Bibliografia

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BIBLIOGRAFIA ¾ CABERO, J. (1988): Tecnología Educativa: Utilización didáctica del video. P.P.V., Barcelona. ¾ CEBRIAN DE LA SERNA, M. y otros (1991): Medios y Recursos Didácticos. Universidad de Málaga. ¾ COBO Cristóbal y PARDO Hugo.- Planeta Web 2.0: Inteligencia colectiva o Medios Fast Food, Editorial UVIC – FLASCO – México.Septiembre 2007. ¾ CRAIG LARMAN, UML y Patrones. Introducción al análisis y diseño orientado a objetos. ¾ FUMERO Antonio y ROCA Genís: WEB 2.0: Editorial Omán Impresores ¾ KENDALL & KENDALL .- Análisis y Diseño de Sistemas.- Tercera Edición .- Editorial Prentice Hall, México 1997. ¾ STEVE

MCCONNELL.-

Desarrollo

y

Gestión

de

Proyectos

Informáticos.-Ediciones McGraw - Hill .-Madrid-España1997. ¾ ROSENFELD

Louis

y

MORVILLE

Meter.-

Arquitectura

de

la

Información para el www .- Ediciones McGraw - Hill .- Impreso en México .- Abril 2000. ¾ REVISTA.- Personal Computer & Internet;;N0 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, Editorial Axel Springer España S.A. - España 2006-2007. ¾ REVISTA.-

PC

MAGAZINE;

Octubre

2007,

Editorial

Internacional - México 2007.

Pagina webs ¾ http://es.wikipedia.org/wiki/PHP ¾ http://www.usando.info ¾ http://www.simpleoption.com/empresa/ensayo-web20 ¾ http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_de_aplicaciones ¾ http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor ¾ http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_de_base_de_datos ¾ http://www.wordpress.org ¾ http://www.gogofrog.com

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Televisa


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¾ http://www.flickr.com ¾ http://www.youtube.com ¾ http://www.30boxes.com ¾ http://www.planetaweb2.net ¾ http://www.planetawebdospuntocero.net ¾ http://nomada.blogs.com/jfreire/2006/03/recomendaciones.html ¾ http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web20.html ¾ http://www.ionlitio.com/2006/11/21/que-es-la-web-20 ¾ http://www.thinkepi.net/repositorio/web-20-en-las-bibliotecas-elconcepto-library-20 ¾ http://static.flickr.com/96/280340664_ba3c36bbb7_o_d.png ¾ http://adaptivepath.com/images/publications/essays/ajax-fig1.png ¾ http://tochismochis.blogspot.com/2005/12/resumen-de-herramientasweb-20.html ¾ http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Web20memeES.png ¾ http://www.masternewmedia.org/es/2006/10/17/web_20_que_es_un.htm

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GLOSARIO DE TERMINOS WEB 2.0 AJAX:

(Asynchronous

JavaScript

and

XML,

Javascript

y

XML

Asincronos).Técnica de desarrollo Web que permite modificar la información de una pagina Web sin tener que recargarla completamente, agilizando de esta forma la interacción con el usuario.

API: (Application Programming Interface. Interfaz de Programación de Aplicaciones)Conjunto de especificaciones para comunicarse

con una

aplicación, normalmente para obtener información y utilizarla en otros servicios. Ejm: Flickr Services, Google Ajax API.

APP: Una aplicación de software, tales como un navegador Web o un procesador de texto. Las killer apps son las aplicaciones que logran un gran éxito de implementación en el mercado y se imponen, en algunos casos modificando los paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay, etc. AVATAR: Una representación digital de un participante en un medio ambiente en línea como. Ej.: Second Life.

BETA: Versión en pruebas, los servicios Web 2.0 se encuentran evolucionando constantemente. BLOOK: (e-book) Inspirado en los blogs, se trata de un libro sin papel o tinta, publicado en línea y leído en pantalla. Lulu es una de las empresas más reconocidas como editores de blooks, luego impresos bajo demanda. El libro que estás leyendo es un ejemplo de blook.

COLABORATORIO: Punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. Permite a varias personas trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallen lejos unos de otros.

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CONTENT MANAGEMENT SYSTEM: Sistema de gestión de contenidos en línea que permite modificar la información rápidamente desde cualquier computadora conectada a Internet, simplificando las tareas de creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en la red.

COPYLEFT: Subvirtiendo las leyes de Copyright, una licencia de Copyleft asegura la gratuidad y el uso compartido de la propiedad intelectual en perpetuidad.

CSS: Lenguaje para definir la presentación de las páginas Web, de modo que su aspecto quede separado del contenido en sí.

DARWINISMO DIGITAL: Principio que explica que en el mercado de aplicaciones Web sólo sobreviven las más aptas en función de su capacidad de adaptación a las demandas del medio.

FOLKSONOMÍA: Sistemas de clasificación grupal. Taxonomía social u organización de la información de manera colectiva, basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar contenidos mediante tags. Las categorías usadas no obedecen a una lógica jerárquica sino a las decisiones de etiquetado de los usuarios.

GEEKS: Personas aptas técnicamente y socialmente ineptas. Los geeks representan el arquetipo de la era digital y suelen ser también los más relevantes early adopters de la mayoría de tecnologías y sus principales testers. Ver más en http://es.wikipedia.org/wiki/Geek.

