Projeto II: Simulações no Ensino de Química, Física e Biologia Ensino de Ciências mediado por tecnologias – 7-8º Encontros Prof. Dr Márcio Marques Martins http://digichem.org http://fb.com/digimarcio Prof. Ms Luís Fernando Gastaldo
SUMÁRIO PARTE 1: Jogos no Ensino de Ciências
PARTE 2: Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVA)
PARTE 1
Jogos?
“As crianças podem aprender a usar computadores habilmente e essa aprendizagem pode mudar a maneira como elas conhecem outras coisas”. PAPERT, Seymour. Logo: computadores e educação. São Paulo: Ed. Brasiliense s.a., 1988.
Papert e a linguagem Logo
http://logo.codeplex.com/
Small e Vorgan (2008) os jovens estão crescendo imersos em diferentes tecnologias digitais e seus cérebros estão se tornando mais maleáveis, com maior plasticidade, evidenciando mais atividade em áreas que afetam a tomada de decisões e o raciocínio complexo... SMALL, Gary., VORGAN Gigi., COLLINS, Harper. iBrain: Surviving the Technological Alteration of the Modern Mind. New York , Usa, 2008.
Aprendizagem na era digital
por meio de cliques, toques, telas, Ăcones, sons, jogos (...)
Aprendizagem na era digital
(...) num emaranhado de ações e interações (...)
Aprendizagem na era digital
(...) que envolvem curiosidade (...)
a
Aprendizagem na era digital
(...) a pesquisa, descoberta (...)
a
Aprendizagem na era digital
(...) o desafio, a exploração (...)
Aprendizagem na era digital
(...) a experimentação e a vivência em diferentes redes de conversação online.
Games e aprendizagem É nesse contexto que a tecnologia de games pode auxiliar significativamente (...)
Games e aprendizagem (...) despertando o interesse, a curiosidade, propiciando o desenvolvimento dos conhecimentos, de habilidades e de competĂŞncias de forma instigante e prazerosa.
Características desejáveis em um game educacional • Agradar aos educadores; • Auxiliar a desenvolver os objetivos educacionais; • Agradar os alunos e ensinar ao mesmo tempo; • Ser balanceado.
Balanceamento • Justiça: recursos iguais (ou não) para todos jogadores
Balanceamento • Desafio/sucesso: – O jogo não pode ser fácil demais e nem impossível.
Balanceamento • Escolhas significativas:
–As decisões do jogador devem ter impacto real no desenrolar do jogo.
Balanceamento • Habilidade/sorte: – O sucesso no jogo deve depender de ambas de forma equilibrada.
Balanceamento • Cabeça/mãos: – O designer deve balancear a quantidade de ações físicas requeridas para vencer os desafios. – Manobras ou combinações complexas devem ser evitadas.
de
botões
Balanceamento • Competição/cooperação: – Entre estudantes, a cooperação para atingir os objetivos de aprendizagem é desejável.
Balanceamento • Curto/longo: – Jogos longos podem desestimular, assim como curtos demais podem não permitir desenvolver objetivos de aprendizagem.
Balanceamento • Recompensas: – Receber elogios, acumular pontos, prolongar tempo de jogo, passagem de fase, mudança de visual do jogo, alteração das vestes do personagem, ganhar mais poder ou recursos, conclusão do game, etc.
Balanceamento • Punição: – Na medida certa, valorizam o jogo e criam riscos que podem provocar excitação e interesse pelo game.
Balanceamento • Liberdade/Experiência controlada: – Decisões que o jogador deve ou não tomar (definidas pelo designer) a fim de tornar o jogo instigante e desafiador.
Balanceamento • Simples/Complexo: – Elementos do jogo (definidos pelo designer) que devem ser aumentados gradualmente em grau de complexidade a fim permitir ao jogador se acostumar.
Balanceamento • Imaginação/Detalhe: – Detalhes devem ser adicionados ao jogo a fim de fazes jus à imaginação do jogador e, assim, aumentar a imersão do mesmo no game.
