Constructores del futuro Nivel Primaria Secretaría de Educación de Guanajuato, 2018. Conjunto Administrativo Pozuelos s/n, C.P. 36000 Guanajuato, Gto., México. Dirección General para el Desarrollo Integral de la Comunidad Educativa. Dirección de Innovación Educativa.
Recursos gráficos y de contenido: Todas las imágenes y contenidos presentados en este ejemplar han sido utilizados con fines educativos, y su uso es responsabilidad exclusiva del oferente designado para su elaboración. Material gratuito / Prohibida su venta
DCCúbico Diseño gráfico: José Luis Luqueño Bocardo.
ÍNDICE
CONTENIDO MÓDULO 3
Juegos no convencionales pero divertidos
SESIONES
Introducción módulo 3 ................................ Materiales ....................................................
2 3
1. Coloreando plantas .................................. 2. El azar....................................................... 3. Erupción volcánica.................................... 4. ¿Probable o seguro?................................. 5. La probabilidad de llegar a la meta........... 6. Luz descompuesta.................................... 7. Barcos flotantes........................................ 8. Aviones aún más veloces.......................... 9. Todos somos probables goleadores......... 10. Eventos afortunados (y desafortunados también)........................................................ 11. Mezclas raras.......................................... 12. Ciencia para compartir........................... 13. Feria de ciencias.....................................
4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40
Bibliografía 43 Anexos ......................................................... 45
1
INTRODUCCIÓN MÓDULO 3 “Mientras más nos pertenezca la ciencia a todos, menos probable es que la usemos mal” Neil DeGrasse Tyson Estimado profesor(a), sea bienvenido(a) al club Constructores del futuro para primaria, cuyo objetivo es que los estudiantes desarrollen su interés en el estudio de las matemáticas. El módulo 3 se instaura en el eje: Análisis de datos, particularmente en el subeje Probabilidad, donde los estudiantes se aproximarán al concepto de experiencia aleatoria y espacio muestral. Este primer acercamiento consistirá en la realización de experiencias aleatorias y el registro de los resultados obtenidos junto con su frecuencia, tanto absoluta como relativa. Para lograr la consolidación de las habilidades que los estudiantes emplearán para hacer frente a un mundo velozmente dinámico, impredecible y lleno retos, los constructores del futuro deben comenzar primero por desarrollar aquellas pequeñas habilidades, valores y actitudes que harán posible la responsabilidad social, el emprendimiento, el cuidado al medio ambiente, la economía, y demás contenidos relevantes. Creemos que el fomento a la ciencia (vista no solo como un conjunto de conocimientos acumulados generación tras generación, sino también como una actitud responsable hacia el medio ambiente y la sociedad) permite a los estudiantes adentrarse en una cultura académica que con el paso del tiempo les posibilite una mejor participación en los problemas que enfrentarán en su vida adulta como individuos y como miembros de una colectividad.
Nuevos contenidos relevantes
Pensamiento matemático
2
Estrategias en juegos numéricos Juegos en los que interviene el azar Experimentos aleatorios en tablas de frecuencia Frecuencia relativa Frecuencia absoluta
Educación financiera Registro de gastos Emprendimiento Comunicación asertiva Trabajo en equipo
Materiales Material escolar •
Pizarrón
•
Gises o plumón para pizarrón
•
Colores de madera
•
Hojas blancas
•
Colores
•
1 tijeras por estudiante
•
Pegamento
•
Reloj o cronómetro
Material por adquirir
•
1 lámpara
•
100g de bicarbonato por estudiante
•
1/2 L de vinagre por estudiante
•
1 charola de plástico de 30 cm x 50 cm por cada 5 estudiantes
•
1 vaso por estudiante
•
2 flores blancas por cada 4 estudiantes
•
Colorante de comida de al menos 2 colores diferentes
•
10 huevos por grupo (2 cocidos)
•
1 botella de vidrio o de plástico de boca ancha
•
1 caja de cerillos
•
Sal
•
1 bolsa de frijoles
•
6 Barras de plastilina de colores por estudiante
•
1 cartulina negra
•
1 dado por estudiante
•
1 CD viejo
•
2 pliegos de papel bond blanco por estudiante
•
1 canica por estudiante
•
1 balón de futbol o de básquetbol por cada 10 estudiantes
•
•
1 prisma de Newton (para descomponer la luz en los colores del arcoíris)
Al menos 2 objetos pequeños pesados (canicas, clips, monedas) por parejas
•
1/2 L de aceite por grupo
3
SESIÓN 1: COLOREANDO PLANTAS Objetivo: Reconocer a la ciencia como una herramienta que sirve para explicar y manipular fenómenos del mundo, mediante la experimentación y distinguiendo entre eventos predecibles y eventos azarosos. Aprendizajes esperados: • Identifica eventos en los que interviene o no el azar a fin de practicar la habilidad científica de observar fenómenos.
Reflexionando...
Material • Recipientes para agua (2 por cada 4 niños) • Flores blancas (2 por cada 4 niños) • Colorantes para comida (2 colores diferentes)
Actividades 15 min.
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Ofrezca un encuadre a los alumnos acerca de la importancia de las plantas en nuestro planeta y por ende de su alimentación. Puede ser leída por el docente o por algún alumno.
Las plantas son la base del funcionamiento de la vida en nuestro planeta. Gracias a que hay plantas, tenemos oxígeno en el aire, insectos, mamíferos, reptiles, y una infinidad de seres vivos asombrosos. Las plantas son maravillosas, pues son capaces de tomar la luz del sol y el dióxido de carbono del aire y convertirlos en alimento para crecer; y gracias a que pueden crecer, muchos otros seres vivos pueden alimentarse de ellas y así dar inicio a la cadena trófica. Como cualquier otro ser vivo, las plantas necesitan alimentarse para poder vivir. Su alimentación es por las raíces, y es a través del agua que pueden nutrirse. Es decir, la planta no come sólidos, sino agua que está en la tierra, la cual contiene nutrientes benéficos para su desarrollo. Pida a los alumnos comenten qué es la ciencia para ellos. Pida que den sus opiniones acerca de para qué sirve la ciencia. 15 min.
10 min.
Pida a los alumnos propongan algún experimento para responder alguna de las 5 preguntas o para obtener más información acerca de cómo se alimentan las plantas (ya sea poner más colorante, menos agua, más flores, combinar colores, etc).
10 min.
Pida a los alumnos reflexionen si lo que ocurre con las flores es algo que pasa por suerte o si tiene alguna explicación. Explique a los alumnos que, aunque la ciencia puede ayudar a explicar muchas cosas, como la alimentación de las plantas, hay muchas otras que no pueden predecirse.
