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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 12 de março de 2013 • Informática • 5
Games
Duca
Fera
Marromêno
Palha
Chulé
Metal gear rising: revengeance
Não recomendado para menores de 18 anos
Lâmina afiada Com muita ação e correria, o game da Konami representa um redirecionamento inusitado para a franquia e consolida Raiden como um protagonista de respeito. Upgrades durante o jogo melhoram os combates Fotos: Konami/Divulgação
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Detalhes Metal gear rising pode ser considerado um passo arriscado por parte da Konami, uma vez que ele destoa muito dos games anteriores de uma série com vasta legião de fãs. Mas, após as primeiras horas
de jogo, percebe-se que a empresa não fez feio. Rising soube aproveitar décadas de história e adaptá-las muito bem à nova proposta. O fato de a trama ser mais simples é um excelente exemplo de como o título conseguiu se apropriar do universo geral para criar algo dinâmico e divertido. A impressão que fica, contudo, é que os esforços em fazer bem tal mudança de direcionamento foram tão grandes que certas minúcias não receberam tanta atenção. Um exemplo disso é a simplificação excessiva do combate, que acaba por tirar parte do brilho do título. As lutas são divertidas, principalmente, os confrontos com os chefes, que são o ponto alto do jogo. Mas, em comparação com outros games do mesmo gênero, Rising tem combos pouco variados, mesmo com os ataques extras, que podem ser adquiridos por meio de upgrades. A câmera é uma frustração durante os combates, pois, muitas vezes, a angulação errada que ela assume, automaticamente, atrapalha, escondendo os inimigos em lutas importantes. Outra opção que faz falta é a de se esquivar desde o princípio (a habilidade pode ser adquirida depois, via upgrade). Por ser um comando básico, presente em jogos de ação, sem essa alternativa, resta ao jogador correr ou usar a defesa, acionada por um comando que também envolve o botão de ataque. Mas esses pontos fracos não são suficientes para tornar Metal gear rising uma experiência ruim. O títulonãoapenastemoméritodeadaptar bem o complexo universo da série para a divertida proposta corra e corte,comotambémconsegueconsolidar um dos personagens menos queridos de Metal gear como um protagonista interessante. A Konami começou o spin-off bem, mas ainda existe espaço para melhorias. Resta a esperança de que a empresa aproveite o redirecionamento e lance novos jogos com Raiden, desta vez com os erros corrigidos. Se fizer isso, Rising pode muito bem, um dia, alcançar o mesmo nível de prestígio que os títulos anteriores.
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m um dos primeiros momentos de Metal gear rising: revengeance, um dos personagens orienta o protagonista Raiden na missão que tem pela frente: “Não há nenhuma necessidade de se esconder ou de evitar o combate”. A fala é simples, mas resume bem o recado para os fãs da série criada pelo japonês Hideo Kojima: esse não é o Metal Gear com que você está acostumado. O novo título deixa de lado a furtividade, principal característica dos jogos Metal gear solid, para dar espaço à ação. O game é o primeiro spin-off da série e deixa de lado o Solid Snake, o grande herói da franquia. No lugar dele, volta ao centro da história Raiden, o famigerado protagonista sem sal de Metal gear solid 2, que ressurgiu como um habilidoso ciborgue ninja em Metal gear solid 4. O game, cuja trama se passa três anos após o quarto título, tem estrutura e narrativa muito mais modestas do que as dos jogos anteriores. O roteiro das fases é simples: siga em direção ao ponto marcado no mapa e utilize a espada para cortar tudo e a todos que passarem pelo caminho. Para facilitar ainda mais a jornada, existe o ninja run (corrida ninja, em tradução livre): enquanto o personagem corre, basta manter apertado um botão e Raiden, automaticamente, salta obstáculos, escala paredes e desliza sob fendas. Tudo isso para que você não pare de golpear. O sistema de combate é tão simples quanto o de deslocamento: aperte poucos botões para começar a distribuir golpes de espada e formar longos combos. O grande diferencial na hora de lutar fica por conta do chamado Modo Katana, que faz o tempo desacelerar e permite selecionar exatamente quais pontos do inimigo quer “fatiar”.
Produção Konami Desenvolvimento Platinum Games Plataforma Playstation 3 e Xbox 360 Número de jogadores 1 (single-player) Preço
R$ 199,90 Avaliação Jogabilidade Entretenimento Gráficos Som
Derivação Os spin-offs são títulos derivados de uma série, que surgem após a consolidação dela. A trama não tem ligação direta com os outros jogos. Em geral, aproveitam para contar histórias de personagens secundários ou eventos pouco explorados nos games principais.
Dica Na versão para Playstation 3, para desbloquear o nível de jogo mais difícil, vá para a tela de título (em que aparece a frase “aperte start”) e pressione duas vezes o direcional para cima, duas vezes para baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, O e X. Na versão para Xbox 360, basta fazer a mesma sequência de direcionais, mas aperte B e A.
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 26 de março de 2013 • Informática • 5
Games
Duca
Fera
Marromêno
Palha
Chulé
Borderlands 2
Não recomendado para menores de 16 anos
Os mercenários voltaram
Continuação do jogo ambientado em Pandora aprimora quase todos os aspectos do título anterior. O game, contudo, é mais indicado para quem tem uma boa conexão com a internet, pois o modo off-line é frustrante
Fotos: 2K Games/Divulgação
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principais fatores para essa melhora é a adição de personagens secundários extremamente interessantes e carismáticos, como o ciborgue intelectual Sir Hammerlock ou, então, a assassina fascinada por explosões, Tiny Tina. Além disso, os protagonistas que representavam as quatro classes do primeiro Borderlands retornam como peças fundamentais do enredo. Voltam também as piadas, que continuam sendo um grande trunfo do jogo. Repleto de diálogos criativos e irreverentes, as falas dos personagens conseguem arrancar risadas o tempo inteiro. O excelente humor das conversas faz o jogador querer prestar atenção em cada palavra e torna toda a experiência muito mais divertida.
Avaliação Jogabilidade Entretenimento Gráficos Som
Nada de solidão Assim como o antecessor, Borderlands 2 não foi feito para se jogar sozinho. Caso opte por seguir a campanha single player off-line, vai se deparar com uma experiência longa, arrastada e frustrante. Sem companhia, o tempo necessário para matar um grupo mais numeroso de assassinos é muito maior, sem contar a quantidade de vezes que o personagem morre nas mãos dos inimigos. Isso é sentido logo no início da partida, quando ainda não se tem muita força nem habilidades variadas. O game, contudo, transforma-se em outro quando o jogador se conecta a pessoas na internet e passa a avançar na história. A partir desse ponto, fica evidente que o planejamento das fases e das lutas contra chefes foi todo pensado para ser um desafio coletivo. Ao dar a opção de se unir a, no máximo, mais três players, Borderlands 2 passa a ser um game de batalhas muito mais dinâmicas e divertidas. A ação flui melhor e a experiência fica gratificante, principalmente por não ser necessário morrer 10 vezes a fim de vencer um trecho não muito complicado. Caso a visão de Cevat Yerli se concretize, Borderlands não terá muitos problemas em se adaptar. Até lá, a série continua sendo um dos títulos mais atraentes e divertidos do mercado. Para quem tem boa velocidade de internet, claro.
