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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 12 de março de 2013
Os clássicos estão de volta Levantamento do Informática mostra que pelo menos 50 jogos de sucesso das décadas de 1980 e de 1990 ganharam novas versões para smartphones e tablets. O Tamagotchi, o Snake, o Final fantasy e o Sonic fazem parte dessa gama
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Para o desenvolvedor, a principal adaptação foi a jogabilidade. “Antes, controlava-se a cobrinha pelas teclas do celular, mas agora os smartphones não têm mais isso”, aponta Bessa. “Por isso, fizemos uma mudança para a tela sensível ao toque, que funcionou muito bem.” Não foram apenas jogos de gráficos monocromáticos como Snake e o Tamagotchi que aproveitaram os aparelhos de última geração para retornar. Games clássicos como Final fantasy, Chrono trigger e Sonic também ganharam versões adaptadas para as plataformas iOS e Android — animando os saudosistas. “Os jovens das décadas de 1980 e de 1990 que jogavam esses clássicos cresceram e hoje têm poder de compra e isso é um grande incentivo para as produtoras realizarem os relançamentos”, explica Saulo Camarotti, professor do curso de jogos digitais do Instituto de Educação Superior de Brasília (IESB) e sócio da desenvolvedora de games Behold Studios.
Alterações Segundo ele, relançar esses jogos não chega a ser um movimento arriscado para as empresas, por serem games de sucesso comprovado. “Alguns desses games sofrem alterações para se adaptar ao modelo de negócios dos smartphones e tablets”, ressalta Camarotti. É o caso da Capcom, que lançou aplicativo com grandes sucessos, como Street Fighter e Ghouls N’ Ghosts. Ele oferece apenas 10 partidas grátis e, depois, passa a pedir que o usuário compre fichas virtuais, se quiser jogar mais. Mas Camarotti acredita que, apesar de eventuais mudanças, esses aplicativos têm capacidade de conquistar não apenas fãs de longa data, mas também a nova geração de jogadores. “Não importa se os gráficos são mais simples, eles funcionam porque têm boa mecânica e divertem.” » Leia mais na página 3
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nquanto adultos, em 1996, tinham em mãos celulares de toques monofônicos e computadores com internet discada, grande parte das crianças só queria um pequeno brinquedo com um monstrinho dentro. O Tamagotchi, lançado naquele ano, virou febre ao permitir que o público infantil tivesse um bichinho de estimação virtual portátil. Hoje, mais de 16 anos depois, a criatura retorna, destsa vez na forma de um aplicativo para Android, e se une a outros jogos clássicos que aportam na nova geração de aparelhos. A proposta de relançar o Tamagotchi para plataformas móveis chamou a atenção, mas essa não é uma prática nova. Segundo levantamento do Informática, pelo menos, 50 jogos de sucesso, entre pagos e gratuitos, foram lançados nas últimas décadas. Desde a popularização dos smartphones e dos tablets, as empresas perceberam a oportunidade de trazer de volta às mãos das pessoas games que fizeram muito sucesso. Um dos exemplos mais recentes é a revitalização de Snake, popularmente conhecido como o jogo da cobrinha, que fez muito sucesso em celulares Nokia no fim da década de 1990. O Instituto Nokia de Tecnologia (INDT), em Manaus, lançou uma nova versão do game, chamada de Tile snake, para a plataforma Windows Phone, com design refeito e mecânica adaptada para os aparelhos mais modernos. “Assim como ocorreu com muita gente, Snake foi meu primeiro contato com jogos de celular”, conta Thiago Bessa, desenvolvedor do INDT, que teve a ideia de repaginar o game clássico. Segundo ele, a oportunidade surgiu depois de ver pessoas em fóruns na internet questionando por que ainda não existia uma versão nova do game para smartphones e tablets. “Depois de pensar um pouco, vi que muitos tentaram, mas ninguém levava adiante. Como eu tinha condições de realizar esse projeto, fiz uma primeira versão e ela foi aprovada pelo INDT”, explica Bessa.
O novo terror das professoras Batizado de Tamagotchi L.i.f.e, o aplicativo reproduz a experiência que se tinha anteriormente. Na tela, é mostrado o bicho com os mesmos gráficos da primeira versão do brinquedo e com os mesmos três botões utilizados para cuidar das necessidades básicas dele: alimentação, banho e diversão. A nova versão do Tamagotchi, porém, não está disponível ainda na loja virtual do Google no Brasil. A Bandai, empresa responsável pelo jogo, já afirmou que uma versão do aplicativo para o sistema iOS está em desenvolvimento.
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 12 de março de 2013 • Informática • 3
CONTINUAÇÃO DA CAPA
Dos pets aos rebanhos virtuais
Com temáticas parecidas ao do Tamagotchi, despontam na internet jogos que têm por objetivo cuidar de animais, desde simples monstrinhos a zoológicos inteiros. O Informática selecionou os melhores
Arquivo pessoal
er um animal de estimação não é fácil. É preciso espaço, alimentá-lo, levar ao veterinário, além de dar atenção e carinho. Por isso, muitas pessoas nem cogitam ter um bichinho real em casa. Mas, na década de 1990, com os avanços dos games, surgiram opções virtuais para aqueles que gostariam de ter um pet. Um dos precursores foi o Tamagotchi. O brinquedo se assemelhava a um chaveiro com botões e um pequeno visor, que mostrava o pet virtual. Avisos sonoros indicavam quando era o momento certo para as atividades do dia a dia. Augusto Berto, 22 anos, relembra a mania de sua infância. Quando criança, seu pai chegou a ter uma loja de brinquedos na 412 Sul. E em uma das viagens para compra de novos aparatos, trouxe um Tamagotchi, novidade da época. No começo, Augusto revela que não achava muita graça, mas, depois, passou a cuidar como se fosse um bicho real. “Toda hora ele apitava, então, comecei a carregá-lo no bolso. Assim, acabei criando um laço afetivo. Sentia que se não cuidasse, realmente ele morreria.” Do mesmo modo que Augusto, muitos adoraram o brinquedo e passaram a levá-lo a todos os lugares. A febre era tamanha que alguns colégios chegaram a proibir o uso do aparelho em sala de aula, pois diversos alunos deixavam de prestar atenção às lições para cuidar do bicho. “Eu perdi vários na mão de professores, mas como meu pai era dono da loja de brinquedos, nem me importava muito e continuava levando o aparelho todos os dias”, conta Augusto. A febre passou, mas o sucesso do Tamagotchi mostrou que o gosto por cuidar de animais podia ser mais bem aproveitado. Diversas empresas passaram, então, a produzir jogos com essa temática. O ápice chegou com a popularização da internet e, principalmente, das redes sociais. Diversos jogos voltados para essas plataformas são criados com o objetivo de dar ao internauta entretenimento e, até mesmo, um contato, mesmo que apenas virtual, com a natureza. No Brasil, a primeira rede a apresentar jogos desse tipo foi o Orkut. O site chegou a ter mais
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de 40 milhões de usuários no país, em 2008, e o game Colheita feliz passou dos 20 milhões de adeptos, em 2010, segundo a Mentez, desenvolvedora do aplicativo. O jogo consiste em cuidar de uma fazenda, sendo preciso alimentar animais e cuidar de plantações. Tudo produzido pode ser vendido e os ganhos servem para a compra de novos itens. A rede social mais acessada atualmente, o Facebook, também se tornou abrigo para centenas de games do tipo. Um dos sucessos é o Farmville, que apresenta objetivos e jogabilidade semelhantes ao Colheita feliz. Desenvolvido pela empresa Zynga, o jogo chegou a contar com mais de 60 milhões de participantes por todo o mundo em 2010.
Ainda é sucesso A enfermeira Natália Peixoto, 25 anos, recentemente, começou a jogar Farmville para “relaxar entre os estudos para concurso”. “Eu gosto de animais e plantas e o game serve como uma válvula de escape, excelente para tirar o estresse. É preciso apenas dedicar alguns minutos para cuidar dos animais e das plantas, de forma simples e sem competições”, revela a estudante, que passa de uma a duas horas, em média, jogando por dia. Já a engenheira florestal, Carmen Florêncio, 57 anos, jogou Farmville por mais de dois anos e confessa que a brincadeira beirava o vício. “Uma amiga minha não sabia bem inglês e pediu para que eu a ajudasse em um game. Foi assim que comecei a jogar, em 2009. Depois de um ano, ficava cerca de quatro horas diárias na frente do PC, pois sentia necessidade de plantar, colher e fazer todas as tarefas. Depois, consegui diminuir essa vontade e parei de jogar para não atrapalhar outros afazeres.” E o futuro dos bichos virtuais ainda parece promissor. Com os lançamentos de Farmville 2 e do aplicativo do Tamagotchi para smartphones, ambos no fim do ano passado, os animais, sejam domésticos ou de fazenda, na internet ou nos víideogames, realistas ou pixelados, ainda terão muito espaço para se desenvolverem no mundo virtual.
