ESTEFANIA DE THOMAS RODRÍGUEZ ESCUELA INTERNACIONAL DE DISEÑO Y ARQUITECTURA DE LA UNIVERSIDAD DEL TURABO
UNIVERSIDAD DEL TURABO ESCUELA INTERNACIONAL DE DISEÑO Y ARQUITECTURA GURABO, PUERTO RICO
REDISEÑO DE UN MÓDULO DE APRENDIZAJE EN ARTES VISUALES PARA EL SALÓN DE CLASES
Propuesta de tesina, sometida como uno de los requisitos para el grado de Bachillerato en Diseño con concentración en Diseño Gráfico.
ESTEFANIA DE LOS ANGELES DE THOMAS RODRÍGUEZ GURABO, MAYO 2014
Sirva la presente para certificar que el proyecto de investigación titulado: REDISEÑO DE UN MÓDULO DE APRENDIZAJE EN ARTES VISUALES PARA EL SALÓN DE CLASES
PREPARADO POR: ESTEFANIA DE LOS ANGELES DE THOMAS RODRÍGUEZ
Ha sido aceptado como requisito para el grado de Bachillerato en Diseño con concentración en Diseño Gráfico. mayo 2014
Aprobado por:
____________________________________ Arq. Aurorisa Mateo, Decana
____________________________________ Profa. Mara Robledo, Directora de Tesis
AGRADECIMIENTOS
Este trabajo no podría haberse realizado sin los conocimientos que mis profesores me enseñaron en el transcurso de mis estudios universitarios; todos ellos contribuyeron a que pudiera llegar a este último escalón para obtener mi grado de bachillerato.
La realización de este trabajo es fruto de las orientaciones, sugerencias y estimulo de la profesora Mara Robledo, quien me ha conducido durante estos meses con paciencia y generosidad, guiándome y mostrándome en cada momento su disposición ante las dudas que durante el tiempo se fueron generando; aportando valiosas observaciones todo momento.
Deseo agradecer profundamente la oportunidad que el Colegio Rudianette, Inc. de Caguas, Puerto Rico me brindo para colaborar juntos en esta investigación; a la Sra. J. Barreto y la Sra. I. De Thomas por estar junto a mí en cada obstáculo que se nos presentó a través del camino. Gracias a ellas pude aprender los retos que se enfrentan los maestros cada día.
Por supuesto; a mis familiares y amistades que supieron respetar y apoyar mi aislamiento durante este tiempo, a mis compañeros de la clase de tesina con quienes sufrí y celebré cada paso de nuestras investigaciones.
Mi más grande agradecimiento a quien me acompaña espiritualmente siempre, sé que estuvo ahí conmigo siempre; Mami, Maritza gracias por la vida y darme palabras de inspiración cuando las necesite y siempre haber estado en cada paso importante de mi vida mientras te lo permitieron; Ma', otra batalla ganada.
Gracias,
ABSTRACTO
Esta es una investigación es dirigida a escuelas con programas de educación acelerada que utilizan como base los prontuarios de la educación tradicional acoplándolos, de un año escolar, a lo que llamaran estas instituciones su año escolar que es de un semestre (de 5 meses). Aprendizaje Acelerado es un manual para maestros que participan de instituciones de educación acelerada, donde encuentran ideas de cómo llevar a cabo sus clases de manera motivadora hacia los estudiantes participantes de la clase. Este manual pone las necesidades de los estudiantes primero y como ellos pueden aprender el material de la clase más rápido; utilizando el método lúdico en base a la rapidez que los humanos aprenden mediante la utilización de los 5 sentidos y el juego al mismo tiempo mientras realizan una actividad, y el método visual.
Palabras claves: Educación Acelerada, Aprendizaje Acelerado, Metodología lúdica, Estrategias lúdicas, Educación Alternativa, Diseño Gráfico,
Citación APA: De Thomas, E. (2014). Rediseño de un módulo de aprendizaje en Artes Visuales para el salón de clases: Aplicando el método lúdico en un programa de educación secundaria acelerada. (Tesis de Bachillerato en Diseño Gráfico. Inédita) Escuela Internacional de Diseño y Arquitectura. Universidad del Turabo.
