BlueMagz Oktober 2013
DAFTAR ISI
BlueMagz Oktober 2013
#DARI REDAKSI TRZ
YUT
WDY
PUR
FAS
RGN
WHY
HEN
FTR
DST
ADH
DOS
FAK
FRZ
TUD
HEL
DHE
LIT
Puji syukur kehadirat Tuhan YME, akhirnya tim redaksi dapat menyelesaikan Bluemagz edisi keempat. Pada edisi ini, kami mengangkat tema “I wanna Play a Game�. Kenapa tentang game? Karena tidak ada yang tidak suka bermain game bukan? Baik itu game sederhana seperti Tetris hingga jenis game yang tidak semua orang dapat memainkannya seperti DotA. Bagi para mahasiswa misalnya, game menjadi salah satu cara refreshing yang cukup efektif dan efisien. Banyak seluk beluk dari game diulas disini, yang tentunya memberikan wawasan baru bagi teman-teman. Kami berharap Bluemagz edisi 4 ini dapat memberikan suatu manfaat dan inspirasi bagi para pembacanya. Selamat membaca.
NAT
NME
MIF
THIS IS WHO WE ARE! Pelindung Dr.Eng. Nanik Suciati, S.Kom., M.Kom. Pembina Ridho Rahman Hariadi, S.Kom, M.Sc. Penanggung jawab Hawari Rahman Kepala Departemen Helmy Satria M. P. Sekretaris Departemen Asri Ayu Diani Putri Penasehat Umum Rizaldi Tri Yanuar Friska Ayu L, Wilik, Uswatun H. K, Putu Harum Bawa, Mentary Q. G. Ketua Pelaksana Nur Mei N. Wakil Natasha B. P. Sekretaris Madis Saralita Bendahara Freeska Rochma Dwi T. Reporter Putu Adhi Purwanto, Faishal Azka J, Tri Sutrisno N, Radhea W. P, Dimas Widdy, Wahyu W, Adhi Nurilham, Devanda S. Tamba, Hendy D. Harfianto P. Editor Fariz Aulia P, Dwi Oktafiyah S, Regin Iqbal M, Yutika Amelia E. Desain Muhammad Fakhrian N, Miftahuddin Al Anshory 01
BlueMagz Oktober 2013
Laporan Khusus ///
Dr.Eng. Nanik Suciati, S.Kom, M.Kom Assalamu’alaikum wr.wb. Game bagi mahasiswa Teknik Informatika bukan hanya sekedar permainan yang hanya menawarkan hiburan semata. Namun juga sebagai sarana untuk berkreasi dan berprestasi. Melalui bekal yang telah didapatkan dari mata kuliah seperti kecerdasan buatan, animasi komputer, basis data, dan tentunya pemrograman, itu juga dapat memberikan peluang bagi mahasiswa Teknik Informatika untuk ikut meramaikan pasar bisnis pengembangan game. Saat ini sudah ada beberapa perusahaan pengembang game yang didirikan oleh mahasiswa maupun alumni dari Teknik Informatika,
02
misalnya Elven Games dan Maulidan Games Production. Pangsa kerja lulusan-lulusan Teknik Informatika juga mulai dilirik oleh perusahaan pengembang game terkenal, misalnya Square Enix. Harapan saya kedepannya agar lebih banyak lagi mahasiswa Teknik Informatika yang tertarik untuk mengembangkan game. Bukan sekadar game yang mementingkan aspek entertain saja, tetapi lebih kepada game yang memiliki manfaat dan memberikan dampak baik bagi yang memainkannya. Wassalamu’alaikum wr.wb.
Hawari Rahman
BlueMagz Oktober 2013
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh Saudara-saudaraku, menjadi seorang mahasiswa bukanlah sekedar fase kehidupan yang harus dijalani secara formalitas sebelum turun ke masyarakat. Menjadi seorang mahasiswa adalah sebuah kebanggaan, sebuah tanggung jawab, tetapi juga merupakan sebuah beban dan dosa. Sebuah kebanggaan karena kita telah dipercaya oleh perguruan tinggi tempat kita berada sekarang untuk menjadi bagian dari keluarga besarnya, menjadi kader, serta menjadi bagian dari kaum intelektual. Sebuah tanggung jawab karena besarnya harapan masyarakat terhadap kita untuk menjadi tulang punggung pertumbuhan bangsa ini kelak, khususnya bagi mahasiswa-mahasiswa perguruan tinggi negeri, yang biaya perkuliahannya sebagian besar ditanggung oleh masyarakat. Menjadi mahasiswa juga merupakan sebuah beban, karena disadari atau tidak, kita sudah menyingkirkan ratusan, ribuan pemuda lainnya yang juga berkeinginan untuk menuntut ilmu, menempa diri, dan berkontribusi kelak dengan menjadi mahasiswa. Adalah sebuah dosa besar ketika kita yang sudah diberi kesempatan untuk menjadi mahasiswa justru malah menyia-nyiakan kesempatan tersebut. Terbitnya majalah Bluemagz ini merupakan bentuk rasa syukur dan kontribusi kami sebagai Mahasiswa Teknik Informatika ITS. Dimana melalui media ini kami berharap untuk bisa berbagi ilmu dan pengalaman dengan rekan-rekan pembaca sekalian. Semoga ke depannya kami bisa semakin meningkatkan kualitas kontribusi kami agar bisa semakin bermanfaat bagi khalayak luas dan semoga kita selalu dilimpahkan rahmat dan dinaungi oleh ridho Allah SWT, amin. Wabillahitaufiq Wal Hidayah, Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh VIVAT TC !!! 03
BlueMagz Oktober 2013
Laporan Khusus ///
History of Game Kita sudah biasa memainkan berbagai macam video game dengan leluasa di komputer atau di handphone. Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa pun menikmati video game sesuai dengan genre kesukaannya. Berbagai jenis platform video game, mulai dari konsol seperti Xbox atau Playstation, hingga handheld seperti PSP dan Nintendo DS. Berbagai macam teknologi terbaru pun membuat video game semakin lama semakin interaktif. Kadang terbersit di pikiran kita, bagaimana bisa video game mampu
04
berkembang pesat hingga seperti saat ini? Siapa yang mengawali pembuatan video game modern? Video game telah melewati masamasa yang cukup panjang hingga kini kita bisa menikmati video game dengan gameplay yang menarik serta kualitas grafis yang mumpuni. Berikut ini merupakan sejarah panjang dari video game yang kita sajikan berupa timeline. (trz/mif)
BlueMagz Oktober 2013
\\\ Laporan Khusus
1947
1961 Mahasiswa MIT, Steve Russel, menciptakan “Spacewar!” Tonggak video game modern. 1971 Nolan Bushnell dan Ted Dabney, pendiri Atari menciptakan “Computer Space”, game arcade pertama. 1979 “Space Invaders”, game arcade yang didesain oleh Tomohiro Nishikado. Penggerak game arcade hingga masa keemasannya. 1985 Nintendo Entertainment System (NES) mencapai puncak kejayaan era video game 8-bit. 1991 Nintendo meluncurkan Super Nintendo Entertainment System yang bersaing dengan SEGA Genesis keluaran SEGA. Keduanya tonggak game 16-bit.