Reflexionando... La ciencia es una herramienta que sirve para explicar y manipular fenómenos del mundo. Gracias a que la humanidad ha desarrollado a gran medida la ciencia, ha podido entender mejor el mundo que la rodea, y también ha tenido la capacidad de modificar ciertas cosas, predecirlas o evitarlas. Para poder hacer ciencia, es importante saber observar con atención lo que nos rodea, y tener una mente crítica para cuestionarnos todo.
15 min.
Pida a los alumnos se organicen por equipos de cuatro personas. Luego, que llenen los vasos con agua hasta la mitad. Después deberán agregar 10 gotas de colorante a un vaso y 3 gotas al otro. Pida que corten los tallos de las flores de forma diagonal y que los sumerjan en agua. Para obtener resultados, tendrán que esperar al menos tres días. Pida a los alumnos hagan predicciones acerca de lo que pasará
1. ¿Las flores se pintan de colores? 10 min. 2. ¿La flor con más colorante se pintará más? 3. ¿La flor con más colorante se pintará más rápido? 4. ¿Cualquier planta se pintará de colores? 5. ¿Qué pasará si después de 3 días cambio la flor de vaso (con el otro colorante)?
Por lo tanto, existen distintos tipos de fenómenos: • Los que son totalmente predecibles (o deterministas): como que la flor se pintará. • Los que no son predecibles, o también llamados azarosos: como que la flor esté enferma y muera antes de poder alimentarse de agua. • Los que los resultados no son predecibles, pero tampoco son azarosos: Como si se levantara una ventisca que tirara nuestros vasos con colorante. Comente a los alumnos que tendrán que encargarse de revisar sus experimentos una vez al día y anotar sus observaciones.
Para cerrar la sesión
Pida a los alumnos comenten acerca de los eventos que en su camino a la escuela son predecibles y los que son azarosos.
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Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica
Matemáticas
Rubro a evaluar Identifica características de la ciencia. Realiza experimentos científicos. Predice fenómenos. Diferencia eventos determinísticos de eventos aleatorios.
6
NIVEL DE DESEMPEÑO IV III Sobresaliente Satisfactorio
II Básico
I Insuficiente
SESIÓN 2: EL AZAR Objetivo: Realizar experimentos para identificar eventos en los que interviene o no el azar al tiempo que propone distintas formas de elegir a integrantes de su grupo para realizar diversas actividades. Aprendizajes esperados: • Registrar resultados de asignaciones azarosas en tablas de frecuencia y comparar resultados de experimentos similares.
Actividades Ofrezca a los alumnos un encuadre acerca de lo que es el azar. Puede ser leído por el docente o por alguno de los alumnos. El azar es el nombre que le damos al hecho de no poder predecir el resultado de algo antes de que ocurra. Por ejemplo, si pongo agua a en mi cara, sé desde antes de hacerlo que el resultado será que mi cara se mojará. Es decir, que mi cara se moje después de haberle arrojado agua no es un evento azaroso, sino uno predecible. Por el contrario, si juego “piedra, papel o tijera”, no puedo saber desde antes quién triunfará pues no sé qué decisión tomará mi contrincante. A pesar de que algunos fenómenos no podemos explicarlos, como cuando tiro un dado y puede salir cualquier número entre el 1 y el 6, otros sí tienen explicación, pero simplemente no podemos predecirlos, como los terremotos. Sabemos que éstos ocurren cuando el centro de la Tierra, que es muy caliente, tiene que liberar algo de calor, pero no podemos saber cuándo pasará esto. 15 min.
Material • 1 huevo cocido • 1 botella de vidrio de preferencia o si no de plástico de boca ancha pero menos ancha que el huevo • Cerillos • Sal • 2 vasos • Agua
Algunos fenómenos azarosos cumplen ciertos patrones, con lo cual podemos predecir qué tan probable es que ocurran, aunque nunca saber con total certeza si ocurrirán. Por ejemplo, si juego a la lotería, podría conocer qué tan probable es que la gane, pero nunca saber con anticipación si ganaré o no.
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Explique a los alumnos que la ciencia usa mucho al azar cuando se trata de montar experimentos. De esta forma se asegura que algo ocurre porque así debe ocurrir y no porque alguien hace que ocurra. 25 min.
Pida a los alumnos propongan tres formas distintas de elegir integrantes de su grupo al azar (puede ser señalando a alguien con los ojos cerrados, puede ser escribiendo en un papel el nombre de cada quien y mezclándolos en una bolsa o puede ser apuntando a algún nombre en la lista sin mirar). Pida que elijan 2 de las 3 formas propuestas y las lleven a cabo haciendo 10 corridas para cada propuesta. Pida que llenen la siguiente tabla para cada propuesta: CORRIDA
NOMBRE DEL ALUMNO
1 2 3 4 5 Pida a los alumnos revisen cuantas veces salió sorteado cada quien. ¿Alguien salió más de una vez? ¿Todos tenían la misma oportunidad de salir? Explique que el azar es ese fenómeno en el cual cualquiera de sus nombres puede salir sorteado sin poder saber antes quien saldrá.
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Explique a los alumnos que tendrán que realizar la tarea que indique, y que elegirá a alumnos al azar para que pasen al frente a intentarlo. Coloque un huevo y una botella en una mesa al frente. Elija a algún alumno al azar y pida que 25 min. pase al frente y que intente meter el huevo en la botella sin romperlo. De igual forma pida a otros 4 alumnos que pasen al frente a intentar meter el huevo en la botella. Pregunte, ¿es el azar el que no permite que el huevo pasar por la botella? Explique que el estudiante eligió al azar para demostrar que sea quien sea, no podrán hacer que el huevo pase por la botella. Pida al azar un alumno apoye en el experimento siguiente. Prenda un cerillo y póngalo dentro de la botella; posteriormente ponga el huevo en la boca de la botella y observen qué ocurre. Pida a los alumnos comparen los resultados de ambos experimentos e intenten explicar el porqué de los resultados. Explique a los alumnos que para que el cerillo se mantenga prendido, necesita de oxígeno. Al poner el huevo en la boca de la botella, ya no se permite el paso del oxígeno, agotándose dentro de la botella. Esta falta de oxígeno genera presión que empuja al huevo hacia adentro. Nota: Para aumentar la probabilidad de éxito en este ejercicio, le sugerimos que intente usted previamente el experimento. Coloque dos vasos con agua en una mesa. Coloque sal y dos huevos crudos. Elija un alumno de forma azarosa y pida que pase al frente. Pida que agregue un huevo en un vaso con agua, ¿qué pasa? Elija a otro alumno de forma 10 min. azarosa y pida que con los materiales que están en la mesa, logre que el huevo flote. Dé oportunidad a varios alumnos a que lo intenten. Añada sal a uno de los vasos y observen que ocurre, añada más sal y observen y añada más sal. Pida a los alumnos comparen los resultados de ambos experimentos e intenten explicar el porqué de los resultados.
