PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS POO
¿Qué es la POO? Es un modelo de programación ligado a mensajes, para la solución de problemas. Se considera como una extensión natural de la programación estructurada, en un intento de mejorar los conceptos de modularidad y reutilización de código. Es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.
Conociendo el concepto de POO, y entonces, ÂżQuĂŠ es un Objeto?
Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad: El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Mecanismos básicos de la POO
Objetos Mensajes Métodos Clases
Objeto
Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos, entendiéndose por objeto a una encapsulación genérica de datos y de los métodos para manipularlos. Dicho de otra forma, un objeto es una entidad que tiene unos atributos particulares, las propiedades, y unas formas de operar sobre el los métodos.
Encapsulación o encapsulamiento, Es la característica que permite ver un objeto como una caja negra en la que se ha introducido de alguna manera toda la información relacionada al objeto. Esto permitirá manipular los objetos como unidades básicas, permaneciendo oculta su estructura interna.
¿Qué es encapsulación?
Mensajes Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo mensajes. En la POO un mensaje esta asociado a un método, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje es ejecutar el método asociado.
Métodos Un método se implementa en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese método. A su vez un método puede enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información.
Clases Una clase es un tipo de objeto definido por el usuario. Una clase equivale a la generalización de un tipo específico de objetos. Un objeto de una determinada clase se crea en el momento que se define una variable para dicha clase. Cuando se escribe un programa utilizando un lenguaje orientado a objetos no se definen objetos verdaderos, se definen clases de objetos, donde una clase se ve como una plantilla para múltiples objetos con características similares.
Esquema de un objeto Objeto Métodos DATOS •Variable de clase 1 •Variable de clase 2
Mensajes
•De acceso •Modificadores