Venezuela; Año 2011, Volumen 1, N° 1
PACIE como Estrategia Instruccional para el Aprendizaje Andragógico en Sloodle Venciendo la Resistencia al Cambio: El Elearning El Constructivismo en la Educación
La Tecnología de la Información y Comunicación en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje Los Entornos Virtuales Multiusuarios Los Mundos Virtuales en la Universidad
Septiembre 2011
Directorio Director General Luisaurys Díaz Roa
Redactores Silvana Errigo Lisleiden Luzardo Luisaurys Díaz Roa William Acosta Nancy González Lorenz Ceballos
PACIE como Estrategia Instruccional para el Aprendizaje Andragógico en Sloodle…………….. Venciendo la Resistencia al Cambio: El Elearning……………
El Constructivismo en la Educación…
La Tecnología de la Información y Comunicación en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje…….
Edición Luisaurys Díaz Roa
Los
Entornos
Virtuales
Multiusuarios………….
Distribuye Grupo Alfa
Los Mundos Virtuales en la Universidad……………
EDITORIAL
PRESENTACIÓN
Hasta hace unas décadas, al referirse a educación y más específicamente al
La revista digital Orbita
proceso de enseñanza y aprendizaje,
Educativa, está dirigida a los
inmediatamente pensábamos en la tiza,
lectores estudiosos de las
borrador y pizarrón; años más tarde
innovaciones
con la incursión de la Tecnología de
tecnológicas
en el ámbito educativo
Información y Comunicación (TIC) en el campo educativo, comenzó el uso del
En su edición de promoción,
computador como herramienta en el
se
de
aula, acompañado del multimedia e
actualidad referidos a la
internet. Hoy día se han incorporados
Educación
de
términos como e-learning, aprendizaje
las
on-line, educación virtual, metodología
abordarán
calidad,
temas
Virtual así
como
diferentes herramientas y
PACIE,
estrategias
posibilidad de extender el aprendizaje
con
las que
entornos
3D,
ampliando
la
cuenta el docente para su
mas allá del aula de clase.
desempeño
Es así que la vitalización de la educación,
virtual.
como
tutor
proporciona
al
estudiante
un
aprendizaje más estimulante, motivador y cooperativo, entre participantes y tutor.
PACIE como Estrategia Instruccional para el Aprendizaje Andragógico en Sloodle
la información actualizada se efectúa cada vez más a través de las telecomunicaciones. Tendrán que
desarrollar
destrezas
de
navegación,
procesamiento y análisis de la obtenida
por
medios
información
electrónicos
como
el
computador, dispositivos inalámbricos, portátiles, entre otros, tal como expone Riera de Montero
M.Sc. Lisleiden Luzardo
(2007). Por otra parte, se debe tener cuidado al toda
llevar a cabo la selección de las estrategias
Latinoamérica en especial en el escenario de las
instruccionales para el logro del conocimiento y
escuelas, instituciones educativas a nivel básico y
aprendizaje de los participantes en entornos
universitario en Venezuela han llevado a cabo
virtuales.
transformaciones paulatinamente desde hace más
estrategias
de una década, no solo en la adquisición de
forma
nuevos recursos computacionales y accesorios
estarán
para las aulas presenciales sino por el contrario,
relacionadas con
tal como expresa Riera de Montero (2007), la
los
demanda en el siglo XXI, ha obligando al sector
tareas,
educativo a realizar una profunda reflexión y
estándares,
revisión, de manera que se haga una adecuación
marcas
para que los usuarios puedan integrarse a ese
académicas
mundo
se
aprendizaje planificado. Así como también, cada
pretenden lograr aprendizajes significativos y por
estrategia serán basadas en la metodología
ende alcanzar los niveles de calidad educativa
PACIE
pretendidos por organismos internacionales, tales
Interacción, Elearning) para el logro del desarrollo
como la Unesco, OEA, OEI.