Explique que, al añadir sal al agua, ésta se vuelve más densa, es decir, más pesada, por lo cual el huevo flota. Es por ello que es más fácil flotar en el mar que en un lago.
Para cerrar la sesión
Coordine una reflexión acerca del uso del azar para entender que ciertas cosas siguen ciertos patrones sin importar quien las realice, y eso es una característica muy importante de la ciencia, que los experimentos sean repetibles y que sin importar quien los realice, siempre se obtendrá un resultado esperado.
Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica
Matemáticas
Rubro a evaluar
NIVEL DE DESEMPEÑO IV III Sobresaliente Satisfactorio
II Básico
I Insuficiente
Propone métodos para elegir elementos de un conjunto al azar. Registra datos en una tabla de frecuencia. Explica fenómenos científicos.
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SESIÓN 3: ERUPCIÓN VOLCÁNICA Objetivo: Montar experimentos que propicien la curiosidad por el aprendizaje y el registro cuidadoso de los datos mediante la realización de mezclas de sustancias químicas para entender las reacciones ocurrentes. Aprendizajes esperados: • Registrar adecuadamente resultados de experimentos identificando aquellos en los que interviene o no el azar para reconocer el papel de éste en un resultado predecible.
Actividades Explique a los alumnos que estarán elaborando un volcán activo.
Material • Vinagre • Bicarbonato • Botella de plástico vacía pequeña, con tapa • Plastilina • Cronómetro
La erupción volcánica es provocada por la necesidad de 10 min. nuestra Tierra de liberar calor de su centro. El centro de la Tierra está formado de magma, eso mismo que sale del volcán cuando hace erupción. El mismo motivo es el que ocasiona temblores y terremotos. Explique a los alumnos que antes de construir su volcán, harán pruebas para lograr la mejor erupción. Pida a los alumnos experimenten con distintas cantidades de bicarbonato y vinagre para saber cuál es la mejor 25 min. combinación. La mejor combinación será la que genere una reacción por más tiempo. Pida que registren sus datos para saber cuál es la mejor combinación. Explique que el objetivo es usar la mínima cantidad de sustancias (ahorrar lo más que se pueda) y obtener la reacción más duradera. Pida que usen bajas cantidades de materiales para que le alcance para cuando su volcán esté construido (las medidas pueden ser 1 cucharadita de bicarbonato y tapas de vinagre) En este momento proporcione solamente ¼ de litro de vinagre y 50 g de bicarbonato.
10
PRUEBA
VINAGRE
BICARBONATO
TIEMPO DE ERUPCIÓN (En segundos)
1
10 min.
2
Pida a los alumnos definan si la reacción que ocurre es un resultado predecible o azaroso. Proporcione a los alumnos sal en lugar de bicarbonato (sin informarles de ese cambio) y pida que realicen la reacción de nuevo. ¿Ocurre algo? ¿Cuál podría ser la explicación? Hable acerca del papel del azar en esta situación; es decir, de la probabilidad de que alguno de los materiales esté en mal estado lo que ocasione que el experimento no funcione.
3 4 5 Una vez que los alumnos tengan la mezcla adecuada, explique de qué forma armar su volcán.
30 min.
Explique a los alumnos lo que ocurre cuando sale espuma del volcán. El vinagre y el bicarbonato reaccionan de esa forma porque son sustancias muy distintas (ácido y base, respectivamente). Al juntarse, ocurre una reacción química que genera dióxido de carbono, el responsable de generar espuma en el volcán.
1. Colocar la botella de plástico con agua a la mitad y la cantidad de bicarbonato elegida; cierra la botella. Colocarla en la charola.
2. Alrededor de la botella, decorar con plastilina formando un volcán. 3. Abrir la botella y agregar la cantidad de vinagre óptima que se haya obtenido en las pruebas anteriores.
Pida que los alumnos propongan situaciones azarosas por las cual podría no ocurrir el resultado esperado (que el vinagre esté viejo, que el bicarbonato esté mezclado con algo más, qué la botella esté sucia y evite la reacción química).
Para cerrar la sesión
Reflexione en torno a la importancia de recabar datos de manera adecuada para lograr experimentos mejor realizados.
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Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica
Matemáticas
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Rubro a evaluar Experimenta con reactivos para optimizar un experimento. Registra datos en una tabla de manera adecuada. Reconoce el papel del azar en un resultado predecible.
NIVEL DE DESEMPEÑO IV III Sobresaliente Satisfactorio
II Básico
I Insuficiente
SESIÓN 4: ¿PROBABLE O SEGURO? Objetivo: Entender los usos y aplicaciones del estudio de la probabilidad para tomar decisiones basadas en el análisis de datos. Aprendizajes esperados: • Identificar fenómenos en los que interviene el azar y registrar datos en tablas de frecuencia a fin de tomar decisiones fundamentadas en análisis de datos.
al aire, la probabilidad de que caiga sol es 50% y la probabilidad de que caiga águila es el otro 50%; es decir, pueden ocurrir cualquier de las 2 cosas en cualquier momento. Por lo tanto, la probabilidad de un evento es igual al número de eventos favorables entre el número posible de eventos.
20 min.
Actividades Ofrezca un encuadre a los alumnos sobre lo que es la probabilidad y su importancia de estudiarla. En el mundo, sabemos que hay cosas seguras y cosas 15 min. inciertas. Por ejemplo, es seguro que, si hoy es viernes, mañana sea sábado. También hay cosas muy probables, como si tengo un vaso de vidrio y lo tiro al piso se rompa. En los casos en los que sabemos que existe la probabilidad de que algo pase, pero no es seguro que pase, nos sirve estudiar la probabilidad. La probabilidad se refiere a posibilidad de que un evento ocurra. Por ejemplo, si mañana quiero usar huaraches, puedo revisar qué probabilidad existe de que llueva para saber si los uso. Es decir, la probabilidad puede ser una herramienta muy útil en la toma de decisiones. La probabilidad puede expresarse en porcentajes, fracciones o decimales y se expresa con un número que indica qué tan seguro es que algo ocurra. Por ejemplo, cuando aviento una moneda
Pida a los alumnos que se organicen por parejas. Proporcione a cada pareja un dado. Pida que lancen el dado 10 veces y que anoten en que cae el dado cada vez. Resalte que el evento que ocurre favorable no es más que el resultado del azar.
CORRIDA
NUMERO EN EL DADO (O frecuencia absoluta)
FRECUENCIA RELATIVA (Frecuencia absoluta / eventos totales)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
13
Pida a los alumnos identifiquen si algún número cayó más veces que otro. Pida que escriban la frecuencia absoluta del resultado que más ocurrió y la frecuencia relativa.
EN PRESENCIA DE NUBES, ¿LLOVIÓ?
