AUREA

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EDICIÓN JUEGOS

a u r ea L O Q U E B U S C A S PA R A T U S J U E G O S

El ascenso de Fortnite, el juego que paga más de $ 200 millones JUEGOS

APLICACIONES

I N T E R FA C E S

Conoce a ‘Endling’ el nuev juego de Herobeat Studios.

La ‘princesa de seguridad’ de Google pide mayor colaboracion

Mucho más que un simple juego virtual para celular.

Nota en pagina 14

Nota en pagina 18

Nota en pagina 10

2018


aurea - sumario

P R I M AV E R A 2 0 1 8

Sumario Edición Aniversario - Año XII

Realidad Virtual: Mucho más que una experiencia

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Fortnite: Otro campeonato con mucho para contar

Pág. 18

Segmentación: Conoce sus usos y beneficios

Pág. 22

Monument Valley: Se viene le pelicula

Pág. 26

Princesas de la seguridad de Google: Mucho más que

Pág. 30

Visitá la versión on line de AUREA en www.aureamag.com.ar

Staff Coordinación General Tipografía Venancio Ignacio y Guillermina Diseño Melisa Laura Croce disenio@aurea.com.ar Colaboradoras: Lic. María Noel Lucano Lic. Ximena Busto Lic. Nahuel Gimenez Lic. Rodrigo Shaw

Contacto Esperamos tus comentarios en: info@aurea.com.ar Cierre próxima edición: 23 de noviembre

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Cierre próxima edición: 23 de noviembre

Nota de tapa

AUREA es una Marca Registrada. Registro en trámite. Se prohíbe la reproducción total o parcial de este material que ha sido protegido por el Registro de Propiedad

Algunos padres lo prohíben. Otros entrenan a sus hijos como jugadores profesionales. Noble Mennen analiza cómo el juego de computadora Fortnite conquistó el mundo.



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TIPOS DE ENFOQUES EN

Facebook incluye juegos en los chats grupales Comenzará con grupos específicos de juego. Por Luciana Pipan @luciana.pipan

Facebook creó Instant Games como una experiencia de juego multiplataforma que puede ejecutarse en cualquier lugar sin necesidad de descargar nada adicional. Teniendo en cuenta la naturaleza de la plataforma, parece bastante obvio que la red social planea ubicarla en cualquier lugar que pueda: la función debutó en Messenger y en el servicio de noticias, y ahora se está abriendo camino hacia los grupos de Facebook. La compañía hará que la función esté disponible en todos los grupos de juegos, para ser específicos, permitiendo a los miembros jugar entre ellos si lo desean. Sin embargo, Facebook también está explorando la posibilidad de ponerlo a disposición como una opción de inclusión para grupos de todas las categorías. La red social también está agregando Juegos instantáneos en el menú 4

Más de su aplicación Lite. Dijo que ofrecer la función en la aplicación liviana demostrará cómo la plataforma “puede proporcionar una experiencia de juego convincente independientemente de las limitaciones del teléfono o de la red y más de 1.700 millones de sesiones de juego en el mes”. La aplicación Lite fue creada para dispositivos de gama baja con muy poca memoria y almacenamiento, después de todo, así como para mercados donde no todos tienen datos móviles. Según Facebook, se registró un aumento del 25 por ciento en los jugadores activos diarios de junio a septiembre y más de 1.700 millones de sesiones de juego en el último mes. Cree que está experimentando un gran crecimiento debido a la expansión de la plataforma, por lo que es probable que veamos Instant Games



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Realidad Virtual:

Mucho mĂĄs que un juego La tecnologĂ­a que intenta conquistar al usuario ha presentado nuevos cascos enfocados directamente en el consumidor que busca nuevas experiencias enriquecidas.

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E N T R E V I S TA

‘Endling’ el nuevo juego de Herobeat Studios Continuamos repasando los títulos de los juegos que se estrenarán en el evento más importante de videojuegos. El festival tendrá lugar en Bilbao, del 7 al 10 de diciembre. Por Camilo Benitez @camilo.benitez

Fun & Serious Game Festival refuerza su compromiso con el segmento del desarrollo independiente en nuestro país. Es por esto que la ‘Indie Zone’ de su octava edición albergará el mayor número de stands hasta la fecha, donde los estudios más talentosos mostrarán sus proyectos en curso al centenar de editoras, inversores y medios de comunicación asistentes al evento más importante.

Fortnite jugará un papel determinante, con la mayor arena de competición disputada en nuestras fronteras más cercanas. También a los más de 30.000 visitantes que pisarán la Fun Zone del Bilbao Exhibition Center. La nueva ubicación del mayor festival europeo garantiza 15.000 metros cuadrados a disposición del ocio electrónico disponible en curso al centenar de editoras para usos abiertos más importante y cerrados dentro del predio disponible para todos, con puestos de juego para todos los públicos; áreas sobre robótica, realidad virtual y YouTube; food trucks

¿Cómo se formó el estudio? En febrero de 2018, en una cafetería cerca de la Sagrada Familia. Javier Ramello, un programador alicantino, le presentó a su ex-compañero de trabajo, Pablo Hernández, artista 2D de origen ilicitano, una idea muy temprana que acabaría evolucionando en Endling. Ambos se encontraron compartiendo su inquietud por crear juntos este proyecto.