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evat Yerli, CEO da desenvolvedora Crytek (responsável pela série Crysis), defendeu, no mês passado, que o modo single player off-line deveria deixar de existir. Para o executivo, o futuro deve ter games em que se possa jogar apenas via internet. A sugestão parece exagerada, mas certos títulos no mercado já dialogam, em parte, com as ideias de Yerli. Um deles é justamente a série Borderlands, que ganhou uma continuação com Borderlands 2. O game consolida a ideia central da jogabilidade do antecessor: explorar um mundo alienígena só tem graça se você tiver companhia on-line. O planeta distante, no caso, Pandora, é o mesmo cenário do primeiro Borderlands. A trama volta a situar o jogador na pele de um mercenário em busca de um local secreto repleto de itens valiosos. Mais uma vez, existem quatro classes de personagens, nas quais o jogador escolhe o protagonista, com algumas novidades: Commando, com rifles; Siren, capaz de usar superpoderes; Gunzerker, brutamontes especialista em armas de fogo; e Assassin, uma espécie de ninja. Cada uma das categorias tem ataques e habilidades diferentes, que dão uma cara nova para o combate. O jogo continua sendo uma eficiente mistura entre tiro em primeira pessoa e RPG. Deve-se matar inimigos e conquistar pontos para que o personagem aumente de nível, enquanto vai coletando a gigantesca variedade de armas e equipamentos disponíveis — o que torna a luta ainda melhor. Pandora, que era um cenário um tanto repetitivo e com escassez de personagens — apenas monstros e inimigos —, agora é um local mais aprimorado. Se antes predominava o deserto, Borderlands 2, agora, apresenta um planeta rico em ambientes: montanhas com neve, campos, cavernas obscuras e até cidades habitadas surgem ao longo da trama. A história do título está mais interessante também. O vilão, Handsome Jack, pretende eliminar os mercenários que estão em Pandora para dominar o lugar. Não é um roteiro cheio de originalidade, mas a narrativa tem reviravoltas e é mais articulada do que a trama do antecessor. Um dos
Produção 2K Games Desenvolvimento Gearbox Software Plataforma Playstation 3, Xbox 360, Microsoft Windows e OS X Número de jogadores 2 (off-line) e até 4 (multiplayer on-line) Preço
R$ 149,90 Gigantesca variedade Desde o primeiro jogo, a série Borderlands trabalha com um conjunto de algoritmos para gerar automaticamente os equipamentos que podem ser coletados ao longo da trama. Graças a isso, o título possui uma variedade de armas fora do comum, com mais de 17 milhões de escudos, pistolas e rifles criados.
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 2 de abril de 2013 • Informática • 5
Games
Duca
Fera
Marromêno
Palha
Chulé
Não recomendado para menores de 14 anos
Anarchy reigns
Um amanhã caótico Com modo multiplayer on-line para até 16 jogadores, game da Platinum atrai pela diversão em conjunto. Contudo, roteiro futurista pouco inspirado da campanha off-line faz o título ser mais casual do que memorável
Fotos: Sega/Divulgação
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Enredo Em Anarchy reigns, a campanha off-line tem mais problemas. No início da história, deve-se escolher entre dois protagonistas:
o agente policialLeo ou o mercenário Jack. Feita a decisão, o jogador avança na história até chegar ao fim do enredo do personagem escolhido. Quando isso ocorre, a trama volta ao início e, agora, deve-se completar a história do outro lutador. O roteiro é pouco inspirado e sem brilho. Em um futuro pós-apocalíptico, tanto Leo quanto Jack buscam o mesmo inimigo, Max, um ex-agente policial acusado de assassinato. Por mais que seja interessante explorar as motivações de cada personagem, a execução da história não convence. Sem contar o fato de ser um enredo curto, o que pode frustrar, principalmente, quem não tem o console conectado à internet e, assim, não consegue aproveitar o multiplayer on-line. Outra falha são os diálogos: cansativos, chatos e que fazem o jogador querer pulálos e ir direto para a ação. Até porque o conteúdo das conversas raramente contribui para o andamento da história. Somam-se a isso os personagens pouco carismáticos e que não saem do lugar-comum (o mercenário Jack é o clichê máximo do brutamontes durão, mal-humorado, boca-suja e que prefere trabalhar sozinho). Apesar dos numerosos defeitos, surpreendentemente, a campanha single-player ainda consegue ser divertida. Cada mapa tem missões variadas e elementos-surpresa, que dificultam a vida do personagem, como aviões que subitamente aparecem para soltar bombas ou buracos negros que surgem sem aviso. As batalhas fluem muito bem, principalmente graças ao sistema de combate, um dos maiores trunfos do game. O jogador tem uma grande variedade de ataques, o que torna a experiência mais dinâmica. Anarchy reigns soube dosar bem o entretenimento nos modos on-line e off-line, ambos cheios de atrativos interessantes. A característica híbrida adotada ao mesclar ação e modos multiplayer divertidos só contribui para que o título chame a atenção e conquiste diversos jogadores que estão atrás de um título que destoe dos demais no mercado. Pode não ser uma obra-prima, mas é, sem dúvidas, garantia de boas horas de diversão.
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m uma indústria permeada de jogos com visual e mecânicas muito semelhantes, é necessário ter criatividade para chamar a atenção. Nesse quesito, a desenvolvedora Platinum Games sempre foi boa, ao criar títulos cheios de estilo e ação desenfreada (Bayonetta e Metal gear rising: revengeance, por exemplo). Contudo, a empresa decidiu ir por um caminho diferente em um dos últimos lançamentos: Anarchy reigns é quase o oposto dos games da companhia e surpreende os desavisados. Não que falte correria e pancadas insandecidas. Pelo contrário, o game é repleto de inimigos para despejar toda a sua fúria. O que difere Anarchy reigns é a proposta de ser uma mistura entre ação e competições que remontam, em certos momentos, a jogos em equipe. O grande foco da Platinum está no modo para vários jogadores on-line: o multiplayer oferece 11 modalidades de competição. Predominam as que o objetivo é matar os demais competidores o maior número de vezes possível no tempo-limite. Isso pode ser feito em equipe (Team Deathmatch) ou no estilo cada um por si (Battle Royale, que comporta até 16 players simultaneamente). Mas há espaço para outras categorias (divertidíssimas, por sinal), como a de capturar a bandeira em equipe ou o futebol americano, no qual pode surrar os adversários de várias formas. O sistema on-line possui evolução de níveis, em que se pode chegar até o 50. Contudo, ele poderia ser mais articulado, uma vez em que não ficam muito evidentes quais aspectos do jogador melhoram com o passar da experiência, pois as barras de vida ou de energia não aumentam nem se aprende novos ataques. A grande frustração, porém, é o fato de não existir a possibilidade de jogar off-line nenhuma das 11 competições multiplayer. Afinal, algumas delas poderiam perfeitamente ser disponibilizadas para que o jogador competisse com até quatro amigos em casa, por exemplo.
Avaliação Jogabilidade Entretenimento Gráficos Som
Produção Sega Desenvolvimento Platinum Games Plataforma Xbox 360 e Playstation 3 Número de jogadores 1 (single-player) até 16 (multiplayer) Preço
R$ 129,90 www.correiobraziliense.com.br
Confira vídeo do game Anarchy Reigns.
