Vo l . l l
POR TAFO LIO D e Ap re n d i zaj e
MarĂa Paula Fabeiro Sosa
Semana 4 4
-Fenomenología
Semana 5 12
-Generativo
Semana 6 18
-Herramientas de la orientación fenomenológica
Semana 7 22
-Aplicación de la orientación sistemática -Aplicación de las orientaciones del diseño
Fichas 26
-de la orientación fenomenológica
Se m ana 4 -FenomenologĂa
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Semana 4
Esta idea introduce la orientación fenomenológica en el mundo del diseño gráfico, donde los diseñadores son constructores de medios donde se produce una interacción entre personas u objetos, lo que denominamos interfaz. (punto de contacto).
Esta frase es fundamental para saber lo que hace el diseñador. Transformar una situación “A” en “B” pero mejorándola; nunca tiene una intención negativa, siempre positiva.
Como diseñadores debemos comprender que las transformaciones sociales en cada persona dependerán de su contexto. No todas tendrán la misma reacción hacia una situación, ya que no tienen el mismo entorno psicosocial.
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Semana 4
F e n o m e n o l o g í a : proviene de las voces griegas <phainómenon> aparición, manifestación y <logos> tratado, estudio. Es una corriente filosófica creada por Edmund Husserl en el siglo XX, que se preocupa por los fenónemos observables y los analiza para dar una explicación del ser y de la consciencia (aparición, fenómeno). Esta orientación toma forma en la mente del individuo a través de un proceso de interacción. Consiste en diseñar una interacción por medio de un mediador (UI, interfaz) para provocar una experiencia positiva. La intención es conducir, planear o provocar una reacción en el usuario, a través de dicha interfaz.
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Semana 4
Interaction design
UI
User interface (medio)
IxD
UX
User experience (persona)
U I : Hace foco en el artefacto, en el medio. U X : Hace foco en el usuario y en la experiencia que se quiere lograr, lo que experimenta el usuario antes, durante y despuĂŠs de interactuar con el artefacto/medio. I x D : Se trata de definir las formas de operar la interfaz, los flujos de operaciĂłn y las respuestas del sistema. En definitiva, pone el foco en el contacto entre el usuario y el artefacto/medio.
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Semana 4
U s a b i l i t y : Cuán fáciles y agradables son estas características de uso. U t i l i t y : Si proporciona las características que necesita. U s e f u l l n e s : usability + utility.
Estos conceptos son propuestos por el Nielsen Norman Group, firma de élite dedicada a mejorar la experiencia cotidiana del uso de la tecnología. NN/g fue fundada por los pioneros de la experiencia del usuario, Jakob Nielsen y Don Norman, reconocidos en todo el mundo por su liderazgo en la definición del campo de la experiencia de usuario.
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Semana 4
Aplicación de métodos fenomenológicos. En esta actividad se presenta una situación que debe ser abordada con los métodos del Design Kit (plataforma de IDEO.org. El objetivo es aprender diseño centrado en el ser humano). Con la selección de una ficha de cada grupo (inspiración, ideación e implementación) se hace una aproximación a lo que sería transformar el problema de diseño. (*)
(*)Para conocer la explicación de cada uno de las fases se debe escanear estos códigos QR para ir al video.
1. Inspiración
2. Ideación
3. Implementación
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Se m ana 5 -Generativo
Semana 5
Integrar positivamente el pensamiento sistémico y sus métodos ,a fin de guiar el diseño centrado en el humano a servicios y programas complejos, multi sistémicos y partes interesadas.
Sistemas sociales complejos: psicología del comportamiento humano y cognición, marco social, político y económico y problemas técnicos.
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Semana 5
O r i e n t a c i ó n g e n e r a t i v a : proviene del latín «gener tus» generado y del sufijo «ivo» que indica inclinación o capacidad para, y que está relacionado con. Esta orientación fue creada por Elizabeth Sanders quien ha estudiado el co-diseño y Peter Jones quien ha estudiado la emergencia como una cualidad de los sistemas adaptivos y complejos en un nivel de organización más alto y coherente que surge de la interacción de los componentes de un sistema. Es considerada la cuarta generación de métodos de diseño. Se encarga de transformaciones sociales o los cambios de comportamiento de una comunidad (sistemas).
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Vivir el sistema. Ralph Ammer: para entender el mundo de los sistemas podemos dibujar mapas mentales. Esta construcción de imágenes mentales nos permite estar inmerso en el sistema para tener retroalimentación inmediata y participar activamente en él. Dominar los pequeños sistemas para entender los grandes y tener interacción con éstos de forma regular para aumentar y mejorar conexiones de otro sistema altamente complejo y dinámico.
