Introduzione al gioco da tavolo

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Istruzioni per l’uso

Contenuto e Il gioco in preparazione del gioco breve

10 Scopo del gioco

16 Cos’è un gioco

66 Amibientazione

12 Strumenti di ricerca

22 Percorso storico: primi giochi e sviluppo

68 Materiali

28 Percorso storico: timeline 62 Percorso storico: tecnologie

70 Meccanica 80 Veste grafica 88 Veste grafica: Moongha Invaders 94 Veste grafica: Smallworld 100 Veste grafica: Mike Doyle 104 Veste grafica: Eric Torres



Appendice 110 Percorso grafico 118 Bibliografia 120 Sitografia 122 Ludografia


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Oggetto di ricerca e analisi è il gioco da tavolo, esaminato dal punto di vista grafico ed estetico. Poiché le fasi di progettazione del gioco sono molteplici e simultanee esse richiedono un impiego di tempo e conoscenze che non è materialmente possibile investire nel corso di una tesi di laurea. Ogni fase progettuale richiede figure professionali che posseggono diverse competenze. Lo studio è stato quindi improntato principalmente in ambito grafico. La passione amatoriale per il gioco da tavolo, la ricerca di un argomento originale ed al contempo da sviluppare su due percorsi differenti hanno portato alla scelta di tale progetto. L’obiettivo prefissato è la progettazione di una nuova veste grafica di due giochi da tavolo già esistenti ed in commercio, esteticamente complessi e disarmonici: esempi di un mercato mancante e disinteressato. La revisione dei giochi è tesa a realizzare una sintesi degli elementi grafici degli stessi per favorire una più rapida intuizione delle meccaniche di gioco.

Scopo del gioco

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Il web è stato la porta d’accesso ad un ambito di giochi, conosciuto principalmente da appassionati, che superano le conoscenze basilari dei giochi di comune fruizione (Monopoly, Risiko!, Pictionary ). La mole di informazioni, talvolta indecifrabili, ha richiesto un aiuto non solo teorico, ma anche pratico da parte di creatori e utenti di giochi da tavolo. Disponibili alla collaborazione sono stati gli utenti del sito IDG (Ideatori Di Giochi), in particolar modo Andrea Angiolino e Paolo Mori, entrambi celebri creatori di giochi. Dario De Toffoli, fondatore della Studio Giochi ha contribuito fornendo numerose informazioni. È quasi impossibile conoscere un gioco senza averlo prima giocato e averne potuto osservare i singoli elementi che lo compongono. La fase principale della ricerca è quindi consistita nello sperimentare le più disparate tipologie di gioco, attività resa possibile dal club del Mercoludì, organizzatore di incontri settimanali di appassionati giocatori catanesi. In questa sede sono stati trovati e scelti i giochi da rielaborare assieme alla collaborazione dei frequentatori e in particolare di Massimiliano Cuccia, guida del gruppo. Tappa importante per l’evoluzione della ricerca è stata l’edizione 2009 del festival “Lucca Comics and Games” l’evento ludico di maggior risalto in Italia, durante il quale si è svolto il seminario “Il professore di giochi” tenuto da Bruno Faidutti.

Stru menti di ri cerca

1 Pedine di“Carcassonne”.2 Alcuni dei giochi dell’associazione del Mercoludì

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Non esiste un’unica definizione riguardo al gioco, ma molteplici e probabilmente tutte valide. La difficoltà sta nell’inserire al suo interno il vasto universo del gioco. Ian Schreiber Docente di game design nelle università americane ha realizzato un corso di game design on-line originalmente offerto in tempo reale dal 29 di Giugno al 6 Settembre 2009, con la possibilità di seguire le lezioni attraverso i documenti pubblicati settimanalmente e di eseguire gli esercizi assegnati e correggerli sul forum appositamente adibito. Secondo Schreiber “Il gioco è un’attività con regole che comportano dei conflitti”, ma egli stesso afferma che “vi sono molte altre definizioni che sono in disaccordo con la mia”. Egli inoltre esamina alcune definizioni al riguardo ed elenca gli elementi in comune trovati: I giochi sono un’attività. I giochi hanno regole. I giochi comprendono uno scontro. I giochi hanno obiettivi. I giochi comprendono il prendere decisioni. I giochi sono fittizi, sono sicuri, e sono al di fuori della vita normale. I giochi non comprendono un guadagno materiale da parte degli altri giocatori.

Cos’è un gioco

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I giochi sono volontari. Se ti tengono sotto tiro e ti costringono a compiere un’attività, alcuni direbbero che non è più un gioco per te. I giochi hanno un risultato incerto. I giochi sono una rappresentazione o una simulazione di qualcosa di reale, ma sono solo una finzione. I giochi sono inefficienti. Le regole impongono ostacoli che impediscono al giocatore di raggiungere l’obiettivo nel modo più efficiente. I giochi sono dei sistemi. Di solito, si tratta di sistemi chiusi, cioè le risorse e le informazioni non fluiscono tra il gioco e il mondo esterno. I giochi sono una forma di arte. Greg Costikyan Autore di “I have no words and I must design”, celebre saggio del settore ludico che riguarda la progettazione di giochi da tavola e videogames. Per definire il gioco, Costikyan inizia col descrivere tutto ciò che un gioco non è: non è un puzzle, il puzzle è statico, il gioco è interattivo; non è un giocattolo perché possiede degli obiettivi; non è una storia, non è lineare perché il suo percorso si sviluppa su una serie di decisioni da prendere. Arriva così alla seguente definizione:“Un gioco è una forma d’arte nella quale i partecipanti, giocatori pe-

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riodici, prendono decisioni per gestire risorse tramite elementi di gioco nel raggiungimento dell’obiettivo” e analizza l’affermazione nel dettaglio attraverso i seguenti punti: Prendere decisioni Obiettivi Opposizioni Risorse manageriali Gettoni di gioco Informazioni Andrea Angiolino Egli espone una concezione di gioco da tavolo come forma di comunicazione affermando che i meccanismi, i materiali e l’ambientazione ci parlano delle culture in cui i giochi sono nati. “Le stesse metamorfosi dei giochi sono ancora una volta leggibili come indicazione della cultura in cui nasce e si evolve il gioco. Il passaggio da giochi con materiali poveri a giochi in scatola è indice del boom economico e della spinta al consumismo in atto nei luoghi e nei periodi in cui esso avviene [...] Il gioco, dunque comunica. Il messaggio può essere inserito intenzionalmente dall’autore o addirittura essere la molla che spinge alla creazione del gioco” (vedi Monopoly).

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“Trovare una data per la nascita del gioco da tavolo, o da tavoliere che dir si voglia, è impresa impossibile. Non solo perché i primi esemplari sono probabilmente perduti per sempre, ma anche per la difficoltà di interpretare quello che è giunto fino a noi” (Andrea Angiolino). I primi giochi da tavolo attestati che risalgono al terzo millennio a.C. sono attribuibili al popolo egizio. Il più antico risulta il “Senet”. Il tavoliere è diviso in trenta caselle quadrate, disposte in tre file da dieci: per questo è anche detto “gioco delle trenta caselle”, non si conoscono le regole ma lo scopo sembra essere quello di fare avanzare le proprie pedine. Questo gioco contribuisce ad un’ulteriore scoperta: un ritrovamento di tavolieri con doppia faccia, i primi “giochi riuniti”. Alcuni ritrovamenti più tardi presentavano, infatti, sul proprio retro il gioco del “Tau”, il cui tavoliere prevedeva invece venti caselle quadrate disposte su tre file, con lo scopo di far avanzare le pedine. Sempre in Egitto, altro antico ritrovamento è il Mehen o “gioco del serpente arrotolato”. Questo gioco non è altro che l’antenato del nostro “gioco dell’oca”. Il passatempo antico più conosciuto della Mesopotamia è chiamato “Il gioco reale di Ur”, perché ritrovato a Ur.