_ @javierramello

¿Cuántas personas lo integran y cómo es vuestro día a día? El equipo de Herobeat Studios está compuesto por profesionales de varias nacionalidades. Contamos tanto con juniors como con veteranos con amplia experiencia en empresas del sector de desarrollo de videojuegos. ¿Qué lanzan en la Indie Zone? Endling es un videojuego de aventura 3D de desplazamiento lateral para PC.MAC y consolas, que sigue el viaje del último zorro del planeta. Tendrá que mantener con vida a sus cachorros en un futuro distópico, donde la sobreexplotación de los recursos naturales ha

_ @indiezone

Conocé a los Herobeat Studios Herobeat Studios es un estudio de videojuegos independiente con sede en Barcelona, ​​ España. El equipo está compuesto por antiguos colegas con una amplia experiencia en el desarrollo de videojuegos. Esta experiencia fue recogida en empresas. @herobeat

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_ El equipo de Fun & Serious @fun&serious

¿Cuáles son sus influencias? La industria de los videojuegos cuenta con un amplio repertorio de proyectos de éxito internacional, juegos introspectivos con un gran valor de producción, como ‘Inside’, de Playdead, u otros que tratan temas sensibles, como el acoso escolar, las consecuencias en los menores que han sido víctimas de terrorismo o actos de guerra o como ‘This War of Mine’, desarrollado por 11 bit studios de diferentes paises. ¿Cómo lo distinguiréis de otros juegos similares? La mezcla de mecánicas de sigilo y supervivencia centrada en la protección de tres cachorros indefensos, acompañado por una narrativa muy cuidada y un apartado visual a acompañe durante el resto del proceso a cambio de un adelanto de las ventas y destacar, conforma una combinación innovadora fuera de lo comun. _ Objetivos de los jugadores

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Endling es un drama sobre la vida y la muerte, y sobre el instinto de supervivencia como factor intrínseco en la naturaleza de todos los seres vivos de la tierra, incluyendo y por sobre todas las cosas al ser humano. Nuestro objetivo es dejar huella en cada jugador, y que al finalizar esta aventura, antes de dejar el mando solo una figura allí.

¿Cuál es el mayor reto que afrontan con su desarrollo? Conseguir financiación es el talón de aquiles de la mayoría de estudios independientes en España. Para conseguir inversión es necesario desarrollar una demo jugable, especialmente cuando el equipo es joven y no puede demostrar éxitos previos. Esta demo puede llevar meses por parte de un equipo de alta cualificación. ¿Cuáles están siendo vuestras vías de financiación? Actualmente estamos auto financiando el proyecto. Invertimos nuestros ahorros en el desarrollo de Endling y buscamos inversión privada por parte de un publisher para que nos acompañe durante el resto del proceso a cambio de un adelanto de las ventas. Además recibimos una ayuda económica por parte de GameBCN, una incubadora de Barcelona, que seleccionó a 5 proyectos y nos ofreció un espacio de trabajo y mentorías por parte de profesionales del sector durante seis meses. Esto nos dio el empujón que necesitábamos para tirarnos a la piscina. Estar en contacto con el Institut Català de les Empreses Culturals (ICEC).


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F U N & S E R I O U S G A M E F E S T I VA L

Monument Valley: Llega la película

Los rumores son correctos. Habrá una película de Monument Valley! En colaboración con Paramount Pictures y Patrick Osborne. No podríamos estar más emocionados Por Camilo Benitez @camilo.benitez

En febrero, el CEO de Apple, Tim Cook, visitó dos juegos en el sur de Londres. El Independiente le habló entonces. El juego original de Monument Valley había recaudado más de $ 15 millones, y Cook vino a ver Monument Valley 2, que se anunció hoy. Hablé con los desarrolla-

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dores acerca de cómo surgieron los juegos, nuevos y originales. Sinx (John Sinclair, uno de los dos cofundadores de ustwo junto a Matt “Mills” Miller), vio la importancia de la App Store de inmediato. “Personalmente reconocí que nunca participé masivamente en los juegos, Dan es un verdadero jugador y vengo de la industria de los juegos”. Pero reconocí que la belleza de esta App Store