social, cultural, económico que exige Venezuela y
El
proceso
globalizado
educativo
e
de
informatizado,
si
Lo anterior plantea, que los facilitadores necesitan cambiar no solo su rol en dicho proceso
Estas en
directa
objetivos,
de
(Presencia,
Alcance,
Capacitación,
demás países de la región de Suramérica, Centroamérica y del Caribe.
sino incluir nuevas estrategias instruccionales
PACIE como estrategia instruccional para
virtuales para el Aprendizaje Andragógico en
el Aprendizaje Andragógico en Sloodle, es capaz
entornos virtuales como Sloodle, sin evitar su
de desarrollar competencias comunicativas que
incorporación al uso de las tecnologías
de la
garantizan la aplicación de diversos estilos de
información y la comunicación, porque el acceso a
aprendizaje, con el único objetivo de aprender
haciendo apoyado en la interacción y trabajo colaborativo de los participantes. Hay que hacer notar,
que
PACIE
instruccionales
en
incluye su
estrategias
contexto
como:
organizadores previos, objetivos, discusión guiada (preinstruccionales), insertadas,
preguntas intercaladas o
ilustraciones,
lluvias
de
ideas
(coinstruccionales) y facilitación de la iniciativa y la crítica, - aprendizaje e investigación en equipo, simulación de actividades profesionales, estudio de casos (postinstruccionales). La
metodología
PACIE,
Descriptores: Estrategias Instruccionales, PACIE, Aprendizaje Andragógico.
me atrevería Referencias
asegurar no solo es aplicable en la modalidad virtual o mixta, sino también a la presencial, ya que la inclusión de
las nuevas tecnologías de
información y comunicación, web 2.0 como herramientas, medios y recursos tecnológicos permiten alcanzar los siguientes aspectos: facilitar la atención en el participante, adquisición y personalización de la información, recuperación de
información,
valoración,
incentivar
la
actuación, favorecer la cooperación. Para concluir, tomare las palabras de Tobón (2007) en su libro Formación basada en Competencias en el cual menciona que la influencia y apoyo de terceras personas es importante en la formación de competencias, en otras palabras, es la aplicación de la zona de desarrollo próximo, buscando la confianza del estudiante consigo mismo y para con sus compañeros, tolerancia y respeto por las ideas de los demás, valoración del trabajo. Ante esto,
los
facilitadores
en
Sloodle
para
el
aprendizaje andragógico cuenta ahora con esta metodología.
Riera de Montero, E (2006). Nuevas tendencias instruccionales para un aprendizaje efectivo. Revista ciencias de la educación. Universidad de Carabobo,
área
de
estudios
de
postgrado,
Valencia – Venezuela. Tobón
S.
(2007).
competencias.
Formación
basada
en
Venciendo la Resistencia al Cambio: El Elearning
geográfico
del
estudiante
de
los centros del saber hasta la necesidad
M.Sc. Luisaurys Díaz Roa
de
perfeccionamien to constante que
En la actualidad el planeta entero se ha visto envuelto en un sin número de cambios en diferentes ámbitos tales como: cultural, social, tecnológico y educativo, siendo estos últimos de gran relevancia en el avance y desarrollo del ser humano, puesto que la globalización lo ha llevado a límites ni siquiera imaginados, tanto así, que ha permitido a través de las redes sociales e informativas, conocer, opinar, disentir, etc, sobre algún problema o situación que lo afecte. En tal sentido tanto la tecnología como la educación en los últimos años han estado tratando de ir a la par, valiéndose para ello de la incorporación al sistema educativo y más específicamente a la pedagogía, de herramientas y/o recursos que favorecen y promueven el aprendizaje en distintos ambientes bien sea presencial o virtual; este último a través del elearning mediante el uso de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) que han revolucionado el mundo de la formación a distancia.
