107年度教育部
藝術與設計菁英 海外培訓計畫 ! 學習實錄
CONTENTS 數位媒體組
07
廖佩琪 / 李若楹 / 林姵瑄 / 李佳樺 / 陳冠儒 / 陳怡君
視覺傳達設計組
39
黃彥淇 / 賴莞仙 / 李宜庭 / 陳瑞謙 / 張巧玗 / 蕭睿妤
產品設計組
73
陳彥婷 / 黃靖元 / 簡禎廷 / 何采錚 / 蕭學哲 / 陳郁雯 / 黃羽蔓
海外培訓學校簡介
103
01
教育部「藝術與設計菁英海外培訓計畫」簡介 2018 MOE Scholarship Program for Overseas Study in Arts and Design
003
前
INTRODUCTION
【計畫緣起】
【Program Origin】
教育部「藝術與設計菁英海外培訓計畫」是為配合行政院所推動的國家
MOE Scholarship Program for Overseas Study in Arts and Design
重點計畫:「文化創意產業」發展計畫,以及教育部相對應之「大學校
is the key national development program in accordance with
院藝術與設計系所人才培育計畫」,希望藉此
Culture and Creative Industries Development Program held by
造文化創意產業人才的
培育與提升產業界優質人力的菁英計畫。
the Executive Yuan and MOE Talent Cultivation Program in Arts and Design in the hope of creating key programs of culture and creative industries talents cultivation and industries talents promotion.
本計畫期
以學校現有資源為基礎,整合國際教學資源,延
產學合作
On the basis of campus existing resource implementation, this
教學之溝通網絡,並全額補助讓國內藝術與設計領域的優秀學子,前往
program integrates international teaching resource, extents the
海外頂尖的藝術與設計學院或公司深造及培訓,藉此擴展學生國際視野
connection networks of industry-academia collaboration
,培育並增進學生的專業能力,以期提升國家的國際競爭力。
teaching with a full tuition subsidy funding support and it allows outstanding students to attend reputable Art and Design institutions or firm internship for the purpose of broadening students’ international horizons and cultivating students’ professional skills with a view to promoting international competitiveness of the nation.
顯。除了發展並推
With the expectation of higher promotion efficiency, the
促成學校與產業界長期合作關係,加
program also values industry-academia collaboration. In
本計畫亦著重於產學合作,期望使計畫之成效更為 廣產學合作教學資源之外,也希
強跨領域文化創意產業人才培育,帶動文化創意產業整體的發展與水準
additional to industry-academia collaboration development and
的提升。
promotion, the program also expects to facilitate long-term collaborative relationships within academic institutes and company industries, enhance cross-field culture and creative industries talents cultivation and promote the expansion scale of culture and creative industries development.
【辦理單位】
【Organi er】
107年度「藝術與設計藝術與海外培訓計畫」由教育部以行政協助委請
2018 MOE Scholarship Program for Overseas Study in Arts and
國立雲
Design is organized by the Department of Digital Media Design
科技大學數位媒體設計系負責承辦「數位媒體組」與「視覺傳
達設計組」國外合作學校洽談、
試簡
訂定、學生
選、出國
導、
of National Yunlin University of Science & Technology, which is
成果發表及教學推廣等相關事務;「產品設計組」則由國立成功大學工
in charge of the administrative managements such as overseas
業設計學系協辦。
institute collaboration consultation, the application prospectus enactment, applicants audition, overseas guidance, achievement demonstration and academic promotion of Digital and Media Design and Visual Communication Design Divisions; while Product Design Division is organized by the Department of Industrial Design of National Cheng Kung University. 004
01 【辦理方式】
【Organi ed Methods】
(一) 校園學習與產業實習並重:
I.Academic Learning and Industry Internship Collaboration
107年度分成「數位媒體組」、「視覺傳達設計組」與「產品設計
There are 3 divisions in 2018 MOE Scholarship Program for
組」三組,由承辦學校尋求與國外知名學校或公司合作,
Overseas Study in Arts and Design: Digital Design, Visual
全額補助方式,公開
選19名具
練與實習一年,期返國後能帶動同 之英、德、法、 :英國
、美、日、
力之優秀學生
取政府
國外進修、訓
之學習效果。本年度擇定合作
、紐地區進修培訓學校及機構包括
家藝術學院 (Royal College of Art)、德國
藝術學院
(School of Art and Design Berlin-Weissensee)、法國哥布 覺學校 (Ecole de l image Les Gobelins)、
視
蘭台夫特科技大學
Communication Design and Product Design, and each division collaborates with renowned overseas schools or companies through the assistance of its organized office and is fully funded by the government office. Each program selects 18 potential students to attend overseas study, training and internship for one year with a view to promoting learning
(Delft University of Technology)、美國藝術中心設計學院
effect among peers. This year, there are 13 cooperative
(ArtCenter College of Design)、普瑞特藝術大學 (Pratt
training institutes throughout the globe participating in the
Institute)、
program, which include Royal College of Art and School of Art
設計學院 (Parsons The New School for
Design)、南加州大學 (University of Southern California)、創
and Design Berlin-Weissensee and Ecole de l image Les
意設計學院 (College for Creative Studies)、日本
Gobelins and Delft University of Technology and ArtCenter
學 (Musashino Art University)、 洲
藏野美術大
大學 (Chiba University)、
大學 (Swinburne University)、紐西蘭
蘭媒體設計
學校 (Media Design School) 等以上13所學校。
College of Design and Pratt Institute and Parsons The New School for Design and University of Southern California and College for Creative Studies and Musashino Art University and Chiba University and Swinburne University and Media Design School.
除了上述國外知名學府外,亦安排學生至知名業界實習:例如日本
Apart from the reputed institutes mentioned, the program
多
also provides students with internship opportunities to
角動畫公司 (Polygon Pictures Inc.)、馬來西亞銀
─多
角
renowned industry facilities, such as Method – Digital Agency
動畫公司 (Silver Ant PPI)。
in New Zealand.
(二)
II.Award Funding
助內容: 全年的學習生活費用,包含機
、學費、實習費等。年度生活費
助金額參照當年度教育部公布之公費留學補助標準。
The program provides multiple funding to cover the necessary expenses throughout the overseas academic year, which includes flight tickets fee, tuition fee and internship cost in accordance with the regulations of the scholarship of government sponsorship for overseas study enacted by the Ministry of Education of the year.
005
前
INTRODUCTION
【預期成果】
【Expected Outcome】
(一)國際觀與多元文化觀的設計專才
i.The Cultivation of Talents with International and Multicultural
透過選送國內設計菁英前往國外名校或機構進行培訓,以求擴展且
Perspective
提昇我國藝術與設計相關系所人才之國際競爭力及國際視野,並以
The program is meant to expand and enhance the international
此激
competitiveness and perspectives of arts and design talents of
出多彩多
的創意作品。
our nation for the purpose of producing various dynamic creation and works. (二)強調國外產業實習機會,累積種子學員實作經驗
ii.The Highlight of Overseas Industry Internship Opportunities
除了正規課程之外,亦有產業界實際實習參訪機會,讓課程上的學
and the Gain of Hands-on Experience of Seeded Participants
習得以有實際應用的機會。
Except for regular courses, the program also provides students with internship opportunities to industry facilities, which offers students the hands-on exercise application opportunities to implement the skill learnt from class.
(三)結合國內產業界,建立良好產學合作機制
iii.The Integration of the National Industries and the
邀請多位優秀的專業人士,提供參與學員各方面產業界的最新動態
Establishment of Decent Industry-Academia Collaboration
與學習機會,並藉由與專業人士互動的過程中,使學員能更進一步
System
深入學習並了解業界的實際情況。
The program invites multiple outstanding professionals for the purpose of providing participants with the latest status and learning opportunities in the many aspects of industry. Through the process of interacting with experts, the participants are able to obtain a more detailed practicality of the industry circumstance.
(四)擴展學習成果,形成設計教育接軌之回流體系 海外培訓學員 同
國後成為種子學員,在校可提供珍貴的培訓經驗與
共同成長,並於研習
期間給予或分享海外相關培訓經驗給未
iv.The Expansion of Learning Outcome and the Formation of Design Education Recurrent System Those who returned from overseas training will be assigned as
來參與海外菁英培訓計畫之學員,形成知識與經驗傳承、回流的學
seeded participants of the program and are expected to
習體系。
provide peer with their valuable training experience. During the training, the seeded participants shall share overseas training experience to the future participants of the Scholarship Program for Overseas Study for the purpose of forming a recurrent system of knowledge and experience.
006
Digital Media 數位媒體組 廖佩琪 / 國立臺南藝術大學 / 美國 University of Southern California 李若楹 / 國立臺灣藝術大學 / 法國 Gobelins, l'École de l'image 林姵瑄 / 國立臺灣藝術大學 / 法國 Supinfocom RUBIKA 李佳樺 / 國立臺灣藝術大學 / 紐西蘭 Media Design School 陳冠儒 / 國立臺灣藝術大學 / 日本 Polygon Pictures Inc 陳怡君 / 國立臺灣藝術大學 / 馬來西亞 Silver Ant PPI
01
廖佩琪 國立臺南藝術大學
University of Southern California 美國 美國 美國頂尖電影名校,導演與影視人才培養地 座落於洛杉磯市區,南加州大學
音效配樂等。課程包括傳統的角色動畫、二維和三維敘事動畫或動態圖
(University of Southern California)電影學院普遍被視為美國數一
像、定格動畫、裝置藝術、動態捕捉、虛擬實境、紀錄片動畫以及可視
數二影視培養名校,許多知名好萊塢導演皆是該學院榮譽校友。校內師
化科學研究。動畫學院學生有機會與同屬電影學院的互動遊戲學院(
資與資源相當充裕,且與業界有緊密交流聯繫,學生能接觸到即時的技
Interactive Media & Games Division)合作進行遊戲製作,另外,也
術與資訊。
與桑頓音樂學院(Thornton School of Music)和考夫曼舞蹈學院( Kaufman School of Dance)有頻繁的合作專案讓學生能相互交流。
南加大動畫學院(John C. Hench Division of Animation & Digital Arts)隸屬電影學院之下,HenchDADA課程相當重視培養動畫導演能
動畫學院每週定期舉辦研討會,邀請到業界不同的講者到校演講並且提
力,鼓勵學生探索動畫藝術的各個面向,包含劇本寫作、藝術風格、
供學生Q&A時間,我在校的一學期參加的研討會例如:資深動畫師 James Baxter、日本動畫導演細田守、《史帝芬宇宙》的原創人 Rebecca Sugar與在Pixar公司工作的南加大校友等。這些研討會讓學 生能夠近距離詢問在動畫業界資深講者們的心路歷程與專業建議,對我 來說是相當令人振奮的機會。
(圖1)學校動態捕捉課程—Motive的使用介面介紹與系統校正教學
009
(圖2)日本動畫導演細田守研討會與Q&A
數位媒體
DIGITAL MEDIA
(圖3)學校動態捕捉課程—學生在課堂中,練習在演員身上放置50個定位點 (圖4)虛擬實境課程—360度故事版設計(作品)
(圖5)與研一同學拜訪Joshua Tree (圖6)與班上同學參在好萊屋舉辦的Sony Spider-verse導演與製作人Q&A (圖7)虛擬實境課程—海底水草森林(作品)
010
01 【把握學校資源與擴展社交圈】 我在南加大動畫學院是以拜訪學者的身份就學,與其他三年學制的研究 生的經驗有所不同,我在選課上有很大的自由。在南加大的兩學期,我 有機會修習到許多以往沒接觸過的課程,例如動態捕捉、虛擬實境、 Generative Animation、Nuke合成課程等,我也在第二學期完成我個 人第一件動畫短片,且與音樂學院的作曲家合作,製作短片的配樂編寫 與現場錄製。
(圖11)學校電影特效課堂校外參訪—Photogrammertry工作坊
動畫學院與校內人文學院每年會舉辦一次大型的藝術活動,今年為瑪麗 ‧雪莉(Mary Shelley)所著《科學怪人》一書200週年,學校由電影 動畫學院、戲劇學院、建築學院以及圖書館在一同合作,四月初於 Doheny圖書館館前廣場舉辦了Mary Shelley’s Frankenstein Re-animated光雕投影秀。投影的動畫是由動畫所學生上學期由《科 學怪人》文本發想製作。看到自己設計的動畫投射在圖書館搭配現場舞 者表驗令人印象深刻。另外,我透過動畫學院教授的推薦,參與了由互 動遊戲學院學生及教授的小團隊完成光雕投影秀開幕前的互動裝置藝術 的設計,現場觀者能夠與人頭雕像互動,並觸動不同的動畫投影到建築 (圖8)瑪麗‧雪莉《科學怪人》光雕投影秀開幕前互通投影 (圖9)瑪麗‧雪莉《科學怪人》光雕投影秀 (圖10)學校動態捕捉課堂校外參訪—Metastage工作室
011
體上。
數位媒體
DIGITAL MEDIA
學校教授提供的Office Hours訪問時段也是分常珍貴且受用的資源,除 了能詢問課堂作業或是個人作品上遇到的問題或回饋,教授們更是能提 供進入職場的建議,許多動畫學院老師在業界非常成功,他們所給的意 見或是推薦十分可靠,我也透過老師們學到了很多寶貴的觀念。另外, 動畫學院在定期於第二學期舉辦Studio Day,讓學生能夠與許多知名 studio進行面試與portfolio review。我很幸運的有機會與 Nickelodeon、DreamWorks TV、Method Studios、Halon等公司 進行面試訪問,得到了許多實用的面試經驗,也能與工作室有第一步聯 繫。
(圖14)與作曲家與音效工程師進行動畫配樂錄音 (圖15)畢業放映會致謝 (圖16)在學校與研究生慶生派對 (圖12)虛擬實境課程—使用現實影響進行立體建模 (圖13)學校角色綁定課程(rigging)
012
01 【暑期實習—Roger Studio】
Roger工作室接手的較大的專包含是Discovery頻道的重新包裝與近期 將播放的鯊魚週(Shark Week)各項廣告、迪士尼頻道的廣告製作,
我在南加州大學動畫學院下學期除了忙課業與各項期末專題以外,也花
以及美國食品公司通用磨坊(General Mills)廣告等。我在工作室主
了一些心思持續尋找洛杉磯區域內合適的暑期實習機會。五月份我收到
要的工作內容包含角色與道具材質貼圖與綁定(rigging)、相機追蹤
的廣告設計工作室Roger的電話訪談面試,一週後到了該公司進行實地
(tracking)、打燈與算圖等各種偏向3D generalist的工作,有需求
面試,隔了幾天後收到了CG實習生的工作offer,因為我對該公司的工
時也會協助3D角色動畫的工作。工作室的環境十分開放,我在工作室
作內容與環境感到很有興趣,加上交通通勤也十分便利,經過一些考慮
的座位就在supervisor隔壁,有任何疑問或意見等很方便的與
後並決定接下此機會。
supervisor討論。
公司成立於2005年,Roger工作室原先位於洛杉磯市區藝術區,今年
每項專案都會與專案製作人與藝術總監進行開會討論工作內容與客戶要
初新工作室落成於洛杉磯銀湖區(Silver Lake),該工作室主要服務包
求等,我雖然只是實習生的身份,supervisor與其他同事接對我的能力
含動態圖像設計、商業廣告、頻道包裝、客製動畫、品牌策略等服務。
十分信任,討論時也會尋求我的意見。在實習開始的短短幾週我學到了
我實習的第一週主要熟悉環境以及了解工作室的pipeline。我的
許多新的scripting技巧,讓我能大大提升工作效率。多數廣告專案的
supervisor是Roger工作室的Technical Director,工作室CG團隊大約
交件期限都不長,在有限的時間內與構思出有趣且有效的解決方法是
6-10人不等,除了長聘的4位同事,另外也會依據專案需求聘請的
technical direction的重點之一。
freelance工作者。
(圖17)Shark Week專案—鯊魚材質設定 (圖18)Shark Week專案—熱帶魚動畫
013
(圖19、圖20)美國食品公司通用磨坊General Mills廣告
數位媒體
DIGITAL MEDIA
我主要幫忙的專案包含更多Discovery鯊魚週的動畫以外,另外的專案 包含Sherwin Williams廣告、General Mills廣告以及拜耳停格廣告動 畫的視效預覽(Previs)工作。以Discovery鯊魚週專案為例,需要不 同種類的鯊魚rigs,為了使動畫能夠於不同rigs之間轉移,我們使用同 樣的骨架系統綁定不同的鯊魚模型,再針對不同鯊魚種類進行適當的蒙 皮(skinning)與客製控制器的設計。因為藝術總監希望使用現有影片 進行海底背景的composite,因此,燈光上,除了需要符合影片環境的 光照外,鯊魚與其他CG物件上需要水底光線焦散(caustics)效果。 在特效方面,藝術總監希望能夠有海底魚群與鯊魚的互動,我們先完成 不同種魚種模型的綁定與不同的游泳動畫,接著使用MASH network ,進行不同海底魚群動畫模擬。 另外一項專案為拜耳停格動畫的Previs,除了確定道具種類與佈局外, 最主要目的是確定動畫的時間,當進行實地拍攝時,工作室的拍攝團隊 能依據Previs的影片逐格進行道具的移動與擺置,使得拍攝過程效率得 以提升許多。此外,為了達到停格動畫的效果,所有的動畫皆是每秒 12格(on twos),傳統的停格動畫拍攝方法基本上多是straight ahead動畫技巧,這項專案一共有三個slots須完成,這段期間也須與 客戶來回溝通與策劃,因此動畫會有許多修改,為了節省時間,我們基 本上部分使用straight ahead動畫,部分使用關鍵動畫(key frame), 完成動畫後再進行baking與改變動畫的插補值(Interpolation),在 進一步進行動畫修正與誇飾等工作。
(圖22)Discovery品牌設計 (圖23)Roger公司外出洛杉磯道奇球賽 (圖24)Sherwin-Williams 顏料廣告 (圖21)工作室內部
014
01 【結語】
我非常感謝教育部藝術與設計菁英海外培訓計畫的幫助,讓我有機會能 來到美國發展,也感謝家人的一路支持。期待返回台灣完成個人義務後
來到美國洛杉磯的一年裡,簡述整體的收穫:
,我能繼續拓展實力。
1.個人技術能力上成長許多,在3D動畫方面我對於角色建模、綁定、 毛髮、材質設定等,得到了比以往更進階且系統性了的理解。 2.有機會接觸到關於動態捕捉、VR動畫等以往我較不熟悉的領域,這 些關於動畫不同方面的相關知識讓我更有興趣嘗試更新穎的動畫創 作。 3.獲得了充實的實習工作經驗,更是有機會結識許多同校好友與業界人 士,這些人脈聯繫對我而言是無比珍貴的,相信對於我日後的發展有 很大幫助。
(圖27)作品:Elli—角色建模、材質與毛髮系統
(圖25)作品:寫實幼鴨角色綁定 (圖26)作品:寫實幼鴨建模、材質、毛髮系統
015
(圖28)作品:Siamese Cat—建模、材質與毛髮系統
數位媒體
DIGITAL MEDIA
(圖32)作品:虛擬實境專題—color boards (圖33)作品:虛擬實境專題—鯨魚角色建模、材質與綁定
(圖29)作品:末日跳舞機—動態捕捉、場景建模、材質、打燈、特效 (圖30)作品:3D水彩動畫 (圖31)作品:無臉巫師—角色建模、材質與綁定
(圖34)作品:長頸鹿——建模、材質
016
02
李若楹 國立臺灣藝術大學
Gobelins, l'École de l'image 法國 法國 走吧!在法國成為3D動畫師! 【初來乍到-法國】
【教學環境】
抱著期待的心情,隻身前往法國巴黎Gobelins - Ecole de l’image參
學校位於巴黎校區,但是3D角色動畫班的課程開在安錫(Annecy),
加為期三天的迎新週。為了讓學生提早在開學前熟悉環境、認識同學,
所以我們都在這個美麗的小鎮的Les Papeteries - Image Factory進行
活動期間每天都有一項目標需要同學們合力完成,而在活動的最後一天
為期九個月的訓練。安錫本身環境幽美再加上與學校教學設備非常完善
為競賽成果做一個總結。三天的內容分別是:一起設計班級旗幟、拍攝
,例如近乎全新的設備以及優良的電腦軟、硬體,包含令我非常鍾愛的
一支30秒的快閃小短片、學唱迎新校歌後公佈競賽成果。期間校方也
螢幕尺寸,以及教室每面牆上可以用來轉播教師螢幕的電視,都讓整體
會帶著同學們完成註冊與保險程序。幸運地,我們班在影片競賽得到第
教學以及生活品質更加舒適。
一名,所以每人都獲得一份Gobelins的紀念毛帽。
(圖1)拍攝快閃短片的花絮
017
(圖2)開學之前Gobelins在巴黎本校區舉辦為期三天的迎接新生活動,活動競賽後 ,幸運獲得紀念毛帽的AP3D班級合照
數位媒體
DIGITAL MEDIA
【教學制度與成果】
在acting reacting的作業, 我代入自己設定好的角色情緒,在自拍的 參考影片中觀察反應的同時,我發現許多平常沒有意識到的細微情緒
1.學校行政: 開學時校方就提供我們講座,讓我們了解學校制度、運作承辦人員以
變化,而在反覆觀察、設計的過程中,我也感受到動畫的趣味性以及 我對動畫呈現的熱忱。
及業界目前的生態。另外,學校也提供學生專屬的Google帳號,能 讓我們與校方行政人員直接進行資訊交流。我認為這個作法相當實用
4.學習動畫流程:
,除了能基礎聯絡以及獲得第一手校園資訊之外,在未來的使用性也
在動畫產業,製作的流程也是必須注重的一環。動畫製作就像蓋房子
相當高。例如使用這個郵箱送出履歷的同時,也能為自己的專業呈現
一樣,基底必須先蓋好後再往上推進,一步步更深入。無論是從搜集
一份基本介紹。
素材、拍攝參考影片一直到電腦動畫製作中的Blocking到Spline,都 會經過確認後再進入下一個階段。老師們都會安排時間對同學們進行
2.學校課程:
個別指導,當然我們也可以主動發問或尋求協助。與此同時,我們也
Gobelins的訓練非常紮實,師資也都是在業界擁有豐富經驗的動畫師
被指導必須清楚每張影格的意義,如果有不清楚的地方,老師都很願
。上課模式與實際在職場工作的流程相當接近。在學校,老師講解完
意重新解說一遍。
當月作業主題以及基本概念之後,讓同學們進行角色動畫的發想。製 作的每個階段都會經過老師確認後再進行下一步,月底的成品會在學
檢討與修正一直都是讓我們持續進步的流程之一。透過大螢幕檢討,
校的影廳檢討,檢討的同時也能從大家的經驗中學習後進行修正。
我們能更清楚地看到需要調整的細節。在老師的引導之下,我們也被 慢慢培養出分析動畫的敏銳度。而每個人都可以針對動畫提出看法的
3.課程主題:
討論方式,是我在法國看見與台灣教學模式不同的特色,我相信這樣
每個月作業主題都有所不同,有從最基礎的循環走路、跑步一直到人
的模式花費不少時間,卻提供了很好的環境讓同學們與老師一起學習
體運動、情緒表演與口型對話等等,由淺入深逐漸深入學習。而課程
、進步。能同時欣賞、分析與故事創意並從中了解受青睞的原因,進
也包含卡通與寫實的動畫表演,不過無論是哪種類型的動畫,只要有
而探索不同的思考模式後再回到自身檢討精進。這樣反覆的思考訓練
找自己喜歡或是擅長的動畫,並且能享受製作過程的樂趣,就是再好
,都是促進我成長的重要因素。雖然說流程固然重要,但是在調動作
不過的事情。以我而言,我喜歡捕捉人類細微的情緒變化。
