MANUAL DE INSTRUCCIONES
ÍNDICE 1 • PARTES DE JUEGO | 6 2 • PREPARACIÓN DE PARTIDA | 8 3 • OBJETIVOS | 10 4 • PARTIDA | 11 5 • REGLAS DE JUEGO Tipos de lugares | 12 Hechizos | 13 Poderes especiales | 14 Libros de casta | 14 Monedas mágicas | 15 Pociones | 16 Ingredientes | 17 Mana | 18 Partes perdidas de libro | 19 Mapas de barrios de casta | 20 Llaves mágicas | 20 Baúl mágico | 21 Hechizo culminante | 21 6 • EJEMPLO DE PARTIDA | 22 7 • GUARDADO | 24 8 • GLOSARIO DE CONJUROS | 26
HISTORIA Hace tiempo atrás, un grupo de seres oscuros y tenebrosos, los Nigromantes, tomaron el Ministerio de Magia y robaron el poder a todas las castas de magos. Esto les proveyó un inimaginable caudal de poder. En la actualidad, la magia pareciera estar perdida, pero aún existe una oportunidad de recuperarla. Los herederos de la magia de cuatro castas de magos: Chamanes, Druidas, Ilusionistas y Alquimistas decidieron unirse para lograr un fin común: recuperar sus poderes y con ello rescatar el Ministerio. Los magos tienen una habilidad que les permitirá sortear desafíos sin ser descubiertos por los Nigromantes, un código que ellos no pueden descifrar: el idioma inglés. También cuentan con poderes especiales que provienen de la sabiduría de sus ancestros, y las herramientas que lograron rescatar de sus casas antes de ser hechizadas, estos los ayudaran a combatir hechizos en el camino.
1 • PIEZAS DE JUEGO
1 Tablero principal Esta conformado por 4 piezas triangulares, 4 rectangulares y un centro cuadrado. 2 Manual de instrucciones y guía Se provee un manual y una guía rápida.
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3 Libros Cada grupo de magos forma parte de una casta y tienen un libro que les pertenece.
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4 Escudos Representan a cada casta y funcionan como peones dentro del juego. 5 Ingredientes Hay fichas de ingredientes de 4 tipos. Estas se encuentran en los cajones que les corresponde según su sector.
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6 Dados
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Hay 3 dados en total: un dado de 4 caras, que representa a las castas; un dado de 6 caras para hechizos y otro para números. 9
7 Mapas Cada casta tiene un mapa de su barrio al cual accede desde el cajón que le corresponde al sector de su casa.
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8 Lupas mágicas Cada casta tiene una lupa del color que le corresponde dentro del cajón. 9 Monedas y pistas Entre todos los grupos de magos necesitan conseguir monedas y dejar pistas para sus compañeros para poder cumplir el objetivo. 6
10 Hechizos
11 Palabras mágicas
Son fichas que se colocan sobre los lugares que los nigromantes hechizan. Se guardan en el contador de nigromantes.
Son las palabras que conforman el hechizo final. Se esconden dentro del baúl mágico al cual se accede con las llaves de casta.
12 Pines de identificación Se le entrega uno a cada mago según su casta.
13 Contador de mana y pociones
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Es un contador imantado sobre el cual se colocan los ingredientes que se recolectan y se contabiliza la energía mágica que se tiene.
14 Contador de Nigromantes
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En este contador se coloca el decreto que está en curso y se lleva la cuenta de los decretos que se van llevando a cabo.
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15 Mazo de pociones
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Son las cartas que determinan los ingredientes a conseguir durante el decreto.
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16 Mazo de asuntos Son los diferentes desafíos a los que se enfrentan los magos en la partida.
17 Mazo de postales
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Son partes a recuperar y reubicar dentro de los libros de casta.
18 Mazo de decretos Son disposiciones dadas por los nigromantes respecto de rondas y hechizos.
19 Llave de casta. Con la misma se accede al hechizo final. Contenido • 1 tablero (9 piezas) con mapas incluidos • 4 libros de casta (con 1 llave en su interior y 10 cartas postales removibles cada uno) • 1 tablero de mana y pociones • 1 tablero de nigromantes • 4 escudos y 12 pines (3 de cada casta)
• 1 mazo de 100 cartas de Asuntos (Issues) • 1 mazo de 10 cartas de Pociones • 1 mazo de 20 decretos • 24 fichas de ingredientes (6 de cada tipo) • 30 fichas de monedas • 30 fichas de hechizo
• 12 fichas de pista • 4 lupas mágicas • 1 dado de cuatro caras y 2 de seis caras. • 20 palabras mágicas • 4 marcadores imantados de colores • 1 marcador circular imantado violeta
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2 • PREPARACIÓN DE PARTIDA
Pasos a seguir para preparar la partida 1.1 Colocar de manera indistinta las piezas del tablero, siempre y cuando mantengan la misma disposición. 2. 2 Cerciorarse de que dentro de cada cajón de las partes rectangulares esté la lupa y los mapas se encuentren completos. 3.3 Colocar los diferentes ingredientes en los cajones de las partes triangulares según corresponda (Ver Ingredientes p. 16)
1 4. 4 Colocar dentro de cada cajón del baúl central, una palabra mágica.