TABLA DE CONTENIDO Portada Hoja de Firma Agradecimientos Abstracto 1. Introducción 1.1 Colegio Rudianette 1.2 Justificación 1.3 Relevancia al Diseño 2. Metodología del diseño 2.1 Situación Observada 2.2 Hallazgos 3. Propuesta 3.1 Sistema de Organización 3.2 Calendario de Trabajo 3.2.1 Ajustes al calendario de trabajo 3.2.2 Ejecución del calendario 3.3 Metodología de Aprendizaje 3.3.1 Introducción a la metodología lúdica 3.3.2 Elementos principales de la metodología lúdica 4. Prototipo 4.1 Aplicación de la metodología 4.1.1 Tutorial en video 4.1.2 Juegos kinéticos 4.2 Identidad Gráfica 4.2.1 Logo 4.2.2 Explicación del logo 4.2.3 Colores 4.3 Prontuario 5. Manual para el maestro de Artes Visuales de nivel Secundario 6. Evaluación 6.1 Pre-prueba
6.1.1 Resultados 6.2 Post prueba 6.2.1 Resultados 6.3 Resultados finales 7. ConclusiĂłn 8. Referencias 9. ApĂŠndice
1. INTRODUCCIÓN
Algunos hemos pasado por etapas en nuestras vidas en que llegamos al punto de no querer asistir a la escuela, pero como mi maestro de historia de octavo grado decía: "Sin educación no hay futuro" Según la Enciclopedia de la Fundación Puertorriqueño de las Humanidades La Educación es un proceso de transmisión cultural que se da de una generación a otra. En Puerto Rico en las pasadas últimas dos (2) décadas la Educación Pública ha tenido una gran disminución en la matrícula de estudiantes. Según el informe del Secretario de Educación de Puerto Rico para el cierre del año fiscal 2011- 2012 según las estadísticas presentadas, informa que "Hubo una merma en la matrícula de 16,509 estudiantes, en la isla". A lo que se preguntaran ¿A dónde van estos estudiantes para terminar sus estudios? A base de las disminuciones de matrícula de estudiantes y el alza de desertores escolares en el sistema de educación de Puerto Rico nacen las llamadas Escuelas Aceleradas. Para los años noventa (90) en Puerto Rico se ve un gran movimiento de nuevas instituciones. Una institución de educación acelerada es un Instituto que les propone una estrategia educativa de aspectos flexibles a los jóvenes y adultos que desean completar su educación secundaria. Pero para poder ser partícipe de este tipo de institución el estudiante debe tener al menos 15 a cumplir 16 años antes de graduarse de la Institución a la que asiste.
Como parte de los requisitos a cumplir para graduarse
de la Escuela
Internacional de Diseño y Arquitectura (EIDA) de la Universidad del Turabo, es requerido que estudiantes en su último año universitario presenten una investigación universitaria donde demuestren los conocimientos adquiridos durante sus años universitarios. Siendo parte de este grupo de estudiantes que esta próximos a graduarse me decido en hacer una investigación en la cual pueda ayudar he involucrar otras personas en las misma. Esta investigación y propuesta está dirigida al área del magisterio y mi interés principal es el de demostrar que la educación es un área de desarrollo para nosotros como diseñadores y comunicadores gráficos, pues en colaboración estrecha con los
maestros y educadores juntos podemos lograr grandes cosas con recursos que ya existen. Al comenzar por el principio por donde todos tenemos que pasar antes de llegar a nuestras metas finales; si todos hubiéramos tenido un maestro que en elemental, intermedia o superior no hubiera involucrado más en la ayuda social estaríamos y comenzar en dar pequeños pasos en la educación y abrirle los ojos a esos que se quedan en el pasado; enseñarle lo moderno lo que los niños y jóvenes piden a gritos una nueva manera de aprender a ver las cosas.
1.1 Colegio Rudianette En el año 1998 la Sra. Jeanette Barreto funda el Colegio Rudianette en Caguas, con un programa de educación acelerado en el cual el estudiante asiste a la institución diariamente de lunes a jueves para tomar sus clases como en cualquier otro plantel escolar. Esta institución está dirigida a desertores escolares y otros que deseen completar su cuarto año fuera del sistema de educación pública y/o instituciones privadas. El Colegio Rudiantte tiene como misión: -
Desarrollar la creatividad artística y valores necesarios para que los estudiantes se integren a una sociedad exigente y cambiante.
-
Desarrollar en los estudiantes las cualidades morales y espirituales que le permitan integrarse a una comunidad críticamente pensante y demócrata.
-
Desarrollar en los estudiantes al aprendizaje de las destrezas básicas en cada en cada una de las materias a través de la tecnologías y las enseñanza cooperativa, permitiéndoles enfrentarse a los grandes retos del siglo XXI, así como ofrecerles la oportunidad de elevar su aprovechamiento académico.
-
Motivar al estudiante a terminar sus estudios en el nivel secundario en menos tiempo, así como guiarlos a continuar sus estudios dirigidos a un oficio técnico vocacional o profesión universitaria.
