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U4. VIRTUAL
VIRTUAL
En este contexto de la cultura de los medios es donde los ambientes virtuales constituyen la culminación de la revolución tecnológica, aportando a nuestras vidas la experiencia en entornos artificiales e interactivos. Una extensión inconmensurable, aparente e inmaterial de nuestro mundo físico. Esta relación del hombre y la tecnología ha cuestionado el quehacer de la arquitectura contemporánea. La definición tradicional de espacio arquitectónico es puesto en duda. Surgen una serie de propuestas que indagan en las posibilidades de una arquitectura en movimiento, de espacios que fluyen a través de un „continuum‟ electrónico y del edificio como terminal de un mundo digital. Se busca una relación espacio-forma entre la arquitectura y los medios virtuales, de la cual surge un nuevo lenguaje a través de edificios interactivos que apuestan a una arquitectura ilusoria, que invierte las relaciones de lo real y lo virtual. Se pretende asumir el ciberespacio como un nuevo campo de diseño que refiere a estos nuevos mundos paralelos, a nuevas experiencias por parte del usuario. Ejemplo de esta arquitectura es el proyecto del Pabellón del Agua del estudio Nox Architects del año 1994.
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Este proyecto se trata de un pabellón dedicado a una exposición sobre agua dulce, Fresh H2O, ubicado sobre las costas de una de las islas artificiales de Neelteje Jans en el sudoeste de Rotterdam, Holanda. La motivación del mismo es la demostración del ciclo completo del agua. Se pretende educar e informar al público sobre los últimos avances técnicos y celebrar las características más sensuales del agua.
Desde el estudio Nox Architects proponen un pabellón de forma orgánica y fluida, una propuesta blob. Se sustituye la exactitud Monge y la estática por flujos graduales, envolventes y temporales. Este tipo de propuestas es característica de esta época en la que la arquitectura empezaba a ver a las ciencias como un ejemplo a seguir por ser las disciplinas que desde hace tiempo ya han aprendido a enfrentar
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el caos, el cambio constante. Surge en consecuencia una fascinación por los sistemas dinámicos no lineales que se pueden explorar gracias al desarrollo de la informática. La virtualidad, que es lo potencialmente real, tiene un papel fundamental en el desarrollo de estos nuevos tipos de sistemas. A diferencia de los sistemas lineales sobre los que se venía proyectando, los sistemas dinámicos no lineales son mucho más adaptativos, al no haber un único punto de equilibrio son susceptibles de ser alterados sin perder su orden.
La obra se compone de una sucesión de elipses deformadas, direccionadas según la influencia del viento, mediante las cuales se genera la sensación de inestabilidad. No se distingue lo horizontal de lo vertical. Hay ausencia de ventanas que puedan orientarnos. Los pisos, las paredes, el techo y la exposición se fusionan en un único elemento. La niebla sopla alrededor de sus oídos, un géiser entra en erupción, el agua destella y salpica todo alrededor del usuario, una piscina escarpada que drena continuamente a través de la superficie del piso, un lavabo de lluvia con las duchas encendidas y un pozo que
37 | LA EXPERIENCIA contiene 120000 litros de agua, las proyecciones caen directamente sobre el edificio y llenan a sus visitantes, el aire de las ondas de sonidos electrónicos. Los efectos especiales aquí son conducidos por los visitantes a través de una serie de sistemas interactivos controlados por los sensores distribuidos en el pabellón. Hay luz al tacto y agarre, los visitantes manipulan los sensores para transformar su ambiente a través de luz, de color, de la proyección y del sonido.
"El pabellón de agua dulce no contiene una exposición en el sentido clásico del término, como en un museo en el que los pies y los ojos se encuentran separados. En lugar de esto, las imágenes y los sonidos que emerjan dependen de las actividades de los visitantes. Y éstas dependen de las imágenes y de los sonidos, que siempre son diferentes. En un edificio en el que el suelo se mezcla con las pared y la pared con el techo, donde nada es horizontal y donde nadie es capaz de aferrarse al horizonte porque no hay ventanas, andar se convierte en una acción vinculada al caer...debemos, pues, convertirnos en parte del agua para pasar a través del edificio". NOX Architects.
Se anula el vínculo con la estabilidad, la presencia de curvas en el pabellón no permite un sentido de perspectiva ni una visión completa del espacio. El objetivo de esta experiencia es la descentralización del cuerpo, en una mezcla interactiva de sujeto y objeto. Por medio de estos recursos se desconecta al individuo de su medio real para llevarlo al virtual, que es tan real como lo actual (o incluso mejor).
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En este pabellón recorrer y ver no son actividades distintas, las imágenes y sonidos que surgen dependen de la actividad de los visitantes, la experiencia está relacionada con el movimiento, con la acción por parte del individuo. Es sólo a través de la acción que el espacio se configura. El sujeto experimenta el espacio y obtiene el perfil de la virtualidad. Es un espacio ambiguo, donde el estímulo audiovisual altera la percepción y lo transforma en su propia naturaleza. Se crean nuevas conexiones, lo que lleva a un intercambio permanente de información entre lo virtual y el cuerpo. Es una arquitectura estática en cuanto a su formalidad, pero cambiante a partir de la sensibilidad en el recorrido y la percepción del hombre.
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