Per corso storico: primi giochi e sviluppo

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Il tavoliere era suddiviso in caselle quadrate cave in modo da poter ospitare le pedine. Le regole sono state, più che scoperte, supposte, la versione più accreditata ricorda molto il più moderno backgammon. I greci e i romani svilupparono e fecero loro la tradizione del gioco da tavolo, aggiungendo nuovi tavolieri e regole. Tra questi il “tris” e il “tavola mulino”, i primi giochi il cui scopo non è più l’avanzamento, ma nel primo l’allineamento e nel secondo la cattura di pedine avversarie. Le trasformazioni geografiche, le migrazioni e gli assedi hanno portato in viaggio, da popolazione a popolazione, i diversi giochi che, di conseguenza, hanno subito delle trasformazioni. Esempi eclatanti di queste migrazioni sono gli scacchi, nati in India, e le carte da gioco, nate in Cina. Se prima i materiali con cui il gioco veniva costruito potevano essere molto diversi a seconda di chi lo utilizzava, da materiali pregiati per i facoltosi a quelli di scarto per i meno abbienti, l’invenzione della stampa porta alla diffusione del gioco da tavola realizzato in forme più economiche e accessibili. Il tavoliere e le regole sono spesso stampati su volantini e gadget pubblicitari, sarà poi l’utente a procurarsi pedine e dadi. Il gioco più popolare è il gioco dell’oca risalente intorno al 1570.

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Alla fine del 1800 iniziano a nascere i primi giochi in scatola, i quali comprendevano tutti i materiali, dal tavoliere alle pedine, integralmente prodotti e immessi in commercio dalla stessa azienda. Si inventano giochi che dureranno fino ai nostri giorni come il “Monopoly”, il “Risk!”, lo “Scrabble” e il “Cluedo”. È comprensibile che nella nostra società commerciale la varietà e la quantità di giochi sia cresciuta in maniera davvero esponenziale. Il bacino di utenti si allarga e spazia dai bambini agli adulti di tutte le età. Il mercato si divide essenzialmente in due filoni: american style e giochi d’autore. Il primo, conosciuto anche come Ameritrash, è la parte dei giochi più diffusa e conosciuta da un pubblico eterogeneo, progettati per le famiglie e per il passatempo leggero. Costituiti da regole poco complesse, sono i giochi distribuiti dalle case editrici multinazionali come Mb e Ravensburger facilmente reperibili in supermercati e negozi di giocattoli. I giochi d’autore provengono dall’Europa, principalmente da Francia e Germania. Prevedono regolamenti più complessi e tipologie che spaziano tra diverse e numerose tematiche e meccaniche, essendo destinati ad un pubblico di appassionati.

Per corso storico:

il mercato del gioco

3 Pedine di “Trivial Pursuit”. 4 Tessere punteggio de “Heckmeck” . 5 Dadi di “Perudo”. 6 Tabellone de “Il novo e piacevole gioco del pela il chiu”. 7-8 Tavolieri del “Senet”. 9 Tavoliere e pedine del “Mehen”. 10 Tavoliere del “Gioco reale di Ur”. 11 Scatola e tutti gli elementi di “Cluedo”.

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Il celebre Monopoly è un gioco che utilizza gli elementi del mondo dell’economia. Lo scopo del giocatore è di accumulare più denaro possibile attraverso la compravendita di proprietà e terreni. Elisabeth Magie brevettò il primo prototipo di “ The Landlord’s Game” nel 1904, che impiegò circa vent’anni prima di diventare il gioco che tutti conosciamo. Non molti sanno che l’origine del gioco fu scatenata da una motivazione ben più elevata del semplice divertimento, il progetto di Magie aveva, infatti, lo scopo di mostrare il funzionamento dell’economia mondiale, un modo, secondo la creatrice, immorale e capitalistico. Magie lo propose alla Parker Brothers, ma fu subito rifiutato perché politicamente poco corretto. Essendo, il gioco da tavolo, un prodotto ancora poco diffuso, le poche copie di The Landlord’s Game conobbero diverse modifiche manuali poiché il gioco fu copiato e riprodotto. Coloro che venivano in possesso di una copia la personalizzavano. L’insieme di questi processi, chiamato “folk game”, portò alla creazione di numerose varianti amatoriali. Il gioco arrivò così in mano a Charles Darrow che ne brevettò la sua versione e che con l’aiuto finanziario dell’amico tipografo Lytton Patterson, stampò in proprio le prime 500 copie. Ebbero un grande successo e

Anno di pubblicazione: 1933 Provenienza: Stati Uniti Inventore: Elisabeth Magie, Charles Darrow Casa editrice: Economic Game Company, Adgame Co., Parker Brothers, Hasbro

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attirarono l’attenzione della Parker Brothers che decise di pubblicare il gioco. La Parker dovette pagare 500 dollari di brevetto a Magie e produrre tre dei suoi giochi, tra i quali una versione modificata di The Landlord’s Game. La grafica arrivata fino a noi è quella progettata da Charles Darrow nel 1933 che nel tempo ha subito poche modifiche. Egli la strutturò partendo dall’impianto già esistente di The Landlord’s Game che consisteva in un percorso che costeggiava i lati di un quadrato i cui angoli erano costituiti da caselle particolari: il punto di partenza (Mother Earth), la prigione, il parco pubblico e la casella vai in prigione. Le modifiche apportate a The Landlord’s Game furono sicuramente all’avanguardia perché, pur mantenendo la suddivisione della struttura di Magie, Darrow rielaborò la veste grafica, ridusse gli spazi del percorso allargando lo spazio centrale, diede un unico colore di sfondo a tutto il tabellone comprendendo la zona del percorso, assegnò un colore a ciascun tipo di proprietà limitando la colorazione solo ad una piccola parte della casella in modo da rendere uniforme la plancia, ed infine inserì gli elementi grafici da lui stesso realizzati come la famosa silhouette del treno. Le modifiche apportate da Darrow conferirono al gioco un equilibrio e un’efficacia estetica tali da permettergli di rimanere invariato per quasi ottant’anni.

12 Plancia originale del “Monopoli” progettato da Charles Darrow. 13 Prototipi originali di case e alberghi. 14 Scatola della prima pubblicazione Parker Brothers. 15 Banconote.

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Scrabble è uno dei word game più famosi al mondo. Lo scopo del gioco è di ottenere più punti possibili creando delle parole da porre su un tabellone a griglie quadrate, incrociandole con quelle già presenti. Scrabble nasce da uno statista, laureato in architettura, Alfred Butts. Secondo alcuni, l’idea per la realizzazione del suo gioco arrivò durante la lettura di “The gold bug” di Edgar Allan Poe, dove il protagonista decifra un messaggio segreto. Poe mise Butts sulla giusta strada per inventare un word game il cui meccanismo centrale girasse attorno alla frequenza con cui ogni lettera appare nelle parole. Butts chiamò Lexico il suo gioco, il cui scopo era di ottenere punti con la costruzione di parole da 9 o 10 lettere. In questa prima versione del gioco la plancia non era presente. Dal 1934 al 1938 Butts creò a mano i set di Lexico e richiese la licenza a Milton Bradley e Parker Brothers, che gli fu rifiutata. Lexico si trasformò allora in Criss-Cross Words nel quale le parole potevano essere incrociate su di una plancia definita. Il punteggio era basato sui punti assegnati ad ogni lettera e sulla posizione all’interno del tabellone, alcuni spazi speciali duplicavano o triplicavano il punteggio delle lettere.