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 7 de maio de 2013 • Informática • 5
» games //
Crysis 3
Não recomendado para menores de 16 anos
Tempos de caça Sequência da série de ficção científica tenta inovar, mas falha em diferentes aspectos, como na inteligência artificial dos inimigos. Os belos gráficos e os bons combates são trunfos e compensam alguns erros Fotos: EA/Divulgação
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Território seguro Os principais pontos fortes de Crysis 3 são justamente aqueles que funcionaram tão bem desde o primeiro título da série: os gráficos e o combate. O visual do jogo é impressionante, mesmo que defasado no Xbox 360, quando se compara à versão do jogo para computador. A maioria da trama
se passa em uma Nova York tomada pela natureza após as diversas catástrofes que abateram a cidade na história. A forma como a iluminação nos ambientes é trabalhada continua exuberante e merece atenção. Quanto ao combate, ele segue como um trunfo do jogo, apesar de também apresentar problemas. Retorna o esquema de avançar pelas áreas em que soldados ou alienígenas fazem rondas. Cabe, então, ao jogador montar a estratégia que pretende usar para eliminar os oponentes no local, após analisar o cenário, a disposição dos inimigos no mapa e as armas disponíveis. Seria um grande agrado para os fãs da mecânica furtiva, não fosse a inteligência artificial frequentemente problemática dos adversários. Não importa o quão isolado um deles esteja do restante, se você matá-lo, os demais entrarão em estado de alerta. Isso até faz sentido quando os inimigos são alienígenas, pois a história deixa claro que eles possuem consciência compartilhada (noção também vista no clássico da literatura de ficção científica O jogo do exterminador). Quando são humanos, porém, chega a ser um erro grave, principalmente com tantos títulos no mercado com esse ponto tão bem resolvido, como os das séries Batman Arkham ou Metal gear, em que capangas só ficam alertas de fato ao ouvir algo suspeito ou encontrar um corpo caído. Se a furtividade é prejudicada, ao menos o restante da batalha funciona bem. Cabe ao jogador articular com sabedoria os dois poderes principais da nanosuit: invisibilidade e resistência a tiros. Ao ativar um dos dois modos, uma barra de energia se esvazia, o que obriga o personagem a se esconder no cenário para recarregar. Os diferentes ambientes encontrados em Crysis 3 têm boa variedade de design e de formatos, o que torna cada área um desafio instigante ao elaborar estratégias. Se Crysis 3 queria se mostrar mais humano, conseguiu. Mas, não porque comove com o roteiro e, sim, porque faz algo inerente a todos os humanos: erra. O game tem arestas, porém não deixa de ser um bom título, graças às mecânicas consagradas, ao visual e ao melhor multiplayer da série até agora. Considerando o prestígio que Crysis 2 adquiriu, a sequência deve agradar a quem começou a franquia com esse terceiro título. Aos fãs de longa data, é provável que reste o gosto agridoce.
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em sempre misturar elementos de diferentes jogos consagrados dá certo. Sem o devido esmero, pode-se dar vida a um monstro de Frankenstein em vez de algo que realmente agrade a todos os públicos. Esse nunca foi o caso, contudo, da série Crysis, que soube mesclar o tiro em primeira pessoa com a furtividade consagrada pelos jogos de Metal gear. Em Crysis 3, a franquia tenta acrescentar novos ingredientes à receita, mas o resultado final é agridoce. Isso ocorre, principalmente, porque o jogo tem boas ideias, mas nem sempre as executa bem. A começar pela trama, que tenta consertar a pouca profundidade das histórias apresentadas nos games anteriores. Volta o personagem Prophet e a nanosuit, exoesqueleto com tecnologia de ponta vestida pelo protagonista. Ele é resgatado de uma espécie de sono criogênico pelo velho colega de combate Psycho, que precisa do supersoldado para derrotar não apenas a corporação Cell, mas também os Ceph, ameaça alienígena espalhada pelo mundo. Centrado, principalmente, na relação entre os dois, o roteiro tenta ser mais elaborado ao abordar a dualidade homem-máquina representada na figura de Prophet. A intenção é boa, mas, infelizmente, a forma como o conceito é trabalhado não consegue comover o jogador, já que o protagonista tem quase nenhum carisma. Resta, então, aguentar o personagem martelar ao longo da trama o quanto ele quer se provar humano e não apenas uma arma ambulante. Outra novidade é a adição de um novo equipamento: o arco. É possível caçar inimigos ao usar flechas, sejam elas normais ou turbinadas, com sistemas de choque elétrico e até explosivos. A diversão ao dar cabo de alienígenas e soldados com o dispositivo é imensa, sem sombra de dúvidas. O problema é que o apetrecho é poderoso demais e pode tornar o combate muito fácil, fato desagradável para os jogadores que buscam ação mais desafiadora.
Avaliação
Jogabilidade
Entretenimento
Gráficos
x
Som NOTA FINAL
8,5
A nova avaliação do Informática substitui os termos por pontuações. Cada quesito tem um número que pode ir de 0 a 2,5, representada pelo nível das barras. A soma de todos os quesitos leva a nota final, de 0 a 10.
Produção Eletronic Arts Desenvolvimento Crytek Plataforma Playstation 3, Xbox 360, Microsoft Windows Número de jogadores 1 (single-player off-line) até 12 (multiplayer on-line) Preço
R$ 189,90 Arsenal O arsenal do jogo oferece rifles, pistolas, lança-foguetes e, pela primeira vez na série, a possibilidade de controlar armamento alienígena. Ainda é possível modificar o tipo de munição e acrescentar acessórios, como silenciadores e visores de aproximação de mira.
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 2 de julho de 2013 • Informática • 5
» games // ARMY OF TWO: THE DEVIL’S CARTEL Não recomendado para menores de 16 anos
Eletrônic Arts/Divulgação
Fiasco em dobro Fotos: Trion Worlds/Divulgação
Terceiro jogo da série deixa de lado criatividade dos antecessores e peca pelo excesso de arestas mal aparadas, além de mecânicas e enredo simplórios
Entretenimento
Gráficos
Esconder e atirar
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Lançado pela Namco para arcades em 1995 e depois para os consoles PlayStation. As máquinas nos fliperamas contavam não apenas com as armas para jogadores segurarem, mas também com pedais que permitiam controlar quando os personagens deveriam se levantar ou se agachar atrás de um objeto para se protegerem dos tiros.
Som NOTA FINAL
7
A nova avaliação do Informática substitui os termos por pontuações. Cada quesito tem um número que pode ir de 0 a 2,5, representado pelo nível das barras. A soma de todos os quesitos leva à nota final, de 0 a 10.
esquema de pontuação sem maiores desafios. Enumerar as qualidades do título é difícil. Entretanto, é bem fácil apontar os defeitos.
