7 minute read

Zaal 3: Otaku - Japan op het scherm

ZAAL 3

Akira

Advertisement

Star Blazers Super Mario Bros

Pacman

Otaku - Japan op het scherm

Deze zaal is compleet gericht op Japan op het Westerse scherm. Hierin zijn twee grote Japanse industrieën te onderscheiden, namelijk de videogame industrie en de animatie industrie. Op beide gebieden werd Japan een belangrijke speler op de internationale markt in de jaren ’80.

Te beginnen met Anime. De term anime staat voor alle vormen van geanimeerde televisie of films afkomstig uit Japan. De manier waarop anime internationaal succes kreeg verschilde per continent, vandaar dat ik me in dit stuk alleen richt op de intocht van anime in de Amerikaanse cultuur. Een groot verschil tussen anime en Westerse animatie is dat anime zich richt op kinderen én volwassenen, terwijl grote Amerikaanse animatie-producties zich in de jaren ’80 vooral op kinderen richtte. De meeste populaire anime komt voor uit Manga, dit zijn Japanse stripverhalen die door elke leeftijdsgroep in Japan gelezen worden. In Japan maakte anime zijn toetreden tot de massamedia in de jaren ’60 met Osama Tenzuka’s Tetsuwan atomu, geïnspireerd op de gelijknamige manga uit de jaren ’50. De Japanse animatie verspreidde zich in de jaren ’60 al naar Amerika, hier waren series als Astro Boy en Speed Racer populair bij een jong publiek. Deze series zagen er echter anders dan het origineel. Amerika was ervan overtuigd dat de Japansheid van deze series niet in de smaak zou vallen bij het Amerikaanse publiek. De Japansheid werd dan ook voor lange tijd uit deze animaties geëdit waardoor de verhaallijn soms heel anders was dan in het Japanse origineel. Het aanpassen van deze series was op dat moment goedkoper dan het produceren van een compleet nieuwe animatie serie van Amerikaanse oorsprong. Pas vanaf de jaren ’80 gingen Amerikaanse tv-studio’s inzien dat deze Japansheid misschien toch wel kon zorgen voor meer commercieel succes. Dit had ook te maken met de opkomst van de allereerste anime-fanclubs. Deze fans wilde juist graag de originele anime zien zoals deze in Japan ook op TV kwamen. Vanaf de jaren ’90 werd er minder geëdit in de traditionele anime, behalve bij de kinderseries. Hier werden tekenen van geweld nog volop uitgehaald. Het uiterlijk van de karakters hoefde echter bijna niet aangepast te worden aangezien hierin weinig etnische tekenen van Japansheid in te herkennen waren. Het uiterlijk van de karakters sloot vaak al aan op het Westerse schoonheidsideaal waardoor anime geschikt was als commercieel product voor veel Westerse landen. (Mckevitt, A. C. 2017). In deze zaal zijn twee verschillende anime uitgelicht die beide belangrijk zijn geweest binnen het werven van populariteit voor deze Japanse vorm van animatie in de jaren ’80; de film Akira en de serie Star Blazers.

Naast de Japanse animatie industrie, kreeg ook de Japanse videogame industrie internationaal succes in de jaren ’80. De groei van deze industrie is grotendeels te wijden aan de spelcomputers van Nintendo, zoals de Nintendo Entertainment System en de Famicom. Naast Nintendo was ook Atari een grote speler binnen de videogame industrie tot aan ongeveer 1984, vanaf dit jaar nam Nintendo het voortouw. Het succes van deze Japanse consoles zorgde ervoor dat de Amerikaanse videogame industrie het steeds slechter ging doen op de markt. (Lee, S. A, & Pulos, A. 2017). In het begin richtte de Japanse videogame industrie zich vooral op het maken van arcade-games. Arcades waren namelijk internationaal erg populair, je kon ze vinden in: het café, bioscopen, winkelcentra en zelfs op de bowlingbaan. Rond 1978 gingen veel bedrijven inzien dat het hebben van een arcadegame kon zorgen voor financieel succes. Er wordt geschat dat Amerikaanse tieners in 1982 zo’n 8 miljoen dollar per week uitgaven aan het spelen van Pacman. In Washington D.C waren arcade-games zelfs zo populair dat de belasting op deze spellen werd verdubbeld. (Delgado, M. 2020). De twee games die in deze zaal centraal staan zijn: Pacman en Super Mario Bros. Beide games behoren tot de bestverkochte games aller tijden, en gaan voor veel mensen nog steeds gepaard met veel nostalgische gevoelens.

