comprennent notamment la confession à un membre consacré du culte, des sessions d’automutilations pour des cultes plus sauvages (ou des sectateurs plus fanatiques), voire des pèlerinages ou des recueillements dans les lieux sacrés. Plus une secte est structurée, plus elle aura tendance à organiser fréquemment des rituels d’Harmonisation pour ses fidèles. Limitation du Mode Convocation : chaque secte de l’Ordre possède un usage limité de ce Mode, en accord avec son entité tutélaire, qui autorise ou non les effets du Mode. Les Extérieurs ne peuvent provenir que de la sphère de résidence de l’entité tutélaire, qui peut se situer n’importe où dans l’Omnivers : les diabolistes et démonistes traitent respectivement avec le plan de l’Oubli ou les Royaumes Démoniaques ; les sectes dédiées à des entités plus bienveillantes ou rigides (comme les Orthodoxistes) font venir des créatures en provenance des sphères lumineuses ; les prêtres du Rajanistan contactent «l’Outremonde» et les prêtres Mirin de Boréan sont capables de faire venir des élémentaires de glace, etc. NOTE : l’Invocation ne regroupe que les membres de sectes qui vouent un respect à une entité extérieure à Talislanta (résidant dans un autre plan d’existence). Les adorateurs des forces naturelles ou élémentaires de nature mystique appartiennent à l’Ordre des druides/animistes.

NéCROMANCIE Les pouvoirs de la Nécromancie reposent sur la manipulation des esprits morts et de l’énergie vitale des êtres vivants. De nombreux nécromanciens croient que la mort est sacrée et ils attribuent souvent un caractère et une personnalité à la mort. Les Prêtres Nécromanciens du Rajanistan ont développé une religion (le culte Nihiliste) autour de l’adoration de Mort, tandis que les Stryx d’Urag la considèrent comme un esprit bienveillant et pourvoyeur de nourriture.

L’incantation nécromantique implique toujours la mort ou la manipulation de l’énergie vitale, que ce soit sous la forme d’une communication avec l’âme d’un défunt, de la réanimation d’un cadavre ou du drain de l’énergie vitale. La Nécromancie n’est pas fondamentalement malfaisante mais, étant donné les tabous qui entourent la mort chez les différents peuples de Talislanta, la pratique de la Nécromancie est souvent associée à de la magie noire. Les nécromanciens sont considérés avec peur et suspicion par la plupart des peuples et ne sont les bienvenus que dans très peu de contrées. Vu la relation qu’entretiennent les membres de l’Ordre avec les forces de la mort, les esprits de la nature et les autres entités bienveillantes ne coopéreront pas volontairement avec des mages de cet Ordre, qu’ils considèrent comme vils et cruels.

En outre, les nécromanciens connaissent des rituels antiques qui leur permettent de s’accaparer le savoir et l’expérience des individus : les rituels sacrificiels associés à cette pratique n’aident pas à changer la réputation de malfaisance de l’Ordre. Dans les temps anciens, les Torquarans soumirent la quasi-intégralité du peuple Xambrien à ces sacrifices, dans les Abîmes de Feu de Malnangar. En raison de leur relation à l’énergie vitale, les membres de l’Ordre sont souvent des spécialistes de l’anatomie, de la physiologie et des principes qui régissent le corps. Ils sont parmi les seuls experts de ce domaine. L’étude de la Nécromancie se base sur des travaux de référence que sont les œuvres de magiciens tel qu’Urmann, le fondateur du Rajanistan, Mordante, le

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plus célèbre nécromant du Nouvel Âge, Narishna et Drax, souverains de l’antique et sinistre royaume Torquaran. Dans le cadre de leurs études sur le corps, les aspirants nécromanciens emploient fréquemment de grandes quantités de cadavres et d’êtres vivants, ce qui constitue une raison supplémentaire à l’impopularité de l’Ordre dans les contrées «civilisées». L’incantation nécromantique s’accompagne invariablement d’effets morbides et/ou douloureux pour ceux qui en sont les cibles. SPéCIFICITéS DE L’ORDRE Bonus et malus sur les Modes : Convocation +2 / Soins +3 / Influence -3. Modes interdits : Illusion, Conjuration. Incantation : l’incantation nécromantique implique une gestuelle et une litanie prononcée à haute voix. Les membres de l’Ordre incorporent parfois divers fétiches (collier d’ossements, sac rempli de cendres mortuaires, crâne, etc.) dans leur pratique incantatoire. L’incantation nécromantique s’accompagne souvent de manifestations morbides ou douloureuses. Support matériel et foci : les nécromanciens privilégient les supports matériels dans leur pratique de la magie, bien que ces foci ne soient en aucun cas indispensables à la pratique de cet art. Les sacrifices nécromantiques : la mort et la souffrance ne sont pas les centres d’intérêt de l’Ordre par hasard. Les nécromanciens sont capables de s’approprier les connaissances de ceux qu’ils tuent, selon certaines pratiques rituelles. Cela suppose un meurtre dans le cadre d’une cérémonie sacrificielle, employant de l’encens (réputé pour ses propriétés psychopompes) et l’utilisation d’une dague, d’une hache ou d’un feu cérémoniel. Chaque victime d’un rituel de ce type rapporte 5 PX. Nécromancie et connaissances de l’organisme : les vastes connaissances sur l’organisme des créatures vivantes et son fonctionnement accumulées par les nécromanciens sont réelles. Ils peuvent ajouter leur niveau dans le Mode Soins à tous tests de Médecine ou impliquant une étude du corps. Méthode d’Harmonisation : les nécromanciens sont dans l’incapacité de s’harmoniser autrement que par le sommeil, un état qui somme toute reflète la mort. Limitation du Mode Convocation : la Nécromancie permet d’entrer en contact avec «l’Outremonde» et la Sphère Grise afin d’en faire venir les habitants ou de faire revenir les esprits des morts. L’Ordre ne peut convoquer d’autres types d’Extérieurs à l’exception des non-vivants.

L’INCANTATION Pour pouvoir produire un effet magique, le magicien doit procéder à une incantation. Celle-ci peut prendre des formes diverses selon l’Ordre du magicien. L’objectif de cette section est de traiter les mécaniques de l’incantation. NOTE : lors d’une incantation, il faut bien distinguer le DIF d’incantation de la puissance d’un effet magique. Le

DIF d’incantation englobe les paramètres de portée, durée, zone d’effet qui rendent plus ou moins difficile le test d’incantation du magicien. La puissance de l’effet magique se mesure en Niveau de Sort (NS). Elle s’intègre au DIF d’incantation, mais c’est uniquement par rapport à elle que sont établis les effets secondaires (p. 118).

L’INCANTATION EN RéSUMé Quel que soit l’Ordre du magicien et le type d’incantation à laquelle il recourt, la procédure demeure la suivante : étape 1) Le personnage déclare son incantation, le type de celle-ci (incantation de mémoire, de contre-sort ou avec support) et définit son effet général (donc le Mode qu’il va employer). Le magicien calcule alors son total d’action (égal à la somme de son IM et du Mode qu’il emploie). étape 2) Si le magicien emploie un sort, il doit fixer les paramètres (sa portée, sa durée, la zone qu’il affecte et sa puissance). L’ensemble de ces paramètres constitue le DIF d’incantation qui est soustrait au total d’action du personnage. étape 3) Le Faucheur annonce les éléments de DIF externes : facteurs de déconcentration extérieure (conditions climatiques particulièrement rudes, bruits ou lumières extrêmes, dommages éventuellement encaissés par le magicien durant l’incantation, etc.). Ce DIF est soustrait au total d’action du personnage. étape 4) Le Joueur effectue son test d’incantation en jetant un d20 modifié par son total d’action (positif ou négatif). Ce nouveau total reporté sur la TUR indique le résultat (échec critique, échec, etc.) de l’incantation. Le Faucheur met en scène le résultat.

éTAPE UN : TYPE D’INCANTATION ET TOTAL D’ACTION Lors de cette étape, le magicien décrit et déclare son incantation. Il effectue également le calcul du total d’action qui va permettre de résoudre son action. Dans tous les cas, celui-ci est obtenu en additionnant l’IM du magicien et son Mode. Certains modificateurs sont appliqués à ce total en fonction du type d’incantation, comme exposé ci-dessous. La description de l’incantation peut être facilitée par l’Ordre d’appartenance du magicien, chacune des écoles de Talislanta ayant une méthode bien particulière permettant de décrire comment ses membres incantent. (Utilisent-ils ou non des composantes matérielles, agitentils les bras ou chantent-ils ? Tracent-ils des runes arcaniques dans la terre ? Etc.) Il est important de décrire clairement le processus afin d’aider le Faucheur et les joueurs à se représenter l’action dans la scène.

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Le magicien doit également préciser, lors de sa déclaration, de quelle nature d’incantation il s’agit. Il existe trois types d’incantations.

magicien bénéficie d’un bonus de +5 à son test d’incantation. Toutefois, le temps d’incantation est alors d’un round par NS de l’effet magique.

INCANTATION DE MéMOIRE Les redécouvertes du Lycéum Arcanum depuis 603 ont mis en lumière la distinction entre deux méthodes d’incantation de mémoire.

CONTRE-SORT ET DISSIPATION Il existe des formules de contre-sorts, tout comme il est possible de générer un effet de contre-sort en manipulant les principes du Mode. La vitesse d’incantation varie selon que le magicien dispose de la formule adaptée ou produit un effet libre.

Lors d’incantations de mémoire le Mode est librement choisi par le magicien, en fonction de l’effet de sort qu’il compte produire. Si un effet de sort ne correspond pas au Mode que compte utiliser le magicien, le Faucheur peut refuser de lui laisser lancer son sort ou lui demander d’employer un Mode qui conviendrait davantage. 1) L’incantation de formule reproduit une routine mentale, physique et spirituelle apprise par cœur et produisant des effets figés. L’incantation d’une formule demande une concentration totale et s’effectue au tour d’initiative du magicien. L’effet magique entre immédiatement en application au tour d’initiative du magicien. Celui-ci est autorisé à effectuer son déplacement standard en combat (partiellement ou intégralement) avant ou après son incantation, mais il ne peut pas le fragmenter. Il peut renoncer à son déplacement pour effectuer l’une des actions s’y substituant (p. 93). 2) L’incantation de sort consiste à appliquer sa connaissance globale des codes régissant les Modes pour produire un effet magique libre d’un certain type. Parvenir à fixer l’ensemble des paramètres d’un effet magique et parvenir à canaliser en même temps la force magique demandent une concentration totale pour un nombre de rounds variables (1 rd par tranche de 15 NS du sort). L’effet magique entre en application à la fin du dernier round d’incantation. Le magicien ne peut pas effectuer d’autres actions ni se déplacer dans le même round. INCANTATION à PARTIR DE SUPPORT Il est également possible pour les magiciens d’incanter grâce à un support. Les Ordres de tradition écrite emploient le plus souvent des parchemins ou des grimoires, mais les Ordres de tradition orale possèdent également des supports, globalement nommés foci. Les effets magiques contenus dans les supports sont équivalents aux formules. Les paramètres en sont donc fixés de manière immuable. En revanche, il est nécessaire de posséder le Mode correspondant à l’effet magique pour pouvoir utiliser la formule.

L’objectif d’un contre-sort est d’annuler l’effet magique produit par un autre mage ou par un objet enchanté. Un contre-sort obéit à la loi de la sympathie, il duplique un effet magique non pas pour produire des effets mais pour l’étouffer. Le NS des créations libres de contre-sorts varie selon le désir du magicien et repose en grande partie sur son intuition. Pour être efficace, un contre-sort doit être d’un NS supérieur ou égal à celui de l’effet à dissiper, sinon il échoue automatiquement. L’incantation d’un contre-sort réclame un round de concentration complète par tranche de 15 NS. L’effet du contre-sort s’applique à la fin du processus d’incantation. Le magicien n’a pas en revanche le choix du Mode qu’il doit employer. Il doit utiliser le même que celui du sort à contrer. Par principe, il faut considérer que le magicien reconnaît d’instinct l’utilisation d’un Mode qu’il possède. S’il ne possède pas ce Mode, il ne peut pas lancer de contre-sort. Il existe des différences subtiles entre les Ordres. C’est pourquoi, lorsqu’un magicien incante un contre-sort envers un membre d’un Ordre différent du sien, son total d’action subit un malus de -5.

éTAPE DEUX : PARAMÈTRES D’UN EFFET MAGIQUE ET DIF D’INCANTATION Les effets magiques, même s’ils appartiennent au même Mode, se distinguent entre eux par leur puissance (NS). Plus un effet magique est puissant, plus il est complexe à contrôler et plus le risque de provoquer un désastre magique (p. 116) est important. Ce NS est le degré de difficulté (DIF) principal d’une action d’incantation. Lors de chaque incantation, il incombe au magicien de fixer cette puissance. Plusieurs cas de figure se présentent à lui : 1) S’il utilise une formule (effet magique prêt à l’emploi), les paramètres et le NS sont déjà calculés. 2) S’il incante un contre-sort, le magicien fixe librement le NS de son effet. Les paramètres de portée et de durée du contre-sort sont équivalents aux paramètres de base du Mode et n’ont pas besoin d’être modifiés. Le contre-sort est une opposition active, ce qui oblige le magicien à obtenir lors de son test d’incantation un degré de succès supérieur à celui obtenu par l’opposant.

Les foci, notamment les parchemins, sont légers, faciles à transporter et peuvent être réutilisés indéfiniment. Toutefois, ils ne peuvent contenir qu’un seul effet magique. Les grimoires peuvent, quant à eux, contenir des centaines de formules mais sont généralement encombrants et souvent inadaptés au voyage. Lors d’une incantation de ce type, le total d’action du

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Ex. : Sylène se retrouve confrontée à un arcanomancien qui vient d’incanter une «aura arcanique», formule de NS 10 du Mode Défense. L’opposant de Sylène a obtenu un succès partiel sur son test d’incantation. Elle décide de dissiper cet effet et incante donc un contre-sort de NS 10. Son total d’action (IM + Mode Défense) est égal à 10. Elle lance un d20 et obtient un 13. Un succès complet qui suffit à dissiper l’aura de son opposant. 3) S’il incante un sort, le personnage doit établir luimême les paramètres et le NS de son effet magique libre, selon les principes définis dans la description du Mode.

CONSERVER SA CONCENTRATION : L’HARMONISATION Pour pallier les risques de déconcentration, les Ordres ont développé différentes techniques leur permettant de focaliser leur esprit sur l’incantation, y compris dans les situations les plus désastreuses. Ces techniques, globalement désignées par le terme d’Harmonisation, sont simulées par la compétence du même nom. Comme précisé dans la description de la compétence (p. 79), les DIF circonstanciels applicables (et seulement ceux-là) au test d’incantation sont diminués du niveau du magicien dans la compétence Harmonisation. Ex. : Sylène, la magelames, se retrouve engagée en duel avec un rival. Elle décide d’incanter l’une de ses formules du Mode Transformation afin d’améliorer ses caractéristiques. Comme elle est engagée en mêlée, elle subit un DIF circonstanciel de -5. Profitant d’une initiative supérieure, son adversaire lui ajuste un coup d’estoc qui cause 4 points de dommages à la cymrilienne. Elle se retrouve donc confrontée à un DIF circonstanciel total de -9. Par chance, Sylène possède la compétence Harmonisation à 3. Le DIF circonstanciel est donc réduit à -6 (9 -3).

Lors d’une incantation, le magicien peut être victime d’éléments susceptibles de lui faire perdre sa concentration et de rendre donc son incantation plus hasardeuse, difficile, voire risquée. Ces DIF sont évalués par le Faucheur en fonction des circonstances. DIF CIRCONSTANCIEL Les principaux DIF circonstanciels applicables habituellement aux actions ont normalement bien moins d’impact sur une incantation. À moins de conditions particulièrement désastreuses (DIF circonstanciels de -7 et plus), il est recommandé au Faucheur de ne pas en tenir compte. En revanche, les bruits et les lumières soudains et violents, susceptibles de déstabiliser le magicien, peuvent être pris en considération comme DIF circonstanciels. Les DIF circonstanciels les plus fréquents et applicables sur le test d’incantation figurent ci-dessous.

DIF CIRCONSTANCIEL Situation DIF applicable Incantation au sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-3 Incantation en mêlée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-5 Incantation sans gestuelle* . . . . . . . . . . . . . . . .-7 Incantation sans vocalise* . . . . . . . . . . . . . . . . .-7 Être blessé en cours d’incantation . . . . . . . . . .-X (X étant égal au total de dommages subis) * : il est toujours possible pour un magicien dont l’Ordre requiert des composantes gestuelles ou vocales de s’en passer lors de son incantation (s’il veut être discret notamment), mais cela rend sa pratique incantatoire beaucoup plus compliquée. En dépit de leurs efforts, les arcanomanciens et les élémentalistes sont incapables de dissimuler les effets «annexes» de leurs incantations.

éTAPE TROIS : RéSOLUTION DE L’ACTION ET CONSéQUENCES La résolution finale de l’action est obtenue en additionnant le résultat d’un d20 au total d’action du magicien modifié par les DIF applicables. Ce résultat, reporté sur la TUR, indique la réussite ou non de l’incantation. Le résultat de celle-ci est interprété en accord avec les indications figurant p. 65. DISSIPATION DES EFFETS MAGIQUES D’UN OBjET Si un contre-sort visait un objet, il suspend temporairement ses effets pour un nombre de rounds égal au niveau de compétence du Mode employé lors de l’incantation. éCHEC CRITIQUE ET DéSASTRE MAGIQUE Un résultat d’échec critique signifie que le magicien a complètement perdu le contrôle du pouvoir auquel il a fait appel. Cette situation provoque un désastre magique. Il existe peu de choses plus redoutables. La magie, privée de tout contrôle, modifie la réalité de manière complètement aléatoire. En jeu, le Faucheur est libre de provoquer l’incident qu’il souhaite. À titre indicatif, voici une liste des désastres magiques possibles pouvant survenir : - N’importe quel Mode : pas de conséquences nuisibles immédiates, la magie ne produit pas d’effet visible sur l’instant. L’effet initial du sort se produit plus tard (le rd suivant ou trois mois après). - N’importe quel Mode : l’effet magique affecte une cible non désirée (au choix du Faucheur). - N’importe quel Mode : l’effet magique s’inverse. - N’importe quel Mode : l’effet magique provoque un effet aléatoire correspondant à n’importe quel autre Mode.

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Lorsqu’un magicien obtient un succès, un succès partiel ou un échec lors du test d’incantation d’un sort (effet libre), il subit un malus cumulatif de -1 sur ses prochains tests d’incantation. En optant pour une formule, il ne subit ce malus qu’avec un succès partiel ou un échec. Dans les deux cas, un échec critique entraîne un malus de -2 accompagné d’effets néfastes. En termes de fatigue mentale générée, l’incantation de contre-sort est toujours l’équivalant d’une incantation de sort (effet libre) et l’incantation depuis support correspond à une incantation de formule. La compétence Harmonisation ou un sommeil de sept heures sont les deux seules solutions pour un magicien épuisé de récupérer (p. 100 sur la récupération de la fatigue mentale et p. 79 pour la description et le fonctionnement de la compétence Harmonisation).

LES MODES

- Mode bénéficiant normalement au magicien : l’effet magique produit ses effets normaux, mais sur les adversaires du magicien. - Mode Attaque/Influence : l’effet magique rebondit sur le magicien. - N’importe quel Mode ayant une durée : l’effet magique se produit normalement, mais «migre» aléatoirement d’une cible à l’autre. - Mode Convocation ou utilisation de la méthode de Scrutation : le magicien est transporté dans un lieu aléatoire. - Mode Convocation ou utilisation de la Scrutation : le magicien et tous les individus compris dans les 6 m alentours sont instantanément transportés dans une autre dimension où ils seront probablement rendus fou par la géométrie insensée de ces mondes. - Mode Convocation : création d’une faille inter-dimensionnelle, créant l’opportunité pour les créatures vivant dans l’autre dimension de se frayer un chemin jusqu’à Talislanta et d’y être libérées sans aucun contrôle. C’est la perspective la plus terrifiante pour tous ceux qui traitent avec les autres plans. Cette faille perdure au moins une minute par NS. - Mode Convocation, Mode Mouvement, utilisation de la Scrutation : la magie provoque une faille temporelle. Le magicien est instantanément transporté dans le passé ou le futur (proche ou éloigné selon la volonté du Faucheur). MALUS DE FATIGUE : FATIGUE MENTALE L’incantation est une épreuve pour le magicien qui doit imposer sa volonté à la magie pour éviter de provoquer des catastrophes. Le résultat de son test d’incantation peut ou non provoquer de la fatigue mentale.

Tous les Modes possèdent un ensemble de paramètres communs, spatiaux (portée et zone d’effet) et temporels (durée). Les Modes produisent des effets magiques d’une puissance (Niveau de Sort ou Magnitude) variable. Certains d’entre eux, notamment ceux s’exerçant contre une cible non consentante, autorisent celle-ci à résister. Vous trouverez ci-dessous une description précise des effets des Modes, ainsi que les échelles permettant d’évaluer leur magnitude. Le cas échéant, les précisions concernant les tests de résistance des cibles sont indiquées.

PARAMÈTRES COMMUNS DES MODES Tous les Modes possèdent une échelle commune de portée (la distance à laquelle un effet magique du Mode peut être produit) et une durée (le temps durant lequel un effet magique est actif). Certains effets des Modes affectent, dans les limites de leur portée, des zones entières. Ces portées, zones et durées sont expliquées cidessous. Il est possible d’étendre la portée, la durée et la zone d’effet (ou ZdE) de n’importe quel effet de Mode, moyennant une augmentation du DIF d’incantation. DURéE - I (Instantané) : l’effet magique ne produit d’effet qu’au moment de l’incantation. - 5 rd : l’effet magique produit ses effets durant 5 rd (30 secondes). - 10 rd : l’effet magique produit ses effets durant 10 rd (1 minute). - 15 minutes : l’effet magique (ou la création magique) perdure durant 15 minutes. - O (Ordre) : l’effet magique perdure jusqu’à accomplissement de l’ordre formulé lors de l’incantation. - M (Malédiction) : l’effet magique perdure durant sept jours et sept nuits.

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EXTENSION DE DURéE - Pour les Modes ayant une durée de base I : +1 rd par -3 DIF d’incantation. - Pour les Modes ayant une durée de base M : +7 jours et 7 nuits par -5 DIF d’incantation. - Pour les Modes ayant une durée de base O : pas d’extension de durée possible. - Pour les Modes ayant une durée de base de 15 minutes : +15 minutes par -1 DIF d’incantation. - Pour les autres Modes : +5 rd par -1 DIF d’incantation. PORTéE - P (Personnel) : l’effet magique n’affecte que le magicien. Il ne peut pas être conféré à une cible. L’effet accompagne le magicien dans ses déplacements. - E (émanation) : l’effet magique émane du magicien jusqu’à 1,5 m de rayon. Il ne peut pas être conféré à une cible. L’effet accompagne le magicien dans ses déplacements. - T (Toucher) : l’effet magique affecte la cible (le magicien lui-même, une personne ou créature, un objet ou un lieu) touchée par le magicien. Le contact physique avec la cible est requis au moment de l’incantation pour produire l’effet. L’effet accompagne le bénéficiaire dans ses déplacements. - C (Cercle, dôme, sphère) : l’effet magique rayonne dans les 3 m autour de la cible (le magicien lui-même, une personne ou créature, un objet ou un lieu). Le contact physique avec la cible est requis au moment de l’incantation pour produire l’effet. L’effet magique est immobile. - 3 m : l’effet magique est projeté à une distance maximum de 3 m du magicien. - 15 m : l’effet magique est projeté à une distance maximum de 15 m du magicien. - S (Scrutation) : l’effet magique est projeté à une distance maximum de 1,6 km du magicien. EXTENSION DE PORTéE - Pour les Modes ayant une portée de base P ou E : pas d’extension de portée possible. - Pour les Modes employant une portée S : +1,6 km (effet de Scrutation) par -1 DIF d’incantation. - Pour les Modes ayant une portée C : +50 cm de rayon par -1 DIF d’incantation. - Pour les autres Modes : +5 m par -1 DIF d’incantation. ZONE D’EFFET (ZDE) Certains Modes permettent d’affecter des zones entières ou plusieurs cibles. Les ZdE sont divisées en deux catégories. D’une part les aires, considérées comme des cercles (ou des sphères si la hauteur et/ou le volume sont importants) de 50 cm de rayon par -1 DIF d’incantation. Le point central à partir duquel la ZdE rayonne peut se situer n’importe où dans la limite de portée. Les aires sont fixes. Une fois créées, elles ne peuvent être déplacées.

Les ZdE comprennent aussi les effets magiques affectant un nombre variable de cibles. Ce type de ZdE affecte automatiquement une cible de base et une cible supplémentaire par -1 DIF d’incantation. Une cible est indifféremment un objet ou une créature selon le type d’effet, peu importe la taille. RéSISTANCE La plupart des effets magiques néfastes provoquent une résistance spontanée chez leurs cibles. Cette résistance est simulée par un test de caractéristique (p. 63). Elle est considérée comme une opposition active (DIF égal au NS de l’effet primordial (cf. ci-dessous) dans la majorité des cas). Si la cible obtient un degré de succès supérieur à celui du magicien sur son test d’incantation, l’effet magique ne l’affecte pas. Tout degré de succès inférieur à celui du magicien est considéré comme un échec. Les tests de résistance ne constituent pas des actions et n’empêchent pas d’agir durant un round de combat. Les effets magiques créés avec des ZdE de type Aire (cf. ci-dessus) sont plus difficiles à éviter. Les tests de résistance des cibles (contre les effets primordiaux ou secondaires) subissent un -1 DIF additionnel par 50 cm de rayon. MAGNITUDE Tout les effets magiques possèdent une puissance (les magiciens talislantains parlent de magnitude) exprimée en Niveau de Sort (ou NS). La valeur de ce NS varie selon les Modes et doit être calculée séparément. EFFETS PRIMORDIAUX ET SECONDAIRES La plupart des effets des Modes produisent des effets primordiaux qui sont au cœur du Mode. La nature des énergies ou des esprits employés pour générer ces effets est parfois capable de produire des effets additionnels à ces effets primordiaux : une explosion d’énergie arcanique peut aveugler ou assourdir, une éviscération peut légitimement causer une souffrance intolérable, etc. Ces effets sont désignés sous le terme de secondaires ou associés. Ils sont des extrapolations directes des propriétés des forces conjurées par les magiciens. Plusieurs Modes permettent de générer des effets secondaires (cf. les descriptions des Modes ci-dessous). Lorsqu’un Mode l’autorise, il incombe au magicien de préciser lors de son incantation d’où provient l’effet secondaire. Le Faucheur peut refuser l’emploi d’un effet secondaire si celui-ci n’est pas en lien avec la description de l’effet magique que donne un joueur. De plus, certains effets secondaires sont soumis à des conditions précisées dans les descriptions des Modes. Un effet secondaire ne peut entrer en action que si les cibles ont échoué à leur test de résistance contre l’effet primordial. Si celui-ci n’engendre pas de jet de résistance (un mur d’âmes créé par le Mode Défense et provoquant

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mentale, etc.). Certains sont capables de réaliser des dommages par le biais de créatures convoquées ; essaims d’abeilles, vagues d’esprits démoniaques ou fantômes… Quoi qu’il en soit, si le but du magicien est de causer directement des dommages, le Mode qu’il doit employer est celui-ci. Les autres Modes, Conjuration, Convocation ou Transformation notamment, ne causent jamais de dommages directement.

l’effroi par exemple), le test de résistance contre l’effet secondaire est alors obligatoire. Dès que les cibles d’un effet magique réussissent un test de résistance contre l’effet secondaire, elles n’y sont plus assujetties. Le test de résistance contre les effets secondaires est un jet séparé d’un DIF égal à un tiers (arrondir à l’inférieur) du NS de l’effet primordial. Si l’effet magique possède une ZdE de type Aire, le test de résistance contre l’effet secondaire est aussi modifié par la ZdE (cf. ci-dessus). Ce test de résistance emploie une caractéristique en rapport avec le type d’effet produit : PER pour les effets secondaires affectant les sens, CON pour ceux visant à étourdir, VOL pour les effets d’effroi, etc. Vous trouverez dans la liste des Modes ci-dessous plusieurs types d’effets secondaires classiques avec les caractéristiques employées pour les tests de résistance. Ils constituent des exemples et non une liste exhaustive des possibilités de la magie. - Par effet secondaire créé : +3 NS (sauf mention contraire).

NOTES SUR LES LISTES DE FORMULES Dans les listes de formules des Modes, la colonne DIF s’entend des DIF d’incantation. Pour les résistances, la caractéristique est mentionnée avec le DIF applicable entre parenthèses. La première caractéristique correspond au test de résistance de l’effet primordial et la seconde à l’effet secondaire éventuel. Pour les formules de Modes n'occasionnant normalement pas de test de résistance, s'il en est mentionné un celui-ci concerne l'effet secondaire.

MODE ATTAQUE Le Mode Attaque englobe la totalité des effets magiques dont le principal objectif est de causer directement des dommages. La plupart des Ordres produisent ce type d’effets grâce à la projection pure et simple d’un type d’énergie (énergie arcanique, élémentaire, vitale,

Paramètres : - Durée : Instantané (extensible). - Portée : 15 m (extensible). Création de ZdE possible. - Résistance : DEX (DIF égal au NS de l’effet primordial + ZdE). - ZdE : Aire (50 cm de rayon, extensible).

EFFETS PRIMORDIAUX DOMMAGES L’effet primordial du Mode. C’est le total de dommages infligés qui détermine principalement la Magnitude des effets d’Attaque. - Magnitude : +1 NS par ID 1. ATTAQUE ASSOMMANTE Similaire à l’effet précédent, mais l’ID infligé par l’effet magique sert à assommer la cible et inflige des dommages non létaux. La cible de ce type d’effet primordial doit obligatoirement faire un test de CON pour rester consciente (p. 92). - Magnitude : +2 NS par ID 1 (non létal). CONTAMINATION Cet effet d’Attaque est très particulier. Il ne provoque pas d’ID, mais génère une maladie chez la cible (p. 97). La maladie ainsi inoculée est réelle et continue à produire ses effets après l’incantation. L’incubation est instantanée et la victime perd immédiatement un point de la caractéristique choisie par le magicien. Il doit ensuite effectuer ses tests de CON pour en mesurer l’évolution. La périodicité du test est fixée par la magnitude de l’effet. La contamination n’affecte qu’une seule caractéristique. Il n’existe pas de remède à la contamination magique, excepté une guérison naturelle ou un effet du Mode Soins. Seuls les magiciens disposant du Mode Soins peuvent utiliser la contamination. - Magnitude : +3 NS par point de virulence (un test de CON par jour). +5 NS par point de virulence (test horaire). DRAIN DE VIE Un des effets d’Attaque privilégiés par les nécromanciens. En plus de l’ID infligé, les PV perdus par la victime sont transférés au magicien (jusqu’à concurrence de son total maximum de PV). Cet effet d’Attaque ne peut affecter qu’une seule cible à la fois. - Magnitude : +3 NS par ID 1 infligé.

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EFFETS SECONDAIRES (OU ASSOCIéS) :

En plus des dommages qu’il inflige, le Mode Attaque peut produire des effets secondaires. AGRESSION SENSORIELLE Cet effet secondaire peut être produit uniquement si le magicien possède également le Mode Illusion. En plus de l’ID infligé, la cible est victime d’une agression sensorielle (p. 132). - Résistance : PER DOULEUR En plus de l’ID infligé, la cible est victime d’une douleur paralysante (p. 69). - Résistance : VOL éTOURDISSEMENT En plus de l’ID infligé, la cible est victime d’une attaque étourdissante (p. 92). - Résistance : CON EFFROI Cet effet secondaire ne peut être produit que si le magicien possède également le Mode Influence. En plus de l’ID infligé, la cible peut prendre peur du magicien (p. 69). - Résistance : VOL ATTAQUE PASSE-ARMURE L’ID infligé par l’effet magique ne tient pas compte des IP conventionnelles. - Magnitude : +5 NS.

FORMULES D’ATTAQUE Nom : Étoile de Zora Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée Résistance DEX (-9) / PER (-7) -21 6 3 rd 15 m ZdE : sphère de 3 m de rayon. Magnitude : NS 3 (dommages), NS 3 (effet secondaire : agression sensorielle) Effets : Zora était une duelliste mage. Certains prétendent qu’elle a volé cette formule à un rival qui est mort plus tard au cours d’un mystérieux duel. L’énergie arcanique relâchée par cette formule produit un flash de lumière intense causant un ID 3 à toute personne dans la zone d’effet. En outre, l’éclat lumineux est suffisant pour aveugler et est considéré comme un effet secondaire d’agression sensorielle (p. 132). Nom : Rayon écarlate Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée Résistance -12 12 I 15 m DEX (-12) Magnitude : NS 12 (dommages) Effets : Cette formule utilise un rubiate comme point de concentration pour créer un rayon de lumière qui inflige un ID 12 à la cible.

Nom : Sceau de dissuasion Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée Résistance -10 5 I 15 m DEX (-5) Effet déclencheur : cible touchée (-5 sur DIF d’incantation) Magnitude : NS 5 (dommages) Effets : Un des pièges favoris des Kasmirans, ce sceau est généralement placé dans les mécanismes de serrurerie et se déclenche au toucher, si la personne ne prononce pas un mot approprié. Les individus non autorisés qui tentent d’ouvrir une serrure protégée subissent une douloureuse explosion d’énergie (ID 5), suffisante pour endommager une clé ou un passe-partout ou mettre hors d’état de nuire la main d’un voleur. Un succès partiel ou mieux sur un test de PER + Système de sécurité avec un DIF -10 alertera le voleur de la présence d’une rune. Nom : Runes explosives Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée Résistance DEX (-16) / CON (DIF -9) -24 13 I 15 m ZdE : sphère de 3 m de rayon Effet déclencheur : cible touchée (-5 au DIF d’incantation) Magnitude : NS 10 (dommages), NS 3 (effet secondaire : étourdissement) Effets : Ces symboles sont habituellement inscrits sur un portail ou une embrasure de porte pour prévenir les intrusions. Quiconque ouvre l’entrée protégée sans d’abord prononcer le mot de commande déclenche les runes en causant une explosion assourdissante. Toute cible à l’intérieur de la zone d’effet (une sphère de 3 m de rayon) subit un ID 10. L’attaque est également considérée comme une attaque étourdissante (p. 92). Sur un échec critique au jet de CON, la victime devient sourde de manière permanente (à moins de bénéficier d’une formule de Soins d’une magnitude équivalente à celle des «runes explosives»). Nom : Furie de la nature Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée Résistance -8 8 I 15 m DEX (-8) Magnitude : NS 8 (dommages) Effets : en entonnant un chant vif, le magicien appelle une nuée d’insectes ou de petits oiseaux (tels que des avirs ou toute autre créature originaire de la région) et les fait se jeter sur sa cible. Bien que les créatures soient individuellement incapables de causer des dommages, la masse produit un ID 8. Nom : Coup de tonnerre Ordre : Élémentalisme (aéromancie) DIF NS Durée Portée Résistance DEX (-12) / CON (-5) -15 13 I 15 m ZdE : sphère de 1 m de rayon Magnitude : NS 10 (dommages), NS 3 (effet secondaire : étourdissement) Effets : cette formule permet à l’aéromancien de générer

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un éclair qui décrit un arc de cercle dans les airs avec le bruit du tonnerre et provoque un ID 10 dans une sphère de 2 m de diamètre au point d’impact. La formule provoque en outre un effet étourdissant dans sa zone d’effet (p. 92). Sur un échec critique au jet de CON, la victime devient sourde de manière permanente (à moins de bénéficier d’une formule de Soins d’une magnitude équivalente à celle du «coup de tonnerre»).

Nom : Lance de lumière Ordre : Invocation (Orthodoxie) DIF NS Durée Portée Résistance -10 10 I 15 m DEX (DIF -10) Magnitude : NS 10 (dommages) Effets : avec cette simple formule, un serviteur d’Aa conjure un trait brillant d’énergie qui frappe une cible à portée, lui infligeant un ID 10.

Nom : Dards élémentaires Ordre : Élémentalisme DIF NS Durée Portée Résistance -10 10 I 15 m DEX (DIF -10) Magnitude : NS 10 (dommages) Effets : cette formule crée des dards d’énergies élémentaires correspondant à la spécialité de l’élémentaliste. Les dards infligent un ID 12 à la cible. Pour incanter la formule, le magicien doit avoir en main une petite quantité de l’élément choisi.

Nom : Perce-entraille de Raj-Kal Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée Résistance -16 16 I 15 m DEX (DIF -13) / VOL (DIF -4) Magnitude : NS 13 (dommages), NS 3 (effet secondaire : douleur) Effets : cette formule a été créée à l’origine par Raj-Kal, un Torquaran de sinistre réputation. Lorsque la formule est employée, les mains du nécromancien se teintent d’une lueur cadavérique et sont projetées sous forme éthérée. Il peut alors perforer le corps de ses victimes, aussi mou que de la glaise, provoquant un ID 13 et causant, comme effet secondaire, une agonie douloureuse (p. 69).

Nom : Langue de feu Ordre : Élémentalisme (pyromancie) DIF NS Durée Portée Résistance -16 13 I 15 m DEX (DIF -13) ZdE : sphère d’1,5 m de rayon. Magnitude : NS 10 (dommages), NS 3 (effet secondaire : incendiaire) Effets : cette formule produit un courant de flammes brillantes qui inflige un ID 10 à tout ce qui se trouve dans l’aire d’effet. L’attaque provoque des dommages dus au feu (p. 97) et continue à produire un ID 4 au rd suivant. En outre, toutes les personnes exposées originellement à la «langue de feu» subissent également cet ID additionnel, à moins de consacrer un round à éteindre les flammes des vêtements, cheveux et autres pilosités. Les objets de papier ou les vêtements légers (comme les livres et les vêtements normaux) seront, pour la plupart, embrasés, alors que les autres objets peuvent faire un jet à la discrétion du Faucheur.

Nom : Drain d’énergie Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée Résistance -24 15 3 rd 15 m DEX (DIF -15) Magnitude : NS 15 (drain de vie) Effets : en touchant sa cible, le magicien draine son flux d’énergie vitale causant un ID 5. Le nécromancien ajoute les dommages infligés à ses propres PV. S’il était blessé, les PV ainsi absorbés le guérissent. Ces PV ne sont que temporaires et disparaissent à expiration de la formule. Tous dommages (ID) encaissés par le magicien bénéficiant de cette formule sont d’abord soustraits à ces PV.

Nom : Bile démoniaque Ordre : Invocation (démonologie) DIF NS Durée Portée Résistance DEX (DIF -12) / DEX (DIF -6) -27 15 3 rd 15 m ZdE : sphère de 1,50 m de rayon. Magnitude : NS 9 (dommages), NS 3 (effet secondaire : acide), NS 3 (effet secondaire : renversement) Effets : cette formule se résume à l’utilisation d’un mot de pouvoir qui fait apparaître sur une surface du choix du magicien une bave verdâtre, acide, glissante et collante. Cette matière est supposée être celle dont la dimension de résidence des démons est constituée. Cette bave est souvent utilisée pour recouvrir un sol ou tendue en fin rideau dans l’encablure d’une porte. Elle couvre une surface d’environ 3 m de diamètre. Toute personne présente dans la zone ou la traversant subit un ID 9. La «bile démoniaque» est dissolvante et produit un effet acide assimilé aux dommages du feu (p. 97). En outre, sa nature glissante provoque un effet secondaire de renversement (p. 92).

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Nom : Pulsion dévorante Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée Résistance -30 30 I 15 m DEX (-30) Magnitude : NS 30 (contamination) Effets : cette formule permet au magicien d’infecter une cible (organique) vivante d’une terrifiante maladie (mentale), en pressant sa main, son poignet ou son cou. Les victimes infectées ne remarqueront rien au début, mais, au fur et à mesure que le temps passe, elles commenceront à ressentir des pulsions sinistres qu’elles auront de plus en plus de mal à contrôler. Cet effet de contamination oblige la victime à effectuer un test de VOL (et non de CON) quotidien avec un DIF cumulatif de -1 par jour pour résister à l’envie de commettre un acte infâme d’un type défini par le Faucheur. Si la Pulsion dévorante n’a pas été traitée, elle transformera probablement la victime en un sociopathe amoral et meurtrier.

La conjuration d’air est également possible, même si elle s’avère extrêmement difficile : la consommation par minute d’un individu de gabarit S au repos correspond à un effet magique de NS 7. Au cours d’un effort intense, cette consommation peut demander un NS 15. À noter que les gaz sont volatiles et doivent être contenus avant dispersion. Paramètres : - Durée : 15 minutes (extensible) - Portée : 15 m (extensible) - Temps d’incantation : à la différence des autres Modes, une formule ou un sort de Conjuration demande un temps d’incantation de un round par NS. NOTE : la Conjuration ne peut en aucun cas servir à causer directement des dommages, à dresser des obstacles, des murs et des barrières. Des copies peuvent être créées par ce Mode si le magicien possède une connaissance suffisante de l’objet à dupliquer ou un modèle.

EFFET PRIMORDIAL QUANTITé La magnitude des effets du Mode dépend essentiellement de la quantité de matière conjurée. La forme de la matière (solide, liquide ou gazeuse) est choisie par le magicien au moment de son incantation. Magnitude : +1 NS par 100 cm3 (gaz), ou 1 kg (solide), ou 1 l (liquide).

MODE CONjURATION Ce Mode permet de conjurer une énergie et de la condenser en matière, afin de façonner des objets. La quantité d’énergie ou de matière ainsi conjurée dépend de la magnitude de l’effet magique. La matière conjurée est inerte, immobile et dépourvue d’âme (ou d’esprit). Elle apparaît toujours dans un espace «vide» (pas à l’intérieur d’une structure dense ou dans un autre organisme). Pour les gaz et les liquides, le magicien doit donc prévoir un contenant quelconque. La forme finale de la Conjuration est librement choisie par le magicien. La matière générée par magie possède les mêmes propriétés que la matière réelle : le feu produit de la chaleur, des fruits créés par magie sont nourrissants, l’eau désaltère, etc. Les objets conjurés sont de nature magique : ils seront détectés comme tels et pris en compte pour la limite des sept effets. Une des principales utilisations du Mode Conjuration consiste à créer de l’eau et de la nourriture pour la consommation quotidienne. Un humanoïde de gabarit standard (S) a besoin en moyenne de 1 à 1,5 l d’eau par jour. Les besoins normaux en eau d’un équidé sont de l’ordre de 5 l par jour et par 100 kg. Cette consommation peut doubler s’il doit assurer la charge d’un cavalier. La consommation alimentaire quotidienne requise pour les personnes et les créatures est de 1 kg par tranche de poids de 100 kg. Les effets désaltérants et nutritifs de l’eau et la nourriture conjurées et consommées perdurent au-delà de la durée de l’effet magique.

CRéATIONS D’ARMES OU D’ARMURES Conjuration permet de créer des armes et des armures qui sont les répliques des modèles conventionnels. L’objectif pour le magicien est de créer une quantité de matière correspondante. S’il crée des armes, elles possèdent un ID équivalent à celui de leurs modèles, mais elles sont capables de blesser des créatures immunisées aux armes conventionnelles. Manipuler de telles armes nécessite des tests d’IM plus la compétence adéquate. Les armures conjurées possèdent le même IP que leur modèle et sont également effectives contre les sources de dommages que seule la magie arrête. L’armure conjurée peut indifféremment apparaître sur le porteur ou au sol, auquel cas il faut prendre le temps de l’équiper. Si un modèle d’arme ou d’armure possède des capacités particulières (lame en dents de scie provoquant des hémorragies, etc.), chacune de ces qualités est considérée comme un détail complexe (cf. ci-dessous).

EFFETS SECONDAIRES (OU ASSOCIéS) : DéTAILS PRéCIS ET/OU COMPLEXES Reproduire un objet à l’identique ou l’embellir avec des détails augmente la magnitude de l’effet magique. La quantité de détails n’importe pas. DOMMAGES Cet effet secondaire ne peut être produit QUE SI le magicien possède également le Mode Attaque. Si la matière conjurée possède des propriétés inhérentes (cha-

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leur, brûlure, etc.), elle peut produire des effets secondaires de dommages, dont le total est égal à 1/3 du NS de l’effet primordial. LUMIÈRE L’objet conjuré produit une illumination suffisante pour annuler tout malus d’obscurité à un nombre de mètres de rayon égal à 1/3 du NS de l’effet primordial.

FORMULES DE CONjURATION Nom : Armure arcanique Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée 15 minutes + 120 minutes 15 m -26 18 Magnitude : NS 15 (quantité), NS 3 (effet secondaire : lumière) Effets : grâce à cette formule, le magicien concentre l’énergie arcanique pour lui donner la forme d’une cotte de maille légère autour du corps du bénéficiaire (ce qui évite entre autres d’avoir à l’enfiler). L’armure pèse 15 kg, possède un IP 4 et une FOR minimum de +1 est requise pour la porter sans malus (p. 274). Il émane de l’armure une lumière rougeoyante qui éclaire autant qu’une torche, à 5 mètres de rayon. Nom : Epée arcanique Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée 15 minutes + 120 minutes 15 m -14 6 Magnitude : NS 3 (quantité), NS 3 (effet secondaire : lumière) Effets : l’une des formules favorites des magelames. Elle permet de conjurer une épée constituée d’énergie arcanique rougeoyante qui prend forme dans les mains du bénéficiaire, pour peu qu’il soit en vue et dans la limite de portée. L’épée pèse 3 kg, possède un ID 8 et requiert une FOR minimum de 0 pour être manipulée. Il en émane en outre une légère lumière qui éclaire jusqu’à 2 mètres de rayon, un éclat équivalant à celui d’une bougie. Nom : Sceau de passage interdit Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée 15 minutes + 120 minutes 15 m -18 10 Magnitude : NS 10 (quantité) Effets : ce sceau, apposé sur la surface d’une porte, fait apparaître un solide mortier (environ 10 kg) qui cimente le passage. Virtuellement scellée, la porte refusera de céder et restera obstinément close jusqu’à dissipation ou jusqu’à ce qu’elle soit défoncée. Nom : Lame-icône de Shaladin Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -6 1 15 minutes 15 m Effet déclencheur : mot de commande (-5 au DIF d’incantation) Magnitude : NS 1 (quantité)

Effets : ce symbole est communément cousu dans la manche d’une robe ou gravé sur un anneau et lié à un effet déclencheur du choix du magicien (un mot de commande en général). Quand cette formule est déclenchée par le porteur, la rune fait apparaître une dague (environ 500 g) dans sa main. La lame de Shaladin est une arme ordinaire avec un ID 4. Une fois utilisée, la «lame-icône» doit être de nouveau gravée ou sculptée. Les icônes non déclenchées comptent dans le nombre total d’objets magiques qu’une personne peut porter. Nom : Source cachée Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -15 15 15 minutes 15 m Magnitude : NS 15 (quantité) Effets : en s’agenouillant et en appelant les esprits des rivières souterraines, le magicien peut amener de l’eau à la surface, créant ainsi une petite source d’eau potable. Elle produira environ 15 l d’eau, assez pour rassasier un humanoïde de gabarit standard (S) et sa monture (gabarit G, soit la taille d’un équs) pour une journée. L’eau restera en surface trois minutes durant, après quoi, ce qui n’a pas été consommé s’infiltrera dans le sol. Nom : Don de la nature Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -6 6 15 minutes 15 m Magnitude : NS 6 (quantité) Effets : en plantant la graine d’un arbre fruitier et en chantant à voix basse, le magicien est capable de faire germer et croître instantanément un exemplaire mature de l’arbre fruitier en question. Celui-ci porte déjà des fruits en quantité suffisante pour subvenir aux besoins de trois humanoïdes de gabarit standard (S) pour la journée. Comme toujours, les fruits doivent être mangés avant l’expiration de la formule pour nourrir effectivement les individus, après quoi l’arbre et tout ce qui n’a pas été consommé disparaîtra. Nom : Souffle Ordre : Élémentalisme (aéromancie) DIF NS Durée Portée -30 30 15 minutes 15 m Magnitude : NS 30 (quantité) Effets : cette formule conjure suffisamment d’air pour fournir de quoi respirer à un individu pendant 2 minutes d’activités intenses ou quatre minutes en activité réduite. L’air doit être invoqué dans un contenant ou il se volatilise instantanément. Nom : Dague sacrificielle Ordre : Invocation (culte démoniaque) DIF NS Durée Portée -7 4 15 + 45 minutes 15 m Magnitude : NS 1 (quantité), NS 3 (détails précis ou complexes) Effets : après une longue psalmodie à l’attention de son patron, le prêtre démonologiste fait apparaître une dague

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de sacrifice ouvragée (ID 4) sur laquelle il peut enchâsser un diamant noir (qu’il doit se procurer autrement) afin de recueillir l’âme de sa victime et faire du diamant une gemme de l’âme. À compter de cet instant, la dague subsiste pour la durée de la cérémonie (1 heure), permettant de recueillir l’âme.

Le Mode Convocation se joue des limites de l’espacetemps : il établit une «porte» avec le point de l’Omnivers où se trouve la créature convoquée et la transporte instantanément. Le franchissement de la porte reste limité, car elle ne peut être franchie que par la créature ciblée en direction du magicien. Dans le cas des portes extradimensionnelles, le franchissement de la porte ne s’effectue qu’en direction de Talislanta et pas vers l’autre plan. Du moins, c’est le seul sens praticable pour la magie actuelle… La plupart des créatures convoquées ne sont pas volontaires, et leur attitude au moment de leur apparition est généralement hostile ou agressive à l’égard du convocateur. Néanmoins, si la Convocation est réussie, la puissance de la magie restreint la créature convoquée et la rend incapable de faire du mal à son convocateur ou de bouger sans sa permission. S’ensuit une négociation entre le convocateur et la créature, que la tradition appelle «pacte», à l’issue de laquelle la créature s’engage à obéir à un ordre du convocateur en échange de sa libération et son renvoi vers son plan d’origine. Il peut arriver que des entités ne souhaitent pas retourner dans leur dimension et demandent alors un «paiement» au magicien (la nature du paiement variant selon la nature de l’entité). Quelle que soit la nature de l’ordre (cf. ci-dessous), la créature l’accomplira au mieux de ses capacités. Dès que l’ordre est accompli, les forces magiques qui ont contraint la créature la libèrent et la renvoient (sauf s’il en a été décidé autrement lors du pacte) immédiatement sur son plan d’origine.

MODE CONVOCATION Le Mode Convocation fait venir à soi des entités ou des créatures. Le premier effet accompli par ce Mode est de transporter instantanément la créature convoquée dans le champ de vision du magicien. L’autre usage essentiel du Mode est de renvoyer les créatures convoquées. Le choix de la créature est fixé en accord avec les possibilités de l’Ordre du magicien au moment de son incantation. Ce Mode permet la convocation d’êtres extradimensionnels. C’est en partie cet aspect du Mode qui lui vaut une très mauvaise réputation, car c’est grâce à lui que les démonistes et les diabolistes contactent et font venir sur Talislanta certaines des plus dangereuses entités extradimensionnelles. Cet usage, dangereux et risqué, suppose des effets magiques de grande magnitude. Les désastres magiques qui peuvent en découler sont parmi les plus catastrophiques. Seuls des magiciens capables ou stupides se risquent à cet exercice. Bien que les diabolistes et les démonistes soient les plus célèbres des convocateurs, plusieurs Ordres sont capables d’appeler des entités extraplanaires, bien que chacun possède des restrictions concernant le type d’entités.

Paramètres : - Durée : O. - Portée : na. La créature convoquée apparaît dans le champ de vision du magicien. - Temps d’incantation : à la différence des autres Modes, une formule de Convocation demande un temps d’incantation de un round par NS. Un sort de Convocation demande deux rounds par tranche de 15 NS. - Résistance : les créatures n’ayant pas volontairement accepté au préalable d’être convoquées peuvent résister à la Convocation par une opposition active avec leur Niveau de Capacité (ou NdC). NOTES : tous les effets de Convocation sont basés sur le NdC de la créature convoquée. Si le magicien veut convoquer un être pour lequel un NdC n’est pas fourni, il appartient au Faucheur de le fixer. Il doit aussi déterminer les caractéristiques des créatures qui n’en possèdent pas. Il peut se baser sur celles d’une créature similaire : par exemple, le spectre d’un Affranchi aura un profil similaire à celui de l’archétype donné p. 58. Les créatures convoquées sont toujours des représentants typiques de leur espèce et disposent normalement de toutes les capacités spéciales associées (vol, immunité aux armes non magiques, capacités d’utilisateurs de magie, etc.). Certains objets enchantés peuvent être utilisés pour

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emprisonner les créatures convoquées, comme des gemmes de cristal, des orbes, des lanternes de cuivre, etc. Certains paramètres concernant la Convocation (notamment certaines modifications de la DIF d’incantation et les réactions possibles des entités conjurées) ne figurent pas dans ce chapitre, mais dans le Bestiaire. Ils ne sont normalement connus que du seul Faucheur, à moins qu’un personnage ne se lance dans des études approfondies sur le sujet.

PROCéDURE DE CONVOCATION La magnitude d’un effet de Convocation repose sur la puissance de la créature convoquée, exprimé par son Niveau de Capacité (NdC). Plus une créature est puissante, plus son NdC sera élevé et, en conséquence, la magnitude de la Convocation devra être importante. Pour les convocations d’Extérieurs (les créatures habitant dans les autres plans d’existence), l’éloignement du plan d’origine par rapport à Talislanta est aussi un facteur qui influe sur le DIF d’incantation. D’une manière générale, plus les Extérieurs sont originaires d’un plan éloigné de Talislanta, plus l’ouverture d’une porte est difficile et peut occasionner un désastre. Ce DIF n’est qu’appréhendé de manière empirique par les convocateurs (il semble varier entre 0 et -15). Au moment où le magicien termine son incantation, une porte s’ouvre entre le plan matériel et l’endroit où se trouve la créature convoquée. Celle-ci effectue alors son éventuel test de résistance. Si elle remporte l’opposition, la convocation reste sans effet sur elle et la porte se referme instantanément. Si le magicien obtient un échec lors de son incantation, la porte peut être librement franchie par la créature convoquée. Elle ne sera pas contrainte par les forces du sort et sera donc libre d’agir contre le magicien. Les entités pernicieuses chercheront probablement à le tuer, tandis que les créatures chaotiques se lanceront dans des actes de destruction gratuits. Les êtres diaboliques peuvent se venger de manière plus subtile, en maudissant le magicien, etc. Les créatures libérées en cas d’échec demeurent sur Talislanta un nombre de minutes égal à leur NdC avant d’être renvoyées vers leur plan. Sur un échec critique, la même situation se produit en plus du désastre magique occasionné. Les créatures convoquées peuvent ne jamais repartir dans leur plan si elles désirent rester sur le monde matériel. En cas de succès partiel sur le test d’incantation, la créature se manifeste normalement, mais elle peut effectuer un deuxième test de résistance durant la négociation du pacte si le magicien la contrarie d’une quelconque manière. Si elle remporte ce deuxième test, elle brisera les forces qui la lient et l’empêchent d’agir contre le convocateur (voir ci-dessus). Si la Convocation est lancée avec succès, la créature apparaît instantanément et est obligée de négocier un pacte avec le convocateur. L’objet du pacte est normalement la libération de la créature et son renvoi vers sa dimension en échange de l’accomplissement d’un ordre,

dont les conditions doivent être précisément définies. Si l’ordre est de répondre à des questions (3 au maximum), les réponses fournies sont limitées aux connaissances de la créature : l’esprit de la victime d’un assassinat ne pourra pas identifier son meurtrier si elle ne l’a pas vu avant de mourir par exemple. C’est le Faucheur qui interprète les créatures convoquées et reste seul juge de ce qu’elles savent. La créature restera sur le plan matériel tant que le service qu’elle s’est engagée à rendre n’est pas accompli. Elle suivra à la lettre la définition du service et les entités malignes se feront un plaisir d’exploiter toute faille possible du pacte. Dans les deux cas, dès que l’ordre est accompli, la créature est instantanément renvoyée à son point d’origine. - Magnitude : +1 NS par NdC convoqué.

BANNISSEMENT Le bannissement consiste à renvoyer des créatures convoquées à leur point d’origine. Le plus souvent employé contre les créatures convoquées par autrui, cet effet du Mode consiste à briser les forces magiques qui obligent les créatures à demeurer sur Talislanta. La magnitude de l’effet magique (et le temps d’incantation) est basée sur le niveau de capacité des créatures à renvoyer. Le procédé nécessite que les cibles soient dans le champ de vision du magicien. Si l’effet du Mode peut affecter plusieurs cibles, il affecte d’abord les créatures les plus faibles. Le magicien peut choisir d’affecter une cible spécifique s’il le désire. Un magicien peut tenter de bannir des créatures qu’il ne peut pas convoquer mais subira un DIF d’incantation supplémentaire de -5. - Magnitude : +1 NS par NdC banni. - Résistance : si la (ou les) cible est volontaire pour accomplir l’ordre reçu au moment de sa convocation, elle peut résister au bannissement grâce à une opposition active employant son NdC.

FORMULES DE CONVOCATION NOTES : les DIF d’incantations des formules ci-dessous ne tiennent pas compte de certains paramètres dont seul le Faucheur dispose. Nom : Gardien scintillant Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Résistance -15 15 O NdC (DIF -15) Magnitude : NS 15 (élémentaire de cristal de NdC 15) Effets : cette formule permet au cristallomancien de concentrer les propriétés du cristal d’ébonite pour ouvrir un seuil avec les plans et en faire venir un élémentaire de cristal. Celui-ci obéira à un ordre. Le «gardien scintillant» possède un NdC de 15 et les traits suivants : FOR +3, PER -2, INT -3, 20 PV et un IP 5. Il peut combattre. L’ensemble de ses attaques physiques traverse les armures non magiques sans problème. Le «gardien» possède quatre Modes de Cristallomancie à +10.

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Nom : Sceau de convocation Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Résistance -23 18 O NdC (DIF -18) Effet déclencheur : mot de commande (-5 au DIF d’incantation) Magnitude : NS 18 (2 démons de NdC 9) Effets : usage particulier de la Convocation par les Kasmirans, cette formule est inscrite dans une rune, au centre d’un cercle de 2,10 m. La rune, liée à un effet déclencheur (un mot de commande, mais l’effet peut également être une liste d’individus autorisés, comme «tous ceux de la famille Ad’Nir»), libère la formule de convocation dès qu’un intrus non autorisé ou n’ayant pas prononcé le mot de commande marche dans le cercle. Le sceau ouvre alors une brèche vers les Royaumes Démoniaques et en convoque deux Extérieurs de 9 NdC. Les Extérieurs sont soumis à un Pacte selon les procédures normales, l’Ordre auquel ils sont soumis étant d’abattre l’intrus. Nom : Symbole de bannissement Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Résistance -20 20 I NdC (DIF -20) Magnitude : bannissement (à concurrence de 20 NdC) Effets : ce symbole est utilisé pour bannir les Extérieurs convoqués de n’importe quelle catégorie ou type (démons, diables, non-vivants, etc.) Cette formule permet de renvoyer vers leurs dimensions d’origines 20 NdC de créatures. Si la créature ciblée est d’un niveau supérieur, le symbole est sans effet. Nom : Le servant des vagues Ordre : Élémentalisme (aquamancie) DIF NS Durée Résistance -12 12 O NdC (DIF -12) Magnitude : NS 12 (élémentaire d’eau de NdC 12, converti en vitesse) Effets : cette formule permet à l’aquamancien voyageant à bord d’un navire de quelque sorte que ce soit, de faire venir du plan élémentaire (ou Monde Vert) un élémentaire d’eau. Celui-ci reçoit alors l’ordre de pousser le navire sur les flots, ce qui accélère l’allure de déplacement du bâtiment jusqu’à 72 km/h (ou 120 m/rd). L’élémentaire maintient sa poussée jusqu’à ce que le navire soit arrivé à bon port. Peu de bateaux de Talislanta sont construits de manière à encaisser une telle vitesse et le Faucheur peut demander un test de compétence Pilotage avec un DIF -10 ou plus pour éviter que le bâtiment ne chavire. Nom : Contacter les sphères obscures Ordre : Invocation (diaboliste/démoniste) DIF NS Durée Résistance -20 20 O NdC (DIF -20) Effets : cette formule est employée par les Invocateurs pour appeler les êtres puissants du plan de l’Oubli nommés diables ou les habitants des Royaumes Démoniaques. Cette formule est adaptée pour des

Extérieurs majeurs de 20 NdC (p. 259). Les savants noirs de Néfaratus et les Rasmirins sont réputés être des experts en matière de convocation et de contrôle de ces entités extrêmement dangereuses. Nom : Messager éolien Ordre : Druidisme DIF NS Durée Résistance -10 10 O NdC (DIF -10) Effets : Grâce à cette formule, le magicien convoque un élémentaire d’air mineur afin de lui demander de délivrer un message verbal. Le messager se déplace à grande vitesse, sans tenir compte des limites physiques et en ligne droite à une vitesse constante de 72 km/h. Il peut être incapable de localiser le destinataire désiré si des indications précises de sa position et de son identité ne lui sont pas données. Par ailleurs, les élémentaires mineurs n’étant pas particulièrement intelligents, il est probable qu’ils déforment ou embrouillent les messages trop longs ou trop complexes (plus de dix mots.) Nom : Non-vivance Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Résistance -1 1 O NdC (DIF -1) Effets : cette formule permet de convoquer un des nombreux esprits des morts qui errent dans l’Outremonde pour lui faire prendre possession du cadavre que touche le magicien durant l’incantation. Le corps possédé s’anime alors dans une parodie de vie et obéit au premier ordre du magicien. La créature ainsi animée possède un niveau de capacité général de 1 et ses caractéristiques physiques sont celles du cadavre, modifiées comme suit : +3 en FOR et en CON, -2 en DEX, allures de déplacement réduites de 6 m/rd (min. 1 m/rd). Il existe d’autres formules permettant de réanimer des non-vivants plus puissants, qui ne modifient souvent que la magnitude. Il est également possible d’emprisonner l’esprit qui anime le cadavre grâce à certains fétiches (tels que les gemmes de l’âme) ou des rituels nécromantiques particuliers. Nom : Confession post-mortem Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Résistance -10 10 O NdC (DIF -10) Effets : cette formule permet au magicien qui possède des parties d’un cadavre de rappeler l’âme du défunt (pourvu que son NdC soit compris entre 1 et 10) pour lui poser trois questions auxquelles il est obligé de répondre par la vérité, en supposant qu’il connaisse la réponse.

MODE DéFENSE Le Mode Défense représente l’ensemble des effets magiques dont l’objectif est de protéger le magicien. La principale application du Mode sert à protéger le magicien des dommages physiques en érigeant des auras protectrices, des murs ou barrières d’énergie ou de matière,

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voire des cercles infranchissables pour certaines créatures, formes de magie ou sources de désagréments. La plupart des manifestations de ce type sont tangibles, certains Ordres privilégiant les remparts d’énergie ou demandant à l’environnement de s’agencer de manière à protéger le magicien. Le Mode Défense est également capable de créer des protections qui s’appliquent plutôt à des inconvénients, des menaces potentielles, des détections, etc. Les autres Modes, Conjuration et Convocation notamment, ne permettent pas de se protéger directement.

sorption peut être efficace contre l’ID d’un effet du Mode Attaque, mais peut être inutile contre ses effets secondaires (p. 120), le magicien devant effectuer normalement son test de résistance. - Magnitude : +1 NS par tranche de 2 points de dommages absorbés.

Paramètres : - Durée : 10 rd (extensible). - Portée : P*. * : les effets de Défense ont une portée personnelle par défaut. Moyennant une augmentation de la magnitude, la portée de base de l’effet peut être transformée et devenir C ou 3 m (cf. ci-dessous). NOTES : le Mode Défense regroupe deux types d’effets primordiaux : l’absorption de dommages et l’immunité. Bien qu’ils soient légèrement différents dans leur fonctionnement, ils sont tous deux liés à la volonté du magicien de se défendre. Lorsqu’il recourt au Mode Défense, le magicien doit choisir l’un ou l’autre des deux effets primordiaux. Il est possible de combiner les deux effets primordiaux du Mode Défense, mais chacun fait l’objet d’une incantation spécifique. Cette limitation ne s’applique que pour la magie du Nouvel Âge. Ex. : il n’est pas possible d’incanter une aura d’absorption qui immunise contre le feu. Par contre, il est possible d’incanter une aura d’absorption puis une immunité contre le feu (ou vice versa).

EFFETS PRIMORDIAUX ABSORPTION DE DOMMAGES L’un des deux effets primordiaux du Mode Défense. Indépendamment de la forme que prend l’effet de Défense, l’absorption de dommages fixe la magnitude de l’effet magique. L’absorption crée un total de points d’absorption qui se réduit chaque fois qu’il encaisse des dommages, jusqu’à expiration de la durée ou dès que ce total est dépassé, auquel cas, c’est le bénéficiaire qui encaisse le surplus. L’absorption s’applique à toutes les sources de dommages physiques (mais pas les attaques mentales), d’origine naturelle ou magique. Tant que l’effet de Défense possède une capacité d’absorption, le bénéficiaire est immunisé aux effets spéciaux des coups critiques en combat, étant donné qu’il n’y a aucun moyen de «contourner» l’obstacle. Un effet d’absorption est toujours visible, sauf si le magicien emploie un effet d’Illusion pour le masquer. Les effets d’absorption sont sans effet contre les gaz et les agressions sensorielles. En conséquence, un effet d’ab-

IMMUNITé L’autre effet primordial du Mode Défense. L’immunité octroie pour sa durée une protection intégrale et complète au bénéficiaire (individu, créature, objet, zone) à l’encontre d’une seule menace dans la liste suivante. Il n’est pas possible de bénéficier de plus d’une immunité de la même catégorie (une immunité contre le feu et l’eau par exemple), mais il n’existe pas de restriction pour l’usage conjoint de différents types d’immunités (une immunité contre les Affranchis et contre le Mode Attaque). - Type d’arme : épées, haches, bâtons, lances, etc. Les tests de compétences d’armes à l’encontre du bénéficiaire de l’immunité sont convertis en échec (sauf les échecs critiques). Le type d’arme ne cause plus de dommages au bénéficiaire. - Une source de dommage élémentaire (naturelle et magique) : feu, chaleur, eau, glace, froid, déshydratation, pierre, air, électricité. Tous les dommages provoqués par l’élément choisi sont réduits à zéro. L’immunité s’étend aux désagréments annexes (déséquilibre dû au vent ou à un séisme, enfouissement consécutif d’une coulée de boue,

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asphyxie ou noyade, réduction de la vitesse de déplacement dans l’eau, etc.). - Une source de dommage spécifique non élémentaire : faim et soif, chutes, maladies, poisons, etc. (p. 96). Le bénéficiaire ne subit ni désagrément ni dommage de la source précisée. - Une compétence : Assassinat, Discrétion, Falsification, Interrogatoire, etc. Les tests de compétences à l’encontre du bénéficiaire de l’immunité sont convertis en échec (sauf les échecs critiques). Si la compétence ne nécessite pas de test, elle ne produit pas d’effets contre le bénéficiaire. Si des dommages devraient être appliqués en raison de la compétence (Système de sécurité, Sabotage/Démolition), les dommages sont réduits à zéro et aucun désagrément consécutif à l’utilisation de cette compétence n’est applicable. - Un Mode : Attaque, Illusion, Influence, Révélation, etc. Il est impossible de s’immuniser contre le Mode Défense. Tous les effets du Mode spécifié sont annulés pour le bénéficiaire de l’immunité, y compris les effets positifs. - Un type de créature (ou un peuple) : mouches taziennes, démons, exomorphes, Affranchis, Cymriliens, etc. Le type de créature spécifié ne peut plus agir (attaquer, toucher, manipuler, duper, etc.) à l’encontre du bénéficiaire. Il lui est également impossible d’approcher le bénéficiaire. Si le bénéficiaire de l’immunité agit ou touche volontairement l’une créature du type spécifié, l’immunité est instantanément dissipée. Le bénéficiaire de l’immunité est considéré de nature magique tant qu’il bénéficie de l’effet magique. - Magnitude : +15 NS par immunité.

EFFETS SECONDAIRES (OU ASSOCIéS) Sauf mention contraire, seul l’effet d’absorption de dommages peut produire des effets secondaires, associés à son apparence et sa composition : une aura enflammée peut provoquer des dommages à ceux qui portent une attaque en dépit d’elle, un rempart composé de visages fantomatiques peut légitimement provoquer la peur, etc. ARMURE En plus de l’absorption, l’effet magique génère une résistance assimilable à l’IP des armures normales, mais efficace à l’encontre de toutes les sources de dommages. Cet IP est égal à 1/3 du NS d’absorption. Cet effet secondaire est le seul qui peut être employé sans justificatif. AGRESSION SENSORIELLE Cet effet secondaire ne peut être produit QUE SI le magicien possède également le Mode Illusion. En plus de l’absorption de dommages, les personnes dans le champ

de vision de l’effet magique sont victimes d’une agression sensorielle (p. 132). - Résistance : PER DOMMAGE Cet effet secondaire ne peut être produit QUE SI le magicien possède également le Mode Attaque. Quiconque attaquant le bénéficiaire de l’absorption de dommages subit un ID égal à 1/3 du NS de l’effet de Défense. - Résistance : DEX DOULEUR Quiconque attaquant le bénéficiaire de l’absorption de dommages est victime d’une douleur paralysante (p. 69). - Résistance : VOL éTOURDISSEMENT Quiconque attaquant le bénéficiaire de l’absorption de dommages est victime d’une attaque étourdissante (p. 92). - Résistance : CON EFFROI Cet effet secondaire peut être produit uniquement par un magicien possédant le Mode Influence. En plus de l’absorption de dommages, les personnes dans le champ de vision de l’effet magique sont victimes d’un effet de peur (p. 69). - Résistance : VOL CHANGEMENT DE PORTéE Pour tous les effets du Mode Défense, le magicien peut changer la portée de base pour adopter l’une des deux portées suivantes, moyennant une augmentation de la magnitude : CERCLE DE PROTECTION Contrairement aux effets personnels, les cercles de protection doivent reposer sur un support solide et sont immobiles. S’il s’agit d’un cercle d’absorption de dommages, il est impossible de passer physiquement au travers et donc de porter des attaques contre ce qui se trouve à l’intérieur (même des attaques ne causant pas de dommages). Le magicien peut choisir de laisser entrer quelqu’un dans le cercle et il est possible d’en sortir à volonté. Les cercles sont translucides et n’offrent pas de protection contre les agressions sensorielles ou les attaques mentales. S’il s’agit d’un cercle d’immunité, la menace spécifique est contrée dans le pourtour du cercle. Si la menace spécifique (feu, éboulements, créatures, froid, etc.) est présente dans le cercle, elle est instantanément repoussée hors du cercle. Dans le cas d’un cercle d’immunité contre le poison ou la maladie, les personnes affectées sont également repoussées. - Magnitude : + 5 NS. La portée de base du Mode devient C (extensible) au lieu de P.

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REMPART Cette extension de forme et de portée n’est valide que pour un effet d’absorption de dommages. Les remparts obéissent aux règles des cercles d’absorption de dommages mais adoptent une forme rectangulaire de 1,50 m de haut sur 1,50 m de long. La taille du rempart peut être agrandie moyennant une augmentation du DIF d’incantation. - Magnitude : +3 NS. La portée de base du Mode devient 3 m (extensible) au lieu de P. - Extension du rempart : +50 x 50 cm (ou combinaison équivalente : 20 x 125, 25 x 100, etc.) par -1 DIF d’incantation.

FORMULES DE DéFENSE Nom : Aura arcanique DIF NS Durée Portée -10 10 10 rd P Ordre : Arcanomancie Magnitude : NS 10 (absorption) Effets : formule standard des arcanomanciens, l’aura arcanique recouvre la peau du magicien d’une énergie scintillante. Toutes les sources de dommages (ID), quelle qu’en soit l’origine, affectant le bénéficiaire sont absorbées par l’aura magique, jusqu’à concurrence de 20 points, après quoi, l’aura disparaît. Nom : Mur d’ambérite Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée -21 18 10 rd 3m Magnitude : NS 12 (absorption), NS 3 (effet secondaire : armure), NS 3 (changement de portée : rempart) Rempart : barrière de 3 x 3 m pour 30 cm d’épaisseur Effets : cette formule utilise les propriétés inhérentes du cristal d’ambérite pour créer une barrière d’énergie rectangulaire de 3 x 3 m. La barrière possède un IP 4 et absorbe jusqu’à 24 points de dommages avant de voler en éclat. Nom : Passage sûr Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée -28 20 10 + 40 rd C Magnitude : NS 15 (immunité), NS 5 (changement de portée : cercle) Cercle : cercle de 3 m de rayon Effets : en lançant cette formule sur un cristal d’umbérate, le cristallomancien en fait émaner une énergie qui interdit le passage aux Obscurs. La zone d’interdiction, d’une durée de 5 minutes environ, rayonne en sphère à 1,50 m autour du cristal. Nom : Symbole de protection Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -15 10 10 rd P Effet déclencheur : premier point de dommage encaissé (-5 au DIF d’incantation)

Magnitude : NS 10 (absorption) Effets : ce symbole peut être inscrit n’importe où, sur les vêtements ou le corps du bénéficiaire. Le symbole est lié à un effet déclencheur. Dès que le bénéficiaire encaisse un point de dommage, le symbole s’active et le nimbe d’une aura qui absorbe les 20 points de dommages suivants avant de se dissiper. Nom : Heptagramme archontique Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -28 20 10 + 40 rd C Magnitude : NS 15 (immunité), NS 5 (changement de portée : cercle) ZdE/Cercle : cercle de 3 m de rayon Effets : ce symbole complexe et puissant doit être inscrit sur le sol ou quelque autre surface plane, dans une aire à peu près circulaire d’environ 3 m de diamètre. Dans la zone ainsi délimitée, les personnes sont protégées des attaques, des influences ou des effets magiques des diables OU des démons (choix effectué au moment de l’incantation) tant qu’elles n’entreprennent aucune action offensive à l’encontre de ces créatures. Nom : Peau d’écorce Ordre : Druidisme/Animisme DIF NS Durée Portée -20 12 10 + 40 rd P Magnitude : NS 12 (absorption) Effets : en demandant protection aux esprits de la forêt, le magicien rend sa peau aussi solide et dure que la plus robuste des écorces. Cette «peau d’écorce» absorbe un total de 24 points de dommages. Nom : Dôme de terre Ordre : Druidisme/Animisme DIF NS Durée Portée -28 15 10 + 40 rd C Magnitude : NS 6 (absorption), NS 3 (changement de portée : cercle), NS 3 (effet secondaire : armure), NS 3 (effet secondaire : camouflage) Cercle : cercle de 3 + 2 m de rayon Effets : par cette formule, le magicien demande aux esprits de terre, de roc et de pierre, d’ériger une fortification de terre, un dôme de 5 m de rayon qui encercle toute personne à l’intérieur de l’aire d’effet. La fortification possède un IP 2, peut absorber jusqu’à 18 points de dommages. De loin, elle apparaît comme une colline herbue, ce qui peut permettre éventuellement de se camoufler : tous les tests visant à repérer le dôme sont affligés d’un DIF additionnel de -2. Nom : Globes aquamantiques Ordre : Élémentalisme (aquamancie) DIF NS Durée Portée -8 8 10 rd P Magnitude : NS 8 (absorption) Effets : en lançant en l’air une poignée d’eau, l’aquamancien crée une multitude de bulles voltigeant dans l’air. Ces sphères s’interposent entre le magicien et toute

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source de dommage potentiel, les absorbant jusqu’à concurrence de 16 points de dommages avant de disparaître. Nom : Aura pyrotechnique Ordre : Élémentalisme (pyromancie) DIF NS Durée Portée Résistance -12 12 10 rd P DEX (DIF -3) Magnitude : NS 9 (absorption), NS 3 (effet secondaire : dommages) Effets : l’une des formules les plus mémorables et éblouissantes de la magie élémentaire, l’aura pyrotechnique enveloppe la cible de flammes réelles. Cette aura absorbe jusqu’à 18 points de dommages avant de s’évanouir. En outre, la chaleur dégagée par les flammes cause un ID 3 à toute personne tentant de toucher (ce qui inclut toutes les attaques de mêlée) le magicien et échouant à un test de DEX pour éviter l’effet secondaire. Nom : Protection élémentaire Ordre : Élémentalisme DIF NS Durée Portée -23 15 10 + 40 rd P Magnitude : NS 15 (immunité : dommages liés à un élément) Effets : cette formule protège une cible désignée des dommages éventuels causés par l’élément que maîtrise l’élémentaliste. Ainsi, la protection pyromantique annule toute forme de brûlure. La protection aquamantique prémunit contre la noyade, les pressions écrasantes de l’eau ou la morsure du gel. Les géomanciens peuvent protéger la cible de la pierre, de la terre ou de la boue, pendant que les aéromanciens peuvent garantir une protection contre les effets de la foudre, du vent, des gaz ou des chutes. Nom : Mur de pierre Ordre : Élémentalisme (géomancie) DIF NS Durée Portée -32 21 10 rd 3 + 10 m Magnitude : NS 15 (absorption), NS 3 (effet secondaire : armure), NS 3 (changement de portée : rempart) ZdE : mur de 6 x 6 m Effets : cette formule permet au géomancien de soulever les énergies élémentaires profondément enfouies dans le sol et d’ériger un solide mur de pierre. Cette barrière encaisse 30 points de dommages et possède un IP 5. La barrière mesure 6 x 6 m. Nom : Bouclier de foi Ordre : Invocation DIF NS Durée Portée -9 9 10 rd P Magnitude : NS 9 (absorption) Effets : l’invocateur peut en appeler à la protection de sa divinité tutélaire lorsqu’il doit faire face au danger. Le «bouclier de foi» entoure l’invocateur d’une aura éclatante qui absorbe 18 points de dommages avant de se dissiper.

Nom : Armure d’ébène Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée Résistance -16 15 10 + 5 rd P VOL (DIF -3) Magnitude : NS 9 (absorption), NS 3 (effet secondaire : armure), NS 3 (effet secondaire : peur) Effets : cette incantation provoque l’expansion de l’ombre du magicien qui l’enveloppe et se solidifie autour de lui en une effrayante armure noire. Cette armure a un IP 3 et absorbe jusqu’à 18 points de dommages. Elle cause la peur (p. 69.) Nom : Mur d’âmes Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée Résistance -15 15 10 rd C VOL (DIF -2) Magnitude : NS 6 (absorption), NS 3 (extension portée : cercle), NS 3 (effet secondaire : armure), NS 3 (effet secondaire : peur) ZdE : cercle de 3 m de rayon Effets : en appelant les esprits des morts, le nécromancien leur commande de former une sphère spectrale hurlante de 3 m de rayon. Les visages des morts, hurlant leur agonie éternelle, empêchent toute entité vivante de franchir la barrière. Les spectres n’opposeront aucune résistance aux créatures mortes vivantes. Le mur possède un IP 2 et absorbe jusqu’à 12 points de dommages. La vision du mur est suffisamment inquiétante pour provoquer un effet secondaire d’effroi (p. 69). Nom : Voile obscur Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée -23 15 10 + 40 rd P Magnitude : NS 15 (immunité) Effets : le «voile obscur» crée un dôme de brumes noires, tourbillonnantes, qui entourent le magicien. Les nonvivants quelle que soit leur forme (immatérielle, astrale ou tangible), sont incapables de percer cette substance spectrale qui constitue une immunité à leur encontre. Il est à noter que les objets qui servent de dépositaires à des âmes (phylactères, gemmes de l’âme, etc.) seront également arrêtés ou repoussés par le Voile.

MODE ILLUSION Le Mode Illusion affecte les sens. Il manipule les perceptions des gens pour tromper leur esprit sur la réalité qui les entoure. Cela passe le plus souvent par la création d’images illusoires d’un réalisme et d’une complexité variables. Il peut aussi générer des sons, des lumières, des odeurs, des goûts, voire de fausses auras magiques. Les effets d’invisibilité ou de camouflage sont également produits par ce Mode. Enfin, concentrée sur un individu, l’Illusion peut se révéler un terrible moyen pour handicaper ou paralyser la cible, en la piégeant dans un monde virtuel.

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Paramètres : - Durée : 5 rd (extensible) - Portée : 15 m (extensible). Création de ZdE possible. - Résistance : si un personnage non utilisateur de magie commence à douter de la réalité d’une illusion, il doit compter sur son astuce et son sens de l’observation pour distinguer les éléments réels des éléments illusoires. Il doit alors effectuer un test d’INT (DIF égal au NS total de l’illusion + ZdE) et obtenir au moins un succès complet. Outre cette méthode, les magiciens peuvent détecter les illusions, notamment grâce au Mode Révélation. - ZdE : Aire (50 cm de rayon, extensible). Sauf mention contraire, une illusion affecte toutes les personnes qui la perçoivent, sauf le magicien et ceux qu’il choisit. - Taille de l’illusion : la taille maximale d’une illusion est de 1 m par -1 DIF d’incantation. La forme finale de l’illusion est librement choisie par lui. Pour donner un ordre de grandeur, il faut -2 DIF sur le test d’incantation pour créer un humanoïde illusoire (2 m). Un lézard onagre ou une monture similaire correspond à un DIF 4 ; une illusion de la taille d’un chariot ou d’un Béhémot équivaut à un DIF -6. Pour des illusions tridimensionnelles, la procédure standard des illusionnistes consiste à créer une ZdE pour produire des illusions en sphère. Ce type d’illusion plus réaliste est d’autant plus crédible. NOTES : l’illusion sert à leurrer les sens, pas à améliorer une perception sensorielle, ce qui est un effet du Mode Révélation. Une illusion est toujours immatérielle, ce qui implique que l’illusion tactile ne peut créer l’impression «solide» sauf si elle est projetée sur un support matériel réel. Il est possible de donner l’impression qu’un mur est brûlant, mais il est impossible de donner de la consistance à un mur illusoire si celui-ci ne recouvre pas un support matériel. Par contre, il est possible de faire en sorte qu’une simple tenture véhicule l’impression d’être aussi solide et résistante qu’un mur de pierre. Il est également possible de créer l’image d’un fringant équs, mais, à moins que cette image ne camoufle une monture réelle (une vieille carne par exemple), il sera impossible de monter en selle. Les personnes s’y essayant chuteront immédiatement au sol.

EFFETS PRIMORDIAUX CONSTRUIRE UNE ILLUSION la magnitude d’un effet d’Illusion est établie en tenant compte de plusieurs facteurs : le nombre de sens affectés, l’intensité de l’illusion et la complexité ajoutée à cette intensité. Un effet basique du Mode Illusion affecte un seul sens, choisi par le magicien au moment de l’incantation. Ce sens est affecté par l’effet magique selon une intensité variable, évaluée sur une échelle de cinq degrés. À ce stade, le magicien est libre de complexifier son illusion, en ajoutant des détails précis, listés ci-dessous.

INTENSITé DE L’ILLUSION L’intensité de l’illusion est au cœur de la définition de la magnitude : elle détermine quelle est la force de l’impression sensorielle que crée le magicien. Plus un magicien est compétent, plus il est capable de produire une intensité élevée. L’échelle d’intensité se mesure en degrés positifs ou négatifs. L’intensité d’une illusion visuelle joue sur la lumière et les couleurs, selon l’échelle suivante. Certaines recherches démontrent qu’il existe des couleurs imperceptibles pour la plupart des peuples, mais perçues par les animaux par exemple. Ces «couleurs» ne sont pas reproductibles par le biais d’une illusion. 1) Ombres diffuses ; luminosité faible. Seules deux couleurs primaires (parmi le jaune, le rouge et le bleu) peuvent être employées, en conjonction du blanc et du noir. Forme indistincte, contours flous. 2) Ombres épaisses ; luminosité brillante. Palette complète des couleurs existantes. 3) Obscurité ; luminosité resplendissante. Couleurs s’adaptant aux changements de lumière. 4) Ténèbres ; luminosité éblouissante. Infinité de ton pour les couleurs. 5) Ténèbres absolues ; luminosité aveuglante. L’intensité d’une illusion sonore repose sur le volume du son. Certains érudits affirment qu’un autre élément (la fréquence) entre également en jeu. Ces fréquences inaudibles pour la plupart des peuples (mais pas pour certains animaux) ne sont pas reproductibles par le biais d’une illusion : 1) Murmure, chuchotements. 2) Conversation. 3) Cri isolé. 4) Bruit de foule, cacophonie. 5) Silence ; stridence. L’intensité des odeurs et des goûts repose sur une échelle commune de qualité. 1) Inodore, insipide, fade. 2) Puanteur, senteur et goût doux ou fort. 3) Fétide, infect ; suave, exquis. 4) Nauséabond ; agréable. 5) Pestilentiel ; délicieux. Enfin, les impressions tactiles véhiculent un grand nombre d’informations très diverses. Concernant la surface touchée, l’intensité tactile varie du rugueux au lisse. Les informations sur la chaleur sont aussi véhiculées par le sens tactile (sur une échelle allant de la température ambiante, passant par le frais/tiède, le chaud/froid et le brûlant/glacial), de même que l’humidité environnante (de l’aride vers l’humide), les informations sur la consistance d’un objet (du solide à l’immatériel en passant par le visqueux, le mou et le liquide). Il est difficile d’établir une échelle d’intensité précise pour chacun de ces éléments, mais par souci de simplicité ils sont également évalués selon cinq degrés.

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Si une illusion affecte plusieurs sens, l’intensité sera, par défaut, la même pour tous. Un effet du Mode Illusion n’a pas d’intensité de base et le magicien doit le fixer à chaque fois. - Magnitude : +3 NS par degré sur l’échelle d’intensité. DISSIMULATION Effet particulier et néanmoins classique de l’Illusion, la dissimulation consiste à diminuer la réceptivité des victimes à une (ou plusieurs) impression sensorielle pour les leurrer. Cet effet peut créer des ZdE. Les exemples suivants ne sont que quelques idées des possibilités de ce type d’effet. 1) Modification du goût : donner à sa chair un goût atroce pour échapper à des cannibales (diminution des perceptions gustatives jusqu’à se rendre insipide) ; augmenter la saveur sucrée d’un repas pour couvrir l’acidité du poison qu’il contient. 2) Modification du son : intensifier le bruit du vent pour cacher ses bruits de pas ; diminuer le volume des sons dans une zone pour créer le silence. 3) Modification de la vue : altérer l’intensité lumineuse pour plonger une pièce dans les ténèbres. 4) Modification de l’odorat : altérer son odeur corporelle pour qu’elle se mélange à l’environnement immédiat, rendant tout pistage par le flair impossible. 5) Modification du toucher : affecter le sens tactile pour qu’il ne perçoive pas la chaleur brûlante d’un tison. 6) Modification des perceptions magiques : affecter les moyens de détection magique (Mode Révélation, certains talents de peuple) pour qu’ils ne repèrent pas un objet enchanté, un effet de sort actif, etc. Outre les conséquences parfois désastreuses (cf. cas du tison brûlant) que peut avoir ce type d’effet, il OBLIGE les victimes à faire un test de PER pour tout usage (même normalement trivial et automatique) du sens affecté. Le NS d’intensité (cf. ci-dessus) de l’effet est converti en DIF additionnel sur ce test (en plus des DIF circonstanciels et d’opposition normaux). Il faut obtenir un succès complet ou mieux pour parvenir à contrer l’effet de dissimulation. INVISIBILITé Cet effet se distingue du précédent car il crée une image qui recouvre l’illusionniste (ou le bénéficiaire) et reproduit à l’identique son environnement proche. L’invisibilité requiert une ZdE de -2 pour recouvrir un humanoïde de gabarit standard (S), nécessite l’emploi de toutes les couleurs (intensité de degré 2) et pour finir reproduit les détails précis de l’environnement, pour une magnitude totale de 9 NS. Cette invisibilité est statique. Si le personnage souhaite une invisibilité mobile, il devra augmenter de 3 le NS en raison de cette complexité additionnelle. Un personnage invisible est quasiment intouchable pour des adversaires qui ne se reposent que sur la vue (DIF -15 pour le toucher).

AGRESSION SENSORIELLE À l’inverse de la dissimulation, cette variante du Mode Illusion vise à handicaper ou paralyser les victimes en les noyant sous des impressions sensorielles très violentes ou contradictoires. Les sens les plus sollicités par cet effet d’Illusion sont généralement la vue et l’ouïe, que l’illusionniste perturbe en aveuglant ou assourdissant les victimes. Le NS d’intensité de l’illusion (cf. ci-dessus) est appliqué en DIF additionnel sur toutes les actions des cibles. Le niveau de la compétence Harmonisation diminue d’autant ce DIF. Les agressions sensorielles affectent toutes les personnes présentes dans la ZdE, sauf le magicien et ceux qu’il choisit d’épargner. Les agressions sensorielles produites par la magie actuelle ne sont pas suffisamment puissantes pour causer des dommages physiques. - Résistance : les victimes d’agressions sensorielles peuvent résister à cet effet en effectuant un test de PER (DIF égal au NS d’intensité de l’illusion + ZdE éventuellement). HALLUCINATION Application particulière du Mode, l’hallucination consiste à concentrer la puissance de l’illusion sur une seule cible afin de la couper du réel, en la noyant sous des informations sensorielles contradictoires et dans un monde virtuel sans issue. Le magicien doit concentrer l’intégralité de son pouvoir sur une seule cible. Une hallucination affecte tous les sens primaires de la cible (soit un NS 12, cf. ci-dessous Illusion affectant plusieurs sens) et «l’emprisonne» dans une bulle virtuelle où les impressions sensorielles sont complètement mélangées et communiquées aléatoirement aux sens (le son est communiqué sous forme visuelle, les images sont désormais des impressions tactiles, etc.). L’intensité de cet effet est maximale (NS 15) et le résultat immédiat est que la victime tombe instantanément au sol et demeure ainsi paralysée, complètement incapable d’agir pour toute la durée (extensible) de l’effet. Ce type d’agression peut provoquer des séquelles mentales chez les individus et plusieurs victimes de cet effet dévastateur ont perdu la raison… - Résistance : la cible d’une hallucination peut résister à cet effet en effectuant une opposition active de VOL (DIF égal au NS d’intensité, -15). Exceptionnellement, un échec critique sur ce test peut signifier que la victime est devenue folle en étant exposée à cet effet (au choix du Faucheur).

EFFETS SECONDAIRES ILLUSION AFFECTANT PLUSIEURS SENS Le terme «sens» englobe les sens conventionnels. La vue véhicule des images et l’intensité de la lumière. L’ouïe transmet des sons. Le sens tactile communique des informations comme le chaud, le froid, le rugueux, la consistance. Le goût véhicule toutes les informations sur les saveurs (acide, sucré, salé, amer, insipide) et l’odorat les odeurs (un parfum agréable ou une puanteur innommable) quand ils sont affectés.

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Le terme «sens» s’étend également aux capacités extrasensorielles (le fameux «sixième sens») et aux perceptions extraordinaires (détection de la magie, certains usages de la Télempathie des Muses par exemple). Les extensions particulières des sens classiques (comme le sonar des chauves-souris ou des dauphins) sont assimilées à des perceptions extraordinaires et font l’objet d’un sens précis. En augmentant la magnitude de son effet magique, l’illusionniste peut affecter plus d’un sens. - Magnitude : +3 NS par sens additionnel affecté. COMPLEXITéS ADDITIONNELLES Détails précis ou complexes : reproduire l’image d’une carte complexe ; dupliquer exactement les traits du visage d’un individu ; nuancer un parfum ou une saveur d’une touche acide, âcre, aigre, amère, âpre, fruitée ou sucrée ; produire une illusion sonore composée de phrases cohérentes… Chacun de ces perfectionnements représente un élément précis ou complexe, qui vient encore augmenter la magnitude de l’effet magique, le rendant toujours plus crédible. - Magnitude : +3 NS par détail complexe ou précis. Mouvement et animation : l’illusion de base que crée un magicien est statique. Elle apparaît à un endroit et ne bouge plus. Bien que cela puisse être suffisant pour certaines illusions, il peut s’avérer utile de pouvoir la déplacer. Le magicien peut faire se déplacer son illusion audelà de la portée (étendue ou non) du Mode, auquel cas elle se dissipe immédiatement. Il est également nécessaire que l’illusion demeure dans le champ de perception du magicien pour qu’il puisse en contrôler le mouvement. Une illusion mobile peut être «attachée» à un être ou un objet qui se déplace avec lui. Les illusions visuelles (mirages) basiques sont également inanimées. Cela signifie que le magicien a créé une peinture, mais que s’il veut la transformer en «film» il faut encore qu’il l’anime (mimique, gestuelle, etc.). La nature de l’animation est libre. - Magnitude : +3 NS pour rendre une illusion mobile. +3 NS pour animer un mirage.

FORMULES D’ILLUSION Nom : Invisibilité Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -14 12 5 + 5 rd 15 m Taille : humanoïde (2 m) Magnitude : NS 6 (intensité de l’illusion) NS 3 (éléments complexes), NS 3 (illusion mobile) Effets : cette formule rend invisible le lanceur ou n’importe quelle cible de la taille d’un homme. L’invisibilité est mobile. Les autres sens ne sont pas affectés et il est toujours possible de repérer un personnage invisible grâce au bruit de ses pas, à son odeur, voire aux effets secondaires consécutifs de l’Ordre par exemple. En combat, les adversaires d’un individu invisible sont considérés comme aveugles et subissent un DIF circonstanciel

de -10 pour le toucher s’ils ne disposent pas de moyens de le repérer autrement. Nom : Lame invisible Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -20 18 5 + 5 rd 15 m Taille : minimale (1 m) Magnitude : NS 3 (illusion mobile), NS 9 (dissimulation, intensité de l’illusion), NS 6 (sens additionnel : toucher, perception magique) Effets : il est des occasions où un mage doit porter une arme cachée sur lui et cette formule est faite pour cela. Bien qu’elle ne rende pas l’arme invisible, elle a pour effet de réduire les possibilités de la remarquer, même au cours d’une fouille en règle. Si personne ne cherche l’arme ou l’objet activement, il ne peut être repéré. Lors d’une recherche active, la PER des investigateurs est diminuée de 9 et les tests doivent déboucher sur un succès ou mieux pour repérer l’objet, même si celui-ci fait une bosse flagrante sous une cape. Nom : Le chaos de Koron Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée Résistance -25 15 5 rd 15 m PER (DIF -19) ZdE : cercle de 5 m de rayon Magnitude : NS 3 (sens additionnel : ouïe), NS 9 (agression sensorielle, intensité de l’illusion), NS 3 (illusion animée) Effets : Koron, un magelames de renom, adorait utiliser les illusions pour tromper ses adversaires. Avec un geste de la main, le lanceur de cette formule crée un cercle de 5 m de rayon de lumières et de brumes tourbillonnantes colorées qui obscurcissent complètement la vue dans l’aire d’effet. Des explosions aléatoires de sons émanent de toutes directions, des aboiements, des chocs, le roulement du tonnerre, des cris aigus, etc. Toutes les personnes présentes ou entrant dans cette zone d’agression sensorielle et échouant à leur test de résistance subissent un DIF -9 sur l’ensemble de leurs actions en conséquence du pandémonium de son et lumière auquel elles sont exposées. Nom : Explosion prismatique Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée Résistance -15 15 5 rd 15 m PER (DIF -15) Magnitude : NS 15 (agression sensorielle : intensité de l’illusion) Effets : cette formule, utilisant un cristal de prismatite, crée un flash lumineux aussi intense que la lumière du grand soleil. Toute personne dans la portée de l’effet et faisant face au cristallomancien doit effectuer son test de résistance ou être aveuglée pour la durée de la formule, subissant un DIF -15 à toutes ses actions. Les êtres particulièrement sensibles à la lumière, comme les Obscurs ou les Gnomes sans lunettes, appliquent à leur test de résistance le malus qu’ils subissent normalement lorsqu’ils sont exposés à la lumière. L’éclat lumineux s’estompe au bout de 5 rd. 133


Nom : Passage dérobé Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée -24 15 5 + 15 rd 15 m ZdE : cercle de 3 m de rayon Magnitude : NS 9 (dissimulation, intensité de l’illusion), NS 6 (sens additionnel : toucher, ouïe) Effets : cette formule utilise les propriétés d’un cristal de prismatite pour dissimuler l’entrée de n’importe quel passage, hall ou tunnel en reproduisant à sa place l’image des murs ou parois qui l’entourent, rendant les ouvertures ou l’embrasure des portes presque indétectables. L’illusion étouffe les sons qui proviennent du passage tel que l’écho, tout comme elle recouvre les éventuels courants d’air. Moyennant une tenture ou une bâche tendue en travers du passage, elle donnera l’impression au toucher d’être aussi solide que les murs qui l’entourent. L’illusion rayonne autour du cristal en un cercle de 6 m de diamètre, infligeant un DIF -9 à toutes les tentatives pour découvrir le passage employant la vue, l’ouïe ou le toucher. Nom : Runes bavardes Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -14 9 5 rd 15 m Effet déclencheur : -5 au DIF d’incantation Magnitude : NS 3 (éléments complexes), NS 6 (intensité de l’illusion) Effets : les runes bavardes sont des symboles qui livrent lentement un message oral secret. Elles sont normalement activées par un effet déclencheur particulier qui peut être aussi simple qu’une personne ouvrant une porte ou plus complexe et ciblé selon les désirs du mage (du type : «Quand le mage Azradamus lit la dernière page de ce livre»). Les runes bavardes sont capables d’énoncer une phrase complexe, mais ne peuvent pas énoncer de phrases magiques dans le but de lancer une formule. Nom : Runes éphémères Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -20 12 5 + 15 rd 15 m Effet déclencheur : mot de commande (-5 au DIF d’incantation) Magnitude : NS 3 (éléments complexes), NS 9 (dissimulation, intensité de l’illusion) Effets : les runes éphémères sont inscrites sur les livres, les parchemins ou les tablettes pour les protéger des yeux indiscrets. Une fois ces runes posées sur un écrit, elles s’activeront automatiquement si un mot de commande (effet déclencheur) n’est pas prononcé par une personne qui entreprend de consulter les documents protégés. Les textes inscrits disparaîtront alors, ne laissant rien à part du papier blanc ou de la pierre nue. Le texte effacé ne peut être restauré qu’en prononçant le mot de commande.

Nom : Camouflage Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -28 21 5 + 25 rd 15 m Taille : humanoïde (2 m). Magnitude : NS 6 (sens additionnel : odorat, ouïe), NS 3 (éléments complexes), NS 3 (illusion mobile), NS 9 (dissimulation, intensité de l’illusion). Effets : grâce à cette formule, le magicien peut se fondre dans l’environnement à l’image d’un caméléon, un état proche de l’invisibilité. Cette formule peut l’affecter, lui ou toute personne à portée. Cette formule couvre également l’odeur du bénéficiaire, le rendant difficilement détectable des créatures qui se servent de leur flair, et couvre les bruits qu’il produit en se déplaçant ou en respirant en amplifiant ceux de l’environnement proche. Combattre un individu camouflé impose un DIF -9 si les combattants n’ont pas d’autres moyens que l’ouïe, l’odeur ou la vue pour repérer leur cible. NOM : Obscurité forestière Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -30 15 5 + 25 rd 15 m ZdE : cercle de 5 m de rayon Magnitude : NS 3 (sens additionnel : perception magique), NS 12 (dissimulation, intensité de l’illusion) Effets : cette formule permet au magicien d’appeler les esprits de la forêt pour nimber la zone qui l’entoure de ténèbres et l’isoler du monde extérieur. L’obscurité n’est pas absolue, mais c’est une ombre suffisamment épaisse pour pouvoir se dissimuler sans mal. Les sens magiques (y compris le Mode Révélation) sont également affectés. Toutes les personnes pénétrant dans la zone, essayant de la fouiller ou d’y regarder, subissent un DIF -12 additionnel sur leurs tests de PER basés sur la vue. Nom : Lumière céleste Ordre : Invocation DIF NS Durée Portée Résistance -12 12 5 rd 15 m PER (DIF -12) Magnitude : NS 12 (agression sensorielle : intensité de l’illusion). Effets : avec cette formule, l’invocateur implore son patron divin d’illuminer les croyants (et les infidèles) afin de les toucher de sa grâce et de son pouvoir. Le magicien irradie alors d’une lumière aussi intense que celle du petit soleil. Cette formule est généralement utilisée pour renforcer les prêches et les oraisons, faisant éprouver aux croyants une étrange sensation de paix et de compréhension et pouvant effrayer les infidèles devant une telle manifestation du pouvoir divin. Accessoirement, le magicien peut se servir effectivement du pouvoir aveuglant de ce halo de lumière, imposant à toute personne dans la portée d’effectuer un test de résistance ou d’être aveuglée pour la durée de la formule. Les êtres sensibles à la lumière, comme les Obscurs ou les Gnomes sans lunettes, appliquent sur le test de résistance le malus qu’ils subissent normalement lorsqu’ils sont exposés à la lumière.

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MODE INFLUENCE Le Mode Influence permet de modifier l’attitude des individus ou des créatures, de contrôler et d’affecter les pensées et les émotions. L’Influence n’affecte que le mental des cibles mais ne nécessite pas que les directives du magicien soit formulées : en fait, c’est sa volonté qui s’impose à celle de ses cibles. Les effets d’Influence vont du simple ordre comme «Reste ici», «Attaque le prêtre» ou «Dors» et s’étendent à des suggestions plus complexes, sans parler des modifications qu’ils peuvent exercer sur la mémoire. La cible exécute les instructions au mieux de ses capacités tant que l’effet d’Influence dure. Une cible ne peut obéir à un ordre qu’il lui est physiquement impossible d’accomplir, tout comme son esprit ne réagira pas à des stimuli qu’il ne comprend pas. Il est ainsi impossible de susciter la peur chez un Affranchi, car il y est complètement insensible. Il est tout aussi impossible de lui demander de voler comme un oiseau. Enfin, les effets d’Influence actuels ne sont pas assez puissants pour forcer une cible à attenter directement à sa vie (se poignarder, se jeter d’une falaise, etc.). Paramètres : - Durée : 5 rd (extensible) - Portée : E. Tous ceux qui approchent suffisamment du magicien sont affectés, sauf s’il choisit de ne pas les influencer. - Résistance : un effet d’Influence employé à l’encontre d’une cible non consentante provoque une opposition active de VOL (DIF égal uniquement au NS consacré à l’affaiblissement de la résistance). Si la cible remporte l’opposition, elle saura instinctivement qu’elle a été la cible d’une tentative d’influence magique, sans toutefois déterminer qui en est responsable. Exceptionnellement, un résultat d’échec critique sur l’opposition active provoque des effets «permanents», tant que rien ne bouleverse l’effet du sort et ne provoque le «réveil» de la cible. NOTE : la durée des sorts d’Influence peut paraître courte, mais l’objectif du magicien est d’amener sa cible à obtenir un échec critique sur son test de résistance pour gagner des effets permanents. Les effets d’Influence sont de deux natures : les effets actifs qui forcent la cible à agir et les effets passifs qui n’entraînent pas une action de la cible. Une cible soumise à une Influence active a parfaitement conscience du contrôle exercé sur elle, sauf précision contraire ou usage d’un effet de suggestion. Elle ne décèlera pas en revanche les effets passifs. Les cibles dépourvues de mental (INT : na) sont insensibles à l’Influence. Les créatures à l’intelligence animale (INT : 7 et moins) ne sont normalement pas affectées par ce Mode, sauf si le magicien choisit de les prendre pour cible. Dans ce cas, l’effet du Mode n’affectera que les créatures animales. Ex. : une cible convertie à une religion par le biais d’un effet d’influence conservera cette foi artificielle tant qu’elle n’est pas confrontée à une doctrine alterna-

tive. La victime d’un effet de sommeil effectuera l’équivalent d’une nuit complète de sommeil avant de s’éveiller.

EFFETS PRIMORDIAUX AFFAIBLIR LA RéSISTANCE Il s’agit de l’effet premier du Mode. Cet effet consiste à effectivement affaiblir la résistance des individus pour les rendre plus réceptifs aux autres effets d’Influence. Le NS consacré à contrer la résistance est le seul pris en compte pour le calcul du DIF de résistance. - Magnitude : +2 NS par -1 DIF sur le test de résistance. SOUFFRANCE IMAGINAIRE Un effet classique du Mode, privilégié par l’Ordre de la Nécromancie. Il provoque une douleur soudaine et lancinante chez la cible, tout comme si elle était rouée de coups, éventrée, etc. La souffrance imaginaire fonctionne selon les règles de la douleur (p. 69). La magnitude de ce type d’effet ne repose que sur l’affaiblissement de la résistance. Il s’agit d’un effet actif. EFFROI Un effet classique du Mode, privilégié par l’Ordre de la Nécromancie. Il crée chez la cible un sentiment de peur panique provoqué par le magicien. L’effroi fonctionne selon les règles de la peur (p. 69). La magnitude de ce type d’effet ne repose que sur l’affaiblissement de la résistance. Il s’agit d’un effet actif.

INjONCTION L’effet le plus conventionnel et le plus brutal du Mode. Il consiste à donner un ordre spécifique à la cible. L’injonction est formulée directement dans l’esprit de la cible et ne doit pas être plus compliquée qu’une phrase simple. La magnitude de cet effet repose entièrement sur l’influence exercée sur la VOL. L’injonction est une influence active.

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EFFETS SECONDAIRES INFLUENCER L’ATTITUDE Cet effet du Mode consiste à modifier l’attitude d’origine des cibles pour les rendre plus (ou moins) coopératives. L’attitude d’origine de la cible permet d’évaluer la difficulté à laquelle le magicien va se heurter pour l’influencer. L’attitude d’origine repose sur le barème suivant : hostile / agressive / inamicale / neutre / coopérative / cordiale / amicale. Le magicien va décaler cette attitude vers l’hostilité ou l’amitié, selon son bon vouloir. Une cible inamicale ou pire sera propice à tout acte de violence (physique ou verbale) envers ses interlocuteurs ; à l’inverse, une cible coopérative ou mieux aurait plutôt tendance à les accueillir à bras ouverts. Les modifications d’attitude d’un seul cran sont des effets passifs, tandis que les modifications plus importantes sont considérées comme des effets actifs. - Magnitude : +3 NS pour chaque décalage d’un cran de l’attitude de base. Ce NS s’ajoute à celui consenti pour affaiblir la résistance. INFLUENCE SUR LA VOLONTé Le magicien peut anéantir la VOL de ses ennemis pour en faire des larves amorphes et les rendre extrêmement vulnérables aux autres effets affectant le moral (peur, douleur, chantage, interrogatoire, etc.). À l’inverse, le magicien est également capable de renforcer la détermination de ses alliés pour les rendre moins susceptibles de perdre la maîtrise de soi. Les cibles échouant au test de résistance augmentent ou diminuent leur VOL d’autant que le NS consacré à cet effet. Un échec critique au test de résistance sur ce type d’effet est considéré comme un simple échec. - Magnitude : +5 NS par -1/+1 VOL. Ce NS s’ajoute à celui consenti pour affaiblir la résistance. CONDITIONNEMENT Cet effet particulièrement pervers du Mode consiste à implanter une injonction (cf. ci-dessous) dans l’esprit de la victime, pour qu’elle l’effectue en réaction à un effet déclencheur (une phrase, un geste, une situation, etc.). Le stimulus est défini par le magicien au moment où il implante l’injonction dans l’esprit de la cible. La durée de l’effet magique n’est décomptée qu’à partir du moment où la circonstance se produit. Celle-ci n’aura pas conscience de ce conditionnement tant qu’elle n’a pas accompli l’injonction implantée en elle. Un conditionnement est un effet actif d’influence, mais la prise de conscience de la victime n’est effective qu’au moment où elle est confrontée au stimulus déclencheur. Le conditionnement ne peut affecter qu’une cible à la fois et peut être renforcé par un effet de suggestion (voir plus bas). - Magnitude : +5 NS. La durée de base du Mode passe à O. Ce NS s’ajoute à celui consenti pour affaiblir la résistance. MODIFICATION MéMORIELLE Cet effet consiste à influencer la mémoire, qui est une des parties de l’esprit. Ce type d’effet permet notamment de faire oublier des scènes entières ou des détails. À l’in-

verse, il est possible d’influencer la mémoire pour que la victime croie se souvenir d’événements qui n’ont jamais eu lieu. Cet effet d’Influence ne peut jamais affecter les animaux et les créatures dépourvues de mémoire à court ou long terme. Dans le cas de ce type d’effet, la période modifiée dans l’esprit est égale à la durée (extensible) du Mode. À moins d’un échec critique sur le test de résistance, la modification mémorielle ne dure pas indéfiniment, et la cible retrouvera sa mémoire après expiration de l’effet.

La modification mémorielle peut porter sur les émotions, les pensées de la cible à ce moment. Il est aussi possible d’effacer complètement des détails précis (un lieu, une personne, une action). Plus les souvenirs ainsi modifiés sont anciens et/ou précis, plus la magnitude de l’effet augmente et s’ajoute à celui consenti pour affaiblir la résistance. Cet effet d’influence est passif. - Magnitude : +3 NS si des détails précis sont effacés/implantés. +X NS selon l’ancienneté de la mémoire modifiée : +3 NS : mémoire immédiate (une heure auparavant). +5 NS : souvenirs très récents (un jour auparavant). +7 NS : souvenirs récents, emploi du temps (1 semaine auparavant). +10 NS : souvenirs anciens (1 mois auparavant). +15 NS : souvenirs très anciens (un an). +20 NS : souvenirs fugitifs, presque oubliés (décennie précédente). (Maîtres uniquement). +30 NS : souvenirs supprimés ou oubliés par l’esprit conscient, pensées refoulées, observations subliminales, ensemble des souvenirs de la vie du sujet (Grands-maîtres uniquement). SUGGESTION Cet effet vise à faire en sorte que la victime ne prenne pas conscience de l’influence que le magicien exerce sur elle. Il s’agit de convaincre l’esprit de la cible qu’aussi étranges que soient ses actes, ils sont pourtant bien le fait de sa propre initiative. C’est un effet subtil et extrêmement complexe qui vient s’ajouter à n’importe quelle autre utilisation du Mode. Cet effet ne supprime pas le test d’opposition des cibles. En revanche, même si elles remportent l’opposition, elles ne prendront pas conscience d’avoir été la cible d’un effet d’Influence. La suggestion influence l’esprit rationnel et l’INT des cibles. Pour que la suggestion soit efficace, la magnitude de l’effet doit affecter un total d’INT supérieur ou égal à

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celui des cibles. Si des cibles d’une INT supérieure au NS de suggestion sont soumises à l’influence, la suggestion restera sans effet sur elles. C’est pourquoi la suggestion, à moins d’être très puissante, n’affectera quasiment jamais les Sindarans (avec une INT de +8, il faut un NS de suggestion de 24 et plus). La suggestion est passive et rend également passif l’effet auquel elle est associée. - Magnitude : +3 NS par point d’INT affecté. Plus le NS de l’effet de suggestion est important, plus la suggestion affectera de personnes. Ce NS s’ajoute à celui consenti pour affaiblir la résistance. VALEUR FAUSSéE Cet effet de l’Influence consiste à influencer l’esprit pour lui faire croire que ce qu’il considère normalement comme «mauvais» est finalement «bon» ou inversement. La modification ne porte pas sur l’ensemble du système de valeur de la cible, mais sur la façon dont elle considère un acte particulier. Il est par exemple possible d’influencer l’esprit pour qu’il soit persuadé que le meurtre de sang-froid est finalement parfaitement acceptable ou qu’à l’inverse, un acte charitable est une preuve de faiblesse. Les notions de «bien» et de «mal» sont subjectives et varient d’un individu à l’autre, ce qui complique l’emploi de cet effet. Il faut avoir une connaissance globale de la «moralité» de la cible pour pouvoir l’influencer, ce qui suppose un temps d’observation préalable. Le magicien doit obtenir des succès complets ou mieux sur des tests de Cultures (celle de la cible), Doctrines (si elle est croyante), Empathie et finalement Déduction avant de pouvoir influencer efficacement la cible. Le test d’Empathie est obligatoire pour pouvoir utiliser cet effet. Les tests de Cultures, de Déduction et Doctrines sont facultatifs mais facilitent l’emploi du Mode. Une fois l’Influence exercée, la cible se comportera en accord avec sa nouvelle conception (bonne ou mauvaise) de l’acte ciblé. La valeur faussée est un effet passif. - Magnitude : +9 NS en plus de l’influence exercée sur la VOL. Les tests préalables de Cultures, Doctrines et Déduction réduisent ce NS de 2 chacun. Ce NS s’ajoute à celui consenti pour affaiblir la résistance.

FORMULES D’INFLUENCE Nom : Éclat somnolent Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée Résistance -16 16 5 rd E VOL (DIF -8) Magnitude : NS 16 (affaiblir la résistance) Effets : le magicien tient la paume ouverte et, grâce à un mot de commande mélodieux, fait apparaître une boule rayonnante de lumière douce. L’attention des cibles qui échouent à leur test de résistance est irrémédiablement captivée par la boule et elles tombent assoupies tandis que leurs regards se perdent dans les profondeurs de la sphère. Sur un échec critique, les victimes continuent à dormir après expiration de la formule (pour la durée d’une nuit de sommeil complète), bien qu’elles puissent être réveillées par des méthodes plus directes.

Nom : Hypnose mémorielle de Manil Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée Résistance -26 26 5 rd E VOL (DIF -10) Magnitude : NS 6 (modification mémorielle), NS 20 (affaiblir la résistance) Effets : Manil utilisait cette formule pour se prémunir des mauvais coups de ses nombreuses aventures romantiques (maris cocus, etc.). Quand elle est lancée, une petite sphère d’énergie apparaît au bout du doigt du lanceur. Lorsque l’attention de la cible se porte dessus, le lanceur dit : «Oublie que j’étais là.» Si la cible échoue à son test de résistance, elle oublie la présence du magicien et son identité jusqu’à expiration de la formule. Sur un échec critique, l’oubli est permanent. Nom : Persuasion d’améthyte Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée Résistance -10 10 5 rd E VOL (DIF -5) Magnitude : NS 10 (affaiblir la résistance) Effets : cette formule permet au cristallomancien de concentrer les propriétés du cristal d’améthyte, créant une lumière rayonnante qui fait naître un sentiment de paix et de passivité aux créatures et aux êtres à l’intérieur de l’aire d’effet, cessant immédiatement tout combat ou affrontement (physique, verbal, autre) à moins d’être directement attaqués. Les cibles échouant à leur test de résistance obéissent à une injonction : «Arrêtez le combat.» Sur un échec critique, l’effet perdure tant que la cible n’est pas attaquée ou mise en danger. Nom : Texte somnolent Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée Résistance -17 12 5 rd E VOL (DIF -6) Effet déclencheur : lecture (-5 au DIF d’incantation) Magnitude : NS 12 (affaiblir la résistance) Effets : la formule est un assortiment d’inscriptions runiques liées à un effet déclencheur. Lorsqu’elles sont lues par un individu ou une créature douée de raison, les runes libèrent leur effet et provoquent somnolence et léthargie chez le lecteur, qui doit effectuer un test de résistance. Sur un échec critique, le lecteur tombe endormi et ne se réveille, sans intervention extérieure, qu’après une nuit de sommeil complète (entre 6 et 8 heures). Nom : Enfant de la nature Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée Résistance -26 19 5 + 35 rd E VOL (DIF -5) Magnitude : NS 10 (affaiblir la résistance), NS 9 (influencer l’attitude) Effets : grâce à cette formule, le magicien est capable de calmer les créatures sauvages dans sa proximité par le biais de ses chants. Cet effet d’influence n’affecte que les créatures à l’intelligence animale (-7 et moins en INT). Les cibles échouant au test de résistance voient leur niveau d’agressivité original décalé de trois crans vers

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Nom : Rhétorique de saint Aadric Ordre : Invocation (Orthodoxie) DIF NS Durée Portée Résistance -30 25 5 + 25 rd E VOL (DIF -5) Magnitude : NS 10 (affaiblir la résistance), NS 15 (influencer la volonté) Effets : pour convertir les ignorants au culte d’Aa, encore faut-il triompher de la nature impie de leur éducation. Élevés en dehors de la lumière d’Aa, ils sont souvent réfractaires à la vérité lorsqu’ils sont amenés à l’entendre. En récitant la «rhétorique de saint Aadric» et en posant une main douce (ou ferme selon les circonstances) sur un égaré, sa malheureuse résistance peut être diminuée. L’effet principal de cette formule est d’ouvrir l’esprit aux suggestions futures de l’auditeur et de le mettre dans les meilleures dispositions possibles. La VOL des cibles est diminuée de 3 points pour la durée de la formule. Sur un échec critique, la diminution est doublée.

l’amical concernant le druide (p. 136). Dans le cas d’un échec critique, le décalage est permanent, à moins que le magicien n’agisse contre l’animal. Nom : Peur primale Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée Résistance -15 14 5 + 5 rd E VOL (DIF -7) Magnitude : NS 14 (Effroi, affaiblir la résistance) Effets : cette formule fusionne l’esprit du magicien avec celui des grands prédateurs, lui permettant d’irradier une aura palpable de peur et de danger. Toute créature assujettie à l’aura doit résister ou subir un effet d’Effroi (p. 69). Sur un échec critique, la victime continuera à fuir après expiration de la durée de l’effet magique jusqu’à épuisement ou qu’elle soit retenue d’une quelconque manière. Nom : Conversion Ordre : Invocation (Orthodoxie) DIF NS Durée Portée Résistance -19 19 5 rd E VOL (DIF -5) Magnitude : NS 9 (éventuellement réductible, valeur faussée), NS 10 (affaiblir la résistance) Effets : les prêtres aamaniens utilisent parfois cette formule lorsqu’ils voyagent pour simplifier les échanges avec les incroyants. Ceux qui échouent à leur test de résistance sont soudain convaincus que l’avis du magicien est «bon» en terme de choix religieux. C’est un effet de «valeur faussée» (p. 137) qui est un préalable souvent utile pour porter la bonne parole. Sur un échec critique, les cibles sont même suffisamment convaincues que le dogme de l’Orthodoxie est «bon» pour être prêtes à se convertir. Cette formule est un effet passif.

Nom : Sombre soumission Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée Résistance -17 16 5 +5 rd E VOL (DIF -5) Magnitude : NS 10 (Injonction, affaiblir la résistance), NS 5 (modification mémorielle) Effets : en portant son regard sur la victime de la formule, le nécromancien est capable d’assujettir son esprit afin qu’elle lui obéisse et de lui faire oublier la scène. Si la victime échoue son test de résistance, elle obéira aveuglément à un mot d’injonction («Garde cette porte» ou «Tue tes compagnons») et oubliera également la scène. Cette formule n’affecte qu’une seule cible.

MODE MALéDICTION Le Mode Malédiction permet de maudire la cible, en la rendant particulièrement vulnérable à une menace spécifique. Cette vulnérabilité se matérialise par les désagréments et les dommages éventuels que subira la cible en raison de la menace. Mais, plus grave encore, la malédiction augmente les probabilités que la victime soit affectée par l’objet de la malédiction. Les malédictions sont des effets magiques de longue durée et qui peuvent provoquer la mort, la ruine, la folie de leur cible. Bien que l’effet magique du Nouvel Âge soit limité à une cible, l’histoire de Talislanta compte plusieurs malédictions qui furent lancées sur des royaumes entiers, des lignages, et dont les effets perdurent encore aujourd’hui. Paramètres : - Durée : M (extensible) - Portée : T

SUjET DE LA MALéDICTION L’effet primordial de la malédiction porte toujours sur un sujet spécifique. Au moment de l’incantation, le magicien définit le sujet de la malédiction dans la liste suivante. Le choix du sujet est libre. Il n’est pas possible de subir plus d’une malédiction portant sur un même type

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de sujet (une malédiction portant sur les épées et les lances par exemple), mais il n’existe pas de restriction pour l’usage conjoint de différents sujets de malédictions (une malédiction portant sur les serpents et le poison).

VULNéRABILITé Les dommages provoqués par le sujet de la malédiction sont doublés. - Magnitude : +5 NS.

- Type d’arme : épées, haches, bâtons, lances, etc. - Une source de dommage non élémentaire : faim et soif, chutes, maladies, poisons, etc. (p. 96). - Une compétence : Tromperie, Systèmes de sécurité, Art, un Mode, etc. - Un type de créature (ou de peuple) : mouches taziennes, démons, exomorphes, Affranchis, etc.

SUSCEPTIBILITé Cet effet de la malédiction augmente les probabilités que la cible a de succomber au sujet de la malédiction. À la différence de l’antinomie, il s’agit uniquement des capacités de résistances de la victime par rapport au sujet qui sont diminués, par ses capacités éventuelles à manipuler ou maîtriser le-dit sujet. Tous ses tests d’opposition pour contrer le sujet de la malédiction sont diminués d’un degré (un échec devient un échec critique, un succès partiel devient un échec, etc.). En outre, les DIF d’opposition qu’elle oppose contre le sujet de la malédiction sont divisés par deux. - Magnitude : +5 NS.

- Magnitude : +3 NS pour un sujet.

TYPE DE LA MALéDICTION Une fois le sujet choisi, le magicien doit définir la nature de la malédiction. ANTINOMIE Cet effet augmente considérablement les probabilités d’échec de la victime quand elle interagit avec le sujet de la malédiction (un docteur victime d’une malédiction sur sa compétence Médecine qui soigne un malade et échoue lamentablement). Les résultats de tous ses tests sont diminués d’un cran. Dans le cas d’une malédiction d’antinomie, la modification s’applique sur les tests que fait la victime, à l’exception de ses tests d’opposition. - Magnitude : +5 NS. Ex. : la victime d’une malédiction portant sur ses capacités de faussaire verra les résultats de tous ses tests de Falsification réduits d’un cran. La victime d’une malédiction portant sur les chutes verra tous ses tests d’équilibre diminués d’un cran, de même que ses tests d’escalade. La victime d’une malédiction portant sur les épées réduira tous ses tests avec une épée d’un cran. La victime d’une malédiction portant sur un type de créature diminue d’un cran tous ses tests pour comprendre ou apaiser une créature (y compris ses tests d’équitation). La victime d’une malédiction portant sur la maladie diminuera les résultats de ses tests de Médecine pour la soigner, etc. ATTRACTION Les tentatives de nuisance du sujet de la malédiction à l’encontre de la cible sont augmentées. Par exemple, une malédiction d’attraction des flèches augmente la fréquence avec laquelle les flèches toucheront la victime de la malédiction. Une malédiction d’attraction des maladies augmente les chances que la victime soit infectée, etc. Tous les tests à l’encontre de la victime et impliquant le sujet de la malédiction sont augmentés d’un cran. - Magnitude : +5 NS.

FORMULES DE MALéDICTION Nom : Pacte des épées de Koron Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -13 13 M T Magnitude : NS 3 (sujet : épées), NS 5 (attraction), NS 5 (vulnérabilité) Effets : Koron, un duelliste compétent, n’hésitait cependant pas à lancer cette formule sur un opposant à la moindre opportunité… Souvent avant que les hostilités n’aient commencé. Le «pacte des épées» est une malédiction qui rend la cible plus vulnérable aux épées (la rapière étant l’arme de prédilection de Koron) : un halo lumineux presque imperceptible entoure la cible et s’illumine à chaque fois qu’elle est touchée par une épée. Dans le même temps, les épées trouvent nettement plus facilement leur chemin jusqu’à la cible, qui est également affligée d’une malédiction d’attraction. Les individus assez chanceux pour survivre à un duel contre Koron étaient connus pour montrer une aversion envers la moindre lame des mois plus tard. Nom : Trac du monte-en-l’air Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -16 11 M T Effet déclencheur : mot de commande (-5 DIF d’incantation) Magnitude : NS 3 (sujet : Systèmes de sécurité), NS 3 (sujet : chutes), NS 5 (antinomie) Effets : tout individu franchissant le seuil sur lequel est apposé le glyphe, sans prononcer le mot de commande, se sent envahi par un état de fébrilité qui l’handicapera dans tout acte délictueux pour la durée de la malédiction. La victime voit tous ses tests de Systèmes de sécurité et ses tests d’équilibres (pour éviter une trappe, par exemple) réduits d’un cran sur la TUR.

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Nom : Justice naturelle Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -21 21 M T Magnitude : NS 3 (sujet : serpents), NS 3 (sujet : venin), NS 5 (attraction), NS 5 (vulnérabilité), NS 5 (susceptibilité) Effets : en invoquant les esprits de la nature, le druide leur demande de dispenser à leur ennemi le juste châtiment en réparation des actes qu’il a commis contre elle. À l’issu de la mélopée, le druide pose une main sur le front de la victime avant de la laisser partir. À compter de cet instant, la personne ainsi punie attirera les serpents, leur morsure sera plus douloureuse et leur venin n’en sera que plus toxique (tous les tests impliquant les serpents ou leur venin sont augmentés d’un cran ; les dommages sont doublés ; tous les tests d’opposition pour contrer le venin sont diminués d’un cran, les DIF d’opposition qu’elle oppose sont divisés par deux). Nom : Juste châtiment d’Aa Ordre : Invocation (Culte d’Aa) DIF NS Durée Portée -8 8 M T Magnitude : NS 3 (sujet : prêtres aamaniens), NS 5 (vulnérabilité) Effets : lorsqu’un pécheur a grandement fauté selon les préceptes d’Aa, il peut racheter sa faute (il n’en a pas toujours le choix) en subissant le châtiment d’Aa, une série de punitions corporelles appliquées par ses prêtres. Après une courte prière adressée à Aa en vue de purifier l’âme du pécheur, à genoux devant lui, le prêtre pose ses mains nimbées d’une sainte aura sur les épaules du fidèle. À compter de cet instant, les coups dispensés par le ou les prêtres, quel que soit l’ustensile utilisé, seront plus douloureux (dommages doublés). Nom : Mort annoncée Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée -18 18 M T Magnitude : NS 3 (sujet : maladie), NS 5 (antinomie), NS 5 (attraction), NS 5 (vulnérabilité) Effets : après avoir réduit en cendres les os d’une personne morte de la maladie, le nécromancien s’enduit les mains de cette poudre et doit désigner sa victime en la touchant afin d’attirer sur elle l’attention de Mort. À compter de cet instant et pendant la durée de la malédiction, la victime sera plus encline à tomber malade, la maladie étant difficile à soigner (succès diminués d’un cran) et foudroyante (dommages doublés). D’anciennes rumeurs prétendent que ce sort pourrait bien expliquer la disparition de certains membres de grandes familles tanasiennes, comme le père du traître Naryx à la main gantée.

MODE MOUVEMENT Le Mode Mouvement englobe tous les effets qui permettent de déplacer, soulever, projeter, accélérer ou ralentir des objets ou des êtres vivants. Les effets de Mouvement sont en partie produits par la manipulation de l’énergie kinésique et des forces gravitationnelles. Ils créent une force suffisante pour soulever la matière et la déplacer plus ou moins vite. Les autres effets possibles impliquant ce Mode comprennent les modifications des allures de déplacement (accélération ou ralentissement), de même que les distances couvertes lors des sauts. Parmi les effets les plus spectaculaires du Mode, il faut citer le vol, la lévitation, les manipulations d’objets à distance. Grâce à la manipulation des forces permettant le mouvement, le Mode permet également de saisir, contraindre, voire projeter ou écraser les individus. Paramètres : - Durée : spécial (cf. ci-dessous) - Portée : 15 m (extensible) - Résistance : la FOR de l’effet doit être supérieure ou égale à la masse (en kg) de la cible pour l’affecter. Les cibles non consentantes peuvent résister avec un test de FOR (DIF égale au NS de l’effet primordial) - ZdE : une cible (extensible)* * : dans le cas où un effet de Mouvement viserait plusieurs cibles, la masse totale affectée et la vitesse induite (cf. Force de l’effet ci-dessous) sont divisées (arrondir au supérieur) par le nombre de cibles. Si la masse individuelle (en kg) d’une cible est supérieure à celle de la poussée, elle n’est pas affectée par l’effet. NOTES : la durée des effets de Mouvement dure tant que le magicien les maintient, ce qui requiert une concentration intense. Pendant qu’il maintient un effet de Mouvement, seul un déplacement en allure furtive est possible en simultané. Dans cet état de concentration, le magicien n’oppose plus de défenses passives aux attaques qui le prennent pour cible et ne peut pas effectuer de tests de résistance contre les effets primordiaux du Mode Attaque. S’il décide d’effectuer une quelconque action autre que son déplacement, le magicien doit obtenir un succès ou mieux sur un test d’Harmonisation (DIF -10 plus les éléments circonstanciels applicables selon l’avis du Faucheur) pour maintenir sa concentration. Le Mode Mouvement ne cause jamais directement de dommages à une cible, bien que le magicien puisse la soulever et la projeter ou la faire léviter pour qu’elle se blesse en tombant. Tous les effets causant des dommages directs (comme une poigne invisible étranglant la cible ou un objet propulsé à grande vitesse) sont régis par le Mode Attaque.

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EFFET PRIMORDIAL FORCE DE L’EFFET Les effets de Mouvement génèrent des poussées. Celles-ci ont une FOR qui affecte une masse (exprimée en kg). Si la poussée est insuffisante, la cible est insensible à l’effet de Mouvement. Le premier NS d’un effet de Mouvement possède une FOR -9 et affecte une masse de 15 kg. Chaque augmentation du NS augmente cette FOR de 1 point et affecte une masse de 15 kg supplémentaires. Les poussées du Mode Mouvement ne s’effectuent que dans une seule direction choisie par le magicien au moment de l’incantation. Le sens de cette poussée permet des applications multiples. Ainsi, une poussée appliquée en dessous du magicien lui permet de léviter ; effectuée dans son dos, elle lui permet de se déplacer plus rapidement ; une poussée dans le sens contraire de la course d’un ennemi peut le ralentir (comme si un vent très violent soufflait contre lui) ; une poussée du haut vers le bas peut clouer quelqu’un au sol, etc. Toutes ces poussées ont un impact sur la vitesse (mesurée en m/rd) de la cible. Si la cible est immobile (un objet, un meuble, une pierre, un corps inanimé, etc.), la poussée va lui donner une vitesse. Si la cible est capable de se déplacer ou est en déplacement, la poussée va accélérer (ou ralentir) sa vitesse. La vitesse induite par les poussées du Mode est au maximum de 3 m/rd par NS. Elle s’applique en bonus (ou en malus) sur toutes les allures d’une cible, sauf l’escalade car le Mouvement ne favorise pas pour autant la capacité à repérer les prises d’une paroi ou d’une surface à escalader. Si la poussée est appliquée à un corps immobile (un objet, une pierre, etc.), celui-ci est déplacé à la vitesse maximum de 3 m/rd par NS. Si la cible se retrouve hors de la portée du Mode, les effets sont aussitôt dissipés. Si le magicien ne modifie pas son effet magique par le biais d’une augmentation de NS (cf. ci-dessous, Effet secondaire), une cible ne peut pas se retrouver avec une allure de déplacement négative. Il est donc habituellement impossible de réduire les allures à moins de 1 m/rd. Le tableau ci-dessous résume les données des effets de Mouvement.

