Martina Maitan matricola 271946
relatore Philip Tabor correlatrice Gillian Crampton Smith
UniversitĂ Iuav di Venezia FacoltĂ di Design e Arti Corso di Laurea Magistrale Design e Comunicazioni Visive e Multimediali Sessione di Laurea Aprile 2014
Tesi di laurea
Corso di laurea specialistica o magistrale in
Titolo tesi di laurea
EYE - Explore Your Emotions
Cognome e nome
Maitan Martina
Matricola n.
271946
Anno accademico
2013/2014
Relatore
Philip Tabor
Firma
Correlatore
Gillian Crampton Smith
Firma
Sessione di laurea
Aprile 2014
ABSTRACT Inspired by the ancient engraving found at Apollo’s Oracle in Delphi, “Know Thyself”, Eye enlarges our understanding of our body and our mind by creating a simple and intuitive window that acts as a tool for unlocking the hidden charateristics of our personal data. The device prototype collects data gathered by a diverse range of existing applications and wearable devices, combines these sources on one unique screen, and integrates them by displaying the information at a daily resolution. By fusing and analysing all such data, Eye reveals to its users the many subtle ways in which their daily behaviour affects their living, and causes, or eases fluctuating feelings of discomfort and stress. Eye captures individual habits, actions, and their patterns, and comes upon request with a user-tailored series of remedies that can aid them in finding balance, and peace of body and mind. Eye stimulates users to set reasonable personal goals, and helps to achieve them with reduced effort, by providing them with the tools that are necessary for understanding, and appreciating, each step in their progress. The app’s user interface operates through two distinct displays. Under the label of “Today”, Eye displays the data gathered by a user from morning to evening, from the meals he enjoyed to the places he visited. User can access in real-time from this display detailed descriptions of each entry. Under “Mood”, the application provides its user with the parallel opportunity to register and keep track of the sensations that accompany him throughout the day. The thesis that gives life to Eye has included extensive development work on the application’s concept and its feature specifics. Work started through a phase of research and market analysis which included, in addition to ordinary due diligence on existing solutions, a user questionnaire that was designed to gather information on what individuals at large think of, and expect from, personal data. This recognition activity was followed by the project’s concept development and implementation phases. This, is how Eye’s running prototype for iOS was born. Given current market demands and consumer interest trends, which breed new applications and new wearable devices dedicated to the collection of personal data every week, coupled with the sometime disconcerting and stressful conditions that make up our ever-changing modern lifestyle, Eye represents a strong and timely solution for supporting individual behaviour change, and for guiding people towards the achievement of a mindful improvement in their quality of life. Keywords: data visualization, personal data, information design, interaction design, mobile application, self-awareness, quantified self, visualize emotions
Eye - Explore Your Emotions - ispirata dalla sentenza “Conosci te stesso”, è un’applicazione per dispositivi mobili che ha come proposito quello di aiutare l’utente ad aumentare la consapevolezza che ha di sé, del proprio corpo e della propria mente, grazie a una lettura semplice e intuitiva dei propri dati personali. L’applicazione raccoglie diversi tipi di dati provenienti da dispositivi indossabili dotati di sensori e da altre applicazioni smartphone, li visualizza su scala giornaliera ed, elaborandoli, è in grado di comprendere i comportamenti dell’utente, suggerendo delle alternative che gli permettano di correggere delle abitudini scorrette che potrebbero nuocere al suo equilibrio psicofisico. Attraverso l’analisi dei dati personali, l’applicazione mostra all’utente come alcuni comportamenti possano essere inaspettatamente causa ed effetto di particolari situazioni di disagio, stress o malessere. Eye stimola inoltre l’utente a stabilire ragionevoli obiettivi personali e raggiungerli senza particolare sforzo, aiutandolo a comprendere l’importanza del loro costante mantenimento. Le sue funzioni principali sono due: Today, che visualizza i dati acquisiti in giornata, i pasti consumati, i luoghi visitati, e altri, e permette all’utente di accedere in tempo reale alla descrizione dettagliata di ogni dato immagazzinato; Mood, registrazione volontaria di particolari picchi emotivi provati dall’utente nel corso della giornata; infine, l’app è in grado di dare suggerimenti formulati, basati sull’elaborazione dei dati raccolti e degli obiettivi personali stabiliti in precedenza. La tesi esplora il percorso progettuale che procede dalla ricerca e dall’analisi di progetti e applicazioni già presenti sul mercato, verso il processo di ideazione, sviluppo e realizzazione del concept che, grazie anche ai risultati dell’indagine condotta su beta tester a partire da un apposito questionario, giunge infine alla creazione di Eye. Nello scenario contemporaneo che vede il vorticoso aumento di tecnologie e dispositivi indossabili sempre più sofisticati in grado di raccogliere ogni tipo di dato, Eye si propone come uno strumento intelligente, per la gestione del comportamento del singolo con il fine di migliorarne la qualità della vita. Parole chiave: visualizzazione dati, dati personali, interaction design, applicazione mobile, quantificare sè stessi, autoconsapevolezza, visualizzare emozioni
I
Γνῶθι σεαυτόν (Conosci te stesso) Sentenza - esortazione anticamente scritta sul tempio di Apollo a Delfi1
1. http://www.grecoantico.it/home/antropologia/ conosci-te-stesso/
III
IV
Abstract
INTRODUZIONE
RICERCA E ANALISI
1.
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10
Prime investigazioni Dati personali Il movimento del Quantified Self Lifelogging Intelligenza intuitiva Dati invisibili Visualizzare le emozioni Aggregare dati Indagine in prima linea Conclusioni
2.
ESPLORANDO NUOVE POSSIBILITÀ
2.1 2.2 2.3 2.4
Raccogliere le idee Siamo fatti di dati Si parla di consapevolezza Le abitudini
3.
SVILUPPO PROGETTUALE
3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6
4.
Progettare per chi? Primo approccio: Convex Rilevare le emozioni con Empatica Primi studi Secondo approccio: Eye Meta progettuale
05 06 08 15 19 21 25 29 32 34
39 40 41 42
49 50 54 55 61 63
PROGETTO FINALE
4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7
Concept progettuale Scenario d’uso Eye: la scelta grafica Percorso di navigazione Il software Il prototipo User testing
67 69 781 882 94 95 98
CONCLUSIONI
103
Appendici
107
Ringraziamenti
113
Fonti cartacee
117
Sitografia
119
Immagini
122 V
12
INTRODUZIONE Il vivere tecnologico dei nostri giorni, grazie all’utilizzo di smartphone e di varie applicazioni, oltre allo sviluppo e alla commercializzazione di sempre nuovi e più sofisticati dispositivi indossabili, permette, ogni giorno, l’acquisizione di notevoli quantità di dati personali. La visualizzazione di tali dati è un argomento che coinvolge l’utente, in quanto determina il suo tipo di approccio ai dati stessi. La maggior parte delle attuali applicazioni raccolgono e visualizzano questi ultimi legandoli al contesto in cui sono nati, permettendo all’utente di ricavare solo alcune informazioni relative alla propria persona. Una efficace visualizzazione grafica dei dati raccolti dovrebbe mostrare qualcosa di più di ciò che già si può vedere oggettivamente attraverso i grafici. Le emozioni umane non sono facili rilevare o da quantificare e di conseguenza neanche da visualizzare, ma, inconsciamente, sono quegli elementi invisibili che guidano il nostro corpo in scelte e decisioni. A partire da tali presupposti, questa tesi indaga il tema della conoscenza più o meno consapevole che l’individuo ha dei propri dati e dell’interazione tra essi stessi e comportamenti, in modo particolare quelli nocivi all’equilibrio psicofisico. Nel primo capitolo è descritta la fase di ricerca di progetti e concept riguardanti tutto ciò che riguarda il concetto di dati personali dalla loro definizione all’auto-rilevazione, all’analisi dei principali dispositivi indossabili e le relative applicazioni. Si è indagato il campo dei dati invisibili e alcune applicazioni per smartphone che consentono all’utente di registrare manualmente i propri stati d’animo. La ricerca della presenza sul mercato di progetti che permettessero l’aggregazione di dati provenienti da origini diverse ne ha concluso il primo capitolo. Il secondo e il terzo capitoli illustrano il processo che ha portato alla definizione del progetto finale. Si indaga il vasto campo dell’auto-consapevolezza, prendendo spunto dalle risposte, talvolta vere e proprie riflessioni, rivacate da un questionario di ricerca che indaga sulla consapevolezza del significato “personal data” su un campione di utenti. Si analizzano le diverse fasi di sviluppo dell’idea iniziale, illustrando le difficoltà incontrate e i cambi di direzione che si sono resi necessari per giungere alla proposta definitiva e alla costruzione del prototipo finale. Il quarto capitolo illustra il progetto nella sua versione definitiva; ne descrive le funzionalità e le caratteristiche inserendo l’applicazione nel suo scenario d’uso. Nelle conclusioni si riflette sulle difficoltà e sulle opportunità di crescita incontrate nell’elaborazione del progetto, mettendo in luce i possibili sviluppi futuri dell’applicazione nel campo della combinazione e aggregazione di dati di diversa natura. Un’appendice con le risposte complete date al questionario da tre intervistati scelti fra i tanti come esempio, conclude il lavoro.
Introduzione
1
1.
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10
Ricerca e analisi
RICERCA E ANALISI Prime investigazioni Dati personali Il movimento del Quantified Self Lifelogging Intelligenza intuitiva Dati invisibili Visualizzare le emozioni Aggregare dati Indagine in prima linea Conclusioni
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Capitolo 1
1.1 PRIME INVESTIGAZIONI L’idea di questo progetto nasce dalla mia curiosità verso la possibilità di rendere vivente il mondo dei dati, che mi è sempre apparso troppo legato a una concezione quantitativa, matematica. In questo ultimo anno sono venuta a contatto con nuove realtà di ricerca e design: lavorando a stretto contatto con designer esperti nella lettura e nell’interpretazione di dati presso MIT Senseable City Laboratory1 diretto da Carlo Ratti, mi sono resa conto di come questi ultimi possano essere considerati delle particelle che esprimono e descrivono ciò che accade sia nella nostra individuale quotidianità che nel vorticoso dinamismo di una grande città. “Storie attraverso i dati”, come dice Nicholas Felton2: questo concetto ha acceso il mio interesse nel conoscere più a fondo le dinamiche relative, non tanto alla parte di raccolta e di analisi dei dati, quanto a come questi siano in grado di raccontare storie. Può sembrare un inizio di avventura un po’ vago, ma ho fiutato la sfida che un Interaction designer poteva cogliere. Ho iniziato la mia ricerca cercando di analizzare tutte le aree coperte dal concetto di “dato”. Ho ritenuto necessario partire dalle basi, e poi via via dipanare la matassa di informazioni relative a un campo così vasto.
Fig. 1 Nicholas Felton è un Infographic Designer, membro del design team di Facebook
“data”, s.m.a. - (dal pl. latino di datum) a. Ciò che è immediatamente presente alla conoscenza, prima di ogni forma di elaborazione: d. della sensazione; d. sperimentali, i risultati di una determinata esperienza scientifica; dati di un problema, i valori noti (o presunti) di talune grandezze, mediante i quali, sulla base delle relazioni e condizioni presupposte nell’enunciato del problema, ci si propone di determinare i valori incogniti di altre grandezze. Dato, una parola che ormai è entrata nella nostra quotidianità e che esiste in molteplici varietà di forme, come numeri, testi o pezzi di carta; considerati allo stesso modo sia come bits conservati in memorie digitali che come ricordi ed esperienze conservate nella memoria, nella mente di una persona. Tutto è considerato fonte di dati: dal semplice acquisto di un quotidiano nel negozio sotto casa al clic sul browser. Possiamo intuire come l’informazione sia divenuta da
Ricerca e analisi
1. http://senseable.mit.edu/ 2. http://portablestudios.com.au/2013/11/tellingstories-through-data-with-nicholas-felton/ 3. http://www.treccani.it/vocabolario/dato/
5
“But, as the storage capacity continues to grow, nowadays ‘big’ is certainly tomorrow’s ‘medium’ and next week’s ‘small’.” Loukides, M. “What is Data Science?, O’Reilly Edizioni, 2010 4
scarsa a sovrabbondante. Fino a quando l’informazione, il dato stesso, viene salvato in un luogo, è potenzialmente soggetto a un qualche utilizzo o elaborazione. Il costante monitoraggio e registrazione genera un’enorme quantità di dati grezzi. La capacità di archiviazione continua a crescere e, secondo Edd Dumbill, quelli che noi ora consideriamo Big Data5, sono tali da non poter essere elaborati con metodi convenzionali. Diverse tecniche sono già state implementate e sviluppate per gestire grandi quantità di dati. Fig. 2 Edd Dumbill è analista per O’Reilly Radar e program chair per il Strata Conference O’Reilly e per la Convenzione O’Reilly Open Source.
Quasi tutto può essere considerato fonte di dati. Un soggetto umano, una persona, semplicemente tracciando se stessa, può essere una fonte di dati. La mia attenzione si concentra quindi su come rendere disponibili dei dati significativi che possano diventare utili e proficui per il soggetto stesso che li produce, e non solo a terzi, per creare ad esempio un profilo del soggetto in quanto consumatore.
1.2 DATI PERSONALI
Fig. 3 Andreas Weigend è l’ex responsabile scientifico di Amazon.com
4. http://radar.oreilly.com/2010/06/what-is-datascience.html 5. http://en.wikipedia.org/wiki/Big_data
6
Nel secolo scorso le scoperte e le invenzioni erano incentrate sul guardare e collezionare dati invisibili e lontani come i raggi X e il radar. Nel XXI° secolo invece si afferma la capacità di osservare le persone attraverso i dati che loro stesse producono e condividono. Andreas Weigend sostiene che il grande interesse nei confronti dei Big Data si sia spostato, negli ultimi due anni, verso lo studio delle dinamiche legate ai dati personali. La quantità di dati digitali creati a livello globale sta raddoppiando ogni due anni; la maggior parte del traffico è generato dagli utenti, sotto forma di email, chiamate VoIP, telefonia cellulare, SMS, posizioni GPS, tracce, movimenti bancari, di carte di credito e altro. I dati elencati sono dati generati indirettamente dagli utenti e il loro numero cresce involontariamente in modo anomalo. Esistono dati relativi alla salute quali il consumo di calorie, il numero di passi al giorno, la distanza percorsa, i cicli del sonno, le ore di attività, i periodi inattivi, la frequenza cardiaca e dati relativi alle attività sociali mediati da Twitter, Facebook, G+, Instagram, Tumblr, YouTube, Foursquare, ed altri. Questo crescente processo di raccolta di dati è inevitabile: tutti gli smartphone disponibili sul mercato al giorno d’oggi sono dotati almeno di accelerometro, fotocamera e GPS. Questi “nuovi sensori” offrono funzionalità che non erano disponibili in passato, promuovendo la costante crescita della raccolta di dati e la loro categorizzazione. Sono già presenti a livello commerciale molti sensori, con diversi obiettivi e funzionalità, che permettono di ricavare quelle infor-
Capitolo 1
mazioni sulla salute cui accennavo in precedenza. Il famoso fisico britannico Stephen Wolfram ha seguito un interessante approccio alla gestione dei dati personali. Inventore del software di computazione di conoscenza, Wolfram Alpha6, che, interpretando le parole chiave inserite dall’utente, propone già una risposta anzichè offrire una lista di collegamenti ad altri siti web, decide di applicare lo stesso principio ai dati personali. Questo nuovo approccio è stato chiamato Personal Analytics dal suo stesso creatore, che ha iniziato ad occuparsene applicando tale teoria ai propri dati personali. L’8 marzo 2012, Wolfram ha pubblicato, sul suo blog personale7, un resoconto della sua vita digitale negli ultimi 30 anni. Ha divulgato i risultati di milioni di messaggi di posta elettronica e analizzato 10 anni di “digitazione sulla tastiera”. Nell’ultimo anno, la sua azienda ha presentato il primo prodotto chiamato “Facebook Personal Analytics”, un software che in meno di un minuto è in grado di generare uno studio dettagliato sull’account Facebook. Wolfram e il suo team hanno deciso di inventare un software dedicato all’analisi del profilo Facebook semplicemente perché, attualmente, Facebook è il social network più famoso del mondo e non è altro che una enorme fonte di dati, basata sulle timeline di milioni di utenti. Una domanda sorge naturale a questo punto: cosa si può fare di tutte queste informazioni acquisite? Wolfram risponde affermando che il passo successivo dovrebbe essere lo sviluppo di quella che è l’informazione preventiva: cioè ciascuno avrà la possibilità, attraverso il suo strumento, di effettuare l’analisi dei dati personali. Attraverso la comprensione di sè, una persona può decidere se il comportamento che i dati hanno rilevato sia da mantenere costante o da cambiare. Wolfram non è altro che un anticipatore dell’idea di conoscenza di sè, un credo che incentiva quello che è un miglioramento della propria prestazione inteso come rendita lavorativa, dieta, aspetto fisico, o qualsiasi altro elemento che si considera degno di cambiamento. Egli stesso, dopo
Ricerca e analisi
Fig. 4 Grafici e statistiche rappresentanti l’aumento della quantità di dati oggigiorno
Fig. 5 Stephen Wolfram è uno scienziato britannico noto per il suo lavoro nel campo della fisica teorica. Progettista capo del software Mathematica e del software di computazione di conoscenza Wolfram Alpha
6. https://www.wolframalpha.com/ 7. http://blog.wolframalpha.com/
7
“People have become instruments to collect and transmit personal data.” Weigend A, “Big Data Gets Personal”, SAP Businees Report, July 2013 8
aver analizzato i suoi 30 anni di email, notò che c’erano molti “botta-risposta” che avrebbero potuto essere evitati se avesse risolto il problema nel momento in cui era sorto e non scrivendo altre mail di spiegazione. Wolfram raccoglie molti dati personali, non solo email, documenti e telefonate; registra anche quella che è la sua postura seduto davanti computer oppure i movimenti che compie muovendosi nella stanza rilevati tramite sensori adatti a tale scopo. Questa piccola curiosità sulla vita dello scienziato anticipa quello che andrò ad esporre nel paragrafo successivo, cioè come attraverso dati di varia natura, si possano acquisire informazioni inaspettate sulla propria vita e se ne possano migliorare alcuni aspetti.
1.3 IL MOVIMENTO DEL QUANTIFIED SELF
Fig. 6 Kevin Kelly è il fondatore ed editore esecutivo della rivista Wired e fondatore del movimento del Quantified Self
Fig. 7 Gary Wolf è uno scrittore e redattore della rivista Wired America e fondatore del movimento Quantified Self
8. http://www.sapbigdata.com/wp-content/ uploads/2013/09/SAP_Business_Report_Personal_ Data.pdf 9. http://quantifiedself.com/ 10. http://en.wikipedia.org/wiki/Sousveillance 11. http://it.wikipedia.org/wiki/Conosci_te_stesso
8
Kevin Kelly e Gary Wolf, apparvero per la prima volta sulla rivista Wired nel 2007, come fondatori del nascente movimento Quantified Self9: una corrente che incorpora le più avanzate tecnologie volte ad acquisire il più accuratamente possibile tutti i dati che descrivono la vita quotidiana di una persona, spaziando dalle abitudini alimentari al monitoraggio delle calorie, dagli stati d’animo ai livelli di glucosio nel sangue, dalle prestazioni fisiche nelle attività sportive alla distanza percorsa, dalle ore di sonno alla frequenza cardiaca. L’osservazione e raccolta dati si attua attraverso una combinazione di sensori indossabili da parte di coloro che vogliono migliorare la loro vita quotidiana. Il movimento Quantified Self esiste come realtà digitale in un sito che vuole raccogliere le esperienze personali degli iscritti, nel tentativo di organizzare e raggruppare le risorse di automonitoraggio collettivo. Il tutto dovrebbe essere utile sia agli esperti che a coloro che sono appena agli inizi dell’auto-osservazione attraverso i dati. Il concetto e la pratica dell’auto-rilevazione o self-tracking non è di recente scoperta: risale al 1970 con la prima forma di auto-rilevazione il Sousveillance10, termine che si riferisce “alla registrazione di un’attività da parte di un partecipante, con l’ausilio di piccole tecnologie indossabili e portatili”. Quando si parla di comprensione di sé attraverso i numeri, l’esempio più semplice che viene in mente, per spiegare questa affermazione, è il controllo del proprio peso e dell’altezza, delle calorie ingerite, dei passi compiuti; ma la conoscenza di sé non è solamente questo, non è solo numeri. Il concetto primordiale di conoscenza di sé ha radici molto antiche: “Conosci te stesso” (in greco: Gnothi Seauton)11 è un’esortazione religiosa in greco antico inscritta nel Tempio di
Capitolo 1
Apollo a Delfi, il cui senso è stato ripreso e arricchito attraverso i secoli da numerosi filosofi. La difficile pratica dell’auto-conoscenza necessita di una grande capacità di introspezione e di riflessione personale oltre la coscienza dei propri limiti fisici e psicologici. Tutto ciò non può essere espresso solo mediante numeri.