Akira

Akira (1988) wordt gezien als een van de belangrijkste films binnen het Cyberpunk genre. Cyberpunk is een aftakking van het Science Fiction genre dat zich vooral richt op technologie, computers en informatietechnologie. (Tatsumi, T. 2018). Akira was tevens ook de aller eerste anime film die in Amerika in enkele bioscopen te zien was, hierdoor is het nog steeds een van de bekendste en meest geliefde anime films binnen het land. De film werd binnen naar buiten gebracht als zijne Japans, dit was bijzonder omdat in veel anime van deze tijd juist de Japansheid werd verwijderd. Ondanks dat de film alleen in kleine bioscopen te zien was, kreeg deze al snel een cultstatus. De film was later ook beschikbaar op videoband, waardoor deze zich gemakkelijk door Amerika kon verspreiden en meer fans kreeg. Na het commerciele succes van Akira maakte onbewerkte Japanse anime in de daaropvolgende jaren zijn intocht in de Amerikaanse cultuur. Akira kan daarom worden gezien als een belangrijk keerpunt binnen de populariteit van het anime-genre buiten Japan. (Mckevitt, A. C. 2017)

Star Blazers

Star Blazers is een Amerikaanse adaptatie van de Japanse anime Uchu¯ senkan Yamato uit de jaren ’70. Het was een van de eerste populaire Engelstalige anime die goed in de smaak viel bij het Amerikaanse publiek vanaf 1979. Star Blazers was een Science Fiction serie waarin het verhaal van ‘’Space Battleship Yamato’’ centraal stond. Belangrijke thema’s die in het verhaal aan bod kwamen zijn: liefde, oorlog en vrede, en de keuze tussen goed of slecht. Het Amerikaanse publiek kon zich met deze thema’s ook identificeren, en dat heeft bijgedragen aan het succes van de serie. De Amerikaanse adaptatie was echter niet hetzelfde als het Japanse origineel. De geschiedenis van Yamoto die in verband stond met de Tweede Wereldoorlog werd grotendeels achterwege gelaten. De naam Yamoto werd dan ook vervangen door Argo, een term die naar de Griekse Mythologie verwijst. Ook de naam van het hoofdpersonage wordt veranderd van Susumu Kodai naar het Amerikaans klinkende Derek Wildstar. Het is tevens ook de eerste Amerikaanse anime adaptatie die zich richtte op een ouder publiek, dit wordt gezien als een belangrijk keerpunt binnen de populariteit van anime bij Amerikaanse jongeren. (Mckevitt, A. C. 2017)

Super Mario Bros

Mario’s debuut vond plaats in 1981 in het Nintendo arcade-spel Donkey Kong, het karakter had toen nog de naam Jumpman. Mario kreeg pas echt bekendheid toen Shigeru Miyamoto besloot om hem de ster te maken van een eigen game genaamd Super Mario Bros. Deze game werd in 1985 uitgebracht door de Japanse Nintendo Company, en was bedoeld voor het Nintendo Entertainment System. Sindsdien is Mario een iconisch figuur geworden binnen de gamecultuur en de massacultuur. Het karakter van Mario is binnen games, hetgeen dat Mickey Mouse is binnen animatiefilms. Er zijn over de hele wereld zo’n 40 miljoen exemplaren van het Super Mario Bros spel verkocht, en dat maakt het een van de bestverkochte games allertijden. Dankzij deze Japanse uitvinding krijgt een hele generatie Amerikanen nog steeds nostalgische gevoelens bij het horen van de iconische achtergrondmuziekjes. (Lotha. G. 2020; The Strong, 2016)

Pacman

Toru Iwatani, de uitvinder van Pacman, kwam op het idee voor dit karaktertje toen hij pizza aan het eten was. De cirkel met een punt eruit deed hem denken aan een hongerig karakter met een open mond. Samen met het team van Namco (het bedrijf achter Pacman) perfectioneerde hij zijn idee tot een game die zich moest onderscheiden van de bestaande schiet-spelletjes. De wereld van de arcade-games werd op dit moment gedomineerd door jongens. Iwatani wilde daarom dat zijn spel een *kawaii uitstraling kreeg zodat het ook meisjes aan kon trekken. Hij liet zich hiervoor inspireren door manga en anime die specifiek op jonge meiden gericht waren. In 1980 werd het spel beschikbaar op de markt, en door een slimme deal met het Amerikaanse bedrijf Bally Midway had Namco in de eerste anderhalf jaar al 350.000 Pacman machines verkocht. Veel tieners gaven elk weekend hun spaargeld uit in de arcade, vandaar dat games als Pacman nog steeds gepaard gaan met veel nostalgie. Door de slimme zet van Iwatani om een spel te maken dat zowel jongens als meisjes aantrok, is Pacman een iconisch figuur geworden binnen de game-cultuur. (Delgado, M. 2020)

*Kawaii is het Japanse woord voor schattig.

This article is from: