SILABUS DE SCRATCH

Page 1

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN“ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE” Alma Mater del Magisterio Nacional FACULTAD DE CIENCIAS

SILABO I.- INFORMACIÓN GENERAL: 1.1 ESPECIALIDAD 1.2 CICLO ACADEMICO 1.3 ASIGNATURA 1.4 SECCIÓN 1.5 PROMOCION

: : : : :

INFORMATICA 2012- II INFORMATICA C-6 2009

1.6 CICLO 1.7 CREDITOS 1.8 DOCENTE

: : :

VIII 03 MARIA CRISTINA ARCHE LLIUYACC

II. SUMILLA La asignatura de informática, tiene por objeto ir introduciendo a nuestros estudiantes en el desarrollo del pensamiento tecnológico a través de la programación fácil y sencilla de pequeños proyectos. Esta herramienta es Scratch, un nuevo lenguaje gráfico de programación; que hace de la programación un ambiente atractivo y accesible para los estudiantes, convirtiéndolo en elemento motivador para expresar sus ideas de manera libre y de creativa. III. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA: El curso de Scratch, permitirá al estudiante conocer en forma general loselementos conceptuales básicos sobre las potencialidades del aprendizaje mediante el uso de tecnología a través de la exploración del software de programación interactiva Scratch, el cual está diseñado para promover el desarrollo de la creatividad de los estudiantes. IV. OBJETIVOS GENERAL: Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas. ESPECIFICOS Conocer conceptos básicos de programación Reconocer el entorno de trabajo de Scratch Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno) Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas Utilizar el editor de pinturas Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) Crear historias interactivas con Scratch

1


IV. CONTENIDOS

1RA. UNIDAD: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION Introducción Conceptos generales de Scratch Programación Scratch Entorno de desarrollo

2DA. UNIDAD: IDENTIFICANDO LA INTERFACE DE SCRATCH Fundamentos de Scratch Elementos del entorno de Scratch Comandos, controles y sus propiedades Creación y manejo de imágenes

3RA. UNIDAD: MANEJO DE IMÁGENES EN EL ESCENARIO DE SCRATCH Cómo insertar personajes u objetos al escenario. Como dibujar un objeto Modificar los objetos en el escenario Cómo pintar el escenario

4TA. UNIDAD: ANIMACIÓN DE LOS PERSONAJES U OBJETOS Agregar diálogos a los personajes Importar o crear sonidos para los personajes Cambio de disfraces del personaje u objeto Cambiando los efectos del personaje u objeto Ejecutar el programa

5TA. UNIDAD: CREANDO PROYECTOS EN SCRATCH Creación de historietas interactivas Realizar logotipos animados V.

METODOLOGIA

El método a utilizarse es principalmente el método activo, para la formación de los conceptos y aplicación de los mismos, también se utilizan el método inductivo y deductivo.

2


VI.

EVALUACION

El promedio final de la asignatura de obtiene del promedio de los siguientes rubros: Practicas Calificadas en el laboratorio (PP) Trabajo de investigación (T.I) Promedio de exámenes parcial y final (PE)

PF= PP + TI + PE

3   

Los trabajos no presentados o los exámenes no rendidos serán calificados con la nota (00). Requisito de aprobación del curso, es el 70% de asistencia como mínimo. Nota aprobatoria mínima 10.5

VII.

BIBLIOGRAFIA

1. 2. 3. 4. 5. 6.

JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA (2007,2009). “ALGORITMOS YPROGRAMACIÓN” Crook, S. (2009). Embedding Scratch in the classroom. http://scratch.mit.edu/ http://tutorialesblogencurso.blogspot.com/2008/04/scratch.html http://www.neoteo.com/scratch http://scratch.wik.is/Support/

3


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.