SV106 | Gamificación

Page 1

Revisión de sitio web elaborada por:

Tere Silva Psicogrupo_acatlan@yahoo.com

DE QUÉ SE TRATA Si tus alumnos parecen ser una extensión de algún tipo de dispositivo, la gamificación puede ser una buena alternativa para hacer más dinámicas e interesantes tus clases. Aprovecha lo que ya está hecho, elabora tus propios juegos o invita a tus estudiantes a crear algunos con base en los temas que revisan. Te sorprenderá cómo consigues mejores resultados en un clima interactivo para potenciar la motivación, reforzar conductas, solucionar problemas, mejorar la productividad, lograr objetivos, activar el aprendizaje y evaluar. La gamificación o ludificación se refiere al a uso de mecánicas y elementos de juego en entornos no lúdicos. Esto significa, lugares cuyo ambiente no es de juego, como en las empresas, las aulas o el sector salud, La gamificación aplicada en el aula consiste en las mecánicas lúdicas para motivar y hacer participar a los aprendices, con actividades que introducen elementos y estructuras de los juegos, como son la recolección, los puntos, clasificaciones, niveles, premios, misiones, entre otras, para motivarlos a participar. Según sean tus objetivos, serán los juegos que diseñes. Por ejemplo, si deseas despertar el interés de los participantes, emplea la recompensa; si la meta es la actividad, entonces privilegia la competición. Además, puedes escoger cómo deseas que los juegos se lleven a cabo: en forma individual, en parejas o en equipo. Como ves, es muy versátil.

compañerismo en un clima altruista, ayudar a construir una identidad propia, trasformar actividades aburridas en divertidas e interesantes, aumentar la comunicación entre pares, crear climas de confianza y seguridad, comprender la sana competición y su adecuación; la creatividad, se obtienen resultados más medibles como son los niveles, puntos y medallas, alfabetiza digitalmente, genera aprendices más autónomos y otorga la capacidad de conectividad entre usuarios en línea, entre otras.

Fig. 2: Utiliza íconos de identificación: acumulación de puntos, niveles, premios, regalos, calificaciones, desafíos, misiones o retos.

La recompensa, por ejemplo, otorga algún beneficio al participante motivándolo; el estatus ubica al jugador en un nivel jerárquico social valorado con base en la misión encomendada: el logro significa superación o satisfacción; la competición lo invita a la acción por el simple deseo de retarse a sí mismo o con sus contrincantes; la colaboración ayuda a desarrollar habilidades para trabajar en parejas o en grupos para lograr un mismo fin y la solidaridad para fomentar la ayuda mutua entre compañeros de manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.

Fig. 1: Tú decides las reglas del juego. Fig. 3: La gamificación en cualquier espacio.

CÓMO LO PUEDES USAR Por su carácter lúdico, la gamificación facilita la interiorización del conocimiento de forma divertida, generando una gran experiencia para los participantes al motivarlos; fidelizarlos, es decir, crear un vínculo con los conocimientos y las tareas en que participa; siembra el compromiso y la superación, contrarrestando el aburrimiento; además de recompensarlos por sus esfuerzos y colaboración. Entre los principales beneficios de la ludificación están: promover la motivación por el aprendizaje significativo, la participación y la retroalimentación constantes a través de recompensas, la cohesión social, para simplificar actividades difíciles, estimular la perseverancia y el triunfo, fomentar el

RECOMENDACIONES

Y TRUCOS PARA GAMIFICAR

Para el proceso de la gamificación es importante considerar: a) b) c) d) e)

Viabilidad: revisa si es aplicable al contenido que quieres enseñar en el aula. Objetivos: defínelos con precisión. Motivación: analiza el perfil de tu grupo para que sepas si debes llevar a cabo este tipo de actividades con ellos. Implementación: sopesa si es viable que todos tengan oportunidad de participar en condiciones similares. Resultados: es indispensable evalúes esta experiencia como herramienta de aprendizaje

 19 de marzo 2019 


Prepara tus juegos con cuidado para que sean un éxito: Dinámicas del juego: fíjate que haya una narrativa, puedan escoger, haya una progresión, sea social (compitan, colaboren, compartan, vean), formen hábitos, lealtades y expectación; que sea divertido y se obtengan logros que los motive: maestría, descubrimiento, entretenimiento. Piensa en quiénes son tus jugadores para mantenerlos en la tarea porque quieren ganar, resolver problemas, explorar, trabajar en equipo, obtienen un reconocimiento, pueden triunfar, recolectar cosas, obtener sorpresas, compartir; usar su imaginación y creatividad, desempeñar un rol, disfrutar. Mecánicas del juego: son las reglas del juego, participación y compromiso a través de retos y barreras a superar. Por ejemplo: recolección de trofeos; puntos para obtener premios o prestigio, comparativas y clasificaciones para el espíritu competitivo, niveles de retos y retroalimentación para valorar su trabajo y reforzarlo. Cuida en especial la estética del juego, para que sea atractivo: su ambiente, en especial lo visual, táctil y auditivo. Componentes del juego: son los personajes que pondrán a prueba sus capacidades en función de los retos que se les piden. Además de ver las capacidades de los participantes, también se perciben otras como su nivel de adaptación, autocontrol, liderazgo, es decir, herramientas para evaluar las competencias y cambiar comportamientos. Tipos de jugadores: predominan cuatro tipos: el asesino, que lucha y engaña con tal de ganar; el triunfador o aventurero, que descubre, supera niveles, es activo, quiere adquirir más que los demás; el sociable que comparte con los demás o crea una red de contactos, amigos o comunidades para obtener logros en conjunto; el explorador que le gusta descubrir lo desconocido, los retos complejos, se auto- supera e interactúa en un sistema o plataforma propuesto.

Fig. 4: Tipos de jugadores.

HERRAMIENTAS

PARA LA GAMIFICACIÓN

Hay muchas herramientas en internet que puedes aprovechar y que no requieren softwares especiales, como Trvinet, Socrative, Kahoo! FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, Goalbook, Classcraft, Testeando, SimCity Educativo. Acude a WordPress y aprovecha sus extensiones gratuitas, como BadgeOSTM y BadgeStack, pues cuenta con varios tipos logros y un sistema de insignias; Mozilla Open Badges; Moodle es una plataforma muy versátil para gestionar el aprendizaje. Otras plataformas de gamificación son: Badgeville, Bigdoor, Openbadges, ClassDojo y Karmacrazy

Fig. 5: Ejemplos de reconocimientos virtuales que ofrece Karmacrazy.

RAZONES DE POR QUÉ USAR LA GAMIFICACIÓN A través de la gamificación se comprende por qué son tan efectivos los videojuegos en términos de concentración, participación, dedicación y triunfo para aplicarlos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Hablar de gamificación no es sinónimo de referirse a dispositivos electrónicos y medios digitales. También puedes aplicar los juegos de mesa y tradicionales si llevas a la práctica la mecánica del juego, las dinámicas del juego y sus componentes. Ten en cuenta los principales objetivos de la gamificación: la fidelización o vínculo que establece el alumno con el contenido para cambiar su perspectiva; motivación o herramienta contra el aburrimiento y la optimización o forma de recompensar al alumno de tareas que no tienen previsto algún incentivo.

DÓNDE PUEDES ENCONTRAR MÁS INFORMACIÓN En internet hay mucho material que te puede ayudar. Empieza por los videos, como los que se te sugieren: https://www.youtube.com/watch?v=rdzjUhRBlq0 https://www.youtube.com/watch?v=aWDHFroJVWc https://www.youtube.com/watch?v=f-q3jz5ukVI

DATOS GENERALES DEL SOFTWARE •

Autor: Mundo empresarial: área mercadotecnia.

Gamificación: término acuñado por el británico Nick Pelling en el año 2002.

Sitio oficial: https://inside.rotman.utoronto.ca/behaviouraleconomicsinaction/files/2013/09/GuideGamificationEducationDec2013.pdf

Categoría: herramienta lúdica, creada en 2008.

Requerimientos: dispositivo e internet.

Áreas que puede apoyar: apoya al aprendizaje móvil electrónico de manera lúdica a cualquier nivel.

PALABRAS CLAVE DE ESTE NÚMERO Gamificación, ludificación, juegos en el aula.

¿Y

ESTE BOLETÍN QUÉ ONDA?

Nuestro objetivo es difundir software e instrumentos digitales que puedan apoyar el aprendizaje. El boletín está abierto a colaboraciones de quien guste participar. Se prefieren las revisiones de software libre o de fácil acceso, así como de servicios digitales públicos. Encontrarás la Guía para los Autores en el ambiente virtual de aprendizaje http://www.inteligencianet.org. El Software Volandero se publica de manera aleatoria, con un tiraje aproximado de doscientos ejemplares impresos y en versión electrónica.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.