Terra! Introduzione al gioco da tavolo

Page 1

Marco Agosta Introduzione al gioco da tavolo




Accademia di Belle Arti di Catania Diploma Accademico di Primo Livello Indirizzo: Grafica Progettazione Corso: Disegno Tecnico e Progettuale Anno Accademico: 2009/2010 Tesi: Terra! Introduzione al gioco da tavolo Autore: Marco Agosta Relatore: Giorgio Antonio Potenza


A Giorgio Antonio Potenza e Elisa Raciti





Percorso Appendice grafico 10 Gioco Scelto

18 Percorso grafico

120 Conclusioni

12 Motivazioni

20 Epidemic

122 Bibliografia e

14 Ambientazione

22 Teoria del colore

Siitografia

26 Gestaltung 30 Loghi 34 Logotipo e marchio 42 Loghi abilitĂ 72 Altri loghi 78 Stanze 94 Coordinate 100 Istruzioni 110 Scatola 116 Pedine


Gioco scelto Drakon è un gioco di percorso in stile fantasy creato da Tom Jolly. È ambientato in una grotta (Dungeon) nella quale gli eroi vengono sfidati dal drago a raccogliere 10 delle sue monete per scappare dalle sue grinfie, recando attenzione ai trabocchetti che ogni stanza nasconde. Partendo dalla tessera d’inizio, ogni giocatore durante il suo turno può scegliere se posizionare, in modo adeguato, una tessera o se spostarsi di una stanza. Ogni tessera ha un’abilità che viene attivata dopo l’ingresso dell’eroe, le abilità sono 16, ognuna delle quali permette di danneggiare l’avversario o ottenere dei guadagni. Ad ogni giocatore viene consegnata all’inizio del gioco una legenda per comprendere ogni abilità. Il gioco è quindi composto da 78 stanze di forma quadrata (nel cui centro vi è il simbolo che indica l’abilità della stanza) le monete in cartone, le miniature in plastica degli eroi e del drago.

10


11


Motivazioni Drakon è un gioco la cui giocabilità viene corrotta dalla grafica utilizzata che cerca, in maniera insoddisfacente, di immergere il giocatore in un’atmosfera fantasy. Le stanze illustrate si avvalgono di numerosi colori e non aiutano la comprensione del logo abilità. Quest’ultimo, troppo dettagliato e pieno di sfumature, non risulta affatto leggibile date le ridotte dimensioni. Le pedine, rappresentando diverse miniature di eroi, tutte del medesimo colore, sono un ulteriore elemento disagevole, la cui scelta, dovuta probabilmente a motivi economici, rende difficile il riconoscimento del proprio eroe. Il regolamento è semplice da spiegare e da comprendere. Il gioco è di fatto elementare, l’unica complicazione è la memorizzazione delle 16 abilità delle stanze, motivo per cui ad ogni giocatore viene assegnata una legenda. La quantità ridotta di elementi materiali ha facilitato la realizzazione e la progettazione del prototipo.

12


13


Ambientazione Il cambio di ambientazione è mosso esclusivamente dal desiderio di ricerca estetica e non è compiuta a fini di tipo funzionale, ma di analisi progettuale. L’operazione, difficile per chi non è esperto del settore, ha richiesto l’aiuto di Massimiliano Cuccia, responsabile del gruppo del Mercoludì con il quale si è collaborato per modificare l’ambientazione evitando che la meccanica ne risentisse. Si è deciso di ricorrere ad un’ambientazione fantascientifica poiché, come sostiene Faidutti, il fantasy e la fantascienza sono le ambientazioni che più giustificano i meccanismi irreali: il primo con la magia e la seconda con la tecnologia. La saga della fondazione di Isaac Asimov è stata fonte di ispirazione. L’intenzione iniziale era di utilizzare la trama del quinto volume “Fondazione e Terra”, ma in seguito sono stati riscontrati vari problemi, tra tutti: il bisogno di

14


15


forzature della trama per giustificare le meccaniche, il rischio di incomprensioni con le nuove generazioni e la conseguente riduzione del potenziale bacino di utenti e le difficoltà nella spiegazione della trama dei libri precedenti. È stata quindi creata una nuova trama ispirata alle atmosfere del libro. Così nasce “Terra!” gioco in cui gli esploratori sono alla ricerca delle coordinate del perduto pianeta Terra all’interno del palazzo del governatore del pianeta Len (da Comporellen). Le meccaniche di gioco sono così rimaste tali e quali, la grotta è diventata un palazzo, le monete mutate in coordinate e il Drakon modificato nel Governatore. Sono state tentate delle modifiche delle meccaniche durante la progettazione al fine di differenziare il gioco dall’originale, ma l’unica modifica portata a termine riguarda il sistema delle coordinate: in Drakon bisogna raccogliere delle monete dietro le quali vi è un punteggio di uno, due o tre; vince chi arriva a dieci punti moneta. In Terra! il giocatore deve raccoglie tre coordinate diverse per poterle combinare l’una con l’altra. Le modifiche dell’ambientazione e quelle della grafica sono andate inizialmente di pari passo, il gioco era in un primo momento ambientato su un’astronave, successivamente su un intero pianeta ed infine nel palazzo del governatore.

16


17


Percorso grafico L’idea di base del restyling del gioco da tavola consiste nella modifica della veste grafica del gioco nell’intento di valorizzarne le meccaniche e permetterne una maggiore comprensione. Il percorso grafico nasce dall’idea di realizzare una grafica estremamente sintetica basata su colori accesi e forme semplici e geometriche che riprendesse i principi del Bauhaus. Non essendo presenti esempi di questo tipo nel campo dei giochi da tavola si è iniziata una ricerca grafica non confinata esclusivamente in tale campo.

18


19


Epidemic La grafica adoperata per l’allestimento della mostra “Epidemic”, Esposizione temporanea sulle epidemie allestita a Parigi nel palazzo de “la città della scienza e della tecnica” dal 21 ottobre 2008 al 10 gennaio 2010, è stata il punto principale di partenza. Tale esposizione era sviluppata su due piani, nel primo erano situati una serie di video-documentari e di informazioni cartacee riguardanti le epidemie e le varie malattie. Il piano superiore ospitava un videogioco interattivo. Entrambi i piani erano situati all’interno di una struttura-tenda decorata da grafiche diverse. L’immagine coordinata è stata sviluppata da Jacques Boisnais e rappresenta le malattie e le relative cure inscritte all’interno di un cerchio di colori diversi. Questi elementi grafici, utilizzati anche per il gioco interattivo, costituiscono l’elemento portante di tutta l’esposizione.

