ROBÓTICA EDUCATIVA EN LOS NUEVOS ENFOQUES EDUCATIVOS
APRENDIZAJES FUNDAMENTALES El alumno desarrolla sus aprendizajes a travĂŠs de diversas estrategias
Habilidades
¿Cómo aplicamos la robótica en el nuevo sistema curricular?
Desarrollo de ciencia y tecnología
Resolución de problemas
Trabajo en equipo
Un asunto del que se espera una solución.
Integración de áreas
Uso de material concreto
Creatividad
Vocabulario y conceptos
Interacciรณn social
Desarrollo del pensamiento
Resoluciรณn de problemas
Probar estrategias
APLICACIONES DE LA ROBÓTICA EN CIENCIA Y AMBIENTE
ACTIVIDAD LÚDICA
COMPROBACIÓN
MANIPULACIÓN
CONOCIMIENTO CIENTÍFICO
Locomoción de los seres vivos Sistema nervioso y sensores robóticos Ecosistemas y equilibrio ecológico
Biodiversidad y especies nativas Máquinas simples y compuestas Medición de tiempo, volumen, masa
Energía, tipos y fuentes Movimiento, velocidad, fuerza
Energías alternativas
APLICACIONES DE LA ROBÓTICA EN MATEMÁTICA
ACTIVIDAD LÚDICA
COMPROBACIÓN
MANIPULACIÓN
CONCEPTOS MATEMÁTICOS
Número y cantidad Figuras y cuerpos geométricos Estadística, gráficos y tablas de datos
Operaciones y problemas Sucesiones numéricas Medición de tiempo. Unidades arbitrarias
Razones y proporciones Números fraccionarios y decimales Medidas de longitud, masa, volumen
APLICACIONES DE LA ROBÓTICA EN COMUNICACIÓN
ACTIVIDAD LÚDICA
COMPROBACIÓN
MANIPULACIÓN
HABILIDADES LINGÜÍSTICAS Y COMUNICATIVAS
Expresión oral: ideas, opiniones, explicaciones Exposición de investigaciones Fluidez, coherencia y corrección ortográfica
Vocabulario temático Uso de textos iconográficos Comprensión de diversos tipos de textos
Investigaciones, indagaciones Organizadores gráficos Redacción de textos informativos, instructivos, dramáticos, etc.
Competencias de Ciencia y Ambiente 3 1
4
2
Competencia 1: Indaga, mediante métodos científicos, situaciones que pueden ser investigadas por la ciencia
¿Cómo podemos levantar objetos sin hacer mucho esfuerzo? ¿Qué máquinas simples nos permiten hacer ahorrar esfuerzo?
El montecarga
¿Cuánto tiempo debo programarlo?
¿Cómo levantar objetos?
¿A qué conclusiones he llegado?
Competencia 3 : Diseña y produce prototipos tecnológicos para resolver problemas de su entorno ¿Qué tipos de tecnología recomendamos que se aborden en la Educación Básica? Dentro de las diversas posibilidades para hacer tecnología en la escuela, recomendamos las que se incluyen en seis grandes grupos: • Tecnología de energía y potencia. • Tecnología de control y automatización. • Biotecnología. • Tecnología agropecuaria. • Tecnología ambiental. • Tecnología de construcción.
ÂżQuĂŠ acciones debemos promover en el aula para lograrlo?
Estrategia: Aprendizaje basado en problemas (ABP)
Aprendizaje por proyectos
Aprendizaje por investigaciรณn
PROCESOS DE UNA SESION DE APRENDIZAJE : Procesos Pedagรณgicos Y Didรกcticos
Procesos pedagógicos y en el área de Matemática
Procesos Didácticos Comprensión del Comprensión del Problema Problema Búsqueda de estrategias Búsqueda de estrategias Representación (De lo Representación (De lo concreto – simbólico) concreto – simbólico)
Formalización Formalización Reflexión Reflexión Transferencia Transferencia
Procesos pedagógicos y Procesos Didácticos en el área de Ciencia y Ambiente COMPETENCIA: Diseña y produce prototipos tecnólogicos para resolver problemas de su entorno
Planteamiento del Problema ( tecnológico )
Planteamiento de soluciones
Diseño y construcción del prototipo
Validación del prototipo Estructura del saber como respuesta al problema Evaluación y comunicación
* El
Diseño Curricular Nacional, propone el desarrollo de talleres dentro de las horas de libre disponibilidad contempladas en el Plan de Estudios. * En el taller los estudiantes aplica, transfieren, despliegan combinan y entregan sus saberes para enfrentar situaciones retadoras para el desarrollo de sus competencias y capacidades. * En la planificación del taller se debe tener en cuenta lo siguiente: * se desarrollará principalmente la competencia de un área curricular. Además Competencias y Capacidades de otras áreas.