10
SÍ
9
SÍ
La frecuencia absoluta es el número de veces que ocurre un evento. La frecuencia relativa es el número de veces que ocurre un evento con relación al número total de eventos.
8
NO
7
SÍ
Pida a los alumnos expresen, en fracciones la probabilidad de los siguientes eventos:
6
NO
5
NO
4
SÍ
3
SÍ
2
SÍ
1
SÍ
EVENTO
15 min.
PROBABILIDAD EN FRACCIÓN
La probabilidad de que un dado caiga en 4 La probabilidad de que un dado caiga en un número mayor a 2 La probabilidad de adivinar un número entre 1-10
La probabilidad de que, si hoy es martes, mañana sea domingo.
Si se tiene un billete de 20, uno de 50 y 2 de 100, ¿cuál es la probabilidad de sacar uno de $100?
Pida ahora a los alumnos que calculen la probabilidad de que llueva en presencia de nubes. Pida que usen los datos de los últimos 10 días para calcular esa probabilidad: 15 min.
14
LLUVIAS EN LOS ÚLTIMOS 10 DÍAS
¿Qué probabilidad hay de que, si mañana hay nubes, llueva? ¿Llevarías huaraches o botas? Pida a los alumnos tomen decisiones según los siguientes casos: Imagina que vas a viajar. Puedes elegir en cual medio te transportarás, por lo tanto, decides usar la probabilidad para saber cuál medio de transporte es más seguro. Te enteras de que en los últimos 3 años hubieron 6.8 millones de vuelos en el mundo, y de éstos, hubieron 6 accidentes aéreos. Después revisas información y ves que, en los últimos 3 años, de 500 000 autobuses que funcionaron en el mundo, se accidentaron 3 de éstos. 1O min.
¿Cuál medio de transporte usarías y por qué? ¿Cuál es la probabilidad de que ocurra un accidente en cada medio de transporte, en cuál es mayor?
Para cerrar la sesión
Coordine una reflexión acerca de todas las cosas que son un poco más fáciles para nosotros, si conocemos la probabilidad de que ocurran; como por ejemplo si va a llover o si podré ganar la lotería.
Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica
Matemáticas
Rubro a evaluar
NIVEL DE DESEMPEÑO IV III Sobresaliente Satisfactorio
II Básico
I Insuficiente
Registra datos en tablas de frecuencia. Calcula probabilidades expresadas en fracción. Obtiene frecuencia absoluta y frecuencia relativas. Toma decisiones basadas en el análisis de datos.
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SESIÓN 5: LA PROBABILIDAD DE LLEGAR A LA META Objetivo: Calcular la probabilidad de ciertos eventos para tomar decisiones en un juego de mesa. Aprendizajes esperados: • Registrar resultados de experimentos en tablas de frecuencia y determinar los resultados posibles de un experimento aleatorio para tomar decisiones basadas en la probabilidad de que ocurran ciertos eventos.
Actividades Pida a los alumnos se organicen en equipos de 4 personas. Cada equipo tendrá un dado y un tablero.
Material • 1 dado por cada 4 alumnos • Frijoles pintados, cada uno de un color diferente o algún objeto para que cada alumno pueda avanzar en el tablero • 1 tablero, como el que se indica, por cada cuatro alumnos
35 min.
Explique a los alumnos que el objetivo del juego es llegar a la meta en la menor cantidad de turnos. Pida que jueguen 3 rondas con las siguientes indicaciones:
• Primera ronda, cada alumno avienta el dado y avanza el número que obtuvo; el alumno puede decidir seguir aventando el dado cuantas veces quiera, pero si obtiene un 1, tendrá que regresar al principio. Calcular la probabilidad de regresar al inicio. • Segunda ronda, el alumno puede lanzar el dado cuantas veces quiera, pero si obtiene un número menor o igual a 2, tendrá que regresar a la meta. Calcular la probabilidad de regresar al inicio.
p.45
• Tercera ronda, el alumno puede lanzar el dado cuantas veces quiera, pero si obtiene un número mayor o igual a 3, deberá regresar a la posición inicial. Calcular la probabilidad de regresar al inicio. Cada alumno deberá ir tomando la decisión de seguir lanzando el dado o no, según la probabilidad de sacar un número que lo hará regresar al punto de inicio.
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Pida a los alumnos que, por equipo, lancen el dado, y que una vez en el aire, griten el número que creen que caerá, quien atine al número, obtendrá un punto; gana quien llegue a 10 puntos primero. Coordine una reflexión acerca 20 min. de la estrategia, ¿es mejor elegir el mismo número en cada corrida?, ¿es mejor ir cambiando de número? ¿si el número que elegí sale una vez, quiere decir que tenga más probabilidad de que vuelva a salir en la siguiente corrida?
RESULTADO
Debido a que la probabilidad ocurre de forma azarosa, también es independiente. Es decir, si un evento azaroso ocurrió ayer, no quiere decir que hoy vaya a ocurrir solo porque el día anterior ocurrió. Es decir, existe la misma probabilidad de que ocurra o no, al igual que el día anterior. Por ejemplo, en el caso del dado, si en una corrida salió un 4, no quiere decir que en la siguiente corrida será más o menos probable que salga un 4, sino que seguirá habiendo 1/6 probabilidades de que salga el 4.
4
Al conjunto de todos los resultados posibles de un experimento aleatorio se le llama espacio muestral; en el caso del dado es {1, 2, 3, 4, 5, 6}. Repita la dinámica, pero ahora con dos dados; pida a los alumnos que los lancen y que antes de que caigan, digan qué número creen que saldrá. Explique que cuando calculamos la probabilidad de que dos eventos ocurran al mismo tiempo, se deberá multiplicar la probabilidad de que ocurra el primer evento por la probabilidad de que ocurra el segundo. 20 min.
1ER DADO
2DO DADO
PROBABILIDAD QUE DE AMBOS DADOS CAIGAN EN ESE NÚMERO
1 2 3
5 6 Número mayor a 2 Número menor o igual a 4
Número igual o mayor a 5 ¿Las probabilidades de obtener cierto número son mayores o menores con dos dados? ¿Por qué?
Pida que estimen las siguientes probabilidades:
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Para cerrar la sesión
Comente acerca de saber aceptar que, en muchos juegos, el azar juega un papel importante y que es imposible controlar los resultados, por lo tanto, a veces se gana o se pierde sin poder controlarlo.
Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica
Matemáticas
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Rubro a evaluar Registra resultados de experimentos aleatorios. Calcula probabilidades de que ocurra un evento. Calcula probabilidades de que ocurran dos eventos simultáneos. Toma decisiones basadas en el análisis de datos.
NIVEL DE DESEMPEÑO IV III Sobresaliente Satisfactorio
II Básico
I Insuficiente
SESIÓN 6: LUZ DESCOMPUESTA Objetivo: Observar la descomposición de la luz y manipular experimentos para entenderla. Aprendizajes esperados: • Identifica factores que afectan la probabilidad de un evento y propone estrategias para optimizar experimentos.