Anno di pubblicazione:1948 Provenienza: Stati Uniti Inventore: Alfred Butts Casa editrice: Production & Marketing Company, Selchow & Righter, Milton Bradley, Mattel

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Butts smise di produrre il gioco nel 1940, e riprese solo nel 1947 con l’aiuto di James Brunot, che cambiò il nome al gioco creando Scrabble. Nell’estate del ‘48 fu prodotto il primo set, il successo fu immediato: oggi Scrabble è uno dei giochi di parole più venduti del mondo. Il tabellone di Scrabble non ha mai subito forti modifiche nel tempo. Formato da 225 caselle quadrate racchiuse all’interno di un quadrato. Le caselle speciali sono formate in maniera tale da decorare la plancia con un motivo geometrico: lettera valore doppio, lettera valore triplo, parola valore doppio e parola valore triplo si differenziano attraverso il colore azzurro, blu, rosa e rosso. Essendo un gioco astratto Scrabble si presta facilmente a una grafica semplice e molto sintetica, priva di ogni riferimento figurativo. Le tessere inizialmente erano prodotte in legno, in seguito fu prodotta una versione deluxe le cui tessere erano in plastica: in un tempo in cui legno era comune e la nuova plastica era considerata un elemento innovativo. Le versioni base odierne utilizzano tessere in plastica. 16 Plancia di “Scrabble” 17 Particolare della scatola. 18-19 Particolare delle tessere. 20 Particolare della plancia di una versione latino-americana.

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Gioco di strategia, Risk!, è considerato uno dei wargame più famosi al mondo. Lo scopo del gioco è completare gli obiettivi militari richiesti scontrandosi con le armate degli avversari sulla cartina planetaria. Inizialmente intitolato “La conquète du monde” il gioco è stato inventato dal regista Albert Lamorisse che assieme alla moglie e i tre figli si riuniva attorno a un tavolo e utilizzando un mappamondo giocavano alla conquista dei territori. Con il passare del tempo Lamorisse migliorò le meccaniche di gioco e il regolamento: presero così vita le carte obiettivo. La prima produzione del gioco avvenne in Francia per opera della Miro Company. Nel 1957, avendo formato sette anni addietro un’affiliazione con la grande casa editrice americana Parker Brothers, Miro Company propose a Lamorisse di produrre “La conquète du monde”, la produzione iniziò nel 1959 modificando il nome originale in Risk!. Interessante è il percorso alternativo che il gioco ha attraversato arrivando in Italia. Acquistato dalla Editrice giochi Risk! diventa l’italianizzato Risiko!, modificato sia in alcune meccaniche, che lo trasformano in un gioco di maggior strategia, sia nella veste grafica, con l’introduzione dei famosi “carrarmatini” e di un tabellone che è esempio di funzionalità e giocabilità.

Anno di pubblicazione:1959 Provenienza: Francia Inventore: Albert Lamorisse Casa editrice: Miro Company, Parker Brothers, Hasbro

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La versione originale del tabellone di Risk!, ripubblicata recentemente in occasione del cinquantesimo anniversario del gioco, è di forma quadrata e raffigura il planisfero. Ogni continente è caratterizzato da un colore che viene declinato nelle sue diverse tonalità, ognuna assegnata ad uno stato, la legenda è composta esclusivamente da sei circonferenze, rappresentanti i continenti, distribuite lungo i due lati opposti del tabellone. Ognuna di esse ha al suo interno un numero, il punteggio ottenibile dalla conquista di quei territori. Negli anni il tabellone ha subito molte modifiche a seconda delle varie versioni del gioco, così anche le pedine si sono trasformate: da semplici dadi e piramidi di legno della prima versione in segnalini di plastica la cui forma riprende quella dei numeri romani negli anni ottanta e in fine in forma di fante, cavaliere e cannone di plastica per rappresentare i simboli utilizzati nelle carte e ispirati alle miniature dei soldatini (in una versione limitata sono stati addirittura realizzati in vero e proprio piombo). La funzionalità della veste grafica è ben strutturata soprattutto attraverso l’utilizzo cosciente dei colori che suddividono le parti della cartina in gerarchie ben definite e rendeno comprensibile lo spazio di gioco.

21 Plancia di “Risk!”. Ristampa dell’originale in occasione del cinquantesimo aniversario. 22 Dettaglio Carta della ristampa. 23 Manuale di istruzioni. 24 Logo. 25 Interno della scatola.

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Acquire è un gioco basato sulla compravendita dei titoli azionari ed è ambientato nel mondo dell’alta finanza. L’obiettivo del gioco consiste nel guadagnare più denaro possibile attraverso l’acquisizione azionaria di Hotel. Nelle ultime versioni l’acquisizione è riferita più in generale a “società”. Progettato da un famoso game designer, Sid Sackson, Acquire ha riscosso un enorme successo diventando un gioco cult soprattutto in America. Nacque come gioco di guerra da giocare in solitario che inizialmente utilizzava gli elementi della tombola. Nel 1962 Sackson riuscì ad entrare in contatto con la casa editrice 3M che dopo avergli pubblicato un primo gioco gli propose di inserire Acquire nella propria linea dei giochi da scaffale, nel frattempo, infatti, il gioco si era sviluppato diventando un multiplayer ambientato nel mondo del commercio moderno. Dopo il grande successo riscosso, i diritti furono venduti alla tedesca casa editrice Avalon Hill. Grazie alla coniugazione di regole semplici e dinamiche col mondo dell’alta finanza, Acquire riesce a trasformare la compravendita dei titoli azionari in meccaniche di facile sviluppo. Elementi innovativi per il tempo sono la realizzazione di una versione digitale in floppy disc nel 1982 e la realizzazione del tabellone originale in plastica. L’obiettivo del gioco non è raggiungibile attraverso un percorso, non esistono pedine ma solo tessere nu-

Anno di pubblicazione:1962 Provenienza: Stati Uniti Inventore: Sid Sackson Casa editrice: 3M, Avalon Hill, Hasbro.

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merate da incastrare nelle celle della plancia, i numeri delle tessere sono impressi bianco su nero, ed inoltre sono presenti sette tessere di colore diverso che rappresentano gli hotel, coordinati in colore con i sette mazzi di carte corrispondenti. Le carte rappresentano i titoli azionari e possiedono il colore e il logo dell’hotel. Nonostante il tema sia quasi simulato, la grafica del gioco è sviluppata in modo astratto e ciò rende più semplici e funzionali i meccanismi di gioco. Nel corso degli anni il gioco ha visto la modifica di diverse versioni, dalle più complesse in plastica (con modellini di hotel incastrabili come le tessere) alle odierne e più economiche ma meno comode versioni in cartone dove le tessere vengono posizionate sulla plancia senza possibilità di incastro.

26 Particolare dello scatolo originale di “Aquire”. 27 Scatola ultima edizione del gioco. 28 Carte 29-30 Particolari del tabellone di due diverse edizioni.

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Uno è un gioco di carte adatto ad ogni età, dalle regole semplici e dal fluire scorrevole. Il gioco si svolge in più manche alla fine delle quali si calcola il punteggio delle carte restanti in mano, vince chi alla fine della partita fa meno punti. I giochi di carte erano la passione della famiglia Robbins che si riuniva per giocare con amici e parenti, il loro amore per le carte era così grande che finirono col progettare uno dei giochi più giocati al mondo. Tutto nacque appunto per gioco, ma si trasformò in qualcosa di più serio quando dieci individui, Merle Robbins, il figlio Ray e altri otto amici, investirono 1000 dollari ciascuno per la produzione. Era il 1970 e 10.000 dollari di un tempo non equivalevano a quelli odierni, probabilmente per questo motivo e perché stilare le regole del gioco fu un problema difficile da risolvere, i coniugi Robbins rimasero gli unici ancora disposti ad investire la propria quota. Abbandonati dai soci decisero di vendere la casa, acquistare una roulotte e girare dalla Florida al Texas vendendo le 5000 scatole di Uno da loro prodotte col ricavato rimasto. Questa strategia di vendita non solo riuscì a esaurire tutte le scatole ma fece in modo che Uno fosse notato da un giovane politico chiamato Bob Tezak che acquistò le royalties e fondò la compagnia International Game Inc. La nuova compagnia produsse e promosse il gioco

Anno di pubblicazione:1971 Provenienza: Stati Uniti Inventore: Merle e Ray Robbins Casa editrice: International Game Inc., Mattel.

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modificando alcuni elementi come la grafica e il formato delle carte che rimasero tali per decenni. La svolta avvenne quando il proprietario del Walmart, grande catena di supermercati americani, scoprì Uno acquistandolo in grande numero per venderlo sui propri scaffali. Western Publishing e Parker Brothers cercarono entrambi di incorporare l’International game Inc. ma Tezak rifiutò sempre finché la Mattel non la comprò nel 1992. Uno è costituito esclusivamente da un mazzo di carte. Esse sono di quattro tipi differenziati solo dal colore: giallo, blu, rosso e verde. Le carte speciali e i jolly utilizzano dei loghi che permettono di comprendere l’azione che la carta compie senza l’uso di parole.

31 Scatola e carte di “UNO”. 32 Particolare di scatola della prima edizione. 33 Particolare di scatola di una versione delux. 34 Fronte e retro delle carte che utilizza la grafica originale del gioco.

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Pictionary è un gioco a squadre nel quale vince chi ha più capacità di interpretare, attraverso il disegno, una data parola per far si che il proprio partner la indovini permettendogli di giungere alla fine del percorso. Nel 1981 Rob Angel, studente universitario degli Stati Uniti, passava il suo tempo con gli amici attorno ad un gioco da loro inventato basato sull’uso del dizionario. Il giocatore sceglieva una parola dal dizionario e la sussurrava al giocatore che doveva poi mimarla. Non esistevano né regole né tavoliere, vi era solo un dizionario da passare di giocatore in giocatore. In seguito Angel lavorò brevemente al gioco organizzando alcune regole, stilando una lista di parole e aggiungendo un tabellone. Nel 1948 Angel decise di creare delle carte per sostituire il dizionario e nelle quali delle parole diversificate per gerarchie. Nacque così Pictionary. Lo scopo del gioco era di indovinare la parola attraverso i disegni schizzati da un altro giocatore. Angel aveva bisogno di un artista per creare la grafica del gioco, si rivolse così all’amico Gary Everson, che fu il primo partner a inserirsi nella nuova compagnia creata, Angel Games Inc. A essa si aggiunse in seguito anche Terry Langstone. Con un capitale iniziale di 35.000 dollari il team creò le prime copie del gioco. Durante la produzione venne fuori il problema della

Anno di pubblicazione: 1985 Provenienza: Stati Uniti Inventore: Rob Angel Casa editrice: Angel Games Inc., Western Publishing/Cornacchia Press, Milton Bradley, Mattel

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realizzazione dei pezzi di plastica per la quale i soldi a disposizione non erano sufficienti, Gary Everson ebbe la geniale idea di utilizzare dei dadi privi di disegni, colorarli ottenendo così delle pedine eleganti, funzionali e soprattutto economiche. Nove compagnie si impegnarono a fornire tutte le parti necessarie per produrre le prime 1000 copie del gioco per l’inaugurazione dell’1 giugno 1985. Il lancio si rivelò un disastro per via di alcuni problemi tecnici riguardanti la produzione delle mille copie, dopo aver speso 1.000 dollari per il catering riuscirono a vendere solo ventiquattro copie poiché a causa dei problemi avuti nei giorni precedenti dimenticarono di avvisare la stampa. Angel cominciò a vendere a tempo pieno le scatole di Pictionary, e presto riuscì a vendere 1.000 copie e in seguito cercò di produrne altre 10.000. Nel 1987 furono vendute tre milioni di copie e Pictionary sorpassò Trivial Pursuit come gioco più famoso degli Stati Uniti. Il tabellone di forma quadrata è costituito da un percorso che ne costeggia i lati, ogni casella di colore diverso rappresenta una determinata categoria di parole. Essendo un gioco astratto, la plancia non può che presentare elementi geometrici, esso è rimasto invariato negli anni, ad eccezione di qualche versione che inserisce dei loghi all’interno delle caselle per distinguere le categorie.

35-36 Carte di “Pictionary”. 37 Dadi e pedine. 38 Scatola e tutti gli elementi del gioco.

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Ambientato su di un’immaginaria isola inabitata, lo scopo di Die Sieder von Catan (in italiano Coloni di Catan) è di insediare un’isola attraverso la costruzione di strade e colonie gestendo con strategia le materie prime che l’ambiente offre. Klaus Teuber, amante degli scacchi, iniziò a creare giochi da tavolo per intrattenere e divertire la moglie, che odiava gli scacchi, poiché non riusciva mai a vincere. Nonostante avesse pubblicato diversi giochi, Teuber non riusciva a mantenersi solo con il lavoro di game designer e quindi continuava a realizzarli solo per hobby, continuando a vendere impianti dentali nell’azienda del padre. Un giorno ebbe l’idea per un gioco basato sullo sfruttamento delle risorse di un’isola. Nella versione originale i giocatori dovevano esplorare lentamente l’isola scoprendo le tessere. Il gioco incorporava elementi di altre idee alle quali Teuber stava lavorando. Teuber testò spesso il prototipo facendo partecipare la famiglia al gioco. Alla fine di ogni test Teuber rifiniva il gioco, inserì così un paio di dadi e delle case di legno colorato che rappresentavano le colonie, mazzi di carte raffiguranti le risorse e diciannove tessere esagonali che andavano sistemate sul tavolo per formare l’isola. Durante le prime sessioni di questa versione Teuber notò che la famiglia giocava con maggior coinvolgimento.

Anno di pubblicazione: 1995 Provenienza: Germania Inventore: Klaus Teuber Casa editrice: Kosmos

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Il gioco era pronto. Presentato alla fiera di Essen nel 1995, Sieder vendette 5.000 copie e quello stesso anno vinse diversi premi in Germania. Sin dalla sua introduzione Die Sieder von Catan diventò un fenomeno mondiale, fu tradotto in trenta lingue e furono vendute 15 milioni di copie, oggi sono state create moltissime espansioni e varianti del gioco. La plancia di gioco è costituita da diciannove esagoni ognuno rappresentante una materia prima. Ognuna di esse è illustrata come se fosse un dipinto, contornata da una linea bianca che delinea il percorso che le colonie possono intraprendere. Questo mostra in modo più chiaro il campo d’azione e separa ogni tessera l’una dall’altra. Essendo componibile, il tabellone viene modificato all’inizio di ogni partita rendendo ogni sfida diversa. La grafica del gioco ha subito alcune modifiche, soprattutto durante le trasposizioni in altre lingue.

39 Scatola della prima edizione di “Die Siedeler Von Catan”. 40 Plancia ed elementi della prima edizione del gioco. 41 Città,colonie e strade. 42 Tessere numeri. 43 Particolare degli elementi di gioco.

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Ambientato nella medievale cittadina omonima, Carcassonne ha come principale obiettivo quello di raccogliere il maggior numero di punti possibile attraverso la costruzione di città, strade e monasteri. Ognuno di questi è conquistato dai propri seguaci che non sono altro che delle pedine in legno comunemente chiamati meeple, da my people. In un’intervista Klaus-Jürgen Wrede racconta come nacque l’idea di realizzare il gioco: “L’idea del gioco arrivò durante un viaggio. Era un viaggio sulle tracce dei Catari, nel sud della Francia. Abbiamo seguito la strada e le tracce della crociata contro questo popolo del medioevo. Ero piuttosto interessato a questo capitolo oscuro della storia cristiana, perché rappresentava l’idea più perversa delle crociate - una guerra dei cristiani contro i cristiani avvenuta in una maniera incredibilmente brutale. Così la prima tappa è stata Beziers, in cui sono stati uccisi migliaia di abitanti, quindi a Narbonne, Carcassonne e molti altri castelli e città fortificate, che furono tutte assediate. Montsegur era l’ultimo bastione e l’ultimo dei tanti roghi. Tutta la Languedoc (la regione Francese) è piena di queste città fortificate e castelli. Soprattutto Carcassonne è una magnifica città del medioevo con due anelli di mura fortificate e rappresenta un simbolo di resistenza (fu necessario un tempo molto lungo per riuscire a conquistarla). Così l’idea giunse in questo viaggio: sviluppare un gioco che imita il crescere delle città e castel-

Anno di pubblicazione: 2000 Provenienza: Germania Inventore: Klaus-Jürgen Wrede Casa editrice: Hans im Glück