4 5. 5 Posicionar el contador de nigromantes al costado del tablero. Poner el contador en 1.
12 6. 6 Poner los hechizos comunes dentro del contador de nigromantes, y los hechizos más grandes (excelsior) sobre cada casa de casta.
3 7.7 Colocar el contador de mana/pociones al costado del tablero. Poner los medidores de maná en el nivel más bajo y una receta de poción sobre el mismo. Poner todas las pistas boca abajo en el contador.
8 Colocar las monedas en la bolsa fuera 8. del tablero, acompañado de los mazos de pociones, decretos, asuntos y postales. 9 Asignar cada mago a una casta tirando 9. el dado de casta, y repartir los pines según corresponda.
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10. Sacar de cada libro 4 postales de las 10 10 y agregarlas al mazo de postales. Mezclar.
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11. Repartir los libros a las castas, cer11 ciorándose de que sus llaves mágicas se encuentren dentro. 12. Colocar los escudos (peones) en cada 12
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casa de casta. Arrojar el dado de castas para determinar quien comienza la ronda. Se prosigue en el sentido de las agujas de reloj.
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13. Tener a mano la guía rápida por cual13
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quier duda respecto a acciones.
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3 • OBJETIVOS OBJETIVOS GENERALES Todos los magos en conjunto deberán cumplir ciertos objetivos para poder recuperar el ministerio antes de que los nigromantes tengan todo el poder.
1 • Combatir hechizos Los nigromantes irán hechizando el tablero poco a poco. Si los magos dejan que más de la mitad del tablero se hechice, perderán el ministerio.
2 • Resolver pociones Los magos necesitan diferentes ingredientes para poder realizar pociones que combaten a los nigromantes.
4 • Evitar que el marcador de poder de nigromantes llegue al máximo Para esto, se deben tener las cuatro llaves de casta y conocer las palabras que conforman el hechizo culminante.
OBJETIVOS DE CADA CASTA Cada grupo de magos deberá recuperar las piezas perdidas de su libro mágico. Al completarlo demuestran que tienen el poder para vencer a los nigromantes.
1 • Conseguir mana Para conseguir energía mágica, los grupos de magos hacen actividades dentro de su libro, demostrando su sabiduría y astucia.
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2 • Deshechizar la casa de casta Los magos deben conseguir mana suficiente para combatir el hechizo excelsior que pusieron los nigromantes.
3 • Recuperar las partes perdidas del libro mágico y deshechizar la llave. A medida que resuelven asuntos, los magos recuperan las partes de su libro. Una vez que su libro se completa, pueden tener su llave.
Se gana cuando se logra decir el hechizo culminante antes de que el poder nigromante llegue a su final. Es una meta colaborativa, es decir que pierden o ganan todos los magos juntos contra los Nigromantes.
4 • PARTIDA
FASES DE PARTIDA Cada fase de la partida se encuentra conformada por una serie de pasos: 1 • Aumento de poder nigromante Se eleva un nivel en el medidor de poder de los nigromantes (A).
NIGROMANTS 10 9
2 • Promulgación de decreto Se coloca el decreto en el tablero nigromante y se hechizan los lugares que correspondan (Ver Hechizos p. 11) . Se atienden a declaraciones especiales para tenerlas en cuenta durante la partida.
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DECRETO OFICIAL
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Por seguridad de los habitantes, el bosque, el lago, la playa y las montañas serán hechizados.
5 2 RONDAS
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3 • Rondas de acción de castas Dependiendo de la cantidad de rondas que indique el decreto.
3 2 MINISTERIO NIGROMANTE
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4 • Finalización de decreto El decreto finaliza al cabo de la cantidad de rondas que establece (C) o al terminar una poción exitosamente antes del plazo. En este momento se controla que no haya más de 18 lugares hechizados en el tablero. RONDA Y TURNO Se determina mediante el dado de casta qué casta empieza la ronda y luego se prosigue en el sentido horario. El turno de cada casta consiste en un número limitado de acciones. Para realizarlas, los magos deberán ir nombrando las palabras mágicas que determinan la acción que quieren hacer. Estas serán detalladas a lo largo del manual y se adjuntan en una guía rápida de juego.