Material
Actividades Explique a los alumnos que estarán descomponiendo la luz para ver de qué está formada. Pida a los alumnos elijan al azar a alguien para que recorte un rectángulo angosto y pequeño en el centro del trozo de cartulina negra. Pida que 15 min. elijan al azar a algún otro alumno para que ponga el prisma de un lado de la cartulina y la lámpara del otro lado, de modo que la luz se dirija al prisma, pero atravesando el orificio de la cartulina. Frente al prisma, deberá ir la pantalla blanca. Mientras más oscuro esté el salón, mejor se verá la descomposición de colores.
• 1 lámpara • 1 prisma de Newton • 1 pantalla o pared blanca • 1 trozo de cartulina negra • Tijeras • 1 disco viejo (CD) • Hojas blancas • Colores • 1 canica
Pida a los alumnos participen intentando explicar lo que está ocurriendo.
• Pegamento
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Ofrezca un encuadre a los alumnos acerca de la luz y los colores. Puede ser leída por el docente o por algún alumno. Gracias a que existe la luz, podemos ver muchas cosas en nuestro alrededor. La luz es una forma de energía, que es emitida por el sol. Esta energía viaja en el aire, pero viaja a diferentes velocidades. Los diferentes colores que somos capaces de ver simplemente son formas de luz viajando a diferentes velocidades. Los objetos, dependiendo del material del que están hechos absorben algunas energías y reflejan otras. Por lo tanto, el objeto es del color de la energía que pudo reflejar y no la que absorbió. 10 min.
Pida a los alumnos elaboren una tabla en la cual anoten la distancia entre la lámpara, el prisma y la pantalla blanca, de modo que encuentren cual es la distancia a la que el experimento funciona mejor. 15 min.
Explique a los alumnos que ahora estarán recreando el experimento al revés. Es decir, ahora, a partir de colores, crearán luz blanca. Pida que recorten un círculo del tamaño del CD. Pida que dividan el círculo en 6 partes iguales 20 min. (gráfica de pastel) y que coloreen cada fracción de un color diferente. Pida que peguen una canica en el centro y por debajo, de modo que la canica le permita al disco girar. Gire el disco, observen qué ocurre.
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Pida a los alumnos que, basándose en la información generada en esta sesión, expliquen la formación de un arcoíris. ¿Qué factores hacen más probable a un arcoíris? • Día luminoso • Sol cerca del horizonte • Lluvia frente a quien lo presencia • El sol está detrás de quien lo presencia 15 min.
El sol, el que lo presencia y la lluvia tienen que estar en una línea recta. ¿Siempre se forman arcoíris en presencia de estas condiciones? Los arcoíris se forman cuando la luz del sol atraviesa las partículas de lluvia, la cual refracta la luz (pues cambia de estar en el aire a estar en al agua) y la descompone en sus colores. Ver un arcoíris es cuestión de suerte, o de azar; es decir, tienes que tener la suerte para estar en línea con la lluvia y el sol para poder verlo.
Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica
Rubro a evaluar
NIVEL DE DESEMPEÑO IV III Sobresaliente Satisfactorio
II Básico
I Insuficiente
Elabora tablas para recabar datos. Matemáticas
Propone estrategias para optimizar experimentos. Identifica factores que afectan la probabilidad de un evento.
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SESIÓN 7: BARCOS FLOTANTES Objetivo: Fomentar la creatividad y el pensamiento matemático al proponer diversas soluciones a una misma problemática y tomando decisiones basadas en el análisis de datos. Aprendizajes esperados: • Construye barcos de plastilina para experimentar las mejores formas para hacer que floten, registrando resultados en tablas para su análisis y posterior conclusión.
Actividades Pida a los alumnos que sumerjan los objetos pesados (canicas, clips, monedas), incluyendo una bola de plastilina en el agua, pida que realicen tal acción 3 veces con cada objeto y anoten si se hunde o no. 20 min.
Material
RONDA
• Recipiente o charola para agua
Ronda 1
• Plastilina
Ronda 2
• Objetos que tengan peso (monedas, canicas, clips)
OBJETO 1 ¿Se hundió? Si o no
OBJETO 2 ¿Se hundió? Si o no
OBJETO 3 ¿Se hundió? Si o no
Ronda 3
Pida a los alumnos propongan objetos que no se hundirían (si los tienen a la mano, pida que hagan la prueba). Pida que expliquen qué hace a algunos objetos hundirse y a otros no. 15 min.
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Pida a los alumnos propongan alguna forma de moldear la plastilina para que no se hunda, pida que hagan pruebas y experimenten. De forma grupal llenen la siguiente tabla: ALUMNO
25 min.
MODIFICACIÓN A LA FORMA DE LA PLASTILINA
¿LOGRÓ QUE LA PLASTILINA NO SE HUNDIERA?
1 2 3
flote. En el caso de la bola de plastilina, su peso es mayor a la fuerza del agua que la empuja hacia arriba, por lo tanto, se hunde.
Para cerrar la sesión
Coordine una reflexión acerca de la actitud positiva y perseverante cuando nos enfrentamos a retos, especialmente en la ciencia es común fallar muchas veces antes de lograr resultados exitosos.
4 5 6 7
Pida a los alumnos calculen la probabilidad de que en su salón logren una forma de moldear la plastilina para que no se hunda, acorde a la información de la tabla obtenida. Pruebe con las formas exitosas poniendo los objetos pesados sobre la plastilina, ¿se hunde el objeto?
15 min.
Discuta si el hundimiento de la plastilina es un resultado del azar o de algún otro fenómeno predecible.
Explique que, al moldear la plastilina en forma de barco, el agua empuja a la plastilina hacia arriba con una fuerza mayor, lo que la sostiene flotando y no la hunde. En otras palabras, la forma del barco hace que el peso esté repartido y sea más ligero, lo que provoca que
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Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica
Rubro a evaluar Registra datos en tablas.
Matemáticas
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Propone diversas soluciones a una misma problemática. Calcula probabilidades de que ocurran dos eventos simultáneos. Toma decisiones basadas en el análisis de datos.
NIVEL DE DESEMPEÑO IV III Sobresaliente Satisfactorio
II Básico
I Insuficiente
SESIÓN 8: AVIONES AÚN MÁS VELOCES Objetivo: Fomentar la creatividad mediante la identificación de las formas y tamaños más adecuados para hacer volar un avión de papel. Pida a los alumnos vuelen su avión 10 veces y que elaboren una tabla de registrando el tiempo que permanece el avión en el aire:
Aprendizajes esperados: • Manipular experimentos para optimizar sus resultados proponiendo diferentes soluciones a un mismo problema para potenciar la creatividad y el pensamiento matemático.