sociedad
la del
conocimiento, sin olvidar el ahorro de tiempo que supone, o la magia del mundo interactivo que conlleva este tipo de recursos. Cabero (2006). Es importante destacar entonces que en el elearning el aprendizaje está centrado en el estudiante
y
su
participación
activa
en
la
construcción del conocimiento, que garantiza un aprendizaje significativo y colaborativo, mediante los contenidos, actividades o tareas pautadas por el tutor, todo esto a través de su propia motivación por aprender, la interacción entre los participantes y la guía, orientación y asesoría del tutor. Así mismo cabe mencionar que es una opción que además de ser más económica que la presencial, requiere de menos espacio físico (aulas de clase) y personal administrativo para la atención de un alto número de estudiantes, así como también promueve mayor conciliación de la vida familiar y
Al respecto, El e-learning se presenta como una de las estrategias formativas que puede resolver muchos de los problemas educativos existentes,
exige
que
van
desde
el
aislamiento
laboral pues cada participante ingresa al aula según su conveniencia. Es decir que el factor humano tiene máxima importancia para garantizar el éxito tanto de los estudiantes como del tutor.
De tal manera que independientemente de la modalidad en la cual sea usado para el proceso de enseñanza y aprendizaje, bien sea: b-learning
su dominio de las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (NTICs). De
esta
se
de tecnología móvil), u-learning (combinación del
incluyentes y para ello lo más importante es y será
elearning y m-learning) y hasta el t-learning
vencer la resistencia al cambio.
en
la
televisión),
activos
del
proceso
educativo
mutuamente
es
indispensable que cada uno de los actores o entes
sean
que
elearning
basado
aprendizaje
garantizaría
(semipresencial), m-learning (mediante aparatos
(aprendizaje
y
forma
Descriptores: cambio, elearning, aprendizaje.
sean
asertivos y receptivos a las innovaciones que en
Referencias
materia educativa pueden emplearse, y de que
CABERO, Julio (2006). “Bases pedagógicas del e-
mejor
learning”. Revista de Universidad y
manera
hacerlo?,
pues
preparándose
Sociedad
académicamente para ello, es decir, que sientan
del Conocimiento (RUSC) [artículo en línea]. Vol.
la
3, n.° 1. UOC. [Fecha de consulta: 03/09/20011].
necesi dad de un cambi
<http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf ISSN 1698-580X Gutiérrez
Martín,
Alfonso.
Formación
del
profesorado en nuevas tecnologías
os de
multimedia. Revista electrónica interuniversitaria
actitud
de formación del profesorado 2(1).
, de preparación y del quehacer académico que
España, 1999
permita procesos de enseñanza y aprendizajes
MICROSOFT.
flexibles, convergentes, orientadores, facilitadores,
educación. Enciclopedia Encarta 2000.
motivadores y auto evaluadores, que posean
Microsoft Company
equilibrio entre la relación afectiva y cognoscitiva, con capacidad, de dominio y disposición para mantenerse actualizados. En conclusión debemos estar conscientes de que el mundo entero necesita adaptarse a un nuevo tipo de sociedad, con avances científicos y tecnológicos, que implica reformas de fondo en el sistema educativo, para preparar a las nuevas generaciones para que formen parte del grupo de los socialmente privilegiados nativos digitales, por
Nuevas
tecnologías
en
la
El Constructivismo en la Educación Superior
contribuyan a mejorar la calidad de vida de los actores que se forman en la educación superior. Por lo antes planteado, surge como alternativa la opción del construccionismo, basado
M.Sc. Nancy González de Olivo.
en la
definición de Not (1994), como un
constructo para afirmar que los individuos y En los últimos diez (10) años la educación
comunidades construyen conocimientos sobre
grandes
cómo funciona el número natural y social, ideas
transformaciones, una de ellas es la incorporación
que se modifican, complejizan y relativizan con el
de la Misión Alma Mater que tiene como propósito
tiempo.
elevar la calidad del sistema de educación
constructivismo es una posición epistemológica
universitaria,
universidades
que está en contra del positivismo, el cual
territoriales y la transformación de los Institutos
sostiene que el conocimiento verdadero es
superior
venezolana
ha
creación
sufrido
de
Adicionalmente
manifiesta
que,
el
Universitarios Tecnológicos (IUT)
universal y se corresponde uno a
y Colegios Universitarios (CU),
otro; el fin de todo saber es
en universidades experimentales
descubrir la verdad.