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li. Il gioco era un po’ più complesso nelle sue prime versioni, ma io ero interessato a farne uno con regole semplici che avesse in sé un piccolo tocco strategico. Così ho lavorato per renderlo più intuitivo giungendo all’attuale modulo di gioco. Poi ho spostato l’attenzione sulle tessere: il bilanciamento della quantità di pezzi di città, vie, incroci, in modo che un gioco interessante potesse anche funzionare. Spero funzioni.” Gli elementi principali del gioco sono delle tessere che vanno accostate l’una all’altra per formare lo spazio di gioco. Ogni tessera riporta sul proprio dorso un frammento del paesaggio che è composto da città, strade e monasteri. Tutto lo spazio è illustrato, presentato come una cartina medievale vista dall’alto con una falsa prospettiva. La somma delle parti risulta piacevole all’occhio e coerente riuscendo a comunicare al giocatore le funzionalità dello spazio di gioco. Nonostante ciò alcuni elementi visivi sono poco intuitivi, bisogna giocare più volte per poterli riconoscere e comprenderne lo scopo, come le tessere di incrocio delle strade e le tessere di inizio e fine tra una strada e l’altra. Talvolta sono incluse piccole illustrazioni che non hanno alcuna funzione e tendono a confondersi con altri elementi. 44 Tessere di “Carcassonne”. 45 Scatola. 46 Particolare di tessere. 47 Particolare di pedine e torri. 48 Particolare di segna punti.

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Negli ultimi anni, in questo settore si sta sviluppando il fenomeno della digitalizzazione. Non solo vi sono versioni on-line dei più famosi titoli, originali e non, ma recentemente sono state create diverse trasposizioni per console, tra cui Carcassonne e Il labirinto magico, entrambi per DS. Tale novità non sostituirà comunque mai del tutto il gioco da tavolo poiché la console non permette di raggiungere l’obiettivo primario del gioco di società cioè il divertimento di gruppo. Esempio pratico della rivoluzione in atto è la casa editrice di giochi DaVinci Games che per l’occasione si è trasformata in dV Giochi pubblicando oltre ai classici giochi da tavolo anche alcune delle loro versioni digitali. Il gioco da tavolo ha ispirato anche la creazione di diversi libri. Come spesso avviene tra libro e film, anche i giochi, vengono raccontati in forma cartacea, trasformando le loro storie in vere proprie saghe multiformi. “I coloni di Catan”, best seller tra le tavole dei giocatori, dal 2005 è anche un libro omonimo, “I pilastri della terra” di Ken Follett è stato trasformato in tabellone e pedine. Recentemente è nato un interessante connubio tra i giochi da tavola e una famosa azienda di giochi, la Lego. Essa ha realizzato una serie di giochi da tavola costruibili e modificabili, aggiungendo un dado e delle regole al mattoncino più famoso del mondo.

Per corso storico:

Scatole e tecnologia

49 Plancia e pedine di “Minotaurus”.

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Andrea Angiolino divide la struttura del

gioco da tavolo in meccanica, ambientazione e materiale. Si è deciso di adottare e svilupparne i punti secondo una logica che a volte si allontana da quella dell’autore. Le definizioni trattate riguardano esclusivamente l’ambito del gioco da tavola. 50

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Per ambientazione s’intende uno sfondo generale per il gioco. Essa si divide in: Astratti “Giochi in cui lettere, pedine, forme geometriche vengono mosse o composte in spazi altrettanto geometrici.” Andrea Angiolino (Es.: “Perudo”, “Scrabble”); Simulazione e Ambiente Entrambi possiedono una trama, in altre parole una storia o racconto, che spazia tra vari argomenti: dall’agricoltura alla guerra, dai draghi ai pirati. La simulazione sviluppa la trama in modo dettagliato e realistico, rappresenta fatti ed azioni, sia del reale che del fantastico, permettendo al giocatore di riviverli (Es.: “ Agricola”, “La guerra dell’Anello”). L’ambiente, invece, presenta un accenno di trama che solitamente serve a dare immedesimazione ad un gioco che di fatti sarebbe astratto. Nei giochi d’ambiente, per questo motivo, l’ambientazione può non esistere o essere modificata senza che si rischi di influenzare le regole del gioco (Es.: “Heckmeck” in italiano“Il verme è tratto”). Le ambientazioni dei giochi di simulazione come i wargame sono spesso molto realistiche, ma anche giochi con ambienti fittizi possiedono riferimenti realistici che rendono il gioco più intuitivo. In “Coloni di Catan” per costruire una strada occorre utilizzare materie prime come legno e argilla.

Am bienta zione

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Dalla creazione dei primi giochi in scatola, risalente all’800, sono stati utilizzati diversi materiali per la loro realizzazione. Gli elementi di cui è composto un gioco da tavolo sono molteplici: a partire dalla plancia per poi includere carte, dadi, miniature e segnalini di ogni tipo. I materiali di cui ogni gioco è composto spaziano molto secondo il periodo di produzione, la fascia di acquirenti, la moda e il luogo di provenienza. Inizialmente erano utilizzati soprattutto il cartone per plancia e la scatola, legno o metalli per le pedine, come nel caso di “Monopoly”. Gli anni ’60 e il boom economico hanno portato l’utilizzo della plastica per le pedine, i segnalini e persino per la plancia di gioco, come in “Hands Down”. La plastica, nuovo materiale che conferiva all’epoca un carattere innovativo a questi giochi, negli anni ha perso questo suo significato, e ne ha acquisito un’altro, negativo, di agente inquinante di scarsa qualità. Si è dunque ripreso l’utilizzo di elementi in legno, soprattutto da parte dei giochi europei, “Stone Age” ne è un esempio. La scelta dei materiali non riguarda esclusivamente i fattori sopra elencati, essa deve anche, come afferma Andrea Angiolino, fare i conti con il tema e il messaggio finale del gioco. Se si realizza un gioco sull’ecologia bisogna utilizzare elementi riciclabili e non inquinanti.

Mate riali

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Per meccanica s’intende “l’insieme delle regole esplicite o implicite che determinano il funzionamento del gioco” (Andrea Angiolino). Quelli sotto elencati sono alcuni giochi di maggior successo del periodo e fanno da esempio per i rispettivi filoni. In genere, la linea che divide le classificazioni è sottile e poco chiara, infatti ogni gioco può contenere meccaniche ed elementi appartenenti a più categorie. Spesso per descrivere il funzionamento di un gioco si fa riferimento a un altro, difatti “non esiste una vera grammatica del gioco” (Ian Schreber). Tale classificazione è stata sviluppata per i seguenti motivi: ve ne sono molte e confusionarie e spesso contrastano l’una con l’altra, non ne esiste una ufficiale; spesso esse mescolano caratteristiche di ambientazione e meccaniche insieme, il che contribuisce a complicare tali sistemi di classificazione. La versione proposta utilizza la divisione per meccaniche, ma anch’essa possiede lacune e mancanze, dovute ad alcune carenze in quest’ambito e dal fatto che i giochi posseggono contemporaneamente più elementi da descrivere.

Mecca nica

Posizionamento: i giochi di questa categoria sono privi di tabellone poiché l’area di gioco si viene a creare posizionando una di fianco all’altra più tessere dello stesso formato. Uno dei giochi più famosi del genere è sicuramente “Carcassonne”, che consiste nel costrui-

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re tramite delle carte, città strade e cattedrali. Gioco di carte: sono composti esclusivamente da uno o più mazzi di carte. Alcuni consistono per lo più nel possedere determinati ruoli, poteri o abilità che attraverso l’utilizzo delle carte sono sfruttati a scapito dell’avversario o per accrescere il proprio punteggio. Altri essendo astratti utilizzano per lo più regole matematiche. In “Citadels”, ambientato in una cittadina medievale, il giocatore può scegliere tra una serie di ruoli e attraverso i poteri conferiti dalle carte può costruire interi quartieri e ostacolare gli avversari. Party Game: possiedono regolamenti semplici e sono spesso di ambientazione astratta. Il loro compito è di intrattenere e divertire gruppi numerosi di persone e per questo motivo sono solitamente dei giochi a squadre. Di tali giochi fanno parte ad esempio “Trivial Pursuit” e “Taboo”. Carte collezionabili: anch’essi sono composti di sole carte ma a differenza di questi sono maggiormente strutturati in sfide di coppia. Ogni giocatore colleziona le carte e costruisce il proprio mazzo secondo una serie di regole generali. Il primo gioco di carte collezionabili, tuttora il più venduto al mondo, è “Magic”, di genere fantasy.