15 min.
NO. DE VUELO
SEGUNDOS EN EL AIRE
1
Material
2 3
• Hojas de papel
4
• Cronómetro
5
• Plantillas para armar aviones de papel
6 7 8 9 10
p.47
Actividades
Pida a los alumnos encuentren una pareja para trabajar. Deberán armar un avión de papel, partiendo de doblar el avión de la parte más ancha. 15 min.
15 min.
Pida a los alumnos que con una hoja de igual tamaño formen de alguna manera distinta (idealmente partirían de la parte angosta de la hoja para armar un avión con alas más angostas). Pida que repitan la tabla anterior, pero volando el nuevo avión:
25
NO. DE VUELO
Ahora que los alumnos salgan al patio y vuelen sus aviones. Que elaboren una tabla de frecuencia acerca del número de segundos que el avión se mantiene en el aire.
SEGUNDOS EN EL AIRE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ahora, solicite a los alumnos hagan modificaciones a su avión para encontrar el avión que vuela más rápido. Pregunte si es azar que vuele más rápido o si hay algo más que nos ayude a explicarlo. 15 min.
26
Pida que reflexionen si el azar participa en la dirección del vuelo. Pregunte si observaron diferencias entre volar el avión dentro del salón o fuera. 15 min.
Explique que las propuestas a las modificaciones del avión no son azarosas, pero que fuera del salón haya viento que afecte el vuelo del avión sí es un evento impredecible. Pida que identifiquen qué factores azarosos pueden intervenir en el vuelo de un avión.
Para cerrar la sesión
Coordine con los alumnos una reflexión acerca de la posibilidad que han desarrollado los científicos para predecir el clima, pero aún así hay momentos en que lo que ocurre es impredecible.
Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica
Rubro a evaluar
NIVEL DE DESEMPEÑO IV III Sobresaliente Satisfactorio
II Básico
I Insuficiente
Registra datos en tablas. Matemáticas
Propone diferentes soluciones a un mismo problema. Distingue eventos azarosos de los predecibles.
27
SESIÓN 9: TODOS SOMOS PROBABLES GOLEADORES Objetivo: Emplear el juego con pelotas de fútbol o básquetbol para estimar la probabilidad de cada integrante del salón de anotar goles o canastas. ALUMNO (anotar mujer u hombre)
Aprendizajes esperados: • Obtener la frecuencia relativa y la frecuencia absoluta, elaborando gráficas de frecuencia que permitan el análisis de datos y derivar conclusiones.
1ERA RONDA Gol o canasta: Si o no
2DA RONDA Gol o canasta: Si o no
1 2 3 4 5 6
Material • Balón de fútbol o básquetbol
Actividades
30 min.
Comente a los alumnos que saldrán al patio a estimar la probabilidad de meter goles (o canastas, dependiendo del tipo de balón que se tenga). Pida que por equipos de 4 personas traigan consigo la siguiente tabla:
Pida a los alumnos que desde una distancia lejana intenten anotar un gol. Regresando al salón pida a los alumnos estimen la frecuencia relativa y la frecuencia absoluta de cada ronda por separado y de ambas rondas. Frecuencia relativa de goles anotados
15 min.
Ronda 1 Ronda 2 Ronda 1 + Ronda 2
28
Frecuencia absoluta de goles anotados
Pregunte a los alumnos la probabilidad de que, en la primera ronda, una mujer anote un gol.
15 min.
Pregunte a los alumnos la probabilidad de que, en la segunda ronda, un hombre anote un gol.
Pregunte la probabilidad de que un mismo alumno anote un gol en ambas rondas. Pregunte la probabilidad de que una mujer anote un gol en ambas rondas.
15 min.
Pida a los alumnos elaboren dos grรกficas de frecuencia: una en la que muestren la probabilidad de que las mujeres anoten un gol en la primera ronda, y otra en la que las mujeres anoten un gol en la segunda ronda. Pida que comenten los resultados.
Para cerrar la sesiรณn
Reflexione con los alumnos acerca de la importancia de trabajar en equipo y de aceptar cuando el azar no juega a nuestro favor. Reconocer ademรกs que, en estos casos, la prรกctica puede aumentar nuestras probabilidades de ser mejores en muchas actividades.
29
Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica
Matemáticas
Nuevos contenidos relevantes
30
Rubro a evaluar Registra datos de experimentos aleatorios en tablas. Calcula probabilidades de eventos aleatorios. Obtiene frecuencia relativa y absoluta. Elabora gráficas de frecuencia. Muestra una actitud favorable ante el trabajo en equipo.
NIVEL DE DESEMPEÑO IV III Sobresaliente Satisfactorio
II Básico
I Insuficiente
SESIÓN 10: EVENTOS AFORTUNADOS
(Y DESAFORTUNADOS TAMBIÉN)
Objetivo: Mediante el juego de Bingo, identificar eventos más probables y menos probables, asimismo, estimar la probabilidad de que ciertos eventos cotidianos ocurran o no. Aprendizajes esperados: • Identificar eventos en los que interviene el azar, registrar resultados de experimentos aleatorios en tablas y determinar los resultados posibles de un experimento aleatorio.
CORRIDA
NÚMERO DE PAPELES QUE SALIERON ANTES DEL PRIMER BINGO
1 2 3 4 5
Pida a los alumnos reflexionen si el bingo es un juego de azar o predecible.
Material • Tableros de bingo (pueden ser realizados por los mismos alumnos) con espacios para 9 números
15 min.
Estimar la probabilidad de ganar la lotería: EVENTO
• Frijoles 15 min.
Actividades
Repartir a los alumnos tableros de bingo y frijoles. En una bolsa meta papeles doblados con los números del 1 al 20. Vaya sacando papel por papel 25 min. y pida a los alumnos que coloquen un frijol en el número que salga; el primero en llenar su tablero grita bingo.
Pida a los alumnos definan de qué forma estimarían la probabilidad de que los primeros 9 números los tenga alguien. Se tendrá que multiplicar (1/9*1/9… así 9 veces). ¿Consideran que es alta o baja la probabilidad de que alguien tenga bingo en los primeros 9 papeles?
DATO
Lotería mensual (si compras 3 boletos al mes)
Se imprimen 400 000 boletos al mes
Lotería navideña (si compras 10 boletos)
Se imprimen 800 000 boletos
Lotería Día de la Independencia (si compras 2 boletos)
Se imprimen 500 000 boletos
PROBABILIDAD DE QUE TE OCURRA
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Muestre a los alumnos la siguiente tabla con algunas probabilidades interesantes. Pida que expliquen cómo se obtienen estas probabilidades. 20 min.
