E L M en s a j er o
El SIG de juegos de Mesa empezó en el 2013 por un pequeño grupo de mensans en Monterrey que se juntaban a jugar Risk Legacy. Originalmente nos juntábamos cada Martes bautizando los Martes Mensans en Monterrey. Mientras fue avanzando el tiempo dejamos de jugar Risk y empezamos a buscar otros juegos. Hoy en día los miembros de Monterrey tienen en conjunto más de 70 diferentes juegos de Mesa a disposición del SIG. Pero el punto más interesante del SIG es que ha dado una excelente excusa para las reuniones periódicas y frecuentes. Esto desde el punto de vista de muchos ha ayudado con el crecimiento de la ciudad, en donde cuando empezaba el SIG apenas eran 10 miembros activos y no se juntaban más de 5 siendo que ahora una reunión organizada dos días antes atrae a 17 miembros activos de los 50 en el estado. Ya hemos pasado por muchos juegos interesantes y cada quien tiene sus favoritos, hay personas que siguen jugando Risk frecuentemente mientras que otros juegan Settlers of Catan por lo menos una vez al día en línea. Pero la última moda dentro del SIG son los juegos colaborativos como el Republic o Pandemic y para aquellas reuniones más rápidas donde se busca algo más sencillo Exploding Kittens o Cards Against Humanity tienden a ser la opción. El SIG va más allá de Monterrey, en otras ciudades también se está jugando juegos de mesa y el SIG está colaborando a que las reuniones de juegos de Mesa se hagan más periódicamente en otras ciudades.. David Zambrano Reyes Coordinador del SIG de Juegos de Mesa
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presentación
CONTENIDO presentaci贸n
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TABLA DE CONTENIDO
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puerto rico
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risk
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phase 10
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Settlers of catan
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hornet
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power grid
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puerto rico Por Alejandro Arana
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ola Mensans, los juegos de mesa han formado parte de mi vida desde los 6 o 7 años y he jugado casi cuanto juego de mesa he visto desde entonces. Al llegar a los 30 años de edad empecé a buscar juegos de mesa que se jugaran en otras partes del mundo y traje algunos juegos de mesa de Colombia, Holanda, Estados Unidos, Chile, etc. y posteriormente a través de la página Board Game Geek (http://www.boardgamegeek.com) he encontrado otro tipo de categorías de juego y ha sido mi guía para encontrar juegos para diferentes ocasiones; el día de hoy quiero escribirles acerca del juego de mesa “pasivo” que más me ha gustado hasta el momento, Puerto Rico; los juegos de mesa tienen diferentes categorías estrategia, guerra, abstractos, familiares, para fiestas, etc. y desde mi punto de vista a los juegos de estrategia los categorizo como “Ofensivos”, “Pasivos”, y “Aburridos”: En los primeros la interacción entre los jugadores es directa y es necesario atacar a los otros jugadores para poder ser el vencedor del juego, por ejemplo “Caylus”, “Tigris y Eufrates” o el típico “Risk”; los “Pasivos” son juegos en donde la interacción de los jugadores es indirecta y es posible abstenerse de atacar a los demás jugadores y aun
así ganar la partida, por ejemplo “Colonizadores de Catán”, “Power Grid” o “Tikal”, y de los “Aburridos” ni hablar…. La primer versión de Puerto Rico salió en 2002, es un juego de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. Puerto Rico es un juego en donde eres un terrateniente de la isla y debes producir mercancías para poder embarcarlos a España y así ganar Puntos de Victoria, los bienes que puedes producir son Maíz, Índigo, Azúcar, Tabaco y Café, siendo su valor de producción mayor conforme a la lista anterior, pero al embarcarlos valen los mismos puntos de victoria unos que otros, así que puedes ganar produciendo los bienes baratos como Maíz o índigo, o puedes ganar también produciendo el caro café. Para poder producir mercancías es necesario adquirir Edificios de Producción que van ligados a las plantaciones de lo que se desea producir, y también puedes adquirir Edificios de Mejora que te dan beneficios dependiendo “roles” que tome el jugador en cada ronda. Cada jugador cuenta con un tablero personal de Edificios y Plantaciones donde
