propuesta de contenidos y actividades para la autonomĂa curricular
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PRESENTACIÓN En el marco de la Reforma Educativa se diseñó un nuevo Modelo Educativo, éste se concentra en el desarrollo de aprendizajes clave, es decir aquellos que contribuyen al desarrollo integral de los estudiantes que les permiten aprender a lo largo de la vida. Adicional a los campos de la formación académica, el desarrollo personal y social de los alumnos se incorpora como parte integral del currículo con énfasis especial en el desarrollo de las habilidades socioemocionales. Al mismo tiempo, se otorga a las escuelas un margen inédito de autonomía curricular, con lo cual podrán adaptar los contenidos educativos a las necesidades y contextos específicos de sus estudiantes y su medio.
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CREAT! TALLERES • EDULAB ILCE
desarrollo personal
aprendizajes clave • Lenguaje y comunicación • Pensamiento matemático • Exploración y comprensión del mundo natural y social
• Desarrollo artístico y creatividad • Desarrollo corporal y salud • Desarrollo emocional
NUEVO
MODELO
EDUCATIVO
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autonomía curricular Nuevos contenidos relevantes
• Iniciativa y emprendimiento • Educación financiera • Robótica • Pensamiento algorítmico • Programación
LA AUTONOMร A CURRICULAR Este principio permite que cada comunidad educativa decida cรณmo utilizar una parte determinada de su jornada escolar ya sea para reforzar aprendizajes clave, explorar otras actividades con valor pedagรณgico, como ajedrez, robรณtica o educaciรณn financiera, estudiar contenidos regionales o desarrollar proyectos de impacto social. 5
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PROPUESTA DEL EDULAB ILCE STEAM
DIY
progra mación
educación disruptiva
EDULAB ILCE inteligencia artificial
STEM
movimiento MAKER
storytelling
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En el marco de las tendencias educativas que introducen nuevas metodologías y contenidos como alternativas a las viejas prácticas escolares, como es la vinculación de áreas del conocimiento como la ciencia y las humanidades, la teoría y la práctica, la revaloración del trabajo con las manos, así como el uso creativo de la tecnología, en el Laboratorio de Innovación Educativa construimos líneas formativas sobre:
emprendimiento educación financiera
storytelling
programación
robotrónica
LÍNEAS FORMA TIVAS
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ajedrez
cultura digital
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Las tendencias y nuevos contenidos se orientan hacia el logro de las llamadas competencias del siglo XXI, entre las que destacan el trabajo autónomo o independiente y la colaboración.
Cuidado de sí mismo
Pensamiento crítico y creativo
Ciudadanía responsable
COMPE TENCIAS SXXI
Alfabetización digital
Toma de decisiones
Resolución de problemas
Creatividad
Estudio independiente Colaboración y trabajo en equipo
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Comunicación
CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LOS TALLERES • Se pueden desarrollar a lo largo del ciclo escolar • Integran 40 sesiones de trabajo presenciales • Cada sesión dura 2 horas • Se adaptan a los diversos niveles educativos • Se orientan hacia la realización de productos de aprendizaje • Se vinculan con los contenidos relevantes y con el desarrollo personal • La mecánica y dinámica están orientadas al trabajo autónomo, fortalecimiento del trabajo colaborativo y fomento de la creatividad • Se desarrollan con un espíritu lúdico y apoyados en una estrategia de Gamificación
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LOS TALLERES ROBOTRÓNICA PROPÓSITO
Construir diversos objetos automatizados manejando los conceptos básicos de la electrónica, mecatrónica, ingenieria y programación.
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS • ABC de la electrónica
• Construcción de una sumadora
• Compuertas lógicas
• Diseño de un videojuego
• Sistema binario
• Control para videojuegos
• Software y hardware
• Juego de mesa interactivo
• “Simon dice” y la electrónica
• Mi ciudad ideal en Minecraft
• Kodu y micro bit, otra forma de programar y construir videojuegos
• Diferentes tipos de sensores • Insecto vibrador
• Arduino
• Gusano motriz
• Minecraft, jugar para aprender
• Juguetes automatizados
• Diseño de juguetes y robots automatizados
• Robot seguidor de líneas 10
PROGRAMACIÓN PROPÓSITO
Desarrollar el pensamiento lógico y estratégico de los estudiantes, promover la autonomía y fomentar la creatividad, además de prepararlos para un mercado laboral que cada vez demanda más profesionales en el área de las TIC.
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS • La programación y su impacto en la sociedad
Ejercicios animados diversos con temáticas y dinámicas de juego a elección de los estudiantes:
• Lenguajes de programación
• Actividades para el aprendizaje de contenidos curriculares
• Estructuras selectivas • Estructuras repetitivas
• Animaciones
• Estructuras de datos
• Retos
• El mundo de Scratch
• Resolución de problemas
• Retos de La Hora del Código
• Juegos
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STORYTELLING PROPÓSITO
Fortalecer las competencias comunicativas mediante la estrategia del storytelling lo que implica la construcción de narraciones en diversos lenguajes y soportes, contribuyendo al desarrollo de las competencias comunicativas del siglo XXI.