Retrocesso criativo Em termos de acabamento, The devil’s cartel peca pela quantidade de bugs enquanto se avança na trama. Por mais de uma vez, encontramos cadáveres de inimigos em posições totalmente inexplicáveis, como flutuando no ar ou posicionados de joelhos, com o tronco totalmente ereto, sem estar apoiado em absolutamente nada. Em certos pontos, os pés dos protagonistas atravessam o meio-fio da calçada, como faria um fantasma. Isso sem contar armas que evaporam das mãos dos personagens ou o fato deles não moverem a boca em diálogos que acontecem fora das cenas de animação. Outro grande problema é a falta de uma cooperação mais elaborada entre os dois soldados, que é extremamente frustrante para quem é familiarizado com o primeiro Army of two. Nele, havia um sistema em que, se um dos agentes principais atirasse em vários inimigos, começava a chamar mais atenção para si, enquanto o parceiro ficava mais desapercebido. A mecânica permitia, assim, táticas
Eletronic Arts/Divulgação
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Jogabilidade
Produção Eletronic Arts Desenvolvimento Eletronic Arts, Visceral Plataformas Playstation 3, Xbox 360 Número de jogadores 1 (single-player), 2 (multiplayer on-line) Preço
R$ 199,90 mais elaboradas na hora de combater, devido à dinâmica entre a dupla. Em The devil’s cartel, porém, isso foi totalmente ignorado. Agora, o companheiro de ação serve basicamente para ajudar o outro a subir em lugares mais altos e arrombar portas. Há trechos em que os dois se separam
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m abril deste ano, a Eletronic Arts foi eleita pela segunda vez a pior empresa dos Estados Unidos, em votação no site The Consumerist. As principais reclamações falavam da obrigatoriedade de conexão com a internet no último Simcity e sobre a prática de lançar jogos pela metade. Comentários assim são nada lisonjeiros, mas a impressão parecerá verdadeira para quem colocar as mãos em Army of two: the devil’s cartel, último lançamento da EA na série protagonizada por dois atiradores. Army of two começou em 2008 como um interessante game de tiro com um criativo esquema de cooperação em dupla. The devil’s cartel, o terceiro da série, mantém o formato de parceria. Dessa vez, os protagonistas dos dois primeiros jogos, Rios e Salem, são substituídos por Alpha e Bravo, dois novos atiradores do exército privado T.W.O. A dupla original, porém, não foi completamente deixada de lado, já que exercem importantes papéis na história. A trama de The devil’s cartel é das mais simples: Alpha e Bravo devem resgatar um político mexicano raptado por um cartel de drogas. Ao longo da narrativa, você perambula por ruas, cemitérios e favelas na pele dos dois protagonistas, atirando freneticamente em todos que cruzarem seu caminho. As mortes contabilizadas têm diferentes classificações, de acordo com o estilo (tiro de surpresa, ataque com faca, explosão), cada uma com diferentes pontuações. Ao somar os pontos, no fim de cada missão, é possível comprar novas armas, roupas, tatuagens e máscaras. O sistema de combate dá muita ênfase à cobertura. Para sobreviver em meio aos tiroteios, é essencial se esconder por trás de algum objeto e intermitentemente levantar para disparar, de forma muito similar ao que era visto em Time crisis. O problema é que o jogo se limita a isso: o jogador e o parceiro atiram sem parar, com um
Avaliação
para executar tarefas diferentes: enquanto um sobe em um helicóptero armado com metralhadoras, o outro percorre um caminho a pé. Momentos assim tentam quebrar a repetitividade, mas não conseguem empolgar muito, além de serem desinteressantes de forma geral. Pelo menos, quando se é mortalmente fe-
rido, o outro personagem aparece prontamente para curar o amigo. Junte a tudo isso a inteligência artificial risível dos inimigos, os protagonistas genéricos e incapazes de causar empatia por serem desinteressantes e temos nada mais que um simplório jogo de tiro — gênero que sobra nas prateleiras das lojas.
The devil’s cartel não é desafiador, nem exige muito cérebro para ser jogado. Serve de diversão quando não se quer nada além de atirar desenfreadamente. Sem a inventividade vista na cooperação dos games anteriores, percebe-se que, neste Army of two, a união não necessariamente faz a força.
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 7 de outubro de 2014 • Informática • 5
» games // Gauntlet Classificação indicativa 16 anos
Frustração nos calabouços
Versão repaginada de célebre fliperama mantém simplicidade, mas se mostra uma experiência previsível apenas algumas horas depois
Fotos: WB Games/Divulgação
ostalgia pode ser algo decisivo para o sucesso de um lançamento no mundo dos games. Quando bem explorada, consegue dar origem a um jogo interessante, que sabe explorar mecânicas e temas clássicos. Não é sempre, contudo, que o apelo ao carinho por franquias antigas funciona. Infelizmente, esse é o caso de Gauntlet, novo remake de uma obra de sucesso nos fliperamas, lançado pela Atari em 1985. A reencarnação da franquia segue a mesma linha de antes: o jogador assume o papel de um dos quatro tipos de personagens disponíveis (mago, valquíria, guerreiro ou elfo) e explora calabouços infestados de múmias, aranhas gigantes e fantasmas. Ao todo, são três mundos diferentes, cada um com quatro fases para serem completadas. Enquanto o jogo avança, coleta-se dinheiro nos cantos dos cenários, que pode ser usado depois para comprar novas habilidades de luta e itens de vestimenta. Infelizmente, não se pode dizer que há muito mais para se fazer em Gauntlet. O jogo praticamente não possui enredo: não são apresentadas histórias de fundo para cada personagem controlável, não se sabe o que os uniu e não é revelado com clareza porque devem explorar os mundos e coletar três cristais, a pedido de um homem misterioso. Isso, contudo, não é algo grave quando se entende que o propósito dos desenvolvedores foi manter o espírito de game de fliperama. Gauntlet se propõe a ser algo simples e divertido, uma alternativa para quem quer jogar um dungeon crawler mas, ao mesmo tempo, não pretende encarar franquias mais intimidadoras do gênero, como Diablo. Simplicidade aqui, porém, pareceu desculpa para a criação de um jogo extremamente repetitivo. Por mais que os três mundos possuam certas características diferentes, a tarefa do jogador seguirá sempre o mesmo roteiro: duas fases de exploração, uma de combate de arena e, por fim, uma luta contra chefe. Em vez de apresentar mecânicas diferentes com o passar do tempo para manter o interesse e a curiosidade de quem joga, o game se contenta em seguir sempre o mesmo caminho.
N
Avaliação
Jogabilidade
Entretenimento
x Gráficos
Som NOTA FINAL
6,5
Desafio em equipe
A melhor forma de jogar Gauntlet é no modo cooperativo on-line, que suporta até quatro jogadores. Cada personagem tem habilidades específicas que tornam o combate mais dinâmico
defesa e lançamento de escudo são as especialidades da valquíria. Por fim, o mago é capaz de combinar eletricidade, fogo e gelo para criar diversos feitiços. Os controles para desencadear as ações muda muito entre cada personagem, acentuando ainda mais as diferenças entre eles. Tal variedade, infelizmente, não é suficiente para tornar Gauntlet um game divertido e interessante o suficiente para que se tenha vontade d e j o g á - l o re p e t i d a m e n t e.
Após as primeiras horas, o jogador entende a rotina do título e é capaz de prever tudo que o espera pela frente. Serve de exemplo para mostrar que, para adaptar bem um clássico dos fliperamas para o mercado atual, não basta melhorar os gráficos e inserir modo cooperativo online. Sem fases bem elaboradas e evolução de desafios, tem-se apenas um jogo perdido entre o antigo e o moderno, balançando a bandeira da nostalgia sem muito sucesso.
