Ausgabe 05|11
FH Salzburg | Rope!
Fun im Weltall Roboter trifft exotische Pflanze. Gemeinsam erforschen sie den Weltraum und schwingen von Planet zu Planet. Knifflige Rätsel, aber vor allem die Schwerkraft stellen sich ihnen dabei in den Weg. Rope!, ein Multiplayergame von Studierenden der Fachhochschule Salzburg, knüpft an Spieleklassiker an und bietet ein herrlich abgedrehtes Spielvergnügen. von Martin Ortner
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ie legendäre „Ninja Rope“ aus der Worms-Spieleserie stand Pate bei der Entwicklung von Rope! – einem Abschlussprojekt von Studierenden der Studiengänge MultiMediaArt und MultiMediaTechnology an der Fachhochschule Salzburg. Ohne das Seil (engl. Rope) kommt man in dem 2.5D Rope’n’Run nicht weit. Mit seiner Hilfe schwingt man sich in drei verrückt, bunten Level durch das Weltall. Kometen, Satelliten, Trabanten: Kurz alles, was durch den Weltraum fliegt, wird zum Andocken und Abstoßen benutzt. „Die Idee zu Rope! hatten wir beim Testen verschiedener Klassiker der Videospielgeschichte. Wir haben uns von Games wie zum Beispiel Micro Machines oder auch Nintendos Smash Brothers inspirieren lassen und die besten Gameplayelemente daraus kombiniert und so etwas Neues geschaffen“, verrät Simon Linder, Art Director und Projektleiter des Entwicklungsteams. Etwa ein Jahr lang, vom ersten Konzept bis zum fertigen Spiel haben die zwölf Mitglieder der „vicious chocolate studio group“
– so nennt sich das Entwicklerteam – an dem ambitionierten Game gebastelt.
Blume vs. Roboter Das Ergebnis kann sich sehen lassen: Zwei Modi sorgen für abwechslungsreichen Spielspaß. Im Koop-Modus schwingt man sich zu zweit durch das Weltall, löst gemeinsam Rätsel und hilft sich mit den verschiedenen Einsatzmöglichkeiten des Ropes gegenseitig. Als Spielfigur wählt man entweder einen
sympathisch, tollpatschigen Roboter oder eine prinzessinnenhafte, exotische Pflanze, die man mit dem Xbox 360 Controller durch die Levels steuert. Im „King of Rope!“-Modus hingegen steht der Wettkampf im Vordergrund. Wer sich als Erster aus dem Sichtfeld der Kamera schwingt, hat gewonnen. Man spricht hier neudeutsch vom „Ropen“, das perfektioniert werden muss, um schnell durchs Weltall zu steuern. Freunden der Micro-MachinesSpielreihe bietet dieser Spielmodus eine bekannte Erfahrung, wenn nicht sogar ein dezentes Deja-vu.
Achtung Anziehung! Gespielt wird Rope! auf der Oberfläche von Planeten oder im freien Weltall. Entsprechend unterschiedlich ist das Verhalten der Spielfiguren beim Schwingen und in der Flugphase. Auf Planeten wirkt die Gravitation ähnlich wie auf der Erde. Die dort möglichen Moves unterscheiden sich spielerisch deutlich vom Schwingen im freien Raum.