Natália Peixoto diz que o Farmville ajuda a relaxar após uma maratona de estudos: “É uma válvula de escape, excelente para tirar o estresse”
O tabuleiro migrou para o smartphone Estrela/Divulgação
O game Banco Imobiliário para iOS: interação em tempo real
HarvestMoon
Outro tipo de jogo muito popular também chega aos aplicativos de celulares e tablets: os de tabuleiro. As fabricantes Estrela e Grow, duas das grandes empresas do ramo no Brasil, já lançaram versões móveis de grandes clássicos. A Estrela chegou primeiro ao mercado virtual, em dezembro do ano passado, ao lançar quatro jogos: Banco Imobiliário, Autorama, Cilada e Pula Macaco estão disponíveis não apenas nos sistemas Android e iOS, mas também no Facebook. Os dois primeiros são gratuitos, enquanto os outros são adquiridos por 2,5 mil estrelinhas, moeda virtual que a Estrela desenvolveu
exclusivamente para suas plataformas digitais. Já a Grow acaba de lançar o aplicativo Imagem & Ação Friends, que procura inserir o clássico jogo de tabuleiro no mundo dos games sociais. O game lembra bastante o bem-sucedido Draw Something. Nele, os jogadores disputam partidas entre amigos e enviam ilustrações para que eles adivinhem o que foi desenhado. Esse foi o primeiro de quatro lançamentos que a Grow pretende fazer em 2013. O aplicativo, que também está disponível para iOS, Android e Facebook, ganhará ainda uma versão para aparelhos móveis equipados com o sistema Windows Phone.
JogosdeGerenciamento
Ainda na década de 1990, outro jogo fez sucesso pela possibilidade de cuidar de animais. Em 1997, a Nintendo lançou, para o console Super Nintendo, o Harvest Moon, no qual o jogador recebe de herança uma fazenda e tem de administrá-la. Para isso, é preciso semear, plantar, alimentar os animais, vender os produtos e até mesmo se casar. O sucesso foi enorme e gerou diversas sequências para vários outros consoles, como o Playstation, o Game Boy e o Nintendo DS. Atualmente, há mais de 20 títulos da série, sendo o último para o Nintendo 3DS.
Games nos quais o jogador vive uma situação semelhante à realidade e que, normalmente, exigem uma frequência de jogo, são chamados jogos de gerenciamento ou simulação. Hoje em dia, há centenas delescom essas características das mais diversas áreas, em que o jogador pode cuidar de fazendas, parques de diversão, times de futebol e até mesmo de cidades inteiras. Existem empresas que utilizam os títulos em processos seletivos, avaliações e treinamentos de funcionários.
Vitrine Com a evolução de consoles e da internet, novos jogos deixaram animais virtuais cada vez mais realistas. Confira os melhores Zakeh/Divulgação
B-Alive/Divulgação
Sony/Divulgação
Pou
Wildlife Park 3
EyePet & Friends
O game para smartphones Pou simula um ser bem simples, sendo considerado o sucessor do famoso Tamagotchi. As funções, inclusive, são semelhantes. É preciso dar banho, alimentar e cuidar da saúde do bicho. Entre as novidades, a interação com amigos, que também tenham o jogo, além de permitir personalizar o companheiro virtual com roupas e acessórios. Plataformas: Android ou iOS Desennvolvedora: Zakeh Preço: gratuito
Quem sonhou em ter um zoológico cheio de animais selvagens pode realizar o desejo com esse jogo. Além de cuidar dos bichos, o jogador pode escolher os cenários, as plantas e as construções do espaço, além de administrar veterinários, zeladores e demais funcionários do parque. Ainda é possível completar missões diversificadas, como soltar animais selvagens no hábitat natural e salvar espécies de extinção. Plattafoormaa: PC Dessenvvollveedora: B-Alive Prreço: R$ 44,90
O jogo, que é sequência de Eyepet, permite criar até dois animais de estimação, que parecem uma mistura de macaco e cachorro. É possível escolher as roupas, alimentá-los e brincar com os bichinhos. Tudo com auxílio da câmera Playstation Eye, que capta os movimentos do jogador e o controle Playstation Move, criando uma espécie de realidade aumentada. Plattaforma:: Playstation 3 Desennvolveddorra: Sony Games Preeço: R$ 119
Nintendo/Divulgação
Zynga/Divulgação
Natsume/Divulgação
Nintendogs + Friends
Farmville 2
Harvest Moon: a new beginning
A série conta com três raças de cães que devem ser escolhidas antes de comprar o jogo. Pode-se escolher entre o golden retriever, o buldogue francês e o poodle. O jogo é feito para quem sonha em ter um cão ou um gato, mas não tem tempo ou espaço. É possível alimentar, dar banho, brincar e ensinar truques ao cachorro por meio dos controles e do microfone do console. Plataforma: Nintendo 3DS Desenvolvedora: Nintendo Preço: R$ 149,90
Após o sucesso do jogo Farmville, a produtora Zynga lançou Farmville 2. A principal inovação está nos gráficos em 3D, mas os objetivos ainda são parecidos. O jogador deve cuidar de sua fazenda virtual, com animais e plantações, contando com a ajuda de outros usuários. O game conta com mais de 10 milhões de participantes no mundo. Pllataafoormaa: Facebook Dessenvvolveedoora: Zynga Preço: gratuito
Na última aventura lançada da série, o objetivo é reconstruir um vilarejo e atrair os moradores de volta para o local. Para isso, o jogador deve cuidar de plantações e animais, como vacas, ovelhas, galinhas, cachorros, além de outros bichos inéditos na série, como lhamas e iaques. Plaataafoorm ma: Nintendo 3DS Dessenvollvedorra: Natsume Inc. Prreço:: R$ 155
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 30 de abril de 2013
Auxiliados pela dinâmica das redes sociais, conteúdos falsos se espalham com grande velocidade. O problema é pior quando os links ou os arquivos levam para o download de malwares
Me engana que eu não gosto S
Vulneráveis O problema se torna sério quando se utilizam links, arquivos e e-mails enganosos para infectar os aparelhos de pessoas conectadas. As
práticas de cibercrime têm evoluído com o tempo e conseguem afetar usuários com diferentes táticas. Mesmo aqueles mais entendidos de tecnologia estão vulneráveis. É o caso de Eliel Matias da Rosa, 24 anos, advogado que trabalha com direito eletrônico. Quando era adolescente, ele aprendeu técnicas para desenvolver programas maliciosos e atuou nessa área. Eliel, porém, mudou de lado e passou a estudar a fundo a atuação de práticas criminosas virtuais. Hoje, ele desenvolve cursos sobre segurança virtual. Mas esse conhecimento não o impediu de ser afetado por malwares recentemente. “Geralmente não ligava muito pra segurança, pois achava que conhecia razoavelmente as práticas e os procedimentos para não cair em infecções”, explica. Em fevereiro, o advogado baixou e instalou um software que danificou o computador. O estudante Diógenes Menezes, 16 anos, também foi vitimado por uma prática similar. Em janeiro, ele navegava pela internet quando viu um banner anunciando um novo antivírus grátis. “Baixei e instalei o programa, mas depois descobri que ele tinha um vírus que tentava roubar dados bancários”, relata. Diógenes conseguiu se livrar do malware a tempo, antes de sofrer maiores consequências.
Novas práticas Mesmo quando menos se espera, há riscos. Eliel lembra que certa vez já foi prejudicado após receber e-mail de um amigo. “A mensagem enviada possuía uma imagem anexada e, por se tratar de um amigo e de um arquivo formato .jpeg (usado para imagens), jamais desconfiei. Depois de baixada e aberta em meu computador, a foto não exibiu nada. Na verdade era um cavalo de tróia.” Segundo Eliel, o vírus havia infectado a conta do conhecido e enviou a mensagem com malware para todos os contatos dele. “Não tive problemas grandes com esta ocorrência, pois me salvei a tempo”, afirma o advogado. Um dos alvos recentes preferidos dos cibercriminosos é o Facebook, devido à popularidade. “Criminosos virtuais têm se aproveitado e surgem novas práticas no Brasil”, conta Fábio Assolini, analista da Kaspersky Lab. Um exemplo recente é o PimpMyWindow, um adware que afirmava dar a opção de mudar a cor do leiaute do Facebook. Uma vez instalada pelo usuário, a praga se espalha por meio de mensagens automáticas para convencer outros a aderir ao programa. “Com esse tipo de malware, consegue-se ganhar dinheiro graças às publicidades que passam a ser veiculadas no computador”, explica Assolini. Segundo recomendações de especialistas, há uma série de cuidados que ajudam a evitar infecções desse tipo, como manter o antivírus sempre atualizado e verificar sempre a origem de extensões que se queira instalar em navegadores.