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Jogar sozinho é um trabalho árduo. Com as hordas de inimigos, morre-se frequentemente. O que não é de todo mal, pois novas habilidades podem ser desbloqueadas se o personagem morrer um número determinado de vezes ou de maneiras específicas, contribuindo assim para a evolução dele. A verdadeira graça está, porém, em se conectar à internet e jogar com a ajuda de outras pessoas. A dificuldade não apenas fica mais equilibrada, mas também é possível ver como as habilidades específicas de cada classe de personagem jogável se completam e interagem no objetivo de explorar os calabouços. As singularidades dos protagonistas, aliás, são, provavelmente, o ponto forte de Gauntlet. O guerreiro é capaz de causar danos pesados e girar com o machado para eliminar grupos numerosos de monstros. O elfo lança flechas de longe e planta bombas, enquanto
Produção WB Games Desenvolvimento Arrowhead Game Studios Plataforma PC Número de jogadores Até 4 jogadores Preço
R$ 36,99
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 28 de outubro de 2014 • Informática • 5
» games // DRIVECLUB Não recomendado para menores de 12 anos
Fotos: Sony/Divulgação
Circuitos conectados Em Driveclub, o principal objetivo é formar times e competir com outras equipes via internet. Resultado final, porém, não empolga tanto quanto poderia e entrega um título apenas razoável. O destaque vai para os cenários que estão bem próximos do real
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pontuação conquistadas por outros jogadores que percorreram aquela pista antes. Pode ser desde um trecho onde o outro piloto fez uma derrapagem, que lhe rendeu vários pontos, até um recorde de velocidade média alcançada na pista.
Curta empolgação
Avaliação
Jogabilidade
Entretenimento
Não ficam dúvidas de que o trabalho gráfico em Driveclub é impressionante. Os cenários espalhados pelo mundo vão desde regiões montanhosas nos Estados Unidos, passando pela Patagônia chilena e os lagos canadenses. Para conseguir criar locações fiéis aos lugares reais, a equipe de produção do game visitou esses países e registrou os ambientes pessoalmente. Por isso, a experiência de dirigir nas diversas regiões de Driveclub é exuberante, ainda mais quando são acrescentadas mudanças no ambiente, como o pôr do sol. As colisões de carro são extremamente benfeitas também e não são caricatas como é comum no gênero de corrida. O principal problema de Driveclub, contudo, é o fato de a empolgação inicial produzida pelo jogo não durar muito tempo. Com o modo campanha, é possível se manter entretido por uma boa quantidade de tempo enquanto ainda se aprende como o game funciona e quais são as lógicas por trás dele. Porém, quando se passa para o próximo nível de dificuldade, percebe-se que a experiência na categoria de jogo solo não fica muito mais diferenciada. O que muda é a dificuldade e a vasta seleção de carros disponíveis para serem desbloqueados (é possível obter até veículos de Fórmula 1). Mas os fãs de automobilismo podem se frustrar ao descobrir que marcas célebres ficaram de fora do título, como Ford, Honda ou Toyota. O modo multiplayer consegue capturar a curiosidade e instigar o jogador a criar o próprio clube, mas a ideia de dedicar meses a participar dos desafios e levar a equipe adiante empolga pouco aqueles que não são grandes entusiastas do automobilismo. No fim, Driveclub é uma experiência interessante que explora os aspectos sociais on-line nos jogos e que possui uma campanha solo decente no quesito diversão. Infelizmente, as novidades e ideias do game não são boas o suficiente para prender a atenção por muito tempo.
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m tempos de redes sociais e grande foco na interatividade entre internautas em diversas plataformas on-line, é natural ver games que buscam utilizar toda essa conexão como ponto central da diversão. Driveclub é um lançamento com justamente esta proposta: criar uma experiência interativa diferenciada do que já foi feito em outros títulos de corrida. Como de costume, Driveclub apresenta os dois modos de jogo: o singular e o multiplayer. No primeiro, o jogador é apresentado a uma série de pistas separadas em níveis de experiência (iniciante, intermediário, profissional etc.) em formato de turnê mundial. Cada uma delas apresenta ao menos três desafios que, se completados, dão estrelas ao piloto. Às vezes, é necessário terminar a corrida entre os três primeiros colocados, alcançar uma certa velocidade média ou, então, completar as voltas em um tempo limite. Essas tarefas, contudo, nãosãomuitoopcionais,umavezque as estrelas são necessárias para avançar para o próximo nível de pistas. O modo multiplayer on-line apresentaduassubdivisões.Ojogadortem aopçãodeparticiparemcorridasnormais com outras pessoas ou fazer aquilo que é o maior foco do jogo: criar um clube de pilotos. Basicamente, todos têm a possibilidade de iniciar um grupo com diversas opções de personalização. Escolhe-se o nome da equipe, cria-se um símbolo para representá-lo e elabora-se a pintura de cada modelo de carro disponível. Aformacomoo clubevaisercomposto fica a critério do criador. Ele pode optar por deixá-lo aberto para qualquer um encontrá-lo e pedir para fazer parte do grupo ou então mantê-lo fechado e convidar apenas os amigos. Uma vez que a equipe esteja ativa (é necessário, no mínimo, dois integrantes para tanto), é possível participar de diversos modos, como de drifting (derrapagem) e desafios de tempo. Com o sucesso obtido nas tarefas, não apenas o clube ganha mais status e aumenta a reputação, mas também os pilotos adquirem pontos de experiências que os permitem subir de nível e desbloquear novos carros (são 50 modelos, no total). Caso queiram, eles podem também podem criar desafios específicos para outros times. De certa forma, Driveclub não tenta separar totalmente o on-line do off-line. Mesmo no modo campanha singular, o jogo apresenta marcas de
x Gráficos
Som NOTA FINAL
7
Produção Sony Computer Entertainment Desenvolvimento Evolution Studios Plataforma PlayStation 4 Número de jogadores 1 (off-line) e até 12 (on-line) Preço
R$ 170
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 4 de novembro de 2014 • Informática • 5
» games // MADDEN NFL 15 Classificação indicativa livre Fotos: EA Sports/Divulgação
Renovação de força Novo título da série de futebol americano consegue surpreender com soluções simples para problemas antigos da franquia. O destaque vai para a alteração no sistema de defesa, que permite ao jogador participar ativamente da partida e fazer a diferença evolução nas séries de games esportivos costuma ser lenta: ano a ano, sai uma nova edição, com certas alterações. Às vezes, são mecânicas mais realistas de movimentação dos jogadores ou, então, um novo modo de jogo, com desafios inéditos. Obviamente, os melhores títulos são aqueles que conseguem apresentar algo interessante, que faça a experiência parecer nova, mesmo após edições semelhantes. Para a alegria dos fãs de futebol americano, Madden NFL 15 consegue fazer exatamente isso. Certamente, o lançamento já possui uma grande vantagem em relação aos anteriores: é o primeiro da série a ser lançado para a nova geração de consoles (Xbox One e PlayStation 4). Por conta disso, é notável a melhoria gráfica apresentada nas partidas. Praticamente tudo apresenta um grande grau de detalhes bem cuidados, desde os uniformes com os reluzentes capacetes até o gramado. A movimentação dos jogadores parece muito fiel à física real, com quedas, giros e empurrões que fluem com muita naturalidade. Isso pode ser visto, por exemplo, quando diversos atletas caem juntos no chão: é raro ver, em momentos assim, erros gráficos muito comuns em cenas de personagens aglomerados, como pés atravessando um braço. Uma das grandes melhorias, se não a mais interessante, é o novo sistema de defesa. Antes, games Madden NFL até permitiam controlar atletas quando a equipe adversária fazia o avanço ofensivo. Mas os controles não eram muito eficientes e, na maioria do tempo, a tentativa de se
A
Avaliação
Jogabilidade
Entretenimento
x Gráficos
Som NOTA FINAL
Embates inteligentes Para quem nunca jogou um game sequer da franquia (ou mesmo para quem gostaria de entender como funciona o esporte americano), Madden NFL 15 é uma excelente opção como ponto de partida. Logo ao iniciar o título pela primeira vez, o jogador é obrigado a passar por um tutorial antes de poder começar as partidas. Isso pode até irritar os mais experientes e os fãs de longa data, mas é essencial para entender a nova mecânica defensiva. Além disso, é uma oportunidade para aproveitar as lições sobre estratégia e escolhas de formações, o que apenas contribui
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mover durante a defesa era praticamente inútil. Madden NFL 15, porém, soube resolver a questão. Agora, o avanço do zagueiro é mais simples: você pode correr em direção ao lançador adversário e, caso seja obstruído, basta apertar alguns botões para tentar furar o bloqueio. Com essa alteração, é possível, com grande frequência, ter sucesso em derrubar o lançador do outro time. Assim, o jogador sente de fato que é capaz de fazer diferença nos momentos de defesa, o que torna a experiência de jogo muito mais satisfatória.