Catode Ray Tube Amusement Device oleh Thomas T. Goldsmith, Jr. Awal game elektronik interaktif.
1968 “Magnafox Oddysey”, konsol game pertama yang dipasarkan secara komersial. 1972 Atari meluncurkan game Pong, salah satu game paling berpengaruh sepanjang sejarang video game modern.
1981 “3D Monster Maze”, perintis game 3D pertama. Game ini dimainkan di komputer rumah bernama Sinclair ZX81. 1989 Nintendo merintis video game handheld yaitu Game Boy yang menggunakan teknologi 8-bit.
The Timeline 05
Laporan Khusus ///
BlueMagz Oktober 2013
PlayStation dirilis di Jepang oleh Sony Computer Entertainment dalam 32-bit. Salah satu konsol dengan penjualan terbesar. 2000-an Game Online bergenre MMORPG mendominasi video game pada PC salah satunya Ragnarok Online.
2004 Nintendo mengeluarkan Nintendo Dual Screen (DS) yang menjadi salah satu handheld game dengan layar sentuh pertama. 2008 FarmVille dikeluarkan oleh Zynga sebagai tonggak game media sosial yang menjadi tren hingga saat ini.
2013 Oculus Rift dan Virtuix Omni menjadi salah satu tonggak masa depan video game.
06
1995 Nintendo membuat konsol Virtual Reality pertama yaitu Virtual Boy. Perintis masa depan video game. 1998 Sega Dreamcast mengawali konsol game dalam 128-bit yang kemudian diikuti oleh PlayStation 2, Microsoft Xbox dan Nintendo GameCube. 2003 Nokia meluncurkan Nokia N-Gage. Tonggak mobile gaming platform yang paling berpengaruh hingga sekarang. 2006 Nintendo bereksperimen dengan membuat konsol game dengan kontrol gerakan tubuh yaitu Nintendo Wii. 2010 Microsoft membuat gebrakan dengan mengeluarkan Kinect, alat pendeteksi gerakan tubuh dan suara manusia dalam satu alat.
\\\ Inside
BlueMagz Oktober 2013
“
Industri game merupakan industri yang memiliki potensi besar tetapi sering dipandang sebelah mata oleh kebanyakan orang
�
INSIDE Game Development
Permainan atau game bukan hanya untuk dimainkan, tetapi juga untuk mendulang uang. Industri game merupakan industri yang memiliki potensi besar tetapi sering dipandang sebelah mata oleh kebanyakan orang. Banyak yang berpandangan bahwa hanya yang memiliki keahlian pemrograman saja yang dapat membuat game. Sebenarnya pembuatan game memerlukan proses
yang rumit sehingga banyak keahlian dari berbagai bidang yang terlibat dalam proses pengembangannya. Waktu yang dibutuhkan dalam prosesnya tergantung pada tingkat kerumitan game. Game dengan tingkat kerumitan yang tinggi, seperti game konsol, membutuhkan paling tidak 18 sampai 30 bulan dalam pengembangannya. 07
BlueMagz Oktober 2013
Inside ///
DESIGNER Designer banyak bekerja pada masa praproduksi. Bermula dari sebuah ide, designer akan membuat konsep game yang detail, mulai dari seperti apa karakternya, bagaimana jalan ceritanya, sampai bagaimana cara memainkan game tersebut. Oleh karena itu seorang designer harus mengerti seluruh aspek di dalam game. Setelah konsep jadi, designer akan berkoordinasi dengan programmer dan seniman visual atau yang biasa disebut artist, untuk mewujudkan rancangan yang ada di konsep tersebut.
Oleh karena itu designer harus dapat mengkomunikasikan ide – idenya dengan baik. Seorang designer sebaiknya memiliki pengetahuan dasar tentang pemrograman dan dapat menggunakan software untuk pemodelan.
PROGRAMMER Berbeda dengan rekan - rekannya yang bekerja dengan visualisasi, programmer bekerja dengan membuat baris demi baris kode program. Kode tersebut akan menentukan bagaimana karakter dapat berinteraksi dengan lingkungannya, hukum - hukum fisika yang berlaku, dll. Bahasa pemrograman yang digunakan berbeda beda sesuai kebutuhan. Pemilihan bahasa pemrograman salah satunya ditentukan berdasarkan pada platform apa game akan dibuat. Game mobile akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman yang berbeda dengan game konsol. 08
\\\ Inside
BlueMagz Oktober 2013
VISUAL ARTIST Visual artist bertanggung jawab atas hampir seluruh tampilan dalam game. Seorang artist dituntut untuk dapat menggunakan berbagai software pemodelan 2D maupun 3D. Mereka harus dapat membuat visualisasi game sesuai dengan permintaan designer. Banyak tantangan dalam menjadi seorang artist. Richard Wych Bharata Setiawan, kelahiran Indonesia yang berperan dalam perancangan lingkungan game “Assassin’s Creed”, seperti yang dilansir situs tekno.
kompas.com, mengatakan “Kami harus membuat Colosseum sesuai dengan keadaannya pada abad ke-15, tahun 1400-an, sementara gambar-gambar referensi yang tersedia hanya dari tahun 2000-an.” Walaupun begitu, Richard beserta timnya berhasil membuat desain Colloseum yang megah.