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e cada palavra escrita na internet fosse verdade, a atriz Megan Fox já teria morrido, menos pessoas gastariam com estacionamentos de shoppings e vários usuários de redes sociais teriam iPhones novinhos graças a generosos sorteios de aparelhos que seriam jogados fora. A forma de se espalhar boatos pelo mundo tem se adaptado, e as mentiras conseguem enganar milhões de pessoas com uma velocidade jamais vista graças à rede mundial de computadores. As supostas correntes beneficentes no Facebook para ajudar crianças com problemas de saúde são exemplos. Basicamente, é divulgada uma imagem de um menino ou menina com algum tipo de doença. Então, a postagem diz que, para cada compartilhada ou curtida que a foto receber, uma quantia específica de dinheiro será doada para ajudar no tratamento do jovem. A campanha se espalha justamente porque curtir e compartilhar conteúdos na rede social ajuda a divulgá-los. Em resposta a esse tipo de prática, o Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) publicou na semana passada um vídeo ironizando as falsas campanhas. Nele, um garoto pobre diz ter medo de ficar doente, apesar de estar mais tranquilo ao ver que 177 mil pessoas curtiram a página do Unicef da Suécia no Facebook. Ao fim, aparece a mensagem para incentivar doações: “Curtidas não salvam vidas, dinheiro sim”. Também já circularam boatos de que o Detran teria começado a esconder câmeras de fiscalização eletrônica de velocidade dentro de postes ou atrás de placas, para pegar desprevinidos os condutores correndo além do permitido. Segundo o professor de direito privado da Universidade de Brasília (UnB) Frederico Viegas, isso também é mentira. “Aqui no Distrito Federal, não se pode fazer isso. Eles (os fiscalizadores) devem ser sinalizados para que o motorista saiba que estão presentes.” Segundo Viegas, para saber se informações como essas são reais, é necessário buscar de onde elas saíram. “Deve-se ver quem é o autor da suposta notícia e onde ela está sendo veículada”, aponta o professor. Para Bia Granja, curadora do YouPix Festival, maior evento do Brasil sobre cultura da internet, desconfiar do que se vê na rede é essencial. “Na internet, é sempre importante a gente dar o benefício da dúvida a tudo. Isso é meio triste, porque acabei me tornando bem cética, mas prefiro ser a segunda a saber do que a primeira a cair na pegadinha.” Para a especialista em redes sociais Bia Granja, a velocidade com que os boatos se espalham pela rede é reflexo da dinâmica dessas mídias. “Na ânsia de passar a informação adiante tão rapidamente quanto o meio exige, as pessoas acabam fazendo uma reflexão que segue a mesma linha. Ou seja, não dá tempo de pensar, verificar e refletir. O importante é compartilhar logo para estar por dentro.”
Casos comuns Falsos falecidos É muito comum ver nos Trending Topics do Twitter tags que anunciam, erroneamente, a morte de celebridades. Megan Fox, Lady Gaga e Sergio Mallandro já foram vítimas da brincadeira.
Sem prêmios Outra peça pregada no Facebook é o sorteio de iPhones. Um perfil na rede social anuncia que recebeu 10 unidades que não podem mais ser vendidas por não terem uma pelicula plástica e que, portanto, serão sorteadas para quem curtir a postagem.
Primeiro de abril O dia clássico das notícias falsas na internet tem como maior representante o Google, que adora divulgar lançamentos mirabolantes no dia da mentira. Este ano, uma das brincadeiras criadas pela empresa foi o Google Nose, um buscador de cheiros.
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 11 de junho de 2013
Evento de games mais importante do mundo começa oficialmente hoje e vai ser palco do embate entre Sony e Microsoft, que devem revelar mais sobre os consoles da próxima geração
Futuro: primeira fase
Mais uma vez, todos os olhos, principalmente os dos aficionados por games, estão voltados para Los Angeles. É lá onde ocorre, entre hoje e quinta-feira, a Electronic Entertainment Expo (E3), feira mais relevante da indústria. E a edição deste ano tem tudo para ser uma das mais empolgantes: Sony e Microsoft vão — finalmente — dar mais detalhes sobre o Playstation 4 e o Xbox One, enquanto a Nintendo promete trazer novidades sobre as maiores franquias da companhia. Além disso, os jogadores podem esperar gráficos impressionantes, mecanismos inéditos e, é claro, jogos e mais jogos. Confira o que a E3 2013 tem a oferecer nesses três dias que prometem definir as próximas fases do seu entretenimento. » Leia mais na página 3
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 11 de junho de 2013 • Informática • 3
CONTINUAÇÃO DA CAPA Brendan McDermid/Reuters
Nikck Adms/Reuters
Mark Cerny, arquiteto chefe do PS4, fala sobre o videogame: apresentação só mostrou o controle do aparelho
Don Mattrick, um dos chefes de departamento da Microsoft, fala sobre o Xbox One: central de entretenimento
Embate de gigantes H
Expectativa Com as informações técnicas mais importantes do PlaySation 4 já apresentadas, a convenção da Sony na E3 vai ser voltada aos
Comparativo
24 HORAS
Intervalo mínimo em que o Xbox One precisará se conectar à internet principais jogos a serem lançados, além de revelar o aguardado visual do aparelho. No evento da empresa em fevereiro, já foram mostradas cenas de Drive club, Killzone: shadow falls e Knack, exclusivos para a plataforma. Além disso, segundo analistas, a Sony deve apresentar a nova versão da rede on-line PlayStation Network. Enquanto isso, a Microsoft garantiu que vai compensar na E3 a falta de informações sobre jogos para o Xbox One vista no anúncio feito mês passado. Segundo a empresa, a coletiva será totalmente dedicada aos principais títulos que devem ser lançados ainda este ano para a nova plataforma, alguns, inclusive, já com demonstrações do Kinect 2.0 que acompanhará, obrigatoriamente, o sucessor do 360. A Nintendo, por sua vez, tomou uma decisão sem precedentes na história da companhia: não fazer uma conferência na E3. Em vez disso, preferiu realizar uma transmissão via internet hoje, às 11h (horário de Brasília), para mostrar novidades. Especula-se que o foco da empresa também será em jogos, principalmente para o Wii U, cujas vendas atingiram números bem abaixo do esperado pela companhia japonesa no primeiro ano do aparelho. Os prováveis anúncios de novos títulos devem ser para as franquias Super smash bros. e Mario kart, além de dois jogos de Zelda: uma continuação para o clássico de Super Nintendo de 1991 A link to the past e um remake em alta definição de Wind waker, originalmente lançado em 2002 para o GameCube.
Preço Data de lançamento Armazenamento RAM Processador Placa gráfica HDMI Retrocompatbilidade Unidade óptica Entradas
PlayStation 4 N/A Fim de 2013 N/A 8GB DDR5 CPU 8-core AMD Jaguar x86-64 ADM Radeon de nova geração, 1,84 Tflop/s Saída; entrada ainda não anunciada Não Blu-ray USB 3.0, wi-fi, Bluetooth
Xbox One N/A Fim de 2013 500GB HDD 8GB DDR3/32MB eDRAM CPU 8-core AMD Jaguar x86-64 AMD integrada ao CPU Entrada e saída Não Blu-ray USB 3.0, wi-fi
Os mais aguardados Por mais que o grande destaque da E3 sejam os novos consoles, haverá ainda bastante espaço para novidades voltadas à geração atual de videogames. A seguir, estão listados os jogos que devem ser apresentados com mais detalhes na convenção: Ubisoft/Divulgação
Watch dogs (PC/PlayStation 3/ PlayStation 4/Xbox 360/ Xbox One/Wii U) Ubsoft/Divulgação
Konami/Divulgação
Assassin’s creed IV: black flag (PC/PlayStation 3/ PlayStation 4/Xbox 360/ Xbox One/Wii U)
Metal gear solid V: the phantom pain (PlayStation 3/Xbox 360)
Sony/Divulgação
Warner Bros. Interactive Enternainment/Divulgação
Beyond: two souls (PlayStation 3)
Batman: Arkham origins (PC/PlayStation 3/Xbox 360/Wii U)
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á tempos não se via o mundo dos games tão empolgado com uma Eletronic Entertainement Expo (E3), evento mais importante do mundo para o mercado. As últimas edições foram avaliadas pelo público como decepcionantes, apesar de novidades como o Wii U e o Playstation Vita. A E3 deste ano, porém, já é considerada como a mais empolgante desde 2005, quando foram anunciados o PlayStation 3 e o Xbox 360. Agora, começa oficialmente a nova geração dos consoles, com a Sony e a Microsoft prestes a revelar mais sobre o PlayStation 4 e o Xbox One, que chegam às lojas no fim do ano. Mas a relação da E3 com esses novos aparelhos será diferente. Em um movimento que está se tornando praxe na indústria de tecnologia, Sony e Microsoft optaram por fazer o anúncio dos novos consoles em eventos próprios, transmitidos pela internet antes da E3, em fevereiro e em maio, respectivamente. Com isso, foi quebrada a tradição de revelar os dispositivos na convenção de Los Angeles. Cada revelação foi recebida com alarde e causou diferentes reações. O PlayStation 4 agradou ao mostrar novas funcionalidades, como integração com redes sociais, o controle do aparelho e os principais jogos a serem lançados — de gráficos impressionantes. Contudo, a Sony não revelar o visual do PlayStation 4, o que frustrou fãs. A Microsoft optou pelo contrário: desde o início, exibiu o Xbox One por completo, inclusive o controle. O evento da companhia, porém, focou-se mais em demonstrar como o console servirá como um grande centro multimídia, com chamadas em grupo no Skype em alta definição e grande conectividade com sistemas de televisão. A apresentação, porém, não falou muito sobre quais títulos novos chegarão ao mercado. Mais detalhes ficaram para esta semana.