A. Aumento de poder cada vez que se promulga un decreto.
B. Lugares que son hechizados por decreto. C. Cantidad de rondas límite que tienen las castas de magos para resolver la poción.
Acciones Pueden realizar 3 acciones durante el turno. Estas pueden ser: • Obtener mana • Resolver un asunto • Deshechizar lugares • Ingresar al mapa • Cambiar monedas mágicas por ingredientes • Tomar una pista • Resolver una poción • Realizar el hechizo culminante
D. Por ejemplo, para ir desde "Crunchy barn" a "Golden theatre" se deben contar 2 movimientos, uno por cada lugar por el que se pase y uno por el lugar final.
Movimientos Pueden realizar 5 movimientos durante el turno. Cada casillero por el que pasen significa un movimiento (D). Una vez que se agotan las acciones y los movimientos que se pueden realizar en el turno, o se decide finalizar el turno antes de agotarlas, sigue la casta que corresponde y las rondas se continúan ininterrumpidamente hasta que se resuelve la poción o se terminan las rondas por decreto.
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5 • REGLAS DE JUEGO TIPOS DE LUGARES Casilleros
1 • Barrio de casta Hay 4 en el tablero, uno perteneciente a cada casta. En en barrio se puede obtener mana e ingresar al mapa de barrio.
2 • Reservas naturales mágicas Hay 4 en el tablero, cada uno provee un tipo especial de ingrediente para la poción. En estos lugares se puede obtener mana
Lugares especiales
1 • Mapa de barrio Dentro del mapa de barrio, los magos pueden obtener bonus escondidos.
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2 • Baúl A medida que recuperan sus llaves, se descubren las palabras mágicas que conformarán el hechizo culminante
3 • Lugares comunes En los diferentes lugares los magos resolverán asuntos para poder recuperar las partes de su libro
HECHIZOS ¿Qué son los hechizos? Para adquirir poder, los nigromantes hechizan diferentes lugares. Existen diferentes tipos de hechizos que dependen del lugar que sea hechizado.
Hechizo excelsior
Hechizo regularium
Tipos de hechizos • Hechizo excelsior Se da en la casa de casta desde el comienzo de la partida. • Hechizo naturalis Se da en las reservas mágicas y se colocan 2 hechizos regularium. • Hechizo regularium Se da en los lugares comunes del tablero y se coloca un sólo hechizo. ¿Cómo se hechizan los lugares? Los lugares de hechizan de 2 maneras: • Por decreto Al comienzo de cada etapa, se entrega un decreto que indica la cantidad de lugares hechizados. Se saca la misma cantidad de cartas del mazo de asuntos y se colocan los hechizos en los lugares que haga referencia el asunto. En el caso de sacar cartas colaborativas (no tienen lugares) se devuelven al mazo y se sacan otras. Si el lugar que sale en la carta ya está hechizado, se hechiza uno contiguo no hechizado. Hay decretos que hechizan lugares específicos dentro del tablero. • Por asuntos no resueltos Al responder incorrectamente un asunto, se hechiza el lugar (Ver Monedas mágicas p. 15). • Por desafíos de maná no resueltos Al resolver incorrectamente un desafío de maná, se hechiza el lugar (Ver Mana p. 18).
Hechizo naturalis
Pasos a seguir para deshechizar lugares Los diferentes tipos de hechizo se deshacen de diferentes maneras. • Hechizo excelsior 1. Estar en el barrio de casta que le corresponde al mago. Un mago no puede deshechizar un barrio que no le pertenezca. 2. Pronunciar "Fuerum excelsior". 3. Se descuentan 3 puntos del marcador de mana y se quita el hechizo. • Hechizo naturalis/regularium 1. Estar en una reserva mágica o lugar que esté hechizado. 2. Pronunciar "Fuerum naturalis" o "Fuerum regularium" según corresponda. 3. Tirar el dado de hechizos. Se combate un hechizo por cada vez que se tire el dado. Para quitar el hechizo naturalis se debe tirar exitosamente 2 veces el dado.
Si sale esta cara, se deshace un hechizo.
Si sale esta cara, el hechizo permanece.
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5 • REGLAS DE JUEGO PODERES ESPECIALES
LIBROS DE CASTA
Las diferentes castas pueden combatir hechizos de manera especial, usando sus poderes. Cada vez que utilicen su poder, se descuenta un punto de mana.