OTHER IMPORTANT POINTS Game akan lebih asyik dimainkan dengan adanya suara. Audio engineer, komposer, dan musisi berperan dalam hal ini. Mereka akan menambahkan efek suara dan musik pengiring pada game agar jadi lebih menarik. Pekerjaan lainnya yang tidak kalah penting adalah Tester. Setelah masa produksi selesai, game telah jadi dan sudah dapat dimainkan, meskipun begitu game belum siap untuk diterjunkan ke pasar. Tester bertugas untuk menemukan program yang cacat dalam builds (versi game yang terus dikembangkan sejalan dengan ditemukannya kesalahan/ kecacatan). Tester harus dapat
memainkan game dalam waktu yang lama, memiliki pengetahuan tentang programming dan harus dapat bekerja dalam waktu yang ditentukan. (adh/frz)
09
Seputar HMTC ///
BlueMagz Oktober 2013
SEPUTAR HMTC
Kepala Departemen: Galih Putera N.S Sekretaris Departemen: Aida Muflichah
Departemen Pengembangan Sumber Daya Mahasiswa
Ada yang berbeda dari Departemen Pengembangan Sumber Daya Mahasiswa (PSDM) tahun ini, yakni adanya dua program kerja baru yang digagas, Rapor Mahasiswa dan Blueprint. Rapor Mahasiswa merupakan salah satu ‘alat’ untuk mewujudkan peran Departemen PSDM tahun ini, yaitu fokus pada Mapping, Controlling, dan Promotting terhadap potensi mahasiswa, khususnya mahasiswa baru. Rapor mahasiswa berisi laporan nilai-nilai yang ditanamkan kepada mahasiswa baru dalam proses
kaderisasi yang telah dilakukan. Nilai-nilai tersebut tercermin pada visi PSDM, yakni mewujudkan alur kaderisasi yang logis, terstruktur, terukur, dan terbuka demi mewujudkan mahasiswa yang kontributif, kompetitif, dan bermental kuat. Proker baru berikutnya adalah Blueprint yang telah dicanangkan sejak 2008. Dari Blueprint ini, diharapkan ada karakteristik tertentu yang dimiliki mahasiswa TC selama menjalani perkuliahan dan bagaimana hasil outputnya. (dos/ftr) Kepala Departemen: Suliadi Marsetya Sekretaris Departemen: Shabrina Choirunnisa
Departemen Dalam Negeri
Salah satu proker baru departemen Dalam Negeri HMTC pada kabinet Bersahabat 2013/2014 ini yaitu sekolah himpunan. Bentuk kegiatannya hampir serupa dengan rapat kerja, intinya dalah memberikan wawasan kehimpunanan kepada staffstaff yang nantinya akan memegang kepengurusan selanjutnya agar pada saat dipercaya mengurus HMTC, sudah ada kesiapan untuk berkontribusi dan tahu 10
apa yang harus dilakukan kedepannya. Agenda lain yang sedang dipertimbangkan pelaksanaannya adalah Barbeque Party ala Forkom Lab. Acara malam keakraban dan barbeque party bareng ini ditujukan untuk seluruh administrator lab-lab yang ada di Teknik Informatika ITS. Kegiatan ini direncanakan diadakan pada malam tahun baru. (nme)
\\\ Seputar HMTC
BlueMagz Oktober 2013
Kepala Departemen: Erick Hendra Putra Alwando Sekretaris Departemen: Faikha Rizqi Aziza
Departemen Riset dan Teknologi
Selama ini, Departemen Riset dan Teknologi HMTC sering tersorot di bidang PKM saja. Budaya keilmiahan memang harus dijaga agar misi ITS dalam menciptakan kampus riset dapat tercapai. Namun seiring dengan hal tersebut, departemen yang akrab disapa Ristek ini akan menghidupkan kembali inkubator. Inkubator adalah penjaringan minat mahasiswa Teknik Informatika dalam bidang teknologi dan aplikasi.
Salah satunya adalah Club Programming dan Software yang lebih mengarah pada prestasi teknologinya. Penjaringan tersebut akan menghasilkan karya-karya yang siap bertanding di berbagai bidang perlombaan. Karya-karya yang berhasil dan layak kemudian dimasukkan ke dalam database karya. Dengan inkubator, mahasiswa akan lebih terarah dalam pengembangan karya teknologi dan aplikasi. (lit)
Sekretaris Departemen: Rizka Wakhidatus S.
Departemen Hubungan Luar
Garda depan HMTC Bersahabat 2013/2014, Departemen Hubungan Luar (Hublu) HMTC memiliki program kerja unggulan, yaitu temu alumni IKA TC (Ikatan Alumni Teknik Informatika ITS). IKA TC adalah sebuah wadah bagi para alumnus Teknik Informatika ITS untuk tetap saling menjaga tali silaturrahim dengan jurusan Teknik Informatika. IKA TC sendiri sudah lama terbentuk dengan diketuai oleh Bapak
Suhadi Lili. Rencananya, temu alumni IKA TC akan dilaksanakan pada akhir November 2013. Ketua departemen Hubungan Luar HMTC, Aditya Bagusmulya berharap kedepannya IKA TC dapat lebih produktif agar ada hubungan erat antara alumni Teknik Informatika ITS. (frz)
11
SEPUTAR HMTC
Kepala Departemen: Aditya Bagusmulya
Seputar HMTC ///
BlueMagz Oktober 2013
Kepala Departemen: Muhammad Aprialdi Rizky Sekretaris Departemen: Monika Maytri
Departemen Kesejahteraan Mahasiswa
Program kerja unggulan Departemen Kesejahteraan Mahasiswa (Kesma) pada kabinet HMTC Bersahabat 2013/2014 adalah akan diadakannya proyek Sistem Informasi Kemahasiswaan. Alasan diadakannya proyek ini adalah untuk membantu mempelopori agar ITS menjadi paperless (minimalisasi fungsi kertas). Sistem Informasi kemahasiswaan itu sendiri rencananya terdiri dari dua bidang, yaitu rekapan absensi mahasiswa dan raport mahasiswa. Program
kerja lain dari departemen kesma pada tahun ini yaitu Tutorial dan Bank Buku. Tutorial pada tahun ini sedikit berbeda. Intensitas tutorial lebih banyak dan dibuat rutin untuk mahasiswa baru. Sedangkan, Bank Buku dibuka pada semester gasal ini dan diadakan setiap awal semester. Buku-buku dihimpun dari warga dan kembali dipinjamkan ke mahasiswa Teknik Informatika. (yut)
SEPUTAR HMTC
Kepala Departemen: Yoga Pratama Aliarham Sekretaris Departemen: Sarianti Pundi Abdyantary
Departemen Pengembangan Profesi
Departemen Pengembangan Profesi (Pengpro) kabinet HMTC Bersahabat 2013/2014 memiliki progam kerja (proker) baru yaitu Talkshow Technopreneur vs Worker. Proker ini merupakan proker pengganti kuliah tamu karena kuliah tamu sendiri akan diadakan oleh mata kuliah sosio dan etika. Cara penyampaiannya seperti talkshow pada umumnya yaitu berbagi pengalaman dari para narasumber. 12
Proker ini dibuka untuk seluruh mahasiswa Teknik Informatika ITS. Selain Talkshow Technopreneur vs Worker, pengpro juga mengadakan proker Open Talk KP (Kerja Praktik). Proker yang satu ini khusus untuk mahasiswa yang akan melakukan KP. Open Talk KP akan membahas segala sesuatu yang berhubungan dengan KP, prosedurprosedurnya , dan lain sebagainya. (mif/frz)
\\\ Seputar HMTC
BlueMagz Oktober 2013
Sekretaris Departemen: Asri Ayu Diani Putri
Departemen Media Informasi