EFFETS DE MOUVEMENT NS

FOR

1 3 5 7 10 15 20 30

-9 -7 -5 -3 0 5 10 20

Masse affectée (en kg) 15 45 75 95 140 225 300 450

Vitesse induite (en m/rd) 3 9 15 21 (~3 m/s*) 30 45 60 (10 m/s) 90 (15 m/s)

* : la cadence de marche standard d’un humanoïde.

BOND PRODIGIEUX Il est possible grâce aux poussées du Mouvement d’augmenter la distance franchie par ses sauts. Pour chaque NS de l’effet, la distance franchie est augmentée de 15 cm pour les sauts en hauteur, de 25 cm pour les sauts en longueur et de 1 m pour le saut en longueur avec élan. PARALYSIE Une poussée verticale sur le dos d’une cible peut la clouer sur place, l’empêchant complètement d’agir. Si l’incantation est réussie et que la cible échoue à son test de résistance, elle est immobilisée. Tout les rounds, le magicien et sa cible effectuent une opposition active entre la FOR de l’effet et celle de la cible (p. 64). Si celleci remporte l’opposition, elle est libre d’agir, sinon elle demeure paralysée. Il est possible de créer des effets de paralysie pouvant être convertis en projection (cf. ci-dessous) à tout moment si le magicien acquitte les augmentations de magnitude des deux effets. Les effets de paralysie sont assimilés à des attaques de saisie (p. 91).

EFFETS SECONDAIRES CHANGEMENT DE PORTéE ET DE DURéE Moyennant une augmentation du NS, les utilisateurs du Mode Mouvement sont capables de réduire la portée de base du Mode afin de produire des effets prolongés ne nécessitant plus de concentration. La portée de base du Mode devient, dans ce cas, T. En échange de cette réduction de portée, la durée de base du Mode devient en revanche 5 rd (extensible). Cette modification des paramètres de base du Mode est généralement employée pour les effets d’accélération, de vol ou de lévitation. Les modifications de vitesse générées par l’effet magique demeurent effectives pour les bénéficiaires pour toute la durée fixée, sans exiger une concentration particulière de la part du magicien. - Magnitude : +10 NS. DéPLACEMENTS MULTIDIRECTIONNELS En l’absence de cet effet secondaire, les poussées générées par le Mode Mouvement ne déplacent la cible que dans une seule direction définie au moment de l’incantation. Si le magicien souhaite pouvoir déplacer la cible de son effet magique dans plusieurs directions, le NS s’en trouve augmenté. Lorsqu’il applique cette modification sur son effet de Mouvement, le magicien peut déplacer la cible dans n’importe quelle direction (haut, bas, gauche, etc.) et fragmenter ce déplacement sans restriction (deux mètres vers le haut et un mètre vers l’arrière par exemple). - Magnitude : +3 NS. POUSSéE INVERSE Il est normalement impossible de réduire les allures de déplacement d’une cible à moins d’1 m/rd, sauf en acquittant la magnitude de cet effet secondaire. Dans ce cas, l’allure de déplacement de la cible est réduite entièrement. Si son allure devient négative, elle recule effectivement d’autant de mètres. La poussée cesse immédia141


tement au-delà de la portée du Mode (en tenant compte des éventuelles extensions) et la cible ne peut donc pas reculer au-delà. La poussée inverse ne peut être combinée avec un effet primordial de paralysie. - Magnitude : +5 NS. RENVERSEMENT L’objectif du magicien dans ce cas se limite à faire chuter sa cible au sol. Si la cible échoue à son test de résistance, elle tombe au sol immédiatement (allure de déplacement temporairement réduite à 0 m/rd). Si le magicien prolonge sa concentration, la cible doit effectuer une opposition de FOR pour pouvoir se relever : si elle remporte cette opposition, le fait de se relever demeure une action à part entière. - Résistance : DEX (DIF égal à 1/3 du NS de l’effet primordial). - Magnitude : +3 NS. SAISIE ET PROjECTION La variante la plus agressive du Mouvement. Elle consiste à soulever la cible et à la jeter au loin. Si la cible de cet effet échoue à son test de résistance, elle est immédiatement projetée à 50 cm par NS de l’effet, subissant un ID 1 (non létal) par 50 cm. La cible se retrouve au sol et doit consacrer une action à se relever. - Magnitude : +3 NS. MANIPULATIONS à DISTANCE Un effet de NS 1 peut s’avérer suffisant, en terme de FOR et de vitesse, pour effectuer des manipulations à distance, comme tirer un levier à l’autre bout d’une pièce. Un tel effet est également suffisant pour manier une arme ou écrire. Néanmoins, de telles manipulations supposent des mouvements précis ou complexes, ce qui augmente le NS. Les effets du Mode servant à manipuler des objets nécessitent que le magicien effectue normalement son test de compétence pour déterminer le résultat de son action. Ainsi, un magicien utilisant Mouvement pour crocheter une serrure à l’autre bout de la pièce doit effectuer son test d’incantation et ensuite son test pour la tentative de crochetage. Lors de ces manipulations, le niveau du Mode Mouvement limite celui des autres compétences (p. 63). Si le magicien ne possède pas la compétence adaptée, il souffre du malus de non-maîtrise habituel. - Magnitude : +3 NS. VOL Les effets de Mouvement incluent également ce mode de déplacement. Ce type d’effet est produit en créant un effet possédant assez de FOR pour se soulever. Ses allures de déplacements augmentées par le NS sont applicables en vol. Toute manœuvre aérienne particulière requiert des tests de DEX + Acrobatie, mais également des tests d’Harmonisation (DIF -10) pour éviter au magicien de perdre sa concentration avec les conséquences désastreuses qui pourraient s’ensuivre. L’augmentation de magnitude du changement de portée et de durée doit

être acquittée lorsqu’un magicien souhaite voler, de même que celle des déplacements multidirectionnels. - Magnitude : +5 NS.

FORMULES DE MOUVEMENT Nom : Combattant animé Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -20 17 Concentration 15 + 15 m Magnitude : NS 3 (manipulation à distance), NS 3 (déplacement multidirectionnel), NS 11 (jusqu’à 155 kg, FOR +1, vitesse induite 33 m/rd) Effets : cette formule complexe anime une armure complète et une arme, comme si quelqu’un les maniait effectivement. Le «combattant animé» rayonne d’une aura floue. L’arme est effectivement maniée par le magicien (tests d’attaque ou de défense calculés avec son IM + compétence adéquate). Les attaques de l’arme sont portées avec une FOR +1. L’armure se déplace à une vitesse constante de 33 m/rd. Nom : Anneaux de rubis de Cytorak Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée Résistance -16 15 15 + 5m FOR (DIF -15) Magnitude : NS 15 (affecte jusqu’à 225 kg, FOR +5) Effets : personne ne sait qui était Cytorak, bien que quelques références insinuent qu’il s’agissait d’un Archéen ayant accédé au titre de sorcier suprême. Lorsque cette formule est employée, sept anneaux chatoyants d’énergie arcanique de teinte rubis se matérialisent dans les airs et enserrent la cible, qui subit un effet de paralysie de FOR +5. Si l’effet est maintenu, il entraîne une opposition active entre la FOR de l’effet et celle de la cible. Nom : Vitesse de l’éclair Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -26 17 5 + 45 rd T Magnitude : NS 7 (affecte jusqu’à 95 kg de matière, accélération de 21 m/rd), NS 10 (changement de portée et de durée) Effets : utilisée pour échapper rapidement aux situations inconfortables (une tribu d’Hommes-bêtes en colère qui approche, un démon en colère fraîchement invoqué, un mari hors de lui faisant irruption dans la chambre, etc.), cette formule provoque un crépitement d’énergie arcanique autour des pieds du bénéficiaire, améliorant son allure de déplacement de 21 m/rd. Nom : Étreinte de Terra Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée Résistance -15 15 Concentration 15 m FOR (DIF -15) Magnitude : NS 15 (FOR +5, affecte jusqu’à 225 kg) Effets : les Filles de Terra emploient cette formule pour accroître la force d’attraction de la terre (la gravité) pour mettre fin à un combat. En exploitant les propriétés de

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l’azurite, elles sont capables de créer une force qui plaque la cible au sol. Si la cible ne résiste pas à la formule, elle est paralysée pour ce round et entre en opposition active si le magicien maintient son effet, comme lors d’une attaque de saisie de FOR +5. Si l’effet est maintenu, il entraîne une opposition active entre la FOR de l’effet et celle de la cible.

empêche quiconque d’emporter l’objet qui repose dessus comme s’il était collé au support. Il est toutefois possible de tenter de desceller la dalle ou le piédestal qui n’est pas soumis à l’effet, mais qui serait malaisé à transporter. Pour arracher l’objet au support, le malandrin devra réussir un jet de FOR en opposition active contre une FOR +3. Nom : Animation des plantes Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée Résistance FOR (DIF -19) / DEX (DIF -6) -21 19 Concentration 15 m ZdE : 3 cibles Magnitude : NS 19 (affecte jusqu’à 285 kg, FOR +5, réduction de la vitesse induite de 57 m/rd), 3 NS (effet secondaire : renversement) Effets : bien qu’il ne s’agisse pas de manipulation d’énergie cinétique, les effets de cette formule sont assimilés au Mode Mouvement. Grâce à elle, le magicien appelle les esprits des végétaux présents pour qu’ils agrippent jusqu’à trois cibles (de 95 kg maximum chacune) présentes dans les 15 m. Celles-ci sont ralenties dans leurs déplacements si elles échouent à leur test de résistance. Si les cibles ne résistent pas à la formule, elles sont paralysées pour ce round par tous les végétaux de la zone et entrent en opposition active avec le magicien s’il maintient son effet. Si l’effet est maintenu, il entraîne une opposition active entre la FOR de l’effet et celle de la cible.

Nom : Maintien de tunnel Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée -34 20 5 + 45 rd 15 m ZdE : 6 «cibles» (éléments structurels tels que murs, plafonds, croisées) Magnitude : NS 20 (poussée de soutien qui affecte jusqu’à 300 kg, FOR +10) Effets : cette formule puissante est utilisée pour soutenir les murs et les plafonds durant une excavation et éviter un effondrement. Un écheveau de rayons bleutés émane du cristal d’azurite, produisant une FOR +10 qui vient, comme autant de poutres, soutenir tous les éléments ciblés dans la portée qui supportent les structures. Nom : Sceau d’inamovibilité Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée Résistance -35 23 5 + 35 rd T FOR (-23) Effet déclencheur : mot de commande (-5 DIF d’incantation) Magnitude : NS 13 (affecte jusqu’à 240 kg, FOR +3), NS 10 changement de portée et durée Effets : apposé sur une dalle ou un piédestal scellé au sol, le glyphe, à moins de prononcer le mot de commande,

Nom : Tourbillon Ordre : Élémentalisme (aéromancie) DIF NS Durée Portée Résistance -12 6 Concentration15 + 30 m FOR (DIF -6) Magnitude : NS 6 (FOR -4, jusqu’à 90 kg, vitesse induite de 18 m/rd). Effets : cette formule emploie la force du vent pour créer un tourbillon. Celui-ci peut faire s’élever jusqu’à 90 kg et les déplacer à une vitesse de 18 m/rd. Il peut être employé pour faire léviter l’aéromancien ou une cible (personne ou objet) dans la portée de la formule. Si la cible n’est pas consentante, elle peut effectuer un jet de résistance. Si l’effet est maintenu, il entraîne une opposition active entre la FOR de l’effet et celle d’une cible non consentante. Nom : Tornade Ordre : Élémentalisme (aéromancie) DIF NS Durée Portée Résistance -12 6 Concentration15 + 30 m FOR (DIF -6) Magnitude : NS 6 (FOR -4, jusqu’à 90 kg, réduction de vitesse induite de 18 m/rd) Effets : version offensive de la précédente formule, l’objectif du magicien est de lancer la «tornade» contre une cible. Elle provoque un ralentissement affectant une cible pesant jusqu’à 90 kg et réduira ses allures de déplacement de 18 m/rd. Si l’effet est maintenu, il entraîne une opposition active entre la FOR de l’effet et celle de la cible.

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Nom : Marque de respect Ordre : Invocation (culte d’Aa) DIF NS Durée Portée Résistance FOR (DIF -20). -22 20 Concentration 15 m Entraîne opposition active de FOR si maintenu. Magnitude : NS 20 (affecte jusqu’à 300 kg, FOR +10) ZdE: 3 cibles Effets : en brandissant le symbole sacré d’Aa et en lui adressant une prière, les infidèles désignés par le prêtre se verront contraints de se prosterner devant le prêtre qui le brandit, un signe évident de respect et de soumission aux yeux des fervents du culte. Cet effet est l’équivalant d’une paralysie et peut déboucher sur une opposition active contre la FOR +10 de l’effet. Nom : Mains d’Urmaan Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée Résistance FOR (DIF -25) / DEX (DIF -8) -31 28 Concentration 15 m Magnitude : NS 25 (FOR +15, jusqu’à 375 kg, réduction de la vitesse induite de 75 m/rd), NS 3 (effet secondaire : renversement) ZdE : 4 cibles Effets : bien qu’il ne s’agisse pas de manipulation d’énergie cinétique, les effets de cette formule sont assimilés au Mode Mouvement. Elle permet à un magicien (pour peu qu’il se trouve dans un endroit où des cadavres sont présents en quantité) d’animer les membres des cadavres pour qu’ils saisissent jusqu’à quatre cibles (de 90 kg environ chacune) dans la portée de l’effet. Les membres cadavériques animés tentent de se saisir des cibles et de les faire tomber au sol, les ralentissant dans leurs déplacements. Si les cibles échouent à leur test de résistance, elles sont ralenties (de 18 m/rd chacune). Elles sont alors assujetties à un test de résistance contre l’effet secondaire de renversement. Si elles échouent également à celui-ci, les mains squelettiques les saisissent et les maintiennent au sol : pour se libérer, les victimes doivent alors remporter une opposition de FOR. Si elles parviennent à se libérer, elles demeurent néanmoins sous l’effet de ralentissement.

MODE RéVéLATION Le Mode Révélation regroupe l’ensemble des effets magiques affectant les perceptions, naturelles ou non, du bénéficiaire. Ce Mode comprend des effets tels que la détection des mensonges, la localisation d’un objet perdu, voir dans l’obscurité, au travers des illusions, deviner l’avenir, voir dans le passé, la compréhension (temporaire) de tous les éléments de l’univers. Paramètres : - Durée : 10 rd (extensible) - Portée : 15 m (extensible) - Résistance : variable selon l’effet produit. -ZdE : 1 cible (extensible). Sauf extension du nombre de cibles, seul le magicien bénéficie des effets produits par le Mode Révélation.

NOTE : il n’est pas possible par le biais d’effets de Révélation d’acquérir des bonus supérieurs au niveau du Mode employé par le magicien, sauf si celui-ci obtient un succès critique ou mieux et choisit d’augmenter la Magnitude de son effet magique. Chaque effet de Révélation est un effet primordial distinct : s’il autorise un jet de résistance aux cibles, le DIF de ce test est égal au NS global de l’effet.

EFFETS PRIMORDIAUX AMéLIORATION SENSORIELLE L’augmentation de PER n’affecte que les sens naturels du bénéficiaire. S’il possède naturellement des perceptions extraordinaires (flair surdéveloppé, vision nocturne, détection naturelle de la magie ou des émotions par exemple), le bonus de l’effet magique les affecte également. - Magnitude : +1 NS par +1 PER COMPRéHENSION SURNATURELLE Ce type d’effet vise à révéler le sens caché des choses, qu’il s’agisse d’écrits ou d’éléments épars d’une intrigue. C’est ce type d’effet qui permet de décrypter des codes, de comprendre des langues inconnues, d’acquérir (temporairement) des connaissances que le bénéficiaire ne possède pas normalement. En terme de jeu, cet effet permet de maîtriser temporairement des niveaux de compétences, même dans une compétence que le personnage ne connaît pas. Ce bonus ne s’applique que pour les actions visant à comprendre, interpréter ou analyser, et non pas à la création, l’invention. Le personnage est temporairement capable de comprendre comment se servir ou manipuler un objet, mais il ne possède pas une pratique suffisante pour le faire efficacement. S’il emploie ses connaissances temporaires dans ce but, il sera considéré comme disposant de la compétence correspondante à 0 (le malus de non-maîtrise n’est pas appliqué). S’il possède déjà la compétence, le Mode Révélation ne sert néanmoins qu’à étendre son champ de connaissance et le bonus n’est pas appliqué au test de manipulation ou de création. - Magnitude : +1 NS par +1 niveau dans une compétence (pour la compréhension uniquement, cf. description) DéTECTION SURNATURELLE Cet effet permet de doter le bénéficiaire de perceptions améliorées pour un élément particulier (la magie, l’invisible, les objets dissimulés, le mensonge, les illusions, etc.). Cette détection surnaturelle est soumise à un test de PER + NS (plus compétences adaptées : Observation, Empathie, Système de sécurité, etc.) durant toute la durée de l’effet magique si l’élément ciblé est présent ou se produit dans la portée. La PER est toujours employée dans tous les tests que le bénéficiaire de l’effet de Révélation pourrait être amené à faire pour toutes détections. Ce test est automatique, même si le bénéficiaire n’est pas particulièrement attentif. Si la détection s’exerce à l’encontre d’une créature ou d’un individu (détection du mensonge par exemple), le bénéficiaire de l’effet

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magique s’oppose toujours activement à toute tentative de dissimulation. - Magnitude : +1 NS par +1 PER pour la détection d’un élément particulier DIVINATION Cet effet de Révélation permet de deviner le cours d’événements futurs ou d’obtenir des informations ou des éléments de réponse à propos d’un sujet ou d’une situation. Le peuple des Rahastran est célèbre pour se servir du Zodar comme outil de divination. - Magnitude : le NS de base est fonction de la précision des informations révélées, modifié par la temporalité sur laquelle porte la divination, et de l’importance du sujet. +7 NS : directive générale pour obtenir le bon résultat (subtilité ou action franche par exemple). Généralités sur l’information recherchée. +10 NS : précision sur la nature de la meilleure action possible (discrétion) ou concernant l’information générale. +15 NS : précision sur la méthode permettant d’obtenir un bon résultat (déguisement par exemple), détail précis et important concernant l’information recherchée. +20 NS : information précise, complète et détaillée sur la meilleure façon (utiliser un sort pour camoufler votre essence vitale et pénétrer dans la tour du nécromancien sous l’apparence d’un non-vivant) de procéder ou sur l’objet de l’interrogation (Maître du Mode Révélation uniquement).

+5 NS : pour une divination portant sur un sujet important (le magicien est automatiquement considéré comme un sujet important). -5 NS pour les sujets triviaux. Les divinations portant sur le futur proche augmentent le NS de +3 (journée en cours ou à venir) à +7 (jusqu’à un mois). Les divinations portant sur un futur lointain (plus d’un mois sans limite) augmentent le NS de +10 et plus. LECTURE DES PENSéES, DES éMOTIONS, DE LA MéMOIRE Les effets de Révélation associés à la télépathie, l’intrusion dans l’esprit, la mémoire et la détection des émotions. En fonction de la précision des détails recherchés par le magicien, ces effets possèdent un NS minimum. Plus cet effet fouille profondément dans l’esprit et la mémoire, plus cela demande de temps au magicien. Un nombre d’extensions de durée égal au NS du degré et de l’ancienneté des éléments observés doit être appliqué à cet effet : si le magicien souhaite voir les souvenirs d’un sujet jusqu’à un mois auparavant (+7 NS), il doit consacrer sept augmentations de durée à son effet. Lorsqu’il parcourt le flot des pensées, des émotions et des souvenirs, le magicien peut vouloir s’appesantir sur un détail particulier. Pour cela, il doit augmenter le NS de base de son effet. - Résistance : si cet effet de Révélation est employé contre une cible qui n’a pas volontairement consenti au magicien le droit de fouiller son esprit, celle-ci peut s’y opposer à travers une opposition active (p. 64) de VOL (DIF égal au NS). - Magnitude : +3 NS si le magicien souhaite obtenir des détails précis. +X NS selon le degré global et l’ancienneté des informations recherchées. +1 NS : émotions et pensées de surface. Mémoire immédiate (une heure auparavant). Motivation primaire et instinctive. +3 NS : souvenirs très récents (un jour auparavant). Préoccupations dominantes. +5 NS : souvenirs récents, emploi du temps (1 semaine auparavant). Motivation actuelle, cheminement de pensées. +7 NS : souvenirs anciens (1 mois auparavant). Panel des attitudes et comportements sociaux. Motivations principales. +10 NS : souvenirs très anciens (un an). +15 NS : souvenirs fugitifs, presque oubliés (décennie précédente). Motivations profondes et aspiration, définition de l’idéal, nature profonde de la cible. +20 NS : souvenirs supprimés ou oubliés par l’esprit conscient, pensées refoulées, observations subliminales, ensemble des souvenirs de la vie du sujet (Maître du Mode uniquement). +30 NS : souvenirs supprimés ou créés artificiellement par magie (Grand-maître du Mode uniquement).

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SCRUTATION La scrutation est un effet magique permettant de projeter ses sens dans un lieu lointain afin de voir et entendre ce qui s’y passe comme si le magicien s’y trouvait. Seules la vue et l’ouïe sont effectives pendant une scrutation. La perception obtenue par scrutation est généralement floue, trouble. Tous les sens surnaturels sont annulés durant une scrutation, y compris les autres effets de Révélation. Il n’est pas possible de projeter d’autres effets de Révélation par la scrutation. Pour pouvoir projeter ses sens à distance, le magicien doit disposer d’un objet relais. Dans ce cas, le magicien ne perçoit que les lieux entourant l’objet, du moment que celui-ci se trouve dans la portée de la scrutation. Le magicien doit incanter son effet magique sur l’objet avant de le déposer (ou le faire déposer) dans le lieu qu’il souhaite pouvoir observer par la suite. L’objet, désormais réceptif aux usages futurs de l’effet magique qui a été employé sur lui, devient un relais pour les sens du magicien. À chaque nouvelle utilisation de l’objet de scrutation, le magicien doit se positionner à portée de l’objet et relancer son effet magique. Le relais émet une aura magique qui le rend détectable lorsqu’il est effectivement utilisé, mais sinon il n’est pas considéré comme un objet magique. Cette méthode est la plus adéquate pour espionner à distance. Les scrutations sont limitées au monde matériel, bien que certains peuples anciens comme les Savants noirs de Néfaratus connaissent le moyen de s’affranchir de cette limite et puissent scruter d’autres dimensions. La magie des Archéens en était également capable, et certains de leurs artefacts possèdent des propriétés de Scrutation interplanaires. - Magnitude : +3 NS (la portée de base du Mode passe à S, extensible). LOCALISATION Une variante de la scrutation, employée pour localiser un lieu, une personne ou un objet. Elle implique que le magicien connaisse la cible de sa recherche (lieu, objet ou personne) ou qu’au pire, il possède un lien mystique avec lui (quelque chose appartenant à la cible : une mèche de cheveux, une poignée de terre, un fragment de l’objet). Lorsqu’il emploie cette méthode de scrutation, le magicien utilise une surface plane et réfléchissante (miroir, bassin d’eau claire, etc.) dans laquelle apparaît l’image de sa cible. Seule l’image de la cible est transmise au magicien, si elle se trouve dans la portée de la scrutation. À moins d’avoir une connaissance préalable du lieu où il projette ses sens ou en l’absence de lien mystique, le magicien ne localise pas forcément automatiquement un lieu particulier dans la zone de scrutation. Dans ce cas, il est obligé d’«explorer» la zone jusqu’à ce qu’il tombe sur ce qui l’intéresse. Le magicien est alors obligé d’effectuer des tests de PER + Observation. Si la cible d’une localisation est camouflée, le niveau de la compétence utilisée pour la dissimuler (Discrétion, Tromperie, Système de sécurité,

Cryptographie, Mode Illusion, etc.) est appliqué en DIF circonstanciel sur ces tests. Dans le cas de tentative de localisation dans un lieu très encombré ou dans un bâtiment, une fouille couvre approximativement un cercle de 30 mètres de diamètre par round. Dans tous les cas, la scrutation évite d’avoir à se trouver physiquement sur place (ce qui est parfois préférable). Chaque exploration attentive d’une zone d’1,6 km demande une extension de durée de l’effet : si un magicien utilise un effet de localisation couvrant 16 km (soit 10 extensions de portée), il doit prévoir 10 extensions de durée. Dans tous les cas, si la cible qu’il essaie de localiser n’est pas présente dans la portée de son effet, la surface réfléchissante qu’il utilise ne renverra aucune image. - Magnitude : +3 NS (la portée de base du Mode passe à S, extensible) VISION DU PASSé Cet effet de Révélation permet de remonter le cours du temps pour voir ce qui s’est produit dans le lieu où le magicien se trouve, autour d’un objet (psychométrie) ou ce qui est advenu d’une personne. Si l’effet de Révélation porte sur le passé d’une personne ou d’une créature, il est nécessaire d’avoir un lien mystique (quelque chose appartenant à la personne). Le NS minimum est indexé sur l’ancienneté du passé que souhaite voir le magicien. Seule l’image du passé est révélée et seuls les éléments normalement visibles sont détectables. La durée de l’effet magique doit en outre être suffisamment importante pour permettre au magicien de remonter toutes les périodes visualisées. La vision du passé doit faire l’objet d’un nombre d’extension de durée égal au NS de la période visualisée (si le magicien souhaite remonter le temps jusqu’à une semaine auparavant (+7 NS), il doit consacrer sept augmentations de durée à son effet. Lorsqu’il parcourt le flot du temps, le magicien peut vouloir s’appesantir sur un détail particulier. Pour visualiser les scènes en détail, il doit augmenter de 3 le NS de base. - Magnitude : +3 NS si le magicien souhaite obtenir des détails précis. +X NS selon l’ancienneté des informations recherchées. +1 NS : une minute auparavant. +3 NS : une heure auparavant. +5 NS : un jour auparavant. +7 NS : une semaine auparavant. +10 NS : un mois auparavant. +15 NS : une année auparavant. +20 NS : décennie précédente (Maître du Mode uniquement). +30 NS : siècle précédent (Grand-maître du Mode uniquement).

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FORMULES DE RéVéLATION Nom : œil arcanique Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -13 5 10 + 40 rd 15 m Magnitude : NS 5 (détection surnaturelle : magie) Effets : l’œil arcanique est une formule commune dans Talislanta, bien qu’il soit connu sous des noms différents dans de nombreuses contrées. Lorsque cette formule est lancée, les yeux de l’arcanomancien gagnent en précision (PER + 5) et tout effet magique devient apparent à ses yeux (objets, formules, personnes, lieux, etc.). Notez que si la magie est dissimulée, un jet opposé de résistance est requis. Nom : œil de glassine Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée 1,6 + 1,6 km -10 7 10 + 10 rd Magnitude : NS 3 (effet de scrutation), NS 4 (amélioration sensorielle) Effets : en plaçant un cristal de glassine dans l’endroit désiré, le cristallomancien peut utiliser cette formule pour changer le cristal en appareil de scrutation. Aussi longtemps que le cristal se trouve dans la portée de la formule, le magicien est capable de voir les lieux où se trouve l’œil cristallomantique comme s’il se trouvait sur place. Ces éventuels tests de PER sur le lieu où il a projeté ses sens bénéficient d’un bonus de +4.

Nom : Sens de Terra Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée -15 10 10 + 25 rd 15 m Magnitude : NS 5 (détection surnaturelle : risques naturels en sous-sols) NS 5 (détection surnaturelle : orientation) Effets : cette formule confère au magicien un sens infaillible de la profondeur et de la direction lorsqu’il est sous terre. Aussi longtemps que la formule fonctionne, le cristallomancien peut savoir instinctivement où se trouve le nord, avec un bonus de +5 sur son test d’orientation. Enfin, cette formule permet une détection instinctive des pièges, des éboulements potentiels et des fosses, avec un bonus sur les tests de PER de +5. Nom : Symbole de clarté Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -15 10 10 + 25 rd 15 m Magnitude : NS 10 (compréhension surnaturelle linguistique)

Effets : tracé dans l’air au-dessus d’une page ou d’un texte ou tout support écrit, le symbole de clarté rendra tous écrits ou inscriptions clairs et intelligibles. Tous les tests de traduction sont effectués avec un bonus de +10, quelle que soit la langue employée. Si la cible est cryptée, le niveau de la compétence Cryptographie utilisée est appliqué en DIF sur le test de traduction. Le symbole est capable de décoder n’importe quel langage. Quoi qu’il en soit, le symbole permettra de comprendre le texte, mais n’en resituera pas les passages manquants. Nom : Marque de minuit Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -13 5 10 + 40 rd 15 m Magnitude : NS 5 (amélioration sensorielle) Effets : dessinée sur le front du bénéficiaire, cette rune permet de voir clairement à travers l’obscurité jusqu’à 15 m, avec un bonus sur ses tests de PER de +5. Nom : Détecter le non-naturel Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -7 6 10 rd 15 + 3 m Magnitude : NS 6 (détection surnaturelle : tout élément non naturel dans la portée de la formule) Effets : tant que dure la formule, le magicien bénéficie d’un test de PER +6 pour détecter toute présence anormale dans la portée : par anormal, s’entend tout effet magique n’appartenant pas à l’Ordre Druidique/Animiste, toutes créatures dont l’origine est extérieure à Talislanta (élémentaires, démons, etc.), toute entité sortie du cycle naturel de la vie et de la mort (nonvivants, ombres, etc.), mais également toutes les créatures naturelles qui ne sont pas originaires du milieu naturel environnant (un animal ou une plante dont le milieu naturel est la banquise sera identifié comme «non-naturel» dans un désert aride par exemple). Les structures fabriquées et dissimulées (pièges, objets perdus) peuvent également être détectées, mais pas des «pièges» naturels, tels que les sables mouvants ou les éboulements potentiels. Si une cible est dissimulée, le niveau de la compétence utilisée est appliqué en DIF circonstanciel au test de PER. Nom : Marche du ciel Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée 1,6 + (9 x 1,6) km -20 3 10 + 40 rd Magnitude : NS 3 (scrutation) Effets : cet effet permet au magicien de communier avec les esprits élémentaires du vent et des nuages et de voir le monde à travers leurs «yeux» afin d’avoir une vue panoramique des environs, jusqu’à une distance de 16 km. Cet effet magique est connu pour provoquer une profonde exaltation chez le magicien, qui durant un instant devient le vent et les nuages, et a de Talislanta une vision aérienne à nulle autre pareille. Si un élément du décor est dissimulé, le niveau de la compétence utilisée est appliqué en DIF circonstanciel aux éventuels tests de PER que pourrait faire le magicien. 147


Nom : Scruter les profondeurs Ordre : Élémentalisme (aquamancie) DIF NS Durée Portée 1,6 + (3 x 1,6) km -17 8 10 + 30 rd Magnitude : NS 3 (scrutation), NS 5 (amélioration sensorielle) Effets : cette formule transforme momentanément toute surface liquide suffisamment calme en appareil de scrutation et permet de localiser les personnes disparues, les épaves englouties et la plupart des choses perdues sous les eaux (mer, océan, lac ou rivière). Cette formule obéit à la loi des correspondances. Pour qu’elle soit plus effective, le magicien doit avoir en sa possession un lien mystique avec la cible de sa recherche (un vêtement de la personne disparue ou un morceau de l’épave). Une fois la formule lancée, s’il possède un lien mystique, le magicien sait instinctivement si la cible se situe dans la portée de sa formule. S’il doit procéder à des recherches précises, il bénéficie d’un bonus de +5 sur tous ses tests de PER, utilisant la surface liquide pour refléter l’image du lieu de sa recherche. Si la cible de la recherche est dissimulée, le niveau de la compétence utilisée est appliqué en DIF circonstanciel sur les tests de PER. Nom : Communion Ordre : Invocation DIF NS Durée Portée -25 15 10 + 50 rd 15 m Magnitude : NS 5 (sujet important) NS 10 (vision événementielle jusqu’à un mois en arrière) Effets : l’invocateur entre en communion silencieuse avec l’entité qu’il révère (dieu, démon, etc.) pour mettre au jour les savoirs secrets. Le magicien est alors en mesure de poser une question concernant le passé de la zone comprise dans la portée de sa formule. Ainsi, à la question : «Comment le prisonnier enfermé dans cette cellule s’est-il enfui ?», un invocateur pourrait obtenir une vision des événements de la cellule remontant jusqu’au moment de l’action. Il existe plusieurs formules types de magnitude variable. Nom : Yeux de Narishna Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée -11 3 10 + 40 rd 1,6 km Magnitude : NS 3 (scrutation – objet de scrutation) Effets : Narishna créa cette formule afin d’espionner ses ennemis et rivaux. Pour cela, il employait l’œil préservé d’une créature humanoïde dissimulé dans l’endroit qu’il souhaitait observer. L’œil, enchanté de manière à être un outil de scrutation, lui permettait par la suite d’observer les lieux, du moment qu’il se trouvait dans l’aire d’effet de la formule. Aussi longtemps que l’œil se trouve dans la portée de la formule, le magicien est capable de voir les lieux comme s’il se trouvait sur place. On prétend que Narishna aurait disposé de plusieurs dizaines de ces objets dispersés à travers les terres de l’empire Archéen. Si la vision est dissimulée, le niveau de la compétence utilisée est appliqué en DIF circonstanciel au test de PER éventuel.

Nom : Vision du décès Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée -23 13 10 + 50 rd 15 m Magnitude : NS 3 (détail précis) NS 10 (vision jusqu’à un mois auparavant) Effets : en regardant dans les yeux d’un mort (à défaut, les orbites du crâne suffisent), le magicien est capable de voir et d’entendre les cinq dernières minutes de la vie du défunt. Le temps écoulé depuis la mort du sujet fixe le NS de la formule. L’incantation d’une formule de NS inférieur à l’ancienneté du cadavre est sans effet. Si la date du décès est antérieure à un mois, la formule est sans effet.

MODE SOINS Les effets de ce Mode regroupent tous les effets magiques qui permettent de soigner les êtres vivants (personnes, animaux, créatures, etc.), mais aussi de réparer les objets. La majorité des possibilités de ce Mode a disparu durant le Grand Désastre en même temps que l’Ordre qui avait fait le plus de découvertes dans cette voie (la Biomancie). Le Mode Soins ne permet pas de rassembler ce qui a été séparé : les objets brisés ne peuvent pas être reconstitués, les membres amputés et les organes arrachés ne peuvent plus être greffés. Néanmoins, si les éléments composant un ensemble (corps ou structure) sont toujours reliés en partie, le Mode Soins permet de le remettre en place. Cette limite s’étend à la résurrection puisque dans ce cas, l’âme ou l’esprit de la créature a été définitivement séparé du corps physique. Il est toujours possible de soigner quelqu’un dans le coma. Dans son application sur les êtres vivants, le Mode Soins permet également de soigner les maladies et les poisons. Paramètres : - Durée : I - Portée : T

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NOTES : il n’est pas possible d’employer plus d’un effet de ce Mode par blessure et par jour.

EFFETS PRIMORDIAUX RéGéNéRATION L’effet primordial du Mode se base sur le nombre de PV qu’il rend. Il est impossible de rendre plus de PV à une créature ou un objet qu’elle n’en possède à l’origine. - Magnitude : +1 NS par PV rendu. APAISEMENT Cet effet de Soins ne peut être employé que si le magicien possède également le Mode Influence. Il est employé afin de calmer la douleur et supprimer les malus qu’elle engendre (p. 69). - Magnitude : +1 NS par point de malus consécutif de la douleur annulé. éQUILIBRAGE Cet effet de Soins ne peut être employé que si le magicien possède également le Mode Influence. Il est employé pour guérir les désordres et les troubles mentaux. Il est possible de débarrasser quelqu’un de ce genre de dérangement en produisant un effet suffisamment puissant. Les désordres mentaux et les dérangements possèdent un niveau de trouble qui définit leur impact sur l’esprit. Lorsqu’il emploie cet effet, le magicien lutte donc à la fois contre la cause du trouble et le désordre qu’il a causé dans l’esprit de la victime. Pour que l’effet magique soit efficace, sa magnitude doit être supérieure ou égale au niveau du trouble. Celui-ci est égal à l’addition du niveau du dérangement, de l’INT et de la VOL de la cible, le tout multiplié par 5. Si le trouble est consécutif d’un désavantage, c’est le coût d’acquisition du désavantage qui fixe le niveau du trouble. Si le dérangement ne possède pas de niveau, le Faucheur doit l’établir et il peut toujours refuser que cet effet soit appliqué à des désavantages acquis à la création d’un personnage. Si l’incantation de l’effet échoue, le magicien ne peut retenter de soigner ce trouble avant d’avoir amélioré son niveau de compétence dans le Mode Soins. - Magnitude : +1 NS par niveau du trouble à soigner. GUéRISON Variante du Mode, applicable pour débarrasser une créature des infections et des toxines. Dans ce cas, la magnitude sert à réduire la virulence d’une maladie ou d’un poison. Si l’effet de Soins est supérieur ou égal à la virulence, le malade n’est plus affecté. S’il était victime d’une maladie, il entre en convalescence immédiatement (p. 98). Les PV perdus en raison du poison ne sont pas restaurés par l’effet de guérison, qui vise essentiellement à éviter d’autres pertes. - Magnitude : +1 NS par point de virulence enlevé à la maladie ou au poison. RESTAURATION Cet effet du Mode permet de récupérer les points de caractéristiques perdus par les créatures et les objets, que cette perte soit consécutive à une longue maladie, à un

effet magique ou à la rencontre avec certains monstres. Comme d’habitude, il n’est pas possible de rendre plus de points de caractéristiques à un bénéficiaire qu’il n’en possédait au départ. - Magnitude : +5 NS par point de caractéristique rendu. +3 NS par point d’IP ou d’ID rendu à des armes et des armures.

FORMULES DE SOINS Nom : Restauration mineure de Jardonis Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -12 12 I T Magnitude : NS 12 (restauration) Effets : ayant coutume de visiter la demeure des grands de ce monde sans y être invité, Jardonis, un casse-cou pharésien, avait recours à cette formule pour effacer toute trace d’effraction après son passage. Tout mécanisme d’ouverture abîmé ainsi traité récupère jusqu’à 4 points d’IP. Nom : Antivenin Ordre : Cristallomancie DIF NS Durée Portée -7 7 I T Magnitude : NS 7 (guérison) Effets : très efficace contre les morsures empoisonnées de créatures comme les vipères des gouffres, l’application de l’éméralite sur la morsure permet de neutraliser le venin (jusqu’à une virulence de 7), qui se voit recraché par la plaie. Nom : Symbole de restauration Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -15 15 I T Magnitude : NS 15 (régénération) Effets : inscrit sur une personne ou une créature blessée, le «symbole de restauration» permet de récupérer jusqu’à 15 PV. Nom : Ordre naturel Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -15 15 I T Magnitude : NS 15 (restauration) Effets : en communiant avec les esprits de la nature qui l’entourent, le druide s’efforce de rétablir l’équilibre des forces naturelles chez son patient, ce qui lui permet de regagner jusqu’à 3 points de caractéristiques perdus. Nom : Imposition des mains Ordre : Invocation DIF NS Durée Portée -10 10 I T Magnitude : NS 10 (régénération) Effets : en touchant le sujet et en invoquant sa divinité tutélaire, un invocateur peut restaurer jusqu’à 10 PV grâce à cette simple formule. 149


Nom : Cicatrisation DIF NS Durée Portée -12 12 I T Ordre : Nécromancie Magnitude : NS 12 (régénération) Effets : grâce à cette formule, le magicien canalise l’énergie vitale ambiante, qui se manifeste sous la forme d’un fluide spectral, à travers la blessure du bénéficiaire, restaurant jusqu’à 12 PV. Le processus n’est cependant pas sans douleur et réputé effrayant à observer.

MODE TRANSFORMATION Transformation couvre l’ensemble des effets magiques de changement, autant ceux capables d’altérer de manière mineure l’apparence ou la forme des objets et des créatures que ceux qui les changent radicalement. L’aspect le plus frappant du Mode est le changement des caractéristiques physiques, voire la mutation complète : une augmentation de la masse musculaire, l’apparition d’ailes, des modifications conséquentes du gabarit, la transformation de mains en griffes sont autant d’effets de Transformation. De telles transformations sont extrêmement stressantes et demandent, de la part de la cible, une étonnante capacité d’adaptation pour se faire à sa nouvelle perception. La seule impossibilité connue est d’adopter la forme d’entités extradimensionnelles. Lors d’un changement complet d’apparence, la cible transformée acquiert toutes les aptitudes inhérentes et les caractéristiques d’un représentant standard de sa nouvelle espèce. Seules les capacités d’utilisateur de magie ne sont pas dupliquées. Outre son aspect physique, le Mode est également capable d’altérer (mais pas de créer ou d’anéantir) les qualités propres des cibles : il peut améliorer ou diminuer sensiblement les connaissances et les compétences d’une créature, le tranchant d’une épée, la résistance d’une armure. Une fois encore, le Mode ne permet pas de modifier les capacités liées à l’utilisation de la magie : l’IM et les compétences du groupe Magique ne peuvent être affectées, et il est impossible de muter un objet normal en objet magique ou d’affecter les effets produits par un objet magique. Un objet altéré n’en devient pas magique pour autant, bien que l’effet de Transformation soit repérable par les moyens de détection magique. Les effets de Transformation ne modifient pas l’intégrité physique ou mentale de la cible. Si elle était blessée avant le changement, elle le demeure. Quant aux facultés mentales, elles demeurent identiques quelle que soit la nouvelle forme : un Cymrilien transformé en chat conserve son intelligence et un rat transformé en Kasmiran reste régi par l’instinct et ne gagne pas pour autant la pensée.

Paramètres : - Durée : 10 rd (extensible) - Portée : T - Résistance : les cibles non volontaires pour subir un effet de Transformation peuvent résister grâce à un test de CON (DIF égal au NS de l’effet magique). - ZdE : 1 cible (extensible). NOTES : lorsqu’un magicien emploie le Mode Transformation, il doit faire la distinction entre les êtres vivants (plantes, animaux, insectes) d’une part et la matière inerte (minéral, métal, terre, feu, eau) d’autre part. La Transformation n’affecte qu’une des deux catégories. Concernant cette distinction, un arbre (être vivant) se distingue du bois (matière inerte) par exemple. Tous les objets manufacturés ou fabriqués sont considérés comme de la matière inerte. Les objets possédant des propriétés magiques ne peuvent être la cible d’un effet de Transformation.

EFFETS PRIMORDIAUX ALTéRATION Cet effet du Mode permet d’améliorer ou diminuer légèrement les propriétés d’un objet ou d’une créature, sans jamais affecter sa forme ou sa composition de manière complète. Le magicien souhaitant simplement altérer une cible doit définir s’il effectue une altération banale ou mineure. Il devra ensuite fixer l’ampleur de cette altération. Pour les altérations affectant les êtres vivants : Banale ou spécifique : la Transformation se limite à la même espèce et au même sexe que la cible. En appliquant les principes de l’altération, il est possible de modifier les niveaux de compétence des individus. Des modifications mineures de taille sont possibles. Mineure : la Transformation n’est pas encore assez puissante pour changer l’espèce, mais elle est capable de modifier les traits du visage, la charpente osseuse, le gabarit, les caractéristiques physiques. Des mutations non naturelles partielles sont possibles, comme des plumes à la place des poils ou des griffes à la place des mains. Pour les altérations affectant la matière inerte et les objets : Banale ou spécifique : seule l’apparence d’un objet peut être affectée (amélioration ou dégradation) : transformer une épée standard en vieille épée rouillée ou lui donner l’apparence du chef-d’œuvre d’un armurier par exemple. Mineure : les transformations d’objets portent sur la forme (une épée en pied-de-biche ou en grappin par exemple), mais n’affectent pas la matière dont est composé l’objet. L’objet conserve son poids initial, en dépit de sa nouvelle forme. Il est possible d’affecter les caractéristiques propres à l’objet, sa taille, son IP ou son ID. - Magnitude : NS 3 (banale) ; NS 5 (mineure).

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MéTAMORPHOSE Les magnitudes plus élevées de Transformation affectent en profondeur l’apparence, la composition et la forme des cibles.

sur certains tests). Les altérations de caractéristiques physiques s’accompagnent généralement de signes extérieurs visibles (augmentation de la masse musculaire pour la FOR par exemple).

Pour les métamorphoses affectant les êtres vivants : Majeure : le changement d’espèce est désormais possible, du moment qu’elles sont proches l’une de l’autre (deux espèces humanoïdes par exemple, mais pas un humanoïde transformé en quadrupède). Radicale : tous les changements d’espèce sont désormais possibles, mais pas les changements de règne. Du point de vue des règnes, les insectes sont considérés à part. Lorsque le magicien a défini la forme finale de la transformation, il doit encore consentir un effet de métamorphose (cf. ci-dessous) pour fixer la puissance de la forme d’arrivée.

S’il s’agit d’une altération mineure, ces caractéristiques peuvent être altérées de manière générale (s’appliquant alors à tous les tests impliquant la caractéristique). L’IC peut également être altéré. Concernant les modifications générales de caractéristiques, elles peuvent provoquer des situations d’échec automatique (p. 66). Le gabarit d’une cible peut également être modifié (rapetissement, agrandissement). Altérer l’IP et l’ID des objets ou doter une créature d’armes et d’armures naturelles demandent une altération mineure, mais l’ampleur de l’altération est ensuite considérée comme une altération spécifique. Il ne peut y avoir qu’un seul effet de Transformation dans la même incantation. De nouveaux effets font l’objet d’incantations différentes.

Pour les transformations affectant la matière inerte et les objets : Majeure : les transformations de matière sont possibles du moment qu’elles sont proches (une dague de fer transformée en couronne d’argent par exemple, mais pas une chemise de maille en acier pour une chemise en lin). Radicale : les transformations d’objets permettent de changer sans limite la matière (transformer un objet de bois en pierre et vice versa) et de modifier complètement sa forme (gazeuse, liquide ou solide). - Magnitude : NS 10 (majeure), NS 15 (radicale). TRANSMUTATION L’effet le plus puissant du Mode, il permet de changer la catégorie de la cible (êtres vivants/matière inerte) : transformer un humanoïde en statue de pierre par exemple. Lors d’une Transmutation, la forme finale de la cible demeure inchangée : un humanoïde transformé en eau par exemple ne se répandra pas lamentablement. Grâce à cet effet du Mode, les changements de règne sont possibles (du règne animal vers le règne végétal ou vice versa). Dans ce cas, le magicien doit en outre fixer la puissance de la forme finale de la créature, par le biais d’un effet de métamorphose (cf. ci-dessous). - Magnitude : NS 20 (Maître uniquement).

EFFETS SECONDAIRES AMPLEUR DE L’ALTéRATION Cet effet secondaire ne concerne que les effets primordiaux d’altération. Une fois la magnitude d’altération fixée, reste à définir l’ampleur de la modification que produit l’effet magique. Cette ampleur augmente d’autant le NS de l’effet magique. Pour les altérations banales affectant les êtres vivants, il est possible de modifier (améliorer ou diminuer) les niveaux de compétences (sauf celles du groupe Académique ou Magique). De même, des altérations de taille (plus ou moins 10 cm) et de poids (plus ou moins 1 kg) sont possibles, sans permettre toutefois les changements de gabarit. Les caractéristiques FOR, DEX, CON, CHA, INT peuvent être modifiées de manière spécifique (le bonus ou le malus accordé ne s’appliquant alors que

NOTES : Les modifications de VOL ou de l’attitude relèvent du Mode Influence, celles affectant la PER de Révélation. Les altérations portant sur la vitesse sont couvertes par le Mode Mouvement. Les altérations de PV ne sont pas possibles, ni celles portant sur le rythme de récupération que les magiciens du Nouvel Âge supposent liées au Mode Soins. - Magnitude : +3 NS par point, en plus ou en moins, de compétence, de caractéristique (à titre spécifique), d’IP, d’ID, modification de 10 cm ou 1 kg. +5 NS par point, en plus ou en moins, de caractéristique ou par décalage d’un cran de gabarit. PUISSANCE DE LA FORME FINALE Cet effet secondaire ne concerne que les effets primordiaux de métamorphose et de transmutation. Il est parfois nécessaire de connaître la puissance réelle de la forme adoptée après transformation, notamment pour les effets affectant les êtres vivants : un Cymrilien se transformant en exomorphe par exemple. Le magicien est obligé d’augmenter le NS de son effet pour égaler le NdC minimum du type de créature dans laquelle il veut se transformer (ou transformer une cible). Il peut également augmenter la magnitude de son effet jusqu’à concurrence du NdC maximum du type de créature. Entre ces deux limites, le magicien fixe lui-même son Niveau de Capacité (NdC). Le NS consacré à l’acquisition du NdC s’ajoute au NS de base de la transformation. Plusieurs exemples de créatures avec leurs NdC sont donnés dans le Bestiaire. - Magnitude : +1 NS par NdC.

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FORMULES DE TRANSFORMATION Nom : Arme improvisée Ordre : Arcanomancie DIF NS Durée Portée -26 26 10 rd T Magnitude : NS 5 (altération mineure), NS 21 (ampleur de l’altération) Effets : ayant toujours la crainte d’être pris au dépourvu ou de se voir désarmé, Jardonis a conçu cette formule qui l’a bien souvent tiré de l’embarras. Grâce à elle, toute arme improvisée (bout de bois, barre de métal, assiette, etc.) gagne véritablement en efficacité et devient aussi dangereuse qu’une lame acérée dont elle acquiert le tranchant (ID 7). Nom : Marque de discrétion Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -16 12 10 + 20 rd T Magnitude : NS 3 (altération banale), NS 9 (ampleur de l’altération) Effets : Inscrite sur les semelles d’une botte ou d’une chaussure, la «marque de discrétion» permet à son porteur de se mouvoir silencieusement, ce qui lui confère un bonus de +3 sur ses tests de Discrétion. Nom : Rune de bataille Ordre : Cryptomancie DIF NS Durée Portée -20 18 10 + 10 rd T Magnitude : NS 3 (altération banale), NS 15 (ampleur de l’altération) Effets : lorsque la «rune de bataille» est inscrite sur une arme, celui qui la manie bénéficie d’un bonus de +5 dans la compétence d’arme appropriée. Nom : Appel du sauvage Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -20 20 10 rd T Magnitude : NS 5 (transformation mineure), NS 15 (ampleur de l’altération) Effets : en implorant les esprits de la nature, le magicien accède aux forces primaires sauvages. Lorsque le magicien chante cette formule, sa voix et ses traits adoptent une apparence bestiale et les ongles se changent en griffes rasoirs affûtées qui peuvent servir d’armes (compétence Combat à mains nues) et infligent un ID 5, qui s’ajoute à celui du coup de poing standard. Nom : Forme animale Ordre : Druidisme DIF NS Durée Portée -33 25 10 + 40 rd T Magnitude : NS 15 (métamorphose radicale), NS 10 (puissance de la forme finale). Effets : au moyen de cette formule, le magicien contacte l’esprit d’un animal choisi et adopte sa forme naturelle. Son profil physique correspond au profil type de l’animal choisi, possédant 10 NdC.

Nom : Forme élémentaire Ordre : Élémentalisme DIF NS Durée Portée -36 30 10 + 30 rd T Magnitude : NS 20 (transmutation), NS 10 (puissance de la forme finale) Effets : chaque branche de l’Ordre possède une version de cette formule. Elle permet d’adopter la même forme qu’un élémentaire de 10 NdC. Sous cette forme, les magiciens sont insensibles aux attaques non magiques. Tous les objets portés par le magicien au moment de sa transformation sont intégrés à sa nouvelle forme et ne subissent aucun dommage. - Torche humaine : cette formule transforme l’élémentaliste en flamme vivante. Le magicien est alors aussi inconsistant que le feu et ne peut plus manipuler d’objets ou être atteint par des attaques physiques naturelles. Les armes magiques continuent à toucher normalement. Tout ce qui entre en contact avec le magicien transformé encaisse immédiatement un ID 5 et les éléments inflammables (cheveux, tissus, etc.) ont des chances de prendre feu. Sous cette forme, le magicien est considéré comme ayant un IC 10 lors de la résolution de ses attaques de corps à corps et de ses manœuvres de défense. Toutes les attaques portées par la «torche humaine» provoquent des dommages dus au feu d’un ID 5, l’armure n’étant pas considérée. Dans cette forme, le pyromancien ne peut plus incanter mais peut communiquer normalement. - Forme éolienne : l’aéromancien est désormais aussi intangible, immatériel et invisible que l’air, virtuellement insensible à toutes les sources de dommages non magiques. Il est en outre capable de voler à une vitesse de 48 m/rd en allure de croisière et de 92 m/rd en vitesse de pointe. Sous cette forme, l’aéromancien est susceptible de provoquer des attaques de saisies identiques à celle du Mode Mouvement, avec une FOR de +10, qui ralentiront sa cible de 15 m/rd. - Forme géomantique : le géomancien se métamorphose en un tas de pierre de forme humanoïde. Il dispose désormais d’un IP 12, applicable à toutes sources de dommage. Sous cette forme, il est capable d’asséner des coups dévastateurs à «mains nues» : sa FOR a augmenté de 8 points. Bien qu’il puisse peser plusieurs tonnes sous cette forme, le géomancien n’est pas ralenti et il est impossible de le renverser, de l’agripper ou de le projeter (immunité temporaire au Mode Mouvement). - Forme aquatique : prenant l’apparence d’un humanoïde d’eau en perpétuel mouvement, l’aquamancien est désormais aussi immatériel que de l’eau (et virtuellement immunisé à toutes les sources de dommages non magiques). Ayant acquis la fluidité des liquides, il peut passer au travers de toute ouverture ou des matériaux poreux. Sa vitesse de déplacement en milieu aquatique (ou dans le vide) est de 48 m/rd et peut monter jusqu’à 92 m/rd en vitesse de pointe. Sous cette forme, le magicien peut engloutir ses victimes dans sa masse liquide. Cette attaque équivaut à une attaque de

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saisie, effectuée avec une FOR de +10. Si cette étreinte se prolonge, elle peut déboucher sur une asphyxie par noyade (p. 96).

CRéATION DE FORMULES ET DE SUPPORTS MATéRIELS

Nom : Pétrification Ordre : Élémentalisme (géomancie) DIF NS Durée Portée Résistance -22 20 10 + 10 rd T CON (DIF -20) MAGNITUDE : NS 20 (transmutation) Effets : grâce à cette formule, un géomancien obtenant un succès ou mieux sur un test d’IC + Combat à mains nues est capable de transformer sa cible (être ou créature vivante) en pierre, si la cible échoue à son test de résistance. La durée de la transmutation comme la capacité de transmutation du magicien sont effectives pour toute la durée de la formule.

Bien qu’un magicien puisse apprécier une vie d’aventure, ce n’est pas le cas de la majorité d’entre eux. Et même pour ceux qui apprécient le frisson de la découverte, les recherches magiques sont souvent une source d’accomplissement ou une voie vers la puissance.

Nom : Griffes Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée -28 20 10 + 40 rd T Magnitude : NS 5 (altération mineure), NS 15 (ampleur de l’altération) Effets : cette formule transforme les mains du bénéficiaire en longues griffes, aussi effilées que des dagues et comparables à celle d’un Ghast. Elles peuvent servir d’armes (compétence Combat à mains nues) et infligent un ID 5, qui s’ajoute à celui du coup de poing standard. Nom : Visage du défunt Ordre : Nécromancie DIF NS Durée Portée -28 10 10 + 90 rd T Magnitude : NS 10 (métamorphose majeure) Effets : avec cette formule, le nécromancien est capable de prendre la forme physique de tout humanoïde décédé. Pour que la métamorphose s’accomplisse, il faut que le magicien touche le cadavre dont s’exhaleront des vapeurs sombres qui les envelopperont tous deux. Lorsque les vapeurs se dissipent, le nécromancien a dupliqué l’apparence du mort. Une formule similaire permet à l’inverse de donner au cadavre d’un humanoïde l’apparence du magicien. Nom : Charisme du tentateur Ordre : Invocation (culte démoniaque) DIF NS Durée Portée -20 12 10 + 40 rd T Magnitude : NS 3 (altération banale), NS 9 (ampleur de l’altération) Effets : après une courte prière à son patron, le prêtre démonologiste revêt une apparence avenante ; ses traits sont plus fins et délicats, son regard devient envoûtant et son sourire enjôleur. Grâce à cette beauté ténébreuse, il sera à même de séduire une nouvelle victime à sacrifier, ou d’attirer un nouvel adepte dans ses filets (CHA +3).

La création de formules est le procédé par lequel un magicien établit une routine mentale, spirituelle et magique qu’il pourra répéter à loisir pour produire plus facilement un effet magique. Les formules ont l’avantage d’être plus rapides à incanter et moins fatigantes. En revanche, elles ont des paramètres figés et ne peuvent plus être modifiées par la suite. En outre, les formules peuvent être apprises par un magicien du même Ordre. La création de support matériel, comme des parchemins ou des foci, suit la même procédure. Il est impossible à un individu ne possédant pas l’avantage «utilisateur de magie» (p. 30) et le Mode adéquat de se servir d’une formule inscrite dans un support matériel.

Créer une formule (ou un support) prend du temps : 40 heures (une semaine) par tranche de 5 NS de l’effet magique. Ce temps représente les exercices répétitifs auxquels se soumet le magicien pour parvenir à reproduire l’effet magique, à contrôler précisément la magie pour qu’elle produise les effets escomptés. La création a également un coût matériel (encre, parchemins, cadeaux faits aux esprits, pigments, fétiches) égal au NS de l’effet magique converti en lumens. Enfin, la création d’une formule demande également que le magicien y investisse une partie de son expérience, sous la forme de PX, sur la base de 1 PX pour chaque tranche de 5 NS de la formule (arrondir au supérieur). Son total d’action est égal à la somme de son IM et de sa compétence Création de formules. Le DIF applicable sur ce test est égal au DIF d’incantation (NS + paramètres d’incantations divers) plus les éventuels DIF circonstanciels applicables (recherches multiples simultanées, la fatigue éventuelle de l’enchanteur ou d’autres sources de déconcentration). Au terme de la période requise pour créer la formule, il effectue son test de création. Il jette un d20, y ajoute son total d’action modifié par les DIF et reporte le score final sur la TUR, qui permet d’évaluer le résultat final de l’action. 153


Un succès normal signifie que la création s’est bien passée. Un succès critique réduit de un tiers le temps requis pour la création de la formule et un succès héroïque diminue en plus de un tiers le coût en PX de la création de formule. Le magicien a créé une formule (qu’il connaît) ou un support matériel qui lui permettra par la suite d’incanter l’effet magique inscrit dessus. La conception d’une formule débouche aussi sur la création de son support matériel (focus, parchemin, etc.). Un succès partiel représente des erreurs dans le procédé de création. Les erreurs peuvent être corrigées, mais le magicien doit consacrer davantage de temps au processus de création (la moitié du temps investi originellement). Un échec signifie que le magicien s’est complètement fourvoyé et doit reprendre son travail à zéro. Toutes les composantes matérielles investies dans le processus sont perdues. Un échec critique signifie qu’un désastre magique (p. 116) s’est produit durant les exercices répétitifs de mémorisation de la formule ou pendant l’inscription de celle-ci dans son support matériel. En outre, toutes les composantes sont perdues, même si cela est moins grave que le désastre lui-même.

ENCHANTEMENT ET CRéATION D’OBjETS MAGIQUES L’Enchantement est le processus qui permet d’investir les objets de propriétés magiques. Une fois un effet magique associé à un objet, il peut ensuite produire ses effets sans avoir à recourir de nouveau à l’incantation. Ainsi, une pierre peut être enchantée avec un effet magique produisant de la lumière, afin d’avoir en permanence l’équivalent d’une lanterne sans devoir incanter à chaque fois cet effet. L’Enchantement est une procédure relativement longue qui requiert un local spécifique et bien souvent un investissement financier et matériel important. En revanche, ses résultats sont bien plus durables que ceux d’un sort ou d’une formule. Les méthodes d’Enchantement sont spécifiques à chaque Ordre et chacun d’eux possède une compétence propre. Dans le cas de personnages appartenant à plusieurs Ordres, ils doivent apprendre cette compétence pour chacun. Il est donc possible d’être un enchanteur accompli dans un Ordre et d’être un parfait ignare dans un autre. Enfin, bien qu’elle y ressemble, la capacité des cristallomanciens à stocker des effets magiques dans leurs cristaux ne relève pas de l’enchantement.

PRINCIPES DE L’ENCHANTEMENT Il existe deux types d’enchantement : les limités et les continus. Le premier type d’enchantement demande moins de temps et coûte nettement moins cher que le second. Le temps requis pour l’enchantement représente la durée nécessaire pour ouvrir un objet à la puissance de

la magie et s’assurer qu’il pourra la recevoir, la contenir et ne pas être consumé par elle. Cette mise en harmonie avec le pouvoir magique ne peut être contournée. Lors d’un enchantement, le magicien choisit un Mode (qu’il connaît) pour investir l’objet d’un effet magique. Il est impossible de fixer plus d’un effet magique dans un objet. - Qualité de l’objet à enchanter : typiquement, un objet peut être enchanté par un NS maximum égal à sa valeur en lumen. - Enchantement limité : l’effet magique fixé dans l’objet ne peut être utilisé que trois fois par jour. L’objet se recharge de lui-même en une journée. Si l’enchanteur souhaite diminuer la durée de création de l’objet enchanté, il peut décider que l’objet nécessite d’être rechargé par une action particulière (une prière, un rituel, une exposition à la lumière des lunes, etc.). Il doit définir clairement la procédure et la complexifier à loisir. Quelle que soit la forme de ce rechargement, il prend 5 minutes par NS de l’effet magique contenu. La réalisation d’un enchantement limité demande 40 heures (une semaine) par NS de l’effet magique fixé dans l’objet. Cette durée est réduite à 20 heures (une demi-semaine) par NS si l’objet enchanté doit être rechargé par une intervention extérieure. Le coût matériel d’un enchantement limité est égal au prix de base de l’objet, plus l’équivalent en lumens, sous forme de composantes et matériels, du double du NS de l’effet magique (pour les prix de base des objets, cf. p. 288). - Enchantement continu : l’effet magique contenu dans l’objet est produit en permanence, à moins qu’il ne soit interrompu (par un contre-sort par exemple). L’objet n’a pas besoin d’être rechargé. Les Modes ayant une durée de base instantanée ne peuvent être employés dans le cadre d’un enchantement de type continu. Il ne peut pas y être associé non plus d’effets secondaires. La réalisation d’un enchantement continu demande 80 heures (deux semaines) par NS de l’effet magique fixé dans l’objet. Le coût matériel d’un enchantement continu est égal au prix de base de l’objet à enchanter plus l’équivalent en lumens, sous forme de composantes et matériels, de quatre fois le NS de l’effet magique. ENCHANTEMENT COLLECTIF, PRENDRE SON TEMPS L’enchantement est un processus long, mais il est possible de prendre son temps pour le réaliser. Il est aussi possible d’y travailler à plusieurs, pourvu que chaque intervenant soit du même Ordre, possède la compétence Enchantement requise et le Mode adéquat (p. 66). ENCHANTEMENT à EFFET DéCLENCHEUR Il est possible de lier un effet déclencheur sur un objet enchanté (un mot de commande pour activer l’effet magique, ou une circonstance particulière). Cet effet

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déclencheur rallonge le processus de création d’une semaine (40 heures). L’effet déclencheur doit être défini par l’enchanteur lorsqu’il fixe les paramètres de son enchantement.

gies magiques contenues dans l’objet, peut provoquer un désastre magique plus ou moins important.

LE TEST D’ENCHANTEMENT Une fois qu’il a établi le type d’enchantement qu’il compte employer, le Mode utilisé et les différents paramètres, l’enchanteur doit consacrer le temps requis pour accomplir le processus. À l’issue de cette période, il effectue son test d’enchantement. Lors de l’étape finale de l’enchantement, l’enchanteur effectue l’incantation de l’effet magique pour le fixer dans l’objet. Son total d’action est égal à la somme de son IM et de sa compétence Enchantement. Le Mode employé pour l’enchantement agit comme limitant (p. 63). Le DIF d’incantation (variable selon le Mode qu’il emploie et les paramètres définis) s’additionne à d’autres DIF circonstanciels fixés par le Faucheur. Ce DIF circonstanciel prend en compte des recherches multiples simultanées (-5 par recherche menée de front), la fatigue éventuelle de l’enchanteur (p. 100), un matériel de mauvaise qualité ou d’autres sources de déconcentration. Le DIF total est soustrait au total d’action de l’enchanteur. L’enchanteur effectue son test d’enchantement, lance un d20 et y ajoute son total d’action modifié par le DIF. Le score final reporté sur la TUR établit le résultat de l’action. Les éléments permettant de juger le résultat sont listés ci-dessous. Un succès critique réduit le temps d’enchantement d’un tiers et un succès héroïque divise celui-ci par deux. Un succès signifie que l’enchantement produit les effets escomptés au bout de la période requise. Un succès partiel représente le fait que la préparation de l’objet a été mal effectuée et que l’objet n’a pas pu fixer l’effet magique. Il faut que l’enchanteur consacre à nouveau du temps (la moitié du temps initial de l’enchantement) et refasse son test d’enchantement. Il n’est pas nécessaire d’investir davantage d’argent dans le processus. Un échec représente un incident durant l’étape où l’enchanteur fixe l’effet magique dans l’objet. Celui-ci est consumé par le pouvoir magique et tout est à refaire. Un échec critique signifie que non seulement la magie a consumé l’objet à enchanter, mais qu’elle a échappé à l’enchanteur, provoquant un désastre magique (p. 116).

UTILISATION D’OBjETS ENCHANTéS N’importe qui peut se servir d’un objet enchanté, pour peu qu’il sache comment l’activer (si un effet déclencheur particulier a été fixé lors de l’enchantement par exemple). Les objets magiques, à l’exception de ceux qui produisent des effets continus, demandent toujours une action pour pouvoir produire leur effet. Cela prend une importance toute particulière dans les situations de stress comme les combats (p. 95). Les objets magiques sont soumis à l’une des limites de la magie moderne talislantaine. Dans le cas où un individu viendrait à porter sur lui plus de sept objets enchantés à la fois, les effets de chacun d’entre eux s’annulent. Pour retrouver le fonctionnement normal de ces objets, il faut réduire leur nombre à sept ou moins. Les potions, poudres et autres concoctions alchimiques ne sont pas des objets enchantés et ne comptent pas dans la limite des sept objets maximum. L’expérience a également démontré que des objets enchantés antiques ne sont pas affectés par cette limitation, d’où l’énorme intérêt qu’ils représentent aux yeux de tous. Les méthodes d’enchantement des magiciens du passé dépassaient de loin les possibilités actuelles de l’enchantement et sont actuellement l’objet de recherches par les grands instituts magiques.

DéSENCHANTER UN OBjET Bien que des contre-sorts puissent temporairement annuler les effets magiques produits par un objet enchanté, il n’existe que deux possibilités pour annuler définitivement ses propriétés magiques. Il faut pour cela inverser le processus d’enchantement, ce qui demande la moitié du temps requis pour l’enchantement. Une autre solution consiste à détruire physiquement l’objet. Néanmoins, cette seconde solution, qui libère les éner-

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L’ UNIVERS L’univers

Où le voyageur apprendra l’essentiel de ce qu’il lui faut connaître sur le monde qui l’entoure Où Talislanta révélera les «démons et merveilles» de ses grandes régions ! Où seront dépeints par quelques sages en mission pour le Conseil des Rois les multiples visages des Sept Royaumes !



L’ UNIVERS DE TALISLANTA UN CONTINENT DE DIVERSITE

le 12e jour d’Ardan, le 37e jour de Drôme, etc. Les talislantains divisent leur journée en fonction de la course des soleils : aube, matinée, zénith, après-midi, crépuscule et nuit. Seules les élites savantes et les administrations des nations civilisées commencent à découper la journée en heures, mais cette pratique ne signifie rien aux yeux de la majorité des populations du continent.

LE CIEL, LE CALENDRIER ET LES SAISONS Talislanta est un continent de la planète Archéus, située dans un système solaire pourvu de deux étoiles : le grand soleil est un orbe de feu rougeoyant et le petit soleil une sphère aux douces couleurs dorées. Plusieurs milliers d’étoiles brillent dans les cieux du continent mais leur importance apparaît bien moindre aux yeux des talislantains que celle des lunes. La nuit, on peut en effet compter jusqu’à sept lunes aux teintes différentes. Ces astres sont réputés avoir des influences magiques sur des domaines particuliers. Certaines cultures et des théoriciens de la magie, les considèrent comme des entités vivantes, comme le refuge de divinités ou de démons, ou enfin comme des passages vers d’autres dimensions. Quelle que soit la vérité, les lunes ont toujours fasciné les devins et les astromanciens. Ardan, lune mauve, est réputée influencer les émotions amoureuses et romantiques. Drôme, lune ambrée, favorise les instincts protecteurs, maternels et sa symbolique est associée aux rituels de protection. On prête à la lueur rouge de Jhang une influence sur les émotions violentes et l’excitation des pulsions guerrières. Laéolis, à la pâle lumière bleutée, est associée aux cœurs brisés et au sentiment de peine, de regret et de chagrin. L’aura verte de Phandir influence le goût du secret et de la dissimulation. On associe aussi cette lune à la pratique de la magie et aux cérémonies occultes. Talisandre, la lune d’argent, symbolise la versatilité, le changement brutal de comportement. C’est par référence à elle que s’emploie le qualificatif lunatique. Talisandre incarne aussi le symbole par excellence du hasard. Zar, la lune noire apparaît comme une masse d’ombre au milieu des étoiles, elle est réputée exacerber les pulsions meurtrières et les plus viles des individus. L’influence des lunes se ressent jusque dans le calendrier talislantain qui compte sept mois, un par lune et baptisé du nom de celle qui est dominante pendant celui-ci. Chaque mois compte sept semaines de sept jours, et les années se composent de 343 jours. Les jours ne portent pas de nom, on les désigne par leur nombre :

La course des lunes et des soleils est ponctuée d’événements astronomiques majeurs. La lune fantôme se produit la nuit du 49e jour de Laéolis, quand les courses de Laéolis et Phandir se croisent, créant une lumière fantomatique et spectrale. La conjonction des soleils jumeaux a lieu le 49e jour de Phandir, lorsque les deux soleils s’alignent et ne forment plus qu’un. La concordance septenariale s’étale du 7e au 21e jour de Zar, pendant cette période les sept lunes restent parfaitement alignées. L’année de Talislanta compte trois saisons distinctes. Les deux premiers mois de l’année, Ardan et Drôme, constituent la saison du printemps. Cette période est marquée par de fortes précipitations : pluie dans les climats tempérés ou arides, neige dans les régions nordiques, moussons dans les climats plus chauds du sud-est talislantain. La fin de la saison, après les pluies, est le moment privilégié par la plupart des peuples pour semer les cultures. Le 49e jour de Drôme est celui de l’équinoxe, un moment important pour tous ceux qui vénèrent les forces naturelles. Les mois de Jhang, Laéolis et Phandir représentent la saison médiane, caractérisée sur tout le continent par une faible pluviométrie et une hausse générale des températures. Les deux derniers mois de l’année, Talisandre et Zar sont marqués par l’automne. Tous les climats du continent enregistrent une augmentation des précipitations et une baisse des températures, Zar étant en principe le mois le plus froid. Les premières semaines de cette saison servent de cadre aux récoltes partout sur Talislanta.

LE NOUVEL âGE DE TALISLANTA La fondation de la cité de Phaédra marque l’an un du calendrier de l’ère actuelle appelée Nouvel Âge. Cet événement sert de point de départ à l’Histoire contemporaine, la première année du nouveau calendrier. Actuellement, Talislanta entre dans la 617e année depuis l’édification de Phaédra. Les érudits ont établi une méthode de notation abrégée pour leurs datations chronologiques, 52 NA signifie ainsi 52e année du Nouvel Âge. La datation se transcrit en notant d’abord le jour, suivi de la lettre du mois (A, D, J, L, P, T, Z) et enfin de l’année. 7A 52 NA signifie donc «7e jour d’Ardan de la 52e année du Nouvel Âge.»

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Les connaissances sur les époques antérieures à la fondation de Phaédra ont majoritairement disparu suite à un cataclysme planétaire, nommé Grand Désastre. Cette catastrophe a foudroyé la première hégémonie de la civilisation des Archéens, le peuple dominant du continent capable d’utiliser la magie et dont l’apogée fut marqué par la conception des cités volantes. Ces âges sombres constituent l’Antiquité et ne sont connus que de rares spécialistes. Le Nouvel Âge est marqué par une renaissance des cultures dites civilisées, la redécouverte de certains secrets du passé, l’établissement de contacts entre l’ouest et l’est du continent, la restauration du commerce, l’avènement et la chute d’un empire dans les affres d’une guerre civile et religieuse et un nouvel essor des Archéens. Plusieurs États se sont constitués, tandis qu’une partie des descendants des Archéens sont restés nomades. La nouvelle extension archéenne s’est construite en partie au détriment des tribus du Peuple Sauvage, que les Archéens nomment «Sous-hommes».

LES PEUPLES DE TALISLANTA Les origines des peuples de Talislanta sont le fruit de millénaires d’évolution, de manipulations magiques des Archéens de l’Antiquité et des conséquences du Grand Désastre. Aujourd’hui, après des siècles de métissages, de déplacement et de disparition de populations, les érudits du Nouvel Âge distinguent cinq souches d’affiliation distinctes.

LES ARCHÉENS Les six cent dernières années du Nouvel Âge ont essentiellement été marquées par l’ascension des Archéens, héritiers des magiciens des âges oubliés. Les Archéens sont des humanoïdes à la carrure élancée, aux oreilles pointues et aux traits souvent fins. Ils ont également hérité d’un don pour l’utilisation de la magie, qui bien que n’étant pas la norme, se manifeste régulièrement. Les différentes branches se distinguent notamment par la diversité des couleurs de peau. Ils sont à l’origine des nouvelles puissances, qui se qualifient volontiers de «civilisées», installées sur les terres les plus riches et fertiles. À l’abri des murs de leurs cités, ces civilisations ont développé un niveau technologique globalement médiéval. Leurs cultures sont souvent basées sur l’écrit et ont atteint un degré avancé de raffinement artistique ou philosophique. Leur pratique de diverses formes de magies héritées des temps antérieurs au Grand Désastre leur confère une nette prééminence. Les échanges établis entre elles ont amené l’avènement d’un commerce prospère basé sur la monnaie. Avec l’opulence et l’accroissement des populations, les cités se sont dotées de lieux de savoirs et de recherches, tournés vers la redécouverte de l’Antiquité. On citera parmi les Archéens : les Cymriliens, les Mirins, les Mandalans, les Farads, les Phantasiens, les Zandirs, les Dracartans, les Djaffirs, les Aamaniens, les Rahastran et les Xambriens.

LE PEUPLE SAUVAGE Les terres délaissées par la civilisation sont pour l’essentiel peuplées de tribus du Peuple Sauvage. Ces tribus sont composées d’humanoïdes à la morphologie et aux traits plus ou moins bestiaux (griffes et crocs proéminents, pelage, nez en forme de truffes ou de groin). Leurs réactions, moins «rationnelles» que celles des Archéens, sont souvent dictées par l’instinct. La capacité à utiliser la magie est rare au sein du Peuple Sauvage. Les nations archéennes qualifient volontiers de «primitifs» ou «barbares» ces peuples dépourvus d’États, de cités, de cultures écrites ou de formes raffinées de pratiques magiques. Attendu les milieux extrêmement pauvres où elles vivent, ces tribus ont souvent un mode de vie nomade basé sur la chasse et la cueillette. Les plus vindicatives subsistent grâce au brigandage et au pillage des caravanes parcourant le continent. Le terme de «Sous-hommes» résume bien la façon dont la civilisation les considère ; leurs us et coutumes demeurent souvent méconnus. Les Za, les Hommes-bêtes, les Ur, les Chanas, les Drukhs, les Harakins, les Mondres Khans sont les plus célèbres descendants du Peuple Sauvage.

LES PEUPLES INDÉPENDANTS On trouve également sur le continent des peuples dont les origines ancestrales ne sont ni rattachées aux Archéens ni au Peuple Sauvage. Natifs de Talislanta, ils sont issus de souches distinctes et ont souvent évolué dans des milieux isolés. Les Imriens ou les Sun-ra-san sont présumés avoir évolué à partir de peuples originellement aquatiques. Les Vajras et les Gnomes se sont développés dans les soussols de Talislanta, isolés et ignorés de la surface, tandis que les Mogroths ont vécu paisiblement, protégés par les marais hostiles du Mog. Les Saurans établis dans les monts Volcaniques sont supposés être les descendants du Premier Peuple, les Drakkens, qui arpentait la surface de Talislanta avant la première expansion archéenne. Les Aériades appartiennent à ce groupe, bien qu’ils ne soient arrivés sur Talislanta qu’après le Grand Désastre.

LES NÉOMORPHES Certaines créatures sont apparues pendant l’Antiquité, créées par la magie des Archéens. Ces nouvelles formes de vie devaient accomplir pour leurs maîtres des tâches et des missions précises, d’où leur nature hautement spécialisée. Libérées des Archéens et livrées à elles-même après le Grand Désastre, elles ont survécu et ont développé leurs propres cultures, sociétés, voire royaumes. Les Néomorphes comptent notamment les Affranchis, les Muses, les Bodors, les Yassans et les Monads. Dans cette catégorie se rangent également les peuples du Rajanistan, descendants hybrides de croisements contre-nature entre des Archéens et des créatures diaboliques des Sphères Obscures des dimensions parallèles de Talislanta.

LES ÉTRANGERS Cette catégorie comprend en fait deux peuples, les Sindarans et les Arianes. Les Sindarans descendent des Neuriens, un peuple de voyageurs qui naviguait entre les 159


étoiles et dont l’une des arches s’est écrasée jadis sur Archéus. Quant aux mystérieux Arianes, ils ont simplement laissé entendre qu’ils avaient remonté le flux du temps et de l’espace pour échapper à la destruction de leur dimension d’origine.

LES ABERRATIONS CLIMATIQUES Ces phénomènes anormaux sont l’une des conséquences actuelles les plus frappantes du Grand Désastre. Lors du cataclysme, des nuages de poussières imprégnés de magie se sont répandues dans l’atmosphère et continuent à ce jour à produire ces aberrations. Elles sont de différentes natures et plus où moins fréquentes à travers le continent, les Terres Sauvages de Zaran étant incontestablement les plus touchées. Certaines des aberrations climatiques les plus fréquentes sont présentées ici. La pluie acide est une averse de courte durée de couleur jaunâtre aux propriétés corrosives, qui est attribuée à des nuages de matière toxiques en suspension dans la haute atmosphère. La pluie acide dessèche les plantes, décolore la pierre, attaque les métaux non magiques et ronge les matières organiques (bois, tissu, peau, etc.). Un orage de pluie acide dure d20 rd et inflige un ID 1 par round d’exposition directe à toutes les substances organiques (bois, tissus, peau) et aux créatures vivantes. Les alchimistes Sindarans sont réputés avoir développés des substances qui annulent les effets de cette calamité fréquente dans leur royaume. Le vent noir se manifeste dans les régions qui ont été le théâtre d’une débauche d’énergies magiques, sur le long ou le court terme. Un vent noir ne dure que quelques minutes (résultat d’un d20 divisé par 4). Les rafales chargées d’énergies arcaniques et de vapeurs sombres se lèvent alors et produisent des effets imprévisibles ; métamorphoses aléatoires, transmutations, changement de teinte de peau, de gabarit, etc. (équivalant à des effets du Mode Transformation de NS variable, à l’appréciation du Faucheur). Les effets du vent noir peuvent être annulés par l’usage de dissipation ou de contre-sort. Les éclairs noirs sont des orages d’énergie arcanique. Ils se manifestent généralement dans des régions où un vent noir s’est dispersé. Les éclairs noirs sont attirés par les objets enchantés comme la foudre classique l’est par le métal. Un sombre nuage orageux et se déplaçant très vite est le seul signe avant coureur de cette aberration. Il se dissipe normalement au bout d’une dizaine de minutes (un d20 divisé par deux) et libère une douzaine de décharges (chacune infligeant un ID 20 + résultat d’un d20 divisé par 2). Le vent fantomatique est un souffle d’air glacial que l’on dit venir de l’Outremonde. C’est un phénomène récurrent dans les plaines de Golarin et les Terres Sauvages. Bien qu’il soit généralement de faible ampleur, ses plus faibles manifestations sont suffisantes pour faire

paniquer et fuir les animaux même les mieux dressés et provoquer l’Effroi chez les créatures intelligentes (test de VOL pour résister, la DIF étant évalué par le Faucheur en accord avec les indications du tableau p. 69). Des vents plus intenses peuvent provoquer des folies passagères et les plus violents ouvrent en fait des passages vers les plans mentaux ou l’Outremonde, laissant la possibilités à des Extérieures en provenance de ces plans de venir sur Talislanta (effet de Convocation de NS variable, à l’appréciation du Faucheur). Un vent fantomatique s’apaise et se dissipe normalement au bout de quelques heures (résultat d’un d20 divisé par 5). La pluie de glace est une précipitation courte et violente de grêlons d’une trentaine de centimètres dont la forme effilée rappelle des lames de dagues. Elle n’est précédée par aucun signe avant coureur et peut parfaitement tomber d’un ciel clair et dégagé. L’anomalie se produit surtout à l’automne et dans les régions froides. Le phénomène inflige un ID 2 par round à toutes les créatures vivantes, les structures et la végétation pour sa durée (résultat d’un d20 divisé par 2). Seuls les matériaux les plus résistants, tel la pierre, sont insensibles à la pluie de glace.

LES RÉGIONS DE TALISLANTA Les érudits du Nouvel Âge divisent le continent de Talislanta en sept grandes régions géographiques présentées ci-dessous. La région des Sept Royaumes fait l’objet d’une présentation détaillée (p. 173).

LES TERRES DE L’OUEST

PAYSAGES ET CLIMATS Cette région comprend les territoires bordés à l’ouest par l’océan Azur ; au nord par la vallée de l’Oubli, les collines Brunes et les monts Sardonyx ; à l'est par la même chaîne montagneuse qui se prolonge vers le sud ; elle englobe le territoire d’Arim et suit ensuite le cours du fleuve Axis jusqu’à son delta marécageux. Le nord des Terres de l’Ouest est en grande partie recouvert d'une dense forêt de feuillus et de conifères sur les piémonts appelés Bois-garou. Ces bois dépeuplés par

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la civilisation se prolongent à Sylvanus. Les seules percées naturelles dans ce massif forestier sont tracées par les cours des fleuves Nécros, Sascasm et Larmoyant. Un grand lac, le lagon Vert, occupe le centre-est des Boisgarou. Au sud de l'immense forêt, s’ouvre un pays de plaines herbeuses dont la monotonie est parfois interrompue par des collines douces. La déforestation de cette région a été très importante, à l’exception de la forêt de Phandril au sud-est d’Aaman. Les Terres de l'Ouest et leur façade maritime, sont marquées par des précipitations abondantes en toutes saisons. Au nord et à l’est, comme à Arim, les pluies se transforment souvent en neige. Les températures moyennes au nord-ouest, oscillent entre 10°C à l'automne et 20°C au plus chaud de la saison médiane. Ces moyennes tombent d’une dizaine de degrés vers l’intérieur des terres. Le long du littoral et dans les plaines de Zandu et d'Aaman, sous l'effet d'un vent océanique, les températures varient entre 5° et 15°C. ÉLÉMENTS HISTORIQUES ET CHRONOLOGIQUES Ces terres furent presque totalement dominées pendant le premier siècle du Nouvel Âge par l’empire Phaédran. Victime de dissensions politiques et religieuses, l'empire s’effondra et plus de 400 ans de guerre civile et religieuse ravagèrent le sud des Terres de l’Ouest, forçant plusieurs peuples à l’exil. Le reste de l'empire, livré à lui-même, se divisa en plusieurs nations indépendantes. 1 NA : une tribu d’Archéens fonde Phaédra. La citéétat attire rapidement à l’abri de ses murs des groupes de différentes religions, les Orthodoxistes et les Paradoxistes sont les plus nombreux. Ils sont bientôt rejoints par la tribu des Phandres qui se revendique comme les descendants de la cité de Phandril, dont l’origine se perd dans les brumes de l'Antiquité. Le mage Solimorion III (un Phandre) sort vainqueur des luttes de pouvoir entre les factions et devient le premier souverain de la cité-état. Pendant les années qui suivent, les Phaédrans s’étendent progressivement dans l’ouest. 29 NA : une tribu de Djaffirs, des nomades originaires du désert Rouge, atteint pour la première fois Phaédra. Établissement des premières caravanes marchandes régulières entre les Royaumes du Désert et les Terres de l’Ouest. 48 NA : le territoire des Phaédrans s’étend du sud des Bois-garou à l’ensemble de l’actuel sultanat de Zandu. Des tribus montagnardes vivant autour du lac Venda et dans les monts Onyx, les Arimites, acceptent de se soumettre à leur autorité et de leur verser un tribut. 60 NA : Phaédra étend sa domination aux forêts de Sylvanus. Solimorion III s’institue Empereur. 71 NA : Solimorion III meurt de vieillesse, les élites de Phaédra élisent le mage Damon pour lui succéder. Ce dernier décrète une période de 20 ans de deuil à travers tout l’empire.

77 NA : les forces impériales progressent vers le sud, annexent les territoires de l'actuel Aaman et chassent les Aériades des terres sur lesquelles ils vivaient depuis le Grand Désastre. 91 NA : fin des 20 ans de deuil décrétés par l'empereur Damon. Son décret suivant ordonne 20 ans de réjouissances. Considéré fou, il est destitué par l'armée impériale. La vacance du pouvoir entraîne de nouvelles luttes entre les Orthodoxistes, les Paradoxistes et les Phandres. Ces derniers parviennent à imposer le mage Kabros sur le trône. Conscient des tensions entre les cultes, Kabros est convaincu que l’empire Phaédran court à sa ruine, il conseille à ses proches de se préparer à cette éventualité. L’empire Phaédran atteint son extension maximale. 101 NA : des tensions religieuses perturbent les festivités du centenaire de la fondation de Phaédra. Kabros renonce au pouvoir et s’exile dans les îles Thaéciennes. Les Phandres, craignant pour leur vie et leurs intérêts, cachent son absence et le remplacent par une doublure. 112 NA : le subterfuge des conseillers de Kabros est démasqué. Les Orthodoxistes tentent de s’emparer du pouvoir, entraînant la fuite des gens du parti des Phandres. Les Paradoxistes prennent les armes. Début de la guerre civile et religieuse connue sous le nom de «Guerre des Cultes». 158 NA : les Arimites, unis derrière un chef de guerre, font sécession de l'empire. Ils fondent la cité minière de Shattra et proclament la naissance du royaume d’Arim. Leur nouveau souverain prend le titre d’exarque. Début de l’exploitation minière intensive dans tout le pays. 237 NA : les Arimites, enrichis par la vente du fer noir aux factions de la Guerre des Cultes, érigent la citadelle d’Akbar, bloquant l’accès à leur territoire en cas d’invasion par les clans guerriers d’Urag. 321 NA : l'exarque Shabul est assassiné par les Revenants, une mystérieuse secte d’assassins originaire d’Arim. 366 NA : les flottes des Orthodoxistes et des Paradoxistes s’affrontent dans le golfe de Phaédra. La bataille navale tourne au carnage et aucun camp ne parvient à s’imposer. Le golfe est rebaptisé mer du Chagrin en souvenir de cet affrontement. 447 NA : un vaisseau des vents de Phantas explorant les côtes au large de Sylvanus s’écrase sur l’île de Castabulan. Les rescapés découvrent un très ancien observatoire et décident de s'y installer. 512 NA : épuisés par 400 ans de conflits, les Orthodoxistes et les Paradoxistes déclarent une trêve. Ils partagent l’ex-empire Phaédran, en deux nations. Aaman, à l’est, appartient aux Orthodoxistes qui instituent une théocratie rigide. Zandu, à l’ouest, devient le pays des Paradoxistes, un sultanat souple et laxiste. Par accord mutuel, les factions s’accordent pour construire en commun la «Grande Muraille» qui séparera les états et divisera l'ancienne capitale, Phaédra, en deux. 519 NA : achèvement de la Grande Muraille après seulement 7 ans de travaux. 611 NA : Omnus Ier est sacré hiérophante de la théocratie d'Aaman. Début des campagnes d’évangélisation à Jhangara.

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615 NA : le sultan de Zandu est assassiné par une faction d’extrémistes religieux, les d’Hétérodoxistes, qui se définissent par leurs positions religieuses et politiques anti-zandu et anti-aamanienne. Son fils, Faryan, lui succède. Aaman commence à mobiliser ses troupes. BOIS-GAROU Les établissements Phaédrans dans les Bois-garou ont été délaissés et la nature a repris ses droits. Les forêts sont de nouveau une étendue sauvage et hostile, pleine de prédateurs. De nombreux sorciers et fervents des croyances antiques, les Dhunas, persécutés par les Orthodoxistes pendant la Guerre des Cultes se sont réfugiés dans ces forêts profondes, rejoignant dans la légende le mythique peuple des Gnorls. SYLVANUS, TALISLANDRE ET CASTABULAN Le long de la côte de l’océan Azur et à l’ouest du fleuve Nécros, l'immense forêt de Sylvanus est essentiellement peuplée par les clans Saristas, des Archéens seminomades à la peau olivâtre. Ces clans considèrent Sylvanus comme leur terre ancestrale et ils y sont particulièrement attachés. Leur culture privilégie l'artisanat, l’art, le spectacle mais ils exploitent également avec brio la crédulité des étrangers. Face à la côte de Sylvanus se trouvent les îles de Talisandre et de Castabulan. La première est habitée par des Archéens très primitifs, les Azirs, dont on ne sait presque rien. La seconde est devenue le foyer des descendants des Phantasiens dont le vaisseau des vents s’écrasa sur l’île. La petite communauté des Castabulanais se consacre désormais à l’entretien d’un immense observatoire, hérité d’une époque archaïque. Leur réputation d’astromanciens, leurs connaissances des courants marins et leur science à prévoir les variations météorologiques font qu’ils sont régulièrement consultés par les navigateurs Zandirs. ZANDU Au sud des Bois-garou, le sultanat de Zandu est devenu la patrie des factions Paradoxistes. Ses habitants, les Zandirs sont des Archéens à la peau verte. Ils pratiquent la magie, sont d’un naturel extroverti, fier, voire prétentieux, très démonstratifs dans leurs sentiments et leurs opinions. La population se concentre majoritairement dans les nombreuses cités portuaires et fluviales du pays, animées par un important trafic commercial, une marine de pêche florissante et la prolifération des mendiants. L’ouest du pays, le long du fleuve Sascasm, est une plaine agricole. Le régime du pays est laxiste, la civilisation haute en couleur, hédoniste, cosmopolite et ouverte sur le monde. Le Paradoxisme, religion d’État, prône l’ascension spirituelle par la multiplication des expériences sensorielles et dépaysantes. ARIM Au nord-est de Zandu s’élève le pays montagneux des Arimites. Très proches des Archéens, ils mesurent en général deux bonnes têtes de moins. Vigoureux, le teint

basané, la musculature saillante, ils sont réputés pour leur naturel taciturne et vindicatif. Arim est officiellement une royauté depuis que les tribus montagnardes se sont ralliées, au milieu du second siècle du Nouvel Âge, à un chef de guerre qui prit le titre d’exarque. Cependant depuis l’assassinat de Shabul en 321 NA, les exarques résident dans la cité interdite d’Ahrazad et n’interviennent plus dans la vie du pays. Arim est sous le joug de la silencieuse et oppressante domination de la secte des Revenants, spécialisée dans la «vengeance à louer». Le pays est riche en fer noir, principalement à Shattra, la plus grande cité du pays entourée de mines, aux bâtiments délabrés et noircis par les fumées des forges. Au cœur d’Arim, des collines abruptes et boisées sont le territoire de tribus primitives de descendants du Peuple Sauvage, les Drukhs. Ils sont connus pour leur sauvagerie, leur pratique de la torture rituelle et leur habitude de se teindre la peau en mauve pour effrayer l’ennemi. Redoutés à juste titre par les Arimites, avec qui ils sont en guerre depuis des siècles, les Drukhs effectuent à l’occasion des raids hors de leur pays. AAMAN Au sud d’Arim, le long du fleuve Axis, Aaman est une théocratie monothéiste rigide, peuplée exclusivement d'Archéens issus des factions Orthodoxistes de la Guerre des Cultes. Issus de la même souche que les Zandirs, les Aamaniens, pour des motifs religieux, se teignent la peau en blanc et rasent toutes leurs pilosités. Leur société est profondément imprégnée des préceptes religieux du culte d'Aa, qui prône l’uniformité en toute chose. Aaman, grande puissance agricole, pratique aussi un élevage extensif au sud-ouest mais n’est guère tournée vers la

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mer. Plusieurs grandes cités concentrent une importante population d’artisans, de théologiens et de prêtres. La théocratie est l’une des principales puissances militaires des Terres de l’Ouest. C’est un régime dur et froid qui contrôle sa population par une éducation stricte et par la terreur inspirée par la redoutée Inquisition.

LES ÉTENDUES NORDIQUES

PAYSAGES ET CLIMATS Cette région recouvre toute la frange nord de Talislanta, bordée par la mer de Minuit et la mer de Glace. Au sud, elle s’arrête à la vallée de l’Oubli, à la chaîne des monts Sardonyx dont elle suit l’arête jusqu’aux monts Obsidienne dans les Terres Obscures et englobe les plaines de Golarin, de vastes étendues de steppes et de toundra. À l’est du continent, les Étendues Nordiques sont bornées au sud par les hauts plateaux du royaume des Ombres, par la Terre Enlisée et le versant nord des montagnes Mystiques. Les Étendues Nordiques ont presque toujours été en marge des civilisations et cela a peu changé au Nouvel Âge. D’est en ouest, leurs paysages sont d’une grande variété. Les températures moyennes dans les Étendues Nordiques oscillent entre -5° et 10°C sur les reliefs, alors que celles de la banquise de Narandu tombent largement en-dessous des -20°C. Un vent froid, sec et puissant, nommé Boréan, balaye le pays d’ouest en est, provoquant de régulières tempêtes de neige et des blizzards. Épargnés par son souffle, le plateau d’Urag et les plaines de Golarin profitent d’un climat plus favorable, avec des moyennes comprises entre -10° et 20°C. Les chutes de neige ou de grêle sont fréquentes, sauf aux saisons les plus chaudes dans les collines Brunes, Yrmania, les plaines de Golarin et le bois de Tamaranth. Le plateau d’Urag est une terre aride aux averses rarissimes, mais l’anomalie climatique nommée «pluie acide» s’y produit régulièrement. La Terre Enlisée est en permanence couverte par un ciel nuageux et plombé, parfois zébré d’éclairs noirs (une autre anomalie météorologique), il y règne un microclimat très humide aux pluies abondantes. Le royaume des Ombres est régulièrement balayé par des phénomènes climatiques surnaturels tel que le vent noir.

ÉLÉMENTS HISTORIQUES ET CHRONOLOGIQUES 21 NA : les Mirins, des Archéens, établissent les cités de L’lal et Rhin et fondent le royaume de L’Haan. Leur cheftaine prend le nom de reine des glaces. 60 NA : les clans des Urs installés dans les étendues de Narandu sont contraints par l’apparition des géants des glaces à migrer au sud vers l’actuelle région d’Urag. 119 NA : la conquête d’Urag par les Urs s’achève par la soumission totale des Obscurs et l’alliance avec les clans d’hommes-vautours appelés Stryx. 176 NA : les géants des glaces envahissent le royaume de L’Haan et sont repoussés par les Mirins ayant découvert depuis peu le secret de fabrication de l’adamante. 245 NA : les Gryphes des bois de Tamaranth sont frappés par une épidémie de «mort lente», une maladie affectant les peuples aviaires. La magie des Arianes leur fournit un remède et enraye l’épidémie. Les Gryphes, reconnaissants, jurent de défendre éternellement le sanctuaire de la cité-labyrinthe d’Altan. 318 NA : les Ur envahissent Yrmania. 334 NA : la campagne des Ur contre Yrmania s’embourbe et les clans se retirent dépités. 350 NA : le royaume de L’Haan est envahi par les Harakins. Une bataille sauvage de trois jours et trois nuits permet aux Mirins de les repousser. 493 NA : les géants des glaces pénètrent dans les bois de Tamaranth causant une glaciation accélérée. La magie des grands maîtres Arianes, par le processus d’ascendance des âmes, précipite les géants dans leur incarnation suivante : des flaques. 553 NA : les Urs de Krag attaquent la forteresse de la gorge d’Akbar en pays arimite mais ne peuvent s’emparer des lignes fortifiées. Ils sont finalement contraints de se replier en Urag. 607 NA : une expédition menée par les Sindarans atteint la mer Perdue et découvre les restes d’un gigantesque vaisseau d’origine inconnue. KHAZAD Le plateau de Khazad est un territoire désolé de rocailles et de terres grises, cerné de hautes montagnes qui tombent à pic dans la mer de Minuit en formant des falaises impressionnantes. Khazad est prolongé vers le sud par la vallée de l’Oubli, une steppe où s’accrochent des cyprès et les restes d’arbres morts. Ce lieu fut colonisé pendant l’Antiquité par les Thanes, un peuple de grands humanoïdes, magiciens à la culture profondément marquée par les symboles démoniaques et morbides. Khazad a abrité leur cité, désormais en ruine, mais on attribue également aux Thanes les visages de démons sculptés dans les falaises face à la mer. Aujourd’hui, leur civilisation a disparu, probablement à cause des abominations mort-vivantes ou extra-planaires qui arpentent Khazad depuis le Grand Désastre.

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sèdent un talent étonnant pour créer des machines de siège et adorent les grandes statues de pierre du plateau d’Urag d’origine inconnue. Lorsque les clans ne se font pas la guerre entre eux, ils s’efforcent de s’étendre mais les tentatives vers Yrmania ou Arim ont jusqu’ici échoués. Les Urs ont soumis à leur domination les Obscurs, de petits démonoïdes cavernicoles à la peau noire, lâches et menteurs, originaires des Terres Obscures. Les montagnes du sud et de l’est d’Urag sont le domaine des Stryx. Ces humanoïdes aviaires aux traits de vautours et aux habitudes de charognards vivent en clans sous l’égide de chefs de guerre ou de nécromanciens. Ils se sont alliés aux Urs, guerriers qui laissent toujours de nombreux cadavres là où ils passent, nourriture bienvenue pour les Stryx.

LES COLLINES BRUNES ET YRMANIA À l’est de Khazad, les collines Brunes et Yrmania sont une alternance de forêts de conifères, de crêtes montagneuses, de vallées encaissées et de hauts plateaux à la végétation rase et sèche de toundra. À l’est d’Yrmania, l’immense cuvette de la mer Perdue offre un spectacle hallucinant : une dépression de plus de 4 km s’enfonce dans une plaine parsemée de squelettes d’animaux aquatiques et d’épaves fossilisées. Les collines Brunes sont peuplées d’humanoïdes aux traits félins (crocs, griffes rétractiles, fourrure, queue, yeux fendus) nommés Jakas, qui vivent en petites tribus de chasseurs nomades. Doués d’un sixième sens étonnant, des sens aiguisés des félins, d’une affinité spéciale avec les animaux, on les dit méfiants à l’égard des magiciens. Il leur arrive de quitter leur contrée pour rejoindre le monde «civilisé» et commercer ou louer leurs compétences de chasseurs. Yrmania, pour sa part, est habitée par des humanoïdes primitifs nommés Hommes sauvages célèbres pour leur dépendance aux champignons hallucinogènes et leur comportement incohérent. URAG Au sud d’Yrmania s’étend le haut plateau rocailleux d’Urag, entrecoupé de crevasses, de canyons arides et de mines désaffectées à ciel ouvert. Les collines Toxiques, les plaines Acides et les Désolations Empoisonnées sont des paysages dévastés par le Grand Désastre et les ravages des Urs. Organisés en trois grands clans querelleurs (Grod, Krag et Vodruk), ces féroces combattants issus du Peuple Sauvage sont réputés brutaux, belliqueux et expansionnistes. Ce sont de grands humanoïdes à la peau épaisse comme le cuir, de teinte vert-jaune, aux traits bestiaux et aux crocs proéminents. Contraints de s’exiler de leurs terres ancestrales de Narandu devant l’avancée des géants des glaces, ils se sont installés en Urag pendant le premier siècle du Nouvel Âge. Animés d’un réel mépris pour leur environnement, ils ont coupé tous les arbres et entièrement pillé les ressources de leur territoire. Ils pos-

LES PLAINES DE GOLARIN ET TAMARANTH Le plateau d’Urag s’abaisse en pente douce vers l’est jusqu’au lit asséché de la rivière Morte. Au-delà s’étendent les plaines de Golarin, une vaste toundra, qui prend en écharpe les épaisses forêts de conifères de Tamaranth. La toundra est le territoire de chasse des meutes d’Hommes-bêtes, des humanoïdes aux traits bestiaux issus du Peuple Sauvage. Vivant sous la loi du plus fort, ils sont des prédateurs de premier ordre pour les animaux et les créatures croisant leur route. Les Hommes-bêtes ne savent pas travailler le métal, pratiquent le troc à l’occasion et craignent la magie. Ils sont, par contre, l’un des rares peuples à savoir dompter et monter les féroces Robesombres, une variété d’Equs (p. 251) originaire des plaines de Golarin. Les bois de Tamaranth sont sous la protection des Gryphes, des hommes-aigles vivant dans des nids installés au sommet des grands arbres d’où ils surveillent leur territoire. Au cœur des vertigineux pics d’Améthyste, toujours enneigés, se dresse la cité-labyrinthe d’Altan des mystérieux Arianes. Humanoïdes à la peau noire, on les dit capables de se rappeler de leurs incarnations passées. Ils suivent les voies mystiques d’une philosophie nommée transcendance. LE ROYAUME DES OMBRES ET LA TERRE ENLISÉE À l’est des pics d’Améthyste et par delà la vallée encaissée des Terres de Noman, on trouve un plateau de rocaille noire et granitique ceinturé par les premiers contreforts des montagnes Mystiques. Ce plateau désert, où s’agrippent des traces de végétation noircie, est nommé royaume des Ombres, un lieu évité des gens sensés. On dit qu’il est le domaine du Malum, une secte de spectres sorciers qui traite avec les Sphères Obscures et dont le refuge serait la Citadelle de Fer, une tour cyclopéenne de métal. Plus à l’est, s’étend la Terre Enlisée, un profond marécage situé dans une cuvette de haute altitude. Ce bassin s’est formé après qu’Alcédon, le plateau montagneux qui se trouvait là, ait été projeté vers les étoiles lors du Grand Désastre. Le marécage est peuplé d’Ergoteurs un peuple de gastéropodes géants et savants doués d’une véritable incontinence verbale.

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NARANDU ET L’HAAN La région la plus au nord de Talislanta est recouverte par la banquise de Narandu. Les plaines de glaces s’étendent à perte de vue, et leur froide monotonie n’est rompue que par deux chaînes de montagnes abruptes et enneigées : les pics de Glace et les montagnes de Cristal. Au cours du premier siècle du Nouvel Âge sont apparus à Narandu les Géants des glaces, des créatures gargantuesques de glace magiquement animées qui répandent autour d’elles un froid polaire et congèlent leur environnement proche. Leur progression, lente mais régulière, a pour conséquence l’extension régulière de la banquise. Vers le nord-est, l’avancée des géants s’est heurtée à la résistance du royaume de L’Haan. Ses habitants, les Mirins, des Archéens à peau bleue sont immunisés au froid et cette propriété les rend glacials au toucher. Ils attribuent cette vertu à leur dieu Boréan, le vent du nord. Alchimistes de renom, ils sont les seuls à posséder le secret de l’adamante (le métal le plus résistant de Talislanta) qui leur permet de lutter efficacement contre leurs ennemis.

pel qui présente l’aspect d’un massif granitique gris plongeant à-pic dans l’océan Azur. L’archipel bénéficie d’un climat méditerranéen, rarement arrosé par de violents orages de chaleur. Les températures moyennes oscillent entre 20° et 30°C. Les îles échappent au souffle du vent du sud, Arial, et seule Parthène, au nord, profite des embruns océaniques.

LA BORDURE MÉRIDIONALE

À l’est du Mog, la côte Sombre est bordée d’étroites plages de sable entrecoupées de falaises de plusieurs dizaines de mètres. L’intérieur des terres est plongé dans l’obscurité d’une jungle équatoriale épaisse. Située sous le vent, elle est beaucoup plus humide, des tornades et des ouragans venus des îles du Croissant balayent parfois la zone. Ici, les températures évoluent entre 25° et 30°C. La partie de la jungle voisine d’Astar possède la plus grande diversité végétale de Talislanta. Au large du continent, les îles de Phantas, Batre et Imria offrent des paysages semblables à ceux de la côte Sombre. Imria se distingue par son lagon, ses cavernes sous-marines et les coulées de lave solidifiées des raides pentes granitiques du mont Talus.

PAYSAGES ET CLIMATS La bordure méridionale comprend la bande littorale qui part du delta marécageux du fleuve Axis, les marécages inhospitaliers du Mog et l’île rocailleuse de Gao-din ; elle se prolonge vers l’est par la dense jungle bordée de mangroves de la côte Sombre. Au nord, la limite est marquée par les deux bras du fleuve Axis qui enserre Jhangara et la ligne discontinue des monts Cinabre ; elle se prolonge vers l’est après les Bosquets enchantés d’Astar par une jungle dense et suit le cours asséché de la rivière Morte jusqu’à son ancienne embouchure dans la baie Baratus. Il faut ajouter à la bande littorale : l’archipel des îles Thaéciennes au sud-ouest, les îles du Croissant au sud-est, et les grandes îles de Phantas, d’Imria et de Batre. Les îles Thaéciennes s’élèvent en pente douce au-dessus du niveau de la mer. Les plages de sable blanc du rivage laissent progressivement la place à un paysage légèrement accidenté où alternent des rocailles et des pierriers ocres, des maquis et des forêts composées d’oliviers, de vignes, d’orangers et de pins. La seule exception est constituée par Garganta, la plus grande île de l’archi-

En bord de mer, Jhangara et le Mog sont des mangroves à la végétation luxuriante, leurs arbres ont de grandes racines à moitié émergées et des branches tombantes. Les marées remontent souvent de plusieurs mètres à l’intérieur des terres et de nombreux cours d’eau s’enfoncent sous les ombrages des plantes grimpantes. Jhangara et le Mog sont assez épargnés par les pluies, bien que l’humidité soit importante sous l’épaisse végétation pourrissante des marais. L’île de Gao-din, située à l’embouchure du fleuve Ambre est une terre rocailleuse, à la végétation rase et aux hautes falaises saillantes. Les températures moyennes dans la région oscillent entre 20° et 30°C.

Les îles du Croissant offrent des paysages d’atolls tropicaux cernés par des ceintures de coraux. Certaines de ces îles, d’origine volcanique, s’élèvent en pentes abruptes à plusieurs centaines de mètres au-dessus de la mer. La majorité des volcans sommeillent aujourd’hui, sauf celui de Pana-Ku. Leurs plages sont bordées de cocotiers et l’intérieur des terres abrite une végétation tropicale luxuriante. Les rives de la sombre île de Néfaratus sont des falaises tombant à-pic qui rendent tout accostage impossible. L’archipel du Croissant, aux températures comprises entre 30° à 45°C, est le théâtre annuel de moussons et il est régulièrement frappé par des ouragans et des tornades. Les pluies tout au long de l’année sont importantes, en général violentes et de courte durée. ÉLÉMENTS HISTORIQUES ET CHRONOLOGIQUES La bordure méridionale a largement été ignorée (ou épargnée) par la civilisation. Les peuples insulaires et ceux qui résident au plus profond des jungles de la côte Sombre et des marais du Mog semblent habiter là et suivre leurs traditions tribales depuis l’aube des temps. La région est depuis l’aube du Nouvel Âge le théâtre d’un important trafic maritime, de luttes entre les factions

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pirates Gao et Mangars et de tentatives récurrentes des Imriens pour s’emparer des îles de leurs voisins : un objectif qui jusqu’ici n’a abouti qu’à l’annexion de l’île de Batre. 93 NA : fondation de la colonie pénitentiaire de Gaodin par l’empire Phaédran qui établit ses contacts entre l’empire, les îles Thaéciennes et l’île de Phantas. 97 NA : premiers raids des Imriens pour capturer des esclaves le long de la côte méridionale du continent. 133 NA : les soldats en poste dans la colonie pénitentiaire de Gao-din sont rappelés. Les prisonniers, abandonnés à leur sort, transforment leur ancienne prison en république pirate. 267 NA : les Imriens tentent de s’emparer de la cité pirate de Gao-din mais sont repoussés. Depuis cette date, en guise de représailles, les pirates Gao attaquent dès que possible les navires imriens. 292 NA : la cité flottante d’Océanus est aperçue pour la première fois au large des côtes sud de Talislanta par une vedette des vents de Phantas. 300 NA : les tribus primitives de Jhangara établissent leurs premiers camps permanents, Karansk et Tabal, dans le delta marécageux du fleuve Axis. 350 NA : des navires imriens au large de l’île de Néfaratus croisent les nefs des Savants noirs qui leur barrent le passage. Après la perte de plusieurs navires, les Imriens négocient un droit de passage par des routes maritimes spécifiques. Début du trafic d’esclaves avec l’empire Quan. 538 NA : les Mangars, peuple insulaire des îles du Croissant, attaquent pour la première fois les barges de l’empire Quan. Depuis, les Mangars sont une menace permanente pour la navigation dans la mer Lointaine. 570 NA : raids imriens sur le Mog. Un contingent du peuple amphibien tente de s’emparer de l’île de Thaécie mais il est balayé par les enchanteurs et les illusionnistes de l’île. 602 NA : les Imriens annexent l’île de Batre. 612 NA : les vaisseaux des vents Farads croisant au large des côtes de Talislanta rencontrent les vaisseaux des vents Baratus, un peuple de pirates des airs dont on n’avait plus entendu parler depuis le Grand Désastre. LES ÎLES THAÉCIENNES L’archipel est habité par les Thaéciens, des Archéens raffinés, élancés à la peau argentée et aux cheveux bleunuit. Pacifistes et hédonistes, ils affectionnent particulièrement les arts magiques de l’Illusion et de l’Enchantement. Ils résident sous des tentes de soie aisément déplaçables au gré de leur humeur et sont les protecteurs de l’archipel, notamment du peuple voisin habitant sur l’île d’Éros, les Thiasians. Ce peuple cousine avec les Thaéciens dont il partage la stature fine et élancée, le raffinement des traits mais leur peau arbore des teintes mauves et leurs cheveux sont noir de jais. Leur mode de vie est resté très proche des Archéens chasseurs et cueilleurs du début du Nouvel Âge. De mœurs très libres, ils vivent en petite communauté et consacrent l’essentiel de leur temps à la pratique

de la danse, un art qu’ils ont sublimé. Enfin, l’île de Parthène, est réputée pour être le refuge d’un peuple autarcique de navigateurs à la peau métallique qui évite au maximum les contacts avec les autres : les Parthéniens. JHANGARA, LE MOG ET GAO-DIN Les Jhangarans sont des humanoïdes de grand gabarit, au crâne allongé en forme de cône et à la peau striée brune et sépia. Autrefois nomades, ils se sont installés dans le delta de l’Axis au début du Nouvel Âge. Primitifs, superstitieux et misérables, ils vivent dans des campements fortifiés de bois et de terre séchée, exploitant les ressources du delta comme l’ambre et la scintilla. Le marais du Mog est largement inhabité, principalement en raison de son environnement hostile et infecté d’insectes. Seuls les Mogroths, des koalas géants anthropomorphes évoluant d’arbre en arbre et à la peau épaisse comme du cuir, se sont adaptés à ce milieu. D’un naturel calme et pacifique, leur culture primitive est basée sur la cueillette, la prospection et le troc des ressources naturelles. Grâce à eux, la civilisation sait que le Mog abrite d’importantes ressources d’or et d’ambre. Au large de la côte du Mog, l’île de Gao-din est une république pirate fondée par les anciens prisonniers de la colonie pénitentiaire de l’empire Phaédran. Société très métissée et de mœurs très libres, les Gaos sont réputés pour leur panache, leur art de la navigation et de l’escrime et leur loyauté envers leur cité. LA CÔTE SOMBRE ET LES ÎLES MÉRIDIONALES L’ouest de la côte Sombre est habité par les timides, discrets et pacifiques Symbions, petits humanoïdes à la peau verte capables de communiquer avec les plantes. Ils sont ainsi baptisés en raison de leur relation avec les grandes plantes d’oko, des lotus géants qui leurs fournissent abri et nourriture et dont ils assurent les soins et la pollinisation. L’est de la côte Sombre sont les terres ancestrales de deux peuples autochtones en guerre permanente. Les Moorg-Wan, aussi appelés «peuple de la boue», sont des créatures amphibies et centauroïdes. Ils sont organisés en tribus, dominées par des chamans qui exploitent le caractère superstitieux de leurs congénères. Leurs ennemis héréditaires sont les Ahazus, des humanoïdes massifs à quatre bras, dépourvus de pilosité et à la peau striée de jaune et de rouge. Ce peuple organisé en tribus, célèbre pour sa frénésie guerrière, ne connaît que deux modes de fonctionnement : la chasse et la guerre. Ancrée au sol de l’île de Phantas par de gigantesques chaînes d’adamante, la cité volante de Cabal Magicus est la patrie des Phantasiens, des Archéens à la peau pâle qui descendent en droite ligne de survivants du Grand Désastre. Fiers de leurs origines et souvent hautains à l’égard des autres peuples, ils doivent néanmoins traiter avec eux pour ravitailler leur cité. Leur vieille flotte de vaisseaux des vents comme leur cité demandent des soins constants. Héritiers d’une illustre tradition magique, ils maîtrisent certains secrets de la Thaumaturgie, comme l’art de raffiner l’essence onirique. Les Phantasiens affir-

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ment qu’au large de leur île, dérive au grès des courants marins une ville flottante d’algues jaunes tressées nommée Océanus.

À l’ouest de la baie Baratus, l’île de Batre est la patrie du peuple Batréan, caractérisé par une très grande différence entre deux sexes. Les mâles sont de grand gabarit, plutôt stupides et leurs traits grossiers pourraient les faire confondre avec des descendants du Peuple Sauvage. Les femelles ont les traits des Archéens, une beauté fascinante et un incroyable pouvoir de suggestion. La culture primitive de Batre repose sur la chasse, la pêche et la cueillette. La métallurgie y est inconnue, et l’art est pratiqué par les femmes (tissage et confection de parures de coquillages). Batre est un haut-lieu du trafic d’esclaves, les Batréans ayant toujours vendu leurs femmes. Une situation qui n’a fait qu’empirer avec l’annexion de l’île par les Imriens. Ces derniers, originaires de l’île d’Imria, sont un peuple d’hommes amphibiens aux traits de crapaud. Leur peau écailleuse sécrète une substance gluante qui leur permet de respirer en surface. Venus de la cité à demi-immergée de Kragan dans le lagon d’Imria, les Imriens sont de grands navigateurs qui pratiquent la traite d’esclaves, la pêche et la chasse au kra aquatique depuis l’aube des temps. Ils affirment être les descendants du «Premier Peuple» et se considèrent ainsi supérieurs à tous les autres peuples. Loin de partager leur mythe fondateur, les autres talislantains les considèrent comme barbares, primitifs, rustres et peu fréquentables. LES ÎLES DU CROISSANT L’île de Pana-Ku abrite un peuple sinistre et sauvage de démonoïdes cannibales, les Na-Ku. Ils vivent sous le joug de leurs chamans, intermédiaires du roi-démon Narug qui vit dans le volcan de l’île. Ces créatures affligées d’un

appétit inhumain, arpentent leur île à la recherche de nourriture pour Narug et étendent parfois leur maraude aux rives voisines. L’île de Fahn est habitée par les pacifiques Sawilas, des humanoïdes à peau pâle. À l’exception d’une crête de plumes colorées, ils ressemblent aux Archéens. Ils vivent en petites communautés de la cueillette, passent le reste de leur temps à chanter et à adorer les forces de la nature dont Arial, le vent du sud. Ils sont doués d’un art subtil, le tissage de sort, qui leur permet de conférer une puissance magique à leurs chants. Les îles Mangar, au cœur de l’archipel, donnent leurs noms à leurs habitants. Les pirates Mangars sont des navigateurs de talent, sauvages et cruels. Ils vivent en famille à bord de leurs caraques qui constituent leurs équipages et rapinent le littoral de l’empire Kang. Les îles du Cimeterre sont le refuge des Sun-ra-san qui ont fui le continent avant que la cité d’Isalis ne soit annexée par les Quans en 107 NA. Peuple d’humanoïdes aquatiques dotés de branchies, à la peau écailleuse, aux mains et aux pieds palmés, à la différence de leurs cousins restés sur le continent, ils ont conservé un mode de vie tourné vers l’océan et la chasse aux dragons des mers. Marins aguerris, ils évitent au maximum le contact avec les autres peuples. L’île de Néfaratus, enfin, abrite les redoutés et mystérieux Savants noirs. Ces grands humanoïdes vêtus de robes noires aux motifs morbides, sont probablement les survivants de la civilisation disparue des Thanes qui avait colonisé l’île voilà des milliers d’années. On connaît peu de choses sur eux sinon que leurs grands navires noirs sillonnent les mers autour de Néfaratus, interdisant à toute embarcation d’en approcher.

LES TERRES SAUVAGES DE ZARAN

PAYSAGES ET CLIMATS Cette région regroupe les grands territoires du centre du continent. Elle est délimitée à l’ouest et au sud-ouest par le lit asséché de la rivière Morte et la des monts Topaze ; au sud-est par le bord de la mer de Verre avant de suivre le plateau aride du Rajanistan et les montagnes du Virdistan. Elle encercle le désert Rouge. Au nord, la limite est située sous les plaines de Golarin et remonte vers le nord à partir des montagnes Maruk. Les Terres Sauvages de Zaran englobent aussi les étendues désolées 167


des plaines Sursianes et les Terres de Noman, bordées au nord par les montagnes Mystiques. La frontière orientale de la région est marquée par les monts Volcaniques, prolongés vers le sud par les monts Zaran jusqu’à la passe d’Hadran, la porte de l’empire Kang. À quelques exceptions près, les Terres Sauvages de Zaran présentent un paysage uniforme de plaines craquelées aux herbes rases, alternant avec des landes caillouteuses de roches affleurantes. La région est très pauvre en végétation, composée de plantes aux formes torturées, excepté autour des rares points d’eau. Les Terres Stériles sont parsemées de vastes étendues de sel. Les immenses pitons rocheux érodés par le vent des montagnes Maruk interrompent la monotonie des plaines. Aisément franchissables, ils débouchent sur des landes désolées, arides, parsemées de ruines antiques, lacérées de crevasses et de gouffres fumants. De ce côté, on trouve des geysers de soufre et la colline des crânes d’Omen au sud de cette étendue. Le ciel de plomb est régulièrement obscurci par les nuages et les fumées des monts Volcaniques à l’est. Ce paysage surnaturel est l’une des conséquences frappantes du Grand Désastre. Le sud des Terres Sauvages de Zaran est plus accidenté et la plaine cède la place aux collines et aux contreforts des monts Topaze. À proximité de ces reliefs, se trouve la seule forêt de la région : la forêt Aberrante. Enfin, entre le désert Rouge et le Rajanistan s’élève le plateau rocheux de Sharna. Les Terres Sauvages de Zaran souffrent d’un climat aride. Les précipitations annuelles sont très faibles (pas plus de 50 cm par an) et les variations de températures sont très marquées entre les mois les plus froids et les plus chauds, avec des moyennes allant de -5° à 25°C. Les anomalies climatiques comme le vent noir, les pluies acides et le vent fantomatique, frappent fréquemment cette région. ÉLÉMENTS HISTORIQUES ET CHRONOLOGIQUES Les Terres Sauvages de Zaran ont été très tôt un foyer de peuplement et de civilisation. Le Premier Peuple a dominé ces territoires dès la plus haute Antiquité, avant d’être chassé par le Peuple Sauvage et que les Archéens n’y établissent, à leur tour, des colonies prospères. Le paysage et le climat actuel de cette région sont des conséquences notables du Grand Désastre. Durant l'Âge de la Confusion les tribus du Peuple Sauvage furent unies sous la bannière d'un chef unique, le Tirshata, qui leur apporta de grandes victoires contre les Archéens. À ce jour, leurs descendants demeurent avec les peuples nomades les maîtres de cette contrée. Leur haine ancestrale envers les Archéens rend les voyages périlleux et perturbe le transit des caravanes à travers le pays. Trois cités-états ont été fondées vers la fin du cinquième siècle par des exilés des Terres de l’Ouest fuyant la Guerre des Cultes. 161 NA : les Zas et les Hommes-bêtes, descendant tous deux du Peuple Sauvage, s’affrontent pour dominer les Terres Sauvages de Zaran.

480 NA : des peuples exilés des Terres de l’Ouest par la Guerre des Cultes établissent les cités-états de Danuvia, Maruk et Hadj. 609 NA : un consortium Farad achète un quartier entier de la cité-état de Hadj et fait main-basse sur les droits d’accès aux tombes hadjins. 613 NA : première rumeur concernant la réapparition du Tirshata au sein des clans nomades Zas. 615 NA : rumeurs persistantes sur des tractations possibles entre le Tirshata et les autres tribus primitives des «Sous-hommes». LES CITÉS-ÉTATS À l’est du royaume d’Astar, Danuvia est la patrie d’Archéens cousins des Zandirs et des Aamaniens. Danuvia est une gynécocratie (un régime dirigé par les femmes) à caractère militariste. Les différences entre les sexes sont très marquées. Les femmes, de grand gabarit et d’un naturel ombrageux, exercent le pouvoir et font la guerre ; les hommes, plus petits et timides, s’occupent des tâches secondaires. Même si les Danuvianes ne peuvent se reproduire qu’avec les mâles de leur peuple, elles entretiennent des harems et recherchent des favoris chez les autres Archéens. Au sud des montagnes Maruk se dresse la cité délabrée du même nom. Les Marukans sont des Archéens de carrure fragile, aux mines sombres et à la peau pâle. Profondément malchanceux, on les dit victimes d’une malédiction. Fatalistes, ils ont majoritairement renoncé à lutter contre le sort qui a causé la ruine de leur cité jadis florissante, et se bardent de porte-bonheurs et grigris en tout genre. Au pied des monts Topaze, se dresse l’orgueilleuse et fière cité de Hadj. Les Hadjins, Archéens à peau verte, sont cousins des Cymriliens. Dotés d’un caractère hautain et empli de morgue, ils se considèrent comme l’élite du raffinement et de l’esthétisme et ont au mieux des rapports condescendants avec les autres peuples. D’une richesse proverbiale, les Hadjins vivent entre eux, se reposant sur le travail des nombreux Monads de la cité. Les Monads sont des Néomorphes de grande taille au crâne minuscule, particulièrement dociles et stupides. Enfin, les ruines de la cité de Jalaad, au nord du désert Rouge, abritent une secte de magiciens archéens connus sous le nom de Callidiens. Ces érudits austères à l’étonnante longévité sont doués pour la compréhension de toutes les langues. LES PEUPLES NOMADES Issus du Peuple Sauvage, les Zas, robustes cavaliers à la peau jaune ridée, sont les plus redoutés. Leur société clanique est marquée par la violence, le rituel du sang qui consiste à boire le sang des adversaires vaincus, l’animosité envers les Archéens et la loi de la vengeance («sang pour sang»). Ces chasseurs nomades rodent sans relâche dans les steppes en quête de gibier et agrémentent volontiers leur ordinaire en pillant des caravanes. Les Orgoviens, humanoïdes au crâne et au menton allongés et recourbés, sont aussi des chasseurs nomades

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LES ROYAUMES DU DÉSERT

qui arpentent la région, exhumant des nombreuses ruines des reliques des anciennes civilisations. D’un naturel taciturne, ils recourent exclusivement au troc. Les tribus Yiteks, nomades archéens originaires du désert Rouge, ont conservé leurs coutumes vestimentaires et leur mode de vie. Ils se distinguent par leur grande taille, leur pragmatisme et leur humour noir. Ils voyagent désormais dans les Terres Sauvages de Zaran, exerçant leur talent d'explorateurs, le pillage de tombes et le commerce lucratif des reliques qu'ils excavent. Les Terres Stériles sont le domaine des Danéleks. Issus du Peuple Sauvage, ces humanoïdes à la peau noire vivent dans les rares oasis, élèvent des lézards de terre et troquent le sel qu’ils récoltent. Territorialistes, ils tendent des embuscades à ceux qui s’aventurent dans leur contrée sans autorisation. Les plaines du nord-est, sont fréquentées par les Géants Kharakan, des êtres bourrus vivant en petits groupes à bord d’énormes chariots tractés par des ogriphants. Ils sont en lutte permanente avec les Raknides, des hybrides agressifs issus de croisements contre nature entre insectes et démons, organisés en ruche sous l'autorité d’une reine. Originaires de la région, ces abominations se sont répandues à l’ensemble du continent et sont sûrement un des fléaux les plus dangereux qui soit. Les sauvages Araqs, grandes créatures humanoïdes reptiliennes, sont un autre fléau qui a également migré bien au-delà du nord-est des Terres Sauvages de Zaran. Doués d’un instinct meurtrier et prédateur, capables de résister à toutes privations, les Araqs sont asociaux. Ils constituent de petits groupes pour lutter contre les autres habitants de leur contrée. Au sud-est enfin, le plateau de Sharna est la terre d’origine des Ferrans. Connus pour leur odeur abominable, ces petits humanoïdes aux traits de rats sont dotés d’une curiosité maladive et d’une kleptomanie pathologique.

PAYSAGES ET CLIMATS Les Royaumes du Désert sont un découpage régional dont l’unité repose sur le milieu et le climat. Ils englobent le désert Rouge encerclé par les Terres Sauvages de Zaran. Cette vaste étendue de dunes de sable rouge ne recèle que quelques oasis. En son sein, les montagnes arides du Sanctuaire sont connues pour leurs réseaux de galeries et leurs lacs souterrains profondément enfouis sous leurs pentes rocailleuses et desséchées. Au sud-est du désert Rouge, les Royaumes du Désert comprennent aussi le haut-plateau du Rajanistan, bordé à l’est par les montagnes de Jade. C’est un paysage morne de dunes de sable gris et d’étendues rocailleuses aux points d’eaux rares. Au sud, la région englobe la mer de Verre, une anomalie géographique héritée du Grand Désastre, où l’eau s’est changée en cristal vert. Les hauts monts Émeraude, composés d’un minerai vert particulier et noyés dans les nuages, ceinturent cette mer étrange. Au pied de leur versant sud, s’étendent les plaines arides des Terres Fantômes qui forment la péninsule de Faradun dont les côtes montagneuses plongent dans la baie Baratus à l’ouest et la baie de Cicz à l’est. Le sud de la péninsule est recouvert par une étroite bande de jungle et de mangrove, coincée entre la mer et les montagnes. Les Royaumes du Désert enregistrent des températures élevées en journée avec des moyennes saisonnières comprises entre 20°C et plus de 40°C. Durant les mois les plus chauds, celles du désert Rouge ne descendent jamais, en journée, en dessous des 32°C. Les écarts entre les jours et les nuits sont très importants ; la nuit venue, les températures du désert chutent brutalement de 15° ou 20°C. Quant aux pluies et aux précipitations, elles sont rarissimes, avec moins de 20 cm par an, et se concentrent dans les mois les plus «froids». Le vent est tout aussi rare dans ces régions, bien qu’il se déchaîne occasionnellement en tempête. ÉLÉMENTS HISTORIQUES ET CHRONOLOGIQUES Possédant un des milieux et des climats les plus hostiles de Talislanta, les Royaumes du Désert sont probablement restés inhabités jusqu’au Nouvel Âge. À partir de cette époque, les érudits notent que des peuples, probablement déplacés, se sont réfugiés dans les montagnes du 169


Sanctuaire. Ils ont développé un mode de vie nomade et se sont répandus à la recherche de points d’eau et de nourriture. C’est de ce foyer de peuplement originel que proviennent certainement les populations actuelles du désert Rouge et peut-être de Faradun. On dit que les tribus du Rajanistan sont installées sur leur plateau désertique depuis l’Antiquité. L’occupation des oasis a entraîné une sédentarisation plus ou moins permanente, confirmée par la fondation des premières cités-états de Dracarta et Tarun et l’émergence de cultures et de royaumes distincts et antagonistes durant le Nouvel Âge. 29 NA : la tribu nomade des Dracartans fonde la cité de Dracarta dans le désert Rouge suite à la découverte dans une caverne de dix-sept tablettes de rubis. La même année, ils découvrent des gisements de fer rouge dans le désert où ils décident de s’installer. Premiers contacts des Djaffirs avec la cité de Phaédra dans les Terres de l’Ouest. 148 NA : sédentarisation des Farads le long de la côte désertique à l’est de la baie Baratus. 188 NA : les Farads entament la construction de la cité portuaire marchande de Tarun. 207 NA : la transcription des tablettes de rubis par les Dracartans révèle les secrets de la Thaumaturgie, un art développé par les anciens Archéens. 404 NA : les tribus nomades des terres arides du Rajanistan se regroupent sous l’égide du nécromancien Urmaan. Grâce aux esclaves acquis auprès de Faradun, les Rajans entreprennent la construction de la citadelle d’Irdan. 444 NA : les cheiks des tribus Djaffirs sont reçus à Dracarta, devenue capitale du royaume de Caranthéum. Ils avertissent la cité d’un assaut imminent des Rajans, regroupant une armée d’esclaves au sud du désert Rouge. 445 NA : l’armée des Rajans lance l’assaut sur Caranthéum. Grâce à l’avertissement des Djaffirs, les Dracartans les repoussent sans difficulté. À l’annonce de la défaite, Urmaan fait exécuter tous ses généraux avant de disparaître définitivement. Un grand prêtre rajan, profitant de la situation, proclame qu’Urmaan s’en est allé chercher conseil pour vaincre Caranthéum auprès de l’entité connue sous le nom de Mort. Son histoire fascine les crédules Rajans et lui permet d’imposer aux tribus le culte Nihiliste, révérant Mort. Autoproclamé Khadun (chef spirituel), le grand prêtre fonde la nation du Rajanistan. 476 NA : mort du premier Khadun, «parti à la recherche d’Urmaan» selon l’expression de son successeur. 500 NA : les Rajans, conduits par le Khadun en personne, attaquent une nouvelle fois Caranthéum. Les vaisseaux des dunes récemment développés par les Dracartans leur permettent de tailler en pièce l’armée rajan, au cours d’une bataille nommée le «massacre de Dracarta». Le Khadun, capturé vivant, est plaqué dans du fer rouge et exposé, tel une statue, sur la place centrale de la capitale. 605 NA : Faradun est la première puissance commerciale de Talislanta. Plusieurs nations commencent à

dénoncer ses trafics d’armes avec les Imriens et les Rajans et accusent les Farads d’être au cœur du trafic (illégal dans la plupart des pays) de la drogue euphorica. 608 NA : suite à un sanglant coup d’état au Rajanistan, un nouveau Khadun supporté par les franges les plus violentes du culte Nihiliste accède au pouvoir. Il annonce clairement son intention de lancer une nouvelle guerre sainte contre Caranthéum. 610 NA : premiers prototypes Farads de vaisseaux des vents. Les relations diplomatiques entre Faradun et les Sept Royaumes sont interrompues. 615 NA : les espions de Caranthéum rapportent que les Rajans ont acquis auprès des Farads les bases rudimentaires de fabrication de vaisseaux des vents. Rupture diplomatique complète entre Caranthéum, les Sept Royaumes et Faradun. CARANTHÉUM La cité de Dracarta porte le nom de la tribu qui l’a fondée. Les Dracartans sont de grands Archéens à la peau de jade, qui ont fondé une royauté puissante et une civilisation avancée, centrée sur les échanges commerciaux, la recherche magique et la révérence envers le divin Jamba le silencieux. C’est ce guide spirituel qui permit la découverte de vastes dépôts de fer rouge dans les sables du désert Rouge, et entraîna l’établissement de la tribu. Avec la transcription des tablettes de rubis contenant les secrets de la Thaumaturgie, les Dracartans purent exploiter les essences élémentaires qui leur donnèrent une nette prééminence technologique dans la région. Lors de leurs expéditions au nord du désert Rouge, les Dracartans rencontrèrent des Yassans, des Néomorphes. Ce peuple, amoureux du travail, à la silhouette tassée, à la tête profondément enfoncée dans les épaules, à la peau d’une teinte gris métal, possédant six doigts dont deux pouces opposables, avait conservé les secrets d’un savoir nommé Technomancie. Ils établirent une alliance avec les Dracartans, qui fut la base de la constitution du royaume de Caranthéum. Celui-ci s’étend actuellement à tout l’est du désert Rouge et compte plusieurs cités fortifiées autour des oasis et des dépôts de fer rouge de la région.

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LE CALIFAT DE DJAFFA Vers l’ouest du désert, les tribus nomades ont constitué très tôt le califat de Djaffa. Les Djaffirs sont des Archéens nomades de petite taille qui portent en permanence un masque de cuir supposé protéger leur âme contre la magie. D’un naturel aventurier et vagabond, ils se sont aventurés très tôt dans toutes les régions de Talislanta, devenant des maîtres caravaniers de premier plan. Ils sont réputés pour leurs élevages de Ath-ra, un cousin de l’Equs adapté au milieu désertique. Les Djaffirs sont polygames et les tribus sont dirigées par des cheiks qui obéissent au Calife, leur chef spirituel à tous. Marchands ou brigands, selon les opportunités qui se présentent, les Djaffirs sont des alliés de Caranthéum et le relais indispensable entre leur puissant voisin et les Sept Royaumes.

LES TERRES ORIENTALES

LE RAJANISTAN Au sud-est du désert Rouge, les tribus des hauts-plateaux du Rajanistan ont toutes été soumises à la domination des Rajans. Désignées collectivement sous le terme de Vyrds, les tribus partagent un certain nombre de caractéristiques physiques : humanoïdes, peau de teinte brune et sombre, yeux rouge-sang, griffes et crocs. La tribu des Shadinns est, en plus, affectée de gigantisme et possède comme les tribus Rajans des protubérances cornues au niveau du front et du menton. La tribu des Rajans est dépourvue de griffes mais elle est la seule du Rajanistan à avoir une quelconque aptitude pour utiliser la magie. Ceux-ci sont devenus l’élite d’une société de castes, une théocratie belliqueuse vénérant l’entité Mort et dirigée par les prêtres-nécromants du culte Nihiliste. À la tête de cette société se trouve le Khadun, chef religieux et politique. La culture de castes du Rajanistan est uniformément morbide, fanatisée, esclavagiste, marquée par une haine profonde à l’égard de Caranthéum et finalement xénophobe et misogyne.

PAYSAGES ET CLIMATS Cette région est caractérisée par une grande diversité de paysages. Elle s’étend à l’est de la longue barrière de reliefs composée par les monts Volcaniques, les monts Zaran, les montagnes du Virdistan et les montagnes de Jade. Sa frontière est délimitée à l’est par la mer de la Démence et au sud par la mer Lointaine. Au nord, la limite des Terres Orientales est formée par les monts Opale, les montagnes Mystiques en englobant la région d’Harak.

FARADUN Des Archéens à la peau grise, les Farads, ont développé sur le littoral de la baie Baratus des implantations sédentaires, tournées vers la mer. La pêche, puis le commerce sous toutes ses formes, une importante flotte marchande et le travail de milliers d’esclaves ont fait la prospérité de la cité-état de Tarun. Les Farads ont assis par la suite leur domination sur l’arrière pays jusqu’à la mer de Verre, créant ainsi le royaume de Faradun. Célèbres pour leur absence de scrupules et leur ambition, ils ont développé une culture mercantile valorisant l’accumulation des richesses. On compte parmi eux de grands ingénieurs maritimes et des navigateurs de renom. Ils apprécient l’art, même s’ils n’ont rien développé eux-mêmes. La pratique de la magie n’est pas très répandue à Faradun. Récemment, le royaume s’est approprié les secrets de fabrication des vaisseaux des vents. Dirigé par le Cral et les grandes familles des monopolistes de l’île artificielle de Sard, Faradun est aujourd’hui la nation la plus riche et prospère de Talislanta, son influence sur la cité-état de Hadj le démontre.

Au nord, Xanadas est constituée de plateaux de haute altitude, cernés par des pics vertigineux constamment enneigés. Le plateau d’Harak est une étendue de roches grises dépourvue de végétation où des filons de fer noir affleurent. Au sud, on trouve un pays de vallons et de collines noyées dans des forêts de bambou : les collines Vajranes. Le long de la côte, elles débouchent sur de vastes plaines aux grandes herbes vertes. Vers l’ouest et les monts Volcaniques, la forêt Azur recouvre le pays de ses épaisses frondaisons bleues, au milieu desquelles se trouvent les eaux paisibles du profond lac de la Lune. Au sud d’une ligne imaginaire reliant la cité de Kang-Tu aux monts Mazdaks, s’étendent les Terres Grises où la végétation se fait plus éparse et passe d’une teinte verte au gris et où les terres limoneuses sont remplacées par des strates poussiéreuses et sèches. Elles s’élèvent légèrement vers le sud-est, formant un paysage de steppes profondément vallonnées. Les Terres Grises prennent fin au bord du fleuve Shan qui traverse le pays de sa source dans la mer Intérieure jusqu’à son embouchure dans le golfe de Zoriah. Au sud, la Route de l’Empereur marque la fin des Terres Grises. Une vaste péninsule s’avance dans la mer de la Démence. De vastes plaines recouvertes d’une épaisse forêt de résineux, de feuillus multicolores et de bambous occupent l’ouest de ce bras de terre. Celui-ci s’élève progressivement vers l’est et le sud formant les contreforts des montagnes Khan, un véritable labyrinthe de pics déchiquetés percés de cavernes et de souterrains qui plongent à pic dans les eaux tumultueuses de la mer. Au sud de cette péninsule, un pays de plaines, entrecoupées de rizières et de bosquets s’étend jusqu’aux eaux vert-jade de la mer Intérieure. Cette mer possède 171


un imposant massif corallien dans sa partie orientale. Sa rive sud se perd dans l’avant-garde végétale de la mangrove et des jungles de Chana qui encerclent les montagnes de Jade et recouvrent tout le sud des Terres Orientales. Le climat est au moins aussi divers dans les Terres Orientales que le sont ses paysages. Les plateaux montagneux de Xanadas et d’Harak sont balayés par le vent froid du nord, Boréan et les températures moyennes oscillent entre -10° et 20°C. Les chutes de neige sont fréquentes dans ces contrées, en proie au blizzard quand Boréan souffle. Le climat se réchauffe progressivement dans les collines Vajranes vers le sud, où les moyennes se situent entre 10° et 20°C y compris dans la péninsule orientale. Ce pays est soumis à des pluies importantes, portées par le vent du large de la mer de la Démence. Les Terres Grises possèdent, à contrario, un climat sec et aride, les pluies se déversant essentiellement sur les monts Mazdaks et sur les contreforts du plateau de Kangir. Au sud de la Route de l’Empereur, les températures moyennes à l’intérieur des terres s’élèvent d’une dizaine de degrés, légèrement moins le long de la côte en raison du vent humide du large. Les précipitations abondantes et les vents parfois violents à la fin de la saison sèche amènent parfois des typhons en provenance des mers du sud-est. À partir de la rive sud de la mer Intérieure le climat se fait nettement plus équatorial (moyenne des températures entre 30° à 40°C, précipitations importantes et quotidiennes, humidité élevée). La côte Mandalan au sud-est et les jungles de Chana sont frappées annuellement par la mousson. ÉLÉMENTS HISTORIQUES ET CHRONOLOGIQUES Les Terres Orientales ont vu plusieurs empires se lever et s’effondrer par le passé : les Chans, les Mazdaks. Par la suite, les Quans ont soumis et unifié les plaines constituant les bases du plus grand empire de Talislanta et sa première force militaire. Ils ont marqué leur règne de grands travaux, comme la construction d’un grand réseau routier, du Canal Impérial et de leur capitale, Tian, la «cité d’or». L’Insurrection Silencieuse de 611 NA, a vu la fin de leur dynastie décadente, renversée par les Kangs, qui constituaient l’essentiel de leurs armées. Les Kangs ont hérité de la domination établie par les Quans sur les autres peuples de l’empire, mais aussi des guerres frontalières à l’ouest, au nord et au sud. Au cœur même de l’empire, les Mondres Khans sont le dernier peuple en arme qui résiste ouvertement aux guerriers de la Horde Écarlate. 48 NA : après plusieurs siècles de guerres claniques, disparition des Mazdaks et fin de leur domination sanglante sur la région. Les tribus barbares des Quans établissent à leur tour une hégémonie sur leurs anciens territoires. 82 NA : les Quans envahissent les territoires des Vajras et les assujettissent en mettant la main sur leurs couveuses. 107 NA : les ingénieurs quans et la main d’œuvre vajra,

établissent des barrages sur le cours du fleuve Shan, forçant les Sunras à reconnaître la domination Quan. Moins d’un mois plus tard, grâce à la flotte des Sunras, les Quans établissent un blocus complet autour de la cité de Jacinth et obtiennent la soumission des Mandalans. 122 NA : les richesses issues du pillage des peuples soumis servent aux Quans à corrompre les chefs de guerre des Kangs. Avènement de l’empire Quan. La construction de Tian, la capitale, par des esclaves vajras et mandalans commence. Menacés d’invasion à leur tour, les Ispasiens acceptent de mettre leurs ressources et leurs réseaux commerciaux au service de l’empire qui commence dès lors à prospérer. 188 NA : des Mandalans, fuyant la domination de l’empire Quan vers les monts Opale, découvrent le Temple des Sept Lunes établi plusieurs siècles auparavant par le légendaire Xanadas et ses suivants. 231 NA : poussant vers le sud de l’empire, les Kangs expulsent les tribus des Nagras de leurs terres ancestrales et les obligent à se réfugier dans les montagnes de Jade. 383 NA : les armées de l’empire Quan pénètrent dans le territoire des clans harakins pour établir une route vers L’Haan, en vue d’accéder aux diamants bleus et à l’adamante. La guérilla imposée par les Harakins épuise les forces impériales. Les commandants kangs, convaincus que le prix de cette campagne est trop lourd, finissent par retirer leurs troupes. 400 NA : Xanadas, le fondateur mythique du Temple des Sept Lunes meurt de vieillesse. Sur son lit de mort, il assure à ses suivants qu’il reviendra sur Talislanta après avoir rendu visites aux dieux. 422 NA : la tentative d’occupation des jungles de Chana par les armées des Quans tourne court. Une fois encore, les Kangs sont obligés de retirer leurs troupes. 432 NA : les Saurans peuplant les monts Volcaniques envahissent l’ouest de l’empire Quan. Leur progression n’est interrompue que par le froid de l’hiver qui les oblige à regagner leur territoire. L’empereur ordonne aussitôt la construction d’une ligne de fortification au pied des montagnes en prévision d’un futur assaut. Début des Guerres Frontalières des Quans. 433 NA : deuxième offensive des Saurans contre l’empire, qui s’écrase contre les lignes de défense hâtivement construites. 611 NA : début de l’Insurrection Silencieuse, un coup d’état discret mené par les Kangs pour renverser les Quans. LES POPULATIONS DE L’EMPIRE Les Kangs, de grands humanoïdes à la peau rouge, aux yeux blancs sans pupille, de fort gabarit, constituent une société guerrière qui forme la Horde Écarlate. Ils suivent le code du «Khir» ou honneur de bataille, et sont sous le commandement du Shogun. Vénérant Zoriah, le dieu de la guerre, les Kangs sont désormais le peuple dominant de l’empire. Ils ont éliminé la majorité des Quans, des Archéens à la peau couleur cire et aux yeux en amande, dont les rares survivants sont cantonnés à l’ancienne capitale de Tian. Descendants d’un peuple de combattants retors, les

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siècles d’hégémonie les ont transformés. Ils sont devenus passifs, hautains et ont sombré dans la décadence. L’obésité, considérée comme un signe de réussite sociale, continue à caractériser les survivants enfermés dans le zoo qu’est devenue la cité d’or. Les collines Vajranes sont le territoire d’origine des Vajras, des humanoïdes cavernicoles à la silhouette tassée, à la peau recouverte d’épaisses écailles brun-orangé. Ce peuple de fouisseurs, révérant la déesse Terra, vivait dans une forme de société apparentée à une ruche. Ils ont été déportés après leur soumission et composent l’essentiel des esclaves des chantiers et des mines de l’empire.

La péninsule à l’est de l’empire abrite deux populations autochtones. Les Ispasiens sont un peuple mercantile, au physique élancé, à la peau jaune-citron et dont le visage est dépourvu de traits et de nez, ce qui les rend complètement inexpressifs. Peuple raffiné et cultivé, ils ont un talent prononcé pour les affaires et sont les garants de la bonne marche des affaires commerciales et économiques de l’empire. Les monts Khan sont le refuge des tribus insoumises des Mondres Khans, affiliés au Peuple Sauvage dont ils partagent les traits physiques bestiaux (pelage, crocs, griffes) et une forte propension aux réactions instinctives. La mer Intérieure et la cité de corail d’Isalis sont la patrie des Sunras, assujettis à l’empire. Leur cousins, les Sun-ra-san, vivent dans les îles du Croissant (p. 167). Les Mandalans sont des Archéens à la peau dorée et aux yeux en amande, qui se caractérisent par leur pacifisme et leur naturel soumis. Civilisation avancée dans le domaine des arts, du savoir et de l’artisanat, ils sont profondément marqués par la philosophie du Mysticisme qui professe la supériorité de l’esprit et du mental sur le corps. Les Mandalans composent la vaste majorité des populations agricoles de l’empire et sont réputés pour la finesse des soieries qu’ils fabriquent.

la recherche de nourriture, ils ont appris à exploiter les ressources en fer noir de leur contrée. Les Harakins pratiquent l’élevage et le dressage des dractyls, des reptiles ailés, qui leur permettent d’effectuer des raids jusqu’au cœur de l’empire Kang. À l’exception du Temple des Sept Lunes et de ses légendaires Chroniqueurs, il ne semble pas y avoir de foyers de peuplement sur le territoire de Xanadas. Les monts Volcaniques sont la patrie des Saurans, des reptiles humanoïdes de grande taille que les érudits affirment être les descendants du Premier Peuple. Les Saurans forment des tribus primitives et guerrières engagées dans une lutte sans merci pour la défense de leur territoire et de leurs troupeaux de dragons de terre contre les Raknides et les prétentions des Kangs. Enfin, les jungles de Chana au sud ont été le refuge de trois peuples humanoïdes affiliés au Peuple Sauvage, exilés par l’expansion des Quans. D’une part, les tribus du peuple sorcier des Chanas. Ils ont une réputation sinistre de praticiens de la magie noire et sont d’un naturel belliqueux. Chasseurs et réducteurs de tête, leur culture repose sur le Chamanisme et le rappel des esprits des morts. Ils possèdent aussi un talent pour la concoction de poisons et de drogues végétales, dont le kesh un composant végétal essentiel pour leurs pratiques magiques. Les Chanas sont en lutte avec les Manras, des êtres métamorphes ; et les Nagras, des humanoïdes superstitieux à la peau ridée, dotés d’un don qui leur permet de voir les traces spirituelles laissées par les esprits défunts.

LA CONFÉDÉRATION DES SEPT ROYAUMES «L’un des aspects les plus déroutants lorsqu’on se penche sur les textes concernant les Sept Royaumes, c’est assurément leur disparité. Le manque déroutant d’une présentation de leur situation actuelle qui prenne en compte leur héritage et les quatre cents ans de vie commune au sein de la Confédération amène souvent à se demander ce qui, au fond, les unit.» C’est par ce constat qu’Azradamus, le roi-sorcier de Cymril, avait exposé la situation aux personnes présentes en face de lui. C’est à la requête de l’autorité suprême de la Confédération, le Conseil des Rois, curieux de connaître l’évolution du pays durant les dix dernières années, qu’il avait fait mander messires Aethorion, professeur en sciences occultes du Lycéum Arcanum, Naj Miras, ancien ambassadeur du royaume de Sindar à Cymril, et Jafar Al’Dinbar, estimable conseiller du roi du Kasmir quelques années auparavant. Les derniers frimas de la 615e année du Nouvel Âge recouvraient encore les toits et les tourelles de cristal vert de la capitale Cymril.

LES POPULATIONS DES TERRITOIRES FRONTALIERS Le plateau d’Harak, en dépit de son hostilité, est peuplé par des clans affiliés au Peuple Sauvage : les féroces Harakins. Réputés pour leur aptitude à la survie, ils sont dépourvus de compassion à l’égard des faibles et considèrent toutes les créatures vivantes comme leurs proies. Les clans voyagent sans cesse à travers leur pays désolé à

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Le vénérable monarque reprit : «le rapport que le Conseil souhaite que vous rédigiez vise à combler ce vide. Plusieurs aspects nous intéressent particulièrement. Vous le savez, chaque membre de la Confédération demeure encore administré et gouverné selon ses propres lois, et certains maintiennent une diplomatie distincte et parfois une armée «nationale». Mais la création de la Confédération est venue modifier la donne en constituant une autorité collective extérieure. Quant à l’ouverture des frontières, elle a eu un impact sur leurs économies respectives. Il est important de mesurer la profondeur des changements auxquels ont été confrontés les Sept Royaumes et comment chacun d’eux a perpétué ses traditions, tout en s’ouvrant à ses voisins. La façon dont ils ont réagi, les nécessaires adaptations auxquelles ils ont été confrontés, les évolutions du grand marché que constitue la Confédération sont des enjeux majeurs actuels qui méritent une étude en profondeur pour relever les défis de la Talislanta du Nouvel Âge. Messieurs, avez-vous des questions ?» Un bref silence tomba. Le premier des trois spécialistes qui prit la parole fut Aethorion. «Votre altesse, il me semble difficile de traiter ce rapport comme vous le souhaitez sans faire une incursion dans les aspects religieux et le rapport à la magie de chacun des peuples de notre grande Confédération. Je pense bien sûr au royaume de Durne et à son omniprésent clergé de Terra, mais je puis affirmer que le religieux à une emprise profonde chez les Aériades également. Quant à notre splendide cité de cristal, il serait difficile de l’étudier sans évoquer la magie.» Naj Miras se leva et commença à arpenter la salle de long en large. Il inclina le chef dans la direction du monarque cymrilien et répondit à son invitation de prendre la parole : «Seigneur Azradamus, dans la formulation actuelle je crains que le rapport que vous nous demandiez ne puisse qu’être incomplet, voire faussé. Dissocier les États et les peuples amèneraient des conclusions hâtives, tronquées. Pour avoir une vision d’ensemble des sujets et citoyens de la Confédération, je suggère fortement que nous ajoutions également les observations que nous pourrons regrouper sur les us et coutumes, l’organisation même des sociétés.» Le silencieux Kasmiran leva sa main ridée et, employant une tournure en nomadique, énonça : «Awa nak Jafar innan n’a qu’une remarque et elle concerne les langages en usage dans les Sept Royaumes. En tant que vénérable doyen du Lycéum Arcanum et grand-maître arcanomancien, vous comprenez fort bien, je pense, l’importance des langues, le pouvoir qu’elles renferment en tant qu’outil pour contrôler le monde. Je suis d’avis que l’étude linguistique est un aspect incontournable pour quiconque veut bien comprendre un État, un peuple et son évolution.»

Azradamus pesa les propos des érudits et admit que les éléments énoncés pouvaient s’avérer utiles. Il expliqua aux trois hommes qu’ils disposaient d’une année et d’un large budget pour réaliser leur enquête. Un bateau des vents, le «Pion de Solnar», assurerait, là où c’était possible, leurs déplacements entre les royaumes. Ils seraient aussi accompagnés par un Aériade bleu dénommé Tia Wou, plein de ressources et de contacts qui avait organisé les déplacements et les séjours à travers le pays. Il conclut l’entretien en les dirigeant vers le Galion Fantôme où il pourrait le trouver et leur recommanda de garder à l’esprit la question essentielle qui avait amené le Conseil à demander cette étude : «qu’est-ce exactement que la Confédération ?»

LA CONFÉDÉRATION CHRONOLOGIE DES ÉVÉNEMENTS SURVENUS DURANT LE NOUVEL âGE DANS LES SEPT ROYAUMES 29 NA : la tribu nomade des Kasmirans se sédentarise dans une oasis proche d’une cité en ruine dans le désert du Kasmir, à mi-chemin des Royaumes du Désert et de Phaédra, sur le chemin des caravanes. 67 NA : les hordes d’Obscurs, poussées par l’invasion des clans des Urs en Urag, tentent de s’emparer de Durne et sont repoussées lors d’un conflit connu sous le nom de «Guerre d’un jour», devenu un grand sujet de plaisanterie pour les Gnomes. 77 NA : les Aériades, chassés de leurs territoires par la progression de l’empire Phaédran, s’installent à Vardune. 110 NA : les Aériades construisent le pont de Vashay qui enjambe le fleuve Axis. 148 NA : les Phandres, exilés de l’empire Phaédran, établissent la cité de Cymril et concluent une alliance avec les Gnomes de Durne et les Affranchis de Taz. Édiction de la première loi commune sur les territoires alliés : interdiction de l’esclavage. 193 NA : les Hommes-bêtes, sous la conduite d’un chef de guerre nommé par les érudits archéens Tyrannus, se lancent à l’assaut des royaumes de Sindar et de Kasmir. Début de la «Guerre des bêtes». 222 NA : les pays de Sindar, Kasmir, Cymril, Vardune, Astar, Taz et Durne constituent la Confédération des Sept Royaumes. L’union des forces de ces nations permet de repousser définitivement les Hommes-bêtes, désunis après la mort de leur chef de guerre. IIIe et IVe siècle du Nouvel Âge : les Sept Royaumes établissent des contacts et des alliances avec Cabal Magicus, Caranthéum, Arim, Thaécia, L’Haan et l’empire Quan. Les conseils des ministres remplacent définitivement le roi de la rivière à la tête du royaume de Vardune. 302 NA : les Muses d’Astar autorisent la construction 174


d’installations permanentes aux Dracartans sur les berges du lac Zéphyr. 451 NA : la Confédération entame la construction des Sept Routes afin de favoriser les relations commerciales entre l’est et l’ouest de Talislanta. 471 NA : fin de la construction du réseau des Sept Routes. 480 NA : alliance avec les cités-États de Danuvia et Hadj, situées dans les Terres Sauvages de Zaran. La négociation avec Danuvia est menée par les Muses. 570 NA : une armée d’Imriens, surgie du lac Zéphyr, pénètre au cœur du royaume d’Astar à la recherche des Muses. L’armée de la Confédération, rapidement mobilisée, les repousse. 582-593 NA : Amilcyon, roi-sorcier de Cymril, s’allie avec le sultanat de Zandu. Il menace d’entrer en guerre avec la théocratie d’Aaman. Tensions et ruptures diplomatiques. 600 NA : Tamerlin, un archimage de renom, rédige ses «Chroniques de Talislanta», le premier texte décrivant le continent et ses habitants. 601 NA : élection à Cymril du roi-sorcier Azradamus, premier Korésien à accéder au pouvoir. Sa politique libérale provoque des remous dans la frange des conservateurs tanasiens. 603 NA : tentative de coup d’État menée par les Tanasiens à Cymril. Leur échec dans la restauration de l’ancien régime leur vaut l’exil. Les archives secrètes du Lycéum Arcanum sont enfin ouvertes, révélant plusieurs scandales majeurs impliquant les Tanasiens. 604 NA : le Codex Archéen, le plus ancien des ouvrages de magie, introuvable depuis l’effondrement de l’empire Phaédran, est retrouvé dans les archives du Lycéum avec plusieurs documents de première importance sur le passé de Talislanta. 607 NA : début de la grande campagne de cartographie systématique de la Grande Route Souterraine par les Gnomes. 615 NA : les Cymriliens inventent le spangalor, un tissu aussi léger que du lin et aussi résistant que l’acier.

désert aride, hauts plateaux rocheux, forêts profondes de conifères et de feuillus, épaisse jungle marécageuse. La Confédération est le nom donné à l’organisation politique de sept États indépendants. Chacun d’eux, politiquement autonome, possède sa propre gouvernance, ses lois et ses coutumes. Les Sept Royaumes sont : Astar, patrie des Muses ; Kasmir, pays des Kasmirans ; Cymril, royaume des Cymriliens ; Sindar, terre des Sindarans ; Taz, territoire des clans Affranchis ; le royaume des Gnomes de Durne ; et Vardune, patrie des Aériades.

LES SEPT PAYS DE LA RÉGION

La frontière orientale de la région est marquée par la profonde balafre de la rivière Morte. Jadis, ce canyon était le lit du plus grand fleuve de Talislanta, coulant depuis la mer Perdue jusqu’à la baie Baratus, à l’ouest de Faradun. Durant le Grand Désastre, la mer Perdue (baptisée autrefois mer Septentrionale) se tarit brutalement, ainsi que le fleuve dont seule demeure la faille profonde du lit (12 m au niveau de la mer Perdue, plus de 40 m sur la fin de son parcours). Cernée par les montagnes en amont, la faille ne dépasse pas 30 m de large. En atteignant les steppes et le désert du Kasmir, elle s’élargit progressivement pour mesurer plus de 400 m d’une rive à l’autre, puis se rétrécit aux abords de la cité-État de Danuvia et finit par atteindre plus d’un kilomètre de large à son débouché dans la baie Baratus. La faille est constamment balayée par un vent violent. Malgré les créatures hostiles qui rôdent en son fond, comme les Malathropes, les vipères des gouffres, les bandes de Satadas (p. 254), de Zas et d’Hommes-bêtes (p. 255, 252), des peuples nomades (Djaffirs et Orgoviens) et de

D’ouest en est, la région est composée de sept pays aux milieux très divers et aux peuples distincts décrits en détail plus loin. Comme partout sur Talislanta, l’emprise de la civilisation est surtout manifeste à l’abord des cités. Autour des agglomérations, les champs et les cultures s’étendent sur une dizaine de kilomètres pour les centres fortement peuplés. Au-delà, le voyageur se retrouve à arpenter la nature sauvage. Les Sept Royaumes recouvrent l’ensemble des territoires compris entre le fleuve Axis vers l’occident, le lit asséché de la rivière Morte vers l’orient, les monts Saphir au septentrion, la chaîne discontinue des monts Cinabre formant la frontière méridionale. Cet espace s’étend sur environ 1350 km du nord au sud et à peu près autant d’est en ouest. Il présente un patchwork déconcertant de paysages géographiques :

Les membres de la Confédération se sont dotés d’une organisation militaire commune (la Légion), d’une diplomatie collective et d’une assemblée, le Conseil des Rois. LES FRONTIÈRES NATURELLES DES SEPT ROYAUMES Cette région du centre des terres de Talislanta se caractérise plus par son unité politique que par son homogénéité géographique. Les Sept Royaumes bénéficient cependant de frontières naturelles dans toutes les directions. Au nord, le sombre massif des monts Obsidienne et les pics d’azur toujours enneigés des monts Saphir érigent une véritable muraille naturelle entre les Sept Royaumes et le haut plateau rocheux d’Urag. Vers l’occident, le large cours du fleuve Axis sépare les Sept Royaumes des Terres de l’Ouest. Ce fleuve majestueux prend sa source dans le lac Venda en pays arimite, traverse le col de Shattra et coupe les plaines de l’ouest d’un immense sillon liquide jusqu’à son delta du pays marécageux de Jhangara. Peu profond, il possède un débit lent et propice à la formation de bancs de sable. Pour cette raison, sa navigation est limitée aux embarcations à fond plat et aux péniches. Le fleuve est l’habitat naturel de quelques skalanx et de kras aquatiques (p. 249, 247). Occasionnellement, ces vers marins géants remontent son cours depuis le delta et constituent une menace pour les embarcations.

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courageux voyageurs arpentent la route qui serpente désormais au fond du canyon. Au sud, la frontière des Sept Royaumes est constituée par les écarlates monts Cinabre qui dominent majestueusement les forêts d’Astar et les jungles de Taz. Ces reliefs abritent des colonies de prédateurs ailés nommés batrancs (p. 243). Ces animaux ne sont pas le seul danger local, car la brume noie souvent leurs sommets et rend la navigation aérienne périlleuse, comme en témoigne la disparition d’une flotte entière de vaisseaux des vents phantasiens voilà une vingtaine d’années. LES FRONTIÈRES ORIENTALES Bien que n’appartenant pas à la région des Sept Royaumes, les steppes qui s’étendent immédiatement à l’est de la rivière Morte méritent une attention particulière. Cette région, connue sous le nom de Frontières Orientales, est la partie la plus occidentale des Terres Sauvages de Zaran. C’est une plaine aride de steppes rocailleuses et de terres poussiéreuses à la végétation de plantes basses et épineuses comme les buissons cimeterres (p. 256) et les feuillaiguilles (p. 257). Le pays est balayé par le vent sec de l’intérieur des terres qui contribue aux températures moyennes plutôt élevées (entre 15 °C et 25 °C). De rares points d’eau sont des étapes obligatoires de la migration d’espèces herbivores qui vivent dans les immenses steppes des Terres Sauvages de Zaran : lézards onagres ou de terre sauvages, sauteurs, troupeaux de Griserobes, harde d’ogriphants (p. 247, 249, 251, 248). Ces points d’eaux sont aussi un terrain de chasse privilégié de prédateurs comme l’omnivrax, le béhémoth, le Malathrope ou l’exomorphe (p. 248, 242, 253, 244). À l’occasion, des bandes d’Hommes-bêtes en maraude ou des cavaliers nomades Zas viennent s’y ravitailler. Il n’y a pas d’habitants permanents dans ce territoire, mais il représente les positions les plus avancées de la Confédération qui maintient deux avant-postes militaires dans la région. Les troupes stationnées à Karfan et Akmir, coordonnées par la citadelle d’Ikhartis, assurent la sécurité des caravanes sur la route des Terres Sauvages de Zaran et le long du canyon de la rivière Morte. LES FORTERESSES DES FRONTIÈRES ORIENTALES Karfan constitue une ligne de défense avancée de la Confédération. Il s’agit d’un grand camp retranché de forme rectangulaire muni d’un fossé garni de pieux, d’un haut remblais de pierre surmonté d’une épaisse palissade de bois. À l’intérieur, des bâtiments de bois rappellent les habitations des Affranchis et servent de casernes aux légionnaires. Au centre, une construction de pierre, massive et carrée, abrite les écuries, la forge, le mess des officiers, les réserves et les salles d’armes. Sa garnison permanente compte quatre détachements (400 combattants). Karfan, place exclusivement militaire, ne possède pas d’infrastructures pour les voyageurs ou les marchands. Akmir, le second avant-poste, est situé plus à l’est dans les Terres Sauvages de Zaran, à la croisée des chemins menant aux cités de Hadj et de Maruk. Akmir a été amé-

nagé autour des ruines d’une ancienne cité et la plupart de ses constructions sont en dur, bien qu’elles soient passablement délabrées. Les cinq détachements assignés à la garde de l’avant-poste sont des bataillons disciplinaires. On y assigne la lie de la Légion : des mercenaires jhangarans, des combattants arimites, des Urs renégats, des repris de justice engagés pour éviter une exécution et des forçats. Akmir est de ce fait le lieu d’affectation le moins enviable pour les forces des Sept Royaumes. Avec le temps, l’avant-poste a attiré des errants, des pauvres et des expatriés qui ont construit devant les murailles des refuges branlants faits de bric et de broc. Ces logis de fortune sont organisés autour d’une vaste place de terre battue où viennent s’installer les caravanes et les tribus nomades. Des auberges de voyageurs miteuses s’y sont établies : sortes de tripots sordides où les légionnaires dépensent leur solde en mauvaise boisson, jeu et auprès des prostituées. Akmir est la proie de conditions climatiques difficiles, de bêtes sauvages (comme les omnivrax ou les Malathropes) et de raids réguliers des clans Zas.

CIRCULER DANS LES SEPT ROYAUMES Les Sept Royaumes sont desservis par un grand réseau routier, dénommé Sept Routes. Il se compose de six routes en surface et d’une route en sous-sol qui est une partie réaménagée du réseau de galeries connu sous le nom de Grande Route Souterraine.

LES SEPT ROUTES LES VOIES EN SURFACE Elles rayonnent autour de Cymril, capitale politique des Sept Royaumes. Six routes pavées, bien entretenues, partent en étoile depuis la cité de cristal en direction des états voisins. Des bornes de cristal, disposées le long des voies tous les kilomètres, indiquent les distances à parcourir jusqu’aux grandes cités. Des relais, des postes de garde et des tours de guet sont situés assez régulièrement au bord des voies, offrant une halte au voyageur et lui permettant de changer de monture. La Légion, armée des Sept Royaumes, entretient les relais et maintient dans chacun une section de patrouilleurs qui assure la sécurité sur son tronçon de voie. Chaque relais possède aussi des écuries et un lot d’Équs frais, ce qui augmente la rapidité des messagers à transmettre les plis et les courriers. Bien que les Sept Royaumes soient l’une des régions les plus sûres de Talislanta, voyager sur les Sept Routes n’empêche pas certains désagréments. Les territoires qui s’étendent entre les cités sont le foyer d’animaux sauvages, de sorciers scélérats et de bandits de grand chemin. Le voyageur peut aussi y croiser d’autres nuisances comme les colporteurs et les charlatans. La voie nord-ouest relie Cymril à Tunnelrock, l’entrée en surface de la cité de Durne. La voie nord-est serpente entre les mesas du pays sindaran jusqu’à la cité de Nankar et l’immense arche de

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pierre, au pied de la cité, qui constitue un pont naturel au-dessus du canyon de la rivière Morte. La voie de l’est, qui traverse le Kasmir, disparaît régulièrement sous les déplacements des dunes et demande un entretien permanent. Elle passe par la cité de Kasir et court jusqu’à la capitale de Kasmir. Là, elle franchit le pont antique au-dessus de la rivière Morte pour rejoindre la route des Terres Sauvages de Zaran, qui ressemble plus à un chemin poussiéreux tracé par le passage séculaire des caravanes qui vont et viennent d’est en ouest. La voie sud-est court à travers les bois d’Astar jusqu’au lac Zéphyr, elle longe ses berges nord et est et traverse le camp des Dracartans. Puis elle poursuit son chemin jusqu’au col de Dana où un grand pont de pierre a été érigé au-dessus de la rivière Morte. La voie sud-ouest est une trouée dans la dense végétation de la jungle de Taz. Elle nécessite des défrichages fréquents pour éviter que la nature ne reprenne ses droits. La route court ainsi jusqu’à Tor, sur les flancs des monts Cinabre. Au-delà, elle se prolonge par un simple chemin qui s’enfonce dans les marais du Mog jusqu’au cours du fleuve Ambre. La voie de l’ouest, enfin, traverse le pays forestier de Vardune sous les frondaisons épaisses des grands arbres et débouche sur la cité de Vashay. Elle enjambe le fleuve Axis grâce à un grand pont végétal. Les racines des grands arbres et la chute du bois mort sont des soucis récurrents sur cette portion du réseau. LA GRANDE ROUTE SOUTERRAINE Dans les sous-sols des Sept Royaumes s’étendent les ramifications de la Grande Route Souterraine, vaste réseau de cavernes naturelles, de tunnels et de rivières souterraines qui serpente sous toute la surface de Talislanta. Par l’action concertée des géomanciens et des cristallomanciens gnomes, la portion reliant Durne à Cymril a été aménagée pour permettre aux chariots et aux montures d’y circuler. Cette section du réseau est une route commerciale majeure depuis plus de 200 ans. Immense galerie naturelle au sol poli, elle est renforcée par des arches de cristaux vivants lumineux tous les 50 m. Elle s’enfonce à environ 60 m sous terre, mesure un peu plus de 10 m en hauteur et en largeur. Cette section est reliée à deux autres routes pouvant servir à la circulation, l’une se dirigeant vers Vardune et Taz, l’autre vers Sindar, Kasmir et Astar. La Grande Route Souterraine n’est pas uniforme dans sa construction, son état ou son aspect. Certains tunnels ne sont que d’étroites failles ne dépassant pas 1,50 m, d’autres sont assez larges pour permettre le passage d’une arche terrestre. Des galeries s’enfoncent à plusieurs kilomètres sous terre, tandis que d’autres montent, descendent et serpentent à différentes profondeurs. Seul un tiers de ces galeries fut construit par des moyens artificiels, à l’ouest par les Gnomes et à l’est par les Vajras. À ce jour, l’origine de certains couloirs artificiels dallés, trouvés dans des régions différentes, reste encore impossible à définir. Environ 40 % du réseau peut être attribué aux déplacements souterrains des kras géants. Les

Subterranoïdes et les autres créatures cavernicoles, dont on ne sait presque rien, sont probablement responsables de l’excavation d’un dixième du réseau souterrain. Le reste des galeries aurait été formé par le cours des rivières souterraines, des flots de lave et d’autres types de phénomènes géologiques ou sismiques. Les Gnomes ont entrepris une vaste campagne de cartographie du réseau depuis une dizaine d’années.

LES MOYENS DE TRANSPORT Mis à part la marche à pied, il existe de nombreux moyens de transport dans les Sept Royaumes. Le détail des coûts est décrit dans l’Equipement p. 285. On peut trouver plusieurs types de montures dans les villes, souvent à des prix raisonnables. Les Équs (p. 251) sont les montures les plus communes en raison de leur qualité d’adaptation, mais les sauteurs (p. 249) ou les arpenteurs (p. 241) sont aussi très répandus. Les Affranchis ont popularisé l’utilisation du lézard onagre comme monture de guerre, plus massif et plus lent qu’un équs, mais parfaitement adapté au combat. Dans le désert du Kasmir, les voyageurs comme les caravaniers préfèrent employer les ath-ras (p. 242), capables de couvrir de longues distances sans arrêt dans un environnement aride. Les puissants lézards de terre ou les erds (p. 244) assurent facilement les transports de marchandises et les attelages de chariots. Grâce aux contacts établis avec le peuple des Dracartans, l’usage des arches terrestres (p. 283) s’est généralisé, notamment chez les marchands. Ces bâtiments, de plusieurs tonneaux, circulent sur à peu près tous les terrains assez plats et durs. Lorsque le vent vient à manquer, des «machines à vent», dont ils sont équipés, pallient son absence.

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En terme de voies navigables, les Muses ont autorisé les Dracartans à établir des quais et des entrepôts sur la rive est du lac Zéphyr, pour y collecter de l’eau. En dehors de cet accord, ils ont toujours refusé l’implantation d’un port sur leur lac ou dans son estuaire vers le golfe du Mog, pour des motifs esthétiques. Le fleuve Axis est donc la seule voie d’eau navigable des Sept Royaumes. Son lit peu profond oblige l’utilisation de barges à fond plat (p. 284). Le peuple Aériade maintient une flotte marchande importante, concentrée pour l’essentiel à Vashay et à Valanis. Ces embarcations assurent l’essentiel du fret des marchandises venues d’Arim ou de Jhangara ainsi que le transport des passagers, bien qu’elles soient inadaptées à cet usage, et les voyageurs sont souvent invités à s’installer sur le pont. Ces barges de viridia sont adaptées à la navigation fluviale mais pas au cabotage ou à la navigation en haute mer, habitude étrangère aux peuples continentaux de Talislanta. Les équipages se montrent souvent peu curieux de vérifier l’existence des monstres marins du large. En fait, à l’exception des coracles des Imriens, peu de navires s’aventurent volontairement hors de vue des côtes. Enfin, pour les plus fortunés ou ceux qui recherchent un moyen de transport rapide, il est toujours possible de voyager à bord d’un vaisseau des vents. Ces navires merveilleux glissent sur les airs, comme tant d’autres bateaux naviguent sur l’eau. Leur coût de fabrication et d’entretien en rend simplement la propriété prohibitive, et la plupart des individus qui les emploient se contentent d’embarquer à bord des vaisseaux des vents qui parcourent des lignes régulières. Les Sept Royaumes possèdent sans conteste la plus importante flotte aérienne, civile et militaire, de Talislanta. Le royaume de Cymril en est le principal propriétaire et producteur. Des lignes aériennes régulières et quotidiennes relient entre elles les cités de Cymril, Kasmir, Kasir, Nankar, Nadir, Vashay, Vahana, Valanis et Tor. En partance de la cité de cristal, des capitaines font occasionnellement le voyage vers des destinations extérieures aux Sept Royaumes, notamment Cabal Magicus, Dracarta, les îles Thaéciennes et Zandu. Les voyageurs devront négocier au cas par cas, avec le capitaine ou avec son armateur. Il existe plusieurs types de vaisseaux des vents (p. 284), mais leur tonnage est toujours plus faible que leurs équivalents maritimes, à cause de l’espace nécessaire aux machineries magiques de lévitation. Ils n’assurent souvent que le transport de marchandises légères et de grande valeur.

GOUVERNEMENT : LE CONSEIL DES ROIS Son siège est basé à Cymril, dans le palais du même nom. Le Conseil des Rois fut instauré en 222 NA avec la fondation de la Confédération des Sept Royaumes dont il est son organe législatif et exécutif. Par définition, «le Conseil des Rois a pouvoir de débattre et décider de tout sujet impliquant l’ensemble des membres des Sept Royaumes», pour reprendre l’expression de la Charte de la Confédération.

Tous les royaumes sont représentés au Conseil, généralement par leur souverain. En cas d’indisponibilité de son représentant légal, chaque État peut le faire remplacer par son ambassadeur permanent à Cymril. Ces ambassadeurs sont nommés par leurs gouvernements respectifs. En l’absence du roi-sorcier de Cymril, c’est le doyen de la Cabale cymrilienne qui siège. Chaque roi bénéficie d’une voix lors des sessions mensuelles du Conseil qui se tiennent à Cymril. Un vote à la majorité de 5/7e, en un tour, valide les décisions de l’auguste assemblée. Le cas, fréquent, d’un quatre contre trois est connu sous le terme «d’impasse». Lorsqu’un tel vote se produit, il n’existe pas de règles officielles pour trancher le litige et chaque royaume est alors libre d’établir sa propre loi sur le sujet, jusqu’à la prochaine réunion du Conseil. Cela entraîne fréquemment une incroyable confusion, les lois pouvant changer d’un mois à l’autre. Pour cette raison, les taxes aux frontières, le cours des devises ou les prix des produits sont soumis à des fluctuations importantes. Le Conseil des Rois peut déclarer la guerre au nom des Sept Royaumes. Il nomme et révoque les diplomates qui le représentent, peut contracter ou rompre des alliances. Enfin, il fixe les taxes perçues aux frontières pour les marchandises qui transitent sur les territoires de la Confédération (importées d’autres nations ou circulant entre les sept États). En dépit de relations généralement cordiales entre eux, les rois paraissent souvent en désaccord sur de nombreuses lois, taxes, limites de juridictions, prix global des diverses marchandises, etc.

Le Conseil des Rois dirige une administration dont les bureaux sont installés dans le palais qui accueille les assemblées des souverains. Nommée et gérée par le Conseil, cette administration était à l’origine un simple organe d’archivage. Elle s’est étoffée avec la construction des Sept Routes et le prélèvement de taxes imposées par le Conseil, pour rembourser les capitaux privés investis dans cet énorme chantier. Depuis, elle se charge de collecter les impôts et les taxes interroyaumes qui couvrent les besoins de son armée : la Légion. La hausse de la pression fiscale dans les Sept Royaumes a provoqué des grognes plus ou moins importantes dans les différents pays.

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JUSTICE : LA GRANDE MUETTE En dépit d’efforts répétés de la part de certains souverains, la Confédération n’a pas de système juridique unique, et les lois en vigueur dans un royaume sont normalement applicables à tous. Ainsi un Aériade accusé de meurtre sur le territoire de Cymril sera jugé selon les lois du royaume cymrilien. Les étrangers de la Confédération reconnus coupables sont généralement extradés et bannis à vie. La mise en place d’un tribunal collectif en est probablement à son stade le plus avancé à Cymril, où la Haute Cour de justice est une chambre composée d’un juge de chaque peuple. Les tribunaux militaires des Affranchis font régulièrement appel aux effectuateurs sindarans pour mener les enquêtes impliquant des suspects étrangers à Taz, et cette méthode commence à faire des émules dans l’ensemble de la Confédération. Néanmoins, aujourd’hui, l’unification des systèmes juridiques ou l’établissement d’un code de loi applicable à tous les royaumes sont encore très loin d’être réalisés. La seule loi commune en vigueur dans la Confédération concerne l’interdiction de pratiquer, acquérir, laisser pratiquer le trafic d’esclaves sur son territoire. L’interdiction s’applique aussi aux transits d’esclaves. Cette loi fut édictée en 148 NA, le roi-guerrier Bélius ayant posé l’adoption de ce principe comme condition à son alliance avec Cymril et Durne. Elle est depuis longtemps un facteur d’inimitié entre les Sept Royaumes, les Farads, les Aamaniens et les Imriens, trois peuples pratiquant l’esclavage. Les contrevenants pris en flagrant délit sont expulsés, manu militari, de la Confédération, avec interdiction d’y revenir. Leurs biens sont saisis et redistribués à leurs anciens esclaves, immédiatement libérés.

DÉFENSE : LA LÉGION Sous l’impulsion des rois-guerriers de Taz, la Confédération s’est, au fil des siècles, dotée d’une force de défense commune : la Légion. Armée régulière et professionnelle, son équipement, ses casernements, ses centres de formations et d’entraînement et la solde de ses troupes sont intégralement financés par les Sept Royaumes. La Légion et son état-major répondent à l’autorité du Conseil des Rois. Les Sept Royaumes n’ont pas de visées impérialistes mais une machine de guerre aussi bien huilée représente un argument de poids dans leurs relations diplomatiques. Le rôle essentiel de la Légion est préventif : force de dissuasion contre les envahisseurs, elle assure également le maintien de l’ordre à l’intérieur du territoire. La Légion n’a réellement été engagée dans un conflit militaire que lors de la tentative d’invasion d’Astar par les Imriens en 570 NA. En revanche, sa fonction de force de

police est quotidienne. Les Sept Royaumes ne sont pas les contrées les plus dangereuses de Talislanta, mais les étendues hors des murs des cités sont longtemps restées incontrôlées. Les prédateurs, animaux, brigands, contrebandiers restent des problèmes permanents. Si aujourd’hui la circulation sur le réseau des Sept Routes est assez sûre, c’est grâce à la présence de la Légion. L’armée des Sept Royaumes regroupe en fait deux légions : la Légion Intérieure et la Légion des Frontières Orientales. La première est majoritairement composée de soldats professionnels, citoyens des Sept Royaumes, bien encadrés et équipés. La seconde ressemble plus à une armée hétéroclite de mercenaires de tous horizons, de repris de justice, de soldats mutés dans les corps disciplinaires ou de citoyens condamnés à des années de service. L’encadrement et l’équipement sont de moins bonne qualité et les conditions du service nettement plus dangereuses et ingrates. Une assignation dans les Frontières Orientales est une véritable punition pour un combattant au service des Sept Royaumes. L’organisation des légions recopie la structure des clans des Affranchis. La section compte cinq légionnaires sous les ordres d’un sergent. Les sections se regroupent en détachements de cent soldats commandés par des capitaines et des lieutenants, comprenant treize sections d’infanterie, quatre de cavalerie, deux d’éclaireurs et une section médicale. Dix détachements composent une cohorte, dirigée par un commandant. Chaque légion comprend une infanterie de ligne nombreuse. Des cavaliers lourds affranchis montés sur lézards onagres augmentent la force d’impact, tandis que des cavaliers légers cymriliens sur Équs permettent de harceler l’ennemi. Les détachements d’éclaireurs, composés en majorité d’Aériades bleus, assurent la reconnaissance et la patrouille aérienne. L’infanterie est épaulée par les corps du Génie, les services d’intendance, des ingénieurs et des artilleurs essentiellement Kasmirans. Les étatsmajors des Légions sont composés d’officiers de tous les corps d’armée, les grades et les promotions étant attribués sur la base du mérite. Les Affranchis sont majoritaires, autant dans les rangs de la troupe que chez les officiers. Le haut commandement de la Légion est nommé par le Conseil des Rois et son quartier général est basé à la Citadelle de Cymril. Il coordonne les armées nationales : la Flotte aérienne de la cité de cristal et ses magelames, les Gnomes protecteurs de Durne et les gardes forestiers de Vardune. Les autorités de la Légion ont refusé d’intégrer dans leurs stratégies de défense les milices privées des familles du Kasmir. Les Sindarans jouent un rôle particulier dans la Légion comme service de contre-espionnage et de désinformation, mais aussi au sein des étatsmajors en tant que stratèges. Les effectifs des deux légions sont estimés à plus de 20 000 hommes diversement répartis. Une importante

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garnison stationnée à Cymril peut se déployer rapidement n’importe où dans la Confédération. Une autre reste en poste à la forteresse de Trang à la frontière d’Astar et au col de Dana, pour prévenir toute nouvelle invasion des Imriens ou une attaque sur la cité alliée de Danuvia. La Légion est également déployée à la surface de Durne pour contenir les intrusions venues d’Urag. Enfin, l’essentiel des effectifs militaires est cantonné à l’est : à la citadelle d’Ikarthis au Kasmir, dans le fort de Karfan sur les Frontières Orientales et dans l’avant-poste d’Akmir sur la route des Terres Sauvages de Zaran.

LES RICHESSES DE LA CONFÉDÉRATION Située au carrefour des échanges entre l’est et l’ouest, la Confédération a connu très tôt un fort essor commercial. C’est par Cymril, au cœur des Sept Royaumes, que converge l’ensemble des ressources des alliés (traitées séparément dans ce rapport). Une situation profitable aux Cymriliens en raison des richesses qui transitent par leur cité. Cymril, en devenant le pôle commercial incontournable de la Confédération, a favorisé l’adoption de sa monnaie (le pentacle) par les autres royaumes. Le pentacle, pièce d’or en forme d’étoile à cinq branches, vaut cinq lumens. Les mines d’argent de Sindar et les besoins d’une monnaie plus adaptée à la vie quotidienne ont nécessité la création et l’utilisation d’une pièce d’argent. Dix pièces d’argent valent un lumen d’or, cinquante pièces représentent un pentacle. La Tour des Monnaies de Cymril produit la majorité de ces pièces, mais les cités de Kasmir et Nankar possèdent aussi leurs propres ateliers à frapper la monnaie. En dehors des échanges entre ses membres, la Confédération a tissé des liens commerciaux avec des nations et des peuples étrangers. Au sud, la lointaine île de Phantas, qui sert d’ancrage à la dernière des cités volantes Cabal Magicus, est l’unique fournisseur d’essences oniriques et d’autres produits dérivés de la Thaumaturgie. Les «spécialités» de Phantas sont très prisées sur les marchés des Sept Royaumes, comme dans la plupart des cités importantes de Talislanta. Pour se maintenir en état et nourrir ses habitants, Cabal Magicus est tributaire des autres nations. La Confédération est sa principale source d’approvisionnement en matières premières, vivres et productions magiques et alchimiques. Les îles Thaéciennes, au sud-ouest du continent, sont un haut lieu de la magie, renommées pour le talent de leurs illusionnistes et de leurs enchanteurs. Même si dans ce domaine Cymril reste «à la pointe», le savoir-faire des Thaéciens est très recherché, tout comme les poudres, les parfums, les encres et les teintures rares importés de leurs îles. Les Thaéciens acceptent la monnaie d’or, mais troquent aussi volontiers leurs productions contre les biens du continent comme les textiles issus du viridia, les épices

et les soieries d’orient et tous les bijoux originaux fabriqués dans les Sept Royaumes. Les Thaéciens exercent également le rôle d’agents et de promoteurs de leurs voisins Thiasians, le peuple autochtone de l’île d’Éros. L’art, la beauté et l’insouciance des Thiasians sont des valeurs très convoitées, notamment à Cymril et Astar. Les Thaéciens négocient les prestations des danseurs d’Éros un peu partout sur le continent. Le royaume de L’Haan, loin au nord-est, vient s’approvisionner en scintillas (œufs lumineux venus de Jhangara), en épices et en outils mécaniques, issus de l’horlogerie et de la Technomancie. Les Mirins amènent de leur contrée gelée des peaux et de l’ivoire ; mais leurs ressources les plus appréciées sont leurs créations alchimiques uniques, comme l’adamante (alliage le plus résistant du continent), et des diamants bleus (dont leur contrée est la seule productrice) qu’ils exportent en quantité infime et négocient à prix d’or. Une ou deux caravanes seulement se risquent, chaque année, à entreprendre le périlleux voyage jusqu’à Cymril. Dans les Terres Sauvages de Zaran, les cités-États de Danuvia et de Hadj constituent deux partenaires commerciaux réguliers de la Confédération. Danuvia, la gynécocratie militariste à l’est d’Astar fondée sur des terres arides, ne peut se ravitailler seule et importe la majorité de sa nourriture et des biens manufacturés. Elle exporte son savoir-faire militaire et, en accord avec la Confédération, assure la garde du pont enjambant la rivière Morte qui donne accès au royaume d’Astar. La qualité et la loyauté des Viragos, les combattantes d’élite de Danuvia, se louent au prix fort. D’une richesse proverbiale, les habitants de la cité de Hadj importent massivement des objets manufacturés et des biens de consommation courante ou de luxe. Ce marché prospère est cependant menacé par l’influence des Farads, qui possèdent de nombreux comptoirs dans la cité et ont établi le monopole sur les droits d’accès aux ruines voisines. Les tribus nomades de l’est, principalement du désert Rouge, sont incontournables pour convoyer des marchandises vers l’orient, les cités-États, le royaume de Caranthéum jusqu’aux portes de l’empire Kang. Parmi elles, les Djaffirs possèdent les meilleurs maîtres caravaniers du continent et des liens traditionnels avec les Kasmirans, deux atouts qui les rendent indispensables au commerce. En outre, ils sont devenus un élément clé dans le ravitaillement des avant-postes de la Légion des Frontières Orientales. Ils font partie des rares peuples transitant par Karfan et Akmir, assurant ainsi un contact régulier avec la Confédération. Ils possèdent le monopole du commerce des ath-ras, montures cousines des Équs adaptées au milieu désertique. Ils achètent ou troquent également la plupart des objets manufacturés ou magiques disponibles à Cymril contre des soieries, des épices et du moka. Les Djaffirs sont aussi de remarquables «recycleurs» de marchandises (issues du pillage de tombes, de caravanes, etc.).

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Les Yiteks, d’autres nomades, sont spécialisés dans la «récupération» des antiquités. Pilleurs de tombes et commerçants professionnels, ils sont les fournisseurs attitrés du Kasmir et de Sindar et visitent, eux aussi, régulièrement Akmir et Karfan.

DIPLOMATIE, MONDE EXTÉRIEUR La Confédération a adopté une diplomatie commune, sous l’influence notable des Cymriliens, très actifs dans ce domaine. À ce titre, les alliés et les ennemis des Sept Royaumes sont traités dans la section Diplomatie du royaume de Cymril (p. 188). En principe d’accord sur les positions à adopter vis-à-vis des autres peuples et nations, les pays de la Confédération ont tout de même conservé les liens antérieurs qu’ils entretenaient avec certains extérieurs.

LANGUES ET LANGAGES DES SEPT ROYAUMES Différents peuples traversent et vivent dans les Sept Royaumes principal carrefour commercial de l’ouest, sinon de Talislanta. En raison de ce cosmopolitisme, il est pratiqué presque autant de langues et langages dans la Confédération qu’on y rencontre de peuples. L’exposé suivant se concentre sur les peuples originaires du pays.

L’HÉRITAGE LINGUISTIQUE ARCHÉEN Il existe aujourd’hui une langue commune utilisée au sein des Sept Royaumes et également adoptée par une vaste majorité des peuples de l’ouest et du centre du continent : le talislan. Celui-ci dérive de langues antiques désormais très peu pratiquées et qui pourraient être considérées comme mortes, au moins du point de vue oral. L’ARCHÉEN (ORAL, ÉCRIT) Actuellement très peu usité, ce langage est essentiellement pratiqué par les peuples (dont les Cymriliens) se réclamant de l’antique civilisation archéenne. Il est surtout utilisé dans un contexte lié aux pratiques et études magiques de l’Ordre de l’Arcanomancie. Mais il n’en a sans doute pas toujours été ainsi, comme le confirme l’existence de rares écrits sans rapport direct avec la magie et datés de l’Âge Archéen. Nombreux sont les érudits qui pensent que cette langue ancienne fut la première prononcée par les peuplades primitives de Talislanta à l’aube de la civilisation et qu’elle fut probablement employée jusqu’au Grand Désastre. Il suffit cependant d’écouter un arcanomancien incanter une formule pour comprendre que cette langue au système consonantique porte en elle des bribes de pouvoir dilué au fil du temps et des générations. Cela conduirait à penser qu’il devait exister une langue plus «pure», un protoarchéen, porteuse d’un vrai pouvoir sur les choses. Le Grand Désastre, la chute des cités volantes et l’Âge de la

Confusion sont probablement la cause de la fin de l’unité linguistique des peuples archéens, même si plusieurs langues actuelles sont filles de l’archéen. LE PHAÉDRAN (ORAL, ÉCRIT) Ce langage s’est développé dans les Terres de l’ouest où il fut la langue officielle de l’empire Phaédran. Il trouve ses racines dans l’archéen antique, possède une construction syntaxique rigide et une forme grammaticale complexe. Les pronoms, les noms et les adjectifs s’y déclinent suivant les nombres (singulier ou pluriel) et les genres (masculin, féminin ou neutre). Le phaédran s’avérant trop compliqué pour l’usage courant, une forme simplifiée évolua rapidement au sein des classes populaires et marchandes. La chute de l’Empire entraîna la fin de l’usage du phaédran en tant que tel, mais il est incontestablement le père du talislan. LE NOMADIQUE (ORAL, ÉCRIT) Tandis que le phaédran s’étendait à l’ouest de Talislanta, les peuples du désert Rouge développèrent cette langue à la sonorité élégante pour ses pratiquants, mais rude et rugueuse à l’oreille non initiée. Toujours pratiquée aujourd’hui, elle est la langue natale des Kasmirans, des Djaffirs, des Yiteks et des Dracartans. Le nomadique et le phaédran se sont mutuellement influencés et enrichis. Par la suite, la langue du désert a fait de nombreux emprunts de vocabulaire au bas talislan. Il est fréquent durant des conversations dans la langue du désert que les interlocuteurs emploient des termes en talislan qui remplacent des mots n’existant pas en nomadique. Celui-ci possède néanmoins certains champs lexicaux particulièrement fournis. C’est le cas du domaine prisé des affaires et de la finance ainsi que de nombreux termes ayant trait à la vie dans le désert. Par exemple, il existe pas moins de 26 termes pour désigner l’eau, véritable enjeu pour les habitants des étendues désertiques. Nombre de ces termes sont devenus synonymes de richesse au fil du temps, et leur emploi actuel désigne l’argent dans la bouche d’un Kasmiran. On retrouve notamment ce sens dans l’expression courante «payer en liquide». Le nomadique utilise un alphabet consonantique comprenant 37 signes et ne connaît pas de genre féminin. Il existe sous deux formes : oriental (désert Rouge) et occidental (Kasmir). Bien que la forme des signes puisse changer d’une région à l’autre, les textes restent mutuellement intelligibles. Le sens de l’écriture n’est pas véritablement fixé mais va souvent de haut en bas. LE TALISLAN (ORAL, ÉCRIT) Comme évoqué tantôt, celui-ci connaît deux formes : le haut et le bas talislan. Les deux formes se sont montrées à même d’assimiler les apports d’autres civilisations et cultures et ont été influencées par le contact avec d’autres langages, notamment le nomadique. Langue en évolution permanente, le talislan est incontestablement un des principaux vecteurs de la culture des Sept Royaumes et des héritiers de l’ancien empire Phaédran.

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Dans sa forme la plus simple, pratique et utilitaire, désignée à tort par le terme de «bas» talislan, il est pratiqué par un nombre grandissant de peuples de Talislanta. Sa forme grammaticale, sa construction syntaxique peu contraignante et sa graphie simple à assimiler par rapport à celle du haut talislan sont autant de facteurs ayant concouru à l’utilisation de cette langue par de nombreux voyageurs, marchands, expatriés et gens de basse extraction. À l’inverse, le haut talislan est plus complexe et raffiné, tout en étant plus proche par bien des aspects du phaédran. Langue de la diplomatie et des élites, il conserve la mélodie et la sonorité plaisante de sa petite sœur, tout en y apportant de subtiles nuances pouvant changer la signification d’une même phrase ou d’un mot. Ceci explique que deux pratiquants de chacune des langues ne peuvent saisir qu’une parcelle de ce que dit son interlocuteur. Par contre, les alphabets sont tellement distincts qu’aucun des deux ne pourrait comprendre ce que l’autre a écrit. En plus de quelques langues ou formes de communications spécifiques, tous les habitants des Sept Royaumes pratiquent l’une ou l’autre (voire les deux) des formes du talislan. Chacun des peuples l’a enrichi d’apports de vocabulaire selon ses propres affinités culturelles.

LE ROYAUME DE CYMRIL ET LES CYMRILIENS

les fondations du Lycéum Arcanum, autour duquel allaient bientôt s’élever les myriades prismatiques de notre chère Cymril.» Le mage cymrilien Aethorion exposant le passé de son peuple.

LE PAYS CYMRILIEN Il occupe le cœur de la région. Au nord et à l’ouest, c’est un pays de douces collines verdoyantes. Les prairies sont entrecoupées de bois épais et de bosquets de feuillus, comme des chênes et des hêtres. On y trouve aussi d’étranges et rares conifères appelés arbres-sorciers, à la «pèlerine» de feuillage vert sombre qui leur donne l’aspect de grands hommes encapuchonnés. Arbres hybrides créés par les magiciens de l’ancien temps pour effrayer les tribus superstitieuses du Peuple Sauvage, leur bois est réputé pour ses vertus magiques et sert à la confection d’objets enchantés. Au sud, les Bois Cymriliens se transforment graduellement pour adopter une similarité avec les plantes et les arbres des jungles de Taz. Dans cette partie du pays poussent les colletins jaunes. Mesurant près de 1,50 m, ces plantes aux longues feuilles dorées exsudent une sève aux propriétés adhésives. Les insectes se collent aux feuilles, finissent par mourir et fournissent des éléments nutritifs absorbés par la plante lors d’un processus d’osmose. Cette plante représente aussi une menace pour les Esprits Follets (p. 252) qui peuplent ces bois.

Une partie des informations concernant le royaume de Cymril a été traitée dans l’ouvrage la Cité des Arcanes (CdA). Les éléments qui suivent ne sont que des précisions sur les différents sujets. «Aaah, les origines des Cymriliens ! Quel passionnant sujet ! Il nous renvoie à la plus haute Antiquité, au plus prestigieux des lignages. Les habitants de la cité de cristal descendent des Phandres, les habitants de la première cité : Phandril, mythique résidence des magiciens. Malheureusement, comme beaucoup, le Grand Désastre l’a détruite et nos ancêtres ont dû repartir de rien… Mais que serait la vie sans un peu d’adversité, je vous le demande ? Quoi qu’il en soit, nos ancêtres faisaient partie de l’élite de l’empire Phaédran au début de notre ère, avant que le fanatisme religieux ne vienne le balayer à son tour. Alors, nos anciens ont dû s’exiler. Sous la conduite de Pharos, ils ont pris la route vers l’est. Après quelques pérégrinations, Pharos a eu sa vision d’une majestueuse cité de cristal qui se dressait au milieu de la plaine, et c’est durant la 148e année du Nouvel Âge que lui et ses compagnons commencèrent à poser

D’ouest en est, les collines s’abaissent doucement et forment comme une couronne de pentes vertes et boisées pour la plaine où se dresse Cymril. Autour de la cité de cristal s’étendent des champs de légumes et de fruits, entrecoupés de bosquets aux épais sous-bois de fougères, au milieu desquels serpentent de maigres ruis182


seaux. Au détour d’une haie ou du sommet d’une colline, on peut apercevoir de grandes villas de cristal et de marbre, ceintes de jardins et de parcs entretenus avec soin. Il s’agit des demeures de botanomanciens Aériades verts ou des résidences de campagne des élites cymriliennes. Cultures et bocages cèdent la place, vers l’est, aux étendues verdoyantes de la plaine. Au printemps, l’éclosion des fleurs sauvages recouvre le paysage d’une éblouissante composition de jaunes, blancs et rouges. Vers le sud, la plaine se mêle à l’avant-garde forestière d’Astar et de Taz, tandis que vers l’est la végétation se transforme progressivement en hautes herbes sèches jaunes avant de disparaître complètement. La terre se dessèche, se craquelle et devient sablonneuse et rocailleuse. À l’extrémité orientale du pays, on trouve une large vallée verdoyante, cernée par les monts de Jaspe qui forment un arc irrégulier entre le désert du Kasmir au nord et les forêts d’Astar au sud. Les flancs de ce massif montagneux, balafrés de grandes veines de quartz et de roches cristallines vertes, rouges et noires, sont humides et frais du côté cymrilien. Plusieurs pistes permettent l’ascension des montagnes jusqu’aux mines d’argent, de fer noir, d’étain et de cuivre. Le pays cymrilien bénéficie d’un climat tempéré tout au long de l’année. Les températures moyennes varient entre 5 °C et 25 °C. La rencontre entre le vent frais d’ouest et celui plus chaud venu du sud y entraîne des pluies régulières et de violents orages durant la saison médiane. Les terres voisines du désert du Kasmir sont balayées par le vent sec de l’intérieur des terres qui provoque une hausse des températures et une faible pluviométrie. Le pays cymrilien, faiblement peuplé, est le refuge de prédateurs comme l’omnivrax et l’exomorphe. Ces animaux sont une menace constante pour les troupeaux domestiques d’erds et de durges (p. 244) élevés dans l’est du pays. Les monts de Jaspe fournissent un habitat idéal aux colonies de batrancs et la vallée du même nom abrite encore quelques béhémoths.

LA CITÉ DE CYMRIL Le pays cymrilien ne compte qu’une seule agglomération, mais en terme de population, Cymril est la cité la plus importante des Sept Royaumes (la cité souterraine de Durne mise à part). Elle constitue le pôle dominant de commerce et d’échanges culturels de la région. Cosmopolite, près de la moitié de ses habitants proviennent des quatre coins du continent. Marchands, voyageurs, pèlerins, réfugiés, expatriés, aventuriers ou maraudeurs font régulièrement étape dans la cité, célèbre pour le Lycéum Arcanum, institut de magie le plus influent de Talislanta. La ville est traitée en détail dans le supplément la Cité des Arcanes.

GOUVERNEMENT : LA MAGIOCRATIE ÉLECTIVE Le système politique de Cymril est un des plus complexes de la Confédération. Il repose sur deux principes : la maîtrise de la magie des aspirants au pouvoir politique et l’élection par le peuple. Ainsi, tout Cymrilien praticien confirmé des arts magiques est un candidat potentiel à la direction des affaires du royaume. La Loi fixe une limite d’âge pour se présenter à 18 ans révolus (majorité chez les peuples archéens). Le vainqueur des élections prend le titre de roi/reine-sorcier(ière). Les candidats donnés favoris sont souvent des figures charismatiques du Lycéum Arcanum soutenus par des réseaux d’influence en lutte au sein de cette institution. Pour ces groupes de pression, la victoire électorale est souvent synonyme de déblocage de fonds en faveur de leurs projets de recherche grâce au contrôle des ressources et des administrations du royaume. Le Lycéum Arcanum joue un rôle capital dans l’organisation politique cymrilienne. L’institution est le domaine réservé des magiciens et exclut des postes de pouvoir ou décisionnels ceux qui ne possèdent pas le don de la magie. L’actuel roi-sorcier est d’ailleurs l’archimage Azradamus, également directeur du Lycéum. Une semaine avant le vote, la commission des doyens du Lycéum étudie lors d’auditions publiques les capacités magiques des postulants. L’élection est remportée par le candidat qui obtient la majorité simple des votes exprimés. Le vote blanc n’est pas pris en compte et l’abstention se révèle parfois élevée. En cas d’égalité, la commission d’expertise du Lycéum tranche sur la base des capacités magiques. Le vote se déroule le 21e jour de Phandir, sur l’esplanade devant le Palais-Royal où chaque candidat se voit attribuer une couleur. Tout citoyen majeur de Cymril, disposant de ses droits civiques, reçoit des jetons aux couleurs des candidats. Il glissera dans l’une des trois urnes destinées au vote le jeton du candidat de son choix. Le décompte des jetons est fait publiquement le lendemain du vote. Le pouvoir de décision du roi-sorcier est complet et s’étend à tous les domaines de la vie publique, pour toute la durée de son mandat. Élu pour sept ans, sans limite au nombre de mandats successifs, il est seul à pouvoir édicter des lois et représente le royaume de Cymril au Conseil des Rois et à l’étranger. Il est enfin chef des armées et le juge suprême de son pays, disposant du droit de grâce et du pouvoir de mettre quiconque au secret. Le roi-sorcier dirige aussi les services de la collecte des impôts. Il en existe plusieurs types. Tout d’abord, la taxe foncière ou d’habitation, car le sol appartient presque totalement à l’État et tous les habitants de Cymril lui payent un loyer. Les exploitants agricoles s’acquittent d’une taxe équivalant à la taille de leur exploitation. Les revenus des activités professionnelles sont imposés pro183


portionnellement à leurs bénéfices. Enfin, Cymril applique des taxes sur toutes les marchandises en provenance des autres royaumes. Suite à l’élection, le nouveau souverain désigne son conseil : la Cabale cymrilienne, souvent constituée des membres influents du Lycéum qui ont soutenu sa candidature. Ces conseillers ne perçoivent pas d’indemnités de fonction, mais cette position leur assure une certaine influence. Le rôle de la Cabale est de conseiller le roi-sorcier sur les affaires du royaume. Bien qu’il n’existe aucun code en la matière, le souverain désigne, en principe, un conseiller aux affaires intérieures, un conseiller aux affaires extérieures (chef de la diplomatie par défaut), un conseiller à la guerre, un trésorier général et un Chancelier (chef de la magistrature). La Cabale se réunit d’ordinaire toutes les semaines, mais le souverain peut à tout moment convoquer une réunion extraordinaire. En outre, le roi-sorcier s’entretient en privé chaque semaine avec chacun de ses conseillers. La Cabale, à la demande d’un de ses membres et lors d’une réunion ordinaire, peut démettre le souverain de ses fonctions (pour cause d’incapacité, d’incompétence ou autre). Un vote majoritaire des membres suffit alors à renverser le souverain. Le Chancelier assure, dans ce cas, la vacance du pouvoir et la Cabale doit organiser, dans un délai de quinze jours, une nouvelle élection.

US ET COUTUMES : DE LA MAGIE AVANT TOUTE CHOSE… «Je connais Cymril comme ma poche pour y avoir vécu de nombreuses années. À mon arrivée, je dois admettre que j’ai été surpris et dérouté par son activité incessante et son architecture complexe et sophistiquée. Tout est fait ici pour laisser un souvenir impérissable aux gens de passage. Les Cymriliens expriment par ce biais leur victoire sur la nature et les éléments. Quand les autres peuples se contentent des ressources offertes par leur terre, eux transforment le paysage à leur guise, édifient leur cité en cristal alors qu'ils n'en possèdent aucun gisement et laissent le soin à d'autres d'exploiter leurs ressources naturelles. Les Cymriliens tirent évidemment profit de cette situation, délaissent les travaux des mines ou des champs et préfèrent exercer les métiers plus nobles d'artisans, de marchands ou d'érudits. Ils changent parfois d'activité durant leur vie, par ennui ou curiosité. Mais ce qui passionne toujours tout le monde à Cymril, c’est la magie. Pouvoir de création, moteur et source de progrès, elle est au centre des affaires d'État comme des préoccupations quotidiennes. La magie a toujours représenté un enjeu politique majeur chez les Cymriliens qui se divisent en trois factions opposées. Les Tanasiens ont monopolisé le pouvoir malgré leur petit nombre, durant de nombreux siècles. 184

Considérant les arts magiques de leurs ancêtres comme leur apanage, ils ont conservé ce savoir à leur seul usage. Cette aristocratie a régné sans partage, imposant ses lois et ses traditions et a même exproprié une autre faction minoritaire : les Pharésiens. Ces derniers sont radicalement convaincus que «la magie est l'affaire de tous» et qu’en conséquence le peuple doit s'en emparer. Ils arborent des tatouages ésotériques sur le visage pour marquer cette revendication. Jetés sur les routes, les Pharésiens exercent depuis les métiers de colporteurs et de négociants d'accessoires magiques sur les chemins du royaume de Cymril ou d'ailleurs. Cet adversaire politique écarté, les Tanasiens n'ont pourtant pas résisté à la montée en puissance de la majorité. Regroupant les milieux populaires comme la bourgeoisie, les Korésiens sont neuf à dix fois plus nombreux que les deux autres factions. Leur aspiration collective à l'abolition des privilèges et au libre accès du Lycéum Arcanum a transformé la Loi lentement mais inexorablement. Renversés démocratiquement, les Tanasiens ont tenté de reprendre le pouvoir par la force en 603 NA. Leur échec a entraîné leur exil massif vers des terres lointaines, et les rares restant à Cymril sont souvent considérés avec suspicion. Les exilés sont nombreux à avoir juré la perte du parti des Korésiens. Leurs actes d'incivilités se multiplient et des groupes fomentent déjà leur retour à Cymril. L'importance accordée à la magie est relative au don magique avec lequel les Cymriliens viennent au monde. Leur curiosité à cet égard est stimulée dès leur plus tendre enfance par le jeu avec des poupées magiques douées de parole ou des modèles réduits autonomes de vaisseaux des vents. Parvenus à l'âge de la puberté, ils explorent leur pouvoir de séduction en changeant de couleur de peau ou de cheveux plusieurs fois par jour. Ils vivent leurs «primes amourettes», selon l'expression consacrée, dans des lieux bruyants et dansants ou dans le quartier des parcs dont ils apprécient l'exotisme. La majorité des Cymriliens grandit avec l'impression d'être au centre du monde et de vivre dans une cité confortable et sans égale. Quand ils en ont les moyens, ils se bardent d'accessoires magiques qui leur facilitent la vie et s'attachent à soigner leur apparence et leur individualité. Ils manifestent un grand intérêt pour les arts et spectacles venus de tout le continent et d’autant plus s’ils incorporent des effets magiques. Ils organisent des expositions d'art enchanté où l’on peut voir des sculptures animées, des tableaux aux pigments changeants et des générateurs d'images holographiques. Les artistes de l'illusion trouvent toujours moyen de se produire à Cymril. Vers 30 ou 40 ans, ils considèrent avoir vécus un nombre suffisant de tribulations romantiques et jugent bon de se marier. Ils fondent un foyer, ont tout au plus deux enfants dont ils s'occupent en couple et se séparent si l'ennui ou l'égoïsme l'emporte.


L’ORDRE DU MAGISTER : APPROCHE MYSTIQUE DE LA MAGIE

Arrivés au crépuscule de leur vie, ils tentent de gommer les affres de la vieillesse, toujours avec l'aide de la magie. Ils stimulent leur mémoire déclinante, leurs performances sexuelles et leur résistance aux maladies grâce à des colifichets. Citadins, capables de se prémunir des dangers communs de Talislanta, les Cymriliens prolongent considérablement leur existence.»

Le magicien Aethorion arpentait pensivement les travées de bancs d’une des branches de la Cathédrale du Magister. Il appréciait cet immense bâtiment, somptueuse tour en forme d’étoile à sept branches, aux parois gravées d’icônes ésotériques qui irradiaient une douce lueur. Le centre du temple, le Chœur, était occupé par une large estrade circulaire surmontée d’une chaire en lévitation. Comme la plupart de ses concitoyens, Aethorion n’était pas d’un naturel croyant ou dévot. En témoignaient les nombreux bancs vides de la Cathédrale. Si les Cymriliens reconnaissaient l’existence d’entités dont les pouvoirs leur étaient supérieurs, ils ne ressentaient aucune nécessité de leur vouer un culte. Aethorion saisissait mal pourquoi certains membres de son peuple éprouvaient le besoin de relier la magie à une quelconque entité. L’Ordre du Magister avait une curieuse approche mystique reliant l’énergie arcanique à l’entité connue sous le nom de Créateur : la personnification de la puissance génitrice de toute chose, une entité que plusieurs peuples talislantains révéraient sous des formes diverses. À Cymril, cette entité était nommée Magister et présentée comme un être en constante mutation, source de l’énergie magique, cette force versatile capable de façonner et transformer toutes choses. Ainsi, la magie était la plus directe expression de la nature du Magister. Le principe central de l’Ordre était : «La Création est magie et la magie est la Création». À l’image de cette force capable du pire comme du meilleur, le culte n’avait pas de doctrine morale et ne se prononçait pas sur les questions du Bien et du Mal. À la différence de nombreux autres cultes, il ne s’occupait pas non plus des rites funéraires, des pratiques mortuaires d’embaumement. L’ancienne tradition des sarcophages de cristal dans lesquels on déposait les morts au Mausolée s’était démocratisée depuis l’an 603, mais son origine était reliée aux habitudes des anciennes élites tanasiennes qui servaient un propos politique, sans lien religieux. Comme chaque 49e jour du mois, suivant la liturgie, une des Acolytes était montée en chaire et professait les vertus de l’Enchanteresse, qui était avec Koraq, Arkon, Sylan, Xanadas, Cascal et Rodinn, l’une des figures emblématiques du culte. L’image de l’oratrice était renvoyée au-dessus des sept arches des branches du temple par de grands panneaux de cristal enchantés. Elle était revêtue de sa tenue de cérémonie, une robe de spangalor à haut col, le textile aux couleurs changeantes étant le reflet de la nature versatile du Magister et de la magie. L’Acolyte portait le pendentif cristallin en forme d’étoile à sept branches de cristal vert des membres de l’Ordre et le sceptre cérémonial enchanté, sculpté de runes et surmonté du même motif stellaire. Aethorion nota que la robe de la prêtresse était peu ornementée, caractéristique d’une jeune Apprentie : le deuxième rang dans une hiérarchie qui en comptait sept, du

JUSTICE : LOIS ET TRIBUNAUX Le code de loi du royaume est traité en détail dans la Cité des Arcanes. La cité possède sept tribunaux : trois chambres jugent les affaires civiles, trois autres les affaires criminelles et la septième est spécialisée dans les litiges commerciaux, industriels et relatifs à la propriété. Chaque chambre est organisée en collège de sept juges sous l’égide d’un président. Les juges innocentent ou condamnent les suspects au vu des plaidoyers contradictoires des avocats représentant les parties. L’accusation est menée par un «procureur», les inculpés peuvent se faire représenter par un avocat de leur choix ou commis d’office ou assurer eux-mêmes leur défense. L’accusé peut faire appel du verdict de son procès auprès de la Haute Cour de justice, une chambre composée d’un juge de chaque peuple des Sept Royaumes qui peut traiter tout type d’appel. La Haute Cour juge aussi, sans appel, toutes les affaires qui impliquent des non-ressortissants du royaume. Toutes les affaires d’État sont directement jugées par la Cabale cymrilienne. À tout instant de l’instruction d’un procès, le roi-sorcier ou son Chancelier peuvent intervenir dans le cours normal de la justice pour déférer l’affaire devant la Cabale cymrilienne, y compris après le verdict prononcé par la Haute Cour.

DÉFENSE : LES TROIS CORPS Cymril a accueilli, dès sa création, l’armée commune de la Confédération. Le quartier général de la Légion et son état-major sont basés dans la cité de cristal. La principale force de Cymril repose sur sa Flotte aérienne. Les soldats embarqués sur les vaisseaux des vents sont principalement des Cymriliens, mais ce corps d’armée recrute aussi des Aériades, des Kasmirans et des Sindarans. Autre particularité militaire à Cymril : les magelames, un ordre de combattants mages d’élite excellant autant à l’épée que dans l’art de la magie. Depuis le coup d’État de 603 NA et l’éviction des Tanasiens du commandement de la Flotte, les officiers sont maintenant recrutés au sein de l’ordre. Au temps des rois-sorciers tanasiens, Cymril disposait d’une petite armée de terre. Cette troupe cosmopolite a conservé sa mission originale : assurer la sécurité et l’ordre public sur l’ensemble du royaume. Elle partage ses forces en deux corps distincts : le Guet, milice de la ville de Cymril, et les corps de patrouilleurs, qui quadrillent le reste du territoire.

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Novice au Grand Prêtre, à l’image des cabales des magiciens de l’Âge Archéen. Les Acolytes acceptaient dans leurs rangs tout Cymrilien majeur, compétent dans la pratique de l’Arcanomancie, qui en faisait la demande. À l’exception des mises en garde adressées aux jeunes Novices les enjoignant d’éviter tout usage de magie qui pourrait déconsidérer celleci, les Acolytes étaient des religieux tolérants et ne connaissaient aucun interdit lié à leur croyance. Aethorion s’assit sur un des bancs et prêta une oreille distraite au prêche : «… Ainsi fut la vie de l’Enchanteresse. L’histoire des miracles qu’elle était capable d’accomplir devrait inspirer chacun d’entre nous. Ce sont ses recherches de la connaissance, acquises durant les siècles de son existence, qui la rapprochèrent de la compréhension de la nature même de la Magie. Sa maîtrise était le symbole le plus tangible de son avancement sur la voie de l’illumination, de la connaissance universelle : un état que seuls les plus curieux et les plus inspirés des magiciens doivent espérer atteindre. Un état que tous nous souhaitons car il nous affranchit de toutes limites. Un état qui ne peut être atteint que par la pratique de l’Art, la recherche et la méditation, mes frères…» Une main amicale se posa sur l’épaule d’Aethorion. Il se retourna et fit face au visage souriant d’un vieux prêtre de sa connaissance. Comme chaque fois qu’il partait en voyage, le magicien n’hésitait pas à rendre visite à la Cathédrale. Il savait que pour l’Ordre, la diffusion de ses croyances passait par les services qu’il pouvait rendre à la communauté, via son action dans le domaine de la charité et les services curatifs magiques. Une chaleureuse accolade suivit, et les deux hommes s’écartèrent du Chœur d’où s’élevait à présent un chant de louanges, aux brusques changements de rythme, adressé à l’Enchanteresse. Le vieil homme souriant sortit de sous sa robe ornementée d’Adepte, le cinquième rang, un coffret de cristal opaque et le tendit à Aethorion. Celui-ci l’ouvrit et ajusta une paire de lunettes qui lui permirent de voir l’aura d’énergies qui émanaient des dix bâtonnets posés sur un coussin de satin jaune. Durant quelques minutes, il étudia le flot mouvant des couleurs, leurs taches claires ou sombres, avant de refermer le coffret. L’Acolyte, toujours souriant, le regarda en inclinant la tête : «Êtes-vous satisfait ?» Aethorion hocha affirmativement la tête et, portant la main à une bourse rebondie, rendit son sourire au vieil homme : «Comme toujours, les services de l’Ordre me sont précieux.»

LES RICHESSES DE CYMRIL Les Cymriliens se concentrent majoritairement dans leur capitale. L’un des problèmes majeurs de cette grande métropole est de pouvoir alimenter son importante population. Malgré un sol fertile et un climat favorable à toutes formes de cultures, les habitants du royaume délaissent leurs campagnes car ils jugent le travail de la terre trop laborieux. L’État étant propriétaire des terres, les rois-sorciers ont concédé des baux d’exploitation à de nombreux botanomanciens Aériades verts pour cultiver les terres et développer leur art. Depuis, les environs de Cymril sont devenus des plantations d’agrumes alternées de grandes parcelles de légumes. Avec la constitution de la Confédération, Vardune est devenue le premier et quasi exclusif fournisseur agricole de Cymril. Les monts de Jaspe à l’est recèlent des veines d’argent, de fer noir, d’étain et de cuivre. Mais là aussi les Cymriliens laissent à d’autres le soin d’exploiter les filons en concédant des autorisations à l’exploitation minière. Les Cymriliens préfèrent se concentrer sur les activités professionnelles urbaines du commerce, de l’artisanat, de la recherche et du savoir. Il est rare qu’ils n’exercent qu’un seul métier dans leur vie et en changent selon leurs besoins ou leurs envies. Leur curiosité à l’égard de la magie et leur capacité innée à la maîtriser expliquent aussi pourquoi ils s’en remettent souvent à son usage dans tous les aspects de leur travail, quel qu’il soit. Plaque tournante des échanges entre l’est et l’ouest, Cymril est au carrefour des productions, des biens, des services et des ressources des six autres membres de la Confédération. Citons à titre d’exemple : l’argent et les produits alchimiques de Sindar, les œuvres artistiques d’Astar, les cristaux de Durne, les productions agricoles de Vardune, les compagnies mercenaires d’Affranchis en quête de contrats, l’expertise commerciale des Kasmirans, etc. En terme de marchandises, il est possible d’acheter à Cymril tous les biens et les marchandises de Talislanta. L’excellent achalandage et l’abondance de son marché, le Bazar, offrent des prix inférieurs de 5 à 30 % 186


ÉLÉMENTS CULINAIRES ET ARTISTIQUES

aux marchés secondaires. À part le trafic d’esclaves, Cymril est ouverte à toutes marchandises, bien que les drogues soient en général lourdement taxées.

Tia Wou, dans l’attente de ses compagnons de voyage, goûtait avec un profond plaisir la douce chaleur des soleils de Cymril sur la terrasse du «galion fantôme.» Les grandes dalles de verre bleu de l’avenue et la tour verte de l’aéroport au loin donnaient une impression froide et vaste d’île tropicale, soulignée par la chaleur des murs en cristaux jaunes, ambrés et ocres du fameux restaurant populaire. Il aimait s’asseoir au-dessus de l’escalier des caves, adossé au mur d’enceinte en umbérate, où les Calambres grimpaient, ouvrant en Phandir leurs corolles parfumées. Le repas, quoique simple, avait été succulent. Le cuisinier de l’établissement, son ami et compatriote Itia Ikiou, avait percé depuis longtemps le secret du bouillon d’herbe molgor : l’alsamaure. Cette plante, séchée sur un plat de terre à forte température, puis ajoutée à l’herbe molgor encore tendre avec une larme d’Amandoue, constituait la clef de voûte du plat. Il fallait laisser ainsi macérer le mélange au moins douze heures dans un endroit sans lumière, avec une branchette de viridia qui en absorbait l’acidité. Itia ensuite laissait mijoter le macérât légèrement alcoolisé sur un feu pâle, en y ajoutant au fur et à mesure, directement de sa réserve personnelle, de l’aquavit ambré par le temps dans un fût de variagate veiné de glassine. Tia savait qu’Itia était un des derniers dépositaires de la recette. Les jeunes générations cymriliennes préférant les préparations alchimiques et les mets de préparation rapide, le savoir d’antan se perdait... Que penseraient ces Tanasiens orgueilleux s’ils savaient que le roi-sorcier Azradamus en personne, venait discrètement, au moins une fois par semaine, profiter de certains plats dont il ne retrouvait l’antique saveur qu’au «galion fantôme» ? Les traditions cymriliennes à la merci d’un Aériade ! Mais ses pensées s’étiolèrent aux notes de la mélodie magnifique de l’orchestre Bodor jouant au centre de la terrasse. Dans ces harmonies, Tia retrouvait la beauté des paysages bucoliques des tableaux d’Itaminian, ou les teintes douces des couchers de soleil des frises polychromiques de l’Ombrevaggio, les artistes enchanteurs et maîtres incontestés de la peinture cymrilienne. Extasié, envahi par une immense émotion, il ferma les yeux, le visage tourné vers les soleils. Levant la main, l’esprit plus léger que l’air, il s’abandonna à ses souvenirs et se remémora comme s’il les avait sous les yeux, les fantastiques chefs d’œuvres, avec les voiles virginaux des Grâces d’Itaminian et les horizons infinis des frises de la salle des sources au palais d’été du roi sorcier. D’un trait, comme si un pan entier de son âme avait éclo, il se souvint aussi de la voix grave et douce de son mentor, qu’il avait aimé comme un père, lui expliquant la révolution artistique de 570 et l’avènement de la polychromie, tous deux assis, Tia encore enfant, sur un des vieux bancs de bois de la salle Magne du Muséum…

La cité accueille de nombreuses maisons marchandes qui exportent en grosse quantité vers les contrées lointaines, ainsi que des petits détaillants qui alimentent le marché local de plus de 45 000 habitants. Tous les aspects de l’activité commerciale peuvent être trouvés à Cymril, y compris leurs extensions légales et de gestion. Les artisans subviennent aux besoins énormes de la population locale. Cymril possède des guildes privées de transport de marchandises et de personnes par voie terrestre, mais aussi par voie aérienne. En raison du coup d’État manqué de 603 NA, la construction des vaisseaux des vents et le transport aérien ont été nationalisés. L’ancienne Guilde des quatre vents est devenue une compagnie d’État, son personnel «trié sur le volet» subit des contrôles fréquents par des biais magiques et les conditions de sécurité ont été renforcées. La cité de cristal est le premier fournisseur talislantain de produits manufacturés magiques, tels que les fioles d’aquavit, le verre ambré ou les tissus enchantés comme le spinifax et le spangalor (p. 279, 274). Le Lycéum Arcanum joue dans ce domaine un rôle moteur dans le développement et l’amélioration des productions magiques commercialisées : charmes, objets enchantés mineurs, matériel de laboratoire, études et documentations à caractère magique, supports matériels d’incantation, grimoires et parchemins. L’événement incontournable de ce commerce est marqué par la Foire Magique, une manifestation colorée qui a lieu une fois par an et dure deux semaines. Brassant des gens de tout Talislanta, elle est l’un des principaux moments de la vie magique et commerciale du continent. L’enseignement professé au Lycéum est l’un des meilleurs qui soient. La renommée de cette institution peut être considérée comme une valeur marchande, car elle attire à Cymril nombre d’érudits en quête de savoir. Chacune de ses promotions génère des enchanteurs, alchimistes et magiciens qualifiés qui jouent un rôle primordial dans l’économie cymrilienne ou exportent leurs compétences sans problèmes. Bien que le royaume puisse répondre à l’essentiel de ses besoins en biens manufacturés grâce à la magie, il reste néanmoins dépendant de l’extérieur pour son approvisionnement en matières premières. Depuis la rupture des contacts avec Faradun, Cymril s’approvisionne auprès de Durne pour ses besoins en matériel de construction. La cité consomme plus de produits alchimiques qu’elle n’en produit, le surplus étant acquis auprès de Sindar.

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L’Aériade bleu rêvassait donc là, heureux après un repas succulent, bouleversé, plongé dans le passé, ému aux larmes par la musique, ébloui dans la lumière du jour, la main tendue, la voix de son mentor, emporté par la mort depuis longtemps, vibrante dans sa mémoire, quand, tout à coup…

culièrement riche dans les deux formes. La magie reste un sujet qui passionne véritablement les Cymriliens, ce qui se ressent dans leur vocabulaire. L’usage de ce vocabulaire spécifique originellement restreint au haut talislan par les politiques des Tanasiens a été étendu et démocratisé grâce aux étudiants du Lycéum.

«Eh bien, monsieur le guide ! La rougeur écarlate de votre regard manifeste fort peu de sérieux. Si ce n’est point le symptôme de votre volatile pécher mignon !» s’exclama le Cymrilien. «Si je puis me permettre, cela est vrai, ma foi : vous semblez quelque peu bizarre…» ajouta le Sindaran. «Pfff ! Ces bleus, y’a rien à faire ! Tous les mêmes !» marmonna le kasmiran.

À Cymril, tout étudiant du Lycéum Arcanum reçoit une formation de base lui permettant de lire, écrire et parler l’archéen. Tout étudiant de l’Arcanomancie est au moins initié à sa pratique. De nos jours, seule l’élite des magiciens cymriliens membres de la Société Arcanique (CdA, p. 29) trouve utile de pratiquer le phaédran, essentiellement car c’est une condition sine qua non d’admission au club. Elle est également usitée sous sa forme écrite par nombre d’érudits.

Ses charmants invités venaient d’arriver et c’est ainsi que Tia Wou rencontra les éminents experts désignés par le Conseil des Rois pour établir le rapport sur l’état de la Confédération. Accablé par la lourde tâche qui l’attendait, il entreprit, dans l’heure qui suivit, malgré une pensée réconfortante à l’attention de Terra, d’outrepasser fortement son seuil de tolérance à l’aquavit…

DIPLOMATIE, MONDE EXTÉRIEUR La diplomatie cymrilienne a toujours été très active et efficace. Elle est à l’origine des alliances qui ont finalement débouché sur la création de la Confédération en 222 NA. Les Cymriliens sont aussi les instigateurs des alliances avec le royaume de Caranthéum et le califat de Djaffa dans le désert Rouge, le sultanat de Zandu dans les Terres de l’ouest, Cabal Magicus et les îles Thaéciennes au sud. Évoquer aujourd’hui la diplomatie cymrilienne revient à parler de la diplomatie générale de la Confédération. La grande majorité des diplomates de la Confédération sont Cymriliens, et la cité de cristal maintient des ambassades dans les cités-États des Terres Sauvages de Zaran, la Théocratie, Zandu et Arim à l’ouest et l’mpire kang à l’est.

Centre incontesté du savoir magique, Cymril a trouvé au fil des siècles différents moyens de mettre par écrit toutes les informations qui transitent dans une capitale aussi importante. Le support le plus utilisé, car le moins onéreux, reste le papier fait à base d’écorce de viridia et de chêne géant de Vardune. La plupart des encres sont, elles, produites par l’industrie alchimique de Sindar à base de pigments, de plantes mais aussi de sécrétions animales. Certains mages emploient des cristaux comme support pour conserver des informations durablement, mais cela reste occasionnel. EXPRESSIONS ET PROVERBES COURANTS Lorsque vous lui ouvrez la porte, la magie est partout. (Azradamus) Tout est magie, ou rien. (Proverbe archéen) Celui qui ne l’a jamais exercé trouve que le pouvoir n’est pas plaisant. (Proverbe tanasien) Au commencement des temps, les mots et la magie étaient une seule et même chose. (Koraq) L’omnivers est rempli de magie et attend patiemment que notre intelligence s’affine. (Hotan)

Cymril et ses alliés à sa suite ont rompu tout contact avec Faradun, car ce royaume est suspecté d’être impliqué dans le vol des secrets de l’arcanologie des vaisseaux des vents. Le Rajanistan, ennemi héréditaire de Caranthéum, est également un ennemi déclaré de la Confédération. Enfin, les clans des Urs au nord sont considérés comme une menace sérieuse.

PRATIQUES LINGUISTIQUES : LE COSMOPOLITISME Les deux formes du talislan sont enseignées aux jeunes habitants de Cymril, même si les familles privilégient une forme ou l’autre selon leur appartenance professionnelle et sociale. Le bas talislan reste de loin la forme la plus parlée de Cymril. Le champ lexical concernant la théorie magique et la géographie extradimensionnelle est parti188

LE ROYAUME DE KASMIR ET LES KASMIRANS «Ce n’est pas un secret, nos ancêtres avaient déjà visité et vu bien des pays avant de s’arrêter. Ils avaient arpenté les sables du désert Rouge avec les autres tribus en quête d’eau et de nourriture. Ils avaient fait route vers l’orient, fuit devant les peuples des steppes, parcouru les terres dévastées vers le septentrion et rencontrés les survivants du Grand Désastre réfugiés dans les ruines des anciennes cités. Puis ils


durent migrer de nouveau, mais les terres du nord étaient hostiles. Alors, ils dirigèrent leurs pas vers l’occident et vers le sud. Et enfin, ils trouvèrent de l’eau, dans un endroit dont personne ne voulait. Et c’est là, dans les ruines d’une très ancienne cité qui les protégeaient du vent et des bêtes, qu’ils plantèrent définitivement leurs tentes.» Jafar Al’Dinbar résume l’errance nomade de ses ancêtres kasmirans.

LE DÉSERT KASMIRAN À l’est du pays cymrilien, entre les falaises du pays des mesas et la chaîne des monts de Jaspe, s’étend le pays désertique du Kasmir. En venant de l’ouest, le Kasmir présente l’aspect d’une plaine rocailleuse, aux sols craquelés et desséchés par la rareté des pluies. Parmi les rochers s’accrochent quelques buissons épineux de plantes grasses, notamment l’herbefaucille. Cette espèce végétale doit son nom à la forme incurvée de ses feuilles rêches, assez dures pour couper de la corde, du tissu ou des matériaux similaires en un clin d’œil. En progressant vers l’intérieur du pays, le terrain rocailleux disparaît sous le sable jaune des dunes. Leur configuration change constamment sous l’effet du vent d’est et complique l’orientation du voyageur. Depuis le sommet des plus hautes dunes et par temps clair, on peut heureusement distinguer les mesas du Sindar, au nord. Le sable des dunes, toujours en mouvement, occulte souvent la voie des Sept Routes qui traverse le pays d’ouest en est. C’est la ligne de crête des pics enneigés des monts de Jaspe découpée sur le ciel qui sert alors de repère aux arpenteurs sur le chemin des caravanes. Nichées au creux de chapelets de dunes, les rares oasis sont une véritable explosion de verdure. Autour de ces points d’eau, on peut trouver jusqu’à vingt spécimens de palmiers du désert. Une écorce dure et épineuse protège ces arbres des herbivores et de la morsure du vent et rend aussi leur escalade périlleuse aux grimpeurs novices. Leurs dattes, consommées fraîches ou séchées, sont très appréciées. À proximité des oasis poussent également plusieurs variétés de cactus, dont les éponges à poils durs. Considérées comme un véritable don de la nature par les peuples du désert, ces plantes qui peuvent atteindre 90 cm de diamètre absorbent l’humidité de l’air et du soussol pour stocker dans leur chair pulpeuse jusqu’à 5 litres d’eau. Le désert du Kasmir s’interrompt brutalement à l’est, où les dunes de sable plongent dans la faille de la rivière Morte 20 m plus bas ; au-delà s’étendent les steppes arides des Terres Sauvages de Zaran. Des buissons cimeterres s’accrochent aux parois du canyon. Au niveau de la grande oasis de la cité de Kasmir, capitale du pays, les immenses arches d’un pont antique enjambent la faille. Le Kasmir est un pays aride et la température moyenne annuelle en journée dépasse les 30 °C. Les rares pluies provoquent parfois l’éclosion de graines dispersées par le vent à la surface des dunes, transformant de manière éphémère certaines parties du désert en étendues vertes. Le vent violent et sec venu des Terres Sauvages de Zaran

n’apporte aucune fraîcheur et contribue à assécher davantage le pays kasmiran. Les tempêtes de sable sont fréquentes, tout comme les tempêtes de chaleur qui zèbrent parfois le ciel d’éclairs sans pour autant apporter la pluie. La nuit, les températures s’effondrent pour atteindre parfois 0 °C, le sable se recouvre alors d’une fine couche de givre qui s’évapore aux premières lueurs du jour. Peu d’animaux sont adaptés à cet environnement hostile, à l’exception des kras (p. 246), dont on peut percevoir les déplacements souterrains grâce aux vagues de sable qu’ils provoquent en surface. Des Satadas arpentent parfois les abords de la rivière Morte et occasionnellement des béhémoths remontent par les effondrements de son canyon. LES CITÉS DU KASMIR Kasmir, la capitale, représente avec Cymril les deux pôles commerciaux et financiers incontournables des Sept Royaumes. Cette cité abrite environ 12 000 habitants et a depuis longtemps dépassé l’enceinte de son «centre historique». Jadis édifié dans les ruines d’une cité oubliée proche d’une oasis, le vieux centre urbain est une collection désordonnée de tours de pierre sans fenêtres, aux portes d’acier gardées closes et verrouillées contre les voleurs. Des ruelles serpentent dans toutes les directions, débouchant sur des impasses, cheminant sous des arches et des passages étroits pour donner sur de petites places à ciel ouvert. Les ruines qui abritaient autrefois la cité conservent les reliquats d’un rempart qui sépare le centre-ville des faubourgs. Les faubourgs sont composés de bâtiments d’un étage en briques de terre cuite et blanchis à la chaux. Ils étendent leurs ramifications, entrecoupés par les canaux d’irrigation, les puits et les plantations de palmiers du désert. Au centre d’une vaste place se dressent les imposantes tours des bains et hammams publics, construites en marbre importé des monts de Jaspe, et la grande Tour des Monnaies du Kasmir, une ziggourat de pierre monumentale de trois étages, habillée de jardins de plantes exotiques sur ses quatre façades. À leur périphérie, les faubourgs jouxtent les enclos, le bazar de bois et les vastes campements de tentes des caravanes des peuples nomades et des convoyeurs des familles kasmiranes. À l’est, le quartier des docks aériens comprend une tour circulaire de 15 m, abritant la douane, la capitainerie et la tour de contrôle, de grands entrepôts de pierre et un échafaudage intriqué de solides poutres de bois-fer et de viridias, le tout ceinturé d’un épais rempart de pierre. Audelà, les sables du désert reprennent leurs droits. Le centre-ville de Kasmir est en permanence patrouillé par les nombreuses milices des familles. Les faubourgs sont nettement moins contrôlés et les milices n’y descendent en général que pour régler les problèmes menaçant l’ordre public et la bonne marche des affaires.

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Kasir, seconde cité du pays, compte 8 000 habitants permanents. On y fait parfois référence sous le terme de Tours Scellées de Kasir, pour évoquer les compétences de ceux qui entretiennent sa renommée : les familles de magetrappes et des membres de l’Ordre de la Cryptomancie, les poseurs de sceaux. Construite à flanc d’un contrefort des monts de Jaspe, Kasir est une cité en terrasse. Autour de l’oasis située dans la plaine et le long de la voie des Sept Routes, s’étendent des faubourgs, des emplacements pour les caravanes et les attelages. En remontant depuis la ville basse, de longues ruelles, entrecoupées d’escaliers plus ou moins raides et étroits, permettent de gravir les sept quartiers «kasmirans». Ici, les hautes et larges tours circulaires sans fenêtres des familles kasmiranes sont faites de pierre et de métal, gravées d’étranges arabesques et décorées de sculptures métalliques aux motifs sinistres. Elles se dressent resserrées en petits groupes de six, autour de petites places dallées et ombragées. Chaque groupe de tours est séparé des autres par une large allée de terre battue permettant de rejoindre les escaliers qui mènent à la terrasse supérieure. La terrasse culminante abrite des docks aériens pareils à ceux de Kasmir mais à la capacité d’accueil plus restreinte (une vingtaine de vaisseaux au maximum). La terrasse la plus basse est dominée par l’écrasante masse de la Tour des Monnaies de Kasir, reproduction miniature et sans jardin de celle de la capitale. La présence et le contrôle méticuleux, voire tatillon, des miliciens se relâchent à mesure que l’on se rapproche de la route. Bien plus qu’à Kasmir, il émane des Tours Scellées une dérangeante impression d’être observé. Ikhartis, immense citadelle située au nord-est du Kasmir au pied des falaises du Sindar, sert de quartier général à la Légion des Frontières Orientales. Juchée sur un piton rocheux, à proximité d’un point d’eau percé dans la roche, elle se situe à équidistance des villes de Kasmir et Nankar et des ponts de la rivière Morte. Bien qu’encerclée par les sables du désert, elle est reliée au pays sindaran par une route pavée. Considérée comme le nœud de la dernière ligne de défense des Sept Royaumes contre les invasions orientales, Ikhartis était à l’origine un simple camp mercenaire. Transformée depuis en citadelle, elle est dotée d’un double rempart crénelé de 10 m, équipé de mâchicoulis, d’un réseau de tours, et ses portes de fer forgé sont protégées par une barbacane. Elle possède ses propres forges et fonderies, de vastes écuries et des caves contenant d’importantes réserves de nourriture et d’eau. La charpente de sa plus haute tour est prolongée de poutres massives de bois-fer qui font office de docks aériens pouvant accueillir une dizaine de vaisseaux des vents. Un tiers de la structure est suffisamment large pour permettre à des galions des vents (p. 285) de s’amarrer. Ikhartis peut héberger dans son enceinte jusqu’à 4 000 personnes. Sa garnison est estimée à la moitié de ce chiffre et se compose de cavaliers et de fantassins lourds affranchis, d’éclaireurs aériades, d’ingénieurs militaires kasmirans et de la majorité du haut commandement de la Légion des Frontières Orientales.

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Avec le temps, le point d’eau a été aménagé en puits et des gens se sont installés à proximité de ses remparts. Les alentours de l’oasis, irrigués, permettent la culture des palmiers du désert. Si la voie reliant Ikhartis au reste des Sept Routes visait au départ des intérêts stratégiques, elle a engendré la naissance d’un modeste marché et l’installation d’habitations permanentes et d’entrepôts. Ces faubourgs, adossés les uns aux autres, abritent désormais une population hétéroclite de marchands, de cultivateurs de dattes et de caravaniers. Une famille kasmirane y a même établi l’une de ses tours et exerce les fonctions de change et d’usure conventionnelle. Plusieurs légionnaires se sont aussi installés sur place ou, du moins, leurs familles s’y sont-elles déplacées, de même que des prostitués, des filous et des tire-laine. Ikhartis fait office de tribunal pour cette nouvelle agglomération et applique une justice purement militaire. L’accès de la citadelle est strictement contrôlé et réservé aux combattants.

par l’approvisionnement et le contrôle de l’eau, une ressource vitale dans ce pays aride. La collecte des impôts et des taxes sur les marchandises dépend aussi des conseils des cités. Tout produit ou toute prestation de service est taxé à hauteur de 5 %, un impôt que les percepteurs collectent chaque année. Cette taxe s’applique aussi aux bénéfices dégagés par les prêts consentis par les usuriers.

US ET COUTUMES : PATIENCE ET BIENSÉANCE «Tia, notre guide, ne m’avait pas fait une très bonne impression lors de notre rencontre au Galion Fantôme. Mon opinion s’était dégradée, lorsque je l’avais surpris jouant aux dés avec les matelots du Pion de Solnar qui nous convoyait jusqu’à la cité de Kasmir, l’étape suivante de notre périple. Je l’avais même crû mythomane lorsqu’il nous annonça que nous étions attendus chez les Ib Aasim, une des plus grandes familles du pays. Ma perplexité se changea en stupéfaction lorsque effectivement, ceux-ci nous reçurent avec le plus grand faste. J’observais attentivement la réaction de Jafar face à cette débauche de luxe et de générosité. Il paraissait aussi estomaqué que moi et cela me rassura. Lors de mon service en tant qu'ambassadeur chez nos alliés kasmirans, je m’étais longuement intéressé à leurs coutumes afin d’éviter les quiproquos. Durant ces années, j’avais surtout été marqué par leur ascétisme et leur sens aigu du protocole. Jafar et moi en avons conclu que pour faire preuve d’autant de largesses, la famille Ib Aasim devait avoir contracté une énorme dette auprès de notre guide. Cette histoire piqua ma curiosité, mais il fut impossible d’en apprendre davantage.

GOUVERNEMENT : LE RÈGNE DES GRANDES FAMILLES Le roi ou la reine du Kasmir est élu sans distinction de sexe ou d’âge par l’assemblée des chefs des cent familles les plus influentes du royaume. Avant même la création de la Confédération, le souverain représentait déjà le conseil des familles. L’influence des familles kasmiranes est évaluée sur le chiffre d’affaires qu’elles réalisent pendant l’année. Les rapports comptables de ces grandes familles sont remis à la Tour des Monnaies de la cité de Kasmir au début du mois de Zar et sont analysés en détail durant deux semaines par des Scribes Diaboliques (p. 260). Après expertise, les cent familles disposant du droit de vote sont annoncées et disposent d’une semaine pour élire un nouveau souverain ou reconduire celui en poste. La décision du conseil peut ensuite être modifiée tous les mois. Si le souverain représente au mieux les intérêts des grandes familles, il peut rester en place plusieurs années. A contrario, s’il ne répond pas à leurs attentes, il se voit prestement limogé et remplacé. À l’exception de la réunion annuelle de Zar, le conseil n’est pas obligé de se réunir physiquement, car chaque famille dispose de moyens de communication magiques pour éviter les déplacements. L’actuel roi du Kasmir est Afar al Asham.

Bien sûr, je ne tomberai pas dans le travers inverse qui consiste à dire que les Kasmirans sont tous des pingres, pinailleurs et ennuyeux. Ceux qui prétendent cela, ignorent que les principes kasmirans remontent à leurs ancêtres de l’Âge de la Confusion ; difficile période faite d’errance, de privations et de dangers. Une fois établis dans le désert du Kasmir, ils cherchèrent à prévenir une nouvelle ruine en bâtissant des demeures solides et inviolables. S’ils ne se rationnent plus désormais, ils épargnent toujours scrupuleusement tout ce qui peut être conservé en prévision de jours néfastes.

Les attributions normales du pouvoir sont la propriété des conseils municipaux des cités du royaume, composés des membres des familles influentes locales. Kasmir, la capitale, compte près de 80 conseillers, tandis que Kasir est dirigée par les onze familles de magetrappes. La méthode de désignation de ces conseillers reste une «affaire de famille», et les Kasmirans se retranchent toujours derrière le sceau du secret de la vie privée lorsqu’ils sont confrontés à toute curiosité insistante sur ce point.

L’accueil princier des Ib Aasim nous avait évité le sempiternel passage à la capitainerie, où chaque voyageur est longuement interrogé sur la raison de sa venue et se voit orienté vers le quartier des étrangers. Kasmir, bien que place commerciale majeure, est loin d'être aussi ouverte sur le monde que Cymril. Les Kasmirans refusent de perdre leur temps en frivolité ou d’être dérangés sans bonne raison. En conséquence, ils n'entrent en affaires qu’après avoir été sollicités par des plis adressés à leur officine ou à leur

Les conseils assurent l’entretien des infrastructures et des établissements publics (Tour des Monnaies, Tribunal, Bains publics), la sécurité du territoire, et prennent l’ensemble des décisions concernant leur cité, à commencer 191


domicile. Les propositions de commerce de drogues et de marchandises volées sont, en principe, écartées. Se présenter chez quelqu’un sans s’être annoncé, c’est prendre le risque une fois sur place, de rester à la porte. Votre hôte aura loisir de vous reconnaître ou d’ignorer votre visite grâce aux yeux espions placés sur le porche de sa tour. Ces précautions et bien d’autres, les prémunissent des indésirables mais aussi des voleurs qu’ils redoutent par dessus tout. Les Kasmirans sont des êtres secrets qui aiment savoir leurs biens en lieu sûr. En conséquence, leurs maisons ressemblent à des coffres-forts bien gardés. Ne comptant que sur eux-mêmes durant des siècles, les Kasmirans ont placé dans leurs clans toute leur confiance et ont pris l’habitude de travailler en famille. Avoir l’estime de l’un d’entre eux, est un avantage indéniable pour solliciter ses proches. Les étrangers sont souvent considérés avec suspicion tant qu’ils ne sont pas «d’honnêtes clients» ; expression qui désigne ceux qui respectent les clauses des contrats établis et paient ce qu’ils doivent. Pour devenir un client apprécié, il faut respecter certaines règles de conduite. La première est la patience. Les Kasmirans ont horreur de prendre des décisions à la va-vite. Il faut attendre sur le perron après avoir sonné, patienter dans une antichambre après être entré. Tout cela en se sachant observé. Une fois reçu par l’hôte, la deuxième règle à suivre est la bienséance. Il est parfaitement déplacé de s’essuyer les pieds sur le premier tapis venu, car il s’agit peut-être de la première attention de votre hôte qui vous invite à vous asseoir en sa compagnie. Il vous est alors offert un cousin pour vous mettre à votre aise. Et s’il vous en propose plusieurs, c’est qu’il espère faire affaire avec vous. Dès lors, les tractations peuvent commencer. Les Kasmirans exècrent le gaspillage, en souvenir des carences qu’ont endurées leurs ancêtres. Ils aiment les repas frugaux et simples à base de pain noir, de dattes et de kasmara (fromage de lait d’erd), accompagnés de moka. Une vieille coutume veut que l’invité ne réclame ni eau ni nourriture avant qu’on ne lui ait offert, car il se peut que l’hôte n’en ait déjà pas assez pour lui et sa famille. Même si aujourd’hui ce n’est probablement plus le cas, la tradition perdure comme une règle de politesse. Une autre ancienne coutume veut que si votre hôte vous sert une boisson fraîche, vous le dédommagiez pour ce bienfait. Ce dernier ne gardera que ce qu’il juge nécessaire ; prendre davantage serait vous offenser. Les Kasmirans n’usent de bougies ou de lampes à huile pour éclairer leurs tours aveugles qu’avec la même parcimonie. Faire remarquer le manque de clarté de leurs demeures ne serait, là encore, pas bienvenu. Les Kasmirans respectent toujours scrupuleusement les termes des contrats qu’ils ont acceptés. C’est cette rigueur qui a établi leur réputation d’hon-

nêteté. Pour les partenaires des Kasmirans cependant, tout contrat mérite d’être lu en détail avant d’être signé. Ce respect de la parole engagée par contrat se répercute aussi sur les mœurs. Je n’ai pas eu l’occasion d’assister à un mariage, mais Jafar m’a assuré que les Kasmirans s’unissent pour la vie et ne divorcent jamais. Les familles des mariés veillent à ce que les unions soient profitables en les assurant par contrat. Des Scribes Diaboliques sont alors chargés de mesurer les richesses amenées par chacun des époux. Après évaluation, le plus riche donne son nom de famille et de clan à l'autre et devient le chef de la maison. Les enfants, malingres et ridés de naissance, sont souvent peu nombreux pour éviter les indivisions. Ils sont élevés par leurs parents jusqu’à l’âge de treize ans où ils sont confiés à une guilde pour suivre l’apprentissage d’un métier généralement lucratif. Leur formation, très précoce, en fait des travailleurs talentueux et méticuleux.»

JUSTICE : LA FAMILLE DES JURISTES Pour la majorité des Kasmirans, le moindre engagement dans une aventure, relation ou affaire passe nécessairement par la rédaction et la signature préalable d’un contrat. Cette habitude fournit la matière de base aux tribunaux pour trancher les litiges. Les cités du Kasmir possèdent toutes un tribunal, dont les chambres jugent sans appel. Les procès sont menés sur la base des interprétations contradictoires des contrats. Les parties sont représentées par un ou plusieurs avocats, généralement des juristes professionnels, compétents et très chers. À défaut de pouvoir s’offrir les services d’un homme de loi, le suspect peut lui-même assurer sa défense, mais les résultats sont invariablement très décevants. Les audiences peuvent parfois être longues ; le verdict est rendu au terme des plaidoiries par le juge en charge de l’affaire. Les juges sont désignés, parmi les avocats ayant plus de vingt ans d’expérience, par un ensemble de familles constituant le corps des Juristes. Les Juristes prêtent serment de servir la Loi et de faire respecter la justice des contrats. La prononciation de ce serment est accompagnée de la signature d’un contrat magique qui assure le respect de ses obligations. Cette situation fait de cette famille un corps assez indépendant des conseils des cités, auxquels les Juristes ne peuvent appartenir. Les membres de cette famille sont souvent engagés par les étrangers pour les représenter. Chaque famille kasmirane dispose en principe de ses propres spécialistes en droit. Au Kasmir, les dettes ou les intérêts impayés sont considérés comme des crimes majeurs et la peine de mort n’existe pas. Les sanctions les plus fréquentes sont les amendes, les dommages et intérêts, les saisies sur biens, voire des peines d’emprisonnement ou des travaux d’intérêt général. La justice du Kasmir est renommée pour le nombre important de peines de longue durée dans la Légion des Frontières Orientales. On parle parfois de 192


contrats passés entre les familles kasmiranes et la secte des Revenants d’Arim ; ces rumeurs ne paraissent pas infondées lorsqu’on considère les menaces, les disparitions, les «accidents» qui frappent les mauvais payeurs, les récidivistes ou ceux qui cherchent à éviter les poursuites.

appris auprès de son hôte, le vénérable Abta ib Aasim, si les ancêtres lointains des Kasmirans avaient révéré un ou des dieux, ils avaient abandonné cette foi avant même le Nouvel Âge, considérant sans doute qu’un patron divin incapable de protéger son peuple contre le Grand Désastre était inutile. Ce qui, il fallait l’admettre, partait d’un certain bon sens. Le rite funéraire s’était cependant maintenu, les familles considérant que les richesses enterrées avec les morts étaient l’équivalent d’un placement de biens matériels, à l’abri de l’inflation et autres calamités financières. Les célèbres magetrappes kasmirans, ne relayaient donc pas leurs pratiques magiques à un quelconque principe religieux. Seules onze familles pratiquaient cet Art et toutes résidaient dans la cité de Kasir. Elles pratiquaient presque exclusivement la Cryptomancie, un Ordre qui leur seyait à merveille puisqu’il était le prolongement magique de leurs talents pour les systèmes de sécurité, les serrures et les pièges. Quant à rencontrer un cryptomancien, sans la recommandation des instances les plus influentes, c’était assurément une quête vouée à l’échec. Un Kasmiran ne faisait état de ses compétences en la matière que si un contrat en bonne et due forme, de préférence «juteux», était signé par les deux parties.

DÉFENSE : LE MERCENARIAT Le Kasmir n’a jamais été célèbre pour ses traditions militaires. Les conseils des cités se sont toujours retranchés derrière le pouvoir de l’argent pour engager des mercenaires, en provenance de Vardune et Taz pour l’essentiel. Autrefois, ces troupes étaient cantonnées dans des casernes fortifiées à distance «raisonnable» des cités du royaume et le long de la faille de la rivière Morte. Mais la création de la Légion a provoqué la disparition ou l’assimilation de ces compagnies mercenaires entretenues par les conseils. Les familles assez riches ont conservé cette pratique pour défendre leurs intérêts propres. Elles entretiennent des milices privées attachées à la sécurité de leurs quartiers, de leurs marchandises et de leurs caravanes. Mis à part Ikhartis, le Kasmir ne possède ni place forte, ni murailles. Mais les tours des familles, même les plus modestes, peuvent endurer un siège de plusieurs jours. Des experts militaires affirment d’ailleurs qu’il faudrait plusieurs années d’occupation du pays pour s’emparer de toutes les tours fortifiées, à condition de posséder les ressources en ingénierie de siège. Vu le climat extrême de la région et les difficultés logistiques liées à l’occupation d’un tel terrain, il n’est pas certain qu’une telle campagne serait réellement un bon choix tactique.

L’ATHÉISME PRAGMATIQUE KASMIRAN Le voyage jusqu’à la capitale du Kasmir s’était déroulé en vaisseau des vents, évitant ainsi les rigueurs du désert. Les enquêteurs du Conseil des Rois étaient arrivés depuis plus de deux semaines et Aethorion avait eu l’occasion de constater que les rumeurs concernant l’athéisme des Kasmirans étaient fondées, un état d’esprit qui dans leur cas se teintait d’une bonne dose de pragmatisme. À l’occasion de ses conversations avec son collègue Jafar Al’Dinbar, le magicien cymrilien avait découvert que le peuple du Kasmir était encore plus matérialiste que les habitants de la cité de cristal : lui aussi concevait fort bien l’existence d’entités supérieures mais ne ressentait aucune nécessité de leur vouer un culte. Ils allaient même plus loin, considérant la poursuite de quêtes mystiques ou ésotériques comme une perte de temps, donc d’argent : une faute qu’aucun habitant du royaume du désert ne tolérait. Les coutumes funéraires du Kasmir qui consistaient à enterrer les morts dans des tombes avec leurs possessions les plus chères étaient pourtant probablement le signe d’anciennes croyances. Mais comme Aethorion l’avait

LES RICHESSES DU KASMIR Les sables du Kasmir ne recèlent aucun gisement de matières premières ou précieuses. Le climat désertique s’oppose également à toute forme de culture et d’élevage, et l’eau est une denrée rare et précieuse hors des oasis des cités kasmiranes. Les palmiers du désert sont jalousement préservés par les Kasmirans. Poussant en très petit nombre et considérées comme un produit de luxe, leurs dattes sont essentiellement réservées à la consommation locale. La richesse du Kasmir ne réside donc pas dans sa terre mais dans le savoir-faire de ses habitants, de véritables experts dans leurs différentes branches professionnelles. Ce savoir-faire a d’abord servi les affaires des Kasmirans avant de devenir, avec le temps, une source de richesse qui s’exporte très bien. L’origine des fortunes des familles repose en grande partie sur leur passé de commerçant : leurs ancêtres vivaient comme les Djaffirs, qui arpentent toujours Talislanta d’est en ouest avec leurs caravanes. Les Kasmirans possèdent toujours des caravanes qui assurent le transit, en gros, des marchandises, mais ils emploient désormais des convoyeurs ou s’associent aux familles djaffirs pour les conduire. En devenant sédentaires, les Kasmirans ont abandonné le troc au profit d’une économie monétaire basée sur le lumen d’or. Ils ont conservé malgré tout leurs traditions et surtout leur souci d’économie «au lumen près», qui leur permet d’estimer, au plus juste, la valeur de la plupart des 193


biens, des services et des marchandises. Cette préoccupation, de tous les instants, fait d’eux d’excellents gestionnaires et des comptables ou des intendants «hors pair». Ils se sont taillé une solide réputation dans la conception et l’entretien des systèmes de sécurité. Cela va de l’artisanat de la serrurerie au complexe savoir-faire des magetrappes de Kasir, élite professionnelle qui maîtrise les mécanismes, l’horlogerie et la magie cryptomantique. Cette excellence a permis aux Kasmirans de s’imposer comme les meilleurs concepteurs et gardiens de coffresforts. Ils assurent la sécurité des biens confiés à leur garde contre un taux annuel modeste de 5 % à 10 % de leur valeur, ce qui leur a attiré une clientèle de gens riches et puissants des États voisins, puis de l’ensemble du continent.

La science des Kasmirans en matière de rédaction de contrat et la connaissance des systèmes de loi des autres pays de Talislanta ont amené certains Kasmirans à développer une réelle spécialisation en tant qu’avocats, juges et avoués. Les services du corps assermenté des Juristes sont appréciés partout sur le continent. La vie spartiate des gens du Kasmir fait que les besoins du royaume sont pour le moins minces. Néanmoins, le pays est le principal importateur de nourriture et de produits textiles de la Confédération, fournis en grande partie par Vardune. Le recourt aux mercenaires, employés pour la sécurité des locaux et des caravanes des grandes familles, est également l’objet de contrats juteux pour les compagnies mercenaires.

Ayant accumulé au fil des siècles des sommes considérables dans toutes sortes de monnaies de Talislanta, les Kasmirans s’imposent aussi dans le domaine du change monétaire, qu’ils pratiquent à un taux défiant toute concurrence (1 %). La moindre implantation kasmirane est capable d’assurer ce service et peut produire des lettres de change, un moyen moins encombrant que les coffres de pièces ou de gemmes. Ayant toujours le souci de faire prospérer leur capital, les Kasmirans prêtent aussi de l’argent. Même si l’usure est parfois mal perçue ou interdite dans certaines contrées, les financiers du Kasmir sont devenus des rouages essentiels pour la réalisation de projets d’envergure dans les domaines d’activités commerciales, artisanales et du bâtiment. Le taux des prêts est fixé par les experts en évaluation de la famille, les Kasmirans ayant toujours à cœur de travailler avec leurs proches. Dans les Sept Royaumes, la moindre aventure supposant un investissement de fonds implique presque toujours l’une ou l’autre des familles du royaume désertique.

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ÉLÉMENTS CULINAIRES ET ARTISTIQUES Le « Pion de Solnar » entamait la phase d'atterrissage à l'aéroport de Kasmir. Tia savourait les dernières caresses de la brise qui ébouriffait ses plumes, lui procurant une ivresse typiquement avienne. C'était du ciel que Kasmir dévoilait vraiment ses charmes : nulle part ailleurs on ne pouvait deviner la richesse des jardins privés, ni admirer le dessin concentrique de la ville ou les aiguilles ouvragées des paratonnerres porte foudre sur le sommet des tours. Tia se souvint de son premier passage ici, plusieurs années auparavant, et de la fantastique tempête de sable chargée d'énergie statique qui se déchaîna sur la ville ce jour là. Les portes foudre captèrent les fantastiques éclairs et les canalisèrent dans leur structures élaborés, prenant vie de façon incroyablement varié, selon la fantaisie des artisans qui les avaient forgé, et illuminant la ville des nuits durant. Ainsi il se souvenait encore nettement de celui de la famille Jassa en forme de


nymphe, un globe crépitant de lumière entre les mains, tournoyant sur lui même, mimant une danse endiablée ; ou un autre, de la famille Meta, ressemblant à une gigantesque horloge dont les aiguilles, tournant à une vitesse incroyable, émettaient des faisceaux de lumière vers les cieux. Il avait erré toute la nuit, de tour en tour, en admirant l'ingéniosité des artisans kasmirans, capable d'utiliser toutes les ressources de leur terre pour créer la beauté. Il en était de même pour ces jardins secrets scellés au cœur des hautes tours impénétrables, où se cachent les jeux des enfants, les bassins de réserves d'eau et de majestueux arbres plusieurs fois centenaires. Perdu dans la contemplation de ces oasis d'émeraudes dans la ville de poussière et de ruelles qu'était Kasmir aux yeux des simples marcheurs, il n'entendit pas approcher un des notables qu'il avait la charge d'accompagner. Il ne pu donc l'éviter. Et il se prépara à subir ses remontrances. L'aériade avait passé son temps à jouer aux dés. La bourse que lui avait confié sa chère Ama Omodia, future fille de Terra dans les plans de Tia, en avait profité et avait maintenant doublé de volume. En évitant soigneusement les membres de sa troupe, il avait passé une nuit de beuverie en partageant la vie de l'équipage et de quelques riches passagers. Il en avait tiré de nouvelles chansons, de belles histoires, quelques amitiés, et une bourse pleine. Hélas, toutes les bonnes choses avait une fin. «Ah ! Vous voilà enfin ! Que faisiez vous donc durant tout le voyage ?» s'impatienta le kasmiran. «Je provoquais ma chance, Maître Dinbar». La réponse de Tia laissa son interlocuteur perplexe : il venait d'employer la devise d'une des grandes familles du Kasmir. Etait-ce un hasard ? La cloche de poupe interrompit brusquement la réflexion du savant kasmiran, en sonnant de façon assourdissante. C'était le signal pour indiquer aux passagers qu'ils devaient débarrasser le pont afin de permettre le travail de l'équipage. «Ne vous en faites pas . On nous attend déjà. Tout est prévu, et je pense que vous apprécierez…» Dit l'Aériade d'une voix forte pour se faire entendre. C'est à ce moment, sous les yeux surpris de maître Dinbar, que l'aériade, happé par le vent, tomba par-dessus bord. Rare privilège concédé au gens de son peuple, Tia planait vers les quais, laissant derrière lui, sur la nef, le kasmiran pantois et paniqué. Il se tourna brièvement alors que l'homme, furieux, mais remis de sa frayeur, secouait son poing au dessus de sa tête. Les mots qui accompagnaient ses gestes se perdirent dans le vent, comme le rire enfantin de l'aériade qui se dirigeât, sous l'œil attentif des gardes, vers le quai..

viande sèche en tranche, de sucreries au miel d'alitropes et de fleurs ! Tia sentit la stupeur de ses compagnons, et les questions qui leur brûlaient les lèvres. Seul le cymrilien, étranger peut être aux traditions du Kasmir, restât serein. Le Kasmiran les conduisit ensuite quelques mètres plus loin, où une tente avait été monté à leur intention, afin qu'ils puissent immédiatement se restaurer, au milieu de coussins soyeux et de tapis moelleux, à l'abris des soleils implacables et du vent. Tel était l'usage chez les marchands du Kasmir. Le soir Tia eu l'occasion de mesurer le faste de la maison Aasim : les plateaux d'adamante magnifiquement ouvragés d'arabesques et frappés du sceau de la famille, les gobelets de cristaux vivants, et surtout le choix des plats furent un spectacle époustouflant! Il y eu des galettes d'épinum cuites aux soleils, fourrées de pétales confis de la rarissime fleur de nocturna! Et de la cervelle de jeune Kra des sables, incroyablement tendre et savoureuse, à peine relevée par de la noix pourpre et des baies des dunes, servie dans son crâne ! Et des plats entiers de coléoptères dorés, dont les maigres viandes avaient été cuisinées puis remises dans leur carapace avec un jus amer de sève de buisson de Niageelek d'au moins trois ans d'âge ! Et enfin, comble du comble, de la glace des monts septentrionaux, saupoudrée de sel de roche ! Et de l'eau et encore de l'eau ! Dans un pays où il n'y a que le désert, quelle richesse ! Quelle abondance ! L'Aériade se régala ! A la fin du repas un percussionniste de glem, l'instrument traditionnel kasmiran propre aux mystiques, accompagné de trois thiasiannes voilées, fit vibrer les lames d'acier de l'appareil dans une litanie élaborée et envoûtante, que les mouvements sinueux des danseuses exotiques accentuaient. Le musicien était un authentique virtuose ! Dans la société kasmirane l'art n'est pas une activité suffisamment lucrative pour y être développé spontanément. Mais le talent surgissait quand même chez certains individus. Le vieux musicien opérait certainement dans d'autres secteurs de la vie économique de la famille Aasim, mais lors des longues nuits de fête, ou lors d'occasions solennelles, on lui reconnaissait le droit d'exprimer son don d'artiste. Ces hommes et femmes renforçaient lors de ces occasions, au travers des musiques, des danses et des poèmes, les liens familiaux, véritable secret du pouvoir économique kasmiran. Lorsque le joueur de glem se retira, tard dans la nuit, les compagnons de Tia se levèrent et saluant l'immense générosité de l'hôte et de sa famille, prirent congé. Ils furent accompagnés, après quelques brèves mais sincères formules de politesse, par les serviteurs de la maison.