politécnicas articulación estratégicas
buscando con del
las
Por
parte,
el
construccionismo
faculta
al
participante
buscar
el
la líneas
Proyecto
otra
para
Nacional “Simón Bolívar” (2007),
conocimiento
a
herramientas que le permitan
fin
de
garantizar
la
a
través
de
incorporación de los ciudadanos en la educación
crear sus propios procedimientos, resolver una
superior.
problemática, modificar
sus ideas actuales
y
En este orden de ideas, se puede asegurar
adquirir otros, más significativos. El estudiante
que el mejoramiento cualitativo de la educación
tiene sus propios conocimientos y a partir de ellos
superior está insertado en todas las reformas
obtendrá otros. El docente solo lo guiará, ellos
educativas, fundamentadas en el mejoramiento
seguirán siendo los actores principales del
profesional del docente, los diseños curriculares y
proceso de enseñanza aprendizaje.
los procesos de enseñanza – aprendizaje. Con
Para finalizar se puede señalar que, toda
respecto a este último, se ha tomado fuerza en el
institución educativa que desee mejorar la calidad
qué y no en el cómo; solo un cambio de actitud en
de la educación, debe adoptar esta nueva
las personas puede ser la clave para que las
concepción. Es importante tomar en cuenta los
tecnologías, combinado con el conocimiento,
conocimientos y experiencias previas que tiene el estudiante para construir otros conocimientos,
significativos. Los docentes deben internalizar esta
corriente
pedagógica,
conocer
sus
fundamentos y lineamientos y asumir su rol de orientador - asesor; el estudiante debe ser quien descubra, investigue, compare y comparta sus ideas. Sin embargo, aún hay docentes que siguen manteniendo una actitud conductista, que no
La Tecnología de la Información y Comunicación en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje
creen en el constructivismo, por lo tanto, es necesario establecer programas de capacitación,
MSc. Lorenz Ceballos
estrategias de concientización para el logro de una
educación
enmarcada
en
los
avances
científicos y tecnológicos del siglo XXI.
El uso de las tecnologías de la información y comunicación en los procesos de enseñanza y aprendizaje
genera
en
los
estudiantes
o
participantes ambientes interactivos donde se divierten y aprenden a la vez, además, favorece a la construcción de sociedades del conocimiento debido a que permite la expansión de la información rompiendo las barreras de la distancia y el tiempo para llegar a muchas personas. Sin embargo, Descriptores: constructivismo, significativo, experiencias
conocimiento
Referencias Not, L. (1994). Las pedagogías del Conocimiento. Bogotá. Fondo de Cultura Económica. Ministerio del Poder Popular para la educación Universitaria. Misión Alma Mater. [Documento en línea]. Disponible: http://www.mppeu.gob.ve/web/uploads/documento s/documentosVarios/pdf21-12-2009_07:30:40.pdf. [Consulta: 2011, Septiembre 02]. Presidencia de la República Bolivariana de Venezuela (2007). Proyecto Nacional “Simón Bolívar”. [Documento en línea]. Disponible: http://www.gobiernoenlinea.ve/noticiasview/shareFile/PPSN.pd. [Consulta 2011, Septiembre 02].
en
los
ambientes
educativos
es
importante la orientación de los docentes- tutores, en cuanto a la información que reciben los estudiantes
(participantes)
a
través
de
las
tecnologías de la información y comunicación y contribuir de manera productiva a la construcción de conocimientos de manera sólida y competitiva. Por esta razón es necesario que los docentes estén formados en el uso y aplicación de estos recursos en proceso enseñanza aprendizaje.
el de y
Por otra parte cabe agregar que desde
valiéndose a su vez del desarrollo tecnológico
finales del siglo XX
como parte misma de la evolución del hombre
la educación
hacia la educación del tercer milenio.