Novos consoles são o centro das atenções na E3 deste ano, após terem sido revelados antes da convenção. Sony e Microsoft devem focar conferências em novos jogos e em grandes franquias
Wii U R$ 1,4 mil Nas lojas De 8 a 32GB, memória flash 2GB DDR3 / 32MB eDRAM PowerPC 1,24GHz Tri-core IBM AMD Radeon, 550MHz Saída Sim (Nintendo Wii) Mídia proprietária USB 2.0, wi-fi
Caixinha de surpresas Quando foi anunciado em maio passado, o Xbox One causou grande rebuliço pelas novidades. A Microsoft, porém, liberou outras informações nos dias seguintes, e deixou muitos jogadores inconformados. A empresa de Steve Ballmer, agora, encontra-se em meio a uma série de controvérsias. A principal polêmica surgiu com a descoberta de que o Xbox One não permitirá que jogos usados sejam utilizados em mais de um aparelho de forma gratuita, como acontece hoje. Em vez disso, cada game será vinculado a uma conta da Xbox Live, a rede da Microsoft, e, caso alguém queira usálo em outro aparelho com outra conta,deverápagarumataxaequivalente ao preço integral do título. Naprática,vocênãopodemais pegar um jogo emprestado de um amigo sem pagar a mais por isso. A decisão visa derrubar o mercado de games usados, que são revendidos no varejo especializado e não rendem lucros às produtoras e aos estúdios de desenvolvimento. Nos Estados Unidos, a prática é comum e estruturada pela GameStop, maior loja de games norte-americana. Após semanas sem dar esclarecimentos para tirar dúvidas, a Microsoft divulgou mais detalhes sobre a polêmica na última quinta-feira. De acordo com a companhia, ficará a cargo das produtoras quais títulos terão a trava para jogos usados. Um jogador poderá dar de presente um game para outra pessoa, desde que ambos sejam amigos na Xbox Live há, no
mínimo, 30 dias. Depois da transferência, a operação não poderá mais ser repetida com aquele disco específico. Além disso, o usuário poderá jogar qualquer título dele em outros Xbox One sem necessidade do CD, desde que esteja logado na própria conta. Um rumor temido pelo público também foi esclarecido: o de que o Xbox One deveria estar on-line em tempo integral. A Microsoft já o desmentiu, mas anunciou que o console fará checagens de conexão a cada 24 horas. Assim, os usuários passam a ser obrigados a criar uma conta na Xbox Live, que, ao contrário da PlayStation Network, exige uma assinatura para jogar on-line e desfrutar de serviços como Netflix. O intervalo de tempo diminui quando um jogador está logado na própria conta, mas em um outro Xbox. Nesse caso, o console fará as verificações on-line uma vez a cada hora. Quem também não está muito satisfeito com o novo Xbox são os estúdios desenvolvedores de games independentes, pois a Xbox Live não permitirá que eles publiquem e vendam na rede de forma autônoma.Nessequesito,oPlayStation 4 leva vantagem, pois será aberto para esses desenvolvedores, como já é feito com o PS3. Apesar de o público estar à espera de outros esclarecimentos por parte da Microsoft, a empresa, provavelmente, não se pronunciará sobre esses assuntos na E3. Em vez disso, ela deve focar a atenção da conferência nos jogos que serão lançados no fim do ano.
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ELETRONIC ENTERTAINMENT EXPO / Produtoras apresentam na E3 os lançamentos que devem fazer sucesso no mercado de videogames pelos próximos meses. Títulos serão lançados tanto para a geração atual de consoles quanto para a nova
Enxurrada de games
Ubisoft/Divulgação
o longo de três dias, a Eletronic Entertainement Expo (E3), convenção mais importante do mundo para a indústria de videogames, apresentou muitas novidades para os aficionados por games. A Microsoft apresentou diversos jogos para o Xbox One, enquanto a Sony mostrou o visual do PlayStation 4 e esclareceu detalhes do console. A Nintendo aproveitou e anunciou novos títulos das principais franquias da empresa. Após o rebuliço inicial causado pelo início do embate entre Xbox One e PlayStation 4, foi a vez de as empresas e produtoras apresentarem muitos novos games, tanto para a geração atual de consoles quanto para a próxima. EA, Square Enix, Ubisoft, Warner e outras disponibilizaram na feira cópias de demonstração dos títulos para dar uma ideia do que está por vir. Confira a seguir quais foram os games de maior destaque ao longo dos três dias de feira.
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Ubisoft Responsável por Assassin’s creed, uma das franquias mais populares de hoje, a produtora deu grande foco ao quarto capítulo da série, Assassin’s creed IV: black fag. Nele, o jogador estará no controle do protagonista, Edward Kenway, um jovem pirata dividido entre a vida de pilhagem nos mares e o legado da liga de assassinos à qual pertence. O game terá como novidade um sistema de navegação mais elaborado, que permitirá ao usuário não apenas invadir outros navios, como também recrutá-los para montar uma frota. Ao longo da história, será possível incrementar o barco do protagonista para torná-lo cada vez mais forte. Os combates, as perseguições e os movimentos acrobáticos característicos da série, é claro, não foram deixados de lado. O jogo chega às lojas em fins de outubro na América do Norte, e estará disponível tanto para a geração atual quanto para a nova. O outro grande trunfo da Ubisoft no evento foi Watch_Dogs, apontado como a promissora franquia nova da empresa. A demonstração exibida na E3 mostrou que, no controle de Aiden Pierce, um hacker com passado violento, o jogador poderá percorrer Chicago com acesso a quase todos os sistemas eletrônicos da cidade. Por exemplo: em uma fuga, será possível controlar a velocidade do metrô após entrar nele ou até parar o tráfego em uma determinada rua para causar confusão. O jogo será lançado em 19 de novembro para as plataformas atuais, além de ganhar uma versão para o Xbox One e o PlayStation 4.
Square Enix/Divulgação
Warner Quando foi anunciado que Batman: Arkham origins não seria feito pela Rocksteady, produtora responsável pelos dois primeiros games da série Arkham, fãs ficaram desconfiados. Agora, a tarefa está nas mãos da Warner Bros. Interactive Entertainment. E, apesar das apreensões, a demo do game na E3 mostrou que ele mantém o mesmo sistema de combates e combos vistos anteriormente. A forma de ganhar pontos de experiência, porém, evoluiu: agora, ao fim de cada embate, o jogador recebe uma nota de acordo com o desempenho, quanto melhor, mais pontos. O enredo se passa alguns anos antes do primeiro jogo da série Arkham e mostra um Batman mais jovem. Os problemas do herói começam quando o criminoso Máscara Negra põe um prêmio de U$ 50 milhões pela cabeça de Batman, o que faz oito vilões perseguirem o homem-morcego por Gotham. Uma das principais inovações de Batman: Arkham origins será a possibilidade de analisar cenas de crimes de forma retrógada, ou seja, reconstituir os acontecimentos de trás para frente. Ao usar esse modo, o jogo demonstrará, numa espécie de replay inverso, o que aconteceu antes da chegada de Batman ao local. O game sairá tanto para a geração atual de consoles quanto para a nova. O lançamento está previsto para 25 de outubro.
Square Enix Com foco em agradar aos fãs de franquias consagradas, a empresa anunciou o retorno de duas séries. A primeira é Final fantasy, que retorna com Final fantasy XV (antes anunciado como Versus XIII). Não foram fornecidos muitos detalhes, apenas foi apresentado um trailer com os principais personagens. A segunda a retornar foi a série Kingdom hearts, com o aguardadolançamentodeKingdomhearts III. O jogo surge sete anos após o segundo capítulo da franquia, lançado em 2006, para o PlayStation2.Tanta demoraocorreuprincipalmente pelo fato de a Square Enix ter dado prioridade a games secundários da coleção para outras plataformas, como PSP e Nintendo DS. O terceiro Kingdom hearts também surpreendeu pelo fato de, pela primeira vez, chegar a um console da Microsoft, uma vez que será lançado também para o Xbox One.