的過程卻沒有所謂必須遵循的方法。每個人都不同,所以只能透過累 積經驗尋找適合自己的做法。 一年下來,我也深刻理解到動畫製作看似簡單,但實際操作上,有許 多不以為意的細節都是必須經過設計並經得起挑戰的。而在尋找點子 的撞牆期,有一個重要的撇步可以幫助我們建構故事的能力-四個W 一個H,分別是:Who, Where, When, Why, How。 其中我們也必須考量,角色的情緒轉變、意圖是否符合狀況以及肢體 語言…等等,而這些要素若有似無地存在於我們的生活中,並幫助我 們建構對人際互動的理解。而培養敏銳的觀察力以及設計情緒反應的 能力,對我而言亦是成為動畫師路上的人生課題。
(圖3)迎新活動最後一天,大家聚集在長廊觀看競賽內容的快閃影片
018
02 【工作機會與安錫影展】
大小小的活動,舉辦的單位包含世界知名的公司Netflix 與Cartoon Network, Dreamworks…等等,參加這些活動都是推廣自己的機會。
學校安排跟業界公司面談的實習機會,目的是幫助同學們與業界接軌,
影展中的展區-MIFA也是我獲得工作的一個重要推手。透過這場活動
並讓我們建立起更直接的聯絡網。透過與各個公司的導演或代表們面談
,我很幸運地能以正職的身分,在Illumination Mac Guff動畫電影公
,除了能夠瞭解自己作品的優缺點以外,我們也能得知其他公司在未來
司商業短片部門參與Minions2的動畫製作。
是否會有職缺的資訊。由於在法國,人們注重人際網路的建立,因此許 多資訊是透過社交生活流動的,我們永遠不會知道哪天參加了某個聚會
在這樣的場合,鼓起勇氣展示自己的作品給各個不同的公司,對我來說
,或是隨意聊天的過程中會得到什麼意想不到的機會或驚喜。
是一種不同層面的學習與挑戰。經過幾天的三溫暖洗滌後,我了解到, 有時候公司沒有雇用我們並不一定是因為我們不夠好,反而是因為公司
而參加安錫國際動畫影展也是一個建立人脈網的好機會,影展有許多大
會透過風格或是作品特色來篩選他們需要的人才。
(圖4)安錫火車站前的景色 (圖5)安錫湖的美景
(圖6)安錫校區的其中一間教室 (圖7)租屋處旁的河流
019
數位媒體
DIGITAL MEDIA
(圖8)安錫校區的教室,此照片為上課情形 (圖9)與知名動畫師兼Gobelins校友Kristof Serrand分享作業的情形 (圖10)速寫課的上課情形 (圖11)安錫校區透過電視牆轉播的上課內容
(圖12)結束每一堂作業前,都會將作品於電影廳播放、檢討 (圖13)老師很鼓勵每個人針對每件作品提出想法 (圖14)曾有動畫導演經驗的老師透過影廳教導口型課 (圖15)口型課的重要筆記
020
02 【工作、實戰經驗】 在Illumination Mac Guff Marketing 工作的第一天學習公司的 pipeline,其中有些系統需要學習,不過意外的是,由於在Gobelins 上課的模式與在公司工作的模式很相似,所以除了公司系統以及一些規 則需要熟悉以外,在工作流程的銜接並沒有適應不良的問題。 在工作的期間我被分配到一個鏡頭,透過動畫導演希望角色如何表演的 指示後,我一如既往的代入角色、想像各種不同的反應,若期間有任何 問題或是有新進度都可以與組上的leader討論。另外,在業界工作經常 會有修改鏡頭以及更改想法導致必須更改動畫的問題,所以擁有開放的 心態接受指導與改變亦是很重要的課題。 公司的工作環境很友善,同事們都很習慣用英語溝通,有問題的時候同 事們也都很熱心回答。除此之外,公司補貼50%交通費,以及50%的 餐卷補助。對我而言,在法國的工作福利制度可以是許多國家學習的對
(圖21)老師的上課筆記,解釋動物行走的拆解圖 (圖22)上課筆記,講解為什麼從Blocking進到Spline後,影像看起來會一團亂的神 奇原理
象。
(圖21)解釋在法國工作的動畫師合約之法定時數 (圖22)法國動畫師參考薪資以及實習生最低薪資 (圖23)老師教導同學們,關於未來出社會工作必須注意的事情,包含動畫師在法國 的合約類型以及基本時薪等資訊。
(圖16)我們AP3D課程的簡單介紹 (圖17)三月份Gobelins巴黎校區舉辦的Opening Day,開放所有人進入校園參觀 (圖18)活動當天的教室擺設 (圖19)活動當天我也在現場擔任講解課程的志工 (圖20)學校於巴黎校區舉辦與業界接觸、展現各自作品集給各個公司負責人或導演 的場所。圖為同學們等待交談的情形。
021
(圖24)安錫影展中因為朋友的關係,有幸與夢工廠的動畫師, 監督與導演們交流 (圖25)與各個動畫導演們交流的情況
數位媒體
DIGITAL MEDIA
【結語】 總結這趟法國學習收穫,大致可以分為2點說明, 1.勇敢跨出成為動畫師的第一步 成為3D動畫師的第一份工作能在Illumination Mac Guff,對我來說 是一個非常難能可貴的經驗。因為製作高品質的動畫電影一直以來都 是我的願望清單之一,這讓我感覺更貼近了夢想。在這裡,我能想像 未來也許我會成為厲害的動畫師或是動畫導演,更令人開心的是,我 享受能擁有熱忱的製作影片,同時還是我的工作。
(圖30)安錫影展舉辦的露天電影放映會,戶外天氣宜人,許多人都坐在草地上欣賞 影片 (圖31)影展中Mifa展區人山人海的情形
2.面對未知的態度 雖然成為動畫師的路才剛開始,也有很多事情需要學習,未來肯定會 有許多低窪或是困境,但只要回想這一年來集結一切幸運透過計畫來 法國學習,種種的際遇與一路上接受過的幫助,我相信凡事沒有不可 能,只要我們懂得勇敢抓緊這把鑰匙,便能瘋狂、飛快地翻轉了我們 的人生。
(圖26)安錫影展的放映後與導演的會談。該場次為三部日本短片連播 (圖27)該場次的其中一部短片,關於一個沒有存在感/靈魂的人尋找人生意義的故事 。我個人非常喜歡這部動畫 (圖28)夢工廠在未來會上映的一部動畫長篇電影,背景設定在中國的一部奇幻冒險 故事 (圖29)迪士尼冰雪奇緣2的場次,但僅有部分影片能搶先看
(圖32)安錫影展的其中一個展覽 (圖33)Mifa展區裡加拿大動畫公司Cinesite Studio的攤位。長篇動畫電影-阿達一族 (圖34)安錫影展Mifa展區位於知名飯店
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林姵瑄 國立臺灣藝術大學
Supinfocom RUBIKA 法國 法國 異國學習之旅 【法國3D動畫學府—Supinfocom RUBIKA】
【從基本授課的領先前茅—專業分工與專業師資】
Supinfocom RUBIKA是一所專攻3D的動畫學府,在法國3D動畫界廣
學校的課程以學生自主製作影片為主,每二到三天都會有一位專業老師
為聞名。這一年我以交換學生的身分進入學校的畢業班,加入團隊製作
在班級上以供提問,老師也會到各組適時協助。畢業班的授課老師分為
一部3D動畫短片《GUNPOWDER》。過程中,我參與了角色設計、
兩種—在校專任老師及外聘老師。後者都是正在業界任職的專業人士,
美術概念設計、燈光、合成以及後製等工作,而後離開學校有幸進入
所以他們能夠將最前端、最新穎的技術給予學生們。
KNIGHTWORKS擔任實習生,負責專案的角色設計。 以我自己舉例,在到法國前我對於合成跟打光所知甚少,許多時候必須 詢問組員及老師,而外聘老師們短短十分鐘的一對一授課,所獲得的知 識還有最後成果,往往比自己耗上兩三天的摸索還要多更多。如(圖四 )每次老師前來指點,大家都緊緊抓著筆記本跟手機,紀錄每項指示與 每個畫面,深怕錯過任何步驟跟技巧。
(圖1)目前學校遷址不久,所以建築物十分嶄新
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(圖2)學校設備十分齊全,每個人都有自己的座位跟專屬的電腦 (圖3)同學與老師的即時討論與修改
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除此之外,在專業分工上時程安排尤其重視。學校課程每兩周會有一堂
【課程的專一磨練─Master Class】
課是專門監督進度流程,會有專任老師會和組上的製片討論進度跟工作 分配,並且依照前兩周的進度調整下兩周。行程表善用Google雲端表
在正式開始畢業製作前,學校會先安排名為Master Class的課程。分別
單的功能,規劃的詳細程度包含個人的工作效率、每個鏡頭的難易度、
各為Animation(角色動畫)、Render(燈光渲染)、Houdini(特效)、
每個模型的製作天數等等都必須預估,以確保影片可以在期限內完成,
Texturing(貼圖)四種。學生將會依照自己在畢製上的分工來選課,在
在此也同時會要求組員即時更新進度,以便掌握佳狀態。
九月初跟十月會各上一個禮拜,以精進製作畢製的技巧。
【語言的重要性】
我在前後分別選擇了Animation跟Render兩項課程。以Render舉例, 老師其實著墨於專業操作的課程不多,主要在美感素養的提點。第一天 ,我們會觀賞幾部動畫作品,風格都截然不同,但在3D和2D的整合上
在跟組員討論的過程中,可能母語非英語的緣故,我發現多數法國學生
都相當精彩,同時老師也會解說這些影片的特色。
的英文能力並沒有特別傑出,所以往往為了效率的關係同學會切換成法 文,儘管組員會在總結的時候會用英文重述給我聽,但我也少掉許多能
課程作業我們必須選取自己畢製其中一幕,進入Maya嘗試打光渲染,
主動討論的機會。而在最後以日的發表日,學則會嚴格要求學生畢需使
而後到Photoshop後製。老師不要求燈光的完成度,而講究最終後製
用全英文背稿上台,向評審逐一報告,這些事情都讓我更加體會要繼續
過的成果是符合畢製的理想狀態,如同(圖5)到(圖7)的過程為例
在法國工作,法文跟英文兼備的必要性。
。而最後一堂課的上午,老師會分享一些在業界的心得,學生也可以提 問解惑。當日下午,老師和全班一起檢討每個人的最終成品。老師給予 的評論都是美感為主,例如場景的構圖、風格、色彩、燈光的方向有無 阻礙故事性,同學也會提出疑問跟意見。
(圖4)組員分工十分專業,所以大家都可以精專自己的工作,讓畢至更有效率地進行 (圖5)以海報製作為例,第一階段是簡單的草稿及上色,不需要太多詳細,以畫面構圖確定為主 (圖6)在進入正式算圖前,會先用低畫素簡單合成畫面效果,並前後快速修改,以有效率地節省時間 (圖7)最終完成的海報
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03 【開啟業界大門─PORTFOLIO DAY】
此時名片、CV和portfolio都需要準備好。有些公司只是走馬看花,拿 了名片就走;多數會留下自己的名片或資訊,並簡述公司的內部狀況或
Supinfocom會替畢業班安排兩次人才媒合活動,稱為portfolio day
需要的專業技術;如果比較幸運,會遇上願意幫忙審視及檢討作品集的
。一次是在下學期四月,另一次是在畢業製作完成後的發表會。
人,他們用自己的經驗會告訴學生作品有哪些地方需要改進,很用心地 每個人花時間討論,幫助學生畢業後更順利應徵到工作。
四月的第一個星期五是學校安排的面試日,這天大家會依照前個月安排 好的時間表,到各公司的攤位進行面談。這時候大家都會準備好自己的 履歷(CV)並準備好自己的作品集。儘管有十幾家公司,而四五年級
【既興奮又緊張的實習時光】
每個學生至少有三家公司面談,然而在這天真正能洽談成功的人少之又 少,多半人是為了藉此而跟心儀的公司有一面之緣,進而在以後職場更
七月中我進入KNIGHTWORKS擔任實習,負責專案的角色設計。故事
有機會接觸。
是設計以動物角色為主的兒童動畫,企鵝、狼、熊各種動物不一。過程 中公司的導演很開放地讓我自由發揮。最初一開始從主角企鵝開始著手
在七月初的portfolio day場地在巴黎市中心的MK2電影院(MK2
,我在兩天內先迅速發想了各種造型及風格,並從簡略的線條跟形狀開
Productions)。當天會邀請各方公司來電影院裡觀賞我們應屆畢業生
始著手,接著與導演討論,而後公司將成果呈遞給客戶以供挑選。由於
的畢業製作,而同時學生們在二樓進行攤位布置,等影片結束後受邀的
是國際合作的專案,所以合作夥伴以及客戶的回饋相對而言比較緩慢,
公司就會前來會場,並到各組攤位進行面試或詢問。
在等待的過程中導演也鼓勵我對角色作不同的嘗試。
(圖8)portfolio day現場,大家會在攤位上與各家公司面談 (圖9)在portfolio day以後基本上就是正式離校,大家滿懷不捨及興奮結束
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(圖10)KNIGHTWORKS是一家以3D動畫為主的動畫公司 (圖11、圖12)公司目前在開發的原創作品
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在雙主角確定以後,我接著著手其他集數的配角群。在思考配角的過程
3.先要有謹慎規劃才能在大膽挑戰,然而最重要的是「隨機應變」:
中,導演也鼓勵我試著想像角色們的互動。我也嘗試將每個角色加上背
雖然過程組上做了許多風格嘗試與從沒接觸過的挑戰,這一切都是建
景故事並賦予獨特的性格,進一步發想角色互補的個性、身高、配色,
立在定期每周開會更新進度,再加上每兩周專任老師與製片會談的監
甚至是在創作過程中相對困難的部分是保持風格的統一。
督的條件下。技術上的挑戰是一項需要謹慎規劃的作業,需要設定期 限並且斟酌給予的時間。若是太過放縱會導致製作時間縮減,相對而
每個角色要保有歧異性,但相對出現在同一個畫面也要保持和諧不突兀
言太過謹慎也會侷限更好的結果,所以適時的「隨機應片」才是最重
,這在發想配角群時尤其需要時間斟酌。歐美式的動畫角色會強調誇張
要的元素,這句話在製作過程中不斷體現。
的形狀差異,很容易在最初的起稿階段不小心過度誇飾變化而造成不和 諧。在角色設計完成後,接著進入配色及美術概念的設計。由於這部動
無論是專業領域或對於人際關係的拓展,更大的一部份是對於自我的了
畫是3D動畫,所以在美術概念圖的部分我必須盡量以真實材質的表現
解。這一年我多了更多時間與課題自我詢問「What I want to do?/我
作畫,尤其是動物的毛髮。
想要做什麼?」。到了國外了解到自己的選擇並不侷限於語言的框架, 更多時候是一個自己願不願意自我實踐的可能性。或許渺小,但一定值
由於商業關係,不便公布太多細節,但在參與專案的過程中,我對自己
得嘗試。
角色設計的信心增加許多。
【結語】 總結這一年,是一個專業與心靈都收穫豐滿的旅程。 1.我學會以更專業的態度去看待動畫這一項工作: 同學們對於動畫從不侷限於課堂上的學習,大家再下課後都依然勇於 嘗試新領域或是自主練習,把學習動畫當作一輩子的興趣而不只是課 堂上或金錢上的顧慮。 2.我學會對於任何事情都要勇於嘗試: 相較亞洲的教育,我們做事情時最常出現的想法是「這樣不可行」、 「我沒有能力可以做到」而有所侷限,太過害怕失敗的結果,以至於 在創新這條路上窒礙難行。而我發現在組員們與老師討論時,雖然常 以法文為主,但其中老師最常說的一句話就是「Pourquoi pas ?/為 什麼不?」。從這方面很明顯感受到學校的創作氛圍非常鼓勵學生們 去實踐想法。或許法國生活可稱作是過於懶散或恣意,但他們教育上 不怕失敗、敢於挑戰的精神,讓我深刻地體會到一個創作者最需要 的態度。
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李佳樺 國立臺灣藝術大學
Media Design School 紐西蘭 紐西蘭 跨出舒適圈的成長之旅 【學校介紹】
以及許多老師都是參與過大電影製作的業界人士,他們能給予學生自己 在業界製作的流程和經驗分享,都是十分難能可貴的學習機會。
在得知自己獲選菁培計畫而可以前往位在紐西蘭極具盛名的視覺特效與 動畫學校Media Design School時那興奮又不安的情緒,至今仍記憶
這裡的大學部制度是從大二開始分專業選擇。
猶新。因為紐西蘭有一間非常知名的電影特效動畫公司Weta Studio, 所以帶動了在紐西蘭學習特效的風氣,我在學校遇見了來自世界各地的
我在一開學就決定了要專精Technical Director的課程,Technical
同學們,很多人也都是慕名而來。
Director除了animation外必須要會整個動畫流程的每個環節,從建模 、材質、綁定、打光、後製特效合成等等。由於本身就已有一些3D的
這裡主要是以三年制的大學部為主,我所就讀的學程是一年制的
基礎,所以學校讓我從進階的課程開始參與並與大二的班級一起上課。
Graduate Diploma,我們可以自由選擇這一年間主要想學習的大方向
除了專注在技術上的學習之外,老師也很注重於發想訓練。這讓我體會
Technical Director、Animator、Compositor甚至是Programmer等
到技術固然重要,但是創意的發想仍是不能或缺的重要技能之一。
等其中擇一,並與大學部同學們合班授課。 像是跑班制一樣,因此會跟很多不同年級以及班級的學生共同上課。在
【重視作業流程】
這裡與台灣不一樣的地方,就是因為班級人數很少,所以老師比較可以 一對一給予指點,也鼓勵大家定時進度回報並互相給予意見,這真的對
在學校對每一個課程的最後1~2週都是該堂課的期末作業時間。老師
於學習上幫助很大。比起自己一人坐在電腦前埋圖苦幹,有適時的意見
會依據該堂課應該學習過並需要達成的重點來評分,因此每當期末作業
與相互請教真的更助於成長。
一出來,老師們都會列出必須達成的指標清單,讓學生在製作時不是盲 目的胡亂製作,而是必須照著指標清單完成正確的作業程序,並且想辦 法達到老師額外列出的新課題。如此真的有助於審慎自己到底學到了什 麼,如何整合運用,也同時更加清楚的理解該門技術的重點程序。
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【個人製作】 我所就讀的這一年的學程,前半年是與大學部合班上課,後半年則是個 人作品的製作。在這期間有兩份個人專題,兩份專題除了創作之外,都 還必須要有論文研究。這對沒怎麼寫過論文的我來說成為了一個難忘的 經驗。在創作前的發想階段,我就一直思考著想要做關於自身文化相關 的主題。因為想讓外國人增加對中華文化的認知與理解。 必須在有限又短暫的時間內創作的同時,又要寫研究論文。於是我將作 品目標訂在1分鐘以內的3D創作。而低於一分鍾的創作能有什麼樣的形 式呢? 首先第一個進入我腦海的,就是角色表演以及motion graphic 。這讓我想起了十二生肖。 外國人雖然知道十二生肖,但他們大部分都不太知道故事緣由以及每一 年所對應的生肖。2019年是豬年,2020是鼠年,因此,我設計了豬和 鼠兩個角色,由豬代表2019我們所有人所經歷過的一切,而接力賽跑 到了最後象徵著2019的尾聲,豬將接力棒遞給了鼠則代表著2019結束 ,2020的開始。 透過象徵「傳承」的接力賽跑來來呈現舊的一年到新的一年的延續以及 更迭。結合motion graphic的轉場,將豬與老鼠的角色表演動畫給串 連在一起。最終呈現出歡慶迎接新年的動畫短片。
【創作風格】 在開始創作前期,我就一直在思考著怎麼樣的風格比較好,我一直想要 讓個人製作不單只是完成作品,更想要把重點放在與文化的結合,而作 品的發想已經是中華文化了,那不如風格上融合西方文化吧! 於是我參考了美式漫畫以及普普風的特點還有風格,把這些元素放入了 我的小短片裡,希望可以讓3D的角色透過這樣的表現手法,看起來更 2D化,並期望透過其中在顏色上以及漫畫風格的取用讓觀者加深對短 片的印象。 (圖1)這是我Major專題的第一個畫面,從十二生肖做腳色以及主題發想,由象徵 2019的豬跑步來帶出「開始」。 (圖2)加入漫畫以及普普風的元素來增加畫面的豐富與樂趣,在風格上採用美式風 格來結合東方文化的腳色。 (圖3)這是慶祝並迎接新年的影片,所以使用豬與鼠接棒象徵一年的延續與傳承。
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04 【實習】
也很感謝老闆願意讓我去另一個開發遊戲的專案跟不同的leader學習寫 實角色建模與的材質製作。同時也體會到了國外職場的氛圍,大家都很
在七月中進入了紐西蘭當地的一間主要開發AR與VR的公司實習,因為
準時下班,同事間的相處也十分融洽,每周一早晨都會有固定晨報,讓
從學習3D一路以來都只做過比較卡通式的風格,而在實習期間製作的
大家輪流報告自己當周要執行的項目以及進度,有助於讓同事彼此了解
專案都是比較接近寫實風格,所以一開始實在很難想像自己要怎麼執行
每個人在做什麼。
專案。但經過同事的指導下都有順利完成。 而周五一到四點,就會開零食以及啤酒以一個更為輕鬆的形式再次集合 實在是很感激前段時間在Media Design School有學到很多進階的技
大家,闡述自己這一周有沒有什麼想要說的,藉以達成凝聚同事彼此的
能,讓我在實習期間不會因為沒有基礎而慌了陣腳,反而可以學以致用
良好情誼,可以很深刻地感受到是個很有向心力的團隊。
甚至是更加熟練,其中感受最深刻的是對材質上的流程與製作有了更加 深入的了解。透過一個又一個的專案吸收到了好多學校沒有教或是來不 及學的新知,並且了解業界的作業程序。
(圖4)這是我在實習時所製作的遊戲專案,也是我第一次嘗試寫實腳色的建模與貼圖材質。
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【結語】 真的很感謝海外菁英計畫,讓我能有這樣的機會出國學習,開拓自己的 認知與視野,在專業技能上,我最大的收穫是: 1.學會了以往完全不熟悉的3D材質製作。 2.進階的3D建模技能 3.更加熟悉軟體ZBrush,substance Painter的操作運用 4.透過實習接觸了新的軟體SpeedTree以及Unreal。 而除了技術層面的成長,思想以及生活態度都有很大的轉變。過往的自 己不願意踏出舒適圈,所以成長的速度趨近於零。但是來到紐西蘭後, 環境迫使自己必須走出去認識新的人、事、物,我感覺自己更具有國際 觀,也更了解相關產業在世界各地的情況。這是一個豐收滿滿又充滿著 感激的一年,我想這將會成為我一生中難忘的記憶。
(圖5)公司老闆與另一間公司合作開發新的遊戲專案,同時也為了這個專案成立了 一個新的公司與辦公室Wanderer,這是的辦公室一隅。
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陳冠儒 國立臺灣藝術大學
Polygon Pictures Inc 日本 日本 日本CG動畫最前線 【前言】
【實習內容概述】
去年幸運地通過了藝術與設計菁英海外培訓計劃的選拔之後,讓我能在
在這一年的實習中,我被分配到Animation部門,以動畫師的身分參與
教育部及承辦單位的全力協助之下,無後顧之憂地前往世界動畫業界的
各種專案。從頭到尾我總共參與了五個專案。不論是Keyframing
最前線 - 日本挑戰一年的實習之旅。經歷這一年在Polygon Pictures
animation或Motion capture類型的動畫都有涉獵,前者如NHK委託
Inc公司的動畫訓練之後,不但深化了我的動畫技術,也開拓了我對動
製播的動畫影集《ピングー in ザ・シティ》(企鵝家族);後者則有從知
畫藝術的視野。
名日本手遊衍生的演唱會《モンソニ in XFLAG PARK 2019》以及另外 3個尚未公開的專案。
【Polygon Picture 簡介】 【專案名稱:《ピングー in ザ・シティ》】 位於日本東京都的Polygon Pictures Inc(簡稱PPI)是我這次展開一年實 習之旅的地點。PPI這間CG電腦動畫工作室成立於1983年,剛在今年
《ピングー in ザ・シティ》是一部在NHK上播出仿黏土動畫風格的動
歡度了36周年慶,是目前全球最資深的CG動畫工作室。PPI的客戶遍
畫影集,這個動畫系列在台灣通常被稱呼為企鵝家族或Pingu。這部最
及全球,過往曾大量參與日本與歐美的各種廣告、電影、遊戲片頭、電
早源自於瑞士的黏土動畫如今在日本以3D動畫的身分重生,而我參與
視影集製作。近期則大量和Netflix以及各種國際串流平台合作,陸續
的是這個新版本動畫的第二季。
推出諸多如《亞人》、《尼德西亞的騎士》、《哥吉拉:怪獸惑星》等 等動畫影集或動畫電影。
這同時也是我進入PPI之後進入的第一個專案。我總共參與了動畫影集 本身以及後續的宣傳素材兩階段的製作,前後加起來我投入在這個專案 的時間長達5個月。 這次的Pingu動畫因為要模仿當初瑞典原版的逐格動畫風格,對動畫流 暢度的要求相對寬鬆,所以相對於動畫技術,大多數的時間其實是花在 學習如何使用PPI自己客製化的Maya介面和工作。
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從最簡單的讀檔、存檔,到reference各種asset進入專案檔,PPI的工
【專案名稱: 《モンソニ in XFLAG PARK 2019》】
程團隊都有配合專案管理和動畫製作的需求,去設計一套套外掛來取代 Maya內建的工具,使整個流程優化,並大量減少溝通的需要。實際的
在結束企鵝家族的製作後,我轉而進入這個專案。這也是我第一次嘗試
工作節奏上,我們小組大約在6個工作天內就得要完成一集6分鐘短片
Motion capture類型的動畫工作。這個《モンソニ in XFLAG PARK
的layout,之後切換到anmation時,單集的工作時間則會拉長2~3倍
2019》其實是由知名日本手遊怪物彈珠衍生的演唱會,我參與的部分
。在一集動畫中的一百多個鏡頭中,我個人通常會被分配10~15個
是這場演場會中的投影,將手遊中的腳色們轉化為偶像後以真人等身大
shot,以秒數來算的話大概就是50~60秒。在這6個工作天中,除了直
小投影至舞台上,勁歌熱舞與粉絲同樂。
接製作還要把被SV退件 (retake) 後追加的修改時間算進去,時程上是 緊繃而充實的。
在這個專案中,我主要的工作內容是協助修正Mocap角色的肢體動作 和穿刺。工作內容相對枯燥,但卻是鍛鍊耐性以及觀察力的好機會。過
每次開始新的一集動畫前,我會從PM手上拿到下一集的分鏡腳本,接
往我自己對Mocap (動態截取)總有著依賴電腦取巧的偏見。但實際操
著便與小組Supervisor (簡稱SV)開kick off meeting,在這個小會議
作過後才發現Mocap 背後還是大量仰賴動畫師的微調,在這個過程中
中SV會簡單介紹這集動畫的故事,以及根據你所負責的鏡頭去說明製
還是很依賴動畫師本身的美學判斷以及對物理原則的掌握才能做到美觀
作時要注意的事項。有時候是補充一些分鏡表沒有寫到的表演和情緒細
自然。Mocap提供了一個工具快速建立基礎動態,但要能實際拿上台
節,又或著是提醒動畫師在前面的集數已經出現過類似的鏡頭,可以直
面還是得經過動畫師的努力,這是跟過往熟悉的Keyframing
接去找來當作參考等等。然後便是回到座位上打開Maya、實際上機製
animation截然不同的珍貴體驗。
作。完成負責的部分後便將進度上寄給SV檢查,假如結果不盡理想便 會被Retake,這次時SV會再親自說明問題出在哪、怎麼樣可以更好的 達成預計的效果。每部動畫的小組SV都是經驗豐富的資深動畫師,不 論是前期的kick off meeting或是Retake後的檢討會,往往都能從SV 身上得到寶貴的建議和經驗分享,所以工作中我十分珍惜能接受SV一 對一指導的機會。
(圖1)來到日本後參與的第一個動畫專案,是於日本NHK電視台播出的 《ピングー in ザ・シティ》(企鵝家族) (圖2)《企鵝家族》是源自於瑞士的黏土動畫,即使變成了3D動畫依然試圖在動態 和材質上保留黏土動畫的質感 (圖3)《企鵝家族》充滿溫馨感的動畫劇照。描繪主角Pingu體驗各行各業的生活是 本劇的重點,因此除了主角一家外也有形形色色的腳色出現在動畫中。
(圖4)遊戲開發商XFLAG舉辦的大型慶典《モンソニ in XFLAG PARK 2019》,其中 遊戲腳色化為偶像在台上Live演出是活動的一大亮點。 (圖5)《モンソニ in XFLAG PARK 2019》當日的演出實況,正在台上演出的角色來 自手機遊戲《怪物彈珠》。
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05 除了前述的任務之外,我也嘗試製作了角色臉部的表情 (Facial
【結語】
Animation),一開始先是從公司內部的資料庫中,依據背景的歌聲對 嘴,把嘴型套用到新人物臉上來完成口型 (lip sync animation) ;然後
實習精彩、充實的一年很快就結束了。
在主管的指導之下也嘗試自己製作了2個角色的嘴型匯入資料庫供給他
在這一年之中,我認為以下幾項是我學習或體驗到的重大收穫:
人使用。 1.親身體驗大型動畫公司高規格且嚴謹的工作流程 因為這個專案追求鮮明的日系動畫風格,除了最後會使用Toon Shader
2.從多樣化的專案中提升專業技術與美感
渲染成仿2D賽璐珞風之外,在動畫階段也必須多做一些處理來更接近
3.參與過往沒有機會接觸的世界知名IP專案
日系動畫的畫風。
4.接受業界一流動畫師的指導、體悟職人精神
例如前述提到的製作表情 (Facial Animation)時,都會需要將嘴巴整體
Polygon Pictures Inc是我動畫職涯以來第一次進入的大型公司,真的
往上拉靠近鼻子一點。這是因為日系動畫的畫法中,習慣將鼻子的部份
跟過往在台灣的小型工作室或學校做動畫是截然不同的體驗。公司投注
簡化,所以如果不微調嘴巴的位置會讓觀眾有該角色人中過長的錯覺。
了更多資源在工作效率的提升,不論是管理軟體的使用、工作流程的設 計到甚至是客製化的3D軟體外掛......在公司內親身體驗到更高規格與嚴
市面上越來越多3D仿2D風格的動畫,但不少動畫都有讓人出戲的突兀
謹的動畫製作是怎麼一回事,大大拓展了我的眼界。
感。很開心能在公司內學到如前述的小技巧,終於知道那些突兀感產生 的可能原因,未來自己在執行時也能透過各種小細節的累積創造更自然
《企鵝家族》、《怪物彈珠》以及其他尚不能公開的專案,個個都是日
的仿賽璐珞風3D動畫。
本或歐美知名的IP,我過去不曾想像自己竟然能夠參與這些高知名度的 案子。如果不是參與了菁培計畫,以我自身原本的能力和履歷大概也沒
(註:實習期間最後的3個專案在我撰寫心得的時間點都尚未公開,基於
機會碰到這些大案子,可以說正是靠這個實習計畫才有機會讓我越級打
保密原則我並不能將大部分的專案內容以圖像或其他形式公開,敬請見
怪。
諒) 真的很榮幸這一年來我能夠來到日本這個動畫最前線、接受業界第一線 的動畫師的指導,從中體悟的職人精神是我受用一生的寶藏。
(圖6)於PPI辦公室內與同事們一起歡慶公司創業36周年。在活動尾聲的賓果遊戲中 看見了同事們在工作之外放鬆歡樂的一面。
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(圖6)公司玄關的展示牆,匯聚了歷年來PPI的代表作。例如《哥吉拉:怪獸惑星》、 《BLAME!》、《銀河騎士傳》等等
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陳怡君 國立臺灣藝術大學
Silver Ant PPI 馬來西亞 馬來西亞 啟程出發,朝夢想前進 【前言】
能夠爭取到這個機會,我心中充滿鬥志,因為不僅能將學校所學的動畫 知識、技術,加以精進,還能親身體驗業界中很有名氣的動畫公司,其
到海外生活曾是我搖不可及的期望,我懷抱著動畫夢踏入了相關科系。
高品質的動畫製作流程與方法,再者到海外生活,體驗不同的民俗風情
總堅持要看完每一部動畫片幕後名單的我,心中只有滿滿的羨慕,總幻
與訓練自己獨立生活的應變能力。出國當動畫師不在是幻想,我正踏上
想著自己名字的出現。在我得知可以到Silver Ant PPI動畫公司實習時
夢想的道路上。
,心中真是激動不已,因為我以前一看就深深著迷的 TV 動畫 -《亞人 》(圖1)和就是該公司製作的專案之一,未來我將不只是看著 TV 動 畫拍手叫好的觀眾,而是將投入其中,成為製作組的一員!