ha
venido experimentando
Tecnología, sociedades conocimiento, educación a distancia. Descriptores:
del
cambios significativos, se ha visto
retada
a
nuevos desafíos no sólo relacionados con la diversidad de escenarios donde se desarrolla, sino también con las nuevas exigencias de las sociedades de la información y el conocimiento; a medida que avanza la ciencia y la tecnología, el mundo de la academia requiere cada vez más de una integración del conocimiento en un proceso multidisciplinario
que
incluya
el
quehacer
científico, tecnológico, social y cultural, con el fin de ampliar sus perspectivas de desarrollo. Es menester apuntar que precisamente la Educación a Distancia, es producto precisamente de esas exigencias del mundo globalizado y que con la misma se pretende romper de forma efectiva, las barreras del tiempo y espacio, al ofrecer métodos, técnicas y recursos que hagan más efectivo y flexible el proceso enseñanza y aprendizaje.
En definitiva, la Educación a distancia es la modalidad educativa que más se acerca a los principios fundamentales de: educación para todos sin distinción de nacionalidad, raza, sexo o condición
social,
educación
personalizada
Referencias
a
través de materiales y tutorías, educación para aprender a aprender, educación para toda la vida;
La Sociedad del Conocimiento, Educación Tecnología [Video en línea]. Disponible: http://www.youtube.com/watch?v=Czz3jNKQzIY [Consulta: 2011, septiembre, 2] Burch, S (2009). Sociedad de la Información/ Sociedad del Conocimiento [Documento en línea]. http://vecam.org/article518.html [Consulta: 2011, septiembre, 2]
Los Entornos Virtuales Multiusuarios
también se les conoce como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs). El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho, los Mundos Virtuales nacieron y
M.Sc. Silvana Errigo
se desarrollaron inicialmente como entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el
MUVE (MUVEs plural) se refiere a la línea,
producto de la combinación de un entorno gráfico
multi-usuario de entornos virtuales, a veces
3D que incorpora sistemas de interacción social
llamados los mundos virtuales. El término fue
basados en chat desarrollados en el Mundo de
utilizado por primera vez en 1990 chip de
Dominios Multi-usuario (MUDs). En un MUD, cada
Morningstar papel de las enseñanzas de Habitat
usuario
de Lucasfilm, que se considera el primer MUVE
encarnación, carácter, etc, computarizado. Se
gráfico. Un entorno virtual de usuario múltiple se
puede caminar alrededor, chatear con otros
crea en tres pasos. El primero es un servidor o
personajes,
una granja de servidores, que se utilizan como
conversación, descripciones e ítems.
toma
control
explorar
de
y
un
crear
personaje,
salas
de
anfitrión del mundo virtual. En segundo lugar, un programa o una interfaz que se necesita que permite a las personas para crear un nombre de usuario y una especie de identidad que pueden usar cuando se registran en el servidor. La tercera es la que tiene que haber alguna razón para que la persona quiera estar en el entorno virtual. Los MUVE’s permiten a los usuarios el acceso a los contextos virtuales, interactuar con los
objetos
digitales
"uso"
de
avatares
"representarse a sí mismos virtual y digitalmente”,
¿Por qué son importantes los mundos
para comunicarse con otros avatares, y de participar en situaciones que reproducen las situaciones que se experimenta en el mundo real. Los mundos virtuales pueden ser de texto, 2D, 3D y mapas de bits que replica un ambiente deseado. Características de los Mundos Virtuales Los Mundos Virtual es son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat,
virtuales? La respuesta depende de quién formule la pregunta. Para los particulares (consumidores), ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos.
Ofrecen
la
oportunidad
de
hacer
compras, negocios, formarse académicamente,
viajar, ir a bares, bailar, entre otros. Se ha hecho
especialización hacia la formación online. El e-
uso de estos mundos para realizar actuaciones de
learning en mundos virtuales ofrece las ventajas
danza, teatro, lecturas de libros y poesía,
de la educación a distancia en unos entornos
conciertos, exhibir las obras de galerías de arte,
tridimensionales en los que es posible interactuar
realizar proyecciones de películas y mostrar
tanto con docentes como con alumnos, lo que
instalaciones artísticas.
propicia el aumento de la participación y la
Para las empresas (productores), pueden llegar a ofrecer oportunidades muy lucrativas. A continuación estadísticos
se y
muestran
algunos
demográficos
relativos
mundos virtuales:
implicación en el proceso educativo. Descriptores: MUVE, avatar, realidad virtual
datos a
Referencias
los
Hay más de 40 millones de
Wikipedia, The free encyclopedia. [Documento en
usuarios activos de mundos virtuales: World of
línea].
Disponible:
WarCraft (WoW) cuenta con más de 10 millones
http://en.wikipedia.org/wiki/MUVE.
de suscriptores (13,52 millones de euros al mes),
2011, Septiembre 03].
Second Life (SL)
Educación
cuenta con más
Educación en Mundos Virtual 3D de Virtual Educa.
de 14 millones
[Documento
de 'Residentes',
http://educacionmetaverso.wordpress.com/metave
lo
se
rso/mundos-virtuales-muves/.
en
Septiembre 03].
cual
traduce
Espacios
en
Virtuales
[Consulta:
línea].
3D,
Proyecto
Disponible:
[Consulta:
2011,
alrededor de 1,9 millones de usuarios activos,
El Proyecto, Universidad de Sevilla: un campus,
Habbo Hotel cuenta con más de 100 millones de
una ciudad. Campus US, Universidad Virtual,
usuarios registrados, lo cual significa que tiene
Second
cerca de 12 millones de usuarios activos, hay más
http://www.us.es/campus/univirtual/secondlife/proy
de 12 millones de niños de entre 2 y 17 años que
ecto.html.
participan
03].Domingo
activamente
en
mundos
virtuales,
Life.
[Documento
[Consulta: C.,
2011,
Sinclair
G.
en
línea].
Septiembre (2008).
El
Gartner prevé que el 80% de los usuarios de
extraordinario auge de los mundos virtuales.
internet tendrán un avatar en 2011.
Telefónica,
artículos de la sociedad de
la
Desde su nacimiento, las plataformas de
información. [Documento en línea]. Disponible:
mundos virtuales se concibieron como puntos de
http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.co
interacción online entre personas a través de
m/DYC/SHI/seccion=1188&idioma=es_ES&id=200
personajes, avatares, que se desenvuelven en
9100116310156&activo=4.do?elem=7394.
espacios en tres dimensiones. En la actualidad,
[Consulta: 2011, Septiembre 03].
estos mundos están sufriendo una reinvención y
para la revista
Los Mundos Virtuales en la Universidad
latinoamerican a
elearning
review,
Lic. William Acosta
comenta un
Los Mundos Virtuales (Muve´s) o entornos 3D en los procesos educativos, es una posibilidad que cada día está más cerca de ser utilizada por
investigaciones
realizadas
Universidades se remontan
por
algunas
a los años 90, al
respecto Silva (2010) menciona que la relación Universidad - Mundos Virtuales comienza casi al tiempo que se inicia la historia de la WWW (World Wide web). Entre 1992 y 1995 se registran al interior de las universidades norteamericanas, siendo pioneras en investigaciones con modelos tridimensionales (3D) para entornos virtuales. A partir de 2001 se consolidan mundos 3D como Second
Life
(SL),
Kaneva,
There,
grupo
de
investigadores de la mencionada Universidad han iniciado la incursión desde el año 2008 en 3D utilizando Second Life. Crearon un espacio destinado a la Maestría en e-learning, en donde
muchas universidades en la Educación Superior. Las
que
Moove,
ofrecen a los alumnos varias salas de reuniones, un auditorio para la realización de conferencias. Las salas de reuniones permiten desarrollar conversatorios diferentes
grupales
cátedras,
con así
alumnos como
de
tutorías
personalizadas. Los alumnos y las alumnas disponen de un espacio de reuniones tanto para realizar tareas grupales como simplemente para compartir. El espacio permite no solo mantener conversaciones mediante chat, sino que además incorporaron la posibilidad de utilizar la voz. De esta manera, el alumnado podrá escuchar,
Cybertown y Active Worlds.
además de ver a su tutor o tutora. Experiencias Sin embargo a casi dos décadas aún no se ha masificado el uso de estos entornos en la
como
esta,
se
deberían
masificar
en
Latinoamérica y especialmente en Venezuela.