para melhorar o desempenho. Mesmo aqueles que não estão dispostos a dedicar tempo aos tutoriais táticos não ficarão a esmo durante as partidas, já que as tradicionais jogadas sugeridas da série continuam presentes: antes de cada lance, é possível ver quais as movimentações mais recomendáveis a serem escolhidas para o momento. E se isso já era um fator positivo, ele é ainda melhor na nova edição, graças a uma pequena mudança. Agora, algumas das sugestões são feitas com base nas estatísticas de cada equipe adversária e na forma como elas tendem a agir em situações específicas. Outras alternativas com chance de sucesso são apresentadas de acordo com dados coletados on-line sobre as escolhas feitas por outros
jogadores. Assim, a estratégia passa a ser ainda mais inteligente. Fora as partidas normais, ainda estão presentes diferentes modos de jogo, como a carreira (que possibilita a escolha entre ser um atleta, um técnico ou um dono de equipe) e o Ultimate Team (sistema para montar a própria equipe). Com essas opções, jogadores têm horas e horas de game pela frente. No fim, Madden NFl 15 consegue provar que não é preciso criar algo mirabolante para inovar em uma franquia antiga e com jogos muito semelhantes ano após ano. O game soube analisar as mecânicas mais básicas e achar maneiras de torná-las muito eficientes com mudanças simples, mas que tornam o embate do futebol americano virtual uma experiência viciante e extremamente divertida.
9
Produção EA Sports Desenvolvimento EA Tiburon Plataforma PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One Número de jogadores 2 jogadores on-line e off-line Preço
R$ 199
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 25 de novembro de 2014 • Informática • 5
» games // NEVER ALONE Classificação indicativa livre
Companhia indispensável M
da partida não quebra a experiência ou a deixa mais entediante, graças ao valor desse tipo de contextualização e à curta duração dos vídeos (em média, dois minutos).
Fotos: E-Line Media/Divulgação
Cooperação Como o título de Never Alone sugere, o companheirismo é elemento central ao jogo. Nuna e a raposa possuem habilidades específicas que precisam ser intercaladas para avançar nos cenários. Enquanto a menina é capaz de empurrar alguns objetos, Fox pode escalar paredes altas, saltar mais longe e fazer surgir espíritos da natureza essenciais que ajudam a jornada. A aventura pode ser controlada por um ou dois jogadores. Quando se joga sozinho, é necessário alternar entre os dois personagens o tempo inteiro. Ao ter alguém ao seu lado para partilhar a experiência, cada pessoa controla um protagonista, em ação cooperativa. É perfeitamente possível aproveitar o título sem a ajuda de um amigo. Os últimos trechos de Never alone, porém, possuem um nível de dificuldade muito maior e podem ser verdadeiramente frustrantes. Em termos de jogabilidade, Never alone não chega a ser muito impressionante.Comodiversos jogos de plataforma com puzzles, é necessário saber utilizar as mecânicas específicas de cada personagem para interagir com o cenário da melhormaneiraparaavançar.Amaioria dos desafios são fáceis, com um e outro momentos que podem deixar o jogador um pouco perdido. Mas, como comentado anteriormente, a dificuldade aumenta de forma abrupta nos últimos momentos, sem nenhum tipo de evolução ou gradação apropriada. Dessa forma, começa-se a morrer com uma frequência muito maior e tal descompasso repentino pode frustrar muitos jogadores.
7
Gráficos Outro problema do título é que parece ter faltado mais cuidado em detalhes gráficos. As animações quando os personagens morrem são
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uito se fala que os jogos de desenvolvedoras independentes são o verdadeiro laboratório da indústria atualmente, com títulos experimentais e ideias novas. Contudo, uma rápida olhada nos lançamentos indies é suficiente para ver como são poucos que realmente surpreendem. Na última semana, porém, foi lançado um exemplo de como propostas diferenciadas podem originar experiências únicas: Never alone. O título foi desenvolvido em conjunto com os Iñupiat, um povo de origem indígena do Alaska, para adaptar uma lenda tradicional da cultura deles. A história narra a jornada de uma menina, Nuna, na companhia de uma raposa das neves, Fox, para descobrir a origem das intensas nevascas que têm atormentado a aldeia onde vive. Toda a ação se desenrola em um jogo de plataforma de visão lateral Avaliação nas geladas paisagens, em que se controla os dois personagens viaJogabilidade jantes para desvendar quebra-cabeças por meio da interação entre a Entretenimento criança e o animal. x Por mais que a descrição do jogo soe comum, NeGráficos ver alone tem uma proposta pouco vista no mundo do Som entretenimento eletrônico: apresentar a diversos NOTA FINAL públicos a cultura e a história de um povo indígena em todas as manifestações cotidianas. Enquanto se avança na trama, vídeos curtos documentais são desbloqueados para apresentar entrevistas com a comunidade Iñupiat, em que explicam diversas facetas do povo, como as crenças religiosas, as práticas de caça, a relação com a natureza e o uso da música. A inserção dos depoimentos no jogo funciona muito bem. A qualquer momento, é possível pausar e assistir aos vídeos. Normalmente, as entrevistas tratam de algo relacionado ao momento da trama em que foram desbloqueadas. Assim, quando Nuna recebe de presente uma boladeira para utilizar como arma, é disponibilizada a conversa com os Iñupiat em que eles explicam como a ferramenta é importante até hoje na caça. E, surpreendentemente, ver as sequências documentais no meio
Experimento de desenvolvedora em parceria com tribo do Alaska dá origem a um produto que mescla informação e entretenimento. O resultado surpreende pela proposta incomum e por ter sucesso na mistura
Produção E-Line Media Desenvolvimento Upper One Games Plataforma PlayStation 4, Xbox One e PC Número de jogadores até 2 jogadores off-line Preço
R$ 29,90 bizarras, sendo normal ver a raposa ficar tremendo violentamente ao cair sem vida, por exemplo. Mas a maior frustração de Never alone é, sem dúvida, a inteligência artificial problemática de quando se joga sozinho. Não importa se você controla Nuna ou Fox, o outro personagem sempre parecerá se mover pelo cenário de forma incompetente ao tentar te acompanhar. Diversas vezes, ao pular sobre um abismo a fim de alcançar uma plataforma, o computador faz o parceiro cair no buraco e a partida acaba. Apesar de não oferecer uma jogabilidade inovadora, Never alone tem grande valor pela proposta que envolve o projeto como um todo. Fica claro o esmero que os desenvolvedores tiveram ao aplicar dezenas de conceitos culturais dos Iñupiat às mecânicas do título. Criaturas, espíritos e lendas foram incorporados de maneira encantadora e coerente ao jogo. Até mesmo conceitos mais profundos foram aplicados, como os ideais de vivência harmoniosa com o ambiente e os seres que vivem ao nosso redor. Essa filosofia pode ser a razão por trás do fato do título não utilizar combate e violência física por parte dos protagonistas em nenhum momento, por exemplo. Se Never alone fosse apenas um título de plataforma baseado nas lendas do povo Iñupiat, poderia passar despercebido nos lançamentos. Felizmente, ele ousa ir além e traz consigo uma proposta de mesclar entretenimento e informação para criar uma experiência nova.