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Semana 5
Aplicación de herramienta de la orientación generativa. M a p e o d e i n f o r m a c i ó n : Se utiliza para visualizar gráficamente la información que tiene el equipo de diseño, creando conexiones entre las ideas para filtrarlas El objetivo es trabajar en equipo para obtener la mayor cantidad de información y poder definir las ideas concretas.
Mateo, Sebastián, Mariana y María Paula.
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Semana 5
Este es uno de los grupos que experimentó el método, realizando un mapeo de información sobre el aborto en Colombia.
Gabriela y su grupo.
No existe una receta para realizar un mapeo, lo importante es colocar toda la información que los integrantes hayan investigado o experimentado.
Lina y su grupo.
Crear conexiones entre las ideas es esencial para filtrar la información y obtener ideas concretas.
Mateo y su grupo.
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Se m ana 6 -Herramientas de la orientaciรณn fenomenolรณgica
Semana 6
U s e r J o u r n ey M a p : permite tomar nota de los pasos que sigue una persona durante su relación con un entorno en particular. Existen términos sinónimos como Customer Journey o Experience Map. Se trata de visualizar en un diagrama las fases que sigue un usuario en su interacción con un espacio, un producto, una actividad o una situación. U s e r P e r s o n a : es una representación ficticia de un usuario ideal. Se comienza con el proceso de diseño realizando una investigación de los objetivos del usuario, e identificando su meta en ese entorno, servicio o producto. Se deben incorporar las necesidades, los objetivos y comportamientos observados de la persona.
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Aplicación del User Journey Map
Elementos: Fases de la interacción: consiste en una descripción breve de la de lo que hace la persona en su entorno. Touchpoints: son los puntos de interación de la persona con el entorno o con otra persona. Objetivo: es lo que la persona espera cumplir en cada momento de la interacción. Interacción: cosiste en la descripción de sus acciones. Emoción: es la documentación de las expresiones y emociones de la persona en cada touchpoint. Representación: consiste en la visualización gráfica del momento de la interacción. Oportunidades: consiste en proponer ideas que mejoren la experiencia de la persona en sus interacciones con el entorno o con otras personas.
Semana 6
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Semana 6
Aplicación del User Persona El user persona es un arquetipo que representa de forma ficticia los diferentes tipos de usuarios que pueden interactuar con tu servicio o producto. Éste permite tener un contexto amplio y conocer las motivaciones, intereses y comportamientos de cada tipo de usuario. Para el diseño de servicios es fundamental tener claro desde un principio quienes son los usuarios y las personas que día a día están interactuando con la organización o servicio, ya que este ejercicio permite identificar necesidades puntuales, las cuales aún no se están teniendo en cuenta y visualizar oportunidades para optimizar los procesos aplicados.
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Semana 6
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Se m ana 7 -Aplicación de la orientación sistémica
Semana 7
De la orientación generativa surgen métodos/herramientas que ayudan a abordar situaciones y crear posibles soluciones de transformación. En esta imagen se puede visualizar algunas de las plantillas de método/herramienta que se conoce como “Systemic Design ToolKit”, el cual ayuda a cocrear intervenciones para abordar la complejidad organizacional y social.
Al utilizar la herramienta “Miro” pudimos comprender por qué el desafío es difícil de abordar, la cual también nos permitió explorar intervenciones para la transformación y definir el plan de transición.
La herramienta/método del Systemic Design ToolKit, nos ayudó a comprender la complejidad de la situación que queríamos abordar, lo extenso que es estudiar un sistema, lo rico que es cocrear y lo importante de utilizar un método para dirigir la transformación que se pretende hacer a lo largo del proceso de diseño.
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Semana 7
Matriz de orientaciones
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Semana 7
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Fic has - de la orientaciรณn fenomenolรณgica
Fichas
Métodos del Human-Centered Design El diseño centrado en el ser humano es un enfoque práctico y repetible para llegar a soluciones innovadoras. Estos métodos son una guía paso a paso para dar rienda suelta a la creatividad, colocando, a las personas que atiende, en el centro de su proceso de diseño para encontrar nuevas respuestas a problemas difíciles. Estos métodos se dividen en tres etapas: la inspiración: que nos ayuda a abordar una entrevista, nos brinda las herramientas para entender a las personas y como mantenerlas como el centro de la investigación. La ideación: la cual nos ayuda a trabajar una idea, a convertir los aprendizajes es oportunidades de diseño y a crear un prototipo; y por último la implementación: que nos ayuda a planificar el futuro, crear un concepto y evaluar si la solución está funcionando.
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1. Inspiraciรณn
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2. Ideaciรณn
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3. Implementaciรณn
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Portafolio de aprendizaje Vol. ll MetodologĂas del DiseĂąo Universidad Jorge Tadeo Lozano 2020-1