20


21


Teoria del Colore “Il colore è il risultato di una sensazione prodotta dalla luce emessa o riflessa dagli altri oggetti. Tale sensazione varia in rapporto alla lunghezza d’onda che colpisce l’occhio, determinando così quelli che si definiscono colori.” I colori vengono divisi in colori luce e colori pigmento, i primi utilizzano la sintesi additiva e hanno come colori primari il rosso il verde e il blu (rgb), mentre i colori pigmento utilizzano la sintesi sottrattiva basata sui tre colori, giallo, cyan e magenta, la cui somma genera il nero (CMYK). Sono stati studiati e utilizzati i principi della sintesi sottrattiva, poiché è quella che interessa il campo della comunicazione stampata. “Ogni colore è caratterizzato da alcuni variabili. Le principali sono: la luminosità (che è la maggiore o minore vivacità in genere data dall’assenza del nero); il tono (cioè la sua qualità cromatica specifica come il

22


23


rosso, il verde, ecc.) e la saturazione (che è il suo grado di purezza inversamente proporzionale alla quantità di bianco contenuto).” “Johannes Itten, uno dei maestri del periodo di Weimar del Bauhaus, fa dello studio dei contrasti un capitolo fondamentale della sua teoria dei colori, in cui il contrasto è inteso come polarità e tensione dinamica” (Daniele Baroni). Itten studia i colori primari, secondari e terziari e li rappresenta graficamente attraverso l’orologio cromatico. Per Itten i nostri sensi valutano esclusivamente attraverso i confronti, quindi gli effetti cromatici possono essere potenziati o indeboliti dai colori ai quali essi sono associati, e che quindi li contrastano. Dallo studio del colore riesce a distinguere 7 tipi di contrasti: contrasto dei colori puri, contrasto di caldo e freddo, contrasto dei complementari, contrasto di simultaneità, contrasto di qualità, contrasto di quantità. Il contrasto chiaro scuro è stato determinante ai fini della progettazione poiché esso considera l’intera gamma dei grigi, compresa tra il bianco e il nero, come intermediario naturale capace di conciliare tinte contrastanti.

24


25


Gestaltung Gli oggetti nel campo gestaltico sono immagini. Tutte le immagini dipendono dall’organizzazione che noi diamo di esse, e dalla visione che noi abbiamo di esse. L’organizzazione delle immagini proviene da un processo di scomposizione analitica, un procedimento di analisi per parti: per forme geometriche semplici (visione bidimensionale); per contorno e ripartizioni interne; per figure sovrapposte (visione tridimensionale). I problemi dell’organizzazione delle immagini tramite la percezione visiva ci indirizzano alle leggi gestaltiche della visione. La percezione altera le misurazioni metriche dello spazio: ed è proprio lo spazio metrico delle geometrie tradizionali che finisce con l’essere messo in discussione dal campo gestaltico. Rispetto alle proporzioni e alle misurazioni metriche delle distanze prevalgono le dimensioni e le misurazioni ottiche che provengono dalla nostra percezione, che sono sogget-

26


Lege della vicinanza Il meccanismo percettivo ci induce, al cospetto di gruppi di oggetti uguali, a organizzare questi oggetti in un insieme sulla traccia di linee di collegamento. La linea virtuale non è presente oggettivamente nel disegno o nella configurazione, ma viene subito percepita ogni qual volta un gruppo di oggetti è articolato secondo una composizione e assume la fisionomia di una configurazione o insieme organizzato. Legge della somiglianza La maggiore vicinanza degli oggetti in una direzione dello spazio dà luogo al formarsi di insiemi caratterizzati da quella direzione, per esempio a linee verticali.

Simmetria La formazione di coppie e insiemi avviene anche quando le composizioni degli oggetti sono uguali a due a due, se hanno spessori diversi, o sono costituiti con diverso materiale, ecc.

27


tive ma non arbitrarie in quanto le leggi della percezione sono leggi scientifiche. La misurazione ottica basata sulla percezione visiva raggiunge un’esattezza nella precisione di valutazione delle distanze, dei parallelismi, delle direzioni che spesso è superiore ad altri sistemi di misurazione. La misurazione degli oggetti come immagini del mondo visibile si effettua tramite tutta una serie di leggi gestaltiche che delineano il modo come avviene la nostra rappresentazione mentale delle forme, di tipo percettivo e senso-motorio. Gophius spiega come tutte le leggi gestaltiche che governano i fenomeni visivi provengono da noi, dalla sensazione che noi abbiamo delle cose; e come la nostra percezione trova nel nostro passato e nella nostra esperienza le ragioni del nostro modo di vedere.

28


Continuità della forma e della direzione Una serie di elementi posti uno di seguito all’altro, vengono uniti in forme in base alla loro continuità di direzione.

Destino Comune Le parti di una configurazione si costituiscono in unitĂ formando un insieme strutturato quando le parti tendono a completarsi reciprocamente in un certo modo e captano tutti quegli elementi del campo suscettibili di costituire tale completamento.

29


Loghi Nella grafica contemporanea il marchio è il segno di sintesi in cui si riconosce un’impresa, una società commerciale o industriale, un movimento culturale. Il marchio solitamente è sviluppato in tre modi: -marchio come monogramma, e quindi una sostituzione della firma. -marchio come elemento figurativo, quindi con elementi figurativi o stilizzati che rappresentano l’appartenenza al settore o un elemento caratteristico dell’azienda. -marchio come impatto formale, quindi utilizza simboli o stilemi che non hanno riferimenti specifici. Il marchio moderno non rappresenta esclusivamente aziende, esso può anche essere utilizzato per spiegare con un linguaggio universale, quello delle immagini, una serie di regole o caratteristiche. Un esempio sono i segnali stradali che utilizzano emblemi grafici per spiegare in modo sintetico alcuni avvisi stradali che altri-

30


1

2

3

4

5

6

7

8

9

31


menti il guidatore non avrebbe il tempo di leggere. Essi di fatti sono molto sintetici, quasi universali e completamente riconoscibili. Un altro esempio sono i loghi delle etichette dei vestiti che ne spiegano i metodi di lavaggio, o i loghi di pericolo e delle caratteristiche specifiche rappresentati nelle confezioni di prodotti industriali come i detersivi. Il logo viene infine utilizzato come segno per distinguere vari argomenti, cosÏ come avviene nelle riviste e nei siti, ma il maggior esempio è rappresentato dai simboli degli sport olimpionici.