EVENTO
PROBABILIDAD
Que te caiga un rayo
1 en 3 millones
Que te ataque un tiburón
1 entre 11 millones
Accidente de coche
1 entre 287
Ataque al corazón
Ahogarse en una piscina
1 en 7
1 entre 7040
¿Cuál de estos eventos es más probable y cuál menos? Pida a los alumnos mencionen eventos que son mucho más probables que les ocurran (como que se tropiecen con una piedra, les toque el tráfico de un accidente automovilístico o el transporte público se descomponga) ¿Alguno ha tenido miedo alguna vez a uno de estos eventos? ¿Qué sienten al conocer estas probabilidades?
Para cerrar la sesión
Coordinar una reflexión acerca de la importancia de ser buenos ganadores y perdedores en los juegos del azar, y de respetar a los otros mientras jugamos.
32
Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica
Rubro a evaluar
NIVEL DE DESEMPEÑO IV III Sobresaliente Satisfactorio
II Básico
I Insuficiente
Registra datos en tablas. Matemáticas
Identifica el papel del azar en los juegos. Calcula probabilidades de que ciertos eventos ocurran. Identifica eventos más probables y menos probables.
33
SESIÓN 11: MEZCLAS RARAS Objetivo: Fomentar la curiosidad del alumno mediante la realización de experimentos científicos. Aprendizajes esperados: • Calcular la probabilidad en porcentajes, decimales y fracciones, registrando resultados de experimentos y empleando la curiosidad como herramienta para la creatividad en la solución a problemas.
Actividades Solicite la conformación de equipos de 3 personas. Posteriormente, pida que en un vaso agreguen agua y después que agreguen aceite. 15 min.
Material • Vasos • Agua • Colorante para alimentos • Aceite • Vinagre
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qué ocurre.
Pida que observen y comenten lo que ocurre. Después, que agreguen 3 gotas de colorante, revuelvan y anoten
Explique que el agua y el aceite son dos líquidos que químicamente son muy diferentes, por lo que no tienen la capacidad de mezclarse, el aceite se le conoce como hidrofóbico, es decir, no se junta con el agua. Pida a los alumnos que de forma aleatoria elijan a alguno de sus compañeros del salón para que proponga algún líquido que sí se mezclaría con aceite. Pida que definan cuál es la probabilidad de que cada alumno sea elegido. ¿Qué 25 min. pasa si el docente solo pide que sean elegidos los niños? ¿La probabilidad de que un niño sea elegido aumenta o disminuye en este caso? Explique que mientras menos eventos posibles, mayor es la probabilidad de que uno ocurra; por ejemplo, en el caso de una moneda, cada cara tiene 1/2=50% de probabilidad de ocurrir, pero el 3 en un dado tiene 1/6=16% de ocurrir.
Pida a los alumnos llenen la siguiente tabla la cual registra probabilidades de eventos en diversas formas de representarla: EVENTO
FRACCIÓN (EVENTO FAVORABLE/ EVENTOS TOTALES)
PORCENTAJE (FRACCIÓN * 100)
Pida a los alumnos diseñen una encuesta para entrevistar de forma aleatoria a 10 alumnos de la escuela. Pida que estimen lo siguiente:
DECIMALES*
Águila en una moneda 4 en un dado 7 en un dado *(Resultado de dividir el número de eventos favorables / el número de eventos totales)
15 min.
¿El resultado del experimento es predecible o impredecible?
Ahora, solicite de forma aleatoria se elijan a dos alumnos para realizar el siguiente experimento. Que en un vaso pongan leche y luego le expriman un limón. Pida a algún hombre del salón explique lo que ocurre, ¿cuál es la probabilidad de que a algún hombre le toque explicar?
• Probabilidad de que la persona entrevistada sea mujer (este dato pueden obtenerlo revisando 3 salones o revisando el porcentaje de mujeres en México en internet, éste es de aproximadamente 51%)
20 min.
• Probabilidad de que la persona entrevistada sea de 3ro de primaria.
Para cerrar la sesión
Coordine una reflexión acerca de la importancia de elegir personas a entrevistar de forma aleatoria para que los resultados expresen las características reales de la población estudiada.
Explique que en este caso el limón es ácido y como tal lleva a cabo una reacción con la proteína de la leche, ocasionando que esta proteína se vuelva sólida y por lo tanto pesada y se vaya al fondo del vaso; a esta reacción química se le conoce como precipitación. Pida a los alumnos propongan algún otro líquido ácido que pudiera ocasionar el mismo efecto en la leche; realicen una prueba con vinagre.
35
Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica
Rubro a evaluar Registra datos en tablas.
Matemáticas Nuevos contenidos relevantes
Calcula probabilidad en porcentajes. Calcula probabilidad en decimales. Calcula probabilidad en fracciones.
36
NIVEL DE DESEMPEÑO IV III Sobresaliente Satisfactorio
II Básico
I Insuficiente
SESIÓN 12: CIENCIA PARA COMPARTIR Objetivo: Elaborar una propuesta de compendio de experimentos para compartirlos con otros compañeros, para desarrollar la habilidad de difundir la ciencia a su comunidad educativa. Aprendizajes esperados: • Diseñar y montar un experimento describiendo los materiales, identificando el procedimiento más lógico y preparando la explicación de este.
Material
La ciencia es una actividad sumamente importante porque nos ayuda a comprender nuestro entorno y a poder manipularlo para mejorar nuestras vidas. Por ejemplo, gracias al desarrollo de la ciencia, se han podido crear vacunas para evitar muchas enfermedades o vehículos para trasladarnos a lugares lejanos en tiempos cortos. En el proceso de crear ciencia, no solo es importante la experimentación sino también el poder compartir todo lo que se descubre y comprende, para que se pueda construir conocimiento y tecnologías que sigan ayudando a mejorar nuestras vidas. La difusión de la ciencia es la actividad en la cual se comparten aprendizajes generados a raíz de un proceso científico (de observación, comparación, medición, experimentación, explicación, clasificación, manipulación, entre otras habilidades) a la sociedad en general, de modo que se pueda aportar e impactar de forma positiva a otros. En el proceso de difusión de la ciencia, es importante buscar estrategias que hagan esta actividad atractiva, entretenida y fácil de entender. Pida a los alumnos enlisten sus experimentos favoritos del módulo. Si hay alguna modificación en algún experimento o si se quiere proponer alguno nuevo, también es posible.
• Dependiendo del experimento que elijan, los descritos en cada sesión • 1 pliego de papel bond por equipo 15 min.
Actividades
15 min.
Explique a los alumnos estarán preparando una feria de ciencias para la sesión siguiente. Ofrezca un encuadre acerca de la importancia de la difusión de la ciencia. Puede ser leído por el docente o por algún alumno.
cada uno.
Según el número total de experimentos, pida a los alumnos se dividan en equipos del mismo número de integrantes
Pida que, de manera grupal, organicen una forma de asignar aleatoriamente un experimento a realizar a cada equipo. Cuestione a los alumnos el porqué de la aleatoriedad (de esa forma pueden estar seguros de que todos son capaces de comprender los principios de cualquiera de los experimentos realizados).