Konami/Divulgação Interactive Entertainemnt/ Divulgação
Nintendo A companhia japonesa optou por não ter uma conferência para a imprensa na E3 deste ano. Em vez disso, divulgou ao vivo na internet um evento em que apresentou os principais jogos que serão lançados nos próximos meses. Logicamente, quem teve destaque foram os títulos de franquias consagradas da empresa, como Mario Kart 8 (Wii U), Super Mario 3D world (Wii U), Yoshi’s new island (3DS), Super smash bros (Wii U e 3DS), Pokémon X &Y (3DS), Zelda: a link between worlds (3DS) e um remake em alta definição de Zelda: the wind waker (Wii U), entre outros. Cada uma das franquias passou por inovações. Zelda: a link between worlds é a continuação direta para o clássico Zelda: a link to the pass, de 1991, e apresentará um novo poder para Link: entrar em paredes na forma de um desenho bidimensional. Pokémon X & Y chamou a atenção por ter criado um outro tipo de monstro: fada, que será supereficiente contra Pokémons do tipo dragão. Super smash bros terá pela primeira vez Megaman como um personagem jogável. Já a principal novidade apresentada em Mario Kart 8 é a direção antigravidade: será possível dirigir em paredes e até em tetos sem cair, o que amplia as possibilidades de trajeto. Nintendo/Divulgação
Konami Após meses de mistério e jogadas de marketing confusas, a Konami finalmente apresentou melhor o Metal gear solid V: phantom paine. Foi mostrado um extenso trailer, com cerca de sete minutos, que revelou os personagens principais e apresentou melhor os diferentes cenários. Além disso, pela primeira vez na franquia, o jogo terá mundo aberto em vez de um caminho específico que o jogador deve percorrer. A história mostrará Snake um pouco mais velho, ainda não convertido no consagrado vilão Big Boss. Mas a maior surpresa, provavelmente, ficará por conta da mudança de dublador para a voz do protagonista. Após mais de 15 anos de trabalho na série, David Hayter foi dispensado pela Konami e substituído por Kiefer Sutherland, o astro da série de televisão 24 Horas. O game ainda não tem data de lançamento anunciada, sabe-se apenas que chegará às lojas em 2014, para a geração atual de consoles e para a nova.
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Informática CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 25 de junho de 2013
Remoto controle er apenas um alarme armado em casa não é suficiente para quem quer segurança de ponta. Graças aos avanços na forma de criar vídeos e de transmitir dados, sistemas de monitoramento caseiro evoluíram e possibilitam que usuários vejam no próprio smartphone as imagens captadas por câmeras de vigilância. Também é possível acender luzes, disparar sirenes e gravar vídeos. Tudo isso a distância. A tecnologia tranquiliza não só quem vai viajar e se preocupa com a segurança domiciliar por estar longe, mas também aqueles que querem ter constante certeza de que não há algo de errado na residência enquanto se está no trabalho. Para essas pessoas, vigiar o lar remotamente já se tornou hábito. O Informática mostra os principais avanços na área de monitoramento remoto para que você fique de olho no que lhe pertence.
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 25 de junho de 2013 • Informática • 3
CONTINUAÇÃO DA CAPA Usuários de equipamentos de vigilância modernos conseguem monitorar as próprias casas a distância, com a ajuda do smartphone. Armazenamento em nuvem e rede 3G possibilitaram evolução dos aparelhos
Logitech/Divulgação
Mikael Lindstrom/Axis/Divulgação
Carlos Moura/CB/D.A Press
Logitech Alert 750e 961-000337
Axis M2014-E A câmera tem, aproximadamente, o tamanho de um batom. Ela filma em alta resolução (720p) e apresenta suporte à detecção de movimentos. Além disso, oferece streaming de vídeos em compressão H.246 e Motion JPEG. Preço sugerido: R$ 1.634*
O produto oferece imagens em alta definição e abrange um extenso ângulo de alcance, aliado ao recurso de visão noturna. Possui software compatível com Mac ou Windows, pode ser controlado remotamente e faz parte de um sistema da Logitech que suporta até seis câmeras simultaneamente. Preço sugerido: R$ 761,10
Alexandre Costa verifica diariamente a situação em casa pelo smartphone: proteção extra
Distantes, porém atentos Interlogix/Divulgação
Interlogix Simon XT (Argus Control) Painel de controle que se comunica com todos os sensores instalados na casa, com a possibilidade de continuar funcionando mesmo após queda de energia. Pode ser controlado manualmente, pelo PC ou pelo smartphone. Preço sugerido: R$ 1.560
Aparelho que, além de realizar monitoramento de vídeo, funciona como sensor de som e de movimentos. Possibilita o upload de imagens diretamente para o YouTube. Controlado remotamente por meio de aplicativo. Preço sugerido: R$ 282,50
IZON/Divulgação
Izon
Interlogix Image Sensor (Argus Control)
Ligação automática Por meio do celular, ele consegue ter acesso às filmagens. “O único problema é que o sinal de internet onde moro nem sempre é muito bom, e isso pode atrapalhar a transmissão das imagens”, explica Costa. Para Alexandre Mori, essa nova tecnologia não teria conquistado o mercado se não fosse pelas redes de internet móvel. “O 3G já existe há um tempo, mas foi nos últimos anos que ele se desenvolveu melhor”, afirma. Com esse recurso, usuários ganharam a possibilidade de ter acesso remoto à segurança da casa de praticamente qualquer lugar. “E com a chegada do 4G, isso deve melhorar ainda mais”, acredita. O assistente administrativo Adriano Brasil aderiu pela primeira vez ao sistema de monitoramento em janeiro deste ano, quando foi passar 30 dias na Paraíba em viagem. Preocupado com a possibilidade de ter a casa em Sobradinho furtada ou invadida, ele instalou oito câmeras, além de adicionar alarmes nas portas e nas janelas. Ele conta que, além do acesso às imagens, tem um alarme inteligente em caso de arrombamento. “Se for detectado um intruso, faz imediatamtente uma ligação automática para o meu celular e para o de outros dois amigos”, explica Adriano. “Se receber a chamada, já sei que há algo de errado.” O hábito de conferir no smartphone como anda a segurança doméstica já se tornou cotidiana para Adriano, que afirma verificar a situação da casa pelo celular duas ou três vezes por dia. “Minha esposa também tem acesso e olha diariamente.” Alexandre Costa checa todos os dias como está a residência, mas tem ressalvas. “Se a pessoa não tomar cuidado com esse tipo de sistema, pode acabar ficando paranoica”, aponta Costa.
Interlogix/Divulgação
D-Link/ Divulgação
R$ 506,60
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Câmera que funciona via aplicativo disponível para iOS e Android. Permite que o usuário controle o movimento e o zoom da câmera remotamente. Possui alertas automáticos para e-mail e visão noturna. Preço sugerido:
do Park Way, adotar o sistema de monitoramento foi uma questão de prevenção. “Nunca fui vítima de furto ou de roubo, ainda bem”, comenta. Ele possuía um alarme central, mas soube na internet que existiam aparelhos sofisticados de segurança e optou por instalar, seis meses atrás, uma câmera de última geração para vigilância.
Combina funcionalidades de sensor de movimento e câmera digital. Além de detectar movimentações, é possível programar o aparelho para fotografar em momentos específicos, além de acionar a captação de imagem de forma remota. Preço sugerido: R$ 497
Mikael Lindstrom/Axis/Divulgação
Axis M3004-V Capaz de filmar em alta definição (720p) e resolução de 1MP, possui ângulo de visão horizontal de 80º e compartimento para cartão de memória microSDHC. É possível instalar aplicações inteligentes, como a criação de uma linha imaginária para detectar invasões. Preço sugerido: R$ 1.140*
Alarm.com App
Alarm.com/Divulgação
magine que, enquanto você está em outra cidade, um ladrão entra na sua casa. Quando um sensor de presença detecta o invasor, uma notificação chega ao seu smartphone. Com um comando no celular, uma câmera de segurança começa a filmar o bandido. Para assustá-lo, usa um alto-falante e anuncia que ele está sendo vigiado e que a polícia já foi acionada. Além disso, remotamente, acende as luzes do recinto, pois assim o homem poderá ser identificado mais facilmente no vídeo. Há três anos, isso não era possível, mas inovações em sistemas de monitoramento surgiram e, agora, o usuário pode vigiar o próprio lar, mesmo longe dele. Essa mudança se deu, principalmente, graças às novidades na transmissão de dados. “Agora, é possível ver na tela do celular as imagens captadas pelas câmeras de segurança, porque se utiliza um método de compressão de vídeos chamado H.264, o mesmo utilizado na tevê digital aberta”, explica Alexandre Mori, gerente nacional da Axis Brasil, especializada em monitoramento digital. “Isso permite, inclusive, que o vídeo transmitido esteja em alta definição”, aponta. Outra inovação rapidamente integrada a esses produtos foi a tecnologia de armazenamento em nuvem, que se popularizou apenas nos últimos dois anos. “A pessoa não corre o risco, por exemplo, de alguém invadir a casa e roubar o arquivo de imagens, uma vez que esses dados ficam armazenados diretamente na internet, para serem acessados pelo dono de qualquer lugar”, explica Mori. A preocupação com a integridade da residência na capital é o grande motivador para pessoas comprarem sistemas de vigilância. De acordo com a última pesquisa do Instituto Brasileiro de Geografia Estatística (IBGE) sobre o assunto, Brasília é a cidade que mais gasta com segurança residencial no país, com três vezes mais aparelhos nas casas do que a média nacional. De acordo com dados da Secretaria de Segurança Pública do Distrito Federal, de janeiro a maio deste ano, foram registrados 3.010 furtos e 228 roubos a residências. Para o funcionário público aposentado Alexandre Costa, morador
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D-link DCS 5222-L
Aplicativo da empresa Alarm.com, que permite controlar os dispositivos de segurança compatíveis presentes na casa. Pode-se ter acesso às imagens de câmeras e acionar alarmes. Preço sugerido: Gratuito
*Preços variam conforme o fornecedor
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Informática CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 15 de outubro de 2013
A outra batalha de consoles » MAX VALAREZO ESPECIAL PARA O CORREIO
les são compactos, mas não se enquadram na categoria dos portáteis — como o PS Vita ou Nintendo 3DS. Ao mesmo tempo, conectam-se à televisão e põem um joystick na mão dos jogadores — embora não sejam exatamente competição direta para o PlayStation ou o Xbox. Trata-se de microconsoles, desenvolvidos para rodar com sistema Android e levar jogos mais modestos para as telas dos jogadores, representados principalmente pelo Ouya, M.O.J.O e NVIDIA Shield. Com diferentes propósitos e recursos, cada uma dessas plataformas busca ser uma alternativa de entretenimento aos grandes e caros videogames capazes de processar jogos mais sofisticados. Esses novos projetos prometem iniciar uma fase interessante do mercado, mas têm desafios para enfrentar se quiserem se manter como uma opção atraente para quem busca diversão de qualidade.
