Dungeons & Dragons, Livro do Jogador

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CAPÍTULO 3: CLASSES AVENTUREIROS SÃO PESSOAS EXTRAORDINÁRIAS, MOTIVADOS pela ânsia e pela excitação de uma vida que os outros nunca ousariam levar. Eles são heróis, compelidos a explorar os lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios que homens e mulheres mais fracos não conseguiriam enfrentar. A classe é a definição principal de o quê um personagem pode fazer. É mais do que uma profissão: é a vocação de um personagem. As classes modificam a forma de um personagem perceber e interagir com o mundo, bem como seu relacionamento com as outras pessoas e poderes do multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o mundo através de puro pragmatismo estratégico ou de manobras de combate, e ver a si próprio como apenas um peão em um cenário muito mais amplo. Um clérigo, por outro lado, pode se ver como um servidor devotado nos planos de um deus ou de um conflito que está se iniciando entre vários deuses. Enquanto o guerreiro tem contatos com companhias ou exércitos de mercenários, o clérigo pode conhecer vários outros sacerdotes, paladinos e devotos à causa de seu deus.

A classe dá a você uma variedade de características especiais, como a maestria em armas e armaduras de um guerreiro ou as magias de um mago. Em níveis baixos, a classe confere apenas duas ou três características, mas à medida que os níveis evoluem, os números aumentam, ganhando novas características e aumentando o poder das já existentes. Cada classe aqui possui uma tabela resumindo os benefícios que se ganha a cada nível e uma explicação detalhada de cada característica. Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de direção e trilhar o caminho do clérigo, embora continue progredindo como ladino. Elfos são conhecidos por combinarem treinamento marcial e mágico, avançando simultaneamente como guerreiro e mago. Regras opcionais para combinar classes desta forma, denominada multiclasse, podem ser encontradas no capítulo 6. Doze classes básicas – listadas na tabela Classes – são encontradas em quase todos os mundos de D&D e definem um espectro de típicos aventureiros.

CLASSES Classe Bárbaro

Bardo

Bruxo

Descrição Um feroz guerreiro de origem primitiva que pode entrar em fúria durante uma batalha Um místico inspirador que possui poderes que ecoam a música da criação

Um portador de magia derivada de barganha com uma entidade planar Clérigo Um campeão sacerdotal que empunha magia divina a serviço de um poder maior Druida Um sacerdote da Crença Antiga, detentor dos poderes da natureza – luz da lua e crescimento das plantas, fogo e relâmpagos – e capaz de adotar formas animais Feiticeiro Um conjurador que possui magia latente advinda de um dom ou linhagem Guerreiro Um mestre do combate, perito em uma vasta gama de armas e armaduras Ladino Um trapaceiro que utiliza de furtividade e astúcia para sobrepujar os obstáculos e inimigos Mago Um usuário de magia escolado, capaz de manipular as estruturas da realidade Monge Um mestre das artes marciais, utilizando o poder corporal para atingir a perfeição física e espiritual Paladino Um guerreiro divino vinculado a um juramento sagrado Patrulheiro Um guerreiro que utiliza de poderio marcial e magia natural para combater ameaças nos limites da civilização

Dado de Habilidade Vida Primária d12 Força

Proficiências em Resistência Força & Constituição

Proficiências em Armas e Armaduras Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais Armaduras leves, armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas Armaduras leves, armas simples

d8

Carisma

Destreza & Carisma

d8

Carisma

d8

Sabedoria

Sabedoria & Carisma Sabedoria & Carisma

d8

Sabedoria

Inteligência & Sabedoria

d6

Carisma

d10 d8

Força ou Destreza Destreza

Constituição & Carisma Força & Constituição Destreza & Inteligência

d6

Inteligência

d8

Destreza & Sabedoria

d10

Força & Carisma Destreza & Sabedoria

d10

Inteligência & Sabedoria Força & Destreza

Sabedoria & Carisma Força & Destreza

Armaduras leves e médias, escudos, armas simples Armaduras leves e médias (nãometálicas), escudos (nãometálicos), clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves Todas as armaduras, armas simples e marciais Armaduras leves, armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas Adagas, dardos, fundas, bastões, bestas leves Armas simples, espadas curtas

Todas as armaduras, escudos, armas simples e marciais Armaduras leves, escudos, armas simples e marciais

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