Le groupe fut accueilli royalement, à leur grande surprise. Au kasmir il n'est pas usage d'honorer les visiteurs par de grand comité, mais plutôt par la qualité des participants. Et ce fut Abta ib Aasim, le troisième neveu du patriarche Aasim en personne qui vint leur offrir, accompagné de sa Houssa, sa servante de confiance, le traditionnel plat de fruits secs, de

Tia, resté seul, comprenant que le moment était propice pour parler ouvertement, se mis en tailleur, les mains sur les genoux, le buste droit, dans la position du marchand faisant une offre sérieuse. Abta ib Aasim s'assit en face de lui, signifiant ainsi qu'il était

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prés à écouter la proposition de l'Aériade. Les deux restèrent en silence, l'un en face de l'autre pendant de longs instants. D'innombrables courriers et de longues tractations avaient été nécessaires pour en arriver là. Se fut Tia qui prit la parole en premier : «Je provoque la chance. Savez vous l'origine de cette phrase ?» Patiemment l'autre répondit : «Vous le savez aussi bien que moi, Tia Wou : c'est la devise de notre famille». Sur tous les plats, sur les portes et les plafonds cette phrase apparaissait omniprésente sur le sceau des Aasim en nomadique : «Habdid jak nimades» , je provoque la chance. «Elle remonte aux temps ancestraux de la fondation de notre maison. Elle indique le contrôle du destin par l'usage de l'intelligence et de la prudence. C'est le premier patriarche qui l'inclut dans notre sceau. Elle a exclusivement une valeur symbolique». «Justement, non !» s'exclama l'Aériade, un sourire au coin du bec. Il extraie de sa poche une petite sacoche en soie, et d'un geste souple soigneusement mesuré, en vida le contenu sur le sol, devant son interlocuteur. Huit petits dés octogonaux, usés par le temps, du jeu kasmiran le plus connu dans les Sept Royaumes roulèrent sur le sol. Tous tombèrent sur la facette du double soleil. Abta ib Aasim se pencha pour mieux voir. L'Aériade reprit les dés, lentement. «Après une roue de soleils, maintenant une croisade». Tia lança de nouveau les dés d'un geste expert, et tous affichèrent une facette différente. Une possibilité sur quelques millions. «Allez y ! Choisissez une figure !» L'hôte de Tia joua le jeu, le regard brillant de curiosité. «D'accord : une roue de lunes vertes». Et lorsque les dés touchèrent le sol, ils s'alignèrent tous sur la facette de la lune verte. Abta ib Aasim, amusé, se leva et alla choisir, dans un meuble au fond de la salle, une plaquette carré, grande comme une assiette, au milieu de plusieurs autres. Il la posa sur le sol. Sur sa surface une glyphe était dessinée. «C'est un glyphe de révélation. Il n'abîmera pas vos dés, n'ayez crainte. Lancez les ! Je veux cette fois, une… garde du roi». Tia, une lueur dans le regard, s'exécuta. Les dés roulèrent sur la plaquette. Deux soleils, deux lunes noires et quatre tours. Le glyphe resta muet. Abta en fut surpris. «Ces dés sont une merveille, Tia Wou, je le conçois. Il s'agit d'un mécanisme, n'est ce pas ? Il est impossible de déceler la supercherie. Un tricheur expérimenté pourrait gagner des fortunes colossales. Mais même si je comprend que vous provoquiez votre chance vous aussi, en quoi cela concerne-t-il l'incroyable secret dont vous faisiez part à notre vénérable patriarche dans vos lettres ?» «J'y viens, noble Abta. Ces dés ont plusieurs siècles. Avez-vous une loupe à portée de main ?» demanda l'avien, en baissant la voix d'un cran. «Bien sûr». Abta se leva et alla fouiller dans un des tiroirs du meuble où étaient rangées les plaquettes. Il en sortit une grosse loupe et la tendit à Tia : «Celle-ci fera-t-elle l'affaire ?» L'Aériade pris la loupe, et attrapa de sa main libre un dés. «Parfaitement ! Regardez…»

Abta ab Aasim fut tellement surpris par ce qu'il vit qu'il en tomba à genoux, bouche bée. Loin dans les viscères de la tour le grand patriarche Aasim, derrière son œil espion, en fut sérieusement préoccupé. Abta venait de comprendre le prix que ces dés pourrait coûter : l'entière fortune des Aasim. En minuscule, gravé dans le soleil mineur, à l'endroit où devait se trouver le nom du constructeur, le sceau des Aasim, ainsi que le nom du premier patriarche, apparaissaient en lettre d'or. Déformés par la loupe. Et toujours la même phrase : «Habdid jak nimades». Je provoque la chance.

DIPLOMATIE, MONDE EXTÉRIEUR Les relations diplomatiques du Kasmir sont orientées par des objectifs commerciaux. La priorité des familles est d’ouvrir de nouveaux marchés à leurs caravanes, leurs investisseurs et leurs usuriers. Dans cette course à l’opportunité commerciale, leurs grands rivaux sont les Farads. En revanche, les Kasmirans entretiennent des relations neutres avec les Ipasiens, qui tiennent les ficelles commerciales et financières de l’Extrême-Orient. L’éloignement et la quasi-impossibilité pour les deux peuples mercantiles d’empiéter sur leurs plates-bandes respectives en sont les raisons principales.

La menée des relations diplomatiques est l’apanage du roi ou de la reine du Kasmir, et c’est notamment sa capacité à créer des opportunités à l’échelle de Talislanta qui lui vaut le respect et le soutien des grandes familles. Il est donc naturel que le souverain siège au Conseil des Rois. Parce qu’il défend les intérêts du Kasmir, lui et ses agents sont parmi les principaux membres de la Confédération lors des négociations avec l’étranger. La négociation et la rédaction des contrats, accords ou alliances entre la Confédération et les autres nations sont sous la responsabilité des services du souverain du Kasmir, ce qui peut expliquer notamment la domination des aspects d’échanges plutôt que celle d’alliances à caractère militaire. Mais cette situation pourrait changer. Une partie des familles s’inquiète de l’agitation récurrente des tribus des peuples sauvages de l’est, qu’elles considèrent comme le signe avant-coureur d’une menace. D’autres familles, 196


LE ROYAUME D’ASTAR ET LES MUSES

plus alarmistes, sont même convaincues qu’une attaque de grande ampleur, que la Légion et ses avant-postes ne pourraient endiguer, se prépare. Le roi actuel du Kasmir a suggéré la construction d’une grande muraille, s’étirant le long de la faille de la rivière Morte. Néanmoins, le coût d’un tel projet, évalué à plusieurs millions de lumens, a provoqué la grogne des familles, pour qui la menace n’est pas aussi évidente. Devant la division qu’il suscite, le souverain s’est engagé à proposer le projet «grande muraille» au Conseil des Rois avec l’espoir de convaincre ses alliés de la nécessité d’assumer collectivement les frais du chantier.

(Images brutales accélérées d’une chute vertigineuse, les contours sont troublés et sans détails. Impression désagréable de désorientation et de terreur.) «Ce que ma maîtresse vous montre, c’est ce que ses ancêtres ont montré à leurs enfants après le Grand Désastre.» (Images de silhouettes noires, au milieu de champs de ruines en flamme, sur fond rouge sang. Les silhouettes s’élèvent et survolent des pays dévastés. Au sol, en contre-plongée, des armées s’affrontent dans un ballet macabre. Impression de tristesse infinie, d’abandon, de solitude, de peur.) «Ça, c’est le grand voyage que les ancêtres de ma maîtresse ont fait après le Grand Désastre et ce qu’ils ont vu.» (La vision aérienne se poursuit. Au loin, l’éclat chatoyant d’une douce lumière, toujours sur le même fond rouge sang, attire l’œil comme un aimant. Les silhouettes volantes se rapprochent de cette lumière et se posent. La vision se précise et montre une vaste étendue d’eaux cristallines et paisibles, entourée de saules pleureurs et de grands arbres robustes et vigoureux. Impression apaisante de sérénité et d’espoir.) «Et là, ben c’est le moment où les ancêtres de ma maîtresse se sont posés sur les rives du lac Zéphyr ! C’est beau non ?!» La très vieille muse Pétulla use de sa Télempathie et montre l’arrivée de son peuple en Astar. Son Follet Ding explique les images.

PRATIQUES LINGUISTIQUES : UN BILINGUISME UTILITAIRE Les Kasmirans, pragmatiques, dédaignent le raffinement et les minauderies du haut talislan. Ils emploient le bas talislan en raison de ses aspects utilitaires, dans le traitement des affaires courantes et lors des tractations commerciales avec les personnes ne parlant pas nomadique. Ils ont notamment contribué à étoffer le vocabulaire concernant la comptabilité, la gestion ou l’intendance du bas talislan. Les Kasmirans emploient toujours le nomadique lorsqu’ils sont en famille ou en compagnie des autres peuples du désert. Ils en conservent d’ailleurs un fort accent en toute occasion. Les Kasmirans ayant à cœur la défense de leurs intérêts et étant très actifs dans les échanges commerciaux, utilisent le papier comme support, qu’ils conservent dans des endroits secs et à l’abri de la lumière. Dans leurs activités bancaires, ils emploient quotidiennement la lettre de change, rédigée de façon nominative et non au porteur. Ils assurent ce service grâce à des cryptomanciens assermentés chargés d’apposer magiquement sur la lettre l’identité donnée par le client qui sera lue ensuite par un autre cryptomancien. EXPRESSIONS ET PROVERBES COURANTS Awa nak (c’est moi) + nom de la personne + innan (qui dit) (déclaration type d’un Kasmiran, héritage des formulations en nomadique) Un œil suffit au marchand, cent yeux ne suffisent pas à l’acheteur. (Proverbe nomadique) L’exil avec la richesse, c’est une patrie. La pauvreté chez soi, c’est un exil. (Proverbe nomadique) Mauvaise serrure attire le crocheteur. (Proverbe kasmiran) Tout Cymrilien qui vient en Kasmir acquiert la patience s’il n’en a pas et la perd s’il en a. (Proverbe kasmiran) Ce qu’on achète coûte moins cher que ce qui vous est offert. (Proverbe nomadique)

LES BOIS D’ASTAR Situé au sud-est des Sept Royaumes, Astar est un pays plat et verdoyant recouvert d’une immense forêt. Sous les frondaisons épaisses des bois, la lumière des soleils et des lunes se diffuse en fins rayons sur un sol moussu envahi de hautes fougères. Entre les arbres serpentent des rivières d’eau claire qui cascadent en éclats cristallins vers le grand lac au cœur du pays. Les forêts sont entrecoupées de grandes clairières et de plaines où poussent, en toutes saisons, une multitude de fleurs sauvages multicolores. Au sud, les forêts, moins denses, se transforment en bosquets d’arbres élancés aux branches tombantes et au feuillage vert et prune. Leurs racines forment des escaliers naturels reliés aux nombreuses pistes de terre blanche et sablonneuse. Ces chemins se faufilent entre les parterres de fleurs mauves, jaunes, violettes et les étendues d’herbes vertes de l’orée des Bosquets Enchantés. Les arbres aux grands troncs élancés de couleur ivoire appe197


lés «bois-blanc» poussent ici librement, tout comme les sinueux dômes des bois de harpe, aux branches recourbées, célèbres pour la sonorité unique des instruments de musique qu’ils permettent de fabriquer. Cette partie du pays bénéficie d’un climat très clément, et nombreux sont les Muses qui y séjournent tout au long de l’année. Plus à l’est, en longeant les berges moussues et bordées de saules des ruisseaux forestiers, on débouche sur l’immense lac Zéphyr aux eaux calmes et claires, cerné par une végétation luxuriante. À l’automne, les feuillages se parent de superbes teintes jaune orangé et offrent un paysage flamboyant. De nombreuses variétés d’insectes (libellules, papillons, moustiques, etc.) et d’oiseaux (avirs de toutes sortes) s’égaillent autour du lac, enrichissant le florilège des couleurs et l’enchantement du chant du vent chaud dans les branches. Dans les sous-bois autour des rives poussent des arbustes dont les formes évoquent des silhouettes féminines, à qui la légende attribue de se transformer à la nuit tombée en nymphes sylvestres (p. 250). Les Muses ne fondent pas de cité, préférant dormir à la belle étoile ou planter leur tente où bon leur semble. Cependant, on peut apercevoir sur la berge est du lac Zéphyr quelques grands entrepôts de bois et les docks où sont amarrées les barges ornementées des grands Archéens à la peau de jade venus du désert Rouge à l’est, connus sous le nom de Dracartans. La rive orientale du lac s’élève en pente douce le long des flancs des monts de Jaspe et les feuillus cèdent progressivement la place aux résineux et aux sapins. Ici coulent des ruisseaux de montagne, qui se jettent en cascades sur les flancs les plus abrupts. L’est d’Astar s’ouvre sur une large vallée d’herbes hautes, vertes et jaunes, cernée de montagnes qui s’étend jusqu’à la tranchée aux parois rouges du col de Dana. Là, un grand pont naturel enjambe le canyon de la rivière Morte et donne sur la vaste étendue des Terres Sauvages de Zaran. Le climat d’Astar est généralement doux grâce au vent chaud venu du golfe de Mog au sud, et les températures moyennes en plaine alternent entre 10 °C et 25 °C. Le climat se rafraîchit à l’est, sur le piémont des monts de Jaspe. Le temps est pluvieux essentiellement au printemps et surtout la nuit. Contrairement aux autres forêts des Sept Royaumes, celles d’Astar sont étonnamment paisibles. La principale menace de la faune provient des skalanx, prédateurs aquatiques des profondeurs du lac Zéphyr qui émergent parfois à la surface. Les contreforts des monts de Jaspe servent aussi de refuge et de terrain de chasse aux exomorphes et aux Malathropes. À noter que si les Muses n’en ressentent aucune gêne, les taquineries des Esprits Follets peuvent parfois constituer une source d’ennuis pour les visiteurs.

l’armée et la Loi ; et une forte aversion pour tout ce qui les écarte de l’essentiel : la recherche du plaisir, le dépaysement des sens et l’accomplissement esthétique. Dans un pays où chacun est libre d’agir à sa guise, dépourvu d’administration, de police, d’armée, de tribunal ou de fiscalité, la fonction de chef d’État se limite à représenter le peuple. Pour les Muses, devenir le souverain d’Astar est une «astreinte». D’ailleurs, lorsqu’ils expriment le concept de «roi» ou «reine» par Télempathie, les images et les impressions véhiculées sont toujours négatives, oscillant entre le plus profond dégoût et l’accablement. Lors de la constitution de la Confédération, les autres royaumes ont exigé des Muses qu’ils désignent un représentant à Astar. En gage de leur bonne volonté à s’associer avec les autres pays, ils décidèrent d’en choisir un, mais, considérant que chacun pouvait faire l’affaire, ils désignèrent leur souverain (homme ou femme sans distinction) en tirant à la courte paille. La question que posa immédiatement le perdant, raconte-t-on sur les rives du lac Zéphyr, fut : «Mais combien de temps vais-je perdre ?» La réponse fut unanime : un nouveau tirage aurait lieu à son retour de la réunion mensuelle du Conseil des Rois. Non moins anecdotique, sa deuxième question fut : «Que vais-je bien pouvoir porter ?» Depuis, la réunion mensuelle des Muses autour du lac Zéphyr pour «l’élection» du souverain est devenue le prétexte d’une journée de débauche et d’animations artistiques, provoquant un énorme rassemblement des communautés du pays. À ce jour, il reste impossible de connaître la nature des échanges télempathiques des Muses lors de cette occasion. Le Muse Hélianthème fut le dernier malchanceux à tirer la courte paille. Le fait d’appartenir à la Confédération a forcé les Muses à se doter d’un «embryon» de système politique qui est à l’image de la façon dont ils considèrent le mot «devoir». Ils ont cependant appris à apprécier la sécurité que leur confère leur statut de membre des Sept Royaumes. Une gratitude qui s’est renforcée lorsque la Légion de la Confédération repoussa les esclavagistes imriens au cours de l’année 570 NA.

GOUVERNEMENT : «ROI POUR UN MOIS» Si les autres membres de la Confédération parlent du «royaume d’Astar», les Muses, de leur côté, n’éprouvent pas le besoin de nommer leur terre ainsi. Certainement parce que la notion d’État leur est étrangère. Ils éprouvent un désintérêt total pour la politique, l’économie, 198

US ET COUTUMES : L’HÉDONISME AU QUOTIDIEN «Nous survolions le pays d’Astar alors que les soleils s’élevaient au dessus d’une mer végétale prodigieuse. Des centaines d’avirs surgissaient de la canopée et prenaient leur envol à l’approche de notre vaisseau, le Pion de Solnar, comme si nous découvrions une terre jusqu’ici inconnue. Mes compagnons de voyage, eux aussi, avaient les yeux perdus dans le vague, et je suppose que leurs pensées étaient tournées vers les délices à venir. Nous n’aperçûmes aucune habitation, à l’exception des baraque-


ments et des tentes multicolores des Dracartans au bord du lac Zéphyr. Les Muses refusent de bâtir quoique ce soit, certes pour ne pas dénaturer le paysage d’Astar, mais aussi parce que l’idée de «s’enraciner» leur fait horreur. Ils n'établissent pas de cités mais se regroupent en communautés plus ou moins grandes et évoluent à leur gré de l'une à l'autre. Alors que le Pion de Solnar tentait une manœuvre d’approche, le pont fut envahi d’une foule d’Esprits Follets mimant les gestes du capitaine et des matelots, s’égaillant et piaillant tout autour de nous. Ils nous harcelèrent aussitôt de questions : «Z’êtes qui vous ? Z’avez des trucs à nous filer ? Vous vous habillez toujours comme des sacs ? etc.» Leur curiosité est aussi insatiable que celle des Muses pour tout ce qui change leur ordinaire. Ces créatures sont vraiment exaspérantes, mais les chasser n’a pour effet que d’en ramener d’autres. Astar n’ayant pas de ponton pour arrimer le vaisseau, il nous fallut descendre le long d’une échelle de corde.

arrive parfois que des enfants naissent de leur union avec des Archéens et peut-être qu’aujourd’hui Aethorion ou Jafar sont papas sans le savoir... Dilit et Bang, les Follets qui passèrent la nuit à me servir, me confièrent que leurs «grands amis» (terme qu'ils utilisent pour qualifier les Muses), malgré leur esprit volage, pouvaient parfois s’enticher d’un partenaire. Leur amourette devient alors passionnelle. Le béguin peut passer aussi vite qu’il a commencé, mais les Muses conservent toujours une affection à l’égard de leurs anciens amants. Si l’attachement d’un Muse se prolonge, il arrive qu’il décide de créer un lien émotionnel avec l’objet de son affection et de le suivre partout pour partager la moindre de ses expériences. Cette situation entraîne les Muses loin d’Astar, vers des lieux bien moins idylliques ou finit par exaspérer l’être aimé qui cherche à retrouver son individualité. Pour ma part, insensible aux niaiseries de l’amour, je flânais à la recherche d’informations nouvelles sur le mystérieux peuple Muse. Je constatais que leurs enfants étaient presque livrés à eux-mêmes. Il est de coutume chez les autres peuples de subvenir aux besoins des enfants jusqu’à leur indépendance. Les Muses n’en font rien, et loin d’enseigner à leurs rejetons les principes les plus élémentaires, ils laissent le soin aux Follets de leur apprendre à voler, à trouver de la nourriture, le nom des plantes et des animaux, et toutes ces choses nécessaires à la vie en forêt. Les Follets veillent sur les jeunes sans relâche, et avec une patience infinie jusqu’à l’âge tardif (50 ans) de leur maturité. En ne s’attachant qu’à ces faits, on pourrait être tenté d’affirmer que la transmission culturelle s’effectue par les Follets. Mais une chose échappe à ce raisonnement : les Muses apprennent par euxmêmes la Télempathie. J’émets donc l’hypothèse que cette transmission est le fruit de l’alchimie de deux peuples en parfaite symbiose. Un matin, j'ai suivi Dilit et Bang jusqu’à la couche d’une Muse qui venait de mettre un enfant au monde. La mère reposait sur un tapis de grandes feuilles et dormait. L’enfant posé dans une carapace remplie de pétales de fleurs était l’objet des attentions d’une bonne dizaine de Follets rassemblés autour de lui. Certains s’attachaient à le laver, d’autres à le nourrir, d’autres enfin à le bercer. Le lendemain, la mère remise de son accouchement laissa l’enfant aux bons soins des Follets. C’est dire la totale confiance qui règne entre ces deux peuples. Avec l’éveil progressif de l’enfant, tous les Follets ne resteront pas en sa compagnie. Souvent un ou deux continueront à s’occuper de lui mais seuls ceux qui recevront les premiers balbutiements télempathiques du nourrisson et les encourageront, l’accompagneront tout au long de sa vie.»

Une fois au sol, personne ne s’était déplacé pour nous recevoir, alors que les gens d’Astar ont la réputation de fournir bon accueil aux nouveaux venus. Ceci entraîna une grande déception chez mes compagnons. Nous ne tardâmes pas à connaître la raison de cette absence : un Muse notoire était mort et ses compatriotes veillaient sa dépouille. Les Follets nous assurèrent que d’ici quelques jours, les Muses reviendraient vers le lac et qu’ils ne manqueraient pas de rattraper le temps perdu. En attendant, ils prirent les choses en main et passèrent la journée à nous confectionner des abris confortables avec des branches, du feuillage et des toiles d’araignées glanés dans la forêt. Leur courage à la tâche est impressionnant pour ces petites créatures à l’aspect si fragile. Mais leur nombre et leur détermination associés à leurs pouvoirs sur la nature viennent souvent à bout de grandes difficultés. De nature contemplative, les Muses trouvent le travail physique ennuyeux et sans intérêt ; il est synonyme pour eux d’un frein à l'élévation de l'âme et à l'inspiration. Les Follets jouent à Astar un rôle capital. Exécutant tout ce que les Muses refusent de faire, ils récoltent pour eux la nourriture et servent d’interprètes au contact des autres peuples. En échange de leurs services, les Muses les remercient par des images télempathiques dont ils semblent très friands. Au retour des Muses, la fête eut effectivement lieu et notre équipée se retrouva vite parée de colliers de fleurs odorantes, enivrée au nectar de fruits macérés et bercée par une douce musique. Les mœurs à Astar sont très libres et j'eus l’occasion de constater que changer plusieurs fois de partenaire dans la même soirée ne gênaient pas les Muses ; au grand bonheur de mes compagnons qui ne tardèrent pas à se disperser avec des hôtesses peu farouches. Le mariage ne signifie rien chez les Muses. Chacun s’unit avec qui bon lui semble, congénère ou non. Il

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JUSTICE : LA LOGIQUE DE LA CONCILIATION Comme on peut s’y attendre, Astar ne dispose pas de tribunal ou de code de loi. Là encore, les Muses n’observent pas de règles ou de coutumes formelles et font souvent comme bon leur semble. De culture non violente, les gens d’Astar ne cherchent pas non plus à accumuler des richesses, des biens ou des terres et se satisfont de ce que la nature leur donne. La jalousie n’est cependant pas inconnue et peut déboucher sur des querelles. La plupart de ces heurts sont réglés directement par leurs protagonistes. Dans le cas de disputes plus graves, leurs compagnons Follets servent d’intermédiaires et tentent de tempérer les problèmes. De nature peu rancunière, les Muses finissent presque toujours par se réconcilier. La criminalité est longtemps restée une notion étrangère à ce peuple, mais le ralliement d’Astar aux Sept Royaumes et son ouverture au monde extérieur ont attiré de plus en plus d’étrangers, notamment Cymriliens, à la recherche de sensations et de paysages nouveaux. La réputation de légèreté des Muses n’y est sans nul doute pas étrangère. Des accidents plus ou moins graves en ont résulté.

Leur talent de projeter des images mentales par Télempathie peut être utilisé comme une arme. Les Muses n’emploient pas leur talent à cette fin, à moins d’y être contraints ; ils s’efforcent de ne pas causer de souffrance par conviction, mais aussi parce que le don leur renvoie cette désagréable sensation. Au premier signe de danger, les Muses projettent des images d’avertissements à leurs agresseurs. La cible ressent ces projections comme la prémonition d’une malédiction. Si elle est extrêmement volontaire, elle ignorera ou passera outre de tels sentiments. Confrontés à une résistance de cet ordre, les Muses intensifient la puissance de leur projection, qui passe alors d’un profond sentiment de malaise à un cauchemar éveillé. En situation extrême, les Muses peuvent employer l’aspect le plus dangereux de la Télempathie : l’hallucination. Leur pouvoir assaille alors les fonctions sensorielles de la cible et altère sa perception de la réalité. Elle est alors sujette à des illusions terrifiantes, des phobies handicapantes ou à la saturation complète de ses sens. Une telle attaque entraîne de graves séquelles comme la folie, la privation des sens ou l’incapacité à sortir d’une réalité hallucinatoire.

La plupart des Muses n’ayant pas ou peu de contact avec les autres peuples, il peut leur arriver d’employer leur talent télempathique de manière abusive sur des individus qui n’en sont pas familiers. Les cas les plus fréquents signalent l’usage du pouvoir pour manipuler ces étrangers à des fins personnelles. D’autres affaires, plus graves, relatent l’altération irréversible des sens et de l’esprit des victimes. Confrontés à ces problèmes, les Muses ont été amenés à considérer comme criminel l’usage abusif de Télempathie à l’encontre des non-Muses et les communautés s’efforcent de tempérer leurs membres dans l’usage de ce pouvoir : c’est une nouveauté dans un territoire qui jusqu’alors n’avait pas connu de «criminel». Dans des situations de ce genre, la réponse la plus fréquente de la communauté est d’exiler «la brebis galeuse» qui reste libre d’en intégrer une autre. Il ne faut cependant pas négliger le traumatisme que la sentence d’exil provoque… Lorsque les crimes sont perpétrés par des étrangers, ils sont traités comme des ennemis d’Astar (traité dans la partie ci-dessous).

DÉFENSE : L’USAGE DE LA TÉLEMPATHIE Évitant le recours aux armes et peuple non-violent, les Muses sont loin d’être sans défense. Ils n’ont pas d’armée régulière, de milice ou de patrouilleurs mais possèdent un mode de défense efficace contre les maraudeurs ou même les envahisseurs. À ce sujet, il convient de rappeler la désorganisation et les actes irrationnels des Imriens lors de leur tentative d’invasion d’Astar en 570 NA.

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HARMONIE NATURELLE ET TÉLEMPATHIE Le dépaysement entre Kasmir et Astar avait été complet. Certes, les paysages, les climats et les habitants des deux royaumes n’avaient rien en commun. Mais surtout, les Muses étaient un peuple réellement merveilleux ! Pourtant, les auspices sous lesquels l’équipe d’enquêteurs était arrivée sur les berges du lac Zéphyr semblaient mauvais. En effet, la communauté muse locale enterrait l’un de ses membres. Le corps du défunt, un ancien du peuple gracieux et ailé, avait été déposé sur un épais tapis de mousse. Durant plusieurs jours, les Muses et Esprits Follets qui résidaient autour du lac se succédaient, chacun apportant des fleurs qu’il entreposait sur le corps, le recouvrant d’un tapis somptueux et multicolore. «Ainsi celui qui s’en va, nourrit en retour la terre sur laquelle il vécut», traduit un Esprit Follet en réponse aux questions d’Aethorion. Durant plusieurs jours, les parents et les amis du défunt restèrent auprès du mausolée végétal, accueillant volontiers tous ceux qui voulaient les rejoindre, jouant de leurs instruments, adressant des libations de nectar et, Aethorion apprit cela par la suite, unissant leurs talents télempathiques pour conter les évènements de la vie du défunt. Plusieurs jours de célébrations se succédèrent ainsi. Les recherches d’Aethorion avaient toujours pris le pas sur sa curiosité pour le mode de communication des Muses consistant à projeter des images et des émotions. Mais il tenait enfin une occasion de le découvrir : cela se révéla pour lui aussi déstabilisant que stimulant. Ce rapport direct et émotionnel était profondément addictif. Aethorion aurait probable-


ment été subjugué par cet aspect s’il n’avait eu la chance de faire la rencontre de Lys. Elle avait acquis l’expérience de la pratique qui venait avec l’âge, même si celui-ci n’avait pas terni sa beauté, une qualité propre au peuple d’Astar. Aethorion avait fait sa connaissance peu après son arrivée. Elle était entourée de plusieurs jeunes beautés des deux sexes, dans ce qui était apparu au magicien comme un cours silencieux. Elle lui expliqua par la suite qu’elle était alors effectivement en train de transmettre aux jeunes de son peuple les méthodes qu’elle-même employait pour éveiller le sens télempathique aux éléments naturels : une méthode qui passait par l’harmonie intérieure, l’équilibre entre les aspirations du corps et de l’esprit. Depuis qu’il était arrivé, Aethorion avait passé la majeure partie de son temps en sa compagnie. Outre le plaisir d’une compagnie charmante, il avait ainsi exploré les aspects les plus déroutants de la puissante télempathie. Elle lui avait révélé les aspects les plus divers, bienfaisants comme défensifs, de ce talent. Capables de percevoir les émotions des autres et de ressentir toutes les présences vivantes, les Muses qui vivaient et grandissaient à Astar étaient infiniment plus sensibles que les autres à tous les éléments du monde naturel. Pour elles, la Nature avait doté d’une âme l’ensemble de ce qui la composait : les animaux et les plantes, bien sûr, mais aussi les cailloux, les eaux des rivières, les nuages. Et tout cela constituait un immense ensemble normalement harmonieux. La plénitude qu’émettait Lys lorsqu’elle communiquait sur ce sujet ne laissait pas place au doute : elle avait conscience d’appartenir à un immense ensemble où chacun et chaque chose avait sa place. Il n’était jamais question de bien ou de mal dans ce qui constituait la Nature, simplement d’un cycle parfaitement vertueux. Le magicien cymrilien avait entendu ses collègues élémentalistes du Lycéum exposer ces théories sur l’âme des éléments naturels. Mais ils concentraient leurs études sur la maîtrise des énergies qui couraient au sein même de la Nature. Sur les rives du lac Zéphyr, entre les caresses et les doux baisers de Lys, Aethorion avait constaté que, pour les Muses, le rapport avec les autres éléments de l’ordre naturel n’était pas une question de «maîtrise». Cette notion en appelait une autre : la domination, l’imposition de sa volonté sur l’extérieur, un trait qui était toujours accompagné d’une profonde désapprobation dans les visions de Lys. Devant l’incompréhension du Cymrilien, elle avait simplement commencé à jouer une douce mélodie de sa harpe : la musique harmonieuse s’était mêlée au vent, au bruit du ressac sur la berge, accompagnant le chant des oiseaux et le vol des insectes. Peu après, sortis des sous-bois, des animaux étaient venus écouter. Aethorion s’était brusquement relevé, prêt à incanter ses formules lorsqu’un immense ours s’était approché, mais une calme injonction apaisante de Lys l’en avait dissuadé. Mais le plus surprenant pour

le magicien fut que la Muse jugea utile de prononcer d’une voix douce, qu’il entendait pour la première fois : «Ne laisse pas ta voie qui repose sur le conflit et la peur dominer tes réactions, Archéen, car sache qu’ici nul ne veut mon tort car nous sommes l’unité et l’harmonie.»

LES RICHESSES D’ASTAR Les Muses ne sont pas intéressés par l’accumulation des biens matériels et ont un réel mépris de tout ce qui ressemble au travail. Pour leurs besoins élémentaires, ils ont la chance de vivre dans un environnement nourricier et généreux : pollen, nectar et miel pour la nourriture, soie d’araignée pour les vêtements et eau potable du lac Zéphyr. Les tâches laborieuses comme la construction d’habitats temporaires et l’éducation des enfants sont assumées par les Esprits Follets grâce à leurs dons magiques sur les éléments naturels. Les Follets rendent volontiers service aux Muses qui, en échange, les gratifient de leur présence et de visions télempathiques stimulantes dont ces esprits raffolent. Les Muses sont des artistes accomplis, autant dans la pratique artistique que dans la fabrication d’instruments liés à ces arts. Astar est très riche en bois précieux et rares qui servent à la confection de ces instruments dont une bonne part est enchantée. Leurs tentures de toiles d’araignée et autres créations artistiques sont considérées comme de véritables trésors bien au-delà des frontières du pays.

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Les Muses éprouvent une curiosité insatiable pour les beaux objets, les belles musiques et les produits naturels exotiques venus de l’étranger, comme les épices du désert Rouge, les nectars de Thaécia, les poudres cristallines servant au maquillage, etc. Les Bodors, attirés par la réputation des Muses, sont accueillis à bras ouverts à Astar et rassemblent des foules nombreuses à leurs concerts ; leur visite est également le prétexte à des échanges musicaux uniques et sublimes entre les deux peuples. La monnaie n’a aucune utilité à Astar, les Muses pratiquant essentiellement le troc. Ils ne sollicitent pas d’euxmêmes le commerce avec l’extérieur, mais leur pays est régulièrement visité par des «touristes» attirés par la somptuosité des sites naturels, le charme, les dons artistiques et les prestations télempathiques des autochtones. Des marchands de Cymril empruntent aussi la voie des Sept Routes qui mène au lac Zéphyr pour tenter d’acquérir les œuvres d’art et «les cadeaux de la nature» que les Muses consentent à échanger ou donner. Le plus important centre d’échange d’Astar se situe sur la berge est du lac Zéphyr, où les Muses ont permis aux Dracartans d’installer des docks, des hangars et des offices permanents. En vertu d’accords «commerciaux» avec Caranthéum, ils sont autorisés à prélever de l’eau potable, qu’ils solidifient grâce à la Thaumaturgie. Ils la convoient ensuite par voie de terre à travers les Terres Sauvages de Zaran jusqu’à leur royaume dans le désert Rouge. En échange, ils importent des poudres cristallines, des nectars, des épices et des soieries venus d’orient. Exceptées les installations permanentes des Dracartans et la section des Sept Routes qui relie le lac Zéphyr à Cymril, les Muses ont toujours refusé toute construction sur leur territoire, arguant que l’intrusion de tels éléments dans le paysage le dénaturerait et nuirait à sa beauté. Ils ont aussi interdit toute exploitation des ressources naturelles d’Astar, prétextant que les autres peuples ne sauraient pas préserver son équilibre et sa diversité. Les bûcherons et les contrebandiers de bois précieux qui s’étaient installés malgré les avertissements des Muses ont souvent été retrouvés aux limites d’Astar, les yeux hagards et tremblants de peur. Ils n’ont jamais récidivé.

ÉLÉMENTS CULINAIRES ET ARTISTIQUES - Bon, elle te demande comment s'est passé ton séjour chez les petits ridés du désert. Tu sais, là, les encapuchonnés en mauve tous maigres avec leur pantoufles en pointe… ? Tu vois ce que je veux dire, non ? - Oui, je vois. Ça a été magnifique ! Nous avons été reçu comme des rois ! Un séjour mémorable ! - Bon, elle est contente pour toi apparemment. T'as pas eu à bouffer des trucs infâmes, par hasard ? Des machins visqueux flottant dans des têtes décapités de lézards, des testicules gros comme ma tête…

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Ça me fait gerber … Accompagné de tripes de j'sais pas quoi et des tas de trucs comme ça ? J'te dis tout de suite la patronne avait pas apprécié… - On a bien eu droit à de la cervelle de kra, ainsi qu'aux intérieurs de aht-ras. Mais c'était délicieux. - Tu la débectes, mec. Elle te trouve répugnant comme un cadavre pourrissant dans un tombeau, comme un flaque de vomi après un repas à base de laitage, comme la puanteur d'un Satada dans une cage, comme… Hem, elle dit que j'ai bien rendu l'idée. À part ça elle est heureuse de te voir, et elle te trouve en forme, même si à mon avis tu as enflé un peu depuis la dernière fois. Tu perds tes plumes aussi ou je rêve ? Je me souvenais de ta crête ridicule, mais je la voyais plus grande, tu vois ? - Euh… Merci… - Elle te dit qu'y a pas de quoi . Elle demande si tu veux encore un peu de Yashna aux baies noires, ou si tu préférerais de la cervelle de kra. En tout cas si tu te ressers, fais gaffe aux arètes, le piaf. C'est facile : la chair du poisson est noire, les arètes sont blanches. On voudrait surtout pas qu'une arète te perce la gorge en t'étouffant dans d'horribles douleurs, si tu vois ce que je veux dire. Et fais gaffe aux baies : c'est la pleine saison, elles sont bien juteuses, alors si tu te taches, c'est fini. Après ça part plus. Quelle idée de manger avec autant d'habits, aussi ! - Merci de l'avertissement, et oui : j'en voudrais encore un peu. Comme toujours c'est délicieux ! Et c'est un spectacle pour les yeux aussi ! Les plats sont tous magnifiques ! C'est presque dommage de les manger tellement c'est beau ! - Elle te remercie pour ton compliment, tout ça, bla bla, bla bla, tu vois quoi…Elle te dit aussi de laisser un peu de place pour le dessert. Si tu te goinfres tu pourras pas profiter des nievae confis. - Mon dessert favori ! - Ouaip, ça va, t'emballe pas ! Elle les a choisi personnellement, un par un, et mis de ses petites mains à lever aux soleils dans du miel de Leviata, dans son meilleur plat en terre cuite. Alors t'as quand même intérêt à apprécier, parce que d'habitude c'est pas madame qui cuisine, c'est bibi. - Comme à chaque fois, elle est divine ! - Comme t'es relou ! Enfin bon… apparemment elle apprécie le compliment. Elle te demande si t'as vu sa dernière broderie…en fait, elle veut t'en parler depuis que t'es arrivé. - Non, mais j'en serais extrêmement heureux ! - Bon, ben attends alors. Elle va deux secondes sous la pergola chercher son ouvrage… je la trouve vraiment canon quand elle fait comme ça, tu trouves pas ? Fais pas cette tête, elle nous entend pas là ! Elle est dans tous ces états ! T'as toujours cru en elle et perso je pense que là tu vas être récompensé ! Allez, maintenant tais toi, elle revient…Bon elle demande si t'es prêt. Elle dit aussi qu'il est pas encore vraiment fini. Va falloir attendre quelques jours pour qu'elle ramasse des pétales de lotus azur. Avec sa réserve précédente elle en à fait des salades et du coup il ne


lui en restait pas assez pour teindre sa soie. Bon, t'es prêt, oui ou quoi ! J'tiens plus moi, j'veux le voir. - Pas encore ! Bougeons de quelques mètres ! Il y a plus de lumière par là ! Voilà ! Stop ! Ici c'est l'endroit parfait ... - Ça te plait ? - C'est la plus belle chose que j'ai jamais vu de ma vie ! Cette richesse de couleur, ces dégradés fabuleux…il y a combien de tonalité de bleu, une centaine ? Et ces perles, ce sont celles que j'ai envoyé ? - Elle pense quatre cents. Et oui celles là même. Par contre les pierres semi-précieuses c'est elle qui les a ramassées et travaillées. Pareil pour les plumes d'Avir dorées. Les fils d'argent c'est un «ami» qui lui a offert. J'espère que t'es pas jaloux, hé ! - Par Terra, c'est incroyable comme c'est beau ! C'est sa plus belle création ! Son chef d'œuvre ! J'ai… j'ai pas de mots pour dire combien c'est magnifique ! Cette broderie trônera dans l'histoire de l'art d'Astar parmi les sculptures d'eau d'Aramantus et les compositions musicales de Beliosource ! - Tu rigoles ? ça vaut bien l'Aramide d'Épiphelio ! Sa beauté sculpturale, ses ailes cristallines irisées, sa perfection stylistique… ce n'est rien par rapport à la douceur des teintes, au réalisme de la scène, aux jeux de lumière de cette broderie ! - Bravo le bourdon, très amusant ! Au cas où tu ne le saurais pas, elle déteste l'Épiphelio ! Depuis quand les Follets aiment l'art ? Tu t'appelles comment, déjà ? - Euh, ben j'ai pas de nom en fait. J'en ai jamais eu besoin… Puis j'en veux pas ! ça sert à rien ! J'sais bien qui je suis, non ? Et puis arrêtes de me parler à moi là sinon elle va me foutre une baffe. Elle vient de me le dire clairement. - Bon ça va, laisse tomber. Ta patronne t'a-t-elle déjà amener voir les frises de l'Ombrevaggio ? - Euh…non, j'pense pas. On est jamais allé à Cymril. Tu veux que je me prenne une taloche, ou quoi ? - Eh bien dis-lui que dès que j'aurai fini ma mission, je vous invite !» En se retournant vers la Muse, un grand sourire au bec : «Si tu es d'accord, ma chère, tu seras la vedette de la capitale, ainsi que mon invitée spéciale ! Le plus grand galleriste de Cymril est un ami personnel ! Nous irons le voir ! Tu vas devenir fameuse ! Tu as un mois pour préparer tes valises ! Qu'est ce que t'en pense, ma jolie ? - Ehm…là elle pense à un truc j'peux pas traduire, c'est pas décent, mais tu vas vite comprendre. Moi j'ai l'ordre d'aller faire un tour ailleurs si j'y suis, jusqu'à demain. Y'a des sacrés veinards quand même…Qu'est ce que je vais bien faire de ma soirée libre, moi ! J'en ai rien à foutre d'être libre ! Alors que le Follet s'éloignait en marmonnant, Tia ne sut plus entre les soies de la broderie sous ses doigts et les lèvres de la Muse sur son visage ce qui était le plus doux. En caressant ses délicates épaules, un petit coin de son esprit réfléchissait à la façon de formuler sa requête. Il lui fallait un drapeau. Il pensa

que ce serait une bonne façon pour que ce magnifique être volage n'oublie pas son voyage. Malgré leur longévité, quatre mois sont une éternité pour les gens de ce peuple. Mais Tia comprenait, à ce moment même, que certains instants pouvait être intenses au point de sembler n'avoir pas de fin.

DIPLOMATIE, MONDE EXTÉRIEUR Astar n’étant pas à proprement parler un royaume, il est difficile de dire qu’il possède une diplomatie. Une exception est à souligner : en 480 NA, des Muses ont mené les négociations d’alliance entre la Confédération et la cité-État de Danuvia. Les Muses entretiennent de bonnes relations avec le royaume de Caranthéum, allié de la Confédération. Outre cela, ils semblent accorder peu d’importance au monde qui les entoure, aux autres peuples et à leurs conflits. À l’inverse cependant, les découvertes sur la puissance potentielle de la Télempathie suscitent des intérêts de tout ordre.

PRATIQUES LINGUISTIQUES : ESTHÉTISME DU SILENCE Bien qu’il soit rare d’entendre parler un représentant de la communauté muse, étant donné leur dégoût pour les communications verbales, cela ne signifie pas que ce peuple ne pratique pas le talislan. En effet, bien que très rarement usité à l’oral, les Muses maîtrisent parfaitement ce langage subtil, surtout dans sa forme écrite. En fait, le haut talislan doit un florilège de termes artistiques aux Muses. L’influence des esthètes muses se ressent toujours actuellement dans la pratique de cette langue préférée par les élites. Le peuple d’Astar apprécie d’employer les calligraphies raffinées et agréables du haut talislan, et certains de ses représentants rédigent ainsi des chefsd’œuvre poétiques ou théâtraux. Quelques rares érudits muses, comme Azalée, ont aussi consacré une partie de leur longue vie à étudier différentes formes d’art astarites et reporté leurs observations dans une prose qui ferait pâlir de honte les poètes actuels. Ses «Accords perdus» sont toujours une référence en matière de musicologie, ainsi que son traité sur les représentations picturales éphémères produites par télempathie à son époque. Les Muses ne sont pas véritablement matérialistes et ne s’encombrent pas de livres ou autres supports. Leurs œuvres sont souvent éphémères quel que soit leur art de prédilection. Les spectacles télempathiques, la musique, les arrangements floraux et mêmes certaines sculptures (de glaise ou de glace) ne sont pas faits pour durer. La poésie fait cependant partie des rares exceptions, et ils confient aux bons soins de leur compagnon follet la conservation de leurs œuvres «durables». Ils emploient différents supports, allant du papier aux tablettes d’argile en passant par l’écorce de bois polie.

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LE ROYAUME DE TAZ ET LES AFFRANCHIS

LE SYLVESTRE (CORPOREL, VISUEL) Contrairement à l’idée reçue, ce langage n’est pas un mélange de musique et de projections télempathiques, mais bel et bien un langage corporel subtil mêlant certaines poses et attitudes et le port de parures de fleurs. En effet, une grande variété de fleurs, trouvées en abondance en Astar mais communes à d’autres contrées, constituent un véritable alphabet floral permettant, selon les combinaisons et la position sur le corps (en couronne, en colliers, à l’oreille, etc.), de transmettre un message ou une idée. De même, les arrangements floraux sont de véritables phrases végétales qui peuvent convoyer des messages complexes. Le sylvestre est un langage poétique et délicat où l’interprétation joue un rôle essentiel. À la manière d’idéogramme, chaque variété de fleur est porteuse d’une ou de plusieurs idées. En voici quelques exemples :

«D’où nous venons ? Des laboratoires des anciens sorciers Archéens qui nous ont créés. C’est l’ancien terme archéen, Thralls, signifiant «nés esclaves», qui était alors employés pour nous désigner. Quand sommes-nous arrivés ici ? Après le Grand Désastre, qui nous a affranchi de la domination des créateurs. Nous avons adopté ce nouveau nom pour marquer notre nouvelle condition. Comment sommes-nous arrivés dans ces jungles ? En marchant depuis l’endroit où nous étions et en combattant ceux qui se dressaient contre nous sur le chemin. Pourquoi avons-nous choisi cette jungle ? Parce que les nôtres ont payé le prix du sang pour enlever cette terre aux esclavagistes Imriens et que seuls nos ancêtres étaient suffisamment courageux pour y vivre et forts pour y survivre.» L’ancien maître des rites Taka répond aux questions du magicien Aethorion.

LE SYLVESTRE Signification Âme Fidélité Amour, volupté Flamme Aspiration Force Chagrin Liens Déplaisir Mémoire Discrétion Obstacle Douleur Promesse Épreuve Rendez-vous

Fleur appropriée Arum Véronique Jasmin Phlox Pâquerette Bruyère Souci Chèvrefeuille Chardon Menthe Belle-de-nuit Pétunia Gentiane Anis Perce-neige Glaïeul

LA JUNGLE DE TAZ

EXPRESSIONS ET PROVERBES COURANTS (TRADUIT EN TALISLAN) Comme la musique et les arts, l’amour de la nature dépasse les frontières. Le monde est sa propre magie. Unie à l’océan, la goutte d’eau demeure. Les roses poussent parmi les épines. Le mensonge donne des fleurs mais pas de fruits.

Située au sud-ouest des Sept Royaumes, la dense jungle marécageuse de Taz est un environnement hostile dont les seuls habitants permanents sont les Affranchis. Le pays est une vallée profonde qui s’incline progressivement vers le sud. Au centre et à l’ouest, Taz est situé sous le niveau de la mer et l’eau remonte en surface par endroits, transformant les sols en bourbiers, fondrières et autres sables mouvants. Une pénombre constante règne sous sa luxuriante végétation tropicale, composée d’arbres aux branches tombantes munies de larges feuilles vert sombre en éventail. On y trouve aussi d’épaisses lianes courant sous les frondaisons, telles que les dangereuses lianes étrangleuses (p. 258), mais aussi des plantes grimpantes, des herbes à longue tige, des plantes à larges feuilles et aux nervures marquées, des crocus, des orchidées géantes aux senteurs enivrantes et des empérators (p. 256). Les végétaux qui pourrissent sous les frondaisons et un très fort taux d’humidité favorisent la création de légers bancs de brouillard au crépuscule et à l’aube. Au printemps, l’ouest de Taz est souvent inondé par les crues du fleuve Axis. Les sols incapables d’étancher l’eau se sont depuis longtemps transformés en profonds marais. Ici, les plantes et les arbres sont pourvus de hautes racines qui les élèvent au-dessus du bourbier et les ancrent au fond du marécage. Comme dans le reste du pays, ils recouvrent de leurs branches tombantes un terrain où stagnent des mares d’eau croupie, des végétaux en décomposition, des mousses, des nénuphars et des lotus. Une odeur tenace et putride de moisissure imprègne cet endroit baptisé marais de Targ, en référence à la colonie d’Affranchis toute proche. Ces marais

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abritent des fouisseurs des marais et des diables des marécages (p. 245, 251), considérés par les Affranchis comme des proies de choix et de bons ennemis pour l’entraînement de leurs guerriers. Au sud et à l’est, les sols se raffermissent sur le piémont des monts Cinabre et le pays s’élève en pente douce, en conservant son épaisse couverture végétale noyée dans la brume. Les plantes grimpantes et les lianes disparaissent peu à peu et la jungle s’éclaircit. Le climat de Taz est généralement chaud, entre 25 °C à 35 °C toute l’année, et les pluies y sont fréquentes, ce qui le rend aussi très humide. Le vent frais d’ouest est arrêté par la mangrove fluviale et les marais de Targ ; tandis que le vent chaud du sud venu du Mog se perd dans les cols des monts Cinabre et perd de sa puissance en traversant Astar. La jungle abrite des colonies d’insectes, des araignées et des serpents tous plus ou moins dangereux : anacondas, boas constricteurs, mygales, fourmis rouges, etc. Parmi les menaces courantes, il faut citer les nuées de flits et les grosses mouches rouges taziennes (p. 245, 247). Dans les marais, plusieurs espèces de sangsues prolifèrent, dont les effroyables aramatus et leurs cousines volantes les alatus (p. 241, 240). Dans l’est du pays et sur les flancs des monts Cinabre, on peut aussi croiser la route des troupeaux de mastodontes nommés ogriphants, proies de choix pour les Affranchis comme pour les omnivrax qui infestent le pays. LES CITÉS DE TAZ Tor, capitale du royaume de Taz, abrite un peu plus de 10 000 Affranchis. La cité est bâtie sur le piémont des monts Cinabre, cernée par la jungle. La cité est ceinturée d’un double rempart crénelé de 5 m de haut sur 3 m d’épaisseur, dotée d’un réseau de tours communicantes et d’une barbacane, l’ensemble étant constamment patrouillé. Les portes battantes d’acier noir sont protégées par des mâchicoulis, capables de déverser des substances toxiques ou incendiaires. Devant le rempart extérieur, une tranchée large, profonde et garnie de pieux de bois enduits de poix, peut facilement se transformer en mur de flamme grâce à une flèche incendiaire. Tor est constituée de grands bâtiments rectangulaires aux murs de pierre taillée, construits de plain-pied et renforcés de plaques de fer noir. De larges et épaisses portes de bois leur servent d’unique entrée. Leurs fenêtres étroites dispensent une lumière faible à l’intérieur des constructions, compensée par des torches suspendues aux murs par des supports en fer. Chacun abrite une centaine d’Affranchis. Ces «casernes» débouchent sur de grandes salles carrées, contenant des puits de cuisson faisant office de réfectoires, de cuisine et de réserves. Attenantes à chacune de ces structures et séparées par des cloisons de bois, de grandes barriques servent de bains, tandis qu’un long baraquement de pierre garni de trous alignés au sol sert de lieu d’aisance. Ces bâtiments sont connectés à un système d’égouts rudimentaire qui évacue les déchets hors de la cité. Les «casernes» bien alignées encadrent le centre de la cité, une grande place poussiéreuse clôturée autour de laquelle sont concentrées les écuries grossières des

lézards onagres, des Griserobes et des arpenteurs des marais et les fonderies. Tor est la seule cité de Taz à disposer d’une grande auberge et d’un comptoir commercial, où les prospecteurs du Mog viennent commercer. Une citadelle, munie d’un haut donjon flanqué de quatre tours trapues, est le seul bâtiment à étage de la cité et sert de quartier général au monarque affranchi. Dans le prolongement de cette forteresse, un échafaudage de pierre, de bois et d’acier fait office de docks aériens et peut accueillir une dizaine de vaisseaux des vents. Située à l’est de Taz, la ville forteresse de Trang est bâtie au sommet d’une colline qui domine la frontière d’Astar. Accessible par une branche des Sept Routes et par la Grande Route Souterraine, elle est le foyer d’environ 8 000 Affranchis. Trang ne possède qu’un rempart rudimentaire comparé à celui de Tor, et sa citadelle se résume à un grand donjon. À l’exception des fortifications et des casernes encadrant la place centrale, le reste des constructions est fait de bois. L’agencement intérieur de la cité est comparable à celui de la capitale. La communauté des Affranchis de Targ est la moins peuplée des cités du pays, comptant seulement 6 000 habitants. Située sur les bordures ouest des marais auxquels elle donne son nom, la majorité de ses casernes périphériques et son rempart extérieur sont faits de bois. En raison des sols instables qui l’environnent, Targ ne possède pas de fossé d’enceinte. À la différence des autres cités, elle n’est reliée au réseau routier que par un étroit chemin perdu dans l’épaisse végétation tropicale et qui demande un entretien permanent. Targ est construite au milieu de la jungle et n’est séparée de celle-ci que par un espace dégagé de troncs coupés et de lianes rampantes d’une vingtaine de mètres.

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GOUVERNEMENT : VALEUR ET VOIE HIÉRARCHIQUE

dans les différentes garnisons sont l’une des principales missions du souverain.

L’organisation politique de Taz repose sur le principe de la hiérarchie militaire. Tout Affranchi (homme ou femme) est aussi un soldat du royaume, susceptible d’être incorporé si l’ordre de conscription est donné.

Le roi-guerrier représente le royaume de Taz au Conseil des Rois, où il a pour mission de défendre les intérêts et les positions des Affranchis. L’essentiel des actes des différents souverains de Taz a été d’organiser la mise en place d’une armée et d’une défense commune pour la Confédération qui a débouché sur la création de la Légion. Cognée, la reine-guerrière actuelle, poursuit l’œuvre de ses prédécesseurs.

Toutes les communautés de Taz sont baptisées «garnisons» et sont gouvernées par des commandants. Chaque commandant est assisté par des majors aux attributions particulières (logistique, intendance, ravitaillement, police militaire, espionnage/contre-espionnage) et par le Maître des Rites de la «communauté-caserne». La cellule de base, familiale si l’on peut dire, de la société-armée affranchie est la section. Ces sections sont divisées en corps et comptent 5 membres sous les ordres d’un sergent. Le clan, unité de manœuvre tactique de base, regroupe généralement 100 Affranchis : 10 sections de fantassins, 4 sections de cavaliers (deux légères, deux lourdes), 2 sections d’éclaireurs (chasseurs), 3 sections du génie et 1 section médicale. Chacun des corps du clan est placé sous l’autorité d’un lieutenant qui sert d’intermédiaire entre les sergents et le capitaine qui dirige le clan. Les membres du clan partagent souvent entre eux des liens de parenté. Les clans, regroupés par garnison, forment des «cohortes», unités de déploiement stratégique de base. Chaque cohorte étant assignée à une garnison, elle est dirigée par le commandant. À la tête de la hiérarchie se trouve le Commandant en chef des Affranchis, le roi-guerrier ou la reine-guerrière, à qui réfèrent tous les commandants. La fonction est ouverte aux défis par duel une fois par an, le vainqueur devient le souverain de Taz. Ces duels rituels sont organisés à Tor, la capitale, où réside le souverain et son gouvernement ou «état-major». Le roi-guerrier se charge de la direction des opérations militaires engageant son peuple et agit en tant que chef suprême des commandants. Il est libre de nommer autant d’aides de camp qu’il le souhaite, qui agissent sous son autorité et sont des émanations directes de son pouvoir. Il peut accorder les promotions ou dégrader ses sujets sur la base de leur mérite et de leur valeur. Les Maîtres des rites exercent une influence capitale à ce niveau, car ils sont la mémoire vivante des actes accomplis par les membres de leurs garnisons. Les Maîtres des rites sont réunis par le roi-guerrier dans le mois qui suit sa nomination pour décider des éventuels changements à apporter à la hiérarchie. Le roi de Taz coordonne les opérations logistiques et d’intendance à l’échelle du royaume. Bien que chaque garnison soit largement autosuffisante et que le pays produise l’essentiel des ressources nécessaires, Taz doit parfois importer des vivres ou des matières premières (notamment du fer noir pour la métallurgie). Les négociations avec les marchands ou les nations extérieures, le convoi des marchandises importées et leur répartition

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US ET COUTUMES : RIGUEUR ET DISCIPLINE «Des cris d’animaux étranges faisaient frissonner Aethorion et Jafar qui commençaient à regretter le calme et la sérénité des bois d’Astar. De mon côté, j’appréciais de ne plus avoir à supporter les facéties des Follets. Tor nous apparut au loin comme un îlot de civilisation au milieu de rien. Les fumées de ses forges se mêlaient aux brumes stagnant au dessus de la canopée. La société affranchie répond au même code que celui de l’armée : rigueur, discipline et courage. La vie est rythmée à Tor sur un principe militaire. Dès l’aube, la cité s’éveille avec le martèlement des forges, l’appel, le salut à l’étendard écarlate de Taz et la revue des troupes. Un sacré coup au moral pour mes compagnons qui avaient passé le mois précédent à se lever à des heures indues ! Puis suivent les affectations des sections en services pour la journée : patrouilles, entretien et réparations, ravitaillement, etc. J’ai pu constater que la cité est toujours sur le qui-vive, prête à toute éventualité. Les habitants évoluent armés comme s’ils étaient en état de guerre permanent. Les distractions sont rares pour les étrangers comme nous, surtout lorsque l’on évolue au milieu d’un peuple dont tous les membres semblent être les mêmes. Le soir, les sections de permanence se retrouvent dans la seule auberge de la cité pour se raconter les dernières escarmouches ou les chasses fructueuses autour d’une bouteille d’eau de feu. À l’occasion s’improvise un concours de lutte tazienne «pour garder la forme». Il faut dire que chacun veille à s’entraîner quotidiennement afin d’aiguiser ses réflexes et son sens du combat. Les repas sont servis à heures régulières. Les mets sont avant tout nutritifs, et parfois agrémentés de gibier. L’organisation spatiale est pragmatique, empruntée au savoir-faire du génie militaire. Les bâtiments sans fioritures et tous construits suivant le même principe, donnent une impression rébarbative d’uniformité. On ne trouve ni statues ni parcs et les allées sont assez larges pour que 5 ou 6 lézards onagres y passent de front. Cette pauvreté architecturale, tout comme leur tempérament très enclin à la guerre ont souvent contribué à donner aux Affranchis l’image


d’êtres obtus et ignorants. Mais j’assure qu’il n’en est rien. Ces derniers ont su constituer leur propre culture malgré leurs prédispositions. Il n’est pas rare que les Affranchis choisissent un frère ou une sœur d’arme pour compagne ou compagnon. Ils prennent cependant bien soin de ne pas enfanter avec leur fratrie dont ils connaissent les tatouages et évitent ainsi l’inceste. Ils ne se marient pas ; l’armée restant leur seul véritable engagement, ils forment plutôt des «alliances» et restent loyaux l’un envers l’autre jusqu’à la mort, obéissant à la règle de ne jamais abandonner un frère ou une sœur. Leurs enfants naissent complètement blancs et ne reçoivent pas de nom. Ils ont une croissance exceptionnelle. Une volonté de leurs créateurs qui souhaitaient disposer rapidement de nombreux effectifs. Dès leur plus jeune âge, les «sans-noms» sont pris en charge par des instructeurs, soumis au rythme de la vie militaire, astreints aux corvées pour maintenir la caserne propre et commencent à apprendre le maniement des armes. À l’âge de huit ans, sous l’égide du Maître des rites et alors qu’ils sont parfaitement matures, ils sont confrontés au rite de passage à l’âge adulte. Ce rite a pour but de leur donner un nom et de commencer à inscrire leur histoire sur leur peau. Il consiste à envoyer cinq «sans-noms» capturer un grand prédateur dans la jungle de Taz, équipés de leur arme de prédilection et d’une semaine de rations. Mieux vaut mourir que de rentrer bredouille, au risque de demeurer un «sans-nom». Le Maître des rites autorise les rescapés à se choisir un nom qu'il leur tatoue sur le front. Dès lors, l’Affranchi peut intégrer une section de la garnison de sa cité ou «partir se faire la main» en tant que mercenaire ou légionnaire. C’est souvent cette deuxième possibilité qui est choisie. Les Affranchis exercent leurs talents tant que cela est possible. Ils font preuve de morosité lorsque la vieillesse ou l’infirmité rendent impossible le maniement des armes. Mourir en combattant est considéré chez eux comme une «sortie honorable». Ceux ou celles qui n’ont pas eu cette chance, choisissent parfois d’aller au devant de la mort. Ils s’enfoncent alors dans la jungle de Taz, marchent en direction du Mog sans se retourner ; prêts à affronter les périls de cet ultime voyage jusqu’à leur dernier souffle…»

et déterminer la culpabilité ou l’innocence du suspect. L’appel aux services des effectuateurs sindarans n’est effectif que dans les enquêtes impliquant des étrangers. Les résultats de l’enquête sont transmis au tribunal militaire qui statue, sans audience, sur la base du travail de l’effectuateur. Dans tous les cas, ce sont des tribunaux militaires composés de quatre juges dont le Maître des rites et les officiers supérieurs de la garnison. L’accusé est toujours représenté et défendu par un officier de rang supérieur. Il n’a droit à la parole que pour répondre aux questions adressées directement par les juges. S’il est reconnu coupable, l’inculpé subit une sanction en rapport avec la gravité de son acte : confinement à ses quartiers pour une période donnée, dégradation, mutation dans un corps disciplinaire de la Légion des Frontières Orientales, etc. Pour les étrangers, l’expulsion manu militari de Taz est une peine fréquente. Pour les crimes de sang, le viol et les récidivistes, les tribunaux militaires ne connaissent qu’une sanction : l’exécution sommaire. Les crimes qui impliquent l’honneur ou mettent en doute la valeur d’un Affranchi sont parfois résolus sur demande du tribunal militaire par un duel judiciaire. Les deux opposants, armés de la garde et de la claymore, s’engagent alors dans un duel à mort sur la place publique et sous bonne garde. Le survivant est considéré innocent et lavé de tout soupçon. Cette forme archaïque de justice par les armes disparaît lentement de la société affranchie.

DÉFENSE : UN PEUPLE EN ARME L’armée de Taz est sans conteste la force la plus importante, compétente et entraînée de tout l’ouest de Talislanta. Il y a autant d’Affranchis, sans distinction de sexe, vivant à Taz que de soldats dans son armée. Créés à l’origine pour la guerre, elle reste leur première préoccupation. Chaque habitant du royaume est une «machine à tuer» dont l’essentiel du temps est consacré à l’entraînement, aux manœuvres, le tout dans le cadre d’une structure sociale constituée sur le principe de la hiérarchie militaire. En plus des prédispositions physiques, les Affranchis vivent dans un environnement hostile qui est à la fois un gage de sécurité contre les envahisseurs mais également un parfait terrain d’entraînement quotidien.

JUSTICE : LA COUR MARTIALE Le système juridique de Taz est également d’inspiration militaire. Comme il est dans la nature des Affranchis d’agir en respect de l’ordre établi, de la hiérarchie et des règlements en vigueur, les délits sont rares. Le refus d’obéissance constitue un délit, bien qu’il soit admis qu’un Affranchi puisse contester un ordre pour des raisons tactiques ou pratiques : la fonction prime normalement sur le grade. Les prisons existent, essentiellement pour incarcérer les étrangers suspectés de délits comme le vol ou le braconnage. Ceux-ci sont détenus jusqu’à ce qu’un effectuateur arrive de Sindar pour mener l’enquête 207


L’armée de Taz est en mesure d’aligner plus de 30 000 soldats d’élite, rompus à toutes formes de combat et disposant des ressources logistiques suffisantes pour tout style de campagne. À cette force de «réserve» il convient également de rajouter tous les Affranchis qui sont dans les rangs de la Légion et assurent l’essentiel des troupes de la Confédération.

actes les plus prestigieux d’un individu devenaient des éléments de légende qui faisaient la fierté de toutes les générations d’un clan. Comme Taka l’avait appris à Aethorion, cette fierté était visiblement exposée dans les tatouages que les Affranchis portaient sur le tronc et qui relataient le prestige de leur lignage. Aethorion y avait vu une explication originale de la raison pour laquelle les Affranchis bombaient si souvent le torse. Pour les Affranchis, devenir le sujet d’un tatouage signifiait accéder à l’immortalité. Chaque membre d’un clan exposait toujours à même la peau, au sens propre, sa vénération à l’égard de ses glorieux ancêtres, source d’inspiration par leurs actes prestigieux. Pour les Affranchis, l’immortalité ne se gravait pas dans la pierre : ils n’érigeaient pas de sanctuaire pour rendre grâce à leurs prédécesseurs, préférant leur faire honneur par leurs actes. De même, ils brûlaient leurs morts, dont l’enveloppe charnelle était désormais inutile, au cours d’une cérémonie silencieuse, brève mais solennelle.

SENS DE LA MORT ET RÉVÉRENCE DES ANCÊTRES AFFRANCHIS Les appréhensions d’Aethorion concernant son séjour dans les jungles du royaume de Taz s’étaient, à son grand dam, confirmées. Outre que le climat et la moiteur équatoriale avaient eu des effets désastreux sur sa santé, il avait constaté que les Affranchis ne voyaient aucune nécessité à faciliter ou améliorer d’une quelconque manière le séjour de leurs visiteurs. Quant à la curiosité du magicien à l’égard des questions religieuses et magiques, il savait par avance que les Affranchis ne pratiquaient pas l’Art. Et ses prospections concernant les questions religieuses s’étaient heurtées à un désespérant laconisme de la part des grands clones tatoués. Entre deux crises de fièvre, qu’il avait pu contrarier grâce au bâton de soins qu’il avait acquis auprès de la Cathédrale du Magister, Aethorion avait toutefois réussi à s’entretenir avec Taka, une ancienne Maîtresse des Rites, fonction qui au sein de la société affranchie regroupait en même temps les rôles de tatoueur, historien, conteur et «prêtre». La fonction de Taka, qu’elle avait exercée durant plusieurs années, consistait principalement à superviser les rites de baptême et de passage à l’âge adulte dans la société affranchie, mais aussi à mémoriser les hauts faits d’armes des membres du clan afin de les incorporer dans l’entrelacs des tatouages. À terme, le Maître des Rites était la mémoire d’un clan et, si les Affranchis avaient eu un quelconque attrait pour la musique, son barde. L’âge avait contraint Taka à se retirer du rang. Elle participait encore occasionnellement aux chasses, mais plus elle allait sur ses vieux jours, plus elle devenait morne. À la différence de bien des peuples, les Affranchis avaient la réponse à la question : «D’où venonsnous ?» Ils savaient n’avoir été conçus que pour servir de machines de guerre par les anciens Archéens. Cette genèse avait eu pour conséquence de les détourner complètement de la vénération d’une entité. La disparition des Créateurs durant le Grand Désastre les avait affranchi d’un maître divin. Le nom du peuple reflétait parfaitement la satisfaction qu’il en éprouvait : ses membres avaient dès lors été libres de se dédier à la cause de leur choix. L’autre conséquence directe de la connaissance de leurs origines était que les Affranchis considéraient que leur existence trouvait surtout son sens dans la façon dont ils mouraient : au cœur d’un combat épique sur un champ de bataille, de préférence en défendant la cause qu’un Affranchi avait décidé de servir. Une «mort au champ d’honneur» ainsi que les

LES RICHESSES DE TAZ Les Affranchis ne cherchent pas à accumuler les biens et les richesses, surtout s’ils n’ont pas d’utilité dans le domaine militaire. Ils ne gaspillent jamais leurs ressources et stockent leurs excédents quand ils en ont. Exclusivement orientés vers la guerre, ils ne pratiquent aucune activité qui n’y soit pas liée. Ils ne portent pas de jugement particulier à l’égard des travaux manuels, artistiques ou intellectuels, la plupart étant, pour eux et pour leur société, dépourvus d’intérêt ou incompréhensibles. Les Affranchis fournissent l’essentiel de la force de travail pour construire leurs garnisons. Leur architecture est pratique et solide, tout comme leur artisanat. Taz produit rarement de surplus, stockés au besoin pour un usage ultérieur. Le royaume est largement autosuffisant parce que les Affranchis sont capables d’exploiter les ressources de leur environnement sauvage, en dépit des dangers constants du milieu. La jungle pourvoit à l’essentiel des besoins en eau, en vivres et en matériaux de construction. La richesse de la flore fournit des herbes médicinales en quantité, une grande variété de pigments naturels utilisés pour les tatouages des clans et, pour finir, les racines servant à la distillation de la boisson «nationale», l’eau de feu tazienne. Les marais de Taz fournissent aussi la tourbe et la houille nécessaires à sa métallurgie artisanale. Chaque garnison dispose de sa forge et les jungles recèlent quelques gisements affleurants de fer noir, exploités par les Affranchis pour la fabrication d’armes et d’armures. Les grandes colonies entretiennent des cheptels de lézards onagres ou d’arpenteurs des marais, élevant ces montures à la guerre. Les surplus de la forge ou les montures de guerre sont convoyés par des sections de l’intendance jusqu’à Cymril pour y être vendus ou échangés.

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Au fil des siècles, une nouvelle activité est apparue dans le royaume, en raison de la curiosité et de la soif de sensations fortes des étrangers. La jungle abrite des prédateurs redoutables qui attirent des «sportifs» d’un genre particulier : les chasseurs. Cette activité, traditionnelle chez les Affranchis, constitue un moyen de subsistance et d’entraînement. Certains sont devenus guides de chasse pour les étrangers, pour éviter les accidents et générer un revenu substantiel. La reine-guerrière actuelle a récemment édicté des quotas stricts sur le nombre de «safaris» pouvant être organisés pour chaque garnison, afin de préserver les ressources du pays. Le braconnage est considéré comme un crime et ceux qui se font prendre sont déférés devant les cours martiales.

nie de Nyatar, chef suprême dans ces lieux loin de tout, tel un géant de feu reforgeait la lame brisée qui lui avait été confié. Infatigable, immuable dans ses gestes, implacable dans son dessein. La forme de l'arme avait changé : effacés les précieux cisellements, disparues les fantaisies, annulés les effets de style. Elle brillait, incandescente, sous une forme épurée, primaire, efficace. C'était maintenant une arme de guerre. Une arme faite pour tuer. Une arme d'Affranchi. Le sommeil, tard dans la nuit, rattrapa l'Aériade tel une marée d'ombres chaudes… À son réveil l'Affranchi était assis, en train de manger un morceau de galette issu de sa ration sur un coin de table propre. L'art de la cuisine à Taz équivaut à concentrer le maximum de valeur nutritive dans le minimum d'espace, avec le moins de dépense d'énergie possible. La galette dure comme l'acier de Bellus était en soi un chef d'œuvre : imputrescible, insensible à l'humidité et hautement énergétique. Elle était obtenue à partir de la chair d'ilopta, de noyaux de jomp, d'os pillés et de sang d'onagre. Le fait qu'elle ait un goût de rouille était en soi sans importance… Normalement l'Affranchi serait allé chasser l'onagre sauvage ou l'exomorphe, comme il le faisait toujours pour ne pas user les réserves alimentaires de la colonie, ces fameuses galettes entreposées dans de grosses jarres dans les caves, ou enterrées dans des endroits stratégiques. Mais aujourd'hui il était trop tard. Ses devoirs de commandant avaient la priorité. Il sentait pourtant que la journée serait fade. On prend plaisir à l'appel du sang… Bellus s'aperçut que Tia se réveillait en lui adressant un signe de tête en guise de bonjour, avec son immanquable sourire de travers. Il portait, dans la fraîcheur de l'aube, une chemise de grosse toile blanche sur son tablier. Les feux de la forge rougeoyaient à peine, presque éteints. Son atelier était l'endroit où il se sentait le mieux. Il avait tout construit : d'abord la baraque, solide et fonctionnelle, ensuite les meubles, le strict indispensable, puis le foyer, brique après brique, et enfin les outils, un par un. Après quatre mois la forge fonctionnait déjà. Après un an c'était la meilleure de la région. Après trois ans c'était devenu le meilleur endroit où apprendre l'art de travailler les métaux de Tor à Nankar. Avec le temps, l'affranchi avait vu ses responsabilités grimper avec sa gloire et son art. Tel était le statut des artisans de Taz : suffisamment intelligents pour créer, donc suffisamment intelligents pour commander. Instructeur au début, puis sergent de section de choc, puis lieutenant de corps expéditionnaire, et maintenant capitaine de clan, il assumait son succès. Il ne dormait quasiment plus. Il forgeait, commandait d'une main de fer et avait colonisé une portion du sud de Taz, sur le marais du Mog, un temps insalubre, sauvage et désert, devenu aujourd'hui un souriant coin de Taz sauvage, insalubre et peuplé. Chaque jour était une bataille contre les maladies, les bêtes féroces, le climat et les désastres naturels. Et pourtant aux yeux de son peuple,

Taz est le premier fournisseur de service de Talislanta : chaque année, des compagnies d’Affranchis quittent le pays pour s’engager en tant que mercenaires à travers tout le continent. La Légion comme les milices privées du Kasmir constituent l’un des débouchés majeurs pour cette «ressource». Mais l’art de la guerre est une denrée qui s’exporte facilement au-delà des frontières des Sept Royaumes. Quel que soit son travail, tout Affranchi reverse 20 % de sa paye au royaume, lorsqu’il revient au pays ou par l’intermédiaire des lettres de change des Kasmirans. L’économie du royaume emploie largement la monnaie. Le mercenariat est l’une des raisons principales de cette situation, car les Affranchis n’ont pas d’affinités particulières pour le commerce. Le lumen d’or est la valeur monétaire du pays, mais la plupart des monnaies circulent librement à travers le territoire. Les fonds générés par le mercenariat et les modestes exportations servent à approvisionner les garnisons lorsque cela s’avère nécessaire. Parmi les biens les plus souvent importés à Taz figurent notamment les vivres, le grain de Vardune et des quantités importantes de fer noir d’Arim. Taz n’est pas un haut lieu du commerce et peu de marchands s’aventurent dans son environnement hostile. Néanmoins, Tor, la capitale, est la porte d’entrée de l’ambre et de l’or venus des marais du Mog par le biais des prospecteurs et des Mogroths. Au marché de Tor, quelques négociants s’approvisionnent en matières rares avant de les acheminer vers Cymril où elles sont transformées ou revendues, avec de substantiels profits. Les Mogroths et les prospecteurs du Mog échangent ces richesses contre des objets manufacturés ou des armes.

ÉLÉMENTS CULINAIRES ET ARTISTIQUES Assis sur un tabouret dans un coin de la forge, Tia observait l'Affranchi frapper l'acier dans la chaleur moite de l'atelier. Les tatouages du guerrier luisaient sous la sueur. Les flammes du foyer s'y réverbéraient, donnant l'impression d'un changement constant des dessins. La lame, depuis des heures déjà, reprenait forme sous le marteau. Bellus, capitaine de la colo209


comme cette terre était belle ! Un Affranchi ne se sentait vraiment vivant qu'ici… Sur la table reposait la lame nouvellement forgée, redoutable. Elle pulsait de la même lumière que les yeux de Bellus braqués sur elle, pensifs, d'un gris acier veiné de bleu. Aux premiers rayons de soleil la lame vibra légèrement. Tia après quelques instants s'étira. Il avait dormi assis. Cela faisait des années qu'il avait abandonné l'armée, et il s'était trop bien habitué au matelas de plumes et aux draps de soie ! Le craquement sonore de ses vertèbres lombaires et son piaillement de douleur firent éclater de rire le vieil Affranchi, qui avait le cœur ivre de contentement ! «Quel nuit fantastique ! Je crois que j'ai réalisé mon plus beau travail de cette année ! Ahhh ! Quel pied ! Mais toi, mon vieil ami, je vois bien que tu n'es plus habitué aux bonnes choses, n'est ce pas ?». Fit il à Tia avec une expression renfrogée et moqueuse à la fois. - Si tu savais ce que je viens de laisser en Astar pour tes beaux yeux, tu me traiterais de fou, vieux débris !» Et les deux amis, compagnons de moult batailles, se mirent à rire de bon cœur. «Fais-moi rire ! Parle ! Je sais que tu as besoin de moi, sinon tu ne serais pas venu ici ! Ça m'arrange. Moi aussi j'ai une faveur à te demander. J'ai une pierre à faire expertiser à Durne. Et je sais que c'est sur ton chemin, monsieur le guide !» Tia salua sa chance, car son vieil ami était d'excellente humeur. Et il savait qu'aujourd'hui il ne lui refuserait rien. Il le connaissait trop bien, depuis trop longtemps… Il lui parla donc, de la façon la plus détaillée possible, de son projet de construire un camp de réfugiés ici, dans ce coin perdu aux frontières du Mog. Les esclavagistes Imriens avaient intensifié leurs raids sur les côtes et tentés de s'implanter le long du littoral du fleuve Axis, dans le delta de Jhangara. Certains Aériades ne l'avaient pas supporté. Ils s'étaient organisés en bandes clandestines, avaient lancé des expéditions en territoire ennemi, et libéré beaucoup de captifs, y compris dans les zones d'influence des Aamaniens. Mis à part les conditions de santé précaires de ces anciens esclaves, beaucoup avaient tout perdu, sauf le besoin de se venger, et de se battre. À la demande d'un de ses frères de nid, Tia était rentré dans l'organisation, et avait commencé à mettre sur pied quelque chose de grand. Il fit part à Bellus, en chuchotant, de sa rencontre avec son excellence Azradamus, roi-sorcier de Cymril, sur la terrasse d'un petit bistrot, ce qui avait permis, par la suite, la ratification d'accords secrets entre les Sept Royaumes et la nation pirate de Gao Din, afin d'éradiquer l'hégémonie Imrienne au sud ouest de Talislanta. Il lui parla de la partie de dès qu'il avait su jouer avec la riche famille Ibn Aasim afin d'obtenir les cent mille pentacles dont le projet avait besoin. Il évoqua l'idée que les faibles devaient pouvoir apprendre à ce défendre, et que si le hasard mettait des instructeurs affranchis sur leur route, peut être

pourraient-ils se transformer en une véritable armée. Et il discutèrent de beaucoup de choses encore, jusqu'au crépuscule… Bellus, en commandant pragmatique et en combattant rôdé aux plans audacieux, souleva plusieurs critiques, élabora une ou deux stratégies secondaires concernant la logistique, mais dut reconnaître que la proposition de l'Aériade était intéressante. Un vent de guerre et de changement sembla souffler dans l'air moite, morne et stagnant de sa colonie, et il en frissonna de plaisir…

DIPLOMATIE, MONDE EXTÉRIEUR Le royaume de Taz est un membre actif dans la planification des opérations et des stratégies de défense de la Confédération. Les officiers supérieurs de la Légion sont d’ailleurs en grande partie des Affranchis. En dehors des questions militaires cependant, ils s’impliquent rarement dans les relations diplomatiques, préférant laisser de telles questions aux Cymriliens ou aux autres royaumes de la Confédération. Dans ses relations avec le reste de la Confédération, Taz entretient des contacts privilégiés avec Vardune et de bonnes relations avec Durne et Cymril. Ses relations avec le Kasmir et Sindar sont basées sur le respect de leurs valeurs spécifiques. Il n’existe que peu de rapports entre Taz et Astar, en dépit de leur proximité. À titre individuel, Taz est en bons termes avec l’empire Kang et la cité-État de Danuvia en raison d’une estime réciproque entre ces peuples guerriers. Le royaume conserve une attitude vigilante vis-à-vis de la théocratie d’Aaman. Les récentes levées de troupes et les missions d’évangélisation à Jhangara, au sud de Taz, sont considérées par le roi-guerrier comme une menace potentielle.

PRATIQUES LINGUISTIQUES : UN PRAGMATISME MILITAIRE Le bas talislan apparaît comme la langue «natale» des Affranchis. Toutes les nouvelles recrues en apprennent les rudiments de la lecture et de l’écriture. Il arrive parfois que des officiers de haut rang pratiquent la version orale du haut talislan, plus élitiste. Les préoccupations martiales des Affranchis se reflètent dans les apports considérables au bas talislan en terme de vocabulaire lié au combat et à la guerre. Il existe par exemple plus de 50 mots ou expressions signifiant combattre ou tuer. Plusieurs termes du haut talislan employés en architecture ou en ingénierie proviennent originellement de termes en bas talislan issus du génie militaire affranchi. L’utilisation de l’écrit dans la société tazienne revêt une fonction pratique. Elle sert essentiellement à consigner des éléments d’ordre logistique, commercial et militaire (rapports, cartographie, ordres de mission, etc.). La conservation de documents constitue un problème dans un climat tropical au fort taux d’humidité. La solution adoptée à l’heure actuelle par les Affranchis est l’emploi de rouleaux de parchemins, ou rôles, protégés dans des 210


étuis en bois traité, ivoire ou d’autres matériaux adaptés. Les Maîtres des Rites sont également chargés de la conservation des logogrammes du clan et partagent ces «archives» avec les autres maîtres à l’occasion de leur rencontre annuelle. LES TATOUAGES TAZIENS (ÉCRIT) La lecture des tatouages taziens est enseignée à tout Affranchi. Ils ne constituent pas seulement des éléments de décoration ou des signes distinctifs mais sont les témoins de l’histoire et de la vie du porteur. Seuls les Maîtres des Rites sont formés et autorisés à peindre ces tatouages qui sont les garants et la mémoire de l’histoire de leur garnison. Pour lire et comprendre ces tatouages, il convient de distinguer trois éléments importants dans les tatouages : leur emplacement, leurs couleurs et leur symbolisme. L’endroit du corps où le tatouage est apposé détermine le type général d’information qu’il véhicule. Par exemple, la tête est réservée à l’individu. Sur le front sont portés le nom et le rang du combattant qui peuvent s’étendre aux parties latérales et arrière du crâne à mesure de sa progression. Le visage, les oreilles et le cou restent disponibles pour des décorations personnelles. Les épaules indiquent le lieu de naissance et le clan d’appartenance de l’individu, alors que le torse donne le lignage du porteur, c’est-à-dire le nom de ces ancêtres, leur lieu d’origine et les faits notables de la lignée. Les membres sont les réceptacles des accomplissements personnels de l’individu et de son savoir-faire. La couleur vient préciser les informations sur le porteur ou son clan. Elle est d’abord indicative du rang ou grade du combattant pour lequel les Affranchis n’utilisent que cinq coloris en plus du blanc, teinte naturelle de leur peau dépourvue de pigmentation (voir encadré). Ces mêmes couleurs sont aussi utilisées pour symboliser des distinctions et décorations militaires honorifiques. Chaque clan a ses propres couleurs qui complètent le tatouage porté par ses membres à l’épaule. Enfin, les symboles, qui sont autant de logogrammes exprimant des mots, des phrases ou des concepts, contiennent des informations spécifiques. Les différentes combinaisons de lignes et de formes géométriques portent en elles la vie entière d’un Affranchi.

EXPRESSIONS ET PROVERBES COURANTS La paix est à l’ombre des claymores. Paix trompeuse nuit plus que guerre ouverte. Le premier coup fait la moitié du combat. Le chirurgien de guerre doit avoir un œil d’aigle, un cœur de lion, et une main de femme. Au chef, il faut des hommes et aux hommes, un chef.

LE ROYAUME DE VARDUNE ET LES AÉRIADES «Nous avons volé depuis l’Arbre de Vie, loin, très loin de chez nous, car nos nids étaient menacés par ce qu’a libéré le Grand Désastre. Longtemps, nous avons volé dans les nuages et au-dessus des eaux. Certains n’ont jamais atterri. Ceux qui parvinrent au bout de la course, trouvèrent de grands arbres où bâtir de nouveaux nids et des forêts giboyeuses. Mais ils connurent aussi ce que certains appellent la malédiction et ce que d’autres nomment l’évolution. Alors, nous avons commencé à voler moins haut et à nous rapprocher du sol. Nous avons arrêté de nous déplacer aussi loin que nos ancêtres pour trouver des proies et avons commencé à planter des graines. À cette époque, nous parlions bien sûr entre nids, nos prêtres se réunissaient déjà pour étudier la nature. Mais nous étions une multitude de nids isolés, chacun veillant sur son propre terrain de chasse. Puis vinrent les légions d’hommes de métal et aux cœurs de pierre, qui coupèrent nos arbres. Ils profitèrent de notre division pour nous chasser les uns après les autres de ce qu’ils pensaient leur revenir de droit, comme ils avaient fait avec tant d’autres. Alors, encore une fois, nous avons pris notre envol et nous avons franchi le grand fleuve pour nous éloigner de ces hommes. Nous avons trouvé de nouveaux arbres et reconstruit nos nids. Et nous avons juré que lorsque viendrait la prochaine menace, nous serrions unis, aussi unis que nos ancêtres l’étaient lorsqu’ils volaient ensemble au moment des migrations.» Le botanomancien aériade Skri-kik raconte l’histoire de son peuple. Retranscription sans l’accent typique.

LES FORÊTS DE VARDUNE À l’ouest des Sept Royaumes, le long du fleuve Axis, s’étend le pays forestier de Vardune, terre du peuple avien des Aériades. Le pays est composé de deux ensembles distincts. Au nord, la forêt de Valanis se caractérise par ses arbres vigoureux, résineux et conifères, aux épaisses frondaisons. Leurs tailles sont colossales et atteignent parfois plus 211


de 30 m. En s’enfonçant dans les bois vers le sud-est, on peut découvrir des spécimens encore plus impressionnants : les chênes géants. Ces arbres à feuilles caduques atteignent parfois 60 m de haut et leurs solides et robustes branches s’élancent souvent à une distance équivalente à leur tronc. À l’image des Gryphes (hommes-aigles de la forêt de Tamaranth), les Aériades bleus de Valanis établissent leurs aires dans ces grands arbres à la longévité multimillénaire. À l’automne, ils se délestent d’un quart de leurs branches, recyclées par les Aériades pour l’aménagement de leurs nids et pour la construction d’embarcations. La forêt de Valanis couvre complètement la plaine du nord de Vardune, étend sa ramure au-dessus du lit du fleuve Axis et ne s’ouvre sur des clairières que le long des pentes des collines du nord du pays. Sous les épaisses frondaisons, le sous-bois de Valanis envahi de grandes plantes vertes à feuilles larges baigne dans une lumière diffuse. La mousse recouvre le sol, les racines, les souches et les troncs jusqu’aux premières branches. L’une des plantes les plus dangereuses de Talislanta, la feuillaiguille, pullule dans cette région boisée. Au centre de Vardune, notamment autour de Vashay la capitale, les conifères et les chênes géants disparaissent au profit des viridias. Ces arbres hybrides créés jadis par le magicien Viridian ont largement colonisé le cœur du pays en s’imposant aux autres végétaux. Les Aériades ont planté ces arbres hautement utilitaires : leurs racines nutritives servent à faire de la farine, leurs branches chutent une fois par an et procurent une provision abondante de bois de construction, leurs jeunes feuilles peuvent être bouillies pour faire du thé, leurs grandes cosses sont utilisées comme embarcations monoplaces et contiennent un duvet fibreux qui une fois tissé donne un tissu fin et souple. Le viridia possède, en outre, une vitalité étonnante : une écorce imputrescible et des racines solides et profondes, les pousses deviennent quasiment indéracinables lorsqu’elles dépassent 1,20 m.

En descendant le fleuve Axis vers le sud commence le bois de Vahana. Ici, la forêt s’éclaircit et une herbe verte et rase supplante la mousse. Autour des viridias, qui accueillent les nids des Aériades du lignage vert, s’étendent de vastes clairières plantées de vergers aux nombreuses variétés de fruits et de larges champs de fleurs qui profitent de l’ensoleillement et des terres riches bordant le fleuve. Au sud-est de ce pays, les plantations régulières cèdent la place aux frondaisons obscures et humides de la jungle de Taz. Vardune est dans son ensemble humide, régulièrement arrosé par les pluies portées par le vent d’ouest. Dans la forêt de Valanis, les températures moyennes oscillent entre 10 °C et 20 °C et les précipitations se transforment en neige à l’automne. Le bois de Vahana bénéficie d’un climat plus chaud, les températures annuelles s’élevant d’une dizaine de degrés. Le pays est habité par une multitude d’avirs (p. 242) et des troupeaux de Griserobes au nord attirent de nombreux exomorphes. La présence attestée de démons végétaux (p. 261) et de vers des racines (p. 249) affecte nettement l’écosystème. LES CITÉS DE VARDUNE Vashay, la plus grande agglomération aériade de Vardune, est composée de huttes accrochées comme d’étranges fruits aux branches et aux troncs de quelque 150 grands viridias. La population de la cité dépasse tout juste 3 000 habitants, avec une très large proportion d’Aériades du lignage vert. Trois grandes plates-formes circulaires de bois ceinturent sur des niveaux différents les troncs des viridias. Elles sont accessibles par des nacelles treuillées, composées de plantes grimpantes aux senteurs délicates qui fleurissent au printemps en un arc-en-ciel de couleurs. Les platesformes culminantes, reliées entre elles par des ponts suspendus, supportent des huttes à ciel ouvert dédiées aux cérémonies religieuses. À partir des plates-formes centrales, des rampes de bois, des escaliers en colimaçon et des ponts végétaux permettent de circuler à travers les frondaisons pour accéder aux «nids» des habitants. Des fleurs lumineuses poussent librement sur cet assemblage de ponts et de passerelles, produisant la nuit un éclairage diffus. Les habitations standard aériades sont de grands dômes de bois mêlé de plantes, auxquels on accède par des haies voûtées végétales. Dans les parois, de larges ouvertures à taille aériade servent de fenêtres et peuvent être closes par des armatures de bois et de tentures en fin textile viridien. L’aménagement est spartiate, simple et utilitaire, à l’exception des guirlandes de fleurs qui ornent les murs. Des perchoirs fixés au sol fournissent sièges et literies et des sacs de tissus accrochés au plafond contre les parois contiennent les affaires de la famille. Chaque «nid» possède sa réserve de vin de sève, d’eau et de nourriture (fruits frais et noix). Des scintillas lumineux (p. 279), suspendus dans des filets au plafond, éclairent nuit et jour l’habitation. Au cœur de la cité trône un viridia, colossal selon les standards de son espèce, son écorce est gravée de runes relatant l’histoire de la cité. Ses plates-formes sont occu-

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pées par de grandes huttes semblables aux habitations ; la plus basse sert de lieu de réunion au Conseil Vert, la plate-forme intermédiaire abrite la salle Viridian où l’on enseigne l’art de la Botanomancie. Au niveau des racines, à l’ombre de la canopée, s’étendent les cultures de plantes médicinales et de fruits utiles aux Aériades. Le long de la branche des Sept Routes qui traverse Vashay, des entrepôts et des petites boutiques en bois stockent les productions agricoles et les marchandises de tout Vardune destinées à l’exportation vers le reste des Sept Royaumes. En descendant vers le fleuve Axis, le terrain s’infléchit en pente douce et la voie pavée l’enjambe grâce à un immense pont dont les piliers sont quatre viridias colossaux que les botanomanciens ont fait pousser de manière à ce qu’ils créent une grande arche. Sur la rive de Vardune, la première plate-forme des viridias qui soutiennent le pont abrite les huttes de la capitainerie et de la douane. Les branches sur lesquelles repose la plus haute plate-forme ont été effeuillées et ont poussé de manière à former des docks d’appontage pour les vaisseaux des vents. Des deux côtés du pont, le long de la berge, des quais et de grands entrepôts de bois permettent aux navires de charger ou décharger leur fret. À proximité du port, on trouve le quartier des étrangers, composé de longs bâtiments de bois. Au nord, l’activité du port est tournée vers la pêche et le transit de marchandises. Une flottille de pêche aériade, embarcations faites de cosses séchées de viridia, y est amarrée et les grandes barges à fond plat viennent également y mouiller. Au sud du pont, se trouvent les docks des barges fortifiées qui assurent la sécurité et le contrôle de la portion sud du fleuve Axis jusqu’à la lointaine Jhangara. La sécurité de la cité et de ses environs immédiats est assurée par les gardes forestiers de Vardune, dont un détachement de plus de 300 membres est installé dans les branches des viridias les plus proches du port militaire.

tiers navals des Sept Royaumes, mais le port fluvial de Valanis est avant tout une base militaire où stationnent la majorité des barges fortifiées des Aériades. Un grand marché couvert se trouve également à proximité de l’aire dégagée, cerné par la végétation.

La cité de Vahana est la plus importante agglomération des Aériades verts. Elle compte environ 2 000 habitants et ressemble beaucoup à Vashay. Contrairement à celleci, les viridias auxquels s’accrochent les nids des habitants sont entourés par des vergers vers l’intérieur des terres et des cultures abondantes le long du fleuve. Au nord, de grandes serres servent de centre de recherches aux botanomanciens et aux horticulteurs qui créent et produisent chaque année de nombreuses variétés de plantes hybrides, de fruits et de fleurs. Des docks, moins étendus que ceux de la capitale, permettent de transporter le surplus des récoltes vers Vashay. Au nord, Valanis représente la plus importante communauté d’Aériades bleus. Ici, les 3 000 habitants nichent dans des habitations accrochées à des chênes géants. Les membres du lignage bleu sont nettement plus méfiants que leurs cousins verts à l’égard des autres peuples, ce qui explique que la population locale soit presque exclusivement aériade. Vers l’intérieur des terres, la limite entre la cité et l’immense forêt environnante est pour le moins floue. La berge du fleuve abrite le plus important ensemble de docks, d’entrepôts et de chan-

GOUVERNEMENT : LA RÉPUBLIQUE DES CONSEILS L’actuel gouvernement de Vardune est l’aboutissement de six siècles d’évolution et reflète les changements du mode de vie des Aériades. Leur organisation politique était à l’origine tribale, dominée par des maîtres-chasseurs. Puis ils furent chassés par l’empire Phaédran, durent migrer et se regroupèrent sous l’égide d’un seul chef, le roi de la rivière, en cas de nouveau conflit. Aujourd’hui, deux conseils dirigent Vardune. Ils sont composés de ministres, titre donné jadis aux conseillers du temps de la royauté. Leur mode de désignation et leur 213


domaine d’influence sont l’héritage de l’Histoire de Vardune. Au sud, le conseil du lignage vert veille sur la forêt de Vahana et, au nord, le conseil du lignage bleu sur les bois de Valanis. Vashay, lieu de résidence des rois pendant plusieurs siècles, est restée la capitale.

de désensablement du fleuve Axis et l’acheminement des produits agricoles. Des taxes sont également prélevées à l’entrée du royaume, sur les marchandises comme sur les personnes.

Le système politique aériade repose sur le respect de l’âge, synonyme d’expérience, de pondération et de sagesse : trois qualités propres à assurer la fonction de ministre. Chacun des deux conseils compte neuf membres et, même s’il ne s’agit pas d’une loi écrite, rares sont les ministres qui n’ont pas atteint l’âge vénérable de 50 ou 60 ans. Ils occupent leurs fonctions à vie, même s’il peuvent à tout moment renoncer à leur charge et démissionner. La plupart se retirent d’ailleurs avant la fin de leur vie, lorsque leur santé ne leur permet plus d’assurer leur mission. Tout Aériade répondant aux critères d’âge et de lignage peut être appelé à siéger au conseil.

US ET COUTUMES : ENTRE ÉVOLUTION ET INVOLUTION

Chaque ministre supervise, gère et coordonne un des neufs domaines spécifiques suivants : l’agriculture (et la recherche botanomantique), la justice, la défense, les finances, les affaires étrangères, la religion, le commerce, la vie sauvage et la poste (qui englobe tous les aspects des transmissions de l’information). Chaque ministre est responsable vis-à-vis des autres membres de son conseil et, à travers eux, vis-à-vis du peuple entier. Les ministres se réunissent toutes les semaines pour traiter les problèmes qui concernent plusieurs ministères. Les décisions prises par le conseil ont force de loi sur l’ensemble du bois qu’il administre. En cas de litige, les décisions sont prises à la majorité des voix et les ministres ne peuvent s’abstenir de voter. Le conseil vert et le conseil bleu se réunissent une fois par mois à Vashay pour prendre les décisions à l’échelle nationale, harmoniser leurs choix et désigner selon un principe d’alternance le représentant mensuel de Vardune au Conseil des Rois. Actuellement, le ministre de l’agriculture Tchi-Tchirip du conseil vert occupe cette fonction à Cymril. Les décisions des ministres et du Conseil des Rois sont relayées aux communautés de Vardune grâce aux messagers du ministère de la poste. L’exécution à l’échelon local est assurée par les assemblées communales, composées, elles aussi, de neuf membres élus par les Aériades adultes de la communauté. La majorité est fixée à douze ans et, outre cette condition d’âge, tout membre permanent de la communauté peut être candidat à l’assemblée communale. Vardune prélève une taxe de 20 % sur toutes les productions agricoles et les revenus tirés d’activités professionnelles. Sa collecte est assurée par un corps spécialisé assujetti au ministre des finances. Les habitants de Vardune font généralement preuve de bonne volonté à l’égard de cet impôt, qui permet d’assurer les dépenses liées à l’entretien de la force armée du pays et du corps des messagers, d’entretenir les serres des botanomanciens et les canaux d’irrigation, ou de couvrir les travaux

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«Nous sommes arrivés à Vashay vers la fin de la saison médiane. L’automne approchant à grand pas, nous avons pu apprécier, depuis le ciel, les arbres chargés de fruits lourds qui vont bientôt être récoltés. Les gardes forestiers ont abordé le Pion de Solnar afin de contrôler sa cargaison et nous ont délivré les autorisations nécessaires pour stationner à Vashay. Une fois débarqués, Tia nous a indiqué l’auberge de l’Axis, au bord du fleuve. Jafar et Aethorion qui rêvaient d’un bon lit depuis le mauvais séjour à Taz, ne se sont pas fait prier. Cet établissement spécialisé dans l’accueil des étrangers est le seul à pouvoir leur en offrir un, car les Aériades dorment et s’assoient sur des perchoirs. Lorsque j’ai proposé à Tia de nous présenter sa famille le lendemain, il m’a annoncé que les siens ne nous feraient pas bon accueil et qu’il préférait nous savoir reçus avec les égards dus à notre rang. J’ai déjà entendu parler du dédain des Aériades bleus pour les «rampants» et effectivement je ne me sentais pas encore prêt à affronter leur morgue. N’étant pas tenu de dormir comme les monoencéphales, j’ai commencé par faire un tour à la foire de la canopée, le marché local, pour me procurer de quoi soigner de vilains champignons contractés à Taz. Situé à la porte entre les Sept Royaumes et l’Occident, ce marché est très bien achalandé, notamment en herbes curatives et toutes sortes de fruits et légumes. J’y ai fait la connaissance de KhiChik, un fermier Aériade vert fort accueillant, et propriétaire d’un magnifique verger de yim-yam. Le «nid» de mon hôte est situé vers l’intérieur des terres, non loin de la voie des Sept Routes menant à Cymril. Le «nid» désigne à la fois la famille et le foyer. Il est composé de trois grands viridias, équipés de plateformes et de huttes, reliés entre eux par des passerelles. Ce type d’habitat est la démonstration que cette civilisation éclairée sait coexister avec son environnement sans le bouleverser ou le dénaturer. Toutes les familles de Vashay ont droit au même nombre de viridias et certaines possèdent les mêmes depuis la fondation de la cité. De temps à autre, de nouveaux arbres sont plantés afin d’accueillir de nouveaux nids. Au sein d’un même foyer, vivent plusieurs générations. Les anciens gèrent la maison et veillent à l’éducation des «poussins» pendant que les parents vaquent à leurs occupations. La société aériade est profondément marquée par le respect envers les traditions et les aînés. Une de leurs coutumes veut qu’à l’adolescence, chaque «oisillon» se consacre à l’apprentissage du métier d’un de ses parents.


Agriculteurs, scribes, historiens ou érudits chez les Aériades verts ; chasseurs, cueilleurs, éclaireurs ou gardes forestiers chez les Aériades bleus. Les Aériades disent qu’ils suivent ainsi le «vol des ancêtres» et ceux qui refusent de se plier à cette règle sont considérés irresponsables et insolents. De manière générale, les Aériades refusent de former les jeunes qui s’écartent de la voie professionnelle familiale. Seuls ceux qui sont assez talentueux pour devenir botanomanciens peuvent contourner ce principe sans subir la désapprobation de leurs congénères. Certains talislantains ne savent pas faire la différence entre mâles et femelles, car les Aériades ne disposent pas des attributs sexués des mammifères. Il m’a fallu un certain temps pour comprendre, mais avec un œil averti, il est possible de faire la différence. Les plumes et les huppes des mâles sont de plus grande taille. Leurs teintes flamboyantes constituent un atout majeur pour faire impression à de potentielles compagnes. Les couples aériades s’unissent pour la vie et sont très dévoués l’un à l’autre. La femme de mon hôte, Kee-rik est aussi une des mémoires vivantes de Vashay. En tant qu’historienne, elle retranscrit sur l’écorce du Premier Arbre, le plus vieux viridia de la cité, l’histoire de la communauté. Une véritable chance pour moi qui considère que l’étude du passé des peuples est primordiale pour comprendre leur société et leurs coutumes. J’ai profité de l’occasion pour la questionner au sujet de l’agressivité du lignage bleu à l’égard des «rampants» comme moi. «Je dirais que deux réponses peuvent convenir. Tout d’abord, le lignage bleu n’a pas oublié la première rencontre avec les rampants. Eux, qui jusquelà avaient vaillamment défendu notre peuple, furent vaincus par les Phaédrans. Ils ont juré de ne plus jamais se laisser prendre de vitesse et sont restés méfiants envers les Archéens. Mais il existe une autre réponse, aussi profonde qu’une blessure qui ne peut se refermer. Comme tu le sais, nous autres Aériades, perdons de génération en génération l’usage de nos ailes, nos becs rétrécissent et notre vue devient moins perçante. Bien sûr, certains continuent à planer mais sur de courtes distances et il n'est plus possible de voler sans artifices magiques. Ce changement a commencé après le Grand Désastre et nous sommes nombreux à penser qu’il est irréversible. Face à cette situation, lignage vert et bleu réagissent différemment et la question fait débat sans pour autant nous diviser. Les bleus ont toujours considéré cela comme une involution, un déclin. Ils sont nostalgiques de l’époque où nos ancêtres volaient librement en chevauchant les vents. Ils aimeraient redevenir des oiseaux de proie. Pour eux la vie au sol est une aberration. Certains s’unissent même à des Gryphes, nos cousins de Tamaranth, pour tenter de revigorer leur lignée, ou du moins retarder la dégénérescence. Le lignage vert a fini par accepter cela comme

«une évolution», une transition. Nous respectons nos ancêtres mais il ne sert à rien de s’appesantir sur ce qui n’est plus. Pour nous, le destin des Aériades se joue désormais au milieu des autres espèces terrestres et si nous enrichissons la terre qui est la nôtre, c’est pour assurer la survie de ceux qui nous suivront». J’ai pris ici le parti de retranscrire les propos de Kee-rik sans l’accent phonétique pour une meilleure compréhension du lecteur.»

JUSTICE : LE POUVOIR DES ASSEMBLÉES COMMUNALES Le système judiciaire des Aériades repose sur le même aspect communautaire que son organisation politique. La loi aériade est ferme mais juste. Chaque cas est considéré comme une situation unique et fait l’objet d’un procès public devant l’ensemble de la communauté où le crime a été commis. Les parties sont appelées à présenter ellesmêmes leurs griefs et leurs points de vue, en respectant des temps de parole équitables. Le calme et la sécurité des procès sont assurés par les patrouilleurs en poste dans la communauté. Sur la base des témoignages contradictoires, l’assemblée communale établit si l’une des parties est coupable et, si tel est le cas, la peine applicable : un dédommagement à la victime, l’exécution de travaux d’intérêt général pour la communauté et, dans les cas extrêmes, l’incarcération, la taille des ailes ou le bannissement à vie peuvent être prononcés. Les Aériades ne connaissent pas la peine de mort. Lorsque le crime est le fait d’un étranger, le procès est mené par le ministre de la justice du conseil bleu pour les bois de Valanis et du conseil vert pour Vahana. Les personnes impliquées dans l’affaire sont placées en garde à vue par les gardes forestiers jusqu’à la venue du ministre dans la communauté où le crime a été commis. Un point original de la justice aériade : l’usage des feux est strictement limité aux manifestations et fêtes publiques, où il est placé sous la surveillance méticuleuse des patrouilleurs. Tout autre usage du feu, dans un cadre privé ou professionnel, est interdit.

DÉFENSE : LES GARDES FORESTIERS ET LA MARINE Le pays de Vardune s’est bâti avec le souci d’assurer la protection des Aériades contre une invasion. Les Aériades bleus continuent à exercer les métiers de chasseurs, de combattants et de protecteurs des communautés. Les premiers maîtres de la chasse avaient constitué de petits groupes, patrouillant autour de leurs communautés pour les protéger contre les dangers de la faune et de la flore, mais aussi pour observer les incursions des étrangers dans le pays. Ces groupes sont devenus les gardes 215


forestiers de Vardune, une troupe permanente et régulière qui assure également aujourd’hui les fonctions de police et de milice. Comme jadis, ils sont sous les ordres d’un maître de la chasse nommé par l’assemblée communale et responsable devant elle des actes de ses hommes. Tout Aériade peut intégrer les gardes forestiers, même si le lignage bleu y est largement majoritaire. Autrefois, le chef de cette force armée était le roi de la rivière, aujourd’hui se sont les deux ministres de la défense qui commandent de pair si Vardune est menacé. Vardune, bordé à l’ouest par le fleuve Axis, est le seul des Sept Royaumes à disposer d’une Marine de guerre. Composée de barges fortifiées à fond plat qui naviguent sur le fleuve, elle assure la sécurité de cette frontière. Les équipages sont composés de gardes forestiers des deux lignages. Les «eaux territoriales» de Vardune s’étendent à l’ensemble du fleuve Axis, en amont depuis la chaîne des monts Obsidienne jusqu’au delta de Jhangara. Les équipages représentent l’autorité de Vardune et celle de la Confédération, ils effectuent à l’occasion des contrôles sur les autres navires et vérifient leurs cargaisons. Les capitaines assument, sur l’eau, les mêmes responsabilités que les maîtres de la chasse dans le territoire. Ils sont nommés par le ministre de la défense du conseil bleu, à qui ils obéissent. Celui-ci est aussi l’autorité de référence dans le cas d’opérations concertées entre la Légion et la Marine de guerre. Le quartier général de la Marine se trouve dans la cité fluviale de Valanis.

LE CRÉATEUR ET LA BOTANOMANCIE DANS LA SOCIÉTÉ AÉRIADE Aethorion n’avait jamais été victime du vertige, ce dont il se félicitait depuis qu’il se trouvait à Vardune. Les demeures arboricoles des Aériades s’élevaient loin au-dessus du sol et leurs lieux de cultes, de grandes huttes à ciel ouvert, se situaient au faîte des viridias ou des chênes géants auxquels étaient accrochées les cités aériades. Les murs des temples, intérieurs comme extérieurs, ne portaient pour seule décoration que des fleurs multicolores que les botanomanciens faisaient pousser en toute saison. La vénération et le souci d’harmonie avec le monde naturel de ce culte le rapprochaient de l’animisme des Muses. Ses chants liturgiques et l’allure de ses temples trouvaient leurs origines dans le lointain passé avien du peuple. Mais l’organisation du clergé, sa fascination pour les textes sacrés, son calendrier liturgique s’étaient développés en même temps que le peuple perdait ses capacités de vol et s’intéressait de plus en plus aux activités agricoles. Les croyances aériades, reflet des changements que le peuple luimême avait connu, fascinaient Aethorion. Comme il s’en était rendu compte, l’aspect des temples ne devait rien au hasard. Les Aériades vénéraient le Créateur, personnification des forces génitrices. Ils le décrivaient comme un humanoïde ailé asexué au plumage éblouissant multicolore. C’était par référence à ce plumage que les murs des temples 216

étaient ainsi décorés. C’était dans la même idée que les prêtres aériades portaient des robes de cérémonie bariolées en textile viridien et teignaient leur plumage. Quant aux toits, leur absence était en lien avec la doctrine et servait des motifs liturgiques. Le Créateur était dépeint comme une entité en vol perpétuel à travers l’ensemble des sphères composant la réalité afin d’apporter à chacune les graines porteuses de vie nouvelle de son aire, l’Arbre de Vie. Selon le dogme, le Créateur s’éloignait tant qu’il ne lui était parfois plus possible de voir l’ensemble des choses. En revanche, il lui était toujours possible d’entendre. La liturgie s’effectuait donc par des chants, la structure ouverte des temples permettant aux cantiques des Aériades de s’élever librement vers les cieux. Les chants aériades avaient une étonnante ressemblance avec les cris des oiseaux. Ils n’avaient jamais été traduits en Talislan et il fallut toute la bonne volonté d’un Aériade bleu, créativiste en charge de la direction des offices, pour qu’Aethorion puisse en saisir le sens. Skri-kik était né avec le bras gauche déformé, ce qui lui interdisait de se tourner vers une carrière de garde forestier. En temps normal, incapable de s’engager dans la même profession que l’un de ses parents, il aurait rapidement pu devenir un paria. Par chance, il avait été accepté au sein de la Salle Viridian pour devenir l’un des officiants du culte et étudier la Botanomancie, l’art de s’occuper des végétaux et qui permettait de créer des plantes hybrides uniques : buissons produisant des fruits l’année durant, plantes sentinelles munies de vrilles épineuses attaquant ceux qui passent à proximité, etc. Les botanomanciens rendaient gratuitement leurs services aux communautés qui en retour assuraient l’entretien des lieux de culte et subvenaient aux besoins des créativistes. Les membres de la fraternité, reconnaissables à leurs bijoux constitués de graines, symboles de la vie nouvelle, et à leurs bâtons vivants, assuraient la direction des cantiques religieux et la promotion des doctrines du culte. Leur position en faveur de la vénération et de la défense du monde naturel, de l’utilisation des dons du Créateur avec parcimonie et sagesse en fait des personnes écoutées et sollicitées. Leur dévouement se manifestait aussi par l’aide, les soins et les conseils qu’ils apportaient à leur peuple. Skri-kik, qui avait eu la chance d’être soutenu par son mentor, pouvait en témoigner. Les botanomanciens constituaient un ordre aux conditions d’acceptations rigoureuses. Skri-kik avait raconté à Aethorion comment, à travers une longue série d’entretiens, il avait dû démontrer son calme, son respect pour la sagesse et la connaissance. La confrérie enseignait bien sûr la Botanomancie, mais également les pratiques permettant de se mettre en harmonie et d’entrer en contact avec les esprits de la nature. Cet Art rattachait les botanomanciens à l’Ordre des druides et des animistes. Certes, le calendrier liturgique aériade suivait celui des récoltes, le


premier jour d’Ardan, le «jour des semences», célébrant le début du printemps et la nouvelle vie qu’il apporte, et le premier jour de Talisandre, celui des «moissons de la Lune d’argent», étant le commencement des récoltes du viridia, une fête nationale dans le royaume de Vardune qui durait une semaine et durant laquelle les Aériades louaient le Créateur pour ses bienfaits. Ce qui surprit le plus Aethorion fut d’apprendre que les membres de l’Ordre, Aériades et Muses, se rencontraient tous les ans au 49e jour de Drome pour fêter l’Équinoxe, «le jour des arbres», marquant le passage du Printemps au Médian et signifiant pour les deux peuples l’arrivée à maturité des végétaux nés ou plantés au Printemps. Au cours de ses entretiens avec Skri-kik, Aethorion constata une similarité entre les coutumes funéraires des Muses et des Aériades. À l’image des linceuls floraux des Muses, les Aériades déposaient leurs défunts recouverts d’un linceul de plantes grimpantes dans les frondaisons d’un viridia, poétiquement nommé «arbre du dernier envol». Les botanomanciens possédaient des talents magiques qu’ils considéraient comme un don et une responsabilité. L’apprentissage de ces arts reposait sur l’étude des textes de Viridian, un Archéen de l’Âge Oublié. Le magicien, tenu en grande estime par la confrérie, était considéré comme un prophète. Il était crédité de la création du viridia, l’arbre aux usages multiples à la robuste énergie vitale et une tendance à proliférer au détriment de la végétation alentours. Ce désagrément, le seul, avait néanmoins conduit les botanomanciens à instituer le «serment de Viridian», par lequel ils s’engageaient à ne créer que des espèces hybrides stériles afin qu’elles ne puissent se propager et mettre en danger l’écologie locale.

comme irresponsables et irrespectueux (sauf ceux qui embrassent la voie de la Botanomancie). Un professionnel sera souvent opposé à former un apprenti qui ne «suit pas le vol de ses ancêtres». Les Aériades, à la différence d’autres peuples, ne se constituent pas en guildes ou en corporations. La Botanomancie constitue à ce titre une exception, ses adeptes formant une fraternité professionnelle et religieuse. Ils sont à la fois les savants et les prêtres du peuple aériade dont la religion est centrée sur la croyance dans la force supérieure du Créateur.

Les Aériades sont un peuple laborieux, conscients que la perte de leur patrimoine aviaire doit être compensée. Quel que soit leur métier, ils sont méticuleux et souvent perfectionnistes. Ils n’établissent pas de hiérarchie entre les travaux manuels et intellectuels, considérant à juste titre que tout savoir-faire est nécessaire à la survie et à l’adaptation.

Le sentiment communautaire est très fort chez les Aériades, même si les bleus ont parfois des tendances plus individualistes. L’organisation de leur État et de leur société en est le reflet. Les récoltes et la plupart des grands travaux sont autant que possible réalisés en commun. Vardune est un pays naturellement riche et ses ressources appartiennent au peuple aériade. Il est donc du devoir de chacun de concilier l’exploitation du milieu naturel et sa préservation, pour le bien-être de tous, présents et à venir. La notion de propriété individuelle n’est pas en contradiction avec cette vision environnementale et communautaire, bien que les Aériades admettent volontiers que ce qui leur appartient appartient aussi aux membres de leur nid.

Les métiers tournés vers l’agriculture, l’horticulture, la viticulture, l’arboriculture, la pêche, le tissage ou le commerce sont les plus prisés. Des affinités qui font de Vardune le principal fournisseur de nourriture et de textiles de la Confédération. Le plus grand centre de production agricole de Vardune est situé à Vahana, la plus grande communauté d’Aériades verts du pays. Valanis est le port de pêche fluvial le plus important du pays, mais aussi le port d’attache de la plupart des barges qui assurent le transport des marchandises.

Les forêts de Vardune possèdent une des faunes et des flores les plus riches de Talislanta. Quant aux ressources en eau, elles sont abondantes, de nombreux ruisseaux alimentent le fleuve Axis, lui-même très poissonneux. Les sols sont riches et propres à l’exploitation agricole. Les ressources du sous-sol du pays sont inconnues à ce jour. Les autorités ne voient pas la nécessité d’effectuer des prospections, l’implantation d’une activité minière et métallurgique étant contraire à leurs impératifs de préservation de l’environnement.

Une tradition aériade incite les enfants à s’engager sur la même voie professionnelle qu’un de leurs parents. Ceux qui contournent ce principe sont considérés

Les viridias fournissent un bois solide et imputrescible utilisé pour la fabrication de leur habitat, de leurs barges fluviales, et s’exportent comme matériau de construction

LES RICHESSES DE VARDUNE

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vers les autres pays. Ces arbres polyvalents produisent aussi des cosses contenant des fibres tissées pour obtenir le textile viridien, un lin solide et chaud. Cette richesse fait de Vardune le principal fournisseur de tissu de la Confédération. En raison du refus des Aériades de menacer leurs forêts par l’usage du feu, Vardune ne dispose d’aucun moyen métallurgique et doit importer la totalité des biens métalliques. Pour l’éclairage, les Aériades ont aussi à ce titre adopté les scintillas qu’ils échangent à Janghara contre leurs produits agricoles. Ces deux besoins mis à part, Vardune est essentiellement autosuffisant. Au fil des siècles, Vardune s’est tourné vers le commerce et s’est adapté à l’usage de la monnaie, abandonnant son modèle traditionnel basé sur le troc. Vashay est la place commerciale incontournable du pays, elle centralise et redirige l’intégralité des marchandises acheminées par barge sur le fleuve Axis. Elle reçoit les marchandises venues de Jhangara comme les scintillas, les pierres précieuses et semi-précieuses et l’ambre brut ; et d’Arim le fer noir, les produits de la métallurgie et de la ferronnerie en provenance de la cité de Shattra. Le commerce de gros est réalisé par l’intermédiaire des conseils des ministres, notamment du conseil vert qui gère aussi le négoce des bois précieux. Les récoltes destinées à l’exportation sont vendues par les communautés aux agents des ministres qui ont la charge depuis Vashay de les acheminer sur les marchés de la Confédération, de Jhangara ou des contrées lointaines. Les étrangers ont la possibilité de se fournir directement auprès des producteurs. Achetés sur place, les biens issus des cultures de Vardune coûtent la moitié de leur prix de vente au détail sur les marchés et les foires hors du royaume.

ÉLÉMENTS CULINAIRES ET ARTISTIQUES «Je trouve que notre ami s'absente un peu trop souvent… » lança Aethorion à son confrère sindaran Naj Miras. - Il est encore parti ? - Oui. Selon le message, cette fois ci c'est pour un repas de famille. - Vous y croyez ? - Pourquoi pas. Après tout nous sommes ici chez lui. - Je vais finir par croire qu'il n'apprécie pas notre compagnie. - Qu'à cela ne tienne ! Notre absentéiste chronique nous a laissé quelques-unes des meilleures bouteilles de vin de sève du pays, à boire à sa santé. - Je m'en vais de ce pas chercher maître Al Dinbar ! Je dois même avoir une bouteille de Skoryx quelque part ! - Selon la note laissée par notre ethnologue bienfaiteur il faut secouer les bouteilles, et les déboucher quelques minutes avant de les consommer, afin que le liquide se mélange et s'aère. Et réchauffer les

sauces qui devraient accompagner les graines de Griffargent et de Bobula qui sont dans ces coupelles. Je vais aussi en profiter pour découper ces fruits incroyables ! Il doit y en avoir des dizaines de variétés dans cette corbeille ! Comme vous pouvez le voir, j'ai de quoi m'occuper en attendant votre retour! Tia sentit ses os craquer lorsque son frère de nid, Iktch Hi le serra affectueusement dans ses bras. Cet aériade était un colosse parmi les siens. Militaire de carrière, plusieurs fois décoré, il avait abandonné son grade et ses privilèges pour… l'amour d'une Gryphe. Renoncer au métier qu'avait été celui de son père, avait provoqué un énorme scandale. Tout autre individu aurait été considéré comme la brebis galleuse du troupeau. Seulement dans la famille de Tia les motivations de Iktch avaient été comprises. Il souhaitait rejoindre la lutte que sa compagne menait contre les Imriens, et son nid ne lui tenait pas rigueur de son acte, bien au contraire. Celle qui était désormais la compagne de Iktch salua Tia en aériade impeccable, sans une once d'accent. Elle arborait une paire d'ailes magnifiques aux plumes mordorées, et portait le nom exotique d'Io Aev. Les grandes ailes de la Gryphe, ses formes si… aviennes réveillèrent durant un instant un abîme profond dans le cœur de Tia. L'angoisse de la dégénérescence… La peur de ne plus voler... Mais Ikt salua d'autres frères de nid venus fêter la visite de Tia, et il s'en alla donc avec la provocante Io à sa suite. Tia pu se ressaisir. Non sans se demander ce qu'il faisait là. Les autres invités continuaient d'affluer, les mains pleines de dons, à la «petite» réunion de famille que sa mère avait organisée en son honneur. Tia en aurait pour des années avant d'écouler le stock de statuettes de viridia, blanches aux reflets argentés, et d'ébronia, rougeâtres veinées d'or qu'on lui offrait aujourd'hui. Par contre, il savait déjà à qui offrir les corbeilles de fruits qui s'amoncelaient dans le vestibule, ainsi que certaines plantes d'intérieur très précieuses, cultivées en édition extrêmement limitée. Il fit contre fortune bon cœur : il se secoua, arbora son plus beau sourire, lissa sa longue chemise de soie blanche, contrôla le pli de ses pantalons, la droiture de sa crête et la brillance de son bec. Il était prêt à affronter la marée de parents qui déferlait. La fête battait son plein. Après les dix premières caisses de vin de sève d'une mouture de 611, et quelques coupelles de graines de Mypnosa qui passèrent discrètement de main en main, les bavardages polis s'étaient graduellement transformés en grand rire, en chansons nostalgiques et en danses. Chaque invité offrait à qui le voulait bien des plats de sa spécialité qu'il avait apporté, ou des variétés de fruits aux goûts singuliers et raffinés. Le buffet, au fur et à mesure de l'affluence de monde, avait maintenant des proportions gargantuesques ! Les tables ployaient sous le poids des fruits, des larves de Maquisaure, des brochettes de Sigocoptéres et des boissons ! Il y en

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avait assez pour manger et boire des jours durant ! La mère de Tia, à l'abri des grands bruits et de la véhémence des plus jeunes, perchée sur la terrasse de la petite salle supérieure, discutait avec les Aériades de sa génération, tout en surveillant de près les salles attenantes. Elle mémorisait les noms de ceux qui ne venait pas la saluer. On ne pouvait pas venir sous son toit sans lui porter du respect ! Cela faisait d'ailleurs quelques temps qu'elle n'apercevait plus Tia, le grand héros de la soirée. Elle lui avait donné comme nom le cri d'un oiseau nocturne, l'elfasir, et il semblait que son fils en ait fait plus qu'un nom une devise : vivre dans l'ombre. Elle remarqua par contre la fascinante gryphe, ainsi que les regards de rapace des jeunes à son passage. Elle savait que sa bru frapperait l'imagination de beaucoup de monde ce soir. Elle-même se remémora, lorsqu'elle était encore une jeune éclaireuse, son idylle avec un guerrier gryphe lors d'une mission en Urag. Ce souvenir lui fit chaud au cœur. Elle remonta le temps quelques cours instants, puis se rendit compte que son interlocuteur, un vieux frère de nid à moitié aveugle, commençait à s'apercevoir qu'elle était distraite. Elle s'empressa de lui répondre quelque chose. Les cadavres des tonneaux et des pichets en bois sculpté s'alignaient sur la table du fond. Quelques invités, ayant présumés de leur capacité à encaisser quelques-uns des 543 types d'alcool de Vardune, tirés par fermentation d'autant de variétés de fruits, gisaient ivres ici et là. Ikt était assis sur un fauteuil rembourré en feuilles de viridia. À ses côtés, endormie contre lui, Io. Devant ce cadre, alors que l'aube pointait ses premiers rayons au travers du feuillage, Tia sentit que sa muse lui manquait. Il était temps de prendre congé, de faire quelque chose pour noyer cette détresse qui commençait à surgir. Ils avaient trinqué à la réussite de leur plan, à la liberté, à l'ivresse des combats, aux sourires des enfants. Et ils avaient discuté longuement, en fin de soirée, dans un coin discret du gigantesque arbre familial du plan échafaudé avec Bellus. Il ne restait maintenant à Tia qu'à poser les pions sur l'échiquier. Ikt s'occuperait de son côté d'avertir les frères et sœurs, afin qu'ils se tiennent prêts. Tout ce passait comme prévu. Ceci dit la tâche que lui avait confié Bellus le préoccupait, sans qu'il en connaissent la raison. Brusquement, il décida de partir. Il se leva, posa une main sur l'épaule de son frère de nid pour ne pas qu'il bouge, en indiquant Io profondément endormie. En langage des signes, rapidement, il lui donna rendez vous pour le soir même. Et il repasserait à midi déjeuner en tête à tête avec sa susceptible mère. D'un geste adroit, il activa ses bracelets de vol, et se lança d'une des portes donnant dans le vide. Il piqua brièvement pour prendre de la vitesse, et s'éleva haut dans le ciel de Vardune. Le poids qu'il avait sur le cœur, la fatigue et les doutes se dissipèrent dans le ciel du matin avec l'altitude et l'adrénaline, comme une mauvaise brume….

DIPLOMATIE, MONDE EXTÉRIEUR Vardune ne dispose pas d’une diplomatie très active et se range souvent au choix politique du Conseil des Rois. Le pays est l’un des rares à entretenir des relations régulières avec Arim, même si cette nation conserve sa traditionnelle attitude de neutralité. Vardune garde de bonnes relations, même si elles sont occasionnelles, avec les Gryphes du pays de Tamaranth, au nord-est des plaines de Golarin. Les Aériades se méfient de longue date de leur voisin Aaman et considèrent ce pays comme l’héritier de l’empire Phaédran qui vola jadis leurs terres. Cette défiance prend parfois des tournures hostiles de la part des Aériades bleus. Étant le plus occidental des Sept Royaumes, l’attention de Vardune se porte essentiellement sur les Terres de l’Ouest plutôt que sur les Terres Sauvages de Zaran. Cette distinction est actuellement très nette dans les débats qui animent le Conseil des Rois, mais n’empêche pas les Aériades de participer activement aux efforts orientaux de la Légion. Néanmoins, les conseils aériades préconisent de maintenir une partie de la Légion à proximité de Vardune dans le cas où Aaman entreprendrait une invasion. Les missions d’évangélisation des fervents du culte d’Aa à Jhangara sont considérées comme une tentative d’expansion de la Théocratie pour contrôler l’embouchure du fleuve Axis et faire main basse sur les ressources du delta.

PRATIQUES LINGUISTIQUES : ADAPTATION ET ÉVOLUTION Il semble a priori anormal qu’un peuple originaire d’un autre continent n’ait pas développé une forme de langage propre. Ce serait ne pas faire cas des origines communes des Aériades et des Gryphes que de penser les Aériades orphelins de langue. L’hypothèse la plus probable est que ce peuple ne puisse plus parler sa langue d’origine (l’avien) probablement en raison de son état évolutif. Seule survivance actuelle de ce langage qui permet de s’en faire une idée : les chants religieux aériades, qui se rapprochent beaucoup des chants d’avirs. En conséquence de cette évolution, les Aériades ont substitué la pratique du bas talislan à celle de leur langue d’origine. L’état évolutif évoqué plus haut est néanmoins la 219


cause de leur défaut d’élocution, variable d’un individu à l’autre, qui se caractérise par un bégaiement notable sur les mots commençant par un C dur ou le son K, un roulement prononcé des R, une voix de gorge haut perchée ou un ensemble de ces éléments. À l’instar des autres peuples, les habitants de Vardune ont enrichi sa pratique d’un lot de mots spécifiques à leurs préoccupations. Ainsi, de nombreux termes botaniques et agricoles seraient d’origine aériade, de même que certains noms d’espèces végétales. Les Aériades bleus utilisent peu les supports volumineux trop encombrants et leur préfèrent les feuilles de papier libres produites à Vardune. Les Aériades possèdent également les restes d’un langage écrit qui leur est propre. Il s’agit des runes sacrées. Elles ne constituent pas une forme écrite courante, mais sont empreintes d’un caractère sacré et liturgique et ne sont comprises que par les seuls prêtres créativistes. Ces symboles sont généralement gravés sur l’écorce du Premier Arbre des différentes agglomérations aériades et retracent l’histoire des communautés. Le plus bel exemple peut être trouvé à Vashay. EXPRESSIONS ET PROVERBES COURANTS Tu peux toujours courir. (insulte aériade bleu à l’encontre des «rampants») Le dernier envol. (terme désignant la mort) Une fausse amitié est comme un banc de sable. Quand tu voles, le pagne dure, quand tu es assis, le pagne s’use. Le fleuve fait des détours parce que personne ne lui montre le chemin. L’ombre de l’avir est plus grande aux soleils couchants. (Proverbe reconnaissant le vécu des anciens) La force du viridia est dans ses racines.

LE ROYAUME DE DURNE ET LES GNOMES «Après avoir donné la Vie, le premier don de la Mère aux enfants qui arpentaient ses Entrailles fut la Grande Route Souterraine, pour qu’ils puissent aller et venir. Et le deuxième don fut les cristaux vivants, les larmes qu’Elle a versées quand les enfants qui n’arpentaient pas ses Entrailles la blessèrent et écorchèrent sa peau. C’est à cette époque que les ancêtres des ancêtres découvrirent les grandes cavernes et les champs de larmes de la Mère. Et c’est lorsqu’ils découvrirent cela que les ancêtres des ancêtres fondèrent la cité de Durne.» Extrait d’un chant religieux gnome.