37
Pida que diseñen una tabla con la asignación de experimentos a cada uno y que calculen la probabilidad de que se les asignara el experimento que querían realizar.
30 min.
Pida a los alumnos que cada equipo enliste los materiales que usará para mostrar su experimento en la feria de ciencias y que revise el método para llevarlo acabo. Si se cuenta con el material, que además de realizarlo practiquen cómo explicarán el porqué de los resultados a la comunidad escolar.
En un pliego de papel bond, los alumnos deberán escribir los datos más importantes que ayuden a los demás a entender cómo funciona su experimento y cómo interviene la probabilidad en esta actividad.
15 min.
Los alumnos identificarán los eventos impredecibles que pudieran ocurrir o que juegan un papel importante en el experimento científico realizado. Comente con ellos la importancia de la aleatoriedad en el diseño del experimento, y los efectos del azar en los resultados de éste.
Para cerrar la sesión
Resalte con los alumnos la importancia de entender la probabilidad y cómo obtenerla en actividades que realizamos día con día y en las cuales no tenemos control.
38
Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica
Matemáticas
Rubro a evaluar
NIVEL DE DESEMPEÑO IV III Sobresaliente Satisfactorio
II Básico
I Insuficiente
Incorpora el azar en el diseño de experimentos. Comprende el papel del azar en la capacidad de predecir resultados. Monta su experimento describiendo los materiales, identificando el procedimiento más lógico y prepara o ayuda a preparar la explicación. Muestra disposición y aptitud para el trabajo colaborativo.
39
SESIÓN 13: FERIA DE CIENCIAS Objetivo: Compartir con otros compañeros algunos de los experimentos realizados en el módulo. Aprendizajes esperados: • Difundir la ciencia a su comunidad educativa mediante la exposición argumentada de sus experimentos realizados en el módulo.
Actividades Pida a los alumnos monten sus experimentos en algún sitio estratégico para que la mayor cantidad de personas de la comunidad escolar pueda atender. 25 min.
Pida a los alumnos que compartan con otros compañeros sus experimentos y cómo el análisis de datos fue importante para entender lo que sucedía. Es importante que resalten la importancia de la probabilidad en el análisis 50 min. de datos y que expliquen el papel del azar en el diseño del experimento, en la elección de los elementos del conjunto y en la predicción de eventos futuros.
40
Para cerrar la sesión
Reflexione con los alumnos las opiniones y sentires acerca de compartir conocimiento. Pida que enlisten propuestas para una difusión adecuada del conocimiento.
Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica
Matemáticas
Rubro a evaluar
NIVEL DE DESEMPEÑO IV III Sobresaliente Satisfactorio
II Básico
I Insuficiente
Comprende el papel del azar en el diseño de experimentos. Comprende el uso de la probabilidad para tomar decisiones. Muestra una actitud positiva ante la difusión del conocimiento.
41
Evaluación del Módulo 3 Constructores del futuro, primaria. La siguiente escala sumativa tiene el propósito de generar un récord de las evaluaciones aplicadas.
No.
La evaluación global del Club resulta de sumar todos los promedios de desempeño de cada sesión y dividirlos por 13.
2
• Nivel IV (N-IV). Indica dominio sobresaliente de los aprendizajes. Se asocia con la calificación aprobatoria de 10. • Nivel III (N-III). Indica dominio satisfactorio de los aprendizajes. Se asocia con las calificaciones aprobatorias de 9 y 8. • Nivel II (N-II). Indica dominio básico de los aprendizajes. Se asocia con las calificaciones aprobatorias de 7 y 6. • Nivel I (N-I). Indica dominio insuficiente de los aprendizajes. Se asocia con la calificación reprobatoria de 5.
1
3 4 5 6 7 8 9
Si es posible, coordine un espacio con cada estudiante para hacerle saber los resultados de su desempeño y hacerle algunas recomendaciones para mejorar.
10
11 12 13 14
RECORD DE EVALUACIÓN Evaluación sesión 1 Coloreando plantas Evaluación sesión 2 El azar Evaluación sesión 3 Erupción volcánica Evaluación sesión 4 ¿Probable o seguro? Evaluación sesión 5 La probabilidad de llegar a la meta Evaluación sesión 6 Luz descompuesta Evaluación sesión 7 Barcos flotantes Evaluación sesión 8 Aviones aún más veloces Evaluación sesión 9 Todos somos probables goleadores Evaluación sesión 10 Eventos afortunados (y desafortunados también) Evaluación sesión 11 Mezclas raras Evaluación sesión 12 Ciencia para compartir Evaluación sesión 13 Feria de ciencias Evaluación sumativa del módulo TOTAL:
42
DESEMPEÑO
BIBLIOGRAFÍA Y/O RECURSOS DIGITALES COMPLEMENTARIOS
Bisquerra (2011). Educación emocional. Propuestas para educadores y familias, Desclée de Brower, Bilbao. Biblioteca virtual Miguel de Cervantes (2001), El teatro de aula como estrategia pedagógica. Fecha de consulta 04 octubre 2018. Recuperado de la liga http://www. cervantesvirtual.com/obra-visor/el-teatro-de-aula-como-estrategia-pedagogicaproyecto-de-innovacion-e-investigacion-pedagogica--0/html/0023cd44-82b2-11dfacc7-002185ce6064_2.html SEP (2017). Aprendizajes claves para la educación integral: Plan y programas de estudio para la educación básica. Fecha de consulta 04 de agosto de 2018. Recuperado de liga https:// www.aprendizajesclave.sep.gob.mx/descargables/EDUCACION_SOCIOEMOCIONAL. pdf SEP (2017). Aprendizajes claves para la educación integral: Plan y programas de estudio para la educación básica. Fecha de consulta 04 de agosto de 2018. Recuperado de liga https://www.aprendizajesclave.sep.gob.mx/descargables/APRENDIZAJES_CLAVE_ PARA_LA_EDUCACION_INTEGRAL.pdf UNESCO. (2015). Replantear la educación. ¿Hacia un bien común mundial?. Fecha de consulta 06 de agosto de 2018. Recuperado de liga http://www.unesco.org/new/fileadmin/ MULTIMEDIA/FIELD/Santiago/pdf/replantear-educacion-ESP.pdf
43
44
S5
ANEXO: PLANTILLAS PARA RECORTAR
45
46
PLANTILLA PARA ARMAR AVIONES S8
Hoja tamaño carta
47
Contribuir a formar ciudadanos libres, responsables e informados para vivir en plenitud el siglo XXI.
Este programa es pĂşblico ajeno a cualquier partido polĂtico. Queda prohibido su uso para fines distintos a los establecidos en el programa.