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CONTINUAÇÃO DA CAPA / Empresas inovam ao usar Android e levam games simples para telas maiores. O Ouya chama a atenção de desenvolvedores independentes. Já o Nvidia Shield funciona como um portátil e é capaz fazer streaming via wi-fi Marcos Serra/CB/D.A Press - 24/7/13
Saulo Camarotti (D) arrumou um Ouya para sua desenvolvedora, a Behold Studios: “Você testa o jogo no seu próprio console e o lança on-line”
Micro no tamanho, macro na mudança ESPECIAL PARA O CORREIO
ano de 2013, pode-se dizer, já entrou para a história dos jogos eletrônicos pelo fato de ter sido o início da nova geração de videogames — o PlayStation 4 e o Xbox One. Contudo, o segundo semestre trouxe outra batalha de consoles importante: o surgimento de aparelhos compactos com sistema Android para levar títulos mais simples às telas maiores. São os casos do Ouya, do M.O.J.O e do Nvidia Shield. O primeiro deles nasceu sob uma campanha de estrondoso sucesso no site de financiamento coletivo Kickstarter, entre julho e agosto do ano passado. O objetivo inicial era arrecadar US$ 950 mil, valor alcançado em apenas oito horas, mas o Ouya conseguiu impressionantes US$ 8,6 milhões no total. O propósito declarado do Ouya é levar toda a experiência dos games móveis para uma televisão: “No fundo, você sabe que suas melhores memórias de jogo aconteceram em uma sala de estar”, mostrava a página de Kickstarter do microconsole. O mesmo acontece com o M.O.J.O, criado pela Mad Catz, empresa conhecida pelos controles que fabrica. Já o Nvidia Shield tem um conceito um pouco diferente: ele funciona como um portátil, à semelhança do PS Vita. Além de pôr à disposição os títulos de Android já conhecidos, ele é capaz também de fazer streaming via wi-fi de jogos de computador, caso o usuário queira sair da frente do monitor e continuar de onde parou no sofá, por exemplo. Para tanto, porém, o PC deve ter uma configuração mínima específica, disponível no site do videogame. Apresentar uma nova forma de jogar títulos conhecidos não é o único diferencial dos microconsoles. A maneira de se inserir no mercado aponta uma visão diferente sobre como se consomem jogos. Todos os títulos do Ouya são ofertados, a princípio, de graça. O lucro viria a partir de estratégias já conhecidas: upgrades ou itens que só podem ser adquiridos se forem comprados em dinheiro real ou a exigência de uma taxa mensal de assinatura após um período grátis, por exemplo. Enquanto o Ouya tem a própria loja, o M.O.J.O terá acesso ao Google Play e à Amazon. O Nvidia Shield, por sua vez, terá um modelo misto, com Google Play e com uma loja própria, a TegraZone. M.O.J.O e Nvidia Shield possuem outro fator em comum: facilitam a vida de quem já possui uma conta Android, pois todos os jogos já baixados previamente em outros dispositivos são instalados no aparelho automaticamente. Dos três microconsoles, não há dúvidas de que está mais sob os holofotes é o badalado Ouya. As primeiras unidades já foram entregues e a loja virtual já está em atividade. Muito da popularidade inicial
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do videogame se deu por um diferencial que, desde o início, chamou a atenção: a facilidade que ele proporciona para desenvolvedores independentes.
NVIDIA/ Divulgação
Três perguntas para Fernando Piovesan/Divulgação
Como os indies gostam Para Saulo Camarotti, da Behold Studios, o Ouya conseguiu chamar a atenção O Shield é a por conta da simplicidade de publicação aposta da Nvidia do sistema aberto. “É muito simples. Você para o mercado desenvolve seu jogo, testa ele no seu pródos portáteis prio Ouya e lança on-line. A gente não precisaria falar com o pessoal do Ouya nem comprar um caro kit de desenvolvimento, como acontece com o PlayStation ou com o Xbox.” Raphael Nunes, diretor de programação da Give me Five, de Brasília, concorda. “É atraente porque não precisa de um investimento muito grande. Mesmo assim, apresenta as vantagens dos grandes consoles.” O maior sucesso da loja do Ouya, TowerFall, é fruto do trabalho de uma desenvolvedora independente, a Matt Makes Games Inc. Lançado exclusivamente para o console, o título teve toda a arte desenvolvida pela MiniBoss, estúdio indie de São Paulo, após convite da desenvolvedora do game. Segundo Amora B., artista da MiniBoss, a empresa teve interesse no Ouya desde o anúncio inicial. “A ideia toda nos pareceu muito ousada e merecia o nosso apoio”, conta. Apesar da empolgação inicial em torno do Ouya, o aparelho tem dividido opiniões (para conhecer melhor o console, confira o teste na página 4). Segundo especialistas, por ser um novo modelo, há ainda desafios para que microconsoles abertos possam ter grande popularidade. Recentemente, a CEO do Ouya, Julie Uhrman, anunciou que 73% dos usuários do dispositivo não estão gastando dinheiro na loja. Em vez disso, têm apenas jogado as partes gratuitas dos games baixados. Para Camarotti, outro problema, além do rendimento baixo, é a qualidade dos games disponíveis. “Há jogos que vão ser adaptados de celular e tablet pro Ouya, mas nem todos eles vão conseguir fazer essa transição direito”, opina. Apesar das dificuldades, Nunes ainda se mostra empolgado. “A gente tá O controle M.O.J.O., de olho em todos esses desenvolvido pela novos consoles. Quanto MadCatz: acesso ao mais oportunidades tiverGoogle Play e à Amazon mos de divulgar nosso trabalho, melhor.”
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AMORA B., da MiniBoss
Mad Catz/Divulgação
TowerFall é, até agora, o game de maior sucesso na loja do Ouya. Na sua opinião, por que o jogou está dando tão certo? O Ouya tem pouquíssimos jogos e a maioria deve ser meio ruim, como acontece em qualquer plataforma de fácil acesso para desenvolvedores. Então, é claro que um jogo com o nível de qualidade do TowerFall acaba se destacando. Mas outra coisa que contribuiu é que o TowerFall foi desenvolvido pelo Matt por pura diversão. Quando nos divertimos desenvolvendo um jogo, e focamos em deixá-lo divertido para os outros também, a chance de ele ficar incrível é infinitamente maior do que quando só se pensa em como vai ser vendido depois ou a quem ele vai agradar. Qual o principal desafio que microconsoles como o Ouya têm pela frente para que possam de fato engatar e ter muito sucesso? O maior problema, por enquanto, é a falta de jogos exclusivos. Eu sempre comprei os consoles da Nintendo depois que saía algum Zelda, por exemplo. A MiniBoss tem planos de desenvolver os próprios jogos para o Ouya também? Sim, estamos trabalhando em um remake do Out there somewhere há alguns meses e uma das plataformas para as quais pretendemos lançá-lo é o Ouya.
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Modo cooperativo
CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 30 de setembro de 2014
Para fortalecer o desenvolvimento de games na capital, estúdios testam os trabalhos uns dos outros e trocam ideias. Objetivo é melhorar os produtos por meio do intercâmbio de opiniões e experiências uem decidir ingressar no mercado de jogos independentes em Brasília hoje sabe que não terá pouca competição. Já existem, facilmente, mais de 10 estúdios em atuação na cidade. Desde o surgimento dessas companhias, cada uma delas adotou diferentes estratégias para que os games ganhassem vida. Algumas usaram o crowdfunding, como foi o caso da Behold Studios, que conseguiu arrecadar cerca de R$ 240 mil, em 2013, e financiar o próximo lançamento, Chroma squad. Já a Fira Games fez parcerias com um banco e o Conselho Nacional do Ministério Público para criarem os jogos publicitários Em busca dos sonhos e Conte até dez. Um novo elemento, porém, surgiu no mercado brasiliense de games e promete alterar o processo criativo dos estúdios: a colaboração mútua. Com o intuito de fortalecerem o cenário e incentivarem cada vez mais a criação de jogos na capital, as empresas, hoje, organizam-se para conhecer melhor os trabalhos umas das outras e fazer intercâmbio de ideias. Entre as práticas adotadas, destaca-se a Bring, Mostra Brasiliense de Indie Games, um encontro trimestral organizado por Saulo Camarotti, da Behold Studios, em que qualquer estúdio independente da cidade pode comparecer para apresentar os próprios jogos aos demais. São aceitos trabalhos em todas as etapas de criação, esteja o game em desenvolvimento inicial ou totalmente concluído. Mas não são apenas os profissionais da área que comparecem aos eventos. Por terem como objetivo também a divulgação dos games, os eventos são totalmente abertos para o público brasiliense. Quem quiser pode simplesmente comparecer, testar os jogos exibidos e dizer aos desenvolvedores o que achou do trabalho. A cooperação tem dado certo, e os estúdios brasilienses se mostram cada vez mais interessados em compartilhar os próprios produtos entre si e ouvir o que todos têm a dizer. O Informática visitou um desses encontros e relata como a colaboração entre as desenvolvedoras tem mudado a cara do mercado de games em Brasília.
