Portafolio de Aprendizaje Vol ll

Page 1

Vo l . l l

POR TAFO LIO D e Ap re n d i zaj e

MarĂ­a Paula Fabeiro Sosa



Semana 4 4

-Fenomenología

Semana 5 12

-Generativo

Semana 6 18

-Herramientas de la orientación fenomenológica

Semana 7 22

-Aplicación de la orientación sistemática -Aplicación de las orientaciones del diseño

Fichas 26

-de la orientación fenomenológica


Se m ana 4 -FenomenologĂ­a

4


Semana 4

Esta idea introduce la orientación fenomenológica en el mundo del diseño gráfico, donde los diseñadores son constructores de medios donde se produce una interacción entre personas u objetos, lo que denominamos interfaz. (punto de contacto).

Esta frase es fundamental para saber lo que hace el diseñador. Transformar una situación “A” en “B” pero mejorándola; nunca tiene una intención negativa, siempre positiva.

Como diseñadores debemos comprender que las transformaciones sociales en cada persona dependerán de su contexto. No todas tendrán la misma reacción hacia una situación, ya que no tienen el mismo entorno psicosocial.

5


Semana 4

F e n o m e n o l o g í a : proviene de las voces griegas <phainómenon> aparición, manifestación y <logos> tratado, estudio. Es una corriente filosófica creada por Edmund Husserl en el siglo XX, que se preocupa por los fenónemos observables y los analiza para dar una explicación del ser y de la consciencia (aparición, fenómeno). Esta orientación toma forma en la mente del individuo a través de un proceso de interacción. Consiste en diseñar una interacción por medio de un mediador (UI, interfaz) para provocar una experiencia positiva. La intención es conducir, planear o provocar una reacción en el usuario, a través de dicha interfaz.

6


Semana 4

Interaction design

UI

User interface (medio)

IxD

UX

User experience (persona)

U I : Hace foco en el artefacto, en el medio. U X : Hace foco en el usuario y en la experiencia que se quiere lograr, lo que experimenta el usuario antes, durante y despuĂŠs de interactuar con el artefacto/medio. I x D : Se trata de definir las formas de operar la interfaz, los flujos de operaciĂłn y las respuestas del sistema. En definitiva, pone el foco en el contacto entre el usuario y el artefacto/medio.

7


Semana 4

U s a b i l i t y : Cuán fáciles y agradables son estas características de uso. U t i l i t y : Si proporciona las características que necesita. U s e f u l l n e s : usability + utility.

Estos conceptos son propuestos por el Nielsen Norman Group, firma de élite dedicada a mejorar la experiencia cotidiana del uso de la tecnología. NN/g fue fundada por los pioneros de la experiencia del usuario, Jakob Nielsen y Don Norman, reconocidos en todo el mundo por su liderazgo en la definición del campo de la experiencia de usuario.

8


Semana 4

Aplicación de métodos fenomenológicos. En esta actividad se presenta una situación que debe ser abordada con los métodos del Design Kit (plataforma de IDEO.org. El objetivo es aprender diseño centrado en el ser humano). Con la selección de una ficha de cada grupo (inspiración, ideación e implementación) se hace una aproximación a lo que sería transformar el problema de diseño. (*)

(*)Para conocer la explicación de cada uno de las fases se debe escanear estos códigos QR para ir al video.

1. Inspiración

2. Ideación

3. Implementación

9


Se m ana 5 -Generativo


Semana 5

Integrar positivamente el pensamiento sistémico y sus métodos ,a fin de guiar el diseño centrado en el humano a servicios y programas complejos, multi sistémicos y partes interesadas.

Sistemas sociales complejos: psicología del comportamiento humano y cognición, marco social, político y económico y problemas técnicos.

11


Semana 5

O r i e n t a c i ó n g e n e r a t i v a : proviene del latín «gener tus» generado y del sufijo «ivo» que indica inclinación o capacidad para, y que está relacionado con. Esta orientación fue creada por Elizabeth Sanders quien ha estudiado el co-diseño y Peter Jones quien ha estudiado la emergencia como una cualidad de los sistemas adaptivos y complejos en un nivel de organización más alto y coherente que surge de la interacción de los componentes de un sistema. Es considerada la cuarta generación de métodos de diseño. Se encarga de transformaciones sociales o los cambios de comportamiento de una comunidad (sistemas).

12


Vivir el sistema. Ralph Ammer: para entender el mundo de los sistemas podemos dibujar mapas mentales. Esta construcción de imágenes mentales nos permite estar inmerso en el sistema para tener retroalimentación inmediata y participar activamente en él. Dominar los pequeños sistemas para entender los grandes y tener interacción con éstos de forma regular para aumentar y mejorar conexiones de otro sistema altamente complejo y dinámico.

13


Semana 5

Aplicación de herramienta de la orientación generativa. M a p e o d e i n f o r m a c i ó n : Se utiliza para visualizar gráficamente la información que tiene el equipo de diseño, creando conexiones entre las ideas para filtrarlas El objetivo es trabajar en equipo para obtener la mayor cantidad de información y poder definir las ideas concretas.

Mateo, Sebastián, Mariana y María Paula.

14


Semana 5

Este es uno de los grupos que experimentó el método, realizando un mapeo de información sobre el aborto en Colombia.

Gabriela y su grupo.

No existe una receta para realizar un mapeo, lo importante es colocar toda la información que los integrantes hayan investigado o experimentado.

Lina y su grupo.

Crear conexiones entre las ideas es esencial para filtrar la información y obtener ideas concretas.

Mateo y su grupo.

15


Se m ana 6 -Herramientas de la orientaciรณn fenomenolรณgica


Semana 6

U s e r J o u r n ey M a p : permite tomar nota de los pasos que sigue una persona durante su relación con un entorno en particular. Existen términos sinónimos como Customer Journey o Experience Map. Se trata de visualizar en un diagrama las fases que sigue un usuario en su interacción con un espacio, un producto, una actividad o una situación. U s e r P e r s o n a : es una representación ficticia de un usuario ideal. Se comienza con el proceso de diseño realizando una investigación de los objetivos del usuario, e identificando su meta en ese entorno, servicio o producto. Se deben incorporar las necesidades, los objetivos y comportamientos observados de la persona.

17


Aplicación del User Journey Map

Elementos: Fases de la interacción: consiste en una descripción breve de la de lo que hace la persona en su entorno. Touchpoints: son los puntos de interación de la persona con el entorno o con otra persona. Objetivo: es lo que la persona espera cumplir en cada momento de la interacción. Interacción: cosiste en la descripción de sus acciones. Emoción: es la documentación de las expresiones y emociones de la persona en cada touchpoint. Representación: consiste en la visualización gráfica del momento de la interacción. Oportunidades: consiste en proponer ideas que mejoren la experiencia de la persona en sus interacciones con el entorno o con otras personas.


Semana 6

19


Semana 6

Aplicación del User Persona El user persona es un arquetipo que representa de forma ficticia los diferentes tipos de usuarios que pueden interactuar con tu servicio o producto. Éste permite tener un contexto amplio y conocer las motivaciones, intereses y comportamientos de cada tipo de usuario. Para el diseño de servicios es fundamental tener claro desde un principio quienes son los usuarios y las personas que día a día están interactuando con la organización o servicio, ya que este ejercicio permite identificar necesidades puntuales, las cuales aún no se están teniendo en cuenta y visualizar oportunidades para optimizar los procesos aplicados.

20


Semana 6

21


Se m ana 7 -Aplicación de la orientación sistémica


Semana 7

De la orientación generativa surgen métodos/herramientas que ayudan a abordar situaciones y crear posibles soluciones de transformación. En esta imagen se puede visualizar algunas de las plantillas de método/herramienta que se conoce como “Systemic Design ToolKit”, el cual ayuda a cocrear intervenciones para abordar la complejidad organizacional y social.