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Dadi: costituiti quasi esclusivamente da dadi, e da una forte componente di azzardo. A volte bisogna scommettere, altre raggiungere un determinato valore, si tratta comunque di giochi in cui sta alla base il calcolo delle probabilità. L’ambientazione è spesso inesistente, talvolta accennata come nel caso de “Heckmeck” in cui il giocatore rappresenta una gallina affamata il cui obiettivo è conquistare più vermi possibili attraverso il lancio dei dadi. Wordgame: i componenti principali sono le lettere e le combinazioni che con esse si possono creare. Siano esse sottoforma di tessere dadi o carte lo scopo del gioco è solitamente quello di creare o scoprire parole di senso compiuto. Esempio ne è il “Paroliere” costituito da una serie di dadi sulle cui facce si trovano delle lettere. Gestionali: sono giochi che si basano sulla gestione di risorse e utilizzano spesso un’ambientazione simulata probabilmente per semplificare le meccaniche di scambio tra i vari giocatori. Scopo del gioco è quello di far punti attraverso l’investimento di materie prime al fine di trasformarle in costruzioni - servizi - compravendita. “Agricola” è ambientato nelle campagne medioevali, il giocatore deve essere in grado di gestire una fattoria:

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allevare, coltivare, costruire e accrescere la propria famiglia. Percorso: questa categoria di giochi si basa su una dinamica di “attraversamento” di un dato percorso. Lo scopo è il raggiungimento della fine del tragitto. Il movimento delle pedine si differenzia di gioco in gioco a seconda del regolamento che contribuisce ad ostacolare lo spostamento. In “Snake and Ladders”(“Scale e Serpenti”) i giocatori muovono la propria pedina grazie all’uso del dado, ostacolati dai serpenti (indietro) e agevolati dalle scale (avanti). Cooperativi: l’elemento portante nella tipologia dei cooperativi è il lavoro di squadra, i giocatori collaborano per battere il gioco e quella serie di regolamenti e meccaniche che tentano di ostacolarlo. “Red November” (“Novembre Rosso”) si svolge all’interno di un sottomarino dove tutto va storto, manovrato da gnomi ubriachi che devono riuscire a mantenere la situazione in stallo fino all’arrivo dei soccorsi. Wargame: Nascono come simulazioni di guerra le più realistiche possibili e diventano poi giochi che possiedono regole molto difficili e sono amati solo da una piccola cerchia di appassionati. In seguito sono nati anche wargame da regolamenti più semplici e ambientazioni fantastiche, apprezzati da un pubblico più ampio.

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Sono caratterizzati dal confronto diretto tra i giocatori, inoltre sono a “somma zero” ovvero ciò che è guadagnato da un giocatore viene perso da un altro. “Diplomacy” è ambientato in Europa nel periodo precedente la prima guerra mondiale, ogni giocatore rappresenta una potenza europea e conquista il proprio territorio attraverso guerre ed alleanze. L’ambientazione e la meccanica del gioco, sono dei punti importanti nel lavoro di Faidutti, il quale confida in un unico organismo meccanica/ambientazione creando una simbiosi tra i due elementi. Alcuni giochi da lui ideati al momento della traduzione sono stati modificati dalle case editrici. La modifica dell’ambientazione dà vita a delle incongruenze tra gioco e tema. Per la creazione di “Ad’Astra”, suo ultimo gioco fantascientifico, Faidutti pensò alla possibilità di modificare l’ambientazione spaziale, nel caso in cui la casa editrice non l’avesse accettata, e di spostare la scenografia in Scandinavia. Egli apportò dunque alcuni cambiamenti riguardo alla meccanica seguendo il suo principio di dipendenza tra i due elementi. Alcuni creatori sviluppano e progettano il gioco basandolo su formule matematiche e qui l’ambientazione serve solo alla comprensione dei meccanismi ed è realizzata in seguito. Bruno Faidutti, in disaccordo con questo tipo di progettazione, ammette che un ottimo gioco è stato creato con questa tecnica: Puerto Rico.

50 Tessere di “Scrabble”. 51 52 Plancia di “Snakes and Ladders”. 53 Scatola di “Cittadels”. 54 Carte di “Cittadels”. 55 Plancia, pedine e carte di “Trivial Pursuit”. 56 Particolare di scatola di “Taboo”. 57 Tessere e e pedine di “Carcassone”. 58 Retro carte di “Magic”. 59 Particolare di carta di “Magic”. 60 Scatola di “Heckmeck”. 61 Dadi e tessere di “Heckmeck”. 62 Dettaglio scatola di “Boggle”. 63 Dadi di “Boggle”. 64 Scatola di “Agricola” 65 Elementi in legno di “Agricola”. 66 Particolare di plancia di Snakes and Ladders. 67 Parte della scatola di “Red November”. 68 Dettaglio del tabellone di gioco di “ Red November”. 69 Particolare della scatola di “Diplomacy”. 70 Particolare del tabellone di “Diplomacy”. 71 Pedina di”Red November” 72 Scatola di “Ad’Astra”.

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Il gioco da tavolo rappresenta per il giocatore un momento che gli permette di fuoriuscire dalla quotidianità. Egli spesso desidera un prodotto ricco di dettagli e illustrazioni per potersi immergere in un’altra realtà. Vuole sentirsi parte del gioco e talvolta perdersi tra questi dettagli, ma l’eccessivo bisogno di particolari porta spesso confusione all’interno del gioco stesso : sia a livello visivo (che riguarda la riconoscibilità dei vari pezzi e delle pedine), che al livello di giocabilità. A una simile domanda di prodotto le case editrici rispondo in maniera diversa secondo la fascia dei destinatari. Le case editrici che producono maggiormente per bambini e famiglie tendono ad una progettazione quasi mai simulata. Essa presenta spesso solo accenni di ambientazione, o utilizza quasi esclusivamente le forme geometriche. Tali case editrici possiedono una vasta distribuzione e possono considerarsi delle multinazionali del gioco da tavolo che utilizzano questo genere di grafica poiché possiedono una larga fascia di clienti che, essendo tipicamente eterogenea, ha richieste differenti. Utilizzare elementi vaghi e poco caratterizzanti rappresenta un buon sistema per soddisfare i gusti di ognuno di essi. Le case editrici si dividono in grandi case editrici e piccole case editrici indipendenti.

Veste grafica

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Le prime richiedono ai progettisti di gioco esclusivamente meccanica e ambientazione, occupandosi separatamente della grafica, a volte modificando alcuni elementi del gioco seguendo i propri bisogni di marketing. In questi casi, sostiene Bruno Faidutti, non esiste alcun legame tra grafico e game designer, nonostante esso sia importante ai fini della progettazione grafica. Egli inoltre ritiene che la veste grafica non condizioni notevolmente l’acquisto, poiché l’acquirente s’informa e prova il gioco prima di decidere se comprarlo. La grafica della confezione, secondo Faidutti, non ha quindi lo scopo di attirare il cliente, ma quello di informarlo sugli elementi che compongono il gioco. Spesso succede che lo stesso gioco possieda vesti grafiche differenti secondo il paese in cui è prodotto. Le motivazioni non sono culturali ma spesso economiche, l’editore per evitare di pagare i diritti all’illustratore originale utilizza il lavoro di un altro artista, oppure semplicemente preferisce un diverso tipo di grafica per scelta di marketing. Diversi progettisti per proteggere i propri prodotti da queste modifiche scelgono l’autoproduzione e danno alla luce piccole case indipendenti. In questo caso la grafica è realizzata da loro stessi sia per motivi economici sia per il desiderio di completare il proprio prodotto individualmente. Che i giochi siano per bambini o per adulti, astratti