【Silver Ant PPI的簡介】 在動畫界鼎鼎有名的兩家動畫公司:日本Polygon Pictures Inc.公司( 以下簡稱為PPI)與馬來西亞的Silver Ant 公司,合資企業成立 Silver Ant PPI(以下簡稱為SAPPI)共享動畫資源與經驗。SAPPI座落在馬 來西亞的雪蘭莪,雖然與Silver Ant 位在同一大樓內,但兩者的案子完 全切割,SAPPI完全是與日本PPI同步,因此,SAPPI的近期動畫作品 都以2D渲染風格製作的3D動畫為主。 以3D技術來製作動畫影片可以更精準的掌握人物造型,避免由不同人 員繪製時產生的變形,且當有重複性的動作時,例如:角色的走路、跑 步,或是多個角色的開槍動作……等,可以利用先前調整好的數據,快 速地複製套用並微調,減少重複作畫的製作時間。 SAPPI的員工來自世界各地,除了馬來西亞原本多元種族的馬來人、華
(圖1)公司製作的《亞人》第二季宣傳圖
人及印度人外,還有來自美國、日本、南非的人才,分別在不同部門發 揮專長。
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為了讓跨國的公司之間,互相了解彼此的業務進度、為了讓配合緊密的
【專案名稱:《Pingu in the city》】
部門之間,更清楚彼此的工作流程,還有員工與員工之間保持良好的溝 通,每個月公司都會舉辦一次SAPPI Talk(圖2),集結SAPPI內所有
由PPI與SAPPI合作製作的電視動畫《Pingu in the city》 ,改編自瑞
的員工,一起觀看合作的日本PPI公司其上個月的成品剪輯影片及未來
士的兒童停格動畫《Pingu》,故事講述主角Pingu在企鵝小城鎮裡發
計畫,而每次SAPPI Talk會有一個部門,不論動畫、燈光,甚至是翻譯
生的種種趣事,劇情設定新增了更多元角色與服裝(圖4、圖5) ,製
部門,都會輪番介紹自己的工作內容、遇到的困境,或是新的技術分享
作技術方面,從原本的黏土停格動畫改用3D電腦動畫製作。動畫每集
。SAPPI內還有建立自己的一套方法:清楚標註工作進度的Google
長度約五分鐘,預計於2019年在日本NHK電視台上播出。
sheet(圖3)、自動提醒會議的Google行事曆,重要訊息的分類信件 與可即時傳遞訊息的Hangout……等,這種種的安排,優化了溝通並提 高工作效率。
(圖4)第八集動畫截圖,Pingu魚罐頭工人造型 (圖5)《Pingu in the city》宣傳圖 (圖2)一個月一次的SAPPI Talk報告,會先以PPI月簡報影片做為開場 (圖3)系統化的雲端表格,可以清楚知道工作進度與狀態
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06 配合公司專案時程,我提早四個月出發前往馬來西亞,這是我參與的第
【專案名稱:《Star Wars Resistance》第二季】
一個專案,我所屬的部門是Animation,我們是接手由PPI Key好大致 時間與動作的Layout檔案後,讓角色鮮明自然的活動起來,再回傳檔
由PPI承接迪士尼旗下盧卡斯(Lucasfilm Animation)的《Star Wars
案給PPI做檢查及完成後續的燈光與合成。
Resistance》專案(圖6-10) ,與SAPPI分工完成,PPI負責特效,而 SAPPI負責角色表演與燈光部分。畫面則是PPI一貫強項的3D仿2D卡
《Pingu in the city》在動畫風格上是比較特殊的專案,相較於我以前
通視覺風格,每集長度約20分鐘,於2019年10月在迪士尼頻道播出。
在職場追求柔順動態的3D動畫經驗,如何讓影片保留原停格動畫的卡 頓風格,公司的作法是將僅輸出基數(如第1、3、5個…等)影格,並 重複該影格一次(原本的第1、2、3、4、5、6格,會變成第1、1、3 、3、5、5格)。 此外,由於企鵝短腿特殊造型(非人物的角色)加上獨特的表演風格( 例如:當企鵝舉手時,只會動手,不會有太多的身體連動或是重心轉移 ),因此,在學校所的那套動畫十二法則,其中如Anticipation(預備 動作)並不適合大量運用於該動畫中,這也讓我對動畫理論有更新的認 識,動畫12法則是一個調動作的方法,但不是絕對,還是要因應正在 執行的動畫其風格作調整。 如何在各種風格動畫中,能調出對應的表演,我想這是每個動畫師都要 面臨的挑戰與目標,所幸我們要製作的是第二季的卡通,因此,像是第 一季的動畫成品,或是最初的停格動畫片段等等,都是我們重要的參考 資料。 由於我的身分是實習,原先以為會有會有至少一週的訓練及熟悉時間, 沒想到負責指導我的SV(Supervisor) Sandeep先生,讓我練習做一個 企鵝的Walking cycle後,第二天上班時,就直接開始製作正式的專案 內容。工作的過程中,Sandeep先生會簡單介紹一些必用的PPI自行研 發的Maya功能,並指派一些較簡單的卡給我做,例如:純物件移動、 角色動作單一且重複動作的卡,或角色特寫鏡頭,這樣我需要顧及的表 演,相較情緒卡或角色全身入鏡的卡來說更容易上手。 在我熟悉軟體與動畫風格後,我被指派到半身鏡頭,或表演內容較複雜 的卡。在開始製作每一集的動畫之前,我們都會與PPI的導演、技術指 導等視訊開會,確保大家了解故事劇情,以及自己負責的卡更具體的表 演內容,或是有什麼技術上問題,也可以在該會議中釐清討論。 在與日本方開會結束後,內部小組還會再開一個會議,由專案經理解說 該集進度規劃,或是上一集動畫製作時的檢討及注意事項,若有製作上 的問題或規格,甚至是更快速製作的經驗分享,也會在這個會議中提出 ,看的出公司對每一個專案都是非常嚴謹、有規劃的。
037
(圖6)《Star Wars Resistance》宣傳圖 (圖7-10)《Star Wars Resistance》預告片截圖
當《Pingu in the city》動畫進行到第三個月時,由於公司人力的安排 ,我被調到《Star Wars Resistance》的Layout部門,我主要的工作 是將盧卡斯提供的低面數模型的Layout檔案置換成高面數模型的 Layout檔案,PPI有自製的程式優化置換工作的效率。雖然工作內容是 複製、取代現有的舊檔案,但是如攝影機的運行,盧卡斯則希望能有更 順暢的位移,而這部份則沒有一個具體的數據根據,需要靠經驗與視覺 敏銳來達到攝影機位移柔和的起停。
數位媒體
DIGITAL MEDIA
由於我實習的身分,在之前的動畫組專案中,只會負責較簡單卡,因此 ,卡與卡之間比較鬆散,且僅需專注在角色的動態表演上即可,而做 Layout時,由於我負責的是一整個段落,因此,可以以更宏觀的角度 看待每一卡,大至卡與卡之間的運鏡,小至場景中的每個物件都有被正 確的置換。 雖然動畫的運鏡都已由盧卡斯確認,但當我對盧卡斯的安排有不解的時 候,都可以找SV討論,甚至某些卡我們做了運鏡時間或位移路徑上的 調整,而盧卡斯也接受了,這樣我體悟到動畫製作上客戶或是上級的設 定並非不可更動,製作方也不是無意識完成被交付的任務,這也是為什 麼公司可以有源源不絕的大案子,以及不斷出產高品質的動畫的原因之 一吧! 在實習的最後一個月,我加入動畫部門,該動畫無論在角色身體的移動 ,或是表情等都追求擬真,比起卡通風格的動畫製作上有更多訣竅,但 非常可惜由於留學計畫時程的關係,無法參與到更多的製作。
【結語】 一年的時光在充實的實習中一下就過完了,來到業界大公司,實際參與 知名的動畫專案製作,是動畫學子的夢想之一,總結一年來的實習歷程 ,我學到了: 1.了解大型公司的專案流程、工作分配以及檔案管理 2.學習不同風格、不同階段的動畫處理 3.製作時不斷思考如何優化動畫、效率化製作步驟 4.樂於分享會得到更多意想不到的回饋 5.保持熱忱,不斷提昇自我技術及美感 其中,最有印象的就是熱忱這件事情,由於動畫產業加班是無可避免的 ,但同事在下班之餘,仍繼續3D動畫製作,還會模擬近期火紅的舞蹈 或是MV肢體動作而做成的角色表演影片,成品的高品質影片也讓我體 悟到,做動畫的熱忱源自這種發自內心的好玩、有趣,進而持續做下去 。謝謝教育部讓我有機會能到海外,進到業界知名的動畫公司,認識一 群熱血動畫師,不知道自己在這個裡領域能堅持多久,但我會一直一直 做下去的。
038
Visual Communication Design 視覺傳達設計組 黃彥淇 / 國立臺灣師範大學 / 美國 ArtCenter College of Design 賴莞仙 / 國立高雄師範大學 / 美國 Pratt Institute 李宜庭 / 國立臺灣科技大學 / 美國 Parsons the New School for Design 陳瑞謙 / 國立高雄師範大學 / 法國 Gobelins School of Image 張巧玗 / 國立臺灣科技大學 / 澳洲 Swinburne University of Technology 蕭睿妤 / 國立臺灣科技大學 / 日本 Musashino Art University
01
黃彥淇 國立臺灣師範大學
ArtCenter College of Design 美國 舒適圈外的世界:專業技能的探索與拓荒 【前言】
【進入業界與職場環境前的準備】
座落於美國加州Pasadena的ArtCenter College of Design,致力於提
除了有所耳聞的作業量大、同學之間競爭激烈、項目推進節奏快的環境
供與設計創意領域產業緊密連結的課程訓練,培養學生畢業即就業的專
等等讓學生適應業界步調之外,第一學期的Graduate Studio和第二學
業技能,甚至期許學生成為擅於溝通、具有遠見的領導者。這樣的目標
期的Research & Strategy為我做了一些進入職場前的準備。
完整地體現在學校的課程規劃,也符合了我到ArtCenter進修培訓對自 己的期許。此外,這一年另一個學習焦點是加強typography的專業知 識與技能。typography是平面設計領域中最基礎也最為重要的核心, 但我在過去沒有受過相關的專業訓練,而ArtCenter的Graphic Design 是一個將技能教學重心擺在typography訓練的系所,因此也想藉此機 會好好學習成長。
【校內學習經驗:為進入業界儲備實力】 我規劃在教育部補助學習的一年後,繼續完成課程並取得MFA學位。 因此選課規劃完全依照學校Graduate Program的課程安排。在 Graduate Program,學生自主選課的彈性空間小(圖1),大體而言是 務實取向,為未來就業鋪路。我把這段期間專業技能的成長分為兩個部 分:進入業界與職場環境前的準備與typography的專業知識與技能。
(圖1)Graduate Program每學期的課程規劃
041
視覺傳達設計
VISUAL COMMUNICATION DESIGN
第一學期Graduate Studio的項目是:學生必須隨機抽選一個發生營運 危機的品牌,從品牌歷史與相關資訊調查、消費者訪談、競爭對手分析 等等,逐步推展到品牌定位與策略,再設計出完整的視覺識別基本與跨 媒體應用系統(圖2-4),期未時針對整學期的成果進行一次完整的模擬 提案簡報。學生無法自由選擇主題,我抽到的是汽車品牌Nissan。 一開始非常棘手,因為一直以來對汽車品牌沒有任何興趣與接觸,但透 過消費者訪問、競爭對手分析、現有產品分析等等的研究過程慢慢找出 切入點,順利地制訂解決營運危機的策略與定位,再依據所訂發展出新 的一套視覺識別系統。有了這個課程的經驗,我在實習時進行的研究才 能得心應手。 第二學期的Research & Strategy,是認識與學習研究方法、分組執行 研究練習的課程。第一個項目是學習並執行被指派的研究方法: Shopper shadowing。 我們必須在假想客戶Crate & Barrel的品牌零售商店中,秘密觀察與紀 錄顧客的行為(圖5)、進行消費者訪談,分析觀察和採訪結果後,提 出如何改善零售商店體驗的解決辦法(圖6)。 第二個項目是學習認識Cultural Probe這個研究方法:制定一個主題、 尋找受試者接受調查、分析解讀回收的Cultural Probe後提出發現與結 論。這門課程帶我了解過去沒有接觸過的研究方法,也是唯一一門所有 項目必須與同學合作來產出結果的課,真實地反應了職場上設計是團隊 合作的狀況。
(圖6)簡報摘錄,我們繪製出被觀察的消費者在商店中的路徑地圖 (圖5)進行Shopper shadowing的紀錄照片 (圖2、圖3、圖4)在Graduate Studio 1這門課中為Nissan執行Rebranding,因應 Nissan推出無人車共乘服務與發展電動車產業的動向,將Nissan 打造成為以環境保護為己任的汽車品牌。
042
01 【typography的專業知識與技能】
這是我第一次完全由自己決定主題、安排文字內容與圖片的編輯設計作 品。讓我開始關注當代藝術的作品,也讓我學習到如何更細緻地用版面
第二學期的Archetype Press、Graduate Typography 2、Type5:
配置、文字的搭配選擇等等來傳遞一個抽象的藝術主題。
Trans-media這三門課,幫助我更深入地了解所謂的typography,以 及它的過去、現在和可能的未來。Archetype Press 是活字排印課程,
Type5: Transmedia的項目是由學生從老師列出的名單中挑選一個洛杉
ArtCenter的活字排印工作室擁有全加州最多的木活字與金屬活字收藏
磯當地的公共機構,重新設計它的視覺識別系統,與其他的Branding
,是我在以前的學習歷程中沒有機會接觸到的資源。學期間的兩個項目
項目不同的地方在於設計跨媒體的互動裝置,用以傳遞該機構的核心價
分別是以活字排版印刷製作Type specimen和ArtCenter活字印刷工作
值。我選擇的是洛杉磯公共圖書館。(圖9-10)
室創立30年的紀念冊。我藉由這門課稍稍理解,在電腦桌上排版出現 之前的平面設計,會經歷哪些曠日費時的程序與限制。Graduate
我的互動裝置概念是:將最常見的圖書館圖書分類法(杜威十進制圖書
Typography 2的項目是由學生制定假想的當代藝術展覽主題,自行蒐
分類法)的文字投影在書架上書籍的書脊,圖書館訪客如果碰觸該書,
集與主題相關的論文及至少12位藝術家的作品,編輯成一本約200頁的
就會觸發感應,在書櫃的另一側播放關於該分類的起源和重要性的影片
藝術展覽手冊,並為這個展覽設計主視覺海報。(圖7、圖8)
。因為這門課程讓我開始關注typography在3D的空間或環境中,如何 善用三維環境能使人身歷其境的特殊性來喚起情緒,是個很新鮮有趣的 嘗試。
(圖9)不同字體的結合來強調特色:洛杉磯圖書館地處多元種族與文化的城市 (圖10)洛杉磯圖書館rebranding的海報設計
【校外實習經驗:從點、延伸到線、鋪展成面】 到ArtCenter培訓前,自己在台灣累積的就業經驗是在小型設計工作室 中執行客戶委託的設計項目 ,且參與的項目多與數位媒體相關,因此 這一年的學習或求職目標也放在累積與過去不同的經驗:進入組織比較 複雜的公司和較能接觸到印刷品等實體物件的學習/工作環境。我一直 到期末快結束,約四月底接近五月初時才投入全部心力尋找工作機會, 當時壓力比較大且職缺也比較少,建議未來的學員提早做準備,才不會 神經過度緊繃、也能有更多選擇。最後我決定進入一間有7個傢俱品牌 (Davinci,Babyletto, Million Dollar Baby Classic, Frankin&Ben, Nursery Works, Ubabub, Capsule)的公司Million Dollar Baby與一 (圖7、圖8)運用半透明材質來表現展覽主題的書籍設計
間設計工作室Project M Plus,這間工作室的設計服務範圍包含建築、 室內設計、平面設計(以branding和package為重點項目)。
043
視覺傳達設計
VISUAL COMMUNICATION DESIGN
【設計專業技能的延伸】 當初決定到Project M Plus這間設計工作室實習最重要的原因是,自己 過去沒有機會接觸到與空間、環境相關的設計項目,所以很喜歡他們跨 平面和空間的作品(圖11-12),也很希望實習期間能參與類似的專案。 公司主要分為兩個部門:Branding team 和 Architecture team,兩 個部門各有1位Creative Director,我隸屬的Branding Team有平面設 計師和室內設計師。初期我主要負責的工作是延伸一些品牌項目的動態 識別或印刷品製作、輔助完善工作室本身的品牌識別、製作提案簡報等 等。 對我來說是很好的練習機會,很開心能花這些時間探索typography的 動態變化。我分別為6個品牌製作motion logo/logotype。這邊分享 其中一個品牌的作品:Brella(圖13),客戶委託我們為他們打造視覺識 別和室內空間。雖然是實習生,中後期開始也跟其他設計師一起參與新 客戶的Branding提案,感覺自己被信賴是很開心的體驗。 雖然在這三個月短暫的實習期間,還沒有機會參與到將typography融 入空間與環境的項目,不過在7月時,Creative Director邀請我9月後 繼續在工作室兼職工作,希望未來在這個地方能夠繼續成長,也能有機 會嘗試typography在環境與實體空間的應用。 而在Million Dollar Baby,專業技能與知識的成長與在Project M Plus 有很大的不同。專案執行階段有許多討論,也花了時間研究競爭品牌的 組裝手冊(如IKEA, Stokke等),該如何用最有限的文字和最簡潔直觀的 圖像來引導使用者,同時還要運用版面設計來傳遞與品牌形象一致的感 受。 因為公司產品銷售到多個國家,指示手冊中會有三個語言,有多語言排 版的問題,也有符號普遍性的問題(例如:打勾會比大拇哥更具普遍性) 。雖然已經是消費體驗的終端,但公司很重視這個專案,間接地讓我不 斷嘗試多語言排版的不同方式、思考圖像的象徵普遍性、最有效的視覺 溝通等等,是很有趣的體驗。
(圖11、圖12)由Project M Plus同時執行建築、室內設計、視覺識別的品牌項目: Jayde’s Market (圖13)我負責設計動態logo的品牌Brella,位於比佛利山莊,是提供客製服務的托 育中心。由Project M Plus執行室內設計與視覺識別。
044
01 【觀點與溝通】
【結語】
Million Dollar Baby設計的傢俱產品大部分需要消費者自行組裝,我
非常感謝教育部與雲科大給予學生如此難得的機會,讓我經歷這一年學
經手的項目就是負責改善其中5個品牌的消費者組裝體驗。須與公司的
校課程與實習的實務鍛鍊,雖然自己沒有設計專業本科的背景,也一直
產品設計部門與品牌部門共同合作,偶爾與品管經理、香港的平面設計
希望能接受設計專業紮實的訓練,有這一年下來所累積的實力與經驗,
團隊溝通聯繫。我將這個項目粗略地分成研究、執行、測試三個階段。
不管是設計領域的知識和技能,或獨自在異地生活的個人成長都有大幅 度的進步。以下條列總結培訓期間的學習要點:
研究階段開始時,在學校學習到的研究方法便派上用場。這個階段包含 了:(a)使用者研究:我用了三個比較簡便的方法研究使用者行為,分
1.專案管理與事前計畫,對項目進行的流暢度和最後成果的個人滿意度
別是問卷調查、參與式觀察與個人訪談。透過實地觀察使用者(圖14)拆
有重大的影響。學習用更嚴謹、專業的態度掌控每一個在自己手中的專
卸包裝、閱讀指示手冊、組裝,歸納出使用者遇到的障礙和問題 ; (b)競
案。
爭對手研究:參考其他競爭對手品牌的組裝手冊,統整出優缺點與能解
2.不管是在學校或職場,溝通與協調都是重要的課題。
決公司現有手冊問題的辦法 ; (c)研究成果報告:與公司執行長、營運總
3.「跨出舒適圈」是做每個重要決定的依據之一,跨出舒適圈後學習到
監、品牌總監等10人進行簡報說明 ; (d) 熟悉品牌調性:除了視覺識別
的事情總會出乎意料。
手冊之外,我也閱讀參考每個品牌當年度的Brand Plan,在學校學習 到的品牌商業策略,終於在工作期間實際接觸到,能一窺經營了20幾
這段期間已經為未來迎接更有挑戰性的創作奠下基礎,期望自己接下來
年的品牌如何延續的策略與方針。公司的產品設計師也帶我認識了所謂
能用更穩健的步伐,繼續在創意設計產業持續耕耘前進。
的Style House,是設計師們為品牌設計產品或空間規劃時所使用的引 導規範。因為過去的就業經驗都是為客戶創造全新的品牌視覺形象,沒 有機會真正檢視長期的成效。當初進入這間傢俱公司其中一個目標,也 是希望能稍稍了解所謂的品牌形象,究竟該如何長期經營維持。 執行階段時遇到了不少沒有預期到的阻礙,例如:與位於香港辦公室的 設計監督視訊通話,才瞭解過去的指示手冊和包裝標籤產出的工作流程 ,讓很多解決方法難以執行 ; 這項目在我進行研究期間,被執行長決定 列為當季重點目標(公司使用OKR (Objectives and Key Results)考 核方法,而改善使用者組裝經驗就被列為產品設計部門2019年秋季的 OKR),因此參與討論和決策的人數就多了起來,包括:產品設計部門 的成員有執行長、產品經理、設計經理、產品設計師等人 ; 品牌部門的 成員有品牌總監、品牌經理、行銷助理、視覺設計師等等。每次開會時 都是8-10人的會議,考驗掌握開會節奏、讓參與者不失焦的能力。這 個經驗讓我學習到,身處不同職位的同事們會有什麼樣的觀點,如何傾 聽、了解對方的考量,適時接受回饋或說服對方自己的解決方法。也讓 我深刻意識到,當一個設計項目規模擴大時,所涉及到的絕不僅是設計 專業技能的問題,更多時候是考驗與人溝通、聆聽的能力。 最後測試階段則是在我實習結束之後,由產品設計經理接續進行:由香 港的平面設計團隊,將我設計的指示手冊模板套用於在研究階段時使用 者組裝的五個傢俱,再找適合的參與者使用新的包裝與指示手冊來組裝 傢俱,最後檢視我們列出的8大使用者問題是否有被改善。
045
(圖14)觀察使用者組裝傢俱的紀錄照片
視覺傳達設計
VISUAL COMMUNICATION DESIGN
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02
賴莞仙 國立高雄師範大學
Pratt Institute 美國 帶著開放的心堅持初衷與熱情 【前言】 很感激能有這樣難得的機會來到以藝術與設計聞名的城市 - 紐約生活, 並就讀於擁有久遠歷史的普瑞特藝術大學(Pratt Institute)(圖1、圖2) 。Communicatons Design M.F.A. 是美國在平面設計領域中最高的學 歷,所以第二年完成論文、畢業後是可以直接於大學或研究所教書,也 因此課程非常著重思考、討論與設計方法與過程。他們期待將學生培養 成擁有思考能力的人、設計策略執行者、設計總監 (thinker, design strategist, design director) 。我也在這一年看到設計與科技結合的最 新趨勢,體會到紐約永不停止的藝術脈動,也在課堂中找到我一直以來 想探討設計之於社會的價值,下文將一一分享我所體驗到的生活以及在 學術與產業上的收穫與了解。
【學會生活以及與人交流、並將其融入設計】 設計有一大部分養分來自生活以及與人的互動,紐約和學校都提供了源 源不絕的資源與靈感,像是系上各類的演講以及工作坊(圖3),以及紐 約有非常多大大小小的單位會舉辦與設計相關的活動。