desarrolla su juego y hay un tablero central donde se maneja la compraventa de mercancías, edificios, embarques, etc. de todos los jugadores. Durante cada ronda del juego cada uno de los jugadores selecciona uno de los 7 posibles roles y dependiendo ese rol todos los jugadores realizan la misma acción, los roles en cada ronda son Constructor, Fundador, Alcalde, Productor, Mercante, Capitán o Minero, y cada uno de ellos realiza una acción en el juego, por ejemplo, al seleccionar Constructor todos los jugadores pueden construir un edificio, cuando alguien selecciona Capitán todos los jugadores deben embarcar sus mercancías, al seleccionar Productor todos los jugadores producen mercancías, etc. Esta mecánica deja de lado totalmente al azar puesto que los jugadores deben pensar rápidamente que rol tomar en cada ronda para su beneficio personal y así tomar ventaja poco a poco sobre los demás jugadores, es importante predecir la elección de roles que harán nuestros rivales en turnos futuros para intentar escoger el más beneficioso para nosotros y el menos interesante para ellos. Aquí la dificultad es que la solución a este problema suele no ser trivial, provo-
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cando en ocasiones un Análisis-Parálisis elevado. El ganador de este juego es el que al final tenga más Puntos de Victoria, estos
solo aplican al final del juego dando puntos de Victoria por alguna característica específica, por ejemplo, 1 punto de Victoria por cada tres colonos que tengas. De esta
llas, nula influencia de azar, interacción indirecta, puntos de victoria fáciles de contar, rápido (siempre menos de 2 horas), entretenido (contantemente todos los jugadores están mirando el tablero y tomando decisiones) y donde se mantiene el suspenso del resultado final hasta que termina el juego y se realiza el conteo final. La mecánica de juego de Puerto Rico fue innovadora en 2002 y ahora muchos juegos de mesa han implementado variantes a esta mecánica. En mi caso Puerto Rico sustituyó a Colonizadores de Catán en mis tardes de juegos familiares. Este es un juego de mesa indispensable en tu colección.
puntos de Victoria se obtienen de tres maneras, a) Embarcando Mercancías, b) Cada Edificio de Producción y Edificio de Mejora tiene un valor de Puntos de Victoria, c) Edificios Especiales que
manera las estrategias para obtener la Victoria son muy variadas dependiendo la situación en cada juego. Este juego es mi favorito por ser un juego de reglas senci-
Alejandro Arana - Miembro activo de Mensa.
risk Por Fernando V i l l a f u e rt e
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nspirado en las Guerras Napoléonicas, es un juego de mesa de corte estratégico que se ha convertido en un clásico indispensable en las colecciones de jugadores tanto ocasionales como habituales. Creado por el cineasta francés Albert Lamorisse en los años 50’s, reproduce de manera simplificada las estrategias y el azar que influyen en un conflicto armado entre naciones. Su creador lo llamó La Conquête Du Monde (La Conquista del
Mundo, en francés), pero teniendo aún frescos los estragos de la Segunda Guerra Mundial, se decidió cambiar el título a RISK para ser comercializado en 1958. Se compone por un tablero con 42 territorios con los nombres de los países o regiones más representativos del mundo, y 6 ejércitos de diferentes colores en su versión clásica, sin embargo esto varía en ediciones especiales o temáticas; existen versiones de Star Wars, Lord of the Rings, Narnia, Transformers, Halo, Star Craft, entre otros. El objetivo del juego es, como su nombre original in-
dicaba, conquistar todos los territorios disponibles. Sin embargo existen algunas modalidades donde el objetivo puede cambiar a conquistar sólo cierta cantidad de territorios, territorios o zonas específicas o acabar con el ejército señalado. Como en los conflictos de la vida real, se puede echar mano de alianzas estratégicas y frecuentemente, de traiciones calculadas. RISK garantiza muchas horas de diversión, y en algunos casos puede exceder el tiempo estimado en el cuadernillo de reglas, pero sin duda es un juego que te atrapa y deseas jugarlo una y otra vez, para sentir la emoción de comandar a tu ejército y obtener la victoria total. Ficha técnica: - 2 a 6 jugadores. - Tiempo promedio de juego 180 minutos en promedio (puede ser menos si se usan misiones específicas) - Para jugadores mayores de 8 años.