Como visión del Colegio Rudianette, el estudiante es el eje del núcleo escolar. Provee estrategias educativas motivadoras, innovadoras y retadoras que no solo
incluyen las destrezas básicas del grado sino también sociales y culturales. Esto a través del trabajo en equipo entre padres, maestros, personal de apoyo, personal de seguridad, dirección y comunidad en general para el logro de la obtención de su diploma de Nivel Secundario, así como dirigirlos a una profesión técnica vocacional o universitaria. Y como por último la filosofía del Colegio Rudianette es " Proveer a los estudiantes de una educación integral y motivadora, desarrollando el análisis crítico, así como el poder de evaluación de las experiencias personales y comunales; creando un individuo con las herramientas necesarias para enfrentarse a nuestra sociedad cambiante y más a la tecnología actual."
El Colegio Rudianette lleva más de una década enseñado de la misma manera desde que abrieron sus puertas. Durante los últimos años se han dado cuenta en el colegio que sus métodos de enseñanza necesitan ser evaluados y rediseñados. La Sra. Jeanette Barreto junto a la Sra. Isaura De Thomas me hace un acercamiento para rediseñar los materiales visuales de la clase de Artes Visuales y para organizar los materiales a utilizarse en clase.
1.2 Justificación
Esta investigación tiene varios propósitos Rediseñar el material gráfico de un módulo de aprendizaje académico en Artes Visuales para instituciones de nivel secundario de educación acelerada. Buscar soluciones que permitan cumplir con el silabo estipulado para el año académico. Demostrar que utilizar metodologías dinámicas puede ser de gran ayuda a los maestros que ofrecen las clases a estudiantes que participan de instituciones de educación acelerada. Ya que, siempre y cuando se encuentren entretenidos en
el tema que siendo discutido, los estudiantes se motivan a atender. Con estas técnicas dinámicas captan más rápido el material. Promover el desarrollo artístico y cultural entre los estudiantes que participen de la clase de Artes Visuales.
Además desea desarrollar esas mentes artísticas que poseen los estudiantes para la realización de cada trabajo en la clase de Artes Visuales.
1.3 Relevancia al diseño
Cuando nos referimos al Diseño Gráfico este tiene diversas ramificaciones bajo el mismo concepto. El Diseño Gráfico tiene presencia en áreas como editorial, comercial, interfaces, etc.; pero cuando nos dirigimos al área del arte de materiales educativos tales como carteles, libros, páginas web, etc. tenemos que trabajar estos diseños de otras manera y profundizar en temas como la pedagogía y las estrategias de enseñanza. Para poder diseñar un material educativo no tan solo pasamos por el proceso de un diseño común como posición, tipografía, color, tamaño, imagines; también pasamos por el proceso de investigar estrategias de enseñanza y metodologías pedagógicas. Debemos pensar en cómo aprendes las personas por cada edad que material es adecuado para esas edades. Como se debe acercarse a esas personas que materiales son más interesantes para ellos como carteles, videos kinéticos, etc. estos son puntos que a la hora de diseñar para materiales educativos no toman en consideración los maestros que muchas veces son los que hacen estos materiales para sus clases o los que provee el Departamento de educación.
2. METODOLOGÍA DEL DISEÑO
Durante mi tiempo como estudiante aprendí que una de las principales metodologías para crear un diseño o un producto eficiente es utilizando la metodología que nos enseñan en las clases de diseño que es la metodología de "Design Thinking". Design Thinking es la manera de resolver problemas en donde el enfoque principal es el usuario y sus necesidades. Esta metodología tiene 6 pasos (Observación, Definir Problema, Investigar, Prototipo, Prueba e Implementación). Con estos pasos se asegura que se diseño un producto o una experiencia en que el usuario se sienta satisfecho.
2.1 Situación observada
En la reunión con el Colegio se me da la oportunidad y el permiso por la directora y la maestra de observar una clase de Artes Visuales en donde los estudiantes estaban completando una actividad en grupo. Esta actividad era la creación de un collage creando una historia en grupos de dos estudiantes. En esta visita al salón de clases mis observación fueron muy interesantes ya que la actividad en la que estaban participando los estudiantes no era de su mayor interés.
2. 2 Hallazgos
A continuación algunas de las situaciones que observe
La limitación de uso de aparatos electrónicos en el salón de clase.
La falta de Motivación hacia los estudiantes.
La escases de material educativo de Artes Visuales en el Colegio.
El desarrollo de la clase con un contenido apropiado para las edades de los estudiantes.
Para finalizar se le hizo entrega de las observaciones a la maestra y la directora;
en donde se define, que su situación no tan solo en el área de desarrollo y organización de los temas sino en la motivación que le presentaban a los estudiantes a través de las actividades de clase.
3. PROPUESTA
Después de haber identificado los problemas que enfrenta la clase de Artes Visuales durante mi segunda visita al colegio, mis interrogativas sobre el tema comienzan a surgir. ¿Qué método se puede utilizar para motivar a los estudiantes? ¿De qué manera se puede organizar los temas para cubrirlo en el tiempo requerido? ¿Qué tipo de material es apto para este tipo de estudiante que asiste al colegio? ¿Qué tipo de intereses tienen los estudiantes?