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Maurenilson Freire/CB/D.A Press
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 30 de setembro de 2014 • Informática • 3 Fotos: André Violatti/Esp. CB/D.A Press
CONTINUAÇÃO DA CAPA
Nenhum indie deixado para trás Mostras abertas de desenvolvedores têm gerado mudanças no mercado de games. Empresários acreditam que a ideia é uma oportunidade de obter auxílio nos projetos m um bar da Asa Sul, quarta-feira à noite, acontece uma cena pouco comum para o lugar. Espalhada pelos dois andares, uma centena de pessoas se espreme ao redor de mesinhas nos cantos do estabelecimento. Em cada uma delas, há, pelo menos, um computador, cuja tela exibe um jogo. A aglomeração de público é pela curiosidade em se sentar em uma disputada cadeira em frente ao game e testá-lo. Trata-se da Bring, Mostra Brasiliense de Indie Games, evento trimestral que tem como objetivo reunir os estúdios independentes da cidade para expor e testar as criações de cada um. O evento surgiu em junho, quando ocorreu pela primeira vez, e é totalmente aberto para desenvolvedores e público. A prática, apesar de recente, já tem causado impacto no trabalho dos estúdios de Brasília. “O feedback realmente faz diferença”, relata Felipe Costa, diretor de arte da Bad Minions. A empresa esteve presente na primeira edição da Bring para expor Alkimya, projeto em desenvolvimento, e retornou para o encontro com mudanças. “A partir dos comentários de quem testou o jogo, a gente decidiu alterar o ângulo da câmera. Percebemos que isso modifica muito a percepção que o jogador tem do game”, continua Costa. Em outros casos, as alterações foram ainda maiores. Kenniston Arraes, diretor executivo da Dynamic Light, conta como Tower wipe out, novo produto da empresa, deixou de ser um jogo para aparelhos móveis com controles de touchscreen. “Quem testou, no encontro passado, disse que o fato de precisar usar os dedos na tela atrapalhava muito e que o game não combinava muito com plataformas mobile”, explica Arraes. Por conta disso, o estúdio decidiu mudar de rumo e transformar o projeto em um título para PS Vita, PlayStation 3 e PC. A opinião sobre os produtos não é a única vantagem de encontros abertos de desenvolvedores. Para Luiggi Reffatti, fundador da Delta Creatures, é também uma boa oportunidade de conhecer melhor as pessoas inseridas no mercado. “Além de ser ótimo para avaliar os projetos, dá até para recrutar gente talentosa para trabalhar com você em algum desenvolvimento.”
Paulo Lepletier: “Atitudes assim são muito positivas para os estudantes”
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Mercado forte Apesar de mostras como a Bring em Brasília terem começado recentemente, a troca de ideias entre os estúdios da cidade
Próxima fase /
A mostra brasiliense de indie game (Bring) reuniu interessados nos jogos independentes que acabaram por colaborar no desenvolvimento dos títulos: o encontro é trimestral
Em crescimento Segundo a organização da SBGames, maior simpósio sobre jogos eletrônicos do Brasil, a edição deste ano recebeu um novo recorde de trabalhos inscritos. Foram enviados cerca de 270 games para competição e 530 artigos acadêmicos.
Eduardo Freire (E) e Luiggi Reffatti, produtores do Smile Wars: o evento ajuda a conhecer melhor pessoas da área já existia, de forma mais simplificada. Muitos dos desenvolvedores na capital participam do mesmo grupo de discussão no Facebook. Mas a vontade de debater pessoalmente fez com que
começassem a organizar happy hours esporádicos para conversarem sobre os projetos. Após alguns desses encontros, Saulo Camarotti, da Behold Studios, teve a ideia de
organizar uma mostra, com inspiração no cenário de games indie de São Paulo, onde é realizado um evento nos mesmos moldes da Bring, o Spin. Com esses esforços de cola-
boração, os desenvolvedores sentem estar realmente melhorando o nível do mercado brasiliense. “Estou na área desde o fim dos anos de 1990 e posso dizer que passamos por uma revolução”, afirma Kenniston Arraes. “Antes, Brasília não tinha condições de produzir jogos bons, principalmente por falta de acesso à informação sobre como fazer isso. Hoje, todos conversam entre si e é muito melhor, temos games de qualidade.” Ele ainda revela que algumas desenvolvedoras da cidade vão se reunir com a Sony no próximo Brasil Game Show, em outubro. “Eles querem ouvir o que nós, indies, temos a oferecer em qualidade de trabalho.” A união do mercado também serve de inspiração para quem pretende ingressar no mercado.
Paulo Lepletier é professor de jogos eletrônicos em uma faculdade particular e levou os alunos para a segunda edição da Bring. “Atitudes assim são muito positivas para os estudantes da área, porque mostram que tem muita gente levando desenvolvimento de games a sério por aqui, dá mesmo para trabalhar com isso”, opina. Arraes aponta ainda como a cooperação entre os estúdios causa estranhamento em certas pessoas. “Empresários de outras áreas olham para gente e acham ruim a ideia de compartilhar com os outros nossos produtos em desenvolvimento. Para eles, é natural querer guardar essas coisas em sigilo”, conta Kenniston Arraes. “Mas, para nós, vale muito a pena. Não nos vemos como concorrentes. Todos temos uma empresa só: Brasília.”
Confira games atualmente em desenvolvimento por alguns estúdios de Brasília
Behold Studios/Divulgação
Delta Creatures/Divulgação
Dynamic Light/Divulgação
Bad Minions/Divulgação
Chroma Squad
Smile Wars
Tower Wipe Out
Alkimya
» Desenvolvedora: Behold Studios » Plataformas: PC, Mac e Linux » Previsão de lançamento: fim de 2014 » O game é uma mistura de táticas em turno com gerenciamento. O jogador controla um estúdio de televisão que produz um programa de super sentai, mesmo gênero de programas como Power Rangers.
» Desenvolvedora: Delta Creatures » Plataformas: PC, Linux e Android » Previsão de lançamento: já disponível para PC e Linux. Versão Android sai em novembro de 2014. » Game de estratégia em tempo real em que os jogadores criam exércitos de smiles e entram em combate.
» Desenvolvedora: Dynamic Light » Plataformas: PC, PlayStation 3, PS Vita » Previsão de lançamento: março de 2015 » Três personagens precisam subir uma torre, onde cada andar representa um desafio com puzzles a serem resolvidos.
» Desenvolvedora: Bad Minions » Plataformas: PlayStation 4, Xbox One e PC » Previsão de lançamento: Fim de 2015 » O jogador controla um aprendiz de alquimista que acorda em um lugar desconhecido e precisa usar a alquimia para sobreviver aos desafios ao mesmo tempo em que descobre mais sobre o próprio passado.
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Editor: Renato Ferraz renatoferraz.df@dabr.com.br e-mail: informatica.df@dabr.com.br Tel: 3214-1184
CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 18 de novembro de 2014
A rapidez que
merecemos m dos problemas mais recorrentes quando se fala em internet são conexões mais lentas do que deveriam ser. Frequentemente, a velocidade obtida pelo cliente parece muito menor do que a contratada. Após receber reclamações dos consumidores insatisfeitos, a Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) passou a obrigar, em 2012, que as operadoras entregassem, ao menos, 60% da velocidade contratada na média mensal. Em 2013, o número aumentou para 70%. E, a partir deste mês, a exigência ficou ainda mais rigorosa: agora, as empresas devem garantir, no mínimo, 80% para banda larga fixa e móvel. “Desde o início, estava estipulado que aumentaríamos de 10% em 10% a cada ano”, explica Fábio Mandarino, coordenador da Gerência de Planejamento Estratégico da Anatel. O aumento, porém, não vai continuar em 2015. “O teto que estabelecemos são esses 80% mesmo”, aponta. Apesar da obrigatoriedade definida pela Anatel há dois anos, brasilienses ainda sentem problemas frequentes com a velocidade das conexões. O Informática conversou com especialistas para saber por que isso ainda acontece e como o cliente pode não apenas monitorar o serviço oferecido, mas também reclamar quando não tiver esse direito de consumidor respeitado.
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Pelo terceiro ano consecutivo, a Anatel aumenta a rigidez no controle da velocidade de banda larga fornecida por operadoras. Apesar disso, os problemas persistem e deixam clientes da capital insatisfeitos
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 18 de novembro de 2014 • Informática • 3
CONTINUAÇÃO DA CAPA
De olho na conexão Para muitos brasilienses, internet lenta ainda é um problema, tanto em casa quanto no trabalho. Uma das formas de mudar a situação é defender os próprios direitos de consumidor. Saiba como denunciar e receber a velocidade de rede prometida Gilberto Alves/CB/D.A Press
uando se fala sobre a exigência da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) de que operadoras entreguem um mínimo da velocidade contratada, é necessário entender que há dois tipos de rapidez medidas: a média e a instantânea. A primeira é referente à média mensal, enquanto a segunda é o valor aferido em qualquer momento pontual. A exigência do mínimo de 80% sob o valor contratado refere-se à velocidade média. Para a instantânea, também há uma regra: o consumidor deve receber, ao menos, 40% do que está estipulado no contrato. Assim, se um consumidor contrata uma internet de 10 megas, o mínimo que ele deveria receber, em qualquer momento, é quatro megas. Mas a empresa fornecedora da conexão precisa entregar, em outros momentos, valores maiores para conseguir alcançar o mínimo de oito megas médios mensais. Apesar das regras, moradores de Brasília continuam a ter problemas com o serviço das operadoras. O empresário Máximo Migliari é dono de uma agência de marketing digital e está insatisfeito com a conexão fornecida ao escritório. “Nós precisamos de uma banda larga de alto nível para conseguirmos hospedar os sites dos clientes, por exemplo”, explica Migliari. A lentidão da internet, porém, já o obrigou a improvisar para seguir o trabalho. “Certa vez, preferi transformar meu celular em roteador e compartilhar o meu 3G com o pessoal aqui. E essa conexão foi mais rápida do que a internet fixa”, reclama o empresário. Após entrar em contato com a provedora de internet várias vezes, as dificuldades não foram resolvidas e, agora, Migliari acredita que será necessário adotar a conexão por fibra óptica para se livrar das baixas velocidades. “O problema dessa mudança é o preço. Hoje, pago R$ 80 por mês para ter 15 megas. Com a fibra óptica, esse gasto vai aumentar para quase R$ 1 mil. É muito frustrante”, desabafa. Há também quem reclame da baixa velocidade de conexão no uso cotidiano em casa. O empresário Robson Batt contrata uma banda larga de 15 megas, mas tem dificuldade em ver conteúdos de streaming, como vídeos on-line. “Muitas vezes, estou assistindo a um filme ou a uma série e sou obrigado a deixar carregando por muito tempo porque a velocidade da internet não me deixa assistir àquilo na hora”, relata Batt. Ao saber que a operadora é obrigada a entregar, no mínimo, 40% do valor contratado, ele se surpreendeu. “Com uma velocidade dessa, eu não seria obrigado a deixar o computador ligado a noite inteira para poder assistir qualquer coisa.” As exigências da Anatel também se aplicam à internet móvel, como 3G ou 4G. Mas até nesse caso, os clientes relatam problemas. Migliari conta que o serviço incompleto também o incomodou muito no celular. “Já fiz portabilidade do meu número três vezes por estar sempre insatisfeito com a conexão que era entregue a mim”, relata. As experiências negativas obtidas pelos consumidores parecem bastante diferentes dos resultados medidos pela Anatel. A agência divulga na internet relatórios em que apresenta a aferição sobre o
Q
De forma geral, nós observamos que as empresas têm respeitado a exigência da velocidade” Fabio Mandarino, coordenador da Gerência de Planejamento Estratégico da Anatel
serviço prestado pelas operadoras. Com eles, é possível verificar os dados obtidos em cada estado do Brasil. “De forma geral, nós observamos que as empresas têm respeitado a exigência da velocidade”, afirma Fabio Mandarino, coordenador da Gerência de Planejamento Estratégico da Anatel. Apesar da opinião positiva, os últimos dois relatórios publicados não apresentaram os resultados completos: em junho, apenas foram divulgadas as análises referentes à NET; a Oi e a GVT ficaram de fora “devido a problemas técnicos identificados na conexão do servidor de medição localizado em Brasília”, como aponta o texto. No mês anterior, nenhuma das três operadoras conseguiu entrar no diagnóstico.
Direitos
80% Porcentagem de velocidade mínima que as operadoras devem garantir para o serviço de banda larga fixa ou móvel
A recorrente discrepância entre a velocidade contratada e a obtida pode ser explicada pela forma como a conexão é distribuída nos locais onde é instalada. De acordo com o professor do Departamento de Matemática da Universidade de Brasília, Leonardo Lazarte, uma central de distribuição, localizada, por exemplo, em uma superquadra, não é capaz de entregar a velocidade completa o tempo todo. “Você tem o plano contratado, que é previsto para funcionar nos horários normais. Mas, em tempos de pico, por exemplo, há uma concorrência maior
pela conexão. Com mais gente utilizando a banda larga, sobra menos para cada um”, esclarece o pesquisador. Ainda segundo Lazarte, para que todos os clientes possam receber a velocidade de conexão correta, a operadora precisa investir em estrutura. “É necessário gastar mais em equipamento de melhor qualidade para ser utilizado na estação que distribui o serviço de banda larga no local”, defende. Consumidores, ao tentar resolver o problema da velocidade, frequentemente procuram dialogar com a fornecedora de internet. O contato, porém, nem sempre resolve a questão. “Já cansei de brigar com a operadora. Antigamente, reclamava bastante, mas hoje não tenho mais tempo para isso. Acabo me conformando”, lamenta Batt. Segundo Maria Inês Dolci, coordenadora da entidade de defesa do consumidor Proteste, o cliente não deve deixar de cobrar os direitos. “Na hora de ir aos órgãos de defesa do consumidor, é fundamental ter o contrato em mãos”, recomenda Maria Inês. É necessário também levar imagens que demonstrem a medição da velocidade da internet, como screenshots de sites que oferecem esse serviço (de preferência, contendo a hora e a data da medição). “Reivindicar o cumprimento da exigência da Anatel é essencial, pois é uma maneira de fazer com que as operadoras se adequem à regra”, aponta a representante do Proteste.
Para o empresário Máximo Migliari, ter pleno acesso à velocidade de banda larga contratada é uma raridade. “Acho que a Anatel deveria ser bem mais rigorosa com as operadoras”
DF lança projeto de wi-fi grátis O Distrito Federal deu o primeiro passo para se tornar uma cidade inteligente. O local investirá R$ 22 milhões até o fim deste ano para garantir conectividade wi-fi gratuita em espaços públicos para até 30 mil habitantes simultaneamente, sob o projeto Sinal Livre. A tecnologia implementada inclui soluções completas de Wireless Outdoor Metro Ethernet e Segurança da Cisco. O Sinal Livre foi desenvolvido para atender a área central do DF, tendo o Eixo Monumental e as Asas Sul e Norte como pontos principais, além de cada uma das 31 regiões administrativas. No total, serão 220 pontos de acesso. Na área central, por exemplo, onde está situado o Estádio Mané Garrincha, há 96 instalações. Por fim, cada região administrativa deverá receber, em média, cinco áreas de cobertura. Até o momento foram investidos R$ 18 milhões do valor total da licitação. Entre os serviços adicionais previstos, está a proposta de monitoramento de tráfego e de coleta de lixo em tempo real; além da informatização de estacionamentos públicos.
Para acessar e baixar Anatel/Reprodução
Anatel/Reprodução
Ookla/Divulgação
Cisco/Divulgação
Portal do consumidor da Anatel
Brasil Banda Larga
Speedtest.net
Cisco Global Internet Speed Test
www.anatel.gov.br/consumidor Fornece diversos tipos de informação pertinentes a quem contrata serviços de internet. Lá, é possível conferir os direitos que os consumidores têm em relação à instalação, recebimento de dados, cobrança de valores e velocidade. É possível também consultar os relatórios trimestrais feitos pela agência sobre a atuação das operadoras.
www.brasilbandalarga.com.br Site lançado pela Anatel que permite a medição da velocidade da conexão de banda larga. Há também a versão móvel e gratuita para testar internet móvel, disponível para as plataformas iOS e Android. O programa exige a criação de login e senha e permite escolher entre diferentes períodos para monitoramento: semana, mês, trimestre ou ano.
www.speedtest.net Um dos serviços mais populares de medição de velocidade na internet. Ele possui design elegante e em alguns segundos faz a avaliação. Ele permite também que os resultados obtidos sejam compartilhados via SMS, Facebook, Twitter ou email. Também tem versão mobile gratuita para Windows Phone, iOS e Android.
Um dos diferenciais deste aplicativo para medir a velocidade da conexão no aparelho móvel é a listagem que ele faz após a medição apontando o que é possível fazer com a conexão fornecida (ver vídeos, baixar arquivos, enviar e-mails etc.). Além disso, o programa faz um comparativo com conexões obtidas em outras partes do mundo. Disponível gratuitamente para iOS, Android e Blackberry.
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