Nelle pagina precedente alcuni loghi di Paul Rand. 1.Abc 2.Colorforms 3.Cummins 4.Harcourtbrace 5.Next 6.TiptonLakes 7.IbmXGA 8.Monell 9.Mossberg 10.Olimpiadi

32


10

33


Logotipo e marchio

Il percorso di progettazione grafica e di cambio ambientazione sono andati di pari passo, anche il titolo nel corso del percorso ha subito diverse modifiche. Inizialmente il titolo del gioco doveva essere “La ricerca della Terra”, successivamente si è pensato a “Gaia”, molto più breve e quindi facile da memorizzare ed infine si è scelto un titolo d’impatto: “Terra!”. La freccia, marchio che accompagna il logotipo rappresenta il percorso all’interno del palazzo del governatore.

34


35


1

2

1,2,3. prove di font per il logotipo della prima versione del gioco il quale titolo era Gaia. 4-12. prove di accostamento del logotipo con i loghi abilitĂ .

3

36


4

5

6

7

8

9

10

11

12

37


13

14

13-20. prove di logotipo per il gioco definitivo, il quale titolo è stato cambiato in Terra! Ecco le varie prove di accostamenti di diversi font con i loghi abilità . 15

38


16

17

18

19

20

39


In alto il logotipo definitivo e a destra il logotipo accostato al marchio nelle tre verianti utilizzate all’interno del gioco. Il font scelto ha subito delle modifiche per migliorare la leggibilità . Esso riprende le forme del percorso delle tessere.

40


C:100%,M:100%, Y:100%,K:100% Font: Querround Regular (modificato)

C:34%,M:14%, Y:11%,K:0% Font: Querround Regular (modificato)

C:34%,M:14%, Y:11%,K:0% Font: Querround Regular (modificato)

41


Loghi abilità

Da Epidemik nasce l’idea dell’intera impostazione dei loghi delle 16 abilità che costituiscono il motivo portante dell’intera veste. Ogni logo abilità è realizzato in bianco ed inscritto in un cerchio colorato, ogni abilità viene associata quindi a un marchio e ad un colore in modo da ottenere, grazie alla legenda, un riscontro colore-abilità. Durante la progettazione i colori di ogni logo hanno subito diverse modifiche, fino ad arrivare alla versione definitiva che utilizza undici dei colori del cerchio cromatico più il viola, il rosa, il marrone, il bordeaux e l’indaco.

42


43


Ruba una coordinata in senso orario e

in senso antiorario Ruba una coordinata in senso antiorario: Prendi una coordinata a caso dal giocatore alla tua destra, se ne ha almeno una. Ruba una coordinata in senso orario: Prendi una coordinata a caso dal giocatore alla tua sinistra, se ne ha almeno una. Per la progettazione di entrambi i loghi si è ricorso all’utilizzo delle frecce che dovevano indicare il senso orario e antiorario. Elemento indicatore è il retro della coordinata, sintetizzato, che spiega quale sia l’elemento protagonista dell’azione. Durante il percorso si è provato ad inserire l’elemento della mano ma oltre a sovraccaricare il logo riduceva la leggibilità e la comprensione.

44


45


Trova coordinate Trova coordinate: Prendi una coordinata a caso dal computer del governatore. Il logo utilizza semplicemente il retro della coordinata. Entrambi sono stati progettati insieme. Trova coordinate utilizza i principi degli assi cartesiani secondo i quali avendo informazioni su ascisse e ordinate e possibile ottenere il punto ricercato.

46


47


Limita Visione Limita visione: Prendi una stanza a caso tra quelle di un avversario e aggiungila alla tua mano. Il nome di questa abilità ha subito diverse modifiche che hanno inciso sulla progettazione grafica. Inizialmente esso era “limita movimenti” motivo per il quale nei primi progetti si è lavorato sulla riduzione del percorso di un personaggio. Una volta scelto il nome definitivo si è scelto di utilizzare un occhio sintetizzato. Dopo numerose prove si è deciso di riprendere le forme dell’occhio realizzato da Paul Rand per un famoso manifesto dell’IBM.

48


49


Pasword Universale Password Universale: Quando esci da questa stanza, puoi muovere in ogni direzione, anche contro le frecce. (funziona solo per questa stanza). Si è scelto di utilizzare come elemento grafico l’asterisco, trasposizione visiva di una password digitata su computer. Partendo esclusivamente dall’asterisco inscritto in un cerchio si è arrivati alla rappresentazione di un piccolo display in fase di digitazione.

50


51


Governatore Governatore: Muovi il governatore fino a 3 stanze ignorando effetti e frecce. Se un esploratore e il Governatore sono fermi nella stessa stanza, l’esploratore perde una delle coordinate a caso e torna alla stanza iniziale. Avendo deciso di rappresentare la pedina del governatore con un prisma a base esagonale, il logo del governatore è raffigurato attraverso un esagono.

52


53


Varco dimensionale Varco dimensionale: Quando collochi questa stanza, puoi piazzarci sopra immediatamente il tuo esploratore. Ispirati dal nome originale dell’abilità (fuga) si è utilizzato come riferimento il segnale EXIT. Successivamente si è tagliato il logo in due per creare un varco nel quale è stata posizionata la sagoma sintetizzata di un uomo.

54


55


Teletrasporto Teletrasporto: Nel prossimo turno in cui muoverai il tuo esploratore, esso potrà muoversi in una qualsiasi altra stanza in gioco. Nei film di fantascienza il teletrasporto smaterializza una persona in un posto e la materializza in un altro. Il principio è rappresentato attraverso il taglio della sagoma umana in parti orizzontali di diverso spessore.

56


57


Rotazione Rotazione: Ruota una stanza tra quelle in gioco in una qualsiasi direzione, in modo che le frecce non puntino verso altre frecce di stanze adiacenti. Originariamente il logo raffigurava la rotazione di una tessera ma tale versione risultava poco leggibile e poco particolare. Si è quindi preferito lavorare sui movimenti di rotazione, ottenuti attraverso l’ausilio di frecce.