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o simulati, che utilizzino illustrazioni realistiche o elementi geometrici, la grafica utilizzata raramente risulta essere pulita e sintetica. Nel corso della partita la lettura del gioco è intuitiva, il giocatore legge gli elementi in modo unitario e immediato senza curarsi dei dettagli. Nonostante ciò alcune fasce di giocatori sono spesso appassionate del dettaglio e lo ricercano all’esterno e all’interno del prodotto. Le case editrici soddisfano questa richiesta per ragioni economiche poco interessandosi dell’aspetto estetico-funzionale del gioco. I vantaggi di una grafica più sintetica e funzionale sono molteplici: una più chiara lettura del tabellone e del movimento delle pedine; una più semplice interazione tra i giocatori e i loro elementi di scambio; una comprensione unitaria di tutti gli elementi del gioco, dove ognuno di essi ha il bisogno di spiccare tra gli altri ma allo stesso tempo possedere una coerenza che lo colleghi ad essi. L’interesse del grafico non dovrebbe essere solo di permettere al gioco di essere venduto, bensì di creare una grafica che gli conferisca un valore artistico, rispettando i principi estetici e funzionali che regolano il mondo del design della comunicazione. La mancanza dell’illustrazione e la sua sostituzione

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con forme semplici che sintetizzino ciò che si desidera rappresentare, conferisce una migliore comprensione visiva poiché le forme semplici sono più immediate da comprendere e guidano più facilmente l’occhio attraverso il gioco evitando sforzi non necessari. Durante la fase di ricerca sono stati esaminati molti giochi. Nel sistema del gioco da tavolo poco esiste del rapporto tra grafica e funzionalità, spesso il giocatore associa alla parola grafica esclusivamente l’illustrazione senza sapere che esistono delle regole consolidate che organizzano la composizione degli elementi di gioco. Riportiamo di seguito due esempi e la loro analisi.

73 Dettaglio dell’area di gioco di “Pandemic”. 74 Plancia di “Perikles”. 75 Carte di “Trool”. 76 Tantrix

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“Moongha Invaders” è un gioco la cui realizzazione è un ibrido particolare. Realizzato appositamente per la manifestazione annuale “Play” che si svolge a Modena, è stato creato da Martin Wallace, progettista ludico affermato e celebre, i cui giochi sono famosi per le loro meccaniche complesse e una grafica sintetica ma poco curata (es. “Perikles”). La progettazione grafica di Moongha, a differenza dei giochi precedenti dell’autore, è curata in modo coordinato con tutta la manifestazione ed ogni volantino e manifesto fa indirettamente riferimento ai personaggi del gioco. Il risultato finale è un prodotto illustrato che utilizza tinte prettamente piatte riprendendo lo stile dei fumetti americani. Un buon utilizzo dei colori agevola la lettura del tabellone e indirizza sin dalla prima partita il giocatore inesperto, le pedine sono il risultato originale della combinazione tra forme geometriche in legno e loghi raffiguranti l’elemento da rappresentare, soluzione ideale per evitare l’utilizzo di miniature. La plancia è divisa in diverse aree: una centrale comune e quattro individuali situate ai rispettivi bordi che, a differenza della centrale, sono in bianco e nero con i colori invertiti a sezioni alterne, in modo da ospitare pedine e segnalini colorati. L’area comune è a sua volta divisa in due parti, una in

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cui si svolge l’azione del gioco e l’altra in cui si compie il momento decisionale, composta con sezioni colorate che risaltano rispetto allo sfondo. Solitamente le aree di gioco sviluppate su di una cartina sono didascaliche e tutte simili tra loro, in questo caso la parte centrale è trattata utilizzando un layout fumettistico, ogni città è, infatti, rappresentata da una vignetta. Nonostante i singoli elementi siano puliti, sommati tra loro creano una certa confusione perché tendono a riempire troppo gli spazi utilizzati senza lasciare respiro al colore di sfondo. La soluzione di questo problema potrebbe rendere la grafica del gioco più funzionale.

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77 Scatolo di “Moongha Invaders”. 78 Dettaglio dell’area di gioco. 79 -80-81-82-84-85 Illustrazioni dei personaggi del gioco. 83 Pedinde e segnalini. 86 Plancia. 85

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La grafica di alcuni giochi è spesso invasiva, ma in “Smallworld” è addirittura un vero ostacolo ai fini della giocabilità. L’ambientazione è costituita da uno sfondo fantasy di guerre tra razze che si contendono il dominio di un piccolo mondo. I due tabelloni, uno da 2 a 3 giocatori e l’altro da 4 a 5, risultano entrambi un caos di colori indistinguibili che infastidiscono gli occhi del giocatore per tutta la durata della partita. Le pedine, realizzate in cartone di forma quadrangolare e di sottile spessore, presentano su entrambi i lati un’illustrazione che rappresenta la razza che il giocatore ha scelto di guidare. Sono scomode da maneggiare ed è difficile riconoscerle, considerando la loro dimensione (1,5 x 1,5 cm circa) e le illustrazioni già presenti nel tabellone. La pregnanza di tutti gli elementi che si aggiungono al tabellone, pedine e segnalini bonus, diventa praticamente inesistente. L’occhio del giocatore è obbligato allo sforzo e alla ricerca costante delle proprie pedine sul tabellone. La giocabilità viene meno nel momento in cui il giocatore, a causa della convergenza di tutti questi fattori estetici dissonanti, dimentica la presenza delle proprie pedine in un dato territorio causando la perdita dei propri punti. All’esterno dell’area di gioco sono presenti ulteriori

Small world

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elementi in cartone, come ad esempio monete (punti gioco) e le tessere descrizione delle razze divise in due pezzi combinabili (razza e potere speciale). Le monete sono inevitabilmente piccole ma la loro forma ottagonale ne facilita la maneggevolezza. Gli eccessivi dettagli delle monete ne diminuiscono la leggibilità. Il leggero cambio di tonalità tra i quattro tipi (1, 3, 5, 10 punti) tenta di renderli differenti tra loro, in modo da essere pescati facilmente dal numeroso mucchio, senza però ottenere il risultato sperato. È evidente che il gioco risente dell’utilizzo di una grafica eccessiva che non consente di godere appieno le dinamiche del gioco.

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87 Scatola di “Smallworld�. 88 ,89 Area di gioco. 90 Tessere descrizione delle razze. 91 Monete. 92 Elementi speciali. 93 Pedine. 94 Plancia

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Recentemente alcuni grafici hanno iniziato ad interessarsi ad un diverso sviluppo estetico e funzionale dei giochi da tavola, uno di questi è Mike Doyle che ha inoltre scritto diversi articoli a riguardo. La sua carriera comincia con progetti personali di restyling di giochi già esistenti per poi arrivare alla collaborazione diretta con le case editrici. Egli ritiene che le illustrazioni siano basilari all’interno del gioco, poiché lo considera come un dipinto, proprio perché non è solo da giocare ma anche da guardare. Nonostante egli faccia, come altri, un ampio utilizzo dell’illustrazione, essa è quasi sempre integrata sapientemente con gli altri elementi grafici e con i materiali utilizzati. Doyle realizza il restyling di “Arte Moderna”, gioco di Reiner Knizia, per una versione brasiliana a edizione limitata, utilizzando colori accesi e pennellate per decorare i vari elementi, partendo dalla scatola per arrivare al libretto d’istruzioni, realizzando il tutto come se fosse un’opera d’arte.

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95 Carte dell’edizione limitada brasiliana di “Arte Moderna”. 96 Scatola di “Container” 97 Dettaglio della scatola di “Caylus”. 98 Carte di “Supernova”. 99 Dettaglio del segnapunti di “Arte Moderna”. 97

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Eric Torres nasce come grafico e illustratore, la sua è una storia di autoproduzione: inizia col creare un mondo fantasy all’interno di un libro illustrato, “Rynaga”, che poi traspone su delle carte da gioco. Le sue creazioni grafiche sono tutte guidate da un metodo progettuale preimpostato derivato dal Vormator Project, un progetto nel quale i partecipanti devono realizzare dei lavori solo mediante l’utilizzo di otto forme geometriche. Ciò ha aiutato Torres a imporre al suo lavoro dei limiti che lo aiutassero a focalizzare l’idea e ottenere migliori risultati. “Iconica” rappresenta un’eccezione originale alle comuni illustrazioni fantasy solitamente utilizzate per questo tipo di giochi.