(圖1)Pratt為紐約唯一有校園的大學,此處是冬天的雕塑公園 (圖2)此時為春天含苞待放的校園
例如:Pioneer Works, AIGA, Printed Matter(圖4), Cooper Union 等等的機構,因此找尋資源變成一個不可或缺的技能與充實自我的好習 慣。再加上只要持Pratt的學生證,幾乎每個紐約博物館都可以免費入 場,每一天都會有不段更新的資訊以及各種衝擊,因此讓人產生許多創 作的動力。
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視覺傳達設計
VISUAL COMMUNICATION DESIGN
【學術:享受學校資源以及設計點子的激盪與交流】 我認為研究所可貴的就是師生間的互相學習(圖5)以及同學們彼此的批 判討論,藉由這樣的互相指教,可以激發更多設計的多元性和可能性, 也讓自己更清楚作品可以如何改善,或是透過自己的經驗去啟發他人也 是一件很棒的事。由於同學們的國家、背景和年紀各有不同,在同樣的 主題下,能看見不同的設計概念以及各種媒材的表達是一件很有啟發且 有趣的事。 以下為簡單說明在這邊所學的設計流程: 1.研究:從最基本的在地考察與觀察(拍照、錄音、訪問等等)到網路 上的相關歷史文獻與研究文章都是研究過程的一部分。 2.Prototype測試:將發想出的設計成果製作出來後,實際測試實體設 計是否有達到當初設定的目標以及成效。 3.討論、得到回饋:將測試結果記錄下來,透過小組的討論得到更多的 回饋與想法,最後整理出可作參考的洞見與見解。 4.修正:將所有的意見與可改善的方法統整後,不斷的修正Prototype 。這樣的過程至少會有3次以上,在多次的修改後可以更接近實際上 設計是否有達到目的。 5.成果:讓作品保持在很有機的狀態,可以不停地精進以及促發討論。
(圖3)當時很幸運地跟著大學部的同學們去參觀 Pentagram 在 Union Square 附近 的新分部,其中一位職員仔細介紹了他們的歷史以及工作內容和主要設計師, 並帶我們到了他們工作的地方。即便是由不同的設計師帶領各自團隊進行不同 的案子,但是工作的地方完全沒有界線,讓設計師可以容易地看到其他人的案 子並互相討論。最後職員還送了大家他們四十週念的小冊子,內容為世界博物 館寄物處的鑰匙的集合,有趣簡單又討喜。 (圖4)NYC Art Book Fair: 由Print Matter主辦,每年會在Long Island City Moma PS1 一個匯集世界各地獨立出版物的活動,只為期三天,也有看到台灣來的獨 立出版來版攤,是個非常可以感受平面設計與印刷出版魅力脈動的經驗。
(圖5)期末評鑑時,每人有20分鐘與自己的評鑑老師講解這一學期的作品,在討論 中也可以得到回饋與洞見。
048
02 而我很喜歡在Pratt學到一個新的設計名詞-Transformation Design這
IDEO因為是間大公司,很正式且慎重。我參與了兩階段視訊的面試;
樣的設計概念,在台灣或是美國的業界其實很鮮少聽到這個名詞。它與
第一階段約40分鐘,他們要求以簡報方式介紹自己作品,我也為此做
Service Design/ Social Design類似,但著重社會和環境的永續發展
了ppt介紹了自己的三件作品,並以詢問工作內容做為結尾。第二階段
,也重視設計成果可以產生的參與性和互動性,進而使觀者產生深刻的
的面試共80分鐘,分兩部分,第一部分是與他們的平面設計師及產品
經驗。期許未來能在台灣看見更多此類相關的設計,我也會在未來繼續
設計師面談,第二部分則是與兩位設計總監面談,也是以簡報模式先介
往這方面領域研究。(圖6、圖7、圖8)
紹自己作品,但他們會問很多細節以及流程中為什麼我會決定這樣做。 雖然最後沒有機會去到IDEO實習,但這樣的面試機會也讓我理解到他 們非常看重設計流程以及使用者的經驗。
【實習 :瞭解設計產業全貌,並精進自我專業】 我最後選擇在Franklyn設計公司實習(圖9),他們大多是Branding和平 紐約有大大小小的機會,而我在三、四月投了快三十幾間公司,並陸陸
面設計的案子,在紐約地鐵或市區有時候都可以看見他們的作品,像是
續續面試了四間公司,分別是The DTE Agency, The Participation
Marz Beer、MetLife、CAPSULE、蘇富比等等。
Agency, Franklyn, IDEO。在過程中體會到尋找管道、資源並建立人 際網絡的重要和必要性。
(圖6)視覺語言(Visual Language)課程中的第三階段我所製作的互動裝置 (圖7)跨領域(Cross Disciplinary)課程中製作的雕塑
049
(圖8)第一學期的研究生助理工作Graduate Assistantship,主要是負責系上社群軟 體的宣傳與平面設計,其中一張圖為幫系上研究所做的Facebook的宣傳主視 覺。能申請到學校工作,提早知道這邊的文化以及能夠練習如何與老師(業主) 溝通平面設計上的方式對我來說很有幫助。 (圖9)公司位於布魯克林Williamsburg的公寓裡,溫馨且寬敞。
視覺傳達設計
VISUAL COMMUNICATION DESIGN
他們要求實習必須是full-time的工作時間,也因此我這三個月過得非
【結語】
常充實,做了許多插畫(圖10)與branding相關的工作。公司只約有十 人,含老闆和設計總監,十分的忙碌緊湊,第一天馬上就開始了一個網 頁的插畫與排版設計(圖11、圖12)。因為是實習生,所以做完後要給設 計師看完,再給設計總監/老闆看,確定之後再傳給客戶,過程雖然需 要很多溝通,但也因此可以得到很多意見和回饋。
1.透過學術教育的薰陶下,我學會使用不同的思考方法以及設計流程並 重新看見了設計的不同面貌以及可能性。 2.在科技設備不斷更新、進步的同時,設計固然也增加了許多新穎的面 相與領域,但提醒自己還是要時時考量到人的需求以及社會與道德。 3.見識了紐約的文化衝擊與洗禮,領悟到人格特質與人脈的重要性,也
也很感謝公司願意相信我的能力直接使用我的作品。也因為其中一個案 子學習了新的介面設計軟體Figma,是個可以線上直接編輯的軟體,也
在不同的挫折下變得更勇敢,更知道如何將自己定位在這樣設計面貌 快速變化的時代。
可以製作網頁或手機介面的互動方式,使用連結的話客戶可以直接與其
4.理解到在這個資訊爆炸加上科技便捷的時代,獲取新知固然重要,但
互動,便於溝通且可多人共同編輯。這三個月圓了我在平面設計上的夢
篩選、過濾和整合資訊,以及了解什麼是自己適合的、有熱忱的,反
,也讓我學習到如何做出專業水準的設計流程與標準,因此我也很享受
而比起一直接收來得更能使自己進步。
製作每個案子的過程。 在行程表滿滿的這一年,我從學術領域中加深了對設計另一層次的理解 ,使我提升了設計思考能力以及學習到紐約設計產業實務上的專業。期 許自己能一直抱持著開放的心,誠懇真實的對待身旁的人,迎接變化以 及困難,好好地過生活,讓自己一直進步。
(圖10)我幫一間在芝加哥的冰淇淋店設計的貼紙 (圖11、圖12)我所負責的其中一個案子 - Ansatz的網頁排版插畫
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03
李宜庭 國立臺灣科技大學
Parsons the New School for Design 美國 一場紐約設計師的生存遊戲 【前言】 位於紐約市中心的帕森斯設計學院 (Parsons School of Design) 是 The New School 學校聯盟裡最具知名度的學院(圖1),也是2019年QS 排名全美第一的設計學院。 我上學期就讀的program為 MPS Communication Design,下學期 為 MFA Design and Technology。在這裡,可以走在時代的尖端,見 識各種絢麗奪目的互動科技與培養跨領域設計的能力。如何在紐約這樣 一個喧鬧的環境裡,擁有自己的設計之道並生存下來,這正是我這一年 的課題。
【Design and Technology 那近乎無限的可能性】 本系 Design and Technology 涵蓋的範圍勝廣,從近年來熱門的 UI/UX、視覺的Motion Graphic與Typography、到新媒體互動藝術 、遊戲設計、穿戴式裝置等等都屬於本系重點課程。而隨著科技的演變 ,選修課裡常常與時俱進,教授不同的程式與軟體,並有大量知名設計 師教課(圖2)。
(圖1)於紐約繁忙第五大道的Parsons ,學校周遭非常繁忙,常常會有遊行經過。
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視覺傳達設計
VISUAL COMMUNICATION DESIGN
我想這方面系上的安排,對於初踏入科技領域的設計師,真的受益良多
而驗證與發揮自己的設計想法,往往是一場殘酷的淘汰賽。在碩一的尾
,能讓學生大量嘗試與接觸多種新穎的媒材,同時也保留傳統的課程讓
端,系上會有一場類似畢展的一年級展覽:Major Major 。這是全系
學生自由選修,例如版畫印刷課(圖3)、書本出版課(圖4)。即使是注重
一年級最重要的日子,整系100多人包辦一整層樓一同展出,十分壯觀
科技走在時代尖端的學校,也對傳統技術的保存絲毫不馬乎。
,並有大量的校外、業界人士與校友參觀(圖5、圖6)。度過此次展覽之 後,還有Candidacy review (候選人評鑑),學生發表這一年來的學習
而Parsons不只注重實務上的能力,必修課裡很大一部分是在摸索概念
成果與作品,而指導教授與客座教授會來評斷你是否有資格進入第二年
的發散與收斂,畢竟真正的好作品,在乎的不是軟體媒材工具,而是設
的學習課程。一樣的課程,卻能看到像彩虹光譜般多元的作品,教授都
計的核心概念。
說,是Design and Technology在開創下一個熱門的職業。
(圖2)Typography and Visual Design課堂合影,正中間為紐約知名設計師William Bevington 教授,左一為我。 (圖3)版畫印刷課,老師鉅細靡遺教授三種傳統印刷技術。 (圖4)書本出版課,老師不只教授傳統書本出版,也教授Future of Publishing,課 上實作數位出版與討論自媒體與互動媒體作為未來出版的另一種可能。
(圖5)在MajorMajor展出的作品是一個反應時事選舉,教人分辨真假新聞的遊戲。 (圖6)紐約當地記者試玩我的期末Project,她覺得此教育遊戲很適合給中學生玩, 令他們學到分辨能力,並期待我在繼續設計下去。
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03 【業界實習經驗:好玩才是好的設計】
【Wix 工作流程與專業訓練】
暑假我很榮幸在Wix.com度過愉快的時光,Wix.com是一個線上製作
以第一個Project:一頁式Landing Page為例,Wix Design
網站的公司,許多設計師都會用Wix架設個人網站。我加入的是位在曼
Playground 與紐約一間獨立出版商合作,希望每一實習生每一本新書
哈頓23街附近 Wix Design Playground(圖7、圖8),在這三個月裡
製作活動行銷網頁。工作前期,是瞭解客戶的需求,瞭解潛在購買者,
完成了三個不同的網站設計並上線。時間雖然緊湊,但我發現這裡的人
瞭解我們的主題:書,公司還邀請新書作者來公司導讀。接著,開始做
,可以將工作與樂趣保持在一個絕美的平衡。多位設計師提到,往往當
Market Research 與 Visual Research,並同時製作Mood Board蒐集
他們在審閱作品集時,最能打動他們的作品,不是與公司風格接近的作
靈感。
品,而是個人的side project,除了因為有趣好玩容易記住申請者外, 更能看到這位申請者的興趣與熱誠在哪裡,關注什麼事,能不能將所喜
有個大概靈感後需要提兩個concept 給上面的主管設計師核可,而這份
歡的事物轉化成自己能力的一部分。而在講求“經驗”時代,我想,能
報告投影片需包含完整的Inspiration board/ Colors / Layouts/
讓人感受好玩,不僅有一定程度的吸引人,也代表打動人心,例如各種
typography 與一張大概網站首頁圖。有通過的概念後,便正式開始設
話題十足的廣告,也代表成功撼動目標群眾,達到設計的目的。以下就
計的工作。我們會使用Sketch 設計網頁Wireframe,包含低擬真度與
以工作流程、與客戶溝通與管理等重點舉例說明業界獲得的經驗。
高擬真度。並同時與上頭主管設計師討論。 當最終Wireframe 定案後,即搬進去Wix 使用專門做網頁的工具: Wix editor。Wix editor是一個強大的線上製作網頁工具,不只介面像 illustraors利於設計師利用拖拉,不用寫程式也能做出網頁,功能上也 非常齊全,例如支援各種動畫,互動程式。 我在Wix的工作流程中學到如何有系統做設計,其一是建立有脈絡,有 參考資料的設計概念,其二是,如何將抽象概念表達給其他設計師,當 概念尚未成形時,Wix 的方法能夠加快效率,提案給他人時,他人也能 理解視覺概念的風格與氛圍。
(圖9)我的網頁設計,將水的意象融入字體,並加入動畫,將魔鬼藏在細節裡,簡單 卻又豐富。
(圖7)Wix Design Playground 辦公室一隅。 (圖8)Wix Design Playground 大家庭合照。
053
視覺傳達設計
VISUAL COMMUNICATION DESIGN
我製作的書籍網站是The Water Dancer By Ta-Nehisi Coates。(圖9
在幫該組織製作網站的過程,由於在團隊中擔任領導的角色,需多次代
)概念初提案,其一,一個是有關利用漂浮在水底的意象與深色系搭配
表團隊與客戶討論,並且在完成一進度後,便與客戶提案確立方向。在
,其二則是玩typography以字體表現水的波浪感。最後以第二個提案
面對面與客戶討論,除了辨別明白他們真正的網站需求外,有時也需要
過關,並在最終客戶發表,獲得很高的評價(圖10)
話術來說服客戶什麼是好的設計。 例如,原先的網站,因法律條文佔滿網站,不易閱讀,以及錯綜復雜的
【客戶溝通與管理能力培養】
Navigation 的確很難吸引年輕人,或是有急需的人第一時間找到正確 的資訊。而客戶原先也想要滿滿文字,這時就很重要的去說服客戶,以
在第二個月與一個非營利組織合作的Project裡(圖11),我在一個三人
及用設計去滿足客戶。
的設計團隊裡擔任Art Director,因此學到許多與客戶溝通、講解概念 與客戶簡報的技巧(圖12)。我們合作的組織叫做 Gender Equality Law
後來我便設計出互動式卡牌選單,前面是關鍵字,後面是一兩句條文,
Center 。這個組織是為了性別平權與工作平等而努力,提供許多法律
方便使用者第一時間找到關鍵字,並且由淺入深,引導閱讀者持續摸索
服務,不只關注低收入女性族群,也在乎各個種族與跨性別權益。
網站。(圖13)
(圖10)在客戶前發表網站,在Wix一次次發表的訓練下,已練就一身功夫。 (圖11)我幫客戶設計的網頁,已正式上線,以一個包容、專業與支持的概念,網頁 用的配色全部取自於代表各種性別與性向的旗幟,搭配柔和抽象插畫。
(圖10)發表網站現場,以Art Director身份代表團隊發表網站。 (圖11)與客戶合照,正中間為負責人Allegra。
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03 【結語】 這一年來,很高興成功在紐約大環境下生存,包含度過在學業上一次次 的挑戰、在申請實習裡百位數以上的競爭,以及看見自己在實習的三個 月內有飛快地成長。如果這些經歷可以歸納成幾句話來分享: 1.經營好自己的品牌形象,你永遠不會知道機會,從何時何地看上你 2.沒有必要跟隨趨勢,是你的東西就會是你的東西 3.努力開口,從日常的打招呼開始,不要害怕表達自己的想法,也不要 偷懶於各種能建立人脈的機會 最後,也許是因為在紐約街頭各種各樣的風格到處都看得到,擁有自己 的武器是一項特別重要的課題。感謝這個來紐約的機會,讓我重新認識 自己,也讓我更加獨立,在設計的路上往前走。
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視覺傳達設計
VISUAL COMMUNICATION DESIGN
056
04
陳瑞謙 國立高雄師範大學
Gobelins School of Image 法國 斑斕的夕色流轉在賽納河畔是巴黎最美的動態設計。 【前言】
因此這個專案對於參與學生的學習背景並沒有很嚴格的要求,班級的組 成可以說廣納了各方人才。整個專案期程安排是,前九個月的在校課程
菁英計畫前雖然我沒有什麼出國的經驗,但也未曾想過參加菁英計畫後
,學習技術與專案作業製作;後三個月則是待在業界公司實習的時間。
會在法國巴黎生活及學習一年。來到這個人人稱羨的城市裡經歷了許多
依規定學生必須要有至少八個星期的實習經驗才能獲得證書,因此Les
人事物,在一個語言不通的環境下,自己難免有些戰戰兢兢,尤其在初
Gobelins於實務上重視學生在業界的謀存能力可見一斑。
抵法的時候。不過這也強化了自己觀察事物的敏銳度與專注度。排除在 東西文化上的根本落差,這一年來有所成長的絕對不只是專業領域的技 術與知識,更多的是自己內心在面對事物的觀念上有所改變。
【關於Les Gobelins與GMD Project】 這是一間知名的專業動畫影像學校(圖1),在2019年的Animation career review評選裡榮獲專業培訓專案全球第二。我所就讀的項目是 Motion Graphic Designer專案(簡稱GMD)。這個專案課程內容為期 一年,主要目標是在一年的時間裡培訓學生成為一個具備專業素質的動 態設計師,即便學生並不是動態設計背景出身。
(圖1)Gambetta分校校門
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視覺傳達設計
VISUAL COMMUNICATION DESIGN
【獨立作業與團體作業】
【與業界的深度連結】
在學校,專案作業一般可以分為獨立作業與分組團體作業兩種,比例上
而GMD的務實也顯現在另一項特色裡,那便是所有技術課程都是從業
大致各佔一半。獨立作業考驗一個人單獨執行專案的能力,整體而言如
界聘請業師來上課(圖5),所有專案作業也都是由導師向外找來的真實
時間管理能力,規劃能力,風險承擔的能力,及基礎的發想與技術掌握
案源。因此課程上的指導老師都有第一線的實戰經驗,能夠分享的除了
能力。團體作業則格外重視分項執行能力及溝通能力(圖2)。同學們因
技術層面的知識之外血淋淋的業界生存心得。
為不同個性的組成,執行專案的方法也會有細節上的不同。再者,溝通 能力則是為了未來在業界工作可以預先熟悉的合作模式。雖說我不諳法
GMD的課程廣度也不僅止於動態設計的專業本身,也延伸至諸如法律
文,但幸運的是與我分組的同學都能用英文跟我溝通,所以在這一年的
規定相關的課程等等,教導學生經營工作室所要面對的稅制問題,還有
分組專案執行上並沒有遇到太多的問題,整個過程大致都算流暢,也產
多少隱藏的成本必須計算在專案來往之間,甚至有課程是由過往的
出了許多有趣的作品(圖3、圖4)。
GMD成員回校分享一路從學生成長為專業動態設計師的過程。
(圖2)分組作業的導演課討論過程 (圖3)攝影棚實拍專案的現場
(圖4)Hellow tomorrow專案的style frame測試 (圖5)由業師指導的C4D進階指令管理課程
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04 另一方面,由於我們的專案作業是導師找來的實際案源,因此關於動態
理想上我若能待在巴黎是較好的,如此我便能避免面對提早退房與重找
設計需求也更貼近真實,我們也可以透過專案課程時間直接與業主對談
租處、申請實習簽證等問題。只是一直到五月我並沒有收到太多回覆,
,了解更多設計需求的細節。而專案作業的類型也是各式各樣,再次證
即便有回覆,不少也是再等通知的考慮信。於是尋找實習的時間逐漸變
明業界對Les Gobelins的信任,諸如Hello tomorrow展會、Jeu de
得緊迫。事實上我聽說有同學一月就開始在找實習,我後來想想那確實
paume美術館、奧爾良政府、French TV到Courrier international等
是一個更適當的時間點。因此我不得已必須得在法國找到實習,因為申
等(圖6、圖7、圖8)。每一次專案作業都像是一次接案的經驗,每個設
請他國實習簽證的時間已經來不及,只是誠如上言不諳法文會是我在法
計條件的需求都是具體而重要的。這使得我們可以在專案執行的過程當
國找實習的硬傷。最後經過與系主任以及同學的討論後,他們建議我不
中訓練自己詮釋這個專案的能力同時又不會淪為自說自話的窘境。
必擔心只會英文的問題,大可以直接致電給我有興趣的工作室,甚至拜 訪他們。這樣的建議確確實實奏效了,原本我還在擔心單純以英文溝通 會不會造成許多困擾,但出乎我意料之外,結果並沒有我想像得糟,於
【GMD專案的重點—業界實習(上)】
是我便在開始致電給數間工作室後順利於六月中開始實習。
實習則是在學校的另一個重大階段。從尋找實習到實際進入公司實習都 是另一個層面的考驗。對於一個國際學生又不會說法文的我來說,尋找
【GMD專案的重點—業界實習(下)】
一個在法國的動態設計師實習工作可以說是格外困難。我約莫是在四月 開始尋找我的實習工作,一開始我並沒有想太多,就是將個人CV與
我實習的公司叫做Chic & Artistic,是一家僅由兩位合夥人組成的小工
Showreel分別email給法國、德國、荷蘭等地的工作室。
作室(圖9、圖10),其位於香榭大道附近的一處共享辦公室中(圖11)。
(圖6)受奧爾良政府之邀,執行全息投影主教堂的專案 (圖7)Hellow Tomorrow會場,此專案我們負責設計各項主題的片頭 (圖8)除了在校課程,我們也至南法與當地學生交流 (圖9)與兩位老闆的日常討論
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視覺傳達設計
VISUAL COMMUNICATION DESIGN
由於公司的小規模,在接案的類型上盡量多而廣,所以橫跨了平面設計
於此同時,我也在各個專案的執行過程中觀察到許多看似不重要,但累
以及動態設計。在這兩個月,我直接身處國外的設計現場,協助完成許
積起來卻能造成重大影響的細節。例如與客戶溝通的能力。在我協助的
多不一樣的設計。這讓我對於法國人的創作、商業模式,以及法國業界
專案中有一個必須要外包給3D建模師並在我們這裡後製調色的專案,
重視的價值能有更多的了解。
由於前期溝通有遺漏一些訊息,因此造成建模師前後給了兩種不同基色 的模型,導致專案在修改過程中不能延續上個版本的效果做後續的調整
在實習的兩個月所執行的專案中,我大多數是協助中後端的設計流程,
,而是要重做。而在發現問題後我們希望建模師給予統一的建模版本,
畢竟兩位老闆雖能用英文與我溝通,但客戶未必能,於是在前端的
而建模師則是想跟我們索取額外的費用(雖然老闆沒告訴我最後有沒有
Brief部分與idea發想的部分我並參與不多。好的是一旦確立方向,老
成功護住預算)。由此可見溝通的重要性,不但影響製作時間、製作品