Cada casta posee un libro donde se cuenta acerca de su historia, sus pociones, testimonios y diferentes tipos de cuestiones que los caracterizan como casta.
DRUIDAS Tienen el poder de sacar los hechizos naturalis tirando una sola vez el dado. Deben pronunciar: “Combatum naturalis”
Capítulos Pociones: recetas de preparados mágicos.
Historias: relatos célebres de la casta.
CHAMANES Tienen el poder de deshechizar lugares contiguos al quitar un hechizo regularium mediante el dado. No afecta a los hechizos naturalis. Deben pronunciar: “Contigua desechizum”
Testimonios: declaraciones de magos importantes dentro de la casta. Elementos: objetos representativos.
Memorias: fotografías de recuerdos de magos de la casta. Encantamientos: diferentes conjuros.
ALQUIMISTAS Tienen el poder de convertir hechizos regularium en monedas sin tener que tirar el dado. Deben pronunciar: “Alma Convertum”
ILUSIONISTAS Tienen el poder el poder de realizar acciones en los lugares que estan hechizados sin necesidad de deshechizarlos. Deben pronunciar: “Illusio momentum”
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Probá tu magia: dentro de este capítulo se pone a prueba el saber de los magos.
MONEDAS MÁGICAS ¿Cómo obtengo monedas mágicas? Se obtienen monedas mágicas al resolver asuntos en los diferentes lugares de la ciudad, salvo en las casas de casta y en las reservas naturales mágicas.
Los asuntos de lugar se resuelven con actividades de la imagen.
Tipos de asuntos Existen diferentes tipos de asuntos: • Asuntos de lugar Son asuntos que tienen que ver con situaciones dadas en distintos lugares del tablero. • Asuntos de colaboración Son asuntos que se resuelven de manera compartida con otras castas, involucran la lectura de los libros de casta. Pasos a seguir para resolver asuntos 1. Estar en un lugar común que se encuentre deshechizado (Ver Casilleros p. 10 y Hechizos p. 11). 2. Pronunciar "Resolverum asuntia". 3. Sacar una carta del mazo de asuntos. Si es un asunto de lugar, se resuelve en la misma carta. Si es un asunto de colaboración, se tira el dado de casta. La casta que salga debe leer de su libro el texto que se indica a la casta que se encuentra jugando así ésta resuelve el asunto según indique la consigna. Dato: Dat to: o el dado de c uatro o caras funciona cuatro al revés que el de seis. La cara que apoya contra la me esa es la mesa que indica la casta. cast asta.
Los asuntos de colaboración se resuelven con el libro de otra casta. Esta es la actividad a resolver. Esta es la consigna.
Resultados de asuntos Se pueden dar 3 situaciones: • La respuesta es correcta En ese caso se entregan 2 monedas mágicas y se coloca una ficha de pista. Si es una carta de asuntos de lugar, se coloca sobre el lugar que indica la carta, si es de colaboración, en el lugar donde se encuentra el mago. • La respuesta es insuficiente Se puede optar porque otra casta lo realice para obtener sólo una moneda. Se tira el dado de casta para saber qué casta debe realizarlo. En el caso que la otra casta vuelva a errar, se da la respuesta por incorrecta. • La respuesta es incorrecta En ese caso no se entregan monedas y se hechiza el lugar donde se haya realizado el desafío.
Si se responde de manera correcta, se sacan las pistas de acá.
Si se responde de manera correcta, se colocan las monedas que se ganen acá. á
Si se responde de manera incorrecta, se sacan los hechizos de acá.
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5 • REGLAS DE JUEGO POCIONES ¿Cómo resuelvo las pociones? Se resuelven consiguiendo los ingredientes y al finalizar, generar un conjuro que la ponga en marcha. Tipos de pociones Existen diferentes tipos de pociones: • Pociones de castas Las pociones de castas se deben resolver para poder agregarlas a los libros de casta. Si no se resuelven, no se puede acceder a la llave, y por ende, se pierde el juego. • Pociones especiales Una vez que las 4 pociones de casta están resueltas, se pueden seguir resolviendo pociones con el fin de conseguir beneficios especiales para las castas. Pasos a seguir para resolver una poción 1. Tener los ingredientes que se necesitan. (Ver Ingredientes p.17). 2. Pronunciar "Resolverum potion". 3. Armar una o varias oraciones con las palabras que se encuentran en la receta. Si se arman mal más de tres veces, se da la poción por perdida y se debe poner otro decreto, subir el contador de nigromantes y hacer una nueva poción. 4. Una vez finalizada la poción, se devuelven los ingredientes a sus reservas.