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phase 10 Por Maki Marcos
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i buscas algo divertido, mezclando estrategia con un poco de suerte, Phase 10 es para tí. Es un juengo de cartas, combinando Rummy y UNO en un mismo juego. En este juego no hay más que intentar superar las 10 fases que lo componen, intentando no ganar muchos puntos. Quien menos puntos tenga, cuando alguien alcanza a superar la décima fase, gana la partida. Las cartas van numeradas del 1 al 12 con colores y hay algunas especiales, como los típicos wild y skip. El Phase 10 se puede jugar desde dos hasta seis personas y puede llegar a tardarse hasta 5 horas, dependiendo de la cantidad de personas que lo jueguen y de la suerte que tenga cada jugador.
Cada fase es un reto diferente que completar, cada uno tiene su dificultad pero esta misma depende de la fase en la que esté el resto de los jugadores puesto que la baraja es la misma para todos. Sin duda es de esos juegos que suenan sencillos pero pueden producir horas de diversión y se vuelven tan complejos como los jugado-
res lo hagan, por ejemplo, trata de jugar contra alguien que está contando las cartas para escoger su mejor estrategia.
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settlers of catan Por Salvador Cordova
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escubrí el juego de Catán gracias a David Zambrano de MENSA México. Este juego es sencillo de jugar, y enamora hasta al más renuente a los juegos de mesa. Para mí fue
una entrada a un mundo para mi desconocido. Conformé he ido jugando me ha surgido la curiosidad por explorar las expansiones del juego. Al momento tengo dos de ellas Seafarers y Explorers & Pirates, me encanta ir aprendiendo la compleji-
dad que se va presentando escenario tras escenario. Creo que voy a terminar comprando todas las expansiones. Espero ya cuando las domine explorar la combinación de expansiones. Como leen, esto ya es un gran hobbie para mí. Salvador Córdova es un escritor invitado a quien le pedimos participar en esta edición del Mensajero. Es el presidente de la asociación de ex-alumnos del Global MBA de la EGADE y es el fundador del evento “Noche de Juegos de Estrategia”, un evento enfocado para generar networking a través de los juegos de mesa que se lleva a cabo en Monterrey una vez cada 3 meses en la EGADE.
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hornet Por David Zambrano
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ornet es un juego de estrategia enfocado en control de áreas. El tablero está conformado de los hexágonos que se han vuelto populares en los juegos. Cada jugador tiene dos abejas en su control y el propósito en el juego es conquistar 3 colmenas. Para conquistar dichas colmenas, deben producir miel, cada colmena tiene una cierta capacidad de miel y el jugador que logre producir la mayor cantidad en la fase de esa colmena la conquista. Las colmenas se van cerrando en fases, en cada fase los jugadores puede hacer una acción. Las acciones se deciden por un set de cartas que los deja volar, producir miel o recolectar néctar. La originalidad del juego viene precisamente de las cartas, debido a que cada una de las tres acciones tiene dos variantes, una riesgosa y otra segura. La versión riesgosa
depende de las acciones que hagan el resto de los jugadores, si otro jugador hace la misma acción(de manera riesgosa o segura) el jugador que haya realizado la riesgosa tiene un castigo y no logra ejecutarla en su totalidad, pero si ningún
donde los jugadores están tratando de predecir que acciones van a hacer los demás para entonces elegir la suya. Sin duda un juego muy original en un mundo donde cada vez hay menos originalidad. El juego se publicó en el 2010, es para 2
otro jugador elige la misma acción entonces logra un beneficio mayor que el de la versión segura. Esto hace que el juego vaya más allá de moverse de un lado al otro para generar miel si no también tiene un factor estilo pocker, en
- 5 jugadores y típicamente dura unos 45 minutos. Fue diseñado por los hermanos Moliis de los cuales Tero, es miembro reciente de Mensa México.