闆都會放手讓我依照idea去嘗試不同的視覺風格,實驗各種可能性(圖
質,很可能連成本預算都要再額外增加(圖14)。
12、圖13),整體而言他們並不會干預太多,而且並不會抱持著殺雞取 卵的求快心態,而是讓我有足夠的空間可以呈現想法與細節,同時他們 在與我討論時,也不會單純只因個人喜好而認同或反對我的設計,而是 從設計案件本身著手,討論適不適當以及表達精不精準。
(圖10)我平時實習的辦公桌現場 (圖11)共享辦公室的室外用餐區,這是我第一次親身體驗這種工作型態
(圖12)第一個參與的片頭設計,任務是rigging 角色,這也是IG的趨勢下做成方形 的影片 (圖13)一齣劇場的廣告片頭,styl frame測試 (圖14)這就是3D模型調色的那個專案,最後定稿的樣子
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04 【結語】 在巴黎的一年裡,我學習到許多與普遍台灣人很不一樣的價值觀,我認 為那樣子的差異對我的觀念有很大的衝擊,短時間內很難說是好是壞, 但我想,能有一個不同於以往的選擇,讓我在看待事物及創作的層面上 增加了不少的彈性。以下是我認為幾個比較重要的想法影響。 1.積極主動,我們可能常怕給別人帶來麻煩,思索得會比較多,法國人 則是先行動再說,自己想要的東西必須自己爭取。 2.保持自信,法國人展現對於自己喜歡的事物從不吝嗇,對於自己的設 計也不太在意別人的評判,我認為這是一個在現今網路發達的環境裡 ,很值得我們思考的問題。 3.設計的脈絡,在巴黎與我旅行過的柏林裡,我發現各種設計的脈絡及 文化歷史是清晰可見的,因此設計所造成影響也是其來有自。於是我 重新反省了自己對於設計史及本土設計脈絡的知識匱乏。 整體而言我很感謝教育部能給予這麼珍貴的機會,希望我能帶這些特殊 的經驗回饋給台灣的業界。
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視覺傳達設計
VISUAL COMMUNICATION DESIGN
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張巧玗 國立臺灣科技大學
Swinburne University of Technology 澳洲 澳洲 在世界宜居城市 從平面設計大躍進 【前言】
【澳洲藝術之都-墨爾本】
“Life begins at the end of your comfort zone.”– Neale Donald
墨爾本(Melbourne) 曾經票選為全世界最宜居住的城市。在墨爾本能
Walsch, Author尼爾·唐納·沃許作家曾經說過:「人生開始於舒適圈的
品嚐異國美食與澳式咖啡最佳之處,墨爾本的美在於多元文化的社會型
盡頭。」
態(Multicultural society) 。當地人對墨爾本描述:Four seasons in one day.換句話說早晚溫差能差十幾度, 同時種族多元與台灣有著截
感謝教育部贊助離開台灣舒適圈前往南半球留學夢想,第一次造訪澳洲
然不同的樣貌,藍天空氣清晰隨處遇見不同背景的澳洲人、移民亞洲人
感受澳洲領土的廣闊、自然生態原始多貌性。這一年在墨爾本城市體驗
和印度人、南美洲人等,普遍生活在澳洲領土的居民散發一股親切和善
當地生活感受大熔爐文化、透過設計交流來自世界各地的朋友,獲得不
,即便不認識依舊點頭微笑打招呼: G’day mate! 似乎讓當地人習慣
單是設計能力精進,也從公司實務經驗中學習澳洲人對於生活價值觀與
已開放心態欣賞不同文化差異與包容尊重彼此。
工作態度,對於即將踏入社會職場前能重新整裡思考:自己未來想成為 什麼樣的設計師、設計對社會的影響力、以及對於未來工作環境抱持什 麼樣態度,繼續努力往前學習。
(圖1)澳洲的藍天與白沙
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(圖2)Melbourne郊區自然生態原始多貌性
視覺傳達設計
VISUAL COMMUNICATION DESIGN
【Swinburne校內學習】
【Bureau設計系產學合作】
玄彬大學(Swinburne University) 位於Glenferrie 車站內,因此交通
一般來說澳洲大學研讀三年,Bureau為大學部設計學生資格符合情況
便利離市區只需15-20分鐘車程,校園雖然小但設計科系多元完整,從
下申請 Honours 學程,換句話說大學多讀一年,相對這一年讓學生接
UX design, Communication design, Indusial and product design,
觸設計職場實習,可惜當學生找不太合適的實習公司就會研修Bureau
Photography design, Digital Media Design and Architecture
抵實習學分。因此Bureau老師會直接分配組成小組設計團隊接案 。
deign。一學期最多研修四門課,課程共十二週約莫三個月結束,看似 學期短但課程規劃緊湊紮實,並在六週後有一週休息(middle break)
從一開始電話來訪、擬定客戶契約、修正契約、與客戶信件討論、組內
學生能充足準備期中發表或喘口氣繼續學習。彈性人性化的教育修課制
討論、執行設計、修正討論到最後設計結案,12週完整學習澳洲接案
度下,每位學生自我評估修課量消化知識!
流程,定期每週二與Bureau老師分享最新進度。 幾乎兩週一次與兩位 澳洲客戶進度提報, 確認彼此對設計藍圖一致性。
學校也相當重視學生與產業界關係,校內設有職涯發展諮詢處(Careers consultation)能主動預約或輔助未來職涯發展。 在Swinburne 學習設
Bureau的課程規劃讓最後一年設計學生與客戶直接面對面實質設計,
計相當幸福!澳洲老師與學生課堂相處沒有階級,與老師討論專案很像
讓學生學習不單設計要精準、溝通表達技巧與對組內的設計有一定的負
與朋友交談,能很直接表達對於設計專案的看法與觀感,澳洲老師注重
責態度。從這門課上受益良多,也因這門分組討論與組員建立良好革命
每位學生個人想法與獨創價值。課程中有疑問澳洲老師多數扮演協助者
友誼 。
,從旁鼓勵支持學生學習並一起討論解決問題,但最終決策依舊保留給 學生自主判斷,我想這一年也從澳洲教育中學會如何批判思考與獨立決 策能力。以下分享印象深刻研修兩門產學合作課程:
(圖3)Bureau討論工作環境舒服自在 (圖4)更新客戶舊版醫療介面設計對照圖
(圖5)最後一週完成醫療設計任務,中間客戶變成我的工作主管 (圖6)與客戶討論app流程圖 (圖7)與客戶開會共同將問題直接畫紀在紙上
064
05 【Design Factory跨領域產學合作】
產品設計節奏相當快速雖然中間曾一度低潮,與客戶提案多次依舊無法 滿足客戶需求,但學習過程中講師、產品教練、工程教練鼓勵下,課後
Design Factory核心為創新共享空間,集合不同領域人才一起解決社
與我們組會談討論專案。最後提報公司滿意我們這組的產品也榮幸獲選
會問題。求學時期認為跨領域是以存在的趨勢因此喜歡與不同領域人才
為課堂上TOM Expert為我們這組爭取經費研發轉接給工程師落實產品
溝通合作,學習簡化設計語言讓不同領域的人能輕易理解,當設計走出
。當下學期初與工程學生面談分享執行專案遇上哪些瓶頸,讓工程學生
去跨領域合作,會發現創新的想法能量更強大1+1>2!因此前往澳洲研
進行專業性評估。最後參與工程期末發表,親眼看見想法落實成產品的
修Design Factory 的跨領域課程與三位物理治療學生組隊,客戶為
那一刻,當下有一種說不出來的感動和感謝所有人的協助參與!
TOM公司解決輪椅使用者需求。12週與客戶共四次見面:第一堂課初 次聊天、第二次草圖提案、第三次模型執行、第四次總提報。
(圖8)與客戶第一次見面訪談過程 (圖9)Design Factory教室充滿大白版討論時隨時將想法畫出來 (圖10)期末輪椅清洗機實體模型
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(圖11)期末與三位物理治療學生組內團體照 (圖12)上學期課堂發表後客戶頒發TOM Expert 獎狀時驚訝又興奮 (圖13)下學期與工程學生見面分享專案後大合照
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【Cabrini醫療設計實務經驗】
醫療科技公司實務經驗從中學習許多醫療相關知識,也開啟對新領域醫 療設計的興趣!很感謝澳洲主管願意給學生機會,在好主管的帶領下學
客戶為醫療科技公司的主管透過產學課給予我們這組工作機會,因而在
習成長很多,例如與同事相處、如何有效討論專案、當第一個獨立專案
11月開始在Cabrini公司擔任Digital Designer,展開將近八個月的醫
順利結束後,看見自己有無限的潛能。
療設計實務經驗。這一路的業界實習讓我受益良多,體會澳洲人對於工 作態度上思維與職場溝通能力的重要性!第一個獨立設計專案為一款醫
很喜歡Cabrini公司氛圍,不管是總經理、大老闆或主管都會親切有禮
療保健app,介面設計讓孕婦能在分娩前紀錄寶寶胎動次數,族群為第
貌問候。友善的工作環境讓我待在公司比待學校時間還長,最後一天上
一代eve孕婦平版介面,平板軟體測試下100位澳洲孕婦提供許多回饋
班時主管也邀請同事參加farewell lunch,因為簽證因素與公司六月底
與建議,因此公司決定將二代轉換移到手機介面上,並增設產後
緣分結束,未來公司有職缺我想我會很願意再回墨爾本!
(postnatal)幾項新功能讓孕婦產前/產後都能使用eve軟體,記錄新生 寶寶黃金成長過程 ,因而參與2.0版醫療設計介面。
(圖14)開會討論介面時的meeting room (圖15)第一天上班參與主管發表第一代孕婦介面發表會場合照
(圖16)當時協助公司設計的大掛報讓主管參與醫療研討會能夠使用,也與工程主管 (左一)CEO(左二)與主管(右二)合照留念 (圖17)孕婦app專案的二代設計為我的第一個設計任務
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05 【結語】 這一年澳洲留學收穫滿滿領悟以下觀點: 1.人品道德和做事態度永遠大於設計能力! 2.Stay hungry , stay foolish 保持好奇心,設計知識永遠探索不完。 3.設計講求全方位包括: 前期的概念建構、中間修正討論過程、後期的 成果收尾。 4.人是群體動物不管到哪溝通技巧相當重要!不論校內與老師或組員合 作; 職場上與主管或同事溝通都需要具備的軟實力。 5.澳洲老師提醒我永遠為自己所做一切努力感到驕傲。自己身為亞州學 生普遍不擅長接受讚美也缺乏自信;相較澳洲學生永遠對作品展現自信 值得學習改變。
(圖18)其中一個醫療介面的更新設計案 (圖19)最後一天離職與主管和我的工作證留念,謝謝Cabrini公司給我這麼棒的海外經驗
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VISUAL COMMUNICATION DESIGN
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蕭睿妤 國立臺灣科技大學
Musashino Art University 日本 在日本學習另一種設計思維 【前言】
【學習與台灣截然不同的設計思維】
能在充滿獨特美學、內斂卻能釋放出巨大文化能量的東京學習設計,真
基礎設計學科為向井周太郎老師參與創立之科系,運用在德國留學習得
的是非常幸運且充實。我在武藏野美術大學的基礎設計學科進行為期一
的設計思考,展開了武藏野美術大學獨特的設計教育,至於這個獨特之
年的課程,從一開始不懂到底何謂基礎設計科,到最後了解所謂基礎並
處,是我來武藏美之後才慢慢體悟的。我進入大學院(台灣的研究所)後
非單純的學習設計軟硬體運用的基礎(basic),而是在學習思考及探索
,開始參與了每週的研討課程,跟著板東老師研讀向井老師的著作「か
事物與設計的本質以及「形」的基礎研究(science)。
たちの詩学」(形的詩學)。(圖3)
而在日本東京學習、生活及後期在設計事務所實習的這一年,無時無刻 都可以感受到日本對於美學教育的重視及實踐。以下內容將會介紹這一 年間在武藏美及公司實習的累積及經驗。(圖1、圖2)
(圖1)武藏野美術大學大門口,主要以清水模建築為主。 (圖2)校內校外人士都可以免費進入觀賞的武藏美美術館。 (圖3)板東老師帶大家導讀「かたちの詩学」。
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視覺傳達設計
VISUAL COMMUNICATION DESIGN
這是一本連日本人都覺得很艱澀的書,但這卻是基礎設計科的核心,基
學部(台灣的大學部)課程部分,分為演習課程(專業課)及理論課程。在
本上從大學到大學院的學生都會接觸到這本著作。內容其實我到現在都
武藏美通常從大二開始有理論課,例如以記號論為基底,延伸了如文化
還沒有完全消化,不過主要就是從假說的概念去闡釋世界(宇宙)形成的
記號論、設計記號論等等分支,另外也有詩學、社會特論、心理學等等
程序及自然的韻律,進而思考環境的各種現象或身體反應、行為。而這
,幫助擴展設計對於社會、環境、生態等等的視野,是我認為很值得選
便是基礎設計學科一直在教導的「回歸本質」去思考。
修的部分。但因為自己日文還不是很精深,所以雖然選了一堂設計記號 論,基本上老師講的內容都難以理解,不過幸好日本的課程多半是以老
在這裡,我從一開始期待創作各種很酷的東西,到學習慢下來思考,將
師發講義的形式授課,所以看完一個學期老師的講義,也多少可以學習
一件事物回推至最初的原像,老師在過程中則會一直問你「為什麼這裡
新知識,只是無法深入真的非常可惜。但總之是學習到了將情報分類,
要這麼做」「有何意義」,幫助自己去釐清、驗證自己所想的,這段過
並從記號論的視角去解讀現象,或是反過來將某個現象作為一個記號去
程既理性又感性,這正是基礎設計學科的魅力之處。(圖4、圖5)
考察。作為設計思考的一環覺得非常受用。(圖6)
(圖6)來日本後發現每個學生或老師都會有自己的一套思考的圖像表。
【如大樹般生成的設計教育】 基礎設計學科基本上是培養從設計素養到獨立思考的有脈絡的教育。一 、二年級從最基本的色彩論、形態論、表示方法論開始學起,學習色彩 的運用、形態的朔造、各種絲網印刷、工房的使用(圖7~圖11),擴展 可運用的表現手法。再來二年級開始則是開始接觸設計階段所需的字體 論、排版網格系統等,另一面也搭配記號論,學習設計語言或造型語言 的手法、現象,對於設計的脈絡則可以更深刻地理解。到三年級後更是 向外擴展,除了記號論延伸出的其他理論課,也有包含社會環境、文化 語言、媒體科技、視覺傳達等各種面向的課程。經過每個階段扎實地學 (圖4)大家經過課程後的成果,期末期間可以隨處看見不同作品。 (圖5)經過一年反覆與老師討論後,產出的關於賞櫻的作品(部分)。
習、吸收,在之中找尋自身關注的事物,將之與習得的技術轉化成最終 的作品。
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06 我自己觀察學生們主要感興趣的部分是針對較個人的情感及自我美學為
【東京實習:與日本傳統企業不同的新創公司】
概念去創作,比較偏向藝術,與台灣學生常與社會議題或實用取向為題 製作作品的風氣不太一樣。
來到位於東京澀谷的一間設計事務所實習,事務所名字叫做SCHEMA ,總共有八位員工,其中也有成員來自不同的國家,大家基本上都使用
至於這裡其實產學合作的課程似乎並不多,我想多半是因為日本的企業
日文溝通,也滿愛開玩笑,比較沒有階級的區別,不管是社長對員工或
環境所致,日本企業對於新人通常比起經驗,更重視的是人格特質與公
是前輩後輩,大家相處起來沒什麼差異,與我對日本企業的既定印象較
司向性合不合、及設計思考的部分,所以基本上與業界有實際合作的課
為不同。(圖12、圖13)
程似乎比較少,不然就是要自己參加企業所舉辦的校園活動或實習。 公司主要承接網站及app的製作,工作方式大多是一件案子會交由2-3 人共同製作,一個人手上至少會有3件案子同步進行。另外公司基本上 不太加班,可以自己調整工作時間的區間,所以有的人會為了早點下班 而提早一個小時來,有的人因為個人因素會提早走,自己在家裡補完進 度等等都是可以跟社長討論的,除了上班外也有體力可以專注在自己的 興趣或是生活上,是一間給予員工很大彈性的公司。
(圖7)色彩學課程作品,觀察日常用品的顏色並作為素材做成幾何拼貼作品,圖為蒐 集牛仔褲的布料製作如歐普風的拼貼創作。 (圖8)形態論課程,觀察及使用不同素材的特點並朔造某種形態作品。 (圖9)絲網印刷工房,開放時間內隨時都可以登記使用,大二上完絲網印課程後,對 於接下來製作其他作品來說都是非常方便的手法之一。 (圖10、圖11)黑白底片沖洗印刷課程。
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(圖12)我在公司內部的位子。 (圖13)開會或是想換個環境工作都是到這個公共空間區。
視覺傳達設計
VISUAL COMMUNICATION DESIGN
而因為我的專門是偏向平面及動畫,所以剛來的時候社長排了一個設計
這讓我發現,有時自以為只是為了美而設計的設計,其實真的都是經過
免稅袋的案子給我與另一位也是今年四月剛進來的同事製作提案,我負
各種深思熟慮製作出來的。(圖14~圖19)實習中社長發現我會做動畫後
責作圖,同事負責提案簡報的部分。而因為免稅袋是給外國人用的,所
,也另外給我一件有支薪的案子,在實習結束後繼續做,可以接到跨國
以核心概念除了有趣,客戶還希望可以有日本元素,於是我便先以外國
的案子也算是一個收穫。
人的角度提供什麼樣的元素對我來說可以很明確地感受到日本味。不過 只有自己想也總是會有盲點,例如我認為玉子燒非常日式,所以便試著 畫了玉子燒的圖樣,但只是這樣的話就變成單純的食品包裝了,所以光
【結語】
一開始的提案就發想了十幾種,並給客戶內部去討論給回饋,找到可行 的部分後再繼續延伸下去,光前置加與客戶來回討論就花了幾個禮拜,
雖然只有一年時間,但也認識了許多人及學習到不一樣的文化及思維,
比想像中還要花時間。
對於設計的流程習慣也稍稍有點改變。最重要的是我發現在這邊認識的 不少朋友及同事在工作或課業之餘,也都還堅持持續地自我創作、辦展
等待客戶回覆的時間,我則是幫忙製作公司十週年的品牌動畫,雖然好
覽,這讓我感到驚訝並深受感染,回台後也想將這樣子的風氣傳遞給其
像是因為好玩而做的事情,但因為事關品牌形象,這時就可以看到日本
它設計圈好友,讓台灣的藝文能量更加活躍。另外以下幾點是我在日本
人的龜毛程度,從分鏡到製作動態的過程中我一直不斷地被詢問每一個
一年間的體悟,與大家分享:
元素細節、畫面轉場的意義何在,這部動畫的世界觀是什麼,動態的規 則為何是這樣……等等各種我在台灣沒被問過以至於根本沒怎麼思考過
1.在設計上,每個細節都應該是要經過謹慎思考而使用的。
的問題。
2.設計是傳遞某種情感的手段,讓觀者有共感便是好設計。 3.持續自我創作,持續思考。
(圖14~圖19)替公司製作的品牌動畫
072
Product Design 產品設計組 陳彥
/ 國立成功大學 / 美國 ArtCenter College of Design
黃
元 / 國立成功大學 / 美國 College for Creative Studies
簡
/ 國立臺灣科技大學 /
國 Royal College of Art
何
/ 國立臺灣科技大學 /
蕭學
/ 國立臺灣科技大學 /
陳
/ 國立成功大學 / 日本 Musashino Art University
黃
/ 國立臺
Delft University of Technology 國 Wei ensee unsthochschule Berlin
科技大學 / 日本 Chiba University
01
陳彥 國立成功大學
ArtCenter College of Design 美國 【前言】
【與更大的世界接
人生是一段段走走停停的旅程,才剛結束
京的實習,短暫停留台灣後
】
美國是設計大國,更是一個處處充滿機會的國度,而ArtCenter正是把
,即刻飛向更未知的目的地。下飛機踏上紮實的土地,在前往住處的公
設計師
路上,那
光,是迎接我
藝術院校,但實際上,說這是一所培養設計人才的商業學校可能還更為
的不只是車,還有對未來
貼切。ArtCenter所有的課程規劃,都是為了把學生們訓練成能獨當一
無雲的天空,以及連墨鏡都無
最初的加州印象,新鮮且
熱。在公路上
的無限想像。新生訓練時,在學校走
其活力的
看到了高高
著的
灣國
,這
上職場的推手。單看ArtCenter這個名字,聽起來似乎是一所
面的設計師,從硬實力的設計技能到職場的應對進退都
細規劃在課程
是一份被認同的感動,且時刻提醒著我,我從哪裡來,就算還沒有明確
中,許多學生是看重學校與業界的高度連結而入學,所走的每一步都是
的去路,但我知道一年後滿
為了找到一份好工作。
著收穫時,哪個方向是歸
。
這邊的學生組成很多元,但有很大部分是亞洲面
,來自
國與中國。
但其中更多的是當地的二代移民,或是高中已經來美國就讀的學生。許 多學生是轉學來此或者已經讀完一個學士學位甚至是碩士,再來讀一個 Artcenter的學士,從他們願意投入這麼多的時間心力來看,可以感受 到這些學生對於紮實學習的動機與
望,並非只有注重
歷上的學校名
稱而已這麼簡單。 美國的設計工作很多,環境與待遇也比台灣優 地的新創公司,各式各色人種會
。從國際大型企業到當
一堂,人與人連結、公司與公司連結
,在美國受教育與工作不只是關於美國,人們在這裡能觸及到的是全世 界。
(圖1)ArtCenter校園建築
075
產品設計
PRODUCT DESIGN
【設計師的訓練基地】
設計師其中一個重要的技能就是用視覺語言跟他人溝通,好的設計會自 己說話,無需設計師多加
最初想像中的加州,是海
、
學生,在學期間可能與這些 子
意的笑容,但身為ArtCenter的
假般的印象無緣。這所學校高
大多美國當地學生都是學 是
光和
的學費,
才能就讀,因此不會輕易浪費每堂課,就算
也會盡力把學習機會發揮到最大。一走進ArtCenter,馬上
就可以感受到學習動力與壓力,
接近期中與期末,無論什麼科系,學
生們各個被課業們折
,鮮少看到他們
述。因此我先訓練自己找到
畫的手感、解
構構圖找到最重要的元素並加以運用之,接著加強電腦技術讓圖面能夠 更完美且吸 不馬
,接著我把所學都一一實踐在產品專案上,讓每個步
都
,最後把所有的技能與想法,在個人網站上有意圖地引導觀者進
入我的設計中,讓作品本身
而談。
著笑容,甚至
另外,為了精進我未來想從事的UX工作,因此我修了 ID research (研
累到連打招呼的力氣都沒有了。顯而易見地,學生也並沒有太多的課外
究方法)、Connecting Underserved (互動設計課)。透過這兩堂課我
活動,社團活動也並不熱絡,大多數的學生都把時間與精力花在課業上
認識了更多的研究方法與設計流程,我一直都相信先了解設計比設計什
了。而這樣地
麼更重要,先找到背後的WH ,再來才是HOW與WHAT。
得行
走
上
般但紮實的訓練,學生在出了職場後很快能無
工作相較於在ArtCenter就讀,還要輕