3.1 Sistemas de Organización de tiempo
Organización de los temas de clases; durante mi recorrido por varios métodos de planificación encuentro una plataforma en internet llamada Commons Curriculum; en donde el maestro puede planificar su clase y el estudiante puede tener acceso a un calendario provisto por la misma página que le permite ver los temas a discutirse en el salón de clases. Por otro lado también existe la posibilidad de combinar temas para poder aprovechar el tiempo y poder brindar más información a los estudiantes. Después de haber echo esta investigación comprendí que la mejor manera era la de ayudar al maestra a crear los temas de discusión. Siendo mi hipótesis que crear un material para el estudiante basado en las necesidades que ellos presentan va a ser la mejor manera de la cual ayudar a la situación que presentaban en el colegio siendo una de ellas la base por la cual fue solicitada mi ayuda. Esta creación será con la ayuda de los estudiantes mediante conversaciones entre diseñador, maestro y estudiante para llevar a cabo los temas acorde con las necesidades y los intereses que presentan los estudiantes en las Artes Visuales.
3. 2 Calendario de trabajo
Como todos hacemos un calendario de trabajo por el cual nos dejamos llevar para hacer nuestros trabajos a tiempo; aquĂ les presento mi calendario de trabajo para este semestre en donde por mes se estipulo el trabajo que se iba a realizar una vez comenzara el semestre de enero a mayo 2014. A continuaciĂłn una imagen del calendario:
3.2.1 Ajustes del calendario de trabajo
Todos tenemos expectativas en esta vida y como dicen en mi familia "El hombre
pone y Dios dispone" en el tema anterior les mostré el calendario en con el cual se iba a estar trabajando como base de la disposición de tiempo, pero, siempre tenemos que contemplar un plan B que puedas cumplir con la meta final. Aquí les presento el calendario con el cual finalmente estuvimos trabajando, gracias a los inconvenientes que se nos presentaron a través del desarrollo final de la tesina.
3.2.2 Ejecución del calendario
Ya establecido los arreglos el calendario, nos encontramos con problemas en donde el colegio necesitaba tiempo para informar a los estudiante de las actividades que se iban a estar realizando y luego necesitaban tiempo para realizar cambios en el horario para poder acomodar estudiantes que estuvieran trabajando con las estrategias
lúdicas estrategias tradicionales utilizadas en el colegio desde que abre sus puertas. Para este tiempo de pruebas pilotos en donde se habrán desarrollado alrededor de tres temas tuvimos que disminuir la cantidad a un tema que se iba a discutir ya que el tiempo con el que contábamos no era el mismo con el que habíamos planeado tener cuando planteamos el calendario. Luego de haber tomado la decisión de completar el trabajo con un (1) tema solo faltaba completar algunos de los ejercicios de como ejecutar una unidad del tema escogido. Al momento de ejecutar el trabajo fue fácil para el maestro ya que todo lo que necesitaba fue suplido por el manual o por el colegio. Ya terminada el tiempo de las pruebas pilotos era momento en que se fuera echa entrega de los resultados solamente las cantidades de estudiantes por nota obtenida.
3.3 IRB (Institucional Review Board) La certificación de IRB fue tomada con curso ofrecido por la universidad del Turabo en el mes de febrero. Esta certificación esta designada para aprobar, vigilar, examinar, garantizar y proteger los derechos y el bienestar de todos aquellos sujetos que participen en proyectos de investigación llevados a cabo en nuestra Institución. El IRB se encarga de garantizar el cumplimiento de la Política Básica del Departamento de Salud y Recursos para la protección de los Sujetos Humanos en la Investigación (Código
de
Reglamentación
Federal,
Titulo
45,
Parte
46).
Para lograr dicha misión, la Junta de Revisión Institucional del Turabo, autoriza los protocolos de investigaciones con sujetos y mantiene a los miembros de la comunidad universitaria informados acerca de las reglamentaciones y los aspectos públicos que conciernen a estos proyectos de investigación. Este comité tiene la responsabilidad de velar que en los proyectos de investigación se garanticen la voluntariedad, confidencialidad y, en algunos casos, el anonimato del individuo, y se minimicen los riesgos de daño físico, mental, emocional, social, económico y legal, entre otros. Además, este comité evalúa y contrapone los posibles riesgos frente a los beneficios esperados de la investigación.
Nuestra Institución tiene un firme compromiso con la protección de los derechos de las personas que participan en las investigaciones. Por consiguiente, ninguna investigación que involucre la participación de personas puede empezar hasta que el Comité Institucional para la Protección de los Seres Humanos en la Investigación haya revisado y autorizado el protocolo de investigación, o lo haya sido declarado exento de revisión futura. Todo investigador (docente, empleado o estudiante) que lleve a cabo una investigación con sujetos humanos sin la debida revisión y previa autorización del Comité Institucional para la Protección
de los Seres Humanos incumplir con las
normas institucionales.