Fig. 8 Schema rappresentate i cinque pilastri del movimento del Quantified Self
Tornando a parlare del Quantified Self, vediamo come questo sia costituito da cinque “pilastri” che sostengono il concetto base del movimento: •
• •
• •
Big Data: grande risorsa di questo movimento che, prodotti in quantità sempre maggiori dagli utenti, stanno però diventando una risorsa preziosa per il miglioramento personale; Sensori: ovunque, sempre più piccoli, specifici e discreti, sempre più precisi nell’acquisizione dei dati; Visualizzazione dei dati: gli utenti preferiscono la grafica e le immagini al testo in quanto rendono più immediata la comprensione delle conseguenze delle loro decisioni; Gamification12: offre una piattaforma in cui mettere i propri dati in competizione con quelli di altri o con le proprie migliori prestazioni precedenti; Mobile: tutto ciò che riguarda i dati dai sensori per la ricezione alle applicazioni per la visualizzazione, alla piattaforma per il confronto è e sarà gestito sempre di più in futuro dal dispositivo mobile per eccellenza: il telefono cellulare.
Il movimento del Quantified Self è cresciuto grazie ad un significativo aumento di tecnofili che usano il proprio corpo come collettore di dati mediante dispositivi atti a raccoglierne tutti i possibili tipi. Oggigiorno, sul mercato, sono presenti una serie di dispositivi indossabili che svolgono questa funzione con precisione, mantenendo un profilo personale e dilettantistico, non scientifico. Tra i dispositivi più comuni ed economici, alcuni li ho testati personalmente per capirne meglio il funzionamento e le potenzialità.
Ricerca e analisi
12. http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
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Fig. 9 Nke Fuelband: bracciale e applicazione smartphone per visualizzare i dati rilevati
13. https://secure-nikeplus.nike.com/plus/ 14. https://jawbone.com/up
10
Il primo e più famoso dispositivo indossabile prodotto da una nota multinazionale, di cui porta anche il nome è Nike+13. Si tratta di un braccialetto con tre semplici funzioni: evidenziare il numero di passi compiuti e la quantità di calorie bruciate, dette anche “punti carburante” e indicare la durata della camminata. L’oggetto si collega, tramite Bluetooth, ad una applicazione smartphone che permette di visualizzare i dati collezionati sotto forma di grafici. Dà inoltre la possibilità di competere con sè stessi in quanto consente di stabilire obiettivi personali oltre che con gli amici e altri utenti. A mio parere, l’aspetto interessante di questo oggetto è la risposta visiva che esso stesso fornisce all’utente. Infatti, il dispositivo non solo conteggia il numero di dati collezionati e li visualizza tramite l’applicazione, ma sulla superficie del bracciale, alcuni LED rossi, gialli e verdi indicano all’utente quanto manca al raggiungimento dell’obbiettivo giornaliero, in termini di passi ancora da compiere, calorie da consumare ed energia-carburante da spendere. Dal punto di vista tecnico, questo oggetto ha riscosso la mia approvazione per la sua chiarezza nell’interazione tra applicazione e bracciale e nella visualizzazione dei dati. Grafici semplici ed essenziali, permettono di vedere i progressi fatti in qualsiasi momento del giorno, su un piano settimanale, mensile e annuale. Un altro bracciale, chiamato UP14, allo studio da due anni dall’azienda Jawbone, oltre ai dati rilevati da Nike+, quantifica anche le ore di attività e quelle di sonno. Si avvale di un’ applicazione più complessa che, tramite grafici a barre, offre una visione giornaliera dell’andamento dei dati decisamente più dettagliata rispetto a quella di Nike+. Questo dispositivo ha una caratteristica molto importante per la mia ricerca: è un’applicazione mobile che permette la connessione e la ricezione dei dati anche da altre applicazioni che li collezionano, quali RunKeeper, MyFitnessPal, Withings, per citare i più importanti.
Capitolo 1
Grazie a questa peculiarità vengono integrati nel sistema di rappresentazione tipico dell’applicazione anche dati facenti parte di altre categorie, quali il cibo ingerito e le prestazioni sportive rese. Non è stato pensato per chi è già uno sportivo, quanto per chi, volendo dare una svolta alla propria vita con un occhio alla salute, chiede aiuto alla tecnologia. Testando personalmente questo dispositivo, ho rilevato che il bracciale di per sé è molto povero e funziona solo come ricettore di dati alla pari di altri. Acquisisce un certo valore solo perché usufruisce di questa particolare applicazione, la cui funzione di aggregatore ritengo un buon esempio di possibile ispirazione. Altri quattro diversi dispositivi, Flex, Zip, One e Aria, sono prodotti dall’azienda Fitbit15. Mentre i primi tre, Flex, Zip e One, si concentrano sulle attività di monitoraggio dei cicli del sonno e del conteggio delle calorie, l’ultimo, Aria, è una bilancia pesa-persone che permette all’utente di tenere traccia del proprio peso, della massa e della percentuale di grasso corporeo. Questa bilancia aggiunge informazioni impossibili da rilevare per gli altri dispositivi, rendendo l’intero concetto di servizio, secondo me, molto più interessante. Si tratta, in qualche modo, di una famiglia di dispositivi il cui principio di funzionamento trova radici nel concetto di Internet of Things16, un neologismo riferito all’estensione di Internet al mondo degli oggetti, essi diventano riconoscibili e intelligenti potendo comunicare dati su loro stessi e accedendo ad informazioni raccolte e visualizzate anche da parte di altri. Ad esempio la scatola delle pastiglie emette un suono per avvisare che il paziente non ha assunto il farmaco e come le piante avvisano l’innaffiatoio del bisogno di acqua. Ho avuto la possibilità di testare le capacità di un altro dispositivo indossabile: Pulse, prodotto di proprietà dell’azienda Withings17. Pulse è un pedometro molto potente che rileva il numero di passi, le calorie consumate, le distanze percorse e l’altitudine dei
Ricerca e analisi
a sinistra / Fig. 10 Jawbone UP: bracciale e applicazione dedicata alla visualizzazione e rilevamento dati
15. http://www.fitbit.com/ 16. http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_of_Things 17. http://www.withings.com/
11
Fig. 11 Bracciale digitale Fitbit Force
luoghi, oltre ad effettuare l’analisi del ciclo del sonno. Pulse si differenzia da tutti gli altri dispositivi perché, a richiesta dell’utente, rileva il battito cardiaco attraverso un semplice sistema integrato, il pulsiossimetro: premendo con un dito sul retro del dispositivo appare, in tempo reale, il numero delle pulsazioni. Anch’esso, come i precedenti, si avvale di un’applicazione mobile che produce visualizzazioni significative sui dati raccolti e in più, come già Jawbone UP, permette di connettere altre applicazioni mobili che rilevano dati di altra natura, convergendoli in essa e visualizzandoli, per arricchire l’esperienza dell’utente. Esistono numerosi altri dispositivi molto simili tra loro, che si differenziano in alcune funzioni secondarie dell’applicazione mobile o nel design dell’oggetto. La salute, il suo mantenimento e miglioramento è un argomento che sta molto a cuore all’individuo e ciò spiega perché Kickstarter18, la più grande piattaforma di finanziamento al mondo per progetti creativi, brulichi di dispositivi e nuove idee di questo tipo, che si materializzano poi nei progetti che saranno disponibili in breve tempo come Amiigo19 e Angel20, che seguono Pebble21 e Misfit Shine22.
18. http://www.withings.com/ 19. http://amiigo.co/ 20. http://www.angelsensor.com/ 21. https://getpebble.com/ 22. http://misfitwearables.com/ 23. http://www.cesweb.org/ 24. http://www.netatmo.com/en-US/product/june
12
In questo paragrafo ho analizzato solo alcuni dispositivi e bracciali indossabili presenti sul mercato; ho citato quelli che ho personalmente testato e che ritengo validi esempi per lo sviluppo del mio concept. Il campo dei data tracker è ampio ed in continua evoluzione; ogni anno nascono moltissimi altri servizi innovativi che vengono poi presentati alla più importante Fiera di elettronica e tecnologie di consumo che si svolge a Las Vegas23. Tra tutte le novità di quest’anno, meritano di essere citate: il bracciale Vivofit, presentato da Garmin, Xperia smartwatch prodotto da Sony e June24, il primo bracciale per monitorare la quantità di raggi solari assorbiti dalla propria pelle, presentato da Netatmo.
Capitolo 1
sopra / Fig. 12 Withings Pulse: pedometro e pulsiossimetro digitali a sinistra / Fig. 13 June: bracciale per rilevare la quantitĂ di raggi soalri assorbiti dalla pelle
Ricerca e analisi
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in alto / Fig. 14 Microcamera indossabile Autographer in basso / Fig. 15 Videocamera Microsoft SenseCam
14
Capitolo 1
“I’ve always been fascinated by ways to effortlessly document life” Kallstrom M. CEO di Narrative25
1.4 LIFELOGGING ll movimento del Quantified Self è stata la miccia che ha innescato la nascita di nuove tendenze di mercato sia per i prodotti e i servizi che per le figure professionali. Compare la figura del lifelogger26, cioè colui che indossa piccoli dispositivi portabili che registrano larghe porzioni della sua vita, registra digitalmente tutto ciò che fa e che gli accade ogni giorno. Pioniere in questo campo è stato Steve Mann, ricercatore canadese che nel 1994 ha condotto un esperimento chiamato Wearable Wireless Webcam27: ha indossato una videocamera, ha registrato ogni momento della sua vita e lo ha reso pubblico. Attraverso il sito web dedicato al progetto, gli utenti potevano vedere esattamente ciò che egli viveva, in tempo reale. Mann ha continuato poi i suoi studi per migliorare il dispositivo indossabile e registrare la sua vita minuto per minuto. Considerato il padre dei dispositivi indossabili che, attraverso una telecamera, registrano la propria vita, Mann ha sviluppato una filosofia che è alla base di altri prodotti più recenti, quali Microsoft SenseCam, Autographer e Narrative. Microsoft SenseCam28 è una videocamera indossabile, indeata da Lyndsay Williams, dotata di lenti e sensori quali accelerometri, sensori di calore e audio. Originariamente concepita come un oggettivo registratore di incidenti, una sorta di “scatola nera”, assunse poi una connotazione più personale in quanto il riguardare le immagini registrate, mantiene vivo il ricordo dell’evento originale. Scoperto che le immagini registrate suscitano un ricordo, i dispositivi diverranno quindi dei depositi di ricordi. Autographer29, ne è il perfetto esempio. Questo oggetto ideato da Oxford Group Metrics, è dotato di una piccola telecamera indossabile che può scattare foto ad una risoluzione di 5 megapixel con un obiettivo fisheye. Ha cinque sensori che misurano il movimento, l’accelerazione, i cambiamenti di colore e di luce, la temperatura e la direzione. Sulla base di questi sensori, un algoritmo decide quando è il momento migliore per scattare una foto. Le letture vengono salvate come metadati connessi ad ogni immagine e possono poi essere utilizzati come filtri di catalogazione all’interno della collezione di scatti. La fotocamera è collegata ad una applicazione mobile che consente di selezionare le foto preferite e condividerle con gli amici in formato GIF o video MP4. Narrative30 è una fotocamera indossabile piccola e discreta. Un quadrato di 3,6 cm con 9 mm di spessore contiene una lente con
Ricerca e analisi
Fig. 16 Stephen Wolfram è uno scienziato britannico noto per il suo lavoro nel campo della fisica teorica. Progettista capo del software Mathematica e del software di computazione di conoscenza Wolfram Alpha
25. http://www.technologyreview.com/news/514361/ logging-life-with-a-lapel-camera/ 26. http://en.wikipedia.org/wiki/Lifelog 27. http://wearcam.org/netcam.html 28. http://research.microsoft.com/en-us/um/ cambridge/projects/sensecam/ 29. http://www.autographer.com/ 30. http://getnarrative.com/
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Fig. 17 Microcamera indossabile Narrative
5 megapixel. Questo dispositivo esegue un programma che decide di scattare una foto ogni 30 secondi, avvalendosi di GPS, accelerometro e magnetometro per scegliere il momento e la posizione migliore per lo scatto. La fotocamera poi si spegne per altri 30 secondi per non consumare eccessivamente la batteria. In un secondo momento, con una applicazione mobile dedicata, l’utente può caricare tutte le foto scattate, salvarle nel suo archivio personale e vederle e rivederle in qualsiasi momento della sua vita, oltre che condividerle. Lascio per ultimo un progetto impossibile da non citare, che sta incuriosendo moltissimo: Google Glass31. Il più recente e acclamato prodotto inventato da Google è costituito da un computer con display ottico da portare come un paio di occhiali: il progetto rappresenta la tecnologia più avanzata di ciò che vorrebbe essere un assistente personale, ma anche un dispositivo perfetto per memorizzare tutto ciò che gli occhi dell’utente vedono. Il display, collegato via Bluetooth allo smartphone, permette di effettuare chiamate, scrivere messaggi, controllare la posta elettronica, vedere gli impegni della giornata e anche chattare con amici tramite i social network. Glass sembra essere il prototipo di quella che potrebbe diventare una nuova generazione di cyborg, esseri umani potenziati sempre più dipendenti dalla tecnologia.
31. http://www.google.com/glass/start/ 32. http://feltron.com/ 33. http://daytum.com/
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I dispositivi descritti in questo paragrafo sono capaci di registrare autonomamente le informazioni richieste dall’utente ma con il termine lifelogger intendo anche categorizzare quei progetti nei quali l’utente deve immettere le informazioni in modo manuale. Tra questi vorrei citarne alcuni che hanno richiamato la mia attenzione e che sono utili alla mia ricerca. Il visual e data visualization designer Nicholas Felton, famoso per aver quantificato la sua vita creando dei bellissimi artefatti grafici che rappresentano tutti i numeri che egli stesso ha collezionato chiamati Annual Report32, insieme a Ryan Case si è cimentato nella creazione di un’applicazione chiamata Daytum33. Daytum nasce nel 2011 e
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in alto / Fig. 18 Videoproiezione con funzionamento di Google Glass in basso / Fig. 19 Google Glass: videocamera e schermo posti sull’occhio destro dell’utente
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Fig. 20 Daytum: software web per la categorizzazione dei dati personali, ideato da Nicholas Felton e Ryan Case
34. http://www.reporter-app.com/
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propone al pubblico uno strumento capace di monitorare solo i dati desiderati. Attraverso categorie tutti gli elementi classificati, tra cui cibi, film, luoghi, e molti altri, possono essere indicizzati e usati come elementi per la costruzione di infografiche interattive. Avendo testato anche questa app, devo dire che l’ho trovata positiva per quanto riguarda la chiarezza grafica: i colori piatti e le icone tipiche dello stile “Feltron” dominano lo schermo sia dell’applicazione che del browser. La creazione dei grafici è semplice: si trascinano gli elementi delle categorie nello spazio adibito e si seleziona un tempo sul quale focalizzare l’attenzione. Recentemente è uscita un’altra applicazione progettata da Nicholas Felton e Drew Breunig: Reporter34 che si presenta come un’ evoluzione più matura dell’iniziale esperimento condotto con Daytum tre anni prima. L’applicazione si presenta come uno strumento di indagine che, per un numero definito di volte al giorno, invia una notifica per rispondere a una serie di domande. Quesiti predefiniti come “Quante tazze di caffè hai bevuto oggi? oppure “Con chi sei in compagnia ora?” sono le più comuni, ma il sistema offre anche la possibilità di impostare qualsiasi domanda si desideri per rilevare poi quel determinato tipo di dato. Felton ha progettato l’applicazione riducendo al minimo l’interfaccia utente, sfruttando i sensori dello smartphone per monitorare automaticamente i dati (GPS per la posizione, il microfono per registrare i livelli di rumore ambientale) che, abbinati alle risposte a livello locale, creano visualizzazioni in tempo reale. La grafica rispetta lo stile minimalista tipico di Felton, caratteristica richiesta anche per poter visualizzare in modo efficace una grande quantità di dati diversi tra loro, i grafici infatti sono formati da
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semplicissime linee e campiture piatte di colore. A parte l’entusiasmo iniziale per questa applicazione, devo dire che già solo dopo qualche giorno di utilizzo ho trovato estremamente fastidioso dover rispondere quotidianamente alle domande del questionario.
Fig. 21 Reporter: applicazione smartphone ideata da Nicholas Felton e Drew Breunig. Tramite delle brevi domande raccoglie dati inerenti le abitudini dell’utente e li visualizza con semplici grafici
Esistono altre applicazioni in grado di offrire una registrazione quotidiana dei dati; fra queste, una delle più recenti ha attirato la mia attenzione in modo particolare: Saga35. Essa, oltre a consentire all’utente di monitorare tutta una serie di eventi della sua vita, interagendo con Facebook, RunKeeper e altre simili, recupera ulteriori informazioni riguardanti la giornata, al fine di ottenerne un registro ancora più completo. Saga, come già molte altre, apprende dalla convalida degli utenti, cioè se gli utenti fissano delle ipotesi, l’app sarà più intelligente e memorizzerà i dati che si ripetono con maggior frequenza. Infine, utilizzando i social network più diffusi, permette di condividere con gli amici alcuni dei dati registrati.
1.5 INTELLIGENZA INTUITIVA In passato, i sistemi disponibili sono stati usati principalmente per la loro utilità nel mondo del lavoro. Al giorno d’oggi invece, le applicazioni tendono a diventare assistenti personali per facilitare il più possibile le attività svolte dagli utenti. Che questo tipo di servizi siano fonte di grande interesse, lo dimostra il loro crescente numero nei diversi mercati di telefonia mobile. Tali applicazioni basate su software per l’apprendimento automatico sono ora in grado di parlare e dare informazioni tempestive , anche senza che ciò sia richiesto espressamente. Alcune sono in grado di informare un utente circa la situazione attuale del traffico, calcolare il tempo necessario per arrivare in orario al prossimo appuntamento in calendario e suggerire l’itinerario migliore per evitare code e semafori. Al tempo stesso, essa può richiedere la carta d’imbarco, non appena sia stata inserita la zona in cui si trova l’aeroporto. Ne è un esempio Google Now36, rilasciata da Google per iPhone e Android: può accedere al proprio account Gmail, utilizzare il calendario e gestire
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35. http://www.getsaga.com/ 36. http://www.google.com/landing/now/
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Fig. 22 Google Now: applicazione per smartphones e tablets che fornisce all’utente le informazioni nel momento in cui sono più utili
i diversi account di posta elettronica. In questo modo, il software controlla l’utente per prevederne la prossima azione ed evitargli situazioni spiacevoli, come rimanere bloccato nel traffico a causa di un incidente. Alcune le applicazioni che riprendono il concetto e la struttura di Google Now, vorrei citarne di seguito solo alcune, quelle che mi hanno particolarmente colpita per la loro interfaccia grafica. Osito37 è un’applicazione per iPhone e funziona basandosi sulle informazioni inserite in calendario, sulle email, sulle posizioni GPS e sulle ricerche web effettuate attraverso lo smartphone. Ultima nata della categoria è l’applicazione Donna38 che, come suggerito dal nome stesso, si focalizza su un pubblico prettamente femminile. L’idea che supporta tutte queste applicazioni è quella di “rendere lo smartphone ancora più intelligente”. Il dispositivo mobile apprende la routine quotidiana dell’utente e ne anticipa le esigenze. Ciò significa che l’informazione è “portata” dallo smartphone all’utente e non viceversa.
37. https://itunes.apple.com/us/app/osito/ id617172452?mt=8 38. http://don.na/
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L’utente può scegliere se seguire o meno l’indicazione che gli è stata data. Tutte tendono ad offrire previsioni sempre più precise in base ai dati che l’utente fornisce: più le app acquisiscono informazioni qualitativamente buone e in grande quantità, maggiore sarà la qualità dei servizi che forniranno. Questi software traggono vantaggio dal miglioramento delle tecniche di data-mining, ma, a mio parere e basandomi sulla user experience, stanno avendo un notevole successo grazie al modo con cui si presentano agli utenti. Esse non pretendono di essere una vera persona, né veri assistenti personali. Quello che gli utenti portano in tasca è sempre e solo un dispositivo che dà loro un suggerimento che può essere seguito o meno. Osito, Google Now e Donna sono tutte applicazioni che non hanno una personalità.
