Robótica educativa en las rutas del aprendizaje

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ROBÓTICA EDUCATIVA EN LOS NUEVOS ENFOQUES EDUCATIVOS



APRENDIZAJES FUNDAMENTALES El alumno desarrolla sus aprendizajes a travĂŠs de diversas estrategias

Habilidades


¿Cómo aplicamos la robótica en el nuevo sistema curricular?

Desarrollo de ciencia y tecnología

Resolución de problemas

Trabajo en equipo

Un asunto del que se espera una solución.

Integración de áreas

Uso de material concreto


Creatividad

Vocabulario y conceptos

Interacciรณn social

Desarrollo del pensamiento

Resoluciรณn de problemas

Probar estrategias


APLICACIONES DE LA ROBÓTICA EN CIENCIA Y AMBIENTE

ACTIVIDAD LÚDICA

COMPROBACIÓN

MANIPULACIÓN

CONOCIMIENTO CIENTÍFICO

Locomoción de los seres vivos Sistema nervioso y sensores robóticos Ecosistemas y equilibrio ecológico

Biodiversidad y especies nativas Máquinas simples y compuestas Medición de tiempo, volumen, masa

Energía, tipos y fuentes Movimiento, velocidad, fuerza

Energías alternativas


APLICACIONES DE LA ROBÓTICA EN MATEMÁTICA

ACTIVIDAD LÚDICA

COMPROBACIÓN

MANIPULACIÓN

CONCEPTOS MATEMÁTICOS

Número y cantidad Figuras y cuerpos geométricos Estadística, gráficos y tablas de datos

Operaciones y problemas Sucesiones numéricas Medición de tiempo. Unidades arbitrarias

Razones y proporciones Números fraccionarios y decimales Medidas de longitud, masa, volumen


APLICACIONES DE LA ROBÓTICA EN COMUNICACIÓN

ACTIVIDAD LÚDICA

COMPROBACIÓN

MANIPULACIÓN

HABILIDADES LINGÜÍSTICAS Y COMUNICATIVAS

Expresión oral: ideas, opiniones, explicaciones Exposición de investigaciones Fluidez, coherencia y corrección ortográfica

Vocabulario temático Uso de textos iconográficos Comprensión de diversos tipos de textos

Investigaciones, indagaciones Organizadores gráficos Redacción de textos informativos, instructivos, dramáticos, etc.


Competencias de Ciencia y Ambiente 3 1

4

2


Competencia 1: Indaga, mediante métodos científicos, situaciones que pueden ser investigadas por la ciencia

¿Cómo podemos levantar objetos sin hacer mucho esfuerzo? ¿Qué máquinas simples nos permiten hacer ahorrar esfuerzo?


El montecarga

¿Cuánto tiempo debo programarlo?

¿Cómo levantar objetos?

¿A qué conclusiones he llegado?


Competencia 3 : Diseña y produce prototipos tecnológicos para resolver problemas de su entorno ¿Qué tipos de tecnología recomendamos que se aborden en la Educación Básica? Dentro de las diversas posibilidades para hacer tecnología en la escuela, recomendamos las que se incluyen en seis grandes grupos: • Tecnología de energía y potencia. • Tecnología de control y automatización. • Biotecnología. • Tecnología agropecuaria. • Tecnología ambiental. • Tecnología de construcción.


ÂżQuĂŠ acciones debemos promover en el aula para lograrlo?


Estrategia: Aprendizaje basado en problemas (ABP)


Aprendizaje por proyectos


Aprendizaje por investigaciรณn


PROCESOS DE UNA SESION DE APRENDIZAJE : Procesos Pedagรณgicos Y Didรกcticos


Procesos pedagógicos y en el área de Matemática

Procesos Didácticos Comprensión del Comprensión del Problema Problema Búsqueda de estrategias Búsqueda de estrategias Representación (De lo Representación (De lo concreto – simbólico) concreto – simbólico)

Formalización Formalización Reflexión Reflexión Transferencia Transferencia


Procesos pedagógicos y Procesos Didácticos en el área de Ciencia y Ambiente COMPETENCIA: Diseña y produce prototipos tecnólogicos para resolver problemas de su entorno

Planteamiento del Problema ( tecnológico )

Planteamiento de soluciones

Diseño y construcción del prototipo

Validación del prototipo Estructura del saber como respuesta al problema Evaluación y comunicación


* El

Diseño Curricular Nacional, propone el desarrollo de talleres dentro de las horas de libre disponibilidad contempladas en el Plan de Estudios. * En el taller los estudiantes aplica, transfieren, despliegan combinan y entregan sus saberes para enfrentar situaciones retadoras para el desarrollo de sus competencias y capacidades. * En la planificación del taller se debe tener en cuenta lo siguiente: * se desarrollará principalmente la competencia de un área curricular. Además Competencias y Capacidades de otras áreas.