A pesar de que mis compañeros y yo logramos obtener nuestra certificación de IRB, era imposible que pudiéramos concluir nuestros proyectos si los sometíamos al comité de evaluación de la Univesidad del Turabo (IRBnet). Llegado el momento de discutir las actividades en las cuales les iba a estar presentando en la clase de Artes Visuales y como yo no podía estar en contacto con los estudiantes junto con las autoridades del Colegio decidimos que se reformularía el método de administrar el material; utilizando al maestro como medio de intervención entre el diseñador y el estudiante; yo como diseñadora me interesaba saber como el grupo participe iba a estar utilizando las estrategias lúdica; sus intereses en música, en video juegos, en pasatiempos, etc. La maestra les hizo una pequeña entrevista grupal en donde ellos comentaban sus intereses y gusto, al final del día se me hizo entrega del listado el cual el maestro me proveyó sin ningún tipo de identificador; ya que se hizo grupal en una discusión en donde todos expresaban sus intereses en común.
Para el momento de llevar a cabo las pruebas se tomo en consideración el mismo punto en donde el maestro era la principal fuente de comunicación y quien lleva a cabo las pruebas piloto; todo tipo de trabajo que ellos realizaron que tenían algún tipo de identificador el maestro tenía la responsabilidad de corregir y solamente al finalizar todos las unidades fue que se me hizo entrega de los resultados en general de todas las notas como por ejemplo si el grupo de estudiantes era 12 alumnos 3 de ellos
sacaron A 5 sacaron B y los 4 restantes sacaron C. Tanto los trabajos realizados como los resultados permanecen en las facilidades del Colegio Rudianette ya que en los trabajos se encuentra la manera de como identificar a lo participantes. El poner Identificadores en los trabajos era imposible no tenerlos ya que por el trabajo que estaban realizando obtendrían una calificación. Estos trabajos son guardados por la administración del Colegio Rudiantte ellos tienen una norma en donde tienen que guardar todo trabajo de los estudiantes por un tiempo de 6 meses en donde el estudiante tiene el derecho de ver y revisar con su maestro cada trabajo si el estudiante no está satisfecho con los resultados de su nota final. Después del periodo de los 6 meses la administración del colegio se da a la tarea de triturar los documentos y de llevarlos a un centro de reciclaje cuando estén seguros que ya no hay manera de cómo identificar cada trabajo.
3.4 Metodologías de aprendizaje
Durante mi investigación analice la carta circular de la clase de Bellas Artes del Departamento de Educación de Puerto Rico la cual le da a entender a los maestro que después que cumpla con el currículo estipulado por la Institución el maestro tiene todo el poder de utilizar la metodologías que el desee, esto es según el Articulo 6.03 punto B de la Ley Num.149 del 15 de julio de 1999. Que dice: "Adapta la metodología pedagógica que según su juicio profesional suscrita interés y la curiosidad de sus alumnos en los temas bajo estudio." Luego de haberme informado sobre la libertad que tiene el maestro en el salón de clases para implementar la metodología que ellos deseen; me doy a la tarea de buscar las metodologías que podrían ser más adecuadas para resolver el problema de motivación en los estudiantes. Así que me di a la tarea de identificar una metodología utilizada en el campo de la educación en la cual el instrumento visual fuera una de las principales fuentes utilizadas para realizar los trabajos en clase.
Encyclopedia of Play in Today's Society Vol.1. de Carlisle, P. (2009) y Educación creativa: Proyecto Escolar de Trejo y Muriel (2005)
Aquí hablan de las estrategias del juego como base para la enseñanza primaria. Porque estas estrategias son utilizadas en los primeros años escolares de nuestras vidas. La manera de llevar a niños de edades tempranas a aprender algo, es mejor llevarlo en medio de juego para que así logren aprender mientras se divierten.
Estrategias del aprendizaje a través del componente lúdico. Gema Sánchez (2011) Define que la metodología lúdica es la combinación del juego con el aprendizaje; utilizando el mensaje directo e indirecto y utilizando los sentidos. También nos dice que" El juego y el aprendizaje tienen en común el afán de superación, la práctica y el entretenimiento, que nos lleva a al aumento de habilidades." Decido que usar esta estrategia puede ser de gran ayuda para motivar al estudiante a terminar sus trabajos en el salón de clases.