Games com usos educacionais
Games com usos educacionais
Games com usos educacionais
Games com usos educacionais
Games com usos educacionais
Games com usos educacionais
Games com usos educacionais
Games para as Ciências • Fold It – Gamers podem ajudar a descobrir a cura do câncer e da AIDS
• EyeWire – EyeWire, o jogo que está tentando mapear um cérebro
Games para as Ciências • Kerbal Space Program – [Review] – Kerbal Space Program
• Minecraft – Minecraft vira matéria escolar na Suécia
Games para as Ciências • fl0w – flOw, a evolução da vida
Bibliografias recomendadas • Romero Tori – Educação sem distância – http://romerotori.blogspot.com.br/
• Mattar, João. Games em Educação. Como os nativos digitais aprendem. São Paulo, Pearson, 2009. • Jogos Digitais no Contexto Escolar: Desafios e possibilidades para a Prática Docente. (Frosi e Schlemmer) • Games como agentes motivadores na educação. (Nogueira e Galdino)
PARTE 2
Objetos Virtuais de Aprendizagem
Segundo o Learning Standards Technologies Comittee (IEEE), um OVA ĂŠ
Objetos Virtuais de Aprendizagem “qualquer entidade digital ou não digital, auto-contida1 e reutilizável2, com um objetivo educacional claro3, contendo pelo menos três componentes externos e editáveis: conteúdos4, atividades de aprendizagem5 e elementos de contexto6”.
I.Características dos OVA
1. Autocontenção
cada OVA pode ser usado de forma independente.
I.Características dos OVA
2. Reutilização
Utilização em múltiplos contextos/ ou propósitos (de mais de uma forma distinta da original).
I.Características dos OVA
3. Objetivos educacionais claros
um OVA é uma unidade didática com duração entre 2 e 15 minutos-aula.
I.Características dos OVA 4. Podem ser agregados –podem ser agrupados em repositórios virtuais; –incorporados em pacotes; –podem compor uma biblioteca virtual de suporte a um curso
I.Características dos OVA 5. Metadados
estrutura externa de informação que facilita sua identificação, armazenamento e recuperação por ferramentas de busca
II.Estrutura dos OVA 6. Conteúdo • Elementos que serão utilizados para proporcionar a experiência de aprendizagem assistida por computador.
II.Estrutura dos OVA 7. Atividades de aprendizagem
• A sucessão de conteúdos, elementos de hipermídia, exercícios, jogos, questões, etc, incorporados no OVA.
II.Estrutura dos OVA
8. Elementos de contexto • Metadados = palavras ou associações curtas de palavras e breves descrições incluídos no OVA que facilitam sua recuperação pelos mecanismos de pesquisa da Web.
III.Repositórios
• Em língua portuguesa • Fábrica Virtual MEC/RIVED
III.Repositรณrios
โ ข Portal do Professor MEC
III.Repositórios
• Dia a dia educação
III.Repositórios
• Dia a dia educação
III.Repositรณrios
โ ข LAPEF USP
III.Repositórios
• Ciência a mão - USP
III.Repositรณrios
โ ข Laboratรณrio Virtual USP
III.Repositórios
• KlickEducação
III.Repositórios • Micro & Gene – Biologia USP
III.Repositórios • Soft Ciências
III.Repositรณrios โ ข CopyLeft Pearson
III.Repositórios • Domínio Público
III.Repositórios • CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao Uso da Tecnologia na Aprendizagem
III.Repositรณrios โ ข NUTED/UFRGS
III.Repositรณrios โ ข Molecular Workbench
III.Repositรณrios โ ข PhET
III.Repositórios Outros repositórios em língua estrangeira Merlot – Online Learning Material http://www.merlot.org/merlot/index.htm Science Netlinks http://sciencenetlinks.com/collections/ Wisc Online http://www.wisc-online.com/ Profetic – Intégration des TIC et nouvelle pédagogie universitaire http://www.profetic.org/spip.php?rubrique19
Atividades Sugestรฃo:
Encontre em um dos repositรณrios de objetos virtuais anteriormente apresentados um OVA da sua รกrea de conhecimento e esboce uma microaula de, no mรกximo, 15 minutos com ele.