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möglichst abwechslungsreiches Gameplay zu entwickeln, für das Geschick und Schnelligkeit, aber auch Grips und räumliches Vorstellungsvermögen notwendig sind. „Besonders herausfordernd war das Design der kooperativen Knobeleien, die nur zu zweit zu schaffen sind“, erzählt Johannes Schranz, der gemeinsam mit Konstantin Wilke das Leveldesign verantwortet hat. „Besonders bei Verschieberätseln, wo verschiedene Mechaniken ineinandergreifen müssen, haben wir sehr viel Zeit mit Testing verbracht.“
Spiel der Gegensätze
Geschicklichkeit In Rope! hangeln sich die Spieler von Planet zu Planet. Um voranzukommen, müssen sie Rätsel lösen und geschickt die Gegebenheiten des Levels – wie beispielsweise den Weltraumkran auf diesem Bild – ausnützen
Haben einem die Gravitationskräfte in die Einsamkeit des Weltalls geschickt und festgesetzt, hilft ein Trampolin, das die Spieler beliebig aufstellen können. Damit kommt man an sonst unerreichbare Orte und kann seinen Weg durchs Level fortsetzen. Sehr nützlich ist auch die Rettungsboje. Sie kommt zum Einsatz, wenn ein Spieler außerhalb der Reichweite seines Ropes im Weltall schwebt. Wird die Boje ausgeworfen, kann man von Mitspielenden gerettet und über schwierige Passagen geführt werden. Im Koop-Modus ist gutes Teamwork gefragt. Ob man das Level aber als Einzel-
kämpfer bestreitet oder ob man auf Zusammenarbeit setzt, bleibt jedem Spieler selbst überlassen. Kooperation ist in jedem Fall empfehlenswert. Viele Levelpassagen lassen sich im Team einfach leichter überwinden.
Action mit Grips Eine der größten Herausforderungen im Leveldesign war es, die perfekte Balance zwischen den sogenannten „Flowlevels“, also den bewegungsreichen Levels im freien Weltraum und den klassischen Plattformstages mit Rätseln zu schaffen. Ziel war ein
Das Team legte großen Wert auf einen individuellen Grafikstil und ein klares Farbschema. Ein Thema, das sich durch alle Visuals zieht, ist die Zusammenführung von Gegensätzen. Sehr gut spiegelt sich das in den Hauptcharakteren wider. Roboter und Pflanze symbolisieren die Gegenpole Natur und Technik. Ein anderes Beispiel ist der Ölplanet: Dort gibt es niedlich anmutende Behausungen und Einwohner, umgeben von einer verschmutzten Ölkloake. Viele Artworks und Texturen sind in liebevoller Kleinarbeit von Hand am Grafiktablett entstanden. Eine Produktionsweise, die besonders hohe Kontrolle über den Look garantiere und sehr ressourcensparend sei, wie Art Director Simon Linder erklärt: „Die Planeten und Trabanten sind nicht gemodelt, sondern bestehen aus von einem 2D-Artist gemalten Bildern, die auf Halbkugeln gemappt wurden. So haben wir einen malerischen und trotzdem räumlichen Look geschaffen, der das Spielsetting abwechslungsreich und homogen aussehen lässt.“
Farbenfroh Ein Standbild aus dem Trailer, der zur Illustration des Spieluniversums dient und Lust auf das Gameplay macht
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Inspiration Die Gestaltung des Ölplaneten folgt einer Spinnenmetapher. Sowohl ihre Form als auch ihre Eigenschaften sind in das Design des mit Rätseln überzogenen großen Planeten eingeflossen
Für Objekte auf Planetenoberflächen wurden hauptsächlich 3D Assets verwendet, die in Maya gemodelt und dann mit Hilfe von Photoshop texturiert wurden. „Unity bietet hier eine gute Pipeline dank des Asset Servers. Besonders hilfreich ist das, wenn die Levels direkt in der Unity Engine aufgebaut werden. Die 2DEffekte wurden entweder über Shader oder animierte Sprites gelöst, wobei auch Partikelsysteme vereinzelt zum Einsatz kamen, um einen Look zu erreichen, der die Spielwelt lebendig wirken lässt“, verrät Linder.