3.4.1 Introducción a la metodología lúdica
Esta metodología explica los procesos a llevarse a acabo para completar una clase con el componente lúdico en una clase de comunicación. Explica los retos que enfrenta el maestro al momento de hacer el proceso de una clase con las estrategias lúdicas, y explica con la facilidad en que un estudiante puede aprender en el desarrollo de sus años estudiantiles. Comencemos primero definiendo el término "Lúdico" que es definido por la real academia española como:" Perteneciente o relativo al juego." El individuo que estudia bajo el comando de una metodología lúdica aprende más que con otra estrategia de aprendizaje. Esto se debe a que cuando una persona esté en el momento de aprender necesita que su cerebro este relajado para que el material que se está aprendiendo pueda fluir naturalmente sim problemas. Sánchez (2011) nos explica que la metodología lúdica utiliza el juego como estrategia principal directa y los sentidos como estrategia indirecta. La función principal del juego es el de provocar un estado de relajación, ya que disminuye la ansiedad entre los participantes dándoles seguridad y garantizando la motivación a aprender nuevas materias; que unos de los principales problemas que había que resolver era el de la
motivación de los estudiantes en la clase de Artes Visuales del Colegio Rudianette. "El juego y el aprendizaje tienen en componer varios aspectos; el afán de superación, la práctica y el entretenimiento que conduce al aumento de las habilidades y capacidades" (Sánchez 23) Con este concepto siempre presente, comencé con las búsqueda de realizar esos ejercicios con los estudiantes, tomando en consideración sus gustos en juegos, en música, estilos, e intereses.
3.4.2 Elementos de la metodología lúdica
La metodología lúdica se divide en elementos de estrategias directas e indirectas. Cuando hablamos de la palabra "estrategia" procedente del griego y significa "El arte de la guerra" Este concepto puede ser confundido con la táctica el cual es la herramienta para lograr el estilo de las estrategias. Las estrategias se dividen en dos grandes grupos que son las directas e indirectas:
Las estrategias directas: son aquellas estrategias de aprendizaje que directamente se relacionan con la segunda lengua y requiere un procesamiento mental de la misma. Esta estrategia se divide en:
- Las estrategias de memoria: como función de ayuda al estudiante a almacenar y recuperar información nueva. Crear conexiones mentales, Aplicar imágenes y sonido, Repasar y Emplear acción.
- Las estrategias cognitivas: estas permiten al estudiante a aprender y procesar nueva información de diferentes maneras y por diferentes medios. En la práctica y repetición de actividad, recibir y enviar mensajes, analización y razonamiento.
- Las estrategias de compensación: Son estrategias que le permite a los estudiantes usar el material a pesar de la existencia de dificultades en el
conocimiento. Esto con la utilización de adivinanzas y la utilización de mímicas
Las estrategias indirectas son aquella que apoyan y manipulan el aprendizaje sin involucrar directamente la segunda lengua. Esta estrategia se divide en:
- Las estrategias meta cognitivas: le permiten al estudiante a controlar su propio conocimiento; es decir coordinar el proceso de aprendizaje usando funciones tales como idealizar, agrupar, planificar y evaluar. "meta cognitivo" significa más allá de.
-
Las estrategias afectivas: le permiten ayudar al estudiante a regular sus emociones, actitudes, motivación y valores. Bajar la ansiedad, animarse uno a los otros.
-
Las estrategias sociales: Ayudan al estudiante a aprender a través de la interacción con los otros. La cooperación o colaboración, quiere decir que la competición está excluida y que se está incluyendo la voz de grupo. Por último, la empatía que es la habilidad de 'ponerse en el lugar del otro' para entender la perspectiva de 閟 te.
4. PROTOTIPO
4.1 Aplicación de la metodología La metodología lúdica fue aplicada a la clase de Arte Visuales a través de juegos dinámicos entre estudiantes; físicos y mentales, a través de videos instruccionales para los estudiantes, actividades grupales en la cual los estudiantes se ayudaban entre sí para completar la actividad de la clase. Esta tuvimos la oportunidad de aplicar mis conocimientos para reproducción de los videos instruccionales ya que
muchos de los estudiantes les interesaba como aprender de manera con los videos "How to do" que encontramos en las redes sociales como youtube.
4.1.1 Tutorial en video Cuando llegamos a la parte de la creación de los videos tutoriales utilizamos dos formatos para ver las reacciones de los estudiantes y ver cuán importante es la utilización de los elementos visuales y escritos en un tutorial como este.
- En el primer video tutorial que presentamos pueden notar en la utilización de colores y textos a través del video. Duración: 2:21 min. Formato: mp4 URL: http://www.youtube.com/playlist?list=PLQmi2AHjOL
- En el segundo video tutorial que presentamos pueden notar que en este experimentamos con las mímicas del proceso antes de hacerlo, utilizamos solamente visual y movimiento para ver las reacciones de los estudiantes. Duración: 4:31 min.