,
許多。這所學校的課程規劃把
學生們的潛力推到極致,把時間運用最大化,目的就是培養出 的設計精
接
百鍊
即將進入職場的我,為了更瞭解職場相關內容,Intro to Entrepreneurship (入門創業課)、Business of Design (設計的商業)
。
以及Design Professional(設計專業人)都提供了從設計角度的商業洞 見,並且重新理解到底哪裡是自己想要走的路。
【紮實打底,精益求精】 最後,我還修了一些以前沒接觸過的課,有Sewing Lab(
課)與
關於這一年的課程規劃裡,我為自己安排了技術課程補強我的基本功,
Lighting for Non-Photo Majors(打光課),把握最後在校學習的時光
包含Viscom 2(
,來拓展對設計的不同觸角。
站
畫速寫課)、Viscom 4 (Photoshop)、Viscom 6 (網
歷課)、3D Modeling 2 (Solidworks 建模課)與Product 5 (主
產品課)。
(圖2)ID RESEARCH 上課情形 (圖3)VISCOM2 作業 (圖4)LIGHTING打 課堂攝影
076
01 【找回對設計最初的感動】 在ArtCenter裡能常遇見對設計充滿熱忱的老師們,這提醒了我是否正 喜歡著自己的選擇。3D Modeling2 的老師Pascual在這堂課教學細心 且充滿教學熱忱,雖然他教的每一個步 步
他都早已熟
,但當完成一個
後的改變出現後,他卻表現地比同學們還要驚喜,無論到了人生什
麼階段,一定要隨時保持好奇心,且留給自己一點時間,思考人生的方 向,你想要什麼比學到了什麼更重要。 還有另一個在工作營中遇見的老師,看著講師當時示範 在畫中的專注模樣, 印製一本15美元的
隨著他挑戰自我的興
本免費給每位學生
的時候也非常樂於分享想法。我就算
畫過程時,
感,甚至願意自
包
回去當參考練習,學生提問
在最後一排也可以清楚感受到老
師對於創作的熱忱。 這是在過往的設計教學環境很少看到的,我們很少看到老師們親自示範 如何設計,也更少有機會看到老師們享受在他們的創作中。身教提
的
深刻,更勝於言教的影響力。在最後一學期,我很幸運地修了以地
般
嚴格出名的Emily老師的Product 5,一開始我只是想要穩穩地做好一 個專案,但被老師一眼看
沒新意、不
激。
強調設計得與眾不同,且在這個過程中,要Fall in love with your sketch and design, 設計要先能讓自己 。在
興
,才有可能感動觀眾
的指導下,我用心體會設計意象的“感覺”,設計語言的適切, 在
面上揮
待,以致於
的
觸與刷刷
不得放下手上的
,一切都讓我從心底感受到興 ,我想
最終發表時我的作品受到了許多的
定,Emily告訴我
能從我的作品
中感受到我對設計的自信與熱忱,最後甚至想找我當助教,這是 最大的讚許。被設計觸動、被自己感動, 地被設計所
077
,我會一直記得這份
、期
食應該就是這樣的感受。
動。
對我
在設計魅力之中,心中不
(圖5、圖6)產品設計課上課情形
產品設計
PRODUCT DESIGN
【擁有面對未知的勇氣】 在美國的這一年,從生活的細
事到
重的課業,每一天對我來說都
是新的挑戰,過程中我學會自己解決所有事情,就算自己解決不了,也 會嘗試各種管道完成。此外,ArtCenter的學習氛圍非常競爭,大部分 的課多數是個人作業,同學們不太會互相幫忙,就算是有心,也有可能 沒有餘力,因此我也學會了一個人的 的打算。不
戰,要有最好的準備、最壞
言地,我在ArtCenter體驗到了不太正向地的高壓學習環
境與文化,但我也
底瞭解了工作與生活平衡的重要性,要能夠享受生
活、相信自己,才有能力去愛、去揮
設計。我很珍惜菁培給了我這個
機會來學習,未來的路上,我知道會有更多的未知與挑戰,但我會用 世界的勇氣,繼續走下去。
(圖7、圖8、圖9)產品設計課-
設計
078
02
黃 元 國立成功大學
College for Creative Studies 美國 重來一次,這次你想要學甚麼 來一次,這次 想要學 麼 【前言】 對於已經
【再一次找回對於藝術的 完工業設計大學四年,加上研究所兩年的我來說,申請上菁
培的這一年,可以說是最後一個在校園的學習機會。在踏上旅程前,我 躍的心情後,問了念完碩士準備離開校園的自己:如果能夠再一 次回到校園,這次想要學什麼 計學習上的缺
,滿
我在心中
列了自己這幾年在藝術與設
期待踏上這一年未知的旅程。
動】
CCS位於美國密西根的底特律,由於台灣大多飛往底特律的飛機
須轉
機,我便刻意在開學前,安排自己在洛杉磯待上幾天,其中到訪了富含 藝術與設計的J. Paul Getty Museum,展覽涵括世界知名畫家的 真
、藝術課本上出現過的許多
計作品等,多於驚
畫
刻作品,以及很多空間藝術、時尚設
的是感動,想起了小時候愛畫畫、很單純的享受創
作過程的自己。回頭看看學習設計的這幾年,累積一些經驗後便對於藝 術與設計產生了既定的偏見;然而很意外的在美國旅程的一開始,就透 過美術館感重
了自己對於藝術的
動。
到了底特律,室友們分別來自CCS不同科系。僅僅幾天相處,互相談論 彼此過去的作品,就已經感受到每一位室友都有著自己極其熱愛的藝術 領域,以及引以為傲的技能與風格。
管那時尚未開學,在與室友的互
動過程中,即感受到了每個人對於藝術的熱愛在生活中不斷發生。開學 後更是可以感受到藝術在校園遍地開花,而在藝術學院的好處莫過於轉 角遇見展,在這邊不光是期中或期末,就連課間都會產出具有品質的學 生特展,呼吸就能感受到藝術,這種經驗是我至今從未體驗過的。
(圖1)與CCS同學拍攝團隊合影
079
產品設計
PRODUCT DESIGN
【把水
了,當個空
】
在CCS的一年中,我選修也旁聽很多產品設計以外的課,我先是選擇了 Fine Arts科系的
畫課,一圓我從小的夢想。每個課題老師針對每位
同學的程度用心給予指引與示範,在期中與期末的點評,除了讓每位學
學習如同裝水,當已經自滿時,便難以學到新事物;唯有把裝滿的水 ,才能再裝新的水。藉著菁培的機會到了CCS,並不像過去大學或研
生互相分享意見,更請來當地知名的專業藝術
畫家,給予每位學生作
究所有著學分及分數的壓力;這一年我可以單純為了學習而學習,所以
品各種層面的講評。這種難得的機會使得每位學生盡力將自己的作品幾
我決定放空自己、放下過去所學,張開
近完美的呈現給外評的導師,希望藉此得到更多專業的建議。課餘老師
擁抱全新的事物。CCS屬於
藝術學院,他涵括了產品設計、交通工具設計、空間設計、整合互動設
更安排了校外藝術
計、時尚設計、
劃更利用了校外教學的藝術
樂動畫藝術設計、插畫藝術設計、美術傳達、
主要科系,每個科系裡頭有著很多 金屬、
創作、
、
人的必修、選修課程,例如陶
影等 、
禮,到了底特律當地的藝術展覽空間,其後課程規 激,試圖將靈感延伸,並融入在新的課題
中。
畫等課程。任何關於藝術與設計的一切都可
以在這個學校體驗、學習。在這一年中除了產品設計外,我尋著自己的
之後也選擇了Photography科系的Black and White Photography,
過去的缺
對於本身一直有在接觸
影的自己來說,選擇
想要讓業餘的自己能夠
點正統專業
與興趣,觸及了自己從未接觸的領域。
幾堂課就傳授了 洗
白
白藝術
影課程也算是
影別於一般
影學的墨水。老師很快速地在前 影的幾個原則,並且同時培養學生
白負片的技能,從中可以學到藝術
影和普通
影
洗相片的不
同之處,在濾鏡以及
切等變化方面,將影像呈現
出一般相片的視覺
效果,由於
影去除了
影畫面的呈現更注
白藝術
色的元素,所以
重的則是影像中光影的變化以及影像中元素的組成與構圖,它更能夠單 純的
述
影者
速的數位時代
傳達的訊息。除此之外更藉由
洗底片的過程反思快
去的影像製作趣味與溫度。
在下半年更是跨出舒適圈挑戰Entertainment Arts科系的主課程 Concept Design。會做這個決定除了自己一直對於Concept Arts有一 定程度的
外,室友的大力推
也是原因之一。室友是該科系的大四
學生,他的場境、角色設計功力深 此讓我
,每件作品都很吸引我,也因為如
望給自己新的嘗試機會。
本堂課的指導老師即是該科系的主任Tim Flattery,他是在美國概念電 影產業
負
名的資深概念設計師,作品包含
念,近期的MARVEL系列也參與 隨
,表面上經常用戲
助、鼓勵學生向上
的口問
與落
學生,實質上則極度用心的幫
進。他從來不接受任何
品。例如學期第一個課題是 樹
、變形金剛原創概
。他的教學風格極為嚴格,但又 交的作業,或不優
設計五大美感原則,製作二英
組合而成的模型,在課堂中老師會用極為主觀,卻又富含正
確理論的強烈評論,批判每一個學生的模型,不滿便 下課之前,已經有四件模型被 便心驚
的作 平方的
,兩位同學
之,在第一堂
。整個學期下來,即
,但收穫卻是遠高於任何一堂課。
(圖2)Fine Arts 畫課校外 術展間參訪 (圖3)B W Phtography 期末評圖
080
02 【衡量夢想與自己的
離】
除了產品設計的產業交流日外,很幸運在這一年中也選修了 Entertainment Arts的主
CCS 在每個學期都有Industry Day,學校非常重視學生與產業接
,
在這天當中,會邀請美國當地近一百家公司來到學校參與學生的作品發
能在現場意外遇見美國
表,主要的目的也是招
討論作品並交換名片,例如
對於特定領域有深度興趣的學生參與公司實習
,或者直接進入公司工作。其中涵蓋各類產業,包含汽車設計、
子設
課程,也因此熟識了在該科系的教授和同
學,更得到參與該系產業交流日的機會。也許是因為校友的關係,總是
等等。這些夢
害的動畫
樂公司的工作人員在現場與學生們
斯動畫工作室、知名美國電影製作公司
企業出現在學校與學生交流,讓課堂的學習不再只是學
計、消費性電子產品、生活用品、玩具、傢俱、互動介面設計、時尚設
生單純的進步,更是一種與夢想的切
計等各大相關產業。學生們可以在發表日前就先了解各個公司,事先做
夢想之間的
離和關係。
功課,在當天與特定有興趣的公司深入互動。從產業日學生與公司的互 動過程可以看出,CCS與業界的關係極度良好,有非常多的企業與會人 員
是源自本校畢業,這天除了產業參訪日之外,也算是校友日了。也
因為這樣親近的關係,業界人士可以經常與學校的老師、甚至學生保持 聯繫,對於CCS每一
的畢業生來說,除了可以了解自己的畢業出路外
,更藉此認識自己的不足。 CCS與許多美國知名企業有所接 一直
想能夠更接近這些夢
,如Nike、adidas等。來到美國後
企業,而在這一年中刻意選修了
(圖7)Industry Day發表 (圖8)Industry Day與技術協作 合影 (圖9)Industry Day當日與專案指導老師合影
Footwear Design課程,老師是曾在adidas就職的設計師,在課堂上 對於球
的解構、手
示範都極具說服力。學期的前半段每一堂課都以
上台發表回家作業的形式進行,內容多為手 電腦軟體在
評圖,後半段老師則強調
子設計上的技巧運用。在學期間了解了
業的明確分工,
以及設計師在整個製程中所扮演的角色。以往總認為設計師應該需要了 解並參與整個
子專案的所有製程,但在與業師交流下認識了美國設計
產業的細緻化專業分工,設計師並不如想像中的那樣多工。專業設計師 的工作僅限於消費者定位、概念發想、草圖、數位完 經常與工程部門
等,當然其中會
合製程而微調設計上的細節。但從此就可以看到這種
(圖10)指導老師課堂解 (圖11)課堂評圖發表 (圖12)Nike workshop Presentation
專業分工所帶來的效率以及對於本身工作的專注。
(圖4) 五大美感原 製作 模型 (圖5)Tim Flattery現場評論模型 (圖6)Tim Flattery分享 日電影原創手繪稿
081
(圖13)Entertainment Arts產業交流日合影 (圖14) 訪視合影
,讓學生們近
離的衡量自己與
產品設計
PRODUCT DESIGN
【結語】 這一年,就像在
夢一般,除了得到了出國學習的機會外,更放飛了自
己過去對於學習的限制,嘗試了很多不同的藝術領域。感謝菁培讓我有 這樣的機會勇敢 工作室
,
尋自己對於藝術熱愛的初衷。快要離開時,回到學校 有同學在工作,頓時感受到也許創作在這
一部分,暑假並不會是停止創作的理由。很
已是生活的
幸自己能夠來到一所真正
的藝術學院,我想我學習到的不只是設計方面的知識,更是藝術落實在 生活的態度。
(圖15) 業 (圖16)與室
與同學合影 、 們合影
082
03
簡 國立臺灣科技大學
Royal College of Art
國
思辦與設計:一 找自己的旅程 自己的 程 【與眾不同的學校】
【基於過程而非結果的指導】
家藝術學院(RCA)以思想教育出名,講白一點,它不會教你任何技
導師在指導過程中並不會透
自己的喜好,並且所有指導都是基於你對
術面的知識,當你成功申請進入這所學校的那刻開始,你就已經被當成
過程的記錄。你是如何發展你的想法
一名合格的設計師看待。不同系有不同的教育方式,我身處的Design
再繼續走到C點
Products比起學院更像是一個顧問機構,這裡沒有“課”的概念,推
錄下來,導師會從中給予意見,例如從A點走到B點時可以如何改進,
動專案進行的主要模式是Tutorial,一到兩週一次,形式為四人一小組
或是當中存在著哪些不合理的地方。個人非常喜歡這樣的指導方式,設
與導師討論各自的設計專案。在這段時間內學生會與導師講述自己的概
計本身有太多面向,這樣的方式並不會因為導師個人的喜好而
念、進度等等,導師試圖從中給予建議或幫助,而學生身為自己設計專
計的判斷。如此一來,除了導師能夠更加客觀地評價作品外,學生也能
案的主導者,有全部的掌控權可以選擇聽從或
更明確知道哪裡可以改進。
略。除此之外便是各式
各樣的演講與工作坊可以自由報名參加,而在那之外,便是無
你怎麼讓概念從A點走到B點,
在這樣的基礎下,學生必須盡可能把所有發展過程記
對設
無境與
自己獨處對話的時間。
【不為設計而設計】 設計師該清楚所有設計步
的目的,不要為了做設計而做設計。這件事
聽起來很基本,但在設計過程中卻很常發生完全相反的狀態。RCA的教 育並不推
做多就是好,而是要做對,在對的基礎上才是
多
好。這
不代表學校不鼓勵學生多做嘗試,而是希望所有的動作都要經過思考、 有其目的性,畢竟時間是最寶貴的資產。導師會很直白地告訴學生哪些 動作沒有達到預期效益,哪些步 間執行。 (圖1)Dyson Building Battersea Campus
083
沒有幫助設計演進,因此不要浪費時
產品設計
PRODUCT DESIGN
【多元與包容】
【對設計本質的思辨】
“你想成為怎麼樣的設計師
”是老師時常
在
邊問學生的問題。
我在來英國前便常思考設計究竟為何,大學部的教育讓我覺得設計比較
RCA每個老師對設計都有自己獨特的看法與想像,甚至有時候老師給的
像是一門技術學,而隨著接觸設計的環境有所轉移,我對設計的想像
方向建議是互相
來
的,但正是因為這樣設計才會如此有趣。這樣的教
從技術轉移到思考層面。此時的我認為設計師應該是一個具備兩種
育除了迫使學生大接收資訊,去思考、比較不同觀點間的差異與優缺點
以上專業能力的人,擁有「思考設計」的能力會將這個人定義為設計師
外,也
,而另一個專業(或另幾個),則決定了這個設計師的特質,
學生開始形
自己的設計
學,並且要能夠簡單清楚地闡述給
或者即
觀眾知道。
將從事設計的領域。
即便每個老師的觀點如此不同,但在教導如何「發展設計」時,卻出乎
舉例來說,擁有思考設計能力再加上有工程、製造、美學等相關素養的
意料地有共識。我想那是因為雖然設計方向會因為每個人特質不同而有
人,可能就會被定義為工業設計師;而若是有商業、顧問等等知識,可
不同見解,但當談到如何發展時,便能就客觀的方法論層面去討論。哪
能就會被定義為服務設計師。當然,每個設計師身上擁有的特質是複雜
些參考資料發展起專案是較不合
近似光譜的存在,其實很難,也沒有必要刻意定義,但我想這個舉例說
可
輯的,當脈絡清楚時,便一切都有
。
明了我對設計一詞目前的想像。這也是為什麼很多有名的設計師都是通 才,只要擁有設計這項專業,透過跟不同的專家合作,便能跨領域做出 各種有趣的作品。 隨著接觸設計的時間 來
來
久,我覺得自己對設計「種類」的包容度
高,每種設計都有值得欣賞的地方,而每種設計的優點也有都有機
會互相
鏡。簡單來說,什麼都可以是設計,什麼樣的設計也都有好設
計。 而同一時間我對設計品質的要求也 關,若設計師要
來
稱自己在某個
高,我認為設計永遠跟脈絡有
架下執行設計,就必須受到該
有的標準檢視,但當然也不能刻意把設計
架在某領域,藉此
的設計產物接受某一角度的批判跟挑戰。不管在哪個
架應 避自己
架下,好設計要
面對的標準很多,藝術作品面對的標準也沒有比較少,而設計、創造出 好作品的前提,便是至少要先了解 何
或打
架內的標準有哪些,才能思考要如
。
(圖4)Presentation for side projects (圖5)Visiting tutor s tutorial (圖6)Group discussion for dissertation
(圖2)Presentation for side projects (圖3)Lectures for The Grand Challenge
084
03 【不為學術
獻的論文】
RCA的論文是在一年級結束時
【設計專案一:Painting with Movement】 交,若沒有通過便沒辦法順利升上二年
在RCA的第一個設計專案可以很明顯感受到同學們似乎都抱持著挑戰自
級,但學校並不要求學生寫研究型的論文,產出不一定得在學術上有所
己、跨出舒適圈的心情,多數人選擇了較不擅長的領域做設計。我也選
獻,因此自由度非常大,幾乎什麼都可以寫,即便是很創作型、很個 人導向的文章也可以被接受。
擇了一個以往從來沒有嘗試過的題目,探討以 造平面藝術的可能性。而最終成品是一
(人類
體動作)創
手套,讓人們能藉由變換不同
動作與手勢來創造電腦中的圖像。 在這裡畢業論文有點像是另一個畢業製作,只是學生以寫作的方式對自 己有興趣的議題做回應,而不是以設計實踐的方式。同學們的論文題目 包
包海,非常有趣。有人寫創作自述、科
小說,甚至連對於個人做
夢的記錄與解析也可以成為論文題目。我個人還是 :向外
當初出國的目的
出設計的舒適圈,多嘗試不擅長領域的設計;向內則探索自己
,透過更加理解自己的興趣來找未來的方向。因此我的論文起始於個人 非常感興趣,並且確實學習過的三個領域:
畫、
、設計。
我一直以來都很好奇自己為什麼會對看似如此不同的幾個領域都有著同 樣的興趣與熱忱,藉著這次論文的機會,我試圖以學術的方式找出此問 題的
案。我透過分析自身經驗得出這三個領域的交集為
:我認為自己下意識對美感經驗的
學中的美學
求是使我同時熱愛這幾個領域的關
鍵原因,美學提供了解釋,也建立了藝術、設計與
這三個領域的
。
【設計專案二:Interactive Cutlery】 我的第二個專案以對Soft Robotics這個科技的探索作為起點,試圖為 這個科技找到新的應用情境。對我來說,設計師的其中一個職責便是為 科技找到適合的應用情境,或甚至創造出新的情境,為科技 義。在經過各式各樣的研究,以及衡量時間、金
論文的前半段透過對各種文獻的研究來探討美學在各個領域中的地位, 而後半段則討論
(圖7)Painting with Movement (圖8)Graphic 01 Untitled / Graphic 02 Untitled
畫與
的概念可以如何幫助一位設計師更好地實踐
設計。我的論文題目為「用 設計行為看作一種編
創造」,若把設計看作
,設計師便成為了“編
決定將此科技應用在食物設計的領域內,嘗試透過設計食器創造出新的 食體驗。
、設計師的
家”,使用者加諸於產
品上的動作則成了“
”,而使用者與產品則成為了兩名互動的“
者”。我由此去討論
的概念可以如何用在設計中,幫助設計師創造
更好的互動體驗,藉而創造更好的設計物(產品)。
(圖9)Interactive Cutlery (圖10)Object Collection (圖11) Arduino Air Pump
(圖12)Inflated Spoon 01 / Inflated Spoon 02 / Inflated Spoon 03
085
予新的意
,與個人強項後,我
產品設計
PRODUCT DESIGN
【個人生涯指導】
【總結】
在RCA除了有為幫助學生發展設計專案的Group Tutorial外,還有為了
我想了很久要如何總結菁培這年,就這麼
學生個人生涯發展的Personal Tutorial,以一對一的形式進行。二十分
初來
鐘的時間裡可以與老師談論任何問題,不論是尋求職涯上的建議、作品
問的問題,我該如何回
集指導,或者單純回顧這學期的成長。
到時
然
著被
壞的頭
, 我該如何
小的會
這年的欣喜、
我知道自己收穫了許多,但那種收穫比起滿
空了一般—我要如何說服別人這個 課程全部結束、放假前迎來了最後一次個人指導,在走出那間
地過去的一年,我依然像 ,有理說不清。那些一定會被
種連自己都還一知半解的狀態
然,
與
空是一種必須
而歸,更像是被 我要如何形容這
這一年之於我,像是踏上了一
思辨設
議室時,我不斷思考著導師問我的最後一個問題:What is your
計之旅,也更像是一場尋找自己的旅程。身為設計師的我、我們,究竟
practice
擅長什麼,要如何最大化自己的專業,為社會、為世界造成一些正面的
(身為設計師,你是如何實踐設計的
)一個設計師的
Practice包含了他的一切:他思考設計的方式、他研究設計的方法、他
影響
的美感、技術等等。簡單來說,設計師的Practice就是他能想的與能做 的。
這年當中,我的論文很大一部分在談論美學,而其中影響我論文發展至 深的一本書Pragmatist Aesthetics的作者提及,美之所以沒有明確的
我們(設計師)身為一個能量有限的個體,到頭來還是只能以有限的方
定義,是因為美的體驗無
式,在有限的範圍內干預這個世界(造成一些影響)。設計師的
生活、感想、體驗,大概也是如此
Practice影響了他們干預世界的方式,也決定了他們能夠造成影響的區
活中零
。也因為一位設計師的Practice必定是他最擅長的事情,因此能夠將 造成的影響最大化。
無盡,不可能用文字精準表達;而我這年的 。因此,最好表達的方式是蒐集生
的時刻,透過一個個片段描
出這年的樣貌—就跟書的作者最
終談論「美」的方式一樣—美雖然無法定義,卻可以透過多個準則逐漸 勾
出。感謝菁培給我這個機會,
著我記錄下這
旅程的各個美好
片刻,菁培的旅程到此告一段落,而我的旅程還正繼續。
(圖13)Molds and Silicones
086
04
何 國立臺灣科技大學
Delft University of Technology 【前言】
【對於適應未知的練習:EXPLORING INTERACTIONS】
台
DFI碩士學程第一門主課是Exploring interactions (EI),在個人獨立的
特理工大學的工業設計及工程系中,有DFI 產品互動設計,SPD策
略產品設計,及IPD整合產品設計等三個碩士學程。DFI專注於使用者
project中探索互動設計,也是對於設計師培養獨立探索出自己的設計