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Power Grid Por Nestor Leal
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s un juego de mesa diseñado por Friedemann Friese que consiste en energizar ciudades construyendo redes de suministro eléctrico dibujadas en el tablero.
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En el SIG de Juegos de mesa hemos sesionado con la versión original y durante el evento de Juegos de mesa de estrategia de la EGADE hemos jugado la versión deluxe. Las diferencias son mínimas pero le tengo más cariño a la versión original de la cual les platicaré. Este juego no utiliza dados y la aleatoriedad es mínima, lo cual es bueno dado que simula un mercado de la vida real. Más que estrategia, el juego requiere una habilidad financiera (sencilla) y visionaria, así como un minucioso cálculo de egresos y retornos de inversión. Nada complicado. Eso lo hace divertido y fácil de jugar.
Básicamente existen dos mercados. Uno de plantas eléctricas y otro de insumos para las plantas. El jugador que lleve la “delantera” tiene oportunidad de ofertar primero en el mercado donde hay plantas actuales y además puedes conocer la
opciones futuras, lo cual genera una dinámica divertida durante la subasta. Las plantas iniciales son muy poco eficientes y energizan a una o dos ciudades. Con forme el juego va avanzando, el mercado futuro se hace disponible y nuevas plantas más eficientes aparecen. La ventaja de ser el último en el turno, es poder conocer el mercado futuro y saber que tendrás acceso a mejores plantas sin competencia de oferta. También hay plantas eólicas que no consumen recursos y son muy peleadas durante la subasta.
En la segunda fase del juego los participantes compran recursos o insumos para energizar sus plantas. Estos insumos pueden ser carbón, petróleo, basura y uranio. El jugador que vaya “perdiendo” tiene la ventaja nuevamente de comprar los recursos más baratos. En esta fase tienes que vigilar tus ahorros para comprar los recursos y aún tener dinero en la tercera fase donde comprarás redes eléctricas para energizar ciudades. Si eres el último del turno porque vas “ganando” es posible que tengas que repensar tu estrategia y recalcular tus inversiones. Una vez comprados los insumos, es momento de “quemarlos” para energizar el mayor número posible de ciudades y recibir ingresos. Entre más ciudades, mayores ingresos. Sin embargo aquí la regla de rendimientos decrecientes aplica dado que en un inicio el incremento de ingresos por ciudad es muy alto y entre más ciudades tengas el incremento por ciudad es muy poco. Esta mecánica permite que no haya una ventaja masiva entre el ganador actual y los demás, manteniendo el juego muy reñido. El juego termina cuando un jugador llega a tener un número determinado de ciudades en su red, pero el ganador es quien pueda energizar el mayor número
de ciudades que dependerá del mercado de recursos. Es un juego muy divertido y dinámico. La producción de cartón y madera de Rio Grande Games es muy bonita aunque los colores son un poco sombríos. El tablero incluye un mapa de Norte América y un mapa de Europa. La versión original incluye billetes y la deluxe trae fichas simulando monedas. Honestamente es más fácil manipular monedas pero el arte gráfico de la versión original es más elegante. No es difícil aprender a jugarlo y puedes cometer errores como principiante sin que se penalicen mucho los resultados de tu juego final. Solo es importante tomar en cuenta todas y cada una de las reglas de la subasta del mercado de plantas. Obviamente los jugadores avanzados tienen una pequeña ventaja sabiendo de antemano que el mercado presentará mejores opciones de inversión y el novato no
lo puede ver tan fácilmente. Se puede jugar de 2 a 6 personas y puede durar de una hora y media a dos horas dependiendo de la experiencia de los jugadores. Ha sido una buena adición a nuestras sesiones de juego y las personas han quedado satisfechas. Aquí no hay guerra militar como el Risk o guerra de negociación como el Catán. Más bien hay una guerra de
estrategia financiera que manipula los mercados del juego. No requiere conocimientos de contabilidad. Simplemente una mente ágil, un papel y un lápiz para sumar y distribuir mejor las inversiones y gastos. Energiza tu próxima sesión con Power Grid.
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