Formato: mp4 URL: http://www.youtube.com/playlist?list=PLQmi2AHjOL
4.1.2Juegos kinéticos En cuanto al juego kinéticos los estudiante tuvieron la oportunidad de participar del Juego "Color Hunter" en donde el estudiante tenía que parear los colores desde primarios, secundarios y terciarios, etc. En esta actividad el estudiante que participo se no se dieron cuenta hasta el final de la actividad que el ejercicio que estaban haciendo era el examen de la unidad. Sus rostros se mostraron relajados y divertidos durante la actividad una vez finalizada se les deja saber que acaban de participar de su examen de unidad el cual mostraron rostros de asombro ya que pensaron que era otra parte de las actividades del diario.
4.2. Identidad Gráfica Para completar con la identidad de la tesina teníamos que crear un nombre y su identidad corporativa con el cual luego pueda ser identificado. En este caso mi tesina tiene como nombre principal "Rediseño de un módulo de aprendizaje en Artes Visuales
para el salón de clases Aplicando el método lúdico en un programa de educación secundaria acelerada." Para acortar ese nombre tan largo surgió la idea de llamarlo Aprendizaje Acelerado. A continuación te mostrare las imágenes del logo y el significado junto a los colores utilizados y su representación.
4.2.1 Logo
4.2.2 Explicación de los elementos del logo
4.2.3 Color
4.3 Prontuario
Aprendizaje Acelerado Estefania De Thomas 787 661-6326 eadtr2190@gmail.com
I. Título: Artes Visuales II. Grado: Duodécimo III. Descripción del curso: Este curso práctico intenta estimular al estudiante a adquirir conocimientos sobre el arte mediante el juego, de manera que pueda demostrar interés en la clase en un ambiente conocido y cómodo. El conocimiento adquirido lo podría aplicar actividades que le interesen, ya sean de sus estudios académicos o del diario vivir. IV. Objetivos del curso
El estudiante reconocerá la importancia del conocimiento del color.
Utilizará adecuadamente las mezclas y armonías del color.
El estudiante reconocerá la importancia del dibujo básico.
Relacionara y aplicara el conocimiento adquirido en el curso a temas que se presente en el diario vivir.
VII. Contenido Unidad I: Teoría del Color Esta unidad intenta estimular al estudiante en el estudio del color, para que aplique y lleve el conocimiento adquirido en actividades que le interesen, ya sean de sus estudios académicos o del diario vivir.
Prueba diagnostica Teoría Tema: Rueda de color -
Colores
-
Primarios
-
Secundarios
-
Terciarios
-
Contrastantes
-
Diagnostica
-
Armónicos
-
Cálidos
-
Fríos
-
Pastel
-
Apagados
-
Neutros
3. Esquemas de Colores -
Monocromáticos
-
Análogo
-
Complementario Dividido
-
Triaxial
4. Propiedades del color -
Tono
-
Valor
-
Saturación
Unidad II: Dibujo Básico Esta unidad ofrece ejercicios con los cuales el estudiante se familiarizara con las técnicas y los fundamentos del medio del dibujo también quiere provocar un interés en el estudiante en dibujo básico; para que pueda aplicarlo y pueda llevar el conocimiento adquirido a actividades que le interesen, ya sean de sus estudios académicos o del diario vivir.
Tema: Técnicas del dibujo -
Técnicas
-
Tonalidades
-
Luz y sombra
-
Hatching
-
Proporción
-
Escala
-
Volumen
-
Perspectiva
5. MANUAL PARA EL MAESTRO DE ARTES VISUALES DE NIVEL SECUNDARIO
El diseño del manual tiene un tamaño 8x8 pulgadas y va acompañado de un USB donde el maestro puede encontrar toda la información y material suministrado para el tema. Decidí hacerlo de esta manera porque, ya que hay tanta polémica cuando las personas van a sacar copia de un libro por el copyright o derecho de autor decidí entregarle el material que puede utilizar o indicarle que puede utilizar uno creado por sí mismo. A continuación el manual para duodécimo grado.
6. EVALUACIÓN
6.1 Pre-Pruebas Las pruebas piloto fueron llevadas a cabo entre el 31 de marzo de 2014 al 8 de abril 2014. Estas pruebas consistían de una pre-prueba, clases para extender el conocimiento de los estudiantes y una post-prueba para comprobar el conocimiento aprendido que se reflejó en el transcurso de las clases con metodología lúdica. Luego ya que hay dos grupos uno corriendo con la metodología tradicional y otro con la metodología lúdica se van a comparar los resultados de las pre- pruebas y post pruebas realizadas. Esta prueba fue determinada por la Sra. I. De Thomas quien nos comentó que deberíamos utilizar la misma pre-prueba para comparar el conocimiento aprendido entre los estudiantes. La pre-prueba solo utilizamos el área donde se le hacía referencia hacia la unidad que tocamos; en este caso la unidad de Color a continuación la pre-prueba utilizada sugerida por la maestra como función ayudar al maestro:
6.1.1 Resultados Pre-prueba
En los primeros resultados en donde se pude ver claramente que la metodología tradicional hay un nivel de dificultad pequeño pero que se puede aún más todavía disminuir, me da la esperanza que los resultados de la prueba con metodología lúdica pueda representar una disminución bastante notable. Esta prueba fue hecha en los estudiantes que participaron de las dos metodologías los resultados presentados en esta grafica son los resultados de todos los estudiantes que participaron en ambas metodologías.