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Use to immunize the reserves from spells
2 drops of water 2 leaves 3 handful of sand 1 rocks
2 drops of water 3 leaves 1 handful of sand 3 rocks
Las pociones especiales tienen números y debajo indican el beneficio que proveen.
Las pociones de casta se identifican por nombre y color.
light wind memory
Ingredientes a conseguir
Palabras con las que se arma el conjuro
INGREDIENTES ¿Cómo obtengo ingredientes? Se obtienen ingredientes intercambiando monedas mágicas por los mismos. Cada reserva mágica provee un tipo específico de ingrediente. Pasos a seguir para intercambiar monedas mágicas por ingredientes 1. Estar en una reserva mágica que se encuentre deshechizada (Ver Casilleros p. 8 y Hechizos p. 11). 2. Pronunciar "Interum ingredienta". 3. Intercambiar la moneda por el ingrediente y colocarlo en el tablero de pociones. Tener en cuenta que por cada moneda se da un ingrediente, salvo caso que el decreto indique que se duplican los precios.
1 • Playa de los magos Se consigue arena en esta reserva.
2 • Lago de los suspiros Se consigue agua en esta reserva.
3• Bosque místico Se consiguen hojas en esta reserva.
4 • Montaña secreta Se consigue rocas en esta reserva.
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5 • REGLAS DE JUEGO MANA ¿Qué es el mana? El mana es energía mágica que necesitan los magos para poder usar sus poderes. Desafíos de mana Hacer desafíos es la unica manera de conseguir mana. Los desafíos ponen a prueba la capacidad de cada mago dentro de su casta, es por esto que se realizan dentro de cada libro de casta. Pasos a seguir para conseguir mana 1. Estar en una reserva mágica o en el barrio de casta si este ya esta deshechizado (Ver Casilleros p. 10 y Hechizos p. 11). 2. Pronunciar "Probarum poderia". 3. Tirar 3 veces el dado de números: la primeza vez para saber el capítulo, la segunda para saber sobre qué parte se hará la actividad y la tercera para saber la actividad. 4. Si se resuelve bien, se levanta el marcador en el medidor de mana. Si no se resuelve, el marcador permanece en el lugar y se coloca un hechizo regularium (ver Hechizos p. 11) en la reserva mágica o en la casa de casta. ¿Cuándo se gasta el mana? El mana puede descender por tres motivos: • Por deshechizar el barrio de casta En ese caso se gastan 3 puntos. • Por usar el poder especial Cada mago posee un poder especial y cada vez que lo usa, desciende un punto de mana (Ver Poderes especiales p. 14). • Por deshechizar la llave Una vez que el libro está completo, se usan 3 puntos de mana para deshechizar la llave.
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MANA COUNTER SORCERER
SEER
WARLOCK
NOOB
LEARNER
En este tablero se contabilizan los niveles de mana de cada casta. Desciende cada vez que se usa el poder o en caso de sacar el hechizo excelsior. (ver Hechizos p. 6) Asciende cada vez que se usa realiza un desafío de maná.
El primer número que sale en el dado determina el capítulo
El segundo número que sale determina la parte del capítulo
El tercer número indica la actividad que se debe realizar para conseguir el punto de mana.
PARTES PERDIDAS DE LIBROS ¿Cómo recupero las partes que están perdidas? Cada vez que una casta resuelve un asunto correctamente, le deja una pista a otra (Ver Monedas Mágicas p. 15). La casta a la que le corresponde la pista puede ir a ese casillero a levantarla, gastando una acción. Pasos a seguir para recuperar partes 1. Estar en un casillero que tenga una pista que le corresponda al mago que se encuentra jugando, verificar que el mismo se encuentre deshechizado (Ver Casilleros p. 8 y Deshechizar casilleros p. 9). 2. Pronunciar "Recuperum partia". 3. Levantar la pista, colocarla fuera del tablero y levantar una postal que sea propia del mazo de postales. 4. Para colocar la pista dentro del libro, se debe hacer deshechizado la casa de casta y accedido al mapa. En ese caso se puede abrir el cajón y buscar la lupa mágica. 5. Con la ayuda de la lupa, se buscan las palabras mágicas que ubican a la postal dentro del libro. 6. Una vez que encuentran la palabra que se corresponde a la postal dentro del libro, se coloca en ese lugar la postal.
Se saca la pista del lugar y se toma una postal.
En el caso de tener la lupa se puede leer el mensaje secreto.
Cuando se encuentra la parte del libro que se corresponde con el mensaje, se coloca la postal en ese lugar.
