VISÃO NO ESCURO
Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente aqueles que habitam o subterrâneo, possuem visão no escuro. Dentro de um alcance específico, uma criatura com visão no escuro pode enxergar na escuridão total como se fosse na penumbra, então áreas de escuridão total são consideradas apenas como áreas de escuridão leve para tais criaturas. No entanto, a criatura não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
VISÃO VERDADEIRA
Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de um alcance específico, enxergar na escuridão total normal e mágica, ver criaturas e objetos invisíveis, detectar automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em testes de resistência contra elas, também pode perceber a forma original de um metamorfo ou de uma criatura que é transformada por magia. Além disso, a criatura pode ver no Plano Etéreo.
COMIDA E ÁGUA Os personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos da exaustão (veja o apêndice A). Exaustão causada pela falta de comida ou água não pode ser removida até que o personagem coma e beba a quantidade total necessária.
COMIDA
Um personagem precisa de 0,5 kg de alimento por dia e pode fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo com meias rações. Comer apenas 0,25 kg de alimento por dia conta como metade de um dia sem comer. Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo 1). No final de cada dia além desse limite, o personagem sofre automaticamente um nível de exaustão. Um dia comendo normalmente redefine a contagem de dias sem comida para zero.
ÁGUA
Um personagem precisa de 3 litros de água por dia, ou 6 litros por dia se o tempo estiver quente. Um personagem que bebe apenas metade dessa quantia deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15, ou sofrerá um nível de exaustão ao final do dia. Um personagem com acesso a ainda menos água sofrerá automaticamente um nível de exaustão ao final do dia. Se o personagem já possuir um ou mais níveis de exaustão, ele sofre dois níveis de exaustão em ambos os casos.
INTERAÇÃO COM OBJETOS A interação de um personagem com objetos em um ambiente, muitas vezes, é simples de resolver no jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem está fazendo alguma coisa, como mover uma alavanca e o Mestre descreve o resultado, se houver algum. Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma alavanca, o que por sua vez, poderia erguer uma ponte levadiça, inundar uma sala com água ou abrir uma porta secreta em uma parede próxima. No entanto, se a alavanca estiver oxidada na posição ou emperrada, um personagem pode precisar forçá-la. Em tal situação, o Mestre pode pedir um teste de Força para ver se o personagem conseguiu mover a alavanca. O Mestre define a CD para qualquer teste com base na dificuldade da tarefa. Personagens também podem danificar os objetos com suas armas e magias. Objetos são imunes a dano de
veneno e psíquico, mas de outro modo, eles podem ser afetados por ataques físicos e mágicos quase do mesmo modo que uma criatura. O Mestre determina a Classe de Armadura de um objeto e seus pontos de vida, e pode decidir que certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques (é difícil cortar uma corda com uma clava, por exemplo). Objetos sempre fracassam em testes de resistência de Força e Destreza e são imunes a efeitos que exijam outros testes de resistência. Quando um objeto cai para 0 pontos de vida, ele se rompe. Um personagem também pode tentar realizar um teste de Força para quebrar um objeto. O Mestre define a CD para o teste.
INTERAÇÃO SOCIAL
Explorar masmorras, superar obstáculos e matar monstros são peças-chave das aventuras de D&D. Não menos importante, porém, são as interações sociais que os aventureiros têm com outros habitantes do mundo. A interação assume muitas formas. Talvez você precise convencer um ladrão sem escrúpulos a confessar algum crime ou tentar bajular um dragão para que ele poupe sua vida. O Mestre assume os papéis de todos os personagens que participam na interação e que não pertencem a outro jogador na mesa. Qualquer personagem deste tipo é chamado de Personagem do Mestre (PdM). Em termos gerais, a atitude de um PdM em relação a você é descrita como amigável, indiferente ou hostil. PdM amigáveis estão predispostos a ajudar você, enquanto os hostis tendem a obstruir seu caminho. Logicamente, é mais fácil você obter alguma coisa de um PdM amigável.
INTERPRETAÇÃO Interpretação é, literalmente, o ato de interpretar um papel. Nesse caso, é você quem vai determinar como seu personagem pensa, age e fala. A interpretação é parte de todos os aspectos do jogo, e ela vem à tona durante as interações sociais. As peculiaridades do seu personagem, seus maneirismos, sua personalidade, influenciam em como essas interações são resolvidas. Existem dois estilos que você pode usar quando interpreta seu personagem: a abordagem descritiva e a abordagem ativa. A maioria dos jogadores usa uma combinação dos dois estilos. Você pode usar qualquer combinação dos dois que funcione melhor para você.
ABORDAGEM DESCRITIVA DE INTERPRETAÇÃO
Com essa abordagem, você descreve as palavras e ações de seu personagem para o Mestre e os outros jogadores. Baseando-se em sua imagem mental de seu personagem, você diz a todos o que seu personagem vai fazer e como ele irá fazer determinada tarefa. Por exemplo, Chris joga com Tordek, o anão. Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os elfos da Floresta do Manto pela desgraça de sua família. Em uma taverna, um detestável elfo menestrel se senta à mesa de Tordek e tenta iniciar uma conversa com o anão. Chris diz: "Tordek cospe no chão, rosna um insulto para o bardo, e vai até o bar. Ele se senta em um banquinho e encara o menestrel antes de pedir outra bebida." Nesse exemplo, Chris transmitiu o humor de Tordek e deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e das ações de seu personagem. Ao usar uma abordagem descritiva de interpretação, tenha em mente as seguintes coisas:
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