Pada kepengurusan ditahun kedua ini, Departemen Media Informasi HMTC memiliki target khusus untuk menumbuhkan minat tulis menulis bagi warga Teknik Informatika dan juga masyarakat umum melalui salah satu program kerja bertajuk Writing Project. Writing Project merupakan serangkaian acara yang diawali dengan kompetisi menulis artikel dan ditutup dengan acara workshop menulis “Informatics Writing Experience�. Tidak berhenti disitu saja, Medfo HMTC juga
berencana mengembangkan radio TC, tujuannya adalah sebagai sarana hiburan dan juga komunikasi bagi mahasiswa Teknik Informatika yang selalu disibukkan oleh tugas. Selain itu, ada program kerja baru yang digagas oleh Kominfo BEM ITS, yaitu PJTD (Pelatihan Jurnalistik Tingkat Dasar). Pada pelatihan ini akan diajarkan berbagai pengetahuan tentang dunia kejurnalistikan. Pesertanya mencakup seluruh mahasiswa Teknik Informatika ITS. (nme)
Kepala Departemen: Dimas Rangga F. Sekretaris Departemen: Novita Nata Wardanie
Departemen Kewirausahaan dan Minat Bakat
HOPE (House of Project) merupakan salah satu program kerja dari Departemen Kewirausahaan dan Minat Bakat (KMB) HMTC. Kegiatannya adalah menampung proyek-proyek dari permintaan pihak luar yang berhubungan dengan bidang informatika. Seperti misalnya membuat web atau aplikasi. Tujuan dari HOPE selain sebagai sarana informasi bagi warga Teknik Informatika yang berminat untuk
mengerjakan proyek dari pihak luar, tapi juga untuk mengembangkan jiwa technopreneur mahasiswa Teknik Informatika ITS yang sangat berkaitan dengan bidang keprofesian mahasiswa. Agenda lain yang juga berasaskan kewirausahaan adalah TC Souvenir, tujuanya sebagai ajang berkreasi bagi warga Teknik Informatika ITS untuk membuat suatu barang jadi yang mempunyai nilai jual. (nat/nme) 13
SEPUTAR HMTC
Kepala Departemen: Helmy Satria Martha Putra
BlueMagz Oktober 2013
TC For Indonesia ///
TC FOR INDONESIA Berawal Dari Canda Gurau, "Mr. Cleaner" Meraih Juara di LCEN Tentu banyak dari kita yang hobi bermain game, bukan? Nah, bagaimana jika misalnya kita bisa membuat game sendiri dan game tersebut diapresiasi oleh banyak orang? Pasti kebayang dong serunya. Jadi penasaran, kan? Sesario Hardiyanto, mahasiswa Teknik Informatika ITS tahun 2010 ini sudah banyak membuat game.Ia sudah bergelut dalam dunia game mulai dari semester 3. Hingga akhirnya, karyanya “Mr. Cleaner� mendapatkan apresiasi 14
\\\ TC For Indonesia
yang luar biasa. Sesario dan timnya berhasil menjadi juara di LCEN (Lomba Cipta Elektronik Nasional) di kategori mobile hingga diliput oleh Jawa Pos. Berasal dari iseng-iseng dan canda gurau, ia berhasil menciptakan game yang luar biasa. Di dalam game ini, gamer akan disuruh untuk membuang sampah. Di setiap level, tingkat kerumitan akan semakin tinggi. Gamer akan disuruh untuk
memilah jenis–jenis sampah yang ada, mulai dari sampah organik dan non-organik, kertas plastik logam dan kaca pun tidak luput dari game ini. Tentunya game ini akan menambah pengetahuan kita. Tentu tidak seru kalau misalnya game di buat tanpa pesan yang ingin disampaikan oleh sang pembuat game tersebut. Sesario ingin mengajak masyarakat khususnya anakanak untuk lebih peduli terhadap lingkungan sekitar mulai dari hal terkecil yaitu membuang sampah. Mungkin karena
niatnya yang mulia itu, game tersebut berhasil mendapatkan apresiasi yang luar biasa. Pesan dan kesan Sesario Herdiyanto kepada teman-teman yang ingin menjadi game developer adalah “kita harus memilih tema yang unik, kalau bisa tema tersebut belum ada sebelumnya agar gamer tidak merasa bosan untuk memainkan game tersebut. Lalu, cara bermain harus interaktif. Gunakan teknologiteknologi yang ada, contohnya motion sensor. Grafik juga mempengaruhi sebuah game.Jika game grafiknya sudah asal-asalan tentu gamer akan bosan untuk memainkannya. Dan yang terakhir tentu saja tujuan game. Tujuan dalam game tentulah sangat penting. Kita bisa menanamkan dan menyampaikan sesuatu secara tidak langsung kepada gamer.� (wdy/yut)
15
BlueMagz Oktober 2013
#amazingschematics ///
oleh: Bestama Abhi Priambada Ketua Panitia Schematics 2013
Pasti semua udah pada tau kan hashtag yang lagi populer di berbagai sosial media saat ini. Entah di Facebook, Twitter, dan berbagai sosial media lainnya pasti sering menjumpai hashtag yang bertuliskan #amazingschematics. Apa sih yang membuat Schematics begitu amazing sampai-sampai di sosial media banyak yang membicarakannya? Yuk kita bahas. “Buat yang pengen tahu tentang schematics, search aja hashtag #amazingschematics dan jangan lupa post, tweet dan segala macemnya. Mari kita buat bersamasama schematics ini jadi amazing seperti hashtag tersebut� 16
Schematics 2013, merupakan event terbesar dengan skala nasional yang diadakan oleh Teknik Informatika ITS setiap tahunnya. Yang membuat event ini amazing adalah event ini menggabungkan antara lomba-lomba yaitu NLC (National Logic Competition) dan NPC (National Programming Contest), seminar yaitu NST (National Seminar of Technology), serta expo yaitu REEVA (Revolutionary Entertainment and Expo with Various Arts) yang dirangkai menjadi satu acara yaitu Schematics. (why/mif)
\\\ #amazingschematics
BlueMagz Oktober 2013
E L S I
NLC, lomba logika terbesar di Indonesia yang sudah 8 tahun berlangsung di Teknik Informatika ITS. Untuk mengerjakan soal-soal NLC tidak perlu menghafal rumus-rumus sulit, melainkan mengandalkan kemampuan berpikir out of the box. Jumlah peserta penyisihan tahun ini mencapai lebih dari 1500 tim yang akan disaring menjadi 100 besar. Penyisihan on site dilaksanakan di Surabaya, Malang, Madiun dan Jember.
P R O C O
NPC, lomba pemrograman tingkat nasional yang ditujukan bagi siswa-siswi pra perguruan tinggi (SMA/SMK/MA/SMP/ MTs/sederajat). NPC diadakan secara dua tahap, yaitu penyisihan dan final. Penyisihan diadakan secara online dan final on site. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Pascal/C/ C++.
N I S T
Tema NST tahun ini adalah “Leading the Future National Industry with Mobile Technology�, bagaimana menguasai industri teknologi mobile di Indonesia. Tahun ini pembicara NST adalah Oon Arfiandwi (Mobile Strategist Beritagar dan Chief of Technology 7Langit), Narendra Wicaksono (Developer Manager, Nokia Indonesia), dan Danny Oei Wirianto (Founder, SemutApi Colony/CEO of Klix Digital/Chairman, Merah Putih Inc/Co-Founder & CEO MindTalk).
E X A T E R
REEVA adalah acara musik dan expo yang digabung menjadi satu. Expo di REEVA bakal memamerkan karya-karya dari mahasiswa Teknik Informatika ITS Surabaya, komunitas game, para game developer dan sponsor acara. Acara musiknya sendiri akan diisi oleh artis-artis lokal dan artis ibukota. Tahun ini REEVA dilangsungkan selama dua hari dengan menghadirkan 12 bintang tamu.
17
Gamepreneurship ///
BlueMagz Oktober 2013
Gamepreneurship Wirausaha di Bidang Industri Game
“A game is an opportunity to focus our energy, with relentless optimism, at something we’re good at (or getting better at) and enjoy” -Jane McGonigal 18
Pernah dengar EA Games, Konami, atau Ubisoft? Bagi kamu yang sering main Assassin’s Creed, sibuk berperang di Command & Conquer, atau sekedar menyambung ‘silaturahim’ lewat gamePro Evolution Soccer atau PES, pasti tidak asing lagi dengan namanama di atas. Ya, nama-nama itu adalah nama-nama game developer yang sudah menghasilkan berbagai macam game dengan berbagai platform yang turut meramaikan dunia perindustrian game saat ini. Nah, pernah kepikiran untuk terjun ke industri game? Memiliki keinginan untuk menjadi seorang game developer?
\\\ Gamepreneurship
BlueMagz Oktober 2013
Atau bermimpi memiliki sebuah perusahaan game dengan keuntungan yang tidak sedikit? Mimpi-mimpi itu akan tercapai bila kita yakin dan terus mengejar mimpi itu. Seperti kata seorang filsuf, “a journey of a thousand miles begins with a single step”, seorang Radik Kriolampah telah membuktikan hal tersebut. CEO dari Elven Games ini berbagi kisahnya mulai dari merintis karir sebagai seorang developer hingga membangun Elven Games kepada team BlueMagz di kantornya yang berada di daerah Klampis, Surabaya. Ketika masih menjadi mahasiswa baru Teknik Informatika ITS di tahun 2007, pria kelahiran 1987 ini masih belum memiliki passion untuk bergelut di dunia pengembangan game. Awal perkenalannya dengan industri game dimulai ketika Ia mengetahui adanya forum Developer Game Indonesia (GDI). “Waktu itu game-game berbasis flash juga memang lagi booming”, kenangnya, yang akhirnya membuat ia dan teman-temannya tertantang untuk berkutat di bidang pembuatan game ini. Menginjak semester 5, game buatannya dan temantemannya untuk pertama kali berhasil terjual di sebuah marketplace. Ketika menerima uang hasil penjualan game, muncullah bayangan untuk terus berkarya dalam pembuatan game. “Karena saat paling menyenangkan dalam pembuatan game itu waktu baru mulai pembuatan dan waktu terima duitnya”, tuturnya. Setelah itu, mulailah perjalanan dari Elven Games yang dulu bernama Elventales (2010). Saat itu ruang kerjanya masih di Laboratorium Game Teknik Informatika ITS. Sampai tahun 2012, Elventales akhirnya pindah ke kantornya sendiri yang hingga saat ini masih terus berkembang dan terus produktif menghasilkan berbagai game dengan berbagai platform seperti flash/web-based Games, Symbian, Blackberry OS, Android, dan Apple iOS. 19
Gamepreneurship ///
BlueMagz Oktober 2013
Game = Benda Seni Tentang game itu sendiri, ia menjelaskan bahwa game itu serupa dengan musik, sama-sama barang seni. Sehingga dalam industri pembuatan game kita harus memperhatikan dua aspek, yakni aspek teknis dan aspek bisnis.
Aspek teknis meliputi sound atau audio, visual dan desain, serta kode atau programming. Karena tanpa tiga hal tersebut, game tidak akan menarik bagi player. Misal sebagus apa pun desain atau grafik sebuah game, tanpa didukung sound effect atau musik yang baik maka tidak akan menjadi game yang bermutu. Sementara itu, aspek bisnis dari sebuah game adalah bagaimana game kita akan digunakan di masyarakat dan mampu menghasilkan keuntungan. Seperti branding produk game, marketing, dan mencari customer. Branding dan marketing ini bisa dilakukan dengan banyak cara. Diantaranya seperti dengan membuat trailer dan promotional kit untuk menarik perhatian pada game kita, juga mempublikasikan game tersebut ke berbagai social media dan forum. Setelah adanya brand kita terangkat ke permukaan, maka customer akan datang dengan sendirinya melalui berbagai cara. Karena secara umum, pemasaran sebuah software (termasuk game) ada dua bentuk, yakni Custom software dan Product software.
20
Tips
Untuk kamu yang berminat di bidang pengembangan game ini, maka kembangkanlah pola kerja yang disiplin. Usahakan bangun pagi, sarapan, dan jangan kerja lembur. Kalau bisa ngoding di pagi hari selepas subuh karena otak masih fresh. Tetap jaga semangatnya karena dalam prosesnya banyak hal yang bisa terjadi. Ingat saat-saat kesenangan dalam membuat game, saat memulai proyeknya dan saat menerima hasilnya. Ingat juga keluarga dan jangan lupa terus berdoa. Belajar apa yang harus dibutuhkan dalam pembuatan game (contohnya penguasaan software Unity dan flash), aktif di berbagai kompetisi dan forum untuk menambah wawasan dan mengasah kreativitas. Karena kreativitas adalah modal penting bagi game developer. Seperti salah satu Elven Games yang dibajak oleh game developer asal Rusia. Memang sedikit kesal ketika mengetahuinya, tetapi ada terselip sedikit kebanggaan bahwa bagaimana pun, orisinalitas dan kreativitas begitu mahal dan sulit didapatkan. (rgn/frz)
\\\ Laporan Khusus
BlueMagz Oktober 2013
Laporan Khusus Game Edukasi “Game memiliki banyak fungsi, tidak hanya menghibur namun bisa juga menjadi media pembelajaran yang edukatif.�
Edukasi berarti penambahan pengetahuan dan kemampuan seseorang melalui teknik praktik belajar atau instruksi, yang bertujuan untuk mengingat fakta atau kondisi nyata, dengan cara memberi dorongan terhadap pengarahan diri (self direction), serta aktif memberikan informasi-informasi atau ide baru. Edukasi memiliki makna lebih daripada hanya sekeda mendidik. Mendidik berarti membentuk karakter dan pola pikir seseorang, tentunya ke arah yang lebih baik. Pada konteks game edukasi, game memiliki peranan penting dalam hal mendidik.
21
BlueMagz Oktober 2013
Laporan Khusus ///
Bagaimana ciri-ciri game edukasi yang baik?
USER FRIENDLY Game edukasi haruslah mudah dalam memainkannya sehingga pengguna dapat menjalankan perintah dengan mudah serta bahan ajarnya mudah dipahami
MELATIH KREATIFITAS Game edukasi menyajikan berbagai cara atau varian bagi pengguna untuk menyelesaikan game. Sehingga pengguna bisa terlatih menghasilkan karya baru dan melatih pengguna untuk berinovasi.
INOVATIF Penyajian game edukasi harus bisa menyajikan banyak konten yang berbeda, bahan ajar yang bermacam-macam dan tingkat kesulitan yang berbeda sesuai dengan kompetensi pengguna sehingga permainan tidak membosankan.
22
MEMILIKI NILAI MORAL Sangat penting bagi pengguna khususnya anak-anak untuk mengetahui nilai moral dalam memainkan game. Nilai moral memberikan nilai-nilai positif yang selanjutnya ditanamkan pada diri pengguna dan diaplikasikan.
\\\ Laporan Khusus
BlueMagz Oktober 2013
Game edukasi masa kini telah banyak berubah dan berkembang karena berbagai faktor. Game edukasi sendiri memiliki banyak aspek. Dasarnya, game edukasi mengarahkan pengguna agar mendapatkan pembelajaran dan manfaat dari permainan. Lebih dari itu, pengembang dapat mengembangkan aspekaspek lainnya untuk mendukung game edukasi itu sendiri. Kebanyakan game edukasi masa kini menyediakan lebih banyak fitur menarik dengan tujuan edukatif secara tidak langsung. Pengembang mencari cara agar game tersebut bisa menyebabkan ketagihan dan memberikan nilai positif lewat sisi edukatifnya. Pengguna harus mencari dan menelusuri nilai-nilai positif dari permainan tersebut. (frz/nme)
//EDU GAMES 23
BlueMagz Oktober 2013
Picture of You 24
SeputarCerpen HMTC ///
By : Natasha Bunga
\\\ Cerpen
BlueMagz Oktober 2013
S
orotan mata tajam terus mengawasiku dari kejauhan. Tepatnya di seberang kelasku. Awalnya tidak kuhiraukan tatapan itu , tapi semakin lama aku pun mulai risih. Kuhampiri lelaki itu dan menatapnya balik. Dia pun langsung memanglingkan wajahnya ke arah lain. Mungkin dia dapat menangkap maksudku bahwa sebentar lagi aku akan berkata, ”Hei! Aku berdiri tepat di depanmu sekarang!” Tapi dengan wajah tanpa ekspresi dan tanpa mengeluarkan sepatah kata pun dari bibirnya, dia langsung berlalu dari hadapanku. ”Aneh! Tapi sepertinya wajahnya tidak asing… Tapi siapa?” kataku ngedumel. Sesekali dia membalikkan badan dan menatap ke arahku lagi. Sepulang dari pelajaran tambahan, dalam perjalanan ke rumah , sesosok yang sepertinya kukenal sedang berjalan ke arahku. Laki-laki di sekolahku tadi. Ketika kami berpapasan sekilas kutatap mata itu, pandangannya seperti sedang melamun. Sejenak dirinya muncul dalam lamunanku. Arah perjalannya berlawanan denganku, berarti dia baru saja masuk komplek rumahku. ‘Apa rumahnya di komplek ini juga?’ Setelah tiba di depan gerbang rumah, kubuka pintu gerbang dan tiba – tiba jatuh sekuntum bunga berwarna putih yang dibungkus oleh plastik bening dan bertuliskan sesuatu. Kuraih bunga itu dan namaku tercantum di secarik kertas kecil yang diikat dengan pita merah, sungguh cantik. Sayang aku tidak terlalu menyukai bunga. Aku pun masuk rumah sambil membawa kado spesial itu. ”Aku pulang!” ”Cepat mandi dan makan malam sayang!”kata mamaku. ”Tadi ada tamu yang mencariku, Ma?” ”Tidak ada sayang. Ada apa?” “O, tidak apa-apa, Ma.” Setelah selesai makan malam, aku langsung masuk kamar dan kuraih kembali kado itu dari atas meja di samping tempat tidurku sambil membaringkan tubuh di atas tempat tidur. Setelah kuperhatikan dengan seksama ternyata bunga itu terbuat dari kertas, bukan bunga asli ataupun plastik, dan sepertinya merupakan sebuah pesan. Berarti orang ini tau aku tidak suka bunga. Dengan segera kubuka lipatan demi lipatan. Di dalamnya tergambar seorang gadis berseragam sekolah sedang tersenyum sambil menggandeng tangan seorang laki-laki yang berseragam sama dengan si gadis sedang menundukkan kepala sambil merapikan tatanan rambutnya, sehingga wajah laki-laki tersebut tertutup. ”Dari seragam, model rambut, tas, jam tangan, gelang, dan sabuk seperti milikku.” gumamku. 25
BlueMagz Oktober 2013
Cerpen ///
”Ya ampun, itu kan kalung designku sendiri. Berarti gadis ini aku?!”sadarku. ”Tapi siapa lelaki yang aku gandeng ini?” tanyaku dalam hati. ”Gelangnya unik. Sepertinya designnya sendiri.” Aku pun jatuh tertidur karena kelelahan pulang dari pelajaran tambahan disertai kado misterius tersebut. Keesokan harinya, di sekolah, ketika aku masuk kelas, tiba – tiba kulihat sesosok gadis yang sama dengan gambar kemarin tergambar di papan tulis kelas, bersama dengan laki-laki yang sama yang sedang mengikat tali sepatu, wajah laki-laki itu pun tidak kelihatan. Setelah bel pulang berbunyi, aku menyempatkan diri untuk online sebentar di depan kelas bersama dengan laptop kesayanganku. Ketika sedang asyik main game online, tiba – tiba komputer mati dan nyala kembal secara berulang – ulang. ”Sial! VIRUS! Again? Harus berapa kali diservis?! Papa pasti marah! Aduh! Bagaimana ini?!” Lagi dan lagi laki –laki itu melihat ke arahku. ‘Kenapa harus sekarang dia muncul?’ Dia langsung berjalan menuju arahku sambil membawa laptopnya, dan menggendong tasnya yang bergantungan kunci, berbentuk kunci G seperti angka 8. Dia duduk di sampingku dan langsung menyambar laptopku kemudian mengutak – atiknya. ”Virus sederhana. Laptopmu sudah benar.” ”Makasih,” ucapku tulus meskipun dia langsung berlalu dari hadapanku. Keesokan paginya, saat sedang membuka dokumen-dokumen di komputerku, tiba –tiba ada satu folder yang tidak kukenal tersimpan. Kubuka folder itu, dan isinya gambar – gambar anime yang menggambarkan penampilanku mulai dari seragam sekolah hingga baju bebas, beserta aksesories yang kupunya. Tepatnya ada 25 gambar, 8 di antaranya adalah gambarku dengan seorang laki – laki seusiaku. Sungguh tidak mengerti apa maksudnya ini, hingga di gambar terakhir kulihat sebuah tulisan tangan yang berisi pesan: ”Kumpulkan seluruh gambar. Amati gambar di mana kamu tidak sendiri dan banyak jumlah gambar itu. Aku merindukanmu~” Awalnya aku tidak peduli, tapi lama – kelamaan aku pun mulai penasaran. Akhirnya aku membatalkan rencana nonton, dan berusaha memecahkan semua teka –teki 26
\\\ Cerpen
BlueMagz Oktober 2013
ini setelah selesai mengerjakan tugas. Semua data telah kukumpulkan, dan kubaca kembali pesan. Aku tetap tidak mengerti hingga aku jatuh tertidur. Selama tiga hari aku berusaha mengerti isi pesan, tetapi tetap tidak paham. Ketika pelajaran kesenian, sambil terus berpikir aku berjalan menuju ruang seni, hingga kulihat tulisan R25, di depan pintu menunjukkan ruang 25, dan dalam gambar juga terdapat piano. Ketika itu kulihat laki – laki yang tidak asing sedang membawa tasnya yang bergantungan tas kunci G seperti angka 8. Dua clue kutemukan. Bel pulang pun berbunyi, aku langsung pulang ke rumah bermaksud cepat – cepat memastikan. ”Aku pulang!” ”Ganti baju langsung makan sayang.” ”Iya, Ma.” Aku pun langsung menyambar komputer dan membuka isi folder kemarin. Ternyata dugaanku tepat, ciri – cirinya hampir semua sama. Walaupun beberapa aksesories yang digunakannya hampir sama dengan yang digunakan oleh beberapa anak laki – laki di sekolahku. Ingin cepat besok untuk memastikan barang yang mungkin paling menjamin dugaanku. Keesokan harinya di sekolah, aku mencari sesosok pria itu. Tetapi tidak kutemukan juga hingga pulang sekolah. Harapan terakhirku hanyalah ruang kesenian. Aku 27
BlueMagz Oktober 2013
Cerpen ///
langsung berjalan ke arah ruang kesenian, kubuka pelan–pelan pintuynag berderit setengah suara. Tiba –tiba alunan piano mengalun sangat indah di telingaku, irama lagu sangat romantis. Ketika kumasuki ruangan, kulihat sesosok laki –laki di balik piano. Aku menunggu dia selesai memainkan piano untuk memastikan gelang itu, karena dia mengenakan lengan panjang. Permainan indah itu pun selesai. Tepuk tangan kuberikan untuk mengapresiasi permainannya. ”Kenalkan, aku Nathania Shilloute,” kataku sambil mengulurkan tangan agar aku dapat memastikan gelang itu. ”Kau tidak perlu memastikannya. Kau ingin melihat gelang ini kan?” katanya sambil melipat tiga per empat lengan bajunya. Aku membisu. Ternyata orang sedingin dia memiliki pemikiran yang sungguh genius menurutku. Semuanya dia susun sedemikian rupa sehingga tertata rapi, sehingga aku pun masuk dalam permainannya. Aku berusaha memecah keheningan. ”Apa maksudmu dengan semua ini?” kataku berpura-pura marah. Dia langsung menyambar pergelangan tanganku, dan menggenggamya dengan erat, lalu membawaku keluar dari ruang seni menuju ruang teater. Suasana begitu hening di ruangan sebesar itu. Tepat di atas panggung, akhirnya dia berbicara, ”Aku menyukaimu. Bagaimana pendapatmu?” Sejenak aku tersentak dan menyambungnya dengan tawa, ”Hahaha.., jadi begini caramu menyatakan perasaanmu? Semua gambar – gambar itu juga ulahmu? Cool! Tapi sepertinya pemilihan katamu kurang tepat, akan lebih baik jika kalimatnya, ‘Kau mau jadi…” Kalimatku terpotong karena tiba-tiba panggung teater dihiasi oleh nyala lampulampu yang sangat cantik, dan latar belakang yang awalnya hanya berupa tirai berwarna merah kali ini berubah menjadi empat gambar besar yang menggambarkan sepasang kekasih yang selalu bersama di empat musim. Dekapan hangat menyelimutiku. “Maukah kau menjadi tokoh utama wanita untukku?” katanya sambil berbisik lembut di telingaku. “Hei! Tidak semudah itu. Kau siapa?” kataku berusaha melepaskan dekapannya. “Berhasil menjadi seorang komikus? Atau belum mampu melebihi kemampuanku 28
\\\ Cerpen
BlueMagz Oktober 2013
meski aku hanya seorang pianis?” katanya lembut sambil tetap memelukku. “Pianis? Jangan-jangan kau… MICKY?! Kau…” Aku meronta berusaha keluar dari dekapannya dan melihat wajahnya untuk memastikan. “Aku kembali.” Micky, sahabat kecilku yang sekarang tepat berada di depan mataku kini sedang memenuhi janjinya. Aku hanya bisa diam termangu untuk beberapa detik. “Selamat datang kembali, Micky yg telah kutunggu selama sepuluh tahun untuk menepati janjinya,” kataku menyambutnya dengan sebuah senyuman dan anggukan yakin untuk menjawab pertanyaanya.
29
BlueMagz Oktober 2013
Sisi Lain ///
SISI LAIN
Dosen Bermain Game? Sudah Biasa Seorang mahasiswa bermain game online dari pagi hingga pagi lagi sekarang tentu bukan pemandagan yang asing lagi di lingkungan Teknik Informatika. Game seolah bukan hanya sekedar “pelarian” dari tugas-tugas yang menumpuk, kini game seakan menjadi aktivitas wajib yang harus dilakukan setiap hari selayaknya makan dan tidur. Namun tidak kalah dengan mahasiswanya, dosen Teknik Informatika ternyata juga ada yang suka bermain game. Ditemui di ruangannya pada 30 September lalu, Bapak Ridho Rahman Hariadi, yang biasa disapa pak Ridho menyatakan bahwa beliau juga sempat melalui fase menjadi gamer.
“You have to learn the rules of the game. And then you have to play better than anyone else.” -Albert Einstein-
30
Sisi Lain \\\ Opini
BlueMagz Oktober 2013
Pak Ridho ternyata juga menikmati bermain game strategi seperti Travian, WoW, dan DotA. Para gamer semua pasti tahu kalau game Travian ini merupakan game strategi yang realtime alias harus dimainkan setiap saat. Game real-time biasanya membuat para pemainnya kepikiran ketika ditinggalkan. Lalu, bagaimana pak Ridho mengatasi masalah seperti ini?