* Tener en cuenta que este taller a desarrollar su área

principal es Ciencia y le acompañan competencias de matemática comunicación.(1) * Cada taller tiene su propio tiempo, este depende del reto que se plantea. * Es importante que se establezca relación entre las competencias y capacidades de la Planificación anual con las que se desarrollan en los talleres de robótica, estos talleres de robótica permiten la consolidación de los aprendizajes previstos para el grado. * Se debe plantear una situación retadora: es decir compleja que sea el hilo conductor de todo el proceso. Cómo construimos……? Cómo podemos saber acerca de ……?


* ESTRUCTURA DEL TALLER *

ANTES DEL TALLER

* Se incluye un organizador con los datos del grado * Se debe indicar los materiales que se requieren * Tiempo requerido del taller * Organizaciรณn de los estudiantes * Los kit de robรณtica * Las XO * Planificar el tiempo que se requiere. * Se debe indicar los aprendizajes esperados: seleccionar las competencias y capacidades e inidcadores a desarrollar en el talller y que se relacione con el reto que se ha propuesto y ademas las otras รกreas que se integran.


* ESTRUCTURA DEL TALLER * El taller cuenta con 3 procesos pedagógicos que son Inicio, Desarrollo y Cierre

* EN EL INICIO: * En este momento se plantea un reto que se solucionará a lo

largo del taller y este reto nos lleva al propósito de la sesión.

* Tener presente las normas de convivencia que son necesarios para el desarrollo del taller.

* Se debe organizar los equipos de trabajo * Realizar el inventario de las materiales.

* EN EL DESARROLLO: * La enseñanza de la robótica se le ha dividido en fases: DISENAR

CONSTRUIR

PROGRAMAR

DOCUMENTAR

PROBAR


* DISEÑO: Los estudiantes empiezan a diseñar dependiendo

de la idea basada en un problema que da origen a un nuevo prototipo (maqueta,o modelo). Necesidad que después puedan implrmentarlos mediante los kits de robótica.

* CONSTRUCCIÓN: En este proceso

el estudiante en base al diseño planteado empezará a construir valiéndose de pieza, sensores, conctores y conexiones etc.


* PROGRAMACION: Esta programación esta basada en le uso de un software de fácil uso (Iconográfico) que permita programar los movimientos del modelo construido.

* Se da solución al problema planteado. * Plasmar una secuencia de pasos (Instrucciones o programación ) que dan solución al problema.

* Ingresar al programa al modelo robótico (puede ser de uso manual o mediante un computador),

* PRUEBA: En este proceso de va a comprobar (si funciona) el modelo implementado y como se concibió.

* De no funcionar se debe detectar el error y corregirlo.


* CONSIDERACIONES PARA LA ROBOTICA EDUCATIVA EN PRIMARIA. * Los niveles en los grados de primaria se deben proporcionar según las necesidades de los estudiantes, y debe ser planificado en los taller de cada uno de los grados.

* 1er grado: Los estudiantes se acercan a la robótica educativa

mediante el juego. Usando las piezas del kid para construir modelos básicos. (construcciones de pocas piezas).

* 2do grado: Construye modelos básicos que requieren una mayor

cantidad de piezas e ir familiarizándose con las piezas, del kit de robótica. (piezas)

* 3er grado: El estudiante empieza a trabajar con los dispositivos actuadores y sensores, mediante la manipulación y uso de estos componentes y aprende como funcionan. El control de los modelos son manuales y aprenden a seguir instrucciones de un manual. (piezas + actuadores + sensores)


* 4to

grado: El estudiante empieza a construir modelos intermedios previamente diseñados (secuencia paso a paso para la construcción.(Piezas+ actuadores + sensores+ programa)

* Aprende

a ingresar un programa en el computador para controlar el modelo. * También aprende las primera instrucciones del lenguaje de programación iconográfico.

* 5to

grado: El estudiante sigue instrucciones para armar diversos modelos y les da movimiento mediante un programa. .(Piezas+ actuadores + sensores+ programa)

* Aprende

mas instrucciones del lenguaje de programación iconográfica, que le permitan variar el comportamiento del modelo


* 6to grado: El estudiante sigue instrucciones para armar diversos modelos y les da movimiento mediante un programa. .(Piezas+ actuadores + sensores+ programa)

* Aprende

mas instrucciones del lenguaje de programación que le permitan variar el comportamiento del modelo.

PRIMARIA

DISEÑAR

CONSTRUIR

PROGRAMAR PROBAR

1er

Nivel 1

Nivel 1

SI

2do

Nivel 1

Nivel 1

SI

3er

Nivel 1

Nivel 2

SI

4to

Nivel 2

Nivel 2

BÁSICO

5to

Nivel 2

Nivel 3

BÁSICO

6to

Nivel 2

Nivel 3

BÁSICO

SI


* CIERRE: En este momento se realiza *

La reflexiรณn acerca del proceso de aprendizaje y lo aprendido en el (metaconigciรณn)

* La

transferencia de los aprendido a situaciones nuevas

* Inventario de los materiales.


En conclusiรณn:



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