與產品的互動經驗,SPD學程著重在思考產品在市場上落地的計畫,
研究方法的訓練。以前在提設計方向時,一開始的發想多少會以
IPD對科技的掌握度則讓產品的量產與製造的可行性。
What 和 How 開始想;而這次是從 Why 開始,從Context中觀 察人、物、環境的互動和脈絡,才開始想他們需要什麼,最後才是用什
三個碩士學程分別專注於產品設計中不同階段的挑戰。DFI 一個班上有
麼手段來達成這樣的需求。有點像是心理學中Top-dowm 和
45 是國際生,一班有一百多人,主課的project大多是分不同studio
Buttom-up的不同,當設計的
讓coach 各自分組meeting。
一個目標 廣
(圖1)Exploring Interaction課程 Coach meeting 過程
087
是Top-down時,設計者心中會有
形,然後試圖達到這樣的
蒐集資料,讓資料共
形;而Buttom-up 比較像是先
出洞見,最後才逐步提出設計。
(圖2)作品Hello hello 使用者測試
拍
產品設計
PRODUCT DESIGN
Let the context guide the problem, not problem guide the context. 這樣的過程中,大家多少會對自己的提案產生許多質疑。過
【設計過程的互動模型專注於測試”體驗” ,在測試中敏捷的 發展概念】
程中Coach帶領方式是輔助角色,不會有Coach幫你決定應該在十字路 口選哪條路,因為最後要做出Project的還是自己,所以要相信自己直
DFI的課程中,在模型外觀上並沒有對模型細節要求
覺,做出假設,去求證,然後想出解法。
的目的,就是好模型。同時課堂的老師也鼓勵材料資源回收,如果有前 人留下來用不到的材料,都可以
做完EI專案的壓力不小,有些同學在過程中
了好多,也有些同學在學
期中就退選了。在每周的coach meeting中總能討論並思考研究方向, 曾經因在研究過程中的錯
假設而
速低成本的方式
只要達得到互動
來做最終模型。學到的是如何用最快
代測試設計的互動,在短時間有效率地蒐集設計所需
得到的資訊,在使用者測試及觀察後快速蒐集洞見。
失探索方向,最後在反思整個設計
的脈絡後才找到最後設計的定位。
ITD(Interaction Technology Design)課程中,在專案開始時定義一個 問題和使用者,每周一提出一個概念,而周五是做出互動模型測試使用
這門課訓練的除了設計實作,獨立進行研究的能力,找尋自己的熱情和
者的反應。相較於以往發展設計的方式,建立在使用者測試經驗上的互
能量來源也十分重要。DFI的設計課程非常注重使用者測試,在學期末
動設計,可以更貼近使用者的真實使用行為和想法,在概念發展上也較
的驗證測試中必須將模型
多元。
到對的環境和人面前測試,對於留學第一學
期還在適應環境的國際學生來說的確是一大挑戰,但也在這樣的衝擊下 產生更多異國文化的觀察與設計可能性。對於課程安排在第一學期感覺 到非常挑戰,除了需要在
生環境找受測者,國際生也要適應來到新的
國家和上課方式。 最後討論的結果是,這樣的安排的確可以建立每個人的研究風格,這堂 課沒有太嚴格的進度和步
和限制,對於一個碩士新生來說,的確是個
很棒的機會來探索自己有興趣的議題,探索自己思考方式,和習慣的研 究方法。
(圖3)EI期末展覽交流
(圖4)EI 過程模型 :將製作過程的 圖本、模型放入 (圖5)作品 Lovedoctor 測試過程以簡易的裝置測試互動
,
入評分項目
088
04 【對於寫程式的探索】
本次共合作兩間公司,在公司做兩整天的案子。設計挑戰由公司訂定, 而大多數團隊都會重新定義題目才開始做設計,在緊湊的節奏中發散收
Interaction Technology Design專案中,自己在擔任Technologist的
斂,並在一天內提出設計提案。KONE是一間電
過程中成長較多的是硬體的探索,和依據互動形式的需求對於硬體和程
手
式的設計。課堂中老師並不會直接教授寫程式的技能,讓人覺得不可思
Service Design, User experience design, 也另有User Experience
議的是同學們在第二學期的自學能力,隨著小組的概念發展,碰觸到相
Research團隊。在開始設計活動前一天,公司安排實習生參觀當地的
關的科技,並將它實際製作出來。在摸索硬體感測器和軟體的過程中成
博物館,並體驗KONE博物館設計的電
長了許多,在解不出Bug時也有 習方式,有自己嘗試和
及門
公司,主要做電
,
系統。公司內部主要有三個設計團隊,Product Design,
搭
。
能助教可以詢問,滿喜歡這樣的學 alando是一間網路電商公司,其
錯的空間,也有資源可以讓問題解開。
爾
基的員工共有100位
下有2000
個服
品牌,在
,另在德國設有公司及主要的設計部門。
DON T JUST WORK, PLA ! 是公司的Slogan。公司文化非常活
【產學合作機會多元的環境】
辦公空間設計也非常有趣,在演講
有盪
,
,
球桌,和玩具手
,
可以感受這邊認真工作認真玩的公司文化。 Delft University的產學合作資源 實習
富,在課堂中,課餘活動中,或是
有許多接觸公司企業真實設計案的機會。學生會時常舉辦與公司
而自由
,另一則是大公司有較明確的組織,和嚴謹的決策過程。短短一周的
動,以接案的方式與公司談合作來補助團隊的差旅費,讓學生有機會接
Trip抽離了原本規律的課業和團隊作業,感受到不同的工作氛圍,和不
觸不同國家的設計工作,也體會當地的文化。今年的DFI Trip飛往
同國家的風
,到當地與公司合作進行設計。
(圖6)作品 Lovedoctor 互動過程 拍 (圖7)Case Trip 與 爾 電 公司產學合作討論過程
089
兩間公司型態各有特色,一間屬於新創成長階段,工作型態活
合作的專案,讓學生申請報名參加。DFI Trip是由DFI學生會舉辦的活 蘭
民情。
產品設計
PRODUCT DESIGN
【加班
關於荷蘭人對工作的態度】
而在期中期末的總提報,並不是以Coach為主的提問和評語,而是以班 上同學舉手發問為主的Q&A,在最後Coach才會針對每個人的項目做
Work smart, not hard!這是上
個別的評語和Meeting。很多時候發現國外的同學很會問問題,總能正
學長來分享做 Exploring
Interaction 的小提醒,也是我觀察到荷蘭同學工作風格的寫照。剛開
中要點的提出
始團隊討論會覺得為什麼工作到一小段或就會想休息(coffee break),
而非老師所教授的。
但這或許就是他們維持工作熱情的方式。有時候團隊工作 低,開始分心;不如大家全神
記裡記的都是同學提出來討論的
時反而效率
注一起到一段落,到樓下
繼續,維持工作效率外,精神放
明的問題,很多時候
咖啡再
時更能想出好的想法。
討論過程中觀察到亞洲學生較不擅長發問,或許是被不好意思打斷別人 或礙於禮貌而較少提出觀點,希望可以漸漸培養自信,
隨時舉手發
言的勇氣。 一次和在荷蘭做設計工作的學
聊到,這裡和台灣的設計設計工作職場
文化差異甚大。荷蘭的公司對加班是非常排 應自己比老闆先下班,都會在等一下 闆
的,剛開始工作會很不適
過下班時間再走,後來反而被老
【結語】
,時間到沒事就該走,不要浪費自己的時間,好好享受下班生活。 一年的菁培計畫,開啟了我對海外學習的大門,很感謝菁培計畫給予機 會在國外學習,沒有這個計畫未曾想過要出國念書。其實在報名的時候
【平等的對話】
覺得菁培營本身就是個很棒的學習機會,可以認識來自不同學校的優 同學,更可以和不同國家的教授討論設計。菁培營後更確信自己是想出
荷蘭學生非常積極問問題,而老師也非常樂意回
與討論,同學也會回
同學的問題,教學不是上對下,而是互相分享成長。一次上課時遇到
國念書的,或許沒有這樣的動力也不會這麼
命的讀英文,和面對自己
在設計能力上需要精進的地方。
有爭議的地方,老師們也和學生共同討論,最後理出結論與改正。
(圖8)Case Trip 於 爾 團體照 (圖9)同學互相討論 此的研究計畫
090
05
蕭學 國立臺灣科技大學
Wei ensee unsthochschule Berlin
國
我在柏林尋找靈 我在 林 【前言】
【扎實的德式教育】
如果沒意外的話,這應該會是我最後一年在學學設計了,準備成為職場
柏林白
新鮮人的這一刻,菁培真的是美麗的意外,考慮了很久以及詢問多方的
新技術的應用。第一學期我的主修課程是「Tangorithm」,是與自由
意見,最終
大學資工系合作的AI開發計畫,課程中會搭配許多workshop學習課程
自己的決定負責,收
前往工業產品大國 – 德國。
著行
與心情,帶著一
期待的心
藝術學院的選課多元,常有許多跨領域合作的課程,也有許多
相關知識,透過workshop能讓我動手做出簡易版的原型進行快速測試 。小組討論的過程中,我們發現設計師在進行創意思考的時候常常會被 現有
尋結果所限制,因此我們透過機器學習激發人們對於抽象影像的
想像力,將機器學習轉化為設計發想工具,
現有產品
架下的思考
。藉由此次課程,我了解到AI技術的原理,也學習到與德國工程師合作 討論專案的能力,最後作品也在校內展展出。第二學期我體驗的是C4D 軟體基礎課程,C4D是一個結合產品建模與動畫特效的軟體,能夠過簡 單的
作計算出高質量的成品,老師
心的從頭教學,透過每堂課
序
漸進的練習,從建模、材質應用到打光,到模擬合成場景與動畫製作, 最後同學能
(圖1)出國前一
製出產品模型並製作影片。
的我 (圖2)上學期Tangorithm成果展 (圖3)C4D上課實
091
產品設計
PRODUCT DESIGN
【教育上的觀點與認同】
起初來德國的德文程度為A1,這個程度在生活上會 論是看似簡單的購物、
包
遇許多困難,無
都需要事先查好會使用到的字,如果無法
德國的大學教育主要分成兩種:「Universit t」與「Hochschule」,
表達甚至需使用
前者比較像台灣的普通大學,偏向研究,後者則是科技大學或技術學院
學習德文能幫助我了解德國文化,也逐漸能解決自己與他人生活上的問
,偏向實作,而我念的柏林白
題,讓德國人更願意與你交朋友,學德文是我來德國最推
藝術學院則是Hochschule類型的教育
體語言才能溝通,現在德文學到了B1.2,我漸漸發現 的事,這裡
。透過兩學期的學習,我深深感受到德國教育上的自由開放,老師跟學
有良好的環境條件,較低成本卻又能達到高效的學習,每個在地人都能
生是一個
當你的老師,應該好好把握!建議能在來之前多學一點,可以
向平等溝通的關係,學生能夠選擇自己有興趣的主修與選修
時不適應的
,不被學制所限,老師則像是一個輔助的角色引導學生解決問題。 德國人的理性與直接讓人更
心地接納不同
音,上課時老師鼓勵同學
多發言說出自己的想法,學生也時常中斷老師的課程提出問題或觀點與
少剛來
。
【申請當地實習】
全班討論。到期中時,老師會與同學討論如何提供更好的教學方式,檢 討教學的不足,以利之後課程調整;當學期結束時,同學能與老師討論
德國的實習分為「在學強制實習」、「個人
自己的「成
期三個月至半年的義務實習,
」,了解自己所期待的與老師認為的「落差」,找到
方
願實習」,強制實習是為
願實習工時與薪水則是都要自己與公司
都同意的結果,學生會藉此了解自己好與不足,期末老師們會聯合邀請
談。實習對學生來說非常重要,不僅是了解業界發展,也是了解未來的
學生一起去
工作很好的管道,此外,學校給予實習的學分比主修還多,如果是要
,聊任何感興趣的事。如果需要
測驗的課程,學生
如果覺得這個學期太忙或是覺得自己準備不夠,可以將考試移到下個學
學位的學生,學校規定則要有實習經驗才能畢業。
期,人性化的給予學生許多彈性空間,但相反的,德國沒有像台灣二一 或三一的制度,如果一個科目三次不及格就會被退學。
而我經過三個月的資料準備、申請、面試,最後取得德國 Bosch 斯圖 加特總部半年的實習機會。我在曾經嘗試過「老師同學推
」、「在地
求職平台」以及「公司網站」等管道。
【融入在地的語言環境】 其中比較推
「在地求職平台」與「公司網站」合用的方法,因為「在
來德國前,聽很多人說柏林可以說英文不用擔心,事實證明柏林外來人
地求職平台」能快速幫你篩選出符合你興趣範圍的公司,再藉由你有意
口眾多,英文普級率確實比較高,但像是辦
的「公司網站」找出理想目標,這樣不僅能更了解公司狀況,也是比較
行手續、入籍、延簽或是
各種生活情況,對方可能不會(或假裝不會)說英文,就必須使用德文。
有系統且有效率的方式。
(圖4)對於課堂教學的 討回饋 (圖5) 文上課實 (圖6) 文班同學文化交流
092
05 【進行跨國研究】
其中,很多特展都是以區域為單位共同展出,像是Neuk lln 72小時藝 術季或是十月份的festival of lights 都像在城市裡面
在台灣很少有機會能與
洲受測者真實互動,加上彼此的想法跟價值觀
也差很多,因此在教授的鼓勵下展開一系列的訪談研究、設計與測試。
各區風景。而文化 ,整個城市
或是同
就是你家!因此柏林讓我改變了許多,我開始習慣並
研究過程比較幸運的是可以使用英文,大部分德國人的英文很好,所以
包容各個族群間的面
不需太擔心,而在過程中比較困難的地方在於「尋找受測者」,因為到
乏人與人真正的關係;開始不在意別人對自己的想法,更知道自己喜歡
新環境不熟悉也沒有朋友,加上班上小班制以及德國人不常回覆社交軟
什麼不喜歡什麼;開始尋找自己活得更有靈
體,同學常常會
了回訊息或是
與價值觀差異;開始認為過去的生活感不足並缺
很久才回覆,因此需要花更多心力才
能找到足夠的受測者。最後要感謝朋友Sabrina介紹一位熱心的德國大 哥Carsten,我們合開了「論文
派對」,派對吸引了許多人前往,
因此才找齊了受試者,對我來說這絕對是非常 需要找跨國測試者的研究生,不
的經驗,如果未來有
也可試試這樣的方式。
【開放文化下的衝擊】 柏林是個充滿
衝
卻又非常有趣的城市,多元、開放是其象徵。柏
林前市長Klaus Wowereit曾說:”Berlin ist arm, aber sexy.”柏林 但性感。前市長說的一點都不為過:柏林路邊、地鐵
甚至常有
味,行人多不穿著時尚
或是奇
在這都是正
創作,融合了各個國家的文化,
置身於好
常,隨處可見藝術家
麗的服裝,簡單、復
幾個城市中,看不完的展覽以及活動都
人非常驚
。
(圖11) 林大家會隨意 在 上 (圖12) 頭 (圖13)魔鬼山 (圖14)文化 年 (圖15)同 大遊行 (台灣隊 ) (圖16) 節 (Brandenburger Tor)
(圖7)期待已 的Bosch合約 (圖8)班上同學 oe的訪談 (圖9)論文測試實 (圖10)訪談高 受測者
093
大地遊戲,體驗
大遊行這類型的大活動,整個城市為之
。
產品設計
PRODUCT DESIGN
【文化學習之旅】 對於德國,面對歷史傷
【結語】 ,德國選擇面對並將過去二戰、
展示給市民,透過這些博物館與紀念 訓,以免重
覆
戰時期的遺
讓人了解並深刻地記住歷史教
,從中我看見了德國興
、
到復
的過程,所有
的歷史都不會白走,也都值得好好品味!
這一年可說是人生的轉
點,熟悉了
生的環境,認識了好多人經歷了
好多事,了解了不同的語言與種族,體驗過一切美好與 都讓我更佳成長
,這些衝擊
壯,菁培的結束是旅程中的停頓,而學到的將會
我一輩子的觀念與能力,我很難用文字表達這一年的感受,感謝德國帶 給我的種種體驗,並在我即將離開之際給我留下來實習的機會,也感謝
德國位於
洲的中
因此到
曾參與一年一度的義大利 家的
晚
盟各國相當方便,除了德國文化外,我也 蘭設計周,荷蘭
金香花季以及比利時同學
菁培的大力協助,給予一年的時間讓我充分的探索自己,期許大家也能 帶著開放的心去擁抱這個世界!
得自己是如此
,每一次的探索都讓我對於世界更了解一點點,也深深覺 小與無知,我開始去思考過去的歷史是如何影響現在,
去思考事實與觀點的不同如何去評斷是非,以及對於自己該有原則的堅 持。
(圖17) (圖18)應同學家人邀請一 過 節 (圖19) 設計周 (TIDES) (圖20) 設計周 (I think therefore I was - Maarten Baas) (圖21) 設計周 (Breeze of light - Nendo Daikin )
094
06
陳 國立成功大學
Musashino Art University 日本 【前言】
雖然「創造新價值」這句話,聽似
、廣
無邊而讓人無從下手,但
在由德國總部設計總監Phong所主持的workshop中(圖1、圖2),展現 說起
望來日本學習設計的念頭,大概是從大三暑假到大 的
!還記得當時看著事務所設計師極其
及似乎事事
有完善設計在背後支持的社會環境,不
麼樣的教育造就了如今日本細 本的
,我決定
貼心的設計涵養
實習時開始
密細心的工作態度,以 讓我思索,是什 著這份好奇與對日
緊學生生涯的尾巴,透過菁培計畫來到武藏野美術
大學,一方面用自己的
眼觀察與感受,
去
模樣;一方面也嘗試吸收不同藝術領域的養分,
富且系統化的設計引導流程:從關注未來科技發展趨勢,
拆解其中所運用的技術,再到定義目標使用族群的Persona,最後 一層一層的濾網,過濾之後留下的都是 一個多月裡,所見所學都是精 計總監的
合過去在台灣的所學
(Braun Household Student Award)的首
定,獲選
美句點(圖3)。
富面向】
Braun(百靈)的產學合作案,以及日本SON 的協力授課。兩種不同的 缺
我原先的固有觀念,也補足了我在設計不同環節中
練的能力。
在Braun的產學課題,我看見了與以往不同的設計思維:不再只是發現 問題、解決問題,而是以積極的態度去創造新的價值。
095
含可能性的發展方向。短短的
。在課題的最後,有幸獲得德國總部設
在武藏美的選修的三期工業設計課程中,很幸運有機會參與和德國 設計教學風格,打
回
Braun目前投入的產品領域與設計理念核心「Less is more.」。就像是
濾鏡後最真實的日本
,長出一個新的自己。
【看見一個好設計背後的
了一個相當
(圖1)Braun產學合作工作 假作業發表 (圖2)與Braun業師Phong的合照
大学賞 ,可說是一個意外的完
產品設計
PRODUCT DESIGN
在由日本老師與設計師指導的SON 的協力授課中,最大的感觸就是日
【學習當一
能
吸收的海
】
本人對於方方面面細節的重視。從產品造型的細節收邊處理、系列產品 的一致造型語言、不同使用情境的全方面無
角考量,
至使用者在適
應原有產品與新設計落差的心理活動,都會一一被反覆細細
(圖4)
。
武藏野美術大學是個
含藝術養分的美好之地,校園內除了有對外開放
的美術館,會定期舉辦學生、助手與老師教授們的作品展覽外,每年一 度的藝術季、畢業展與open campus期間也可以看見學生們的心血結
這就是日本引以為傲的職人精神 後(圖5),更讓我不
!尤其在參觀完SON Showroom
想起曾聽過的一個生動比
,在講日本與
美的
在校園的各個角落美麗
放。更不用提擁有
館(圖6)與世界名椅收藏室(圖7),以及原研
富藝術資料館藏的圖書
、
文
設計創新差異:日本的創新是一種職人式的創新,可以把一件事情做到
計師師資了。而這些資源,正是我
A++等級;而
一年,我也努力踏出自己熟悉的設計領域,選修了陶
美則是
出
架的創新,傾向去探索新的領域或價值
,即便完成度可能只有A或B等級。
工藝課程,以及基礎設計學科中能
等日本知名設
望來武藏美的最大主因。因此在這 、金工與
等
設計名師光彩的「視覺傳達設計
」與「環境產品設計」。 雖說不能用這個比
以一概全,但在SON 的Showroom完全可以體會
到什麼是把細節打
到發
轉播畫質和環 物
的
功力。無論是
音響擬真等技術層面的
顯像細
度、錄影
研創新,又或是新一代電子
AIBO活靈活現的動態回饋,甚至是顧客開
時喚醒AIBO的使用者
三門工藝課(圖8~圖11),讓我深深感受到工藝創作獨有的 在創作過程,雖然偶爾會遇到不如預期的煩 作的
,
了一些感
中還帶有一絲感動。
發
狀況,把危機化為轉機,化為意料之外的美麗作品,我想這正是工藝創
體用細節營造,都一再讓人感受到每件產品背後參與者們的投入與執著 人為之驚
人魅力。
時刻,但如何去應變
味
!此外,相較於重視
輯脈絡的產品設計,工藝創作也多
層面的直覺與自我表現的成分,兩者思維真的很不一樣。陶
藝課的老師曾說,武藏美對於培養藝術家與設計師的理念,很強調在養 成初期學生需要盡可能親手去感受、發覺不同材質的樣貌與了解其應用 上的限制,在建立這層基礎後才是專業技能的訓練。在這個擁抱科技的 時代,能在教學規劃裡保有這樣傳統的美感培養意識,我很
服也很喜
歡武藏美的理念。
(圖3)Braun產學合作公布得獎名單現場 (圖4)SONY協力授業課題 最 發表 (圖5)SONY協力授業課題 公司Showroom參訪
(圖6)武藏野美術大學 圖書館 (圖7)武藏野美術大學 名椅 藏室 (圖8) 實習 課 老師 範手 (圖9) 實習 工課 最 講評
096
06 原研
的「視覺傳達設計」課程,則讓我深刻體會到
。尤其在讓人理解與抽象簡化間的微
平衡好難
間本就存在著視覺記號的理解差異,如何 戰。
文
行如
的道理
到日本人共
的點也是個挑
的「環境產品設計」課程,可說是讓我反思最多的一門課
。雖然課程名稱裡
【落實於生活中的美學】
。再加上不同文化
著產品設計,但不論跟以往所學,或是工藝工業設
計學科的教學重點都相差甚遠。例如時間分配上,
老師希望學生
速訂下設計方向,花較多的時間給作品細節的完善與產品拍
,而非使
在文化觀察方面,我很喜歡日本對「留白」的重視,這也可以說是日本 美學很重要的原則。以建築為例,
除
觀光氣息較重的地區,走在
日本的街道,眼見所及的街容大多都很 ,留了些餘白給大自然做
簡單,
色不多,裝
點。天氣好時,明
不多
光穿透樹
形成的多
、
、秋的
變光影,讓原先看來單調的建築活了起來。
用者定義或是前期研究,以達成透過照片與展板精準傳遞產品魅力與氛 圍的目的。面對這個價值觀的落差,剛開始很不太能適應,但認真想想 這其實就是商業性
傳所需要的第一眼衝擊。
是我的短板,在這堂課上好好
好產品造型與視覺傳達
練,讓自己的設計表達能更上一層樓。
(圖12、圖13)
和 都看不
的
白(圖16~圖19),即便神社與 。美感是需要
】
谷新校區與無印良品合作,在校區大樓一樓新開
了
MUJI com店面。為了配合一系列的周邊活動,而有了僅限校內學生參 加的
台設計比賽。多
了朋友的
情邀約組隊參賽,意外
了首
(
圖14),而有了被看見的機會,真的很幸運。在八月暑假期間經歷兩次 與MUJI設計師的會議,在大家的努力下,終於
在我回國前完成了初
版的一比一實體模型(圖15),所有人一起在模型前留影紀念的那一刻, 心中
(圖14)MUJI 台 賽頒獎 (圖15)與初版 台模型合影
現的只有對於身邊所有貴人的滿滿感謝。
(圖10) 實習 課 工房體驗 (圖11) 實習 課 最 發表 (圖12) 文 產品設計課程 講評現場 (圖13)原研 視覺傳達課 發表現場
097
的
(圖16)春 (東 目黑 ) (圖17) (武藏美門口) (圖18) (立 和紀念公園) (圖19)冬 ( 海道)
的
的建築色調極為單純,也
長時間慢慢培養的,我想,日本設計
簡約美,就是源於生活環境中那份理所當然的養分
【與無印良品的合作插 武藏美的市
再加上日本本身就是個四季分明的國度,
!