LE PAYS DE DURNE Durne s’étend au nord-ouest des Sept Royaumes, au pied des monts Obsidienne. Au nord, c’est un pays d’étroites vallées, cernées par les flancs abrupts et sombres des montagnes. En descendant vers le sud, le piémont offre un spectacle désolé de collines de terre noire, pelées et craquelées, parsemées de pierriers, de promontoires et de tertres. À l’approche de sa frontière sud, les collines s’affaissent pour devenir une lande qui s’étend jusqu’aux forêts de Vardune et de Cymril. Vers l’est, les collines se mélangent à l’avant-garde des plateaux rocheux gris et ocres de Sindar. La surface de Durne est balafrée de failles, de gouffres et de cavernes qui s’enfoncent profondément et constituent autant d’accès à l’immense réseau de galeries souterraines qui court sous Talislanta, nommé Grande Route Souterraine. Au cœur du pays, un massif ancien dresse ses raides pentes de rocs zébrés de brun et de noir. Les crêtes saillantes des pics, marquées par l’érosion, s’effondrent par endroits, formant un véritable labyrinthe où s’engouffrent de brutales rafales de vent. Dans ce dédale naturel, accessible par une voie des Sept Routes, se dresse Tunnelrock, l’unique accès en surface de la cité souterraine de Durne. Tunnelrock est un éperon rocheux perforé en son flanc, à plus de 40 m de haut, par une immense caverne qui plonge dans les entrailles de la terre. Le peuple cavernicole des Gnomes a aménagé, il y a plusieurs millénaires, les galeries naturelles du piton rocheux en un labyrinthe de tunnels, de fosses, de culsde-sac et de ponts enjambant des failles sans fond. Ce réseau est en partie piégé et patrouillé en permanence par des protecteurs gnomes vétérans. La contrée de Durne est assez pauvre en végétation. Les flancs des collines sont recouverts de plantes basses aux feuilles vert sombre et dures et de rares bosquets de grands sapins sombres. Les vallées encaissées des monts Obsidienne abritent la forêt de Bois-fer, dont les arbres semblent avoir été calcinés par un feu de forêt. Leurs troncs, leurs branches et leurs feuilles gris acier sont aussi solides que le fer. Dans la lande et vers le pays de Sindar, cette végétation cède le pas à d’épaisses broussailles, des taillis de ronces et des cyprès. La terre de Durne est majoritairement stérile à cause des vents noirs (des aberrations climatiques) qui ont ravagé le pays durant le Grand Désastre. Un fort vent frais d’ouest souffle régulièrement sur Durne. Les pluies sont importantes tout au long de l’année et se transforment en neige au plus froid de l’automne. Les températures oscillent entre -5 °C et 20 °C, mais sont en moyenne plus élevées au sud et à l’est. Des bandes de Stryx (p. 254) vivent sur les hauteurs des vallées du nord et des Obscurs (p. 253) gagnent la surface depuis la Grande Route Souterraine assez régulièrement. Des profondeurs des sous-sols remontent parfois des Subterranoïdes (p. 254) qui menacent les habitations des Gnomes. Les collines et les landes plus verdoyantes sont un des derniers lieux des Sept Royaumes où l’on peut croiser la route de troupeaux sauvages de Griserobes, de durges et de muskronts, une variété de petits ogriphants à poils longs. Ces troupeaux sont la proie de prédateurs

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tels que les exomorphes et les Malathropes. Dans les sous-sols, les kras sont souvent responsables des failles et des gouffres en surface, conséquence des éboulements souterrains causés par leurs passages. LA CITÉ SOUTERRAINE DE DURNE Durne est l’unique agglomération du pays, construite à environ 60 m sous la surface. Il s’agit d’une véritable métropole qui abrite la quasi-totalité du peuple gnome, soit environ 263 000 individus. Le cœur de la cité est une énorme caverne circulaire de plus de 6000 m2 nommée «Entrailles». Ses parois de pierre veinées d’or, d’argent et de cristaux vivants s’élèvent à plus de 20 m de haut et des centaines de stalagmites et de stalactites se rejoignent en colonnes d’une splendeur toute naturelle. Une grande cascade perce le plafond en son centre et alimente un immense bassin bordé de mousses phosphorescentes. Autour des «Entrailles», la cité s’étire dans toutes les directions (y compris en dessous et au-dessus) en un labyrinthe inextricable de tunnels qui s’étend sur près de 2 km. Chaque tunnel, faiblement éclairé par des moisissures phosphorescentes, débouche sur des petites cavernes dont une bonne part constitue les «retraites» (maisons) des centaines de familles gnomes. Les retraites reproduisent en miniature l’organisation de la cité et s’articulent autour d’une grotte centrale nommée «Cœur», lieu de vie communautaire et familial. Ces cavernes, aux parois recouvertes d’un épais tapis de mousse, mesurent en moyenne 6 m de diamètre et sont plutôt basses de plafond (1,50 m de haut), des cristaux taillés iridescents produisent de la lumière et des stalagmites sculptées servent d’éléments de mobilier. Le «Cœur» donne accès à de petites cavités faisant office de chambres, de garde-manger et de salles d’eau alimentées par un ruisseau souterrain qui se déverse ensuite dans les «Eaux Profondes». Un ensemble de galeries, à proximité de la «retraite» royale, a été aménagé et agrandi pour accueillir les gens de l’extérieur. Le réseau central de tunnels débouche aussi sur des «parcs», lieux de repos et de détente agrémentés par des chefs-d’œuvre de la sculpture sur cristal et des «cavernesfermes» où les Gnomes cultivent les champignons et les tubercules qui constituent l’essentiel de leur régime alimentaire. Durne ne possède pas d’égout, les déchets et les excréments sont apportés par chaque famille pour servir d’engrais aux «cavernes-fermes». Sous la strate des habitations se trouve la caverne des «Eaux Profondes», la plus vaste de la cité, occupée par un grand lac où se déversent tous les ruisseaux souterrains qui alimentent la ville. C’est ici que se trouvent les installations de pisciculture cavernicole des Gnomes. Les grottes périphériques de la cité, connectées à la Grande Route Souterraine, sont aménagées en postes de garde autonomes, chacun contrôlant des systèmes de sécurité composés de trappes et de pièges. Deux grandes voies directes partent de Durne, l’une relie la cité à Tunnelrock, situé à 80 km au nord-ouest, et la seconde part en direction du sud vers Cymril.

GOUVERNEMENT : LA MONARCHIE BICÉPHALE Durne est une monarchie. Un couple royal est à la tête des destinées du pays et possède un pouvoir de décision absolu sur tous les aspects de la vie publique. Ce système politique, aussi ancien que la cité de Durne elle-même, n’a presque pas connu d’évolution depuis des siècles. La longévité des Gnomes, la loyauté et le sentiment d’appartenir à une grande famille sont les éléments sur lesquels repose la force du régime. Le caractère sacré de la reinematriarche, à la fois personnage politique et autorité suprême de l’Église de Terra, renforce l’immuabilité du régime en accord avec les convictions religieuses du peuple gnome. À Durne, ce qui prime dans la fonction du monarque, c’est son devoir vis-à-vis de ses sujets et de Terra. Il se place en serviteur de son peuple plutôt que comme son «chef». Tous les Gnomes comprennent la nécessité d’avoir parmi eux des personnes responsables de la gestion quotidienne de leur bien-être, de leur sécurité et de la défense de leurs intérêts auprès des autres peuples. C’est cette notion d’intérêt collectif, de «service public», qui prédomine dans l’esprit du couple royal animé par un profond sentiment religieux. La mission des souverains de Durne, en tant qu’enfants de la Déesse, est aussi d’assurer le bien-être, la préservation et la défense de la Mère Terre, un devoir sacré d’une importance capitale. Bien que les références au «couple» royal soient nombreuses, les deux monarques ne sont pas toujours mariés, mais il est rare qu’ils n’aient pas entre eux un lien de parenté très proche. Leur succession est réglée selon le principe de la primogéniture : leurs aînés, mâle pour le roi ou femelle pour la reine, sont appelés à les remplacer. Les cadets peuvent se substituer si les héritiers décident de ne pas assumer la fonction : un cas très rare car, en dépit de leur immense modestie, les Gnomes considèrent comme un accomplissement de devenir le serviteur de leur peuple. La cérémonie d’investiture a lieu juste après le décès du prédécesseur. Elle est menée par les Filles de Terra pour rappeler le fait que les monarques sont aussi responsables envers la Mère Terre. Une fois couronnés, ils demeurent en fonction à vie. Au sein du couple royal, les attributions de chacun des souverains sont clairement définies. La reine-matriarche est responsable des affaires économiques et religieuses. C’est à elle qu’incombent les soucis d’intendance, la répartition des surplus de cristal et de champignons, de fixer les prix des marchandises exportées et importées. Outre les taxes assez lourdes, imposées sur les marchandises venues de l’étranger, la fiscalité est inconnue dans le royaume. Autorité suprême de l’Église, la reinematriarche fixe les événements du calendrier religieux, tranche les problèmes de liturgie, ordonne les prêtresses et assigne les lieux où elles officient. Elle se charge aussi de la charité et de la santé publique. Le roi de Durne est à la tête de l’armée gnome et s’occupe de la sécurité intérieure du royaume. 221


Le pouvoir des monarques, chacun dans ses attributions, est total. Leurs décisions (ou édits) ont force de loi sur tout le territoire et pour tous les Gnomes. À Durne, ces édits sont annoncés par des crieurs publics, et des hérauts partent tous les mois pour annoncer les nouvelles aux communautés gnomes dispersées à travers Talislanta. Le couple royal tient des audiences publiques tous les après-midi et n’importe quel Gnome peut les interpeller directement pour tenter de régler ses problèmes. Dans les rares cas où le pouvoir de décision des deux monarques pourrait s’appliquer, la reine a toujours préséance ; elle peut, si elle le souhaite, traiter ou édicter sur le problème ou concéder au roi d’agir. Chacun des souverains désigne, à son bon vouloir, deux conseillers pour l’aider à assumer ses devoir et le remplacer en cas d’absence (le plus souvent pour des raisons diplomatiques). Les pouvoirs de décision et d’exécution de ces conseillers sont limités à des aspects précis, énoncés à leur nomination. Les monarques se réunissent en général le soir avec leurs conseillers pour gérer les affaires du royaume. La constitution de la Confédération et l’intégration progressive de Durne dans les réseaux économiques et commerciaux ont provoqué quelques changements. Peuple d’un naturel autarcique, les Gnomes ont été confrontés aux nécessités diplomatiques et aux réunions mensuelles du Conseil des Rois. Le choix s’est finalement porté sur une présence tournante, actuellement, la reinematriarche Géo Orabio et le roi Taro Orabio représentent à tour de rôle leur peuple au Conseil. L’autre problème est lié à l’apparition d’un phénomène jusque-là inconnu des Gnomes : la criminalité.

US ET COUTUMES : LA GRANDE FAMILLE «Nous avons été largués par le Pion de Solnar, non loin de Tunnelrock. Guidés par les protecteurs dans les galeries, notre présence n’a pas manqué de faire le tour de toute la communauté, attirant la curiosité de nombreux habitants de Durne. Ici, personne ne nous a demandé de justifier la raison de notre venue et nous avons été accueillis avec amitié et chaleur. Passer un mois sous terre a été pour moi l’expérience la plus éprouvante de notre voyage. Certes, durant notre séjour dans la cité souterraine, j’aurais pu rester cantonné au quartier des étrangers, adapté à notre taille, mais mon témoignage sur la société des Gnomes en serait resté au stade des platitudes et des clichés les plus élémentaires. Dès les premiers jours, j'ai décidé de visiter la cité et d’étudier la vie des autochtones. J'ai progressé à quatre pattes le plus clair du temps, car ici rien n’est fait pour mes semblables. Au bout d’une semaine, les articulations contusionnées et la tête couverte de bosses, j’essayais de me traîner vers des endroits qui m’étaient encore inconnus. Lorsque je devais reprendre mon souffle, il m’arrivait de provoquer des bouchons de circulation.

Bien heureusement, les Gnomes sont des êtres courtois et patients. Bien des fois, il m’est arrivé de me perdre, n’étant pas au fait des moyens mis en place pour se repérer dans cet obscur dédale souterrain. J’ai passé plusieurs jours dans un quartier de «retraites» sans pouvoir retrouver ma route. Par fierté, je dois l’admettre, j’avais refusé de demander mon chemin comptant sur ma capacité supérieure de déduction pour venir à bout de cette difficulté. Lassé et vexé, j’ai fini par solliciter l’aide d’une famille charmante qui m’a offert le couvert. Autour d’un plat de champignons agrémenté de poisson, Ama Éribio la mère, m’a expliqué comment l’on pouvait s’orienter à Durne en discernant les couleurs et différentes luminescences des cristaux qui parsèment les rues. Ma présence avait rameuté une foule qui n’avait, je pense, jamais vu de Sindaran. Tous me questionnèrent longuement sur le monde de la surface. Il faut dire que la majorité des Gnomes ne quitte jamais Durne et tout ce qui vient de l’extérieur attise leur curiosité. Il suffit pour s’en convaincre d’assister aux retours des explorateurs de la Grande Route Souterraine. Lorsque ces derniers reviennent à Durne pour faire état de leurs découvertes, une foule immense se rassemble dans la salle dite des «Entrailles de Terra» pour écouter le récit de leurs aventures. La culture des Gnomes est basée sur l’oralité et le conte joue un rôle primordial dans la transmission de l’information. J’ai d’ailleurs été surpris d’apprendre que leur connaissance des sous-sols s’étend désormais des Sept Royaumes jusqu’aux monts Volcaniques à l’est, à la bordure de Narandu au nord et jusqu’à la côte Sombre au sud. J’ai pu me procurer leurs cartes en échange de quelques fioles de poudre de morphius et de skoryx. Dans la salle des «Entrailles», j’ai fait la connaissance du couple royal, qui à la différence des autres monarques que j’ai eu l’occasion de rencontrer dans ma vie, se mêlent à leurs sujets et les traitent tous avec une humeur égale. Le peuple les considère, d’une certaine manière, comme ses parents avec un amour filial sans faille et obéit sans que les souverains aient besoin d’élever la voix. Cet état de fait est certainement lié au sentiment familial qui anime les Gnomes dans tous les aspects de leur vie quotidienne. Parce que la Déesse leur a conféré le don de fertilité et de vie, les mères sont considérées avec respect et sont les rouages essentiels de la transmission culturelle. Chaque couple a en moyenne douze rejetons, élevés avec amour et une infinie patience. Avec des fratries d’une telle importance, les liens familiaux sont évidemment très étoffés. Ainsi un individu possède au moins une quarantaine d’oncles et de tantes et plus de deux-cent cousins au premier degré. Lorsqu’un Gnome parle de sa famille, il désigne ses parents, ses grand-parents, ses arrières grand-parents, ses arrières-arrières grand-parents et l’armée de ses

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cousins au deuxième, troisième, quatrième, cinquième, sixième et septième degré. Pour chacun, la famille représente donc des milliers d’individus ! En assistant au mariage d’une des filles d’Ama Éribio, j'ai constaté que tous les siens adoptaient les membres de la belle-famille et réciproquement. De ce fait, chaque union contribue à étendre et resserrer les liens entre les individus. Cette notion a tellement d’importance dans leur culture, que les Gnomes sont doués d’une mémoire exceptionnelle pour reconnaître leurs parents, issus de la même souche ou pièce rapportée. Avec ce système d’adoption, il est quasiment certain que, où qu’ils se rencontrent sur Talislanta, deux Gnomes sont assurés d’avoir des liens familiaux par le sang ou le mariage. Ainsi, il n’est pas exagéré de dire que les Gnomes font partie d’une seule et même grande famille.»

Si l’application de ce système simple et efficace est effective dans les sous-sols de Durne, elle reste cependant confrontée à des difficultés en surface. Le mode de vie souterrain des Gnomes les prédispose mal à l’action en surface, qui reste encore de nos jours largement hors du contrôle direct des protecteurs et demeure un problème récurrent lors des réunions du Conseil des Rois. L’intervention de la Légion pour régler les problèmes en surface a été adoptée comme solution temporaire, mais cette situation d’ingérence demeure un pis-aller du point de vue gnome.

DÉFENSE : UNE ARMÉE NATIONALE Durne dispose depuis sa création d’une armée exclusivement composée de Gnomes : les protecteurs. Les monarques ont toujours refusé l’emploi de mercenaires. Tout Gnome mâle est appelé à servir au moins un an dans l’armée, mais peut aussi s’engager pour de plus longues périodes. Les femmes sont libres d’effectuer leur service si elles le souhaitent. Les protecteurs assurent la défense contre les envahisseurs et le maintien de l’ordre à l’intérieur du territoire. L’infanterie des protecteurs est peu nombreuse mais très compétente. Elle excelle dans l’art de la guérilla, utilisant des tactiques de raids éclairs pour harceler et abattre un à un les envahisseurs. Les protecteurs maîtrisent les techniques de démolition, confectionnent des pièges, et leur corps de sapeurs jouit d’une excellente réputation.

JUSTICE : UNE NÉCESSITÉ NOUVELLE Le crime a longtemps été inconnu des Gnomes, qui n’envisagent même pas de nuire à leurs amis, leur famille ou leurs voisins. Il n’existe donc pas de système de loi ou de tribunaux sur le territoire. En revanche, la liberté de circulation dans les Sept Royaumes a entraîné l’installation d’étrangers dans la cité souterraine mais aussi en surface. La monarchie a donc été confrontée à un problème, car les étrangers partagent rarement les principes des Gnomes.

Avec les campagnes de cartographie des sous-sols lancées en 607 NA et la redécouverte de nombreuses sections de la Grande Route Souterraine sous les Sept Royaumes, l’armée gnome a été largement sollicitée hors de son territoire d’origine. La Confédération a concédé aux protecteurs d’assurer la sécurité des sous-sols qui couvrent sa superficie. En un premier temps, Durne a répondu aux nécessités d’effectifs en concédant la surveillance de son territoire en surface aux patrouilles de la Légion. Même si les Gnomes sont toujours heureux de rendre service aux Sept Royaumes, le nombre toujours plus important de protecteurs cantonnés loin de Durne est devenu une gêne au sein même du royaume, dont l’impact reste à mesurer.

LE CULTE DE TERRA

Sur simple plainte adressée aux protecteurs ou aux filles de Terra, un étranger causant des ennuis peut être arrêté et enfermé dans une caverne-cellule (innovation consécutive à la constitution de la Confédération) jusqu’à ce que son cas soit traité par les monarques, au cours d’une des auditions publiques quotidiennes. Les plaignants exposent les faits et l’accusé a le droit de se défendre. Si sa culpabilité est reconnue par les monarques, il est banni à vie de Durne. L’expulsion est immédiate et le coupable est raccompagné, manu militari, aux frontières du royaume. Les confiscations de biens au titre de dommages et intérêts sont également apparues.

Le principal problème des étrangers en visite à Durne était la hauteur de la plupart des galeries et des cavernes. Les plafonds dans la cité souterraine, aménagée à l’échelle du peuple gnome, dépassaient rarement 1,50 m, hauteur suffisante pour permettre à un Gnome en portant un autre sur les épaules de se déplacer. Il n’en était pas de même pour Aethorion et ses compagnons. Par chance, le Cymrilien avait découvert un lieu où il pouvait se dresser de toute sa taille, évitant ainsi un sévère lumbago : les Entrailles de Terra. L’immense caverne

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autour de laquelle Dune s’étendait, était un lieu enchanteur aux murs étincelants de veines de métaux, de gemmes et de cristaux et aux immenses colonnes calcaires au milieu desquelles une superbe cascade tombait du plafond. À la vue de ce spectacle, Aethorion comprenait sans peine pourquoi les ancêtres des Gnomes avaient été marqués par un sentiment de révérence et de respect inné pour les merveilles du monde souterrain et minéral. Le panorama superbe avait sûrement joué un rôle très fort dans les fondements de leur croyance, et il n’était pas surprenant qu’il soit le grand «temple» dédié à Terra. À travers la cité, il existait aussi une multitude de petites cavernes constituant des lieux de recueillement et d’adoration. Ces grottes sacrées étaient aussi des lieux de sépultures où les Gnomes défunts étaient enterrés. Les cérémonies funéraires regroupaient les membres de la famille et des amis proches, qui se réunissaient pour adresser un chant d’adieu au disparu et planter un faisceau de cristal vivant audessus de sa sépulture. Le cristal était ensuite entretenu et sculpté par les parents du défunt, symbolisant le retour du Gnome au sein du ventre de la Mère et l’éternité du cycle de la mort et de la vie. Tia Wou, le guide de l’expédition, avait été un précieux informateur pour les recherches d’Aethorion. L’Aériade bleu éprouvait une grande affinité pour le culte de Terra. Pour l’Aériade, l’aspect le plus poignant du culte résidait dans ses valeurs : l’amitié, la tolérance, le désintéressement et la révérence pour le monde naturel, autant de moyens pour rendre hommage à la bienveillance de Terra et refléter les valeurs de la Déesse. L’humilité, qui faisait que les Gnomes n’employaient jamais de termes les désignant, était l’expression ultime du respect envers Elle, un prolongement de l’idée que tous les êtres étaient égaux face à la Mère. Le culte ne possédait pas de calendrier liturgique particulier et il assurait que tout endroit convenait pour adresser ses vénérations à la Mère. Le culte incitait aux prières silencieuses et personnelles, réservant aux grandes cérémonies collectives les cantiques que tout le peuple connaissait. Les vrais moments d’importance du dogme étaient les naissances. Moment sacré et symbolique par excellence, il rappelait l’enfantement de tous les peuples par Terra : rien d’étonnant au fait que l’enfantement soit encouragé, raison supplémentaire au gigantisme des familles gnomes. À l’inverse, les pratiques de contrôle des naissances gâchaient le don de fertilité que Terra avait fait à ses enfants, démontrant un manque de respect pour la vie. Tia Wou avait expliqué à Aethorion que les Gnomes n’élevaient pas d’effigies ou de représentations de la Grande Mère. La considérant comme la terre elle-même, une entité vivante, un gigantesque élémentaire, elle était toujours présente, en personne, sous leurs yeux. La terre était sa chair, les rochers ses os, les eaux son sang et l’air son souffle. Les Gnomes la percevaient comme une puissance

généreuse dont les dons simples permettaient à tous d’exister. Affirmation particulièrement vraie pour le peuple cavernicole qui trouvait l’eau, la nourriture et ses habitations au sein de Terra. Quant aux cristaux vivants, ils étaient le plus fort symbole de l’amour de la Mère, les larmes qu’Elle avait versées en enfantant toute vie. La devise du culte qui affirmait «Nous sommes tous les enfants de Terra» faisait référence à la générosité de Terra qui assurait les moyens d’existence de toutes les formes de vie. Des enfants qui, pour la plupart et au grand désarroi du peuple cavernicole, ne traitaient pas leur Mère avec l’amour, le respect et l’attention due. Convaincus que la combinaison des abus (déforestation, mines à ciel ouvert, pollution, etc.) pouvait tuer la Déesse, les Gnomes s’évertuaient à utiliser les dons de la Mère avec parcimonie. Les plus conscients de ses enfants, car les plus proches d’Elle, les Gnomes s’efforçaient de promouvoir cette attitude chez leurs amis de la surface. Ce prosélytisme était surtout le fait des Filles de Terra, le clergé gnome. Celui-ci était exclusivement féminin : les femmes, intimement liées à la procréation et à l’enfantement, étaient jugées plus proches de la Déesse, plus à même de la comprendre. Les Filles, reconnaissables à leur robe à capuche brune, retenue à la taille par une ceinture de végétation entrelacée, et à leur pendentif d’éméralite, s’efforçaient donc de promouvoir la défense de la Mère, tout en améliorant leur relation avec la nature et en assurant les services sanitaires et médicaux de la société gnome. Le respect de l’avis des sages et des anciens était la seule règle qui fixait les rapports hiérarchiques de l’ordre, à la tête duquel se trouvait la Reine-Matriarche, la hiérarchie sociale, familiale et religieuse se fondant en une seule personne. Les Filles étaient formées, par un enseignement oral, à la pratique de la Cristallomancie, l’Art magique dominant chez les Gnomes. De fait, il avait même été le seul Ordre du peuple jusqu’aux premiers contacts avec la surface après le second siècle. L’emploi des cristaux vivants s’accompagnait de la révérence due aux dons de la Déesse et d’une sage parcimonie dans leur utilisation.

LES RICHESSES DE DURNE Pour les Gnomes, tout ce qui est n’appartient qu’à Terra. La Mère Terre est une déesse juste et généreuse qui a pourvu aux besoins de tous ses enfants. Les Gnomes ne peuvent concevoir la notion de propriété que de manière collective, dans le sens du bien commun. Il en est de même pour le travail, utile à tous. L’altruisme est la valeur première du petit peuple, et chacun considère que percevoir ou demander une rétribution pour un bien est une insulte à Terra, l’unique pourvoyeuse des biens en ce monde. De ce point de vue, on comprend plus facilement le désir d’autarcie des Gnomes, dont les points de vue sont peu partagés par les autres peuples. Ce n’est pas en surface qu’il faut chercher la richesse de Durne. Dévastée par des vents noirs durant le Grand 224


Désastre, la terre est trop pauvre pour être cultivée et supporter la moindre végétation. Il existe cependant une exception : la surface de Durne possède la plus grande forêt de bois-fer de la Confédération. Celui-ci, situé au pied des monts Obsidienne, est actuellement largement inexploité, car les Gnomes sont peu enclins à travailler sous la lumière trop vive des soleils. Des installations clandestines de bûcherons ont cependant été démantelées au fil des siècles, et cela reste toujours un sujet d’inquiétude pour le couple royal. C’est sous la surface que les ressources principales se trouvent. Durne est certainement le royaume le plus riche en cristaux, racines, tubercules, champignons et lacs souterrains aux riches eaux minérales. Ces dons de Terra répondent aux besoins essentiels des communautés gnomes, et les champignons, les tubercules et les poissons cavernicoles composent l’essentiel de leur régime alimentaire. Racines et champignons sont aussi distillés en sirop dont les enfants raffolent ou en bière brune amère appréciée des adultes. Les activités dominantes du royaume de Durne sont avant tout «agricoles». La culture des champignons alimente la cité en nourriture, mais les Gnomes agrémentent aussi leur ordinaire avec des mollusques et des poissons cavernicoles, fruits de leur pisciculture souterraine. Autre activité «agricole» très développée et propre au royaume souterrain : la culture du cristal. Les Gnomes ont des champs de cristaux vivants, qu’ils «plantent», soignent et récoltent. À l’origine, cette culture ne visait qu’à répondre aux besoins des cristallomanciens pour les travaux d’excavation, l’éclairage et la plupart des applications magiques comme dans le domaine de la santé. Ces cristaux servaient également à la manufacture des armes de cristal des protecteurs.

Cette activité utilitaire est devenue un art en Durne. On trouve des jardins cristallins en hommage à la générosité de Terra dans toutes les colonies des Gnomes. Les panoramas souterrains créés par les artistes gnomes sont réputés «couper le souffle». Tous les métiers en rapport avec le cristal sont représentés : le polissage, la taille, la sculpture et l’évaluation. La valeur des cristaux repose sur le «carat», qui servait à l’origine à définir la quantité

d’énergies magiques qu’on pouvait y stocker, une pratique magique propre à l’Ordre de la Cristallomancie. La taille des gemmes est également un artisanat courant chez les Gnomes. Contrairement à de nombreuses contrées, les Gnomes n’ont pas de guildes ou de corporations de métiers. La plupart des cultures sont le fruit d’un travail collectif. De même, les travaux de construction ou de réparation sont réalisés en commun, notamment l’excavation des nouvelles retraites. Certains métiers (joaillier, etc.), ainsi que l’entretien des parcs d’ostréiculture et de pisciculture, sont le domaine privilégié de certaines familles, mais elles acceptent d’apprendre leur métier à tout Gnome qui en fait la demande. Après tout, ils appartiennent tous à la même seule et grande famille… Les gens du petit peuple ne demandent pas de salaire ou de paiement particulier pour les services qu’ils rendent à la communauté ou pour l’enseignement qu’ils prodiguent. L’ensemble des besoins des Gnomes est produit par l’environnement de Durne. C’est donc bien dans un souci de partage de leurs richesses avec les autres peuples qu’ils ont accepté de s’exposer au commerce. Ils ont vécu en autarcie jusqu’au milieu du second siècle du Nouvel Âge, où ils sont entrés en contact avec les Cymriliens qui voulaient du cristal pour fonder leur cité. L’usage de la monnaie était alors étranger à Durne. Naturellement portés vers la coopération, les Gnomes ont toujours été favorables aux échanges, mais ils refusent de marchander et ne font pas de distinction entre commerce de gros ou de détail. Les prix de leurs marchandises reflètent exactement leur juste valeur, ni plus, ni moins. Bien que les Gnomes se soient adaptés aux mœurs étranges des peuples de la surface, ils ne commercent pas entre eux et l’usage de la monnaie est réservé aux échanges avec l’étranger. La participation de Durne au «pot commun» de la Confédération est versée en matières premières, principalement en cristal et en gemmes. Les œuvres des tailleurs de cristal ont, au cours des siècles, été de plus en plus demandées. L’art de faire pousser, modeler et sculpter des cristaux colorés ont incité les Cymriliens à faire appel aux Gnomes depuis la fondation de Cymril. Après le coup d’État manqué des Tanasiens en 603 NA et les dommages subis par la cité, la demande de ces services a encore augmenté. Les productions de Durne, en cristaux ou pierres précieuses, champignons et tubercules employés en alchimie sont acheminés par la Grande Route Souterraine jusqu’à Cymril où réside une communauté de Gnomes. Durne importe peu de choses : des produits manufacturés, alchimiques et magiques pour l’essentiel. Le pays est très protectionniste et applique de lourdes taxes sur les produits qui n’ont pas d’utilité pour la vie courante. Il

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s’agit d’un choix délibéré des reines-matriarches qui repose sur des motifs sociaux et religieux : ce que Terra ne génère pas n’est pas nécessaire au peuple gnome et les biens accessibles uniquement par l’argent pourraient créer des différences entre les gens de la «famille».

ÉLÉMENTS CULINAIRES ET ARTISTIQUES Il devait être tard. Les soleils devaient déjà s'être couchés depuis longtemps. Impossible de savoir avec précision. Dans la grande cité de Durne, le jour et la nuit n'existent pas. Toute la capitale baigne dans une luminescence diffuse, induite par les magnifiques colonnes de cristaux et la culture intensive du forax guejork, appelé aussi « lumière des gouffres » en bas talislan. Cette moisissure doit sa survie aux Gnomes, qui l'ont préservée attentivement. Certains érudits gnomes pensent qu'elle était jadis présente sur tout le continent. Ce n'est plus le cas. Et cela rend Durne d'autant plus précieuse aux yeux des enfants de Terra. Tia gravissait les escaliers du neuvième palier du quartier ouest. Il observait en se rendant à son rendez-vous les dessins luminescents des cultures de ces «lumière des gouffres» le long des talus de l'énorme cavité souterraine que sont les Entrailles. Les artisans travaillant pour la ville, qui font aussi office de jardiniers, ont un talent indiscutable pour pousser la moisissure à croître là où ils veulent. En variant le support de la «lumière des gouffres», ils en varient la couleur. Elle est par exemple rouge sur la résistante mousse royale, utilisée comme tapis ou rideau dans la majorité des endroits fréquentés. Elle est bleue sur les lichens des lacs, dont une variété géante est comestible. Elle possède davantage une couleur verte sur les mousses vulgaires, qui jonchent les bords des routes de Durne, et poussent comme de la mauvaise herbe. Elle peut être aussi jaune sur la mousse fibreuse, principal matériel textile des gens des souterrains ; et enfin violette lorsqu'elle s'en prend aux cultures de bolet blanc, la principale source de nourriture gnome. Seul les vesses de loup émanent une lumière comparable et ne servent pas de support à la bactérie. Ces champignons succulents qui poussent en grappe émettent à leur tour une lumière moins forte, mais plus tenace : même bouillis ils restent luminescents. Ceci dit, la savante union de la lumière pâle et flou de cette moisissure au pied des parois avec l'éclat brillant des cristaux omniprésents, ainsi que l'immense variété de teintes et de nuances qui en découle, rendent les Entrailles un endroit unique et merveilleux. Les artistes gnomes ont un sens de la mise en scène et une totale absence de timidité face à la foule qui tranche de façon curieuse avec leur innocence et leur humilité, caractérisant leur peuple. Les explorateurs ne déclament-ils pas leurs voyages devant des milliers de leurs congénères ? Combien d'acteurs cymriliens ont-ils pu vanter un tel nombre de spectateurs ? Ainsi les œuvres d'art à Durne sont gigantesques et universelles ; les artistes créent pour tous, et aspirent à faire profiter la beauté au plus

grand nombre. La cité entière est un chef d'œuvre. Les jeux de lumières, mais aussi les parois sculptés des innombrables tunnels et les bas reliefs mettant en valeur les veines de cristaux, contribuent à cette volonté de partage. Tia passa dans des couloirs plus étroits. Au fur et à mesure qu'il s'avançait vers le cœur des Omodia, les Gnomes le reconnaissaient. Beaucoup lui demandèrent si le temple se construirait ou non, et il ne s'en étonna pas, car il savait que les Gnomes partagent tout, y compris les secrets. D'un large sourire, du bec l'aériade répondait par l'affirmative. La bonne nouvelle se répandit comme une traînée de poudre, et bientôt un cortége surexcité de gnomes dansants, chantants et riants se forma derrière lui. Lorsqu'il arriva au cœur des Omodia il était clair, vu la foule, de quel nouvelle il était porteur. Et la jeune Ama, future Fille de Terra, lui sauta au cou, folle de joie. Et se fut le signal pour les festivités qui commencèrent, au son des fifres et des tambours, sur des farandoles endiablées. Et des tonneaux de bière de champignon, et des marmites de soupe d'oro défilèrent sans modération. Ce fut la fête la plus grande de mémoire d'Omodia ! «Rentre mon ami ! Je sais que c'est toi ! Il n'y a que toi qui fasse vibrer ainsi mon Azurite mésomorphe ! Si un jour elle se décide à se solidifier on te l'offrira !». Tia ne pu réprimer un sourire. Il avait pourtant pris ces précautions, cette fois encore. Il s'était approché d'un pas de loup, s'était assuré de n'émaner aucune odeur, avait bien vérifié que l'apprenti roupillait sur ses instruments de découpe et de polissage… il allait finir par croire que cette Azurite vibrait vraiment ! Enfin, si la sorte de liquide bleu recouvert de paillette dans le grand récipient en verre à l'entrée de l'atelier cristallogénique pouvait s'appeler une Azurite ! - Comment allez vous maître Axo? Vous me semblez en parfaite forme ! Le vieux gnome aveugle tourna son visage fripé vers Tia, et lui fit un sourire édenté, brillant d'une incroyable vitalité. Les grimaces de Axo Aoxoc avait effrayé plus d'une génération d'enfants et d'apprentis, tant et si bien qu'on l'appelait «le sorcier». - Vais bien, mon jeune ami ! Comme un vieux !» dit-il en s'approchant de l'Aériade sans toucher, ni même frôler, un des innombrables cristaux en culture dans la grande serre de croissance. Il fit les quelques mètres qui les séparaient en évitant habilement les arêtes tranchantes des lames de cristal en pleine croissance suspendues au plafond et tendit une main que Tia serra. C'est alors que le vieux gnome se rendit compte, intrigué, que Tia n'était pas vraiment seul. Il fit mine de rien, lâcha de nouveau son fameux sourire, puis lui indiqua une direction : « Regarde comme ils sont beaux ! Il sont là bas ! Regarde ! Un chef d'œuvre !». Dans un coin du laboratoire, deux larges cristaux de presque un mètre de hauteur s'enchevêtraient. Un d'un vert profond, l'autre d'un orange ambré. Ambérite et Éméralite, comme greffés l'un à l'autre. Tia en resta bouche bée.

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- C'est incroyable ! Il y a à peine six mois ils mesuraient moins de la moitié ! Je suis sidéré !» - Et dans les mains de quelqu'un de qualifié, ils deviendront dix fois plus grands ! On a fait fort, on a réussi à combiner la structure hexagonale compacte naturelle de l'Éméralite avec une structure identique isotopique artificielle d'Ambérite. Il a fallu le veiller, celui là ! Heureusement qu'à âge on a pas besoin de beaucoup de sommeil ! Mais maintenant les deux sont en résonance, comprend ? L'un absorbe, l'autre cristallise et équilibre ! Ils ne s'arrêteront jamais de grandir, crois-le ! Et ils ont feront des petits ! Suffit juste de les nourrir ! Ai préparé une cuve de transport sur mesure, avec plusieurs dizaines de kilos de sel d'implantation de première qualité, recette secrète de la maison ! On peut venir les prendre quand on veut.». Le vieux cristallomancien se tourna alors vers Tia, en attente d'une réponse, le visage figé et inexpressif, la bouche entrouverte, impatient. - C'est parfait ! Des amis récupèreront le cristal dans une vingtaine de jours. Mon frère Ikt viendra aussi. - On leur donnera ça, comme ça on les reconnaîtra ! Lança le vieux Gnome en animant ses traits. Il alla chercher un cristal de quelques centimètres de diamètre absolument transparent, et le donna à Tia. L'objet vibra quelques instants dans la main de son nouveau maître, le temps de s'habituer, puis cessa de bouger. - J'espère qu'ils ne vont pas le perdre ! Il me faudrait des années pour le rembourser ! - On ne dit pas de bêtises !... Il n'a pas de prix ! Il vit !» Oui, il vivait : dans les yeux éteints du vieil homme, dans le cœur du peuple gnome, dans le schéma des choses issues du sein de Terra. Tia sourit en pensant aux traces lumineuses que laissait cette idée en lui. «Et si maintenant on présentait l'extraordinaire créature que l'on cache et qui accompagne ? Tia savait qu'il pouvait la dissimuler indéfiniment aux sens aiguisés du vieil Gnome, mais il fut quand même épaté. Il hésita quelques instants. Un long silence s'issinua dans le laboratoire, se lovant autour des deux êtres. «Oui, en effet, Maître Axo. J'ai une pierre provenant du Mog à te montrer, et je voudrais ton avis sur sa nature…». Sa voix tremblait. Quelque chose crissait dans son âme. Il sortit de la plus secrète de ses poches une perle d'Ébonite d'un noir absolu et de la taille du poing. Furieuse de sortir de sa cachette la perle se mit à siffler de défi, d'un son aigu et strident. Tous les cristaux du laboratoire lui répondirent instantanément en vibrant furieusement. Leur colère et leur dégoût étaient perceptibles. Le visage du vieux cristallomancien se figea. La cacophonie dura le temps que le cristal géant vert et ambre du futur temple du Mog n'impose son harmonique basse et stable. Il ne resta bientôt que sa voix et celle de la perle. Ils combattirent ainsi de longs instants, puis la

perle sembla prendre le dessus. Dans les orbites noires d'Axo, écarquillé sur le vide, et sa grimace, inconnue de Tia, on ne lisait qu'une chose : la frayeur. Tout à coup, la perle foudroya le bras de l'Aériade. Celui-ci, de douleur, la laissa tomber sur le sol. Elle cessa alors de siffler. Mais alors qu'elle roulait par terre, une légère vibration la parcourait encore, comme un rire mauvais … Ama Omodia s'approcha de la minuscule ouverture qui permettait d'accéder aux salles de réception de la reine-matriarche et annonça son nom. Une sœur du culte une fois certaine de l'identité de la visiteuse, chuchota : «Entre ! Elle attend !». Ama pénétra dans le petit vestibule et se déchaussa. Lorsque ses pieds touchèrent le sol de pierre froid, elle frissonna. Pourtant cette sensation lui plaisait. C'était le contact de Terra. Ama s'engagea dans le long boyau qui conduisait aux appartements royaux. Alors qu'elle avançait rapidement, presque en courant malgré les ténèbres, le cœur battant la chamade, elle observait avec fascination les pâles excroissances cristallines de la roche. Certains de ces couloirs étaient vieux de plusieurs millénaires. La roche et les cristaux avaient été travaillés par les premiers rescapés gnomes. Ainsi une veine écarlate de Rubiate constituait les yeux furibonds d'un bas relief de créatures aux allures chtoniennes. De l'autre côté du passage, des éclats d'Éméralite d'un vert délavé par le temps et de Variagate multicolore formaient des auréoles lumineuses autour des têtes de saints et de saintes de Terra. Ama Omodia, jeune et insouciante, recevrait aujourd'hui son statut de fille de Terra du futur temple du Mog. De son destin funeste elle ne pouvait rien savoir. Elle parcourait sans hésiter le chemin de sa destinée. Maître Axo tira de la pierre ce qu'il pu. Il la renvoya ensuite à Bellus, avec un compte rendu de ses découvertes, et un avertissement sur sa dangerosité. Le capitaine affranchi suivit à la lettre les conseils de prudence du vieux gnome. Il l'enferma dans un coffre qu'il enterra dans un des souterrains de sa colonie, qu'il fit ensuite condamner. Mais la pierre avait hélas d'autres plans.

DIPLOMATIE, MONDE EXTÉRIEUR Durne, en dehors de sa participation à la Confédération, est traditionnellement isolationniste. Les Gnomes ne possèdent pas de diplomatie distincte, bien qu’ils aient lourdement pesé pour que les Sept Royaumes considèrent les Urs et leurs alliés comme des ennemis. Hormis cela, Durne reste neutre envers les autres peuples et États et partage généralement les choix diplomatiques cymriliens.

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PRATIQUES LINGUISTIQUES : HUMILITÉ DE L’EXPRESSION Dans la société gnome, l’individu s’efface complètement au bénéfice de la communauté. Cette particularité transparaît dans leurs pratiques linguistiques et est héritée de leur langue natale, le durnèse (cf. ci-dessous). Le plus souvent, les Gnomes emploient celui-ci lorsqu’ils sont entre eux. Lorsqu’ils ont affaire à des étrangers, ils utilisent le bas talislan. Dans les deux cas, un Gnome semble ainsi s’exprimer au nom de sa famille, voire de son peuple. Ils omettent toujours l’emploi du pronom personnel «je» et lui substituent parfois le «nous». On peut également penser que l’inemploi de tout terme possessif provient de l’absence de notion de propriété au sein de leur société. Du durnèse, les Gnomes conservent un léger accent plus ou moins perceptible lorsqu’ils recourent au bas talislan. Ils roulent légèrement les R et ont une diction un peu traînante ou nonchalante en fin de phrase qui leur vient de la pratique du durnèse. La culture gnome et le savoir se transmettent depuis toujours des anciens aux plus jeunes oralement. Les Gnomes sont donc majoritairement illettrés. Seuls ceux qui ont des contacts avec l’extérieur (principalement commerciaux) ou sont chargés des tâches logistiques tiennent une comptabilité écrite réduite. LE DURNÈSE (ORAL) La langue de Durne est une langue mélodique, sans aspérités, à la manière des roches polies par l’écoulement millénaire des sources souterraines de cette terre. C’est une langue tonale, ce qui signifie que la prononciation plus ou moins basse d’une ou plusieurs syllabes d’un mot entraîne un changement de sens de ce mot. Il s’agit bien de tonalité au sens musical et non au sens de l’intonation. Cette particularité rend la pratique et l’apprentissage du durnèse particulièrement difficile pour ceux qui ne le pratiquent pas depuis la naissance. EXPRESSIONS ET PROVERBES COURANTS e ku aro terra (salutation signifiant «sers bien Terra ce jour»). L’homme du désir périt avec ce qu’il désire. Si vous enseignez à un homme, vous enseignez à une personne. Si vous enseignez à une femme, vous enseignez à toute la famille. Prêter, c’est acheter une querelle. La richesse amassée est un fumier puant ; la richesse répandue est un engrais fertile. Les mouches maigres n’en piquent que plus fort.

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LE ROYAUME DE SINDAR ET LES SINDARANS «Il est en même temps très simple et très compliqué d’expliquer nos origines. La formule résumée tend à dire que nous sommes étrangers à Talislanta, et ce pour plusieurs raisons. D’abord parce que nos ancêtres, les Neuriens, n’ont jamais posé le pied sur Talislanta. Ensuite parce que ces derniers ne sont tout simplement pas originaires de ce monde. Primo, ils ont été contraints de se poser sur la planète aux sept lunes nommée Archéus, probablement en raison d’une défaillance technique du véhicule qui leur permettait de voyager entre ce que vous nommez étoiles, sans réaliser qu’elles sont autant de milliers de monde. Secundo, leur atterrissage en catastrophe a eu lieu sur un autre continent que Talislanta, que ses habitants se résument systématiquement à considérer comme ce monde, alors qu’il n’en est qu’une partie. En vous exposant ces faits, je n’ai bien sûr répondu que très partiellement à la question d’origine, à savoir : «D’où viennent les Sindarans ?» Pour essayer d’apporter une réponse globale, il faut se pencher sur les éléments dont nous disposons sur les périodes les plus sombres de l’Antiquité : le Grand Désastre et l’Âge de la Confusion. Il est aujourd’hui à peu près certain que nos ancêtres Neuriens vivaient sur le continent de Simbar, qui s’est enfoncé sous les eaux. Ils avaient apparemment anticipé le Grand Désastre et s’étaient préparés à y échapper. C’est ce que m’ont appris les sources que j’ai pu consulter, méthodiquement analysées par les méthodes de comparaisons déductives, de l’hypothèse didactique, des oppositions d’opinions contradictoires et finalement de la systématisation logique. Ce qui en ressort, c’est que les Neuriens avaient réparé ou reconstruit leur moyen de navigation entre les mondes et créé deux arches à bord desquelles ils ont quitté Archéus. Mais un accident est survenu et une des arches n’a pu échapper aux conséquences du Grand Désastre et s’est écrasée. Ses passagers et son équipage ont néanmoins survécu. Le lieu du crash est encore source de conjectures mais il est certain que les survivants se sont ensuite déplacés. L’Âge de la Confusion est une époque dont nous ne connaissons au final que des bribes, mais il fut certainement violent et hostile. Nos ancêtres ont probablement perdu beaucoup des leurs en chemin et se sont concentrés sur des arts et techniques plus utiles à la survie qu’à la préservation du savoir. Ils ont recherché un endroit sûr et isolé des autres peuples qui constituaient une menace. Lorsqu’ils ont découvert le pays


des mesas, leur génie leur a permis de découvrir où se dissimulaient toutes les ressources nécessaires pour la survie. Leur volonté leur a permis de pallier l’absence visible de moyens de les exploiter en refusant de se laisser soumettre au diktat de l’environnement. Car ils avaient conclu que cette hostilité apparente constituait le meilleur gage de protection contre les autres peuples. C’est ainsi que sont nées nos premières communes. Mes ancêtres ont appelé ce pays «Sindar», par référence aux terres englouties sur lesquelles ils s’étaient jadis écrasés, et ses habitants sont devenus les Sindarans.» Une «brève» explication des origines des Sindarans exposée par Naj Miras.

LES PLATEAUX DU SINDAR Au nord-est des Sept Royaumes, les hauts plateaux rocheux et arides de Sindar s’étendent au pied des pics bleutés et enneigés des monts Saphir. Le nord-ouest du pays offre le panorama d’une plaine poussiéreuse parsemée de grands blocs de pierre. Elle s’élève progressivement vers l’intérieur du pays, le sol devient rocailleux et le paysage plus accidenté, entrecoupé de pitons rocheux érodés par le vent. Les autres frontières du Sindar sont délimitées par les falaises abruptes des mesas, qui s’élèvent au-dessus des collines de Cymril et du désert du Kasmir. Au sud, les seuls accès vers l’intérieur du pays sont les profonds canyons qui serpentent entre les murailles naturelles des mesas. La «terre des mesas» présente une alternance de plateaux plus ou moins vastes de roches ocre, brunes ou orangées. Au crépuscule, la lumière des soleils confère à ce décor de surprenantes teintes rouges. Les plateaux s’élèvent parfois à plus de 20 ou 30 m du fond des canyons, aux parois raides, parfois élimées à leur base. On progresse vers l’est en suivant la branche sinueuse des Sept Routes qui suit le dénivelé du fond des canyons. C’est en arrivant à la capitale du Sindar que le paysage est le plus surprenant. La vaste mesa de Nankar, encerclée par les contreforts des monts Saphir, s’élève à plus de 500 m d’altitude et est balafrée à l’est par la faille de la rivière Morte, qui tombe en un à-pic vertigineux. Au pied de la cité, un grand arc de pierre enjambe la faille, créant un impressionnant pont naturel. Le climat du Sindar est sec, chaud et aride. Les températures moyennes tout au long de l’année sont comprises entre 15 °C et 30 °C. Les vents d’ouest, frais et humides, sont arrêtés par les premiers plateaux qui surplombent le pays de Durne, y portant parfois la pluie et la neige. Excepté pour cette partie du pays, les précipitations sont rares dans le reste de Sindar, et il faut donc attendre la tombée de la nuit pour apprécier un peu de fraîcheur. Malgré l’absence de pluies, le pays est heureusement riche en lacs souterrains. Par endroits, des geysers d’eau projettent régulièrement à la surface de formidables colonnes d’eau brûlante, qui peuvent atteindre plusieurs dizaines de mètres de haut. Au fond des ravines et près de ces sources pousse une végétation disparate, rase et résistante

comme des petits cactus et des éponges à poils durs. Le Sindar est régulièrement victime d’une aberration climatique appelée «pluies acides», de brèves précipitations jaunâtres à l’odeur sulfureuse et aux propriétés corrosives. Le vent noir, autre phénomène anormal, sévit aussi sur la contrée sous la forme d’un nuage de vapeurs chargé d’énergies arcaniques se déplaçant à grande vitesse. Ce vent provoque des mutations et des transformations imprévisibles (transmutations, changement de taille, de couleurs, etc.). Par chance, le vent noir ne se manifeste souvent qu’en brèves rafales durant quelques minutes et évolue au fond des canyons. Une raison qui a amené les Sindarans à s’installer sur les mesas. Certaines failles au fond des canyons mènent à la Grande Route Souterraine. Ces passages sont empruntés par des Satadas, qui vivent dans les souterrains et les canyons. Les vipères des gouffres apprécient particulièrement le climat aride de Sindar et des kras remontent occasionnellement en surface. Le nord-est du pays est le territoire de chasse des Opteryx (p. 253), qui nichent dans les pics bleus des monts Saphir. LES CITÉS DU SINDAR Nankar, la capitale, abrite une population de 18 000 habitants. Elle se divise, comme la majorité des cités du Sindar, en deux villes distinctes. La «ville haute», de forme rectangulaire et posée au sommet de la mesa, accueille environ 8 000 Sindarans et quelques ressortissants riches et influents des autres peuples. Compte tenu de l’espace limité offert par le plateau, les pavillons sindarans sont élancés vers le ciel pour gagner de la place en hauteur. Les bords de la mesa sont dégagés et on trouve à intervalles réguliers des tours de guet et d’immenses treuils munis de poulies qui permettent d’actionner les grands palans et les monte-charge, seules voies d’accès depuis le fond du canyon. Des pavillons en vis-à-vis des zones de débarquement abritent les effectuateurs de l’Ordre de la Mesa, responsables de la sécurité de la ville haute et du contrôle des allées et venues entre les deux niveaux de la cité. Au sud de Nankar, le grand héliophore (immense cristal poli capable d’émettre des signaux lumineux) constitue le principal moyen de communication avec les autres cités du royaume. Un pavillon adjacent abrite le personnel chargé de son entretien et de son utilisation. À quelques pas, un vaste ensemble de docks aériens élance ses entrelacs de poutres au-dessus du vide et héberge une importante flottille de vedettes des vents. Cet aéroport peut aussi accueillir quelques vaisseaux de plus gros tonnage. Les docks sont prolongés par de longs entrepôts et le périmètre est constamment patrouillé par les effectuateurs. Au centre du plateau, une grande vasque naturelle et un puissant geyser fournissent en abondance de l’eau potable, même s’il faut attendre que celle-ci ait refroidie. Autour de ce point d’eau s’étendent des serres irriguées qui assurent la majorité des productions vivrières de la ville haute. Encerclant les serres, on distingue les pavillons imposants du district central de Nankar qui regroupe les appartements du Nadir Absolu et ceux de son gouvernement, le siège des services de sécurité de l’Ordre de la

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Mesa, les pavillons interconnectés de l’Institut des Hautes Études (lieu de formation du personnel administratif et des différents organes gouvernementaux). Enfin, un vaste amphithéâtre de toile, creusé dans le sol rocailleux du plateau, sert de grand lieu de réunion et d’espace de jeu pour les joueurs de Trivarian (jeu national des Sindarans). Six districts périphériques de pavillons entourent le centre-ville et sont séparés par d’étroites esplanades. Outre quatre districts d’habitations, le cinquième abrite les boutiques et le grand marché, et le sixième les alchimistes et les artisans. Les élégants pavillons sindarans, de formes pyramidales ou coniques, sont des structures élancées atteignant deux étages pour les demeures les plus fastueuses. Leurs fondations reposent sur un assemblage de pierres taillées étroitement jointes et très solides qui s’élèvent en quatre murs formant une sorte de tour. Le reste des murs extérieurs est constitué de cadres de bois-fer coulissants, habillés de toiles ocre, orangées ou safran traitées contre les pluies acides. Si le vent se lève, des panneaux de bois peuvent se fixer à ces cadres. Les plafonds et les planchers sont en bois-fer, soutenus par de solides poutres. Au rez-de-chaussée, une grande pièce accueille le «Sanctum» des habitants, le lieu où ils exposent leur collection. Un escalier mène aux étages supérieurs si le pavillon en possède. À l’intérieur de l’habitation, la configuration des pièces est facile à modifier car les cloisons de séparation (de bois précieux et de tissu décoré) sont escamotables comme les cadres extérieurs. Chaque étage comporte de trois à neuf pièces : cuisine, salle d’eau,

salle de recherche, bureau, bibliothèque, laboratoire ou ateliers, salle de Trivarian. Les Sindarans ne dorment pas et n’ont donc pas de chambre. Au pied de l’acropole s’étendent les faubourgs de la ville basse. Les pavillons à étage y sont rares et l’architecture des bâtiments reflète une population plus cosmopolite. Ici, les tentes des nomades côtoient, dans un parfait désordre, les habitations de bois ou de pierre des autres peuples, des bazars aux étals temporaires, des enclos pour les bêtes, etc. Au-delà des faubourgs moins surveillés par les effectuateurs, s’étendent des cultures maraîchères et des entrepôts. La voie pavée des Sept Routes qui mène à Nankar se prolonge jusqu’à la grande arche naturelle qui enjambe la rivière Morte à l’est. Tordan, deuxième cité du royaume, est traitée en détail dans le scénario le Parfum de la Bête (p. 316) La cité de Nadir, située à l’ouest du pays, reproduit en miniature la capitale. Elle s’en distingue cependant par l’absence de ville basse au pied de la mesa et ses 4 000 habitants sont exclusivement Sindarans. Le nom de la cité dérive de la catégorie sociale de ceux qui y résident, les meilleurs joueurs de Trivarian, les «nadirs». «Nadir» fait référence à la base du plateau de jeu pyramidal sur lequel le Trivarian se joue, une position que seuls les joueurs chevronnés peuvent espérer maîtriser. Nadir abrite également l’Académie, qui est à la fois le centre de formation des effectuateurs de l’Ordre de la Mesa et leur quartier général. Construite au sommet d’un plateau

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rocheux de 60 m, la cité est appréciée pour son vent frais d’ouest et pour sa vue superbe. La commune de Sahar, au nord, compte tout juste 3 000 âmes. Comme Nankar, elle se divise entre ville haute et ville basse mais ne possède pas de district des artisans et des alchimistes. Les habitants de la ville basse se consacrent majoritairement à la prospection des alentours. Cette partie du territoire est connue pour être le lieu de fréquentes chutes de corps célestes, dont les fameuses pierres de lunes, des composantes utiles à l’alchimie et à la magie, uniques sur le continent. Les prospecteurs étrangers possèdent des contrats de travail en bonne et due forme. Ils sont employés par les habitants de la ville haute qui pourvoient aux besoins essentiels de la cité basse et assurent toutes les transactions commerciales liées aux pierres de lunes.

GOUVERNEMENT : LA HIÉRARCHIE DES NADIRS Le royaume de Sindar se caractérise par son efficacité pratique et la discrétion de ses habitants au sujet de leur pays, qui ont la culture du secret en toute chose. Leur régime politique peut être caractérisé d’aristocratique, dans le sens où l’élite dirige. Le terme d’élite, la noblesse, fait référence en Sindar à la maîtrise du jeu de Trivarian, au cœur de tout leur système politique. Le Trivarian est une pyramide de cristal contenant une sphère lumineuse. Lors d’une partie, trois joueurs s’affrontent pour prendre le contrôle de la base de la pyramide. Tous les trois ans, un concours de Trivarian est organisé à Nankar, la capitale du royaume. Tous les Sindarans sont libres d’y participer, sans limitation d’âge ou de sexe. Le tournoi dure cinq jours, au terme desquels le classement est rendu public à travers tout le royaume, grâce à l’héliophore de la cité. Le vainqueur assume alors la direction du pays jusqu’au prochain tournoi et prend le titre de «Nadir Absolu», actuellement détenu par la Sindaran Paji Taan. Le terme «Nadir» est employé pour désigner un joueur. Chaque Nadir possède un cercle qui est le reflet de son rang dans le classement consécutif au tournoi. Les Nadirs du premier et du second cercle sont les deux perdants de la finale qui les a opposés au Nadir Absolu. On parle aussi de Nadir du premier rang. Les Nadirs du troisième au huitième cercle (ou du deuxième rang) sont les perdants des parties dont sont sortis victorieux le Nadir Absolu et les Nadirs du premier rang, et ainsi de suite. Il existe neufs rangs dans l’organisation politique et dans le classement de Nankar.

de Sindar. Ces deux Nadirs agissent comme ministre et chef hiérarchique des deux branches du gouvernement, l’Ordre de Sindar et l’Ordre de la Mesa. La hiérarchie gouvernementale reproduit les résultats du classement du tournoi. Les Nadirs du 1er rang ont sous leurs ordres les six Nadirs du 2e rang, qui prennent chacun en charge deux aspects spécifiques de leurs Ordres respectifs. Chacun d’eux est le supérieur hiérarchique de Nadirs du troisième rang, dans lesquels on trouve notamment les gouverneurs des cités de Sindar. L’échelon administratif du Sindar est la commune qui englobe une cité et les mesas alentours. Chacune est administrée par des agents des deux Ordres, le dernier maillon des organes du gouvernement. L’Ordre de la Mesa assure la sécurité et l’ordre public à l’intérieur comme à l’extérieur du royaume. Il englobe toutes les tâches et fonctions judiciaires, policières, militaires, de renseignements, de communication, de circulation dans Sindar. L’Ordre de Sindar s’occupe, pour sa part, de la gestion et de l’intendance des ressources «humaines» et matérielles du territoire. Ses attributions s’étendent aux domaines commerciaux, fiscaux, administratifs, de la recherche et du savoir, de l’enseignement, de l’industrie, des travaux publics et de l’environnement. Au-delà de ces distinctions, il est difficile de discerner clairement les attributions de chacun des Ordres dont les postes à responsabilité englobent les Nadirs des 4e ou 5e rangs. Les fonctions exécutives sont confiées à des effectuateurs, issus des 6e, 7e et 8e rangs, spécialisés dans des domaines de compétences particuliers. L’Ordre de Sindar s’occupe de la fiscalité du royaume. Les Sindarans sont tous assujettis à un impôt de 5 % de leur revenu annuel, quelle que soit l’activité exercée. Une taxe globale de 10 % est aussi appliquée sur toutes les transactions effectuées sur le territoire (achats ou ventes de biens et de marchandises, ou prestations de service). Les sommes sont collectées annuellement par des effectuateurs mandatés de l’Ordre de Sindar. Cet impôt est utilisé à la construction et à l’entretien des bâtiments publics : les puits, les palans d’accès, les aéroports, les greniers des communautés et l’académie de Nadir, le centre de formation des effectuateurs de l’Ordre de la Mesa. Mais il permet aussi de financer les recherches alchimiques d’intérêt général, la solde des effectuateurs et la contribution à la fiscalité collective de la Confédération.

US ET COUTUMES : INDIVIDUALITÉ, DUALITÉ ET TRIVARIAN «C’est avec émotion que je retrouvais la mesa ocre de Nankar et ses pavillons de toiles érigés vers le ciel. Depuis mon départ pour Cymril, plusieurs années auparavant, je n’y avais fait que de brèves haltes et je me réjouissais d’y passer le mois. J’ai délivré aux effectuateurs de l’aéroport nos laissez-passer et adressé une requête à l'Ordre de Sindar pour obtenir une résidence le temps de notre séjour. Un pavillon

Le Nadir Absolu est le chef de la diplomatie, de l’administration, de la sécurité, de la justice et des finances du Sindar. Ses décisions sur tous les sujets ont force de loi pour l’ensemble du peuple et du royaume. Le Nadir Absolu est conseillé par les Nadirs du premier et du second cercle, avec lesquels il compose le gouvernement 231


de la ville haute nous a été attribué dans les minutes suivantes : quel bonheur de retrouver la promptitude d'une administration efficace ! Une fois mes compagnons logés, j’ai éprouvé le besoin de flâner dans les rues de mon enfance. Après presque un an passé en compagnie de mono-encéphales et à faire abstraction de leurs imperfections, j'aspirais à retrouver la complicité des miens. Je pressentais hélas que la curiosité d’Aethorion n’allait pas me donner cette opportunité et je me préparais donc à répondre à l’assaut de ses questions. Après tout, pour décrire la culture de mon peuple sans émousser mon impartialité, il fallait que je m'attache aussi à prendre en considération les préjugés des étrangers. Pourquoi vivons-nous toujours sous des tentes, alors que certaines de nos créations dépassent encore l'entendement des Archéens ? Parce que nous apprécions les paysages dégagés, l'immensité du ciel et les étoiles. Peut-être aussi parce que nos ancêtres se sont toujours sentis étrangers à ce monde et n'ont pas souhaité laisser de trace de notre passage le jour où nous quitterons Talislanta. De plus, nos tentes et nos connaissances alchimiques nous prémunissent des aberrations climatiques et des rigueurs des mesas. Pourquoi notre peuple ne possède-t-il pas de magicien malgré notre intelligence supérieure ? Parce que la pratique de la magie détériore nos cerveaux et nous plonge dans l'incohérence et la folie, devenant pour les nôtres des «Sindras», des déments. Pourquoi laissons-nous un jeu dicter notre organisation et désigner notre souverain ? Cette dernière question m'a fait sourire. Le Trivarian est vraiment plus qu'un jeu. Pratique héritée de nos ancêtres, il a pour nous une dimension sociale difficile voire impossible à saisir pour les mono-encéphales. Il nous permet de mesurer notre degré d’intelligence, d'abstraction et de raisonnement, d’établir entre nous la hiérarchie du génie et de nous assurer que les meilleurs dirigent notre peuple au fur à mesure des années. Évidemment, je gardais pour moi l’aspect utilitaire du Trivarian : les compositions chromatiques engendrées par les coups que nous jouons constituent un langage que nous sommes les seuls à saisir.

moyen d’expression qui forge notre persévérance et notre patience, dans une insatiable soif de connaissances. Durant notre enfance et notre adolescence, nous effectuons des recherches dans des champs d'étude très variés comme le naturalisme, la cosmologie, la métaphysique, la linguistique, les antiquités, etc. Les jouets que nous utilisons sont tous des défis pour l’esprit et sont étudiés pour éveiller la curiosité sur de multiples sujets. En grandissant, nous optons pour un seul de ces domaines et choisissons une spécialité. C’est alors que commence vraiment notre démarche de collection. Nous rassemblons alors toutes les informations sur le sujet dans les bibliothèques et archives du Sindar et souvent en terre étrangère. Une fois la quête entamée, nous ne pouvons y mettre un terme qu’après avoir complété la collection dans le moindre détail, ce qui signifie acquérir l’intégralité des connaissances qui s’y rattachent. Cette recherche de perfection est une véritable source d’obsession et il nous est difficile de manquer des occasions de l’enrichir. Pour ma part, je collectionne tout ce qui a trait à la Confédération, j'ai donc la chance d'associer travail et passion. Accumuler les objets ou les artefacts relatifs au sujet ne nous satisfait pas, il faut aussi rassembler tous les savoirs qui s’y rapportent. Il est rare que nous puissions achever une collection de notre vivant. Elles sont parfois transmises d'une génération à l'autre. Jour de bonheur est celui où nous parvenons au bout de cette quête, dans le cas où l'exhaustivité peut être atteinte, accomplissant nos objectifs et parfois aussi les aspirations de nos ancêtres. Dans ce cas, nous avons à cœur de trouver un nouveau sujet de recherche pour prolonger cet exercice de focalisation quotidien nécessaire à notre équilibre. On comprend pourquoi nos collections sont nos biens les plus précieux et pourquoi nous les protégeons avec la plus grande attention. Le naturaliste Thystram avait émis l’hypothèse que cette pratique de collecte systématique sert à trouver des indices de l’emplacement de l’arche spatiale de nos ancêtres neuriens qui se serait écrasée sur Talislanta pendant le Grand Désastre. Cette épave, selon lui, pourrait déceler des connaissances sur nos origines et le moyen de regagner le monde de nos ancêtres.

Lassé par les questions d'Aethorion, j’ai décidé de l'emmener chez ma fille Lija. Elle nous a reçus avec de grands égards. Elle a aménagé le Sanctum de son pavillon avec sa collection d'érotisme archéen. La fascination que cela exerça sur Aethorion eut le mérite de le faire taire quelques temps. Il flâna un moment au milieu des estampes, des vêtements et des ouvrages. Mais hélas, sa curiosité reprenant le dessus, il est revenu me questionner sur ce qu’il a toujours considéré comme une marotte de notre peuple. Certes, tous les Sindarans possèdent leur collection mais j’ai tenté de lui faire entendre que la collectionnite est bien plus qu’un hobby. Elle est à nos yeux un

Je n’ai remarqué que des ajouts mineurs à la collection de Lija. Je l’ai jugée distraite quand elle n’a pas daigné répondre à mon regard interrogateur. Quelle pouvait être la raison qui la détournait de sa quête ? J’ai eu la réponse à cette question une fois à l’étage. À mon plus grand bonheur, mon gendre Daj tenait dans ses bras un nourrisson. C’est ainsi que j’ai fait la connaissance de mon petit fils Senoj. Il n’a que quelques jours mais comme tous les nouveaux-nés sindarans, mesure déjà plus d'un mètre. Sa maigreur et sa peau translucide ont effrayé Aethorion qui a fait un pas en arrière, en cachant mal son dégoût. Réaction prévisible de la part d’un Cymrilien, pour

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qui ce qui n'est pas beau, est forcément laid et qui recherche chez ses partenaires les atouts d’une beauté seulement extérieure. Les Sindarans sont étrangers à ce genre de considérations car nous ne choisissons pas nos partenaires comme les autres peuples. Notre attirance vers l’autre est suscitée par sa capacité de déduction, de réflexion et sa vivacité d’esprit. Aethorion a inévitablement abordé le sujet de nos mœurs et je me suis fait un devoir de lui expliquer que nos mariages sont l’occasion de cérémonies simples durant lesquelles chacun des futurs époux promet à l’autre de demeurer unis et séparés : l’essence de la Dualité. Nous nous unissons pour la préservation de l’espèce mais restons, notre vie durant, séparés dans la poursuite de nos aspirations personnelles. Les couples sindarans partagent les responsabilités familiales et les tâches domestiques quotidiennes et veillent ensemble à l'éducation des enfants.»

procès en Sindar sont des affaires de longue durée, car les parties opposées présentent souvent les éléments en faveur et en défaveur des deux parties. Le verdict, qui définit la culpabilité, est rendu sans appel, sur la base des plaidoiries et des résultats de l’enquête des effectuateurs. Cependant, l’accusé peut faire appel de sa peine devant le tribunal de Nankar. Les peines varient de la simple amende à la peine de mort par dissolution dans l’alcahest. Sindar n’a pas de traitement de faveur pour les étrangers et leur applique son système légal et judiciaire. Néanmoins, il est toujours possible pour un étranger reconnu coupable de demander la conversion de sa peine en bannissement. Sauf cas extrême, le tribunal accepte cette commutation. Un individu banni ferait bien d’éviter par la suite de revenir en Sindar, l’Ordre de la Mesa est très compétent pour identifier les personnes indésirables.

DÉFENSE : L’ORDRE DE LA MESA L’Ordre de la Mesa fait office d’armée, de police et de service de contre-espionnage. Il entretient les dispositifs de défense des communes, comme les tunnels creusés à l’intérieur des mesas permettant d’évacuer les lieux ou de lancer des contre-attaques et les vedettes des vents fournies par Cymril. Les patrouilles de contrôle sont effectuées à pied autour des communes et par la voie des airs. Chaque commune possède au moins une vedette et un ou plusieurs détachements d’effectuateurs de l’Ordre équipés d’un matériel fourni et standardisé, qui inclue notamment leurs bâtons d’alchimie.

JUSTICE : NUL N’EST CENSÉ IGNORER LA LOI Les lois en vigueur à Sindar sont publiquement exposées sur les murs des tribunaux de chaque commune. Par respect de la devise «Nul n’est censé ignorer la Loi», l’Ordre de la Mesa remet en général à toute personne entrant en Sindar un condensé de ces textes. Toutes les fonctions judiciaires sont entre les mains de l’Ordre de la Mesa. Lorsqu’un crime est commis, les effectuateurs procèdent à une enquête pour établir les faits, et les suspects sont invités à rester à disposition de la justice. L’enquête est souvent brève et ses résultats sont ensuite transmis au tribunal de la commune où s’est déroulé l’incident. Les procès sont présidés par un couple de magistrats, chacun d’eux désigné par l’un des Ordres, parmi les Sindarans juristes. Les parties ont le droit de se défendre elles-mêmes ou d’engager un avocat compétent pour se faire représenter. Les juristes Sindarans sont les plus compétents des Sept Royaumes avec ceux du Kasmir. Les

Les effectuateurs sont formés à l’académie de Nadir par les vétérans de l’Ordre. Ils reçoivent une formation poussée aux techniques d’embuscade et de harcèlement, de pistage, et des bases sur la survie en nature. À la fin de leur apprentissage, ils sont rodés à la mémorisation des détails, aux techniques de cryptographie, aux méthodes d’enquêtes poussées (incluant les autopsies, le profilage psychologique, l’analyse déductive, les tactiques d’interrogatoires), à la résistance à la torture et au chantage, aux bases alchimiques et à l’art de la sincérité. Représentants de la loi et spécialistes du droit, ils sont autorisés à procéder à des interpellations, mais ne peuvent se servir de leurs armes qu’à l’encontre des récalcitrants ou dans les cas d’autodéfense. Les Sindarans de l’Ordre de la Mesa sont probablement les plus loyaux au royaume, capables de contrarier leur instinct de collectionneur au profit de la sécurité du Sindar. Le quartier général de l’Ordre est basé à Nadir, dirigé par un des Nadirs du 1er rang qui coordonne les actions des effectuateurs. Les actions d’envergure et les nombreuses informations collectées par les agents en poste sont concentrées ici, disponibles pour les analyses et les enquêtes des membres de l’Ordre.

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LA DUALITÉ ET L’IDÉAL INTELLECTUEL CHEZ LES SINDARANS Aethorion avait la tête lourde. Il venait de passer près de huit heures à discuter avec Naj Miras et plusieurs de ses amis sindarans. Le sujet du débat, d’ordre métaphysique, avait été lancé par le Cymrilien qui le regrettait amèrement. En dépit de son inlassable curiosité pour les questions religieuses, il s’était retrouvé confronté à un problème majeur en l’appliquant aux bi-encéphales. Ceux-ci n’avaient en effet pas de croyances unies, pas plus qu’un dogme particulier. Au lieu de cela, il s’était retrouvé face à un ensemble déconcertant de philosophies, de pensées divergentes, contrastantes, qui ne facilitaient pas son analyse. Ses efforts avaient en outre été contrariés par l’agaçante tendance des Sindarans à se faire «avocats du diable» pour leurs propres théories. Naj Miras le rejoignit finalement dans le pavillon où ils avaient élu résidence pour la durée de leur séjour en Sindar. Celui-ci avait l’air passablement amusé par la situation du Cymrilien mais se fit néanmoins un devoir de l’aider à dégager les éléments communs de la pensée mystique sindarane. Selon Naj Miras, il était d’ailleurs plutôt question de philosophie que de «religion». À l’exception de certains présupposés intellectuels communs, les Sindarans n’avaient ni dogme, ni Église. Ils ne possédaient pas de coutumes funéraires ou liées à la naissance. Ils se débarrassaient des dépouilles mortelles de leurs défunts en les dissolvant dans l’alchahest, et d’une manière générale ne pensaient pas qu’il existait une vie après la mort. Les autres actes de la vie individuelle, tels que le mariage, étaient pareillement dépourvus de tout rattachement à une quelconque idée religieuse. Concernant les questions d’ordre métaphysique ou mystique, ils s’accordaient sur l’idée d’un absolu commun qu’ils nommaient Dualité. Il s’agissait davantage d’un concept que d’une entité à proprement parler, raison pour laquelle les Sindarans ne lui donnaient pas de forme. La Dualité était une forme de perfection intellectuelle, une plénitude qui existait probablement puisque la perfection sans l’existence n’aurait pas été parfaite. Naj Miras l’interprétait comme une sorte d’idéal vers lequel tendaient les Sindarans. Somme et union du Mental et du Spirituel, fondement respectif du Raisonnement et de la Compréhension, la Dualité pouvait analyser objectivement l’ensemble des éléments de l’univers, comprendre leur agencement et, par ce biais, atteindre la Vérité universelle, dégagée des appréciations parcellaires, subjectives et biaisées, culturellement, socialement, moralement ou idéologiquement. Il n’existait pas de voie unique, ni même prédéterminée pour atteindre cet état. Chaque Sindaran qui avait un penchant pour la philosophie, l’amour de la sagesse, était censé trouver sa propre voie à travers sa quête personnelle. Il n’était même pas certain que les méthodes employées par tel ou tel soient efficaces

pour un autre, car comme l’affirmait Naj Miras, «tous les chemins conduisent à la Dualité, mais chaque individu crée sa propre voie». Il n’était donc pas question d’ériger un dogme ou une doctrine, même s’il existait assurément des écoles de pensée diverses chez les Sindarans. Ces recherches à caractère mystique étaient également à l’origine de comportements curieux chez certains bi-encéphales. Bien que doués de deux cerveaux, les Sindarans avaient besoin de reposer l’un et l’autre pour certaines périodes. L’activité cérébrale de la plupart des Sindarans se découpait donc en deux périodes : une période d’activité réduite où l’un de leurs cerveaux était en «repos» et une période d’activité complète durant laquelle leurs capacités intellectuelles étaient complètes. La plupart réservaient à cette période la résolution de leurs tâches et de leurs efforts intellectuels quotidiens. Mais un très petit nombre, davantage préoccupés par les questions métaphysiques que par les préoccupations temporelles, maintenait en méditation permanente l’un de leurs cerveaux sur la recherche de la Vérité. Le cerveau «utilitaire» avait donc besoin de repos et ces Sindarans, dénommés justement Dormeurs, avaient donc besoin de dormir comme n’importe quel membre d’un autre peuple. Certains Dormeurs arrivaient parfois à un stade d’illumination particulier. Les Sindarans baptisaient ces derniers Éveillés. Il était généralement reconnu qu’ils étaient caractérisés par une plus grande compréhension de l’univers, une attitude de gaieté constante et une clairvoyance étonnante. Les Dormeurs et les Éveillés étaient néanmoins minoritaires, car leur «amputation» cérébrale volontaire, qui les obligeait à dormir, les empêchait également de jouer au Trivarian, les mettant à part du système social des Sindarans.

LES RICHESSES DE SINDAR Le rapport des Sindarans au travail est influencé par leur instinct de collectionneur perfectionniste. Tous possèdent un sujet de collection qui révèle leurs centres d’intérêt, leurs préoccupations. Leur activité professionnelle est souvent liée à ce sujet et considérée comme un moyen d’atteindre la complétude de leur collection. Ils ne privilégient pas les travaux intellectuels au détriment des autres. L’instinct du collectionneur est aussi déterminant dans leur rapport à la propriété : la collection d’un Sindaran est son bien le plus précieux. Ils se montrent généralement très fiers et très protecteurs à l’égard de leur collection, un bien propre et strictement personnel. Ce sentiment s’étend dans une moindre mesure à leurs autres possessions. Bien qu’aride en surface, Sindar n’est pas dépourvu d’eau. Des sources souterraines et des geysers fournissent en quantité cet élément vital, même s’il faut parfois forer profondément les sols pour l’obtenir. Le sol et le climat de Sindar sont peu propices aux cultures qui demandent un travail assidu, des engrais alchimiques et une irrigation 234


importante. Ces contraintes expliquent qu’une bonne partie des cultures en Sindar se font au pied des mesas, car les aménagements nécessaires au sommet des plateaux sont souvent trop importants pour les petites communes. Le sous-sol est riche en cuivre, en étain, en argent ainsi qu’en quartz, marbre et pierres semi-précieuses. Aux alentours de Sahar, il est possible de trouver des pierres de lunes, des gemmes employées pour l’alchimie et l’enchantement. Ces pierres tombent régulièrement des cieux pendant la saison médiane et sont quasiment introuvables ailleurs dans Talislanta.

Sindar exporte l’argent de ses mines (en lingots de 5 kg), des pièces de joaillerie et de bijouterie et des fabrications alchimiques : l’alcahest et d’autres dissolvants utilisés au Lycéum, la lueur ambrée (liquide luminescent utilisé comme la scintilla), des potions curatives ou utilitaires et des poudres cosmétiques. Ces marchandises sont acheminées vers Cymril, par la terre ou les airs, où elles sont vendues. Le coût des frais de transport ne doit pas être négligé et des économies considérables peuvent être réalisées en se fournissant directement à Sindar.

ÉLÉMENTS CULINAIRES ET ARTISTIQUES

Toutes ces ressources sont la propriété de l’Ordre de Sindar, qui ne les exploite pas directement et négocie des baux avec des intérêts privés. L’Ordre ne négocie qu’avec des Sindarans. Dans les deux cas, les bi-encéphales se chargent des travaux d’intendance ou d’ingénierie mais recourent à une main d’œuvre immigrée, notamment arimite, placée sous leur surveillance et leur responsabilité. Les étrangers sont rarement admis dans les communes au sommet des mesas, et cela explique que les cités sindaranes soient divisées entre une ville «haute» et une ville «basse».

Tia fut retrouvé en fin de vie, gravement brûlé par les averses de pluie acide. En état de choc, blessé par un carreau d'arbalète de Satada, nul ne sait s'il s'aperçut vraiment qu'on le secourait. Les longues silhouettes des Sindarans protégés de l'acide par leurs épais cirés, avec leurs chapeaux coniques à bord large, se mouvaient dans son chant de vision comme des ombres chinoises. On le couvrit d'une bâche, on lui pendit au cou une amulette de soins, puis on lui appliqua une espèce de talc à la propriété anti-acide qui lui donna l'impression d'étouffer le feu sur sa peau. Il était alors semi conscient. Il fut ensuite transporté en civière jusqu'à la demeure de Jid Galad, dans la périphérie sud des vergers de Tordan. Où il perdit définitivement connaissance, à cheval entre la vie et la mort, pendant plusieurs jours. Il y avait au mur des dizaines et dizaines de petits dessins encadrés. Tous portaient invariablement l'indication d'un lieu et une date. Certains arboraient un nom, d'autres un paysage. De son lit de convalescence il fallu à Tia un certain temps pour comprendre. La nausée persistante, la douleur à l'abdomen, la vue trouble ne l'aidaient guère. Mais de quoi s'agissait-il ? Des étiquettes de bouteilles de skorix ! Sur tous les murs ! Heureux d'avoir compris, il sombra de nouveau dans des ténèbres sans rêves. Dans la pièce voisine, Jid Galad veillait sur lui. Il attendit que l'Aériade blessé se soit profondément rendormi pour reprendre ses pinceaux. Il travaillait sur un dessin abstrait, suivant les impulsions d'une double intuition, à la recherche d'une perfection dans l'agencement de droites et de courbes aux multiples couleurs. Il n'avait pas une idée précise sur la forme finale de l'œuvre. Il laissait libre cours aux subconscients de ses deux cerveaux. Il les laissait trouver un équilibre, une harmonie. Chaque trait était une question ouverte à l'œuvre. Les mains du sindaran semblait demander au dessin : «Quel dessin veux-tu être ?». Et l'artiste savait que si le dessin aboutissait il aurait rejoint l'unité. Et dans cette unité se trouverait la perfection de la dualité. Le Sindaran Jid Galad est un dessinateur d'étiquettes de skoryx depuis son plus jeune age. Il est devenue ensuite producteur. C'est quelqu'un de très respecté pour son art et sa maîtrise. C'est aussi un excellent joueur de Trivarian : il a été administrateur

Les Sindarans possèdent quelques talents pour la métallurgie. Ils créent des bijoux décoratifs et d’autres objets en argent, un métal qui peut être trouvé en quantité en Sindar. Leurs créations sont d’une facture exceptionnelle et d’un style original, étrange et curieusement attractif. Un autre grand domaine de prédilection du peuple est l’alchimie, qui occupe une partie importante de la population. Les corps de métier du Sindar se regroupent par affinités et constituent des guildes professionnelles. Ces guildes désignent trois représentants sur la base de leurs compétences individuelles, chargés de défendre les intérêts de la profession auprès du gouverneur de la commune et d’agir au besoin comme conseillers techniques. Les guildes locales d’alchimistes et celles qui touchent à l’exploitation d’argent se sont regroupées en une fédération «nationale» qui représente à son niveau ces deux corps professionnels directement auprès du Nadir Absolu. Les sièges des fédérations se trouvent à Nankar. Le royaume de Sindar importe une partie de ses besoins alimentaires et en bois de construction de Vardune, ainsi que certains objets enchantés et du matériel de recherche et de laboratoire fabriqué au Lycéum Arcanum, de même qu’une bonne partie des mécanismes technomantiques réalisés dans la cité de cristal. À l’occasion, Sindar importe de l’eau d’Astar. Enfin, pour compléter leurs collections, les Sindarans sont en contact avec la plupart des peuples nomades qui arpentent les Terres Sauvages de Zaran et se sont fait une réputation dans la récupération d’objets anciens, notamment les Yitek et les Orgoviens.

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des vergers et des caves de Tordan plusieurs fois, et il est aujourd'hui encore un Nadir du 4eme rang. Sa force c'est l'introspection. Il compte bien gravir quelques échelons au prochain tournoi, dans deux ans. Il s'entraîne d'ailleurs assidûment. Ses responsabilités, son travail et le trivarian lui laisse à peine le temps de s'occuper de sa collection. Et c'est cette passion qui fera de Tia son ami éternellement dévoué et fidèle. Le cœur d'un aériade bleu est un organe sensible quand on sait comment lui parler… La cave de Jid Galad était un spectacle époustouflant. Tia, depuis à peine quelques jours capable de déambuler, en était tombé à la renverse. Les quelques dernières plumes brûlées héritées de son séjour sous la pluie acide s'en étaient d'ailleurs envolés. Il avait pourtant vu de tout. En faisant de courtes balades dans les immenses serres de cultures sindaranes, il avait reconnu des arbres à fruits de Vardune, minuscule en son pays, que des botanomanciens de son peuple avaient adapté aux terrains acide et argileux des mesas, et qui étaient ici immenses et chargés de fruits. Il avait admiré l'ingéniosité des mécanismes de fermeture des serres, et était resté subjugué par la beauté du spectacle offert par des dizaines d'hectares de cultures refermant leurs toits en verre en parfait synchronisme, reflétant d'une vague de brillance un dernier rayon des soleils, le ciel obscurcit par des nuages chargés de pluie acide. Mais ce qu'il voyait maintenant surpassait tout. L'Aériade bleu, même si sa peau était maintenant noir comme le jais et la repousse de ses plumes lui donnait de surcoût l'aspect d'un gros poussin blanc, observait la plus grande collection de bouteilles de skoryx qui lui avait été donné de voir. La salle, fraîche et sombre, était au moins cinq fois plus grande que la demeure en surface du Sindaran. Les meilleurs crus des quatre coins du continent s'accumulaient sous une noble poussières sur six mètres d'hauteur d'étagère massive en Viridia. Des plaques amovibles de bronze rutilant indiquaient les années de production. Sur les murs, dans de larges alcôves, des coffres bardés de fer s'alignaient, contenant certainement les skoryx les plus précieux et les plus fragiles. Jid attrapa Tia sous le bras pour l'aider à se relever. L'expression ébahi du blessé qu'il avait recueilli gonflait son cœur d'orgueil. Ils descendirent de l'ascenseur à contrepoids qui menait à la surface, et traversèrent l'espace libre au centre de la cave pour aller s'asseoir autour d'une table haute contre le mur, entourés par deux alcôves vides contenant d'épais verres sindarans, d'un blanc laiteux et opaque à même de mettre en valeur la robe sombre et irisé du skoryx. Jid Galad en attrapa deux, et les posa à l'envers au centre de la table en Viridia. Il jaugea, d'un regard inquisiteur, son invité, cherchant sembla-t-il à sonder son âme. Puis un de ses deux yeux se mit à regarder dans une direction, puis une autre, alors que le second fixait l'aériade toujours avec la même intensité. Après quelques secondes de ce spectacle déran-

geant le sindaran finit par se lever. Il agrippa une échelle et disparut derrière une rangée d'étagères, pour réapparaître avec une bouteille poussiéreuse en main. «Année 538. Le producteur était un colon des montagnes de saphir. La colonie a été évacué en 540. Elle était trop difficile à défendre. C'est dommage, car on y faisait un skoryx excellent. C'est un nectar que je qualifierai «d'exotique», car les composants, d'une rare qualité, sont d'une variété unique qu'on ne peut cultiver et recueillir que dans ces montagnes au sol fortement riche en cuivre. Il te plaira, j'en suis sûr !» Tia, fasciné par les gestes experts du sindaran, écoutait et regardait émerveillé son hôte servir l'épais skorix d'un bleu sombre. D'un tiroir sous la table ce dernier sortit ensuite une écuelle de bolets blancs séchés, des tranches de viande bouillie de vipères des gouffres, ainsi que quelques petits pains secs qu'il posa sur un carré de tissu. Les sindarans ne cultivent pas de spécificités culinaires, et il fut aisé pour Tia de reconnaître les aliments des royaumes de la confédération disposés sur la table. Jid Galad tendit un verre à l'aériade, que celui-ci attrapa. - À ta générosité, ami !» lança Tia. Puis, après avoir bu et savouré une première gorgée : «C'est un chef d'œuvre ! Il a un goût âpre et salé qui éclate au contact de la langue, mais il garde aussi une douceur et un velouté exquis ! Et il laisse un arrière goût de… iode et de lys ! Epoustouflant ! Et quel incroyable variété de saveurs changeantes !». - Je savais que je ne le gâcherais pas en te l'offrant ! Tu t'y connais ! Cela te fait honneur ! A ton rétablissement !» Ils trinquèrent toute la nuit. Et ils mangèrent comme des rois : de l'erd fumé, plusieurs recettes «spéciales Jid Galaad» de légumes et de fruits rôtis, du fromage cymrilien, de l'oro farcis, des desserts d'Astar. Et Tia s'éloigna le temps d'une soirée de ses problèmes, de ses soucis, de ses douleurs, des Satadas assassins lâchés à ses trousses et de ses rancoeurs grâce aux bouteilles ouvertes qui s'alignèrent sur la table comme autant de havres fortifiés.

DIPLOMATIE, MONDE EXTÉRIEUR Les Sindarans, installés dans les mesas depuis plusieurs siècles, ont tissé peu de liens avec d’autres nations. Ce fut le cas pour Kasmir avant la constitution de la Confédération. Il existe également un lien ténu mais permanent entre Sindar et la ville d’Ispasia dans l’empire Kang, qui repose sur certaines tournures d’esprit similaires entre Sindarans et Ispasiens. Excepté cela, Sindar a privilégié les alliances avec les peuples nomades, particulièrement les Orgoviens, les Yitek et les Djaffirs. Du point de vue de Sindar, les peuples d’Urag et les Hommesbêtes des plaines de Golarin sont indéniablement hostiles et constituent une menace à ne pas sous-estimer.

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Les autorités de Sindar sont restées neutres vis-à-vis des autres peuples et nations, se montrant même réticentes à laisser des étrangers traverser leur territoire. Le Sindar exerce un contrôle strict sur la circulation à l’intérieur de ses frontières. Cette situation n’a guère évolué, même si, après la constitution de la Confédération, les autorités sont moins réfractaires à la venue d’étrangers. Une convention particulière, débouchant sur l’attribution de laissez-passer religieux, a été établie entre Sindar et la Théocratie pour les cas des pèlerins aamaniens en route pour les plaines de Golarin et le lieu saint de la Sentinelle. Sindar est probablement le seul membre de la Confédération qui ait conservé des relations avec Aaman. Les Sindarans possèdent également des contacts avec la cité-labyrinthe d’Altan et les Arianes et se sont toujours montrés accueillants à l’égard des Mandalans, peuple d’Archéens orientaux exilés du lointain empire Kang. De toutes les alliances de la Confédération, la plus profitable du point de vue de Sindar est celle de Caranthéum et des rapports qui en découlent avec les Yassans technomanciens. La redécouverte de cette compétence magique a captivé l’intérêt de nombreux bi-encéphales. Le Sindar joue un rôle majeur dans les choix diplomatiques de la Confédération, même s’il préfère laisser les ambassades aux Cymriliens. Actuellement, la Nadir Absolue considère les activités des Sous-hommes des Terres Sauvages de Zaran comme une affaire nécessitant des opérations de reconnaissance pour mesurer l’ampleur du phénomène. Les rapports récents des effectuateurs sur des contacts entre les Zas, les Hommes-bêtes et les Urs sont un sujet supplémentaire d’inquiétude.

Il n’est pas rare que les Sindarans combinent des éléments des deux langues pour exprimer des concepts contraires. Ils affectionnent particulièrement les jargons et emploient le plus possible des mots compliqués, quitte à faire des néologismes à l’occasion. Si on lui en donne l’opportunité, un Sindaran dissertera pendant des heures sur un sujet donné. Étant donné leurs étonnantes facultés de déduction, de nombreux Sindarans ont l’habitude, fâcheuse selon les autres peuples, d’anticiper les questions et les réponses de leurs interlocuteurs, transformant ainsi le dialogue en une sorte de long monologue où ils se font les questions et les réponses. Les Sindarans préfèrent les rouleaux de parchemins aux autres supports d’écriture comme les livres. Ils fabriquent eux-mêmes leurs encres selon différents procédés alchimiques et dans des teintes multiples. Ils sont réputés utiliser une encre «invisible» qui disparaît rapidement après écriture et ne se révèle qu’après l’application d’un produit de leur fabrication. EXPRESSIONS ET PROVERBES COURANTS Laissez-moi dormir dessus. (expression signifiant «oubliez cela», les Sindarans ne dorment pas) Aller se coucher. (insulte signifiant aller se faire voir, les Sindarans n’utilisant pas leurs lits pour dormir) Demi-cervelle ou demi-cerveau. (terme péjoratif synonyme de débile désignant les mono-encéphales) Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie. (Ekr Athuran) Parler de ce qu’on ne connaît pas, c’est vouloir jouer au Trivarian sans Trivarian. Celui qui répond est inférieur à celui qui questionne. (Moni Taid l’éveillée)

PRATIQUES LINGUISTIQUES : CURIEUSE ABSENCE DE PARTICULARISME ? Peuple réputé provenir d’un autre monde de par leurs ancêtres Neuriens, il semble étrange qu’ils ne possèdent pas une langue à part entière et qu’ils ne maîtrisent que le talislan dans ses deux formes avec un accent totalement neutre. Cela serait faire peu de cas des hypothèses émises par certains érudits à qui cela n’avait pas échappé. L’une des moins farfelues voudrait que, à la manière de l’évolution physiologique des Aériades, les Sindarans aient eux aussi perdu la capacité psychique, à l’occasion du Grand Désastre, qui leur permettait de communiquer par la pensée. D’autres prétendent que les Sindarans conservent toujours cette faculté qu’ils n’utilisent qu’au cours des parties de Trivarian. Les bi-encéphales n’ont jamais infirmé ou confirmé l’une ou l’autre des hypothèses. Les Sindarans maîtrisent parfaitement les deux formes du talislan, dans ses formes orale et écrite. Le haut talislan leur doit de nombreux termes compliqués et «barbares» ayant trait à la logique, à la métaphysique et plus généralement aux sciences, voire même à la théorie de la magie.

237


LE BESTIAIRE

Le bestiaire Où les voyageurs découvriront les merveilles de la faune de Talislanta et ses dangers ! Où il sera révélé que toutes les créatures douées de conscience ne sont pas des amis des aventuriers ! Où les mystérieuses entités qui vivent dans les sphères extérieures à Talislanta dévoileront leurs secrets ! Où il sera question des façons de désherber les mauvaises plantes !



LE BESTIAIRE GéNéRALITéS

défaut, si aucune précision contraire n’est spécifiée, tous les tests impliquant ces talents sont résolus avec un test de NdC. - Habitat : les lieux où la créature est le plus fréquemment rencontrée.

Toutes les créatures du bestiaire sont présentées selon le même modèle. Une courte description fournit leur apparence, leurs habitudes et leur comportement. Puis viennent les informations utiles aux mécaniques de jeu. Si une créature ne possède pas certaines caractéristiques, c’est qu'elles sont négligeables. Les créatures sont classées par catégories. Quelques précisions concernant les informations que vous trouverez dans les différentes descriptions : - Niveau de Capacité (NdC) : c’est une indication des possibilités de la créature, généralement exprimé comme une échelle, comme «3-6». Un NdC de «1+» indique qu’une créature de ce type peut posséder n’importe quel indice de puissance. Un NdC de «15+» indique que toutes les créatures de ce type possèdent au minimum un NdC de 15, sans limite de progression, tandis qu’une indication telle que «2-8+» signifie que les standards de cette espèce se situent entre 2 et 8, mais que des individus exceptionnels peuvent largement les dépasser. Le NdC sert à résoudre tous les tests de la créature, autant ses tests d’attaque, que ses incantations et la majorité des autres actions possibles. - ATT : indique le nombre d’attaques par round portées par une créature. Toutes ces attaques sont résolues sans malus d’actions multiples. - Allures : indique les différentes vitesses de la créature pour ses modes de déplacements habituels (au sol, en vol, dans l’eau). Les allures au sol sont toujours présentées dans cet ordre : allure furtive et de combat / allure de marche et de charge / allure de course et de fuite. Pour les déplacements en vol et dans l’eau, seules figurent : l'allure furtive / allure de marche / allure de course. Les créatures en vol ou dans l’eau peuvent couvrir les distances indiquées avec n’importe quelle combinaison de mouvements horizontaux ou verticaux (p. 68). Si la créature ne possède pas d’allure, c’est qu’elle est immobile. - Gabarit : une mesure indicative des tailles et des poids standards. - Modes d’attaques : les différents modes d’attaque de la créature (résolus avec son NdC) sont listés avec les dommages qu’ils infligent. Sauf précision contraire dans la description, il s’agit d’un total de dommages bruts qui prend déjà en considération la FOR de la créature. Certaines attaques possèdent des effets spéciaux assimilés aux tactiques d’attaque et de déplacement décrites dans la section Combat (p. 89-94) - Talents : les capacités particulières de la créature, ses dons de détection, ses capacités exceptionnelles. Par

Tous les profils d'animaux, de créatures ou de végétaux correspondent aux standards de leur espèce. Un Faucheur consciencieux prendra donc le soin d’augmenter les caractéristiques et les PV des spécimens les plus puissants, sur la base d’un point de caractéristique pour 3 NdC supplémentaires, et de 2 PV pour 1 NdC supplémentaire. Ces ajustements seront toujours appliqués en tenant compte du NdC minimum de l'espèce. Les Extérieurs possèdent leur propre système d'ajustement, expliqué en détail dans la partie qui les concerne.

ANIMAUX Les animaux de Talislanta sont en fait de deux natures distinctes, ceux qui sont le fruit de l’évolution naturelle d’une part, et les multiples hybrides issus des manipulations magiques effectuées par les anciens Archéens. Cependant, les deux groupes possèdent des critères communs. En termes techniques, un animal possède une INT -6 ou moins et une caractéristique de CHA inapplicable (na). Les animaux ne sont pas régis par la raison ou l’émotion, mais par l’instinct. En conséquence, ils ne sont pas sensibles aux effets du Mode Influence (p. 135) sauf si le magicien choisit de cibler spécifiquement le règne animal. Les perceptions des animaux sont souvent plus affinées que celles des autres créatures et ils sont donc moins vulnérables à une Illusion, même si des informations sensorielles contradictoires peuvent les plonger dans la confusion. Un animal se consacre essentiellement à assurer sa survie et celle de son espèce. Si il est confronté à une forte opposition ou s’il perd plus de la moitié de ses PV, il est probable qu’il tente de s’enfuir, sauf s’il est acculé ou s'il défend ses petits. ALATUS Variété de sangsue ailée, l'alatus niche dans le creux d’arbres en décomposition et prend son envol en quête de nourriture dès la nuit tombée. Les femelles pondent des œufs, couvés dans du bois mort. L’éclosion donne naissance à des larves dépourvues d’ailes. À ce stade, l'alatus se nourrit de petits insectes et de vermine et ne se distingue pas des autres espèces de sangsues. Après une à deux semaines, la larve s’enfouit dans le sol, tisse et s’enroule dans un sac fibreux, et entre en hibernation. Elle reste dans cet état pendant des mois, voire des

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ALATUS NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 3-6

2

-1

1

-9

na

2

PER

IP

PV

IC

ATT

1

0

19

NdC

1

ses mâchoires dentelées est si délicat qu’il vaut mieux le laisser accomplir par un soigneur ou un chasseur expérimenté, sous peine de causer davantage de souffrance à la victime. Tout comme l’alatus, la morsure de l’aramatus est supposée véhiculer la «fièvre des marais.»

Allures : 12/24/48 m/rd 14 km/h en vol. Immobile au sol. Gabarit : S (1,80 m pour 60 kg) Modes d’attaque : morsure (ID 4) suivie d'un drain de sang (ID 3/rd). Queue provoque une attaque de saisie ; si l’alatus remporte l’opposition, il poursuit avec une attaque d’étreinte infligeant un (ID 5/rd). Talents : Vol. Sa morsure peut causer la fièvre des marais (p. 98). Habitat : marais ou jungles (le Mog, la Côte Sombre, Taz et les îles du sud du continent).

années ; le naturaliste Thystram prétend avoir trouvé un alatus en hibernation reposant dans une crypte scellée depuis plus d’un siècle. Lorsque l’alatus s’extirpe de son sac, il est devenu un adulte ailé complètement développé de 1,80 m de long. Cette taille lui permet de s’attaquer à de grosses créatures, étranglant sa proie avec sa queue sinueuse et lui suçant le sang. Les alatus sont supposés transmettre la fièvre des marais. ARAMATUS Cette «sangsue cuirassée» est un cousin de l’alatus. On rencontre rarement l’aramatus hors de l’eau, il fait sa tanière dans des grottes aquatiques, des crevasses, des tas d’ordures et des conduites d’égouts. Il se cache là, attendant de surprendre une proie. L’aramatus s’attaque à toute sorte d’animaux et également aux petits humanoïdes. Ses prédateurs naturels incluent les skalanx et les kras des rivières. Pour capturer ses proies, il s’accroche à elles avec ses puissantes mâchoires munies de plusieurs rangées de dents incurvées vers l’intérieur. Il est difficile de le faire lâcher prise, même une fois mort. Le retrait de

ARAMATUS NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 4-10

5

2

-2

-8

na

4

PER

IP

PV

IC

ATT

2

6

32

NdC

1

Allures : 14/28/56 m/rd 16 km/h Gabarit : G (6 m pour 100 kg) Modes d’attaque : morsure (ID 14) suivie d'un drain de sang (ID 4/rd). Un jet de DEX + Médecine réussi pour desserrer les mâchoires, sans infliger à la victime 2 points de dommages de plus, à cause de la perte de sang. Constriction attaque d’étreinte (ID 10/rd). Talents : Morsure peut causer la fièvre des marais (p. 98). Habitat : marais, marécages, fosses d’aisances et autres fondrières

ARPENTEUR Ces prédateurs bipèdes ressemblent à un croisement entre un reptile et une autruche. À l’état sauvage, les arpenteurs sont souvent rencontrés en couple. Ils établissent leurs gîtes dans des dépressions de terrain peu profondes qu’ils comblent avec des bogues de pins et des aiguilles de résineux. Les mâles, à la crête bleue, montent la garde autour des nids et les trois ou quatre œufs pondus par la femelle, à crête violette, pendant qu'elle chasse. Les Kangs ont popularisé l’utilisation des arpenteurs comme montures de guerre. Une tâche à laquelle ces féroces animaux sont parfaitement adaptés, s'il sont apprivoisés et dressés dès l'éclosion. En dépit de leur grande taille, ils sont rapides et dotés d’un grand sens de l’équilibre. Une espèce, plus petite, dénommée arpenteur des marais existe également.

241


à parler. Ailleurs, on utilise leurs plumes comme décorations ou pour concevoir des accessoires vestimentaires. Les gourmets les apprécient plutôt rôtis, avec un assaisonnement et servis avec un bon vin.

ARPENTEUR NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 1-4

6

3

2

-7

na

3

PER

IP

PV

IC

ATT

2

2

35

NdC

1

AVIR

Allures : 28/56/112 m/rd 34 km/h Gabarit : G (2,10 à 2,40 m pour 375 à 425 kg) Modes d’attaque : bec (ID 8). Ergot (ID 12). Queue (ID 8) provoque une attaque de saisie, peut aussi attaquer ou parer un adversaire dans son dos sans malus d’action multiple. Habitat : arpenteurs (Terres Grises de l’empire Kang, monts Volcaniques, Terres Sauvages de Zaran) ; arpenteur des marais (marécages de Jhangara, Bordure Méridionale). Les arpenteurs domestiques sont répandus à travers tout le continent.

Allures : 1/3/6 m/rd 2 km/h au sol. 36/72/144 m/rd, 43 km/h en vol. Gabarit : M Modes d’attaque : bec (ID 1) une fois par round. Talents : Vol. NdC : 1. Habitat : continent.

ATH-RA Les Djaffirs affirment avoir créé cette espèce hybride voilà plusieurs siècles, lors du croisement accidentel de différentes bêtes de somme et de monte. Nul ne saurait dire exactement quels animaux sont à l’origine des athras mais certains de leurs traits physiques les rapprochent des Équs. Il existe trois variétés de ath-ras : le ontra, à une seule bosse, rapide et capable de transporter jusqu’à 200 kg sur son dos ; le batra, à deux bosses, plus lent mais pouvant porter le double de charge ; enfin, le tatra, à trois bosses, le plus lent mais capable de soulever jusqu’à 600 kg. Les ath-ras peuvent voyager plusieurs jours sans arrêt ni repos. Leurs bosses retiennent les fluides ce qui leur permet de se passer d’eau environ un mois par bosse. Il est possible d'acheter ces animaux domestiques auprès des Djaffirs, mais ceux-ci ne vendent que des mâles castrés pour conserver le monopole de ce précieux animal.

ATH-RA NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 2-6

6

6

2

-7

na

2

PER

IP

PV

IC

ATT

1

3

46

NdC

1

Allures : 36/72/144 m/rd 43 km/h pour les ontra. 32/64/128 m/rd 38 km/h pour les batra. 28/56/112 m/rd 24km/h pour les tatra. Gabarit : G (1,80 et plus au garrot pour 250 à 400 kg) Modes d’attaque : morsure (ID 6). Coup de patte (ID 14). Talents : capable de voyager six jours de file sans repos. Peut survivre un mois par bosse sans eau. Habitat : milieux désertiques (désert Rouge, Djaffa). AVIR Les avirs sont les oiseaux les plus répandus de Talislanta. Présents sur tout le continent, ils nichent dans les arbres et se nourrissent d’insectes, de fruits et de graines. Il existe des centaines d’espèces différentes, variant largement en fonction de la couleur et du type d’habitat. Les variétés les plus colorées sont prisées comme animaux de compagnie au sultanat de Zandu et dans la cité de Hadj, certains pouvant même être dressés

BATRANC Ces prédateurs aux larges ailes sont une véritable espèce aviaire. Les batrancs passent leur vie entière dans les airs. Ils glissent sans effort sur les vents, chevauchant les courants à la manière d’un navire sur les vagues. Pendant la saison des amours au printemps, ils forment des nuées qui peuvent constituer un danger pour la navigation des navires des vents. Ils se nourrissent de créatures volantes comme les avirs ou les Stryx et n’attaquent jamais de proies au sol. À l’occasion cependant, ils s'emparent d’individus haut-perchés sur des tours, des remparts ou sur les cimes des arbres. Ils utilisent leur queue préhensile pour attaquer ou se défendre. Leurs crocs servent ensuite à déchiqueter les proies saisies avec leur queue. BéHéMOTH Ces prédateurs quadrupèdes géants possèdent un cuir résistant épais de plus de 2 cm et une protection osseuse sur le crâne aussi résistante que la roche. Cette protection est d’une importance capitale pour ces animaux dépeints comme des «béliers vivants.» La méthode d’attaque du béhémoth est simple : il charge sa proie à plein régime pour la percuter avec sa tête dans l'intention de l'assommer et de l'immobiliser. Si l'attaque réussit, il tente de l'encorner avec ses longues défenses avant de la dévorer. Les

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BATRANC NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 4-8+

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1

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na

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BéHéMOTH

PER

IP

PV

IC

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0

32

NdC

1

NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 5-12

Allures : 36/72/144 m/rd 43 km/h en vol. Immobile si amené au sol. Gabarit : G (9 m d’envergure et plus, 3 m de long pour 70 kg) Modes d’attaque : crocs (ID 6). Queue (ID 8) provoque une attaque de saisie ; si le batranc emporte l’opposition, il s’élève dans les airs avec sa proie. Talents : peut rester en l’air indéfiniment. Habitat : Terres Sauvages de Zaran, montagnes élevées, la plupart des cieux du continent.

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PER

IP

PV

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3*

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NdC

1

Allures : 14/28/56 m/rd 16 km/h Gabarit : E (5,40 m de long, 3 m au garrot pour 2 à 2,5 tonnes) Modes d’attaque : tête bélier (ID 30) charge si le béhémoth percute sa cible application automatique des effets d'une attaque de renversement et d'une attaque étourdissante. Piétinement (ID 25). Défenses (ID 17). Talents : le crâne est virtuellement résistant à tous dommages (IP 15), les attaques béliers assomment la victime. Habitat : régions arides (Terres Sauvages de Zaran, plaines de Golarin, certaines régions de l’empire Kang).

CHADRAC NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 4-9

béhémoths s’attaquent à de grosses créatures comme les ath-ras, les lézards onagres, les ogriphants et les durges ; mais ils chargent aussi des chariots, des arches terrestres, et même des navires des dunes. On suppose qu'ils sont attirés par le mouvement et le bruit. D’un naturel territorialiste, ils engagent sans hésitation toute présence malvenue. Leurs affrontements avec les lézards onagres sont célèbres et peuvent durer des heures. CHADRAC Ces animaux, créés par magie, sont le résultat d'hybridations entre des félins et des reptiles. À l’état sauvage, ces prédateurs voyagent en groupe de six ou plus, guidés par un mâle dominant. Les femelles chassent, tandis que les mâles protègent la meute des autres prédateurs tels

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0

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na

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PER

IP

PV

IC

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3

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NdC

2

Allures : 20/40/80 m/rd, 24 km/h Gabarit : P (entre 60 et 120 cm de long pour 10 à 40 kg) Modes d’attaque : morsure (ID 4). Griffes (ID 2). Talents : Vision nocturne (annule jusqu’à -5 de malus d’obscurité). Possède les compétences Pistage, Observation, Discrétion et Survie au NdC. Détecte la présence de toute forme de vie à 30 m par NdC avec un test de PER + NdC. Escalade de 4 m/rd. Habitat : jungles, forêts tropicales (Bordure Méridionale, Taz). Des chadracs domestiques peuvent être trouvé partout sur le continent. que l’exomorphe ou le malathrope. Particulièrement rusés, les chadracs sont appréciés comme animaux familiers dans les nations civilisées. Ils peuvent servir de chats de garde, et de rabatteurs ou de limiers lors des parties de chasse. S’ils sont capturés assez jeunes, il est possible de les dresser et ils font preuve de loyauté envers leurs maîtres. Les Affranchis les apprécient tout particulièrement car ils les préviennent des embuscades : doués de sens exceptionnels, les chadracs sont quasiment impossible à surprendre. 243


DURGE Lourds herbivores à six pattes, ces animaux furent créés par les anciens archéens pour servir de bêtes de somme. Mais l’expérience n’eut pas vraiment le succès escompté. Comme prévu, les hybrides étaient massifs et exceptionnellement puissants. De nature douce et placide, ils se nourrissaient de mauvaises herbes, de paille et d'autres nourritures peu coûteuses. Malheureusement, les durges rechignaient aux travaux de force et étaient animés par un immense appétit sexuel qui les faisait courir, le plus clair de leur temps, après leurs congénères. Ces animaux s’avérèrent rapidement très prolifiques et furent relâchés en masse dans les contrées sauvages. Des durges domestiqués sont toujours utilisés comme bêtes de somme bien qu’ils soient surtout élevés pour leur viande.

sauvages dans les Terres de l’Ouest, car leur grande taille et leur force dissuadent la plupart des prédateurs.

ERD NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 4

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NdC

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Allures : 3/6/12 m/rd 4 km/h Gabarit : G (2,40 m de long, 1,80 m au garrot pour 400 kg et plus) Modes d’attaque : coup de patte (ID 14) attaque de renversement. Piétinement (ID 22). Talents : production de laine et de lait. Habitat : Terres de l’Ouest, Sept Royaumes.

DURGE NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 3

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NdC

1

Allures : 2/4/8 m/rd 3 km/h Gabarit : G (2,40 m de long, 1,50 m au garrot pour 1 tonne et plus) Modes d’attaque : coup de tête (ID 16) n’attaque que pour se défendre ou si harcelé. Habitat : continent.

ERD Espèce domestique de mammifères à six pattes, les erds sont reconnaissables à leur longue fourrure hirsute et à leurs traits particuliers parfois comparables à ceux d’un vieil homme. Les Saristas et les Zandirs les appellent «sages» et se plaisent à raconter des fables mettant en relief leur placidité et leur patience. Chaque année, durant la cinquième semaine d’Ardan, ils perdent leur ancienne fourrure laissant place à une nouvelle. Les poils tombés durant la mue, soyeux et résistants, servent à confectionner des couvertures et des tapis. Les erds sont assez forts pour servir de bêtes de somme mais ils s’agitent facilement en présence de feu, jusqu'à devenir agressifs. Les femelles sécrètent un lait utilisé pour faire un fromage fort, le kasmara. On trouve encore des spécimens

EXOMORPHE Féroces prédateurs félins, les exomorphes sont redoutés tant pour leur nature sanguinaire que pour leur inquiétante capacité à se fondre dans l'environnement comme des caméléons, arborant n’importe quelle couleur, combinaison de tons ou de motifs. Capables de rester parfaitement immobiles pendant des heures, ils sont quasiment impossibles à détecter dans la nature. Avec une patience infinie, ils attendent que leur proie se rapproche à quelques centimètres avant de bondir pour l’attaquer. Les exomorphes sont parfois chassés pour leurs glandes de pigmentation dont on extirpe les encres magiques les plus fines et les colorants les plus chers. Situées à la base du cou, ces précieuses glandes se négocient jusqu’à cinq cent lumens la pièce. Les femelles en possèdent deux et les mâles trois. Une fois l'animal mort, la peau perd ses propriétés polychromatiques après quelques heures ainsi que toute valeur pour l’acheteur, sauf le plus crédule. FAUCON DE NUIT Ces rapaces nocturnes sont les oiseaux les plus rapides de Talislanta. Leur vision nocturne exceptionnelle leur permet de repérer le mouvement le plus furtif au sol à une altitude de 300 m et plus. Leur plumage brillant est aussi solide que l’obsidienne, leurs ailes affûtées peuvent trancher les cuirs épais. Les serres et le bec de l'animal lui servent aussi à maintenir sa proie et à la transporter après sa mort. Les jeunes faucons de nuit peuvent être dressés.

244


Ils sont très appréciés pour leurs qualités de chasseurs et ont été popularisés à cet usage par les Jakas.

EXOMORPHE NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 5-10

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NdC

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Allures : 20/40/80 m/rd 24 km/h Gabarit : S (2,10 à 2,70 m de long, 1,20 à 1,50 m au garrot pour 200 à 300 kg) Modes d’attaque : griffes (ID 11) attaque de renversement. Morsure (ID 15). Talents : capacité de dissimulation égale à son NdC + 10. Flair aiguisé (pistage à l’odeur avec son NdC + PER). Vision nocturne (nie les malus d’obscurité jusqu’à -5). Escalade de 4 m/rd. Habitat : collines boisées et forêts de tout le continent.

FLIT Ces petits insectes volants infestent surtout les marais et les jungles. Ils se nourrissent du sang d’oiseaux et de mammifères et sont une grande nuisance pour les voyageurs et leurs montures. En utilisant leurs pattes barbelées, les flits entaillent leurs victimes et commencent à se nourrir (drain de sang : ID 1 par heure pour un maximum de trois points par insecte).

Bien que sa piqûre exsude un fluide anesthésiant et ne soit pas pas douloureuse, le véritable danger provient du fait qu’ils véhiculent la fièvre des marais et le Yakuk (cf. la santé, p. 98-99). Les flits peuvent être repoussés par le tue-follet et le jus amer de baies de mung (p. 289). La fumée les fait lâcher prise et tomber sans défense au sol. FOUISSEUR DES MARAIS Ces animaux solitaires aux tentacules munis de ventouses peuvent atteindre à l'âge adulte 2,10 m de haut. Leur taille est malgré tout difficile à évaluer, car la seule partie visible de son corps est souvent le haut de son crâne et ses yeux. Lorsqu’il s’embusque de cette façon, sa tête peut être confondue avec un rocher partiellement

FOUISSEUR DES MARAIS NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 9-19

6

3

3

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na

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PER

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PV

IC

3

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60* NdC

ATT 3

* 8 PV pour chaque tentacule. Allures : 16/30/60 m/rd 18 km/h dans l’eau. Sur la terre ferme : 6/12/24 m/rd 7 km/h Gabarit : S (2 à 2,35 m pour 150 à 250 kg) Modes d’attaque : tentacules (ID 10) provoquent des attaques de saisie ; si le fouisseur remporte l'opposition, il poursuit en attaque d’étreinte infligeant un (ID 10/rd). Talents : amphibie. Habitat : marais, marécages (Bordure Méridionale).

FAUCON DE NUIT NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 7-10

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1

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PER

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PV

IC

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3

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NdC

1

Allures : 1/3/6 m/rd 2 km/h au sol. 40/80/160 m/rd en vol, 48 km/h en vol. Gabarit : M (entre 30 et 60 cm, entre 1,80 et 2,40 m d’envergure, entre 1 et 3 kg) Modes d’attaque : bec (ID 2) attaque en piqué. Serres (ID 3). Talents : Vol. Vision exceptionnelle (p. 24). Habitat : nord de Talislanta (Yrmania, collines Brunes). Les faucons dressés peuvent être trouvés sur tout le continent. 245


submergé. Les fouisseurs des marais s’attaquent aux mollusques géants, aux anguilles à crochets et aux arpenteurs des marais, mais ils apprécient aussi les humanoïdes. On dit qu’il est presque impossible d’échapper à l’étreinte de leurs tentacules.

KRA NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 5-20+ 10

KRA AQUATIQUE Sorte d’anguilles géantes aveugles, ces prédateurs agressifs perçoivent leurs proies grâce aux sons et aux vibrations. Les kras aquatiques se nourrissent de toutes sortes de créatures évoluant dans l'eau comme les ska-

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NdC

1

Allures : 14/28/56 m/rd 16 km/h Gabarit : E (6 à 15 m pour 2 à 5 tonnes), +3 PV par mètre. Modes d’attaque : morsure (ID 8). Écrasement (ID 28) renversement automatique. Talents : excavation, ils creusent des galeries dans n’importe quel sol au rythme d’1 m3/NdC par round. Les vitesses indiquées sont celles d’un kra se déplaçant dans des galeries déjà creusées, en surface ou dans un terrain meuble (sable). Détection vibratoire : ils perçoivent leur environnement grâce aux vibrations émises par les déplacements et les frottements. Cette forme de perception permet, à courte portée, de détecter les êtres vivants (comme par exemple, un Gnome en embuscade derrière une colonne). La détection vibratoire des kras est efficace en surface à 10 m. Sous terre, sa portée s’étend à 400 m. Résistance au feu et au froid (dommages divisés par deux). Habitat : partout sous la surface de Talislanta.

INSECTE CARAVANE Ces insectes sociaux peuvent être rencontrés dans la plupart des régions boisées tempérées et semi-tropicales. Ces petites créatures (jusqu’à 5 cm de haut) voyagent en bande de près de deux cent individus, portant leurs possessions et de la nourriture enroulées dans des feuilles accrochées sur leur dos. D’une intelligence surprenante (INT -6), les insectes-caravanes ont une sorte de langage primitif et sont connus pour faire du commerce avec d’autres représentants de leur espèce. On dit que certaines caravanes entretiennent des échanges réguliers avec des Follets et des Gnorls, troquant des coquilles de noix, du nectar de fleurs et des herbes rares contre de minuscules quantités d’épices ou de viande rôtie. S'ils sont menacés, les insectes mâles armés de brindilles affûtées protègent le groupe en poignardant leurs ennemis. Autrement, ils sont assez inoffensifs.

KRA Ces vers géants segmentés sont des fouisseurs qui utilisent leurs puissantes mâchoires pour creuser leur chemin dans la roche, la terre et le sable. Dans les régions désertiques, comme le Kasmir, on peut parfois les repérer grâce aux longues traces qu’ils laissent dans leur sillage. Un kra peut demeurer dans les régions souterraines pendant des décennies, voire des siècles sans jamais être aperçu par les habitants de la surface. Ces animaux se nourrissent d'autres espèces souterraines mais remontent à la surface quand les proies se font rares. Comme leurs cousins aquatiques, les kras sont aveugles ; ils s’orientent et repèrent leurs victimes grâce aux vibrations.

8

lanx, les raknides aquatiques mais attaquent aussi les autres kras. Les plus vieux peuvent être immenses. Le kra arc-en-ciel, la plus petite espèce répertoriée est plus commune en surface. Normalement agressifs, les kras aquatiques deviennent léthargiques pendant leur courte saison des amours. Les Imriens profitent de cette période pour les capturer à l’aide de harpons et de filets, et les maintiennent ensuite calmes à grands renforts de narcotiques. Les sédatifs sont administrés, habituellement par des esclaves, aux kras en même temps que leur nourriture. Les Imriens emploient des «attelages» comprenant jusqu’à six kras comme moyen de propulsion pour leurs coracles.

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KRA AQUATIQUE NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 6-18

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NdC

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Allures : 24/48/96 m/rd 28 km/h dans l’eau. Immobile à terre. Gabarit : E (6 à 7,50 m pour 1 à 2 tonnes) Modes d’attaque : morsure (ID 15 + NdC). Queue (ID 13). Talents : aquatique. Habitat : grottes, cavernes sous-marines (île d’Imria, Mer Lointaine), embouchures (delta, estuaire) des cours d’eau et des fleuves importants (fleuve Axis).

tir la présence du sel à près d’un kilomètre, une substance dont ils sont particulièrement friands. En connaissance de cause, ceux qui utilisent les lézards de terre, appâtent les bêtes rétives avec une poignée de sel pour les faire avancer. Si la bête est définitivement réfractaire, il est bon de se remémorer les autres qualités de l’animal : sa chair dure mais comestible et sa peau écailleuse couleur sable peut servir à bien des usages pratiques. LézARD ONAGRE Parent du lézard de terre, le lézard onagre est un animal très agressif. Ils sont munis d'une queue sinueuse qui se termine par une protubérance de pointes osseuses et cartilagineuses. Cette queue leur sert d'arme et elle est redoutée par la grande majorité des prédateurs. Animaux herbivores, ils voyagent généralement en troupeaux de vingt à quatre-vingts individus. Mâles et femelles défendront leurs jeunes jusqu’à la mort. Les Affranchis préfèrent les lézards onagre comme animaux de monte. Bien qu’ils soient difficiles à capturer et à domestiquer, les onagres font d'excellentes montures de guerre. Leur utilité comme destrier dépend du domptage, car un lézard onagre mal dressé représente un véritable danger pour son cavalier.

LézARD ONAGRE NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 6-10

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NdC

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Allures : 16/30/60 m/rd 18 km/h Gabarit : G (2,40 à 3 m, 1,60 à 1,90 m au garrot. De 1 à 1,4 tonnes) Modes d’attaque : morsure (ID 12). Queue (ID 20) peut aussi attaquer ou parer un adversaire dans son dos sans malus d’action multiple. Habitat : Frontières Orientales, jungles de Taz. On trouve des lézards onagres domestiques partout où il y a des Affranchis.

LézARD DE TERRE NdC FOR CON DEX INT CHA VOL

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NdC

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Allures : 8/16/32 m/rd 10 km/h Gabarit : G (2,40 à 3 m, 1,60 à 1,80 m au garrot, pour 900 à 1300 kg) Modes d’attaque : morsure (ID 10). Queue (ID 15) peut aussi attaquer ou parer un adversaire dans son dos sans malus d’action multiple. Talent : détection du sel à 800 m. Habitat : Terres Sauvages de Zaran (principalement les Terres Stériles). LézARD DE TERRE Ces grands reptiles herbivores quadrupèdes rodent généralement en troupeaux de plus de cent individus. Bornés et paresseux, les lézards de terre sont quand même appréciés comme bêtes de somme ou de trait. Leur grande force leur permet de transporter plus de 600 kg sans difficulté. Attelés à des chariots, ils peuvent tracter plus de deux fois leur poids. Ils sont capables de sen-

MOUCHE TAzIENNE Cette variété nocive d’insectes voraces est native des jungles de Taz (d’où son nom), mais on la trouve aussi dans d’autres régions de marais et de jungles. On pense que la mouche tazienne est le vecteur de la maladie virulente connue sous le nom de Mort Rouge (p. 98). Ses ailes irisées et sa couleur rouge clair permettent de la repérer facilement ; pullulant en nuées de plusieurs milliers d'individus pendant les mois de printemps, la mouche tazienne est moins simple à éviter. Pour des rai-

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sons inconnues, les Affranchis sont rarement ennuyés par ces insectes, peut-être parce que les mouches taziennes ne trouvent pas les Affranchis à leur goût.

OGRIPHANT À l’état sauvage, ces lourds quadrupèdes sont généralement placides, bien qu’ils puissent devenir assez agressifs à la saison des amours. Avec leurs longues défenses, leurs cornes et leur grande masse, ces animaux ont les moyens de se défendre contre la plupart des prédateurs. Les ogriphants ont été domestiqués dans plusieurs régions où ils sont principalement utilisés comme bêtes de somme pour aider à défricher les jungles et les forêts, et pour le transport. En Urag, ils sont dressés pour la guerre et sont équipés d’armures de plaques et de tours de guerre en bois. Dans certains endroits, on les chasse pour leur ivoire qui vaut jusqu’à 20 lumens d’or le kilo. Il existe également une variété d’ogriphant à poil laineux appelée muskront acclimatée aux plaines froides.

OMNIVRAX Prédateur féroce, l'omnivrax tient son nom du fait qu’il se nourrit de presque tout organisme vivant (les plantes, les animaux, les humanoïdes et même ses semblables). Cette espèce est très bien adaptée à une vie de prédation : excellente vision même dans une obscurité totale, odorat aigu capable de suivre la plus faible trace sans difficulté, et une ouïe telle qu'elle peut percevoir la respiration d’une autre créature à plus de 30 m. Les caractéristiques physiques de l’omnivrax sont tout aussi exceptionnelles. Un adulte est capable d’abattre un lézard de terre ou de rattraper le plus rapide des Griserobes. Ses griffes et ses crocs peuvent aisément trancher le cuir le plus épais ou réduire des planches de bois en morceaux. Son arsenal naturel lui procure une protection identique à celle d’une côte de maille. Il est insensible à la peur et attaque sans sourciller d’autres prédateurs comme les exomorphes, les malathropes et les béhémoths. Si l’omnivrax possède une faiblesse, il s’agit sans conteste de son intelligence, loin d’être comparable à sa férocité. Certaines histoires sur l'omnivrax racontent qu'il s’attaque à des statues ou même à sa propre ombre.

OGRIPHANT NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 3-6

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NdC

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Allures : 7/14/28 m/rd 8 km/h Gabarit : G (2,40 à 2,70 m au garrot pour une tonne et plus) Modes d’attaque : défenses (ID 20) attaque de renversement. Piétinement (ID 30). Talents : trompe préhensile. Habitat : Urag, forêts du nord et de l’ouest de Talislanta

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OMNIVRAX NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 6-12

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NdC

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Allures : 32/64/128 m/rd 38 km/h Gabarit : G (2,40 à 2,70 m de long, jusqu’à 1,35 m au garrot pour 300 kg et plus) Modes d’attaque : morsure (ID 19). Griffes (ID 15). Talents : se nourrit de toute substance organique. Pistage à l’odeur à NdC + PER. Détecte toute présence à l'ouïe et à l’odorat dans les 30 + NdC mètres. Vision nocturne (nie tout malus d’obscurité jusqu’à -5). Escalade de 5 m/rd. Habitat : Terres Sauvages de Zaran, régions boisées de Talislanta.


SAUTEUR NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 5-7

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SKALANX

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NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 10-16

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NdC

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Allures : 24/48/96 m/rd. 28 km/h Gabarit : G (4,20 m de long, 2,40 m de haut pour 200 à 300 kg) Modes d’attaque : morsure (ID 6). Ergots (ID 10). Queue (ID 8). Talents : grimpeur aux pattes sûres. Capable de sauter en longueur avec élan, monté d'un cavalier, de 6 à 9 m et de sauter en hauteur de plus de 2 m. Habitat : Frontières Orientales, Terres Sauvages.

Allures : 20/40/80 m/rd. 24 km/h sous l’eau. 5/10/20 m/rd. 6 km/h sur la terre ferme. Gabarit : G (3,60 à 4,20 m pour 300 à 400 kg) Modes d’attaque :pinces (ID 18). Aiguillon (ID 14). Mandibules (ID 10). Talents : déplacement silencieux dans l’eau. Vision nocturne (nie les malus d’obscurité jusqu’à -10). Habitat : rivières, lacs et cours d’eau (Zandu, Terres de l’Ouest et Bordure Méridionale).

SAUTEUR À l’état sauvage, ces reptiles bipèdes voyagent en troupeau de 40 à 50 têtes comprenant les mâles, les femelles et les petits asexués. Les marques sexuelles latentes et les caractéristiques physiques ne se développent généralement pas avant la maturité, aux alentours des trois ans. Les mâles sont exceptionnellement caractériels et enclins à des comportements erratiques alors que les femelles sont dans une certaine mesure plus dociles. Les marchands orgoviens apprécient les sauteurs comme montures ou bêtes de somme, principalement parce qu’ils sont robustes et mangent peu. Bien qu’ils puissent être capturés et dressés, ils ne peuvent pas être apprivoisés ou domestiqués. Ils ne sont contrôlables qu'avec un «crochet-maître», un ustensile qui les empêche de mordre leur cavalier, d’autres animaux ou tout autre objet à la portée de leurs mâchoires.

sée les apparente à une autre espèce de prédateurs aquatiques : les scorpions géants des mers. La classification de «démonoïde» est cependant difficile à écarter entièrement. La gueule effroyable et dentée du skalanx suffit à expliquer comment l’estimable Thystram a pu supposer les origines de ces animaux. Ils établissent leur repaire dans des grottes, des cavités sous-marines et des épaves de petits navires. Les kras aquatiques, concurrents des skalanx, les empêchent généralement de s'emparer de lieux plus commodes. Malgré leur nature solitaire, on peut trouver plusieurs spécimens vivant à proximité les uns des autres. Chacun est en compétition pour la nourriture, mais parfois des groupes se forment pour attaquer des créatures plus grosses (comme les kras aquatiques). Les skalanx sont aussi une menace pour les petites embarcations, en particulier le long du fleuve Sascasm à Zandu. Les pêcheurs de cette région placent souvent des filets barbelés sur les sites fréquentés par les femelles pour les empêcher de frayer.

SKALANX Ces répugnants prédateurs aquatiques ont été décrits par le naturaliste Thystram comme des «démonoïdes respirant sous l’eau qui infestent les profondeurs du mondeocéan élémentaire d’Oranx». Une explication plus sen-

VER DES RACINES Ces larves aveugles à crochets vivent sous terre à Vardune, mais sont aussi répandues dans les régions boisées et les jungles. Elles se nourrissent des racines des 249


grandes plantes et constituent une menace pour les cultures, les vignobles et les vergers. Un ver des racines adulte peut atteindre 60 cm de long, pour un diamètre de 20 cm et plus : une vision vraiment répugnante empirée par sa pâleur mortelle. Les Aériades verts dressent des avirs pour localiser et tuer cette vermine souterraine responsable de ravages dans les récoltes de Vardune chaque année.

VIPèRE DES GOUFFRES Ces serpents aux écailles métalliques sont des experts en escalade. Ils attaquent normalement de petits oiseaux et de la vermine, bien qu'ils puissent attaquer des créatures plus grandes si ils sont menacés ou surpris. Le venin de la vipère des gouffres n’est pas très virulent, mais il possède des propriétés utiles à la composition d'antidotes. Ce serpent souvent considéré comme de la vermine à exterminer, et en revanche très apprécié des alchimistes sindarans.

CRéATURES À la différence des animaux, les créatures sont douées de raison, même si cela ne signifie pas qu’elles soient forcément très intelligentes. Capables de parler et de comprendre les logiques des langages (notamment le langage des signes et le bas talislan), elles sont parfois organisées en société et acceptent parfois d’établir des contacts

BUISSE-NyMPHE NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 1+

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NdC

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NdC

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Allures : 12/24/48 m/rd 14 km/h Gabarit : S (entre 1,50 et 1,80 m) Modes d’attaque : Inconnu. Talents : métamorphose de plante à nymphe. Utilisateur de magie (Druidisme/Animisme) possible avec 4 Modes. Habitat : Astar, régions boisés tempérées.

VIPèRE DES GOUFFRES NdC FOR CON DEX INT CHA VOL

-2

PER

Allures : 16/30/60 m/rd 18 km/h Gabarit : M-S (30 cm à 2,40 m pour 1 à 8 kg), +1 PV par 30 cm. Modes d’attaque : morsure (ID 2) injecte un poison létal de virulence égale au NdC. Talents : morsure empoisonnée. Escalade les parois verticales de 3 m/rd. Habitat : régions arides (canyons de Sindar, rivière Morte, Terres Sauvages de Zaran).