58


59


Stanza semovente Stanza semovente: Puoi muovere questa stanza in un qualsiasi spazio vuoto adiacente a un’altra stanza già in gioco. Essendo la “stanza semovente” una tessera che si muove nel tabellone formato da tessere, dopo vari tentativi, si è deciso di considerare l’intero tabellone come un quadrato e la stanza come una tessera che se ne distacca per cambiare posto.

60


61


Distruzione Distruzione: Scegli una stanza non occupata e scartala. Scambio stanze: Scegli una stanza in gioco non occupata e rimpiazzala con una della tua mano. Si è sintetizzata la tessera rappresentandola come un quadrato e dividendola in pezzi per mostrarne la distruzione.

62


63


Controllo mentale Controllo mentale: Muovi l’esploratore di un avversario. A questo punto l’avversario deve seguire le istruzioni della stanza su cui si trova ora il suo esploratore. Si è lavorato su onde celebrali emanate dal cervello umano. Per fare ciò si è lavorato sulla sagoma umana e sulla forma delle onde, fino a mostrarle come delle circonferenze.

64


65


Percorso obbligato Percorso obbligato: Se si muove (anche per altri effetti) un esploratore che è in una stanza con almeno un’uscita valida verso il percorso obbligato, egli deve obbligatoriamente muovere in questa stanza. Una freccia obbliga al cambio di percorso, esattamente come avviene con i segnali stradali d’obbligo.

66


67


Perdita dati Perdita dati: Scarta una delle tue coordinate a caso (se ne hai), mettendola nella pila delle coordinate. Essendo ambientato nel futuro e considerando quindi tutto in digitale, le coordinate non potevano che essere files. Per questo motivo la coordinata si scompone ed i suoi pixel si frammentano portando alla perdita dei dati.

68


69


Salto obbligato Salto obbligato: Nel prossimo turno in cui muoverai il tuo esploratore, devi muoverlo di due stanze in una sola volta. Ignora le azioni della stanza attraverso cui il tuo esploratore passa senza fermarsi. In questo caso il nome dell’abilità è stato scelto dopo il logo. Essendo un’azione che costringe l’esploratore a saltare una tessera si è pensato fin da subito al salto della sagoma umana da una tessera all’altra.

70


71


Altri loghi

Durante la progettazione dei loghi abilità, delle stanze e del packaging si è reso necessario l’utilizzo di forme e stilemi da riprodurre. Per i loghi abilità è stata creata la sagoma umana, attorno alla quale girano alcuni dei sedici loghi. Per le tessere delle stanze sono state progettate delle frecce, diverse da quelle usate nei loghi, per indicare il passaggio legale da una stanza ad un’altra. Il packaging ha richiesto la creazione di tre loghi indicanti le caratteristiche di gioco: età, numero persone e tempo. Per questi loghi è stata utilizzata la sagoma umana precedentemente studiata.

72


73


Frecce e Silhouette

1

2

3

4

5

6

74

7


8

9

10

11

12

13

1-6. prove iniziali di frecce da utilizzare per indicare il percorso delle stanze. 7. freccia definitiva. 8-13. percorso progettuale della silohuette. 14. silhouette definitiva.

14

75


Loghi Informativi

76

1-8. percorso progettule del logo “2-6 giocatori”. 9-11. studi del logo “10 anni in su”. 12-14. prove iniziali del logo “2060 minuti”. 15. definitivo “2-6 giocatori”. 16. definitivo “10 anni in su”. 17. definitivo “20-60 minuti”.

1

2

3

4


5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

77


Stanze Le tessere di Drakon utilizzano una falsa prospettiva dall’alto, e rappresentano tutti i dettagli di ogni stanza: pavimenti, pareti e porte. Ogni stanza si differenza per via del colore dei mattoni, o per diversi dettagli. Accostando le tessere tra loro si ottiene una caverna vista dall’alto. Ogni stanza ha 4 porte, vie di ingresso e di uscita (con frecce). Per quanto riguarda Terra! l’idea è stata fin dall’inizio di mostrare le stanze dall’alto ma bidimensionalmente. Accostando una tessera all’altra si ottiene così la pianta di un edificio.

78


79


Il formato quadrato e le dimensioni delle tessere di “Drakon”(6,2 x 6,2) sono rimasti uguali, anche il logo è stato mantenuto al centro della stanza. Le stanze di Terra!, così come quelle di Drakon, vengono collegate dal giocatore l’una all’altra in modo da creare un percorso chiaro. Di conseguenza l’asse centrale di ogni lato della tessera rappresenta la via d’uscita e di entrata della stanza, nonché il collegamento con la stanza precedente o successiva. In Drakon il percorso è rettilineo, così come nella versione iniziale di Terra!. Le forme geometriche ai quattro angoli rappresentano le pareti della stanza. Nelle prime versioni ogni tessera possiede quattro tipi di angoli diversi, accostandole l’una all’altra formavano diverse decorazioni, in seguito gli angoli hanno assunto la stessa forma ma si è progettato un percorso meno rettilineo, creando su ogni lato un corridoio leggermente inclinato che porta al centro della stanza. L’idea di creare quattro tipi di stanze diverse è stata abbandonata poiché non risultava continuità tra una stanza e l’altra, si è infine scelto di utilizzare un’unica forma per ogni stanza e di caratterizzarla con il colore dell’abilità. La pavimentazione della stanza è costituita da una texture, composta da circonferenze, che ricorda il laminato, elemento tipico di queste ambientazioni.

80


Questi sono i primi studi delle stanze: 1. Ogni angolo ha forme diverse, forma percorso vario. 2.unico percorso 3.ogni stanza ha un percorso diverso. 4,5,6. Prove di colorazione della struttura della terza prova. 1

4

2

3

5

6

81


Scelto il percorso unico ruotato di 25 gradi sono state fatte diverse prove di colore. 9. Le caratteristiche principali sono state scelte, struttura uguale in grigio e colorazione di ogni logo. Si è iniziato a parovare decorazioni per la pavimentazione.

7

8

82


9

83


10

11

10,11,12,13. Prove di decorazione delle varie stanze. 14: Struttura definitiva, ma mancano ancora le frecce, la pavimentazione e la giusta colorazione delle abilitĂ .

12

13

84


14

85


15

15-27. Prove pavimentazione. Sono state provate diverse decorazioni quasi tutte incentrate sul motivo circolare. Tali decorazioni sono risultate tutte eccessive e poco utili a livello della giocabilitĂ .