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“To have a comprehensive picture of one’s health, we need both cognitive and physical well being.” Tan Le, co-fondatrice di Emotiv Systems39
Per quanto riguarda questo tipo di tecnologia, Mike Volpi, ex CSO di Cisco Systems ora associato di Index Ventures, afferma che: “Un assistente è probabilmente uno dei casi d’uso più difficile, perché si imposta l’aspettativa a livello umano.”40 Tuttavia Apple, nel 2010, lancia sul mercato Siri, un software di riconoscimento vocale, con il quale l’azienda ha cercato di rompere questa barriera e fare di Siri un assistente personale più simile possibile al reale. Celebre la campagna pubblicitaria con lo slogan: “Parla a Siri come si farebbe con una persona”41.
Fig. 23 Schermata iniziale dell’app per la registarzione dell’umore MoodPanda
1.6 DATI INVISIBILI Acquisendo sempre più informazioni inerenti le differenti tipologie di dati, la mia curiosità si è spinta ad indagare anche nella direzione di quei tipi di dati considerati “invisibili”. Universalizzare i sentimenti e le emozioni è sempre stata una sfida. I dati relativi allo stato d’animo e alla psiche sono considerati dati personali tanto quanto il numero di passi compiuti e le calorie ingerite, in quanto caratterizzano l’utente e forniscono informazioni che lo descrivono. Nella mia ricerca ho individuato alcune applicazioni per smartphone che consentono all’utente di registrare manualmente lo stato d’animo quotidiano: MoodPanda, Moodscope, Mood Tracker42. Tutte queste applicazioni pongono all’utente brevi domande, questionari e giochi, al fine di aiutarlo a tenere un diario delle proprie emozioni. Ho testato tre prodotti in particolare: MoodPanda, Moodscope ed Emotion Sense. MoodPanda43 è un’applicazione per piattaforma web e per smartphone. Rispondendo ad un questionario giornaliero essa permette all’utente di tenere un diario del proprio umore e visualizzarlo graficamente, dando poi la possibilità di condividerne le sensazioni con gli amici che hanno accesso all’archivio dati. Moodscope44, invece, è un’applicazione web il cui obiettivo è quello di creare una rete di amici che possano aiutare a risolvere i problemi e disagi che l’utente manifesta. Essa da loro la possibilità di tenere traccia della salute mentale dell’utente, aiutandolo a risolvere problemi come la mancanza di fiducia ad esempio, e indirizzandolo a ritrovare la positività mentale, tramite suggerimenti e incitazioni che gli arrivano sotto forma di messaggi di chat.
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39. http://emotiv.co/media.php 40. http://www.sapbigdata.com/wp-content/ uploads/2013/09/SAP_Business_Report_Personal_ Data.pdf 41. http://www.apple.com/ios/siri/ 42. https://www.moodtracker.com/ 43. http://www.moodpanda.com/ 44. https://www.moodscope.com/
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Fig. 24 Alcune schermate dell’applicazione Emotion Sense, applicazione in grado di registrare le emozioni dell’utente
45. http://www.emotionsense.org/index.html 46. ttp://emotiv.co/
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Emotion Sense45 è un’altra applicazione mobile disponibile solo per dispositivi Android, creata da un team di ricercatori dell’Università di Cambridge. Oltre a tracciare i movimenti dell’utente, le sue attività e la rumorosità degli ambienti in cui si trova, più volte al giorno indaga sul suo umore attraverso brevi questionari. La mia ricerca è proseguita andando ad individuare se ci fossero anche dispositivi che potessero registrare emozioni e stati d’animo in modo autonomo, attraverso sensori capaci di rilevare i cambiamenti di stato dell’umore. Ho capito come quello del rilevamento delle emozioni sia un argomento molto difficile e non ancora sviluppato. Ci sono dei progetti al riguardo, quasi tutti ancora in fase di ricerca. Alcuni hanno attirato la mia attenzione. Emotiv46 è una società di bioinformatica che offre una piattaforma per la ricerca applicata alle onde cerebrali. I ricercatori di Emotiv hanno recentemente sviluppato un dispositivo indossabile, non invasivo, chiamato Insight che funziona senza fili, caratterizzato da cinque canali di ricezione, capaci di registrare le onde cerebrali traducendole in dati leggibili che contribuiscono a tracciare un quadro rappresentante la salute cognitiva dell’utente. Il dispositivo, posto sul capo, traccia l’attività cerebrale, monitorando l’attenzione, la messa a fuoco, l’entusiasmo, l’interesse, i livelli di stress e relax. Il dispositivo è in grado di riconoscere e registrare i comandi mentali che azionano elementari movimenti del corpo quali lo spingere, il tirare, il sollevare e il ruotare, oltre al movimento del capo per dire “sì” o “no”. Insight è capace anche di rilevare espressioni facciali semplici come il fare l’occhiolino, lo strizzare gli occhi, il corrucciare la fronte, il dimostrare sorpresa e il sorridere. Rilevando tutti questi dati, incrociandoli e visualizzandoli si potrà ottenere un quadro generale delle proprie azioni fisiche e mentali, andando così a migliorare la qualità della vita facendo scelte diverse e forse più attente, qualora ce ne sia la volontà. C’è molta aspettativa intorno a questo strumento
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in alto / Fig. 25 Emotiv Insight, dispositivo indossabile che rileva l’attività celebrale a sinistra/ Fig. 26 Applicazione per smartphone Emotiv Insight, permette di visualizzare i dati raccolti dal dispositivo indossabile correlato
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a sinistra / Fig. 27 Bracciale Affectiva, dispositivo per la rilevazione dei dati fisiologici tramite il sensore Q
che sembra finalmente realizzare una delle più grandi sfide degli ultimi anni: capire il funzionamento del cervello umano. Insight infatti si presenta come meccanismo d’avanguardia nel campo della misurazione e della visualizzazione di questi nuovi tipi di dati personali. Affectiva47, è un progetto sviluppato da Rana el Kaliouby per la sua tesi di dottorato, all’interno del Media Lab del MIT di Cambridge dal gruppo Affective Computing48 diretto da Rosalind Picard e poi sviluppato da Affdex. Consiste in un bracciale con un sensore che rileva e registra i segni fisiologici di stress e di eccitazione, misurando lievi cambiamenti elettrici sulla pelle. Il dispositivo possiede un sensore detto Q Sensor49 capace di rilevare e poi trasmettere i livelli di stress di chi lo indossa, fornendo a medici, operatori sanitari e pazienti stessi un nuovo strumento per osservare le reazioni della propria mente. Questo progetto era stato sviluppato inizialmente per indagare, a livello emozionale, le reazioni e i sentimenti di bambini affetti da autismo. I bambini autistici spesso non sanno come esprimere le proprie emozioni; uno strumento del genere può aiutare insegnanti e operatori sanitari nel momento in cui il piccolo paziente vive un momento difficile o addirittura prevenirne l’accadimento. Dall’analisi di questo progetto si deduce che l’idea di monitorare le emozioni in modo oggettivo nel tentativo di individuarne i momenti di disagio e di stress, può essere applicata ad un’utenza ben più ampia e generica che non quella specifica e ristretta dei bambini affetti da autismo.
47. http://www.technologyreview.com/news/421316/ sensor-detects-emotions-through-the-skin/ 48. http://affect.media.mit.edu/ 49. http://www.qsensortech.com/ 50. https://www.empatica.com/
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Un altro progetto, degno di nota si chiama Empatica50, e consiste in un bracciale che accoglie al suo interno diversi sensori che rilevano in modo accurato segnali fisiologici. Una compagnia di Milano e San Francisco ha sviluppato questo progetto di ricerca applicandolo in vari campi: rilevare lo stress alla guida di un automobile, monitorare l’obesità nei bambini, monitorare il livello
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di dolore corporeo su pazienti con malattie croniche, migliorare le cure ad un paziente a distanza. Empatica attraverso i sensori che rilevano la temperatura corporea, il battito cardiaco, il grado di sudorazione della pelle e la quantità di movimento fisico compiuto, fornisce all’utente la possibilità di visualizzare tutti i dati raccolti attraverso una piattaforma web e un’applicazione mobile.
Fig. 28 il bracciale Empatica tramite vari sensori è capace di rilevare dati fisologici, visualizzati tramite l’applicazione smartphone e per web correlata
1.7 VISUALIZZARE LE EMOZIONI Tra i progetti che esplorano e visualizzano gli stati d’animo merita sicuramente di essere citata We Feel Fine51, un’indagine sulle emozioni umane che dall’agosto 2005 sta raccogliendo i sentimenti delle persone da un gran numero di blog. Fra tutti i dati blog provenienti da una varietà di fonti online, il sistema ricerca e prende in considerazione solo quelli che contengono l’espressione “I feel” e “I am feeling”, ne registra la frase completa, la sottopone a scansione e, se contiene uno dei 5000 aggettivi o avverbi predefiniti ritenuti validi, ne individua il sentimento espresso. Dal momento che i blog hanno una struttura abbastanza comune, risulta facile per il sistema memorizzare anche l’età, il sesso, la posizione geografica e, talvolta, addirittura le condizioni climatiche del luogo di chi ha postato la frase. Da questo enorme database di diversi milioni di sentimenti, è possibile, grazie all’aiuto di interfacce ludiche, estrarre i sentimenti che interessano e raccoglierli, per esempio per zone demografiche e rispondere a domande come: i giorni di pioggia incidono sul nostro stato d’animo? Quanto spesso le donne si sentono più grasse degli uomini? Quale è il popolo più felice? E quello più triste? L’interfaccia di questi dati è un sistema di particelle che si auto-organizzano, in cui ognuna rappresenta il sentimento scritto dal singolo individuo. Il colore,
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51. http://www.wefeelfine.org/
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sopra / fig. 29 Experal, applicazione per smathphone che visualizza l’intensità di emozioni dell’utente tramite pagna a fianco / fig. 30 Immagini relative al movimento “Madness” tratte dal sito We Fill Fine di Jonathan Harris
52. http://expereal.com/
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la dimensione, la forma e l’opacità delle particelle caratterizzano il sentimento scritto al loro interno; è sufficiente un clic per vedere la frase completa o mostrare l’immagine contenuta. Le particelle si muovono in modo incontrollato all’interno dello schermo fino a quando non viene selezionata una delle sei immagini relative ai collegati ai sentimenti: Madness, Murmurs, Montage, Mobs, Metrics e Mounds. Tra tutti Madness è quello che più mi ha colpito. Si apre con l’immagine di circa 1500 particelle brulicanti che si muovono disordinatamente dal centro dello schermo verso l’esterno. Sentimenti positivi e felici colorano la particella di giallo, sentimenti negativi e tristi invece di blu scuro, sentimenti di rabbia di rosso, sentimenti di calma di verde chiaro e così via. Più una frase è lunga, maggiore è la dimensione della particella; le particelle circolari sono frasi, quelle rettangolari contengono immagini. Ognuna può essere cliccata in qualsiasi momento, rivelando il contenuto e tutte le informazioni sul suo autore. Vorticando nello schermo le particelle perdono velocità, vengono attratte e si coagulano intorno al cuore assumendo la forma di un occhio. Il processo di raccolta dei dati si ripete automaticamente ogni dieci minuti, identificando circa 15.000 – 20.000 nuovi sentimenti al giorno. Un progetto che vuole visualizzare stati emotivi è Expereal52, un’app ideata da Jonathan Cohen nel 2011 con l’obiettivo di aiutare le persone a capire meglio la loro vita dal punto di vista olistico. Expereal permette di fare un’analisi quotidiana del proprio stato d’animo confrontandolo con le settimane o i mesi passati e, a scelta e in forma anonima, confrontarlo con quello degli amici o di altri utenti. Rispondendo alla semplice domanda “Come ti senti ora?” votando su una scala da 1 a 10, è possibile condividere i propri punteggi personali su Facebook, grazie alla sua funzionalità di login con social network. Usufruendo della geolocalizzazione si potrà anche inserire la località, descriverla e aggiungere foto di persone e luoghi. Ho apprezzato la grafica dell’applicazione che si differenzia dalle normali visualizzazioni: infatti le emozioni, indicate attraverso una votazione di intensità seguono una scala cromatica che va dal colore più scuro a quello più acceso, richiama l’idea di imprimere un foglio ingiallito con delle macchie di acquerello che indicano lo stato d’animo provato.
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sopra / Fig. 31 Quadrigram: software per l’elaborazione e visualizzazione di dati sotto / Fig. 32 Tableau, web software per l’analisi e la visualizzazione di dati tramite grafici
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1.8 AGGREGARE DATI Un altro elemento della mia ricerca che mi ha dato la possibilità di ragionare per sviluppare il concept, è stato il cercare di capire se sul mercato vi fossero già progetti che permettessero l’aggregazione di informazioni provenienti da differenti origini. Esistono delle applicazioni sia web che mobile che mi permettono di avere un’idea generale dei dati personali che sto collezionando? È` possibile visualizzare questi dati in modo semplice? Tenendo ben presente questi due quesiti ho cautamente ricercato software, applicazioni e progetti che soddisfacessero le mie domande. La maggior parte dei software per l’analisi e la visualizzazione dei dati sono rivolti ad un pubblico di analisti e ingegneri del software, utenti che, per professione, hanno già a che fare con i dati. Qualche esempio: Raw53, progettato dal dipartimento di Design dell’Informazione del Politecnico di Milano, insieme a Tableau54, Quadrigram55 ed Enigma56, specializzati nel trattare Big Data. Con piacevole sorpresa sono riuscita ad individuare alcuni progetti, molto interessanti, rivolti ad un pubblico meno preparato dal punto di vista tecnico, all’elaborazione dei dati. Tictrac57 è un’applicazione web, fondata nel 2011 da Martin Blinder, che permette all’utente di visualizzare attraverso semplici grafici circolari e a barre, i propri dati personali provenienti da applicazioni mobile, servizi social e dai più famosi dispositivi indossabili. L’interfaccia grafica di Tictrac è semplice ed intuibile: attraverso dei mini-progetti l’utente viene invitato a creare la visualizzazione dei dati che deciderà di connettere. Ho trovato molto interessante questo modo di coinvolgere l’utente: è possibile avere più di un mini-progetto presente nella dashboard e ognuno è modificabile in qualsiasi momento. Le tipologie di dati che si possono connettere sono tantissime; si può scegliere di connettere solo alcuni flussi da ogni applicazione, come ad esempio Fitbit oppure RunKeeper; oppure si può decidere di selezionare solo un canale di entrata per ciascun servizio, scegliendo, ad esempio, di voler visualizzare solo le foto in cui si è presenti nel social network di Facebook. Tictrac ha anche un’applicazione per iPhone e Android che possiede le stesse funzioni dell’applicazione
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Fig. 33 Tictrac, applicazione per smartphones e tablet che permette all’utente di visualizzare i propri dati personali in semplici grafici
53. http://raw.densitydesign.org/ 54. http://www.tableausoftware.com/ 55. http://www.quadrigram.com/ 56. http://enigma.io/ 57. https://www.tictrac.com/
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Fig. 34 Human API: software web per la connessione e visualizzaizone dei dati riguardanti la salute dell’utente
web. Entrambe le app hanno una grafica veramente piacevole, che mantiene una semplicità che non spaventa l’utente al primo approccio. Un altro punto a favore lo trovo nella possibilità di ricevere, una email con i grafici mostranti le informazioni collezionate durante il mese appena trascorso. L’utente non deve accedere all’applicazione ogni volta che vuole visualizzare dati, il servizio stesso infatti fornisce dei feedback molto comodi. Quantid58, è un’applicazione, solo per dispositivi mobili, che permette la sincronizzazione di dati con origini differenti. Quantid non ha una navigazione fluida e continuativa; le informazioni da gestire sono molte e il formato ridotto di uno smartphone non sembra il luogo adatto per mostrarle. Positivo è il fatto che le informazioni che si possono inserire sono tante: dall’allenamento compiuto ai cibi, dall’umore alla pressione sanguigna. Tutti i dati devono però essere inseriti manualmente dall’utente, un’operazione noiosa già dal primo accesso, che non fa di questa applicazione un esempio da seguire. Un interessante software web limitato ad unire solo dati legati alla salute è Human API59. Come Tictrac anche Human API possiede un’ interfaccia capace di collegare visivamente e digitalmente dati provenienti da dispositivi digitali per la rilevazione di calorie consumate, pressione sanguigna, battito cardiaco oltre a dati legati al patrimonio genetico dell’individuo. Ho trovato intrigante il servizio che il software propone: non si tratta solo di una semplice interfaccia che visualizza numeri e quantità, incomprensibili per un normale utente, ma diventa anche uno strumento al quale start-up e aziende possono appoggiarsi e inserire nelle peculiarità del prodotto che intendono lanciare.
58. http://www.quantid.co/ 59. http://humanapi.co/ 60. https://zenobase.com/
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Un altro web software è Zenobase60: un’interfaccia molto rigorosa permette di costruire grafici con i dati rilevati da diversi dispostivi. Avendo provato Zenobase per un periodo, posso dire che pur essendo semplice e poco accattivante
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graficamente, il software possiede delle caratteristiche non ancora sviluppate dai precedenti prodotti descritti. Zenobase ha come utente ideale una persona che, ricercando informazioni utili alla scoperta di sè stessa, interroga il sistema con quesiti chiari e precisi. Il software permette una completa personalizzazione dei grafici scegliendo i dati da visualizzare per ogni parametro, filtrandoli con determinati attributi e comparando differenti grafici nello stesso momento.
Fig. 35 OptimizeMe, app che acquisisce dati da Moves e li visualizza in grafici. Fornisce l’utente la possibilità di registrare le attività svolte durante la giornata
OptimizeMe61 è un’app, che importa automaticamente solo dati provenienti da Moves che si limitano ad essere inerenti i mezzi di trasporto che l’utente ha utilizzato; tutte le restanti informazioni riguardo le attività giornaliere, devono essere inserite manualmente dall’utente scegliendo tra le varie categorie proposte, digitando orario di inizio e fine delle stesse. L’app visualizza i dati registrati con grafici circolari o a barre, secondo un raggruppamento settimanale o giornaliero. Narrato62 e Momento63 hanno la caratteristica di assomigliare a dei diari digitali, raggruppando in un unico luogo informazioni provenienti da canali socials, luoghi visitati, musica ascoltata ed altri. La personalizzazione del software avviene quando l’utente ha la possibilità di creare dei contenuti nuovi per il proprio diario aggiungendo foto, scrivendo pensieri e annotando il proprio umore. Anche se queste applicazioni non danno la possibilità di aggregare dati e visualizzarli sotto forma di grafici, le ho ritenute comunque degne di nota in quanto capaci di mostrare all’utente differenti flussi di dati tutti insieme. Come descritto precedentemente i bracciali digitali Jawbone UP, Withings Pulse e Fitbit Force sono in grado di registrare dati grazie a differenti sensori; questi oggetti offrono un servizio più completo dando la possibilità all’utente di connettere altre applicazioni mobile, quali Moves, Foursquare, MyFitnessPal, per aggiungere flussi di dati impossibili da rilevare con un solo dispositivo indossabile.
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61. http://optimizeme-app.com/ 62. https://www.narrato.co/ 63. http://momentoapp.com/
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a sinistra / Fig. 36 Grafico che visualizza i giorni di attività e i punti carburante rilevati dal bracciale Nike Fuelband a destra / Fig. 37 RunKeeper: mostra la mappa del percorso fatto in bicicletta con media dei tmepi e km percorsi
1.9 INDAGINE IN PRIMA LINEA Conclusa la fase di ricerca ho ritenuto fondamentale mettermi nei panni di un normale utente e quindi testare applicazioni mobile e dispositivi tecnologici atti alla collezione di dati inerenti la mia persona. Per un periodo di due mesi ho quindi indossato vari tipi di activity tracker in grado di registrare i passi compiuti ogni giorno, le calorie bruciate, la distanza percorsa e l’altitudine, le ore di sonno e quelle attive insieme alle pulsazioni cardiache, al fine di avere una percezione completa della user experience di ogni prodotto. Insieme al pedometro Withings Pulse, già descritto, ho indossato il bracciale Jawbone UP che ha richiesto la connessione ad altre app per avere una visione più accurata delle mie abitudini. Ho inoltre aggiornato quotidianamente le informazioni che MyFitnessPal64 richiedeva attraverso la registrazione manuale di ogni pasto e utilizzato RunKeeper65 per monitorare le mie performances sportive. Tramite Moves66 ho memorizzato le calorie bruciate e le distanze percorse con diversi mezzi di trasporto (a piedi, in bicicletta, con l’autobus); con Foursquare67 i luoghi visitati, le tipologie e i tempi degli spostamenti tra un luogo e l’altro.