250


DIABLE DES MARéCAGES NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 1-12

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3

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NdC

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Allures : 16/30/60 m/rd 18 km/h sur terre. 28/56/112 m/rd 34 km/h sous l’eau. Gabarit : S (1,95 à 2,10 m pour 80 à 100 kg) Modes d’attaque : morsure (ID 4). Griffes (ID 5). Lance (ID 8). Talents : amphibien. Capacités pour se dissimuler, tendre des embuscades ou des pièges et pister, par un jet opposé contre NdC + DEX. Habitat : marais, marécages (Mog, Côte Sombre).

peau jaune-vert possède la texture du cuir et des reflets luisants. Ils disposent d’une longue queue qui leur sert à nager. Une «barbe» traînante d’algues ou d’herbes des marais les caractérise et leur a valu le surnom de «vieil homme des marais». Solitaires, ils s’accouplent au printemps puis reprennent des chemins séparés. Excellents nageurs, ils peuvent également survivre hors de l’eau pendant de longues périodes. Ils combattent farouchement les fouisseurs des marais car ils convoitent les mêmes proies comme les Raknides aquatiques, les œufs d’arpenteurs des marais mais aussi les humanoïdes. Thystram prête à ces créatures le don de pensée et de parole. Ils s’expriment dans une variation du talislan, mais conversent rarement avec les espèces intelligentes qu’ils considèrent avant tout comme des proies. Ingénieux, ils sont capables de disposer des pièges et de tendre des embuscades. Ils chassent avec des lances, des filets et des pièges de facture grossière, pour capturer leurs proies et les ramener dans leurs tanières aquatiques. éQUS Ces hybrides de mammifères et de reptiles sont prisés comme coursiers sur tout le continent. Les Équs sont dotés d’intelligence et possèdent leur propre langue, appelé équan. Quelques-uns sont même capables de parler les langues humanoïdes, bien qu’ils gardent le plus

éQUS NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 5-10

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NdC

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Allures : 32/64/128 m/rd 38 km/h. 36/72/144 m/rd 43 km/h pour les Robargents Gabarit : G (1,50 m au garrot pour 200 à 300 kg) Modes d’attaque : ruade (ID 13). Morsure (ID 5). Talents : Capacité à converser en équan. Certains Équs parlent des langues humanoïdes. Immunité au froid pour les Neigerobes (p. 25). CON 1 pour les Robargents. CHA -7 pour les Robesombres. Habitat : continent.

diplomatiques, amicaux et commerciaux avec les autres créatures. Certaines d’entre-elles sont capables d’employer la magie. Outre les créatures qui sont le fruit de l’évolution naturelle, Talislanta en compte également un bon nombre qui sont issues des manipulations magiques des anciens archéens. BUISSE-NyMPHE On trouve principalement cette variété gracieuse et élancée d’arbustes dans le royaume d’Astar. Tard dans la nuit, ils sont l’objet d’une incroyable métamorphose, devenant de très belles nymphes des forêts vertes. La transformation dure jusqu’à l’aube, où elles retrouvent leur forme de plante. On dit que l'estimé botanomancien Viridian était marié à une nymphe qu’il ne voyait qu’entre le coucher et le lever des soleils. DIABLE DES MARéCAGES Ces humanoïdes amphibiens, en dépit de leur appellation, ne sont pas des Extérieurs et n’ont aucun rapport avec les habitants du Plan de l’Oubli. L’espèce est supposée être une variété mutante ou apparentée aux Imriens. Les Diables des marécages mesurent plus de 2 m, leur 251


souvent secret cette capacité. À l'état sauvage, ils voyagent en troupeaux d'environ soixante individus. Il existe quatre variétés d’Équs : le Griserobe, commun et fiable ; le Robargent, plus rapide mais moins solide ; le Neigerobe, bâti pour endurer les climats froids et aux pattes sûres sur la glace ; enfin, le Robesombre, couleur charbon, agressif et rancunier qui attaque souvent les autres Équs à vue. ESPRIT FOLLET Il existe trois types connus de cette variété de petits élémentaires mineurs facétieux. Les Follets des bois, à la peau brune, connaissent les secrets des forêts où ils vivent. Véritables adorateurs des Muses, ils servent souvent de traducteur et d'intermédiaire à leurs «grands amis». Les Follets des eaux, aux couleurs aquatiques, timides créatures qui s’installent dans les ruisseaux forestiers et les mares. Ils vivent dans des «châteaux» élancés, faits de bulles d’airs et de soie d’araignées. Les Follets nocturnes, gris fumée, les plus odieux de l’espèce, sortent la nuit de leur repaire pour faire des plaisanteries cruelles

ESPRIT FOLLET NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 3+

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NdC

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Allures : 35/72/144 m/rd 43 km/h en vol. Gabarit : M Modes d’attaque : armes réduites (ID 1) Talents : Vol. Druidisme/Animisme avec trois Modes au choix, au niveau de leur NdC. Le Follet des eaux se déplace en milieu aquatique à son allure de marche/course. Dons des langues : ils parlent toutes celles des humanoïdes au niveau de leur NdC. Habitat : forêts, régions boisées (Astar)

aux autres créatures. Les Follets connaissent tous un tour de magie ou deux et sont fascinés par les objets enchantés et le pouvoir télempathique des Muses. Ils apprécient les gâteaux, le nectar des fleurs et les viandes tendres qui peuvent être utilisés pour gagner leur faveur et leur coopération. S’ils sont attaqués, les Follets s’enfuient généralement pour revenir avec des renforts. Plusieurs personnes prétendent que la meilleure façon de se débarrasser d'eux est de les ignorer jusqu’à ce qu’ils s’ennuient et s’en aillent. D’autres, moins patients, affirment que l’utilisation de tue-follet (p. 289) et de colletin jaune sont des remèdes plus radicaux. HOMME-BêTE Ces humanoïdes mesurent au moins 1,80 m et ont des traits profondément animaux. Leur corps musculeux est couvert d’une épaisse fourrure hirsute, qui se transforme en crinière au niveau du crâne. Le Peuple Bestial est l'un des plus sauvages de Talislanta. Prédateurs et chasseurs nomades, ils ne rechignent pas à manger les cadavres lorsque la nourriture se fait rare. Ils chassent en bande, montés sur des Robesombres, l’espèce la plus sauvage d'Équs. Ils s’équipent avec ce qu’ils récupèrent en pillant les caravanes des nations civilisées ou dans les ruines des anciennes cités. Les Hommes-bêtes savent poser des pièges, tendre des embuscades et chassent pour le plaisir. Leur odorat et leur ouïe sont particulièrement affûtés. Sensibles à l’odeur du sang, ils n’abandonnent jamais la piste d’une proie prise en chasse. Le Peuple Bestial s’exprime dans sa propre langue, gutturale et composée de jappements et de grognements. Ils ont une peur superstitieuse de la magie et de l’immense piton de la Sentinelle qui se dresse au milieu de la toundra de Golarin.

HOMME-BêTE NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 3-15+

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NdC

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Allures : 10/20/40 m/rd 12 km/h Gabarit : S (1,85 à 2,02 m pour 65 à 95 kg) Modes d’attaque : griffes (ID 4). Selon l’arme utilisée. Talents : possèdent les compétences Survie, Pister, Équitation, Athlétisme au niveau de leur NdC. Ils redoutent la magie et sont incapables de l’utiliser ou de la comprendre. Leurs tests de PER basés sur l'ouïe et la vue bénéficient d’un bonus de +3. Habitat : plaines de Golarin, Terres Sauvages de Zaran.

MALATHROPE Ces terribles prédateurs sont des hybrides créés par magie. Ils possèdent une intelligence sinistre et un comportement violent et destructeur. Comme les démons, ils n’ont besoin ni de sommeil, ni de repos et sont toujours actifs. Les Malathropes ne tuent pas que pour se nourrir, mais aussi pour satisfaire certaines pulsions effroyables ; ils s’attaquent à tous types de créatures et préfère les

252


dévorer vivantes. La morsure d’un Malathrope délivre une neurotoxine qui plonge les victimes dans une peur catatonique, une condition qui semble procurer à ces créatures un plaisir sadique. Ces dernières n’éprouvent qu’indifférence face au danger et n’hésitent pas à attaquer des groupes armés ou des créatures plus grosses que lui. Le naturaliste Thystram note que «les bêtes émettent un rire sifflant horrible même après avoir subit les blessures les plus graves, comme si elles semblaient narguer, ou peut-être accueillir, leur propre mort.»

Menteurs invétérés, ils sont faibles, lâches et stupides ; mais possèdent un certain talent pour les activités discrètes, le vol et les embuscades. Les Urs les emploient généralement comme larbins, espions ou chair à canon. Les Obscurs voient sans peine dans l’obscurité la plus totale et sont gênés par la lumière. Ils sont aussi capables de détecter l’odeur de toutes créatures vivantes à 30 m. La plupart des Obscurs éprouvent une peur certaine face à la magie, qu’ils sont incapables de pratiquer.

OBSCUR

MALATHROPE NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 8-16

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NdC FOR CON DEX INT CHA VOL

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Allures : 10/20/40 m/rd 12 km/h Gabarit : P (1,32 à 1,65 m pour 45 à 65 kg) Modes d’attaque : griffes (ID 3), selon l’arme utilisée. Talents : vision nocturne (nie les malus d’obscurité jusqu’à -5). Sensibilité à la lumière (malus de -5 sur toutes les actions si exposés à une lumière vive). Détecte les odeurs des êtres vivants à 30 m (test de PER + NdC). Tous les Obscurs possèdent les compétences Tromperie et Survie à leur NdC. Ils effectuent tous leurs test de Discrétion avec leur DEX + NdC. Habitat : Grande Route Souterraine, Terres Sombres, Urag.

Allures : 44/48/96 m/rd 28 km/h Gabarit : G (1,95 à 2,10 m, jusqu’à 1,05 m au garrot pour 200 kg et plus) Modes d’attaque : griffes (ID 10). Morsure (ID 8) si au moins 1 PV est infligé, il inocule un poison paralysant de virulence égale à son NdC. Talents : parle et comprend tous les langages. Vision nocturne (nie tout malus d’obscurité jusqu’à -5). Immunité : Mode Influence (et effets assimilés, tel que la Télempathie). Peur. Détection automatique de toute présence à 6 m (même dissimulée, invisible ou autre). Escalade à 7 m par round. Habitat : toutes les régions sauvages.

OPTéRyX NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 8-14

OBSCUR Petites créatures, maigres, de constitution fragile, elles dépassent rarement 1,50 m. Leur peau est gris sombre, leurs traits sont distordus avec de larges oreilles en pointe, des dents acérées et des crocs. Ils s’habillent souvent de loques de tissus épais, rapiécées, des pièces de métal rouillés servent de décorations pour les Obscurs dominants. Ils dégagent une odeur forte et passent leur temps à murmurer, geindre ou grommeler. Soumis au joug des Urs lors de l’invasion de leurs territoires en 119 NA, les Obscurs ont pourtant conservé leurs traditions et leurs coutumes. Ils ont une aversion prononcée pour l’art, visà-vis duquel ils agissent en véritables vandales. Ils révèrent Sham, le Maître du mensonge et à son image considèrent la tromperie comme la seule véritable forme d’art.

9

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NdC

3

Allures : 7/14/28 m/rd 8 km/h au sol. 28/56/112 m/rd 33 km/h en vol. Gabarit : E (5 m de long, 9 m d’envergure, 400 à 600 kg) Modes d’attaque : morsure (ID 15). Griffes (ID 17). Queue (ID 19) provoque une attaque de saisie ; si l'Opteryx emporte l’opposition, il s’élève dans les airs avec sa proie. Talents : Vol. Immunité aux illusions de toute nature. Chacune de ses trois têtes est considérée protégée par un (IP 6) Habitat : régions montagneuses, Terres Sauvages de Zaran. OPTéRyX C’est une grande créature volante tricéphale. Les têtes sont protégées par un exosquelette composé de plaques d’os articulées. Des orbes cristallins lui servent d'yeux et l'immunisent aux illusions. Les Opteryx nichent au sommet de pitons rocheux ou de pics rocailleux. Ils fabriquent des nids étranges de forme triangulaire faits de branches de bois mort, de rochers et de détritus. Les femelles pondent tous les neuf ans des portées de trois jeunes, le plus gros dévorant habituellement les deux autres. Puissantes créatures volantes, les Opteryx sont

253


capables d’emporter dans les airs un Équs ou un ath-ra en utilisant leur longue queue. Lorsque cette créature est posée au sol, elle peut replier ses ailes autour de son corps pour se déplacer en rampant à la manière d’un serpent. SATADA Ces prédateurs reptiliens vivent en petits groupes restreints et pratiquent le trafic d’esclaves. Ils traversent régulièrement le continent, de part en part, en suivant les tunnels de la Grand Route souterraine. Les Satadas se nourrissent des créatures à sang chaud ou froid, ce qui inclut les êtres humanoïdes. Peuple ancien et maléfique, les Satadas conversent dans une variation de la langue saurane et peuvent comprendre, voire parler d’autres langues. Ils emploient des outils, des armes et des objets de fer et ont amélioré de manière inattendue certains d’entre eux. On citera l'exemple de l’arc de capture, une arme lourde et peu pratique à manier proche de l'arbalète. Elle tire des carreaux barbelés de fer dont la pointe rappelle celle d’un harpon : une moulinette, reliée à un câble d’une trentaine de mètres, permet ensuite au porteur de ramener l’infortunée victime.

STRyX Ce peuple avien de charognards réside le long des flancs montagneux d’Urag. On peut rencontrer des bandes à la recherche de nourriture, loin de leurs repaires, car ils sont capables de couvrir de grandes distances en vol. De formes humanoïdes, ils mesurent environ 1,80 m, ont des traits de vautours et des cornes recourbées sur le front. Leur corps et leurs grandes ailes dorsales sont recouverts de plumes grises ou noires. Leurs avant-bras et leurs jambes sont munis d'ergots. Les Stryx ont une excellente vision nocturne, mais sont handicapés par la lumière du jour. Moins puissants et rapides que leurs rivaux, les Gryphes (des hommes-aigles), ils restent néanmoins des créatures volantes redoutables. Les Stryx sont alliés aux Urs à qui ils servent d’espions et d’éclaireurs. L'alliance avec ce peuple belliqueux, aux guerres fréquentes, est un gage de nourriture abondante. Les Stryx emploient des harpons ou des crochets d’hast pour extirper leurs proies du sol. Certains naissent avec le don d'utiliser la magie et pratiquent la Nécromancie. Ils forment des clans d’une soixantaine de mâles adultes et autant de femelles. Les malades et les blessés sont généralement achevés et servent de nourriture.

SATADA

STRyX

NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 5-12+

4

5

2

1

-6

3

PER

IP

PV

IC

ATT

2

2

33

NdC

1

Allures : 14/28/56 m/rd 16 km/h Gabarit : G (2,10 à 3 m pour 250 kg et plus) Modes d’attaque : morsure (ID 4). Griffes (ID 6). Queue (ID 8) peut aussi attaquer ou parer un adversaire dans son dos sans malus d’action multiple. Arme fréquemment utilisée : l'arc de capture. (ID 6). Talents : insensibles à la chaleur (y compris les climats arides ou désertiques) qui ne cause que la moitié des dommages. Sensibles au froid qui les plonge en léthargie : avec des températures comprises entre 10 et 20° C ils subissent un malus de -2 à toutes leurs actions. En dessous de 10° C, le froid les paralyse complètement et ils sombrent dans une sorte d’hibernation. Les dommages occasionnés par le froid sont multipliés par deux. Habitat : continent, Grande Route Souterraine, régions chaudes et arides (Sindar, désert Rouge).

NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 3-15+

1

1

-1

1

-3

1

PER

IP

PV

IC

ATT

3

0

18

NdC

1

Allures : 7/14/28 m/rd, 8 km/h au sol. 28/56/112 m/rd, 34 km/h en vol. Gabarit : G (1,85 à 2,02 m pour 70 à 80 kg) Modes d’attaque : ergot (ID 5). Arme fréquemment utilisée : crochet d’hast (ID 8). Talents : Vision nocturne (nie les malus d’obscurité jusqu’à -5). Sensibilité à la lumière (malus de -5 sur toutes les actions si exposés à une lumière vive). Capables de détecter l’odeur d'une charogne à 5 km. Un Stryx sur mille est utilisateur de magie (Ordre : Nécromancie, avec 4 Modes au choix). Habitat : massifs montagneux d’Urag. SUBTERRANOÏDE Ces créatures que l’on croirait taillées dans la roche sont des bipèdes massifs qui nichent profondément sous la surface de Talislanta. Des bandes de Subterranoïdes remontent parfois des profondeurs pour rapiner dans les colonies gnomes ou embusquer les voyageurs le long de la Grand Route souterraine. En combat, ils utilisent d’étranges armes fabriquées dans un métal noir incassable. En dépit des analyses, les métallurgistes talislantains ont été incapables d’identifier cette matière. On ne sait rien de l’habitat et du mode de vie des Subterranoïdes. L’observation a démontré qu'ils sont immunisés à la chaleur et au feu. Capables de voir dans les ténèbres totales, ils sont très sensibles aux lumières vives.

254


SUBTERRANOÏDE NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 6-15+

5

5

-2

-2

-5

4

PER

IP

PV

IC

ATT

1

6

34

NdC

1

dans une brillante campagne contre les Archéens durant l’Âge de la Confusion. Selon des rumeurs persistantes, cette attente aurait récemment été comblée…

zA

Allures : 7/14/28 m/rd 8 km/h Gabarit : S (1,80 à 2 m pour 150 à 200 kg) Modes d’attaque : défenses (ID 4). Épée (ID 10). Talents : Vision nocturne (nie malus d’obscurité jusqu’à -10). Susceptible à la lumière (-5 sur toutes actions dans une lumière vive). Immunité - feu, chaleur (p. 25) Habitat : partout sous Talislanta, Grande Route Souterraine.

NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 3-15+

2

4

1

0

-2

0

PER

IP

PV

IC

ATT

2

0

25

NdC

1

Allures : 8/16/32 m/rd 10 km/h Gabarit : S (1,77 à 1,98 m pour 45 à 95 kg) Modes d’attaque : armes fréquemment utilisées : Épée za (ID 8). Bolaceint (ID 5). Arc court avec flèches barbelées (ID 6). Talents : les compétences Survie, Équitation, Pistage, au niveau de leur NdC. Habitat : monts Zaran, Terres Sauvages de Zaran.

VéGéTAUX La flore de Talislanta présente une grande variété de plantes utiles, comestibles, mais hélas également une bonne part de menaces végétales. Celles-ci sont issues de l’évolution naturelle ou ont été fabriquées par des magiciens. D’autres ont été transformées radicalement lors du Grand Désastre. La liste ci-dessous présente la plupart des végétaux qui peuvent constituer un danger pour les voyageurs. Les végétaux ne possèdent pas de caractéristiques de CHA ou d’INT (ils sont dépourvus d’esprit). Ils sont insensibles aux effets du Mode Illusion. Les effets d’Influence sont normalement sans effets sur les végétaux sauf si le magicien a délibérément décidé de les affecter spécifiquement.

zA Ces humanoïdes musculeux à la peau ridée jaune pâle mesurent un peu moins de 2 m. Ils sont organisés en clans nomades de chasseurs et de pillards qui comptent quelques dizaines à plusieurs centaines d’individus. Leur animosité ancestrale pour les Archéens et les nations dites «civilisées», constitue une des plus sérieuses menaces des steppes du centre de Talislanta. Excellents dresseurs d’Équs, ils sont aussi doués pour la métallurgie. Ils s’habillent de manière rustique avec des vêtements de fourrures épaisses, renforcés par des harnais de cuir. Les Zas pratiquent le troc, entre leurs clans et avec les autres tribus du Peuple Sauvage. Ils parlent couramment le bas talislan et leur propre langage des signes. Cavaliers émérites et combattants féroces, leur culture est fondée sur la vengeance et la loi du plus fort. Leurs rites sont brutaux et ils aiment boire le sang de leurs ennemis vaincus. Les Zas attendent le retour de leur chef de guerre mythique, le Tirshata. Cette figure légendaire a mené les hordes de cavaliers

ARBUSTE VIOLET Espèce rare d’arbuste ambulant, il est reconnaissable à son dense feuillage pourpre et peut atteindre une hauteur de plus 2 m. Inactif en journée, il se déracine à la nuit tombée et rampe sur ses racines à la recherche de proies à sang chaud. Lorsqu’il rencontre une créature endormie ou sans défense, il projette une douzaine de projectiles semblables à des asticots qui exsudent un fluide anesthésiant. La plante s’enracine ensuite dans la malheureuse victime et se nourrit de ses fluides vitaux, quittant la zone avant l’aube. S’il est attaqué pendant son repas, l’arbuste violet s’esquivera. Ils craignent le feu et fuient s’ils sont menacés par des torches ou des flammes magiques. Pendant la journée, il est possible de déraciner un jeune arbuste pour le capturer, bien qu’il faille agir avec prudence pour le transplanter et s’en occuper après la tombée de la nuit.

255


ARBUSTE VIOLET NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 1-3

-1

-1

0

na

na

-9

EMPéRATOR

PER

IP

PV

IC

ATT

0

1

2

NdC

1

NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 1-10

Allures : 8/16/32 m/rd. 10 km/h Gabarit : S (1,80 à 2,10 m pour 50 à 125 kg) Modes d’attaque : drain de sang (ID 1) tous les 2 rounds. Talents : projectiles exsudant un fluide anesthésiant de virulence égale au NdC. Mobilité réduite. Habitat : forêts tempérées, jungles.

1

5

-2

1

1

7

PER

IP

PV

5

0

10

IC

ATT

NdC NdC

Gabarit : E (3 à 9 m de haut pour 100 à 300 kg) Modes d’attaque : ses vrilles provoquent des attaques de saisie ; si la victime ne parvient pas à s’enfuir, l’empérator tente de prendre le contrôle du prisonnier en projetant ses vrilles dans son système Talents : contrôle d’autres formes de vie grâce à ses vrilles : opposition active de VOL pour résister à la possession. Habitat : forêts tempérées, jungles.

BUISSON CIMETERRE Le buisson cimeterre se développe dans les collines, les plaines et les régions sauvages. Assez agressif, il attaque toute créature ou individu qui s’approche trop près (à moins de 5 m). À cet égard, la plante est bien nommée car ses feuilles sont longues et presque aussi effilées que la lame d’un cimeterre. Elles infligent de vilaines blessures (ID 6). Les infortunées créatures qui tombent sur (ou tentent de se cacher dans) un buisson cimeterre peuvent subir jusqu’à une douzaine d’attaques et être réduites en lambeaux. Cet arbuste est exceptionnellement robuste (12 PV et plus) et peut survivre dans des régions hostiles comme Khazad, Urag et les Terres Sauvages de Zaran. CHAMPIGNON ORANGE Lorsqu’on le touche ou le secoue, ce champignon spongieux croît à une vitesse prodigieuse augmentant de taille en une minute (10 rd), après quoi il est quatre fois plus gros qu'au départ. Utilisé de façon intelligente, le champignon orange peut servir à forcer portes et coffres ou enchevêtrer des victimes (comme une attaque de saisie effectuée à 3 en FOR). Utilisé d’une autre façon, il peut mettre une belle pagaille. Les Gnomes utilisent des fioles de champignon orange comme projectiles pour leurs frondes.

256


EMPéRATOR Cette variété de plante est ainsi nommée en raison de sa capacité à contrôler les autres formes de végétation, en projetant ses racines dans le sol. Ces vrilles s’attachent aux racines des victimes et finissent par remonter à travers l’organisme pour le mettre sous le contrôle direct de l’empérator. Les plantes et les arbres tombés sous le contrôle d’un empérator font preuve d’un comportement sinistre. Elles asphyxient les plantes cultivées, déstabilisent les structures comme les huttes et les murs de pierre, forment des barrières vivantes d’épines et de ronces, etc. Elles peuvent même attaquer des humanoïdes ou des animaux domestiques en mêlant leurs vrilles au système nerveux central des victimes. Si l’empérator n’est pas découvert et détruit, il peut prendre le contrôle de tout être vivant présent dans sa zone d’influence, utilisant ses serviteurs pour obtenir de la nourriture et répandre ses graines dans d’autres zones. Les empérators sont une menace pour toutes les régions de cultures comme Vardune dans les Sept Royaumes, où ils sont systématiquement détruits. Si la plante est attaquée, elle se défend en tentant d’immobiliser ses assaillants en projetant ses vrilles hors du sol à une vitesse surprenante. Si l’entreprise réussit, la plante essaie d’établir un contrôle en envoyant ses vrilles dans la victime par les moyens les plus expéditifs, en général par les oreilles ou la bouche. L’empérator craint le feu et les démons végétaux, qui sont ses prédateurs les plus dangereux. Une vrille soumise aux flammes se retire de la victime en crissant de douleur. Une fois l’empérator détruit, son contrôle cesse immédiatement. Ces plantes s’attaquent également à des empérators de moindre puissance, établissant ainsi une hiérarchie qui peut s’étendre à une vaste zone.

après leur apparition. Les cosses explosent sous la pression interne que provoque la germination propulsant des épines de 10 cm à travers les airs comme des projectiles mortels. La force de l’explosion de la cosse est suffisante pour briser des contenants en verre ou en bois et éventrer même le plus résistant des coffres en métal ; à courte portée, les épines des cosses peuvent même pénétrer les armures de métal.»

ENCHEVêTREUR NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 3-4

3

0

-5

na

na

na

PER

IP

PV

0

3

25

IC

ATT

NdC 2/NdC

Gabarit : E (7,50 à 15 m de haut et plus) Modes d’attaque : ses vrilles provoquent des attaques de saisie ; si l'enchevêtreur remporte l’opposition, il poursuit avec une attaque d’étreinte infligeant un (ID 6/rd). Chacune des vrilles encaisse 2 PV/NdC. Au mois de Talisandre, explosion de cosse (ID 12)jusqu’à 5 m. Talents : enchevêtre des créatures grâce à ses vrilles animées.

FEUILLAIGUILLE NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 1

Na

na

2

na

na

na

PER

IP

PV

IC

ATT

1

0

45

NdC

12

Gabarit : M à S (60 cm à 2,40 m de haut pour 2 à 20 kg) Modes d’attaque : aiguilles (ID 3) projetées jusqu’à 3 m. Chaque aiguille causant au moins un point de dommage injecte une toxine de virulence 3. Habitat : forêts tempérées, forêts froides (Bois-garou, Sylvanus).

ENCHEVêTREUR Variété d’arbre animé géant à feuilles caduques, l’enchevêtreur est notable pour ses tendances meurtrières. L’arbre s’attaque à tout ce qui passe à portée de ses branches. Il tente d’agripper sa cible et de l’élever au-dessus du sol. La victime est ainsi maintenue paralysé, jusqu’au début du mois de Talisandre, lorsque l’enchevêtreur perd ses feuilles et laisse tomber tout ce qu’il a pu prendre dans ses branches. Les créatures vivantes capturées sont incapables de fuir et expirent lentement des affres de la soif et de la faim. L’arbre extrait alors des corps en décomposition les éléments nutritifs nécessaires à sa survie. Le «Florigelium» de Viridian, ouvrage faisant autorité en la matière, met en garde contre les tentatives de culture de l’arbre depuis des graines ou des boutures : «les boutures de l’enchevêtreur démontrent une propension alarmante à s’animer, voire à penser. Transportées dans des contenants en verre, les tiges s’allongent jusqu’à ce que le verre se brise sous la pression ; si on utilise un coffre en métal, la bouture produira des racines en forme de vrilles recherchant activement un moyen de sortir par la serrure, les charnières ou toute autre petite ouverture. Le bois montre une semblable inefficacité car les vrilles de la plante pénètrent cette matière comme par osmose. L’enchevêtreur ne donne des graines qu’une fois l’an, dispersant ses cosses épineuses dans l’air quelques heures

257


FEUILLAIGUILLE L’une des plantes les plus dangereuses de Talislanta, la feuillaiguille est classée comme une variété de plante grasse. Elle possède des feuilles épaisses spongieuses de couleur vert clair. La plante est sensible aux vibrations se produisant dans un rayon de 3 m. En réponse à un tel stimulus, la plante projette une pluie d’aiguilles barbelées de près de 30 cm. Si les projectiles épineux de la plante atteignent les yeux d’une créature, une cécité permanente peut en résulter. Une feuillaiguille adulte a suffisamment d’aiguilles pour lancer une douzaine d’attaques ; une période d’environ dix jours est nécessaire à la plante pour produire de nouvelles munitions. Les épines contiennent une toxine légère provoquant une sensation désagréable de brûlure et d’irritation. LIANE éTRANGLEUSE Espèce robuste de plante parasite difficile à détecter, car elle s’entrelace dans les branches des autres arbres et arbustes. Quand une proie passe à quelques centimètres d’une liane étrangleuse, la plante envoie une vrille à la manière d’un fouet pour tenter de l’attraper. Si elle réus-

LIANE éTRANGLEUSE NdC : 3-5 Caractéristiques : FOR : 3 ; PV : Vrilles : 6 PV (chaque) ; Racines : 8 PV. Allures : 12/24/48 m/rd (vrilles). Gabarit : E (entre 3 et 24 m et plus pour 1,5 kg/m) Modes d’attaque : Vrilles (2 attaques par NdC) provoquent des attaques de saisie ; si la liane remporte l’opposition, elle poursuit avec une attaque d’étreinte infligeant un (ID 9/rd). Talents : Mobilité limitée. PROTECTION : Vrilles (IP 5). Habitat : forêts tropicales, jungles (Taz).

sit, la plante projette plus de vrilles sur sa victime, cherchant à l’immobiliser et à l’étrangler. Seules les créatures les plus fortes peuvent espérer se libérer une fois enchevêtrées car ces plantes grimpantes sont extrêmement résistantes, y compris au feu. Les racines sont plus vulnérables, mais peuvent être difficiles à localiser dans un moment critique. Les lianes étrangleuses tirent leurs éléments nutritifs des cadavres en décomposition des victimes qui fournissent un indice lugubre sur leurs emplacements. Une plante mature peut avoir jusqu’à six vrilles ; une plante ancienne, jusqu’à douze. SPOROzOÏDES éCARLATES Variété de champignons rouge sang. S’ils sont dérangés ou approchés sans précaution, ces champignons expulsent un nuage de spores écarlates. Chacun des minuscules spores est vivant et se nourrit avec avidité des substances organiques de toute sorte (chair, peau et même les os), ce qui entraîne en général la mort de la victime dont le cadavre assure la croissance de nouveaux sporozoïdes écarlates. Le feu détruit les sporozoïdes et ses spores, bien qu’une purge médicale soit un traitement préféré par les victimes. S’ils sont exposés à une lumière vive, les sporozoïdes ne peuvent plus expulser leurs spores. Ceci est néanmoins temporaire.

SPOROzOÏDES éCARLATES Gabarit : M NdC : 1 Modes d’attaque : nuage de spores dans un cercle de 5 m de rayon (ID 4/rd). Talents : rendu impuissant par la lumière vive pour une minute et plus. Les spores ne peuvent être détruits que par le feu, l’acide et les purges anti-parasitaires. PV : 1 (par champignon) Habitat : endroits sombres et humides (marais, cryptes, cavernes et souterrains, notamment Durne).

258


LES EXTéRIEURS Le terme «Extérieur» est employé pour désigner les créatures étrangères au monde de Talislanta et qui sont originaires d’un des plans qui l’entourent (p. 104). Il existe plusieurs moyens permettant à ces entités de venir sur Talislanta. Durant le Grand Désastre, plusieurs failles se sont ouvertes dans la structure dimensionnelle (certaines le sont toujours) livrant passage à des dizaines d’Extérieurs qui sont restés sur Talislanta. Néanmoins, la méthode la plus conventionnelle pour un Extérieur de venir sur le monde matériel est d’y être convoqué par un magicien. L’apparence des Extérieurs varie en fonction de leur plan d’origine. Au sein du même groupe, les différences sont importantes. Mais de manière générale, les Extérieurs des Sphères Obscures ont des apparences monstrueuses, chaotiques et sinistres. Ceux des Sphères Lumineuses ont des formes fixes et radieuses. Les différents Extérieurs sont présentés ci-dessous par type en fonction de leur plan d’origine. Quelle que soit leur puissance, ils ont tous en commun les particularités suivantes : 1) Ils sont immunisés aux effets agissant sur la VOL (comme le Mode Influence ou la Télempathie par exemple) et à toutes les actions impliquant l’usage du CHA. 2) Ils n’appartiennent pas au monde matériel. Les dommages naturels et ceux infligés par les armes sont divisés par deux. Les dommages d’origines magiques sont par contre complètement efficaces. 3) Ils sont capables de s’exprimer et de comprendre n’importe quelle langue verbale. 4) Il existe trois catégories d’Extérieurs dans chaque plan, sauf précisions contraires : les entités mineures (NdC : 3-10, deux actions/rd), les entités majeures (NdC : 11-30, trois actions/rd) et les entités supérieures ou indépendantes (NdC : 30+, 4 actions/rd. Le nom et l’identité sont impérativement requis pour la Convocation de tels Extérieurs). Toutes les actions multiples sont résolues sans malus (p. 96). 5) Les dommages des attaques physiques d’un Extérieur sont égaux à son NdC. 6) Ils sont capables d’utiliser la magie (Ordre approprié selon le type d’Extérieurs). Ils possèdent tous quatre Modes, au niveau de leur NdC. La création d’un effet magique ne demande qu’une action à un élémentaire. En terme de vitesse d’incantation, ces effets sont considérés comme des formules. 7) Ils peuvent être convoqués sur Talislanta, grâce au Mode Convocation. Plus leur plan d’origine est éloigné, plus la Convocation est difficile. Chaque Extérieur réagit à sa manière face à une Convocation. Ces attitudes sont exposées pour chaque type d’Extérieur avec les modifications à apporter sur l’usage du Mode.

DIF additionnel sur le test de Convocation : Élémentaires, Fantasmes, Non-vivants : -5 DIF ; Mânes, Diables : -10 DIF ; Démons : -15 DIF.

MODIFICATIONS DU PROFIL STANDARD Les profils et les capacités listées ci-dessous pour chaque type d’Extérieur correspondent à ceux d’un représentant mineur. Le NdC de l’Extérieur permet de modifier son profil standard. Pour chaque point de NdC (prenez en compte NdC minimum du profil), l’Extérieur bénéficie d’une des améliorations ou capacités suivantes : - PV additionnels : +5 PV par NdC investi. - Amélioration des caractéristiques : le profil standard peut être modifié par transvasement de points (+1 pour -1), jusqu’à concurrence de +10 ou -10. - Amélioration des allures : allures de base augmentées de X, X étant le NdC investi. - Déplacement surnaturel : pour 10 NdC, les allures de l’Extérieur (en m/rd) sont constantes et ne tiennent pas compte des éléments pouvant l’amoindrir. Le climat, la nature du terrain, les murs ou autres ne les ralentissent pas, car ils se téléportent, se rendent immatériels ou détruisent les obstacles. Seule la magie est capable de les ralentir. - Action/attaque supplémentaire : une action/attaque supplémentaire/rd (sans malus d’action multiple) par tranche de 5 NdC. - Mode additionnel : un Mode additionnel supplémentaire (niveau égal au NdC) par tranche de 10 NdC. - Pouvoir particulier : l’Extérieur provoque naturellement un effet magique associé à n’importe quel Mode (Effroi, Souffrance, Injonction, Immunité, Vision du passé, Absorption de dommages, etc.) par tranche de 5 NdC. L’usage de ce talent demande une action. Les tests éventuels impliquant ce pouvoir sont résolus avec son NdC.

LES DIFFéRENTS TyPES D’EXTéRIEURS LES éLéMENTAIRES Originaires des Plans Élémentaires (ou Monde Vert), ils sont des manifestations dans le monde matériel des énergies primaires (chaleur, éolienne, fraîcheur/humidité, sismique) et des esprits des grands règnes naturels (règne végétal, règne animal, «insectes», règne minéral). Leurs apparences sont aussi diverses qu’un tourbillon, une torche humaine, un monticule de terre et de pierre animé, un parangon du règne auquel ils appartiennent. Modification sur la procédure de Convocation : L’élémentaire veut repartir dans son plan d’origine, ce qu’il fera à la première opportunité. Il ne franchira un seuil ou une porte que sous la contrainte d'un effet magique même en cas d’échec critique. Son objectif est de conclure un pacte qui le libérera rapidement.

259


éLéMENTAIRES -

FOR CON DEX INT CHA VOL 0

0

0

0

0

0

LES DIABLES

PER

IP

PV

0

0

20

IC

IM

-

NdC NdC

-

Allures : 5/10/20 m/rd. 6 km/h. Gabarit : entre M et G sans distinction. Ordre de prédilection : Druidisme/Animisme ou Élémentalisme. Forme élémentaire : les élémentaires des énergies primaires, présents sur le monde matériel, adoptent une des apparences décrites dans la formule «forme élémentaire» (p. 152). Les élémentaires représentant des esprits des règnes naturels ont la forme idéalisée et éthérée (cf. les Fantasmes ci-dessous) de leur espèce.

FOR CON DEX INT CHA VOL 6

6

6

9

0

9

PER

IP

PV

5

5

40

IC

IM

NdC NdC

Allures : 5/10/20 m/rd. 6 km/h. Gabarit : entre M et G sans distinction. Ordre de prédilection : Invocation (Diabolisme), Arcanomancie, Cryptomancie. Vulnérabilité : bronze. Les armes en bronze infligent des dommages normaux aux diables. Des structures en bronze (cage, boîte, lampe, etc.) peuvent les emprisonner et les empêchent d’utiliser leurs pouvoirs.

LES DIABLES Ils incarnent les forces corruptrices et tentatrices qui résident dans le Plan de l’Oubli. Ils se nourrissent des âmes des êtres conscients du Monde Matériel. Leur appétit de pouvoir et leur mégalomanie sont exacerbés. Pour les diables, les âmes qui leur sont dédiées ou sacrifiées sont une source de nourriture. Plus un Diable peut nourrir ses semblables, plus il est puissant et craint. Il s’est ainsi établi une hiérarchie complexe chez les diables, à la tête de laquelle trônent les Shaïtans. Tous les diables sont passionnés par un vice (luxure, gourmandise, jeu, etc.) : c’est généralement pour assouvir cette passion perverse qu’ils essaient de négocier leurs pactes. La forme des diables est généralement monstrueuse. Elle est également tangible, moins changeante et aberrante que celles des démons. Elle possède une propriété fascinante, voire intimidante. Tous ceux qui voient un Diable doivent immédiatement tester leur VOL (DIF égal au CHA de l’Extérieur) sous peine d’adopter une attitude cordiale vis-à-vis de celui-ci. Modification sur la procédure de Convocation : le Diable veut venir sur Talislanta, ce qu’il fait dès que l’opportunité se présente. Il franchira un seuil ou une porte de sa propre volonté. Considérez un échec critique comme un échec. Son objectif est de conclure le pacte. Son intention est de repartir mais en établissant un échange avec le magicien : sacrifices d’âmes ou n’importe quelle action assurant la promotion du vice (directement de son culte) dont le Diable est l’incarnation. Si le magicien refuse l’échange, le Diable tente de briser le pacte : il effectue un test d’opposition avec son NdC (DIF égal au NS de Convocation). S’il obtient tout résultat d’échec, il n’y parvient pas et doit se plier à la volonté du magicien, mais il lui en gardera rancune et souhaitera se venger. S’il obtient tout type de succès, il brise les forces qui l’empêchent d’agir contre le magicien. Il dispose d’un round pour agir avant d’être renvoyé dans son plan.

UN EXEMPLE DE DIABLE : LE SCRIBE DIABOLIQUE Ces petites créatures d’origine extra-dimensionnelle sont douées d'une grande intelligence. Sur leur plan d’origine ils servent de scribes, d’espions, d’observateurs et d’informateurs auprès des autres diables. Les lanceurs de sorts talislantains convoquent souvent des Scribes Diaboliques et les utilisent dans des buts semblables. Quand ils sont attachés au service de quelqu'un, ces créatures possèdent la vertu d'être incapable de mentir. Malheureusement, le tact n'est pas leur point fort et ces diablotins peuvent se montrer sarcastiques quand ils ont le sentiment d'être sollicités trop durement.

260

SCRIBE DIABOLIQUE NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 1-4

-5

0

5

2

-2

0

PER

IP

PV

IC/IM ATT

5

0

2

NdC

1

Allures : 2/10/20/40 m/rd 12 km/h Gabarit : M (2,5 à 10 cm pour 30 à 120 g) Modes d’attaque : morsure (ID 1-4) Talents : Détecte les présences invisibles, astrales ou éthérées à 10 + NdC mètres. Lettré dans les langues humanoïdes. Capable de lire tout texte et écrit magique (même codés) en obtenant un succès sur un test d’INT (sans DIF applicable).


LES MANES Ce sont les incarnations des forces sélectives et ordonnatrices qui résident dans la Sphère Cristalline des «paradis» dont ils sont les gardiens. Une hiérarchie s’établit entre les Mânes, les plus puissants de ces Extérieurs contrôlant les «paradis» proches de la Sphère d’Or. Les Mânes adoptent des formes idéalisées qu’ils vont puiser dans l’esprit du convocateur. Leur apparence possède la même propriété fascinante que celle des Diables (cf. cidessus). Les Mânes ne se manifestent (et répondent à une Convocation) que si cela est en accord avec leur idéal sélectif de l’ordre. Les Mânes sont, comme les Diables, passionnés par une valeur (ordre, justice, unité, etc.). C’est autour de la promotion de cette valeur qu’ils négocieront leur pacte. Il semble que la puissance des Mânes repose sur le nombre d’adeptes ou de sympathisants pour la valeur qu’elles incarnent et les cultes qui y sont dédiés. Les Mânes ont un respect marqué pour les Illumini auxquels ils vouent une obéissance hiérarchique. Modification sur la procédure de Convocation : les Mânes ne viennent pas volontairement sur Talislanta. Ils ne franchissent un seuil ou une porte que si le convocateur est en accord avec leurs principes. Considérez les échecs critiques et les succès partiels sur le test de Convocation comme un échec. L’objectif de l’Extérieur est de conclure le pacte. Son intention est de repartir mais en établissant un lien avec le magicien, visant à la promotion de la valeur (et indirectement de son culte) dont le Mâne est l’incarnation. Si le magicien refuse l’échange, l’Extérieur tente de briser le pacte : il effectue un test d’opposition avec son NdC (DIF égal au NS de Convocation). S’il obtient tout résultat d’échec, il n’y parvient pas et doit se plier à la volonté du magicien. Les Mânes n’oublient rien et savent se rappeler du mortel qui leur a imposé sa volonté. Si l’Extérieur obtient tout type de succès, il brise les forces qui le contraignent et retourne dans son plan. Le magicien ne pourra plus jamais convoquer les Mânes qui sont partis ainsi.

LES MANES -

FOR CON DEX INT CHA VOL 6

6

6

9

0

9

PER

IP

PV

5

5

40

IC

IM

NdC NdC

Allures : 5/10/20 m/rd. 6 km/h. Gabarit : entre M et G sans distinction. Ordre de prédilection : Invocation, Arcanomancie, Cryptomancie, Mysticisme. LES DéMONS Ce sont des manifestations destructrices, vouées à l’annihilation, en provenance des Royaumes Démoniaques dominés par Abéron, l’incarnation du néant. La forme naturelle des Démons est très fluide, changeante, s’adaptant sans cesse à un environnement dépourvu de dimensions spatiales et de substance. Les Démons sont profondément chargés en émanations de l’Obscurité, énergies en provenance du Vide purement destructrices. Lorsqu’un Démon se manifeste, il prend possession d’un

élément de l’environnement (feu, tempête, arbre, ombres, etc.) et en devient une manifestation concrète pervertie. Tous ceux qui approchent ensuite de cette forme démoniaque subissent immédiatement l’Effroi (p. 69), le NdC du Démon fixant le DIF. Modification sur la procédure de Convocation : le Démon veut venir sur Talislanta, ce qu’il fait dès que l’opportunité se présente. Il franchira un seuil ou une porte de sa propre volonté. Considérez un échec comme un échec critique. Son objectif est de briser le pacte. Lorsque le Démon a accompli l’ordre dont il est chargé, il effectue un dernier test d’opposition avec son NdC (DIF égal au NS de Convocation). S’il échoue, il retourne dans son plan. S’il l’emporte, il se libère des forces qui le contraignent et devaient le renvoyer. L’Extérieur est libre de rester sur Talislanta pour la dévaster. Sa première cible est le magicien qui l’a convoqué.

LES DéMONS -

FOR CON DEX INT CHA VOL 6

9

-1

2

-6

6

PER

IP

PV

2

3

40

IC

IM

NdC NdC

Allures : 5/10/20 m/rd. 6 km/h. Gabarit : entre M et G sans distinction. Ordre de prédilection : Invocation (démonisme), Arcanomancie, Élémentalisme. Forme élémentaire : tous les Démons présents sur le monde matériel possèdent l’une des formes décrites dans la formule «forme élémentaire» (p. 152), pervertis par leur nature chaotique. UN EXEMPLE DE DéMON : LE DéMON VéGéTAL Les Démons végétaux (aussi appelés horreurs végétales ou horreurs de bois) sont des entités des Royaumes Démoniaques qui se nourrissent de l’énergie vitale des plantes, des arbres et des autres êtres vivants. Passant par des portes ou des failles dans la structure dimensionnelle, ces créatures insidieuses remontent les racines desséchées des arbres morts pour accéder au plan matériel, attirées par la force vive qui émane des régions boisées. Là, un Démon végétal établira sa tanière, généralement dans le tronc d’un grand arbre. Une fois établi, le Démon commencera à absorber les énergies élémentaires des formes de vie qui habitent les alentours, avec des effets nuisibles. Toute forme de végétation dans la sphère d'influence du Démon végétal subira une mutation graduelle, se flétrira, et mourra ; les créatures vivantes commenceront à tomber malade, à développer des maladies étranges ou à vieillir à un rythme anormalement rapide. Pendant ce temps, le pouvoir du Démon grandit à mesure qu'il absorbe l'énergie de vie de ses victimes.

261


et conscients. Habituellement, seules les manifestations les plus fortes de ce type transparaissent dans le plan mental et attirent les Fantasmes. La plupart se nourrissent sur de vastes territoires ou sur plusieurs milliers d’esprits, sans que leurs proies du Plan Matériel ne s’en aperçoivent. Certaines impressions fugitives et prémonitions sont les manifestations les plus fréquentes de la présence d’un Fantasme. Certains de ces Extérieurs aiment cependant vider complètement leurs proies de leurs âmes. Les plus redoutés sont les Traqueurs nocturnes, des créatures effrayantes résidant dans les parties obscures du Monde Onirique, le Monde des Cauchemars. Les Fantasmes ne peuvent pas être convoqués par les Ordres présents dans les Sept Royaumes.

DéMON VéGéTAL NdC FOR CON DEX INT CHA VOL 3-10

-3

3

-2

5

-6

-2

PER

IP

PV

IC/IM ATT

6

3

30

NdC

2

Allures : 2/8/16/32 m/rd 10 km/h Gabarit : P (1,20 à 1,50 m pour 35 à 45 kg) Modes d’attaque : drain de vie (ID 2/NdC, sans IP applicable. Les dommages infligés soignent d’autant le Démon. Jet de CON possible pour diviser les dommages par 2), selon les effets magiques employés Talents : Druidisme/Animisme avec 4 Modes au niveau de son NdC. Régénère les dommages des armes normales (2 PV/NdC tous les rd). Détecte les créatures vivantes à 30 m/NdC. Vulnérable au feu (double dommage).

LES FANTASMES -

LES ILLUMINI Ces entités sont des manifestations classificatrices, vouées à juger les autres, uniformiser et accumuler le savoir, résidant dans la Sphère d’Or. Ils sont immunisés à la Convocation et considèrent Talislanta comme un simple fil de la tapisserie de l’Omnivers. Ils ne s’y déplacent pas. Les Illumini ne mentent jamais et ne sont pas soumis aux lois de la physique, du temps et de la magie. Leurs savoirs et leurs connaissances les rapprochent de l’omniscience, ils voient simultanément le passé, le présent et le futur, et peuvent à volonté projeter une créature ou une chose dans une de ses incarnations passées ou futures. Les Mânes sont leurs messagers et leurs gardiens. On suppose que la Mort et le Destin sont aussi des Illumini. LES FANTASMES Ces créatures sont reliées au plan mental et onirique (celui des rêves et des cauchemars). Leurs formes sont aussi diverses que les rêves et les pensées fugitives qui les ont engendrées. Dépourvus de substances concrètes, ils se nourrissent essentiellement de l’esprit, des émotions, des rêves, des aspirations et des pensées des êtres vivants

FOR CON DEX INT CHA VOL 5

5

5

5

0

5

PER

IP

PV

5

0

30

IC

IM

NdC NdC

Allures : 5/10/20 m/rd. 6 km/h. L’allure des fantasmes est constante et ne tient pas compte des éléments pouvant l’amoindrir (climat, nature du terrain). Seule la magie est capable de les ralentir. Gabarit : entre M et G sans distinction. Ordre de prédilection : Chamanisme, Arcanomancie. Forme éthérée : la forme des Fantasmes provoque la fascination (comme les Diables, cf. ci-dessus), bien que ceux issus des contrées cauchemardesques provoquent l’Effroi (p. 69, le NdC du Fantasme fixe le DIF). Tous les Fantasmes qui prennent forme sur le monde matériel sont en fait composés de la substance même des rêves, inconsistante et immatérielle. Les Fantasmes ne peuvent donc être arrêtés par des obstacles matériels et ne peuvent pas non plus être blessés par des sources de dommages physiques, auxquelles ils sont totalement immunisés. L’inverse n’est cependant pas vrai et les Fantasmes peuvent endommager, voir tuer, les créatures du monde matériel. LES NON-VIVANTS Cette appellation regroupe deux types d’entités qui ont en commun leur «habitat» : l’Outremonde, le plan intermédiaire où règne l’entité Mort. On distingue d’une part les Fantômes : ce sont les âmes des morts qui transitent par ce plan où Mort les redirige vers leur incarnation suivante. Occasionnellement, Mort autorise certains fantômes a revenir temporairement sur le Plan Matériel pour délivrer des messages. Mais si ces âmes demeurent trop longtemps dans l’Outremonde, elles deviennent rapidement folles (on parle de spectres), souhaitant absolument regagner le Monde Matériel. Il existe également d’autres non-vivants qui sont les Extérieurs originaires même de l’Outremonde. Les plus connus et redoutés sont sûrement les Mages des Ombres, des créatures spectrales aux yeux rougeoyants, maîtres de la Nécromancie. Les Ghasts, des humanoïdes retors, dégingandés, à l’apparence maladive, aux griffes et aux

262


crocs proéminents, dotés d’une intelligence vicieuse, appartiennent également à cette catégorie. Les Extérieurs non-vivants sont imprégnés de la force de l’entité Mort et causent l’Effroi (p. 69, le NdC du non-vivant fixant le DIF) chez toutes les créatures vivantes. Modification sur la procédure de Convocation : le non-vivant veut essentiellement venir sur Talislanta, ce qu’il fait dès que l’opportunité se présente. Il franchira un seuil ou une porte de sa propre volonté. Considérez un échec critique comme un échec. Son objectif est de conclure un pacte qui le libère, de préférence sur le monde matériel. Si le magicien refuse, le non-vivant tente de briser le pacte (test d’opposition avec son NdC, DIF égal au NS de Convocation). Sur tout type d’échec, il n’y parvient pas et se plie à la volonté du magicien. Sur tout type de succès, il brise les forces qui l’empêchent d’agir contre le magicien. Il dispose d’un round pour agir avant d’être renvoyé dans son plan.

UN EXEMPLE DE NON-VIVANT : LE NéCROPHAGE Les Nécrophages sont des entités humanoïdes dégingandées, squelettiques, aux mâchoires proéminentes. Ils sont arrivés sur Talislanta à travers des failles inter-dimensionnelles, notamment durant le Grand Désastre. Ils hantent toujours les ruines, les caveaux et les nécropoles du continent et se nourrissent essentiellement de la chair des cadavres et de la moelle des os. Ils émanent d’eux une puanteur abominable. Les Nécrophages sont des créatures nocturnes qui ne dorment jamais et se terrent en journée. Ils sont connus pour leurs agissements déments et sont doués d’un talent inné pour détecter la charogne et les ossements à plus de 3 km. Ils possèdent une propriété inquiétante et déconcertante : leurs membres, même tranchés, continuent à attaquer tant que l’entité n’a pas été entièrement anéantie.

LE NéCROPHAGE

LES NON-VIVANTS -

FOR CON DEX INT CHA VOL 5

5

5

5

-5

5

NdC FOR CON DEX INT CHA VOL

PER

IP

PV

5

0

30

IC

5-11

IM

4

5

-2

-2

-7

3

PER

IP

PV

IC/IM ATT

2

0

25

NdC

1

Allures : 8/16/32 m/rd. 10 km/h. Gabarit : S (entre 1,80 et 2 m pour 90 kg) Modes d’attaque : morsure (ID 8). Griffes (ID 10) chaque attaque infligeant au moins un point de dommage peut inoculer la nécrose (p. 99). Talents : immunisé à toutes les sources de dommages classiques. Seules la magie et les armes en argent leurs infligent des dommages. Vision nocturne (nie jusqu’à -5 de malus d’obscurité). Détection au flair de la charogne et des ossements à 3,2 km. Persévérance : l’entité, y compris ses parties amputées, continue à se battre tant qu’elle n’a pas été amenée à -10 PV. Immunité : Peur. Cause l’Effroi chez les créatures vivantes.

NdC NdC

Allures : 5/10/20 m/rd. 6 km/h. Gabarit : entre M et G sans distinction. Ordre de prédilection : Nécromancie. Vulnérabilité : argent. La nature extra-dimensionnelle des non-vivants les immunise complètement aux sources de dommages conventionnelles. Seules la magie et les armes en argent leurs infligent des dommages. Des structures en argent (cage, boîte, lampe, etc.) peuvent les emprisonner et les empêcher d’utiliser leurs pouvoirs.

263


L’ Équipement

L’ é q u i p e m e n t Où sera abordé la question des monnaies, de leur valeur et de leur conversion ! Où les richesses du continent s’étaleront devant les yeux des curieux et des négociants ! Où les artisans et les érudits trouveront les indispensables outils nécessaires à la pratique de leur travail ! Où l’homme d’action trouvera l’arsenal qui lui fait défaut ! Où l’aventurier fatigué d’une longue journée de voyage connaîtra les tarifs de l’auberge…



L’ Équipement LES MONNAIES EN USAGE SUR TALISLANTA

hors du territoire, les nombreuses contrefaçons et imitations ayant incités les autres peuples à se méfier de cette monnaie. 4) Les pyramides dracartanes, des pièces triangulaires de fer rouge, sont la monnaie du royaume de Caranthéum. Elles sont employées et acceptées partout dans les Royaumes Désertiques, excepté au Rajanistan où la possession d’une seule de ces pièces est passible de mort. Une pyramide dracartane vaut cinq pièces d’argent, soit un demi-lumen.

La plupart des échanges commerciaux dans Talislanta reposent sur l’utilisation de la monnaie, du moins au sein des nations «civilisées». Les tribus primitives et les membres du Peuple Sauvage recourent essentiellement au troc. L’or, l’argent et le cuivre sont les métaux les plus utilisés dans la fabrication des différentes monnaies du continent. Les pièces d’or sont essentiellement employées pour les transactions commerciales les plus importantes et par les plus grandes organisations : états, grandes maisons marchandes, etc. Les monnaies d’argent et de cuivre sont employées essentiellement dans le cadre de la vie courante, pour les achats et les dépenses quotidiennes. La valeur d’une pièce est exprimée en lumen, ce qui correspond environ à un poids d’or de 25 g. Il existe généralement des pièces de différentes tailles et valeurs en fonction de leur poids en or, facilitant ainsi les échanges et le commerce. Les monnaies les plus utilisées et fréquentes à travers le continent sont :

5) Les cuivres aamaniens sont des pièces de forme circulaire essentiellement employées dans le royaume de Aaman. Elles ont une valeur standard d’une pièce de cuivre et sont déconsidérées au-delà des frontières de la théocratie. 6) Les adamantines de L’Haan sont des pièces circulant rarement employées hors du royaume des Mirins. Elles sont finement ciselées à l’image d’un flocon de neige et forgées en adamante. Elles ont une valeur de 20 lumens sur le territoire Mirin. Le matériau dont elles sont composées contribue à leur nette surévaluation ailleurs sur Talislanta (environ 40 lumens). 7) Les yatmas sont des pièces de laiton qui étaient employées dans l’antique royaume des Orgoviens avant qu’il ne s’effondre durant le Grand Désastre et que cette monnaie perde toute valeur, une situation que reprend l’expression «ça vaut pas un yatma».

1) Le pentacle, la monnaie d’or en vigueur dans les Sept Royaumes. C’est une pièce en forme d’étoile à cinq branches, finement ciselée. Leur forme particulière les rend particulièrement difficile à contrefaire, ce qui est un atout appréciable pour les marchands. Un pentacle d’or standard a une valeur de cinq lumens d’or, bien qu’il existe également un grand nombre de pentacle valant un lumen. 2) L’empereur Quan, ancienne monnaie d’or en usage dans l’empire Kang du temps de la domination des Quans. Suite à l’Insurrection Silencieuse, l’usage de cette monnaie a été interdit et les Kangs se sont efforcés de récupérer ces monnaies pour les refondre en pièce d’or de un lumen. Les empereurs, pièces rondes portant d’un côté l’effigie d’un dragon et au revers le profil d’un des empereurs de la dynastie Quan, sont devenus très rare et sont recherchés activement par les collectionneurs. Un empereur a une valeur standard de 100 lumens. 3) Les croissants zandirs sont des pièces en forme de demi-lunes qui constituent la monnaie du royaume de Zandu dans les Terres de l’Ouest. Ils sont évalués à dix lumens d’or… Au moins dans leur contrée d’origine car ils ne valent guère plus d’un lumen

8) Les rugueux anneaux de bronze imriens, évalués à deux pièces de cuivre chacun, sont largement employés par ce peuple d’esclavagistes et leurs partenaires commerciaux. Les Imriens les enfilent sur des lacets de cuirs ou de fer et les portent généralement en collier. L’usage de cette monnaie est interdit dans les Sept Royaumes et Caranthéum. Les monnaies antiques issues des antiques civilisations sont parfois encore utilisées sur le marché, bien qu’elles soient surtout recherchées par les collectionneurs. Ces monnaies incluent les pièces de l’empire Phaédran, celles de l’ancienne dynastie orientale des Mazdaks, les pièces à la symbolique macabre retrouvées dans les ruines de Khazad, etc. Ces monnaies peuvent atteindre une valeur de plus de 1 000 lumens d’or auprès des numismates. Les équivalences monétaires entre les pièces des différents métaux sont les suivantes : une pièce d’or de un lumen (1 l.) équivaut dix pièces d’argent (10 p.a.) et cent pièces de cuivre (100 p.c.).

266


LISTES D’éQUIPEMENT Vous trouverez dans les listes ci-dessous la description de tout le matériel que vos personnages pourraient avoir besoin en cours d’aventures. Les indications de prix, exprimés en lumens d’or sauf précision contraire, sont valables pour du matériel standard, fabriqué avec des matériaux de base. Ces prix ne sont valides que pour des achats effectués dans les plus grandes cités (d’une manière générale toutes celles figurant sur la carte de Talislanta) où l’offre est généralement la plus importante.

PRéCISION SUR LES PRIX Les colonnes prix des tableaux ci-dessous correspondent à des objets de qualité standard et fabriqués avec des matières conventionnelles (bois et fer noir pour l’essentiel). Lorsqu’un objet ou un produit est mentionné en italique dans les tableaux ci-dessous, cela signifie qu’il est au minimum peu courant ou rare y compris dans les plus grandes cités. Différents facteurs peuvent entraîner des modifications de prix : - Matériel usagé ou d’occasion : prix divisé par deux. - Matériel de qualité supérieure : prix multiplié par deux au minimum. - Matériel de maître : prix multiplié par quatre. - Produits peu courants dans la région : prix augmenté de 10 à 30 % - Produits rares dans la région : prix augmenté de 40 % à 60 % - Matériel acheté en contrebande, au marché noir : prix augmenté de moitié, voire doublé. - Matériel de contrebande ou acquis au marché noir et illégal dans la région : prix multiplié par quatre.

ARMES Vous trouverez dans cette liste les statistiques des armes de Talislanta. Elles sont classées selon la compétence requise pour les employer. Une description est donnée pour les armes les plus singulières. La colonne FOR indique le minimum nécessaire pour employer une arme sans DIF additionnel : celui-ci est -1 sur tous les tests employant cette arme par point de FOR en dessous du minimum requis. Il est possible de demander à un artisan de fabriquer une arme dans un matériau de meilleure qualité que le fer noir, suivant les instructions suivantes :

- Arme en fer rouge : poids divisé par deux, FOR requise diminué de 1, prix multiplié par deux. - Arme en adamante : l’arme acquiert la propriété «perce armure», prix multiplié par 20. - Arme en bronze : certaines créatures ne sont sensibles qu’à ce type de métal. Augmentez de moitié le prix de l’arme. - Arme en argent : certaines créatures (notamment extra-dimensionnelles) ne sont sensibles qu’à ce type de métal. Multipliez par 5 le prix de l’arme. Pour le commerce d’armes en gros, les échanges reposent sur des caisses contenant 20 armes et sont négociées avec un abattement de 40 % du prix au détail. Tous les poids sont exprimés en kg. La colonne Notes précise pour chaque arme ces particularités et les effets spéciaux qu’elle provoque. Le détail de ces effets est donné ci-dessous : - Assomme : l’arme est particulièrement adaptée pour assommer. Si l’utilisateur recourt à une attaque de ce type, son adversaire subit un DIF additionnel de -3 sur son test de CON pour éviter l’inconscience (p. 92). - Barbelée : l’arme provoque des blessures difficiles à soigner (DIF -5 additionnel sur les tests de Médecine ; augmentation de +5 NS pour le Mode Soins) et qui guérissent plus lentement : la vitesse de récupération pour ces blessures est réduite par deux (p. 101). - Douleur : cette arme impose à la victime d’effectuer un test contre la douleur (p 69). - Dissimulée : l’arme n’est pas identifiable comme telle et peut passer facilement inaperçue. Tous les tests visant à déterminer si une personne est armée souffre d’un DIF additionnel de -5. - Entrave : l’arme peut servir à porter des attaques de saisies, d’étreinte et des projections (p. 91-92). - Incendiaire : en plus de son ID conventionnel, l’arme provoque des dommages dus au feu, soit un ID 3 qui diminue de 1 par round sauf si la victime consacre un round à éteindre les flammes (p. 97). - Magique : l’arme est enchantée et capable de blesser les créatures par ailleurs immunisées aux dommages classiques. - Perce armure : seule la moitié de l’IP des armures conventionnelles est prit en compte pour le calcul des dommages qu’inflige cette arme. - Projectile : ce type d’arme peut être employé comme arme de lancer (avec la compétence Lancer).

ARMES DE MêLéE BâTON-LAME Sous l’apparence d’un simple bâton de marche, les Kasmirans ont dissimulé une arme. Lorsque la section centrale du manche est tournée, des lames dissimulées sont propulsées à ses extrémités. BOLACEINT ZA C’est une ceinture que portent les Zas et dont ils se servent aussi comme fouet. Elle se compose de six longues 267


ARMES DE MêLéE Nom

ID

Chaînes Fléau d’esclavagiste Fléau de guerre Fléau

Poids

FOR

Prix

Notes

3 6 10 6

ARMES ARTICULéES 0 3 0 6 +1 3 0

2 12 2

Entrave Entrave/Douleur -

Couteau croissant Crochet Dague Glaive, épée courte Hache de jet Lame de cristal Massue Rapière, fleuret

3 4 4 6 4 6 6 6

ARMES COURTES 0,25 1 -1 500 gr 1,5 -1 2,5 0 1,5 -2 3 -1 1 -2

2 6 p.a. 1 5 5 p.a. 60 1 p.a. 25

Projectile Projectile Projectile Perce armure Assomme -

Cimeterre Épée longue, hache Épée Za Masse d’arme Sabre, sabre d’abordage Sabre d’adamante

8 8 8 8 8 8

ARMES LONGUES 3 +1 3 0 5 +1 5 0 5 0 5 0

15 12 20 4 12 1650

Barbelée, douleur Barbelée, douleur Assomme Perce armure

Claymore Épée à deux mains Grande lance, lance de cavalerie Hallebarde Hache de guerre, Tarak Marteau à deux mains

10 10 10 10 10 10

ARMES LOURDES 7,5 +2 10 +3 10 +2 5 +1 15 +2 15 +2

60 25 15 15 15 25

Assomme

Bâton Bâton d’alchimie Bâton de combat Bâton-lame Harpon Javelot, lance Pique Crochet d’hast Trident

6 6 8 8 6 6 8 8 8

BâTONS/LANCES 1,5 -3 1,5 3 -2 3 -2 4 +1 1 -1 2 -1 4 -1 3 -1

5 p.a. 75 2 25 20 1 1 2 5

p. 270 Dissimulée Barbelé, projectile Projectile Projectile

Bolaceint Za Fouet

5 2

3 1

Entrave (+2) Entrave

Bracelame Da-khar, gantelets à griffes Garde Garde partielle Garrot Griffes de combat

ARMES DE CORPS à CORPS 3 0,5 3 0,25 4 20 +3 4 5 +1 * 0,25 -2 4 1 0

3 20 40 10 1 p.c. 10 p.c.

Dissimulée Dissimulée IP 4 IP 2 -

FOUETS 1 0,5

+1 -

* : le garrot permet de porter des attaques d’étreinte infligeant un ID 6 au lieu d’un ID 4. En dehors de ces attaques, le garrot n’inflige aucun dommage.

268


bandes de peaux tressées au bout desquelles sont attachées des boules de fer de 5 cm et s’avère très efficace pour entraver les adversaires (les attaques de saisie et d’étreinte sont résolues avec un bonus de +2).

BRACELAME Arme d’inspiration za, c’est un bracelet de cuir équipé d’une rangée de lames coupantes comme des rasoirs, qui servent autant en combat que comme couteau utilitaire. CLAyMORE Cette épée à deux mains est l’arme traditionnelle des Affranchis et leur est remise lors de leur entrée dans l’âge adulte. Les Affranchis montrent un grand respect envers les guerriers non-Affranchis qui se sont emparés d’une telle arme durant une bataille mais sont généralement sans pitié pour ceux qui l’ont obtenue par des méthodes moins honorables. COUTEAU CROISSANT Cette arme doit son nom à sa forme. Elle se compose d’une poignée au centre et de deux lames sur les côtés. Employée à l’origine par les Aériades verts pour l’horticulture, les Aériades bleus lui ont découvert un usage plus martial.

DA-kHAR, GANTELETS à GRIFFES Ce sont des gants de cuir dissimulant un système de courtes griffes rétractables. Le système d’éjection des griffes s’active lorsque le porteur presse les paumes de ses mains l’une contre l’autre. Le Da-khar est la variante employée par les assassins-mages du Rajanistan qui ont perfectionné le système en ajoutant de minuscules capsules de poison dans la gaine des griffes. éPéE ZA Ce grand cimeterre à la lame incurvée en dents de scie cause des blessures douloureuses et qui cicatrisent mal. Les Zas tuent à vue tout étranger qu’ils trouvent en possession d’une telle arme.

FLéAU D’ESCLAvAGISTE Populaire chez les Farads en raison de sa morsure douloureuse, cette arme se compose d’une hampe en bois prolongée par trois lanières de cuir se terminant par des sphères de métal pointues. FLéAU DE GUERRE Arme de prédilection des clans nomades danéleks, il s’agit d’une variante plus lourde du fléau qui se compose de 8 lanières de cuir barbelées d’échardes se terminant par des disques tranchants de fer noir. GARDE, GARDE PARTIELLE C’est une armure composée de plaques de fer à pointes qui couvrent les membres et le côté gauche de la poitrine, le tout retenu par un ensemble de solides lanières de cuir. Elle peut aussi être portée partiellement, auquel cas elle ne couvre que le flanc et le bras gauche. En plus de son IP, elle peut être employée pour la parade et l’attaque. Exclusivement fabriquées et utilisées par les Affranchis qui considèrent avec mépris tout autre type d’armure.

CROCHET D’HAST Il s’agit d’une version de la hallebarde modifiée par les Stryx. L’arme est plus légère pour faciliter sa manipulation en vol et la pointe habituelle a été remplacée par un crochet que les Stryx emploient pour désarçonner les cavaliers et s’emparer des sacs lors de passage en piqué.

269


HACHE DE GUERRE, TARAk C’est une grande hache à deux mains généralement employée par les guerriers professionnels. Le Tarak, originellement inventé par les barbares Harakins, est une hache entièrement en fer, à quatre lames, deux à chaque extrémité de sa hampe et que seul un individu particulièrement fort peut manipuler.

LAME DE CRISTAL Arme traditionnelle des Gnomes, la lame de cristal est une épée courte de cristal solide, aussi tranchante qu’un diamant et capable de traverser n’importe quel type d’armure.

SABRE D’ADAMANTE Fabriquée dans le plus solide des métaux de Talislanta, ces armes, utilisées par les Mirins pour combattre les géants de glace, sont suffisamment tranchantes pour blesser à travers tout type de protection.

ARC COMPOSITE Les arcs composites sont fabriqués de manière à exploiter au mieux la force de l’utilisateur lui permettant d’exercer une traction plus importante sur sa corde. La moitié de la FOR de l’utilisateur (arrondie au supérieur) est ajoutée aux dommages de l’arc, en plus de l’augmentation de portée. Fabriquer un tel arc augmente son poids de 500 gr et double son prix d’achat. ARC DE CAPTURE C’est une arbalète grossière possédant un moulinet primitif sur la garde. L’arc de capture, favorisé par les Satadas, propulse un carreau dont l’empennage est relié à un fil de corde épaisse. Le carreau entrave la cible sur un test d’attaque débouchant sur un succès et mieux (en plus des dommages, l’attaque est considéré comme une attaque de saisie à FOR +2). ARC TRIPLE C’est une arbalète légère modifiée par les Aériades bleus. Elle comprend un chargeur de trois carreaux. Chacun des projectiles est propulsé par une corde distincte qu’un levier de métal incrusté dans le manche permet de tendre simultanément. Chaque carreau peut être propulsé séparément, tout comme il est possible de tirer les trois en même temps (sur la même cible uniquement et avec un DIF -5 additionnel). Chaque degré de succès signifie qu’un carreau touche, infligeant des dommages normaux. Dans le cas d’un succès héroïque, les dommages de chaque carreau sont augmentés de 50 %. Recharger un arc triple prend deux rounds, un pour dégager le chargeur vide et un autre pour le remplacer et retendre les cordes.

ARMES à DISTANCE Les données ci-dessous concernent les armes à distance courantes de Talislanta. Les ID correspondent au projectile type de l’arme. Il est parfois possible d’employer certaines munitions particulières ou d’améliorer les armes de base en payant un artisan. Les améliorations possibles et les projectiles spéciaux sont exposés en fin de liste (avec le prix à l’unité ou pour un carquois complet pour les projectiles). - La colonne P mentionne les maximums de portée en mètres, dans cet ordre : Bout Portant/Portée courte/Portée longue/Portée extrême. Au-delà de la portée extrême, le tir est impossible. - La colonne CdT (cadence de tir) expose le nombre de projectiles qui peuvent être tirés par action (X/a). - La colonne R (rechargement) mentionne le nombre d’action ou de round (rd) nécessaire au rechargement de l’arme.

BâTON D’ALCHIMIE Sous l’aspect anodin d’un bâton de marche ou d’une canne, les Sindarans ont dissimulé une arme très pratique. Le bâton de métal, plaqué ou camouflé par du bois, possède un manche creux qui contient jusqu’à cinq fioles de poudres alchimiques. Les fioles sont propulsées grâce à un mécanisme à ressort kasmiran et un système de «pompe» permet de charger rapidement la munition suivante. Le bâton peut aussi servir comme gourdin improvisé.

ARC à POULIE Il s’agit d’un développement récent de l’archerie qui facilite l’effort de traction de l’utilisateur, diminuant la FOR requise pour employer l’arc de 1 et améliorant la portée. Le poids de l’arc augmente de 1 kg et son prix d’achat est multiplié par trois. Un arc à poulie ne peut pas être composite et vice-versa.

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ARMES à DISTANCE Nom

ID

Poids

6 8 +FOR/2 -

2,5 3 +0,5 +1

ARCHERIE 0 7/15/25/50 +2 15/25/50/100 +1/+3/+5/+10 -1 FOR requise +3/+5/+10/+20

6 8 6 6 * 3 6** 3

1 2,5 3,5 2,5 1,5 1 5 50 gr

ARMES à PROjECTILES -3 10/25/50/75 -1 15/30/75/150 +1 5/7/15/30 -1 7/15/25/50 1/3/5/10 1/3/5/10 +1 5/7/15/30 1/3/5/10

3 7

500 gr 2,5

-1

Bolas Fronde

1 4

0,5 0,1

-

Boomerang de guerre Couteau-croissant Lame étoilée

4 3 3

0,5 0,25 100 gr

0 0

Arc court Arc long Composite À poulie Arbalète légère Arbalète lourde Arc de capture Arc triple Bâton d’alchimie Bracelet-lame Hurlant Lance-couteau Lance-dard, arbalète de poing Lance-étoile

FOR

P

CdT

R

Prix

Notes

1/a 1/a -

1a 1a x2 -

5 7 x3

-

10 20 25 75 75 15 500 5

Perce armure Perce armure Entrave Chargeur de 3 Chargeur de 5 Chargeur de 3, dissimulé. Chargeur de 6 Dissimulé

1/a 1 rd 1/a 2 rd 1/a 2 rd 1-3/a 2 rd 1/a 1 rd/mun. 1/a 1 rd 1/a 1 rd 1/a 1 rd

3/7/15/25 5/7/15/30

1/a 1/a

1 rd 1 rd

5 25

Assomme

BOLAS/FRONDE 3/5/10/15 5/10/15/30

1/a 1/a

1a 2a

2 2 p.c.

Entrave

LANCER*** 3/5/10/15 3/10/15/20 3/5/10/15

1/a - 40 p.c. 1/a 2 1-3/a 2 p.a. -

-

* : les dommages à distance de cette arme dépendent de la poudre employée (cf. description et productions alchimiques). ** : l’ID correspond aux carreaux légers de cette arbalète. Les forces militaires utilisent des capsules contenant une substance élémentaire explosive causant un ID 8 dans un cercle de 1 m de diamètre au point d’impact. *** : la portée de base des armes lancées est augmentée ou diminuée de 1 m par point de FOR du lanceur audessus ou en dessous de 0. Toutes les armes pouvant être employées comme projectiles possèdent les portées de base suivantes : 3/5/10/15.

BRACELET-LAME Derrière ce grand bracelet décoratif se dissimule une arme kasmirane. À l’intérieur, trois fines lames sont logées qui peuvent être propulsées par un mécanisme à ressort jusqu’à dix mêtres sur une simple pression d’un minuscule bouton. Chaque degré de succès sur le test d’attaque signifie qu’une des lames atteint sa cible, causant ses dommages normaux. Dans le cas d’un succès héroïque, les dommages de chaque lame sont augmentés de 50 %. BOOMERANG DE GUERRE Ce type d’arme est surtout utilisé par les peuplades primitives de la côte méridionale. Les boomerangs de guerre sont généralement en bois très résistant, leur tranchant étant parfois incrusté d’échardes de pierres ou de

métal. Les Harakins emploient une version qui pèse plus d’un kilo du boomerang, nommé Jang, fabriqué complètement en fer noir et dont le tranchant est une lame dentée (ID 6, FOR requise +2). Il faut porter des gants renforcés pour s’en servir sans risque. Tous les boomerangs de guerre ont l’avantage de revenir vers le lanceur s’il a manqué sa cible. HURLANT Arme standard des troupes de Caranthéum. Il s’agit d’une arbalète légère possèdant un chargeur métallique amovible contenant jusqu’à six projectiles, habituellement des capsules explosives, monté sur la crosse et doté d’un mécanisme qui retend automatiquement le système de propulsion. Quelques exemplaires ont été importés par la Confédération.

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LAME éTOILéE Ces projectiles sont des lames d’une quinzaine de centimètres, aiguisées comme des rasoirs. Les MondresKhans emploient une variante de ces armes se présentant sous l’apparence d’une étoile à quatre branches de 10 cm chacune et qui sert autant d’arme que d’outil pour couper les branchages et les taillis. Les tribus primitives des Ahazus de la côte Sombre sont réputées employer des versions lourdes des lames étoilées, qu’ils nomment Gwanga (poids 2 kg, FOR requise +2, ID 8, prix : 20). LANCE-COUTEAU Cette arme kasmirane ressemble à un étui à parchemin de métal ou d’ivoire. Un bouton dissimulé permet d’activer un mécanisme à ressort qui propulse une lame qui se trouve à l’intérieur du tube. LANCE-éTOILE Le lance-étoile est une arbalète légère modifiée par les Orgoviens. Le manche est creusé d’une profonde rainure dans laquelle est déposée une boule à pique de fer de huit centimètres de diamètre appelé «météore.»

LANCE-FEU Ces catapultes géantes mesurent un peu plus de 7,5 m de long. Elles sont utilisées par les Arimites, les clans Urs, et les Kangs. Elles peuvent être déplacées mais nécessitent un attelage d’ogriphants pour cela. Ces appareils emploient des bombes incendiaires comme projectiles : de lourdes urnes en argile enveloppées dans un filet de peau et de tendons d’animaux et remplies avec un mélange de poix chaude, de résine, de solutions d’alcools et autres substances volatiles. Les bombes incendiaires sont allumées juste avant de tirer, une manœuvre risquée, et éclatent au contact de tout objet ou surface solide, déversant son contenu dans un rayon de 3 m. Le mélange, appelé «feu arimite», est notoirement difficile à éteindre. HURLANT LOURD Ces armes à projectiles sont principalement employées par les forces militaires de Caranthéum. Il en existe deux types : le Hurlant de siège, un imposant appareil de plus de 9 m de long, et le Hurlant de bateau, plus petit (juste 3 m). Tous les Hurlants sont faits de bois de chêne géant et de fer rouge. Ils utilisent des projectiles contenant des essences élémentaires. Les Hurlants de siège tirent des sphères de verre ambré de 60 cm de diamètre qui se brisent à l’impact dispersant leur contenu dans un rayon de 3 m. Les hurlants de bateau utilisent des munitions moins grosses et sont souvent montés sur des navires des dunes et autres moyens de transport d’envergure.

MUNITIONS Pour les informations de poids, elles sont données en kilos pour un carquois complet. Le nombre entre parenthèses donne ne nombre de munitions dans le carquois. Un projectile seul possède un poids négligeable. La colonne prix correspond à un carquois complet.

ARMES DE SIèGE Les armes de sièges sont présentées selon leurs principales caractéristiques : ID, portées, temps requis pour les recharger exprimé en round, nombres d’hommes requis pour la manœuvrer (l’un d’eux au minimum doit posséder la compétence Artillerie) et prix. Les armures conventionnelles n’offrent pas de protections contre les armes de sièges. Toutes les armes de sièges, ainsi que leurs munitions, sont du matériel militaire et ne sont l’objet d’un commerce qu’entre État ou acquises au marché noir.

CARREAU ASSOMMANT Ce type de munition est prévu pour les arcs triples. La pointe est remplacée par une boule de fer. Les dommages sont ceux de l’arc triple mais sont considérés comme non létaux. Lorsque ce type de projectile est employé, les attaques à distance ne souffrent pas du malus applicable sur les tentatives d’attaques assommantes à distance (p. 273).

ARMES DE SIèGE Nom Baliste lourde Baliste légère Catapulte lourde Catapulte légère Hurlant lourd (siège) Hurlant lourd (navire) Lance-feu

ID 30 15 40 20 35 20 25

P 35/70/125/250 15/35/70/125 60/125/250/500 35/70/125/250 75/150/300/600 30/75/150/300 35/70/125/250

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R 8 4 10 5 9 6 8

équipe 4+ 2 6+ 4+ 6 4 8+

Prix 250 120 300 175 5000 2000 1000

Notes Incendiaire


MUNITIONS Nom Bille de fronde Carreau assommant Carreau incendiaire Carreau léger Carreau lourd Dard (lance-dard) Flèche Ariane Flèche barbelée Flèche d’arc court Flèche d’arc long Flèche harpon Lame projectile Météore Munition pour hurlant

ID 4 6 6 6 8 3 6 6/8 6 8 6 3 7 8

MUNITION POUR ARMES DE SIèGE Carreau léger (baliste) 15 Carreau lourd (baliste) 30 Munition pour lance-feu 25 Munition pour hurlant lourd (siège) 30 Munition pour hurlant lourd (navire) 20

Poids 2,5 (20) 0,15 (3) 2 (20) 2 (20) 3 (20) 0,5 (10) 2,5 (20) 2 (20) 2 (20) 2 (20) 2,5 (20) 0,75 (6) 3 (12) 3 (6)

Prix 2 p.a. (pour 20) 1 30 1 2 1 2 1 (20) 5 p.a. 1 1 5 150

Notes Assomme Assomme Incendiaire, perce armure Assomme Barbelée Barbelée, entrave (+2) Assomme ZdE : cercle 1 m de diamètre.

5 10 10 10 5

5 p.a. 1 10 250 125

Incendiaire ZdE : cercle 3 m de diamètre. ZdE : cercle 3 m de diamètre.

CARREAU INCENDIAIRE Les alchimistes Mirins de L’Haan ont développé ces carreaux d’arbalètes légères durant les guerres contre les géants de glace. En plus des dommages conventionnels de l’arme, ces carreaux sont imbibés d’une substance qui s’enflamme au moment de l’impact, un atout contre les créatures vulnérables à la chaleur tels que les géants de glace. De plus, les carreaux incendiaires sont forgés en adamante, le plus résistant des alliages de Talislanta et capables de traverser les armures les plus résistantes. FLèCHE ARIANE Les Arianes sont un peuple pacifiste et ne se servent jamais de leurs armes pour tuer. Ils emploient ce type de munitions pour leurs arcs courts. Les pointes des flèches ont été remplacées par des pierres polies rondes, étudiées pour assommer la cible. Ces projectiles infligent des dommages non létaux et évitent à l’archer de subir le malus imposée aux attaques assommantes à distances (p. 92). FLèCHES BARBELéES Majoritairement employées par les archers Zas, ces flèches à la pointe barbelée causent un ID standard équivalant au type d’arc avec lequel elles sont employées (6 pour l’arc court et 8 pour l’arc long). En revanche, elles augmentent la difficulté pour soigner les blessures qu’elles infligent et ralentissent le processus de guérison naturel. FLèCHE HARPON Ce sont les projectiles employés par les Satadas avec leurs arcs de capture. Ces flèches barbelées assurent une meilleure «prise» sur les cibles et favorisent les tentatives pour entraver la cible.

MUNITIONS MILITAIRES POUR HURLANT Ce sont des capsules de glassine contenant une substance élémentaire explosive. L’explosion affecte toutes les cibles dans un cercle de 1 mètre de diamètre. Ces munitions sont réservées à l’usage militaire et ne sont normalement pas accessibles aux civils. Il existe des versions largement plus grosses de ces capsules utilisées pour les engins de siège du même nom. Elles produisent des aires d’effets et des dommages en rapport avec leur taille et leur poids.

ARMURES ET BOUCLIER Toutes les armures et les boucliers sont présentés selon leurs statistiques : IP, poids exprimé en kg, FOR minimum requise pour pouvoir porter ce type d’armure et prix moyen. Pour les boucliers, l’IP qu’ils procurent s’ajoute à celui de l’armure. En outre, ils confèrent un bonus de +3 sur les tactiques de parade (p. 93). Les personnages compétents dans le style de combat au bouclier (p. 82) et équipés sont en mesure d’effectuer des tactiques de défense contre les armes à distance. Les boucliers possèdent un seuil de dommage maximum qu’ils sont capables d’encaisser avant d’être hors d’usage qui est mentionné entre parenthèse à côté de leur IP. Il est possible de demander à se faire fabriquer une armure ou un bouclier dans un matériel spécifique, en suivant les indications suivantes : - Armure ou bouclier en fer rouge : poids divisé par deux, FOR requise diminuée de 1, prix multiplié par deux. 273


ARMURES ET BOUCLIERS Nom Armure d’écaille gnome Harnais de bataille Za Cotte de maille Cuir Cuir clouté Garde Garde partielle Peau, fourrure Plaque légère Plate intégrale Spangalor Vêtement Bouclier Bouclier de peau/bois Bouclier de fer Pavois

IP 5 3 5 2 4 4 2 2 (IP applicable contre le froid) 4 6 5 1

Poids 17,5 17,5 20 5 20 20 5 7,5

FOR +3 +2 +3 +2 +3 +1 -1

Coût 500 100 250 5 150 40 10 2

7,5 20 12,5 2,5

-1 +3 -

1000 1000 400 var.

1(15) 2(30) 3(40)

2,5 5 7

-1 0 +1

5 p.a. 20 30

- Armure ou bouclier en fer bleu : poids divisé par quatre, FOR requise diminuée de 2, prix multiplié par quatre. - Armure ou bouclier en adamante : IP multiplié par deux, prix multiplié par 10. Pour les boucliers le seuil d’encaissement est doublé. NOTE : un personnage ne possédant pas la FOR requise pour porter une armure ou un bouclier subit un DIF -1 par point de FOR en dessous du minimum requis sur toutes ses actions. ARMURE D'éCAILLE GNOME Cette armure est faite d'écailles résistantes de certains prédateurs aquatiques natifs des lacs souterrains de Durne. Elle est portée par la plupart des guerriers gnomes.

Le spangalor est aussi apprécié pour ses qualités décoratives ; une variété bariolée et légère appelée brillargent à la faveur des Cymriliens.

à L’AUBERGE BOISSONS Ci-dessous figurent les coûts des différentes boissons dans la plupart des auberges. Le premier prix est celui d’un simple verre, le second d’une bouteille ou d’un pichet et le troisième celui d’un tonnelet. Sauf précisions contraires, les prix sont indiqués en lumens.

BOISSONS Nom Aquavit Bière de champignon Chakos Eau de feu tazienne Grog Moka Nectar thaécien Skoryx Thé mandalan Vin ambré Vin de fleur Vin de sève Vin zandir

HARNAIS DE BATAILLE ZA L’armure za est faite de bandes de peau de lézard de terre recouvrant partiellement le corps, garnies de pointes et de morceaux de fer. Le harnais s'attache dans le dos au moyen de lanières de cuir passées dans des oeillets de fer noir. PLAQUE LéGèRE Cette armure, utilisée par les guerriers Aériades, est forgée dans du fer rouge. Plus légère, elle peut donc être portée par le peuple volant sans nuire à ses capacités. Les plaques sont faites pour s'ajuster au corps du porteur et sont attachées au moyen de lanières de tissu. SPANGALOR Cette forme légère et flexible de tissu métallique a remplacé la cotte de maille comme nouveau standard des forces militaires cymriliennes aux alentours de l'année 615. Le matériau offre la même protection qu'une cotte de maille mais il est aussi léger et confortable que le tissu.

Coût 2/20/200 5 p.c./5 p.a./5 6 p.a./6/60 1/10/100 1 p.c./1 p.a./1 1/10/100 5/50/500 10/100/1000 1 p.a./1/10 2 p.a./2/20 5 p.a./5/50 1/10/100 1/10/100

AQUAvIT Une liqueur effervescente de la plus haute qualité, l'aquavit est populaire à Cymril, dans les Sept Royaumes et dans les Terres de l’Ouest. Elle est servie dans des demi-sphères ou des verres à pied de verre ambré.

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BIèRE DE CHAMPIGNON C’est une bière âcre appréciée des gnomes de Durne. Elle est faite d'eau de source profonde, de champignons et de plusieurs types de moisissures.

ment remarquable pour sa myriade de sensations et saveurs changeantes, une qualité provenant de l'utilisation de lotus arc-en-ciel dans son processus de distillation.

CHAkOS Une liqueur forte au goût métallique préparée dans des barriques de fer noir. Le chakos est la boisson favorite des Arimites qui prétendent que l’on finit par l'aimer.

vIN DE SèvE C’est le jus fermenté du viridia. Épais et à l’odeur sucrée, c'est la boisson favorite des Aériades de Vardune. Ailleurs, on considère généralement qu'il faut se faire à son goût.

EAU DE FEU TAZIENNE Cette liqueur puissante est la boisson favorite des Affranchis de Taz. L’eau de feu est servie dans de grandes tasses de fer noir et est allumée avant l'ingestion, d'où son nom. GROG C’est un alcool bon marché et populaire parmi les soldats, les marins et les travailleurs. Le goût et la puissance du grog varient d’une région à une autre. MOkA Breuvage sombre, sucré et stimulant particulièrement populaire dans les Royaumes du Désert. Le moka est habituellement servi très chaud, dans de petites tasses de cuivre ou de fer rouge.

SE NOURRIR OURSINS DES ROCHES BOUILLIS Les oursins des roches sont des créatures bénignes que l’on trouve dans les cavernes et les tunnels des régions reculées. Ils se nourrissent de mousses, de lichens et ne sont en aucun cas une menace pour les peuples talislantains. En revanche la chair des oursins bouillis et accompagnée d’une sauce aux câpres, est grandement appréciée dans la plupart des pays où elle est considérée comme un met délicat.

NOURRITURE Nom Banquet Graines (aériades) Quaga (coquillages) Rations de routes (pour une semaine) Repas simple Repas complet Oursins des roches bouillis Ver de vase géant (aériades)

NECTAR THAéCIEN C’est une boisson alcoolisée intrigante distillée dans les Iles Thaéciennes. Elle est appréciée pour son goût distinctif et l'effet euphorique qu'elle procure au buveur. Des individus enivrés par le nectar thaécien deviennent calmes et satisfaits et montrent une forte disposition aux activités romantiques et artistiques. SkORyX Une boisson alcoolisée populaire parmi les Sindarans et, dans une moindre mesure, les gens de Cymril, Zandu, et des îles thaéciennes. Elle est très forte mais est égale-

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Coût 10 1 p.a. 1 3 p.a. 1 p.a. 1 10 2 p.a.


INSTRUMENTS DE MUSIQUE

SE LOGER Ci-dessous figurent les prix pour la location des chambres, les bains et les places dans une écurie pour les montures. Le premier prix mentionné est valable pour un séjour d’une nuit ou une journée. Le deuxième prix est celui d’une location à la semaine. Les places au caravansérail supposent que les propriétaires des montures s’en occupent eux-mêmes et leurs fournissent le fourrage ou la nourriture requise (prix doublé et triplé respectivement).

LOGEMENT Nom Coût Lit dans la chambre commune (par nuit) 5 p.c./5 p.a. Chambre individuelle (par nuit) 5 p.a./5 Suite individuelle (par nuit) 2+ Bain à l’eau froide (baquet) 5 p.a. Bain avec eau chaude (baquet) 1 écuries (basique) - Équs, ath-ra, arpenteur et Sauteur 1 p.a./1 - Lézard de terre, lézard onagre 1/10 écuries et fourrages (avec palefrenier) - Équs, ath-ra, arpenteur et Sauteur 2 p.a./2 - Lézard de terre, lézard onagre 2/20 Place au caravansérail - Équs, ath-ra, arpenteur et Sauteur 1 p.a./1 - Lézard de terre, lézard onagre 1/10 - Ogriphant 2/20

FAMILIERS, COMPAGNONS ANIMAUX FAMILIERS, COMPAGNONS ANIMAUX Nom Avir Avir, parlant Chadrac, entraîné Chadrac, jeune Faucon de nuit, entraîné Pie-grièchefer, entraînée Scribe diabolique

Coût 50+ 100+ 400 100 200+ 200 2000+

HARPE DE SOIE D’ARAIGNéE ET INSTRUMENTS ENCHANTéS MUSES Les Muses créent des harpes, des trioles (lyres à trois cordes) et d’autres instruments à cordes de soie d'araignée qui lorsqu’on en joue provoque des réponses émotionnelles favorables du public. Seul des musiciens compétents (niveau de compétence de 10 et plus) peuvent employer les propriétés magiques de ces instruments. Le NS de l’objet s’ajoute à la compétence du musicien. De plus, l’attitude de l’auditoire (p. 70) est automatiquement décalée d’un cran vers l’amical. Les Bodors apprécient les instruments muses par-dessus tout et sont prêts à parcourir de grandes distances pour en acquérir un. - Mode de l’Enchantement : Influence / NS de l’objet magique : 3 à 6 / Type d’Enchantement : continu. TORSADON Ce sont des instruments à vents qu’emploient surtout les Bodors. Ils ont une apparence similaire à des flûtes traversières dont les 10 trous sont autant de notes sur l’octave. Le bec des torsadons est fait de cristal. Sa forme de spirale lui vaut son nom. Des touches de métal permettent de fermer intégralement les orifices, assurant ainsi un parfait contrôle des sonorités. TROMPE à SOUFFLET C’est un instrument à vent qui nécessite quatre joueurs. Ceux-ci s’assoient en tailleur autour de l’instrument, qui présente l’aspect d’une grande panse d’animal sur laquelle sont «piqués» plusieurs tubes de bois, de cristal et de métal de différentes hauteurs. La panse et les tubes reposent sur un petit piédestal en fer à quatre pieds. Les quatre angles de la panse sont reliés à des trompes métalliques, dans lesquelles soufflent les musiciens. La panse centrale se gonfle sous l’apport d’air et celui-ci produit des sonorités très diverses en s’évacuant par les tubes. La maîtrise de l’art de la trompe à soufflet demande une concertation et une grande harmonie entre les joueurs pour arriver à produire une mélodie. Une maîtrise que seul les Bodors, inventeurs de l’instrument, semblent avoir acquise.

INSTRUMENTS DE MUSIQUE Nom Carillon Carillon à eau Clairon, trompette Cloche de verre Cymbales Flûte de verre Gong Harpe de soie d’araignée Tambour Tambourin Torsadon Triole Trompe à soufflet 276

Coût 1 p.a. 5 20 5 1 2 1-10 720+ 20+ 1 50+ 10+ 200+


jEUX ET LOISIRS Nom Balle de jonglage (bois, tissu) Dés de ska-wae Pentadrille Quatrillion (jeu de carte) Serrure à puzzle kasmirane Trivarian Zodar (jeu de carte) Zodar (manufacture rahastrane)

Coût 1 p.c. 1 p.a. 500+ 2 10 800+ 20+ 60+

marqués de hiéroglyphes distinctifs, servent de pièces au jeu. Trois adversaires s’affrontent, chacun opposé aux deux autres. Les joueurs insèrent chacun leur tour des orbes dans des fentes sculptées dans les côtés de la pyramide créant ainsi des motifs complexes de lumière et de couleurs. L’objectif général est d’établir le contrôle sur la base de la pyramide (le nadir), d’où le nom de Nadirs employé pour faire référence aux maîtres du Trivarian. Au Sindar, les spectateurs parient souvent à chaque tour d'une partie, aussi bien que sur son vainqueur potentiel. On peut aussi parier sur qui perdra le premier et quand.

jEUX ET LOISIRS DéS DE SkA-wAE Jeu préféré des pirates mangars, le ska-wae (le nom signifie “penser vite” dans le dialecte mangar) est un jeu de chance et d’habileté qui se pratique avec des dagues courbes et des dés, les participants étant assis autour d’une table en bois. À chaque tour, les joueurs misent dans un pot commun et lancent chacun leur tour trois dés à six faces. Chaque fois qu’un individu obtient un 6 ou un 12, il doit se saisir des dés avant que le joueur assis à sa gauche ne puisse atteindre sa main avec sa dague. Celui qui réussit gagne le pot. Joué généralement en buvant de l’alcool, le ska-wae n’est pas un jeu pour les cœurs tendres. PENTADRILLE Le pentadrille est un passe-temps populaire parmi les Cymriliens et les Hadjins. Le jeu consiste en un plateau en forme de pentagramme gravé de symboles ésotériques. Des jetons sculptés en cristal coloré sont utilisés pour représenter des sorciers (les joueurs), des diables (les servants du sorcier, aussi contrôlés par le joueur) et plusieurs types de démons. Ces derniers se déplacent au hasard grâce à un enchantement mineur apposé sur le plateau. Cinq joueurs se mesurent les uns contre les autres, avec pour objectif final le contrôle du plateau en occupant trois des cinq pointes du pentagramme. Le pentadrille remonte au début de l’Âge Archéen et serait basé sur l'histoire des Thanes, ancêtres présumés des Savants Noirs.

ZODAR Dans son utilisation populaire, le Zodar est un jeu qui emploie un paquet de vingt cartes, chacune représentant un aspect de la cosmologie ou de la métaphysique talislantaine : les deux soleils, les sept lunes ou plusieurs destins. La rumeur affirme que les cartomanciens Rahastrans connaissent les secrets permettant d'utiliser le Zodar comme outil de divination.

QUATRILLION Le quatrillion est un jeu pratiqué par les Saristas qui utilisent un jeu de soixante-quatre cartes circulaires. Beaucoup de variantes sont possibles, l’objectif final étant de remporter des grosses valeurs ou “la Fortune,” une carte représentant la Déesse Sarista du destin et de la chance. On joue toujours au quatrillion pour de l'argent. TRIvARIAN Le Trivarian est le passe-temps favori des Sindarans qui sont les seuls capables de comprendre les principes abstraits qu'implique ce jeu. Le plateau est constitué d'une pyramide de cristal translucide de 90 cm, éclairée de l’intérieur par un orbe lumineux (habituellement un scintilla) et suspendue au-dessus d'une table triangulaire de pierre polie par un cordon de soie. Des orbes de verre ambré,

MARCHANDISES ET RESSOURCES NATURELLES Les prix figurant dans la liste suivante sont valables pour les achats en gros de marchandises et non pour des ventes au détail. Cette liste est utilisée pour la gestion des entreprises marchandes des grandes maisons.

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ARBRE éPICE L’écorce, les feuilles et les racines de cet arbre peuvent être utilisées pour faire trois types de thé différent. Ses noix sont comme des clous de girofle, l'intérieur souple de son écorce comme le gingembre et ses fleurs aussi parfumées que de la myrrhe. L'arbre épice est une plante hybride originellement créée par les botanomanciens de Vardune et est désormais largement cultivé à Vardune et Zandu.

Nom

Prix

Unité

ALCOOLS Aquavit Bière de champignon Chakos Eau de feu tazienne Grog Nectar thaécien Moka Skoryx Thé mandalan Vin ambré Vin de fleur Vin de sève Vin zandir

60 25 p.a. 3 5 5 p.c. 25 10 50 5 p.a. 1 25 p.a. 5 5

4l 4l 4l 4l 4l 4l 4l 4l 4l 4l 4l 4l 4l

BOIS Bois blanc Bois-fer Bois standard Bois de saule Bois de harpe Écorce de baobab gris Écorce de cèdre argenté Écorce de chêne géant

1 3 p.a. 1 p.c. 3 p.a. 2 18 5 p.a. 5 p.a.

m2 m2 m2 m2 m2 m2 m2 m2

162 20 6 2 4 8 20 200

500 g 5 kg 5 kg 5 kg 5 kg 5 kg 5 kg 5 kg

5 1 p.a. 50+ 20 10 500 1500 5 p.a. 4 p.a. 2 235

500 g 30 g 500 g 20 500 g 1,7 g 20 500 g 500 g 500 g 500 g

MéTAUX Adamante Argent Bronze Cuivre Fer, noir Fer, rouge Fer, bleu Or PRODUITS DIvERS Cristal, vert Encre du chêne galeux Épices Fleurs lanternes Ivoire Musk de muskront Scintilla Sel Souffre Verre Verre ambré

Unité

TISSUS, TEXTILES, PEAUX, FOURRURES Gaze 1 p.a. m2 Laine à longues mèches 1 m2 Lin 5 p.a. m2 Peau, fourrure 10-2000 20 peaux Textile viridien 25 p.a. m2 Toile 5 p.c. m2 Soie 5 m2 Soie d’araignée 5 m2 Spangalor 5 m2 Spinifax 1 m2

MARCHANDISES ET RESSOURCES NATURELLES Nom

Prix

véGéTAUX (FRUITS, FLEURS) Céréales, grains Épine-vinette (rouge) Épine-vinette (violette) Fougère arborescente Fruit de baobab gris Grenade bleue (fruit) Provende (fourrage) Tue-follet

100+ 5 p.a. 2 6 p.a. 1 1 20 150

tonne 500 g 500 g m2 500 g 500 g tonne 500 g

BAOBAB GRIS L’écorce de cet arbre tropical sert à fabriquer de la corde. Ses fruits de 2,5 kg contiennent une pulpe sucrée nourrissante. Son tronc, qui peut mesurer jusqu’à 3 m de diamètre, est creux et peut contenir jusqu'à 150 litres d'eau potable que l'arbre absorbe par ses racines. BOIS-FER Le bois de cet arbre à feuillage caduc gris acier est presque aussi dur que le fer ; les bûcherons emploient des scies et des haches enduites d'une solution de vifargent quand ils coupent ces arbres. BOIS BLANC Le bois couleur ivoire de cet arbre est apprécié des graveurs sur bois pour sa beauté et sa résistance. Les Arianes aussi bien que les Dhunas préfèrent le bois blanc pour la fabrication des bâtons et des arcs. BOIS DE HARPE Les branches courbées et le bois sonore de cet arbre sont appréciés pour la fabrication des instruments de musique. CèDRE ARGENTé Cette variété de conifère est appréciée pour son bois solide et parfumé. Il peut atteindre 21 m de haut et on en trouve à travers tout le continent. ENCRE DU CHêNE GALLEUX Ces excroissances que l'on trouve sur l'écorce des chênes galleux contiennent une sécrétion bleu-nuit utilisée dans la fabrication des encres et des teintures de qualité.

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éPINE-vINETTE Les baies rouge clair de cet arbrisseau épineux sont comestibles mais bien protégées par les branches épineuses de la plante. Une variété pourpre pousse seulement dans les montagnes d'Arim. Les membres de tribus Drukhs colorent leur peau, cheveux et montures avec le jus indélébile des baies dont on fait également usage dans la fabrication d'encres.

PROvENDE Les feuilles herbeuses de cette plante font un fourrage excellent. La racine bulbeuse est comestible, bien que sa saveur amère soit peu appréciée. La provende est exceptionnellement robuste et pousse en abondance partout sur le continent de Talislanta, servant de source abondante de nourriture pour les troupeaux, les omnivores et les humanoïdes.

FER, NOIR On trouve ce métal commun dans les régions montagneuses à travers tout le continent. Arim en est le principal fournisseur pour l’Ouest.

SCINTILLA Les scintillas sont des oeufs phosphorescents de Raknides aquatiques, une espèce d'insectoïdes native des côtes sud de Jhangara. Ces sphères de 5 à 8 cm émettent une lueur claire quand on les enlève de leurs enveloppes translucides. La lumière dépourvue de chaleur que libère un seul scintilla éclaire un rayon de 6 m durant 4 à 6 mois avant de perdre son éclat.

FER, BLEU Un alliage rare et léger, le fer bleu est fabriqué dans l’empire Kang à partir des plumes métalliques des grièchefers. FER, ROUGE Métal plus léger et resistant que le fer noir dont les principales sources sont le Désert Rouge et les monts Volcaniques. FLEURS LANTERNES Ces fleurs bleues en forme de lanterne brillent d’une lueur blème dans l’obscurité. La plante est fragile et requiert beaucoup d’attention sous peine de perdre son incandescence. FOUGèRE ARBORESCENTE Cet arbre à feuillage caduc des régions tempérées et subtropicales possède un bois odoriférant employé dans la fabrication des encens courants. GRENADIER BLEU Cet arbre, originaire des forêts du nord de l’empire Kang mais ayant été importé à Zandu, où il est hautement appréciés, notamment par les horticulteurs, pour ses fruits succulents et le bleu de son feuillage bleu intense. LAINE à LONGUES MèCHES Cette variété de laine provient de la fourrure de l’erd. Douce et solide, elle est utilisée dans la fabrication des couvertures et des tapis. MUSC DE MUSkRONT Ce parfum onéreux est produit par une glande de la mâchoire inférieure du muskront. Une glande peut contenir jusqu’à 34 g de musc.

SOIE MANDALANE Variété très fine de soie, ce tissus luxueux n’est produit que par les Mandalans. Le tissu provient des fibres du ver à soie qui peut être dressé pour suivre des motifs colorés sur un métier à tisser, fabriquant ainsi des rouleaux de soie de grande beauté. Un ver produit des fils de la même couleur que celle qu’auront ses ailes quand il deviendra un papillon de nuit. SPINIFAX Le spinifax est un tissu fabriqué par les Arianes à partir du lin de chardon duveteux. Il est apprécié sur tout Talislanta pour sa qualité fine, sa douceur et sa résistance. Les vêtements faits de spinifax coûtent en général le double de leur équivalent en matières plus communes.

MATéRIEL DE vOyAGE ET D’EXPéDITION Vous trouverez ci-dessous la liste du matériel utile pour les expéditions de tout genre : voyage à travers des contrées sauvages, explorations de tombes ou de ruines, etc. La colonne contenance représente le poids maximum que peut contenir l’objet, exprimé en kilos ou en litres pour les gourdes et les flasques. La colonne notes donne diverses précisions sur les objets : une équivalence en nombre de pièces de monnaie que l’objet peut contenir, le nombre d’heures d’éclairage qu’il peut fournir et la portée de la lumière, etc.

SOIE D'ARAIGNéE Le plus fin de tous les tissus talislantains, la soie d’araignée est translucide, très légère et douce. Elle est fabriquée grâce à un processus complexe impliquant l’utilisation de fils de soie d'araignées, du duvet de pissenlit et des matières diaphanes. Les Cymriliens utilisent des voiles en soie d'araignée pour leurs navires des vents, tout comme les Phantasiens.

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MATéRIEL DE vOyAGE Nom Bourse Briquet et amadou Carnet de route Chandelle Coffre Coffre Corde Échelle de corde Éventail Flasque de fer Flasque de terre Grappin Gourde Grand sac Lanterne Lampe à huile Miroir, acier Miroir, cristal, argent Miroir, obsidienne Outre, petite Outre, grande Piques, pitons (10) Rations de routes Sac à dos Sac de couchage, hamac Sacoche de ceinture Sacoche d’épaule Tente Torche

Coût 1 p.a. 5 p.a. 2 p.a. 1 p.c. 10 5 3 p.c. 6 p.c. 1-5 p.a. 1 p.a. 5 p.c. 2 p.a. 1 p.c. 1 p.c. 2 1 2 10 200 2 p.a. 5 p.a. 1 p.a. 3 p.a. 2 1 p.a. 2 p.a. 1 1 1 p.c.

MIROIR D’OBSIDIENNE Ces objets précieux sont des reproductions d’anciens artefacts et fabriqués à partir de roches volcaniques polies. Comme leurs modèles, ils possèdent la propriété de permettre aux effets du Mode Révélation de visualiser des lieux situés sur le plan de l’Oubli, le Vide et les Royaumes Démoniaques. Ils sont généralement assez rares. Un miroir d’obsidienne peut être employé comme objet de scrutation (p. 146) une fois par jour. Ces objets sont néanmoins dangereux et ne devraient être employés que par des individus compétents.

Contenance 1,25 kg 50 pages 250 kg 25 kg 50 cl 50 cl 1l 25 kg

Notes 50 pièces 4 h d’éclairage, 3 m de rayon 10000 pièces 1000 pièces par mètre par mètre 1000 pièces

50 cl 2l 8l 2,5 kg 12 kg une personne -

1 h d’éclairage, 3 m de rayon. Valable pour une semaine, se conserve un mois 100 pièces 500 pièces 4 h d’éclairage, 3 m de rayon

NéCESSAIRE ALCHIMIQUE C’est une bourse qui contient des fioles de verre ambré, des pipettes et d'autres objets permettant de tester et d'identifier des mélanges ou des substances de diverses natures. Un alchimiste compétent peut utiliser cet équipement pour identifier des potions, des poudres, des poisons, des poussières et d'autres substances. Chaque nécessaire contient assez de matériel pour dix analyses.

MERvEILLES THAUMATURGIQUES ET TECHNOMANTIQUES

MATéRIEL DE LABORATOIRE FIOLE DE vERRE AMBRé Ce container est utilisé pour l’Alcahest et les autres substances alchimiques hautement corrosives. FIOLE DE vIF-ARGENT Ces fioles sont renforcées de vif-argent et sont utilisées pour contenir du vitriol.

ACCUMULATEUR D’ESSENCE L’accumulateur d’essence ressemble à un réseau complexe de canalisations de cristal logé dans une structure en argent d’environ 1,20 m de haut. Les individus compétents en Thaumaturgie utilisent ces appareils pour extraire de l’essence pure, la matière fondamentale dont toute chose se compose, qu’ils nomment éther. Les arcanomanciens cymriliens et les thaumaturges dracartans sont arrivés à la conclusion que cet éther n’est autre que l’énergie arcanique. Les Dracartans utilisent ces appareils

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MATéRIEL DE LABORATOIRE Nom Alambic Baguette, simple Baguette ornementée Boule de cristal (non enchantée) Brasero Caspules sindaranes (10) Creuset Cuve (par 30 cm3) Encens (une heure) Encre, sepia (30 ml) Encrier, cristal Encrier, terre Éprouvette (alliage) Éprouvette (argent) Encensoir Fioles (12) Fiole, verre ambré Fiole, vif-argent Four Grimoire (reliure métal) Grimoire (reliure cuir) Grimoire (reliure argent) Jarres d’apothicaire (12) Mortier et pilon Nécessaire alchimique Parchemin (peau) Parchemin (papier) Pinces Plume Prisme Ressort Sablier Soufflet Sphère (2,5 cm de diamètre) Tube à parchemin (os) Tube à parchemin (peau, bois) Tube à parchemin (argent) Tube de verre (30 cm)

Prix 1 10 100 20 2 p.a. 1 1 5 1 p.a. 1 p.a. 5 p.a 2 p.a. 2 25 5 p.a. 2 20 20 200 50 20 100 1 1 5 5 p.a. 1 1 p.a. 1 p.a. 2 1 5 5 p.a. 1 1 5 p.a. 10 1 p.a.

NOTE : à l’exception de Cymril et de Nankar, le matériel de laboratoire est peu courant dans la plupart des autres cités.

pour distiller les essences élémentaires et les Phantasiens pour accumuler la substance insaisissable dont sont faits les rêves, appelé essences oniriques. Les accumulateurs d’essence sont des trésors réellement inestimables (les Kasmirans et les Farads les chiffrent donc à plusieurs milliers de lumens). Les secrets de la fabrication et de la réparation des ces appareils sont également jalousement gardés et sont des opérations hautement complexes (test de Thaumaturgie DIF -15. La Technomancie peut se substituer). ESSENCES ONIRIQUES L’essence onirique est, littéralement, la matière dont sont faits les rêves ; il s’agit de rêves distillés en forme liquide. Les rêves induits par ces essences sont de loin plus éclatants et colorés que ceux qui sont vécus pendant un sommeil normal. Les effets d’une fiole durent de deux à huit heures. On dit que l’expérience de rêver pendant une telle durée est vraiment extraordinaire. Seuls les Phantasiens connaissent le secret de la création de l’essence onirique. La couleur de l’essence détermine le type de rêve qu'un individu peut éprouver en la buvant selon ce qui suit : - Pourpre : passion et romance. - Bleu : souvenirs poignants. - Rouge : émotions violentes. - Argent : imagination, envolées imaginaires. - Bleu-argent : rêves de vol et d'apesanteur. - Doré : visions prophétiques. - Noir : cauchemars (illégal dans de nombreux territoires). - Arc-en-ciel : propriétés imprévisibles. Fabriquer une dose (2 g) d’essence onirique, quel que soit le type, réclame deux jours de travail, un accumulateur d’essence en état de marche et un thaumaturge professionnel (test de Thaumaturgie DIF -10). La valeur minimale d’une dose d’essence élémentaire est de 90 lumens. ESSENCES éLéMENTAIRES Ces essences sont tirées des forces ou substances élémentaires qui sont recueillies et distillées grâce à un accumulateur d’essence. Les substances sont alors placées en suspension et transmutées dans un état solide, liquide ou gazeux, grâce à une autre substance thaumaturgique connue sous le nom de Quintessence et qui est un secret précieusement gardé par le royaume de Caranthéum. Contenue dans des sphères ou des capsules de verre ambré pur, l’essence capturée est employée pour la fabrication des munitions des hurlants de l’armée de Caranthéum mais également dans différents mécanismes technomantiques et thaumaturgiques à caractère civil. Les Dracartans étant les seuls à savoir distiller la Quintessence nécessaire à la création des essences élémentaires, seuls les alliés de Caranthéum, dont les Sept Royaumes, utilisent couramment ces substances. Cabal Magicus sur l’île de Phantas, l’une des nations ayant le mieux conservé les savoirs thaumaturgiques, disposait

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d’importantes ressources d’essences élémentaires qui se sont épuisées durant le 4e siècle du Nouvel Âge. Les essences élémentaires communes comprennent : La menace rouge, du feu élémentaire liquéfié, une substance volatile qui est généralement utilisée en guerre. La menace rouge allume toutes les substances inflammables dans la zone d’effet et est notoirement difficile à éteindre. Le ravage bleu ou glace élémentaire. Cette substance est utilisée en guerre contre les troupes et les transports et comme un élément dissuasif contre les dragons de terre et les autres espèces sensibles au froid. Quand il est contenu dans des boîtes de métal, le ravage bleu peut aussi servir pour empêcher la nourriture de se gâter dans la chaleur du désert. Le ravage bleu est utilisé également à Cymril dans les boites réfrigérantes des diverses tours. Le cristal des tempêtes, air élémentaire solidifié. Cette essence est utilisée dans les générateurs de vent qui fournissent l’impulsion aux navires des dunes dracartans. Un seul cristal contient assez d’énergie pour propulser une arche terrestre pendant quatre heures. Le cristal des tempêtes est l’élément essentiel qui entre dans la composition du fluide de lévitation employé par les anciens systèmes de lévitation (cf. ci-dessous). Plusieurs systèmes de ventilations artificiels des tours du Kasmir se servent également de cette essence. Fabriquer une dose (50 cl ou 50 g) d’essence élémentaire, quel que soit le type, réclame au minimum deux jours de travail, un accumulateur d’essence en état de marche et un thaumaturge professionnel (test de Thaumaturgie DIF -10). La valeur minimale d’une dose d’essence élémentaire est de 410 lumens. GéNéRATEUR DE vENT Quelquefois appelés entonnoirs à vent, ces complexes appareils sont utilisés pour fournir une poussée additionnelle aux navires des dunes et barges terrestres. Chacun consiste en un réseau de tubes, déflecteurs et orifices, le tout en fer rouge. Les générateurs de vent sont alimentés par des cristaux des tempêtes qui émettent de grandes rafales de vent lorsqu'ils sont dissous dans les mécanismes de l’appareil. L’entonnoir à vent lui-même ne fait rien de plus que diriger et réguler le souffle généré. Disponibles seulement à Caranthéum, les générateurs de vent peuvent coûter jusqu’à huit mille lumens. Un technomancien compétent peut fabriquer un de ces appareils en un

peu plus d’un mois, s’il dispose bien sur des plans, d’environ 2000 lumens de composantes, d’un atelier équipé et obtient un succès sur un test de Technomancie (DIF 15). L’entretien du générateur requiert un test mensuel (DIF -5). SySTèMES DE LévITATION Les systèmes de lévitation sont des appareils complexes utilisés pour permettre aux navires des vents de flotter en l’air. Ils sont une merveille d’union entre les arts magiques de la Thaumaturgie et de la Technomancie. Les anciens modèles, notamment Phantasiens, de cet appareil consistent en un coffret cristallin contenant une réplique miniature exacte en or du navire des vents baignant dans un liquide spécial appelé «fluide de lévitation». Ce fluide est d’origine thaumaturgique. Les nouvelles versions des systèmes de lévitation consistent en une boîte en métal contenant un cristal enchanté et un unique levier de commande réputé beaucoup plus fiable. Les deux versions ne peuvent être réalisées que par un effort conjoint de technomanciens et d’enchanteurs compétents. La conception de ces appareils (dont le prix oscille entre 5 000 et 10 000 lumens) demande le travail conjoint d’un technomancien et d’un thaumaturge au minimum, pendant un mois moyennant la réussite complète d’un test dans ces deux compétences (DIF -15). Un magicien possédant la compétence Enchantement peut remplacer le thaumaturge. L’entretien des systèmes de lévitation demande un test hebdomadaire (Thaumaturgie ou Technomancie) à DIF -5. Enfin, il est pratiquement impossible de trouver un technomancien qualifié pour installer ce mécanisme, généralement en lieu sûr dans la cale, pour moins de mille lumens et moyennant un succès complet sur un test à DIF -10. NOTE : les merveilles thaumaturgiques et technomantiques sont des objets rares.

MOyENS DE TRANSPORT Les différents moyens de transports en usage dans les Sept Royaumes figurent ci-dessous. Ils sont présentés de manière uniforme pour des véhicules génériques construits dans des matériaux standards, avec le nombre de membre d’équipage minimum requis pour les manœuvrer (colonne E), leur total de PV et leur blindage éventuel (IP). Si le bâtiment possède un armement, il est mentionné dans sa description. Certains véhicules fabriqués dans des matériaux plus solides ou ayant bénéficiés du savoir-faire d’artisans de qualités seront généralement doté de plus de PV, d’une IP plus importante, voire d’une vitesse améliorée. Le prix des bâtiments figurent également. La colonne V donne les allures de déplacement standards, exprimées en m/rd pour les situations de combat. Les vitesses mentionnées correspondant au ralenti, à la vitesse de croisière et à la vitesse pointe. Pour les longs voyages, le déplacement en km/h est indiqué ; il s’agit dans ce cas d’une vitesse de croisière. Pour des voyages

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au ralenti, la vitesse en km/h doit être divisée par deux ou multipliée par deux pour un voyage en allure de pointe. Toutes les indications de vitesse mentionnées ci-dessous sont données pour un voyage s’effectuant dans des conditions optimales, climatiques et de terrain. Si un climat désastreux ou un terrain difficilement praticable viennent ralentir le déplacement, le Faucheur doit songer à diminuer les vitesses mentionnées (p. 68).

véHICULES Nom Durge Erd

véHICULES TERRESTRES ARCHE TERRESTRE Ces embarcations roulantes à voiles sont adaptées au transport des charges lourdes sur un terrain ou une voie relativement plate. Elles peuvent mesurer jusqu’à 30 m de long pour environ 10 de large. La plupart des arches terrestre utilisent le vent pour avancer, avec en soutien un générateur de vent dracartan. Les grandes roues des arches sont plus adaptées à la traversée de routes et de terrains durs que les patins utilisés par les navires des dunes mais elles sont moins efficaces dans le sable. Les roues avants assurent la direction du bateau, chacune tournant indépendamment autour d’un essieu situé sous le gaillard avant. Un grand levier situé à côté de la barre, à l’arrière de l’embarcation, permet d’activer un ensemble de quatre freins si le véhicule a besoin de s’arrêter d’urgence. Le dessous de la coque est recouvert de fer noir, offrant une certaine protection contre les rochers et le terrain accidenté. À bâbord et tribord, le bastingage s’abaisse pour former des rampes d’accès pour les marchandises et les passagers. Sous le pont se trouve la zone de stockage à laquelle on accède grâce à des écoutilles situées à chaque bord et par une trappe sur le pont. Pour charger et décharger les marchandises et les transporter dans les entrepôts ou sur les marchés locaux, un chariot est généralement entreposé dans la cale. Quand celle-ci est remplie, l’arche tire le chariot comme une remorque, mais sinon celui-ci est entreposé sous le pont. Les chariots sont normalement tractés par un couple de lézards de terre ou d’erds embarqués dans la soute.

NAvIRE DES DUNES Ces embarcations terrestres à voile sont utilisées par les Dracartans de Caranthéum comme navires de guerre et moyens de transport. Les bateaux sont faits de matériaux légers : du chêne géant renforcé d'une mince couche de fer rouge pour la coque, du spinifax ou du textile viridien pour le jeu complexe des voiles du bateau et du viridia tissé pour les gréements. Ce sont d’imposants bâtiments de plus de 30 m de long pour un peu plus de 10 de large.

v

km/h

E

Pv/IP

Prix

ANIMAUX DE TRAIT 2/4/8 3 3/6/12 4 -

48/2 28/0

50 500

MONTURES 28/56/112 34

-

35/2

500+

36/72/144 32/64/128 28/56/112

43 38 34

-

46/3 46/3 46/3

500+ 500+ 500+

32/64/128 36/72/144 32/64/128 32/64/128 8/16/32 16/30/60 7/14/28 24/48/96

38 43 38 38 10 18 8 28

-

35/2 35/2 35/2 35/2 46/4 55/3 67/2 43/2

300+ 500+ 400+ 200 1000 2000 800 200

80/8 40/4 40/4 20/4 40/4 120/8

12000 5 50 1000 100 50000

Barge de viridia Barge fortifiée** Canoe Esquif

véHICULE MARITIME 12/24/48 14 4 60/6 14/28/56 16 15 120/8 12/24/48 14 1 à 8 20/2 14/28/56 16 3 à 6 30/4

5000 15000 2 10

Canot à voile Vedette des vents Navire des vents* Galion des vents**

véHICULE AéRIEN 20/40/80 20 2 28/56/112 34 10 32/64/128 38 20 32/64/128 38 50

Arpenteur Ath-ra - ontra - batra - tatra Équs - Griserobe - Robargent - Neigerobe - Robesombre Lézard de terre Lézard onagre Ogriphant Sauteur Arche terrestre Attelage Chariot Chariot de guerre** Fiacre/carrosse Navire des dunes**

véHICULE TERRESTRE 24/40/80 24 6 8/16/32 10 2 10/20/40 12 2 20/40/80 24 12/24/48 14 4 28/56/112 34 12

40/8 15000 60/8 30000 80/10 50000 200/15 150000

* : la vente de ces véhicules est soumise à l’autorisation préalable des autorités de Cymril dans les Sept Royaumes, de Cabal Magicus ou de Faradun qui sont quasiment les seuls pays à fabriquer des vaisseaux des vents. ** : ces véhicules sont des appareils de guerre. Il n’est possible de les négocier légalement qu’avec un accord des autorités et généralement sous leur contrôle ou en partageant les bénéfices avec elles. Sinon, ces objets doivent être acquis au marché noir. Les navires des dunes militaires sont généralement équipés d’hurlants, d'un blindage renforcé, d'un gaillard d'avant crénelé et d'un espace sous le pont pour loger une écurie de coursiers de guerre. Le pendant civil de ces bâtiments s’adapte fort bien au transport des cargaisons ou des passagers. Les navires des dunes glissent sur les sables grâce à leurs voiles, leur générateur de vent et ses 283


patins spécialement conçus. En raison de leur taille et de leur manœuvrabilité, les navires des vents ne peuvent être employés que sur des terrains dégagés comme le désert et les landes stériles.

véHICULES MARITIMES BARGE DE vIRIDIA Ces navires sont «cultivés» par les Aériades verts à partir de plants de viridia et resteront verts et vivants aussi longtemps qu'ils demeureront dans l'eau. Une barge de transport mesure jusqu’à 22 m de long et environ 8 de large. Elle peut porter quatre chariots, tandis que la barge de transport de passager, plus petite, contient vingt personnes. Les barges de viridia sont conçues comme des embarcations fluviales et ne conviennent pas pour la navigation en mer. BARGE FORTIFIéE La barge fortifiée est une embarcation à fond plat à rames utilisée par les Aériades pour patrouiller le fleuve Axis. Les plus grandes mesurent jusqu’à 18 m de long et jusqu’à 7,5 m de large. Le mât de la voile secondaire est un viridia vivant fermement enraciné dans le treillis complexe et imperméable des plantes grimpantes qui servent de coque. Aussi longtemps que la charpente en chêne géant reste intacte, les sections de coque endommagées peuvent être re-cultivée selon les besoins. L’armement de la barge fortifiée comprend quatre balistes lourdes et deux balistes légères situées sur le pont sur des trépieds pivotants. Le vaisseau a aussi une proue renforcée qui peut être utilisée pour éperonner.

véHICULES AéRIENS CANOT à vOILES Originellement utilisés comme canots de sauvetage sur les galions des vents employés par les Phantasiens, ces canots ne mesurent en général pas plus de 6 m de long et 4 de large. Les embarcations se sont avérées assez versatiles et ont bientôt été adaptées à d'autres fins. Les canots à voiles sont plus rapides et beaucoup plus manœuvrables que des navires des vents et sont considérablement moins chers. Cependant, ils ont une capacité de chargement d’environ 750 kg seulement et ne sont pas particulièrement robustes ou stables en vol. vEDETTE DES vENTS Ces petits bâtiments sont utilisés comme vaisseaux de patrouille dans la Flotte des Sept Royaumes. Ils mesurent environ 12 m de long et 4,5 m de large, sont équipés d'un seul mat et d’une voilure en spinifax composée d’une voile à l’avant et une autre à l'arrière. L’armement consiste en une baliste lourde montée sur le gaillard d'avant. Trois petites cabines se situent dans le gaillard d'arrière. L'équipage standard consiste en un capitaine, un premier officier, un pilote et sept magelames cymriliens.

NAvIRE DES vENTS Ces magnifiques vaisseaux ont été créés à l’origine par les anciens Archéens pour les voyages hors des fabuleuses cités volantes. Ils mesurent environ 15 m de long pour 6 de large. À l’époque moderne, on pense que le secret de

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éQUIPEMENT POUR LES MONTURES éQUIPEMENT POUR MONTURES

leur construction n'est connu que des seuls Cymriliens, Phantasiens, Farads et Rajans. Les navires des vents sont peu fréquents et leurs coûts de construction et d’entretien sont prohibitifs. Ces navires traversent les airs grâce à leurs voiles et à des appareils magiques, les systèmes de lévitation, qui les maintiennent en l’air. Bien que les navires des vents puissent parcourir de grandes distances en un jour, ils restent difficiles à manœuvrer, notamment pour l’appontage, sans compter que leur construction légère les rend quelque peu fragiles et que leur capacité de chargement reste minime. En conséquence, les navires des vents sont vus par la plupart des talislantains comme une futilité et une extravagance. GALION DES vENTS Ces vaisseaux, de plus de 52 m de long pour 12 de large, sont les navires les plus grands qui existent. Ils sont équipés de six mâts, quatre balistes légères et quatre balistes lourdes. Des écoutilles disposées sous la coque à fond plat permettent de lâcher des troupes d'Aériades bleus ou des agents alchimiques sur les forces ennemies au sol. L’équipage standard pour manœuvrer ces navires est de 50 membres d’équipages, mais la coque construite en quatre niveaux est un espace suffisant pour accueillir jusqu’à 100 combattants embarqués. Leurs vitesses de déplacement sont égales à celles des navires des vents.

- voyage à bord d’un navire des dunes : 10+1 par km. - voyage en barge (sur le pont) : 1+1 p.a. par 2 km. - voyage en barge (cabine) : 5+1 par 2 km. - voyage à bord d’un navire marchand (cale) : 2+5 p.a. par 2 km. - voyage à bord d’un navire marchand (cabine) : 10+1 par 2 km. - voyage en vaisseau des vents (pont ou cale) : 50+1 par 2 km. - voyage en vaisseau des vents (cabine) : 250+5 par 2 km.

CAPARAçON (CUIR) - Équs, ath-ra, arpenteur et sauteur - Lézard de terre, lézard onagre, ogriphant

25 50

2 kg 2 kg

CAPARAçON (MAILLE) - Équs, ath-ra, arpenteur et sauteur - Lézard de terre, lézard onagre, ogriphant

1250 2500

5 kg 5 kg

CAPARAçON (PLAQUE) - Équs, ath-ra, arpenteur et sauteur - Lézard de terre, lézard onagre, ogriphant

2500 5000

6 kg 6 kg

1

-

5 20

2 kg 2 kg

SELLE - Équs, ath-ra, arpenteur et sauteur - Lézard de terre, lézard onagre Harnois d’attelage Sacoche de selle Siège de cornac pour ogriphant

1 p.a l’unité 1 40 -

OBjETS ENCHANTéS, PACOTILLES MAGIQUES

Les prix ci-dessous sont exprimés en lumens sauf mentions contraires.

- voyage à bord d’une arche terrestre : 1+1 par km.

Prix Poids

Harnachement standard

PRIX DES vOyAGES EN TANT QUE PASSAGER

- Fiacre/Carrosse (par course) : 5 p.a. +1 p.a. par heure.

Nom

Les objets enchantés présentés ci-dessous sont assez communs et peuvent être obtenus dans presque toutes les grandes villes de Talislanta, en général auprès des Pharésiens colporteurs, des charlatans, des mystiques errants et des boutiques de magie. D’autres ne peuvent être trouvés que dans leur région d’origines ou ne peuvent être obtenus qu’auprès de marchands originaires de ces régions. La disponibilité des objets est déterminée par le Faucheur. La colonne coût représente la somme totale des matières premières et le prix d’un magicien pour lancer le sortilège d’enchantement. La colonne prix représente le prix courant à la vente. AMULETTE D'AMOUR SARISTA Ces médaillons en argent ou en or en forme de cœur sont prétendument efficaces pour obtenir l’affection d’une personne. Pour utiliser les propriétés réputées d’une amulette d'amour, on doit placer un petit objet ou un morceau d'un objet possédé par le sujet dans le médaillon ; le porteur du médaillon gagne un bonus de +1 en CHA avec le sujet. Comme pour la plupart des objets saristas, l’efficacité de ces amulettes ne devrait pas être considérée comme un fait accompli. AMULETTE DjAFFIR Ces pendentifs en fer noir prennent la forme de pyramides de 2,5 cm et sont gravés de symboles de protection contre les malédictions. Les Djaffirs créent principa285


OBjETS MAGIQUES Nom Amulette d’amour sarista Amulette djaffir Amulette musicale bodor Boîtes magiques Boucles d’oreilles parlantes Boule de cristal sarista (vraie) Boule de cristal sarista (fausse) Bracelet de lévitation Emblèmes paradoxistes zandirs Globe astromantique phantasien Lentilles de Durne de visée Objets miniatures Pacotilles magiques Pierre de chance arimite Pierres de vision

Mode Transformation Défense Illusion Défense Révélation Révélation Illusion Mouvement Transformation Révélation Révélation Transformation Transformation Révélation Révélation

NS 6 15 4 15 14 20 4 12 6 10 10 14 6 3 18

Type Continu Limité Limité Continu Continu Continu Continu Continu Limité Continu Continu Limité Limité Limité Limité

Coût 135 345 92 375 364 500 100 260 138 250 250 322 138 69 828

valeur 174 483 124 495 510 700 140 364 186 350 350 451 193 93 1159

lement ces amulettes pour les Yiteks qui comptent sur elles pour leur conférer une immunité contre les malédictions (immunité complète à des effets de Malédiction ou similaires jusqu’à trois fois par jour) placées sur les tombes, les cryptes et les ruines anciennes.

enchantés permettent aux porteurs de s’entendre clairement à presque 10 km de distance. Les boucles d’oreilles possèdent un mot de commande pour les activer ou les désactiver selon les besoins. Le prix indiqué ci-dessous correspond à celui d’une seule paire de boucles.

AMULETTE MUSICALE BODOR Ces objets ressemblent à des sphères d’argent creuses, de 3 à 6 cm de diamètre, dont la surface est perforée. Quand on en tient une à l’oreille, l’amulette émet la plus merveilleuse et subtile des musiques. Les Bodors utilisent ces amulettes pour se transmettre des messages musicaux et pour leur propre amusement. Les amulettes ne sont appréciées des autres qu’en terme d’amusement pur ou comme nouveautés et curiosités.

BOULE DE CRISTAL SARISTA Ces sphères de cristal de 15 à 20 cm de diamètre sont utilisées par les Saristas pour prédire le futur. Des visions vagues, apparaissant dans le cristal, donnent soi-disant des indices sur des événements futurs possibles. Il est largement répandu que la majorité de ces objets sont des faux et qu’il s’agit en fait d’orbes thaéciens qui produisent des images illusoires.