16

17

86

18


19

20

21

22

23

24

25

26

27

87


28-33. Prove di pavimentazione.

28

88

29

30

31

32


33

89


34

35

34,35,36. Prove della tessera Inizio. 39. Definitivo del retro stanze. 40. Accostamento retro stanze defiitivi. Nelle pagine seguenti: 41,42. Definitivi delle 16 stanze pi첫 la stanza vuota e la stanza Inizio.

36

90


37

39

38

40

91


41

92


42

93


Coordinate La progettazione delle coordinate deve permettere di collegarle l’una all’altra in modo da formare una sorta di mappa. Prendendo spunto dagli esempi di fantascienza come Star Trek esse sono state rappresentate attraverso una linea che unisce piĂš pianeti tra loro, ogni pianeta è stato sintetizzato in un cerchio e collegato ad un altro attraverso una linea spessa, rifacendosi direttamente alla mappa della metropolitana.

94


95


96

1

2

3

4

5

6


7

8

9

10

1-6. prove retro coordinate. 7-12. studi coordinate.

11

12

97


Il formato della tessera è un rettangolo di 3 x 1,5 cm. Per distinguere ogni pianeta sono stati inizialmente utilizzati dei numeri, ma tale soluzione creava notevoli problemi di continuità nella numerazione delle tessere, di conseguenza si è scelto di utilizzare le forme semplici del quadrato, del cerchio e del triangolo. Essendo forme simmetriche esse permettono di essere combinate secondo regole diverse dal regolamento prestabilito. Si è quindi deciso di inserire una variante maggiormente strategica nella quale ogni giocatore deve combinare 5 coordinate scoperte in modo da ottenere le forme del triangolo, cerchio e quadrato. Durante il test sono state modificate anche le dimensioni delle tessere, ritenute troppo piccole da gestire e comprendere e si è scelto di usare come formato la metà del quadrato della stanza, quindi 6,2 x 3,1 cm.

98


13

13. Definitivo del retro della coordinata, basato sul principio degli assi cartesiani:avendo le coordinate è possibile ottenere il punto ricercato. 14. Definitivo delle coordinate, componibili unendo le tre figure: cerchi, triangolo e quadrato.

14

99


Istruzioni Il formato delle istruzioni, così come la sua copertina, riprendono il packaging, esse sono quadrate con una misura di 20 x 20 cm. La grafica delle istruzioni, così come tutti gli altri elementi del gioco, si basa sui loghi abilità. Nelle prime versioni ogni pagina era caratterizzata da un logo ma in seguito si è utilizzato esclusivamente il colore che appartiene ai loghi abilità come fondo delle pagine, unico elemento caratterizzante delle istruzioni risulta il logo Terra! di colore bianco.

100


101


1

2

3

102


4

5

1-3. Alcune pagine della prima versione delle istruzioni. 4. prova di pagina interna delle istruzioni. 5. prova struttura interna delle istruzioni.

103


In queste due pagine e nelle due a seguire il definitivo delle istruzioni. 6. copertina definitiva. 8-13. pagine interne. 13. retro copertina.

6

104


Regolamento

7 Regole di gioco

Millenni di barbarie hanno fatto dimenticare ai terrestri il proprio pianeta d’origine. L’umanità, soggiogata dalle guerre di potere ha un’unica speranza: ritrovare il pianeta Terra per iniziare la rinascita dell’intera galassia. Informazioni sulla rotta da seguire per raggiungere la Terra potrebbero trovarsi sul pianeta Len, nel palazzo dello spietato Governatore. Un gruppo di esploratori è stato mandato su Len alla ricerca delle coordinate, ma solo uno di loro guadagnerà un posto nella storia.

Coordinate

Le tessere rappresentano tre tipi diversi di frammenti di coordinate, sono compatibili tra di loro. Affiancandole si forma una figura geometrica completa: un triangolo, un cerchio oppure un quadrato. Gli esploratori avranno trovato le coordinate per la terra quando possiederanno almeno un frammento per ogni tipo

Obiettivo del gioco

In Terra!, tu e ciascuno dei tuoi avversari controllate uno degli esploratori in missione nel palazzo del Governatore. Il primo giocatore che riuscirà a comporre la sequenza con le 3 coordinate vincerà immediatamente la partita. I giocatori devono tenere le proprie coordinate coperte davanti a loro, così che gli altri giocatori non sappiano mai con certezza quanto siate vicini alla vittoria.

8 Componenti:

Terra! contiene i seguenti componenti: Questo regolamento. 1 pedina Governatore 6 pedine esploratori 72 Stanze (tessere quadrate): Queste tessere si uniscono tra loro per formare la mappa del palazzo del Governatore. A molte stanze sono associate delle azioni speciali che si attivano ogni volta che un esploratore si muove su di esse. Queste azioni sono descritte più avanti nelle regole. 6 Schede di Riferimento: Queste schede forniscono un metodo rapido per controllare gli effetti delle stanze. 30 Segnalini coordinate: Queste sono le coordinate che i giocatori cercheranno di accaparrarsi nel tentativo di vincere la partita.

Preparazione del gioco

Piazza la stanza di partenza “Inizio” (quella con scritto Terra! su ambo i lati) al centro del piano da gioco. Mescola le altre stanza e distribuiscine quattro, a faccia in giù, per ogni giocatore e piazza le rimanenti in una pila a fianco. Questa pila è chiamata il Mazzo di Gioco. Ogni giocatore sceglie un esploratore e lo piazza sulla stanza “Inizio” . Sistema tutte le coordinate in pila e posiziona il mazzo in un punto raggiungibile da tutti i giocatori. Un turno di gioco Scegli a caso quale giocatore cominci per primo. Non appena il turno di quel giocatore si conclude, continua il giocatore alla sua sinistra, in senso orario. Nel turno, devi scegliere tra una delle seguenti opzioni: Piazzamento: Puoi piazzare una stanza, tra quelle che hai in mano, adiacente a un’altra che sia già in gioco; dopo di che, pesca la prima tessera dal mazzo di gioco, e aggiungila alla tua mano.

Movimento: Muovi il tuo esploratore in una stanza adiacente, poi devi attivare l’azione speciale di quella stanza, sempre che ne sia prevista una.

