Dungeons & Dragons, Livro do Jogador

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PREFÁCIO ERA UMA VEZ, HÁ MUITO, MUITO TEMPO, EM UM REINO chamado Centro Oeste dos Estados Unidos – especificamente nos estados de Minnesota e Wisconsin – um grupo de amigos que se reuniu para alterar a história dos jogos para sempre. Não era a intenção deles fazer isso. Eles estavam cansados de apenas ler contos sobre mundos de magia, monstros e aventura. Eles queriam jogar nesses mundos, ao invés de apenas observá-los. Então eles quiseram inventar DUNGEONS & DRAGONS, e foi então que iniciaram a revolução dos jogos que continua até os dias de hoje, demonstrando duas coisas. Primeiro, demonstra a ingenuidade e genialidade deles em perceber que os jogos são o meio perfeito de explorar mundos que não existiram de outra forma. Praticamente todos os jogos modernos, tanto os jogados em meios digitais quando os jogados em mesa, devem algo para D&D. Segundo, é um testemunho do apelo inerente do jogo que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS espalhou um próspero fenômeno global. Ele é o primeiro RPG e mantem-se como um dos melhores do seu gênero. Para jogar D&D, e para jogá-lo bem, você não precisa ler todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo ou dominar a fina arte de rolar dados estranhos. Nenhuma dessas coisas chega nem perto do melhor sobre esse jogo. O que você precisa são duas coisas: a primeira é ter amigos com os quais possa compartilhar o jogo. Jogar com seus amigos é muito divertido, mas D&D é mais que apenas entretenimento. Jogar D&D é um exercício de criação colaborativa. Você e seus amigos criam historias épicas cheias de tensão e tramas memoráveis. Vocês criam piadas bobas que farão vocês rirem anos depois. O dado será cruel com você, mas você irá domá-lo. A criatividade coletiva de vocês irá construir histórias que vocês iram contar de novo e de novo, que vão desde o completo absurdo até coisas lendárias. Caso você não tenha amigos interessados em jogar, não se preocupe. Existe uma química especial que toma conta de uma mesa de D&D da qual nada se compara.

Jogar com alguém será suficiente para que, ambos os dois acabem se tornando amigos. Esse é um efeito colateral incrível do jogo. Seu próximo grupo de jogo está tão perto quanto a loja de jogos, fórum online ou convenção de jogos mais próximos. A segunda coisa que você precisa é uma imaginação ativa, ou ainda mais importante, a vontade de usar tudo que vier na sua imaginação. Você não precisa ser um contador de histórias fantástico ou um artista brilhante. Você precisa apenas ter a aspiração para criar, ter a coragem de alguém que quer construir algo e partilhar com outros. Felizmente, à medida que D&D fortalece seus laços de amizade, ele ajuda você a se tornar confiante em criar e partilhar. D&D é um jogo que ensina você a procurar a solução mais perspicaz e instiga você a imaginar o que poderia ser, ao invés de apenas aceitar o que é. Os primeiros personagens e aventuras que você criará provavelmente serão uma coletânea de clichês. Aconteceu o mesmo com todos, desde o maior Mestre da história até o pior. Aceite essa realidade e vá em frente para criar o segundo personagem ou história, que será melhor, depois o terceiro, que será ainda melhor. Repita isso ao decorrer do tempo e, em breve, você será capaz de criar qualquer coisa, desde os antecedentes de um personagem até um mundo épico de aventuras fantásticas. Quando você tiver essa perícia, ela será sua para sempre. Incontáveis escritores, artistas e outros podem começar suas histórias com algumas páginas de notas de D&D, um punhado de dados e uma mesa de cozinha. Acima de tudo, D&D é seu. As amizades que você fizer ao redor da mesa serão únicas para você. As aventuras que você embarcar, os personagens que você criar, as memórias que você adquirir – tudo isso será seu. D&D é o seu cantinho pessoal no universo, um lugar onde você tem o poder de fazer tudo que desejar. Vá em frente agora. Leia as regras do jogo e as histórias dos mundos, mas sempre se lembre que você é a pessoa que dá vida a elas. Elas não são nada sem a fagulha de vida que você as concede. Mike Mearls Maio 2014

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Descrição de Magias

5hr
pages 214-289

APÊNDICE E: LEITURA INSPIRADORA

4min
page 312

APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO

21min
pages 293-299

Além do Material

9min
pages 301-303

APÊNDICE A: CONDIÇÕES

5min
pages 290-292

Conjurando uma Magia

14min
pages 203-207

Realizando um Ataque

10min
pages 194-196

Ações em Combate

4min
page 193

Movimento e Posição

6min
pages 191-192

Testes de Habilidade

4min
page 175

O Ambiente

4min
pages 184-185

Usando Cada Habilidade

17min
pages 176-179

Interação Social

5min
page 186

Testes de Resistência

2min
pages 180-181

Talentos

19min
pages 166-171

Bugigangas

9min
pages 160-163

Montarias e Veículos

1min
pages 156-157

Armas

5min
pages 147-148

Armaduras e Escudos

7min
pages 145-146

Patrulheiro

18min
pages 116-121

Paladino

27min
pages 109-115

Monge

24min
pages 103-108

Mago

33min
pages 95-102

Ladino.......................................................................... 7

17min
pages 90-94

Guerreiro

21min
pages 84-89

Druida

21min
pages 72-77

Feiticeiro

23min
pages 78-83

Clérigo

30min
pages 64-71

Bruxo

27min
pages 57-63

Bardo

17min
pages 52-56

Bárbaro

15min
pages 47-51

CAPÍTULO 3: CLASSES

3min
page 46

Tiefling

5min
pages 43-45

Meio-Orc

5min
pages 41-42

Meio-Elfo

5min
pages 39-40

Gnomo

9min
pages 36-38

Draconato

8min
pages 33-35

Elfo

13min
pages 22-26

Halfling

7min
pages 27-29

Humano

9min
pages 30-32

Anão

9min
pages 19-21

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

17min
pages 12-15

Além do 1° Nível

4min
pages 16-17

PREFÁCIO

3min
page 5

Aventuras

8min
pages 8-9
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