Ridho Rahman Hariadi
“We do not stop playing because we grow old, we grow old because we stop playing!” -Benjamin Franklin-
“Saya membuat aplikasi untuk memainkan game Travian, jadi ketika ditinggalpun dia tetap melanjutkan permainan”, ujar pak Ridho. “Game yang dimainkan orang sibuk itu berbeda. Orang yang sibuk tidak bisa memainkan game yang kontinu. Kalau main game seperti DotA bisa, karena hanya satu atau dua jam langsung selesai.” Tapi tentu tidak semua bisa membuat aplikasi seperti beliau ini, jadi bagaimana mengatasi masalah pembagian waktu ini? 31
BlueMagz Oktober 2013
Sisi Lain ///
/////////////// Setiap pemain game memiliki alasan sendiri untuk mulai bermain. Alasan inilah yang membedakan tipe pemain. Ada yang sekedar ingin mencoba, ada yang ingin menamatkan, dan ada juga yang ingin menjadi penguasa. Nah, kita harus tahu kita ini tipe apa. Dengan mengetahui tipe pemain seperti apa kita, kita akan tahu apa tujuan kita memainkan game tersebut. “Misalnya, saya main WoW karena ingin sosialisasi, bermain dengan temanteman. Ketika ada teman saya yang online, saya main, ketika tidak ada, saya tidak main. Maka solusinya saya janjian dengan teman kapan saja saya bisa bermain�, jelas pak Ridho. Tidak hanya menikmati game, ternyata beliau ini juga sudah bisa membuat game-nya sendiri sejak tahun pertama kuliah. Pak Ridho membuat game Othelo untuk final project mata kuliah Pemrograman Terstruktur. Dan di semester 2, pak Ridho sudah bisa membuat game real-time strategy. Nah, bagaimana dengan pembaca BlueMagz sekalian? Jangan hanya bermain game saja, ayo coba buat game kamu sendiri! (ftr/frz)
32
\\\ TTC
BlueMagz Oktober 2013
//
Mendatar
Menurun
1. Pencipta Donkey Kong 2. Perintis game 3D pertama 3. Genre game online 4. Game arcade oleh Tomohiro Nishikado 5. Game sosial media produksi Zynga 6. Game dengan karakter utama Link 7. Game RPG produksi Square Enix 8. Konsol video game pertama 9. Game adaptasi film 10. Game fighting produksi Namco
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Emulator sistem game arcade Game arcade pertama Game multiplayer dari Warcraft III Game action-adventure mitologi Yunani Tokoh utama Shadow of the Colossus Pencipta Spacewar! Gadget VR yang diciptakan Palmer Luckey Penerbit Rise of Nation Konsol game Virtual Reality pertama 33
BlueMagz Oktober 2013
Teknologi Terbaru ///
TEKNOLOGI TERBARU Perangkat Virtual Reality Tahukah anda apa itu Virtual Reality? Virtual Reality (VR) adalah teknologi dimana sebuah komputer atau perangkat melakukan simulasi terhadap pengguna, obyek nyata dan lingkungan sekitar sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan obyek dan lingkungan simulasi yang seolah-olah menjadi nyata. Dengan perangkat VR, pengguna seperti merasakan sesuatu yang maya menjadi nyata. Bagaimana jika teknologi VR digunakan dalam perangkat game? Berikut ini adalah perangkatperangkat game yang menggunakan teknologi VR
34
\\\ Teknologi Terbaru
BlueMagz Oktober 2013
AIREAL
Pernahkah anda bermimpi untuk berinterkasi secara fisik dengan benda-benda yang terdapat di dalam game? Jika anda pernah, maka AIREAL akan mewujudkan impian anda. Perangkat terbaru yang dikembangkan oleh Disney ini berbentuk seperti webcam yang mampu menembakkan udara bertekanan tinggi dengan berbagai variasi ke arah pemain yang berjarak kurang dari 3 meter. Udara yang di tembakkan tersebut berlaku sebagai proyeksi dari benda-benda yang terdapat di dalam game. Dengan variasi-variasi yang rumit dari tembakkan udara tersebut, pemain mampu merasakan kupu-kupu yang hinggap di tangannya, sebuah bola yang menghantam badan, dan sebagainya. Disamping teknologinya yang maju, instalasi perangkat AIREAL bisa dibilang masih rumit dan mahal, oleh karena itu Disney masih melakukan pengembangan lebih lanjut dan para pencinta game masih harus sabar menunggu sampai Disney mengkomersilkan AIREAL.
Oculus Rift
Oculus Rift ditemukan dan dikembangkan oleh Palmer Luckey dan perusahaannya, Oculus VR, Inc. Perangkat yang dimaksimalakan untuk game bertipe First Person Shooter ini dipasang di kepala pemain seperti sebuah kacamata, yang membuat pemain bisa melihat tepat seperti yang dilihat oleh karakter di dalam game. Dengan resolusi layar sebesar 7 inci yang dimaksimalkan untuk kedua mata manusia dan resolusi full HD 1920x1080, perangkat ini akan memberikan pengalaman baru yang sangat menyenangkan bagi para pengguna. Purwarupa perangkat ini awalnya dipertunjukkan dalam E3 atau Electronic Entertaiment Expo bulan Juni 2012 dan versi komersilnya di pamerkan dalam E3 2013.
35
BlueMagz Oktober 2013
Teknologi Terbaru ///
Omni Treadmill Seperti namanya, perangkat ini berupa sebuah treadmill yang memungkinkan pemain game FPS bergerak bebas sebagai karakter di dalam game. Pemain bisa berjalan mengendap-endap maupun berlari secepat mungkin di dalam game dengan perangkat ini. Sebuah controller yang berupa senjata pistol juga di sertakan dalam paket penjualan Omni Treadmill karena perangkat ini memaksimalkan game bergenre FPS. Pemain disarankan untuk memadukan Omni Treadmill dengan Oculus Rift untuk mendapatkan pengalaman bermain game yang lebih nyata. Omni Treadmill diperkirakan siap dipasarkan bulan Maret 2014. Namun bagi anda yang tidak mau kehabisan, anda bisa memesannya sekarang di situs www.virtuix. com dengan harga 499 USD.
NeuroSKy MindWave Headset NeuroSKy MindWave Headset merupakan sebuah perangkat headset yang mampu membaca aktifitas elektrik dalam otak manusia. Tujuan awalnya adalah untuk edukasi, dengan menggunakan MindWave Headset guru dapat memantau level atensi siswa dan dapat juga digunakan untuk melatih otak. Namun perusahaan Lat Ware baru-baru ini mengembangkan sebuah multiplayer-focused game yang bernama Throw A Truck With Your Mind atau dalam bahasa Indonesia berarti: “lempar sebuah truk dengan menggunakan pikiran Anda�. Game ini menggunakan MindWave Headset sebagai perangkat kontrol dalam game, jadi seperti namanya anda mampu melempar truk atau benda-benda lainnya dalam game dengan menggunakan kontrol pikiran. Dalam video demo yang di unggah di Youtube, terlihat banyak pemain yang sangat terkejut bisa memiliki kekuatan seperti seorang jedi dalam film Star Wars. Lat Ware sendiri memulai kampanye pengumpulan dana untuk pengembangan game ini di www.kickstarter.com dari tanggal 12 Februari 2013 sampai tanggal 14 Maret 2013, dan berhasil mengumpulkan 47.287 USD dari target sebesar 40.000 USD. (fak) 36
BlueMagz Oktober 2013
[ BLUEMAGZ ]
HIMPUNAN MAHASISWA TEKNIK COMPUTER-INFORMATIKA Gedung Teknik Informatika - Institut Teknologi Sepuluh Nopember
SURABAYA