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5 • REGLAS DE JUEGO MAPAS DE BARRIOS DE CASTA
LLAVE MÁGICA
¿Qué son los mapas de barrios de casta? Son extensiones del tablero que te permiten conseguir distintos bonus dentro de ellos. Al comienzo de la partida no se puede ingresar debido al hechizo excelsior que tienen las casas de casta (Ver Hechizos p. 11).
¿Cómo consigo mi llave mágica? La llave se consigue al completar el libro de casta y deshechizar la misma. Para completar el libro debés recuperar las 4 postales (ver Partes perdidas de libros p. 19) y la poción (ver Pociones p. 16).
Pasos a seguir para ingresar a los mapas 1. Estar en el casillero de la casa de casta correspondiente al mago (Ver Casilleros p. 10 y Hechizos p. 11). 2. Pronunciar "Ingresum mapia". 3. Abrir el cajón, y tirar el dado de números para saber a qué lugar dirigirse. Dar las direcciones para llegar y si estas son correctas, levantar el lugar para ver si hay un bonus debajo. 4. Si hay un bonus, agregarlo a los recursos con los que se cuentan.
Pasos a seguir para recuperar la llave 1. Tener el libro completo. 2. Tener 3 puntos de mana. 3. Pronunciar "Liberum condenia". 4. Extraer la llave del libro y descontar del contador de mana los 3 puntos que se utilizaron para deshechizar la lllave.
IUna vez que se levanta el lugar, se conoce el bonus y se suma a los recursos.
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La llave se encuentra al final de cada libro de casta. Los nigromantes la han hechizado.
BAÚL MÁGICO
HECHIZO CULMINANTE
¿Cómo abro mi baúl? Se necesita la llave mágica de cada casta para abrirlo. Este contiene una palabra del hechizo culminante que hará que los nigromantes pierdan su poder. Cada mago puede ir descubriendo su palabra a medida que recupere la llave.
¿Cómo se hace el hechizo culminante? Se necesitan todas las palabras mágicas escondidas dentro del baúl. Para ello, cada grupo de magos debió recuperar su llave.
Pasos a seguir para abrir el baúl 1. Recuperar la llave (Ver Llave p. 20) 2. Pronunciar "Abrirom magius". 3. Extraer la palabra mágica del baúl y conservarla hasta que el resto de los magos recupere la suya.
Pasos a seguir para realizar el hechizo. 1. Tener las 4 palabras 2. Pronunciar "Culminatum hechizum". 3. Cada grupo de magos hace una oración con la palabra que le tocó que se relacione de alguna manera con la oración de la casta anterior. ¡Se recita el párrafo y se gana el juego!
Cada llave abre un lugar específico del baúl.
Cada palabra es recuperada por una casta de magos.
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6 • EJEMPLO DE PARTIDA
Se encuentran prontos a jugar la primera ronda del juego, se prosigue de la siguiente manera: • Se disponen las piezas del juego tal y como se explica en Preparación de partida (p.6). • Se posiciona el contador de nigromantes en 1. Se coloca un decreto sobre él y una poción de casta en el contador de pociones. • En este caso el decreto dice que hay que hechizar 4 lugares del tablero y una reserva mágica, Mistic Woods. Se sacan cartas del mazo de Asuntos. Salen 2 de Grease Market, 1 de Gold Theatre y una de asuntos de colaboración. La carta de asuntos de colaboración se devuelve al mazo, y se saca otra, sale Wilson Beacon. De esta manera se coloca un hechizo sobre Grease market y uno sobre un lugar contiguo a este, Eden Apartments, también se hechizan Gold Theatre y Wilson Beacon. En Mistic Woods se colocan 2 hechizos. • La poción requiere de 2 gotas de agua, un puñado de arena, tres hojas y 2 rocas. El decreto determina que tienen 2 rondas para completarlo diciendo el conjuro. • Cada equipo se posiciona en la casa de casta que le corresponde. Luego se arroja el dado de castas para determinar quien comienza la ronda. En este caso, serán los alquimistas, y luego se seguirá en el sentido de las agujas de reloj.
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Ronda 1 Alquimistas 1. Deciden realizar un movimiento para llegar al Museo (1 mov.) 2. El Museo esta hechizado. Tiran el dado de hechizos y logran quitar el hechizo (1 acción). 3. Retiran una carta de Asuntos y resuelven correctamente la actividad. Obtienen dos monedas que colocan en el arca común, y una pista que retiran del contador, para colocarla en el lugar que determina la situación de la carta. Esta resulta ser para los Chamanes, y se coloca en el Mercado. (1 acción). 4. Deciden moverse a la Escuela (1 mov.). 5. Esta se encuentra hechizada. Tiran el dado pero no logran deshechizarlo. Intentan nuevamente y lo consiguen (2 acciones) 6. Retiran otra carta de Issues y la resuelven correctamente, obteniendo dos monedas (1 acción) 7. Como ya gastaron las 5 acciones, pasa el turno a los Druidas.
