Dungeons & Dragons, Livro do Jogador

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VARIAÇÃO: JOGANDO NA MATRIZ DE COMBATE Se você prefere realizar um combate usando uma matriz de combate, miniaturas ou outros marcadores, use essas regras. Quadrados. Cada quadrado da matriz de combate tem 1,5 metro de lado. Deslocamento. Em vez de mover metro por metro, mova quadrado por quadrado. Isso significa que você usa seu deslocamento em segmentos de 1,5 metro. É fácil, basta você transformar seu deslocamento em metros para quadrados dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um deslocamento de 9 metros se transforma em 6 quadrados. Se você usa a matriz de combate com frequência, considere escrever seu deslocamento em quadrados na sua ficha de personagem. Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado, você deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu deslocamento, mesmo se esse quadrado for diagonalmente adjacente ao seu (a regra para movimento diagonal sacrifica o realismo pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece diretrizes para usar essa abordagem mais realista). Se um quadrado custar movimento adicional, como um quadrado de terreno difícil, você deve ter movimento restante para entrar nele. Por exemplo, você deve ter pelo menos 2 quadrados de movimento sobrando para entrar em um quadrado de terreno difícil. Quinas. Movimentos diagonais não podem passar através de quinas de paredes, árvores grandes ou outra característica de terreno que preencha aquele espaço. Alcances. Para determinar o alcance entre duas coisas em uma matriz de combate – sejam criaturas ou objetos – comece a contar a partir do quadrado adjacente de um deles e pare de contar no espaço do outro. Conte o caminho mais curto.

Como criaturas maiores precisam de mais espaço, menos delas podem cercar outras. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, haverá pouco espaço para todos na sala. Por outro lado, até vinte criaturas Médias podem cercar uma criatura Imensa.

ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES

Uma criatura pode se espremer para passar em um espaço grande o suficiente para uma criatura uma categoria menor que ela. Assim, uma criatura Grande pode se apertar através de uma passagem de apenas 1,5 metro de largura. Enquanto estiver passando por um espaço apertado, uma criatura deve gastar 1,5 metro adicional para cada 1,5 metro que se mova e ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Destreza. Jogadas de ataque contra ela tem vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.

AÇÕES EM COMBATE

Quando você realiza sua ação em seu turno, você pode escolher entre uma das ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou da sua classe ou característica especial, ou uma ação improvisada. Muitos monstros têm opções de ações próprias em seus blocos de estatísticas. Quando você descreve uma ação que não está detalhada em uma das regras, o Mestre dirá se a ação é possível e que tipo de jogada você deve realizar, se houver, para determinar o sucesso ou fracasso.

AJUDA Você pode prestar ajuda para que outra criatura complete uma atividade. Quando realiza a ação Ajudar, a criatura que você ajuda tem vantagem no próximo teste de habilidade que ela fizer para completar a atividade que está recebendo ajuda, dado que ela realize o teste antes do começo do seu próximo turno.

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Alternativamente, você pode ajudar uma criatura amigável em um ataque contra uma criatura que está a até 1,5 metro de você. Você finta, distrai o alvo ou trabalha em equipe de alguma outra forma para fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno, a primeira jogada de ataque que ele realizar contra o alvo tem vantagem.

ATACAR A ação mais comum para se realizar em combate é a ação Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma flecha de um arco ou lutar corpo-a-corpo com os próprios punhos. Com essa ação, você realiza um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Veja a seção "Realizando um Ataque" para as regras que dirigem os ataques. Certas características, como o Ataque Adicional do guerreiro, permitem que você realize mais de um ataque com essa ação.

CONJURAR UMA MAGIA Conjuradores, como magos e clérigos, bem como muitos monstros, têm acesso às magias e podem usá-las com grande efeito em combate. Cada magia possui um tempo para ser conjurada, que especifica se é necessário gastar uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. O tempo para conjurar magia, portanto, não é necessariamente uma ação. Muitas magias têm tempo para conjurar magia de 1 ação, então frequentemente se usa uma ação em combate para conjurar a magia. Veja o capítulo 10 para as regras sobre conjurar magias.

DESENGAJAR Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.

DISPARADA Quando você realiza a ação Disparada, você ganha deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento equivale ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar qualquer modificador. Com o deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode se mover até 18 metros no seu turno se realizar uma disparada. Qualquer aumento ou redução do seu deslocamento muda esse movimento adicional na mesma medida. Se seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5 metros, por exemplo, você pode se mover até 9 metros no seu turno se realizar uma disparada.

ESCONDER Quando você opta pela ação Esconder, você faz um teste de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder, seguindo as regras do capítulo 7 para esconder-se. Se passar, você ganha certos benefícios, como descrito na seção "Atacantes Não Vistos e Alvos" mais adiante nesse capítulo.

ESQUIVAR Quando você realiza a ação de Esquivar, você se foca completamente em evitar ataques. Até o começo do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque contra você é feita com desvantagem se você puder ver o atacante e você tem vantagem em testes de Destreza. Você perde esse benefício se estiver incapacitado (como explicado no apêndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.


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Descrição de Magias

5hr
pages 214-289

APÊNDICE E: LEITURA INSPIRADORA

4min
page 312

APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO

21min
pages 293-299

Além do Material

9min
pages 301-303

APÊNDICE A: CONDIÇÕES

5min
pages 290-292

Conjurando uma Magia

14min
pages 203-207

Realizando um Ataque

10min
pages 194-196

Ações em Combate

4min
page 193

Movimento e Posição

6min
pages 191-192

Testes de Habilidade

4min
page 175

O Ambiente

4min
pages 184-185

Usando Cada Habilidade

17min
pages 176-179

Interação Social

5min
page 186

Testes de Resistência

2min
pages 180-181

Talentos

19min
pages 166-171

Bugigangas

9min
pages 160-163

Montarias e Veículos

1min
pages 156-157

Armas

5min
pages 147-148

Armaduras e Escudos

7min
pages 145-146

Patrulheiro

18min
pages 116-121

Paladino

27min
pages 109-115

Monge

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pages 103-108

Mago

33min
pages 95-102

Ladino.......................................................................... 7

17min
pages 90-94

Guerreiro

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pages 84-89

Druida

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pages 72-77

Feiticeiro

23min
pages 78-83

Clérigo

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pages 64-71

Bruxo

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pages 57-63

Bardo

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pages 52-56

Bárbaro

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CAPÍTULO 3: CLASSES

3min
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Tiefling

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Draconato

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Elfo

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Halfling

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Humano

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pages 30-32

Anão

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pages 19-21

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

17min
pages 12-15

Além do 1° Nível

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pages 16-17

PREFÁCIO

3min
page 5

Aventuras

8min
pages 8-9
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