es que nosotros, sin experiencia en juegos, podríamos tener un canal de distribución. Podríamos poner algo ahí fuera. Queríamos hacer el contenido central. Dan Gray, jefe de estudio de ustwo games, había venido de una compañía de juegos hardcore, Hello Games, y había aportado un nuevo enfoque a ustwo. “Lo que siempre me interesó más es cómo hacer juegos de verdad para todos. Entonces, la verdadera prueba a medida que la desarrollamos, fue que diríamos: ‘Voy a poner este dispositivo en tu mano y no te diré nada. Y luego te diremos que no hay nada que puedas hacer que esté mal “. ” Luego registraron a las personas que lo usaron durante cientos de horas, una libertad que se ofrecía porque no había una fecha límite para la cual debían tenerla lista. Gray de nuevo: “Lo único que dijeron estos muchachos fue que pusimos el equipo correcto en su lugar, que tenemos el entorno adecuado, que solo nos importa que hagas algo de lo que estén orgullosos y que mucha gente, En el proceso, casi nunca llamaban a Monument Valley un juego. “En su mayoría dijimos entretenimiento interactivo o experiencia, porque el juego hace que parez-

ca algo que tiene puntuaciones y tablas de clasificación y logros y vidas. Queríamos sacar todo eso de la ecuación “, explica Gray. También significaba que podían atraer a los no jugadores y a un amplio rango de edad. Y la App Store ofrecía un modelo de negocio útil. Sinx dice: “Este tipo de juegos gratuitos para jugar definitivamente no nos interesaron”. Queríamos creer en la prima la verdadera prueba a medida. Queremos que la gente pague por adelantado. Pensamos que eso significa que a las personas probablemente les importa. Nos preguntamos, ¿qué habría hecho Apple si hicieran juegos? Nos gustaría creer que eso es lo que era Monument Valley. Y lo hizo increíble para nosotros. No creo que haya sido un shock, pero creo que probablemente no esperábamos que fuera tan transformador en términos de la recepción. Todavía hoy en día se vende muy bien “. Como Mills confirma, “no me motiva el aspecto financiero en absoluto, pero por supuesto que ayuda. Creo que Monument Valley nos hizo ganar más dinero en el primer año de lo que habíamos hecho en años anteriores. Cuan-

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TIPOS DE ENFOQUES

El futuro del diseño de la experiencia: más allá de la pantalla digital Cómo escalar el diseño significativo en un mundo multidispositivo. La tecnología avanza para inundarnos con dispositivos y experiencias que compiten por nuestra atención. Por Luciana Pipan @luciana.pipan

Estamos en un punto de tensión en la industria del diseño. La tecnología es prolífica y continúa avanzando hacia arriba, inundándonos con dispositivos y experiencias que compiten por nuestra atención. El diseño como práctica ha evolucionado dentro del cuerpo a cuerpo, redefi Construye una mesa

es adaptarse. Las máquinas son hábiles para ver patrones, pero los humanos son hábiles para interrumpirlos. La inversión en IA solo aumentará. Pero lo que puedes hacer como tu ser humano creativo es encontrar la intención dentro de todas estas experiencias y traer significado a la vanguardia. Diseñe de una manera que traiga al ser humano nuevamente. Aquí hay una guía para escalar el diseño significativo: De fuera hacia dentro

Se trata de encontrar la necesidad real y buscar una perspectiva fuera de su día a día. Sus momentos más brillantes de creatividad a menudo vive.más creativa que tú? Y si las herramientas inteligentes pueden hacer todo el trabajo creativo, ¿ya necesitamos diseñadores?Como el eterno optimista, mi desafío para los creativos 14

Se trata de encontrar la necesidad real y permite ser solucionadores de problemas buscar una perspectiva fuera de su día a día. Sus momentos más brillantes de creatividad a menudo vive.


Trabajos por hacer

to, invitando a la creatividad y la retroalimentación a gran escala. Nuestras conexiones con los clientes se están abriendo en entornos cada vez más conectados. Interrumpir patrones

A medida que el tiempo avanza y el desempeño continúa aumentando, se crea tensión entre las nuevas tecnologías y un sentido de confianza en lo que ya es familiar. Zona del dilema. Ser un radical libre

No te sientas cómodo en estasis. Las herramientas de diseño y la inteligencia artificial facilitan nuestros trabajos, pero eso no significa que debamos perder nuestro espíritu pionero. Ser un radical libre y romper patrones. Abrelo

El diseño vive en la encrucijada de la tecnología y las artes liberales, y es esa dualidad la que nos permite ser solucionadores de problemas y artistas al mismo tiempo espíritu pionero. El trabajo de diseño del futuro será influir en el cambio con creatividad, ya que espíritu pionero la automatización solo sirve al sistema, no al corazón de las personas detrás de la experiencia.