Coding mit Unity Zur Entwicklung von Rope! hat sich das Team für die Unity3D Engine entschieden. Für die Programmierung wurden Mono Develop und Microsoft Visual Studio verwendet. Mono Develop ist eine Programmierumgebung, die vom Unity3D-Team speziell für die Engine entwickelt wurde. Ein sehr hilfreiches Feature ist, dass man mit Hilfe von Mono Develop in der Unity3D Engine debuggen und somit schwerwiegende Fehler ausfindig machen und beheben kann. Das ist in dieser Form derzeit mit Visual Studio noch nicht möglich. „In meinen Augen ist Die Unity3D Engine bereits jetzt eine sehr professionelle Game Engine, die Entwicklungsarbeit in vielerlei Hinsicht erleichtert und den Workflow allgemein effizient gestaltet“, erklärt Leadprogrammierer Robert Sommeregger. „Toll ist beispielsweise, dass Scriptdateien, die in der Unity neu erstellt werden, automatisch in den Programmierumgebungen upgedatet werden. Als sehr brauchbar haben sich auch die Render Engine, die Physik-Engine für physikalische Berechnungen, wie beispielswei-
se Objektkollisionen, und die Sound Engine erwiesen. Zudem bietet Unity ein riesiges Framework, genannt MonoBehaviour, in dem bereits sehr viele Funktionen und Klassen vorhanden sind. So kann man sich auf das Spiel konzentrieren, ohne mühselig alle einzelnen Komponenten selber entwickeln zu müssen. Wir haben uns sehr viel Zeit dadurch gespart.“
Development von Tools Nur mit den gängigen UnityFeatures hätte das Entwicklungsteam Rope! aber nicht umsetzen können. So hat das Entwicklungsteam viele Tools selbst geschrieben. Um etwa den Leveldesignern die Arbeit zu erleichtern wurden Programme entwickelt, die beispielsweise die Länge des
Seils interaktiv anzeigen oder die Kamera passend zur Ausrichtung eines Objektes auf einem Planet drehen. Mit diesen Werkzeugen entstand so etwas wie ein eigener kleiner Leveleditor. Probleme bereiteten den Programmierern der Einsatz des Xbox 360 Game Controllers. „Hier könnte die Unterstützung durch die Engine besser sein. Oftmals wurde der Controller von der Engine plötzlich nicht mehr erkannt und wir mussten das Programm neu starten. Zudem fehlen die Möglichkeiten, mehr Einfluss auf die Controllereigenschaften zu nehmen – beispielsweise auf das Aktivieren von Vibrationen bei gewissen Aktionen im Spiel“, erklärt Sommeregger. Der Spieleentwickler ist sich aber sicher, dass diese Mankos in einem der zukünftigen Updates der Engine behoben werden. „Die Engine wird stets weiterentwickelt und die Entwickler legen viel Wert auf das Feedback der Community. Während unserer Spieleproduktion gab es beispielsweise drei Updates, die die allgemeine Performance und Stabilität wesentlich erhöhten.“
Das Kreuz mit der Physik Rope! ist ein technisch sehr ambitioniertes Projekt, entsprechend gab es viele Herausforderungen in der Programmierung zu meistern. Vor allem die Spielphysik bereitete dem 5-köpfigen Programmierteam Kopf zerbrechen. Während des Spiels ist es zum Beispiel möglich, mit der Spielfigur einen Planeten vollständig zu umkreisen. Auf der Planetenunterseite kommt die Spielfigur dann kopfüber zu stehen. Alle Aktionen der Spielfigur – allen voran das Laufen und das Zielen und Schwingen mit dem Rope! – mussten an diese Bedingungen angepasst werden. Viele mathema-
Farbschema Für jedes Level wurde genau definiert, welche Farben eingesetzt werden sollen. Sowohl Vorder- und Hintergrund als auch die eigentliche Spielebene sollten immer klar lesbar sein
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Das Team Rope! ist ein Abschlussprojekt von Studierenden der Studiengänge MultiMediaArt und MultiMediaTechnology an der FH Salzburg. Etwa ein Jahr lang haben die zwölf Mitglieder des Entwicklerteams „vicious chocolate studio group“ an dem ambitionierten Game gebastelt. Die legendäre „Ninja Rope“ aus der Worms-Spieleserie stand Pate bei der Entwicklung. Im 2.5D Rope’N’Run sorgen zwei Modi für abwechslungsreichen Spielspaß. Im Koop-Modus schwingt man sich zu zweit durch das Weltall. Als Spielfigur wählt man entweder einen Roboter oder eine Pflanze. Im „King of Rope!“-Modus steht der Wettkampf im Vordergrund.
ii (v.l.n.r.) Simon Linder – Art Direction, Concept Art, Game Design, Projectmanagement ii Rene Baumgartner – Game Programming, Interaction-Design ii Robert Sommeregger – Game Programming, Game Design, Projectmanagement ii Steven Stojanovic – Game Programming, Game Design ii Alexander Zimmermann – 3D Lead Artist, Modeling, Texturing, Rigging ii Robert Hallinger – Game Programming ii Johannes Luckemeier – Sounddesign, Music ii Ivo Havranek – Game Programming ii Konstantin Wilke – Character Animation, Level Design, Game Design, PR ii Johannes Schranz – Character Animation, 3D Content Creation, Level Design ii Thomas Lienbacher – Modeling, Texturing, Rigging ii Wolfgang Schütz – 2D Artist, Screen Design
Energiewende In Rope! werden brisante Themen plakativ verarbeitet. So wird unter anderem der sorglose Umgang mit natürlichen Ressourcen (Stichwort Ölpest) humorvoll aufs Korn genommen
Schwarzer Humor Die fiktive Firma THP ist im ganzen Universum von Rope! zu finden. Ihr Credo: „Arbeit soll Spaß machen!“
tische Berechnungen und Iterationen waren notwendig, bis diese „auf den Kopf gestellte“ Welt fehlerfrei funktionierte. Mindestens ebenso komplex war es, die Gravitationskraft der Planeten möglichst realistisch und für den Spieler nachvollziehbar zu gestalten. Gerät ein Spieler in die Nähe eines Planeten, wird er angezogen. Im Weltall hingegen herrscht Schwerelosigkeit. Das Feintuning der Gravitationskräfte war eine anspruchsvolle Aufgabe für das Programmierteam, konnte aber gut gelöst werden. „Uns ging es darum eine gute Balance zwischen Realismus und Fiktion zu finden. Rope! sollte sich einfach und intuitiv spielen lassen, aber dennoch realistisch sein. An gewissen Punkten mussten wir die realistische Physik entschärfen, um die Spielerfahrung spaßiger zu gestalten. So wird der Spieler beispielsweise von Planeten angezogen, kann aber durch
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Schwingen der Rope trotz des luftleeren Raums schnell Antrieb gewinnen“, verrät Robert Sommeregger.
Weltraumklänge Für Musik und Soundkulisse des Weltraum abenteuers war Soundesigner Johannes Luckemeier verantwortlich. Er hat für jeden Planeten und Level einen eigenen Soundtrack komponiert. Leichte, natürliche Sounds aber auch dunkle und funkige Musikstücke sind zu hören. „Für mich war es wichtig, dass das Thema des Widerstreits zwischen Natur und Technik anklingt und auch die Weite des Universums hörbar wird.“ Für Rope! hat Luckemeier ein adaptives Sounddesign entwickelt. „Die Musik ändert sich beispielsweise, je nachdem, ob eine Spielfigur steht, sich bewegt oder ob er schwingt.
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Trailer Für den Trailer zum Spiel wurden zusätzliche Illustrationen erstellt, die die Geschichte des Spiels präsentieren und den ironischen Grundton und den Humor von Rope! transportieren
Je dynamischer die Bewegung umso dynamischer wird auch die Musik.“
Im Projekt-Studio Rope! entstand als Abschlussprojekt an den Studiengängen MultiMediaArt und Multi MediaTechnology an der Fachhochschule
Portrait Studiengänge, FH Salzburg
MultiMediaArt & MultiMediaTechnology Mit ihren Studiengängen MultiMediaArt und MultiMediaTechnology ist die Fachhochschule Salzburg eine der führenden Hochschulen für Medien und Design in Öster reich.Eine Besonderheit von MultiMediaArt ist das Angebot der Themen 2D und 3DGestaltung, Bewegtbild und Audio in einem Studium. Nach dem einjährigen Grundstudium spezialisieren sich die Studierenden auf Computeranimation, Mediendesign, Film oder Audio. Im Rahmen eines interdisziplinären Ausbildungsmodells ist MultiMediaArt eng mit dem Medieninformatik-Studiengang MultiMediaTechnology verbunden. MultiMediaTechnology bietet ein Curriculum mit ausgeprägten Schwerpunkten in den Bereichen Web- und Gamedevelopment sowie grafische Simulation und Augmented Reality. In gemischten Projektgruppen trainieren die Studierenden das übliche Teamwork der Multimedia-Branche. Gemeinsame Unterrichtsfächer sorgen für kreativen Austausch und gegenseitige Inspiration. So entstehen technisch und gestalterisch ambitionierte Medienprojekte wie zum Beispiel Computergames, Installationen, Apps oder Augmented-Reality-Anwendungen. Fachlicher Input kommt dabei von international renommierten Vortragenden. So haben schon Kreativchef Amir Kassaei, Designer Stefan Sagmeister oder Kameramann Tom Fährmann in Salzburg unterrichtet.
Salzburg. Zum Abschluss des spannende und innovative Bachelorstudiums finden sich Spielideen erarbeiten und umdie Studierenden in Teams setzen. Das Team von Rope! hat das zusammen und arbeiten gevorbildlich gemeistert. Durch die Zumeinsam an einem großen sammenarbeit des gestalterischen StudiMultimedia-Projekt. engangs MultiMediaArt und des technischen An der Entwicklung Studiengangs MultiMediaTechnology sind wir von Rope! waren in der Lage, alle Positionen in einer profesinsges amt z wölf sionellen Videospielproduktion zu besetzen. Personen in den Funktionen Gamedesign, Ob 3D Animation, Screen- & Characterdesign, Leveldesign, Programmierung, Sound & Mu- Sounddesign oder Tool- und Gameprogramsik, 3D-Animation, 2D-Grafik und Projektma- mierung – jede Rolle konnte durch Studierennagement beteiligt. de optimal abgedeckt werden.“ Das erste, grobe Spielkonzept haben die Als nächsten Schritt plant das Team die Studierenden im 1. Semester der Gamedesign- Einreichung bei Wettbewerben und Festivals. Lehrveranstaltung erarbeitet und dieses im Auch gibt es bereits Pläne für die Weiterent2. Semester zu einem detaillierten Treatment wicklung des Spiels. Derzeit sucht das Team erweitert. Danach begann das Team mit der nach Finanzierungs- und VertriebsmöglichEntwicklung des Looks der Spielgalaxie und keiten. Wie es mit Rope! weitergeht, erfährt der Charaktere sowie mit der Umsetzung der man auf http://rope.multimediaart.at, der ersten technischen Prototypen. Trailer findet sich hier: http://portfolio.multi Während der letzten drei Monate der mediatechnology.at/projects/2011-rope. ❯ sha Produktion bezogen die Programmierer und Designer einen eigenen Raum an der Fachhochschule, wo sie ungestört und konzentriert arbeiten konnten. In der Endphase wurde dieser Raum zum zweiten Zuhause für die Kernmannschaft. Zu Spitzenzeiten arbeiteten dort bis zu zehn Studierende Schulter an Schulter. Durch die enge Zusammenarbeit von Artists und Entwicklern konnten Fragen und Probleme sofort interdisziplinär bearbeitet werden. Josef Schinwald, Fachbereichsleiter für Computeranimation und Gamedesign: „Wir legen groß en Wert auf die Grundkonzeption der Spiele, die im Studium entstehen. Die Studierenden sollen keinen Gegensätze Die beiden Spielcharaktere sind in ihrer Formensprache grundverschieden. Somit ist auch auf große Distanz die Erkennreinen Techdemos oder Show- barkeit garantiert. Der Roboter baut auf quadratischen Formen auf, reels entwickeln, sondern die Pflanze auf der Form des Kreises
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