64. http://www.myfitnesspal.com/ 65. http://runkeeper.com/ 66. http://www.moves-app.com/ 67. https://foursquare.com/
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Tutte le applicazioni sono state utili e accurate nel mostrare i dati raccolti. Durante tutto il periodo di testing il mio smartphone ha visualizzato grafici colorati, mappe e numeri che descrivevano le mie attività quotidiane. Ogni applicazione mostrava: grafici con i miei tempi di corsa, le calorie bruciate, i kilometri percorsi; diagrammi a torta descrivevano la tipologia di nutrienti
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ingeriti durante il giorno, le calorie ingerite; un’altra applicazione illustrava quante ore di sonno avevo perso e quante ne avrei dovute dormire. Informazioni senz’altro utili, ma tutte ripetitive e quindi a lungo andare abbastanza sterili e noiose.
Fig. 38 MyFitnessPal permette di registrare giornalmente ogni pasto consumato, visualizzando i nutrienti degli ingredienti l’utente può tenere sotto controllo la quantità di carboidrati, grassi e e proteine ingeriti
Tutti i grafici mostravano sempre le cose fatte, senza far vedere assolutamente quando le attività erano state svolte male o non raggiungevano il minimo giornaliero precedentemente settato. Il mio desiderio era quello di sapere come mai quel tale giorno non ero riuscita a compiere la mia corsa quotidiana, non avevo raggiunto le ore di sonno necessarie e mi sentivo così stanca. Tutte le app analizzate non mi fornivano le informazioni che mi sarebbero servite veramente per migliorare le mie performances giornaliere e nemmeno mi davano la possibilità di ricavare altre informazioni al di fuori dei dati rappresentati con grafici. Come dati personali considero ovviamente anche i dati che costituiscono i più comuni social media quali Facebook, Twitter, Google+, YouTube, software che, sotto forma di diari digitali, registrano le nostre interazioni con gli altri utenti e custodiscono foto e pensieri. Il processo di raccolta dei dati che ho vagliato, oltre a quelli già indicati dei dispositivi indossabili, si è esteso quindi anche a tutta la mia attività digitale con mail e ricerche web tramite Google Account e le Twitter e Facebook Feed utilizzando un software dedicato. Questo esperimento mi ha aiutata a capire che tipo di progetto desidero realizzare avendo identificato il margine di miglioramento rispetto alle applicazioni testate e avendo chiaro il tipo di utente che intendo rappresentare.
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1.10 CONCLUSIONI Unendo la fase di ricerca con quella di investigazione personale che mi ha coinvolto nell’utilizzo di applicazioni e dispositivi, ho potuto prendere in esame progetti che trattano l’acquisizione, l’aggregazione e la visualizzazione di differenti tipi di dati. Partendo dal presupposto che tutti i progetti esaminati visualizzano dati, per meglio definirne i vari esempi essi sono stati divisi in categorie che mostrano le loro diverse funzioni: aggregare dati, raccogliere dati legati alle prestazioni sportive, all’umore e all’attività cerebrale, essere dati gestiti da un’intelligenza intuitiva che prevede le azioni dell’utente basandosi sullo storico dei dati registrati. Il passo successivo è stato quello di classificare le varie tipologie disponendo i progetti in un grafico con matrici cartesiane; operazione utile per capire le aree d’azione non coperte o coperte in parte dai progetti analizzati e valutarle quindi come possibili campi di indagine per proseguire la ricerca. Sono stati individuati due assi che delineassero da una parte il campo d’azione e cioè il coinvolgimento dell’utente (tecnico-ricreativo) dall’altro il tipo di gestione dei dati (rilevazione tramite sensori o azioni manuali dell’utente solo con l’aggregazione e visualizzazione). Come si può notare la maggior parte dei progetti presi in esame è in grado di rilevare dati in modo automatico, attraverso sensori o chiedendo all’utente di inserire manualmente le informazioni richieste. Solo alcuni progetti come Tictrac, Human API e Zenobase sono considerati degli aggregatori di dati che possiedono differenti livelli di coinvolgimento per l’utente. Gli ultimi due sono strumenti più tecnici che mancano di quella caratteristica giocosa, coinvolgente che tiene acceso l’interesse di un normale utente. Altri progetti come Raw, Enigma, Tableau, Quadrigram presentano come caratteristica preponderante l’alto livello di tecnicità e aggregano dati in modo produttivo. Questi software, rivolti solo ad un pubblico di analisti esperti, mancano quasi totalmente di quel carattere ludico e piacevole, aspetto fondamentale per un progetto che vuole proporsi ad un pubblico meno specializzato. Totalmente inesplorata è l’area che dovrebbe includere progetti che rilevano dati ma con un’alta componente tecnica. Dall’esito di questa analisi posso capire come procedere nello sviluppo della mia tesi; è difficile pensare ad un’esplorazione che escluda il lato tecnico della gestione dei dati, ma vorrei anche valutare l’opportunità di esplorare maggiormente la possibilità di trovare una soluzione innovativa al poter aggregare dati. I progetti da me analizzati, che già compiono la funzione di aggregazione di dati, risultano carenti nella parte di coinvolgimento dell’utente. Troppo tecnici e troppo legati alla forma tradizionale di grafico, questi progetti si allontanano dall’idea che vorrei sviluppare. D’altra parte progettare un nuovo software che rilevi dati più comuni ritengo sia relativamente superfluo, in quanto i progetti esistenti sono da considerare validi per tale funzione.
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Capitolo 1
Fig. 39 Diagramma cartesiano per la collocazione dei progetti riguardanti la visualizzazione e aggregazione dei dati
Ricerca e analisi
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Esplorando nuove possibilità
2.
2.1 2.2 2.3 2.4
ESPLORANDO NUOVE POSSIBILITÀ Raccogliere le idee Siamo fatti di dati Si parla di consapevolezza Le abitudini
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Capitolo 2
2.1 RACCOGLIERE LE IDEE Un’estesa fase di ricerca mi ha permesso di far luce sui diversi aspetti dei dispositivi e delle applicazioni esistenti. Prima di tutto ho suddiviso i progetti esaminati in categorie d’impiego, per esempio: salute e fitness, gestione del denaro, servizi di social media. Ogni applicazione o dispositivo copre un campo specifico: in ambito sportivo si tratta di distanze, passi, velocità; in quello alimentare si compila un diario con informazioni relative agli elementi nutrizionali, alle calorie ingerite. Alle applicazioni manca tuttavia un aspetto decisivo, dal momento che nei dati visualizzati non traspare mai l’eventuale connessione tra cause ed effetti: perchè in quel dato giorno a pranzo ho mangiato più dolci? Era generico appetito o una effettiva carenza di zuccheri dovuti all’allenamento in palestra sostenuto la mattina stessa?
a sinistra / fig. 1 Fase di brainstorming iniziale
Le conclusioni che ne ho tratto sono le seguenti: tutti i dispositivi e applicazioni da me analizzati sono progettati per raccogliere e visualizzare semplici flussi di dati. Cosa può accadere quando un flusso è combinato con altri? Quante e quali informazioni un utente può estrapolare e comprendere dalla combinazione di dati di origine differente? Una nuova combinazione di dati che unisce due flussi provenienti da categorie diverse, non convenzionali, non associabili in modo immediato o intuitivo, pone l’utente su un nuovo piano di comprensione dei dati generati in proprio in tempo reale. L’utente può essere posto di fronte a connessioni significative e insospettate tra dati di differente natura ed, eventualmente, trarre risposte più interessanti su cause ed effetti di comportamenti fino a quel momento sconosciuti. L’utente diventa il vero protagonista, oltre che detentore, dei dati che esso produce, anziché esserne soltanto l’osservatore: l’attenzione si sposta dalla semplice visualizzazione dei dati generati al soggetto generatore, l’utente stesso, che ora ha la facoltà di conoscere, indagare, esplorare nuovi aspetti della sua vita. Questo è il concetto iniziale dal quale sono partita per sviluppare l’idea di progettare e costruire uno strumento che permetta all’utente di avere piena consapevolezza e controllo dei propri dati personali, colmandone le lacune, creando diverse connessioni e generando nuovi livelli di informazione.
Esplorando nuove possibilità
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Fig. 2 Schema: come il mio progetto ispiri a creare una nuova esperienza per l’utente, arrichendolo attraverso i suoi stessi dati
2.2 SIAMO FATTI DI DATI Siamo circondati da dati, anzi siamo fatti di dati, ma sappiamo davvero di che cosa si tratta, che cosa questi dati vogliono dire? Per la seconda fase della mia ricerca ho ritenuto necessario procedere a un’indagine ad ampio raggio per capire la relazione tra utenti e dati personali. Comprendere le dinamiche e i problemi che ruotano intorno a un mondo così vasto e complesso, è stato il primo passo nell’approfondimento della relazione tra i dati e chi li produce. A tale proposito ho ideato un questionario (vedi appendice a pag. 111) di carattere generale inteso a investigare il grado di conoscenza dei dati che le persone hanno. Gli intervistati sono compresi in una fascia di età dai 15 ai 55 anni, impegnati in attività quotidiane differenti, dallo studente universitario all’appassionato di sport acquatici, dall’ingegnere informatico alla casalinga. Questi i risultati su di un campione di 178 utenti: il 53% ha una conoscenza sviluppata delle applicazioni mobile ne usa più di una, mentre invece il 46% utilizza dispositivo indossabili come i bracciali Nike e Jawbone per rilevare i propri dati. Analizzando le risposte raccolte, ho notato come alcuni punti di vista degli utenti avvalorano la mia idea iniziale, altri mi hanno permesso di ragionare su alcuni concetti ancora poco chiari, stimolando ulteriormente la mia ricerca attorno al concept progettuale. Alla domanda “Quali tipi di dati personali vorresti visualizzare?”, molti utenti hanno dato risposte semplici riguardanti dati che sapevano potessero essere visualizzati da strumenti già presenti sul mercato come: distanze percorse numero di passi effettuati, quante scale si sono salite, quantità di proteine ingerite, numero di calorie consumate. Altri hanno spaziato e avanzato proposte molto più interessanti: come visualizzare il proprio umore giornaliero rispetto ad una precisa situazione accaduta; visualizzare momenti positivi in modo da riuscire a replicarli, visualizzare lo stress sul luogo di lavoro e le sue cause (stress fisico, un’inappropriata postura, troppe ore al computer), capire in quali
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Capitolo 1
luoghi si sono avuti i ricordi più piacevoli, oppure capire quale genere di musica produce effetti positivi. I risultati mostrano come la maggior parte degli utenti abbia espresso il desiderio di rendersi conto di quanto i dati personali possano effettivamente aiutare a monitorare comportamenti negativi ed eventualmente correggerli, come nel caso della crescita di massa grassa durante periodi di forte stress o l’insorgere di abitudini non salutari quali il fumare eccessivamente. Molti utenti hanno già avviato delle riflessioni più mature riguardo la possibilità di disporre di uno strumento utile a evidenziare relazioni di causa/effetto. Altri utenti hanno espresso il desiderio di poter accedere allo storico dei dati registrati, come si trattasse di un diario personale al quale risalire per rivedere qualcosa di poco chiaro o ricordare ciò che si era dimenticato.
Fig. 3 Infografica che descrive le percentuali di risposta nel questionario di indagine iniziale
2.3 SI PARLA DI CONSAPEVOLEZZA Il questionario1, che è parte dei metodi di ricerca consigliati da Dan Saffer per lo svolgimento di una ricerca di design, mi ha aiutato ulteriormente nell’operazione di “restrizione del campo di azione” che stavo cercando. L’idea dalla quale sono partita non è ancora a fuoco; la fase sperimentale nella quale la mia ricerca si trova ora, mi permette di muovermi liberamente e “annusare-testare” differenti vie e approcci. Desidero riportare qui di seguito alcune riflessioni e concetti emersi dall’analisi delle risposte, su cui poter poi basare un successivo sviluppo dettagliato utile per la ricerca del concept finale. Il primo punto importante sul quale vorrei soffermarmi riguarda la consapevolezza dell’utente riguardo ai dati personali prodotti. Egli stesso supera l’idea che i propri dati
Esplorando nuove possibilità
1. L’elaborazione di un questionario per fa parte dei metodi di ricerca descritti da Dan Saffer nel volume Designing for Interaction, New Riders
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Fig. 4 Daniel Goleman è un autore, psicologo e giornalista scientifico. Per dodici anni, ha scritto per il New York Times, specializzato in psicologia e scienze cognitive
non siano altro che una manciata di numeri, magari resi più leggibili se tradotti in infografica. Vorrei approfondire in modo particolare questo aspetto: raggiungendo un elevato livello di comprensione di sè stessi si può acquisire un controllo totale su mente e corpo. La teoria delle percezione di sè, studiata dallo psicologo Daryl Bem2, intende spiegare come le persone sviluppano le loro attitudini osservando il proprio comportamento e gli atteggiamenti che hanno causato quel tipo di reazione. Si parla quindi di autoanalisi, cioè una forma di psicologia che incoraggia i metodi di introspezione attraverso una meditazione cosciente. Questa pratica, diversa e meno invasiva della psicanalisi, può essere di grande aiuto per coloro che in alcuni momenti della vita si trovano a sperimentare particolari tipi di disagio interiore. Si parla anche di consapevolezza emotiva, termine coniato per la prima volta nel 1990 dai professori Peter Salovey e John Mayer e apparso nel loro articolo Emotional Intelligence3, reso poi famoso dallo psicologo Daniel Goleman nel suo libro che porta lo stesso titolo Emotional Intelligence4. È lo sviluppo di quella pratica che permette un’analisi e un riconoscimento di attività emozionali in noi stessi e negli altri. Gli studi in questo campo possiedono interessanti applicazioni: l’uso dei metodi propri dell’intelligenza emotiva si sono dimostrati utili per imparare a riconoscere le proprie emozioni, l’ansia, lo stress, gestirle e depotenziarle per acquisire sicurezza. Infatti, l’intelligenza emotiva presuppone uno sviluppo della conoscenza delle proprie emozioni e dell’abilità di gestirle e adattarle per affrontare differenti situazioni quotidiane sia nel rapporto con con chi ci intorno sia con noi stessi. Non desidero inoltrarmi ulteriormente in un argomento così delicato come lo è quello della psicologia e dei metodi di prevenzione e gestione dello stress a livello medicale; preferisco concentrami di più sullo studio dei meccanismi mentali messi in moto dalla visualizzazione di dati personali riferiti a momenti o azioni della propria vita che, ovviamente, comprendono anche le emozioni e che possono essere individuati attraverso una buona capacità di autoanalisi.
2.4 LE ABITUDINI
2. http://en.wikipedia.org/wiki/Daryl_Bem 3. http://en.wikipedia.org/wiki/Emotional_ intelligence 4. http://www.danielgoleman.info/
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Un altro punto del questionario sul quale c’è stata molta richiesta è stato quello riguardante l’idea di utilizzare i dati per accedere a informazioni sulle proprie abitudini, su aspetti che fanno parte della routine quotidiana, azioni ormai instaurate nel tempo, che l’utente non si rende più conto di compiere proprio perchè meccaniche, automatiche. Da giovane, Benjamin Franklin si era prefissato di migliorare se stesso elaborando un diario per monitorare i suoi progressi nella registrazione dello sviluppo di virtù da lui identificate come essenziali per avere una buona personalità. Ogni settimana, si sarebbe scelto una virtù da coltivare, tracciando poi una riga nera sulla sua tabella, nei giorni in cui non fosse riuscito a mettere in pratica tale virtù. Il feedback visivo sui progressi giornalieri lo avrebbe incoraggiato, permettendogli di mantenere l’impegno preso e sviluppare una virtù diversa ogni settimana. Con questa
Capitolo 2
“Noi siamo ciò che facciamo ripetutamente.” Aristotele, aforisma tratto dalla sua Etica Nichomachea5
singolare operazione, il giovane Benjamin sperava di acquisire, settimanalmente, una nuova abitudine, innescata e insegnata daquella particolare virtù6. Habits, scientists say, emerge because the brain is constantly looking for ways to save effort”, così argomenta Charles Duhigg, giornalista per il New York Times, nel suo libro The Power of Habit7. L’attività cerebrale diminuisce quando la routine prende il sopravvento e quindi le abitudini si formano perchè il cervello è sempre alla ricerca di modi per risparmiare energia. Il circolo dell’abitudine è tripartito, sintetizza Duhigg: “Prima c’è un segnale, un interruttore che dice al nostro cervello di entrare in modalità automatica e quale abitudine usare. Poi c’è la routine, che può essere fisica, emotiva o mentale. Infine c’è la gratificazione, in base alla quale il nostro cervello decide se vale la pena di memorizzare una certa routine”. Quando si entra in questo cerchio, il cervello di fatto non partecipa più al processo decisionale. Il problema, come dimostrano le storie di alcolisti o giocatori d’azzardo, è che il cervello non sa distinguere fra abitudini buone e abitudini cattive. Il confine tra la disciplina delle neuroscienze e la psicologia comportamentale è molto labile, ed è lì che Duhigg, si è tuffato per esplorare il perché esistano le abitudini e come possano essere modificate e ottimizzate. Egli ha preso in considerazione le abitudini in generale, il mio quesito invece è più circoscritto: come si fa a modificare un’abitudine negativa, una volta che si è instaurata nella routine quotidiana? È solo veramente una questione di forza di volontà? Duhigg spiega come cambiare un’abitudine non sia un processo difficile, a patto che siano chiariti alcuni punti fondamentali. Il primo è riconoscere la volontà di cambiare una cattiva abitudine, vuoi per esigenze mediche vuoi per un generale miglioramento di vita. È scontato che fumare o mangiare troppa cioccolata non incide positivamente sulla salute. Il passo successivo è l’analisi della metodicità con la quale si attua, indagando se ci sono altri fattori coinvolti: a che ora avviene? Dove ci si trova? Chi c’è con noi? Che sentimenti si provano? È possibile, mediante l’analisi introspettica far luce sulle cause della cattiva azione e delineare un piano di miglioramento. Attraverso la propria forza di volontà, l’aiuto di amici o di uno specialista, qualora l’abitudine sia gravemente connessa ad un disturbo fisico e psicologico, si deve attuare un piano d’attacco per sostituire quella cattiva abitudine con un’altra positiva. La teoria che Charles Duhigg sviluppa è la seguente: per alcuni giorni sperimentare e compiere azioni che possano dare la stessa soddisfazione dell’abitudine originale; ad
Esplorando nuove possibilità
Fig. 5 Charles Duhigg è un giornalista per il The New York Times scrive per la sezione business e vincitore di un premio Pulitzer.
5. http://it.wikipedia.org/wiki/Etica_Nicomachea 6. http://thirteenvirtues.com/ 7. http://charlesduhigg.com/the-power-of-habit/
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Fig. 6 Schema che si ispira alla teoria di Charles Duhigg sulla formazione di nuove abitudini
Fig. 7 Jeremy Dean è fondatore e autore del sito di psicologia“PsyBlog”, ha scritto anche il volume Making Habits, Breaking Habits: How to Make Changes that Stick
8. Making Habits, Breaking Habits: How to Make Changes that Stick, volume scritto dallo psicologo Jeremy Dean, p. 107
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esempio se la cattiva abitudine è mangiare un biscotto con ogni caffè, cercare di sostituire il biscotto con uno a basso contenuto di grassi. Se ciò non funziona, allora provare a fare un’azione opposta: anzichè bere un caffè andare a fare una passeggiata. Duhigg suggerisce di sperimentare questo metodo finché, grazie alla sostituzuone dell’elemento nocivo con un altro elemento o con un’azione completamente opposta, non si ha una parvenza di successo. Tutto ciò non può essere improvvisato, ma deve essere deciso con la stesura di un piano chiaro e dettagliato, appeso magari in un posto ben visibile per essere letto spesso in modo da non perdere di vista l’obiettivo. Quando il ciclo diverrà automatico allora si potrà dire di aver cambiato e aver instaurato una nuova abitudine. Quanto tempo ci vuole per formare o cambiare un’abitudine? Di questo argomento si è interessato lo psicologo Jeremy Dean, esaminando lo studio8 condotto presso l’University College di Londra su 96 partecipanti, egli arrivò alla conclusione che la risposta era: da 21 giorni di media, se si tratta di bere un bicchiere d’acqua dopo la colazione, fino a 66 se si tratta di attività molto più difficili, tipo camminare per 10 minuti dopo la colazione. Questa riflessione sulle abitudini è strettamente collegata a quell’idea di autoconsapevolzza sulla quale ho indagato precedentemente. Autoconsapevolezza e abitudini, due concetti che a prima vista sembrano completamente diversi tra loro, ma che personalmente ritengo abbiano invece una relazione di causa - effetto. Sappiamo come le emozioni siano il timone che guida tutta la nostra vita, siano parte integrante del “pacchetto dati” che ci descrive ogni giorno. L’individuare le cause e gli effetti di azioni abitudinarie che si ripercuotono sulla quotidianità anche dal punto di vista emozionale, mi è sembrato un buon punto di partenza per proseguire lo sviluppo del mio progetto.
Capitolo 2
fig. 9 Schema elaborato da Charles Duhigg in relazione al libro The Power of Habits che descrive il processo necessario a cambiare una cattiva abitudine
Esplorando nuove possibilitĂ
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Sviluppo progettuale
3.
3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6
SVILUPPO PROGETTUALE Progettare per chi? Primo approccio: Convex Rilevare le emozioni con Empatica Primi studi Secondo approccio: Eye Meta progettuale
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Capitolo 3
3.1 PROGETTARE PER CHI? Grazie al questionario proposto, ho potuto capire non solo le necessità e i desideri dei miei potenziali utenti, ma anche delineare, abbastanza precisamente, alcuni profili che mi avrebbe aiutato a sviluppare un concept adeguato a rappresentare e a intervenire in uno scenario reale. Ho ritenuto necessario ricorrere alla metodologia progettuale tipica dell’interaction design, cioè quella di creare una persona1 e uno scenario specifico per capire come la mia idea di progetto potrebbe essere vissuta nella giornata del potenziale utente. I tratti di ciascuna persona sono riconducibili ad alcune caratteristiche degli utenti che hanno risposto al mio questionario; ho poi inserito ciascuno dei miei ipotetici utenti in diverse situazioni quotidiane.
pagna a fianco / fig. 1 Una delle prime fasi di costruzione di wireframes
Elia ha 35 anni, lavora in uno studio di architettura nella sua città. È un appassionato corridore e finalmente è stato ammesso ad una importante gara di corsa agonistica, per la quale si sta allenando da qualche mese con costanza e dedizione, senza però ottenere i risultati sperati. Elia è definito dagli amici “una vittima della tecnologia”; è sempre attratto dalle novità che il mercato propone al grande pubblico e dedito a collezionare e a testare numerosi dispositivi che lo possano aiutare a migliorare i suoi sforzi sportivi. Elia ama la cucina casalinga, gli piace passare le serate a casa a sperimentare nuovi piatti. Ha una relazione sentimentale stabile con Federica ormai da qualche anno: da un paio di mesi convivono a casa di lei, con estrema soddisfazione per entrambi. Amano ambedue camminare in montagna; la domenica mattina si alzano presto, indossano le scarpe da trekking e, zaino in spalla, si avventurano alla scoperta di sentieri sempre nuovi. Clara, 26 anni, lavora come stagista in una importante casa editrice, si è trasferita da poco a Firenze per intraprendere la carriera di graphic designer. È una ragazza solare e ottimista ma con un’anima solitaria; le piace praticare yoga e fare lunghe passeggiate. Ha un gatto di nome Romeo al quale è molto affezionata e con il quale condivide un piccolo appartamento nel centro storico della città. Fin dal primo anno di università a Venezia, ha iniziato a tenere un diario, scrivendo, giorno per giorno, quello che le accadeva, dalla ricetta dei biscotti della nonna alle sensazioni provate. Da qualche mese Clara possiede
Sviluppo progettuale
1. Si intendono “persona” le figure immaginarie alle quali predere esempio in fase progettuale, utili per definire dei possibili utenti finali. Si veda Designing for Interaction, scritto da Dan Saffer, New Riders, 2007
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sopra / fig. 2 Immagine di un possibile utente al quale mi sono ispirata nella creazione delle persona pagna a fianco / fig. 3 Elia, Clara ed Eleonora, descrizione dei tre possbili utenti
uno smartphone, e ha proseguito la sua passione registrando tutto ciò che le succede attraverso immagini e brevi frasi, incoraggiata dalle molteplici applicazioni che esistono sul mercato. Eleonora è una studentessa di 26 anni che ha intrapreso il dottorato in Economia; per pagarsi le tasse accademiche, lavora come commessa in un negozio di profumi. Ama ascoltare ogni genere di musica e ha una grande passione per il jazz contemporaneo. Non è una tipa sportiva, ma ha sempre cercato di mantenere l’abitudine di fare una salutare camminata almeno tre volte alla settimana. In questo ultimo periodo, dopo la fine della sua relazione sentimentale con Filippo, ha iniziato a “metter su qualche chilo di troppo”, ed è spesso vittima di piccoli attacchi di ansia che si manifestano soprattutto durante la notte. Non riesce a definire la sensazione che prova: lo stomaco le si chiude, ha il fiato corto e il cuore batte all’impazzata. Ancora non ha individuato le cause di questo malessere. Si confida con la sua migliore amica Stefania e cerca di tenersi occupata aiutandola a gestire le sue due piccole gemelle di tre mesi.
3.2 PRIMO APPROCCIO: CONVEX
2. http://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorming 3. Per “Wireframe” si intende una rappresentazione grafica quale vengono disegnati i bordi e dell’oggetto, utile per capire gli ingombri degli elementi presenti nelle varie schermate
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Verso quale tipo di prodotto o servizio ci si deve orientare per passare alla progettazione vera e propria? La logica del servizio che stavo creando era quella di un dispositivo atto alla raccolta di dati inerenti gli stati emotivi e di un’app smartphone dedicata alla visualizzazione dei dati ricevuti e della relazione tra i dati che hanno eventualmente influito sugli eventi, ulteriori dati personali, della giornata. Durante una prima fase di brainstorming2 ero attratta dall’idea di creare un dispositivo indossabile, purché diverso dai più comuni braccialetti intelligenti fino ad ora prodotti. Prendendo spunto dalle tecnologie di wearable e textile design, ho velocemente dato forma alle mie idee attraverso schizzi progettuali, possibili scenari e wireframe3. L’idea sviluppata ruota attorno a un piccolo dispositivo che all’interno accoglie i tre sensori principali responsabili
Capitolo 3
Sviluppo progettuale
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sopra / fig. 4 Primi schizzi digitali per lo studio della forma e interazione dell’oggetto chiamato Convex pagina di fianco / fig. 5 Schizzi dell’interazione tra l’utente e Convex
del rilevamento delle emozioni (temperatura, battito cardiaco, skin-galvanization) e accelerometro. Si tratta così di realizzare un piccolo oggetto in silicone, piacevole al tatto, leggero, da poter indossare sotto la camicia come ciondolo o al polso. Un piccolo dispositivo privato, che non solo registra silenziosamente tutti i cambiamenti di stato d’animo della giornata ma li segnala con una leggera vibrazione, che cambia di intensità ogniqualvolta questi eccedono una soglia precedentemente fissata. Alla sera, in un momento di relax, l’utente accede all’applicazione mobile dedicata, che mostra attraverso grafici e tabelle, informazioni inerenti l’andamento della giornata e le attività svolte: il percorso tra casa e lavoro (il numero di passi compiuti, le calorie consumate), i cibi ingeriti (quantità di proteine, RDA dose giornaliera consigliata) ma anche dati legati all’attività lavorativa dell’utente come il numero di email ricevute, la durata delle telefonate effettuate e altro. L’utente si toglie il ciondolo dal collo e lo appoggia sullo schermo; le informazioni mostrate in precedenza cambiano a seconda del flusso di nuove informazioni che i sensori del ciondolo rilasciano e i grafici subiscono delle variazioni in tempo reale. Il focus del mio ragionamento è questa idea legata alla forma dell’oggetto che doveva richiamare una lente. Da qui il nome Convex, dall’aggettivo convesso: “Una figura, piana o solida, è detta convessa se, dati due suoi punti qualunque, il segmento che li congiunge appartiene interamente alla figura4”, che rappresenta l’antico strumento della lente che permette di ingrandire, di vedere meglio e grazie al quale si ha la possibilità di accedere ad informazioni nascoste. Convex vuole essere uno strumento capace di mostrare all’utente, in maniera semplice, come alcune delle sue attività quotidiane siano realmente variate a seconda di un improvviso cambiamento di stato d’animo. L’utente quindi, acquisendo queste nuove informazioni prima d’ora a lui sconosciute, proverà a correggere e a prevenire i comportamenti che risultano nocivi alla sua salute fisica e mentale.
4. http://www.treccani.it/enciclopedia/convessita/
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Questa prima idea risulta però complessa e macchinosa. Ho notato come molti elementi andavano a confondere quelle che erano le interazioni tra oggetto e utente ed oggetto e applicazione. Perchè progettare un dispositivo che si aggiungeva al cospicuo numero di dispositivi smart già esistenti, quando avrei potuto sfruttare le capacità di software di uno di questi ultimi?
Capitolo 3
Sviluppo progettuale
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fig. 6 Diagramma raffigurante l’idea da me sviluppata per la rilevazione ed elaborazione dei dati necessari al mio progetto tramite il bracciale Empatica
3.3 RILEVARE LE EMOZIONI CON EMPATICA Con il precedente concept mi stavo orientando troppo nel cercare di risolvere un problema inerente la creazione di un altro oggetto in grado di rilevare dati fisiologici interpretati come emozioni. Un eventuale oggetto protagonista capace di svolgere questa funzione esiste già, il bracciale Empatica (capitolo 1, parag. 1.6). Esso è dotato di sensori che rilevano la temperatura corporea, il battito cardiaco, il grado di sudorazione della pelle e la quantità di movimento fisico compiuto dall’utente, dando la possibilità di visualizzare tutti i dati raccolti attraverso una piattaforma web e una applicazione mobile. I software ad esso connessi mostrano i differenti picchi emozionali generati dall’utente in un arco di tempo selezionabile, minuti, ore, giorni. Perchè quindi, non considerare Empatica come il mio dispositivo alpha, al quale la mia applicazione possa connettersi per acquisire i dati necessari? Perchè non trovare un sistema con il quale sia possibile sapere non solo quando i picchi emozionali siano avvenuti ma anche perchè siano comparsi? La seconda parte della mia riflessione progettuale parte esattamente da qui: ho ipotizzato, quindi, lo sviluppo di un primo concept che potesse soddisfare la parte relativa all’acquisizione e analisi dei dati da parte di un software per una applicazione mobile, senza però scendere nei dettagli. I sensori presenti nel bracciale registrano ogni singola variazione dei dati fisiologici rilevati, ma inviano un segnale solo quando l’insieme dei quattro flussi cioè battito cardiaco, temperatura, sudorazione della pelle e locomozione, soddisfa un algoritmo stabilito capace di rilevare un cambiamento significativo. La durata del picco rilevato è un altro fattore importante che va a incrociare successivamente tutti i flussi di dati personali attivi nell’arco di tempo segnalato. I dati considerati
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Capitolo 3
“Se i miei dati sono visibili solo a me ciò che mi interessa è monitorare i miei comportamenti e le conseguenze che essi hanno sull’umore, la salute, le spese.” Sara 28 anni, tratto dal questionario di ricerca sulla comrpensione dei dati personali
saranno quindi: la durata del picco emozionale e la caratteristica o numero dei flussi di dati personali che il picco ha influenzato. Nonostante questo ragionamento fosse corretto, ho preferito proseguire lo sviluppo tenendo conto che un normale utente non possegga questo tipo di tecnologie: infatti Empatica, Affectiva e altre simili sono ancora dei progetti di ricerca non disponibili sul mercato. Non per questo voglio precludere la possibilità al mio progetto di avere un ulteriore sviluppo futuro, aggiungendo anche un flusso, molto più automatico e meccanico, di dati inerenti alle emozioni.
3.4 PRIMI STUDI Evolvendosi, l’idea è cambiata e ho deciso di sconcentrarmi solo sullo sviluppo di una applicazione mobile che aiuti l’utente a visualizzare i propri dati sia fisici che emozionali. Uno strumento in grado di supportare una difficile operazione com’è quella dell’autoanalisi. In questa prima versione del progetto ho preferito dare alla scrittura e alla registrazione delle emozioni quel carattere di romanticismo e intimità legati all’idea introspezione e momento privato che la pratica dell’autoanalisi propone, mettendo da parte l’utilizzo di bracciali emozionali già esistenti. Ho così avanzato delle prime proposte grafiche che si avvicinassero al concept e alla particolarità dei dati da rappresentare. Il metodo migliore per dare spazio alle idee, senza inibizione e senza aver paura di prendere una strada sbagliata, è usare carta e matita, generando schizzi veloci di progettazione, wireframe, che definiscono gli spazi, la tipologia e la struttura dei componenti dell’ applicazione. Essi permettono di individuare in poco tempo le interazioni e le informazioni visualizzate, in modo da capire quali siano i punti poco chiari del progetto e quelli che invece ne richiedano un più accurato approfondimento.
RAPPRESENTARE IL TEMPO Il primo elemento con il quale l’utente si deve misurare è la comprensione di una linea temporale rappresentante la giornata trascorsa. Ho compiuto tre riflessioni iniziali cercando di capire come raffigurare una giornata di 24 ore: la prima proposta visualizza una linea verticale che mostra le 12 ore del giorno e scorrendo verso il basso le restanti 12 ore della notte. La seconda e terza
Sviluppo progettuale
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sopra / fig. 7 Wireframe per la raffigurazione della linea temporale pagina a fianco / fig. 8 Prime proposte grafiche
proposta invece rappresentano il giorno nella visione piu comune cioè quella ciclica di un orologio. Entrambe le utlime due idee hanno alcuni punti che mi convincevano inizialmente, per me era fondamentale la divisione tra le ore diurne e notturne ma la cosa creava confusione nel momento della rappresentazione di entrambi i cerchi con le informazioni sui dati raccolti.
VISUALIZZARE L’UMORE Inizialmente la mia attenzione era ricaduta nel tentativo di visualizzare i sentimenti che l’utente aveva provato durante il giorno, cercando di classificarli nel modo piu semplice possibile. La sfera (capitolo 3, parag. 3.3) indicava un emozione provata alla quale mancava la categorizzazione di sensazione positiva o negativa. L’utente era chiamato a scegliere quale fosse la causa di tale sentimento tra una lista di probabili cause, cioè dati rilevati nel momento della rilevazione della sfera, e giudicare se tale reazione fosse piacevole o meno.
L’UTILIZZO DELLE METAFORE Proseguendo con lo studio dell’interfaccia e delle interazioni, ho ritenuto la prima proposta grafica realizzata troppo “fredda” e completamente distaccata da quell’idea che volevo fare trasparire con la visualizzazione delle emozioni. Mi sono così spostata completamente in un altra direzione, riflettendo ulteriormente sulla rappresentazione dell’umore. Le azioni che l’utente doveva compiere nella versione precedente erano macchinose e richiedevano troppi cambiamenti di schermata. Ho quindi creato un secondo flusso di interazioni che andavano a ridurre le schermate avendo tutti gli elementi necessari in un unico spazio virtuale. La forma e il comportamento che stavo dando alla sfera emozionale mi ha fatto ricordare le caratteristiche peculiari del satellite lunare. La luna possiede una faccia visibile e una invisibile, che le conferisce la tipica colorazione chiara o scura della sua superficie. Lo sfondo che divide la giornata nelle 12 ore di luce e notte completa perfettamente l’idea che stavo sviluppando,
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Capitolo 3
L’utente visualizza l’andamento emozionale della sua giornata tramite le icone che popolano l’orologio della schermata principale
La stessa azione avviene per la visione notturna. Il cambiamento del colore di sfondo aiuta l’utente nell’immediata identificazione del momento della giornata
L’applicazione ha accesso ai dati personali dell’utente. La lista rappresenta i dati attivi nel momento di rilevamento del picco emozionale da parte del bracciale Empatica
Cliccando l’icona in alto a sinistra si accede velocemente al menu
L’utente ha la possibilità di selezionare a proprio piacimento la soglia di sensibilità del dispositivo esterno per la rilevazione dei picchi emozionali
Il calendario visualizza sottoforma di piccole sfere la maggiornaza di emozioni positive o negative rilevate facendo una media tra i dati emotivi giornalieri
Sviluppo progettuale
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fig. 9 - 10 - 11 Creazione di un prototipo in HTML e CSS per capire le interazioni della prima proposta grafica. Questa operazione mi ha permesso di capire come la prima idea fosse troppo articolata e eccessivamente semplice negli elementi che compongono l’interfaccia
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Capitolo 1
fig. 12 - 13 - 14 Documentazione del breve user testing compiuto dopo la programmazione in HTML e CSS della seconda proposta sviluppata. L’utente in questione mi ha dato notevoli consigli riguardanti lo stile dell’applicazione
Sviluppo progettuale
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Rappresentazione mensile dei dati rilevati. I piccoli cerchi ricordano il ciclo lunare e visualizzano la media giornaliera di emozioni rilevate
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L’elemento circolare è presente anche nella visualizzazione giornaliera dei picchi emotivi
Il dispositivo esterno rileva un picco emozionale, sulla schermata apparirà una sfera luminosa la quale l’utente dovrà girare per definire se l’emozione provata sia positiva (sfera chiara) o negativa (sfera scura)
Capitolo 1
l’utilizzo della luna come metafora ricca di significato e di facile intuizione. L’utente semplicemente muovendo la “luna” a destra o sinistra definisce il sentimento provato. Il passo successivo è quello di identificare, come prima, la causa dell’emozione muovendo al centro del cerchio una delle icone poste sulla parte altoadello schermo. Qualvolta l’utente decida di avere più informazioni riguardanti i dati personali visualizzati in quel momento, facendo un doppio clic sull’icona interessata avrà accesso al grafico relativo.
sopra / fig. 15 Schematizzazione della mappa dei tre livelli di esplorazione dei dati visualizzati a cui si ha accesso nella schermata principale pagina a fianco / fig. 16 Wireframe e successive proposte grafiche per lo sviluppo del progetto con chiara ispirazione al satellite lunare
3.5 SECONDO APPROCCIO: EYE Anche questa idea però aveva qualcosa che non funzionava alla perfezione. Nelle due versioni precedenti mi sono concentrata solo sulla parte inerente la visualizzazione delle emozioni tralasciando la parte che interessava i dati personali registrati da app e dispositivi esterni. Ho fatto un passo indietro e ripensato a come l’utente potesse accedere alle informazioni riguardo le sue attività quotidiane in modo semplice, trovare il modo di visualizzare spostamenti, calorie, telefonate e altri dati tutti insieme. Ho suddiviso le informazioni alle quali l’utente avesse accesso in tre differenti livelli. Ho creato così una mappa nella quale potersi muovere andando in profondità, acquisendo informazioni inerenti i dati prima in modo più generale e poi sempre più dettagliato tramite grafici. Questa ultima operazione appare chiara nell’ultima versione dell’interfaccia, dove la luna da elemento protagonista viene spostato nella sezione riguardante l’umore, per lasciare posto alla schermata principale raffigurante i dati personali disposti sul cerchio rappresentate il giorno stesso. Successivamente ho compilato una tassonomia (appendice pag. 111) comprendente i dati in mio possesso e quindi facilmente reperibili da qualsiasi tipo di utente che possieda almeno un bracciale digitale. In questo modo ho potuto capire come le metodolgie di visualizzazione differiscono in termini di eventi continui ed eventi discreti. Azioni che si svolgono in un tempo non finito sono dette continue come ad esempio gli spostamenti e lo stazionare in un luogo o in un altro. Per eventi discreti intendo quelli che avvengono in un preciso momento come la ricezione di una mail o lo svolgersi di un appuntamento.
Sviluppo progettuale
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Nella schermata principale, ogni circonferenza rappresenta un singolo flusso di dati
Messaggio di notifica che suggerisce di fare una breve passeggiata; l’applicazione ha rilevato una eccessiva sedentarietà nella mattinata dell’utente
Grafico che descrive dettagliatamente gli alimenti consumati durante la colazione; il grafico a torta che ne mostra la percentuale di nutrienti
Tre proposte per la visualizzazione dei dati disposti sul cerchio rappresentante le 12 ore diurne
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Capitolo 3
Inizialmente il nome dell’intero progetto era Convex, inteso come lente d’ingrandimento, di scoperta ed esplorazione, nome strettamente legato all’oggetto che avevo pensato di realizzare. Un altro brainstorming di nomi, aggettivi e qualità ha fatto cadere la scelta su Eye, occhio in lingua inglese, inteso come occhio interiore, il terzo occhio che come concetto mistico ed esoterico indica la via che conduce all’interno di mondi interiori e spazi di coscienza superiore. Richiama l’Hamsa5, popolare amuleto apotropaico a forma di mano con un occhio al centro del palmo, diffuso nei Paesi orientali e nel Nord Africa, e il Nazar6 amuleto di origine turca, a forma di occhio, che protegge dagli sguardi maligni. La forma stereotipata dell’occhio richiama immediatamente il cerchio, elemento geometrico che racchiude in sè il significato di equilibrio e armonia. Per questi motivi l’idea di considerare un elemento carico di significati storici come l’occhio e quindi, il cerchio, mi sembra una buona metafora da utilizzare come elemento ricorrente nella costruzione della grafica dell’app.