Diseñe un modelo de co-creación y siéntase más cómodo compartiendo un trabajo imperfecto. La línea entre el diseñador y el desarrollador se difumina con la colaboración de código abier-

A medida que el tiempo avanza y el desempeño espíritu pionerocontinúa aumentando, se crea tensión entre las nuevas tecnologías y un sentido de confianza en lo que ya es familiar. Zona del dilema. 15


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EL JUEGO QUE CONQUISTÓ EL MUNDO

El torneo de Fortnite superó las expectativas de e-sports de Epic El futuro de los deportes electrónicos de Fortnite probablemente se verá así. Algunos padres lo prohiben, otros contratan tutores para enseñarles a jugar mejor y así posicionarse entre los mejores jugadores. Hay para todotes. Cómo el juego de computadora Fortnite conquistó el mundo. Por Camilo Benitez @camilo.benitez

Bajo el abrasador sol de California el martes pasado, 50 celebridades y 50 jugadores de videojuegos profesionales se reunieron cerca del extremo norte de un estadio de fútbol en Los Ángeles para jugar a Fortnite por $ 3 millones en premios. Fue el primer torneo oficialmente sancionado para el juego de batalla de juegos de mega-hit batalla del desarrollador de Epic Games. Y fue un éxito monumental por la mayoría de las métricas: eclipsó fácilmente el primer día oficial de la exposición E3 de la industria del juego, que estaba sucediendo a solo dos millas al norte en el centro de convenciones de la ciudad, y atrajo a más de 1.1 millones de espectadores en vivo. La línea para extenderse en cada tramo disponible de la acera alrededor del banco Banc of Cali16

fornia, el hogar del nuevo equipo de fútbol de Los Angeles FC con capacidad para 22,000 personas que abrió en abril. Dentro de las puertas, más allá del área de check-in y la seguridad robusta, una gigantesca réplica del Battle Bus azul celeste de Fortnite , con su sistema de propulsión de globo de aire caliente, estaba abierta en el pavimento. Los personajes vestidos como personajes fortnitas populares , incluyendo a un hombre que se ponía un traje antropomórfico de tomate, vagaban por el lote tomando fotos con los fanáticos. Hacia el interior del estadio, las letras Fornite se podían ver deletreadas en blanco sobre el fondo púrpura de toda la mitad oriental de la zona de asientos. En una sala de espera antes de que comenzara el concurso, se


< Noble Mennen, de 12 años, tiene ambiciones de ser un jugador Fortnite profesional.

ofrecieron bebidas mezcladas con vodka de color azul con las palabras “Slurp Juice” adornadas en las copas en la barra, como un gesto al elemento del juego que llena tu salud y armadura. Después de todo, este fue un evento dedicado tanto al marketing de espectáculos y celebraciones como a la competencia amistosa. A lo largo del pre-show, los jóvenes fanáticos atacaron a usuarios como Alastair “Ali-A” Aiken y Ali “Myth” Kabbani para las fotos, mientras que los noticieros y fotógrafos de renombre se esforzaron por mantenerse al día con el asombroso número de nombres notables. Fortnite Pro-Am, como se llamó al evento, contó con grandes nombres como el jugador de la NBA Paul George, el rapero Vince Staples y la superestrella

de Twitch Tyler “Ninja” Blevins, con todos compitiendo tanto en un concurso individual como en equipos de dos (una celebridad y un jugador profesional en cada escuadra). Una gran parte de la diversión fue ver a estas personas en la misma habitación entre amigos y fanáticos, rompiendo la barrera entre los jugadores casuales, las celebridades de Internet y los aficionados de buena fe.

Otro aspecto del atractivo trascendental del evento fue la enorme enormidad cultural de Fortnite , un juego que no existía hace un año, y sostener tal aventura. Sin embargo, ver la cantidad de dinero y tiempo que invirtió en la exhibición de Epic, incluida su lujosa fiesta de esa 17


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El juego de Epic no estará en la cima para siempre, sin duda, pero está montando una ola que se siente lejos de ser la cresta pronto. Y con el lanzamiento del competitivo circuito de deportes electrónicos de la compañía a fines de este año, un evento como el Pro-Am se sintió como el comienzo de un ambicioso plan para transformar la popularidad en línea del juego en un poder de permanencia fuera de línea. Fortnite lanzó sólo en julio del año pasado. Dos meses más tarde, Epic lanzó un modo de juego gratuito que permitió a 100 jugadores lanzarse en paracaídas en una isla desierta en un concurso de la última persona. Replicando el éxito de Smash PC hit Playerunknown’s Battlegrounds , Fortnite se destacó rápidamente como un juego multijugador líder en línea debido a su naturaleza 18

libre y su vertiginoso ciclo de desarrollo creativo y radical, una combinación que hace que el juego se actualice cada semana y se arregle casi todos los días. para responder a los comentarios de la comunidad. En cuanto a los ingresos Epic no vende copias digitales o físicas del juego. Más bien, la compañía sostiene el producto a través de compras en la aplicación de artículos cosméticos como disfraces y emotes de baile, al igual que los éxitos móviles exitosos de la última década. En el mes de abril, Epic recaudó casi $ 300 millones, convirtiéndolo en uno de los juegos más lucrativos del mundo. Más temprano ese día, apenas unas horas antes del inicio del torneo, se lanzó el juego para el Nintendo Switch . En menos de 24


horas, se descargaría más de 2 millones de veces para ese sistema, mientras que Epic se jactó el martes de que ahora cuenta con 125 millones de jugadores registrados . La semana pasada, el inversionista de Epic Tencent confirmó que al menos 40 millones de esos jugadores ingresan al menos una vez al mes o más. Ahora, a medida que el juego alcanza continuamente nuevos niveles de popularidad, la próxima misión de Epic es cambiar a Fortnite de un pasatiempo compulsivo a un deporte electrónico competitivo. La compañía ha prometido $ 100 millones en premios en efectivo para el primer año de juego competitivo del juego, y anunció estratégicamente su intención de albergar una Copa del Mundo Fortnite en 2019 en medi