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100 Mappa del mondo di “Rynaga”. 101-102 Carte di “Iconica”. 103 Illustrazione 104-105 Personaggi di “Iconica”. 104

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Per corso grafi co

1 Struttura del libro. 2 Studi del logo Monopoly. 3 Prova del logo Pictionary. 5,6,7 Studi del logo Scrabble, il quale non è stato utilizzato. 6

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8-14 Studi della copertina. 15 Prova indice. 16 Studi delle pagine di introduzione alle sezioni. 17

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18-24 Prove loghi Time-line. 25-27 Studi introduzione alla sezione Appendice, leggermente diversa dalle altre. 27

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Bibliografia Sitografia Ludografia

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Bibliografia

Tim Walsh, The Playmaker Keys publishing- Sarasota, Florida 2004 Gioco & Giochi Tra comunicazione e nuove tecnologie Collana Scienze sociali e cultura capitolo: “Creare giochi per comunicare” Andrea Angiolino Edizione Cleup, Padova 2005 Almanacco illustrato dei giochi da tavolo La grande guida ai giochi da tavolo capitolo: “La storia del gioco da tavolo” Andrea Angiolino Edizione Panini, Modena 2007 Giocare a Scarabeo Dario de Toffoli, Sansoni Editore, Firenze, 1985 Enciclopedia dei giochi Giampaolo Dossena, Mondadori, Milano 2009

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Sitografia

www.boardgamegeek.com/ Database del gioco da tavola; gamedesignconcepts.pbworks.com/Italiano Traduzione in italiano delle lezioni del corso online “Design contest” tenuto da Ian Schreiber; www.costik.com/nowords.html Articolo di Greg Costikyan sul gioco “I have no words & I must design”; www.inventoridigiochi.it/ Comunity italiana di inventori di giochi, nella quale piccoli e grandi designer si aiutano nella creazione dei loro prototipi; www.risiko.it/ Sito ufficiale del gioco italiano; boardgames.about.com/od/risk/a/risk_history.htm Eventi importanti della storia di Risk; www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-04/mf_ settlers?currentPage=all Articolo su “Die Sieder Von Catan” del sito americano della rivista Wired;

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www.wired.com/geekdad/2010/04/q-a-eric-torres-and-theworld-of-rynaga/ Articolo Su Eric Torres creatore del gioco Iconica, tratto dal blog del sito americano della rivista Wired; it.wikipedia.org/wiki/Monopoli_%28gioco%29 Informazioni su Monopoly; www.io.com/~beckerdo/games/reviews/AcquireReview.html Biografia di Sid Sacksons; www.brettspillguiden.no/begeret/?nid=59 Intervista al creatore di “Carcassonne�; mdoyle.blogspot.com/ Blog del graphic designer Mike Doyle; mercoludi.blogspot.com/ Associazione giochi da tavola catanese. Banca dati immagini www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/game_review_small_world/ www.play-modena.it/moongha-invaders/ www.jamesadamshistoricenterprises.com/treasuretrove/gamesegyptiansenet.html commons.wikimedia.org/wiki/File:SenetGameboard1-ROM.png mdoyle2.blogspot.com/ www.trool.it/ www.flickr.com/photos/31423946@N03/3695867412/ www.flickr.com/photos/lenkapeac/2889801853/ www.bbc.co.uk/schools/primaryhistory/worldhistory/royal_ game_of_ur/

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Ludografia

Acquire Sid Sackson 1962 Avalon Hill/Hasbro Ad'Astra Bruno Faidutti,Serge Laget 2009 Nexus A Game Of Thrones (Il trono di spade) Christian T. Peterson Kevin Wilson 2003 Fantasy Flight Games Agricola Uwe Rosberg 2007 Lookout Games/Stratelibri Arte Moderna Reiner Knizia 1992 Odisseia Jogos Boogle Bill Cooke, Alan Turoff 1972 Parker Brothers Paroliere 1979 Editrice Giochi Carcassonne Klaus-J端rgen Wrede 2000 Han Im Glueck Carcassonne Ds 2009 Hans Im Gluck/Ds Caylus William Attia 2005 Ystari Games Clue (Cluedo) Anthony E. Pratt 1949 Parker Brother/Hasbro Conquete du Monde Albert Lamorisse 1957 Miro Company Container Franz Benno-Delonge,Thomas Ewert 2007 Valley Games Inc. Die Sieder Von Catan Claus Teuber 1995 Kosmos Coloni di Catan 1995 Giochi Uniti Die Saulen Der Erde Michael Rienek, Stefan Stadler 2006 Kosmos I Pilastri della Terra 2006 Stupor Mundi Diplomacy Alan B. Callhamer 1954 Hasbro/Editrice Giochi Hands Down Marvin Glass, Harvey Kramer 1965 Milton Bradley

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Heckmeck Reiner Knizia 2005 Zoch Verlag Il verme è tratto 2005 Venice Connection Iconica Eric Torres 2009 Autoprodotto Il gioco Reale di Ur 2650 A.C Il novo e piacevole gioco del pela il chiu sconosciuto XVIII sec. Circa Giovanni Battista Parma Labirinth Max Kobbert 1986 Ravensburger Labirinth Ds Ravensburger Lego Games Vari 2009 Lego Minotaurus (Minotauro) Cephas Howard 2009 Lego Magic: the Gatering Richard Garfield 1993 Wizzard of the coast Mehen 2868-2613 A.C. circa Monopoly Charles Darrow 1933 Hasbro Moongha Invaders: Mad Scientist and Atomic Monsters attack the Earth! Martin Wallace 2010 Club TreEmme Ohne Furcht und Adel Bruno Faidutti Hans Im Glueck Citadels Nexus Pandemic Matt Leacock 2008 Zman games Pericles Martin Wallace 2006 Fantasy Flight Games Perudo 500 A.C/ 1993 Parker Brothers/ Giochi Uniti Pictionary Rober Angel 1985 Parker/ Hasbro Puerto Rico Andreas Seyfarth 2002 Alea, Ravensburger / Stratelibri Red November (Novembre rosso) Bruno Faidutti, Geff contier 2008 Fantasy Flight Games Risk! Alber Lamorisse 1959 Parker Brothers Risiko 1968 Editrice Giochi Scacchi ufficialmente 1924 Scarabeo 1963 Editrice Giochi Scrabble Alfred Mosher Butts 1948 Hasbro Senet 3300 AC Smallword Philippe Keyaerts 2009Days of Wonder

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Snake and Ladders (scale e serpenti) F.H. Ayres, R.H. Harte, A.C.Waterman 1892 Supernova Mike Roy, Oliver Harrison 2008 Valley Games Inc. Taboo Bian Hersch 1992 Hasbro Tavola Mulino Tau The Landlor's Game Elisabeth Magie 1903 La guerra dell'anello Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto di Meglio 2004 Trivial Pursuit Chris Haney, Scott Abbott 1981Hasbro/Horn Abbot Trool Andrea Angiolino 2009 Istituto degli Innocenti Uno Merle Robbins, Ray Robbins 1971 Mattel Fantasy Flight Games

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Si ringrazia: Giorgio Antonio Potenza, Massimiliano Cuccia e i ragazzi del MercoludĂŹ, Andrea Angiolino, Dario de Toffoli, Angelo Porazzi, Paolo Mori, Luca Coppola, Massimiliano della Rovere, Emanuela Agosta, Miriam Raciti, Alessandro Ensabella, Mauri Maggi, FrancescaBiondi, Patrizia Centamore, Salvo Agosta, Vincenzo Raciti, Leo Colovini, Tom Jolly.

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