Piazzamento di una stanza

Quando piazzi una stanza, devi sistemarla adiacente a un’altra che sia già in gioco, ma devi evitare che le frecce delle due stanze si fronteggino. Vedi l’illustrazione “Piazzamento di una Stanza” per un esempio di piazzamento legale e illegale di una stanza. Se non ci sono stanze disponibili nel Mazzo di Gioco, la partita continua normalmente, con l’eccezione che nessun giocatore può pescare un’altra stanza

9

105


ta una di quelle che ha in mano. Se non hai stanza in mano, non puoi piazzare una stanza o pescarne una dal Mazzo di Gioco. Nel tuo turno perciò puoi solo muovere il tuo esploratore. Se non puoi muovere nemmeno l’esploratore, allora non puoi fare nulla e il turno passa al giocatore successivo. Nel caso in cui nessun giocatore abbia ancora delle stanze da piazzare o sia in grado di muovere il proprio esploratore, la partita si conclude senza nessun vincitore.

Muovere il Tuo Esploratore

Puoi muovere il tuo esploratore solo nella direzione indicata da una delle frecce presenti nella stanza in cui si trova. Se non c’è una freccia che indica una data direzione, non puoi muovere il tuo esploratore in quel senso. (Ci sono due tessere di stanze, Chiave universale e Teletrasporto, che

ti permettono di violare questa regola). Quando muovi il tuo esploratore in una stanza, si attiva l’azione speciale (indicata dal simbolo presente sulla stanza). Le azioni speciali non si attivano più di una volta, a meno che il tuo esploratore non rientri legalmente in quella stanza durante un turno successivo.

La pedina del Governatore

La pedina Governatore è messa da parte all’inizio della partita. La primissima volta in cui un giocatore piazza una stanza “Governatore”, quel giocatore deve anche piazzare la pedina del Governatore su una qualsiasi stanza su cui non siano posizionati degli esploratori. Per il resto della partita, se la pedina Governatore termina un turno sulla stessa stanza di un esploratore di un giocatore, quell’esploratore deve essere spostato sulla stanza di “Inizio”, e quel giocatore scarta una coordinata a caso. (il giocatore mischia le sue coordinate a faccia in giù e un altro giocatore prende per lui una moneta da scartare). Se la pedina Governatore è nella stanza con più di un esploratore, l’esploratore è già nella stanza tutti gli esploratori subiscono l’effetto. Se

di “Inizio”, allora quel giocatore perde solo una coordinata. Nota che non ci sono effetti, se il tuo esploratore è mosso attraverso una stanza in cui è presente la pedina Governatore (a causa dell’effetto di “Salto obbligato”, per esempio), o se la pedina Governatore si muove attraverso una stanza in cui sia presente il tuo esploratore. Se il tuo esploratore è mosso in una stanza su cui è presente la pedina Governatore, devi immediatamente (prima che si attivi qualsiasi abilità della stanza) muovere il tuo esploratore nella stanza di “Inizio” e scartare a caso una delle tue coordinate. Note: La pedina Governatore NON è considerata un esploratore, e inoltre non attiva gli effetti delle stanza.

Regole Opzionali e Varianti Variante: fuga dal palazzo del Governatore! Per vincere, un personaggio deve essere il primo a completare la combinazione di 3 coordinate, per poi muoversi in una stanza scappando così dalle grinfie del Governatore. Se hai la combinazione

di tre coordinate nel momento in cui muovi il tuo esploratore in una di queste due stanze, hai vinto la partita. Variante: Gioco di squadra (4 o 6 giocatori) Con questa variante, due giocatori fanno parte della stessa squadra che deve cercare di combinare insieme 5 coordinate. Almeno 3 di queste coordinate devono essere diverse, ad esse si aggiungono due coordinate qualsiasi che permettano la creazione delle forme: cerchio, quadrato e triangolo (il triangolo deve essere sempre rivolto verso l’alto). Con quattro giocatori, avete due squadre da due giocatori per squadra. Con sei giocatori, avete tre squadre da due giocatori per squadra. In una partita a quattro giocatori, ogni giocatore siede alternato al proprio avversario. Quindi l’ordine di gioco diventa: Giocatore 1 (Squadra A), Giocatore 2 (Squadra B), Giocatore 3 (Squadra A), Giocatore 4 (Squadra B). In una partita a sei giocatori, ogni giocatore si siede a tre posizioni dal proprio com

“Varco dimensionale” o “Teletrasporto”,

10 pagno di squadra, così che l’ordine di gioco diventa: Giocatore 1 (Squadra A), Giocatore 2 (Squadra B), Giocatore 3 (Squadra C), Giocatore 4 (Squadra A), Giocatore 5 (Squadra B), Giocatore 6 (Squadra C). Si applicano tutte le regole base, con l’eccezione che le tue coordinate e quelle del tuo compagno sono condivise in un’unica pila. Entrambi potete guardare segretamente a che punto siano le vostre combinazioni delle coordinate. Se una coordinata è scartata o rubata al tuo compagno, la coordinata è presa dalla pila comune.

tra loro. Le figure che si devono formare restano comunque triangolo (sempre verso l’altro),cerchio e quadrato (altre figure regolari o irregolari non sono valide).

Descrizione delle stanzeQuesta è la stanza Inizio:

in cui gli eroi dei giocatori iniziano la partita. La stanza “Inizio” non può essere distrutta con l’azione speciale “Distruzione” o rimossa dal gioco con l’azione “Scambio stanze”. Può però essere ruotata con l’azione “Rotazione”.

Variante di gioco: Coordinate fissate Invece di raccogliere una combinazione di 3 coordinate, il primo giocatore che raccoglie cinque coordinate vince immediatamente la partita (senza badare alla posizione che la coordinate rappresentano). Variante di gioco strategica: Mappa stellare I giocatori devono tenere scoperte le coordinate guadagnate. Gli esploratori avranno trovato le coordinate per la terra quando possiederanno 5 frammenti com patibili

Stanze vuote: Queste stanze hanno solo le frecce che indicano la direzione verso cui il tuo eroe può dirigersi. Ci sono stanze con una, due, o tre frecce Le seguenti stanze attivano azioni ed effetti speciali. Essi si attivano non appena un esploratore entra nella stanza, a meno che