3.6 META PROGETTUALE Funzioni principali dell’applicazione fino a questo punto sono dunque: dare all’utente la possibilità di visualizzare i dati acquisiti da dispositivi indossabili e applicazioni esterne all’app stessa e di immettere dati sul proprio stato d’animo qualora nessun dispositivo indossabile fosse in grado di svolgere tale funzione o non ne possegga uno. Vorrei approfondire un’altra funzione sviluppandone quello che è il lato formativo, nell’aiutare ad instaurare nuove abitudini e fronteggiare i momenti negativi. L’applicazione potrà suggerire delle attività alternative basandosi sullo storico dei dati dell’utente e quindi suggerire delle nuove abitudini o delle scelte diverse per correggere delle abitudini esistenti; sarà poi compito dell’utente stesso fare in modo di raggiungere i piccoli traguardi che l’applicazione proporrà. Questi dati saranno visualizzati anche da una serie di amici fidati e osservatori che potranno così sostenere l’utente nel suo percorso di miglioramento. A livello medico-terapeutico lo psicologo, al quale l’utente si rivolge per ricevere consigli circa cambi improvvisi di stati d’animo o per curare ansie e squilibri psicologici difficili da gestire, potrà visualizzare sul proprio smartphone gli stati del paziente ed intervenire anche a distanza. La fase di progettazione mi ha permesso di chiarire le funzioni e gli obbiettivi dell’applicazione che avevo intenzione di progettare. Tramite una rapida prototipazione e i suggerimenti di esperti e amici, ora mi è possibile continuare verso una definizione dell’interfaccia delle funzioni principali, per raggiungere un livello di maturità grafica e di interazione che ancora non si è completamente delineato. Ritengo importante questo genere di ricerca per i molteplici sviluppi che può avere. Diversi utenti che soffrono di patologie psichiche più o meno gravi, quali ad esempio ansie ed attacchi di panico, trarrebbero un notevole vantaggio dall’utilizzo di applicazioni simili; essi potrebbero infatti capire se ci sono correlazioni e influenze tra i loro stati d’animo e altri tipi di dati registrati e visualizzati da Eye.
Sviluppo progettuale
sopra / fig. 17 Proposte per il logo di Eye pagina a fianco / fig. 18 Alcune opzioni oer la rappresentazione dei dati sull’interfaccia caratterizzata da un cerchio temporale
5. http://en.wikipedia.org/wiki/Hamsa 6. http://en.wikipedia.org/wiki/Nazar_(amulet)
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4.
4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7
Progetto finale
PROGETTO FINALE Concept progettuale Scenario d’uso Eye: la scelta grafica Percorso di navigazione Il software Il prototipo User testing
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Capitolo 4
4.1 CONCEPT PROGETTUALE Eye è un’applicazione per dispositivi mobili che ha come proposito quello di aiutare l’utente ad aumentare la consapevolezza che ha di sé, del proprio corpo e della propria mente, grazie ad un accesso ai dati personali semplice e intuitivo. L’applicazione raccoglie e raggruppa differenti tipi di dati provenienti da dispositivi indossabili dotati di sensori e da altre applicazioni smartphone, che si avvalgono della capacità di rilevare dati da sensori già incorporati nell’apparecchio. I dati rilevati sono di tipo biometrico come il quantitativo di calorie ingerite, il numero di passi compiuti, le distanze coperte da un luogo all’altro, ma anche informazioni di altro genere come i mezzi di trasporto utilizzati, i luoghi visitati e le persone incontrate. L’acquisizione di dati fisiologici quali la pressione sanguigna, il battito cardiaco, la temperatura corporea è finalizzata alla rilevazione di stati emotivi, come picchi di stress o momenti di felicità. I dati raccolti, visualizzati su scala giornaliera, sono costantemente accessibili all’utente. Rispetto alle informazioni acquisite, Eye è in grado di comprendere i comportamenti dell’utente, suggerendogli, a richiesta, delle alternative per evitare quelli scorretti che potrebbero nuocere al suo equilibrio psicofisico.
fig. 1 Svolgimento di uno user testing con la versione finale dell’applicazione
Eye è caratterizzata da alcune funzioni principali: la sezione “Today” che visualizza quotidianamente i dati acquisiti e permette all’utente di accedere in tempo reale alla descrizione dettagliata di ogni dato immagazzinato; la sezione riferita alla registrazione manuale di momenti di particolare emozione provati dall’utente nel corso della giornata; ed infine la sezione inerente i suggerimenti che l’applicazione è in grado di formulare, basandosi su obiettivi personali stabiliti in precedenza. L’applicazione si propone come uno strumento di conoscenza di sé che mira ad accrescere la capacità dell’utente di rendersi conto e di controllare sensazioni, comportamenti, abitudini, aiutandolo, eventualmente, nella correzione di quelli negativi. Attraverso l’analisi dei dati personali, Eye mostra all’utente come alcuni dati possano essere inaspettatamente causa ed effetto di particolari situazioni di disagio, stress o malessere; aiuta l’utente a perseguire ragionevoli obiettivi personali senza particolare sforzo, facendogli comprendere l’importanza del loro costante mantenimento. L’originalità del progetto consiste nell’essere in grado di riunire e visualizzare, in tempo reale, diverse tipologie di dati, immagazzinandoli e presentandoli in modo ordinato,
Progetto finale
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fig. 2
Prototipo, modalità diurna
in una sorta di diario personale dal quale richiamare, quando lo si desideri, informazioni che solitamente non si fissano nella memoria e che diventano rilevanti una volta che vengano poste in serie e in relazione significativa tra loro. Tutto questo riguarda la visualizzazione delle informazioni oggettive comunicate dai dispositivi esterni che raccolgono i dati; diversamente, quando si tratta della registrazione degli stati d’animo correlati, l’interattività si svolge su un livello di complicità emotiva con il dispositivo: l’utente deve allora esercitare la sua consapevolezza in modo tale da riuscire a definire con una certa chiarezza i livelli di benessere, oppure di sofferenza legati a una determinata esperienza. Il progetto si rivolge ad un utente medio che abbia una certa familiarità con la visualizzazione grafica dei dati e che utilizzi abitualmente uno o più dispositivi e applicazioni smartphone in grado di rilevare dati personali. Tuttavia la costruzione dell’applicazione è stata mantenuta semplice e il modo di visualizzazione delle informazioni procede per gradi successivi, da un semplice e intuitivo gioco di forme e colori, fino a livelli più complessi come i grafici. Eye è pensata per essere usufruita, in qualsiasi momento della giornata, su più piattaforme mobili, come smartphone e tablet. Vorrei sottolineare che la progettazione dell’interfaccia ne ha previsto la visualizzazione durante l’arco di una giornata convenzionalmente molto intensa, con pochi momenti liberi. In questo caso l’app ha la funzione di messaggero, mostra cioè la sua presenza su un dispositivo di dimensioni ridotte come uno smartphone, solo quando strettamente necessario. L’utente riceve, in questa occasione, un messaggio che gli suggerisce un azione da compiere per tenere alta la sua produttività nel lavoro, tipo fare una breve passeggiata per rilassare la mente o mangiare un frutto. La sera, a casa, l’utente potrà rilassarsi e dedicare un momento a se stesso, visualizzando l’andamento della sua giornata su un dispositivo di dimensioni maggiori come un tablet, concentrandosi sull’esplorazione accurata
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Capitolo 4
dei suoi dati. Penso che questa applicazione possa posizionarsi a un buon livello nel campo del mercato delle app digitali. Il vorticoso aumento di tecnologie che si occupano di creare dispostivi indossabili sempre più sofisticati, dai più classici bracciali ai minuscoli microchip da posizionare sotto la cute, fanno sì che questa applicazione per smartphone possa riscuotere un discreto successo, dal momento che le tipologie di dati stanno aumentando esponenzialmente.
fig. 3
Prototipo, modalità notturna
4.2 SCENARIO Per comprendere le dinamiche d’uso dell’applicazione è necessario ora inserirla in un contesto quotidiano che ne possa mettere in luce tutte le potenzialità. Ho progettato uno scenario che mostra come un ipotetico utente, Clara, la persona descritta nel precedente capitolo (Cap.3 parag. 3.1), utilizza l’applicazione da me progettata. Poiché Eye si basa su dati personali raccolti durante un periodo di tempo abbastanza esteso, non potendolo descrivere tutto nei suoi particolari, ho preferito raccontare le 24 ore di Clara, iniziando dalla serata precedente un importante giorno lavorativo fino alla sua conclusione il giorno successivo. Lo scenario non illustra tutte le funzionalità della applicazione; quelle rappresentate sono le schermate più importanti che aiutano a capire le dinamiche tra interazione utente e interfaccia dell’applicazione. Sono le 23:15 e Clara è ancora sveglia con gli occhi fissi davanti allo schermo del suo computer. Sta finendo un’importante presentazione; il pomeriggio successivo dovrà esporre il lavoro svolto durante le ultime quattro settimane: una proposta per il rinnovo della grafica di una rivista di punta della casa editrice dove è impiegata. L’agitazione è doppia, Clara infatti sa che da questa idea dipenderà anche il suo futuro: o le rinnoveranno il contratto o il progetto per il quale è stata assunta sarà concluso e dovrà cercare un altro lavoro.
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Clara sta lavorando, sono ore che non si muove dall sedia, vuole assolutamente finire la presentazione per domani. Ăˆ stanca e provata, ma non demorde e insiste per stare sveglia, facendosi aiutare da del caffè amaro
Accanto al computer, il suo smartphone vibra. L’applicazione Eye le suggerisce di andare a letto non troppo tardi viste le poche ore di sonno consumate i giorni precedenti
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Capitolo 4
Clara segue il suggerimento di Eye e va a dormire alle 23:45, in modo da essere riposata e pronta per l’importante giornata imminente
Al mattino, la sveglia suona e la ragazza apre gli occhi, si alza sentendosi riposata e tranquilla. Le mattine precedenti Clara aveva sempre saltato la colazione: non era mai riuscita ad alzarsi dal letto al suono della sveglia per via delle scarse ore di sonno che si concedeva ogni notte, finendo con il mangiare al volo una merendina pre-confezionata sulla via del lavoro
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Questa mattina l’applicazione le suggerisce di mangiare uno yogurt e bere del latte con dei biscotti. Il tempo necessario per non saltare il pasto più importante della giornata c’è e Clara deve saperlo, per poter cominciare al meglio l’impegnativa giornata che la attende
Clara esce, prende l’autobus e va al lavoro; arrivata in ufficio si siede al suo tavolo e risponde alle email mattutine, ripetendosi mentalmente di rimanere tranquilla e serena
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Alle 10:30 è programmato un incontro con i colleghi che fanno parte del progetto al quale sta lavorando. È l’ultimo meeting prima dell’importante appuntamento del pomeriggio nel quale Clara dovrà farsi portavoce e presentare il lavoro svolto nell’ultimo mese. L’agitazione aumenta e Clara si prende un caffè, che beve tutto d’un fiato, sperando di tranquillizzarsi
Il meeting è in pieno svolgimento e Clara non si sente tranquilla: i colleghi non hanno ancora terminato le loro presentazioni e lei comincia a rendersi conto che non avrà il tempo che desidera per esporre il suo intervento
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Ăˆ ormai ora di pranzo e Clara sente che i tempi sono troppo stretti. Preferirebbe sostituire il pranzo con uno snack preso ai distributori automatici, ma Eye le suggerisce di fare almeno 30 minuti di pausa e consumare un pasto leggero nel bistrot biologico a pochi passi dall’ufficio
Clara segue il consiglio di Eye e si prende una pausa per un pasto sano e completo. Si dirige verso un delizioso ristorante famoso per sapere accontentare perfettamente una clientela attenta ai gusti naturali e al consumo di prodotti biologici
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Capitolo 4
A pranzo concluso, approfitta per una breve passeggiata nel parco vicino: c’è un bel sole caldo e la panchina all’obra dei pini è una tentazione troppo grande
Si siede, chiude gli occhi e respira quell’aria salutare, libera la mente dalle preoccupazioni e si sente leggera. “Che bel momento!” pensa. Prende dalla tasca il suo smartphone, tramite la funzionalità di Eye di registrare dei momenti particolarmente emotivi, Clara crea quella che per lei è una situazione nella quale si sente serena
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Rigenerata dalla piacevole pausa, Clara torna in ufficio e si siede alla sua scrivania; le email dei suoi compagni di team sono arrivate e lei può preparare la presentazione: una proposta per rinnovare il lay-out della rivista. Grazie ai benefici della pausa all’aria aperta, riesce a finire il tutto molto velocemente, ripete un paio di volte a voce alta il discorso che ha preparato e le sue parole scorrono sicure
Mancano pochi minuti all’inizio del meeting e il capo di Clara ha già l’aria distratta e scocciata. “Non è un buon inizio...” pensa. Sente il cuore che le batte forte, un pesante senso di occlusione le pervade il petto. Se al capo piacerà la proposta grafica per il rinnovo della rivista allora Clara sa che la riconferma del suo contratto da stagista potrà essere accolta con buon occhio da parte dei suoi superiori
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È arrivato il suo turno: Clara si alza in piedi, fa un bel respiro e inizia il suo discorso. In un primo momento la voce è un po’ tentennante poi via via si fa sempre più sicura; si ricorda di rimanere rilassata, respirare regolarmente e parlare con chiarezza. Il meeting volge alla fine, il capo è soddisfatto e Clara si sente appagata, consapevole di aver fatto un buon lavoro
Scende la sera, esausta per la giornata appena trascorsa, Clara torna a casa. Sprofonda nel divano e aspettando che la cena si cucini, si dedica all’esplorazione di Eye
Progetto finale
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Accede alla applicazione che le mostra il suo andamento giornaliero
Decide di dare un’occhiata alla sua situazione psicologica: cosa ha registrato Eye del suo umore e del suo stato d’animo durante la giornata? Clicca l’icona mood e vede le sfere di stress corrispondenti alla mattina e al primo pomeriggio, ma nota anche come sia piccolo il momento di stress collegato all’inizio del meeting. Con un sorriso, osservando la sfera chiara in corrispondenza dell’orario di pranzo, ricorda la piacevole passeggiata al parco che l’ha tanto rigenerata dandole le forze per affrontare un pomeriggio così impegnativo
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Clara approfitta di questo prezioso momento di relax per vedere anche l’andamento dei giorni precedenti. Stress, sedentarietà e poche ore di sonno l’hanno portata ad affrontare in modo negativo i giorni trascorsi, mettendo in evidenza come tutto questo abbia influito sul suo aumento di peso delle ultime settimane
Clara accede allora alla parte riguardante gli obiettivi personali, clicca l’icona rappresentante un trofeo nel menu
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Qualche settimana prima, aveva selezionato come obiettivo il camminare giornalmente per almeno 20 minuti; sfortunatamente non è riuscita a mantenere questo impegno per i 21 giorni consecutivi necessari perché si instauri un’abitudine, ma dal momento che i giorni in cui ha camminato, pur se pochi sono già stati raccolti e memorizzati e l’obiettivo potrà ancora essere raggiunto
Soddisfatta della giornata conclusa, Clara ha compreso come Eye si sia rivelato un ottimo aiuto per aver memoria del comportamento del proprio corpo e di come la mente e le emozioni svolgano un ruolo assolutamente preponderante in tutto questo. Grazie alla nuova app, ora ha la sua routine sotto controllo.
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Capitolo 4
4.3 EYE: LA SCELTA GRAFICA L’identità grafica di Eye è caratterizzata dalla presenza dell’elemento geometrico del cerchio. Si tratta della schematizzazione simbolica, carica di significati spirituali, della forma dell’occhio, riferita anche alla rappresentazione iconica delle antiche mappe astrali, allo studio delle orbite planetarie, delle costellazioni celesti e dei satelliti. Queste rappresentazioni sono state scelte per esprimere al meglio il mood dell’applicazione. Il cerchio inoltre è la figura geometrica più idonea a riassumere in modo semplice ed efficace l’idea di ciclicità del tempo che intendo applicare alla rappresentazione dell’andamento di una giornata. Lo stile dell’applicazione mantiene volutamente un carattere di estrema leggibilità e comprensibilità, caratteristiche base di ogni rappresentazione di data visualization. È stata accuratamente selezionata una gamma di colori adeguati a indicare le differenti tipologie di dati, mantenendo coerenza con lo sfondo. Quest’ultimo segue la ciclicità della giornata variando dalla tonalità dell’azzurro acceso al blu scuro, rispettivamente per le ore diurne e per quelle notturne. Il menù a comparsa ha una grafica diversa dal resto dell’applicazione: icone bianche, non inscritte in un cerchio, su sfondo grigio scuro omogeneo, segnalano una netta differenza rispetto alla parte principale di Eye. Un altro tipo di sfondo è stato utilizzato per indicare la terza parte, questo si sfuoca quando l’utente accede all’area relativa alla registrazione di un’emozione. Il carattere tipografico che ho scelto è un Quattrocento Sans1, disegnato da Pablo Impallari con la collaborazione di Igino Marini nel 2012, ora parte della collezione di Google Webfonts. Nella grafica dell’applicazione sono state utilizzate le famiglie di carattere Regular e Bold. Interazioni semplici ed intuitive, sono fruibili già
Progetto finale
fig. 3 Mappa astrale rappresentante le orbite dei pianeti secondo la teoria tolemaica: Finè Oronce, Le sphere de monde: proprement dicte Cosmographie : manuscript, 1549
1. http://www.impallari.com/quattrocentosans
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fig. 4 Palette di colori RGB con i quali la grafica di Eye è realizzata
fin dal primo accesso completano l’esperienza di Eye. Ho posto particolare attenzione nella definizione del linguaggio con il quale l’app si relaziona con l’utente: ho ritenuto decisivo questo dettaglio e come tale gli ho dedicato una cura particolare. Eye non si rivolge all’utente come se fosse un’entità che pone domande, ma l’idea di fondo rimane quella che egli venga stimolato alla registrazione volontaria di annotazioni che riguardano le proprie azioni e i propri sentimenti, come se si trattasse di un diario. L’applicazione è stata progettata per essere visualizzata sia su smartphone che su tablet. Nei paragrafi successivi vi è una spiegazione dettagliata di tutte le funzioni dell’applicazione, in questo caso circoscritta all’utilizzo di uno smartphone.
4.4 PERCORSO DI NAVIGAZIONE MODALITÀ TODAY L’applicazione Eye è facilmente riconoscibile tramite l’icona dedicata nel desktop dello smartphone, cliccando su di essa l’applicazione si mette in funzione, mostrando la schermata di avviamento costituita dal logo e dal nome della app. Il cerchio-occhio compare già subito come elemento di caricamento, segnalando il tempo di attesa che l’applicazione richiede per la sincronizzazione dei dati acquisiti dai dispositivi e altre applicazioni esterne ad essa. Conclusa questa operazione, che richiede pochi secondi, la schermata successiva sarà quella che rappresenta l’andamento della giornata fino al momento dell’apertura dell’applicazione. La schermata corrente, chiamata Today, è il cuore dell’applicazione. A seconda della tipologia di appartenenza i dati rilevati vengono visualizzati mediante icone disposte su un cerchio rappresentante un orologio. L’orario visualizzato è quello delle 16:45 il triangolo indica chiaramente il tempo trascorso fino ad ora, mentre le icone e i cerchi di colori accesi che popolano lo schermo, aiu-
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Capitolo 4
tano l’utente ad avere un’idea immediata delle attività svolte in quell’arco di tempo. La forma è composta da circonferenze concentriche, ognuna assegnata ad una categoria di dati differente. Nonostante la forma circolare ricordi immediatamente l’idea dell’orologio e del tempo trascorso, ho ritenuto necessario mantenere fisse le ore del giorno nel quadrante, così da facilitare l’utente nella lettura dell’informazione.
fig. 5
Caricamento di Eye e dettaglio dell’icona
La circonferenza immediatamente successiva, con uno spessore di colore maggiore va ad indicare i dati continui nel tempo rilevati dall’applicazione. Il cerchio comincerà ad essere visibile rappresentando lo stato di attività dell’utente. Applicazioni e dispositivi adibiti alla rilevazione automatica degli stati di quiete e di movimento dell’utente, svolgono questa funzione grazie ad un piccolo sensore molto comune: l’accelerometro. Oltre al tempo di attività dell’utente, i dati rappresentati sulla linea stanno ad indicarne gli spostamenti e la permanenza in determinati luoghi. La circonferenza successiva, di diametro leggermente inferiore, è invece dedicata alle informazioni riguardanti il cibo consumato. Il dato rappresentato è da considerarsi discreto, in quanto la registrazione del pasto o alimento consumato è rappresentato in un unico momento. L’ultima circonferenza rappresenta la categoria di informazioni riguardanti le comunicazioni e gli eventi registrati nel calendario digitale dell’utente: i piccoli cerchi posizionati sulla linea fanno riferimento alle telefonate e email ricevute e spedite da parte dell’utente, mente quelli più grandi rappresentano gli eventi. La chiara differenziazione di dimensioni e colori delle icone evitano una eventuale confusione visiva. La modalità di visualizzazione dei cerchi concentrici può essere personalizzata a piacere dall’utente. Cliccando l’icona delle impostazioni rappresentata da un ingranaggio, accessibile in ogni momento nella parte inferiore sinistra dello schermo, l’utente potrà accedere alla lista di dati che avrà
Progetto finale
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icons
sopra / fig. 6 Dettaglio sulle tre circonferenze della schermata principale pagina a fianco / fig. 7 Descrizione delle icone di navigazione nelle due schermate principali
facoltà di rimuovere o aggiungere a proprio piacimento nel cerchio principale. In questo caso la schermata si congelerà: la mancanza di cromìa indicherà all’utente la possibilità di effettuare modifiche nella visualizzazione corrente: spostando, aggiungendo e togliendo le informazioni che preferisce. Cliccando nuovamente l’icona ingranaggio, la schermata tornerà colorata mostrando le modiche effettuate un attimo prima. Ho ritenuto necessario dividere la rappresentazione dei dati mostrati dall’applicazione in due differenti modalità: i dati registrati dalle ore 6 alle ore 18 faranno parte della visualizzazione diurna, mentre quelli rilevati dalle ore 18 fino alle 6 della mattina successiva faranno parte della sezione notturna. A seconda dell’orario di accesso all’applicazione da parte dell’utente, lo sfondo cambierà di conseguenza: due differenti tonalità, una per la visualizzazione diurna e una per quella notturna, semplificano la lettura delle informazioni nei vari momenti della giornata. L’utente potrà sempre visualizzare la schermata diurna e notturna del giorno corrente, semplicemente cliccando l’icona del sole o della luna poste nella parte inferiore dello schermo. Esplorato il primo livello di informazioni, mediante un semplice gesto di zooming, ci si può dedicare ad una esplorazione più dettagliata delle informazioni. Eye visualizza ora la porzione di circonferenza alla quale l’utente vuole dedicare la propria attenzione. L’interfaccia è liquida, cioè le informazioni presenti ora sono più dettagliate: ogni icona porta con sé la denominazione e l’orario di cambio di stato per i dati continui o di registrazione per i dati discreti. Cliccando su una singola icona si accede al dettaglio del dato acquisito: una lista di informazioni essenziali (come ad esempio tipologia di cibo e calorie di ciascuno) viene arricchita da una rappresentazione mediante semplici grafici che amplia il livello di informazione fornito all’utente.