Los grandes planes de Epic El torneo ahora se ve retrospectivamente como una forma crucial para que el desarrollador pruebe formatos competitivos y pruebe su capacidad para usar grandes nombres y la planificación de eventos llamativos para dominar el ciclo de noticias de juegos. En la superficie, el concepto de un torneo de celebridades de streamer era una obviedad. Durante meses, Fortnite ha disfrutado de titulares sobre los obsesionados jugadores de la MLB, las adicciones autodenominadas de los profesionales del baloncesto y su atractivo de la cultura pop. Grandes nombres en el hip-hop y EDM como Drake y Diplo han participado en transmisiones en vivo con Ninja , cuyo ascenso al estrellato ha sido más meteórico en los últimos nueve meses. 19


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#WOMANINGOOGLE

La ‘princesa de seguridad’ de Google pide una colaboración más fuerte Parisa Tabriz desafió a miles de adolescentes a diseñar juegos que quisieran ver en el mundo. Y ahora, algunos de sus juegos están llegando a la tienda Google Play para que jueguen usuarios. Por Camilo Benitez @camilo.benitez

Conseguir que te piraten no es realmente algo en lo que pienses, hasta que tu dirección de correo electrónico se use para enviar correos electrónicos no deseados a cientos de tus contactos y tus fotos privadas en todo Google. Y, ahí es donde estas cuatro mujeres en juego. Como miembros del equipo de seguridad de Google, nos protegen al encontrar agujeros en el sistema, mejorar la experiencia del usuario y trabajar para desarrollar un entorno en línea seguro. Desde un hacker de sombrero blanco cuyo trabajo es pensar y trabajar como un atacante hasta un ingeniero que se enfoca en crear un sistema de advertencia sin interrupciones para los usuarios, estos gurús de la tecnología son muy inteligentes y marcan la diferencia cada día. Nos aventuramos al campus de Google para abrir la cortina y escuchar más sobre sus extraños y emocionantes trabajos, y aprender algunos trucos para proteger nuestros propios datos. 20

“La cadena de bloques no resolverá todos nuestros problemas”, dijo Parisa Tabriz, jefa de seguridad de Google para el navegador Chrome y líder del equipo de búsqueda de vulnerabilidades de seguridad del Proyecto Cero , a una audiencia de más de 6.000 personas para dar inicio al Conferencia de Black Hat aquí. Tabriz, también conocida por el título impreso en sus tarjetas de presentación, “Princesa de seguridad”, argumentó que para proteger a los consumidores y resolver las últimas amenazas, los miembros de la industria de la seguridad necesitan más que la última tecnología. Necesitan trabajar mejor juntos. “Tenemos que ser más ambiciosos, más estratégicos y más colaborativos en nuestro enfoque de defensa”, dijo, citando dos proyectos de seguridad que Google inicialmente asumió de manera unilateral que con el tiempo han forzado cambios de comportamiento de comunidad.


El argumento de Tabriz, de que un jugador importante como Google puede tomar decisiones independientes para influir en la industria y luego trabajar con socios de la industria (incluidos los competidores) para garantizar que los cambios que ha iniciado sean ampliamente adoptados, puede haber molestado a algunos miembros de la audiencia. Pero también parece ser una descripción justa de la realidad. Ciertamente, a juzgar por el aplauso que recibió, sus palabras resonaron en la multitud. El proyecto multianual de Google para forzar a la mayoría del tráfico web a pasar de HTTP inseguro a HTTPS encriptado comenzó con un error que el equipo de

Tabriz presentó a los desarrolladores de Chrome, uno que fue rechazado, dijo. Pero su equipo no se rindió, y finalmente pudo obtener suficiente apoyo interno para que la iniciativa. Mozilla respaldó la iniciativa en 2015 al proporcionar investigación de apoyo para eliminar gradualmente el soporte para HTTP

“ Varios proveedores diferentes pueden hacer ese primer movimiento, y deben tener la influencia para hacer que las personas presten atención. Estoy realmente orgulloso de que Google haya hecho eso“. Parisa Tabriz, seguridad de Chrome y líder de Project Zero.