educación superior. Posiblemente en la década actual
(2010-2020)
se
incremente
No debemos olvidar que actualmente
la
investigación, el uso y la aplicación de entornos 3D en las Universidades. Existen experiencias en Universidades de países de habla hispana, como es el caso de la Universidad de Sevilla en España. El Profesor Carlos Marcelo, Director del Master en e-learning, en una entrevista (2010) realizada
estamos en la era digital y la sociedad del conocimiento, en donde los estudiantes nativos de esta era tienen una adaptación más rápida y casi transparente a los nuevos entornos que ofrece la tecnología, siempre que esté acompañada del elemento pedagógico, necesario en la educación actual.
Para
ello
tecnológicos,
puede ir más allá permitiendo que estudiantes,
deben estar preparados y asumir el reto de lo que
desarrollen espacios para algunas actividades. En
puede ser algo muy novedoso, y enfrentar
cuanto al alcance, se podrá dimensionar de
algunas
manera
barreras
los
migrantes
tecnológicas;
se
trata
de
más
directa
en
conjunto
con
los
desaprender para aprender el nuevo paradigma
estudiantes, y utilizando las herramientas de voz,
en el que la educación está avanzando. Los
lo
entornos 3D están avanzando a través de la
capacitación será bidireccional, en compañía del
integración de espacios 2D, es decir desde
tutor o los pares. La interacción será más real, lo
Moodle se puede acceder a Second Life (SL) y
cual se puede lograr en espacios en donde se
viceversa, permitiendo interactuar desde espacios
realicen
asincrónicos a otros sincrónicos, en donde la
colaborativo será más evidente. En la fase de e-
clonación a través de avatares nos permite crear
learming, se pasará a un u-learning, por cuanto
un
pudiéramos tener sesiones con otras aulas de
personaje
propio
con
características
personales.
Usando
las
cual
cursos
le
daría
foros,
un
mayor
talleres
similares
y
y
realismo.
el
podemos
La
aprendizaje
intercambiar
herramientas propias de
opiniones de forma más directa con otros avatares
SL,
de otras secciones
podemos
gestos,
que
generar
ayudan
y cursos. Finalmente, es
a
posible que en futuro muy cercano tengamos
identificar formas de sentir
instituciones, llevadas completamente a mundos
en los avatares y a la vez
virtuales, en donde un avatar nos atienda y
se pueden acompañar de
nosotros podamos hacer inscripciones en cursos
sonido (voz).
de una forma presencial, interactuando entre
No se trata solamente de crear un avatar
avatares.
que nos identifique en este tipo de entornos, sino
Descriptores: Mundos Virtuales, Universidades,
más bien adoptar una metodología como lo es
Metodología PACIE
PACIE
(Presencia,
Alcance,
Capacitación,
Interacción, E-learning) desarrollada por el Ing. Pedro Camacho de FATLA (Fundación para la actualización tecnológica de Latinoamérica), para apoyar y guiar los procesos pedagógicos que se pueden lograr en estos entornos. La fase presencia, se debe generar utilizando las herramientas de animación que ofrece
SL,
y
desarrollando
los
entornos
necesarios, dependiendo la actividad, pero se
Referencias Silva, C. (2010). Universidades en los mundos virtuales. Revista Elearning Review Latinoamericana. [Revista en línea]. Disponible: http://www.learningreview.com/educacion-ymundos-virtuales-3d/1204-universidades-en-losmundos-virtuales [Consulta: 2011, septiembre, 3] Marcelo, C. (2010). El formador en entornos 3D. Revista Elearning Review Latinoamericana. [Revista en línea]. Disponible: http://www.learningreview.com/educacion-ymundos-virtuales-3d/1202-el-formador-enentornos-3d [Consulta: 2011, septiembre, 3]
Exploradores
Silvana Errigo
Lisleiden Luzardo
William Acosta
Nancy GonzĂĄlez
Luisaurys DĂaz Roa
Lorenz Ceballos