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 16 de dezembro de 2014 • Informática • 5
» GAMES // MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR Não recomendado para menores de 18 anos
Espírito de vingança Lançamento ambientado na Terra Média, criada pelo escritor J.R.R. Tolkien, surpreende ao reutilizar mecânicas de jogo populares e mesclá-las com sistemas inéditos, como o nemesis, que deixam os combates ainda mais divertidos
U
Rivalidade inteligente As influências de Shadow of Mordor no quesito jogabilidade não poderiam ser mais claras. Lutar na pele de Talion é se ver com o mesmo esquema de combate da série de jogos Batman Arkham. O leiaute de comandos em lutas é o mesmo e a dinamicidade do personagem ao desferir os
golpes é praticamente idêntica. Já a mobilidade de exploração nos cenários é totalmente derivada de Assassin’s creed: pode-se escalar com agilidade torres, paredes, tetos, esgueirar-se em cordas e realizar saltos acrobáticos para cair em cima de inimigos. A similaridade dessas mecânicas, porém, não dão pontos negativos ao jogo, pelo fato de que o título consegue reaproveitálas e manter uma camada de particularidade ao adaptar combate e exploração ao cenário e à estética únicos daTerra Média. Em nenhum momento o jogador sente estar experimentando uma cópia sem criatividade de Assassin’s creed e Batman Arkham. E o jogo ainda tem o mérito de introduzir uma ótima e original ideia: o chamado sistema nemesis, que dita a dinâmica do exército inimigo. Existem, basicamente, três classes hierárquicas diferentes de postos nas fileiras de Sauron: os orcs soldados, os capitães e os chefes. Cada um desses guerreiros é gerado de forma aleatória, com nomes, fraquezas e forças particulares, que vão ditar a maneira como ele deve ser enfrentado. Um capitão, por exemplo, pode ser vulnerável a tiros de flecha na cabeça e morrer instantaneamente, enquanto outro pode ter medo de caragors. Essas informações são coletadas ao interrogar soldados, conversar com humanos escravizados pelos orcs ou em elementos do cenário, como papeis ou cadáveres.
Fotos: Warner Bros. Interactive Entertainment/Divulgação
Avaliação
Jogabilidade
Entretenimento
x Gráficos
Som NOTA FINAL
9
Embates O sistema nemesis incentiva planejamento cuidadosos para enfrentar cada um desses inimigos e torna os embates memoráveis, sejam eles fáceis ou difíceis. E cada resultado de combate é significante. Caso você vença, ganhará pontos de experiência que podem desbloquear novas habilidades. Mas se Talion for derrotado (apenas para ser ressuscitado em seguida), o orc que o matou ganhará mais reputação e força e pode, eventualmente, ser promovido no exército. E, caso ocorra um reencontro dele com Talion, um diálogo demonstrará que o assassino se lembra perfeitamente da batalha anterior. Tais elementos fazem cada escolha do jogador ter muita importância. Nada é desperdiçado, nem mesmo as mortes do protagonista. Tantas possibilidades de exploração e conflitos são complementadas com desafios de caça, de sobrevivência e itens para coletar. Uma experiência rica assim, porém, contrasta com a história principal. A trama é divertida e intrigante, graças a certos mistérios a serem desvendados e personagens conhecidos. Mas perde muita força no fim, com uma conclusão apressada, anticlimática e confusa. Apesar de um enredo menos impressionante do que o restante do jogo, Shadow of Mordor não decepciona como uma experiência em geral. Pelo contrário: ao misturar elementos já consagrados com o rico mundo de Tolkien e inserir um sistema de inimigos inédito e extremamente criativo, o título é um dos mais surpreendentes do ano. Com um mundo aberto enorme, missões que engajam o jogador, cenário vivo e combate divertidíssimo, o game prova que a inovação no gênero de ação e aventura pode vir de universos conhecidos há muito tempo.
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ma das críticas mais feitas às práticas de Hollywood nos dias de hoje é a constante falta de novidades, graças à enorme quantidade de continuações e remakes lançados. Em certa medida, o mesmo pode ser visto na atual indústria de games. Dos principais lançamentos deste ano, grande parte era continuação de uma franquia: Assassin’s creed, Far cry, Pokémon, Call of duty e Dragon age. O que não significa que projetos novos não tenham impressionado, como foi o caso de Middle-earth: shadow of Mordor. Por mais que seja ambientado no universo ficcional já estabelecido de O senhor dos anéis, o jogo é um projeto novo. A história se passa entre os acontecimentos de O hobbit e a trilogia protagonizada por Frodo e companhia. No centro da trama, está Talion, um guardião dos portões de Mordor que foi assassinado, com a família, por comandantes do exército de Sauron, o Senhor do Escuro. O guerreiro, contudo, revive graças ao espírito de um elfo e descobre não ser capaz de morrer definitivamente. A partir de então, o jogador controla Talion, que passa a compartilhar o corpo com o fantasma élfico, em busca de vingança pela esposa e pelo filho executados. No meio do caminho, porém, há um exército de orcs, com organização e hierarquia bem definidos. Cabe a você, então, desmantelar toda a estrutura militar por dentro e se tornar uma lenda que atordoará as criaturas de Sauron. A sinopse pode não ser a mais atraente, por se encaixar na forma mais simples de conto de vingança. Mas Shadow of Mordor tem uma grande vantagem para contar essa história, que é o rico e fascinante universo ficcional criado por J.R.R Tolkien, a começar pela ambientação. Mordor, lugar fundamental para a trama de O senhor dos anéis, é conhecida por ser a terra devastada governada por Sauron. Mas o local aparece no jogo em um período antes dessa queda total para a escuridão. Cheia de montanhas, cavernas, verdes planícies e acampamentos de orcs, Mordor ganha vida de forma impressionante e permite um vislumbre mais detalhado do que virá a se tornar um campo de batalha épico mais à frente na mitologia. Não só o cenário empolga os já familiarizados com a Terra Média, mas também o uso das criaturas e seres que a habitam. Estão presentes, além dos já mencionados orcs, os caragors (feras semelhantes a felinos grandes e ferozes, como tigres), os ghuls (hominídeos demoníacos) e os graugs (trolls gigantes) são figuras recorrentes, com as quais o jogador esbarra aleatoriamente durante as andanças pelos enormes mapas do mundo aberto. Às vezes, você chegará em um local e verá duas dessas espécies lutando entre si, o que é apenas um dos exemplos de como as coisas em Mordor acontecem. Isso tudo faz com que a ambientação seja extremamente orgânica, fascinante e convidativa para exploração.