Druidas 1. Deciden moverse tres casilleros hacia el Bosque (3 mov.). 2. Este debe ser deshechizado. Arrojan el dado y lo logran quitar uno de los 2 hechizos. Vuelven a tirarlo y sacan el segundo. (2 acciones) 3. Desean realizar un desafío para conseguir maná. Arrojan tres veces el dado: la primera vez determina el capítulo, la segunda la parte del capítulo, y la tercera la consigna a resolver. Lo resuelven correctamente y obtienen un punto de maná (1 acción) 4. Realizan un movimiento más hasta el Bar (1 mov.) 5. Retiran una carta de Issues. El desafío a resolver es compartido, por lo que arrojan el dado de castas, que determina que el equipo a acompañarlos es el de los Ilusionistas. Estos leen el texto correspondiente, y los Druidas responden correctamente a la consigna, obteniendo dos monedas y una postal; en este caso, es para los Ilusionistas y se coloca en el lugar que se encuentran, el Bar (1 acción). Ilusionistas 1. Deciden moverse hacia la Universidad (2 mov.).
erróneamente (1 acción). 4. Se mueven dos veces más hasta llegar al Mercado, donde se encuentra la postal dejada por los Alquimistas (2 mov.). 5. Intercambia la ficha de postal del tablero, por una de las postales a recuperar. Aún así, debe esperar a recuperar su lupa para poder leerla y colocarla en su libro (1 acción). 6. Retiran una carta de Issues, y la resuelven correctamente, obteniendo dos monedas (1 acción). Al final de la primera ronda los jugadores consiguieron 9 monedas, algunas de las cuales intercambiaron por ingredientes (1 roca y 1 puñado de arena).
Ya se han jugado 6 rondas más. Se han completado 2 decretos y se encuentran en la segunda ronda del tercer decreto.
2. Retiran una carta de Issues. No logran resolver el desafío con éxito, por lo que recurren a la ayuda de otro equipo, arrojando el dado de castas. Este determina que los Druidas deberán ser quienes los ayuden, y éstos lo resuelven de forma exitosa, por lo que obtienen una moneda (1 acción). 3.Utilizan otro movimiento para dirigirse al Restaurant (1 mov.). 4. Allí toman otra carta de Issues. Esta vez, logran resolver el desafío, obteniendo dos monedas (1 acción). 5. Se mueven una vez más hacia las montañas (1 movimiento). 6. Allí intercambian dos monedas por una roca (1 acción). 7. Luego realizan un desafío para conseguir maná. Lo resuelven correctamente, obteniendo un punto de maná (1 acción). Chamanes 1. Realizan 3 movimientos para llegar a la Playa (3 mov.). 2. Allí intercambian dos monedas por un puñado de arena (1 acción). 3. Desean realizar un desafío para conseguir maná. Arrojan el dado de números tres veces, para determinar la consigna, pero la resuelven
Las condiciones de las castas son las siguientes: • Alquimistas: han logrado abrir su mapa de barrio de casta, tienen 4 pistas en el libro, les resta conseguir la poción para completarlo y tienen 4 puntos de mana. • Druidas: Han logrado abrir su mapa, recuperaron su poción para el libro y 3 postales más, tienen 3 puntos de mana. • Ilusionistas: tienen 3 puntos de mana. No han logrado abrir el mapa. • Chamanes: han logrado abrir su mapa, recuperaron todas las piezas de su libro y tienen 2 puntos de mana. El tercer decreto consta de 3 rondas, la poción que deben finalizar pide 4 hojas, 2 rocas, 3 puñados de arena y una gota de agua. Acaban de terminar la segunda ronda y ya tienen 3 hojas, 2 rocas, 1 puñado de arena y la gota de agua. Además tienen 4 monedas. Alquimistas 1. Se encuentran en el Museo, se trasladan a la Playa. (2 mov.). 2. Deciden intercambiar dos monedas por dos puñados de arena para la poción. (1 acción) 3. Deciden realizar un desafío de mana. Lo resuelven correctamente y suben un punto a su contador. (1 acción) 4. Deciden moverse a la Estación de policía (1 mov.).
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7 • EJEMPLO DE PARTIDA
5. Esta se encuentra hechizada. Tiran el dado pero no consiguen quitar el hechizo.Tiran de nuevo el dado pero nuevamente no consiguen quitar el hechizo. (2 acciones) 6. Se mueven a su casa de casta. (1 mov.). 7. Realizan un desafío de mana pero no consiguen realizarlo con éxito. (1 acción) 7. Como ya gastaron las 5 acciones, pasa el turno a los Druidas. Druidas 1. Deciden moverse dos casilleros a la Escuela (2 mov.). 2. Este lugar se encuentra hechizado. Tiran el dado y consiguen deshechizarlo. (1 acción). 3. Deciden recoger su pista que allí se encuentra. (1 acción). 4. Realizan dos movimientos más hasta el Bosque (2 mov.). 5. Allí intercambian una moneda por una hoja. (1 acción). 6. Realizan un movimiento más hasta el Molino. (1 mov.). 7. Deciden resolver un asunto. Toman una carta de Issues pero no logran resolver correctamente el asunto. Por lo tanto el lugar se hechiza. Como aún les queda una acción deciden deshechizar el lugar, tiran el dado y consiguen un éxito. (2 acciones) Ilusionistas 1. Deciden moverse a su casa de casta (2 mov.). 2. Entran a su mapa por primera vez y tiran el dado. Les toca el número 5 y deben moverse a “Ben Building”. Los illusionitas realizan en voz alta las indicaciones para moverse. Doblan a la izquierda una cuadra y luego a la izquierda nuevamente llegando a “Ben Building”. Levantan el casillero y allí consiguen dos monedas. (1 acción) 3. Utilizan dos movimientos para dirigirse a la Universidad (2 mov.). 4. Allí toman una carta de Issues. No logran resolver el desafío correctamente. Se hechiza el lugar como consecuencia (1 acción). 5. Se mueven una vez más hacia el Faro (1 mov.). 6. Éste se encuentra hechizado. Tiran el dado y no consiguen deshechizarlo. Vuelven a tirar el dado, esta vez lo consiguen exitosamente. (2 acciones). 7. Deciden realizar un asunto, toman una carta del mazo y logran reali-
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zarlo con éxito. Obtienen dos monedas. (1 acción). 8. No tienen más movimientos disponibles y deciden cederle el turno a la siguiente casta. Chamanes 1. Realizan 3 movimientos para llegar a su casa de casta (3 mov.). 2. Realizan allí un desafío de mana.No lo logran con éxito. Deciden realizar otro nuevamente, allí consiguen resolverlo correctamente. Obtienen 1 punto, lo que da de resultado 3 puntos de mana. (2 acciones). 3. Con sus 3 puntos de mana y el libro completo consiguen su llave. Abren la cerradura de su cofre destapándolo y encontrando una de las palabras del conjuro final. 4. Realizan un movimiento hacia el mercado (1 mov.). 5. Este se encuentra hechizado, tiran el dado y no consiguen quitar el hechizo. Vuelven a tirar el dado y consiguen con éxito quitar el hechizo (2 acciones). 6. Realizan un último movimiento hacia las montañas (1 mov.). 7. Completan la poción pronunciando el conjuro . Se le otorga la poción al grupo de Alquimistas para que la coloquen en su libro. Se levanta un punto el medidor de nigromantes y los magos eligen la nueva poción que desean realizar y la colocan en el contador de pociones. Se sigue el juego.
7 • GUARDADO
El tablero y demás partes del juego se disponen dentro de un baúl pensado para el caso. Las piezas pequeñas vienen dentro de bolsitas herméticas para evitar pérdidas.
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8 • GLOSARIO DE CONJUROS
Poderes especiales
Mana
• Druidas » “Combatum naturalis” • Chamanes » “Contigua desechizum” • Alquimistas » “Alma Convertum” • Ilusionistas » “Illusio momentum”
• Conseguir mana » "Probarum poderia"
Partes perdidas de libros • Intercambiar pista por postal » "Recuperum partia"
Hechizos • Hechizo excelsior » "Fuerum excelsior". • Hechizo naturalis » "Fuerum naturalis" • Hechizo regularium » "Fuerum regularium"
Mapas de barrios de casta • Ingresar al mapa » "Ingresum mapia"
Llave mágica Asuntos
• Deshechizar » "Liberum condenia"
• Levantar carta » "Resolverum asuntia"
Baúl mágico Pociones
• Abrir » "Abrirom magius"
• Resolver poción » "Resolverum potion"
Hechizo culminante Ingredientes • Intercambiar monedas por ingredientes » "Interum ingredienta"
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• Hacer hechizo » "Culminatum hechizum"