Dungeons & Dragons, Livro do Jogador

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circunstância sugere que o bônus de proficiência se aplica mais de uma vez para a mesma jogada, você ainda deve adicioná-lo apenas uma vez e multiplicar ou dividir o bônus apenas uma vez. Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite que você multiplique seu bônus de proficiência ao fazer um teste de habilidade que normalmente não se beneficiaria do bônus de proficiência, você não adiciona o bônus no teste. Nessa situação, o bônus de proficiência será 0, dado o fato de que multiplicar 0 por qualquer número ainda resultará em 0. Por exemplo, se você não tiver proficiência na perícia História, você não ganha nenhum benefício proveniente de uma habilidade que permita dobrar seu bônus de proficiência quando realizar um teste de Inteligência (História). Em geral, você não pode multiplicar seu bônus de proficiência em jogadas de ataque e testes de resistência. Se alguma habilidade ou efeito permite que você faça isso, as mesmas regras se aplicam.

Ambos os participantes de um teste resistido fazem os testes de habilidade apropriados para seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e penalidades apropriados, mas em vez de comparar o resultado a uma CD, eles comparam os resultados de seus testes entre si. O participante com o maior resultado vence. Significa que esse personagem, ou monstro, obteve sucesso na ação ou impediu o outro de obter sucesso. Se um teste resistido resultar em empate, a situação continua a ser a mesma de antes. Assim, um competidor pode vencer um teste resistido mesmo em um empate. Se dois personagens realizam um teste resistido para arrebatar um anel que está caído ao chão, nem um deles consegue agarrá-lo. Em uma disputa entre um monstro tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.

TESTES DE HABILIDADE

Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo as perícias que um personagem ou monstro pode ser proficiente. Uma perícia representa um aspecto específico de uma habilidade e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco sobre esse aspecto (as proficiências em perícia iniciais de um personagem são determinadas na criação do personagem e as proficiências em perícia de um monstro estão no bloco de estatísticas do monstro.) Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa de um personagem em realizar uma manobra acrobática, apanhar um objeto, ou permanecer escondido. Cada um desses aspectos da Destreza tem uma perícia associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade, respectivamente. Assim, um personagem que tem proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e esconder-se. As perícias relacionadas a cada valor de habilidade são mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia está relacionada com a Constituição.) Veja a descrição das habilidades nas seções posteriores desse capítulo para exemplos de como usar uma perícia associada a uma habilidade.

Um teste de habilidade testa um talento inato do personagem ou monstro e seu treinamento em um esforço para superar um desafio. O Mestre exige um teste de habilidade quando um personagem ou monstro tenta uma ação (que não seja um ataque) que tenha uma chance de fracasso. Quando o resultado é incerto, os dados determinam os resultados. Para cada teste de habilidade, o Mestre decide qual das seis habilidades é relevante para a tarefa e sua dificuldade, representada por uma Classe de Dificuldade (CD). Quanto mais difícil a tarefa, maior a sua CD. A tabela Classes de Dificuldade Típicas mostra as CD mais comuns.

CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS Dificuldade da Tarefa Muito fácil Fácil Moderada Difícil Muito difícil Quase impossível

CD 5 10 15 20 25 30

Para fazer um teste de habilidade, jogue um d20 e adicione o modificador da habilidade relevante. Como acontece com outras jogadas de d20, aplique os bônus e penalidades e compare o resultado total à CD. Se o total for igual ou superior a CD, o teste de habilidade foi um sucesso e a criatura passou no desafio em questão. Caso contrário, será um fracasso, o que significa que o personagem ou monstro não fez nenhum progresso em direção ao objetivo, ou até progrediu, mas sendo esse progresso combinado com um revés determinado pelo Mestre.

TESTES RESISTIDOS Algumas vezes, os esforços de um personagem e de um monstro são diretamente opostos um ao outro. Isso pode ocorrer quando os dois estão tentando realizar a mesma tarefa e só um pode ter sucesso, como a tentativa de pegar um anel mágico que caiu no chão. Essa situação também se aplica quando um deles está tentando impedir o outro de completar um objetivo – por exemplo, quando um monstro tenta forçar a abertura de uma porta que um aventureiro está mantendo fechada. Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma especial de teste de habilidade, chamado teste resistido.

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PERÍCIAS

Força Atletismo Destreza Acrobacia Furtividade Prestidigitação Inteligência Arcanismo História Investigação Natureza Religião

Sabedoria Adestrar Animais Intuição Medicina Percepção Sobrevivência Carisma Atuação Enganação Intimidação Persuasão

Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade usando uma perícia específica – por exemplo: "Faça um teste de Sabedoria (Percepção)." Em outras ocasiões, um jogador pode perguntar ao Mestre se sua proficiência numa perícia em particular aplica-se a um determinado teste. Em ambos os casos, a proficiência em uma perícia significa que o indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de habilidade que envolvam essa perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de habilidade normal.


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Descrição de Magias

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APÊNDICE E: LEITURA INSPIRADORA

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APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO

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Além do Material

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APÊNDICE A: CONDIÇÕES

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Conjurando uma Magia

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Realizando um Ataque

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Ações em Combate

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Movimento e Posição

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Testes de Habilidade

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O Ambiente

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Usando Cada Habilidade

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Interação Social

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Testes de Resistência

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