* Tener en cuenta que este taller a desarrollar su área
principal es Ciencia y le acompañan competencias de matemática comunicación.(1) * Cada taller tiene su propio tiempo, este depende del reto que se plantea. * Es importante que se establezca relación entre las competencias y capacidades de la Planificación anual con las que se desarrollan en los talleres de robótica, estos talleres de robótica permiten la consolidación de los aprendizajes previstos para el grado. * Se debe plantear una situación retadora: es decir compleja que sea el hilo conductor de todo el proceso. Cómo construimos……? Cómo podemos saber acerca de ……?
* ESTRUCTURA DEL TALLER *
ANTES DEL TALLER
* Se incluye un organizador con los datos del grado * Se debe indicar los materiales que se requieren * Tiempo requerido del taller * Organizaciรณn de los estudiantes * Los kit de robรณtica * Las XO * Planificar el tiempo que se requiere. * Se debe indicar los aprendizajes esperados: seleccionar las competencias y capacidades e inidcadores a desarrollar en el talller y que se relacione con el reto que se ha propuesto y ademas las otras รกreas que se integran.
* ESTRUCTURA DEL TALLER * El taller cuenta con 3 procesos pedagógicos que son Inicio, Desarrollo y Cierre
* EN EL INICIO: * En este momento se plantea un reto que se solucionará a lo
largo del taller y este reto nos lleva al propósito de la sesión.
* Tener presente las normas de convivencia que son necesarios para el desarrollo del taller.
* Se debe organizar los equipos de trabajo * Realizar el inventario de las materiales.
* EN EL DESARROLLO: * La enseñanza de la robótica se le ha dividido en fases: DISENAR
CONSTRUIR
PROGRAMAR
DOCUMENTAR
PROBAR
* DISEÑO: Los estudiantes empiezan a diseñar dependiendo
de la idea basada en un problema que da origen a un nuevo prototipo (maqueta,o modelo). Necesidad que después puedan implrmentarlos mediante los kits de robótica.
* CONSTRUCCIÓN: En este proceso
el estudiante en base al diseño planteado empezará a construir valiéndose de pieza, sensores, conctores y conexiones etc.
* PROGRAMACION: Esta programación esta basada en le uso de un software de fácil uso (Iconográfico) que permita programar los movimientos del modelo construido.
* Se da solución al problema planteado. * Plasmar una secuencia de pasos (Instrucciones o programación ) que dan solución al problema.
* Ingresar al programa al modelo robótico (puede ser de uso manual o mediante un computador),
* PRUEBA: En este proceso de va a comprobar (si funciona) el modelo implementado y como se concibió.
* De no funcionar se debe detectar el error y corregirlo.
* CONSIDERACIONES PARA LA ROBOTICA EDUCATIVA EN PRIMARIA. * Los niveles en los grados de primaria se deben proporcionar según las necesidades de los estudiantes, y debe ser planificado en los taller de cada uno de los grados.
* 1er grado: Los estudiantes se acercan a la robótica educativa
mediante el juego. Usando las piezas del kid para construir modelos básicos. (construcciones de pocas piezas).
* 2do grado: Construye modelos básicos que requieren una mayor
cantidad de piezas e ir familiarizándose con las piezas, del kit de robótica. (piezas)
* 3er grado: El estudiante empieza a trabajar con los dispositivos actuadores y sensores, mediante la manipulación y uso de estos componentes y aprende como funcionan. El control de los modelos son manuales y aprenden a seguir instrucciones de un manual. (piezas + actuadores + sensores)
* 4to
grado: El estudiante empieza a construir modelos intermedios previamente diseñados (secuencia paso a paso para la construcción.(Piezas+ actuadores + sensores+ programa)
* Aprende
a ingresar un programa en el computador para controlar el modelo. * También aprende las primera instrucciones del lenguaje de programación iconográfico.
* 5to
grado: El estudiante sigue instrucciones para armar diversos modelos y les da movimiento mediante un programa. .(Piezas+ actuadores + sensores+ programa)
* Aprende
mas instrucciones del lenguaje de programación iconográfica, que le permitan variar el comportamiento del modelo
* 6to grado: El estudiante sigue instrucciones para armar diversos modelos y les da movimiento mediante un programa. .(Piezas+ actuadores + sensores+ programa)
* Aprende
mas instrucciones del lenguaje de programación que le permitan variar el comportamiento del modelo.
PRIMARIA
DISEÑAR
CONSTRUIR
PROGRAMAR PROBAR
1er
Nivel 1
Nivel 1
SI
2do
Nivel 1
Nivel 1
SI
3er
Nivel 1
Nivel 2
SI
4to
Nivel 2
Nivel 2
BÁSICO
5to
Nivel 2
Nivel 3
BÁSICO
6to
Nivel 2
Nivel 3
BÁSICO
SI
* CIERRE: En este momento se realiza *
La reflexiรณn acerca del proceso de aprendizaje y lo aprendido en el (metaconigciรณn)
* La
transferencia de los aprendido a situaciones nuevas
* Inventario de los materiales.
En conclusiรณn: