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Tere Silva Psicogrupo_acatlan@yahoo.com
DE QUÉ SE TRATA Si tus alumnos parecen ser una extensión de algún tipo de dispositivo, la gamificación puede ser una buena alternativa para hacer más dinámicas e interesantes tus clases. Aprovecha lo que ya está hecho, elabora tus propios juegos o invita a tus estudiantes a crear algunos con base en los temas que revisan. Te sorprenderá cómo consigues mejores resultados en un clima interactivo para potenciar la motivación, reforzar conductas, solucionar problemas, mejorar la productividad, lograr objetivos, activar el aprendizaje y evaluar. La gamificación o ludificación se refiere al a uso de mecánicas y elementos de juego en entornos no lúdicos. Esto significa, lugares cuyo ambiente no es de juego, como en las empresas, las aulas o el sector salud, La gamificación aplicada en el aula consiste en las mecánicas lúdicas para motivar y hacer participar a los aprendices, con actividades que introducen elementos y estructuras de los juegos, como son la recolección, los puntos, clasificaciones, niveles, premios, misiones, entre otras, para motivarlos a participar. Según sean tus objetivos, serán los juegos que diseñes. Por ejemplo, si deseas despertar el interés de los participantes, emplea la recompensa; si la meta es la actividad, entonces privilegia la competición. Además, puedes escoger cómo deseas que los juegos se lleven a cabo: en forma individual, en parejas o en equipo. Como ves, es muy versátil.
compañerismo en un clima altruista, ayudar a construir una identidad propia, trasformar actividades aburridas en divertidas e interesantes, aumentar la comunicación entre pares, crear climas de confianza y seguridad, comprender la sana competición y su adecuación; la creatividad, se obtienen resultados más medibles como son los niveles, puntos y medallas, alfabetiza digitalmente, genera aprendices más autónomos y otorga la capacidad de conectividad entre usuarios en línea, entre otras.
Fig. 2: Utiliza íconos de identificación: acumulación de puntos, niveles, premios, regalos, calificaciones, desafíos, misiones o retos.
La recompensa, por ejemplo, otorga algún beneficio al participante motivándolo; el estatus ubica al jugador en un nivel jerárquico social valorado con base en la misión encomendada: el logro significa superación o satisfacción; la competición lo invita a la acción por el simple deseo de retarse a sí mismo o con sus contrincantes; la colaboración ayuda a desarrollar habilidades para trabajar en parejas o en grupos para lograr un mismo fin y la solidaridad para fomentar la ayuda mutua entre compañeros de manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.
Fig. 1: Tú decides las reglas del juego. Fig. 3: La gamificación en cualquier espacio.
CÓMO LO PUEDES USAR Por su carácter lúdico, la gamificación facilita la interiorización del conocimiento de forma divertida, generando una gran experiencia para los participantes al motivarlos; fidelizarlos, es decir, crear un vínculo con los conocimientos y las tareas en que participa; siembra el compromiso y la superación, contrarrestando el aburrimiento; además de recompensarlos por sus esfuerzos y colaboración. Entre los principales beneficios de la ludificación están: promover la motivación por el aprendizaje significativo, la participación y la retroalimentación constantes a través de recompensas, la cohesión social, para simplificar actividades difíciles, estimular la perseverancia y el triunfo, fomentar el
RECOMENDACIONES
Y TRUCOS PARA GAMIFICAR
Para el proceso de la gamificación es importante considerar: a) b) c) d) e)
Viabilidad: revisa si es aplicable al contenido que quieres enseñar en el aula. Objetivos: defínelos con precisión. Motivación: analiza el perfil de tu grupo para que sepas si debes llevar a cabo este tipo de actividades con ellos. Implementación: sopesa si es viable que todos tengan oportunidad de participar en condiciones similares. Resultados: es indispensable evalúes esta experiencia como herramienta de aprendizaje
19 de marzo 2019