BOîTES MAGIQUES Ces objets ressemblent généralement à de petits coffres ou boîtes à bijoux à la conception complexe, décorés de fins filigranes et enchâssés de petites gemmes. Certains sont construits comme des casse-tête astucieux comprenant des parties mobiles ou extensibles. Ces boîtes magiques peuvent contenir toute sorte de chose : des démons, des esprits dérangés, des diables, des entités extra-dimensionnelles, des passages vers d'autres dimensions, des pièges, des effets de sort, etc. Dans les temps anciens, ces objets étaient employés par les sorciers archéens pour protéger leurs possessions les plus chères contre d’éventuels voleurs. Ces objets sont encore utilisés pour les mêmes raisons actuellement. Cependant, les enchanteurs modernes sont limités à la création de boîtes qui protègent de choses plus spécifiques. BOUCLES D’OREILLES PARLANTES Chacune des boucles d’oreilles de la paire est reliée à l’autre et elles sont parfois fabriquées en plusieurs exemplaires, reliées les unes aux autres, créant ainsi un réseau à la manière des orbes de vision kasmiran. Individuellement, elles ne sont d’aucune utilité. En revanche, les exemplaires d’un même jeu de bijoux

BRACELETS DE LévITATION Ces bracelets enchantés sont principalement utilisés par les Aériades. Ces objets soulèvent jusqu’à 135 kg dans les airs, à une vitesse constante de 27 m/rd. Ces bracelets permettent aux Aériades de tirer tout le parti de leurs ailes atrophiées et de se servir pleinement de leurs cadences de vol. Ces bracelets n’ont d’autres utilités pour d’autres utilisateurs que de leur permettre de s’élever lentement en hauteur. Ces bracelets sont liés à un mot de commande. EMBLèMES PARADOXISTES ZANDIRS Ces médaillons d’argent aux multiples variétés représentent les vertus associées aux Dix Mille — la horde de demi-dieux mineurs, de saints et de patrons révérés par les Paradoxistes zandirs. Ces objets fonctionnent essentiellement comme des amulettes de chance conférant un bonus de +1 sur trois jets de dés par jour. GLOBE ASTROMANTIQUE PHANTASIEN Ces globes de 60 cm de diamètres sont utilisés par les astromanciens phantasiens pour indiquer la position relative de leur navire des vents, dans un rayon d’environ 50 km, pendant le vol. Bien qu’utiles, les globes astromantiques sont difficiles à utiliser et produisent parfois des

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résultats peu fiables. Seuls les Phantasiens savent comment fabriquer ces objets qui sont relativement demandés à Cymril.

OUTILS ET éQUIPEMENT PROFESSIONNEL Nom Boulier-compteur Accessoires de maquillage Attrape voleur Boite à outil technomantique Cage, métal Cage, bois Chaîne Charte astromantique Collier d’esclave Filet de pêche Hache de bûcheron Levier, pince, pied de biche Lentilles de Durne Livre de compte Métier à tisser Marteau Menottes Outils de bijoutier Outils de charpentier Outils de forgeron Outils d’ingénieur arcanologiste Outils de sculpteur Outils de serrurier Outils de verrier Outils de voleur Passe-partout Pioche, pelle Pierre à aiguiser Quille de jongleur Sceau Scie Serrure kasmirane Serrure Tamis de prospecteur Toile huilée Tonneau, grand Tonneau, petit Treuil Tube espion Vierge de fer

LENTILLES DE DURNE DE vISéE Ces lentilles de Durne sont enchantées par un effet de Révélation qui permet à un archer ou tout utilisateur d’une arme à distance de nier les malus de la distance grâce à une amplification de sa vision. Le malus ainsi nié est égal au NS de l’objet. Il faut enfiler les lentilles pour bénéficier de leur effet. OBjETS MINIATURES Ces objets miniatures, arborant des gravures complexes, sont vendus à Cymril, Zandu et en Thaécie, et sont populaires à travers le continent. Sous leurs formes miniatures, les objets ne font souvent pas plus de quelques centimètres. Ils possèdent deux mots de commandes : un pour agrandir l’objet et le second mot pour le ramener à sa taille minuscule. Il y en a de beaucoup de genres, y compris des épées, boucliers, coffres, échelles, etc. Le NS de l’enchantement varie en fonction de la modification de taille : 3 NS pour les convertir en gabarit M, 6 NS pour un gabarit P, etc. Des objets enchantés antiques tel que des bateaux en bois, des tours de fer, etc. existent mais sont des pièces rarissimes. PACOTILLES MAGIQUES Ces objets mineurs sont fabriqués en grande quantité par les enchanteurs cymriliens. Ils confèrent un bonus de +1 sur une compétence ou une caractéristique dans un cadre particulier jusqu’à trois fois par jour sur un simple mot de commande. PIERRE DE CHANCE ARIMITE Ces petites pierres, sculptées dans une variété pâle de cornaline, vire au rouge sang quand elle est exposée à des substances toxiques. Il est de coutume en Arim de placer ces talismans dans la nourriture ou la boisson avant toute consommation pour se garder d'un empoisonnement des assassins du culte des Revenants. PIERRES DE vISION Ces orbes de cristal poli de 15 à 50 cm sont utilisés comme moyens de communication par les Kasmirans, les Farads, les Cymriliens, etc. Les pierres de vision permettent un contact visuel et sonore d’un orbe à un autre sur une distance pouvant aller jusqu’à 1 600 km. Ces objets sont activés par un mot de commande et peuvent être reliés entre eux pour former des réseaux de communication comptant jusqu'à sept orbes. L’une des pierres de vision peut même être désignée comme orbe maître pour un réseau donné pouvant ainsi activer tous les autres orbes. Une pierre de vision seule est, en soit, tout à fait inutile ; ces objets ne peuvent pas être utilisés comme des cristaux de scrutation et doivent être employés conjointement avec au moins un autre orbe. Les pierres de vision faites de cristal gnome sont considérées comme les meilleures.

Prix 2 p.a. 2 5 150 1 1 p.a 15 p.a. 100+ 1 p.a. 1 p.a. 2 p.a. 2 p.a. 2 2 1 1 p.a. 1 25 10 50 200 10 20 25 20 1 p.a 1 p.a. 5 p.c. 1 p.a. 25 2 p.a. 5 1 p.a. 2 1 5 p.a. 1 p.a. 5 p.a. 25 100

Notes par 30 cm3 par 30 cm3 par mètre ID 8 100 pages Requis pour estampil er les documents par mécanisme par m2 76 l 4l -

OUTILS ET éQUIPEMENT PROFESSIONNEL ATTRAPE-vOLEUR Cet appareil, qui se loge parfaitement dans une poche ou une bourse, fut conçu par des magestrappes kasmirans pour se prémunir des pickpockets. Des “mâchoires” de métal se referment au contact, infligeant un ID 1 a quiconque tente d'atteindre une poche, bourse ou sac protégé par cet appareil sans d'abord le désactiver. LENTILLES DE DURNE Ces objets sont faits de cristal délicatement poli, habituellement de couleur violette, bleue, ou verte. Les 287


Gnomes de Durne portent ces lunettes pour protéger leurs yeux sensibles de la lumière quand ils voyagent en surface.

PRODUCTIONS ET INGRéDIENTS ALCHIMIQUES

TUBE ESPION Cet appareil kasmiran consiste en deux lentilles disposées aux deux extrémités d'un tube de métal flexible. Il peut être utilisé pour voir à un angle de mur, par de petites ouvertures, etc. Des tubes espions télescopiques portatifs font entre 30 et 120 cm de long selon les besoins ; des versions plus grandes sont souvent construites dans les domiciles kasmirans, permettant de voir l’entrée et la zone environnante.

NOTE : toutes les productions et les ingrédients alchimiques sont au mieux peu courant en dehors de Cymril et Nankar dans les Sept Royaumes. Les substances toxiques, narcotiques et drogues sont, soit illégales dans la plupart des états et doivent être acquises au marché noir, soit fortement taxées ou rares. L’adamante est toujours un produit rare, sauf sur le territoire des Mirins.

INGRéDIENTS ALCHIMIQUES Nom Aile de batranc Baies de mung Bouse d’ogront Capucine Champignon orange Coquille d’Ergoteur Corne de chauve-souris géante Corne de Sardonicus Croc de dragon de terre Excrément de flit Griffe de diable (Extérieur) Lotus, arc-en-ciel Lotus, vert Lotus, écarlate Lys des neiges Lys de feu Morphius Œil d’Opteryx Ortie chauve Pétale d’edelweiss Pigment d’exomorphe Piquant d’ogront Plume de Stryx Plume de Gryphe Poudre de démon (Extérieur) Racine d’enchevêtreur Racine de baumier Racine de mandragore Racine de mang Sang de Araq Sang de batranc Sang d’Homme-bête Sève de colletin jaune Sporozoïde écarlate Tantale Tête de Nécrophage Tue-follet Vigne opiniâtre Violette rétrécissante Vomitoo

Prix 15 20 1 p.c. 2 5 p.a. 200 15 200 5 75 500 5 20 50 20 40 10 200 1 p.c. 10 20 2 1 p.a. 1 p.a. 100 5 p.a. 5 50 50 25 5 5 1 p.a. 10 5 15 25 20 10 1

Quantité chacun 500 g 30 g 2g 2g 30 g 2g 2g 2g 2g 30 g 2g 2g 2g 2g 2g 2g chacun 2g pétale 2g 2g chacune chacune 2g 2g 2g 30 g 30 g 2g 2g 2g 2g 2g 2g 30 g 2g 2g 2g 2g

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Propriété Vol Adhésif, repousse les insectes Purge médicinale Vertu curative Croissance Résistance à la magie Améliore l’ouïe Amélioration de l’intelligence Poudre incendiaire Anesthésique puissant Protection contre les démons Propriétés diverses Communication avec les plantes Affaiblissement de la volonté Résistance au froid Résistance à la chaleur Soporifique Vision des illusions Elixir dépilatoires Accélére la croissance des plantes Utilisé dans les encres magiques Amélioration de la force physique Vol Vol Mixtures nécromantiques Animation des plantes Vertu curative Influence et contrôle des plantes Communication avec les plantes Accélère la récupération naturelle Vol Améliore l’odorat Adhésif spore sangsue Aphrodisiaque Communication avec les morts Repousse les Esprits Follets Inverse les propriétés Réduction de taille Nausée


INGRéDIENTS ALCHIMIQUES ET MAGIQUES La liste ci-dessous (non-exhaustive) donne une idée des différents ingrédients employés par les alchimistes de Talislanta. La colonne «prix» vaut pour une dose de l’ingrédient, dont la mesure exacte figure dans la colonne «quantité». La colonne «propriété» pour sa part donne une indication générale des vertus associées à l’ingrédient. BAIE DE MUNG Les baies de mung sont récoltées sur une grande variété d’arbres fruitiers qui poussent essentiellement dans les marais de Mog. Elles composent l’essentiel du régime alimentaire des Mogroths, mais leur jus possède également plusieurs propriétés utiles. Premièrement, le jus très amer de ces baies à la précieuse vertu de repousser et détourner les insectes tels que les flits et les moustiques. Ensuite, les baies de mung peuvent être bouillies pour produire une substance gluante adhésive, largement utilisée à travers Talislanta. CAPUCINE Un extrait provenant de la feuille externe de cette plante sert d’antidote au poison. On trouve cette petite fleur dans les régions boisées, typiquement sous de grosses bûches pourries et dans d'autres lieux ombragés. CHAMPIGNON ORANGE Lorsqu’on le touche ou qu’on le secoue le champignon orange prolifère à un rythme rapide croît en une minute (10 rd) pour atteindre quatre fois sa taille d’origine. Utilisé intelligemment, le champignon orange peut forcer des portes ou des coffres, ou enchevêtrer des victimes et suffit le plus souvent à occasionner un vrai désordre. Les Gnomes utilisent des fioles de champignon orange comme projectiles pour leurs frondes.

comporte un risque de dépendance au lotus noir cumulatif de 1 %. En dépit de ce danger potentiel, la poudre de lotus noir est souvent préférée par ceux cherchant à gagner en puissance par rapport à leurs ennemis. Des herboristes et des savants mandalans cultivent dans l’empire Kang une variété de lotus multicolores appelée lotus arc-en-ciel. Ses propriétés sont relativement imprévisibles et la fleur est principalement prisée pour sa beauté. Il est à noter que les Sindarans fabriquent leur fameux skoryx avec du lotus arc-en-ciel distillé. RACINE DE BAUMIER Séchée et réduite en une fine poudre, cette racine est utilisée dans l'élaboration d'élixirs de soin et de potions. On trouve des racines de baumier dans la plupart des marais et marécages tempérés. On distingue la plante grâce à ses feuilles spongieuses et ovales et à sa tige épaisse. Il est à noter que la sève collante du baumier attire les insectes de toutes sortes. TUE-FOLLET Le tue-follet est une variété rare de plante rampante produisant de longues vrilles feuillues et des fleurs bleus. Porté en guirlande, cette plante agit comme un répulsif sur les Follets qui détestent l'odeur de ses fleurs. Une seule plante suffit à garder les Follets à distance pendant quatre heures après sa cueillette. vOMITOO Une simple bouffée du jus malodorant et laiteux de ce tubercule provoque de fortes nausées incapacitantes chez la plupart des créatures. Un test de CON est requis pour éviter d’être incapables d’agir pendant 10 rd. Un succès critique prémuni des effets d’une exposition directe et un succès suffit pour une simple bouffée. Dans tout les cas, un succès partiel signifie que la victime est incapacité pour 5 rd. Heureusement, le jus s'évapore assez vite une fois à l'air libre, ne laissant derrière qu'une vague odeur musquée. Les Gnomes utilisent des fioles de sève du vomitoo comme projectiles pour leurs frondes. Le jus est prélevé par de petites incisions dans la racine ; cela se fait à même le sol puisque la plante elle-même n'est jamais arrachée.

CRéATIONS ALCHIMIQUES LOTUS Le lotus est une variété de nénuphars commune des régions marécageuses et des jungles. Plusieurs espèces sont considérées d’une valeur appréciable : le lotus vert, le lotus écarlate et le lotus noir. Le pollen du lotus vert, préparé en potion, permet au consommateur de communiquer de façon empathique avec tout type de plantes et d’arbres. Le lotus écarlate est une substance d’influence spirituelle subtile. Sa poudre rend ceux qui en consomment réceptifs aux ordres donnés par d’autres. La poudre ou la fumée du lotus noir possède de puissantes propriétés narcotiques et hallucinogènes. Cependant, la consommation répétée de cette substance

Vous trouverez dans les listes ci-dessous l’ensemble des produits, potions, élixirs, poudres et autres substances créées grâce à l’Alchimie. La colonne DIF donne pour chacun d’eux le DIF imposé sur les tests d’Alchimie pour leur fabrication ou leur analyse. Comme la plupart des travaux et réalisations matérielles ou techniques liées aux arts, artisanats et activités professionnelles, les tests de fabrication alchimiques sont évalués toutes les quatre heures. Chaque test produit une dose de la substance alchimique, égale à 30 g sauf précision contraire. La colonne coût donne le prix total (en lumen) des matériaux pour fabriquer une dose, tandis que la colonne prix indique le prix minimum de revente au détail sur les marchés. 289


Dans les descriptions, vous trouverez la liste des composantes nécessaires à la fabrication des différentes substances alchimiques.

CRéATIONS ALCHIMIQUES Nom Adamante Alcahest Dissolvants alchimiques Lueur ambrée Verre ambré Vif-argent Vitriol élixirs Antipoison Élixir aphrodisiaque Élixir dépilatoire Élixir de soin Purge médicinale Élixir soporifique Mixtures médicinales Potions Potion d’amour Potion de jouvence Potion de résistance au feu Potion de résistance au froid Potion de rétrécissement Potion de vol Poudres Amélioration d'apparence Incendiaire Morphius Neutralisante Poudre de sangsue écarlate Fumigène Scintillante

DIF 15 14 12 9 9 9 11

Coût 106 65 50 124 4 121 15

Prix 162 (lingot de 500 g) 95 84 188 20 173 25

9 7 5 9 9 10 5

42 70 1 p.a. 71 20 et 1p.c. 190 30

72 112 14 113 42 280 56

12 19 9 9 14 13

178 et 5 p.a. 210 400 200 140 à 700 218

264 308 574 294 210 à 994 319

6 10 11 8 16 7 6

20 290 200 30 90 2 1

43 440 294 56 140 17 15

DISSOLvANTS ALCHIMIQUES Ces liquides caustiques sont spécialement conçus pour dissoudre un type spécifique de substance inanimée, comme le bois, le métal, la pierre ou le cristal. Une seule dose suffit à dissoudre jusqu’à 30 cm3 de substance en approximativement 3 rd. Leur fabrication requiert du vitriol (60 g), une dose de vigne opiniâtre et un échantillon (50 g environ) de la substance à dissoudre. Noter qu’il n'existe aucun dissolvant alchimique pour le verre ambré. LUEUR AMBRéE La lueur ambrée est un liquide alchimique utilisé comme source lumineuse dans la plupart des centres urbains de Talislanta. Pour fabriquer un litre de lueur ambré, il faut disposer de 360 g d’ambre, sept litres d’eau et d’un diamant noir réduit en poudre. Cette substance peut être créée pour diffuser une grande variété de teintes et de motifs. On peut rajouter des gemmes réduites en poudre pour affecter la teinte et le motif. L’ambre doit être enchanté (p. 154) avec un enchantement de type continu du Mode Illusion de NS 5. Comme les scintillas, la lueur ambrée n’émet pas de chaleur. 25 cl de lueur ambrée suffisent à éclairer un rayon de 6 m pendant 3 à 5 mois. vERRE AMBRé Le verre ambré est une matière unique utilisée pour contenir des mélanges, essences, énergies alchimiques ou magiques et même certaines créatures de nature magique. Cette substance irradie une aura faible de magie. Pour créer 30 g de verre ambré brut, il faut disposer de 250 g de verre et de 12 g d’ambre. L’ambre comme le verre doivent faire l’objet d’un enchantement de type continu, du Mode Défense de NS 5. Façonner le verre ambré nécessite un travail supplémentaire et l’utilisation de la compétence Artisanat : travail du verre.

ADAMANTE C’est un métal magique à la résistance supérieure, créé à partir de diamant bleu, d’argent et de fer noir. Pour fabriquer un lingot, il faut un diamant bleu, environ 500 g d’argent et 500 g de fer noir, une forge et des outils appropriés pour entreprendre l’opération. Le diamant doit être pilé et réduit en poudre, tandis que l’argent et le fer noir sont mélangés en un alliage et forgés. La dernière étape consiste à tremper le lingot de cet alliage dans une solution permettant de fixer les propriétés du diamant. Cette formule est un secret que seuls les Mirins de L’Haan connaissent. ALCAHEST Un acide puissant dont une dose de 30 g est suffisante pour dissoudre 30 cm3 de substance non-magique. L’alcahest ne peut être contenu que dans des fioles de verre ambré dense. Il est fabriqué à partir d’une solution de vitriol (90 g) et une dose de poudre de vigne opiniâtre. Un contact direct avec une dose d’alcahest inflige un ID 35 à toute créature vivante.

vIF-ARGENT Ce métal liquide animé est utilisé dans la fabrication de fioles contenant du vitriol et pour d'autres opérations alchimiques. Le processus nécessite 250 g d’argent, 12 g de vigne opiniâtre et un diamant noir réduit en poudre. vITRIOL Cet adhésif puissant est utilisé pour lier des matières organiques ou inorganiques de toute sorte à l’exception du vif-argent. Des fioles tapissées de ce métal alchimique fluide sont les seuls moyens de contenir cette substance sans qu’elle n’adhère au contenant. Le vitriol durcit en une minute, créant un lien quasiment incassable. Seul l’alcahest peut dissoudre cette substance vitreuse. Le processus crée 30 g de vitriol, assez pour recouvrir 2 m2.

éLIXIRS ANTIPOISON Contrarie les effets de tout poison ou toxine, à condition que l’antidote soit administré dans les temps. La virulence de tout poison, venin ou autre toxine diminue de 5 un round après ingestion. 42 g de capucine pilée sont employés dans la fabrication de cet élixir.

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éLIXIR APHRODISIAQUE Stimule les sentiments de désir à moins d'un jet réussi de VOL. Chaque dose produit ses effets pendant une heure. Il faut environ 28 g de poudre de tantale et autant de poudre de lotus arc-en-ciel pour fabriquer une dose de cet élixir. éLIXIR DéPILATOIRE Enlève poils et cheveux au contact. Très utilisé chez les Orthodoxistes d’Aaman. Les effets durent sept semaines. Il faut environ 20 g de poudre d’ortie chauve pour produire une dose de cette «lotion capillaire». éLIXIR DE SOIN Guérit dix points de dommages par dose. La fabrication d’une dose demande de disposer de 60 g d’ambre réduit en poudre et de 18 g de racine de baumier. éLIXIR SOPORIFIQUE Provoque un profond sommeil chez le buveur. Celui-ci doit effectuer un test de CON (DIF -6). S’il obtient un échec critique, il s’endort instantanément pour 12 heures. Sur un échec, la durée du sommeil sera de 6 heures et avec un succès partiel, le sujet sera groggy, subissant un malus de -1 sur toutes ses actions durant trois heures. Une dose d’antipoison permet d’annuler complètement les effets de l’élixir soporifique. La fabrication de ce dernier demande 38 g de poudre de morphius. PURGE MéDICINALE Débarrasse le corps des organismes parasites en une heure. Sa fabrication emploie 30 g de bouse d’ogront et 20 g de capucine. MIXTURES MéDICINALES Ces concoctions comprennent les sérums, les baumes, les pommades, les onguents et autres médecines. La composition de ces mixtures varie assez largement, bien qu’en grande partie elles emploient les propriétés curatives des plantes. Ils existent une grande variété de mixtures médicales qui traitent les maladies, chacune ne servant à guérir qu’une seule affliction. Elles diminuent la virulence de la maladie de 5 points, si elles sont administrées quotidiennement. Les baumes cicatrisants sont un autre type de mixtures qui favorisent et accélèrent le processus de guérison naturel. Leurs utilisations doublent le nombre de PV récupérés grâce à l’utilisation de la compétence Médecine. Les fortifiants enfin sont employés pour atténuer les effets de la fatigue et diminuent de 5 les malus de fatigue (sauf ceux de la fatigue mentale consécutive à l’incantation). Peu de personnes sur Talislanta sont formées à l’usage de ces médecines et la superstition, les théories spécieuses, l’ignorance rendent encore leurs utilisations aléatoires. Par conséquent, l’utilisation de ces mixtures lors d’un test de Médecine ajoute un DIF -5 au test.

POTIONS POTION D’AMOUR Le buveur voue un amour aveugle au premier individu dont il entend le nom. Les effets de la potion durent normalement 6 heures. Il est possible de résister aux effets de cette potion en effectuant un test de VOL (DIF -8) et d’obtenir au moins un succès. Un échec critique signifie que les effets de la potion sont permanents ; un succès partiel réduit à 3 heures seulement les effets. 68 g de poudre de tantale macérant dans 1 l de nectar thaécien sont employés dans la fabrication de cette substance. POTION DE jOUvENCE Restaure la force et la vitalité. Tout les PV perdus par le buveur lui sont immédiatement rendus, tandis que ses plaies se referment. La potion restaure également les pertes de points de FOR et de CON éventuellement perdu. Il faut un diamant de sept carats minimum, réduit en poudre et mélangé à 84 g de poudre de racine de baumier et 12 g de poussière d’or pour créer une telle potion. POTION DE RéSISTANCE AU FEU Ce liquide écarlate nécessite une gemme de feu d’au minimum 5 carats, qui est pilée et réduite en poudre avant d’être mélangée à environ 10 g de poudre de lys de feu. La potion confère une «immunité au feu et à la chaleur» (p. 25) durant six heures. POTION DE RéSISTANCE AU FROID Ce liquide bleuté est composé de 18 g de poudre de lys des neiges et de 20 g de capucine. Il confère l’avantage «immunité au froid» (p. 25) durant six heures. POTION DE RéTRéCISSEMENT Bien qu’il existe des potions de rétrécissement plus ou moins concentrées, leurs compositions reposent sur le même ingrédient : la violette rétrécissante. Pour chaque réduction du gabarit de un cran, il faut 28 g de cette fleur. Des potions très concentrées permettent de diminuer la taille du buveur jusqu’à un minimum de 2,5 cm. Il est possible de résister aux effets de la potion en obtenant un succès sur un test de CON (DIF -10). Les effets de la potion dure six heures dans le cas d’un échec, douze heures dans le cas d’un échec critique et seulement trois heures dans le cas d’un succès partiel. POTION DE vOL Fabriqué à partir d’un macérât d’une trentaine de plume de Gryphe ou de Stryx trempées dans environ 70 cl de sang de batranc, et saupoudrées de 30 g de poudre d’ailes de batranc, cette potion confère au buveur la capacité de voler durant une heure. Ses vitesses de déplacement en vol sont de 40/80/160 m/rd (au ralenti, en vitesse croisière et en allure de pointe). Il est possible de couvrir 30 km/h en vol grâce à cette potion.

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POUDRES POUDRE D'AMéLIORATION D'APPARENCE Les rehausseurs d’apparence sont des pigments qui peuvent être utilisés pour changer la couleur de la peau ou de cheveux d’un individu. Ces poudres sont vendues dans des nécessaires de 30 g contenant assez de poudre pour couvrir une personne de taille moyenne de la tête aux pieds. Les rehausseurs existent en une variété de couleurs brillantes (et quelquefois criardes) et sont notamment à la mode parmi les Cymriliens. Leurs effets durent 24 heures ou jusqu’à ce qu’ils soient dissipés par magie ou remplacés par d’autres rehausseurs. 12 g de poudre de verre et 2 g de pigments d’exomorphe sont nécessaires à la fabrication d’une dose de ces produits. POUDRE INCENDIAIRE Cette poudre, généralement contenus dans des capsules de facture sindarane, prend feu au contact de l’air. Toutes les personnes se trouvant dans un cercle de 3 m de rayon du point d’impact encaissent un ID 10 (p. 97 pour la gestion des dommages incendiaires). Dans la même zone, une fumée dense se répand immédiatement, empêchant de voir au travers (DIF -3 sur les tests de PER et les attaques à distances ou effets magiques ciblés dont la ligne de tir traverse le nuage). Une gemme de feu de 6 carats minimum, réduite en poudre et mélangé à 20 g de poudre de croc de dragon de terre sont nécessaire pour la création d’une dose de poudre incendiaire. POUDRE DE MORPHIUS Cette poudre provoque un profond sommeil chez celui qui l’inhale. Celui-ci doit effectuer un test de CON (DIF -6). S’il obtient un échec critique, il s’endort instantanément pour 1 heure. Sur un échec, la durée du sommeil sera de 30 minutes et avec un succès partiel, le sujet sera groggy, subissant un malus de -1 sur toutes ses actions durant cinq minutes. Une dose d’antipoison permet d’annuler complètement les effets de la poudre. La fabrication de celle-ci demande 40 g de racines pilées de morphius. A moins qu'un antidote ne soit employé, il n’est pas possible de réveiller le dormeur jusqu’à ce que les effets de la poudre s'évanouissent. Les Sindarans utilisent la poudre de morphius pour neutraliser les bêtes hostiles, les intrus et autres menaces. POUDRE NEUTRALISANTE Annule les effets de tout type de poisons, gaz toxiques ou autres substances chez toutes les personnes qui inhalent cette poudre, que la substance toxique ait été ingérée ou soit présente dans l’air. Une seule dose de poudre affecte une zone de 3 m de diamètre maximum . 60 g de poudre d’ambre et 4 g de poudre de racine de capucine servent à sa fabrication. La virulence de la substance toxique est diminuée de 8. POUDRE DE SANGSUE éCARLATE Les spores du champignon connu sous le nom de sporozoïde écarlate sont employées pour la création de cette poudre. Il faut environ 18 g de spores pour constituer une dose de poudre. Traités grâce à l’Alchimie, les spores sont

maintenues en sommeil jusqu’à ce qu'ils soient exposés à l’air libre. À ce moment, ces organismes insidieux commencent à se nourrir de toute matière organique avec laquelle ils entrent en contact, infligeant un ID 2 par round durant 6 rd. La vente de cette substance est illégale dans la plupart des régions. POUDRE FUMIGèNE Composée de 38 g d’encens, traités par Alchimie, cette poudre se répand rapidement lorsqu’elle est exposée à l’air libre, provoquant un épais nuage de fumée bleue de 3 m de rayon. La fumée est non-toxique et se disperse au bout de 10 rd, ou moins si elle est dispersée par un vent violent. La fumée empêche de voir au travers et gène la visée. Elle impose un DIF -6 sur les tests de Perception et sur les attaques à distance ou effets magiques ciblés dont la ligne de tir traverse le nuage. POUDRE SCINTILLANTE C’est un type de poudre cosmétique populaire à Cymril, dans les îles thaéciennes et à Hadj. Vendu dans de petites boîtes argentées, appliquée avec un pinceau, cette poudre donne une lueur métallique à la peau ou aux cheveux. La poudre scintillante est quelquefois utilisée par des magestrappes et autres artisans pour donner une fausse apparence métallique à des surfaces. Une dose suffit à recouvrir une zone de 10 m2 ou une personne de gabarit standard de la tête aux pieds. Les effets d’une application durent quatre heures. 20 g de poussière d’or et 20 g de fer noir servent à la conception d’une dose de cette poudre.

SUBSTANCES TOXIQUES, NARCOTIQUES ET DROGUES La liste ci-dessous présente les toxines, venins et narcotiques les plus usités et fréquents de Talislanta. Les narcotiques sont généralement consommés volontairement, ce qui n’est pas forcément le cas des toxines et des poisons. Néanmoins, leur fonctionnement est similaire (p. 99). La colonne Tox. fixe la DIF des tests de CON pour résister aux effets de la substance. Si le poison est de type létal, l’ID qu’il inflige initialement est égal à sa toxicité. Tous les tests de résistance contre les effets d’un poison s’effectuent avec la CON, sans exception. La colonne Lat. correspond au temps de latence durant lequel la substance se répand dans l’organisme avant de produire ses effets. La colonne P représente la périodicité où la substance produit ses effets. Ces deux valeurs sont mentionnées en round (rd) ou en minute (min.). La colonne Contact expose les méthodes par lesquelles la toxine rentre le plus généralement en contact avec l’organisme. Contact signifie morsure, piqûre ou blessure ; ingestion signifie que la substance doit être consommée (bu ou mangé) ; inhalation représente une substance qui peut se fumer. La colonne coût représente la valeur totale des matériaux bruts nécessaires à la fabrication d’une dose (environ 2 g).

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SUBSTANCES TOXIQUES, NARCOTIQUES ET DROGUES Nom Amanite (champignon) Euphorica Lotus, noir K’tallah Champignons noirs Résine de bois-venin Venin d’araignée des roches Venin de guêpe ambrée Venin de vipère des gouffres Venin de vipère-minute Venin raknide

Tox. 3 6 7 10 7 10 10 15 10 17 10

Lat. 5 min 2 min 2 min 2 min 1 rd 1 rd 1 rd 1 rd 1 rd Instantané 1 rd

P rd 10 min 10 min 10 min 2 min rd 1 min 1 min 1 rd 1 rd 2 rd

Contact Type Coût Ingestion Létal na. Ingestion, inhalation Narcotique 20 Ingestion, inhalation Narcotique, clairvoyance na Ingestion, inhalation Hallucinogène, Narcotique 100 Ingestion Hallucinogène na Contact Létal 15 Contact Paralysant 10 Contact Inducteur de douleur 15 Contact Létal 10 Contact Létal 18 Contact Paralysant 10

La colonne prix s’entend de la valeur minimale d’une dose sur le marché. La plupart des substances toxiques d’origines naturelles peuvent être trouvée auprès des apothicaires, mais certaines sont illicites et doivent être acquises au marché noir, moyennant des coûts souvent prohibitifs. La colonne Type expose les effets produits par la substance, dont le détail technique est donné ci-dessous :

EUPHORICA (DIF -4) Ce narcotique est créé à partir de pollen de la plante nommée beauté fatale, une plante carnivore géante commune dans les jungles de la côte Sombre et de Faradun. Une seule plante peut contenir de quoi raffiner jusqu’à 10 doses. C’est une drogue très populaire à Cymril, qui selon la rumeur offre à celui qui en consomme une synthèse de pur plaisir.

- Hallucinogène : provoque des visions et des hallucinations handicapantes causant un malus sur toutes les actions égal à 1/3 de la toxicité tant que la substance fait effet. - Inducteur de douleur : Provoque un effet de douleur (p. 69). Les tests de résistance s’effectuent avec la CON à la place de la VOL et la DIF est égale à la toxicité de la substance. - Létal : inflige l’ID mentionné par période (p. 99) - Narcotique : provoque une somnolence et une déperdition sensorielle, causant un malus sur toutes les actions égal à la toxicité. Les narcotiques peuvent provoquer une dépendance chez les consommateurs. À chaque prise, le personnage doit effectuer un test initial de CON avec un DIF égal à la toxicité. S’il obtient un échec critique, il acquiert le désavantage «Addiction» (p. 35) au niveau 4. Sur un échec au niveau 3 et sur un succès partiel au niveau 2. - Paralysant : provoque une paralysie musculaire entraînant l’impossibilité d’agir. Lorsqu’il entre en contact avec ce poison le personnage effectue son test de CON (DIF égale à la toxicité). S’il échoue, la paralysie se produit après le temps de latence du poison et se prolonge tant que la victime échoue à jusqu’à ce que l’ID soit réduit à 0.

LOTUS NOIR (DIF -4) La poudre des feuilles du lotus noir possède de puissantes propriétés narcotiques et perceptives. Les utilisateurs forcenés prétendent que la portée de ces capacités augmente avec le nombre de prise, variant d’une trentaine de mètres à plus de mille kilomètres. Il confère au consommateur des pouvoirs de clairvoyance et de clairaudience (équivalant d’un effet de Scrutation de NS 15, p. 146). Cependant, le personnage doit réussir un jet de VOL pour résister à la dépendance, avec un malus cumulatif de -1 par prise.

Les descriptions des différentes substances expliquent leur provenance et la quantité qui peut être récoltée. Le chiffre entre parenthèse à côté du nom de la substance est celle des DIF applicables pour la fabrication, le raffinement ou la préservation par un alchimiste, ainsi que le coût de fabrication (matière première et additifs, etc.). Les éventuels effets particuliers dérivant de l’usage de la substance sont également mentionnés.

k’TALLAH (DIF -8) Cette drogue insidieuse est fabriquée à partir d’une poudre résineuse produite par les feuilles de la plante du même nom. Cette substance constitue une importante source de revenu au Faradun, le seul endroit de Talislanta où le k’tallah soit légal. La poudre résineuse, fumée ou ingérée, provoque chez l’utilisateur des visions prophétiques (équivalant d’un effet de Divination de NS 20, p. 145) et cause plusieurs effets secondaires : illusion de grandeur, réflexes atténués, sentiment d’euphorie. La consommation du k’tallah est agréable et peut créer une très forte dépendance dès la première prise. RéSINE DE BOIS-vENIN (DIF -10) Le bois-venin est une variété d’arbre tropical de la bordure méridionale. Son bois sécrète une résine hautement toxique employée par plusieurs tribus primitives de la région pour empoisonner leurs armes. La résine de boisvenin provoque une mort rapide, extrêmement douloureuse.

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Prix 5 29 202 154 2 35 28 75 28 39 28


vENIN D’ARAIGNéE DES ROCHES (DIF -4) Ce venin est véhiculé par la morsure des araignées des roches, une variante géante et monstrueuse à douze pattes d’arachnide qui se rencontre le plus souvent dans les ruines des Terres Sauvages ou dans les désolations de Harak. Les glandes contenant la toxine sont situées au niveau des mandibules de la créature et peuvent être récupérées pour en extraire le venin. vENIN DE GUêPE AMBRéE (DIF -10) Les guêpes ambrées sont une variété géante de guêpes qui infestent les marais du Mog. Leur nom provient de leur couleur particulière qui dérive des fragments d’ambre dont les guêpes se nourrissent. Les guêpes ambrées sont d’un naturel très protecteur vis-à-vis de leur territoire et attaquent en général à vue tout ce qui y pénètre. Elles vivent dans des nids fabriqués à partir de sécrétions naturelles contenant de l’ambre et qui sont estimés à plus de 30 lumens. Chaque nid abrite plusieurs centaines d’individus. Leur dard contient une substance qui provoque une souffrance terrible. La toxine est contenue dans l’abdomen de la créature et doit faire l’objet d’une attention toute particulière pour être récupéré pour un usage futur. vENIN DE vIPèRE DES GOUFFRES (DIF -4) Contenu dans des glandes à la base de la tête de la vipère, ce venin létal peut être employé pour recouvrir des armes. Chaque glande contient une dose. vENIN DE vIPèRE-MINUTE (DIF -4) Le plus toxique et le plus foudroyant des venins naturels de Talislanta. Il est contenu dans des glandes à la base de la tête des vipère-minutes que l’on peut rencontrer dans la plupart des forêts tropicales ou équatoriales (Bordure Méridionale ou jungles de Taz). Lorsqu’un personnage ou une créature est mordu ou entre en contact avec ce poison, il doit effectuer son test de CON contre la toxicité de la substance. En plus de ses conséquences létales, ce poison plonge immédiatement sa victime dans le coma pour 12 heures ou jusqu’à ce qu’elle reçoive des soins, à moins qu’elle n’obtienne un succès héroïque sur son test de CON. vENIN RAkNIDE (DIF -8) Ce poison est inoculé par les queues des guerriers Raknides, les hybrides d’insectes et de démons qui infestent les monts Volcaniques et l’est des Terres de Zaran. Les glandes contenant ce venin sont récupérées et employées par la plupart des assassins et des malandrins. Il provoque une paralysie complète des liaisons nerveuses contrôlant le mouvement.

SALAIRES DES DIFFéRENTES PROFESSIONS La liste suivante permet de donner une idée des revenus ou des salaires des différentes professions. Il est important de noter que les salaires indicatifs peuvent varier de plus ou moins 50 % en fonction de l’offre et de la demande. Le tarif varie considérablement en fonction du niveau de compétence de la personne. Celui indiqué correspond à un personnage possédant un niveau de compétence Adepte (7) dans ses compétences professionnelles. ADMINISTRATEUR, GESTIONNAIRE, COMPTABLE, INTENDANT Les individus en charge de la gestion des divers patrimoines et de l’administration, de la comptabilité des royaumes, des fiefs et des grandes maisons marchandes perçoivent une rémunération de 4 lumens par semaine. ALCHIMISTE Un employeur en mesure de fournir un laboratoire équipé à un alchimiste doit encore rémunérer le travail de ce dernier. Le tarif perçu par celui-ci est de 20 lumens par semaine. La plupart des alchimistes indépendants demandent en général cette somme pour une analyse ou la fabrication d’une concoction particulière. Les Sindarans, particulièrement doués pour l’Alchimie, demandent généralement le double de ces sommes. ARTISAN Les travailleurs du verre, les forgerons, les joailliers et les orfèvres, les tanneurs, les charpentiers, menuisiers, ébénistes, les maçons, les tisserands ou les couturières, etc. perçoivent en général un salaire de deux lumens par semaine. ASTROLOGUE Un astrologue qualifié demande en général une somme de 2 lumens pour une lecture détaillée des événements futurs de la vie de leurs clients. DOMPTEUR, DRESSEUR Ces individus peuvent être employés à la tâche pour dresser une bête sauvage. Leur salaire peut varier selon la dangerosité de l’animal mais le salaire moyen est de 8 lumens. Les maîtres d’écuries sont généralement employés à temps complet par les haras et les grandes écuries pour une rémunération hebdomadaire correspondant à ce tarif. CAPITAINE DE BATEAU, ARMATEUR Les propriétaires de navire de transport peuvent accepter de transporter des passagers à leur bord pour des tarifs correspondant à ceux mentionnés dans la liste des moyens de transports (p. 285). Si le navire n’est pas spécifiquement armé pour le transport de passager, comme la plupart des petites embarcations de pêche, il est toujours possible de négocier. La plupart des capitaines demanderont en général 10 lumens par passager, mon-

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ture et par 5 kg de matériel. Certaines destinations particulièrement dangereuses peuvent faire considérablement augmenter ce tarif de base. CHASSEUR DE PRIMES Plusieurs peuples, notamment les Jakas, les Jhangarans et les Nagras, se sont taillés une solide réputation dans cette «profession». La plupart des chasseurs de primes demandent entre 50 et 500 lumens, plus les frais, par «chasse», le tarif variant selon la réputation et les aptitudes de la «proie». Les chasseurs de sorcières aamaniens entrent de plain-pied dans cette catégorie, mais ils ne travaillent généralement que pour le culte aamanien. CARAvANIER, CONDUCTEUR DE CARAvANE Les caravaniers assurent le transport des marchandises par voie de terre à peu prêt partout sur Talislanta. Ils perçoivent une part de 1 % de la valeur des biens transportés en échange de leur service. Ils peuvent également accepter d’emmener des voyageurs avec eux, pour peu que ceux-ci fournissent leur eau et leur nourriture. Ils ne demandent généralement pas plus de 2 lumens pour 160 km de parcours. MEMBRE D’éQUIPAGE, MARIN Les membres des différents équipages (maritime, aérien ou de tout véhicule terrestre) sont généralement employés pour deux lumens par semaine. Les hommes d’équipages entrainés au combat (combattant embarqué) demandent en général le double de ce salaire. INGéNIEUR, ARCHITECTE Les ingénieurs sont employés pour diriger les grands chantiers de constructions (bâtiments, chantiers navals, mines), dresser des plans, diriger un siège ou la défense d’une fortification. Ils perçoivent en général un salaire de 20 lumens par semaine. GUIDE, éCLAIREUR Les individus capables de mener une expédition dans les étendues sauvages demandent généralement une paie de 2 lumens par jour. Un guide pour mener une expédition dans une région réputée pour ses dangers demandera le plus souvent 5 ou 6 lumens par jour. MéDECIN, SOIGNEUR Les services d’un docteur ou d’un médecin compétent peuvent varier de quelques pièces de cuivres à une petite fortune en fonction de sa réputation et de ses accomplissements passés. Les tarifs de base sont de 6 lumens par «visite» ou par jour. Plusieurs ordres religieux fournissent également des soins et ne demandent en général pas de rétribution, bien qu’une donation au temple soit bien vue et encouragée. MANœUvRE, DOMESTIQUE, PALEFRENIER, MINEUR, OUvRIER AGRICOLE La plupart de ces professions sont généralement souspayées et ne touchent guère plus de 2 lumens par semaine. Les embauches à la journée sont une pratique courante, avec un salaire quotidien de 4 p.a.

jURISTE, AvOUé, AvOCAT, NOTAIRE, PROFESSIONS jURIDIQUES Les services d’un juriste compétent varient en grande partie selon sa réputation et son domaine de spécialisation. Le tarif le plus courant pratiqué par la profession et de 8 lumens par semaine en charge du dossier. Les Sindarans et les Kasmirans sont réputés pour leur excellence dans ce domaine et leurs tarifs sont le double des pratiques courantes. MAGICIEN Les utilisateurs de magie à qui il est demandé de lancer un sort particulier perçoivent en général une rémunération de 20 lumens par NS. Certains magiciens sont employés à temps complet par des personnalités influentes et perçoivent un salaire hebdomadaire de 20 lumens. La compétence prise en compte pour les magiciens est leur Mode le plus élevé ou la compétence Enchantement ou Création de formules, selon la nature du travail qu’on attend d’eux. MERCENAIRE, LéGIONNAIRE, SOLDAT, MILICIEN La plupart des professions martiales sont rarement payées plus de 10 lumens par semaine, bien que des spécialistes ou des gardes du corps puissent facilement toucher jusqu’au double de ce tarif. Les officiers demandent en général 4 lumens par semaine et par niveau dans leur compétence de Commandement. MARCHAND, COMMERçANT Les détaillants perçoivent en général une marge de 40 % sur les ventes qu’ils effectuent. Les maîtres-marchands et commerçants en gros assurent souvent les transactions pour leurs clients et peuvent parfois se ménager une confortable marge de 60 % du prix de revient des produits. Les Farads, les Ispasiens et les Djaffirs sont parmi les peuples les plus reconnus pour leur sens inné du commerce. PILOTE, NAvIGATEUR Cette catégorie regroupe les navigateurs des vaisseaux des vents, les pilotes des navires maritimes ou fluviaux, ceux des arches terrestres ou des vaisseaux des dunes. Ils perçoivent un salaire confortable de 10 lumens par semaine. ASSASSIN, RACkETTEUR, CASSEUR DE DOIGTS Ces «professionnels» sont capables de rendre une foule de services très divers, contre lesquels ils perçoivent des émoluments. Insulter ou provoquer quelqu’un ne coûte pas plus de 10 p.a. Pour 5 lumens, il est possible d’employer quelqu’un pour menacer ou faire chanter autrui. Une action de vandalisme se monnaye en général à 20 lumens et plus, selon la nature de la cible. Des volontaires peuvent facilement être acquis pour réaliser un passage à tabac ou toute action impliquant la violence physique, moyennant une somme d’au moins 50 lumens. Les assassins professionnels demandent en général un minimum de 1 000 lumens par contrat. Tous ces prix sont susceptibles de varier largement, en fonction de la personnalité de la cible. 295


éRUDIT, HOMME DE LETTRES, LINGUISTE ET TRADUCTEUR, SAvANT Toutes les professions ou les personnes réputées pour leurs compétences académiques ou linguistiques se font généralement payer à la journée et demandent en moyenne 3 lumens. TECHNOMANCIEN, THAUMATURGE Les rares experts dans ces domaines de compétences très spécialisés sont généralement employés à plein temps par des royaumes. Ils sont rémunérés 10 lumens par semaine. Ils acceptent également régulièrement des contrats de manière indépendante et se font alors payer à l’heure, au tarif exorbitant de 4 lumens. Le peuple des Yassans, réputé pour la qualité de son travail, pratique le double de ces prix.

LES BIjOUX Le premier prix listé ci-dessous pour les bijoux correspond à des objets fabriqués dans du fer noir, du cuivre ou d’autres matériaux communs. Le second correspond à des pièces fabriquées avec du fer rouge, de l’ivoire, des bois précieux ou du bronze (prix de base doublé). Le troisième est donné pour des bijoux en argent (prix de base multiplié par cinq) et le dernier vaut pour des pièces d’orfèvrerie (prix de base multiplié par 50). Si des pierres précieuses doivent être serties dans les parures, le coût des gemmes doit être ajouté.

BIjOUX Nom Amulette, broche Bague Bracelet, brassard Boucles d’oreille Collier Médaillon Serre-tête, bandeau Tiare Torque

vêTEMENTS, BIjOUX, PIERRES PRéCIEUSES

Coût 1/2/5/50 1/2/5/50 1/2/5/50 5 p.a./1/3/25 1/2/5/50 4 p.a./8 p.a./2/20 1/2/5/50 3/6/15/150 2/4/10/100

SE vêTIR Cette liste présente les prix pour des habits standards. Le premier prix est donné pour des habits de peau ou de tissu, la paille et le bois pouvant éventuellement intervenir dans la fabrication de certains. Le second vaut pour des habits fabriqués en cuir, velours, satin ou brocard selon le matériau favorisé par l’acheteur et l’aspect (solidité ou qualité) recherché. Le dernier prix vaut pour des habits de soie, sans conteste le matériau le plus luxueux pour la plupart des vêtements. Des vêtements peuvent être doublés en fourrures, pour lutter contre le froid ou par soucis d’esthétique, ce qui représente une augmentation du prix de base de 50 %.

vêTEMENTS Nom Bandeau (peau, tissu) Bottes Cape Chapeau Chaussons Chemise Gants Harnais (cuir) Manteau Mante capuchonnée Masque Pagne (tissu) Pantalon, braies Robe de soirée Robe simple Sandales, sabots Vêtements de cérémonie Voile 296

Coût 1 p.c./1 p.a./1+ 5 p.a./10/2 p.a./5/50 5 p.c./10/100+ 10 2 p.a./20/100+ 1 p.a./5 p.a./5+ 1 5 p.a./10/100+ 5 p.a./10/100+ 1 p.a./5 p.a./1/5 1 p.c./2 p.c./1+ 1/10/100+ -/50+/100+ 5 p.a./20/5 p.c. 10+ 2 p.c./4 p.c./1 p.a./1


GEMMES ET PIERRES PRéCIEUSES Ci-dessous figurent les différents cristaux, pierres précieuses et semi-précieuses du continent de Talislanta. Elles possèdent une valeur qui s’exprime en carat, le carat représentant la taille de la pierre. Plus celle-ci est grande, plus sa valeur augmente. La colonne Coût donne l’estimation en lumen d’une pierre d’un carat (0,2 gr). La plupart des gemmes sont peu communes et celles dont le

nom figure en italique sont rares. Les pierres précieuses sont le plus souvent utilisées pour la fabrication des parures et des bijoux. Elles sont également réputées avoir des propriétés magiques. La colonne propriété donne un aperçu de ces vertus, des types d’enchantements ou des fabrications alchimiques et thaumaturgiques auxquels elles sont associées.

PIERRES PRéCIEUSES Nom Ambre Améthyste Corail Diamant Diamant bleu, noir Émeraude Gemme de feu Hyacinthe Jade Malachite Obsidienne Onyx Opale noire Perle Pierre de lune Quaga Quaga bleue Quartz Rubis Saphir Sarde Topaze Zircon

Coût 2 10 1 p.a. 50 100 25 40 5 5 5 1 10 1 2 10 20 20 1 p.a. 30 25 5 25 15

Apparence Propriété Résine fossilisée couleur ambrée Potions de soins, antipoison Influence, manipulation émotionnelle. Pierre mauve au lustre léger Assemblage corallin de couleurs multiples Protection contre l’asphyxie Pierre claire, très solide Effets lumineux, lumière Pierre noir mat, très solide Adamante, gemme de l’âme Pierre verte Protection de l’âme Rubis écarlate des monts Volcaniques Feu, magique ou non Pierre orangée Résistance à la magie Pierre verte Longévité, bonne santé Minéral vert de gris Apaisement des éléments Pierre opaque noire Terre, élémentaires de terre. Quartz aggloméré Obscurité, ténèbres Pierre noire légèrement opalescente Prémonitions, Divination Nacrée, blanche Bonne fortune, notamment en mer Perle translucide Tromperie, mystère Perle mauve Influence Perle de nacre bleue Résistance au froid Translucide Résistance aux Illusions Pierre rouge Passions, émotions violentes Pierre transparente bleue Air, élémentaires d’air. Pierre orangée sombre Intelligence, sagesse Résistance à l’Influence et aux manipulations mentales Pierre jaunâtre Pierre similaire au diamant, claire Protections contre les esprits.

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S c én a r i o

S c é n a r i o Où les fiers aventuriers se retrouvent enfin au prise avec une Histoire qu’ils ont à écrire ! Où les curieux découvriront les merveilles et les curiosités du pays et du peuple étrange(r) du Sindar ! Où il sera donné durant les hasards du voyage bien des opportunités à saisir aux audacieux ! Pour la gloire, la fortune, le savoir ou une juste cause ! Où les astucieux investigateurs seront confrontés aux complots des ennemis des Sept Royaumes !



La ParFUM DE La BÊTE INFORMATIONS GéNéRALES

LA DéCOUVERTE DU MONDE

Le Parfum de la Bête est une aventure située dans les Sept Royaumes et conçue pour quatre à sept personnages débutants. La présence au sein de l’équipe d’un joueur ayant la vocation Marchand est préférable. Le texte renvoie régulièrement aux pages traitant des points de règles ou des éléments d’ambiance et de décors afin de retrouver rapidement les informations nécessaires à la conduite du scénario. Vous n’êtes en aucun cas obligé d’utiliser tous les éléments fournis et il est préférable de vous concentrer sur le récit davantage que sur les éléments techniques. Certains éléments renvoient à la Cité des Arcanes (CdA) premier supplément paru dans la gamme Talislanta. Ils ne sont en aucun cas indispensables à la menée du scénario. Il est conseillé au Faucheur de se familiariser avec les sections de ce livre qui traite de Sindar et de la Confédération (p. 228-237 et 174-182). Lors de la lecture du scénario «Le parfum de la bête», il faudra apporter une attention toute particulière aux sections «Trouver le Traître» (p. 324) et «Dans les Ruines» (p. 330). Ces derniers contiennent l’ensemble des éléments permettant la résolution de l’intrigue durant la partie finale du scénario, un moment clé où l’aventure repose entièrement sur les actions des PJ et la capacité du Faucheur à improviser. Nous vous conseillons donc de vous familiariser suffisamment avec les événements pour les adapter à toutes situations. Les quatre rencontres proposées durant le voyage entre Cymril et Tordan, qui constituent les premiers chapitres de l’aventure, sont au contraire plus linéaires et exigent moins de préparation pour être jouées. Elles sont facultatives et peuvent toutes se produire durant le trajet. Vous pouvez les utiliser dans l’ordre chronologique où elles sont présentées ou simplement sélectionner celles que vous trouvez plus appropriées pour vos joueurs. Même si vous les utilisez toutes, vous pouvez résumer celles auxquelles votre groupe prêtera le moins d’attention : par exemple, si vos joueurs portent peu d’intérêt à la politique sindarane, vous pouvez résumer l’épisode «rhétorique des néo-neuriens» en le présentant comme le discours, en place publique, d’un Sindaran prônant un changement dans la loi qui donnerait deux votes au Nadir Absolu au Conseil des Rois. L’avantage de ce résumé est qu’il détaille l’arrière-plan de l’aventure et révèle l’existence d’un groupe politique avec lequel vos PJ auront peut-être à traiter à Tordan. Il en est de même avec les trois autres chapitres.

Si vous considérez que vos joueurs ont une bonne connaissance du monde de Talislanta, donnez leur le nom des peuples et des créatures inhabituelles qu’ils rencontrent : «un Sarista pénètre dans l’auberge». À contrario, si vos joueurs jouent pour la première fois à Talislanta, ces noms ne leur évoqueront probablement rien et dans ce cas, il vaut mieux décrire ce que leurs personnages voient («un humanoïde ressemblant aux Cymriliens, mais à la peau vert olive et aux cheveux noirs. Il porte une fine moustache et ses cheveux sont attachés, formant une queue de cheval. Ses habits de lin, chemise à bras long, pantalons de toiles bouffantes et chapeau de voyage où sont fichés des plumes colorées, ainsi que son accent et ses manières vous paraissent étrangères»), quitte à révéler le nom du peuple en question si les PJ se renseignent et se montrent curieux d’aller à la découverte de l’autre.

INFORMATIONS SUR LA GESTION DES COMBATS Il est important que les combats dans cette aventure soient un défi pour les joueurs sans pour autant les accabler. Le nombre de combattants PNJ dans chaque combat est variable. Le texte donne des directives pour déterminer combien d’ennemis les PJ devraient affronter, selon leur force, mais vous pouvez changer le nombre selon votre bon vouloir. Si un combat s’avère être trop facile, imaginez comment vous pourriez le rendre plus stimulant et surprenant. D’autres PNJ proches peuvent-ils rejoindre le champ de bataille, comme par exemple des éclaireurs qui se sont éloignés du groupe principal ? Les PNJ auraient-ils des produits alchimiques qu’ils peuvent utiliser, comme du poison ou des poudres fumigènes ? D’un autre côté, si vous commencez à mener un combat et que les PJ se font battre à plate couture, vous devez penser à une sortie pour eux. Les attaquants sont-ils prêts à accepter une reddition ? Le moral des assaillants est-il susceptible de flancher, les faisant battre en retraite à la moindre blessure ? Y a-t-il dans les environs des PNJ (comme une patrouille de miliciens) qui pourraient venir en aide aux PJ ? Ne faites pas un emploi abusif de cette option ou les joueurs se sentiront comme des spectateurs dans leur propre aventure. L’objectif est de maintenir les combats équilibrés.

LA FOIRE MAGIQUE Ce scénario a été initialement écrit pour être joué dans le prolongement de «La Foire Magique», une aventure se déroulant dans la cité de Cymril et que vous pourrez

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trouver en téléchargement gratuit sur le site Ludopathes.com. Elle constitue le biais idéal pour amorcer «Le Parfum de la bête» mais n’est pas un préalable indispensable. Si vous avez joué «La Foire Magique», l’aventure commence alors avec un message d’Abn Qua disant aux personnages qu’il aimerait les embaucher pour une mission sensible.

LA RéVOLTE DES SOUS-HOMMES Cette aventure est liée aux événements qui se déroulent dans les terres à l’est des Sept Royaumes et dont les répercussions seront l’objet d’une des campagnes de Talislanta : la «Révolte des Sous-hommes». Ce scénario constitue une introduction à cette campagne, mais il se suffit à lui-même et peut parfaitement être joué indépendamment. Néanmoins, il initie une série d’événements qui, si vos joueurs s’y impliquent, les mettront au cœur d’une campagne dont l’enjeu sera la sauvegarde ou la chute des Sept Royaumes.

comme des contes de bonne femme. Il se trompe lourdement à ce sujet et ignore que Zhenk est un homme de main du Tirshata. En réalité, Vornel espère qu’une fois les Sept Royaumes menacés par les sous-hommes, les Tanasiens pourront revenir en prétextant que la menace des Hommes-bêtes n’aurait jamais grandi si les Tanasiens avaient été au pouvoir. À ce moment, les informations qu’il rassemble sur le peuple bestial serviront à les battre à plate couture pour que lui et ses compagnons Tanasiens apparaissent comme les sauveurs des royaumes, plutôt que comme des traîtres. Le marchand Arimite peu scrupuleux avec qui le Tanasien fait affaire se nomme Grunio. Celui-ci importe des armes d’Arim et les transactions avec Vornel se font à Tordan. En outre, Vornel n’a pas conscience qu’il empiète sur les plates-bandes commerciales de la famille Farad Tarnis et que son petit trafic a provoqué l’envoi à Tordan d’un assassin chargé de mettre un terme à la concurrence.

PRéLUDE : L’OFFRE D'ABN QUA

SYNOPSIS DE L’INTRIGUE Vornel, un Tanasien arcanomancien qui se fait passer pour un Korésien cymrilien, s’est installé à Tordan où il alimente un commerce d’armes avec Zhenk, un Za maraudeur qui commande un petit groupe d’Hommesbêtes. Zhenk a pour mission de favoriser une alliance entre son peuple et les Hommes-bêtes, en vue d’un futur assaut contre les sept royaumes. Il les aide pour cela à obtenir de meilleurs équipements et armes. Vornel acquiert ses armes auprès d’un marchand Arimite nommé Grunio et les échange ensuite aux Hommesbêtes contre le butin récupéré par ceux-ci au hasard de leurs raids et de leurs pillages. Cet échange se déroule dans des ruines dans la région de Tordan. Vornel revend ensuite ces biens à plusieurs marchands et l’argent ainsi acquis lui sert pour payer Grunio. Ce sont certains de ces articles qui ont fait leur chemin jusqu’à Cymril, où Abn Qua les a découverts et a suspecté l’existence d’un réseau de contrebande qu’il lie aux rapports concernant le nouvel armement des Hommes-bêtes. C’est ce soupçon et son besoin d’informations complémentaires qui l’incite à engager des «agents indépendants» pour effectuer discrètement une enquête à Tordan. De son côté, Vornel arme les Hommes-bêtes pour augmenter la menace qu’ils représentent pour les Sept Royaumes et pour qu’ils puissent paralyser le Sindar et les forces de la Légion des Frontières Orientales. Vornel n’est qu’un agent intermédiaire d’un plan d’envergure qui vise à désorganiser la Confédération pour permettre aux Tanasiens de reconquérir le pouvoir à Cymril. Vornel a dit à Zhenk qu’il attend avec impatience le jour où Cymril sera rasé en représaille de l’évincement des Tanasiens. Il ne pense pas que ceux qu’il appelle «sous-hommes» soient une menace réelle pour la cité de cristal et considère les rumeurs concernant le retour du Tirshata (p. 168)

Note au Faucheur : cette aventure débute à Cymril, capitale des Sept Royaumes. L’instigateur de l’affaire est Abn Qua, le directeur de la Tour des Monnaies et l’un des hauts responsables de l’administration économique de la Confédération. Il n’agit pas en tant qu’agent d’une autorité supérieure, mais à titre personnel. Son inquiétude à l’égard des agissements des Hommes-bêtes est réelle (et fondée) mais il ne dispose pas actuellement de suffisamment d’informations pour obtenir que les autorités de la Confédération s’intéressent à la situation. Il a donc décidé de confier l’affaire à un groupe de personnes indépendantes qu’il a convié à l’auberge située au cœur du Caravansérail de Cymril pour négocier leur contrat (CdA, p. 33). En réunissant les PJ, Abn Qua opère pour que la mission qu’il souhaite leur confier soit un succès. Dans le cadre de son plan, il sait qu’un Marchand serait parfaitement bienvenu et constituerait la couverture idéale. Les vocations de Combattant, d’Arpenteur et celles d’utilisateur de magie (Mage, Mystique) sont, de son point de vue, un gage de succès pour l’opération. Abn Qua est une personnalité importante à la fois de Cymril et du Kasmir : il sait qu’il peut faire appel à un Archonte (noble, officier ou administrateur) de n’importe lequel de ces deux royaumes. Abn Qua connaît suffisamment les réseaux criminels pour pouvoir employer un Assassin ou un Malandrin pour leurs compétences, mais il les rencontrera au préalable afin de fixer la nature exacte du contrat (le prix qu’il est prêt à payer ne dépasse pas les 1 000 lumens, mais il peut aussi obtenir une libération de pri301


son ou «l’effacement d’une ardoise»). Un Érudit, plus particulièrement un spécialiste des Cultures, des langues ou du Droit, peut aussi être le bienvenu, en plus de ses éventuelles compétences magiques ou médicales. La vocation d’Artiste peut être plus difficile à intégrer sauf s'il est capable de se faire passer pour un commerçant. ABN QUA, KASMIRAN USURIER, MARCHAND MAîTRE, MAGE PROFESSIONNEL - Description : mâle, 78 ans, 1,32 m, 42 kg. Peau brun acajou, traits plissés, posture voûtée, dents en or. Lourde robe pourpre à capuche dont les poches intérieures sont remplies d’ustensiles magiques et de gadgets utiles. Porte aussi des bottes au bout arrondi et un bâton-lame kasmiran

sont les bienvenues. Il refusera d’en dire plus sur l’affaire tant qu’il n’est pas certain que tous les personnages restant sont prêts à s’engager. À ce stade il sortira, d’une mallette qui ne le quitte pas, des parchemins qu’il demandera aux personnages de signer. C’est un contrat portant clause de confidentialité sur les éléments de la conversation à venir et formule clairement la stricte interdiction pour les signataires de révéler à quiconque ce qui va être dit. Aux yeux d’Abn Qua, la signature de ce document constitue un gage de loyauté des PJ. Un succès sur un test d’INT + Droit (ou Commerce à DIF -10) peut confirmer que le contrat ne comporte pas d’arnaques. Une fois les documents signés, Abn Qua les récupérera avant d’exposer la nature de son opération :

Les caractéristiques d’Abn Qua ne sont pas indispensables. Si vous en avez besoin, elles sont disponibles dans le scénario «La Foire Magique» sur le site Ludopathes.com Une fois que tout les PJ sont arrivés, Abn Qua, après avoir fait porter du mochan et du thé et s’être assuré par le biais du Mode Révélation que la pièce était sûre, exposera la situation : «Comme vous en avez certainement entendu parler, la situation dans les Terres Sauvages de Zaran à l’est des Sept Royaumes devient préoccupante. Les tribus Zas se seraient unies sous la bannière du Tirshata, un symbole que beaucoup pensaient être un mythe jusqu’à ce qu’il apparaisse, voilà quelques années. Dans le même temps, notre allié, le royaume du Désert Rouge de Caranthéum se prépare à se défendre d’une attaque de son ennemi traditionnel : le Rajanistan. En cas d’attaques contre les Sept Royaumes, Caranthéum serait dans une position délicate pour nous venir en aide et vice-versa. Par ailleurs, les embuscades et les attaques des Hommes-bêtes des plaines de Golarin au nord-est se sont multipliées contre nos troupes placées dans les forteresses d’Akmir et de Karfan. Les récents rapports de nos deux avants-postes signalent que l’armement des Hommes-bêtes s’est modifié. Ils semblent qu’ils soient massivement équipés d’armes en fer. Pour autant que nous le sachions, ces primitifs ignorent tout des arts de la forge et de la métallurgie, ce qui suppose qu’ils se procurent ces armes quelque part. C’est en rapport avec cette situation que je vous ai rassemblés. La suite de notre entretien concerne des éléments confidentiels que je ne pourrais divulguer qu’à ceux qui se pensent qualifiés pour accepter une mission dangereuse et secrète.» Tour à tour, Abn Qua demandera à chaque personnage s’il souhaite rester ou partir. Si les PJ souhaitent obtenir des informations sur leur rétribution potentielle, Abn Qua expliquera qu’il est prêt à payer chacun à hauteur de 1 000 lumens, offre non négociable. Quant aux compétences requises, il met en avant que toutes les vocations

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«Laissez-moi tout d’abord vous assurer que la punition pour avoir trahi ma confiance serait sévère. Il serait mieux pour vous de ne pas laisser de précieuses informations tomber dans les mains de nos ennemis, que ce soit par accident ou à dessein, et d’oublier que j’ai mentionné quoi que ce soit au sujet de ce qui va suivre. Récemment, des objets et des marchandises pillées par les Hommes-bêtes sont réapparus sur le marché à Cymril. Ils sont donc passés des mains des Hommes-bêtes à celles d’individus pouvant commercer dans les Sept Royaumes. Ces marchandises ont souvent changé de mains durant leur voyage et il a été difficile de remonter la piste jusqu’au point où elles ont été réintroduites dans la Confédération. Cette enquête aboutit dans les environs de la cité sindarane de Tordan où j’ai la certitude que quelqu’un fait du commerce avec les Hommes-bêtes. Bien qu’un tel commerce ne soit pas un crime aux yeux de la Loi des Sept Royaumes, la conjoncture est difficile et nous ne pouvons pas permettre des actions qui sapent la force de notre confédération et soutiennent nos ennemis Vos objectifs sont donc de voyager jusqu’à Tordan sur la frontière de Sindar le long de la Rivière Morte et de trouver si un négociant a effectivement entretenu des relations commerciales avec des Hommesbêtes. Gardez à l’esprit que le but de cette opération est prioritairement de collecter des informations. Identifier ce que le traître vend, à qui, et s’il agit seul ou en relation avec d’autres individus est primordial. Au-delà de la récolte d’informations, tout ce que vous pourrez faire pour mettre un terme aux activités de ces individus sera grandement apprécié. Ce n’est pas un encouragement à l’assassinat d’un concitoyen des Sept Royaumes, mais cela ne renverra pas non plus une trop mauvaise image de vous si un criminel venait à perdre la vie en résistant à la justice. Il n’y a rien de plus à dire à ce sujet, n’est-ce pas… Il serait évidemment préférable d’amener le traître ou les traîtres devant la justice, pour un motif ou un autre, surtout si vous m’apportez les preuves qu’ils vendent des informations compromettantes ou un armement avancé. En outre, si vous pensez néces-


saire de violer une loi ou deux dans la poursuite de cette affaire, j’ai des contacts qui trouveraient le moyen de s’assurer que l’esprit, plutôt que la lettre, de la justice sera appliqué. Néanmoins, je ne prends pas de plaisir à faire appel à des faveurs pour le bénéfice d’aventuriers, alors ne soyez pas insouciants.»

tiels. Chacun possède des «variables de prix» ainsi qu’une «limite par article», exprimée en lumens, qui représente ce que les marchands locaux sont disposés à vendre ou acheter, le reste ayant déjà été promis à d’autres négociants. Pour acheter davantage, cela exigerait de payer un prix plus élevé et réduirait d’autant les profits de la transaction. Ces limites ne sont valables que pour des négociants peu ou pas connus, comme les PJ.

Abn Qua expose alors les détails de son plan. Les PJ voyageront à bord de l’arche terrestre «Ardan» sous le commandement du capitaine Péris. Ils se feront passer pour des marchands et leur escorte qui commercent des produits alimentaires, du tissu, et du bois contre des minerais, des cristaux, et des pierres précieuses issues des mines toutes proches. Selon la présence ou non d’un Marchand parmi les PJ, Abn Qua fera appel à Oriman (cf. Profil et caractéristiques des PNJ en fin de section) pour rendre crédible cette couverture. Une fois à Tordan, ils devront en même temps donner le change sur leurs activités et mener leur enquête.

Si les PJ établissent des transactions régulières, ils constitueront des réseaux de connaissances et pourront faire des transactions sur des quantités plus importantes de marchandises. Gardez à l’esprit la loi de l’offre et de la demande. Plus ils fréquentent une route de commerce et y dégagent régulièrement un bénéfice en vendant un produit spécifique en y important beaucoup de celui-ci, plus ils risquent de saturer le marché et réduire son prix de vente, donc leurs profits. D’autres marchands remarqueront sûrement le potentiel commercial de cette transaction et s’efforceront alors d’établir une concurrence. Être marchand dans les Sept Royaumes implique plus que de calculer des prix et des profits mais aussi de négocier avec les autorités (notamment douanières), éviter les sabotages de rivaux, affronter des bandits, établir une réputation de fiabilité, se lier d’amitié avec des figures politiques et économiques locales, protéger les produits des intempéries, s’occuper d’équipages de barges terrestres indisciplinés, etc. Si les PJ s’engagent sur la voie marchande, c’est la façon dont ils réagiront aux obstacles qu’ils rencontrent qui déterminera le succès de leur entreprise.

Si vous avez besoin d’introduire de nouveaux PJ en cours de scénario, Abn Qua précise qu’il s’arrange actuellement pour que d’autres personnes rejoignent les PJ en route ou à Tordan. Les personnes qui s’identifieront comme étant des mercenaires embauchés à un autre endroit pour aider les aventuriers et énonceront le mot de passe «œufs d’oursins» signifieront clairement qu’ils ont été embauchés par un des intermédiaires d’Abn Qua.

LES LOIS DU COMMERCE, VENDRE DES MARCHANDISES Si l’un des PJ appartient à la vocation Marchand, c’est lui qui est chargé des transactions commerciales assurant la couverture du groupe. Il peut profiter de l’occasion pour effectuer des bénéfices. Voici quelques précisions sur le commerce qui pourront vous permettre de simuler cette partie de l’aventure. À défaut, c’est Oriman qui se chargera des transactions. Même si les PJ ne s’intéressent pas à l’aspect mercantile du voyage, mentionnez-leur quelles marchandises transporte l’Ardan et ce qu’Oriman négocie.

Cité de Cymril : limite par article : 3 000 lumens. La fréquence des produits correspond à celle mentionnée dans les listes de la section Équipement. Commune de Durjan* : limite par article de 600 lumens Commune d’Uthan* : limite par article de 300 lumens Commune de Kiran* : limite par article de 200 lumens. Les céréales sont particulièrement demandées dans cette commune. Commune de Tordan* : limite par article de 1 500 lumens. Les céréales, les bois de constructions et l’aquavit sont particulièrement consommés dans la commune. Les extractions minières de Tordan exploitent de l’argent et du fer noir en quantité, ce qui en rend les prix d’achat particulièrement compétitifs (inférieurs en moyenne de 20 % à celui indiqué au chapitre Équipement).

Lors du scénario, il est préférable pour le Faucheur de se cantonner au commerce des «marchandises et ressources naturelles» (p. 277). Sauf si les PJ en décident autrement, au moment du départ de l’Ardan celui-ci embarque à son bord une cargaison composée pour partie de bois de construction (valeur de 500 lumens), de fût d’aquavit (250 lumens) et une valeur équivalente de céréales. Oriman s’efforcera de négocier aux meilleurs tarifs et achètera essentiellement du skoryx et de l’argent en vue de les revendre à Cymril au retour de «l’Ardan». A chaque étape, Oriman ou les PJ souhaitant commercer peuvent acheter et vendre ce qu’ils transportent.

De manière générale durant le voyage en Sindar, à l’exception de Tordan, la fréquence des produits de la liste des marchandises et ressources naturelles est peu courante (prix +20 à +30 %) pour les végétaux, les produits divers, la plupart des bois et des alcools d’importations. Le spangalor, le spinifax, la soie d’araignée, le fer rouge et le fer bleu sont rares (prix

Durant le voyage, l’expédition traverse plusieurs agglomérations qui sont autant de marchés poten303


+40 à +50 %). L’adamante est virtuellement inconnue (+60 %). En revanche, le skoryx et l’argent sont des produits courants à travers tout le pays (prix indiqué dans la section Équipement divisé par deux). Les négociations autour des marchandises sont résolues par l’utilisation des compétences Commerce et Évaluation (p. 86). N’effectuez qu’un test global par marché et considérez que les tarifs négociés représentent le meilleur prix qui puisse être obtenu sur ce marché après avoir longuement cherché et marchandé avec les acteurs économiques locaux (en moyenne une journée complète). Durant l’aventure, les PJ auront plusieurs occasions de trouver des objets de valeur qu’ils pourront revendre. Si le vol est dans leurs habitudes, ils auront de nombreuses occasions de mettre à profit cette aptitude. Si les PJ souhaitent écouler des marchandises «illégales» ou «volées», un succès sur un test d’Étiquette - Crime (DIF fixée par le Faucheur) permettra d’entrer en contact avec un receleur ou un agent de la pègre locale qui négociera, au tarif du marché noir.

ACTE UN : LE VOYAGE JUSQU’A TORDAN LE DéPART DE CYMRIL Le capitaine Péris en personne accueillera les PJ à bord de son bâtiment. «L’Ardan» est un bâtiment standard correspondant à la description figurant p. 283 de l’Équipement. Il est amarré dans les environs de «l’Arpenteur des Terres Sauvages» dans l’Hextan du Conseil des Rois (CdA, p. 34). Vous trouverez les caractéristiques des membres de l’équipage en fin de chapitre. L’arche mesure 21 m de long pour 9 m de large. La coque se trouve à 1,20 m audessus du sol et s'élève à 4,5 m. Au pied du gaillard arrière se trouve le générateur de vent alimenté par des cristaux des tempêtes. Bien que le capitaine préfère compter sur des vents favorables, la nature inconstante du vent et le programme serré la forcent à utiliser le générateur de vent au moins les deux tiers du temps. Les cristaux alimentant la mécanique technomantique sont soigneusement entreposés dans un coffre scellé se trouvant dans la soute (PV 30, IP 5. DIF -10 pour le crocheter) dont le capitaine garde la clé. «L’Ardan» embarque à son bord deux lézards de terre pour tracter le chariot servant à débarquer les marchandises.

Péris est un capitaine indépendant qui fait régulièrement le voyage entre Cymril et Tordan. Son itinéraire est bien rodé et le capitaine, précisant qu’elle est seul maître à bord, annonce clairement qu’elle n’autorisera pas un retard à son parcours sans qu’il n’y ait des opportunités commerciales le justifiant. Elle expliquera qu’elle a un contrat pour récupérer une cargaison à Tordan et la transporter ensuite vers Ikhartis, la citadelle de la Légion. Si les PJ insistent pour savoir pour quelle raison elle les accepte à son bord, Péris admettra qu’elle devait un service à Abn Qua. Péris n’est pas au courant de la véritable mission des PJ et tiquera probablement si ceux-ci commettent un impair. Péris expose ensuite les détails de l’itinéraire. Le voyage devrait prendre entre quatre et sept jours selon les conditions climatiques et les incidents éventuels. Lors de la première étape de voyage, l’arche doit couvrir 308 km, traversant le plat-pays cymrilien pour faire escale à la commune de Durjan située juste au-delà de la frontière sindarane. Le bâtiment ne reprendra sa route le lendemain qu’en début d’après-midi pour permettre d’effectuer d’éventuelles transactions dans la commune. L’arche, serpentant entre les canyons du pays des mesas, couvrira environ 112 km jusqu’à la commune d’Uthan. Le navire repartira ensuite, toujours en milieu de journée, pour couvrir les 115 km qui le séparent de Kiran. Une escale d’une demi-journée est également prévue à Kiran. Enfin, «l’Ardan» reprendra la route pour couvrir les 88 km qui mènent jusqu’à Tordan, terminus du voyage. Une fois à Tordan, le capitaine déposera les PJ et poursuivra sa route vers Ikhartis et la cité de Kasmir. Quand ils auront complété leurs transactions sur place et s’ils ne décident pas de rentrer par leurs propres moyens, ils pourront envoyer un message à Abn Qua, par héliophore. Celui-ci s’arrangera pour qu’une embarcation fasse un détour par la cité sindarane pour les y récupérer. Péris acceptera de faire visiter le bâtiment aux PJ s’ils en font la demande et de leur présenter son équipage, mais une fois le voyage commencé. Au préalable, elle doit s’occuper de l’embarquement des dernières marchandises, du règlement des impératifs douaniers et diriger les manœuvres de pilotage pour sortir de la cité de cristal. Si certains souhaitent aider à la manœuvre ou aux taches à bord (s’occuper de la vigie, maintenir le cap pendant certains quart, etc.) et possèdent des compétences en la matière, Péris acceptera également.

DURJAN : RHéTORIQUE DES NéO-NEURIENS Le voyage entre Cymril et la frontière sindarane se passera sans encombre. «L’Ardan» appareille à l’aube et voyage nord-ouest, traversant les collines boisées typiques du paysage cymrilien. À la frontière du Sindar, atteinte tard dans l’après-midi, les gardes-frontières sindarans (appartenant aux deux Ordres, mais portant tous le titre d’effectuateurs) se montrent particulièrement tendus et pointilleux. L’arrêt à la douane prend au minimum quatre heures. S’ils ont quelques raisons de soupçonner

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NOTE CULTURELLE SINDARANE : LES NéO-NEURIENS

une fraude ou un trafic ou plus simplement si on les provoque ou si on se montre curieux, ils n’hésiteront pas à se montrer particulièrement ennuyeux. En obtenant un succès sur un test de CHA + Interrogatoire (DIF -10 pour les non-sindarans et -5 pour les Sindarans. Empathie ou Discours peuvent se substituer avec un DIF additionnel de -3) il est possible d’apprendre que d’importantes attaques de Satadas ont eu lieu récemment. Avec un succès critique, on peut arriver à faire admettre à un des effectuateurs qu’une patrouille de l’Ordre de la Mesa est portée disparue. Bien que les Satadas soient une menace constante au Sindar, la récente augmentation des attaques met tous les effectuateurs sur les dents. C’est donc avec au minimum quatre heures de retard que «l’Ardan» peut appareiller pour Durjan où il arrive à la nuit tombée. La commune est endormie et le capitaine Péris invitera les PJ à dormir dans des hamacs dans la cale ou sur le pont, voire à planter leurs tentes à proximité de l’arche.

Ces informations sont accessibles avec un test d’INT + Cultures - Sindaran, DIF -15 (-10 pour les PJ originaires du royaume). - Succès partiel : quand le Lyceum Arcanum a révélé le Codex Archéen, les Sindarans ont eu confirmation que leur peuple n’était pas natif d’Archéus mais descendait des Neuriens, un peuple venu d’un autre monde voilà des éons. Pour la plupart des Sindarans, cette nouvelle fut accueillie comme une anecdote. Mais elle fut également à l’origine d’un nouveau courant de pensée, le néo-neurianisme. Pour les tenants de cette philosophie, leur intelligence supérieure place définitivement les Sindarans à l’écart, plus précisément au-dessus, des autres peuples de Talislanta. - Succès : le cheval de bataille actuel des néo-neuriens, qui n’est que le premier objectif de leur vague programme politique, est d’obtenir deux votes pour le Nadir Absolu au sein du Conseil des Rois, sur un credo simple : «un vote par cerveau». Ils avancent que donner plus de pouvoir au souverain le plus intelligent du Conseil serait bénéfique à l’ensemble des Sept Royaumes et qu’il est par ailleurs injuste de discriminer les Sindarans en ne leur accordant qu’un demi-vote par cerveau. A ce jour, le néo-neurianisme compte peu de soutien, mais ses partisans gagnent en influence chaque mois. - Succès critique : si leur influence devient suffisamment grande au Sindar, cela ouvrira la porte à des changements plus profonds. En parallèle, les néo-neuriens s’efforcent d’améliorer leur aptitude au Trivarian et de rallier à leur cause les meilleurs joueurs afin de pouvoir se positionner au plus prêt du pouvoir, voire de remporter la prochaine compétition de Nankar, prenant ainsi le contrôle du royaume. - Succès héroïque : une autre activité dominante chez les néo-neuriens est l’exploration et l’excavation d’anciennes ruines pour tenter d’en savoir plus sur leur passé. Ils espèrent, finalement, arriver à trouver une façon de contacter le monde d’où ils sont originaires, pour éventuellement établir des échanges culturels et commerciaux avec les Neuriens qui pourraient s’y trouver. De nombreux néo-neuriens préféreraient que les Sindarans quittent la Confédération. Mais de tels propos pouvant être interprétés comme un appel à la trahison, ils sont généralement évités en public.

Durjan est une toute petite commune du Sindar, construite comme toutes les colonies au sommet d’une mesa par laquelle on ne peut accéder que par des palans treuillés. Étant donné l’heure tardive, il n’est plus possible de monter sur la mesa et il n’y pas ici de ville basse (p. 229). Le matin suivant, Oriman commence à acheter et à vendre si les PJ ne s’en chargent pas. Les transactions prendront la matinée et les PJ qui n’y participent pas sont libres de traîner dans les environs (auquel cas, ils peuvent être victimes d’une attaque des Satadas, cf. rencontre suivante, p. 306), voire de monter à Durjan pour visiter la commune. Si tel est le cas, ils apprendront probablement qu’un orateur prévoit de faire un discours controversé sur la place centrale de la commune. Vous pouvez également les faire déboucher sur la place centrale pendant le discours où ils pourront assister à cette scène : Une foule nombreuse est réunie sur la place centrale de la cité. Au centre, monté sur une estrade de bois, une jeune femme de grande taille (2,15 m pour 100 kg) harangue la foule. L’oratrice est une sindarane, à la peau rugueuse couleur sable, aux traits émaciés et au menton en forme d'éperon osseux. Elle est vêtue d’un kaftan de soie bleu clair, portant des boucles d’oreille en or attachées à une chaîne où est suspendu un pendentif en diamant et des cercles d’argent de taille moyenne percent ses nodules frontaux. Le thème central de son discours, tenu en haut talislan, concernant l’attribution des votes au Conseil des Rois tourne autour du principe «un Cerveau, un vote». À la manière typique des Sindarans, elle explore avec soin le pour et le contre de la question, mais au fur à mesure que son discours avance, elle démontre de manière de plus en plus convaincante qu’il faut donner deux votes au Nadir Absolu. En se renseignant auprès des habitants de la cité, il est possible d’apprendre que l’oratrice est une sindarane nommée Undi Natas, une jeune femme que l’on décrit volontiers comme ayant un talent pour attirer et mener une foule. C’est une néo-neurienne. 305


DéBATTRE AVEC UNDI les PJ peuvent considérer les idées de Undi Natas comme un ferment de discorde au sein des Sept Royaumes. Si certains PJ en ressentent l’envie, ils peuvent se lancer dans une contre-argumentation. Les Sindarans, toujours avides d’entendre d’autres opinions, accorderont volontiers une place sur l’estrade pour que les intervenants exposent leur point de vue. Bien sûr, les réactions de l’auditoire, exclusivement sindaran, sont d’une certaine manière l’arbitre du débat. Le PJ orateur doit effectuer un test de CHA + Discours ou Diplomatie. Le DIF de ce test est évaluée selon les paramètres suivants. Selon l’interprétation, plus ou moins convaincante des joueurs, vous pouvez accorder un modificateur circonstanciel de +/-5. Les PJ non-sindarans, incapables de parler à la manière des bi-encéphales souffrent d’un DIF -5 additionnel. À l’origine indiffèrent, l’impact de l’exposé précédent d’Undi a conquis le public qui se montre amical envers son opinion (+3 sur les tests de CHA de la Sindaran). Une remarque importante concernant la langue qu’emploient les PJ durant le débat : s’ils utilisent le bas Talislan, les Sindarans penseront qu’ils singent ou effectuent une parodie, ce qui provoquera éventuellement l’hilarité générale du public mais ne modifiera pas au final leur penchant en faveur des idées de la néo-neurienne. Si le test des PJ est un échec, ils reçoivent des applaudissements polis mais rien de plus puis la foule se disperse, en conservant un a priori en faveur des positions d’Undi. Sur un échec critique, ils sont proprement hués par la foule qui peut se montrer menaçante. Même si un succès partiel n’est pas suffisant pour modifier l’attitude du public, celui-ci insistera néanmoins pour qu’un débat se crée entre la néo-neurienne et les PJ. La même situation se produit dans les autres cas de succès, mais l’attitude de l’auditoire est décalée d’un cran par degré de succès en faveur des PJ (il redevient indifférent sur un succès, amical envers les PJ sur un succès critique (+3 sur le prochain test de CHA) et franchement cordial (+5) sur un succès héroïque. Dans le cas d’un succès, Undi Natas et les PJ se retrouvent dans une situation d’opposition active de CHA + Discours ou Diplomatie (DIF -11 pour les PJ, en plus des modificateurs énoncés plus haut). Au final, si le résultat du test des PJ est supérieur à celui d’Undi Natas, ils sont acclamés par la foule qui semble heureuse de trouver quelqu’un pour justifier le statu quo et ravie d’avoir pu entendre des orateurs divertissants. Les efforts de la néoneurienne pour gagner des partisans à sa cause sont donc (momentanément) ruinés et les spectateurs retournent chez eux et sur leurs lieux de travail. Si le jet d’Undi est meilleur, le résultat équivaut à un échec lors du premier test. Exceptionnellement, si Undi et les PJ obtiennent le même degré de succès, le public insistera pour que le débat se prolonge. Renouveler le test d’opposition active jusqu’à ce que l’un des deux partis l’emporte. Quel que soit le résultat (sauf en cas d’échec critique), quelques Sindarans approchent les PJ qui se sont exprimés pour les féliciter de leur position de défenseurs de l’unité. Ils offrent aux personnages et à leurs compagnons

de boire un verre de skoryx à l’auberge de la commune. Assurez-vous de communiquer à vos joueurs que ce genre de discours revêt autant d’importance dans la carrière d’un héros que le combat ou la magie.

UNDI NATAS, Sindarane agitatrice, Archonte Professionnel FOR 0

DEX CON PER CHA INT VOL 0

0

2

1

8

4

IC

IM

PV

3

na

18

Allures : 8/16/32 m/rd. Talents : bi-encéphale. Compétences : Académiques (7) / Artistiques (10) / Générales (10) / Martiales (3) Langues : Bas talislan (10) / Haut talislan (10)

EN ROUTE VERS UTHAN : L’ATTAQUE DES SATADAS Cette rencontre met en scène une attaque des esclavagistes satadas à l’encontre d’une sindarane isolée dans les environs d’Uthan. Les reptiliens esclavagistes sont tombés sur cette proie facile et ont sauté sur l’occasion pour la capturer. Par chance, «l’Ardan» passe au bon endroit au bon moment et votre groupe a ainsi l’opportunité d’intervenir pour sauver la vie d’une jeune femme en péril. Cette situation peut être résolue brièvement et servir essentiellement à secouer vos PJ en leur montrant combien la vie est dangereuse hors des cités. Dans ce cas, les Satadas ne prennent pas le risque d’un affrontement non préparé et s’enfuient rapidement. Mais si votre groupe est plutôt belliqueux ou si vous pensez qu’un peu d’action est nécessaire, vous pouvez décider que les Satadas voient dans l’approche des aventuriers l’occasion de s’emparer de davantage de proies et demeurent sur place pour essayer d’en capturer le plus possible. Alors que «l’Ardan» fait route depuis le début de l’après-midi en direction de Uthan, le long parcours sinueux s’achève. La route s’élève abruptement vers le plateau et l’arche terrestre est obligée d’avancer au ralenti. Néanmoins, vous accueillez avec plaisir la vue de la mesa au sommet de laquelle se trouve la commune-étape. La journée a été étouffante de chaleur et les premières avancées du voile sombre de la nuit sont le signe annonciateur d’une fraîcheur bienvenue. Le crissement des roues et le souffle des rafales qui balayent le fond du canyon sont le seul bruit qui vient troubler les environs… Soudain, un appel à l’aide désespéré s’élève quelque part à la droite de «l’Ardan». Il est possible de repérer d’où vient le cri, ainsi que les silhouettes des Satadas. Tous les PJ ont droit à un test de PER + Observation ou Garde (DIF -5). S’il l’un d’eux occupe le poste de la vigie ou qu’un personnage capable de voler (un Aériade, un magicien possédant un score élevé dans le Mode Mouvement) s’élève pour un repé-

306


rage aérien, il effectue ce test avec une DIF -1 seulement. Un succès partiel suffit à repérer les silhouettes des Satadas. Ceux-ci se trouvent dans des fourrés et des excavations en surplomb à une quinzaine de mètres de la route. Les reptiliens tiennent en main leurs arcs de captures et l’un d’eux est en train de mouliner pour ramener sa proie, enchevêtrée. Sur un succès, il est possible de reconnaître la silhouette d’une sindarane qui se débat désespérément. En temps normal, Péris ne s’arrêterait pas pour livrer combat, mais elle va néanmoins demander aux PJ s’ils pensent pouvoir tirer la victime d’un mauvais pas. S’ils répondent par l’affirmative, le capitaine freine immédiatement, alertant les Satadas de la présence de l’arche.

de PER et les résolutions des attaques à distance. Les Satadas sont au moins un par PJ. Pour chaque personnage d’une vocation martiale (Arpenteur, Guerrier, Assassin) ou d’utilisateur de magie (Mage, Mystique) de niveau Expert, vous pouvez compter un Satada supplémentaire. Pour leurs caractéristiques, reportez-vous à la p. 254 du Bestiaire. Les Satadas ont un NdC de 8, possè-

ATTAQUE DES SATADAS

Dans cette situation, il est probable qu’un combat s’engage. Il faut deux rounds pour que «l’Ardan» s’arrête, ce qui l’amène à environ 50 m de l’endroit où les Satadas sont embusqués. Comptez un round supplémentaire pour que les rampes menant au sol soient en position et que vos PJ puissent charger. Les PJ capables de voler ne sont pas obligés d’attendre l’arrêt du navire et moyennant un test de DEX + Acrobatie (DIF -7), il est possible de sauter en marche (ID 8 et mise au sol en cas d’échec critique : idem avec un ID 4 sur un échec et ID 2 sans chute sur un succès partiel). Il faut 2 rd aux Satadas pour immobiliser la sindarane capturée. Après quoi, ils videront normalement les lieux avec leur prisonnière. Dans la position retranchée qu’ils occupent, les Satadas imposent un malus de -5 sur les attaques à distance qui les prennent pour cible. Le terrain pierreux et pentu impose un DIF 3 circonstanciel sur tous les tests impliquant la DEX, la coordination et la résolution des attaques de mêlée. Les allures de déplacements sont aussi réduites de 3 m/rd. La légère obscurité impose un DIF -1 sur l’ensemble des tests où la visibilité entre en jeu, principalement les tests 307


dent un arc de capture (p. 270) avec un carquois complet de flèches harpons, ainsi qu’une épée courte (ID 6). L’un d’entre eux possède également un anneau enchanté avec le Mode Attaque qui produit des projectiles d’énergies étourdissants (ID 8 non létal, projette jusqu’à trois dards par jour à une distance de 15 m). Les Satadas font feu sur tous individus dès que ceux-ci se trouvent à portée (30 m) de leurs arcs de capture. Ils résolvent leur test d’attaque avec leur NdC (DIF -1 en raison de la visibilité et modifié selon les règles des attaques à distance, p. 90). Si plusieurs carreaux font mouche, l’action suivante des victimes est normalement obligatoirement un test de FOR en opposition active à une attaque de saisie de FOR +2 (un seul test d’opposition est requis ; si plusieurs carreaux ont touché la même cible, additionnez la FOR de l’attaque de saisie). Si la victime remporte cette opposition, elle parvient à se dégager de la flèche harpon de l’arc de capture. Si elle échoue (un degré de succès égal à celui de l’attaque de saisie est considéré comme un échec), le Satada qui l’a touché la fait chuter au sol grâce à une forte traction lui infligeant un ID 1. Les Satadas commenceront alors à la traîner jusqu’à leur couvert (à la cadence de 3 m/rd) où ils la maîtriseront. L’opposition de FOR se poursuit durant l’intervalle. La victime étant malheureusement au sol après sa chute effectue ses tests avec un DIF -3 circonstanciel. Comme il faut deux rounds pour recharger un arc de capture, il est probable que les Satadas ne s’en servent qu’une fois. Les reptiliens ne sont pas idiots. S’ils se heurtent à une forte opposition (perte de la moitié de leurs PV individuels ou mort d’un quart de leur effectif), ils abandonnent leurs proies et se replient en hâte dans leur tunnel. Il mène à l’un des passages qui composent aussi la Grande Route Souterraine. L’ouverture est un noyau récemment excavé d’environ 1,80 m de large, aux bords rugueux. Ce passage peut être refermé par une porte de fer circulaire. Lorsque les Satadas sont à la surface, ils la laissent ouverte. Ils la referment grâce à un mécanisme activé par levier depuis l’intérieur du tunnel et qui la fait glisser horizontalement, barrant le passage. La porte est très résistante (60 PV, IP 10) et sans un acide comme l’alchahest, la défoncer s’avère peu envisageable. La poursuite des Satadas à travers les tunnels qui serpentent en dessous de la région n’est pas une option qui a été développée dans le cadre de ce scénario.

UTHAN : L’HéRITAGE DE PUNI Cette partie de l’histoire fait immédiatement suite à la précédente. Le capitaine Péris rembarquera tout le monde à son bord, ainsi que la sindarane capturée par les Satadas. Celle-ci, gravement blessée, revient à elle peu de temps après la fin du combat, tandis que «l’Ardan» reprend sa route et va larguer les amarres à Uthan. Pendant que l’équipage s’installe pour le soir, la Sindarane raconte son histoire.

Elle se nomme Inji Khirès. Sa grand-mère Puni est une alchimiste excentrique vivant dans les collines situées au sud de la commune. Puni était devenue méfiante avec l’âge et imaginait que des gens conspiraient pour la voler et prendre ses richesses. C’est pour cette raison qu’elle s’était isolée et a acheté plusieurs pièges de facture kasmirane pour se protéger. Inji avait pour tâche de lui apporter équipement et vivres, en retour de quoi elle prenait les produits alchimiques créés par Puni pour les revendre, utilisant les profits pour acheter des marchandises selon des commandes écrites et assurer sa propre survie. C’est en se rendant à la demeure isolée de Puni pour lui porter la dernière commande de vivres, qu’Inji a été attaquée. En raison de l’agression des Satadas, elle s’inquiète maintenant de savoir ce qui a pu arriver à sa grand-mère et demandera aux PJ s’ils ne peuvent pas se rendre sur place pour s’assurer qu’elle se porte bien. Si les PJ ont besoin d’une motivation supplémentaire, Inji est prête à les rétribuer décemment (de son point de vue) et offre une somme de 200 lumens pour le dérangement. Si le groupe accepte, ils ont peut-être des questions à lui poser. Inji répondra au mieux et peut fournir les informations suivantes : 1) La collection de Puni : l’excentrique collectionne les choses imparfaites (manuscrits mal recopiés, appareils mécaniques défectueux, miroirs déformés, etc.). L’idée de Puni est que l’imperfection intellectuelle permettrait l’utilisation de la magie. Sa collection reflète son intérêt. Dans son hypothèse, les Sindarans, capables d’utiliser leurs deux cerveaux indépendamment, sont intellectuellement parfaits, donc incapables d’utiliser la magie. Il en est de même pour les Affranchis, doués d’un cerveau fonctionnant uniquement dans le sens de la perfection martiale. La plupart des autres peuples, doués de cerveaux imparfaits en sont en revanche capables. 2) Les pièges : Inji n’a aucune information sur le genre de pièges installés par sa (trop ?) paranoïaque grandmère, mais celle-ci a apparemment dépensé de grosses sommes pour leur acquisition. 3) La maison : Inji peut dessiner une carte grossière de l’extérieur de la maison. Elle n’a aucune idée de ce qui peut se trouver dans la partie centrale, où est situé le laboratoire de Puni. 4) Les objets de valeur : face à ce genre de question, Inji sera sur la défensive (un succès partiel sur un test de CHA ou PER + Empathie (DIF -5) suffit à le remarquer). Elle est trop polie pour le dire, mais elle se rend compte que des gens sans scrupules pourraient facilement partir avec certains de ces objets. Néanmoins, il est possible de la convaincre, avec un succès critique sur un test de CHA + Discours/Diplomatie, DIF -8. Tromperie, Interrogatoire ou Empathie peuvent se substituer. Puni possédait trois objets de valeur : un miroir en argent avec cadre en or parsemé de gemmes, un petit automate d’un drac (une créature semblable à un petit dragon) capable de marcher et de bouger la tête et un portrait de son arrière-arrière

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grand-mère, une héroïne locale ayant victorieusement mené la défense de la commune contre des Satadas à la fin du 5ème siècle NA. 5) Les contacts de Puni : la vieille alchimiste entretenait des relations occasionnelles avec un négociant qui lui a vendu plusieurs objets coûteux d’origine et de type inconnu. Elle a fait promettre le secret au marchand, un Kasmiran, qui n’a jamais révélé quoi que ce soit sur ces transactions. Cet homme se trouve probablement au Kasmir à l’heure actuelle.

L’HISTOIRE DE PUNI Il y a vingt-trois ans, Puni est passée près d’une étroite fissure située dans une falaise au sud d’Uthan. En l’examinant, elle a découvert que la fissure menait à un couloir ancien qui donnait sur une grande chambre creusée dans la roche aux murs couverts de mosaïques. Comprenant la valeur de sa découverte, elle a acheté le terrain autour de la fissure et construit sa maison autour. Elle s’est consacrée à l’étude des secrets de la chambre. Son intention était de restaurer les fresques et de les étudier en détail avant de rendre publique sa découverte, s’assurant ainsi une entrée dans les livres d’Histoire et peut-être une bonne somme pour adoucir ses vieux jours. Pour protéger sa découverte, elle a fait construire des pièces piégées aux murs épais au cœur de sa maison. Il y a deux semaines, alors qu'elle menait ses études dans la chambre ancienne, un kra s’est frayé un chemin à travers une brèche d’un des murs que Puni avait obstrués avec des gravats. Impuissante devant le gigantesque ver, elle s’est faite dévorer. Le kra, appréciant apparemment la saveur des Sindarans, s’attarde depuis dans la région, attendant le plat suivant. Aux PJ de ne pas ajouter de nouvelles saveurs à son menu.

LA MAISON DE PUNI Depuis l’extérieur, la demeure de Puni se distingue surtout par le toit plat de la partie centrale en bois, à laquelle sont attachées des toiles goudronnées de couleur sable qui forment le reste des murs d’un pavillon sindaran par ailleurs typique. Il est adossé à la falaise ocre d’une épine rocheuse. Le bruit léger d’un cours d’eau vers l’est se fait entendre. La demeure n’a pas de fenêtre. Une petite cheminée en fer-blanc piqué sur le toit plat en bois s’élève à un mètre au-dessus des tuiles. Autour de la maison, le sol est rocailleux et seul quelques cactus et broussailles s’y accrochent ainsi qu’une foule de lézards, insectes, et arachnides. Une seule entrée permet de franchir le mur de toile de devant : sur le pas de la porte, des restes de marchandises et de victuailles datant d’au moins une semaine sont toujours empaquetés et ont été la proie des rongeurs du désert. Une fouille rapide des environs ne révèle aucune trace de passage récent, à l’exception de celui de Inji la semaine dernière. Si on appelle, personne ne répondra.

Repérage, désamorçage, défonçage : tous les pièges de la demeure de la prudente Puni peuvent être repérés moyennant un succès partiel ou mieux sur un test de PER + Systèmes de sécurité (DIF -7 en raison de la compétence du créateur des pièges). Observation peut se substituer lors de ce test (p. 63). Si un piège est posé sur une serrure ou une porte, la compétence Serrures peut également se substituer à Systèmes de sécurité. Si une pièce comporte plusieurs pièges ou un piège combinant plusieurs éléments (cf. salle 4 ci-dessous), chaque degré de succès permet d’en repérer un. Une fois un piège repéré, il est possible de le désarmer au moyen d’un test de DEX + Systèmes de sécurité (DIF -7). Ingénierie peut éventuellement se substituer, de même que diverses compétences d’artisanats selon les types de pièges. En présence d’un piège, si les joueurs comprennent par eux-mêmes son fonctionnement et énoncent une méthode suffisamment efficace pour le contrarier, ils bénéficient d’un bonus de +5 sur leurs tests de désamorçage. Des PJ particulièrement retors peuvent avancer que les murs ou des portes de bois pourraient être aisément défoncés. Pour cela, il suffit en effet d’infliger suffisamment de dommages à une structure pour y pratiquer un passage. Chaque porte ou coffre qui peut être ouvert par la force est listé avec son IP (correspondant au matériel dans lequel il est fabriqué) et son nombre de PV. Lorsqu’ils tentent de le défoncer, les PJ touchent automatiquement et infligent des dommages équivalent à un succès critique. Ils arriveront vraisemblablement toujours à ouvrir un passage, bien que parfois le temps pris pour enfoncer une structure puisse être important. Les murs de bois-fer possèdent un IP 8 et 60 PV. 1) Patio : pièce typique des maisons sindaranes, il contient un baquet rempli d’eau pour se laver et se refroidir les pieds, un long hamac. Au-dessus d’une table en pierre à trois côtés, chacun disposant d’un tabouret, un jeu de Trivarian est suspendu à un grand cadre métallique par un cordon de soie. Le scintilla, qui éclaire normalement la pyramide de l’intérieur, s’est épuisé. Sur la table et dans la pyramide se trouvent des pièces de verre ambré où figurent des symboles, ainsi qu’un livre (rédigé en haut Talislan) où sont contés les grandes parties de Trivarian du passé. Les murs de toiles du patio peuvent être tirés de côté et attachés aux armatures en bois de la pièce. Même le toit peut être retiré. Accroché au mur sud, construit en épais bois-fer, près de la porte, se trouve un miroir ovale de 60 cm de haut. Le cadre est en or incrusté de pierres d’onyx. Dans la portion en bois du mur sud, une épaisse porte est fermée à clé et piégée (cf. 4 cidessous). 2a) Débarras : cette pièce contient tout un attirail d’excavation (pelle, pioche, petite brouette) et divers petits outils. Des rouleaux de toile traités contre l’acide, employés pour réparer les murs, sont entre-

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posés dans un coin, ainsi que des jarres contenant de l’huile pour les lampes. Dans une petite armoire sont entreposés de l’encre et du papier.

vrir. Mais le mécanisme de la serrure est relié à un piège qui s’active si la porte est ouverte sans la clef : une lame barbelée activée par un ressort puissant, montée sur le mur à l’est de la porte. Elle manquera automatiquement un Gnome ou tout personnage de gabarit M. La lame inflige un ID 14 à toute personne qu’elle touche et peut être esquivée moyennant un test de DEX + Acrobaties (DIF -7). Un succès partiel sur un test de DEX + Serrures (DIF -7) ou un défonçage en règle (la porte possède un IP 4 et 40 PV) sont des méthodes suffisantes pour ouvrir la porte, mais aussi déclencher le piège. Sur un succès ou mieux lors du test de Serrures, le crocheteur se rendra compte de l’existence d’un second mécanisme dans la serrure et donc de la présence d’un piège potentiel. Une étude préalable par un spécialiste des Systèmes de sécurité est également une bonne solution.

2b) Pièce remplie de poussière, de rocs et de gravats : la pièce est remplie de roches. Certains ont des surfaces taillées ou polies. Un succès, même partiel, sur un test d’INT + Déduction peut permettre à des PJ qui n’auraient pas trouvé la porte cachée derrière la tapisserie du laboratoire de conclure à une excavation qu’aurait effectuée Puni. Un succès permet éventuellement de déduire que si elle a empilé la roche ici plutôt qu’à l'extérieur, c’est pour éviter que des gens ne la voient faire et suspectent quelque chose. 3) Cuisine : une pièce cuisine simple équipée d’un petit poêle, d’une table pour préparer la nourriture et un tonneau d’eau. De la nourriture séchée pend au mur Est en bois. Une ligne de poudre jaune entoure la cuisine. Il s’agit d’un répulsif pour la vermine (test d’INT + Alchimie, DIF -3, les personnages originaires du Sindar peuvent substituer Culture : sindaran à ce test).

La pièce est mal éclairée (DIF -3 sur les tests de PER et ceux impliquant l’usage de la vue). Le sol de la pièce comprend plusieurs dalles qui sont des plaques de pression. Toute personne marchant dessus provoque l’ouverture de trappes dans le faux plafond. Puni à rempli ces trappes de poudre incendiaire (p. 292) qui explose en touchant le sol. De petits cailloux posés sur le sol près de chaque porte servent en fait de commutateurs pour activer ou désactiver le piège. Un succès partiel sur le test de repérage des pièges permet d’identifier les trappes du faux plafond, un succès repère également les dalles à pression et il faut un succès critique ou mieux pour repérer les commutateurs. Remarquer simplement les trappes, ne suffit pas à permettre à un personnage un jet pour désarmer le piège. Dans le doute, une façon simple et efficace de désarmer le piège consiste à jeter quelque chose dans la pièce et refermer rapidement la porte…

4) Pièce vide : une pièce vide, sans éclairage, au sol dallé. Il n’y a rien de plus qu’une porte au milieu des murs nord et sud. Puni avait conçu cette pièce de manière à pouvoir installer des pièges destructeurs sans qu’ils ne causent de mal à son laboratoire. La porte du patio qui mène à cette pièce était toujours fermée à clé lorsque Puni travaillait dans la chambre. Il faudra donc la défoncer ou la crocheter pour l’ou-

MAISON DE PUNI

5) Laboratoire : cette pièce est remplie de tables recouvertes d’alambics, de pots, de fioles et d’outils et d’un four de plein pied avec un conduit de cheminée en fer-blanc passant par le toit. Le foyer du four est froid, le feu s’est éteint voilà probablement plus de douze heures. Sur le four, se trouve une boîte en métal contenant une poudre blanche. Les murs de la pièce sont constitués d’épais madriers et de planche de bois-fer et celui du sud est constitué par la paroi de pierre polie de la falaise. Sur une étagère le long du mur nord se trouvent deux fioles et un portrait d’une femme sindarane au regard sévère, portant une large ceinture à carreaux, y est accroché. Le mur sud est recouvert par une épaisse tapisserie représentant une partie de Trivarian. Le laboratoire est entièrement équipé (valeur totale du matériel de 500 lumens) et les jarres dispersées sur les tables contiennent plusieurs ingrédients : 6 g de vigne opiniâtre, 1 dose de vitriol, 4 fioles de mercure, 12 g de racine de baumier. La poudre blanche provient de croc de dragon (environ 200 g) et sert à la fabrication de la poudre incendiaire (p. 292). Un test d’INT +

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Alchimie (DIF -5) permet d’identifier tous ces composants. Pour le contenu des fioles, sur l’étagère un autre test (DIF -12) est requis et permet d’identifier des dissolvants alchimiques (p. 290) utilisables sur la pierre ou le bois. Sur un test d’INT + Histoire ou Cultures : Sindar (DIF -8), il est possible de reconnaître la partie représentée sur la tapisserie. Celle-ci eut lieu en 220 NA et vit la victoire de Yon. C’est un événement important car Yon, sacré Nadir Absolu, était en faveur de l’alliance avec Cymril contre l’avis de ses rivaux et fut à l’origine de l’adhésion de Sindar à la Confédération. La tapisserie est piégée et dissimule une porte donnant sur la faille qui mène à la chambre découverte par Puni. La sindarane voulait un piège qui arrêterait les intrus sans endommager son laboratoire et a trouvé une solution très simple. Chaque fois que la vieille sindarane empruntait la porte cachée, elle positionnait une fiole de poudre de morphius dans une niche située près de la porte qui comprend également quelques pincées de poudre incendiaire, provocant une petite explosion pour répandre la poudre. Le poids de la tapisserie maintient la fiole en place et à son retour, Puni ouvrait la porte et glissait une main derrière la tapisserie pour récupérer la fiole avant de déplacer la tapisserie de côté. N’étant jamais remonté depuis son attaque par le kra, le piège est toujours en place. Un jet réussi pour détecter les pièges permet de remarquer la légère protubérance dans la tapisserie causée par la fiole. Un jet réussi en Système de sécurité permet de contenir la protubérance afin de déplacer la tapisserie sans répandre la poudre. Tout type d’échec renverse la fiole, répandant la poudre de morphius qu’elle contient (p. 292).

7) Couloir : un couloir sombre, fissuré et parsemé de petits morceaux de gravats couvrant le sol près des murs. La partie centrale du couloir est propre et montre les traces d’une utilisation fréquente. Puni a piégé la porte de ce couloir avec un mécanisme à ressort relié à une petite catapulte qui projette une fiole contenant de l’alchahest (p. 290) sur le PJ ouvrant la porte : seul celui-ci est autorisé à faire un test de PER + Système de sécurité pour entendre le mécanisme s’enclencher avant d’ouvrir. Il suffit d’ouvrir la porte en se tenant sur le côté pour éviter l’acide. 8) Chambre ancienne : la pièce contient un bureau et une chaise renversée. Par terre, plusieurs livres, des feuilles de papiers et une lampe à huile ont été renversés. Au milieu d’une grande tache d’un liquide rougeâtre séché se distingue, en état de putréfaction, le pied amputé à la peau couleur sable d’un sindaran. Le mur nord-est recouvert par une mosaïque de petits carreaux colorés en mauvais état. Il est possible de distinguer les têtes de trois Sindarans, des parties de leurs corps, mais guère plus. L’un d’eux est représenté debout (ou surélevé, voire plus grand) avec un bandeau ou un couvre-chef rouge sur la tête. Sur le mur est, la mosaïque, apparemment mieux conservée, représente un Sindaran et un Archéen, face à face et la main tendue en signe de salut. Derrière le Sindaran se trouve une forme sombre, ressemblant assez à un cercle à l'intérieur d'un carré, avec un triangle gris clair logé dans le cercle. En fond, le décor est composé d’une forêt. Un courant d’air souffle depuis une large et haute excavation dans l’angle sud-est de la pièce et plusieurs gravats et cailloux semblent avoir été projetés un peu partout.

6) Pièce de la collection : les éléments de la collection de Puni sont entreposés ici. Les pièces les plus notables sont une horloge qui tourne trop vite, une mauvaise recette alchimique pour produire de l’alchahest (test d’INT + Alchimie DIF -14 pour l’identifier), une baguette enchantée tirant des dards élémentaires d’air (p. 121) trois fois par jours mais dans une direction aléatoire (un effet de Révélation repérera l’enchantement et un test d’IM + Enchantement ou INT + Analyse Arcanique DIF -10 en permet l’analyse). L’objet le plus précieux est une anodine fleur séchée, provenant d’une tentative avortée du magicien Viridian lui-même en vue de créer une nouvelle espèce de plante utile. Cette fleur, une fois identifiée peut valoir jusqu’à 500 lumens pour un collectionneur. Dans cette pièce se trouve un petit automate en fer en forme de drac. Quand on lui tapote la tête, il marche maladroitement et déplace sa tête d’un côté à l’autre. Cet objet fabriqué par un technomancien est en soi une petite merveille et vaut facilement 800 lumens.

En examinant la pièce, les personnages peuvent découvrir plusieurs choses. Les livres se trouvant à côté du bureau sont consacrés à l’histoire sindarane, aux figures et au symbolisme de cette culture. Ils sont tous rédigés en haut talislan et servaient à Puni pour déterminer la signification de la mosaïque du mur nord. Les feuilles de papiers sont différents croquis qui sont autant de tentatives de l’ancienne alchimiste pour

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reconstituer la mosaïque. Un succès partiel ou mieux lors d’un test de PER ou INT + Antiquités permet de constater que la mosaïque du mur est n’était sûrement pas en meilleur état que celle du nord, mais a été en partie restaurée récemment. Quant à la datation approximative des lieux, ils sont probablement antérieurs au premier siècle du Nouvel Âge. Moyennant un succès ou mieux sur un test de PER + Pistage (DIF -10), Observation ou Survie pouvant se substituer, il est possible d’identifier des striures dans le sol de pierre qui partent du tunnel, jusque vers la table. Un succès sur un test d’INT + Naturalisme (les personnages originaires de Durne peuvent y substituer Déduction) concluront que ces traces sont probablement celle du passage d’un jeune kra. Un test d’INT + Médecine (DIF -7) ou un effet de Révélation d’un NS équivalent font remonter le décès probable de la sindarane à un peu plus de six jours. Des effets de Révélation, visualisant les quinze derniers jours du lieu, pourront permettre de revivre en direct l’attaque du kra sur la Sindaran : noter qu’une telle vision peut être suffisante pour provoquer l’Effroi (p. 69). À partir du moment où les PJ pénètrent dans cette chambre, il est possible qu’ils attirent l’attention du kra (p. 246). Celui-ci est un jeune de son espèce et représente un spécimen de 5 NdC) qui a tué Puni. Il est possible que, attiré par les vibrations des pas, il revienne. Vous pouvez vous en servir pour faire monter la pression sans pour autant le faire apparaître en signalant son approche par des secousses ou le bruit qu’il provoque en creusant les galeries afin d’inciter votre groupe à vider les lieux. Au besoin, vous pouvez même considérer que l’approche de l’animal est suffisamment angoissante pour provoquer l’Effroi. Si ceuxci s’engagent dans le tunnel, il est probable que le kra attaque, de même que s’ils s’attardent longuement sur les lieux. Si vous souhaitez opposer vos PJ à ce monstre colossal dans la pièce, il attaquera en surgissant du sol. Dans tous les cas, la bête s’attend à un repas facile et si elle perd plus de la moitié de ses PV, elle battra en retraite.

HISTOIRE DE LA CHAMBRE SINDARANE La chambre découverte par Puni fut creusée pendant l’Âge de la Confusion. Elle fut abandonnée peu avant le début du Nouvel Âge en raison d’un effondrement. La mosaïque du mur est représente probablement la rencontre des Neuriens, ancêtres des Sindarans, avec les Archéens sur le continent, maintenant englouti, de Simbar. En dépit de ses recherches, Puni fut incapable d’identifier l’objet sombre derrière le Sindaran. En fait, il s’agit d’une représentation symbolique du Trivarian, qui est une reproduction en miniature de la vision de l’agencement de l’univers selon les Neuriens. Le triangle, placé au centre, représente les plans mentaux, le cercle le plan matériel et les plans élémentaires. Enfin, le carré qui contient l’ensemble est l’univers

lui-même. Pour les Neuriens, le Trivarian était plus qu’un simple jeu mais également un moyen de se repérer et de naviguer entre les mondes en ouvrant des portails inter dimensionnels. La mosaïque du mur nord, quasiment détruite lors de l’effondrement, est désormais impossible à identifier. La découverte de cette chambre présente une grande valeur en termes de découverte archéologique, pour tout spécialiste de l’Antiquité et pour le gouvernement du Sindar. 9) Tunnel : il mène aux cavernes souterraines situées sous la montagne. Puni l’avait brièvement exploré mais a rapidement conclu qu’il n’avait aucun intérêt et l’avait condamné avec de gros cailloux. Efforts insuffisants pour empêcher le kra de traverser… Si votre groupe s’avance profondément dans ce tunnel, il attirera inévitablement l’attention du kra.

KIRAN : GRANDS MOMENTS AU KRA DE FER L’Ardan quitte Uthan et arrive à Kiran dans l’aprèsmidi. Une fois encore les PJ campent dans la barge ou près d’elle. La commune de Kiran est une petite agglomération, sans ville basse, en dehors des entrepôts et des pontons prévus pour permettre aux arches de terres circulant dans la région de s’amarrer. L’existence de la commune est due principalement à la nécessité d’une implantation du relais héliophorique du Sindar. Ces immenses cristaux polis permettent d’envoyer des signaux lumineux et constituent le moyen de communication majeur entre les cités du pays. Après son passage par la capitainerie, le capitaine Péris est porteur d’une nouvelle intéressante pour Oriman ou le PJ en charge des transactions commerciales : l’arrivée d’une autre arche terrestre est prévue deux jours plus tard. Elle transporte une grosse cargaison de skoryx et le négociant qui en est propriétaire devrait être prêt à vendre à un très bon prix dans la mesure où il vend en gros. Péris se montrera conciliante si les PJ souhaitent rester en ville pour attendre l’autre barge. À défaut, Oriman la convaincra sans difficulté. Ce délai inattendu signifie que les personnages sont libres de profiter de Kiran, de se reposer et de se délasser avant de repartir pour l’étape finale du voyage. Les personnages blessés dans la maison de Puni pourront aussi récupérer. À défaut d’être un haut-lieu touristique, Kiran possède une auberge, au pied de la mesa, de très bonne réputation : le «kra de fer.» C’est un établissement en plein air dont s’occupe un Sindaran bruyant. Les invités passent du bon temps dans un patio pouvant être refermé par des toiles lorsque le temps est mauvais. L’auberge, de bonne qualité, n’en est pas pour autant plus chère et propose les services et produits courants indiqués dans la section «À l’auberge» (p. 274). En revanche, la nourriture et les boissons d’autres contrées (aquavit, bière de champignon, vin de sève, etc.) sont peu courantes (+10 à

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+20 % du prix). Il est impossible de trouver de l’eau de feu tazienne ici, en revanche le skoryx est un bien de consommation courante.

regard presque sinistre. En dépit de son apparence étrange, il sera enchanté de discuter ou boire un verre avec les PJ, à l’exclusion des Sindarans et avec une préférence marquée pour les Cymriliens. En parlant avec lui, on peut apprendre qu’il est un «Sindra,» un terme qui désigne les fous, les Sindarans ayant perdu l’usage d’un de leur cerveau, notamment en voulant pratiquer la magie ou par accident. Ce Sindra apprécie sa situation et se prétend capable de lancer des charmes mineurs. Il possède une théorie très personnelle sur l’incapacité des Sindarans à utiliser la magie. Selon lui, les Sindarans initialement originaires d’un autre monde étaient incapables d’utiliser les énergies magiques d’Archéus. Cependant, après quelques siècles de vie sur ce monde, les choses ont changé et une toute petite portion de la population s’est révélée capable d’utiliser la magie. Ce Sindra se considère comme un humble représentant de cette portion et affirme qu’il est au «kra de fer» car la présence d’autochtones Archéens facilite son évolution vers la pleine et entière utilisation de la magie. Il refusera fermement de démontrer son talent ou de rentrer dans le détail concernant la façon dont il a acquis cette capacité. Tout ce qu’affirme ce Sindra est bien sûr complètement faux, mais il y croit complètement.

Si votre groupe aime s’amuser, vos joueurs apprécieront probablement cette rencontre qui leur permettra d’interagir avec un ensemble hétéroclite d’habitués de l’auberge. Plusieurs PNJ passent du bon temps au «kra» et vous pouvez approfondir chacune de ces rencontres selon votre appréciation et l'intérêt que leur porte les PJ. Par ailleurs, ceux-ci peuvent prendre part à des concours de force (bras de fer) ou d’habileté (lancer de couteau dans une cible), jouer au zodar ou au quatrillion, échanger des vantardises, des nouvelles ou se plaindre du sexe opposé avec les autres habitués de l'auberge. Parmi les clients potentiels qui peuvent y être rencontrés durant l’arrêt forcé se trouvent : 1) Plusieurs alchimistes et artisans Sindarans qui racontent des blagues, rient et dépensent leur revenu du jour en bon skoryx. L’un d’eux exhibe orgueilleusement une petite réplique en bois d’un ancien navire des vents, la dernière de sa collection. Étant donné qu’ils ne travaillent pas, un cerveau est au repos. L’autre tombe rapidement sous l’influence du skoryx. 2) Quatre affranchis, deux hommes et deux femmes entre 12 et 14 ans. Leurs corps glabres et musclés sont recouverts de tatouages, essentiellement rouges et bleus. Ils portent une garde complète en fer noir et un attirail d’armes impressionnant. Ce groupe revient tout juste des Frontières Orientales. Ils avalent du skoryx et déplorent le manque d’eau de feu dans le coin. Un PJ compétent en Lectures des tatouages peut apprendre que les Affranchis sont originaires de Trang et sont sous-officiers ou officiers instructeurs de la Légion des Frontières Orientales. L’un d’eux porte le grade de commandant de garnison et son affectation était l’avant-poste d’Akmir. En discutant avec eux, il est possible d’apprendre qu’ils ont passé plusieurs années en cantonnement à Akmir et ont terminé leur service commandé dans la plus détestable des affectations (p. 176). Ils y avaient été placés pour remettre les troupes en forme et ont échoué dans les grandes largeurs. La situation dans les Terres Sauvages de Zaran devient en effet préoccupante : selon les Affranchis le retour du Tirshata, le chef mythique des clans Zas, a dépassé le stade de la rumeur et leurs clans dispersés se regroupent plus largement sous sa bannière. Les quatre officiers se montrent dubitatifs quant à la capacité de l’avant-poste d’Akmir de résister à une attaque concertée des forces du Tirshata. Pour leur part, ils ont été relevés de leurs fonctions et retournent à Taz où ils sont assignés comme agents recruteurs. 3) Un sindaran qui se tient seul dans un coin de l'auberge. Il est étrangement habillé : il porte une robe et une grande cape grise avec le haut col typique des magiciens cymriliens. Un examen attentif permet de voir des symboles indistincts (arcaniques) teints sur le tissu. Il regarde les autres habitués du bar avec un

4) Trois musiciens Bodors, deux femmes et un homme, qui jouent sur une petite estrade. Ils sont pleins d’entrain mais se montrent réservés si on leur adresse la parole lors de l’entracte. Ils parcourent les Sept Royaumes comme musiciens itinérants. Bien qu’ils n’accueillent pas les étrangers à bras ouverts, quiconque faisant un succès ou mieux sur un jet de CHA + Étiquette (DIF -5) gagne leur acceptation. Bien sûr, ils seront plus enclins à parler de musique, mais peuvent également conter leurs pérégrinations et leurs voyages. Ils connaissent nombre de rumeurs, concernant le Tirshata notamment, mais aussi des récits sur des lieux et des places lointaines, comme Hadj, Faradun ou encore Zandu. 5) Un couple de Saristas (p. 162) joue au quatrillion (p. 277) et serait heureux d’accepter à leur table des joueurs supplémentaires. Les Saristas jouent à une variante du Quatrillion proche du poker. La mise de départ est d’une pièce d’argent. Pour simuler la version de la partie, chaque joueur effectue un tirage caché d’INT + Jeu. Les Saristas ne permettent à des Sindarans de jouer que s’ils acceptent de doubler leurs mises pour compenser leur extraordinaire intelligence. Chaque participant cache le résultat de son tirage à la vue des autres sans le déplacer. Ensuite, le joueur situé à la gauche du donneur décide de mettre plus au pot ou de se coucher. Chaque joueur consécutif doit mettre autant que le joueur précédent ou se coucher. Quand tous les joueurs restant ont mis le même montant au pot et que personne n’élève les enjeux, le dé est révélé. Le total le plus élevé remporte le pot. En cas d’égalité, c’est le personnage possédant la plus haute compétence en Jeu qui gagne.

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Les deux Saristas se transmettent des signes secrets pour permettre à l’autre de savoir quelles cartes ils ont en mains. Cette triche permet aux deux Saristas de bénéficier d’un bonus égal à la moitié de la compétence de Jeu de leur partenaire. Ils font donc leurs tests à +11. L’un des membres du couple perdra souvent intentionnellement afin de ne pas éveiller les soupçons. Les Saristas joueront au début assez mal, exprès pour mettre en confiance des «pigeons», espérant se refaire des pertes consenties en début de partie lorsque les enjeux s’élèveront. Bien sûr, des PJ sages joueront quelques mains, prendront leurs gains et quitteront la table. À tout moment où vous le jugez opportun et si vous le souhaitez, le couple de Saristas décide de lancer l’arnaque mise au point avec leur compagnon pharésien (cf. ci-dessous).

HORVENU Pharésien colporteur, Malandrin Adepte, Arpenteur Compagnon. FOR 0

Saristas bohémiens, Malandrins Adeptes, Arpenteurs Compagnons 0

DEX CON PER CHA INT VOL 3

0

2

1

1

0

IC

IM

PV

3

3

20

Description : Kataea, femelle, 27 ans, 1,55 m, 55 kg, longs cheveux lâchés. Romaro, mâle, 25 ans, 1,65 m, 67 kg, moustache soigneusement taillée. Teint vert olive, yeux verts, cheveux noirs. Allures : 10/20/40 m/rd. Compétences : Artistiques (5) / Extérieures (5) / Générales (7) / Malandrins (7) / Martiales (5) Langues : Bas talislan (10) / Sarisa (10) équipement : épée de duel (ID 6), dague (ID 4). Kataea est vêtue d’une jupe et d’un chemisier rouge clair, une large ceinture à nœud vert profond, un manteau multicolore et de hautes bottes de cuir souple. Romaro porte une tunique et des pantalons bleus, une large ceinture à nœud blanche, un béret brun fiché d’une plume bleue, une grande cape noire et de hautes bottes de cuir souple, dans le repli de ses bottes se trouvent plusieurs outils de voleurs. Les deux Saristas portent un charme d’Immunité fonctionnant jusqu’à trois fois par jour et se déclenchant automatiquement s’ils sont ciblés par un effet du Mode Révélation.

L’ARNAQUE Il s’agit d’une combine entre le couple sarista et Horvenu, un colporteur et charlatan pharésien : l’objectif est d’apitoyer des acheteurs potentiels sur le sort d’un pauvre marchand itinérant, victime d’un vol odieux. Cette situation exploite bien sûr la réputation de voleurs des Saristas. L’arnaque commence lorsque Horvenu rentre dans l’auberge, arborant l’air satisfait et jovial d’un commerçant ayant conclu une bonne affaire.

2

0

1

0

3

1

IC

IM

PV

1

5

20

Description : mâle, 1,90 m, 80 kg. Peau et cheveux colorés de rouge irisé et de jaune, svelte, visage tatoué. Allures : 10/20/40 m/rd. Compétences : Extérieures (5) / Générales (7) / Malandrins (7) / Professionnelles (7) Langues : Archéen (3) / Bas talislan (10) / Haut talislan (5) / Signes (3) Ordre magique : Arcanomancie. Modes : Défense (3) / Illusion (3) / Influence (3). Il ne possède pas de formules. équipement : bâton (ID 6), manteau en patchwork et une robe de diverses couleurs claires ainsi qu'un bâton et un cartable.

KATAEA ET ROMARO FOR

DEX CON PER CHA INT VOL

Le Pharésien se dirige au bar et en vidant un sac de pentacles d’or sur le comptoir, s’adresse à l’aubergiste en ces termes suffisamment fort pour être entendu : «Oui en effet, camarade, les affaires sont bonnes. Mes poudres se sont avérées assez populaires ici et je ne suis que trop heureux de dépenser une partie de mes amples profits dans ton établissement agréable.» Sur ce, il commande du skoryx de qualité. C’est à ce moment que Romaro interpelle Horvenu : «Holà, Pharésien, qu’est-ce que tu as que les Sindarans ne pourraient fabriquer par euxmêmes ?» Ce à quoi le Pharésien, tout sourire, répondra qu’il est toujours «prêt à montrer ses articles à un admirateur». Remettant sa bourse dans une poche, il se dirige alors vers le Sarista et sort de son havresac plusieurs fioles en verre contenant des poudres brillantes et des rehausseurs d’apparence. «Du premier choix, monseigneur. Notez les teintes et les scintillements uniques. Je suis sûr que certaines de ces poudres contribueraient encore à rehausser la beauté incomparable de votre femme !» Les deux Saristas examinent alors attentivement les articles du colporteur. Tandis qu’ils discutent, Horvenu se tourne de manière à permette à Kataea de lui dérober sa bourse sans que quiconque dans l’auberge ne s’en aperçoive. Bien sûr, le larcin fait partie du plan. Au final, les Saristas décident de ne rien acheter. Tandis que Horvenu retourne au bar, le couple récupère ses affaires, salue éventuellement ses partenaires de jeu et sort. Ils enfourchent leurs Équs et s’éloignent au galop. Après une minute ou deux, le Pharésien fouille dans ses poches pour se payer un autre verre de skoryx pour découvrir que son argent a disparu. S’exclamant outrageusement et visiblement furieux, il se lève alors précipitamment et court hors de l’auberge à la poursuite des Saristas. Si un PJ essaie de l’aider à chercher les Saristas, il dit qu'il pense qu’ils sont partis de «ce côté» et il l’éloigne de la direction prise pas les Saristas. Il finit par revenir au bout d’une minute ou deux, la mine sombre en marmonnant un «Ruiné. Perdu, tout perdu.» réellement pathétique. Au bout de quelques minutes il semble

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regagner son sang-froid, fouille son sac de poudres et jette un coup d’œil aux clients de l’auberge avant de se diriger vers les PJ. Arrivé à leur hauteur, il déclare : «Excusez-moi, mes bons amis mais il semble que ma journée de travail ne soit pas achevée après tout. Me voilà dépourvu de la moindre pièce pour passer la nuit. Mais j’ose espérer que mes quelques poudres pourraient vous intéresser ? A peine 20 lumens, tout juste le prix du coût de fabrication de ce que vous payerez pour des produits de qualité très inférieure. Et comme j’ai besoin de plus que je ne peux gagner avec ces poudres, permettezmoi aussi de vous montrer des articles que je n’offre normalement pas à la vente. Ce sont des élixirs que je garde pour ma propre protection. Tout juste 100 lumens par élixir.» Les poudres d’Horvenu ont belle apparence mais sont défectueuses. Elles ne produiront leurs effets que durant une heure avant de s’étioler (p. 292). Il possède 5 doses de chaque. Sur les trois fioles d’élixirs qu’il présente, deux sont étiquetées antipoison et une, aphrodisiaque (p. 290, 291). Leurs effets ne durent que la moitié du temps normal. Des tests d’Estimation ou d’Alchimie (DIF -9) permettent d’estimer que les prix demandés par le Pharésien ne sont pas exorbitants. Si les PJ marchandent, laissez-les faire un test en opposition active contre Horvenu (qui effectue son test à +7). Il est prêt à consentir jusqu’à 20 % de réduction, mais seulement après avoir montré de la souffrance et du désespoir. Si aucun des PJ n’est blessé ou s’ils se montrent confiants, Horvenu présente aussi deux élixirs de «Soins» (p. 291). Sinon, il évitera de le faire de crainte que les PJ ne les utilisent immédiatement découvrant la supercherie. Il vend les élixirs de soins à 120 lumens. Ceux-ci ne produisent aucun effet. Si les PJ deviennent méfiants, Horvenu défend son honneur haut et fort. Après avoir conclu la vente ou si le groupe décide de tester ses marchandises, le Pharésien part en hâte, remerciant les PJ pour leur gentillesse et disant qu’il doit essayer de trouver un endroit où il pourra vendre les marchandises qui lui restent. Il part alors rejoindre les Saristas hors de la cité. Les PJ peuvent tester les marchandises avec la compétence Alchimie (DIF -9) s’ils disposent d’un nécessaire alchimique (p. 280). Un produit soumis au test est analysé par degré de succès et la procédure prend au minimum une demi-heure. Même un succès partiel suffit à déceler la mauvaise qualité et les défauts de fabrication.