Produção Warner Bros. Interactive Entertainment Desenvolvimento Monolith Productions Plataforma PlayStation 4, Xbox One e PC Número de jogadores 1 (single-player) Preço
R$ 170
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CORREIO BRAZILIENSE • Brasília, terça-feira, 30 de dezembro de 2014 • Informática • 5
» games //
POKÉMON RUBY/SAPPHIRE Classificação indicativa livre
Em versão repaginada de jogos lançados há mais de 10 anos, o título combina as melhores inovações apresentadas em Pokémon X/Y com a história de um dos maiores clássicos do Gameboy Advance
Velhos amigos de volta
Voar, voar
Mas Pokémon Omega Ruby/ Alpha Sapphire não pega emprestados apenas os gráficos de X/Y. Retornam aqui as diferentes funções sociais, como o Wonder Trade, sistema de troca surpresa de pokémon com jogadores online, ou então o Pokémon Amie, que permite interagir diretamente com alguma das criaturas capturadas para dar carinho, alimentar ou brincar. No quesito batalha, a grande novidade de X/Y retorna também: as megaevoluções, que permitem tornar monstros na evolução final ainda mais fortes. E a lista de pokémon com a possibilidade de ficarrm turbinados aumentou, com a adição de 20 novas megaevoluções, o que ajuda a manter o ar de novidade no game. Uma mecânica inteiramente inédita do lançamento é o DexNav, uma espécie de radar. Ao caminhar pelos cenários, a silhueta de uma cauda ou da cabeça de algum pokémon pode despontar na grama, no chão ou na água. O sistema, então, apita e denuncia a aparição da criatura, que só pode ser confrontada caso o jogador se aproxime lentamente.
Mas, para quem persistir e terminar a história principal do jogo, o game fica melhor ainda. É impressionante a quantidade de conteúdo disponibilizado após a conclusão da trama central. Não apenas há uma nova missão inédita com um roteiro realmente interessante — é possível encontrar uma variedade impressionante de novos cenários e pokémons, incluindo os lendários de todas as gerações da franquia. E a forma utilizada para encontrar esses monstros mais raros e difíceis de capturar é, em si, uma inovação: voa-se livremente pelo mapa da região de Hoenn. Antes, a única forma era voar diretamente de uma cidade para a outra. Agora, é possível ver de cima as praias, o mar e as montanhas enquanto se busca os chamados Mirage Spots, locais onde eles estão. De certa forma, Pokémon Omega Ruby/Alpha Sapphire parece estar um pouco perdido entre as tradições e as inovações recentes da franquia, agregando pontos fracos e fortes de ambos períodos. Mas isso é, em certo nível, esperado de um remake. É preciso ter atenção na forma como se configura o jogo de acordo com a experiência que se espera ter com o game. Caso contrário, o título pode se mostrar fácil até demais. No fim das contas, é difícil dizer não à vontade de coletar e treinar novamente as centenas de criaturas que há mais de 10 anos conquistaram a geração do Gameboy Advance.
C
Temos que pegar Se muitos dos pontos positivos presentes em Pokémon Omega Ruby/ Alpha Sapphire são devidos às inovações de Pokémon X/Y, ainda há problemas que ocorrem por conta dos jogos originais Ruby/Sapphire
Avaliação
Jogabilidade
Entretenimento
x Gráficos
Som NOTA FINAL
8,5
Produção Nintendo Desenvolvimento Game Freak Plataforma Nintendo 3DS Número de jogadores 1 (off-line) Preço
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* Imagens meramente ilustrativas.
Mecânica
ESPECIAL PARA O CORREIO
Fotos: Nintendo/Divulgação
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ertos movimentos da Nintendo são bastante previsíveis quando o assunto é Pokémon. A franquia dos monstrosdebolsoéumadasbemsucedidas da companhia, além de uma das mais consistentes, com títulos de níveis muito bons desde o início. Entre as estratégias frequentemente adotadas na série, está a de fazer remakes de alguns capítulos anteriores. Foi assim quando a primeira geração (Pokémon Red/Blue/Yellow) recebeu uma versão repaginada no Gameboy Advance. O mesmo ocorreu no Nintendo DS, que revigorou a segunda geração (Pokémon Gold/Silver). Dessa vez, é a terceira levadosgames,PokémonRuby/Sapphire (originalmente lançada no Gameboy Advance), que retorna, dessa vez para o Nintendo 3DS. Assim como os remakes anteriores, Pokémon Omega Ruby/Alpha Sapphire reapresenta a trama dos games originais com visuais melhorados. E a reformulação estética vista aqui é a mais radical até agora, já que o lançamento vem um ano depois de Pokémon X/Y, que revolucionou a arte na franquia ao introduzir gráficos completamente em 3D pela primeira vez. E isso, por si só, já é um grande atrativo para os fãs de longa data. Passear pela região de Hoenn novamente é uma tarefa de encher os olhos, com mares de um azul profundo, montanhas fumacentas e lagos que, à noite, refletem as estrelas no céu. E o mundo a ser explorado parece um pouco mais vivo graças a certas melhoras pequenas, como o fato de, às vezes, um bando de pokémon do pássaros passar voando enquanto você caminha ou um cardume de pokémon peixes cruzar o seu caminho ao navegar nas profundezas oceânicas. E as batalhas são tão belas quanto os cenários, pois seguem o mesmo estilo visto em Pokémon X/Y, com um impressionante trabalho de animação para cada golpe desferido.
do Gameboy Advance. A primeira delas é uma reclamação recorrente nessa série de RPGs: o enredo. Os games de Pokémon são conhecidos por sempre repetir a fórmula “capture monstros, conquiste insígnias, impeça os planos malignos de uma equipe vilã e derrote a Elite dos Quatro”. Alguns títulos, contudo, foram capazes de apresentar tramas um pouco mais interessantes dentro desse esquema, como na geração Black/White, do Nintendo DS, que mostrava um mínimo de evolução de personagens e até questionamentos interessantes sobre a relação com a natureza. Nada disso, porém, é visto em Omega Ruby/ Alpha Sapphire. Parte do motivo se deve ao fato de serem remakes da terceira geração, que ainda tomava poucos riscos e inovavam pouco. Mas abrir mão da fidelidade ao roteiro original seria aceitável para se ter uma narrativa um pouco envolvente. O nível de dificuldade também é problemático. Ao longo do jogo, é frequente a sensação de que seus monstros são muito mais fortes que os dos adversários. Evoluções parecem acontecer de forma muito rápida em relação a gerações anteriores a Pokémon X/Y e certos detalhes facilitam a vida do treinador, como o item Experience Share, que distribui os pontos de habilidade adquiridos para todos os pokémon na sua equipe. Essa ferramenta já existia antes, mas era menos poderosa, porque ajudava a evoluir apenas uma criatura por vez. Jogar com o Experience Share ativado é, então, certeza de ter um game com poucos desafios. Mas estar com ele desativado altera a dificuldade para o outro extremo e passa a ser muito mais difícil de progredir. Tal falta de equilíbrio demonstra, se não uma falta de cuidado no planejamento de mecânicas, um enfoque forte demais em tornar Omega Ruby/ Alpha Sapphire um título voltado aos jogadores casuais. E tal tipo de decisão é um pecado para quem sempre jogou a série de forma competitiva e aprofundada.
» MAX VALAREZO
microtécnica
locação e vendas corporativas