Al utilizar la herramienta “Miro” pudimos comprender por qué el desafío es difícil de abordar, la cual también nos permitió explorar intervenciones para la transformación y definir el plan de transición.

La herramienta/método del Systemic Design ToolKit, nos ayudó a comprender la complejidad de la situación que queríamos abordar, lo extenso que es estudiar un sistema, lo rico que es cocrear y lo importante de utilizar un método para dirigir la transformación que se pretende hacer a lo largo del proceso de diseño.

23


Semana 7

Matriz de orientaciones

24


Semana 7

25


Fic has - de la orientaciรณn fenomenolรณgica


Fichas

Métodos del Human-Centered Design El diseño centrado en el ser humano es un enfoque práctico y repetible para llegar a soluciones innovadoras. Estos métodos son una guía paso a paso para dar rienda suelta a la creatividad, colocando, a las personas que atiende, en el centro de su proceso de diseño para encontrar nuevas respuestas a problemas difíciles. Estos métodos se dividen en tres etapas: la inspiración: que nos ayuda a abordar una entrevista, nos brinda las herramientas para entender a las personas y como mantenerlas como el centro de la investigación. La ideación: la cual nos ayuda a trabajar una idea, a convertir los aprendizajes es oportunidades de diseño y a crear un prototipo; y por último la implementación: que nos ayuda a planificar el futuro, crear un concepto y evaluar si la solución está funcionando.

27


Fichas

1. Inspiraciรณn

28


Fichas

29


Fichas

30


Fichas

31


Fichas

32


Fichas

33


Fichas

34


Fichas

35


Fichas

36


Fichas

37


Fichas

38


Fichas

39


Fichas

40


Fichas

41


Fichas

42


Fichas

43


Fichas

44


Fichas

45


Fichas

46


Fichas

47


Fichas

48


Fichas

49


Fichas

50


Fichas

51


Fichas

52


Fichas

53


Fichas

54


Fichas

55


Fichas

56


Fichas

57


Fichas

58


Fichas

59


Fichas

60


Fichas

61


Fichas

62


Fichas

63


Fichas

64


Fichas

65


Fichas

66


Fichas

67


Fichas

68


Fichas

69


Fichas

70


Fichas

71


Fichas

2. Ideaciรณn

72


Fichas

73


Fichas

74


Fichas

75


Fichas

76


Fichas

77


Fichas

78


Fichas

79


Fichas

80


Fichas

81


Fichas

82


Fichas

83


Fichas

84


Fichas

85


Fichas

86


Fichas

87


Fichas

88


Fichas

89


Fichas

90


Fichas

91


Fichas

92


Fichas

93


Fichas

94


Fichas

95


Fichas

96


Fichas

97


Fichas

98


Fichas

99


Fichas

100


Fichas

101


Fichas

102


Fichas

103


Fichas

104


Fichas

105


Fichas

106


Fichas

107


Fichas

108


Fichas

109


Fichas

110


Fichas

111


Fichas

112


Fichas

113


Fichas

114


Fichas

115


Fichas

116


Fichas

117


Fichas

118


Fichas

119


Fichas

120


Fichas

121


Fichas

3. Implementaciรณn

122


Fichas

123


Fichas

124


Fichas

125


Fichas

126


Fichas

127


Fichas

128


Fichas

129


Fichas

130


Fichas

131


Fichas

132


Fichas

133


Fichas

134


Fichas

135


Fichas

136


Fichas

137


Fichas

138


Fichas

139


Fichas

140


Fichas

141


Fichas

142


Fichas

143


Fichas

144


Fichas

145


Fichas

146


Fichas

147


Fichas

148


Fichas

149


Portafolio de aprendizaje Vol. ll MetodologĂ­as del DiseĂąo Universidad Jorge Tadeo Lozano 2020-1


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.