Dungeons & Dragons, Livro do Jogador

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APÊNDICE A: CONDIÇÕES AS CONDIÇÕES ALTERAM AS CAPACIDADES DE UMA CRIATURA das mais diversas maneiras e surgem como resultado de uma magia ou outro efeito. A maioria das condições, como cego, são prejudiciais, mas algumas poucas, como invisível, podem ser vantajosas. Uma condição se encerra ao ser remediada (a condição caído é remediada levantando-se, por exemplo) ou de acordo com uma duração expressada no efeito que a impôs. Se mais de um efeito impor a mesma condição a uma criatura, cada aplicação de uma condição tem sua própria duração, porém, os efeitos das mesmas não se agravam na criatura. Ou a criatura tem a condição ou não. As seguintes definições especificam o que acontece a uma criatura quando ela é sujeita a uma condição.

AGARRADO

• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. • A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique incapacitada (veja a condição). • A condição se encerra se um efeito, como o causado pela magia onda trovejante, remover a criatura agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a condição.

AMEDRONTADO

• Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão.

• A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial.

ATORDOADO

• Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover e somente pode falar hesitantemente. • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.

CAÍDO

• A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a condição. • A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque. • Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.

CEGO

• Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da visão. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.

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Descrição de Magias

5hr
pages 214-289

APÊNDICE E: LEITURA INSPIRADORA

4min
page 312

APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO

21min
pages 293-299

Além do Material

9min
pages 301-303

APÊNDICE A: CONDIÇÕES

5min
pages 290-292

Conjurando uma Magia

14min
pages 203-207

Realizando um Ataque

10min
pages 194-196

Ações em Combate

4min
page 193

Movimento e Posição

6min
pages 191-192

Testes de Habilidade

4min
page 175

O Ambiente

4min
pages 184-185

Usando Cada Habilidade

17min
pages 176-179

Interação Social

5min
page 186

Testes de Resistência

2min
pages 180-181

Talentos

19min
pages 166-171

Bugigangas

9min
pages 160-163

Montarias e Veículos

1min
pages 156-157

Armas

5min
pages 147-148

Armaduras e Escudos

7min
pages 145-146

Patrulheiro

18min
pages 116-121

Paladino

27min
pages 109-115

Monge

24min
pages 103-108

Mago

33min
pages 95-102

Ladino.......................................................................... 7

17min
pages 90-94

Guerreiro

21min
pages 84-89

Druida

21min
pages 72-77

Feiticeiro

23min
pages 78-83

Clérigo

30min
pages 64-71

Bruxo

27min
pages 57-63

Bardo

17min
pages 52-56

Bárbaro

15min
pages 47-51

CAPÍTULO 3: CLASSES

3min
page 46

Tiefling

5min
pages 43-45

Meio-Orc

5min
pages 41-42

Meio-Elfo

5min
pages 39-40

Gnomo

9min
pages 36-38

Draconato

8min
pages 33-35

Elfo

13min
pages 22-26

Halfling

7min
pages 27-29

Humano

9min
pages 30-32

Anão

9min
pages 19-21

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

17min
pages 12-15

Além do 1° Nível

4min
pages 16-17

PREFÁCIO

3min
page 5

Aventuras

8min
pages 8-9
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