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fig. 8
Schermata Today, modalità diurna
fig. 10 Cliccando su un elemento si accede al dettaglio dell’evento, in questo caso luogo ora e partecipanti
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fig. 9 Ingrandendo la parte dello schermo interessata, l’utente avrà accesso alle informazioni più dettagliatamente
fig. 11 Scorrendo verticalmente si visualizza il grafico con delle ulteriori informazioni visualizzate da Eye
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dettaglio
fig. 12 Schermata Today, modalitĂ notturna
fig. 13 Le icone indicano il dato rilevato sulla circonferenza dedicata
fig. 14 Il terzo livello di informazioni visualizzato dall’utente è rappresentato dal dettaglio delle azioni svolte giornalmente
fig. 15 Grafico circolare per la visualizzaizone dei nutrienti
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fig. 16 Cliccando l’icona dell’occhio in alto a destra si accede alla modalità Mood
fig. 17 Tenendo premuto per un secondo la piccola sfera in mezzo allo schermo, l’utente potrà aumentarne la misura per rappresentare l’intensità dell’emozione provata
fig. 17 Muovendo la sfera creata a destra o a sinistra, rispettivamente questa diventerà bianca o nera a seconda della natura dell’emozione provata
fig. 18 Al termine della creazione della sfera, l’utente potrà definire ulteriormente l’emozione dandole un aggettivo
fig. 19 Per completare la registrazione del momento emozionale, cliccare sulla freccia di conferma
fig. 20 Al termine del processo di creazione della sfera emozionale, l’utente potrà visualizzarla nella schermata Today in relazione agli altri eventi
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Capitolo 4
MODALITÀ MOOD
fig. 21 Dettaglio delle due sfere emozionali, rispettivamente negativa e positiva
Eye non è solo un ricettore di differenti tipi di dati ma è anche in grado di collezionare dati inerenti al proprio stato d’animo. Questa funzione è attivabile sempre dalla schermata principale: premendo l’icona del cerchio in alto a destra, si entrerà nella modalità registrazione umore. Come scelta grafica ho deciso di enfatizzare l’idea che questo processo implichi un momento di estrema riflessione personale. L’utente deve essere capace di estraniarsi e definire la sensazione che sta vivendo in quel momento, una operazione non sempre semplice. L’interfaccia della modalità Mood è contraddistinta dalla sfuocatura dello sfondo delle circonferenze a sottolineare come qui si entri in un mondo dove le emozioni sono le protagoniste e non debbano esserci distrazioni. Al centro dello schermo comparirà una piccola sfera grigio/bianco, l’utente dovrà tenerla premuto per creare il momento dell’intensità giusta. Ho ritenuto molto interessante e utile trovare una metafora, capace di definire quello che è così difficile da spiegare a parole, come lo è la sensazione di un sentimento. Ho utilizzato il satellite del pianeta Terra: la luna, la cui superficie, parte illuminata e parte nell’oscurità, corrisponde esattamente all’idea che avevo in mente. L’utente, dopo aver premuto la piccola sfera, facendola diventare della grandezza giusta, deve decidere l’intensità dell’emozione provata: dovrà orientarla verso destra, facendola diventare di colore bianco, se l’emozione è positiva; oppure verso sinistra, facendola diventare scura, se l’emozione è considerata negativa. Nella parte bassa dello schermo uno spazio da compilare con un breve testo aiuta l’utente a definire l’emozione provata. Un nuovo dato si è aggiunto alla collezione, si potrà visualizzare nella schermata Today. La sovrapposizione grafica dell’elemento emotivo con gli altri dati già presenti vuole suggerire all’utente una riflessione relativa alla causa di tale emozione.
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fig. 22 Messaggi di notifica
MODALITÀ MY GOALS Un’altra sezione importante dell’applicazione è dedicata agli obiettivi personali. Questa sezione permette all’utente di configurare dei piccoli traguardi da raggiungere ogni giorno. Nel capitolo precedente ho descritto come una nuova abitudine venga instaurata se compiuta per una durata media non inferiore ai 21 giorni (cap. 2, paragrafo 2.4,). Dalla schermata Today l’utente ha accesso al menu mentre le icone indicano chiaramente le varie sezioni. Cliccando l’icona rappresentante un trofeo, si accede alla sezione dedicata. L’utente ha piena libertà di configurare un obiettivo, grande o piccolo che sia, da raggiungere giornalmente. L’interfaccia mostra la collezione di traguardi che l’utente si è posto, i progressi compiuti e quelli ancora da completare. Per creare un nuovo goal, l’utente dovrà digitare una parola corrispondente all’obiettivo che si prefigge, come il correre ogni giorno oppure chiamare una persona cara. Se l’obiettivo giornaliero è ancora in attesa di essere raggiunto nell’arco di tempo prestabilito, Eye glielo ricorderà attraverso un messaggio di notifica. PREDIZIONI La capacità di gestione di dati dell’applicazione fa sì che il software non sia solo in grado di raccogliere e visualizzare dati, ma abbia anche la capacità di attingere allo storico dei dati dell’utente e dargli dei suggerimenti che potrebbero migliorare la routine giornaliera. Basandosi sull’analisi della totalità dei dati archiviati, Eye individua dei cambiamenti che l’utente potrebbe applicare alla per vivere al meglio la propria vita. Tramite delle notifiche, Eye suggerisce quando è il momento migliore per fare una pausa e tornare al lavoro con la mente più fresca, oppure quando è preferibile fare uno spuntino salutare per non ingerire troppe calorie al pasto successivo.
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Capitolo 4
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fig.23 Scorrendo la schermata principale verso destra si ha accesso al menu dell’applicazione
fig. 24 L’utente può creare un nuovo obiettivo da aggiungersi a quelli già presenti
fig. 25 L’utente deve compilare e decidere che obiettivo porsi per i prossimi 21 giorni
fig. 26 Visualizzazione degli obiettivi attivi in corso e le relative scadenze giornaliere
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fig. 27 Dalla schermata principale, l’utente deve fare un movimento di zoom-out per accedere al riassunto dei dati registrati
fig. 28 Riassunto dei dati giornalieri
fig. 29 Scorrendo verso destra l’utente può visionare il riassunto dei giorni precedenti
fig. 30 Spostandosi verso l’alto l’utente potrà visualizzare il calendario indicante i giorni in cui ci sono rilevazioni di dati e il relativo colore connesso alla somma della tipologia di emozioni provate in quel determinato giorno
Capitolo 4
ARCHIVIO
fig. 31 Dettaglio delle sfere che riassumono i dati del giorno.
L’archivio personale è da considerarsi come le pagine di un diario che aiutano la memoria a ricordare avvenimenti, azioni e sensazioni. L’utente è in grado di navigare temporalmente nelle visualizzazioni che l’applicazione ha creato. Partendo dalla schermata Today, l’utente farà zoom out, rimpicciolendo le circonferenze fino a renderle dei grandi cerchi che riassumono la quantità dei dati salienti della giornata. Da qui in poi l’utente potrà scorrere in orizzontale per individuare gli altri giorni registrati. Per visualizzare i giorni registrati più indietro nel tempo, tramite un’energica swipe dal centro dei cerchi verso l’alto della schermata, l’utente accederà alla sezione calendario. In essa l’utente potrà scegliere di analizzare, secondo i tre livelli di esplorazione, un determinato giorno passato. Basterà cliccare sopra il giorno selezionato e sullo schermo apparirà la visualizzazione delle circonferenze corrispondenti. ALTRE SCHERMATE Dal menù a comparsa precedentemente descritto, l’utente ha accesso anche ad altre sezioni dell’applicazione che sono state sviluppate concettualmente ma mancano di rifinitura e dettaglio nella parte riguardante l’interazione e la grafica. L’applicazione Eye prevede una sezione che permette la condivisione dei propri “cerchi astrali” con alcuni amici selezionati. In questa sezione l’utente potrà condividere la visualizzazione delle proprie giornate con amici ed eventualmente con figure professionali, quali terapeuti o psicologi, nel caso l’utente abbia la necessità di essere cautamente osservato nelle azioni quotidiane compiute. Procedendo con ordine, un’altra sezione è quella riservata all’attivazione del canale di ricezione di dati attraverso applicazioni e dispositivi esterni. Poi troviamo la sezione Filtro, nell’eventualità che l’utente abbia con sè un dispositivo indossabile capace di rilevare automaticamente, con sensori adeguati, gli stati emozionali. In questo caso si potrà definire il filtro, la soglia di intensità delle emozioni che verranno poi selezionate e inviate ad Eye per essere visualizzate con la forma di una piccola sfera.
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fig. 32 Componenti e connessioni tecniche necessarie al funzionamento di Eye
4.5 IL SOFTWARE Data la capacità di aggregazione e visualizzazione, Eye interagisce con altre applicazioni smartphone e dispostivi indossabili già esistenti, al fine di ottenere i dati necessari al suo funzionamento. Tre tipi di fonti forniscono i dati: •
•
•
2. http://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing
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i dispositivi indossabili, quali i bracciali Jawbone UP, Nike Fuelband, Withings Pulse, che, grazie ad una loro specifica applicazione, visualizzano sullo schermo dello smartphone i dati raccolti e li sincronizzano poi con i server (Cloud2); le applicazioni, quali Moves, Saga, RunKeeper, che raccolgono dati inseriti utilizzando i sensori presenti sullo smartphone; in questo caso non vi è sincronizzazione tra il dispositivo specifico e il telefono stesso, tuttavia i dati vengono ugualmente inviati alla Cloud dove vengono memorizzati; Facebook, Foursquare, Twitter, nelle quali i dati, inseriti manualmente dall’utente, vengono processati automaticamente nei loro server.
La maggior parte delle soluzioni sopra elencate forniscono API accessibili agli sviluppatori che desiderano utilizzarne i dati. Il server di Eye non fa altro che recuperare le informazioni che sono conservate nella Cloud e utilizzarle a sua volta, andando a richiamare la singola API di ogni dispositivo o app richiesta e visualizzarla.
Capitolo 4
4.6 IL PROTOTIPO
fig. 33 Prototipo, dettaglio nella schermata Today
Durante tutto il periodo di sviluppo dell’idea ho realizzato diversi tipi di prototipo, prima a livello cartaceo sotto forma di schizzi veloci, poi attraverso video sviluppati in Adobe Keynote3 e Adobe After Effects4, con i quali ho potuto studiare le interazioni degli elementi dell’interfaccia e le loro transizioni e, alla fine, attraverso veloci prototipi realizzati in HTML5 e CSS3. L’ultimo passaggio è stato la programmazione di un prototipo realmente funzionante utilizzando alcuni dataset che ho personalmente collezionato nei mesi precedenti. Per la realizzazione del prototipo ho deciso di utilizzare i servizi offerti da Haxe5: una multi-piattaforma open source di linguaggio di programmazione che permette la realizzazione di applicazioni native per dispositivi mobili per sistemi operativi Android e iOS. Haxe consente di compilare codici in Javascript, Flash, C++, C# e Java. Non avendo solide basi di programmazione informatica, Haxe si è rivelato, nel mio caso, una scelta ottimale in quanto il sito è fornito di un’efficiente community di supporto e un forum attivissimo che ha risolto molti dei miei quesiti. Desidero qui specificare come tutto il progetto sia stato ideato e sviluppato tenendo sempre conto di una sua eventuale futura distribuzione sul mercato. In questo caso, costruire il prototipo di un’applicazione facilita il futuro beta testing su un considerevole numero di utenti. L’obiettivo di questa fase di prototipazione è stato quello di realizzare un’applicazione in parte funzionante per quanto riguarda la sezione inerente la raccolta dati e programmare le animazioni principali così da testarne facilmente la fruibilità,
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3. http://en.wikipedia.org/wiki/Keynote_ (presentation_software) 4. http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects 5. http://haxe.org/
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pagina a fianco, in alto / fig. 34 Prototipo, notifica inviata pagina a fianco, in basso / fig. 35 Prototipo, Today modalità notturna
in termini di interazione e chiarezza grafica, con un gruppo di tester selezionati. Le librerie fornite da Haxe sono state determinanti. Ciascuna immagine statica, precedentemente creata in grafica vettoriale, viene descritta dalla piattaforma come una singola “scena” e sviluppare le interazioni è stato il passo successivo. Haxe possiede molte librerie che permettono di avere già pronte le interazioni base e le animazioni. Per rilevare il touch sullo schermo dello smartphone (tap, doppio tap, pinch, swipe) è stata utilizzata la libreria Rox Studio Gesture, che permette il rilevamento di qualsiasi delle azioni elencate applicate su un oggetto o su una scena. Per quanto riguarda le animazioni di loading e unloading di uno schermo e per determinare il colore della sfera-luna emotiva, ho usato la libreria Actuate che permette agli oggetti ricreati di essere modificati nelle dimensioni, nella trasparenza e nella posizione. Eye è stata pensata per essere in grado di gestire i più svariati insiemi di dati provenienti da diverse fonti: tutte le applicazioni e i dispositivi che raccolgono dati personali che forniscono accesso alle API o che comunque consentono un’implementazione per il recupero degli stessi. Come ho già ripetuto Eye è destinato a raccogliere e raggruppare i dati, concentrandosi poi nel visualizzarli; pertanto, un esempio di potenziali fonti da considerare sono Facebook, Foursquare, Withings Pulse, Fitbit e RunKeeper. Ai fini del prototipo, è stato deciso di utilizzare tre differenti tipi di dati in grado di dimostrare le potenzialità del progetto. Ho quindi considerato l’utilizzo di dati provenienti dalle mie email personali, dal calendario dei miei eventi e dall’applicazione Moves. Grazie a questo piccolo insieme è stato possibile costruire un grande bacino di dati personali, a cui è stato aggiunto il flusso di emozioni. Non esiste ancora un servizio di API con l’acceso diretto per la posta elettronica, né per il calendario degli eventi; pertanto, per rilevare la comunicazione tramite email, Eye registra il suo servizio in IMAP, al fine di ottenere le notifiche di messaggi in arrivo. Per quanto riguarda il calendario degli eventi, questi sono accessibili attraverso il framework Event Kit disponibile nelle SDK di iOS. Infine, Moves fornisce l’accesso alle API e il tipo di dati raccolti è, come il nome ricorda, in relazione con i movimenti delle persone. Pertanto, è possibile recuperare i luoghi in cui l’utente è stato, con che mezzo si è spostato da un luogo all’altro e quanto tempo ha impiegato.
6. http://testflightapp.com/
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Al fine di distribuire Eye a diversi smartphone per effettuare uno user test completo ed efficace, è stata utilizzata una piattaforma chiamata TestFlight che ne permette la collocazione come se l’app fosse scaricata da un normale store online. TestFlight6, a mio parere, è un ottimo servizio scoperto recentemente: permette all’utente tester di avere la propria versione del prototipo, e quindi poter caricare i propri dati personali, fatto che nel mio caso è stato essenziale per testare il servizio. Per quanto riguarda un’eventuale versione definitiva del progetto, ci sono alcuni problemi tecnici che non sono stati trattati in questa fase di prototipazione. Ad esempio, i dati ora vengono recuperati e memorizzati in ciascuna sessione del prototipo, ma alla nascita questi ultimi devono essere sincronizzati con un server e memorizzati in un database sicuro. Inoltre
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fig. 36 Sessione di user testing
l’esportazione del pacchetto completo di dati personali dell’utente che utilizza Eye in file JSON7 è da rivedere, in quanto potrebbero riscontrarsi problemi relativi alla sua privacy. A parte ciò, posso dire che il risultato del prototipo, in termini di fedeltà all’idea iniziale, animazioni e usabilità, è stato soddisfacente ed ha rappresentato una buona base sulla quale lavorare con gli user tester che descrivo più avanti.
4.7 USER TESTING A conclusione del processo creativo che mi ha portato fino a qui, ho ritenuto necessario svolgere uno user testing8 che mi ha permesso di ricevere consigli utili e mi ha fatto riflettere sull’eventualità di modificare alcuni dettagli per una successiva implementazione dell’applicazione al fine di migliorare l’esperienza dell’utente. A conclusione di ogni fase progettuale ho condotto dei veloci user test interpellando amici e colleghi per capire se la direzione che avevo intrapreso fosse quella giusta, ma solo ora, in questa fase finale, posso dire di aver sviluppato in modo soddisfacente un prodotto in grado di essere valutato da utenti non esperti.