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La Electronic Frontier Foundation (y otros) ayudó a patrocinar el proyecto Let’s Encrypt , que se centra en reducir drásticamente el costo monetario de obtener un certificado de encriptación. Y las empresas de alojamiento en la nube como Cloudflare y las autoridades de certificación ayudaron a fomentar la adopción de certificados HTTPS y respaldaron el aumento del tráfico. “Decenas de defensores de la privacidad y la seguridad en todo el mundo”, mientras tanto, trabajaron para correr la voz, dijo Tabriz. (Si aún desea agregar un certificado HTTPS a su sitio, el experto en seguridad Troy Hunt tiene una guía completa y paso a paso sobre cómo hacerlo). Varios proveedores diferentes pueden hacer ese primer movimiento, y deben tener la influencia para hacer que las personas presten atención. Estoy realmente orgulloso de que Google haya hecho eso. No creo que hubiéramos podido hacer esto por nosotros mismos “. - Parisa Tabriz, seguridad de Chrome y líder de Project Zero, Google. 22

Si bien la fuerte aceptación de HTTPS por parte de Google, y el rechazo de HTTP, molesta a algunos expertos en SEO y plantea preguntas acerca de qué tan seguro es su protocolo , la iniciativa ahora es ampliamente aceptada como una victoria de seguridad y privacidad. Y como explicó Tabriz, la mucho más controvertida iniciativa de seguridad del Proyecto Cero de Google no habría tenido éxito sin la colaboración de la industria. La Electronic Frontier Foundation (y otros) ayudó a patrocinar el proyecto Let’s Encrypt , que se centra en reducir drásticamente el costo monetario de obtener un certificado de encriptación. Y las empresas de alojamiento en la nube como Cloudflare y las autoridades de certificación ayudaron a fomentar la adopción de certificados HTTPS y respaldaron el aumento del tráfico HTTPS. Tabriz, también conocida por el título impreso en sus tarjetas de presentación, “Princesa de seguridad”, argumentó que para proteger a los consumidores y resolver las últimas amenazas,



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DESARROLLADORES

Predecir el futuro de la monetización de tu aplicación Un análisis sobre cómo los mejores desarrolladores de juegos calculan el valor de por vida. Por Camilo Benitez @camilo.benitez

Formas populares de calcular LTV en juegos móviles:

1. Rentabilidad 2. Adquisición 3. Operaciones de usuarios en vivo LTV es una estimación de los flujos de efectivo totales que un usuario proporcionará durante toda su vida útil. Entonces, si comparamos los ingresos estimados con los costos asociados, podemos estimar el impacto de la línea de fondo en el flujo de efectivo de la empresa por usuario.

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Siempre que el costo de adquirir un nuevo jugador no sea superior al LTV neto, en teoría todavía podemos invertir en la adquisición de usuarios. Una regla de oro aplicada por muchos desarrolladores en la adquisición de jugadores es que los costos deberían per-

Si las actualizaciones de contenido pueden afectar la retención, el compromiso y la monetización, todos ellos impulsores de valor de por vida. Los mejores desarrolladores prueban el efecto de las nuevas actualizaciones antes del lanzamiento para ver el impac-


4. Modelo de predicciones

5. Trabajos con 6. Archivos multidiciplina livianos

LTV es una estimación de los flujos de efectivo totales que un usuario proporcionará durante toda su vida útil. Los mejores desarrolladores prueban el efecto de las nuevas actualizaciones antes del lanzamiento para ver el impacto general en LTV. Entonces, si comparamos los ingresos estimados con los costos asociados, podemos estimar el impacto de la línea.

Siempre que el costo de adquirir un nuevo jugador no sea superior al LTV neto, en teoría todavía podemos invertir en la adquisición de usuarios. Una regla de oro aplicada por muchos desarrolladores en la adquisición de jugadores es que los costos deberían permanecer idealmente por debajo de 1/3 del LTV bruto, pero dependerán de muchos otros.

Si las actualizaciones de contenido pueden afectar la retención , pero dependerán de muchos otros, el compromiso y la monetización, todos ellos impulsores de valor de por vida. Los mejores desarrolladores prueban el efecto , pero dependerán de muchos otros de las nuevas actualizaciones antes del lanzamiento para ver el impacto general en LTV.

_ Modelos comunes de LTV en juegos

Suponiendo que con mayor complejidad los modelos también aumenten su precisión , pero dependerán de muchos otros, podemos agruparlos de la siguiente manera. Si las actualizaciones de contenido pueden afectar la retención, el compromiso y la monetización, todos ellos impulsores de valor de por vida. 25


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DIRIGIRSE MEJOR A SUS USUARIOS

Enfoques de segmentación de usuarios para juegos Para dirigirse mejor a sus usuarios, impulsar un mayor compromiso con las diferentes audiencias u maximizar las oportunidades de monetizacion y hacer crecer su negocio. Por Gaston Jiraz @gaston.jiraz

Cada juego móvil busca crear una experiencia divertida y atractiva para sus jugadores. Como desarrollador, toma en consideración el ciclo de vida del jugador, crea funciones innovadoras y mejora los enfoques para convertir a los jugadores en pagadores. Sin embargo, los incentivos singulares no conducen el compromiso o los comportamientos de compra de la misma manera para todos los usuarios. Es importante considerar cómo puede alentar a diferentes grupos de usuarios a participar dentro de el mismo juego o gastar dinero. Ventajas de la segmentación. Antes de discutir los “cómo” de la segmentación, definamos algunas de las ventajas. La segmentación le permite. Personalizar experiencias. Puede crear una experiencia específica para el jugador, asegurándose de que se le proporcionen objetivos asequibles y alcanzables cada dia

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Crear contenido relevante. Muestre el contenido correcto a los jugadores en función de las características y los beneficios que más les interesen, especialmente cuando se considera dónde se encuentran en el ciclo de vida del jugador. Impulsa una fuerte percepción del valor social y ecologico. Asegúrate de conducir la percepción más fuerte de valor para tu juego. Esto mantendrá a los jugadores comprometidos a lo largo del tiempo y traerá un crecimiento continuo de la monetización de los jugadores. La segmentación es una herramienta poderosa que lo ayuda a enfrentar este desafío, permitiéndole crear experiencias personalizadas y hacer crecer su negocio. A lo largo de mi carrera en juegos móviles, he aprovechado la segmentación en múltiples juegos para La era de la segmentación por compromiso El compromiso es un componente clave de la segmentación efectiva. Si no estás involucrando


a tus jugadores, no verán el valor de quedarse y las estrategias de monetización en el juego serán ineficaces. Cuanto más juegue alguien, más disfruten del juego, mayor será la probabilidad de que vean valor de compra. Proporcionar a los jugadores con las características deseadas y el contenido. Comprenda con qué se involucran más sus jugadores, qué es significativo para ellos objetivos en diferentes niveles, qué los mantendrá comprometidos e impulsará nuevos objetivos. Creando y asignando metas alcanzables. Analice las acciones del jugador y el consumo de activos en el juego para comprender los diferentes tipos de jugadores. No tiene sentido los mismos objetivos en diferentes niveles. Nuevos hábitos a lo largo del ciclo de vida del jugador. Los primeros conocimientos sobre las preferencias de juego pueden ayudarte a permitiéndole crear experiencias convertir a los principiantes en veteranos.

¿Cómo se mide el compromiso? Es importante considerar qué significa un mayor compromiso en tu juego. En un juego, un mayor compromiso puede significar más tiempo empleado. Por otro lado, puede tratarse de hacer que los jugadores pasen la misma cantidad de tiempo en áreas más significativas e impactantes del juego. Acciones clave en varios géneros diferentes Los juegos casuales de match-3 no solo miran quién entra en el juego y recoge su bono diario, sino que también se centra en qué usuarios han realizado, o incluso completado, un intento de nivel. Cuando piensas en este género, un intento de nivel (¡incluso una pérdida!) Muestra la intención de progresar en el juego. Un intento de nivel, especialmente una pérdida, es una oportunidad para que los usuarios gasten su dinero . Social casino games enable players to collect free in-game currency daily, sometimes even hourly. A key action in these

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_ Segmentación por monetización El objetivo de la segmentación de monetización es maximizar los ingresos y minimizar la resaca de ingresos para empresas. Tiene una doble función, para ayudarlo a comprender cómo convertir a sus usuarios que no pagan y para ayudar a mantener o aumentar los ingresos de los compradores existentes. Aquí hay algunas cosas a considerar para impulsar una segmentación de monetización significativa:

• Asegúrese de que está surgiendo ofertas relevantes. • Ayudar a los jugadores a reconocer el valor por el dinero. • Crear un ciclo de compra pagador para los compradores. • Asegúrese de que está surgiendo ofertas relevantes.

Niveles de pago: Una vez que un jugador se ha convertido en pagador, tiene un punto de datos que le indica cuánto está dispuesto a gastar en una compra determinada y qué tipos de moneda en la aplicación abrirán su billetera.

Considere utilizar el valor de transacción promedio durante un período reciente (como de 4 a 6 semanas), para crear ofertas relevantes para cada compraAl igual que con la segmentación dor en las que nuevas versiones de compromiso, los factores que de contenido es más probable que realicen conversiones. debe considerar cuando la segmentación para la monetización Frecuencia de compra serán únicos para su juego y dependerán en gran medida del Esta información se utiliza para mantener a los jugadores en un resultado que desee impulsar. Sin embargo, hay tres categorías ciclo regular de frecuencia de transacciones o, posiblemente, a considerar cuando se segaumentar el número de transacmenta por monetización: ciones. Esto le ayuda a entender Conductores de compra: el ciclo de compra preferido del Estos son los factores que inician usuario. y mantienen el comportamiento del pagador. Estos controladores En su lugar, posiblemente considere ofrecer una opción binaria pueden incluir el progreso en el a este comprador: una oferta juego, el tamaño de la billetera con un valor de $ 5 posiblement de la moneda en la aplicación, con un pequeño bono y una la composición del paquete de inicio, las ofertas por tiempo limi- oferta con un valor de $ 15 con un gran bono. tado, los eventos en el juego. 28