Ruba una coordinata in senso antiorario: Sottrai una coordinata dal giocatore alla tua destra, ma solo se ne possiede almeno una. Ruba una coordinata in senso orario: Sottrai una coordinata dal giocatore alla tua sinistra, ma solo se ne possiede almeno una. Trova una coordinata: Prendi una coordinata a caso dal mazzo delle coordinate. Limita visione: Prendi una stanza a caso tra quelle che compongono la mano di un avversario e aggiungila alla tua mano. Da ora in poi avrai una stanza in più per tutta la durata del gioco e il tuo avversario una in meno. Se a un giocatore sono sottratte in questo modo tutte le stanze, non può più piazzarne durante il suo turno, e deve ne cessariamente muovere il suo

personaggio. Password universale: La prossima volta in cui il tuo esploratore è mosso, può passare da una qualsiasi delle quattro uscite di questa stanza, ignorando anche le frecce disposte in senso contrario delle stanza adiacenti. Questa azione speciale vale solo per questa stanza. Governatore: Muovi la pedina del Governatore fino a tre stanze, ignorando tutte le azioni delle stanze e le frecce(Vedi “la pedina del Governatore”). La primissima volta in cui questa stanza viene giocata, piazza la pedina del Governatore su una qualsiasi stanza in cui non ci siano esploratori. Varco dimensionale: Quando piazzi questa stanza, puoi piazzarci sopra imme-

11 effetti di Salto obbligato e Percorso obbligato. Teletrasporto: Nel prossimo turno in cui muoverai il tuo esploratore, esso può muoversi in una qualsiasi altra sezione del gioco. Rotazione: Ruota una stanza tra quelle in gioco in una qualsiasi direzione (90° o 180°), tenendo conto che la nuova direzione deve essere legale (cioè, le frecce non possono puntare verso altre frecce delle stanze adiacenti). Puoi ruotare anche una stanza in cui si trova un esploratore o il Governatore. Stanza semovente: Puoi muovere questa stanza in un qualsiasi spazio vuoto adiacente a un’altra stanza già in gioco. Devi piazzare la stanza in modo che le sue frecce si allineino legalmente (cioè, le

frecce non possono fronteggiare di stanze adiacenti). Muovere questa stanza può dividere il labirinto in due o più sezioni del labirinto non allineate tra loro. le frecce

Distruzione: Scegli una stanza tra quelle in gioco su cui non siano presenti esploratori o la pedina del Governatore e scartala, piazzandola in fondo al mazzo di gioco. La distruzione di una stanza può dividere il labirinto in due sezioni non collegate tra loro. Scambio stanze: Scegli una stanza in gioco, su cui non sia presente alcun esploratore o la pedina del Governatore, e rimpiazzala con una della tua mano. La stanza che hai preso aggiungila alla tua mano e questa potrà essere giocata più tardi durante la partita. La nuova stanza non ha bisogno di avere la stessa direzione della freccia

Controllo mentale: Muovi l’esploratore di un avversario compiendo una mossa legale, attivando gli effetti della tessera normalmente (per esempio, se l’esploratore è in una stanza “Teletrasporto” , puoi muoverlo in una qualsiasi parte del gioco). Se non ci sono percorsi validi, non puoi muovere quell’esploratore. Dopo aver mosso l’esploratore , l’avversario deve attivare l’abilità speciale della stanza dove si trova ora il suo esploratore. Percorso obbligato: Se una stanza adiacente alla stanza Percorso obbligato ha una freccia che è rivolta verso di essa, allora, quando gli esploratori nella stanza adiacente sono mossi, devono muoversi nella stanza percorso obbligato.

Perdita dati: Scarta una delle tue coordinate a caso, mettendola nel mazzo delle coordinate. Salto obbligato: Nel prossimo turno in cui muoverai il tuo esploratore, devi muoverlo di due stanze in una sola volta. Queste due stanze devono seguire un percorso valido, ignora le azioni della stanza attraverso cui il tuo esploratore passa senza fermarsi. Se il tuo eroe passa attraverso una stanza “Teletrasporto” o “Password universale”, che non presentano frecce, considerale come se avessero delle frecce che indicano tutte le direzioni valide (ovvero, dirette verso stanze adiacenti dove non si trovino frecce in senso opposto). Non puoi spostare il tuo esploratore da questa stanza, se non ci sono almeno due stanze attraverso cui il tuo esploratore possa muoversi legalmente.

della stanza

rimossa, sebbene debba avere una direzione legale.

12

106


13

14

107


Legenda

15. prova della legenda delle abilità. 16. Definitivo delle legenda, foglio quadrato del formato 20x 20, da distribuire ad ogni giocatore per permettere anche ai giocatori alle prime armi di riconoscere ogni abilità.

Ruba una coordinata in senso antiorario: Prendi una coordinata a caso dal giocatore alla tua destra, se ne ha almeno una.

Rotazione: Ruota una stanza tra quelle in gioco in una qualsiasi direzione, in modo che le frecce non puntino verso altre frecce di stanze adiacenti

Ruba una coordinata in senso orario: Prendi una coordinata a caso dal giocatore alla tua sinistra, se ne ha almeno una.

Stanza semovente: Puoi muovere questa stanza in un qualsiasi spazio vuoto adiacente a un’altra stanza già in gioco.

Trova coordinate: Prendi una coordinata a caso dal computer del governatore.

Distruzione: Scegli una stanza non occupata e scartala.

Limita visione : Prendi una stanza a caso tra quelle di un avversario e aggiungila alla tua mano.

Scambio stanze: Scegli una stanza in gioco non occupata e rimpiazzala con una della tua mano.

Password Universale: Quando esci da questa stanza, puoi muovere in ogni direzione, anche contro le frecce. (funziona solo per questa stanza).

Controllo mentale: Muovi l’esploratore di un avversario. A questo punto l’avversario deve seguire le istruzioni della stanza su cui si trova ora il suo esploratore.

Governatore: Muovi il governatore fino a 3 stanze ignorando effetti e frecce. Se un esploratore e il Governatore sono fermi nella stessa stanza, l’esploratore perde una delle coordinate a caso e torna alla stanza iniziale.

Percorso obbligato: Se si muove (anche per altri effetti) un esploratore che è in una stanza con almeno un’uscita valida verso percorso obbligato, egli deve obbligatoriamente muovere in questa stanza.

Varco dimensionale: Quando piazzi questa stanza, puoi piazzarci sopra immediatamente il tuo esploratore.

Perdita dati:Scarta una delle tue coordinate a caso (se ne hai), mettendola nella pila delle coordinate

Teletrasporto: Nel prossimo turno in cui muoverai il tuo esploratore, esso potrà muoversi in una qualsiasi altra stanza in gioco.

