Razones Para Gestión Cultural (DICIEMBRE)

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Diciembre 2013

#MGC11ed

R AZO NES PA R A GESTIÓN CULTURAL

M US E O S Y T E C NO L O G ÍA Jua n Ca rl os Gonzá lez Ja i m e Cubas

www.mastergestioncultural.eu



# RAZONES PARA GESTIÓN CULTURAL Jaime Cubas

Editorial Estimados amigos, la llegada de las fiestas navideñas marca el cumplimiento del primer trimestre de curso y, con él, la segunda entrega de nuestras Razones Para Gestión Cultural. Durante estas primeras sesiones los alumnos han ratificado, una edición más, la importancia y necesidad en la formación y profesionalización del gestor cultural y del conocimiento de los ámbitos tanto jurídicos como empresariales. A nadie se le escapa la revolución que de unos años a esta parte se está viviendo en el mundo de la Cultura de cara a la transformación de un sector que mostraba síntomas de distrofia frente a la evolución de públicos y recursos. La tan mentada crisis económica, que tan despiadada, e incluso irracionalmente, afecta a la financiación de los proyectos culturales no ha hecho sino ahondar en este sentido, con el argumento de la optimización.

Ante este paisaje, la apuesta que hace el Máster en Gestión Cultural de la Universidad Carlos III de Madrid por una formación transdisciplinar cobra ahora más importancia que nunca, pues permite al futuro gestor cultural formarse con criterios con los que poder amoldarse a las transformaciones que afecten al sector, y no depender de técnicas mecánicas de trabajo que le expongan a la obsolescencia. Por esta razón, si en la entrega anterior nos centrábamos en las cuestiones jurídicas que afectaban a las disposiciones pecuniarias de las instituciones culturales, en ésta apostamos por abordar la transformación tecnológica que están viviendo los museos.

En este sentido, hemos querido acercaros este tema a través de dos textos: la reseña del proyecto de investigación europeo meSch, donde universidades y museos trabajan conjuntamente por desarrollar experiencias interactivas para el visitante. Y El desafío de la tecnología en la experiencia del museo: el primero de una serie de artículos sobre museos y tecnología que Juan Carlos González está publicando en Xataka.

Jaime Cubas Coordinador Comunicación


PROYECTO meSch: INVESTIGAR PARA DESARROLLAR LA INTERACCIÓN CON EL PATRIMONIO Jaime Cubas

La expansión del uso de dispositivos móviles de última generación, la incorporación de las TIC a la vida cotidiana y la creación de contenidos digitales son tres elementos que constituyen un círculo en el que las instituciones culturales también han entrado con el objetivo de satisfacer las necesidades y de atraer a nuevos públicos.

Se trata de un proyecto de investigación en el que se pone en contacto a la comunidad académica, las instituciones culturales y el sector empresarial tecnológico para desarrollar estrategias y recursos a aplicar en el aprovechamiento de los recursos tecnológicos y los contenidos digitales por parte de los museos. ¿QUIÉNES PARTICIPAN?

Esta inercia, que en la mayoría de los casos se trata de afrontar invirtiendo en aplicaciones personalizadas a ejecutar en los dispositivos particulares del visitante, no ha pasado desapercibida para las instituciones europeas como un eje fundamental para construir la identidad cultural y para fomentar el ámbito de las industrias culturales y creativas, uno de los sectores en los que Europa pretende consolidar su nuevo modelo de crecimiento. Estos son algunos de los motivos que están detrás de la puesta en marcha del proyecto Material EncounterS with digital Cultural Heritage (meSch): Encuentros materiales con patrimonio cultural digital. ¿QUÉ ES?

La iniciativa meSch se inscribe en el ámbito de los proyectos de investigación auspiciados por el Séptimo Programa Marco Europeo (7PM), que agrupa todas las iniciativas comunitarias relativas a la investigación bajo un mismo techo y desempeña un papel crucial en el logro de los objetivos de crecimiento, competitividad y empleo.

En meSch se hayan representados seis países de la Unión Europea como Irlanda, Holanda, España, Italia, Gran Bretaña y Alemania. El proyecto, al tratarse de una iniciativa de investigación con fondos públicos, está liderado por las 5 instituciones académicas involucradas: la Universidad Strathclyde (Glasgow), la Universidad Hallam (Sheffield), la Universidad de Stuttgard, la Universidad de Lymerick y la Universidad Carlos III de Madrid. Junto a ellas colaboran tres museos donde se van a desarrollar e implementar los estudios y el diseño de artefactos de interacción con el patrimonio cultural: - El Museo Histórico Italiano de la Guerra (Rovereto): fundado en 1921 con el recuerdo de la Primera Guerra Mundial como objetivo primordial, alberga documentación y piezas bélicas que abarcan desde el s. XVI al s.XX. Alojado en un castillo y con la apertura de la trinchera musealizada situada en un cercano enclave natural privilegiado tiene como reto adaptar su discurso al tratamiento del fenómeno bélico en general sin perder la esencia de sus orígenes.


- El Museo Allard Pierson: constituido a partir del legado del filántropo que le da nombre, es el museo arqueológico de la Universidad de Ámsterdam. Con piezas que van desde el 4000 a. C. al 500 d. C., ofrece un acercamiento a la vida cotidiana, mitología y religión de la civilizaciones del Antiguo Egipto, Medio Oriente, Grecia, Roma y Etruria. - El Museon (Den Haag, Holanda): centro volcado en la actividad educacional para el público general. Su objetivo es transferir conocimiento sobre el ser humano y su relación con el medio natural, así como su desarrollo social y científico. Por último, tres instituciones privadas colaboran aportando su conocimiento para la fase de implementación y desarrollo de los diseños, fruto de la investigación: Stichting Waag Society, eCTRL Solutions y The Digitaal Erfgoed Nederland Foundation.

OBJETIVOS El objetivo de este proyecto de cuatro años es codiseñar plataformas inéditas para la creación de exposiciones tangibles en emplazamientos patrimoniales, haciendo posible que los comisarios ofrezcan al visitante nuevas experiencias de interacción a través de artefactos digitales (smart objects). Cada vez más cantidad de contenidos está, y estará, disponible en repositorios digitales. El proyecto meSch quiere hacer uso innovador de ellos mediante su integración en herramientas personalizadas para crear exhibiciones inteligentes adaptativas. La cuestión que subyace a todos los artefactos digitales es la pérdida de importancia del objeto; meSch quiere poner la infraestructura material en el centro de la experiencia del patrimonio cultural.


Hacer complementarios los contenidos digitales con la asistencia al museo de tal manera que el público no se aleje de éste, sino que acuda en busca de una experiencia amplificada.

y Trento, en los que se ha conocido los museos donde se desarrollarán los resultados del proyecto y se han ejecutado los procesos de conformación de los principios de diseño e interacción.

En meSch, comisarios, artistas, todo tipo de usuarios y diseñadores trabajan juntos para desarrollar tecnología háztelo-tú-mismo en la creación de exposiciones inteligentes adaptativas. En este sentido, ha sido notable el esfuerzo por concienciar a unos y a otros de la necesidad de involucrar a los gestores culturales como figuras clave en la mediación con los públicos y en el conocimiento de la gestión diaria de las administraciones.

Al margen de estos eventos comunes, cada miembro realiza una serie de actividades “locales” para ir cumplimentando las fases del proyecto. En el caso de la Universidad Carlos III de Madrid, cuyo desempeño ha corrido a cargo el Instituto de Cultura y Tecnología, organizó un taller en el Centro de Arte 2 de Mayo y otro en Medialab Prado con público general y especializado para ahondar en las necesidades y deseos de los visitantes y de las instituciones culturales a la hora de ofrecer nuevas vías de interacción en entornos museísticos y de desplegar digitalmente el caudal comunicativo del patrimonio cultural.

ACTIVIDADES

Hasta ahora se han desarrollado tres workshops conjuntos: Sheffield, Ámsterdam


EL DESAFÍO DE LA TECNOLOGÍA EN LA EXPERIENCIA DEL MUSEO Juan Carlos González www.xataka.com

Hace años tuve la oportunidad de entrevistar a Xavier Mariscal. Entre las muchas preguntas que surgieron en aquella conversación recuerdo que le pregunté qué era para él el arte. Contestó rápido, sin vacilar, con firmeza: arte es lo que se exhibe en los museos.

Definir qué es el arte es complicado, subjetivo; pero la aproximación de Mariscal, con los museos como lugar contenedor, me pareció interesante aunque discutible. Arte es lo que hay en los museos, y en los museos también hay tecnología.

MUSEOS Y TECNOLOGÍA, UNA BREVE INTRODUCCIÓN

Con este artículo, comenzamos en Xataka una serie de posts dedicados a hablar de los museos, la tecnología y la relación entre ambos. A través de diferentes perspectivas exploraremos cómo funcionan, las capacidades de interacción o algunos temas controvertidos, como la prohibición de hacer fotos en las salas. Hoy empezamos con una breve introducción, para poner todo sobre la mesa y arañar la superficie de un mundo fascinante que lucha entre lo clásico y lo moderno. La tensión de salvaguardar el legado histórico con la necesidad a la vez de dar luz a las nuevas tendencias. Un choque que empezó a finales del siglo XIX. Todo ello, con la tecnología de por medio. Resulta difícil pensar en sectores donde el silicio no tiene una presencia importante. Ha ayudado de muchas formas, lo sabemos. No hace falta recurrir al manido discurso idealista de lo buenas que son las tecnologías.

Su influencia es inevitable. Está ahí y los museos no son una excepción. Saben, sus administradores, que nuestra forma de ver y experimentar está cambiando. Ya no es sólo la clásica visita en silencio contemplando cada obra, hay otras maneras de ver las cosas. Interactuamos de formas diferentes, no sólo con los ojos o las manos sino también con el móvil o la tablet. Hacemos fotos con ellos, buscamos información sobre lo que estamos viendo. Las audioguías también están ahí, para actuar como metanarración de la historia per se que cuenta la obra. Si echamos un ojo a los datos, vemos que los museos están afrontando un periodo de transición. Algunos ya están al día, y luchan constantemente buscando nuevas formas de ofrecer la tecnología dentro de la experiencia del museo.


Los museos permiten a las personas explorar las colecciones de arte para inspirarse, aprender y disfrutar. Son instituciones que coleccionan, protegen y hacen accesibles estos objetos y especies en las que, como sociedad, confiamos. Otros, en cambio, van poco a poco; una transformación lenta pero obligatoria para seguir siendo atractivos. Con este panorama como referencia, veamos los datos que ofrece Museums Association en una encuesta realizada el pasado mes de octubre a 175 museos.

Detrás de ellos, tenemos diferentes tecnologías móviles como sitios webs optimizados, aplicaciones para tablets… En último lugar una de las más costosas: la realidad aumentada. ¿CON QUÉ FINALIDAD INTEGRAN LA TECNOLOGÍA LOS DIRECTORES DE LOS MUSEOS? Por un lado, para mejorar la experiencia de la visita aportando más información (68%), mientras que otros prefieren crear un lazo más fuerte con sus visitantes (67%).

El 50% de los encuestados tenían una versión adaptada de su página web para dispositivos móviles. El 19% tenían planes de tenerla lista en los próximos 12 meses y el 31% no lo contemplaban en dicho plazo.

Entre los motivos, cabe destacar la presencia de implementar tecnologías simplemente para poder acogerse a ayudas públicas (7%) y otros, más prácticos, para generar más ingresos (17%).

Entre las tecnologías implementadas, la que más penetración tiene son los códigos QR con un 63%. Tiene sentido, ya que de todas las opciones posibles es la más económica de todas a la hora de desarrollar y poner en las salas. Detrás tenemos a las clásicas audioguías con un 40% y un 6% adicional para las de pago.

Si nos fijamos en las previsiones que tienen para los próximos 12 meses, en términos de implementar tecnologías, vemos que se repiten cifras parecidas a las que ya tienen funcionando. Es decir, poner más códigos QR, seguir trabajando con las versiones móviles de sus páginas web y ofrecer contenido nuevo a través de audioguía.


También es cierto que para poner todo esto en marcha hay una serie de dificultades y obstáculos. El 60% indican que el personal no tiene tiempo para desarrollar todo esto, mientras que la mitad aseguran no tener un presupuesto dedicado a todo el tema de tecnologías y dispositivos móviles. Un 23% reconoce no tener conocimientos suficientes sobre la materia. En resumen: un escenario muy variado donde la implementación es tímida y gira alrededor de propuestas económicas pero eficaces. Léase los códigos QR, versiones móviles de la web para ampliar información… La tecnología está en los museos y en las noticias. Es fácil toparse de vez en cuando con ejemplos de cómo uno de ellos ha implementado algo espectacular para atraer visitantes y enriquecer la experiencia. Sin embargo, la realidad es diferente: hay una brecha entre un modelo tradicional que se resiste a cambiar porque la fórmula le funciona bien y otro modelos más orientado hacia la innovación,

con el objetivo de redefinir qué es un museo. Hecha esta primera aproximación, hablemos ahora de la experiencia de ir al museo. Dividida en tres fases, la tecnología está presente en todas ellas. Antes de ir a la sala, durante y después de la visita.


LA EXPERIENCIA ANTES DE ASISTIR

LA EXPERIENCIA DURANTE

Pasamos por calle y en una marquesina vemos un anuncio. Quizá se trate de un artista clásico famoso, o algo que nos llama la atención por su temática. Nos quedamos con la referencia: hay una exposición a la que me gustaría ir en un museo cercano.

Llegamos al museo, y tras pasar por la entrada nos ofrecen la opción de una audioguía. A veces puede ser bastante útil, porque las informaciones xerografiadas de los muros no siempre son suficientes o, qué demonios, es más cómodo escuchar que leer.

La anotamos, y buscamos más información en la web del museo. Si es gratuita, miramos los horarios y el contenido de la exposición. Si es de pago, buscamos además comprar las entradas: que ya sabemos que algunas colas pueden ser insufribles.

Elegimos esa opción, o hacer la guía con el móvil en la mano mientras vamos obra por obra. Pero ojo: mirando contenido relacionado, no checkeando nuestras redes sociales o hablando por Whatsapp, para eso tenemos tiempo después tomando un café. Sin embargo, el check in en Foursquare y Facebook está permitido.

Con todo eso preparado, y la cita apuntada en el calendario, vamos al museo con nuestras entradas, impresas o en el móvil, para adentrarnos en la sala. Aquí comienza la segunda parte de la experiencia.

Seguimos avanzando y una obra nos llama la atención, decidimos tomar una foto con el móvil o nuestra cámara. Alguien a lo lejos nos hace un gesto con la mano: “No se pueden hacer


fotografías, por favor”. Somos educados y damos marcha atrás, aunque nos preguntamos cuál es el motivo. Seguimos con nuestra visita, vemos algún código QR y le hacemos una foto con el móvil para ver qué más información hay. Todo sea dicho: hablar de esto me parece un poco utópico porque jamás he visto a alguien escanear un QR en un museo, pero ahí están. Doy fe de que existen. Si tenemos suerte, porque sólo un 50% de los museos encuestados por la Musseum Association lo tienen activado, podemos conectarnos a la red WiFi abierta. Esto me sorprendió en Estados Unidos, concretamente en los museos del Smithsonian en Washington DC. Terminamos nuestra visita, nos ha gustado más o menos, pero lo compartimos en las redes sociales. Lo recomendamos a nuestros amigos, devolvemos la audioguía, compramos la guía de la exposición (a veces merece la pena) y nos vamos a casa.

LA EXPERIENCIA POSTERIOR Hay veces que ir al museo no se queda sólo en esa visita, sino también en la posibilidad de ampliar contenido en casa si realmente nos ha gustado. Volvemos a la web del museo y, depende de cuál se trate, podremos ampliar más información. También podemos ver otros contenidos, o los mismos de la sala. Algo bastante útil cuando ponen vídeos en las proyecciones y no tenemos tiempo para quedarnos. El museo ya no es sólo lo que ven nuestros ojos. Resulta complicado encontrar una convergencia donde la tecnología en los museos realmente sea útil y aporte a la experiencia. No se trata de introducirla sin más sino también de optimizarla a las necesidades de las salas y de cada exposición.



Universidad Carlos III de Madrid Tlf.: (+34) 91 624 58 41 Campus Puerta de Toledo Fax: (+34) 91 624 86 23 Ronda de Toledo nº 1, Madrid mgc@ceaes.uc3m.es

Texto Cubas, Jaime “Proyecto meSch: investigar para desarrollar la interacción con el patrimonio” González, Juan Carlos “El desafío de la tecnología en la experiencia del museo” 04 noviembre 2013 www.xataka.com Fotografías www.xataka.com www.mesch-project.eu www.sxc.hu Coordinador editorial Jaime Cubas Maquetación María San Martín


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