MASHUPS: Aplicaciones Web híbridas. Neologismo que combina las palabras en inglés: mix y match. Es un punto de conexión entre aplicaciones web diferentes que permite obtener lo mejor de cada una. Híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final.

MEME: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de las redes, los mass media y la comunicación interpersonal, en forma

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contagiosa. Internet y la Web 2.0 contribuye a la expansión y propagación de este tipo de ideas.

M-LEARNING: Fase siguiente a la educación electrónica a través del uso de la computadora e Internet (e-learning), basada en el aprendizaje móvil. Permite cambiar de escenario y contexto de aprendizaje fácilmente, simplificando la comunicación con otras personas que se encuentran a distancia, a través de voz, texto o imagen.

MOBILE DEVICES: Dispositivos tecnológicos pequeños e inalámbricos orientados a la comunicación, producción de contenidos multimediales, integración tecnológica, entretenimiento, gestión de la información, consumo de los media y fortalecimiento de las redes sociales.

NANOMEDIOS: Herramientas tecnológicas que permiten crear un medio personal o colectivo de comunicación a través de la publicación de textos, videos o audios. Los blogs en todas sus expresiones son ejemplos paradigmáticos de nanomedios.

OPML: lenguaje de marcas para esquemas. Un formato para esquemas y listas, en lenguaje XML que se suele utilizar para compartir información.

P2P: Red informática entre pares o “iguales”, normalmente sin servidores centralizados, donde se puede compartir información de cualquier tipo. Ejm: Skype Windows Live Messenger, Bit Torrent, Kazas, eMule.

PERMALINKS (Enlaces Permanentes) – Enlaces fijos a páginas de contenido en Internet que no varían con el tiempo e idealmente son fáciles de leer para las personas.

PODCAST: Tipo de archivo de audio y video distribuido a través de Internet (sitio Web, blog,wiki, etc.). Una vez capturado puede reproducirse en una computadora u otro tipo de dispositivo multimedia.

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PREFERENTIAL ATTACHMENT: Adjunción preferencial. Principio que plantea que los nodos con más enlaces tienen mayor posibilidad de coger nuevos vínculos y de crecer aún más, en detrimento de los menos enlazados. Dada la elección entre dos nodos, se elegirá enlazar con el nodo más conectado.

REST

(Representational

State

Transfer,

Transferencia

de

Estado

Representacional) – Filosofía de diseño y arquitectura Web que se apoya en el intercambio de información mediante XML.

RSS (Really Simple Syndication, Sindicación Baste Simple) – Formato estándar para la sindicación de contenidos a los que un usuario cualquiera puede suscribirse mediante un programa “Agregador de Feeds o canales.”

Ruby on Rails – Entorno de programación (Rails) que se apoya en el lenguaje Ruby. Goza de gran popularidad para el desarrollo de aplicaciones de tipo web 2.0 puesto que automatiza las tareas más comunes y permite ciclos cortos para el desarrollo de prototipos.

SOAP (Simple Object Access Protocol, Protocolo Simple de Acceso a Objetos) Protocolo estándar de comunicación utilizado en los servicios Web, mediante el cual dos objetos pueden intercambiar información en XML.

SOCIAL NETWORKING: Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social.

SOFTWARE LIBRE: Programa informático que surge gracias a la colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar permisos de propiedad intelectual, bajo ciertas normas de colaboración y uso.

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SPLOGS: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma automatizada para obtener rédito de los servicios de Google Ads y con otros fines lucrativos. En su lógica de ascender en las posiciones en los motores de búsqueda y captar más clicks, los splogs tienen una política de enlaces a otros splogs.

TAGS: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una información. Permiten a un usuario o colectivo ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido a través de una o más palabras claves. ¿Será el verdadero principio de la Web semántica?

VoIP (voice over IP): Sistema de comunicación de voz e imagen de gran calidad vía el protocolo de Internet. Se realiza desde la computadora (Skype es el servicio VoIP más popular, aunque existen muchos otros) y puede ser gratuito o costar muchísimo menos que el servicio de telefonía fija tradicional.

WIDGET: Pequeña aplicación o módulo que realiza una función concreta, generalmente de tipo visual, dentro de otras aplicaciones o sistemas operativos.

WEB SEMÁNTICA: Conceptualmente se basa en añadir significado a los datos, en forma de metadatos, de modo que los ordenadores puedan entender mejor la información que existe en la Word Wide Web.

WEB SERVICES (Servicios Web) – Conjunto de especificaciones que posibilitan la comunicación y provisión de servicios entre diferentes aplicaciones vía Web.

WI-FI (Wireless Fidelity) Marca que se usa para designar un conjunto de estándares para redes inalámbricas generalmente de corto alcance, bajo diferentes normas.

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XHTML (Extensible Hipertext Markup Language). Lenguaje Extensible de Marcas de Hipertexto Versión XML más avanzada del lenguaje HTML, que se utiliza para la creación y visualización de páginas Web.

XML

(Extensible

Markup

Languaje,

Lenguaje

de

Marcas

extensible).

Metalenguaje de uso general que sirve para definir otros lenguajes de programación o formatos de intercambio de información según diversas necesidades.

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