También puede indicar si el jugador necesita una oferta adicional, según la fecha en que se realizó la última compra. Este servicio extendido puede canibalizar futuras compras haciendo que la frecuencia de compra del pagador disminuya. Puede usar estas tres categorías para comenzar a pensar en formas de optimizar su enfoque de monetización. Esto se puede hacer por:

• Optimizando el punto de superficie y la composición de su paquete de inicio. • Convertis a los usuarios no pagan en compradores. • Segmentando las ventas del lado de la oferta. • Orientación a compradores caducados con ofertas. • Creación de ofertas de compra post venta. • Mejora tu cadencia de contenido para impulsar la demanda adicional de moneda en la aplicación al aumentar el consumo de activos pagados después de que un jugador compra. Veamos un ejemplo de un enfoque simple para segmentar una venta del lado de la oferta.

Suponga que tiene un usuario que ha gastado un promedio de $ 10 por transacción durante el último mes. Proporcionar a este comprador una oferta que vale $ 50 puede tener ciertos riesgos. En primer lugar, es menos probable que se conviertan, ya que es un precio mucho más alto que su compra habitual. En segundo lugar, si se compra, este punto de precio más alto podría durar más al jugador que su compra habitual de $ 10. La oferta más grande puede incluso durar al jugador hasta la próxima venta en el juego, habituando al jugador a comprar solo durante las ventas. En su lugar, considere ofrecer una opción binaria a este comprador: una oferta con un valor de $ 5 con un pequeño bono y una oferta con un valor de $ 15 con un gran bono. Considere utilizar el valor de transacción promedio durante un período reccontenido es más probable que realicen conversiones. 29


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F U N & S E R I O U S G A M E F E S T I VA L

El festival de videojuegos más esperado de europa Su octava edición tendrá lugar en Bilbao, del 7 al 10 de diciembre. De actualidad tras su repentina marcha de Electronic Arts, versará sobre la reinvención Por Santiago Villanueva @santi.villanueva

1. Bilbao, marco de lujo Fun & Serious Game Festival está íntimamente ligado a la ciudad de Bilbao, capital del País Vasco. Perderse entre sus calles y gentes supone toda una experiencia, desde lo culinario (imprescindible regar unos pintxos con txakoli) hasta lo cultural. A este último respecto destaca el mundialmente célebre Museo Guggenheim, cita obligada. 2. Games Industry Forum: un congreso magistral GIF, el congreso para profesionales del festival, alcanza su tercera edición. Atesora un programa de conferencias focalizado en lo práctico, de forma que los desarrolladores menos experimentados tomen buena nota sobre la financiación o promoción de sus proyectos en ciernes. Especialmente enriquecedoras resultarán sus mesas redondas, con representantes de las principales editoras. 3. Una cita por y para el networking La otra vertiente del Games Industry Forum es el networking; la posibilidad de reunirse ‘cara a cara’ con inversores, de forma que los desarrolladores menos experimentados tomen las mentadas editoras y el centenar de medios de comunicación asistentes. A dicho propósito, el festival pone a disposición una app de matchmaking, con la que solicitar encuentros en el área destinada al efecto. 4.VIT Talks: Fumito Ueda Otro clásico de Fun & Serious son las VIT Talks, donde las grandes figuras del ocio electrónico imparten clases magistrales a los asistentes. Este año contarán con la presencia del creador nipón Fumito Ueda, responsable de superproducciones como ‘ICO’, ‘Shadow of the Colossus’ y ‘The Last Guardian’. Habiendo comenzado el desarrollo de su próximo proyecto, todos nos preguntamos. 30


5. VIT Talks: Jade Raymond De actualidad tras su repentina marcha de Electronic Arts, Jade Raymond es una de las mujeres más influyentes en la industria. Contribuyó a la creación de franquicias insignia como Assassin’s Creed y Watch Dogs, además de perfilar las últimas adaptaciones de la saga ‘Star Wars’. Su intervención en las VIT Talks versará sobre la reinvención. 6. Fun Zone: diversión en estado puro El área de esparcimiento del festival incrementa su superficie hasta los 15.000 metros cuadrados. Por supuesto, los deportes electrónicos continuarán resultando protagonistas: BBK eSports dispondrá arenas de competición con los títulos más populares, incluida la mayor de Fortnite. 7. Indie Zone: escaparate de la industria independiente Una parte primordial tanto del GIF como de la Fun Zone es el área de exposición para estudios independientes. Contribuyó a la creación de franquicias. Este año, más de cuarenta desarrolladores darán de forma que los desarrolladores menos experimentados tomen a conocer sus proyectos a los asistentes, de quienes recabarán un feedback indispensable para llegar a buen puerto. 31



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