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS • Construcción de narraciones
• Mis historias
• Lectura creativa
• Cuento cuentos con:
• Escritura subjetiva y objetiva
–– imágenes
• Contar cuentos
–– sonidos
• Formas de contar
–– video
• Qué es Storytelling
• Comparto mis cuentos
• Storytelling y sus técnicas
• Leo cuentos
• Storytelling y el desarrollo de competencias
• Escribo cuentos
• Storytelling, cuento mi historia
• Escucho cuentos
• Comparte y dale like
• ¡Soy un cuenta cuentos! 12
EMPRENDIMIENTO PROPÓSITO Desarrollar habilidades de comunicación asertiva, trabajo en equipo, investigación, análisis y empatía.
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS • Ecosistema emprendedor
Simulación de una empresa con todos sus componentes:
• Descubrir problemáticas
• La idea
• Soluciones innovadoras
• Plan de negocio
• Modelos de negocio
• Promoción • Administración
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EDUCACIÓN FINANCIERA PROPÓSITO
Promover una cultura del ahorro, consumo inteligente y uso racional de los recursos, así como del manejo de herramientas bancarias.
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS
• Presupuesto familiar con visión de consumo inteligente y uso racional de los recursos
• Establecimiento de metas • Formas de ahorro
• Formas de ahorro de recursos
• Uso racional de recursos
• Ahorro monetario
• Consumo inteligente
• Establecimiento de metas alternativas para lograrlo
• Ingresos • Egresos
• Elijo la mejor herramienta bancaria
• Imprevistos • Ventajas y desventajas de las herramientas financieras 14
CULTURA DIGITAL PROPÓSITO
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE
Desarrollar competencias digitales para la búsqueda, selección, revisión, almacenamiento y socialización de información.
• Mapa conceptual sobre Internet • Uso de las TIC y las herramientas tradicionales
CONTENIDOS
• Principales características y funciones de los navegadores más utilizados
• Internet. Origen, evolución y aplicación en la educación
• Buscadores, ventajas y desventajas
• TIC - Macrocomunidades de aprendizaje
• Búsqueda con filtros, operadores y búsqueda básica
• Navegadores, los navíos para el océano del conocimiento
• Cuadro comparativo sobre la información que ofrecen Blogs, Wikipedia y YouTube
• Buscadores, motores del conocimiento • Guía de búsqueda fácil en Internet
• Cuadro SQA (Qué sé, qué quiero saber, qué aprendí).
• Selección de la información, hechos, cosas y casos
• Ventajas y desventajas de Wikispaces
• Plataformas educativas, aulas de pantalla, teclado y ratón
• Cuadro comparativo de Edmodo, Blackboard y Coursites
• PLE (Personal Learning Envirorment)
• Mapa mental de Moodle y Webquest • Cuenta activa de correo electrónico, Facebook, Twitter, YouTube y Brainly 15
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AJEDREZ PROPÓSITO
Promover procesos de pensamiento complejo en el diseño de estrategias, resolución de problemas, afrontar retos, establecimiento de metas.
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS • Historia del ajedrez
• Dominio de la mecánica del juego
• Características de los personajes
• Autonomía
• Amenaza y peligro
• Concentración
• Captura o toma
• Construcción de un tablero de ajedrez con material reciclado
• Estrategias de ataque y defensa • Jaque y jaque mate
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OPCIONES PARA SU IMPLEMENTACIÓN EN LOS CENTROS ESCOLARES 1. CAPACITACIÓN DOCENTE
Se podrá realizar en la modalidad que convenga más al centro escolar: •
Intensiva en una semana (40 hrs.) ó 8 sesiones vespertinas ó 5 sábados
•
Acompañamiento en el ciclo escolar (1 sesión al mes de 5 horas)
En el lugar que se desee, en el EduLAB ILCE o en el centro escolar Con el número de docentes que determine el centro escolar sin exceder 30 integrantes por grupo
2. INFRAESTRUCTURA Y MATERIALES El EduLAB ILCE puede llevar la infraestructura requerida en cada taller o utilizar los equipos del centro escolar.
3. IMPARTICIÓN DE LOS TALLERES EN EL CENTRO ESCOLAR Monitores del EduLAB ILCE con la preparación correspondiente al tipo de taller y al nivel de los niños, asisten a la escuela a impartir los talleres. 17
Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa Calle Puente no. 45, Col. Ejidos de Huipulco, Tlalpan, C.P. 14380, Ciudad de México Tel. 5010-9575 ilcelab@ilce.edu.mx
CREAT
TALLERES