Salto obbligato : Nel prossimo turno in cui muoverai il tuo esploratore, devi muoverlo di due stanze in una sola volta. Ignora le azioni della stanza attraverso cui il tuo esploratore passa senza fermarsi.

15

108


Ruba una coordinata in senso antiorario: Prendi una coordinata a caso dal giocatore alla tua destra, se ne ha almeno una.

Rotazione: Ruota una stanza tra quelle in gioco in una qualsiasi direzione, in modo che le frecce non puntino verso altre frecce di stanze adiacenti

Ruba una coordinata in senso orario: Prendi una coordinata a caso dal giocatore alla tua sinistra, se ne ha almeno una.

Stanza semovente: Puoi muovere questa stanza in un qualsiasi spazio vuoto adiacente a un’altra stanza già in gioco.

Trova coordinate: Prendi una coordinata a caso dal computer del governatore.

Distruzione: Scegli una stanza non occupata e scartala.

Limita visione : Prendi una stanza a caso tra quelle di un avversario e aggiungila alla tua mano.

Scambio stanze: Scegli una stanza in gioco non occupata e rimpiazzala con una della tua mano.

Password Universale: Quando esci da questa stanza, puoi muovere in ogni direzione, anche contro le frecce. (funziona solo per questa stanza).

Controllo mentale: Muovi l’esploratore di un avversario. A questo punto l’avversario deve seguire le istruzioni della stanza su cui si trova ora il suo esploratore.

Governatore: Muovi il governatore fino a 3 stanze ignorando effetti e frecce. Se un esploratore e il Governatore sono fermi nella stessa stanza, l’esploratore perde una delle coordinate a caso e torna alla stanza iniziale.

Percorso obbligato: Se si muove (anche per altri effetti) un esploratore che è in una stanza con almeno un’uscita valida verso percorso obbligato, egli deve obbligatoriamente muovere in questa stanza.

Varco dimensionale: Quando piazzi questa stanza, puoi piazzarci sopra immediatamente il tuo esploratore.

Perdita dati:Scarta una delle tue coordinate a caso (se ne hai), mettendola nella pila delle coordinate

Teletrasporto: Nel prossimo turno in cui muoverai il tuo esploratore, esso potrà muoversi in una qualsiasi altra stanza in gioco.

Salto obbligato : Nel prossimo turno in cui muoverai il tuo esploratore, devi muoverlo di due stanze in una sola volta. Ignora le azioni della stanza attraverso cui il tuo esploratore passa senza fermarsi.

16

109


Scatola L’idea alla base della progettazione del Packaging di Terra! sta nella ricerca di un formato originale e innovativo ed in una grafica che si evidenzi tra le altre scatole di giochi. È stato quindi scelto un formato poco utilizzato come il cubo e, accostando i loghi abilità, è stata realizzata una freccia che partendo dalla faccia superiore percorre i quattro lati della scatola per poi tornare al punto di partenza ed evidenziare il titolo.

110


111


1. schizzo del formato della scatola. 2,4. definitivo delle parti inferiore e superiore della scatola. 3.fustella.

1

112


2

113


3

114


4

115


Pedine La fattura delle pedine è ispirata ai moderni giochi tedeschi che utilizzano forme semplici in legno colorato. Sono stati realizzati dei parallelepipedi a base quadrata in legno per rappresentare gli esploratori. Sono stati scelti i colori: arancione, giallo, blu, rosso, verde e viola. Il Governatore, di dimensione leggermente piÚ grande, è un prisma a base esagonale di colore bordeaux. Le incisioni progettate in una prima fase per dettagliare le pedine degli esploratori e del Governatore, ritenute superflue ad un piÚ attento esame, sono state eliminate.

116


117


1. primi studi delle pedine.Versione con decorazioni incise. 2. Definitivo pedina Governatore. 3. Definitivo pedine.

1

118


2

3

119


Conclusioni Le varie componenti del gioco posseggono le medesime caratteristiche: colori accesi, forme geometriche semplici e una forte presenza di spazi bianchi. I sedici colori delle abilità sono l’elemento principale di tutto il gioco e caratterizzano, di fatto, le stanze, la cui struttura rimane sempre immutata. Il grigio e il bianco sono gli unici colori ripetuti in ogni elemento: il primo è utilizzato per evidenziare la struttura delle stanze e delle coordinate, il secondo funge da sfondo e mostra le forme dei loghi delle abilità. Unici elementi in cui compare il nero sono il logotipo sulla scatola ed i loghi informativi. Gli spazi bianchi consentono all’occhio di percepire più facilmente le varie forme, i colori permettono al giocatore di riconoscere l’abilità, mentre il grigio, colore neutro, consente di disporre le tessere colorate una accanto all’altra, senza che i contrasti dei colori confondano il giocatore.

120


I loghi abilità sono formati da forme non geometriche, bensì morbide e sinuose ma molto sintetiche, inscritte all’interno di un cerchio per poter essere facilmente posizionate nella struttura della stanza. Le forme geometriche vengono utilizzare per organizzare gli elementi e guidare meglio l’occhio del giocatore attraverso i vari elementi. Il risultato è un gioco che possiede le meccaniche di Drakon, ma un’ambientazione ed un design totalmente rinnovato. La nuova veste evidenzia le meccaniche di gioco, è sintetica ma allo stesso tempo accenna alcuni elementi di ambientazione riuscendo così a rispettare tutte le richieste del giocatore tipo.

121


122


Bibliografia e Sitografia

123


Bibliografia e Sitografia

124


Il Nuovo Manuale del grafico Giorgio Fioravanti, Zanichelli, Bologna 2002 Teoria del campo, corso di educazione alla visione. A.Marcolli edito da Sansoni 1971 Il manuale del design grafico Daniele Baroni, Longanesi, Milano 1999 http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/expositions/epidemik/accueil/ http://www.paul-rand.com/ http://www.lsgraphicdesign.it/?p=782

125



Abstract The purpose of the research is to analyze board games with an aesthetic point of view. The reasons that caused this choice are passion for board games and the desire to introduce an original argument. The project is developed into two different ways that are different acpects of the same idea. The aim is the re design of two existent board games that are aesthetically complex and unbalanced. These are examples o fan unselfished business. The re design of the games wants to create a synthesis of its graphic elements. It helps the player to recognize them in an easier way.





Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.