6.2 Post-Pruebas
La post- prueba es una repetición de la prueba dada al principio de semestre en la
cual el estudiante completa con el conocimiento que tenían al momento. En la postprueba es todo lo contrario es la comprobación de que las lagunas que tenía sobre lo discutido durante el tiempo de clase fue aprendido. En la etapa de post-prueba se hizo una prueba escrita y una bajo los parámetros de la metodología lúdica en este caso fue una prueba de comprensión en donde el estudiante mediante el juego “Color Hunter” tenía que identificar y cazar los colores que creyera eran la mejor contestación para sus preguntas. Este juego fue uno de los que llamo a los estudiantes más la atención porque al finalizar fue que se les explico que acababan de tomar su examen de la unidad muchos comentaron la fácil que se les hizo, lo divertido de haber compartido esta experiencia y sobre todo la puntuación con la que pasaron la prueba.
6.2.1 Resultados Post-prueba Como resultado final vemos en la gráfica podemos observar una disminución en el lado que presentaba dificultad este diagrama es el resultado de los dos metodologías juntas, como resultado de la post prueba realizada a los estudiantes que participaban en ambas metodologías este resultado. Estos resultados fueron obtenidos en la prueba escrita que se les proveyó a los estudiantes.
6.2.3 Resultados finales
Resultados de las pre pruebas de los grupos divido como va a correr las dos metodologĂas en una cantidad total de 34 estudiantes que se hizo una divisiĂłn de 17 estudiantes por grupo.
Resultados de las post-pruebas grupos divididos como fueron utilizadas las dos metodologĂas en una cantidad total de 34 estudiantes que se hizo una divisiĂłn de 17 estudiantes por grupo.
Cuando
se tienen las comparativas una al lado de la se nota más la
diferencia de una metodología en otra. Esto son los tipos de cambios que se ven cuando tienes un grupo que se apoyan trabajan juntos y están motivados por su maestro al cien por ciento en donde ellos se sienten cómodos de ser quienes son y no pretender por el que dirán de mi estos resultado son el resultado de una clase en la que el principal objetivo es cumplir con las necesidades que tienen los estudiantes cuando no comprenden el trabajo. Estos resultados son la evidencia que si una clase está debidamente desarrollado con un material visual en el cual es estudiante y el maestro pueda referirse al momento de cumplir con sus tareas.
7. CONCLUCIÓN
En conclusión, además de ayudar a el Colegio Rudianette a identificar otras técnicas educativas a los estudiantes anteponiendo en primer lugar sus necesidades y sus demandas, logramos que no tan solo la maestra de Artes Visuales sino otros maestros del colegio reflexionaran sobro el labor el que están haciendo en el colegio para mejorar sus técnicas de enseñanza en sus clases. Gracias a los resultados positivos de este proyecto, la directora del Colegio me propuso aplicar mi conocimiento de diseño, gráfica, artes y el método lúdico en otras materias del colegio. Próximamente estaré tocando otros temas los cuales nunca me habían interesado; será interesante ver como una clase de historia, que como para mí es un tanto aburrida para muchos, se puede convertir en algo divertido e inusual con la metodología lúdica. Ha llegado el momento de aplicar todo el conocimiento que aprendí y seguiré aprendiendo- durante este nuevo proceso de investigación. Cuando pienso en qué pude haber aprendido de esta experiencia, pues primero lograr resolver una situación que enfrentaba el colegio con una metodología pedagógica utilizando como medio el elemento visual es en este momento que
podemos comprobar en realidad qué somos como diseñadores y si logramos hacer el trabajo adecuado. Además, esta tesina me sirvió en lo personal ya que en ella encontré mi verdadera vocación el de la educación; nunca pensé que me gustaría más que el diseño, en este punto de mi vida pienso seguir mis estudios post graduados en educación. Gracias a todo el esfuerzo, el trabajo de investigar, las amanecidas y aprender a adaptarme y buscar alternativas en cada momento que se presentaban los retos, este proyecto de fin de carrera ha sido invaluable al abrir mis ojos a identificar una nueva meta en mi vida.
8. REFERENCIAS
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9. APÉNDICE Figura 1: Carta de consentimiento del Colegio Rudiantte.
Figura 2: Certificado de IRB de la Universidad del Turabo