«L’Ardan» passe un coude de la route, contourne une colline à droite et arrive dans les zones de cultures qui entourent la mesa de Tordan, qui se dresse droit devant à environ quatre kilomètres de distance. La plupart des cultures, de part et d’autre de la route, se trouvent sous des serres géantes : les Sindarans cultivent diverses variétés de tubercules et de légumes. Certaines plantes nécessitant plus de soin, comme le lotus arc-en-ciel utilisé dans la fabrication du skoryx, ne pourraient pas pousser autre part. En plus de conserver l’humidité, ces installations sont conçues pour résister aux pluies acides grâce à des toits de verre et des matériaux traités contre les effets de l’acide. Il faut environ une dizaine de minutes pour que l’arche terrestre traverse ces «champs». Face à elle, la cité de Tordan précise ses contours. Elle repose sur une mesa à près de 20 m d’altitude, où s’élèvent les toiles inclinées des bâtiments. Sur les flancs d’une colline rocailleuse et sèche à proximité sont construites plusieurs grandes maisons : ce sont les résidences de Sindarans qui préfèrent les grands espaces et l'intimité à la sécurité de Tordan. Le navire se dirige vers la base du plateau où s’étendent les faubourgs de la ville basse. Les pavillons sindarans y sont nettement plus rares et l’architecture des bâtiments plus cosmopolite : les tentes des peuples nomades y côtoient les habitations en dur de bois ou de pierres des autres peuples, alternant avec des bazars aux étals temporaires, aux

ACTE DEUX : TORDAN Ce chapitre décrit la cité de Tordan, les lieux intéressants et les PNJ qui peuvent y être rencontrés. Plusieurs informations importantes peuvent être glanées en ville et votre groupe risque d’y passer un petit moment.

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enclos pour les bêtes, etc. «L’Ardan» arrive enfin aux docks où se presse une foule bigarrée. Trois autres barges terrestres et un assortiment ahurissant de chariots et de charrettes y sont installées. L’activité est intense ici, de même que le brouhaha des gens et des bêtes. Des Archéens de petites carrures, à la peau basanée, la musculature saillante et les traits durs (des Arimites) chargent et déchargent des marchandises. De petites silhouettes, vêtues de djellabas, portant leurs cimeterres au côté et des masques de cuir sur le visage (des Djaffirs) installent leurs tentes ou parquent leurs bêtes de somme. Certains d’entre eux sont en grande discussion avec les silhouettes encapuchonnées de Kasmirans. Enfin, plusieurs petites bandes d’humanoïdes à la peau orangesombre dont le front et le menton s’allongent en s’incurvant comme des croissants de lunes, vêtus de cuir poussiéreux (des Orgoviens) déchargent eux-mêmes leurs marchandises, tandis que des Sindarans visiblement impatients examinent précautionneusement certains de leurs articles. Plusieurs patrouilles de Sindarans armés surveillent également la zone. Les montures et les bêtes de somme sont tout aussi diverses : ath-ras, durges, erds massifs, des lézards de terre sifflants, des sauteurs vicieux et les omniprésents Équs (cf. Bestiaire pour leurs descriptions). Le long des docks s’empilent des stères de bois de construction, des rouleaux de tissu, d’énormes urnes en terre cuite, des lingots de métaux, des cageots de nourriture, des râteliers d’armes et une pléthore d’autres marchandises. Le capitaine Péris dirige «l’Ardan» vers les docks et dirige les manœuvres d’appontages avant de venir voir les PJ pour leur adresser ses dernières recommandations. La barge restera à Tordan jusqu’au matin suivant. Elle les remercie pour toute l’assistance qu’ils ont pu offrir pendant le voyage et leur souhaite bonne chance : «Gardez l’esprit clair. Tordan n’a pas la réputation d’une cité raffinée et agréable. Il y a beaucoup de passage ici et il arrive que des créatures dangereuses en provenance des Terres Sauvages rodent aux alentours, sans compter les brigands, les mercenaires, les maraudeurs Zas ou Hommes-bêtes. À ce propos, les Tordaniens font rarement la distinction entre «aventuriers» et brigands : après tout, l’aventurier typique est quelqu’un qui veut se faire de l’argent rapidement et est prêt à recourir à la violence pour cela. Tordan vit essentiellement de l’exploitation de ses mines d’étain et d’argent au nord de la cité. Elle sert également d'étape pour les caravanes marchandes qui circulent au fond du canyon de la Rivière Morte. La majorité de la population est sindarane, bien qu’un gros contingent d’Arimites soit présent et travaille aux mines. Assurez-vous d’utiliser l’héliophore si vous avez besoin de contacter Abn Qua pour une quelconque raison : les signaux lumineux sont un moyen rapide de transmettre un message, bien qu’il faille dépêcher un messager depuis la frontière sindarane jusqu’à Cymril.»

Tordan, la deuxième cité du Sindar abrite 5 000 habitants. Elle se situe au sud-est de Nankar, à mi-chemin entre la capitale et la citadelle d’Ikhartis dans le pays voisin du Kasmir. C’est un important centre commercial et minier. Les environs de Tordan sont riches en argent, une des principales ressources du pays. La dichotomie de la cité est classique même si la population de la haute ville est bien plus cosmopolite que dans le reste du pays. À la différence des autres cités, Tordan ne possède pas de geyser naturel dans la ville haute, par conséquent pas de cultures sous serres à son sommet. L’essentiel des cultures qui alimentent la cité s’étendent largement autour de la ville basse, qui abrite également la majeure partie des mineurs, dont une importante communauté arimite. Leur quartier, situé au nord de la ville basse possède plusieurs forges et ateliers métallurgiques où le métal d’argent est fondu en lingots, sous le contrôle attentif des effectuateurs. Les ingénieurs Sindarans ont pallié le problème de l’approvisionnement en eau de la mesa grâce à plusieurs puits profonds alimentés par un assemblage de pompes technomantiques. Davantage tournée vers le commerce et la mine, la ville haute de Tordan ne possède pas d’amphithéâtre pour les joueurs de Trivarian, remplacé ici par un grand pavillon dédié à cette activité.

AMBIANCE ET PRéOCCUPATIONS DOMINANTES DE LA CITé Tordan est très bien administrée par les Sindarans, intelligents et perspicaces. Ils maintiennent les marchés animés et font en sorte que les étrangers se sentent bienvenus. Le gouverneur et ses agents sont fiers de l’ouverture dont Tordan fait preuve et de la bonne entente qui règne entre la population sindarane et les visiteurs. Les rumeurs concernant le Tirshata ont atteint Tordan et éveillé l’intérêt des habitants, étant donné que la cité est proche de la frontière des Terres Sauvages de Zaran. Cependant, contrairement à ce qui se passe au Kasmir, les autorités et la population de Sindar ne semblent pas excessivement inquiètes. Les Sindarans sont persuadés qu’ils repéreront avec une confortable avance tout mouvement suspect des sous-hommes et pourront s’y préparer. En outre, ils sont convaincus d’être en sécurité au sommet de leurs mesas. Sans navires des vents ou moyens magiques, il faudrait que les sous-hommes posent un siège, long et coûteux, pour pouvoir espérer s’emparer des cités sindaranes. Les exactions des Satadas à l’intérieur du territoire sont en revanche un sujet de préoccupation permanent. Le fait que depuis le début de l’année, les reptiliens sortent de plus en plus de leurs repaires souterrains focalise l’attention de l’Ordre de la Mesa qui a renforcé ses contrôles. Les seuls troubles apparents à Tordan ont lieu en raison de la propagande des néo-neuriens. Ceux-ci sont dans une situation particulière à Tordan, car la cité est l’une des plus dépendantes des étrangers. Les marchands des contrées avoisinantes alimentent un commerce profitable et l’exploitation des mines n’est possible que grâce à la main d’œuvre arimite. D’un autre côté, beaucoup de 316


Tordaniens, notamment parmi les plus pauvres (cf. District nord, ci-dessous) sont contrariés par la présence et l’influence de tant de «gens étranges». Le mouvement néo-neurien joue largement sur les sentiments de ceux qui détestent l'influence des «étrangers» et des «monoencéphales» à Tordan. Le chef du mouvement, Dari Altek (cf. Maison d’Altek, ci-dessous), sait que sa position dans la cité est pour l’instant faible mais grandit progressivement. Elle s’assure que l’attention de tous reste concentrée sur la question «Un Cerveau, Un Vote» (encadré les néo-neuriens, p. 305), mais certains sympathisants du mouvement à Tordan insistent sur l’idée que les mines soient entièrement placées sous contrôle Sindaran. Certains préféreraient aussi que la population immigrée Arimite soit déplacée et installée à la mesa où se situent les mines, en dépit du fait qu’elle ne bénéficierait plus alors de la possibilité de pouvoir être rapidement déplacée sur l’acropole de Tordan en cas de danger. Ce genre de propos provoque à l’occasion des esclandres violents entre les Arimites et les partisans néo-neuriens. LA VILLE BASSE C’est ainsi que sont désignés les entrepôts, docks et bâtiments plus ou moins temporaires qui s’étendent au pied de la mesa de Tordan. La ville basse est construite à proximité d’un des deux treuils qui permet d’accéder à la ville haute. Une grande partie des bâtiments est composée par un caravansérail où s’alternent des tentes, des enclos pour les montures, etc. La ville basse s’organise autour d’une vaste place, généralement encombrée par les étals temporaires des marchands : un véritable souk, aux sons, aux couleurs et aux senteurs cosmopolites. Sur les abords du marché se trouvent plusieurs auberges et tavernes pour le confort des visiteurs. Ces établissements sont pour la plupart entretenus par des non sindarans et le service que l’on y offre est souvent peu raffiné, s’adressant à une clientèle plutôt pauvre. Elles ne proposent que les services et produits courants indiqués dans la section «À l’auberge» (p. 274). Comme toujours, le skoryx est un bien de consommation courante au Sindar. Si les PJ ont des montures, ils voudront peut-être les loger dans une écurie située ici plutôt que les prendre avec eux à Tordan où, incidemment, les prix des étables sont beaucoup plus élevés. Ils peuvent aussi manger ou se loger en bas s’ils le souhaitent, bien que l'on trouve un bien meilleur service sur la mesa. La ville basse se prolonge vers le nord par le quartier de l’importante communauté arimite locale. 1) Marché inférieur : le marché qui se situe juste à côté des docks où «l’Ardan» s’est amarré. Ici, les négociants font du commerce de gros, la plupart des marchandises ne parvenant jamais sur la mesa. Parmi les marchandises couramment importées la nourriture, les bois de constructions, les créations magiques et les mécanismes Kasmirans dominent. Plus rarement, il est possible d’y trouver de la soie mandalane en provenance des lointaines Terres Orientales et de l’aquavit cymrilien. Ils sont échangés ici contre de l’étain, de l’argent, du quartz, des produits alchimiques, des tissus teints lumineux et le skoryx. Plusieurs groupes marchands traitent ici la plupart de leurs affaires courantes.

2) Rampe : au sud de la ville basse, une rampe artificielle permet de descendre jusqu’au fond du lit asséché de la Rivière Morte, permettant aux chariots et caravanes qui y circulent de monter et de descendre. Mis à part cette sortie artificielle, il n’existe aucun accès facile menant du fond au sommet du canyon. Le haut de la rampe est sous l’étroite surveillance de deux pavillons où est stationné en permanence un contingent de 10 effectuateurs, qui contrôlent autant les allées que les venues le long de la rampe. Un grand gong permet d’avertir en urgence de l’approche inopinée d’une bande de maraudeurs. LA VILLE HAUTE OU ACROPOLE Le pourtour du plateau est dégagé. À intervalle régulier le long de celui-ci se trouvent des pavillons, situés à proximité des tours de guets et des échafaudages de treuils et de poulies qui permettent de manipuler les immenses palans et monte-charge qui sont les seuls accès visibles au plateau depuis le sol. L’acropole est organisée autour d’un district central qui héberge les pavillons des organismes importants de la cité et autour desquels s’étendent les différents quartiers. 3) Tour héliophorique : une tour de 15 m de haut. À son sommet est installé un miroir géant à la forme ronde. Devant le miroir se trouve un grand brasero de fer saillant utilisé pour créer de la lumière lorsque les soleils ne brillent pas. Au rez-de-chaussée de la tour, des leviers actionnent une série de mécanismes complexes permettant au miroir de renvoyer la lumière vers le poste suivant. En venant des Terres Sauvages, Tordan est la première de cette ligne de communication et il n’y a actuellement aucune autre installation héliophorique plus au sud. La tour est en permanence sous la surveillance de deux effectuateurs de l’Ordre de la Mesa et d’au moins un technicien chargé d’envoyer et recevoir les messages. Ceux-ci se trouvent dans un pavillon adjacent où un bureau au rez-dechaussée permet aux gens de passer des messages et de récupérer ceux qu’ils ont reçus : envoyer un message à Cymril coûte 30 lumens (5 lumens pour transmettre le message jusqu’au relais situé à la frontière et 25 lumens pour qu’un coursier l’amène de la frontière à la cité de cristal). 4) Treuils : Deux treuils permettent d’accéder à l’acropole depuis le marché inférieur et le quartier des étrangers. Celui du marché est le plus usité. Aux deux treuils sont suspendues trois chaînes au-dessus du bord de la mesa d’où pend un large «panier» de fer noir (20 m2) qui sert à transporter les passagers et les marchandises. Chaque treuil est actionné par quatre Monads qui font tourner de grandes roues. Une série de poulies permet de soulever le «panier» plus facilement. Il faut environ une minute pour monter ou descendre. L’utilisation du treuil coûte une pièce de cuivre par personne ou pour 50 kg de marchandise à l’aller comme au retour. À côté des treuils, au sommet, se trouve une tente où des effectuateurs contrôlent les

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TORDAN gens et les marchandises. Ils sont également là pour permettre aux nouveaux venus de trouver leur chemin. Ils se renseignent toujours sur l’identité et les raisons de la venue des étrangers dans l’acropole et recopient méticuleusement toutes les déclarations. Si une raison apparaît trop vague ou suspecte aux effectuateurs, ils demanderont plus de détails. Ils préciseront également qu’il ne fait pas bon causer des problèmes dans la cité. DISTRICT CENTRAL, DIT «DU GOUVERNEMENT» Les bâtiments sont grands et fastueux, les rues larges et propres. Peu de gens sont dans les rues, mais les bâtiments eux-mêmes abondent d'activité, les Sindarans essayant de se placer avantageusement dans la hiérarchie. Le cœur de la cité est constitué par une grande

place au centre de laquelle se trouve une grande estrade pour les discours, célébrations et autres attractions. Les bâtiments principaux du district sont : 5) Palais du gouverneur : un grand pavillon à quatre étages qui abrite l’administration de la cité et des différentes branches de l’Ordre de Sindar (p. 231), ainsi que les appartements du gouverneur. 6) Quartier général de l’Ordre de la mesa : c’est ici que les effectuateurs en charge de la sécurité et de la police de la cité se rencontrent, s’entraînent et reçoivent leurs assignations. C’est une vaste structure à trois étages, où sont également entreposées les pièces à convictions, documents relatifs aux enquêtes, etc.

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7) Prison : en surface, cette structure ne compte qu'un seul niveau. Les cellules sont toutes situées sous terre. Étant donné que les Sindarans détestent être confinés, ces installations servent de dissuasion contre les crimes. Les deux entrées de la prison peuvent être scellées d’au-dessus ce qui rend toute évasion difficile.

pour s’occuper de la pompe à tout moment du jour ou de la nuit. Le soir, les pompes sont éteintes et la plupart des gens font des provisions l’après-midi à titre de précaution, bien qu’en cas d’urgence les pompes puissent être facilement réactivées. Deux technomanciens sont chargés de maintenir tous les puits de la cité en bon état de marche.

8) Salle du Trivarian : cette construction à trois étages remplace les amphithéâtres qui constituent dans d’autres grandes cités le lieu de réunion pour les joueurs de Trivarian et les Sindarans qui s’intéressent à la politique, l’art ou la philosophie. Les meilleurs joueurs de Trivarian utilisent les niveaux supérieurs, le rez-de-chaussée étant utilisé presque uniquement par les joueurs amateurs. Cette ségrégation spatiale permet cependant aux chefs de se rassembler et de discuter entre eux tout en restant dans le voisinage de leurs concitoyens. Les Sindarans de toutes les classes sont les bienvenus ici, cela donne une rare occasion aux riches et aux pauvres de se mélanger, au moins sur le chemin les menant à leurs niveaux respectifs.

En plus des potions et poudres plus exotiques pour lesquelles sont renommés les alchimistes Sindarans (considérez que les productions alchimiques sont toutes disponibles ici, avec des prix réduits de 10 à 20 % par rapport à ceux figurant p. 288-294 de l’Équipement), plusieurs créations alchimiques originales et utiles dans la région peuvent être acquises ici : - Poudre anti-acide : une poudre habituellement mélangée à la peinture, à la teinture ou à la gommelaque. Tout ce qui est traité avec cette poudre résiste aux effets de l’acide. Sans ce produit, la plupart des communes sindaranes seraient régulièrement détruites par les pluies acides. Cette poudre ne fournit pas de protection contre les dissolvants alchimiques spécifiques et l’alchahest. 50 cl de poudre permet de recouvrir 30 m2 lorsqu’elle est mélangée à une autre solution. Elle coûte 5 p.a. et sa protection dure une année. - Répulsif : une poudre jaunâtre, toxique (virulence 10) pour les petits animaux. Cela comprend les serpents, les lézards, les araignées, les scorpions et les insectes. Les Sindarans la répandent sur le sol pour repousser ces créatures, surtout quand ils sont forcés de passer une nuit ailleurs que sur leur mesa. 30 g permettent de tracer une ligne d’un mètre de long et coûte 1 p.c. - Teintures brillantes : ces teintures incroyablement éclatantes servent à colorer les capes, les vêtements et les drapeaux. Les teintes les plus diverses sont disponibles, bien que les Sindarans emploient presque exclusivement les tons orangés, ocres ou couleur terre. Les prix varient de 1 et 50 lumens par doses (50 cl) selon le type de teinture dont certaines sont assez exotiques. - Retardateur pour feu : imaginez cette combinaison : des Sindarans qui ne dorment jamais restant chaque nuit éveillés et utilisant des lampes à huile pour s'éclairer, plus des bâtiments dont les murs sont en tissu. Cela ne ferait qu'empirer des feux normaux déjà ruineux, mais les Sindarans ont un retardateur de feu chimique qu'ils utilisent pour traiter leurs bâtiments. Les effectuateurs qui sont responsables de la lutte contre les incendies, ont des tenues traitées avec ce produit, mais ils sont formés pour savoir qu’il n’est pas fait pour les protéger de la chaleur. Un litre permet de traiter jusqu’à 30 m2 ou deux tenues complètes et coûte 3 lumens.

DISTRICT MARCHAND, DIT «DES AFFAIRES» Celui-ci s’étend au sud-ouest du district central, à proximité d’un des deux treuils de la cité, qui permet d’acheminer les marchandises depuis la ville basse. Ici, les bâtiments sont propres, de couleurs vives. La population est dominée par les Sindarans, les Kasmirans et quelques Cymriliens et Arimites qui traversent les rues en portant des messages, des propositions commerciales, des réponses à des propositions commerciales, des messages légaux, des notes de crédit et autres papiers officiels à destination ou provenant des officines, des boutiques et des maisons marchandes qui opèrent dans la région de Tordan. Les marchandises communément échangées comprennent notamment des droits aux profits de la mine (essentiellement des actions), des lettres de crédit pour des matières premières comme l’or ou l’étain et des informations vitales concernant des concurrents ou autres. Les boutiques sont essentiellement concentrées autour de la place du marché supérieur. C’est également dans ce quartier que se concentre l’essentiel des laboratoires des alchimistes et les officines des professions académiques. 9) Marché supérieur : c’est une large zone ouverte. Des kiosques et tentes temporaires sont choses communes, mais plusieurs kiosques ont un caractère permanent. La plupart des échanges qui se font ici sont du commerce de détail. Contrairement au marché de la ville basse, celui-ci est calme et ordonné. On y trouve communément des produits alchimiques, des bois, des produits alimentaires et des bizarreries d'autres contrées. Au centre de la place du marché se trouve un des nombreux puits de la cité. Étant donné que ceux-ci plongent en dessous de la base de la mesa, les Sindarans utilisent des pompes technomantiques pour faire monter l’eau le long d’un grand tuyau. Celle-ci se déverse alors dans un grand bassin. Habituellement, il y a toujours un Monad (CdA, livret Renaissance, p. 30)

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DISTRICT EST, DIT «QUARTIER RICHE» Les mines au nord et l’itinéraire de la rivière Morte à l’est ont fait de Tordan un carrefour de richesse. Ce quartier est le foyer de ceux qui ont pris une part active au commerce de ces richesses. Les maisons sont grandes, propres et élégantes. Dans les rues on voit essentiellement des domestiques de diverses maisons riches aller et venir. Les endroits pour conclure des affaires sont rares ici. Ceux qui vivent ici travaillent généralement dans le district sud ou le district central et personne ne tient à avoir de boutique près de son foyer puisqu'ils ont des domestiques pour s’occuper des achats de la vie courante. Un groupe d’aventuriers bigarrés déambulant dans cette zone attirera forcément l’attention et la suspicion. En plus des patrouilles fréquentes des effectuateurs, des domestiques chargés de la garde des maisons riches pourraient approcher le groupe pour demander ce qu’ils font là. C’est dans ce district que vit le chef local du mouvement néo-neurien, une dénommée Dari Altek. 10) Maison d’Altek : Altek est la tête du mouvement néo-neurien à Tordan et dans la région environnante. Elle utilise sa grande habitation pour les réunions des néo-neuriens et d’autres occasions sociales plus neutres. En présence d’un non-sindaran, elle minimisera leurs buts et s’en tiendra aux déclarations publiques (p. 305). Elle soulignera notamment que les Sindarans sont trop confiants et préoccupés par des occupations intellectuelles et que cela les conduit à délaisser trop souvent les affaires ordinaires, comme la politique. Par exemple, les Kasmirans ne cessent de demander l’érection d’un énorme mur pour les séparer des Terres Sauvages de Zaran (p. 197) alors que les Sindarans ne demandent aucune faveur particulière. Cela, dit-elle, est un exemple du comportement des Sindarans qui ne font aucun effort pour être traités à la hauteur de leurs véritables qualités. Selon elle, tout ce que veulent les néo-neuriens est un traitement juste pour les Sindarans. En revanche, Altek serait ravie de discuter plus avant du néo-neurianisme avec un PJ Sindaran et pourra aller jusqu’à détailler leurs buts : une emprise plus grande des Sindarans sur le Conseil des Rois permettrait de consacrer davantage de ressources de la Confédération pour trouver une façon de contacter les Neuriens, où qu’ils puissent être. Les néo-neuriens envisagent également de monter une énorme expédition vers le continent englouti de Simbar, espérant des découvertes capitales sur les Neuriens et sur leur première terre d’asile. DISTRICT NORD, DIT «PAUVRE» Les maisons et les bâtiments de ce quartier sont moins ornementés et moins bien entretenus que dans les autres districts, certains sont même délabrés. Plusieurs habitants ont des difficultés à se fournir les poudres de traitements contre les pluies acides et celles-ci rongent lentement leurs maisons. Les rues sont étroites et tortueuses, débouchant parfois sur un terrain vague ou un chantier avec l’érection ou la destruction d’une maison fragile. Les

ALTEK Sindarane politicienne, Archonte Expert FOR 0

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Description : femelle, 43 ans, 2,10 m, 90 kg. Peau sable rugueuse, arête de six proéminences cornues le long de la crête du crâne, menton en forme d'éperon osseux, apparence émaciée, visage très ridé. Allures : 8/16/32 m/rd. Talents : bi-encéphale. Compétences : Artistiques (11) / Académiques (18) / Générales (15) / Martiales (3) Langues : Bas et Haut talislan (10) Sindarans pauvres qui vivent ici, s’occupent des travaux subalternes et artisanaux de base ou peu reluisants, etc. Beaucoup d’étrangers de la ville basse accomplissent souvent des travaux similaires pour un salaire inférieur et sont donc une concurrence directe pour les Sindarans du quartier pauvre. Les néo-neuriens ont un fort soutien de la part de la population de ce quartier. De petites entreprises comme des troquets, des prêteurs sur gages, des tailleurs et des exterminateurs sont assez communes ici et plusieurs personnes travaillent simplement à domicile. La plupart des domestiques du quartier riche vivent également dans ce quartier, ainsi qu’une Éveillée (p. 234), une sindarane au comportement particulièrement mystique nommée Moni Taid. 11) Maison de Moni Taid : elle vit dans une hutte simple. La plupart du temps, on la trouvera en train de tisser, assise en tailleur dans la seule pièce dont elle dispose. L’ameublement est sommaire : un pot de chambre, une jarre d’eau, des tas de feuilles et de baies colorées, un mortier et un pilon, des rouleaux de fils et de cordes et (fait exceptionnel dans les demeures sindaranes) un lit inconfortable. Par terre, près d'un des genoux de Moni se trouve un bol de mendiant peu profond avec quelques pièces d’argent dedans. Une miche de pain aromatique repose à côté du bol. Au parfum fruité du pain se mêlent plusieurs arômes boisés et piquants des plantes que Moni fait sécher. Elle gagne sa vie en tissant. Depuis qu’elle s’est «éveillée» il y a plusieurs années, elle accepte aussi les cadeaux de ceux qui viennent la voir pour ses conseils. Elle fait souvent de longues promenades toute seule dans la nature autour de Tordan, cherchant des baies et des plantes qu’elle transforme en teintures pour ses tissages. Elle n’a apparemment aucune crainte des Satadas et autres brigands et les habitants de la cité renverront les PJ vers elle s’ils souhaitent obtenir des informations sur les alentours, voire un guide. Tout le monde à Tordan sait où habite Moni.

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Moni n’accorde aucune attention à ses visiteurs tant qu’ils ne lui adressent pas la parole. En fait, n’importe qui pourrait même partir avec son argent et ses ten-


tures sans qu’elle ne réagisse. Une fois interpellée, Moni saluera ses visiteurs et leur demandera la raison de leur visite. Le comportement de la Sindaran peut être déconcertant : chaque fois qu’on lui pose une question, elle répond invariablement par une autre question apparentée ou non à celle qu’elle vient d’entendre (par exemple : «Votre requête est-elle à ce point vitale qu’elle nécessite une réponse ?», «Qu’est-ce qui vous a conduit à une telle distance de votre contrée ?», «En qui, parmi vos connaissances, placez-vous le plus votre confiance ?», «Quel visage aviez-vous avant que naissent vos grands-parents ?» ou encore «Quelle est la signification de votre nom ?»). Moni est indifférente à la nature des réponses qui sont fournies et même une absurdité la satisfera. Si on répond à une des questions de Moni par une autre question, elle ferra de même et ne répondra à aucune question tant que ses interlocuteurs n’ont pas répondu en premier. Une fois que quelqu’un a répondu à sa question, elle répond alors à la question posée à l’origine. Elle ne demande aucune récompense pour ses services, mais si un habitant est venu en tant que guide, ne rien donner fera passer les PJ pour des pingres. L’Éveillée peut se révéler une source précieuse d’informations pour ceux qui ont la patience de supporter son comportement. Moni sait plusieurs choses en rapport avec les intrigues qui se nouent à Tordan. Quelqu’un déguisé en marchand Djaffir (elle fait allusion à Djebey Al Erane, p. 327) est venu se renseigner auprès d’elle sur les marchands de la région. Il est parti quand elle lui a demandé qui il était vraiment et elle ne lui a donc rien dit. Elle sait également que le mage nommé Vornel est en réalité un Tanasien, pas un simple Cymrilien, que les néo-neuriens aspirent à beaucoup plus qu’ils ne l’admettent (elle fait allusion à leur volonté hégémonique sur la Confédération et leur intention d’essayer de contacter les Neuriens), enfin qu’une Sindarane a été tuée aux ruines de la Tête du dragon voilà trois semaines (un indice précieux car la victime a effectivement été tuée par les Hommes-bêtes et se trouvait là-bas lors d’un échange entre Vornel et Zhenk).

MONI TAID Sindarane éveillée, Mystique Professionnelle FOR 0

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Description : femelle, 55 ans (fin âge moyen), 2,10 m, 115 kg. Peau rugueuse de la couleur du sable doré clair. Les six cornes qui courent le long de la crête de son crâne sont couleur crème et sans ornements. Son éperon du menton s’enroule plusieurs fois vers l’intérieur (marque de grande intelligence chez les Sindarans). Ses oreilles et sa corne antérieure sont percées mais elle n’y porte plus d’anneaux. Elle est grosse selon les standards sindarans, avec un début de petit ventre. Moni est libérée des doutes, soucis, inquiétudes et désirs qui obscurcissent l’esprit de la plupart des êtres conscients. Rien ne l'ennuie. La plupart des Éveillés ont une manie, bien qu’aucun ne semble avoir la même, comme celle de répondre à une question par une autre. Allures : 8/16/32 m/rd. Talents : effectivement mono-encéphale, cependant le cerveau qu’elle utilise est exceptionnellement bien entraîné, discipliné et efficace, mais elle ne peut pas jouer au Trivarian. Compétences : Académiques (10) / Générales (10) / Magiques (5) / Professionnelles (10). Elle ne possède pas de Modes et demeure incapable d’utiliser la Magie. Langues : Bas et Haut talislan (10) équipement : kaftan de soie vert clair simple.

DISTRICT DES éTRANGERS Des maisons grossières de pierre et de toile constituent l’essentiel des bâtiments du district, certaines adoptant l’architecture ou les matériaux de construction typiques des étrangers qui y habitent. Il est même possible de croiser au détour d’une rue une tour de cristal, copie conforme des habitations cymriliennes. L’essentiel de la population du district nord est essentiellement composée par la frange la plus riche et la plus influente des peuples étrangers. Bien que la communauté arimite soit importante à Tordan, ils sont peu nombreux à résider ici, en bon voisinage avec des membres des familles du Kasmir, de quelques rares officiers affranchis, de marchands, technomanciens ou riches aventuriers cymriliens, de botanomanciens aériades en charge de certaines cultures sous serres, de quelques aristocrates zandirs (des

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archéens à la peau cuivrée, par nature très extravertis et préférant les vêtements et les comportements haut en couleurs et flamboyants) à la recherche d’aventure et de rares Dracartans (un autre peuple Archéen originaire du Désert Rouge, à la peau couleur de jade et de grande taille, arborant des vêtements en lin blanc, des parures et bijoux en fer rouge) assurant des contacts commerciaux et technomantiques permanents entre le royaume du Sindar et celui de Caranthéum. Si les PJ sont à la recherche d’un endroit où séjourner, le district des étrangers possède l’une des meilleures auberges de la cité, adaptée qui plus est aux habitudes de la plupart des peuples étrangers au Sindar. Vornel, le seul magicien de la cité (ou en tout cas le seul faisant état de ses capacités magiques) réside également dans ce quartier. 12) Auberge de la Bouteille Verte : la «Bouteille verte» possède un standing et des tarifs qui s’adressent plutôt à des voyageurs aux ressources intermédiaires. Elle propose tous les services et produits indiqués dans la section «A l’auberge» (p. 274). Les prix sont en revanche légèrement supérieurs (+10 %) à ceux indiqués. Comme toujours, le skoryx est un bien de consommation courante au Sindar. L’auberge est construite en dur et compte un étage et un sous-sol. Le rez-de-chaussée comprend la cuisine, quelques chambres, ainsi qu’une salle commune où les personnages peuvent acheter nourriture et boisson. Les chambres individuelles se trouvent au premier étage. Le toit de l’auberge a été aménagé en terrasse et recouvert d’un grand ensemble de toiles traitées contre l’acide pour pouvoir accueillir les peuples qui préfèrent dormir au grand air, notamment les Aériades. Dans le sous-sol, on trouve l’entrepôt et la cave à vin, ainsi que des chambres pour des Gnomes qui préfèrent un hébergement souterrain. Les chambres sont meublées d’un ou deux lits simples avec un matelas de paille et des draps en lin, une table de toilette avec une cruche en étain et une cuvette, des chevilles sur les murs pour les manteaux, une fenêtre en bois avec de petites vitres en verre, un pot de chambre et une serrure simple sur la porte en bois (DIF -3 sur les tests de Serrures). 13) Maison de Vornel : Vornel est un arcanomancien qui réside à Tordan. Il passe ici pour un Cymrilien et gagne bien sa vie en enchantant des objets. Il s’est récemment engagé dans la vocation marchande. Ce que Vornel ne laisse pas s’ébruiter c’est qu’il est en réalité un Tanasien et que la raison de sa présence ici n’est pas fortuite (cf. Synopsis de l’intrigue en début de chapitre). Vornel n’est que l’un des éléments d’un vaste réseau Tanasien et reçoit les ordres de ses supérieurs par le biais d’un agent. Pour plus de sécurité, les Tanasiens ont cloisonné les cellules du réseau de manière à ce que chaque agent ne connaisse que le strict minimum pour la bonne marche de leur grand plan. Vornel pense être un élément important au sein de cette organisation, mais il n’est en fait qu’un sousfifre. Ses contacts avec son «agent de liaison» sont

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peu fréquents. Vornel ne connaît son supérieur immédiat que par le nom de «Vallia» qu’il suppose justement être un pseudonyme. Il le contacte par le biais de messages codés qu’il envoie ou reçoit dans la cité de Kasmir, où il part régulièrement, officiellement pour des raisons commerciales. Vornel possède une rancune solide envers les Cymriliens qui ont forcés les siens à l’exil et il reporte sa frustration contre les Sindarans qui l’entourent. Il considère ces derniers comme hautains, obtus, épuisants de paroles et insupportables, opinion qu’il a du mal à garder pour lui. La supériorité intellectuelle des Sindarans exacerbe encore son sentiment. De nombreux Sindarans sont contrariés par son attitude mais comme il est l’un des rares mages de la cité, ils continuent pour la plupart à travailler avec lui. Cependant, Vornel s’est attiré l’inimitié des néo-neuriens qui souhaitent ardemment son départ. Certains membres du mouvement l’espionnent dans l’espoir de le surprendre à faire quelque chose d’illégal, ce qui en fait des sources d’informations et des alliés circonstanciels pour les PJ. Pour assurer sa sécurité personnelle, Vornel emploie plusieurs gardes du corps Jhangarans, des humanoïdes originaires du pays misérable de Jhangara au sud des Sept Royaumes. Il les a achetés au marché aux esclaves lors d’un voyage à Hadj, mais ils sont officiellement «libres», puisque l’esclavage est interdit sur le territoire des Sept Royaumes. Pour les garder à son service, il les paye au tarif d’un lumen par semaine mais leur a dit qu’ils lui devaient chacun 200 lumens, le prix qu’il prétend avoir payé pour les acquérir (en fait, il les a achetés pour 50 lumens chacun). Il garde le compte de chacun et leur promet qu’il les libérera quand ils auront gagné de quoi le rembourser. Il les crédite pour chaque semaine de service mais débite leur paie pour toutes leurs dépenses, comme la nourriture et le logement. En manipulant les chiffres avec soin, il les a gardés à son service pendant des années. Vornel traite les Jhangarans suffisamment bien pour qu’ils soient rela-

MAISON DE VORNEL


tivement loyaux. La plupart se sont résignés à leur sort. Vous trouverez les caractéristiques de Vornel et ses gardes en fin de chapitre. La résidence de Vornel est entretenue par un domestique et un chadrac (p. 243) ainsi que deux ou trois gardes qui en assurent la sécurité en permanence. Quand Vornel s’absente, il laisse toujours un garde sur place.

I) Laboratoire : Lieu où Vornel fabrique des objets magiques, ce qu'il n'a pas fait depuis un moment. Il comprend plusieurs outils magiques et des matières premières d’une valeur de 100 lumens. Son grimoire se trouve derrière un panneau secret sur un mur et contient les textes de la dizaine de formules connues du Tanasien. J) Chambre de Vornel : élégante, mais petite et encombrée. La couleur dominante ici est clairement le vert.

A) Cour pavée : un chadrac de 5 NdC du nom de Gid patrouille la cour. Gid est dressé pour émettre de sourds feulements quand il est dérangé et attaque les intrus. Il est dressé pour tuer et c’est un prédateur patient et discret.

K) étude : la pièce favorite de Vornel, une structure circulaire faite de cristal vert. Il est assez épais pour que seules des images très vagues puissent être perçues à travers, fournissant ainsi une certaine intimité. Un registre, qui se trouve là, révèle qu’il fait des voyages à Kasmir toutes les deux semaines et qu’il a acheté régulièrement des armes à un dénommée Grunio. Les carnets de compte portent également la mention de plusieurs transactions avec des marchands itinérants concernant des «marchandises diverses». Un coffre, fermé à clé (DEX + Serrures, DIF -6. 20 PV et IP 3 si les PJ tentent de le fracturer) qui contient 5 000 lumens en pentacles, des certificats d’un prêteur du district des affaires pour une valeur de 15 000 lumens, mais qui doivent être présentés par Vornel pour être d’une quelconque valeur, quatre diamants de 8 carats chacun et une fiole de poudre neutralysante (p. 292). Si les PJ fracturent le coffre, la fiole sera brisée et répandra sa poudre forçant les PJ à moins de trois mètres à un test de CON pour éviter la paralysie.

B) Salon : une pièce meublée avec élégance où Vornel reçoit ses invités de marque. C) Salle à manger : les gardes mangent ici ensembles, mais Vornel mange seul ou avec ses invités. D) Cuisine : une grande cuisine où est entreposée en abondance de la nourriture, mais pas de la plus haute qualité. On peut y trouver aussi une bonne réserve d’aquavit de marque. E) Chambre de la domestique : une vieille cymrilienne, fidèle à la famille de Vornel, nommée Diotime sert de domestique pour toute la maison : elle cuisine, nettoie et exécute la plupart des tâches d’intérieur, achète la nourriture, etc. Elle habite cette simple pièce. DIOTIME Cymrilienne domestique FOR 0

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Description : femelle, 60 ans, 1,70 m, 60 kg. Peau noircie par l'exposition aux soleils, cheveux blanchis et portés en dreadlocks. Allures : 8/16/32 m/rd. Compétences : Extérieures (3) / Générales (3) / Martiales (1) / Professionnelles (3) / Langues : Bas talislan (10) / Haut talislan (1) équipement : dague (ID 4), blouse bleu-vert. F) Baraquements : des couchettes pour les gardes, des coffres pour leurs maigres possessions personnelles et une petite table où ils jouent aux dés ou aux cartes. G) Salle de bain des gardes : les gardes utilisent cette pièce pour se baigner. On y trouve une grande baignoire en étain, des cruches et des serviettes. H) Réserve : des outils, un balai-brosse, de la cire traitée contre l’acide, etc.

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ACTE TROIS : TROUVER LE TRAîTRE

qui ont conduit les PJ à Tordan. S’ils n'ont pas encore imaginé une histoire plausible, ils en apprécieront bientôt la nécessité. Ci-dessous, vous trouverez deux exemples de guides que vos joueurs peuvent croiser :

Inconnu des citoyens de Tordan, un complot sérieux se joue sous leur nez. Profitant des importants mouvements commerciaux dans la région, le Tanasien Vornel a discrètement acquis des armes auprès d’un négociant Arimite et les a revendues aux Hommes-bêtes. En fait, les seules personnes qui en savent beaucoup sur les actions de Vornel sont les PJ et un assassin farad qui évolue sous l’apparence d’un Djaffir nommé Djebey Al Erane. Ce chapitre présente les différentes pistes et solutions qu’exploreront probablement vos PJ en arrivant à Tordan et vous indique qui ils ont des chances de rencontrer, ce qu’ils peuvent apprendre et provoquer dans ces situations. À ce stade, les PJ peuvent mener leur enquête comme ils l’entendent et à leur rythme. L’évolution du scénario repose en grande partie sur leur initiative et leur imagination. S’ils piétinent, n’hésitez pas à les faire tomber sur un indice important pour que les choses bougent : la présence de Djebey Al Erane est pensée en ce sens. La fluidité des événements est importante à ce stade, alors n’hésitez pas à faire en sorte que le cours des événements soit en adéquation avec les actions de vos PJ. Il est préférable que vous soyez familier des différentes pistes et des événements possibles présentés ci-dessous. Si votre capacité d’improvisation est grande, vous pouvez développer autant que vous le souhaitez n’importe quelle partie de l’aventure : les PJ peuvent être amenés à rencontrer des gens étranges, être pris dans une bagarre entre des néo-neuriens et des mineurs arimites, être invités à des réceptions chics, fouiner autour des ruines de la Tête du Dragon, voir leurs biens volés, attirer l’attention des effectuateurs, entrer par effraction dans la demeure de Vornel pour y trouver des preuves, etc. Même si vous n'êtes pas totalement familiers avec la culture talislantaine, improvisez.

VAJ GUNORE Un apprenti-alchimiste Sindaran, parle essentiellement le haut Talislan. Il est curieux des étrangers, il n’a pas beaucoup voyagé lui-même et serait heureux de servir de guide aux PJ à condition qu’ils ne se montrent pas trop turbulents. Il collectionne les poteries anciennes. Utilisez l’archétype du chasseur de reliques sindaran (p. 56) pour ses données techniques. DAVIK Un mineur arimite, parle essentiellement le bas Talislan. Il sait que les voyageurs bien armés sont souvent chargés de lourdes bourses et a donc l’habitude de les soulager de leurs problèmes. Il peut servir de guide, trouver des informations («mais j’aurai besoin de graisser quelques pattes, alors…») et pourra donc aider les PJ. Il ne se risquera pas à un vol direct mais peut exagérer ses besoins financiers pour obtenir certains services ou informations. Utilisez le même profil que celui des mineurs arimites qui accompagnent Grunio (p. 336) pour ses caractéristiques.

INVESTIGATION Au cours de leur enquête, les PJ peuvent entendre plusieurs rumeurs, dont certaines sont effectivement en rapport avec leur affaire. Bien sûr, ils peuvent avoir recours à la corruption pour délier les langues, sans compter l’usage de la magie ou de compétences plus classiques. Il est préférable de gérer chaque rencontre par le biais de la mise en scène et de l’interprétation. Lors des interactions sociales, ne recourrez à des tests que si vous souhaitez conclure rapidement une rencontre avec un PNJ. Si vous estimez qu’un test est nécessaire pour évaluer la réaction d’un PNJ (par exemple, l’effectuateur va-t-il se laisser embobiner par le bobard que lui sort un PJ pour détourner son attention ?), pensez à appliquer un bonus ou un malus sur le test en fonction de la qualité de l’interprétation du joueur (entre +10 et -10).

INSTALLATION

UTILISER DES COMPéTENCES POUR L’ENQUêTE

La première chose à faire pour les PJ sera de se trouver un endroit pour séjourner. Aux docks, on les dirigera vers les auberges qui entourent le marché inférieur tout en leur précisant que s’ils recherchent des établissements plus standing, la Bouteille Verte, située sur l’acropole dans le quartier des étrangers, est faite pour eux. À moins de compter parmi eux un familier de la cité, les PJ auront besoin de se familiariser avec Tordan pour mener leur enquête et un guide serait très utile pour aider à se déplacer dans la cité. Au cours de leur enquête, les gens que les PJ vont rencontrer seront souvent curieux des raisons

La première impression est toujours importante lors des interactions sociales et permet d’évaluer comment les PNJ vont se comporter vis-à-vis du groupe. Chaque PNJ est normalement indifférent au moment ou un personnage l’aborde, mais le test de première impression (p. 70) peut modifier cette attitude de base ainsi que le DIF des tests d’interactions sociales suivants. Notez que les néoneuriens et leurs partisans sont initialement inamicaux envers les non-sindarans et indifférents au mieux. Le DIF applicable sur les tests employant des compétences sociales (Séduction, Tromperie, Commerce, etc.) est égal au modificateur d’attitude reflétant l’état d’esprit du PNJ

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plus son niveau dans la compétence appropriée (Empathie contre Tromperie, Séduction contre Séduction, etc.). Il s’agit dans ces cas-là d’opposition passive. Si l’un de ces tests débouche sur un succès partiel, le PNJ a alors l’opportunité d’entrer en opposition active (sociale) avec le PJ. Lors de l’enquête, une question importante est la langue que vont employer les PJ avec chaque PNJ. Le haut et le bas Talislan sont couramment utilisés à Tordan mais ils ne doivent pas être employés indifféremment et gratuitement : quelqu’un qui s’adresse à un travailleur de base en haut talislan sera perçu comme un snob, tandis qu’à l’inverse parler en bas talislan à un alchimiste ou un aristocrate risque de faire passer le personnage pour un péquenaud, un ignorant et/ou un importun. Dans ce genre de situation, l’attitude de base du PNJ est directement décalée d’un cran vers l’hostilité. Il est probable que l’aide ou les informations recherchées ne seront pas accordées. Si vous ne voulez pas adopter les habitudes de langages du Talislan, soulignez au moins à vos joueurs la langue qu’emploie chaque PNJ avec eux.

INVESTIGATIONS MAGIQUES Ci-dessous vous trouverez quelques précisions sur les modifications à apporter pour certains Ordres. Si parmi vos joueurs se trouve un personnage magicien peu familier du système de magie, vous pourrez lui glisser quelques suggestions, moyennant un succès partiel sur un test d’INT + Déduction. Les Modes les plus utilisés dans le cadre d’une enquête seront certainement les Modes Révélation (découvrir les choses cachées, lecture des pensées, vision du passé ou divination) et Influence (pour se mettre des gens dans la poche ou les convaincre de collaborer et répondre aux questions). - Arcanomancie, Cryptomancie, élémentalisme, Nécromancie : l’utilisation des énergies arcaniques par ces trois Ordres peut avoir des conséquences non-négligeables dans l’environnement du Sindar. Un échec critique (voire simplement un échec) peut entraîner une manifestation du Vent Noir (p. 160). - Druidisme/Animisme : à Tordan, la plupart des esprits de la nature sont chassés par l’activité animée des êtres pensants (DIF -7 sur tous les tests d’incantation de l’Ordre). Leur voix est difficile à entendre dans une telle région civilisée et il y a donc peu de chose qu’un druide pourrait y apprendre. Cependant, hors de la cité les esprits sont en général disposés à parler. À Sindar, qui souffre encore occasionnellement des conditions climatiques erratiques du fait du Grand Désastre, les esprits de la nature sont un peu étranges (DIF -3 pour les tests d’incantations même en milieu naturel). Les esprits de l’air sont souvent hostiles et fous : ce sont eux, après tout, qui apportent le vent noir et les pluies acides. Les esprits des plantes et des animaux sont très réservés. À Sindar, seuls les êtres vivants les plus endurcis peuvent survivre. Même les esprits de pierre sont sombres, puisqu'ils doivent supporter les pluies acides au lieu de s’en protéger comme les petits lézards et les insectes peuvent le faire. Bien qu’un tel environnement puisse se révéler dérangeant pour un druide, il peut malgré tout

apprendre des choses intéressantes. Le druide peut découvrir l'existence d’Hommes-bêtes venant à la Tête du Dragon ou la visite de ces mêmes ruines par Vornel à son retour à Tordan, ou des détails sur la mort d'une femme sindarane dans les ruines il y a trois semaines.

DIVERSES POSSIBILITéS D’INVESTIGATIONS : Si votre groupe cherche des informations sur le commerce des armes : Plusieurs groupes marchands font du commerce d’armes. Ils proviennent principalement d’Arim et sont redirigés vers les ateliers des artisans kasmirans qui fabriquent les lance-couteaux et les bracelets-lames. D’autres destinations fréquentes sont beaucoup plus éloignées vers l’est mais Caranthéum, dans le désert Rouge, qui se prépare à soutenir une guerre contre son ennemi voisin du Rajanistan est l’une des principales. Si les PJ cherchent des informations sur le commerce d’armes à Tordan, on les orientera en priorité vers l’un ou l’autre des principaux groupes marchands réputés pour cela. Ces deux groupes sont notoirement reconnus et informés de l’état de la concurrence et seront certainement à même de renseigner les PJ. LE GROUPE FREMIKEL Il est composé de Frelopos, un élémentaliste géomancien Cymrilien ; de Mik Utho, un Sindaran qui fait office de conseiller légal du groupe et Eli Al Nom, un Kasmiran ayant de nombreux contacts commerciaux notamment à Caranthéum. Enfin, Vornel l’arcanomancien cymrilien qui a récemment intégré le groupe. Frelopos est actuellement à Cymril pour affaires, mais il est possible de rencontrer Mik et Eli au marché inférieur, en train de planifier une opération marchande. Vornel, pour sa part, ne se réunit pratiquement jamais avec les autres membres du groupe. À moins que les PJ ne se présentent en tant que partenaires commerciaux ou clients, les deux marchands se montreront peu coopératifs et peu patients (DIF -5 sur les tests d’interactions sociales, ou employant le CHA). Obtenir un entretien avec eux demandera alors un succès sur un test de CHA + Étiquette. Si Mik et Eli acceptent de leur parler, ils sont libres de poser leurs questions. Le groupe Fremikel n’entretient pas de relations commerciales avec «les barbares et primitifs des Terres Sauvages» et cette idée les ferra sourire. Ils orienteront les PJ vers le groupe Afhia qui compte sûrement «des négociants disposés à faire ce genre de commerce». Si on leur pose la question, ils peuvent donner la composition de l’autre groupe marchand. Si les PJ demandent pourquoi le nom de Vornel ne fut pas utilisé pour créer le nom du groupe marchand, la réponse qu’ils obtiendront est que celui-ci ne les a rejoint que tout récemment. À l’heure actuelle, ses opérations commerciales sont encore relativement indépendantes. Mik et Eli savent qu’il traite directement avec un Arimite du nom de Grunio et revend les armes qu’il lui achète au Kasmir. Enfin, si les PJ souhaitent des informations sur Vornel, les marchands indiqueront qu’il est facile d’aller le trouver dans sa demeure du district des étrangers. 325


LE GROUPE AFHIA Le Groupe Afhia est constitué de quatre membres : Abib El Afhia, leur chef et principal financeur, un Kasmiran avec de nombreuses relations chez les Djaffirs ; Sokur, un Arimite austère ayant de précieuses relations en Arim ; Onji Nidon, une Sindarane dotée d’un talent inné pour la compréhension des lois et des taxes douanières et Tun Nadik, un autre Sindaran spécialisé dans le commerce des objets archéologiques et des artefacts. Actuellement, Afhia est présent en ville mais il réside dans une demeure gardée par une dizaine de mercenaires Affranchis, située sur l’acropole dans le quartier riche. Sokur, Onji et Tun sont aussi à Tordan et beaucoup plus accessibles, bien qu’ils passent une bonne partie du temps avec le maître-marchand Afhia, profitant de son hospitalité et organisant leurs stratégies. Obtenir audience auprès d’Afhia est quasiment impossible (ou très risqué si les PJ envisagent une approche illégale). Le plus simple reste d’attendre non loin de sa demeure pour intercepter ses collaborateurs alors qu’ils entrent ou sortent. Un succès sur un test de CHA + Étiquette (DIF -5) est nécessaire pour obtenir un instant d’attention de leur part, mais ils se montreront aussi peu coopératifs et pressés que ceux du groupe Fremikel. Encore une fois, leur attitude sera différente si les PJ se présentent comme des partenaires commerciaux potentiels. Là encore, les membres du groupe marchand affirmeront qu’aucun d’entre eux ne s’abaisserait à commercer avec les «sauvages des Terres de Zaran, même s’il était prouvé qu’il est possible d’avoir une relation commerciale viable avec ces brutes». Ils renverront les PJ vers le groupe Fremikel qualifié de «marchands sans scrupules» et vers «le Djaffir exceptionnellement grand qui monte son ah-tra comme s’il avait été trop longtemps exposé aux soleils». Cette allusion renvoie directement sur Djebey Al Erane (cf. cidessous). Si les PJ s’informent sur Grunio, les membres du groupe Afhia disent qu’il traite exclusivement avec le Groupe Fremikel. Si vos PJ se renseignent sur des événements inhabituels survenus dans les environs : Voilà environ trois semaines, une Sindarane du nom de Tiji Ukhait a été retrouvée morte dans les ruines de la Tête du Dragon. Elle s’y trouvait à la recherche d’articles funéraires, une habitude liée à son sujet de collection. La rumeur affirme qu’il ne s’agit pas d’un accident, ni même de l’attaque d’une créature ou des Satadas. Les effectuateurs ont imputé ce meurtre à la bande de brigands de Molith, un mage-malandrin cymrilien de la région. En fait, Tiji a été abattue par les Hommes-bêtes alors qu’elle se trouvait dans les ruines le jour de leur dernière rencontre avec Vornel (une vision du passé par le biais du Mode Révélation sur le lieu de sa mort permettra clairement d’identifier ses assassins. Une Convocation de son âme (elle possède 5 NdC) pour la questionner permet d’obtenir des résultats similaires). L’autre anomalie est la recrudescence des attaques des Satadas, une constante déjà signalée (en fait, ceci est lié à d’importants déplacements des Obscurs et d’autres tribus du Peuple Sauvage par la Grande Route Souterraine en direction des Terres

Sauvages, ce qui inévitablement force les Satadas à remonter à la surface pour les éviter). Si vos PJ essayent de contacter les réseaux illégaux (moyennant quelques tests de CHA + Étiquette : crime, DIF -15 ou des avantages tel que réseaux d’informateurs), ils seront sans doute surpris d’apprendre que la criminalité à Tordan est quasi-inexistante dans le périmètre de la cité. Dans les environs, c’est une autre histoire et une activité de recel et de contrebande existe bel et bien. Les éléments de la pègre locale sont très prudents en raison de l’efficacité vigilante de l’Ordre de la Mesa. Ils redirigeront des PJ qui cherchent plus d’informations sur le trafic d’armes clandestin vers Grunio. Ils mentionneront également la bande de Molith. GRUNIO ET LES ARIMITES Le chariot de Grunio se trouve sur la place du marché inférieur et son étal comprend effectivement pas mal de fléaux, épées larges, étriers, éperons, etc. Le chariot est sous la surveillance constante de quatre équipes de trois combattants au couteau Arimites qui se relaient toutes les six heures. Grunio lui-même est descendu dans une des auberges les plus agréables du marché inférieur qu’il ne quitte presque pas. Il est en permanence escorté par Inir, Thurzina la géomancienne et trois autres combattants. Il est effectivement là pour vendre des armes à Vornel. L’Arimite se soucie peu de ce que Vornel fait avec ces armes. Il le soupçonne d’être un Tanasien et pense qu’il prépare un stock en vue d’un coup d’état, mais comme il se moque pas mal de qui gouverne Cymril, cela a peu d’importance à ses yeux. Bien sur, si Grunio découvrait que Vornel vend des armes aux Hommes-bêtes, il considérerait cela différemment car le peuple Bestial est une menace potentielle directe contre Tordan et la communauté arimite qui y vit. Grunio est doté d’un caractère austère, peu patient et à la limite de la paranoïa (la vie en Arim, pays sous la domination de l’invisible culte des assassins Revenants en est la raison). Comme la plupart des habitants de sa contrée, la moindre provocation (ou suspicion) suffit à lui faire sortir son arme. Il n’acceptera sûrement pas de s’entretenir avec des gens qu’il ne connaît pas et avec lesquels il n’a rien à faire. Grunio ne traite exclusivement qu’avec Vornel et enverra balader d’autres «clients» sauf s’ils payent vraiment un bon prix (entendre par là plus de 2 000 lumens). Une approche en finesse (se faire passer pour un envoyé de Vornel, moyennant l’imitation de son sceau ou de son écriture, une opération séduction, etc.) a plus de chance d’aboutir. Si les PJ fouinent trop prêt du chariot de Grunio, ou qu’il apprend (les Arimites respectent cet homme car il apporte régulièrement des nouvelles du pays) que des individus se renseignent sur son compte ou ses activités, sa réaction ne se fait pas attendre et il envoie quelques-uns (au moins un par PJ, plus Inir et Thurzina) de ses serviteurs pour régler le problème. Dans ce cas, les combattants attaquent à la tombée de la nuit et s’efforcent d’approcher discrètement. Ils s’en prendront tout d’abord aux PJ isolés (s’il y en a). Les

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Arimites attaquent pour tuer et essaient d’égorger leurs ennemis. Ils sont capables de frapper dans toute la basse ville et dans le quartier des étrangers sur l’acropole. Les Arimites n’attaquent pas à l’intérieur de bâtiments, sauf s’ils peuvent évidemment pénétrer discrètement dans les chambres des PJ durant leur sommeil. Si possible, les Arimites attaquent de différentes directions à la fois : certains d’entre eux se feront volontairement repérer à une distance leur permettant au moins de lancer leurs couteaux avant de se rapprocher pour un combat au corps à corps. La manœuvre à pour objectif de fixer l’attention des PJ sur eux, pendant que d’autres Arimites approchent dans leur dos pour les égorger. Pendant le combat, Thurzina reste à l’écart (environ 15 m), hors d’atteinte directe et utilise ses sorts contre les PJ. Si la situation tourne mal ou si elle est menacée directement, elle s’enfuit immédiatement. Si les Arimites menacent d’anéantir les PJ, vous pouvez saisir l’occasion pour faire intervenir Djebey Al Erane (cf. ci-dessous). Si vos PJ se mettent à la recherche d’un individu aux activités suspectes ou aux manières étranges (une approche floue et finalement peu discrète…), on les dirigera vers Djebey Al Erane. Si les interlocuteurs des PJ sont des néo-neuriens, ils les redirigeront vers Vornel, qu’ils détestent cordialement. DJEBEY AL ERANE

Le commerce d’armes de Vornel avec les Hommesbêtes est considérable et n’intrigue pas qu’Abn Qua. Peu de monde est enclin à commercer directement avec le Peuple bestial, notamment des armes. La maison Farad Tarnis possédait un monopole sur ce trafic et elle est très contrariée de l’apparition d’un concurrent. Pour les Farads, si d’autres marchands commencent à empiéter sur leurs plates-bandes, la maison Tarnis risque de devoir baisser ses prix pour rester compétitive et donc diminuer ses profits. La réaction ne s’est pas faite attendre et un assassin nommé Ezzi est envoyé à Tordan pour identifier qui menace les intérêts de la maison Tarnis et «régler la situation». Les Farads, en raison de leur implication lors du coup d’état de 603 NA sont tenus pour responsables de la vente au Rajanistan des secrets permettant de fabriquer des vaisseaux des vents, et ont été bannis des Sept Royaumes. Par conséquent, Ezzi a été contraint d’adopter une fausse identité. Il se fait donc passer pour un marchand Djaffir du nom de Djebey Al Erane. Comme tous les Djaffirs, il porte toujours un masque de cuir en public et sa djellaba couvre sa peau grisâtre, qui permettrait facilement de le distinguer des Djaffirs à la peau brun sombre. En revanche, sa taille constitue un indice de la supercherie. Ezzi mesure prêt de 2 m, une taille moyenne chez les Farads mais caractéristique d’un géant pour les Djaffirs, ce que fera remarquer toute personne familière des nomades masqués du Désert Rouge (un personnage originaire de Kasmir obtenant un succès partiel sur un test d’INT + Cultures : kasmiran ou Déduction par exemple). Autre étrangeté qui peut se remarquer : Ezzi monte un ontra, un ah-tra à une bosse, la monture conventionnelle des Djaffirs. Mais comme il n’est pas vraiment à l’aise sur la bête et beaucoup plus habitué aux Équs, il ne s’en sert que lorsqu’il se déplace à l’extérieur de Tordan pour essayer de trouver des traces du marchand qui traite avec les Hommes-bêtes. Si on le cherche, Djebey réside dans une auberge du marché inférieur. C’est un PNJ attentif à ce qui se passe en ville et il sera intéressé d’apprendre que d’autres personnes effectuent des recherches sur un trafic d’armes : ce qui se produira probablement si votre groupe ne fait pas preuve d’une grande discrétion. À partir de ce moment, Djebey décide de suivre discrètement le groupe tandis que leur enquête progresse. À ce stade, les PJ ne peuvent le repérer que s’il obtient un succès partiel sur ses tests de DEX + Discrétion. Dans ce cas, il essaie de s’esquiver et s’il n’y parvient pas, Djebey peut coopérer avec le groupe. Si vos PJ ont des difficultés à suivre des indices plus subtils, Djebey peut aller au-devant d’eux pour leur révéler ses informations. Après tout, s’il peut faire en sorte de diminuer les risques personnels pour accomplir sa mission, il n’hésitera pas. Il se peut qu’une révélation si simple du mystère ne convienne pas à votre groupe mais si vous avez prévu de jouer la partie en temps limité, ces informations aideront à mener l’histoire à une fin rapide. Il est également possible que les PJ s’intéressent à Djebey en croyant, à tort, qu’il est derrière les transactions avec les Hommes-bêtes. Le Farad est un individu prudent et

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vigilant ; il sera difficile à espionner et à surprendre. Mais il n’est pas improbable d’arriver à identifier qui il est vraiment. Si sa couverture est découverte, Djebey essaiera de se ménager une sortie en se montrant particulièrement coopératif sur les informations qu’il peut donner. Dans tous les cas, Djebey peut fournir aux PJ des morceaux du puzzle qu’ils n’ont pas encore découverts : le fait que des Arimites (notamment Grunio) apportent des armes à Tordan pour les vendre, la certitude qu’il se passe quelque chose dans les ruines, voire encore que Vornel est un Tanasien ou qu’il achète des armes pour les vendre officiellement au Kasmir mais qu’elles n’y arrivent jamais, etc. Djebey peut aussi intervenir au cours d’un combat, si vos PJ sont en difficultés, bondissant d’une ombre et tuant un des opposants du groupe grâce à sa compétence Assassinat et une bonne dose de poison. S’il intervient ainsi, partez du principe qu’il surveillait les PJ durant leur enquête et que leur venir en aide est dans son intérêt. Cela permet aussi à l’histoire de continuer autrement que par la mort d’un ou des PJ.

lants Dracartans), des mécanismes kasmirans, de la soie mandalane, des bijoux variés, divers outils d’artisans spécialisés et du mochan. La plupart des marchandises du dernier échange ont déjà été revendues. Vornel les écoule lentement afin de ne pas attirer l’attention sur lui. Au moins un Jhangaran garde le chariot en permanence. Il y a aussi une chance pour que Vornel soit présent pour mener les transactions : il revend l’essentiel des marchandises à des marchands itinérants ou nomades, comme les Djaffirs qui se préoccupent peu de leur provenance. S’ils commencent à l’espionner ou à se renseigner sur ses activités, les PJ apprendront qu’il a prévu de quitter Tordan avec un chargement d’armes «pour le Kasmir» très bientôt. Le moment précis est fixé par le Faucheur selon ses besoins : dans la soirée, le lendemain, voir quelques jours plus tard si vos PJ sont blessés et que vous souhaitiez leur donner le temps de se reposer. À partir de là, si les PJ décident de suivre Vornel ou de le devancer, reportez-vous aux sections «Les environs de Tordan» et «Dans les ruines».

EzzI DE LA MAISON TARNIS ALIAS DJEBEY AL ERANE Farad assassin, Assassin Professionnel FOR 0

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ACTE QUATRE : LES ENVIRONS DE TORDAN

Description : mâle, 31 ans, 1,82 m, 80 kg. Peau grisâtre, traits ciselés, yeux sombres et étroits, mains peintes en marron foncé. Ses vêtements couvrent son corps entier, à l'exception de ses mains. Allures : 10/20/40 m/rd. Compétences : Générales (7) / Malandrins (10) / Martiales (7) : Assassinat (10) / Professionnelles (3) : Commerce (5) Langues : Haut talislan (10) / Nomadique (10) / Signes (5). équipement : dague courbe (ID 4), épée courte (ID 6), masque fétiche en cuir, djellabas volumineuses, manteau, coiffe de tissu clair et des bottes en cuir d’ah-tra souple. Trois fioles de résine de boisvenin (p. 293). Ontra de NdC 2 (p. 242).

SE CONCENTRER SUR VORNEL Si vos PJ commencent sérieusement à suspecter Vornel, il faut qu’ils décident de leur action. Une simple suspicion ne suffira pas à traîner l’homme devant la justice et à moins que vos PJ ne se résolvent à un assassinat pur et simple, il vaudrait mieux qu’ils essaient d’obtenir plus d’informations sur l’arcanomancien. Vornel possède un chariot au marché inférieur tiré par des durges qu’il charge usuellement de diverses marchandises. Il lui sert à assurer ses transits entre Kasmir et Sindar en longeant le canyon de la Rivière Morte. Une bonne partie des marchandises de Vornel est fournie par les Hommes-bêtes : certaines armes usagées trop complexes pour que le Peuple Bestial s’en serve (tel des hur328

ENVIRONS DE TORDAN


LES MINES Situées à flancs de montagnes à un peu plus de trois kilomètres au nord-ouest de Tordan, ces mines contiennent des filons d'étain et d'argent, les découvertes de quartz y étant relativement communes également. Des Arimites servent de mineurs, bien que les Sindarans supervisent les choses et occupent toutes les fonctions de décisionnelles et techniques. À l’entrée des mines, des baraquements de bois et des chambres creusées dans le flan de la montagne servent de logements temporaires, d’entrepôts pour le matériel, etc. Des fondeurs et des forgerons travaillent ici, séparant les métaux des minerais et les transformant en lingots standards pour le commerce. De lourdes charrettes tirées par des durges transportent ces lingots d’ici au marché inférieur de Tordan où ils sont vendus aux marchands de plusieurs contrées. TêTE DU DRAGON Situées de l’autre côté du canyon de la Rivière Morte à environ sept kilomètres au sud de Tordan, ces ruines, remontent à la plus haute Antiquité, avant le Grand Désastre. Elles couvrent un rectangle approximatif d’environ 6 km2. Les érudits ont conclu que cette implantation appartenait aux Drakkens, conclusion découlant de l’observation du gigantisme des bâtiments et des glyphes gravés dans les murs encore debout. Les Drakkens, ou Premier Peuple, étaient des géants reptiliens, chassés de Talislanta par les Archéens. Néanmoins, des traces de leur présence demeurent à travers le continent, telle que l’immense piton de la Sentinelle dans les plaines de Golarin ou les ruines kharakans au nord-est des Terres Sauvages. Les ruines sont réellement impressionnantes par leur dimension. Ce qui reste des parois mesure en moyenne plus de quatre ou cinq mètres d’épaisseur et les restes de colonnes ou de murs, rongés par le temps et l’acide, s’élèvent par endroit à plus de dix mètres. Les marches des escaliers sont à la fois larges (environ trois mètres) et hautes (un peu plus de soixante centimètres). Les motifs architecturaux sont dominés par les représentations de têtes reptiliennes, de dragons et de flammes. Bien que les pluies acides aient rendu illisibles la plupart des écrits, les murs sont recouverts par endroit de glyphes ou d’arabesques sinueuses. Sur certaines parois relativement protégées, les fragments révèlent d’impressionnantes gravures représentant des humanoïdes écailleux aux visages ophidiens montés sur des silhouettes ailées qui évoquent les dragons de terre. Une piste étroite et à pic s’accroche à la paroi du canyon de la Rivière Morte et permet de monter jusqu’aux ruines. Seules deux personnes peuvent y passer de front.

nécrophage ou rien d'autre que de la vermine inoffensive. C’est ici que Vornel rencontre les Hommes-bêtes et échange ses marchandises avec eux. Les PJ y viendront probablement en suivant Vornel pour l’espionner. S'ils y parviennent, les événements sont décrits ci-dessous.

BANDE DE MOLITH Au cours de leurs pérégrinations dans les environs, les PJ peuvent rencontrer Molith et sa bande (p. 337). Molith est un mage malandrin de Cymril qui dirige une petite bande de guerriers. Relativement inexpérimentés, ils restent près de la sûreté de la civilisation. À ce jour, Molith n'a pas encore déterminé si l’aventure licite est aussi avantageuse que le banditisme pur et dur, sa bande s'essaye donc aux deux. S’il estime que leur capacité de défense est trop élevée pour en faire un larcin facile, il les accueillera de façon amicale. Il est curieux d’avoir des nouvelles de Cymril (par exemple qui est le favori du prochain duel de magie de la Foire Magique, ou qui l’a remporté). Il prend son rôle d’hôte sérieusement et peut

Comme la plupart des ruines proches de la civilisation, celles-ci ont été examinées de fond en comble et une partie des pierres a été pillée pour servir à la construction d’autres bâtiments à Tordan et dans d’autres petites mesas ou agglomérations des environs, bien que certains secrets puissent demeurer pour ceux qui ont la patience de mener une excavation prudente et prolongée. Il est possible de faire plusieurs rencontres dans ces ruines si vous le souhaitez : la bande de Molith par exemple, un

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les deux groupes, mais peut servir à situer n’importe quelle rencontre dans la Tête du Dragon, moyennant quelques changements.

se sentir offensé si les PJ ne partagent pas l’aquavit et le fromage qu'il offre. Molith et sa bande réfuteront toute implication dans la mort de la Sindarane dans les ruines de la Tête du Dragon si on les questionne sur le sujet (ils n’y sont effectivement pour rien). En revanche, ils ont aperçu des maraudeurs Hommesbêtes s’éloigner de la Tête du Dragon quelques semaines plus tôt. Si vos PJ sont vraiment enlisés, ils peuvent aussi avoir vu un marchand cymrilien entrer dans les ruines une nuit. Évidemment, la bande peut aussi considérer le groupe comme une proie potentielle, voire les ennemis des PJ peuvent aussi embaucher Molith pour les attaquer. Les bandits essaieront de les attirer dans une embuscade. Leurs employeurs (Grunio ou Vornel lui-même) ne le payent cependant pas assez pour affronter une mort certaine. Molith sera donc enclin à battre en retraite ou à rendre les armes, si la situation tourne mal. Le cymrilien est pragmatique et n’hésitera pas à révéler ce qu'il sait aux PJ, s’excusant de les avoir attaqués et promet de ne jamais tester à nouveau ses capacités contre eux (il est sincère). Il ne nourrit aucun ressentiment contre eux et voit l’aventure strictement d’un point de vue commercial. Si le combat entre les PJ et les Hommes-bêtes tourne mal dans les ruines, vous pouvez aussi faire intervenir Molith et sa bande en faveur des PJ pour renverser la situation. Si vous ne voulez pas gérer le combat, considérez que cette intervention est suffisante pour convaincre les Hommes-bêtes de s’enfuir. Une fois la place nette, Molith s’attend à une part de butin pour son aide. Si les PJ sont grièvement blessés, il n’hésitera pas à les alléger de leurs bijoux et de leurs bourses. S’ils semblent capables de combattre, il se satisfait de ce qu’il trouve sur les PNJ. Il envisage même de négocier une petite somme (500 lumens) pour son aide.

SéQUENCE DES éVéNEMENTS - Entre 18 et 22h (fin d’après-midi à la tombée de la nuit) : Vornel achète des armes à Grunio, les fait charger sur son chariot avec ses autres marchandises. (1) - 22h (tombée de la nuit) : départ de Vornel et de son équipage, officiellement pour le Kasmir. (2) - Minuit : les Hommes-bêtes arrivent à la Tête du Dragon à l'endroit du rendez-vous. Tandis qu’un éclaireur demeure en surveillance du côté de la plaine, deux se déplacent au nord et au sud des ruines du côté de la Rivière Morte pour surveiller l’arrivée de Vornel et d’autres éventuels mouvements. (3) - 1h du matin : arrivée de Vornel à la Tête du dragon. (2) - Entre 1 et 2h : Vornel et deux gardes grimpent dans les ruines à la rencontre des Hommes-bêtes. Les autres gardes demeurent au chariot. Vornel examine et accepte les marchandises des Hommes-bêtes. Ils se rendent alors au bord du lit asséché de la rivière, jettent des cordes jusqu’au chariot de Vornel et font transiter les marchandises échangées. Une fois leurs armes récupérées, les Hommes-bêtes les chargent sur leurs travois et le traînent aux ruines. (4) - 2h : Vornel et ses gardes retournent au chariot et reprennent leur route vers le Kasmir. (5). Les Hommesbêtes quittent les ruines une demi-heure plus tard. (6).

DANS LES RUINES De façon idéale, les PJ ont découvert que Vornel traite avec les Hommes-bêtes et les rencontre dans les ruines de la Tête du Dragon. Dans ce cas, ils peuvent avoir décidé d’y tendre une embuscade ou au moins d’aller l’y espionner. Ils peuvent même le suivre au moment où il part pour le lieu de son rendez-vous. Les PJ peuvent aussi se trouver dans les ruines suite à d’autres conclusions ou parce qu’ils sont sur une autre piste… Quoi qu’il en soit, la présence des PJ dans les ruines vous donne l’occasion de mettre en scène l’apogée de l’histoire, probablement une bataille avec plusieurs Hommes-bêtes. Ci-dessous sont listés chronologiquement les événements relatifs à la rencontre entre Vornel et les Hommesbêtes. Cette description est susceptible d’être modifiée par les actions des PJ. Chaque événement est suivi d’un chiffre qui indique les réactions des PNJ (Vornel et ses gardes et Zhenk et les Hommes-bêtes) face à l’intervention des PJ. Une carte d’une section des ruines est à votre disposition. Elle représente le lieu de la rencontre entre

LES RUINES 1) Intervention à Tordan. Si les PJ choisissent d’affronter ou intercepter Vornel pendant qu’il prépare son voyage, il feint d’être insulté par leurs accusations, refuse de s’expliquer et fait appel à ses gardes pour écarter les PJ de son chemin, au besoin de force. Si la situation dérape en combat, Vornel se protégera avec sa magie (invisibilité, lévitation) et tentera de fuir. Les effectuateurs arrivent rapidement sur les lieux (en cinq minutes, ce qui représente quand même 50 rd) et arrêtent tous les intéressés. Bien que les PJ aient peutêtre assez de preuves pour l’inculper, ils n’auront cer-

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tainement pas assez d’influence pour échapper aux effectuateurs à temps et intercepter les Hommes-bêtes à la Tête du Dragon. Ceux-ci attendront Vornel et ne voyant rien venir, repartiront après l’heure du rendezvous. Comme convenu avec l’arcanomancien, ils ne reviendront pas tant que celui-ci n’entrera pas en contact avec eux. Si la rencontre entre les PJ et Vornel ne dégénère pas et qu’ils le laissent partir (de même s’ils tentent de le suivre discrètement mais sont repérés), Vornel ne s’arrêtera pas à la Tête du Dragon. Les Hommes-bêtes arrivent à l'heure prévue et repartent quand ils le voient passer. 2) Embuscade dans la Rivière Morte. Le long du canyon, il y a énormément d’endroits pouvant fournir des lieux propices pour surprendre Vornel. Ses gardes combattront pendant qu’il essaie de fuir. S’il ne peut pas s’échapper sans dommages, il se rend et explique qu’il a de quoi payer une rançon pour que les PJ le laissent partir (il tentera de négocier sa liberté avec les PJ dans tous les cas où il est capturé). Il offre 500 lumens à chacun mais montera rapidement jusqu’à concurrence de 2 000 lumens par tête (le maximum qu’il peut offrir) si les PJ se montrent réticents. Il promet également de quitter les Sept Royaumes, ce qu’il fera sans délai s’il est relâché. Si les PJ acceptent, il signe un ordre de transfert de fonds auprès d’un prêteur Kasmiran (qui peut être encaissé auprès de n’importe quelle Tour des Monnaies des Sept Royaumes). Lors du transfert, les PJ devront signer plusieurs documents (dont l’ordre de virement) pour recevoir l’argent. Si les PJ prennent l’argent de Vornel mais le remettent ensuite aux autorités, le Tanasien révélera l’affaire. Les fonds seront immédiatement immobilisés et récupérés sur ordre des autorités. Nul doute que Abn Qua saura se souvenir de cette tentative des PJ pour se remplir les poches… L’offre alléchante de Vornel vous donnera rapidement une indication sur les motivations (l’argent ou la confédération) et la moralité (vénaux ou loyaux) de vos PJ.

sément. Les autres degrés de succès permettent aux Hommes-bêtes de localiser de plus en plus précisément les PJ. Ne tenez compte des résultats d’éventuels tests de Discrétion que si les PJ ont pensé à rester contre le vent (si un PJ est Arpenteur ou connaît bien le Peuple Bestial, un succès sur un test d’INT + Déduction l’y aura fait songer). Si les PJ se déplacent discrètement contre le vent, les tests de Discrétion requis sont limités (p. 63) par Survie, qui indiquent s’ils arrivent à demeurer contre le vent. Si les PJ ont intercepté les Hommes-bêtes, cela n’empêche pas Vornel de venir au rendez-vous où les PJ peuvent aussi lui tendre une embuscade. Ils peuvent aussi revenir subrepticement à Tordan. Cette option permet d’avertir Abn Qua de la situation tout en ayant arrêté le commerce de Vornel sans que celui-ci en ait connaissance. Abn Qua s’arrangera alors pour que les effectuateurs prennent le relais et observent attentivement Vornel pour découvrir plus d’informations avant de l’arrêter. 4) Intervenir pendant l’échange. Cette approche permet aux PJ d’espionner Vornel et les Hommes-bêtes, mais ils risquent de déclencher un combat avec les deux groupes à la fois. Si les PJ ont pris le parti d’espionner plutôt que d’attaquer, ils assisteront à la rencontre entre Vornel et Hommes-bêtes. N’oubliez pas que les Hommes-bêtes utilisent principalement l’odorat pour repérer les éventuelles présences anormales (voir ci-dessus, Intercepter les Hommes-bêtes). Les éclaireurs des Hommes-bêtes positionnés aux différents accès des ruines pour inspecter les alentours appellent à l’aide au premier signe de problème et font régulièrement leur rapport toutes les demiheures. Dans ces cas-là, ils possèdent des hurlements distincts, qui ressemblent à s’y méprendre à des cris animaux. En cas d’appel à l’aide ou si un rapport n’est pas fait, la réunion avec Vornel est interrompue et les sous-hommes seront sur le pied de guerre.

3) Intercepter les Hommes-bêtes. Que les PJ les aient repérés tandis que ceux-ci approchent des ruines ou qu’ils y sont déjà installés, attendant Vornel, si votre groupe est bien préparé et discret, il peut arriver à surprendre les Hommes-bêtes. Pour les tactiques et les caractéristiques des Hommes-bêtes, reportez-vous cidessous. En plaine, Hommes-bêtes et PJ pourront se repérer les uns les autres à une distance de 90 à 150 mètres. Les Hommes-bêtes n’emploient pas de moyens d’éclairage pour progresser, ce qui ne leur pose pas de problème. En revanche, les PJ utilisent probablement des sources de lumière que leurs ennemis peuvent repérer à plus d’un kilomètre et demi de distance. Aussi bien dissimulés que soient les PJ, les Hommesbêtes peuvent flairer leur présence s’ils sont sous le vent. Un succès partiel sur un test de PER + Pistage avertit les Hommes-bêtes d’une présence à environ trente mètres sans toutefois pouvoir les localiser préci-

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Au moment où les sous-hommes et le Tanasien se rencontrent et avant tous pourparlers, Vornel, goguenard, retire une de ses bottes et la tend aux Hommes-bêtes qui se la passent, la reniflent, et la rendent finalement à Vornel. Un succès sur un test d’INT + Cultures : Hommes-bêtes (DIF -7, DIF -10 et un succès critique requis sans la spécialisation) permet de déduire qu’il s’agit d’une sorte de rituel de salutation chez les Hommes-bêtes qui permet peut-être de se familiariser avec la personne avec qui ils traitent. Avec un degré de succès supplémentaire, on peut également conclure que ce rituel est un gage d’assurance pour les tribus du peuple Bestial : les membres de la tribu connaissant l’odeur de celui qui les a trompés pourront alors le traquer, le retrouver et s’en venger. La plupart des individus «civilisés» ont toujours trouvé les Hommes-bêtes barbares, hostiles et peu coopératifs. C’est en partie la méconnaissance de ce rituel de présentation qui en est la cause… Les marchandises échangées entre Vornel et les Hommes-bêtes sont les suivantes. Le Tanasien transporte une dizaine de caisses dans son chariot qui contiennent le matériel qu’il compte remettre aux Hommes-bêtes. Dans ces caisses se trouvent 30 fléaux de guerres, 30 épées longues, 60 harnachements et harnais pour Équs, un bon millier de clous, plusieurs marteaux de forge. Le tout pèse environ 300 kg. Dans un sac, Vornel amène également trois élixirs de soins et un abécédaire, utilisé pour apprendre le haut talislan aux enfants, et qui devrait s’avérer utile pour permettre aux Hommes-bêtes et aux Zas d’apprendre ce langage et de déchiffrer les lettres et messages militaires qu’ils interceptent. Quant aux Hommes-bêtes, ils apportent les choses suivantes : une flasque contenant un litre d’un sang verdâtre (du sang d’Araq), une dizaine de rouleaux de soie mandalane, plusieurs outres contenant du mochan (100 l), des éclats de cristal vert pour un poids total de 10 kg, des lingots de fer rouge (15 kg), un sac rempli de monnaies diverses, de bijoux, de vêtements de qualité issus des pillages des Hommes-bêtes (valeur totale de 450 lumens) et diverses pièces d’armement usagées d’une valeur de 50 lumens. Le tout pèse environ 175 kg. Si les PJ parviennent à rester à couvert jusqu’à ce que les Hommes-bêtes remontent les armes de la Rivière Morte, ils peuvent les attaquer alors qu’ils sont distraits et provoqueront peut-être la chute des marchandises sur le lit de la Rivière Morte.

6) Départ des Hommes-bêtes : semblable à la confrontation 3, excepté que les PJ auront des difficultés à pourchasser Vornel. Bien sûr, ils peuvent simplement attendre son retour.

MENER LES COMBATS Dans la mesure du possible, les Hommes-bêtes refusent d’engager la mêlée tant qu’ils peuvent utiliser leurs arcs et aussi longtemps que leurs adversaires ne prouvent pas être de meilleurs archers. En cas de combat, les Hommes-bêtes lâchent les travois qu’ils traînent pour gagner en manœuvrabilité. Ils se maintiennent alors le plus possible à distance raisonnable de leurs proies, montés sur leurs Équs pour les tirer comme des lapins avec leurs arcs. Ils se concentrent sur une seule et même cible dans la mesure du possible, à distance ou en mêlée. Si la situation tourne mal (perte de la moitié des PV individuels ou de la moitié de leurs effectifs), ils rompent le combat et s’enfuient. Ils n’abandonneront leurs marchandises que s’ils sont mis en fuite. Zhenk, le Za, tente immédiatement de fuir sauf si les Hommes-bêtes ne surclassent clairement les PJ. Si la fuite est improbable, il se jette dans la mêlée à corps perdu. Les gardes du corps de Vornel luttent de façon impassible, en restant généralement sur la défensive. Ils peuvent fuir une fois que Vornel semble être hors de danger. S’ils sont sérieusement menacés (cernés, perte de plus de 50 % des effectifs ou de plus de la moitié des PV individuels), ils se rendent. Vornel peut lancer quelques sorts si le combat semble équitable, mais autrement il se rend invisible et fuit. S’il peut se rendre jusqu’à la paroi de la Rivière Morte, il lévite pour se sauver plus rapidement que ceux qui seront à pied. Si Vornel s’en sort, il fuit vers Ikarthis où il essaiera de contacter d’autres Tanasiens et quittera rapidement le territoire de la Confédération en direction des Terres Sauvages.

5) Départ de Vornel : cette confrontation est semblable à la 2, excepté que les PJ doivent vraiment se presser s’ils espèrent suivre et rattraper les Hommes-bêtes. S’ils capturent Vornel, ils peuvent le forcer à révéler que la prochaine réunion est prévue deux semaines après et éventuellement tendre une embuscade à ce moment là ou faire leur rapport à Abn Qua dans l’intervalle. Dans ce cas, ce dernier avertira l’Ordre de la Mesa et les effectuateurs prendront l’affaire en main. La présence des PJ n’est plus alors indispensable, bien qu’ils puissent participer. 332


Tenez compte du malus d’obscurité durant le combat (DIF -3 dans la plupart des lieux et -1 seulement à proximité de l’endroit ou sont installés les Hommes-bêtes dans les ruines). Ce malus se convertit en bonus pour les tests de Discrétion (attention toutefois au flair des soushommes…). Si les Hommes-bêtes sont en selle, ils bénéficient des bonus inhérents à la situation (+3). Sur leurs Robesombres, ils tirent tout en restant en mouvement permanent (cadence de charge/marche, soit un DIF -5 sur les tests d’attaques à distance en plus des modificateurs de portée, de luminosité et éventuellement de couvert ou de gabarit de la cible). En plus de Vornel et de ses gardes (un par PJ), les Hommes-bêtes sont au nombre de deux par PJ. Ils possèdent 7 NdC, un Équs Robesombre de 5 NdC, un arc court et vingt flèches, en plus d’une épée courte. Pour leurs caractéristiques, reportez-vous p. 252. Les Hommes-bêtes sont dirigés par Zhenk, un maraudeur Za de 10 NdC (p. 255). Il ne se sépare jamais de son épée za, de son arc court et de ses flèches barbelées, ainsi que de son bolaceint (p. 269, 273, 267). Il monte un Équs Griserobe de 5 NdC.

éPILOGUE Il y a plusieurs choses que les PJ souhaiteront sans doute faire avant de terminer l'aventure: Livrer les Hommes-bêtes capturés : les PJ peuvent amener les Hommes-bêtes capturés devant la justice des Sept Royaumes, qui les condamnera pour meurtre ou pour tentative de meurtre selon les situations. Les Sindarans mèneront un long procès, conduisant l’affaire en haut Talislan, incompréhensible pour les Hommesbêtes. Leur culpabilité sera reconnue et la sentence sera la peine de mort. La peine sera commuée en exil après que les autorités sindaranes aient obtenu des prisonniers qu’ils fournissent les informations en leur possession concernant le Tirshata et ses plans. Livrer Vornel : s’il a survécu, le Tanasien sera inculpé sous n’importe quel prétexte. Les PJ seront appelés à témoigner lors de son procès à Cymril et la sentence (emprisonnement ou exil) s’établira autour de leurs dépositions, s’ils le chargent ou non. Trouver les héritiers : certains des biens saisis dans le camp des Hommes-bêtes appartenaient à des citoyens de la Confédération massacrés par les Hommes-bêtes. Les PJ peuvent décider de se mettre à la recherche des parents des disparus pour leur rendre les bijoux. Les héritiers en seront très reconnaissants, plus pour le caractère sentimental des objets que pour leur valeur. Les PJ gagneront à Cymril une réputation d’honnêteté et de droiture, sans parler des recommandations possibles.

RéCOMPENSE D'ABN QUA Le voyage de retour vers Cymril peut se dérouler sans incidents mais vous pouvez également utiliser les rencontres non employées à l’aller pour agrémenter le parcours. Revenus à la cité de cristal, Abn Qua invitera les PJ dans son bureau de la Tour des monnaies pour les féliciter et leur remettre leur prime. Il témoigne sa sympathie pour les personnages décédés et demandera un rapport complet et précis. Une fois le compte-rendu achevé, il fera servir des rafraîchissements de la meilleure qualité (aquavit, mochan, bière de champignon, etc.) et se délassera visiblement. Si les PJ ont des questions à lui poser concernant la mission, il y répondra franchement, bien qu’il ne puisse révéler de détails sur ses réseaux d’informateurs : il peut remplir les blancs ou établir les relations que les PJ n’ont pas découvertes. Avant de se séparer, Abn Qua les félicite encore et les avertit que s’ils sont prêts à effectuer de nouvelles missions dans ce genre, il n’hésitera pas à faire appel à eux.

EXPéRIENCE Chaque PJ reçoit 10 PX pour la réussite de l’aventure, plus 5 PX par session de jeu. Un bonus de 2 PX peut être accordé s’ils ont empêché les Hommes-bêtes d’obtenir leurs armes (soit en les interceptant, soit en mettant Vornel hors circuit, etc.). S’ils ont capturé Zhenk, ils gagnent également 2 PX supplémentaires. S’ils sont parvenus à capturer un Homme-bête vivant, cela rapporte également 1 PX supplémentaire. En plus de cela, accordez entre 1 et 10 PX aux joueurs selon la qualité de leur interprétation.

OUVERTURES ET SUITES POSSIBLES Cette aventure a été conçue pour montrer les différents aspects d’une campagne à Talislanta. Selon ce que vos joueurs ont apprécié (Ont-ils passé de meilleurs moments à interagir avec la clientèle du «kra de fer » ? Se sont-ils plus sentis à l’aise lorsqu’ils ils déjouaient les pièges de Puni et découvraient son secret ?, etc. ) vous pouvez décider avec votre groupe sur quel axe organiser votre campagne. Plusieurs ouvertures sont possibles et dépendent en partie des faits et gestes du groupe durant le scénario. Si les PJ se sont intéressés au néo-neurianisme et ont découvert certaines de ses ambitions ou ont agit contre lui (en actes ou en paroles), les néo-neuriens s’en souviendront et garderont un œil vigilant sur les PJ, se préparant à les neutraliser au besoin. Les ruines de Puni que les PJ ont probablement explorées peuvent être à l’origine de découvertes intéressantes sur le passé Sindaran et entraîner vos aventuriers dans une exploration au long cours (qui les mènera loin des Sept Royaumes) du lointain passé de Talislanta. Après tout, ces ruines pourraient contenir plus que ce que l’on peut remarquer de prime abord…

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annEXES Scénario MAISON DE PUNI(PJ)

CARACTéRISTIQUES DES PNJ

L’éQUIPAGE DE L’ARDAN ET ORIMAN

Les personnages non joueurs sont décrits selon le format suivant : nom, peuple et profession, niveau de vocation ou Niveau de Capacité (NdC) pour les créatures. - Description : l’âge est donné en années, ainsi qu’une description générale (ex. «jeune adulte») si la durée de vie de ce peuple varie considérablement de celle des humains terrestres. Des précisions sur sa personnalité, ses objectifs et ses ambitions sont également fournies. - Allures : toujours exprimé en m/rd et dans cet ordre : allure de combat et furtive/allure de marche ou de charge/allure de course et de fuite. - Aptitudes : toute attaque, défense ou faiblesse particulière. - Compétences : par types avec le niveau maximum selon le niveau de vocation. - Langues : toutes les langues que pratique le personnage. La première langue mentionnée est toujours celle qu’il privilégie et dans laquelle il s’exprime le mieux (10). - Ordre magique : (éventuellement) ainsi que les Modes, leur niveau et le nombre de formules connues. - équipement : tout ce qu’un PNJ porte sur lui (habits, bijoux), ses armes et ses armures éventuelles.

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PéRIS Cymrilienne capitaine, Arpenteur Expert FOR 0

DEX CON PER CHA INT VOL 1

1

1

0

3

1

IC

IM

PV

3

3

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Description : femelle, 37 ans, 1,80 m, 65 kg. Peau vert clair, svelte. Se considère maître à bord de son navire. Gardez à l’esprit que la seule vraie sécurité dans les Sept Royaumes se trouve à l’intérieur des murs d’une cité. Péris est fière de sa capacité à assurer la sécurité de son équipage et de ses passagers à travers les dangers qui se cachent dans la nature. Allures : 10/20/40 m/rd. Compétences : Extérieures (15) / Générales (5) / Malandrins (5) / Martiales (7) / Professionnelles (10) Ordre magique : Arcanomancie. Modes : Attaque (3) / Défense (3) / Mouvement (3). Elle ne possède pas de formules. Les niveaux des Modes tiennent compte des spécialisations d’Ordre. Langues : Archéen (3) / Bas talislan (10) / Haut talislan (5) équipement : épée de duel (ID 6). Trois larges boucles d'oreille en cuivre à l'oreille droite (3 lumens). Porte des vêtements pratiques en spinifax, mais possède une cape élégante qu'elle porte quand elle a besoin d'impressionner des employeurs potentiels, des négociants, etc.


ORIMAN

THANN

Cymrilien négociant, Marchand Professionnel

Udig et Dak, Monads travailleurs

FOR 0

DEX CON PER CHA INT VOL 1

1

1

1

4

1

IC

IM

PV

FOR

2

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DEX CON PER CHA INT VOL -4

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0

0

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IC

IM

PV

0

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40

Description : mâle, 31 ans, 1,90 m, 80 kg. Peau vert clair subtilement colorée par des effets pourpres, svelte, cheveux courts. Allures : 10/20/40 m/rd. Compétences : Artistiques (5) / Générales (10) / Professionnelles (10) Ordre magique : Arcanomancie. Modes : Défense (3) / Illusion (3) / Influence (3). Il ne possède pas de formules. Langues : Archéen (3) / Bas talislan (5) / Haut talislan (10) équipement : épée de duel (IP 6). Robe de spinifax (IP 1). Il porte une bourse de 50 lumens, mais garde la plupart de son capital de fonctionnement (1 000 lumens) sous clé sur l'Ardan.

Description : asexués, de 6 à 10 ans (adulte), 2,10 à 2,25 m, 250-350 kg. Peau noire et blanche striée, crâne minuscule, torse et membres immenses. Incroyablement calmes et placides et disposés à travailler sans repos ou se plaindre. Sur les informations concernant les Monads cf. CdA, livret Renaissance, p. 30. Allures : 4/8/16 m/rd. Talents : asexués / muet / pas de mémoire à long terme / résistances : Mode Influence, Fatigue, Peur et Douleur Compétences : Générales (1) Langues : Bas talislan (1) / Signes (5) équipement : Portent seulement des pagnes bruns et des sandales.

NOTES : si un PJ appartient à la vocation Marchand, Oriman ne fait pas partie de l'équipage, étant donné que les PJ sont chargés de vendre des marchandises.

Kasmiran technomancien, érudit Expert

ALI EL KADIR FOR

KAzI

0

Danélek conductrice de chariot, Arpenteur Compagnon FOR 1

DEX CON PER CHA INT VOL 2

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DEX CON PER CHA INT VOL 1

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IM

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Description : mâle, 33 ans (paraît le double), 1,67 m, 84 kg. Peau brune et ridée, traits quelconques, trapu. Après avoir embarrassé sa famille à Kasmir, son patriarche l’a fait employer à bord d’arches terrestres. Ali est persuadé que son travail est au-dessous de son potentiel, ce qui le rend souvent maussade. Allures : 7/14/28 m/rd. Compétences : Générales (5) / Magiques (10) : Technomancie (15) / Professionnelles (5) Langues : Bas talislan (10) / Haut talislan (5) / Nomadique (10), équipement : épée courte (ID 6), activateur élémentaire (ID 7 : Portée 3 m). Tunique jaune à capuche (avec des bourses utilitaires) et des braies, de lourdes bottes en cuir et des gants. Il possède plusieurs bourses et un coffre massif de fer noir pour ses outils pour lesquels il se montre très possessif.

Description : femelle, 29 ans, 1,72 m, 70 kg. Peau noircie par l'exposition aux soleils, cheveux décolorés blancs et portés en dreadlocks. Kazi est intimidée par la culture et les capacités magiques des gens des Sept Royaumes. Elle préfère la compagnie des travailleurs et celle de ses lézards de terre à celle de gens de plus haut rang. Elle a fait l'erreur de suivre un amant Cymrilien aux Sept Royaumes où le désir de reconnaissance de celui-ci a bientôt pris le pas sur la nouveauté d'avoir une épouse danélek. Il l'a abandonnée, mais elle est restée pour refaire sa vie dans les Sept Royaumes. Allures : 8/16/32 m/rd. Compétences : Extérieures (5) / Générale (5) Langues : Bas talislan (3) / Signes (10) équipement : gourdin (ID 6). Son seul bijou est un simple anneau de fer (1 lumen).

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VORNEL ET SES GARDES DU CORPS VORNEL Tanasien arcanomancien, Mage Professionnel, Marchand Initié FOR 0

DEX CON PER CHA INT VOL 1

0

1

0

3

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IC

IM

PV

1

6

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Description : mâle, 44 ans. 1,87 m, 80 kg. Peau et cheveux vert clair, traits ordinaires, carrure frêle. Porte une grande cape et une robe à haut col de tissu grossier vert, des gants et des chaussures à bouts pointus. Il marche avec un bâton. Allures : 10/20/40 m/rd. Compétences : Académiques (7) / Artistiques (5) / Générales (10) / Magiques (10) / Professionnelles (3) : Commerce (5) Ordre magique : Arcanomancie. Modes : Attaque (13) / Défense (10) / Illusion (10) / Mouvement (10). Vornel possède 10 formules, dont une d’invisibilité mobile, une de vol, une d’immunité contre le Mode Révélation. Ses autres formules sont essentiellement des formules d’Attaque et de Défense. Langues : Bas talislan (5) / Haut talislan (10) / Signes (3) équipement : bâton (ID 6), cape et robes à haut col de lin vert, gants et des chaussures à pointes.

JHANGARANS GARDES DU CORPS (UN PAR PJ) Combattant Compagnon, Arpenteur Initié FOR 2

DEX CON PER CHA INT VOL 1

2

2

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IC

IM

PV

4

-3

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INIR

Description : mâles, d’une vingtaine d’années, entre 1,77 et 1,90 m pour 67 à 82 kg. Peau marbrée de brun et de sépia, crâne de forme elliptique, chauves. Allures : 8/16/32 m/rd. Talents : faible pour l’alcool (test de VOL pour résister) qui les rend généralement loquaces et violents. Compétences : Extérieures (3) / Générales (5) / Martiales (5) Langues : Bas talislan (10). Ils font précéder toutes leurs formulations d’un mot d’ordre comme «Écoute !» ou «Meurs !» équipement : lance (ID 8), dague (ID 4), armure de cuir (IP 1), bandes de tissu jaune enveloppant les bras et les jambes, grande cape de lin jaune et sandales.

Arimite garde du corps de Grunio, Combattant Compagnon FOR 4

GRUNIO Arimite, Marchand Professionnel 0

DEX CON PER CHA INT VOL 3

2

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IC

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1

27

Description : mâle, 27 ans. 1,67 m, 80 kg. Teint bistre, corps recouvert de grosses concrétions osseuses et cartilagineuses poilues, cheveux noirs et emmêlés, yeux sombres. Inir a été frappé par le vent noir il y a deux ans, subissant une hideuse mutation. Il fait partie des rares chanceux qui ont véritablement tiré un quelconque avantage du vent noir, spécifiquement une plus grande force, une constitution améliorée et une peau anormalement épaisse. Malheureusement, il vieillit aussi trois fois plus vite. Après deux années sous cette nouvelle forme, il en est venu à accepter la permanence de sa condition. Il a pris avantage de la transformation pour trouver un emploi de garde du corps et d'homme de main auprès de Grunio. Allures : 10/20/40 m/rd. Compétences : Générales (5) / Martiales (5) : Style Combat au couteau arimite Langues : Bas talislan (10) équipement : épée à deux mains (ID 10), 6 couteaux de lancer (ID 3), lance (ID 8), lourde veste de fourrure et des braies en cuir. Il a des bottes, des brassards de fer noir et d’énormes boucles d’oreille de fer noir. Armure composite de peau et de cuir (IP 3).

GRUNIO ET SES ARIMITES

FOR

DEX CON PER CHA INT VOL

Description : mâle, 36 ans. 1,67 m, 71 kg. Le teint bistre, les cheveux noirs, les yeux sombres, des traits taillés au couteau s’adoucissant avec l’âge. Un gars austère avec peu de patience. Compétences : Générales (6) / Martiales (7) : Style Combat au couteau arimite / Professionnelles (10) Langues : Bas talislan (10) / Haut talislan (5) équipement : bâton ferré (ID 8), 4 couteaux de lancer (ID 6), veste de fourrure élégante, des braies en spinifax, des bottes en cuir de drac et des bagues en argent. 336


LA BANDE DE MOLITH

THURzINA Arimite géomancienne, Mage Compagnon FOR 0

DEX CON PER CHA INT VOL 3

2

-1

2

0

0

MOLITH

IC

IM

PV

3

2

22

Cymrilien mage-malandrin, Malandrin Compagnon, Mage Compagnon FOR 0

Description : femelle, 27 ans, 1,57 m, 69 kg. Teint bistre, longs cheveux noirs et arrangés en une seule tresse, yeux sombres. Porte un bâton ferré et deux couteaux de lancer. Allures : 10/20/40 m/rd. Talents : immunisée aux armes de pierre et toutes les sources de dommage ou inconvénients liés à l’élément terre / ne peut être renversée ou déséquilibrée Compétences : Générales (3) / Magiques (3) / Martiales (3) : Style Combat au couteau arimite Ordre magique : Élémentalisme (géomancie). Modes : Attaque (5) / Défense (8) / Mouvement (3). Elle possède un total de cinq formules (deux d’Attaque, deux de Défense et une de Mouvement). Langues : Bas talislan (10) / Haut talislan (5). équipement : bâton ferré (ID 8), 2 couteaux de lancer (ID 3), robe de toile grossière doublée de fourrure, des bagues et des boucles d’oreille de fer noir et des bottes en peau de bêtes.

DEX CON PER CHA INT VOL 3

2

-1

2

0

0

IC

IM

PV

3

1

25

0

1

0

3

IM

PV

1

4

25

1

AHKUN Sindarane bandit, Malandrin Adepte FOR 0

Combattants Compagnons 0

2

IC

Description : mâle, 23 ans, 1,82 m, 70 kg. Peau vert clair, svelte, long nez. Allures : 10/20/40 m/rd. Compétences : Générales (5) / Malandrins (5) / Magiques (5) / Martiales (3) Langues : Archéen (3) / Bas talislan (10) / Haut talislan (3) Ordre magique : Arcanomancie. Modes : Attaque (5) / Défense (5) / Illusion (5). Molith possède 5 formules (deux d’Attaque et deux de Défense, plus une formule d’invisibilité mobile). équipement : épée de duel (ID 6), arbalète lourde (ID 8), cape, braies et tunique grises, cuir (IP 2). Monte un Griserobe nommé Chiffon (NdC 5, p. 251).

ARIMITES TRAVAILLEURS ET COMBATTANTS AUX COUTEAUX FOR

DEX CON PER CHA INT VOL

DEX CON PER CHA INT VOL 0

1

1

0

8

4

IC

IM

PV

3

na

24

Description : femelle, 25 ans. 2,20 m, 110 kg. Peau sable et rugueuse, arête de six proéminences cornues le long de la crête du crâne, menton en forme d'éperon osseux, apparence émaciée. Ahkun sert de contact pour la bande, passant facilement dans les cités sindaranes. Elle est sérieuse et directe exceptée quand elle s'adonne à son passe-temps favori, boire du skoryx. Allures : 10/20/40 m/rd. Talents : bi-encéphale. Compétences : Extérieures (5) / Générales (7) / Malandrins (7) Langues : Bas et Haut talislan (10). équipement : épée longue (ID 8), arc court (ID 6), kaftan rayé brun, cape verte poussiéreuse et deux boucles d’oreille en fer rouge, trois flasques de skoryx. Cuir (IP 2).

Description : mâles, de 18 à 31 ans, 1,55 à 1,85 m, 45 à 85 kg. Le teint bistre, les cheveux noirs, les yeux sombres, des traits taillés au couteau. Ils sont maussades et soupçonneux. Les combattants ne se séparent jamais de leur cimeterre. Allures : 10/20/40 m/rd. Compétences : Générales (3) / Martiales (3 pour les travailleurs et 5 pour les combattants) : Style Combat au couteau arimite / Professionnelles (5 pour les travailleurs et 3 pour les combattants). Langues : Bas talislan (10) équipement : gourdins (ID 6), 4 couteaux de lancer (ID 6), cimeterre (combattants uniquement, ID 8), vestes en fourrure miteuses, des braies en toile grossière rapiécées, des bottes en peau de bêtes, des brassards et des boucles d’oreille de fer noir.

BURD, VERT, ET THOG Danéleks chasseurs, Arpenteurs Adeptes FOR 1

DEX CON PER CHA INT VOL 2

1

3

-1

-1

1

IC

IM

PV

5

0

21

Description : mâles, 1,70 à 1,85 m, 50 à 100 kg. Peau noircie par les soleils, cheveux blanchis et portés en dreadlocks. Allures : 10/20/40 m/rd. Compétences : Extérieures (7) / Générales (5) / Martiales (3) Langues : Bas talislan (3) / Signes (10) équipement : fléau de guerre (ID 10), arc court (ID 6), dague (ID 4), armure en peau de lézard de terre (IP 3). Montent des lézards de terre de NdC 4 (p. 247). 337


ANNEXES TACTIQUES EN COMBAT TACTIQUES D’ATTAQUE - Corps à corps : (IC + comp.) – (IC + comp.) - Distance : IC + comp. Pas de DIF d’opposition. - Désarmement : (IC + comp. – 5) – (IC + comp.) Si succès : (FOR x 2) – (FOR/DEX + comp.) - Feinte : (INT + comp.) – (INT + comp.) Pas de défenses possibles. - Saisie : (IC + comp.) – (IC + comp.) Entraîne une opposition active. - Étreinte (ou clef) : Saisie préalable. Cas d’opposition active. - Projection : Saisie préalable. Cas d’opposition active. MODIFICATION D’ATTAQUE - Localisée : DIF additionnel égal à la localisation. - Étourdissante/assommante : DIF -5 (corps à corps) / DIF -10 (distance) Si succès, cible teste sa CON (DIF égal aux dommages reçus) pour éviter étourdissement ou inconscience. - Renversement : Gabarit ou FOR supérieure à l’adversaire, DIF -5. Si succès, cible teste sa FOR (DIF égal aux dommages reçus) pour éviter la chute. TACTIQUES DE DÉFENSE - Parade : Si victime d’une attaque victorieuse. Opposition active : (IC + comp. : Armes, Garde, Bouclier +3). - Esquive : Si victime d’une attaque victorieuse. Opposition active : (IC + Combat à mains nues, Garde, à défaut – 3 OU DEX + Acrobaties – 5). - Contre une attaque à distance : DIF supplémentaire -5.

TACTIQUES DE DÉPLACEMENT - Déplacement standard autorisé : déplacement gratuit durant un round de son Allure furtive. - Se relever, enfourcher/désarçonner, dégainer/rengainer, ramasser son arme : remplace le mouvement standard autorisé. - Charge : déplacement maximum égal à l’allure de marche, suivi d’une attaque (DIF -3). Dommages éventuels augmentés de +1PV par 4 m parcourus. Perte de son DIF d’opposition pour le round. - Charge en selle : idem ci-dessus avec le déplacement de la monture. L’attaque s’effectue sans malus. - Attaque en piqué : descente égale à la moitié de la vitesse de croisière suivie d’une attaque à DIF -3 et ascension égale à l’autre moitié de la vitesse de pointe. Dommages éventuels augmentés de +1PV par 4 m parcourus. Perte de sa DIF d’opposition pour le round. - Fuite : défense préalable réussie ou subit une attaque de corps à corps gratuite de tous ses opposants engagés. Déplacement maximum de l’allure de course. Aucune autre action possible. Perte de son DIF d’opposition pour le round. - Course : déplacement maximum de l’allure de course. Aucune autre action possible. Perte du DIF d’opposition durant le round de course. ACTIONS DIVERSES - Incantation de formules, de contre-sorts, activation d’un objet, utilisation d’un talent de peuple : mouvement standard autorisé. Défense autorisée. - Incantation de sorts : défense autorisée. Mouvement impossible. - Viser : décale la portée d’un cran vers le bout portant par round de visée. Toute autre action est impossible durant la visée, sauf perte du bonus. - Enfiler son armure : 1 round pour 2 niveaux d’IP de l’armure. Mouvement autorisé. - Action de compétence/fouiller ses sacs : test obligatoire pour toutes les actions de compétences. Requiert un ou plusieurs rounds selon la complexité de l’action. Mouvement autorisé.

338


MODES * : changement possible de portée ou durée de base du Mode. I = Instantanée / O = Ordre / M = Malédiction P = Personnel / T = Toucher / E = Émanation / C = Cercle / S = Scrutation DIF = degré de Difficulté / NS = Niveau de Sort / NdC = Niveau de Capacité / ZdE = Zone d’Effet

ATTAQUE (P. 119) Durée : I + 1 rd par -3 DIF Portée : 15 + 3 m par -1 DIF ZdE : Aire (50 cm de rayon par -1 DIF) Résistance : DEX (DIF = NS effet primordial) EFFETS PRIMORDIAUx Dommages : 1 NS par ID 1 Attaque assommante : 3 NS par ID 1 (non létal) Contamination (Mode Soins requis) : 3 NS/point de virulence (test de CON quotidien), 5 NS/point de virulence (test horaire). Drain de vie : 1 cible max, +3 NS par ID 1 infligé Effets secondaires : p. 120, +3 NS Attaque passe-armure : +5 NS.

CONJURATION (P. 122) Durée : 15 +15 minutes par -1 DIF Portée : 15 + 3 m par -1 DIF Temps d’incantation : 1 rd par NS EFFETS PRIMORDIAUx Quantité : +1 NS par 100 cm3/1 kg/1 l Effets secondaires : p. 122, +3 NS Détails précis ou complexes : +3 NS

CONVOCATION (P. 124 ET BESTIAIRE P. 259) Durée : O Temps d’incantation : 1 rd/NS Résistance : opposition active de NdC Magnitude : +1 NS/NdC convoqué/banni.

DÉFENSE (P. 126)

EFFETS SECONDAIRES (+3 NS) : P. 128 Changement de portée : +3 NS 1) Rempart (absorption uniquement) : Portée devient 3+3m par -1 DIF. Taille rempart : 1,50x1,50 m+50x50 cm par -1 DIF 2) Sur les 2 effets : +5 NS. Portée devient C (3 m+50 cm de rayon par -1 DIF)

ILLUSION (P. 130) Durée : 5 + 5 rd par -1 DIF Portée : 15 + 3 m par -1 DIF ZdE : Aire : 50 cm de rayon/-1 DIF Résistance : INT, succès et + (DIF = NS global) Taille de l’illusion : 1 m par -1 DIF EFFETS PRIMORDIAUx Intensité de l’illusion : 3 NS par degré (max. : 15 NS) Dissimulation : p. 132 Invisibilité : p. 132 Agressions sensorielles : NS d’intensité = DIF additionnel sur actions cibles. Résistance : test de PER (DIF = NS global). Hallucination : paralyse une cible. 27 NS. Résistance : opposition active de VOL (DIF -15). Échec critique = folie probable. EFFETS SECONDAIRES (+3 NS) : (P. 132) Sens additionnel affecté (max. +12 NS)/Détails précis ou complexes/Mouvement/Animation

INFLUENCE (P. 135) Durée : 5 + 5 rd par -1 DIF* Portée : E Résistance : VOL (DIF = NS effet primordial). Échec critique = effets perdurent au-delà durée initiale. EFFETS PRIMORDIAUx Affaiblir la résistance : +2 NS par -1 DIF sur test de résistance. Effets types (pas d’ajouts de NS requis) : souffrance imaginaire, effroi, injonction (ordre d’un mot). EFFETS SECONDAIRES (+3 NS) : (P. 136) Influence sur la VOL : +5 NS par -1/+1 VOL Conditionnement : +5 NS. Durée de base devient O Influencer l’attitude : +3 NS par décalage d’un cran de l’attitude de base des cibles (p. 136) Modification mémorielle : p. 136 Suggestion : + 3 NS par point d’INT affecté. Si INT cible > à effet de suggestion, il ne l’affecte pas Valeur faussée : +9 NS, p. 137

Durée : 10 + 5 rd par -1 DIF Portée : P* EFFETS PRIMORDIAUx 1) Absorption : 1 NS pour 2 ID absorbés 2) Immunité : +15 NS (p. 127)

MALÉDICTION (P. 138) Durée : M (extensible) Portée : T EFFETS PRIMORDIAUx Sujet de la malédiction : +3 NS (p. 138) Antinomie/Attraction/Vulnérabilité/Susceptibilité : +5 NS 339


MOUVEMENT (P. 140)

TRANSFORMATION (P. 150)

Durée : concentration* Portée : 15 + 3 m par -1 DIF* ZdE : cible (extensible) Résistance : FOR

Durée : 10 + 5 rd par -1 DIF Portée : T ZdE : cible (extensible) Résistance : CON (DIF = NS global)

EFFETS PRIMORDIAUx +1 NS : +1 FOR (en partant de -9, +15 kg affecté, +3 m/rd vitesse induite) Bond prodigieux : par NS, +15 cm/+25 cm/+1m (hauteur/longueur/longueur avec élan)

EFFETS PRIMORDIAUx (CHOIx OBLIGATOIRE ENTRE êTRES VIVANTS OU MATIèRE INERTE/OBJET) 1) Altération : NS 3 (banale) ; NS 5 (mineure) 2) Métamorphose : NS 10 (majeure), NS 15 (radicale). Le NdC de la forme doit être fixé. 3) Transmutation : 20 NS (Maître)

EFFETS SECONDAIRES (+3 NS) : P. 141 Changement portée et durée : +10 NS. Portée devient T, Durée devient 5 rd (extensible). Déplacement multidirectionnel Manipulation à distance Poussée inverse : +5 NS. Force le recul. Renversement :+5 NS (Résistance : DEX). Saisie et projection : projette à 50 cm (ID 1)/NS Vol : +5 NS

EFFETS SECONDAIRES (+3 NS) : (P. 151) Ampleur de l’altération : 1) sur altération banale : +3 NS par point (+/-) de compétence, de carac. à titre spécifique, d’IP, d’ID, modification de 10 cm/1 kg. 2) sur altération mineure : +5 NS par point (+/-) de carac., décalage d’un cran de gabarit Ampleur de la Métamorphose : +1 NS par NdC

RÉVÉLATION (P. 144) Durée : 10 + 5 rd par -1 DIF Portée : 15 + 3 m par -1 DIF* ZdE : cible (extensible) EFFETS PRIMORDIAUx (max. bonus = niveau dans le Mode) Amélioration sensorielle : +1 NS par +1 PER Compréhension surnaturelle : +1 NS par +1 niveau pour la compréhension d’une compétence Détection surnaturelle : +1 NS par +1 PER Divination : p. 145 Lecture pensées, émotions et mémoire : p. 145 Scrutation : +3 NS, portée devient 1,6 + 1,6 km par -1 DIF) Localisation : +3 NS, portée devient 1,6 + 1,6 km par -1 DIF) Vision du passé : p. 146

SOINS (P. 148) Durée : Instantanée Portée : Toucher EFFETS PRIMORDIAUx (MAx. 1 SOIN PAR BLESSURE ET PAR JOUR) Régénération : +1 NS par PV rendu. Apaisement : +1 NS par point de malus de douleur annulé. Équilibrage : +1 NS par niveau du trouble guéri. Guérison : +1 NS par point de virulence enlevé à la maladie ou au poison. Restauration : +5 NS par point de caractéristique rendu. +3 NS par point d’IP ou d’ID rendu (armes, armures).

340


Personnage :

joueur :

Gabarit :

Âge :

Sexe :

Peuple :

Origines :

Taille

Poids

Peau

Yeux

Cheveux

Description :

FOR

DEx

CON

CHA

PER

VOL

INT

IC

IM

Total PV : ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ •TABLE UNIVERSELLE DE RÉSOLUTION• ❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏ Fatigue : Fatigue mentale : Escalade Km/h

0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 Action impossible 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 Action impossible

Furtif/Nage/Combat Saut hauteur

Marche/Charge

Saut longueur

Saut avec élan

Course/Fuite Vol (croisière/pointe)

Total obtenu 0 et moins 1à5 6 à 10 11 à 15 16 à 22 23 et +

Expérience

Résultat de l’action Échec critique Échec Succès partiel Succès Succès critique Succès héroïque

Fortune Lumens (Or) : Pièces d’argent : Pièces de cuivre :

Nom Portée : Nom Portée : Nom Portée : Nom Portée : Nom Portée :

A

R

ID BP :

M C:

ID BP :

C:

C:

IC+Compétence L:

E:

L:

E:

L:

E:

IC+Compétence C:

ID BP :

IC+Compétence

ID BP :

S

IC+Compétence

ID BP :

E

L:

E:

IC+Compétence C:

L:

E:

P

R

Nom

O

T

E

C

T

I

O

N

S

IP


Talents & Avantages

C

O

M

P A

Invovénients & Désavantages

G

NdC FOR CON DEx INT CHA VOL

N PER

O IP

PV

N IC

Compétences d’origines Max :

CARAC.

NIV.

Vocation

CARAC.

NIV.

• ATT

Allures : ID & IP : Capacités spéciales :

Équipement :

Max :


M O D U L E

D E

C O M B A T

ARME

A

R

M

E

TOTAL D’ACTION (IC + COMPÉTENCE)

S

D

E

C

O

R

P

S

à

C

ARME

NOM

A ID

R

M

E

Bout portant

• ❏ ❏ ❏ ❏

S

O

ID 1 2 3

Coup de poing, de tête Coup de pied, de coude ou de genoux, uppercut Écrasement, coup de pied retourné

à

D

I

S

T A

N

C

N ❏❏ ❏❏ ❏❏ ❏❏

I ❏ ❏ ❏ ❏

T I O ❏❏❏❏ ❏❏❏❏ ❏❏❏❏ ❏❏❏❏

N ❏❏ ❏❏ ❏❏ ❏❏

S ❏ ❏ ❏ ❏

• ❏❏ ❏❏ ❏❏ ❏❏

❏ ❏ ❏ ❏

/

D

O

P

Cadence de tir

❏ ❏ ❏ ❏

S

EFFETS PARTICULIERS

E

Portée courte Portée longue Portée extrême

M U ❏❏❏ ❏❏❏ ❏❏❏ ❏❏❏

R

❏ ❏ ❏ ❏

❏ ❏ ❏ ❏

U

L

❏ ❏ ❏ ❏

Rechargement

❏ ❏ ❏ ❏

❏ ❏ ❏ ❏

❏ ❏ ❏ ❏

❏ ❏ ❏ ❏

❏ ❏ ❏ ❏

STYLE : Type d’armes requises : Effets spéciaux : STYLE : Type d’armes requises : Effets spéciaux : STYLE : Type d’armes requises : Effets spéciaux :

• PV

M

A

L

U

S

D

E

F

A T

I

G

U

E

E

U

R

❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏ ❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏


• NOM

Niveau

Ordre

M O D E S Bonus d’ordre

Portée

• Extension portée

Durée

Extension durée

Formule : Mode

Ordre

NS

DIF

Durée

Portée

Effets : __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________ Formule : Mode

Ordre

NS

DIF

Durée

Portée

Effets : __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________ Formule : Mode

Ordre

NS

DIF

Durée

Portée

Effets : __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________ Formule : Mode

Ordre

NS

DIF

Durée

Portée

Effets : __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________ Formule : Mode

Ordre

NS

DIF

Durée

Portée

Effets : __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________ Formule : Mode

Ordre

NS

DIF

Durée

Portée

Effets : __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________


Formule : Mode

Ordre

NS

DIF

Durée

Portée

Effets : __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________

Formule : Mode

Ordre

NS

DIF

Durée

Portée

Effets : __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________

Formule : Mode

Ordre

NS

DIF

Durée

Portée

Effets : __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________

Formule : Mode

Ordre

NS

DIF

Durée

Portée

Effets : __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________

Formule : Mode

Ordre

NS

DIF

Durée

Portée

Effets : __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________

Formule : Mode

Ordre

NS

DIF

Durée

Portée

Effets : __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________

Formule : Mode

Ordre

NS

DIF

Durée

Portée

Effets : __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________________


TABLE DES MATIÈRES INTRODUCTION

SYSTèME DE JEU

TALISLANTA, TOUR D’HORIZON . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 METTRE AU POINT UNE PARTIE DE TALISLANTA . . . . . .6

MÉCANIQUES DE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 - Le temps dans le jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62

LES RÉGLES

- Comment agir ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Étape un : La déclaration d’intention . . . . . . . . . . .62 Étape deux : Type et total d’action . . . . . . . . . . . . .62 Étape trois : Le degré de difficulté (DIF) . . . . . . . . .63 Opposition active . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 Étape quatre : Résolution d’action . . . . . . . . . . . . .65 Temps d’action, actions étendues, prendre son temps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 Actions collectives et rituels . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 Retenter une action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Retarder son action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67

LES PERSONNAGES CREATION ET PROGRESSION DES PERSONNAGES . . .10 - Étape un : Le concept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 - Étape deux : Le choix du peuple et les caractéristiques standards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Profils standard des peuples . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 - Étape trois : Modifier les caractéristiques . . . . . . . . . . .16

- Le mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Déplacements en situation normale . . . . . . . . . . . .67 Déplacements spéciaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Changement de cadence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Terrain, climat et luminosité . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Déplacements en situation de combat . . . . . . . . . .69 Les sauts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69

- Étape quatre : Choix des compétences d’origines . . . .17 Liste des origines des Sept Royaumes . . . . . . . . . .18 - Étape cinq : Choix des vocations du personnage et répartition des points de compétences . . . . . . . . . . .19 Niveaux de maîtrise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Vocations et niveaux de maîtrise . . . . . . . . . . . . . .21

- Paramètres divers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69 La douleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69 Encombrement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69 La peur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69 Interactions sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70

- Étape six : Choix des avantages et désavantages du personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Listedes avantages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Liste des désavantages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 - Étape sept : Fortune et matériel de départ . . . . . . . . . .39 Fortune et équipement des peuples . . . . . . . . . . . .39 Fortune et équipement additionnel des vocations .40

- Description des compétences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Liste des compétences par groupe . . . . . . . . . . . . .71 Groupe Général . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Groupe Artistique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Groupe Académique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Groupe Extérieur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Groupe Linguistique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .77 Groupe Magique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Groupe Martial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 Groupe des Malandrins . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 Groupe Professionnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85

- Exemple de création de personnage . . . . . . . . . . . . . .40 - Évolution d’un personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Gagner des PX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Utiliser ses PX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 ARCHETYPES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Muse druidesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Muse esthète . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Étudiant au Lycéum Arcanum . . . . . . . . . . . . . . . .48 Magelames Korésien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Colporteur Pharésien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Terroriste Tanasienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Gnome Fille de Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Protecteur Gnome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Magetrappes Kasmiran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Usurier Kasmiran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Chasseur de reliques Sindaran . . . . . . . . . . . . . . . .56 Effectuatrice Sindarane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Mercenaire Affranchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Médecin de guerre Affranchie . . . . . . . . . . . . . . . .59 Éclaireur Aériade bleu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Botanomancien Aériade vert . . . . . . . . . . . . . . . . .61

COMBAT ET SANTÉ COMBAT

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88

- Étape un : L’initiative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88 - Étape deux : La déclaration d’intention . . . . . . . . . . . .88 - Étape trois : Tactiques, total d’action et DIF . . . . . . . . .89 Tactiques d’attaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89 Tactiques de défense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Tactiques de déplacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Actions diverses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94 - Étape quatre : Résolution d’action . . . . . . . . . . . . . . . .95

346


- Étape cinq : Calcul des dommages . . . . . . . . . . . . . . . .95

Formules d’Influence . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137 Mode Malédiction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Formules de Malédiction . . . . . . . . . . . . . . . .139 Mode Mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Formules de Mouvement . . . . . . . . . . . . . . . .142 Mode Révélation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Formules de Révélation . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Mode Soins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 Formules de Soins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Mode Transformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Formules de Transformation . . . . . . . . . . . . . .152

- Actions multiples (optionnel) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 LA SANTÉ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 - Les diverses sources de dommages . . . . . . . . . . . . . . . .96 Asphixie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Climats extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Chutes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Faim et soif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Feu et dommages électriques . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Hypothermie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Maladies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Poisons, toxines et narcotiques . . . . . . . . . . . . . . . .99

- Création de formules et de supports matériels . . . . . .153

- Survivre et mourir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100

- Enchantement et création d’objets magiques . . . . . . .154 Principes de l’Enchantement . . . . . . . . . . . . . . . .154 Le test d’Enchantement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Désenchanter un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Utilisation d’objets enchantés . . . . . . . . . . . . . . . .155

- Soins et récupérations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Vitesse de récupération . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Soins médicaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101

L’UNIVERS

- La fatigue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100

SYSTèME DE MAGIE

UN CONTINENT DE DIVERSITÉ . . . . . . . . . . . . . . . . . .158 - Le ciel, le calendrier et les saisons . . . . . . . . . . . . . . .158

LA MAGIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102

- Le Nouvel Âge de Talislanta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158

- Histoire et théorie de la magie . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Définitions des termes magiques courants . . . . . .103 Les lois magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103

- Les peuples de Talislanta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159 - Les abérrations climatiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160

- Cosmogonie de Talislanta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Les sphères lointaines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Les sphères proches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 - Les Ordres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Ordres Mystiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Ordres Magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Les Ordres dans les Sept Royaumes . . . . . . . . . . .106 Arcanomancie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 Cristallomancie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Cryptomancie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 Druidisme/Animisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Élémentalisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Invocation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Nécromancie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113

- Les régions de Talislanta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160 Les Terres de l’Ouest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160 Les Étendues Nordiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163 La Bordure Méridionale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165 Les Terres Sauvages de Zaran . . . . . . . . . . . . . . . .167 Les Royaumes du Désert . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169 Les Terres Orientales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171 LA CONFÉDÉRATION DES SEPT ROYAUMES . . . . . . . .173 - La Confédération . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174 - Le royaume de Cymril et les Cymriliens . . . . . . . . . . .182 - Le royaume de Kasmir et les Kasmirans . . . . . . . . . . .188

- L’incantation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Étape un : Type d’incantation et total d’action . .114 Étape deux : paramètres d’un effet magique et DIF d’incantation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Étape trois : Résolution d’action et conséquences 116

- Le royaume d’Astar et les Muses . . . . . . . . . . . . . . . .197 - Le royaume de taz et les Affranchis . . . . . . . . . . . . . .204 - Le royaume de Vardune et les Aériades . . . . . . . . . . .211

- Les Modes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Paramètres communs des Modes . . . . . . . . . . . . .117 Mode Attaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Formules d’Attaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Mode Conjuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Formules de Conjuration . . . . . . . . . . . . . . . .123 Mode Convocation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Formules de Convocation . . . . . . . . . . . . . . .125 Mode Défense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Formules de Défense . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Mode Illusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130 Formules d’Illusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133 Mode Influence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135

- Le royaume de Sindar et les Sindarans . . . . . . . . . . . .228

347


LE BESTIAIRE

Les fantasmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .262 Les non-vivants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .262

ANIMAUx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .240 - Alatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .240 - Aramatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241 - Arpenteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241 - Ath-Ra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242 - Avir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242 - Batranc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242 - Béhémoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242 - Chadrac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243 - Durge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 - Erd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 - Exomorphe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 - Faucon de nuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 - Flit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .245 - Fouisseur des marais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .245 - Insecte-caravane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246 - Kra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246 - Kra aquatique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246 - Lézard de terre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247 - Lézard onagre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247 - Mouche tazienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247 - Ogriphant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248 - Omnivrax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248 - Sauteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249 - Skalanx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249 - Ver des racines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249 - Vipère des gouffres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250

L’ÉQUIPEMENT LES MONNAIES EN USAGE SUR TALISLANTA . . . . . . . .266 LISTES D’ÉQUIPEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .267 - Armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .267 Armes de mêlée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .267 Armes à distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .270 Armes de siège . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .272 Munitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .272 - Armures et boucliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .273 - À l’auberge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .274 Boissons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .274 Se nourrir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .275 Se loger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .276 - Familiers, compagnons animaux . . . . . . . . . . . . . . . . .276 - Instruments de musique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .276 - Jeux et loisirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .277 - Marchandises et ressources naturelles . . . . . . . . . . . .277

CRÉATURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250

- Matériel de voyage et d’expédition . . . . . . . . . . . . . .279

- Buisse-nymphe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250 - Diable des marécages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .251 - Équs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .251 - Esprit follet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .252 - Homme-bête . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .252 - Malathrope . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .252 - Obscurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253 - Optéryx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253 - Satada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .254 - Stryx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .254 - Subterranoïde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .254 - Za . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255

- Matériel de laboratoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .280

VÉGÉTAUx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255

- Outils et équipement professionnel . . . . . . . . . . . . . .287

- Arbuste violet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255 - Buisson cimeterre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256 - Champignon orange . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256 - Empérator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .257 - Enchevêtreur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .257 - Feuillaiguille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .258 - Liane étrangleuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .258 - Sporozoïdes écarlates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .258

- Productions et ingrédients alchimiques . . . . . . . . . . .288 Ingrédients alchimiques et magiques . . . . . . . . . .289 Créations alchimiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .289 Substances toxiques, narcotiques et drogues . . . .292

- Merveilles thaumaturgiques et technomantiques . . . .280 - Moyens de transport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .282 Véhicules terrestres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .283 Véhicules maritimes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .284 Véhicules aériens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .284 Prix des voyages en tant que passager . . . . . . . . .285 Équipement pour les montures . . . . . . . . . . . . . .285 - Objets enchantés, pacotilles magiques . . . . . . . . . . . .285

- Salaires des différentes professions . . . . . . . . . . . . . . .294 - Vêtements, bijoux et pierres précieuses . . . . . . . . . . .296 Les bijoux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .296 Se vêtir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .296 Gemmes et pierres précieuses . . . . . . . . . . . . . . .297

LES ExTÉRIEURS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .259 - Modifications du profil standard . . . . . . . . . . . . . . . . .259 - Les différents types d’extérieurs . . . . . . . . . . . . . . . . .259 Les élémentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .259 Les diables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260 Les mânes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .261 Les démons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .261 Les illumini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .262

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SCÉNARIO LE PARFUM DE LA BêTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .300 - Informations générales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .300 - Prélude : L’offre d’Abn Qua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .301 - Acte un : Le voyage jusqu’à Tordan . . . . . . . . . . . . . .304 Le départ de Cymril . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .304 Durjan : Rhétorique des néo-neuriens . . . . . . . . .304 En route vers Uthan : L’attaque des Satadas . . . . .306 Uthan : L’héritage de Puni . . . . . . . . . . . . . . . . . .308 La maison de Puni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .309 Kiran : Grands moments au Kra de fer . . . . . . . .312 L’arnaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .314 - Acte deux : Tordan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .315 - Acte trois : Trouver le traître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324 Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324 Investigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324 Se concenter sur Vornel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .328 - Acte quatre : Les environs de Tordan . . . . . . . . . . . . .328 Dans les ruines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .330 - Épilogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .333 Récompense d’Abn Qua . . . . . . . . . . . . . . . . . . .333 Expérience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .333 Ouvertures et suites possibles . . . . . . . . . . . . . . . .333 ANNExES SCÉNARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .334 - Caractéristiques des PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .334 L’équipage de l’Ardan et Oriman . . . . . . . . . . . . .334 Vornel et ses gardes du corps . . . . . . . . . . . . . . . .336 Grunio et ses Arimites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .336 La bande de Molith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .337

ANNExES RÉSUMÉ DES TACTIQUES EN COMBAT . . . . . . . . . . . .338 RÉSUMÉ DES MODES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .339 FICHE DE PERSONNAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .341 TABLE DES MATIèRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .346

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