7. http://en.wikipedia.org/wiki/JSON 8. La pratica dello user testing involve un prototipo di qualsiasi genere del servizio creato dato da utilizzare a dei selezionati utenti per testarne l’effettivo utilizzo, Design for Interaction, Dan Saffer, New Riders, 2007
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Ho fornito ai tre user l’applicazione da utilizzare sul proprio smartphone. L’ambiente nel quale ho osservato i loro movimenti era calmo e tranquillo: lo studio di lavoro per il primo e il salotto di casa per gli altri due. Ho inizialmente presentato l’applicazione, illustrando quali fossero le sue funzioni generali e chiarito la questione della provenienza dei dati. I tre user hanno avuto l’opportunità di navigare ed esplorare l’applicazione in modo autonomo. Descrivendo a voce alta le azioni che stavano per compiere, mi hanno dato la possibilità
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di notare come alcune interazioni non fossero del tutto comprensibili. Per il primo user test ho utilizzato un prototipo dell’applicazione sviluppato solo a livello di animazione di interfaccia. L’obiettivo era capire se l’utente fosse in grado di comprendere gli elementi che costituivano l’applicazione; se le icone fossero chiare e le interazioni di passaggio tra una sezione e l’altra scorrevoli. L., 33 anni, web designer, ha avuto un’impressione molto positiva dell’app; è stato piacevolmente colpito dalla differenza di stile che Eye proponeva, diversificandosi dalle normali infografiche. A L. è piaciuta molto l’idea che lo sfondo lo “accompagnasse” durante la giornata: “Ho la sensazione che l’app sia fatta su misura per me”. L. ha trovato un’iniziale difficoltà nel capire come accedere alla parte inerente al calendario e scorrere attraverso i giorni, la navigazione era solo intuita. Una certa perplessità è stata espressa anche riguardo la dimensione generale degli elementi: a volte le icone risultano troppo piccole. Nel breve colloquio avuto al termine del test, ho spiegato come Eye sia usufruibile in maniera più completa su un dispositivo più grande, come un iPad, e di come l’esperienza dell’esplorazione sia stata prevista con uo schermo di dimensioni maggiori solitamente disponibile in un momento di calma, in treno o a casa. Il secondo user, R. 26 anni, è uno studente, scelto in quanto a conoscenza della sua passione per il jogging. Avendo avuto accesso alle API del suo bracciale Nike Fuelband, ho potuto inserire i dati di una sessione di allenamento svolto qualche giorno prima nell’app e visualizzarla nel cerchio Today. Lo user ha rivolto la sua attenzione in modo particolare alla visualizzazione del dettaglio del singolo dato di “allenamento”, non dando troppa importanza agli altri. Dal test è emerso che gli sarebbe piaciuto non solo vedere il grafico con l’andamento della corsa di quel giorno, ma avere anche informazioni riguardo al numero di calorie con il quale aveva affrontato l’allenamento, un’informazione aggiuntiva che dimostra come Eye può essere in grado di sodddisfare la sua curiosità. Il terzo user, G. 29 anni, ricercatrice, ha espresso la sua opinione dicendo che dovrebbe essere enfatizzato meglio l’aspetto di diario personale e la caratteristica di condivisione delle informazioni: “Quello che sono riuscita a completare io come obiettivo, potrebbe motivare anche un mio amico che aveva il mio stesso problema”. Sommariamente i feedback sono stati positivi; grazie alle osservazioni degli user ho potuto correggere il progetto per quanto riguarda il design. Ritengo sia da rivedere ulteriormente, dal punto di vista analitico e del design dell’interfaccia, la parte riguardante la quantità di informazioni visualizzate a cui ogni singolo utente può avere accesso. Il carattere educativo dell’applicazione vuole fare in modo che l’utente stesso trovi delle connessioni tra i dati, dei significati di senso che diano risposta alle domande che si pone. Eye vuole essere uno strumento che aiuti a costruire correlazioni, sia tra soli dati di natura biologica, sia tra soli dati di natura fisiologica, come lo sono emozioni, sia tra dati di ambedue i tipi. Uno strumento che non sia solo passivo, ma che possa guidare l’utente nella comprensione di se stesso anche attraverso dei piccoli suggerimenti per cambiare abitudini negative e scoprire e mantenere abitudini positive. Questa parte dell’applicazione è stata ben sviluppata concettualmente, ma è ancora in fase di definizione per quanto riguarda la grafica e l’interazione.
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fig. 37- 38 Sessione di user testing
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fig. 39 - 40 Prototipo, schermata Today con dettaglio
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CONCLUSIONI Il percorso che ha segnato la nascita dell’applicazione Eye, è stato lungo, alle volte scoraggiante ma al tempo stesso pieno di soddisfazioni che danno quella sicurezza che si stia percorrendo la strada giusta. La realizzazione di un progetto così ampio, dalla sua definizione concettuale alla realizzazione grafica e di prototipazione, non è stata un’avventura semplice. La continua necessità di confronto con amici e colleghi designer riguardo idee e motivazioni progettuali, le esigenze legate alla ricerca di una soddisfacente identità grafica e i problemi legati alla realizzazione di un prototipo che permettesse di testare l’applicazione, sono stati elementi che possono aver modificato alcune delle mie idee iniziali per riuscire poi, a completare uno sviluppo generale del progetto nei tempi prestabiliti. Con Eye mi sono messa alla prova sia come designer che come persona, in quanto ho voluto indagare campi a me da me poco amati come lo sono l’analisi dei dati, la logica e la matematica. La fase di ricerca mi ha dato l’opportunità di avvicinarmi e appassionarmi alla pratica dell’essere una collezionista di dati, permettendomi di entrare attivamente nei panni di un utente alle prese con i nuovi dispositivi e le applicazioni che seguono i trend del mercato tecnologico odierno. Ho formulato diverse idee e ne ho scartate altrettante; progettare un’applicazione che ha come tema un argomento così delicato come la comprensione di se stessi, mi ha fatto investire, in un primo momento, troppo tempo nel tentativo di comprendere le dinamiche e universalizzare le procedure che ognuno attua nell’analisi personale. L’essere designer e utente nello stesso tempo, ha avuto benefici e svantaggi nella comprensione del concept che stavo definendo: essere io stessa una persona che soffre in maniera rilevante di disturbi di ansia, mi ha fatto calare attivamente nei panni di un ipotetico utente che necessita di un servizio come quello che stavo progettando. Il concept, scaturito da un bisogno personale, ha dato forza e personalità ad un progetto che pian piano si è definito e che è rivolto ad un’ampia gamma di utenti. Le maggiori difficoltà le ho riscontrate nella definizione dello sviluppo progettuale. Inizialmente non ho colto subito che un oggetto in grado di raccogliere un altro genere di dati non fosse la soluzione migliore. Per quanto riguarda
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la grafica i numerosi tentativi che hanno preceduto la forma finale di Eye mi hanno fatto capire come inizialmente mi stavo ispirando a quelli che erano i trend del mercato attuale. Un design a tinte piatte e molto freddo non era la soluzione che stavo cercando; rivedendo alla base del progetto, sono riuscita ad armonizzare in modo soddisfacente la grafica, mantenendo le caratteristiche che l’infografica impone senza però cadere nell’omologazione. Il progetto mi ha permesso di entrare in contatto anche con degli elementi dell’interaction design che avevo sempre desiderato approfondire, permettemdomi di scoprire che oltre il data visualization e i differenti approcci alle numerose fasi di prototipazione, dal video prototipo alla scrittura del codice vero e proprio. Le parti che mi hanno più coinvolta siano state lo svolgimento del questionario, la ricerca dello user experience e l’indagine per capire i bisogni di utenti diversi per cui individuare poi una soluzione comune. Esaminando ora il mio progetto con un occhio più critico, posso ritenermi soddisfatta del risultato raggiunto. Il fatto che, dall’esterno, tutto il processo apparisse scoordinato e non lineare, mi ha fatto tentennare in vari momenti quando non vedevo nessun filo logico in quello che stavo facendo. Ad un certo punto, l’unica cosa da fare è stata “respirare” e seguire i consigli delle persone a me più vicine. Rivedere i vari passaggi da una prospettiva diversa, mi ha permesso di scoprire come in realtà tutto avesse un senso e come i componenti si collegassero perfettamente uno all’altro. Lentamente sono riuscita a realizzare un progetto completo, con una propria identità grafica e delle interazioni semplici e intuitive, che bene si inserisce negli scenari ispirati a situazioni di vita reale. Tutto questo può essere considerato un buon punto di partenza per proseguire una ricerca legata all’innovazione; che ha come protagonisti degli elementi così standardizzati, come lo sono le applicazioni smartphone, uniti ad un campo teorico come lo è quello della psicologia. Mi piacerebbe portare avanti questo progetto, esplorando in modo più soddisfacente l’idea che l’utente possa poi giocare con i propri dati, combinando e aggregando in modo autonomo diversi tipi di dati per creare così nuove visualizzazioni.
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APPENDICE A Il questionario online divulgato nell’ottobre 2013, mi ha permesso di capire la relazione che c’è tra dei normali utenti e l’idea ancora poco chiara di quelli che sono i dati personali. Riporto di seguito, le domande del questionario e le risposte formulate da tre utenti, usati come esempio per descrivere la ricerca. 0. Quanti anni hai? Che lavoro svolgi? A. 25 anni, studente di dottorato B. 26 anni, Software Engineer C. 35 anni, University lecturer 1. Usi abitualmente uno o più di questi oggetti, ad esempio Nike Fuelband, Jawbone UP, Withings Pulse, Misfit Shine, e altri? A. Nessuno di questi B. Jawbone UP C. Fitbit 2. Usi abitualmente una o più di queste applicazioni per smartphone. ad esempio Moves, MyFitnessPal, RunKeeper, Path, e altri? A. Foursquare B. Moves, RunKeeper, MyFitnessPal, Foursquare C. None of them 3. Che genere di dati sono intesi come “dati personali” per te? A. Peso, calorie assunte e consumate, abitudini alimentari, luoghi abituali, acquisti. B. Weight, food ingested, health related such as heartbeat or blood pressure, mood, locations/activities, commuting data, money related such as purchases, money transfers, withdrawals or deposits. Basically anything that links back to me somehow. C. Name, age, birthday, address, work address, health status, location.
Appendice
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4.
Ti piacerebbe avere la possibilità di visualizzare attraverso grafici i tuoi dati? Sì, perchè? No, perchè? A. Sì, per renderli più interessanti e capirne le connessioni. Molte infografiche cercano di dare troppe informazioni allo stesso tempo diventando pesanti per gli occhi. B. Yes. I personally think that it is a good way to rediscover myself. Visualisations in a certain sense make the invisible visible and visualising my personal data will definitely allow me to re-visit my behaviour and eventually make some changes. For example, when I started using MyFitnessPal, I didn’t have the idea that I was having too much carbs. A simple visualisation based on my entries allowed me to learn about myself and understand that my diet was not being the healthiest. C. It depends - I am interested in seeing visualisations of some of my personal data (activities, etc) if they are visible only to me. I am interested in tracking my behaviours and the impacts that they have on mood, health, etc. 5. Che tipo di dati vorresti visualizzare? Perchè? A. Vorrei capire meglio il rapporto tra ciò che mangiamo e l’umore, fastidi allo stomaco, allergie e intolleranze (se bevo latte e mangio uova a colazione avrò bruciore di stomaco tutto il giorno?! e se ci aggiungo la birra di ieri sera?!), peso (ingrasso di più se mangio spesso riso o noodle?!), abitudini alimentari(sto assumendo troppi carboidrati rispetto a proteine?! e la vitamina C ), problemi alla pelle (quanto cioccolato mi porterà ad avere brufoli domani?!) e poi calorie consumate con diversi tipi di attività (meglio un camminare mezz’ora tutti i giorni o andare a correre 2 volte a settimana per l’organismo?!) B. Color distribution of my clothes, means of transportation used, time spent in morning grooming. C. Locations, activities, environmental impacts of activities and travel, impacts of my behaviours on health, time patterns of internet/technology use. 6. In che modo pensi che visualizzare dati possa essere utile per te? Cosa vorresti “vedere”? A. Penso che possa essere utile visualizzare i dati descritti sopra per capire meglio come il nostro organismo reagisce al nostro modo di trattarlo. B. I personally think that it is a good way to re-discover myself. Visualisations is a certain sense make the invisible visible and visualising my personal data will definitely allow me to re-visit my behaviour and eventually make some changes. For example, when I started using MyFitnessPal, I didn’t have the idea that I was having too much carbs. A simple visualisation based on my entries allowed me to learn about myself and understand that
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my diet was not being the healthiest. C. Partially simply because I’m curious about data and what we can tell from it, partially to generate a better understanding of the impacts of my actions and activities on me and on the environment. 7. Ti piacerebbe, torveresti utile combinare dati differenti insieme? Che genere di dati? A. Dopo il collegamento tra i dati descritti sopra, mi piacerebbe ricevere suggerimenti collegati ai posti dove vorrei andare: stai mangiando troppi carboidrati, stasera potresti andare al burger place che avevi segnato nella do-list vicino a dove ti trovi ora. Oppure è da una settimana che non fai sport: vai nel parco vicino a dove ti trovi ora che è consigliato su Foursquare. B. Correlate happiness levels with locations, amount of sports practiced. Money spent versus happiness/mood check ins vs money spent at a certain time mood and food amount of hours of sleep versus time needed to leave home to work vs tasks to do at work. C. Activities and mood, indoor versus outdoor time and mood, activities and environment, time online and social activities, sleep and activities, sleep and food/drink intake.
APPENDICE B TASSONOMIA L’assemblare una tassonomia con oggetto tutti i dati da me personalmente rilevati tramite dispositivi indossabili, applicazioni smartphone e registrati manualmente; è da considerarsi un’operazione molto utile per capire la suddivisone dei dati quando si è presentata la necessità di una categorizzazione. Visualizzare dati differenti comporta anche differenti tipi e caratteristiche di rappresentazione grafica. Nel mio caso, una suddivisione temporale dei dati in continui e discreti mi ha aiutato nella visualizzazione degli stessi sulla circonferenza-linea temporale della schermata principale di Eye. Una successiva divisione mostra i il tipo di dati e il genere di gruppi o famiglie che è possibile visualizzare con facilità da uno user con media esperienza in questo campo. La successiva divisione invece scende in dettaglio e classifica i singoli dati con degli attributi: file musicali ascoltati per Spotify, messaggi scritti via Twitter, i nutrienti di un cibo consumato, i posti che frequento di più, giusto per nominarne alcuni.
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RINGRAZIAMENTI Giunta alla fine di questo lungo periodo, desidero ringraziare sentitamente tutti coloro che vicini e lontani hanno fatto parte di questo intenso progetto di tesi. Desidero ringraziare la mia famiglia, i miei genitori Franco e Sara con mio fratello Matteo, che mi hanno sempre sostenuto attivamente in questi anni di studio e ancora di più in questo ultimo periodo di tesi. Grazie a mia madre per essersi messa in gioco, avere provato il “brivido” del fare una tesi ed essersi presa cura di me durante i giorni più difficili. Grazie ai miei nonni Ugo ed Eleonora, per essersi interessati al mio progetto fin dalla fase iniziale, per aver cominciato con me a ragionare sull’argomento “emozioni” e per la silenziosa e costante presenza che mi fanno percepire da ventisei anni a questa parte. Un grazie sentito va al mio relatore Philip Tabor e alla mia correlatrice Gillian Crampton Smith, che hanno saputo guidarmi in questo percorso che alle volte si è dimostrato troppo difficile per essere affrontato da sola. Grazie per avermi aiutato a vedere quel filo conduttore che alle volte sembrava essere scomparso. Ancora grazie, per il supporto, la pazienza e per l’essere una fonte di ispirazione nel diventare un’interaction designer ma soprattutto una persona capace di ragionare con il cervello e seguire il proprio intuito. I miei compagni di avventura, i miei compagni di chiacchere notturne, di email fatte solo di domande e dubbi infiniti che sono stati Tommaso Bertagnin, Loris Bottello, Ruggero Castagnola, Luigi Frettoloso, Dante Fusco, Andrea Micco, Stella Morelli, Luca Migliore, Valeria Sanguin, Ricardo Tamagno, Mariano Viola e Fei Yu. Rui Baltazar, che non mi ha mai fatto pesare la distanza di 7 ore di fuso orario. Grazie per essere stato parte fondamentale per la buona riuscita di questo progetto, per avermi rincuorato nei momenti di sconforto e per avermi spinto a cercare prima di tutto la soddisfazione personale in tutte le cose che faccio.
Ringraziamenti
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I miei colleghi del MIT Senseable City Laboratory di Boston e Singapore; in particolare Brian Jacobs, Joey Lee, Siqi Zhu che mi hanno fatto scoprire la “magia dei data”; a Clara Cibrario Assereto per gli sfoghi riassunti in piccole frasi di messaggistica istantanea; e infine grazie a Carlo Ratti per avermi dato la possibilità e la giusta spinta iniziale nell’intraprendere una tesi su di un argomento inizialmente a me così poco familiare, ma che si è dimostrato una sfida da vincere. Grazie a degli amici che nonostante la poca comunicazione che c’è stata in questo periodo hanno sempre percepito il mio stato d’animo e che mi hanno rasserenato e fatto ridere ogni qualvolta ne avevo bisogno. Grazie in particolare a Sara Gianguzza e a Jacopo Salvadori, a Stefania Bertoldo, Carla Piazza e a Gianni Cardone, a Federica Remondi, a Bruno Santos e a Marco Campagnolo. Veniero Rizzardi, il mio “karma-coach” e John Volpato, che mi hanno seguito in questo percorso, dandomi suggerimenti e consigli durante lo svolgimento del progetto. Non per ultimo, desidero ringraziare Andrea Buran per la sua gentilezza e capacità nell’insegnarmi in pochi giorni quello che non ero riuscita ad imparare in mesi: senza di lui non potreste leggere l’enorme lavoro che avete tra le mani. Grazie.
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Sitografia
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IMMAGINI CAPITOLO 1 Fig. 1 http://31.media.tumblr.com/tumblr_m07ujatnf81qz6dm7o1_1280.jpg Fig. 2 http://radar.oreilly.com/edd Fig. 3
http://www.weigend.com/
Fig. 4 Immagine dell’autrice Fig. 5
http://www.stephenwolfram.com/
Fig. 06 http://kk.org/ Fig. 7
http://www.ted.com/talks/gary_wolf_the_quantified_self.html
Fig. 8 Immagine dell’autrice Fig. 9 h t t p : / / m o d e a d j u s t . c o m / w p - c o n t e n t / u p l o a d s / 2 0 1 2 / 0 2 / Nike%2BFuelBand_01.jpg Fig. 10 Immagine dell’autrice Fig. 11 http://i0.wp.com/allthingsd.com/files/2013/10/ForceSteps.jpg Fig. 12 http://img.gawkerassets.com/img/18u8qrou124i5jpg/original.jpg Fig.13 http://www.netatmo.com/en-US/product/june Fig. 14 http://infinitelegroom.com/2014/01/14/capture-all-your-adventureswith-the-wearable-autographer-camera/ Fig. 15 http://research.microsoft.com/en-us/um/cambridge/projects/sensecam/gallery.htm Fig. 16 http://i1.ytimg.com/vi/mTPJI9ghzAk/maxresdefault.jpg Fig. 17 http://spacemonkeypdx.blogspot.it/2013/07/memoto-life-loggingcamera.html Fig. 18 http://guardianlv.com/wp-content/uploads/2013/12/Google-GlassDating-app-script.jpg Fig. 19 http://media.npr.org/assets/img/2013/02/20/google-glass2b910424100ec7c2fc4b6efd0f280d51613e864db-s6-c30.jpg
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Fig. 20 - 21
Immagini dell’autrice
Fig. 22 http://1.bp.blogspot.com/-HcXjHdXp5mo/UX4QdRfFCUI/ AAAAAAAAMKk/OQTMhOJCqH0/s1600/1SPWoAOIrsaPhH88Uup45tBe Bvgs0Kpq8MxRN.png Fig. 23 Immagine dell’autrice Fig. 24 http://newrisingmedia.com/all/2013/5/9/mood-tracking-app-emotionsense-turns-your-phone-into-a-pocke.html Fig. 25 http://emotiv.co/ Fig. 26 https://www.kickstarter.com/projects/tanttle/emotiv-insight-optimize-your-brain-fitness-and-per Fig. 27 http://imotionsglobal.com/portfolio-item/affectiva-gsr-qsensor/ Fig. 28 https://www.empatica.com/ Fig. 29 http://expereal.com/ Fig. 30 http://www.wefeelfine.org/ Fig. 31 http://urban-sensing.eu/wordpress-eu/wp-content/uploads/2013/02/ Screen-Shot-2013-02-28-at-4.46.48-PM.png Fig. 32 https://www.tableausoftware.com/public/sites/default/files/Screenshot_2012-06-13-16-54-23.png Fig. 33 Immagine dell’autrice Fig. 34 http://humanapi.co/assets/img/productshot.png Fig. 35 http://optimizeme-app.com/_img/hand.png Fig. 36 - 37- 38 Immagini dell’autrice Fig. 39 Immagine dell’autrice CAPITOLO 2 Fig, 1 - 2 - 3
Immagini dell’autrice
Fig. 4 http://italia.6seconds.org/2008/06/390/ Fig. 5
Immagini
https://vimeo.com/40954218
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Fig. 6 Immagine dell’autrice Fig. 7
http://www.spring.org.uk/about-this-blog
Fig. 8 http://charlesduhigg.com/want-to-make-a-habit/ CAPITOLO 3 Da fig. 1 a fig. 18
Immagini dell’autrice
CAPITOLO 4 Da fig. 1 - 2
Immagini dell’autrice
Fig. 3 http://pds.lib.harvard.edu/pds/view/18260773?n=1&imagesize=120 0&jp2Res=.125&printThumbnails=no Da fig. 4 a fig. 40
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Immagini dell’autrice
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UNIVERSITÀ IUAV DI VENEZIA FACOLTA’ DI DESIGN E ARTI
DICHIARAZIONE DI CO NSULTABILITA’ O NON CONSULTABILITA’ DELLA TESI DI LAUREA (da inserire come ultima pagina della tesi di laurea) Martina Maitan 271946 Il/La sottoscritto/a …………………… …………………….matr. n. ...…………….
Comunicazioni Visive e Multimediali laureando/a in ………………………………………………... Aprile 2014 2013/2014 sessione ………………………… dell’a.a. …………….………….
DICHIARA
che la tesi di laurea dal titolo: EYE - Explore Your Emotions. …………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………….
X
è consultabile da subito potrà essere consultata
a partire dal giorno …………………..
non è consultabile (barrare la casella della opzione prescelta)
data …………………..
firma ………………………