子裡的
產品設計
PRODUCT DESIGN
【對於日本美術館與展覽的小感觸】 以前在台灣,我是個不太會主動
雖說要培養美感或文藝素養,不是只能到美術館或藝術展覽才能
展的人,來東京這半年才漸漸培養起
取,
但這確實是一個不錯的管道,
若未來台灣人們可以不再只看重所謂的
CP值,能有
買票看展,放下手機實際去多了解與
來
多人願意
看展的興趣。可能一方面東京看展相對方便且類型多元,也一方面以前
接觸美,以行動支持藝術與其背後的無形的專業,那我相信那時候的台
的我總覺得藝術這種東西太玄太有
灣會更好。
離感了,但一個展一個展看下來,
漸漸發覺其實沒必要強求自己每個作品都要看得懂,有些時候看過去第 一眼有感覺到了些什麼,觸發了你的思考,又或者 感動,這些都是與作品真實交流的珍貴
然
現沒有理由的
【結語】
間,可遇不可求的機緣(圖20 感謝教育部的菁英培訓計畫,讓我在離開學校踏入社會之前,有一個重
、圖21)。
新檢視自己與開拓舒適圈的機會。認真回想這一年在武藏野美術大學的 另外我也意外發現,相較於台灣,日本的老 在美術館走一圈下來,老人家的比例 小
來走馬看花,在
老
們好喜歡
多的,而且他們也不是
展我還見過好幾位自備放大鏡的老
展。 家人或
收穫, 海
也不是設計本科上的飛躍成長,而是把自己心態歸零後,像個
一樣,在
富多元的設計藝術環境中雜食性
取的養分。
,甚至
有主動向顧展人員詢問作品
細節的老
。看著他們,我不知道為
校內的美術館也好、東京都內大大小小的設計藝術展也好,只要有時間
什麼腦子裡浮現了之前
新開
的台南美術館時的畫面,滿滿的年輕網
就會到處多走走看看,雖說看不見有什麼立即性的功用,但我相信這些
美人潮,喧
們,而看展的老人家卻
可數。也許可以推
無形的、慢慢累積下來的所見所聞,在未來會轉化為人們口中的眼界與
化的程度遠大於台灣,所以在日本美術館出沒的老人家比
涵養。而在日本認識的可愛人們,也讓我學著放下對於不同國家的刻板
例當然比較多,但我們可有信心等未來台灣老年人口比例漸長後,重視
成見,真誠面對當下眼前這個人的獨一無二。能擁有這一年的經歷於我
並尊重藝術文化的意識是不是也能達到一定的高度
而言,何其珍貴。
託說日本高
的小
(圖20) 展覽入口 (圖21)Good Design Exhibition 前
大作品會場
098
07
黃 國立臺 科技大學
Chiba University 日本 日本觀察:在日常中 起設計與文化的連結 設計與文化的 結 【前言】
這樣的課程形式對留學生來說,畢竟是練習使用日文最快的方式,因修 習日文的時間不長,口語表達能力更是不及,最開始的我總是
日本同學的發表,幾乎無法及時給出意見,到後來習慣一來一往熱烈的
事,不管遇到什麼困難,總是可以獲得日本人禮貌的微笑與幫助,一路
對話模式,我能偶爾加入表達自己的想法,口說能力也隨之大幅成長。
上都覺得自己何其幸運,在習慣了日本生活的整潔與
序之後,深刻感
受到這樣的理所當然得來不易,便更加珍惜任何一個能夠學習與體驗的 機會。
【用設計開啟對話 大的產學課程非常 、三
服語言障礙】 富,藉這樣的機會,我也修了幾堂像是與理光
及富士通等大公司合作的課程。課程的形式都不盡相同,但共通
點便是日本相當重視的「交流」,不管是個人執行、
或是團體作業,
在設計的過程中「交流」是最好的發想方式,在每個禮拜三小時的課堂 中,比起一味地講解、評論,老師們更希望同學藉由互相發表意見來重 新思考並修正自己的設計。
(圖1)小組討論交流 (圖2)視覺傳達課題發表 (圖3、圖4)同學互相觀 作品
099
聽著
回想一年前踏上日本的那一刻,用著不太流利的日文處理生活中的大小
產品設計
PRODUCT DESIGN
【文化的形成
日本設計的脈絡】
除了產學合作之外,因為對平面設計相當有興趣,因此我也修了幾堂視 覺傳達設計課程。其中一堂課程主題為
料包裝設計,是日本
而實習的內容則是
民製作
裡
內裝改造、咖啡
單、文
製作、以及
作物年間生產表、
一個月的時間,我與其他實習生運用 了店裡的
是咖啡種類舉
裝漸漸完整,
、無
...就都各自代表其在社會上
的地位,再透過包裝的表現,讓小小一
前的
料大
牌的瓶裝咖啡,要我們就包裝及內容物分析產品的理性與感性目標,光 鐵、有
列等開
前置工作。
Suntory的包裝設計師指導的。而課程一開始,老師就一字排開各家 咖啡、
家地圖、咖啡
商品的
櫃、商品
等等,一路從無到有的內
著自己力量建構的一切,讓創生工作格外具意義,也讓
我們更加期待這個地方能夠成功復
咖啡能道出時代的思維。
裡老舊房子拆下來的木材,製作
列架、還有桌子、
,重新於地方立足,進而注入新的
活力。 日本的
料包裝設計,最初策略一
名的多,因此各家
料大
是找出受眾,日本的
並不是致力
料種類出了
出「受大家歡迎」的提案,而
實習期間除了幫忙製作室內裝
、平面設計外,我也體驗了一回開店需
是「受某個群體歡迎」的提案,這樣的觀念讓我重新思考了商業設計的
要做的前置工作,大家在開店前討論咖啡店要
價值,進而體認到,當設計成為文化演變的一部分,
地舉行一場試食會,店長製作了一張問卷,一道道料理
管放在市場上看
似只是種商業策略,但帶起風潮的前提,其實是一種社會結構的改變。
售料理的
單,還慎重 上後,每人試
幾口,然後寫下對料理的感想,以作為日後調整料理口味的參考依據 ,這樣嚴謹的準備工作讓我印象非常深刻。
【課程之外的選擇
日本地方創生實習計畫】
實習期間每天上班第一件事就是開
會,大家會利用十分鐘的時間討論
今天要做的事,並在白板上寫下每個人今日的目標,過完一整天後,利 除了學校的課程,為了更深入體驗日本社會,我
假時申請了一項學
用晚上開會的時間檢視自己是否有完成目標、以及有什麼需要改進的地
生實習計畫,這項計畫為「地域留學」,日本全國大專院校的學生都可
方,除了每天例行的
以申請,計畫有非常多實習項目,我最後
長,交代一整天做的工作、以及從中學到的東西。
選上了至
為期一個月的實習工作。這個項目是在九州 當地的觀光發展以及聯絡 ,未來將會
日常生活用品給
,並進而推廣當地觀光。
本
民的感情,將當地
本
的五木 置的
民,也可作為
五木
進行
會、晚會外,每個人每天都必須寫一份日報給社
,為了活化
民家改建為咖啡 民日常集會的場所
剛開始覺得每天要重複這樣的報告相當
,但漸漸地,我發覺在最後
檢視過去一天的自己,能夠更有條理地安排
天的工作,有時候也許稱
不上是學到什麼東西,但藉由交給社長的日報,能夠記錄一些當時的心 情、想法,是相當難能可貴的事。
(圖5)於 內工作情 (圖6) 裝 的商品陳 (圖7)與實習生們合照
100
07 實習結束回到 來的
禮,花
的咖啡店,承
之後,社長傳來了開 擺滿了書架、
的照片,店裡多了好多人們
也排滿了
了好多好多人的期待與希望,在這麼一個不容易到達的
地方,卻能讓大家如此
【結語】
台,這才發現,這間小小
記著。我很感謝自己勇敢地申請並完成了這項
實習工作,為我的留學生活多了很多很多難
的回
,也因緣際會認識
一年的日子不長也不短,卻剛好能經歷完整的
秋
著四季更
人驚呼的
,從秋天滿
天滿開的
的
美到不行的畫面,都深深
,獲得的一切都遠
、日常即美。
,想到這段過程的自己,問題大概都會迎
而解了
林、
天
花、到最後回國前每週都舉行的
了很多朋友,也讓我第一次這麼深入地了解日本人的生活、工作、文化 出於想像,帶著這份經驗,我想在往後面對挑戰時
及
及花
,種種的體驗隨 白
、
大會,每一
入腦海,來到這裡生活的一年間,美即日常
。 非常感謝教育部菁英培訓計畫,讓我獲得如此難能可貴的經驗,在課程 結束後歸國前,我 平日從
上了日本第一高
本給我的一切,就像是富士
(圖10、圖11、圖12)富士山
(圖8)最後送給 (圖9)前來參與開
101
店的插畫 對的
們
富士
戶望出去那小小遠遠的富士
與日出
,在站上
的那一刻,
,此刻卻在我的
的日出景色般地如此
人難
下了,日 。
產品設計
PRODUCT DESIGN
102
海外培訓學校簡介 美國 / 藝術中心設計學院 / ArtCenter College of Design 美國 / 普瑞特藝術大學 / Pratt Institute 美國 / 帕森設計學院 / Parsons School of Design 美國 / 南加州大學 / University of Southern California 美國 / 創意設計學院 / College for Creative Studies 英國 / 皇家藝術學院 / Royal College of Art 法國 / 哥布林視覺學校 / Gobelins, l'École de l'image 德國 / 柏林白湖藝術學院 / School of Art and Design Berlin-Weissensee 荷蘭 / 台夫特科技大學 / Delft University of Technology 日本 / 武藏野美術大學 / Musashino Art University 日本 / 千葉大學 / Chiba University 澳洲 / 旋濱科技大學 / Swinburne University 紐西蘭 / 奧克蘭媒體設計學校 / Media Design School 馬來西亞 / 銀蟻─多邊角動畫公司 / Silver Ant PPI
01
ArtCenter College of Design
藝術中心設計學院 美國
【簡介】 ArtCenter 位於加州的
【資源】 迪
(Pasadena), 擁有兩個校區,一為
ArtCenter擁有頂尖的設備和資源提供學生使用,舉凡
及彩色攝影
Hillside Campus,一為市區中心的SouthCampus。ArtCenter 的校
Lab、電影和攝影舞台、電影編輯設備、專業錄影( 音) 工作室、版畫複
風開放且求新求變,以鼓勵生適應日
製工作室、工藝技術中心、展示
多元的科技進展、文化轉變和就
間、
合圖書館等。校內設立許多的
業市場。ArtCenter 的大學部設有平面設計(GraphicDesign)、產品
藝
,其中又以MainStudent Gallery 最重要,許多學生的展覽皆由此
設計(Product Design)、攝影(Photography)、插畫
展開。另外,ArtCenter 提供
(Illustration)以及最知名的交通工具設計(Transportation Design
內配有Intuitive panel-control system,可從眾多媒體格式簡化學生
)。課程目的在於訓練學生建立出解決問題的策略模式,以及讓創意構
作品發表。
smart classroom 的學習環境,教室
思更加完整。同時也要求學生的實作能力和傳達能力。實作課程多為與 企業的產學合作,強調學生的團隊合作精神和專業的技巧。
除了上課教室之外,於Hillside 校區提供寬 供學生製作作品的
學生來往通勤於校區的需求,從2012 年
【學制】
開設了接
專
能多加利用接 ArtCenter 為三學期制,一個學年分為
季班、
季班和
季開始,每週一至
從早到
來往兩個校區,此舉不但有助節能減
,也希望學生
通勤,減少Hillside 校區每日
的狀況。
滿為
季班共三個
學期,每一學期約三個月的時間。大學部為選修和必修課程,研究所則
每年有
有課程學習、工作坊學習、專題討論和論文研究。新生在進入學校就讀
型企業,諸如Warner Brothers Records( 華
過兩百家公司企業到該校
前就必須確認主修科目,規定學生們必需先選擇一門主修學科,否則不
Disney Company( 迪士尼)、FordMotor Company ( 福特)、 Ogilvy
能修習其他基礎科目。
and Mather(
畢業生,其中不
舉世知名的大
唱片)、The Walt
美廣告)、Virgin Records( 維京唱片)、 Nike( 耐吉)、
Mercedes-Ben (
105
且開放的專案專用室,提
間及設備。為了因應South 校區課程的開展並解決
士) 等。
02
Pratt Institute
普瑞特藝術大學 美國
【簡介】
【資源】
美國紐約市的普瑞特藝術學院Pratt Institute 於1887 成立,與紐約市
普瑞特藝術學院的教學
其他兩所學校流行設計學院Fashion Institute of Technology、
設
社會上有責任、有
計學院Parsons School of Design並列為紐約
。
學習到美學的判斷、專業的知識、共通的技巧以及技術性上的經驗。因
三大藝術設計學院
此,學校鼓勵學生
即教育藝術家以及有
力的學生,使其成為
者。在此基礎下,普瑞特藝術學院希望學生能夠 請校外實習的機會,將學術上的知識配合實際上的
普瑞特藝術學院提供主修的課程大致上可分成建築及藝術設計兩大類。
經驗,能夠融合為學生自我本身的獨特性。而普瑞特藝術學院的教師在
其中的傳達設計系目標不僅在於幫助學生增進專業技術的能力,更著重
教授課程時,更是將理論融合於創意應用中,培養學生在畢業之後能夠
於教導學生如何將創意傳達至觀賞者的腦海中,所以課程的設計包括四
身於領導者地位的能力。普瑞特藝術學院擁有Digital Arts Lab,此 為一專供跨領域研究的研究室,讓學生可以在研究室中調查、創造與研
個面向,分別為手、眼、思考和社會觀念。
究藝術、科技和文化間的連結。以嚴謹的態度尋找出傳統和新穎的想法 新的世界,所以課
中的連結,進而創造新的知識和創意的表現,以符合日新月異的環境需
程將包含學生們對社會、對環境的認知,培養學生擁有良好且正確的社
求。學校中的Pratt Design Incubator for Sustainable Innovation 則
會觀念,而多元且全面性的教育方式,造就了目前分散於世界各地頂尖
是一個支持有天份的設計師、藝術家以及建築師的單位,這些設計師們
的創意管理人才。
來自於PRATT
普瑞特學院相信,學生們畢業之後是要創造出一個
單位可以
社區,他們以商業設計連結了社會上的企業家,讓這個
助社會和文化上的創新,而由這個逐漸
大的專家團體得利
。如此完整的機制,提供給校內的學生許多可以實際參與業界藝術活動 的機會,並且增加學生的實習機會,不僅能夠激發學生的
能,更能夠
在此機制中加速培養學生在未來可獨當一面的特質。
106
03
Parsons School of Design
帕森設計學院 美國
【簡介】
設計學院共有全職或兼職的教職員工700 多名。他們都是設計、藝 術和商業界的成功專家。學校的國際學生約有1600 名。畢業生與校友
設計學院Parsons School of Design 於1896 年成立,座落於紐約 市第七大道。1970 年與紐約新學院大學(New School) 合
,紐約新
遍佈歐美時尚界,師資多為業界頂尖設計師。除了在面對設計的技術挑 戰,更要求學生從服裝歷史理論中學習時尚的社會性。由於是強調設計
學院大學是在1919 年,由一群致力於社會研究的著名學者包括歷史學
的專業學院,學生作品皆被要求具有優美流暢、清
家Charles
的應對能力。一年一度的時裝秀與學生作品展更是每個學生全力表現的
Beard,經
Robinson,還有
學家ThorsteinVeblen
和James
Harvey
學家John Dewey 建立而成。學校注重創新、藝術
的思考
輯與自信
重要活動。
和設計,眾多的學者、商人都在該校進行過設計類的基礎和專業的自由 教育。
【資源】
設計學院加入紐約新學院大學後,更名為Parsons the New 設計學院,除紐約之外,也在法國巴黎設有分校,並在世界各地也
School for Design,自此開始發展、成長為全美最大、最完整的藝術 與設計學校之一。其中包括藝術、音樂、戲劇、管理、設計等
個學院
設有
校,如多明尼加
,並提供學生各方面專業設計的課程,給予多樣化的設計概念,並讓學
的知名學校。
生學習到獨立及團體設計上的實務經驗和理念,因而在學術及業界
著名人士,
享
打
有盛名。
、日本、
設計學院的學生在這裡學習如何提高生活、工作和創新的機會。學 、技術創新和全球化眼光相結合,共同關注設計業的未來
。除服裝設計學院在格
,其他設計部門都在第五大道
廣場,大學部加研究所一共20 個與設計相關的科系。
107
近聯合
楚,有許多走在流行尖端的
畢業於此。例如名攝影師Steve Meisel、Louis Vuitton
服裝設計名號的Marc Jacobs、
Tom Ford、Donna Karan 等。 院將課程改
國、馬來西亞等,是一間國際化
設計學院為設計學院的 本
司、Gucci 現任首
設計師
04
University of Southern California
南加州大學 美國
【簡介】
【資源】
成立於1880 年,創校已有130 年的歷史,位於美國西南部洛杉磯市中
有一百多年歷史的南加大,課程水準極受肯定,在美國新聞與世界報導
心的南加州大學(University of South California, USC),是美國西部最
的排名上也從不缺
。尤其電影學院伴隨著好萊塢的電影工業發展,造
具規模、最
立大
就了不少電影界的
才,最著名的校友是電影「星際大戰」的導演
Rim
‧ 盧卡斯和音效大師班‧ 布特、達文西密
學。
老,擁有豐富設備、教學資源、堅強課程與師資的
同時也是「美國大學聯
」(Association
Universities, APRU) 的一員,一
簡稱為
of
南加大
Pacific 。
演
密
斯、約
士、巧
些校友在功成名就後以資金
【學制】
力工
的導演
華、
的導演大
助學校的發展,是校方豐
.L. 的
正傳的導 普,這 源之一。
全美第一的影視藝術學院也是南加大中最出名的學院,授予學位給文學 考論、編劇、電影製片、電影創作。在2001 年, 新增了南加大互動多媒
南加州大學的學制
用學期制(Semester system),一個學年共有
兩個學期,而暑期課程則是依學生個人意願修習或是
、
請實習機會。
體部門,研究包括立體電影、
寬銀幕電影、
體驗電影、互動電影
、電玩、虛擬實境和行動多媒體等新媒體形態。
每一個學期約為長達三個月的課程。每個學期當中,建議學生可修2~3 門課較為適當,其餘的時間則可用來參與實習課程。每個學期結束之後
由於USC 的學生每年需要製作大約25 部的影片以及電視劇,此製作的
,都會有長約一個星期的讀書週,並且於讀書週後舉行期末考。
數量幾乎相當於一個主要的工作室一年的製作數量,因此,學生對於硬 體設
、劇場以及播放
間的需求也逐年增加。由於畢業校友、產業合
作夥伴的資助,讓Cinematic Arts 的學生能享有使用各種不同設
的
機會,並提供在學學生更多表現自己的環境。
108
05
College for Creative Studies
創意設計學院 美國
【簡介】
【資源】
美國創意設計學院(CCS) 於1906 年由底特 程的
藝術及工藝協會創立,課
圍含括工藝、廣告設計、工業設計以及攝影藝術。致力於提供優
地處
之城底特
的CCS 是一間以交通工具設計起家的學校,校方投
注相當多資源在Transportation Design及Automotive Design 領域
良的教育環境,培養優秀的藝術家及設計師。CCS 的教育方針不僅希望
中。也因與美國三大
發展
係,讓CCS 的
絕的技術,並且能激發學生們的
力,使其在投入專業領域前便
有相當之準備,同時具有全方面的能力繼續自我教育與學習。
如Ford、GM、Chrysler
設計的優秀學生就讀。校內有專門的機構與 Success Center 提供 了每學期於網
【學制】
設立的
上公佈今年有意願
學金可
詢中心如Student
收實習生的企業,也有許多
請。校園大樓之一的Taubman
校區,作為都市更新的中心之一。Taubman Center
84 個技藝性領域和42 個一
放的電腦教室(apple 及PC) 和各種學生
分為
大學院,共有22 種主修可以選擇。
授課程與學位有:動畫及
數位媒體( 傳統動畫、互動媒體、影像與特效);傳達設計( 廣告設計、 繪圖設計、互動傳播);工藝(
維設計、金屬和珠寶設計、
、
大
Center,前身為
的「都市再利用計劃」下,重新翻修成為新
目前CCS 僅提供4 年的大學進修課程。學士學位畢業學分為126:包含 領域課程。全校學生約1200 人,校內略
的地緣關
詢,協助學生在畢業後能夠順利找到工作。除
GM 的設計總部,在底特
樓有24 小時開
間及輸出服務,還有
室供
同學使用。十樓有一整層樓的woodshop,專門提供學生製作模型和大 型作業使用。
器
);純藝術( 雕刻、版畫、繪畫);插畫;工業設計( 產品設計、運輸工具
各系上在教學
間裡增設給大四學生的工作室、小型攝影
設計、家具設計);攝影;室內設計。
概念的展
間。為了讓同學學習上更加的方便,兩個校園內各有一
個書
和
,以及發表
,有各種學生上課會使用到的材料、工具、教科書,以及生活用
品等,在校園中的生活相當方便。
109
等有深
設計系有許多與企業交流的機會,吸引許多有志於
06
Royal College of Art
皇家藝術學院 英國
【簡介】
【資源】
家藝術學院Royal College of Art (RCA) 創立於西元1837年,位於英 國首都 士及
Kensington 區,
近海德公園,為世界
一一所僅提供
在藝術的領域中,RCA
鼓勵學生增進學習、知識以及專業的能力,並
且透過教學、研究和與產業的合作,讓學生能夠將學習到的技能實際的
士課程的藝術學院,而其優良的教學及研究品質,更為學生提供
運用於相關的工業以及商業活動,進而運用於社會發展中。因此,RCA
跨藝術與設計學科共6 大學院、23 種不同領域的課程。RCA 在英國向
希望能夠藉由對於藝術家、設計者以及相關領域中的實踐家專業的教育
來有設計最高學府之美稱,也是美國雜
,來達成完美
Business Weeks 評
為全世
界之最的十所設計學校之一。
越的國際藝術標準。此外,更希
在藝術與設計相關的
產業、學校以及技術的完美配合之下,提升該校的教育、研究和實習的 品質。
RCA 專精於藝術、設計、傳播等學門,聘請了約100 位極負盛名且都 有個人品牌的專業藝術家及設計師來指導學生,故每年吸引全球
過
正因RCA
將教育與社會和產業需求的完美結合,學校亦提供予學生完
850 名的學生就讀。此外,為了提供學生最新的學術資源及資訊,RCA
善的資源,以支持學生發揮自我的色彩,因此該校學生在藝術設計上,
會不定期的邀請客座教授、講師及業界專家來講授相關課程。
能夠同時展現出高層次教育的結果以及與實際經驗的配合,並鼓勵學生 觀察藝術與設計領域中相關的社會和環境變
,並且透過與其他產業的
合作關係,讓學生的設計理念可以更兼具地域性、全國性以及國際性。
【學制】 RCA 的
士課程為期二年,與英國其他
生的學費雖然相當
士一年期課程不同。國際學
貴,但學校也提供許多
學金。RCA 入學門
非
常高,眾多畢業校友都在業界享負盛名,如現任英國工業設計協會會長 及Dyson 吸
器的發明人James Dyson、知名的普普藝術家
DavidHockney、著名的
及工業設計師Jasper Morrison…等。
110
07
Gobelins, l'École de l'image
哥布林視覺學校 法國
【簡介】
【資源】
法國Gobelins 視覺學校設立於1975 年,享富國際知名度,於2015 年
除了源源不絕的業師資源外,Gobelins 的動畫學程位於法國安錫校區
被美國動畫網
,座落世界知名安錫影展的舉辦地,講師團隊自是來自CITIA:安錫影
評比為世界第一的動畫學校。除知名動畫《小小
》
Pierre Coffin 為該校傑出校友外,多位校友亦受雇於全球性的工作室
展的主管單位,也因此該校生經常負責製作安錫影展的
如迪士尼、環球影業、皮
水準的影片製作,受到業界好評。
斯、夢工
及華
Gobelins 致力於多媒體內容發展,著重於網
。近年來,
前片頭,具高
、CD、互動DVD 以及
公共藝術的創新。
視傳組的Graphique Motion Designer學程位於法國巴黎,校區引進 高端軟體及設備,供學生操作學習。同時位處人文資源極為豐富的巴黎
該校隸屬於法國政府經
部,以職業投入為導向的學校風格,於此就學
黎
因此,學校的老師
Goodplanet環境保
具有業界背景,除了能夠確保學生在「學」與「用
」的落差之間達到最小,也讓學生在進入業界的能力、作品集等資料準 備上更加上手。
【學制】 該校於本計畫合作的學程:數媒組為3D
Character
Animation
Programme、視傳組為Graphique Motion Designer,皆為一年制, 結束後可領取
書,課程安排為九個月培訓加上至少三個月的產業實習
。在學校積極地與外界建立合作機制下,每個月會安排來自業界的不同 講師授課,以讓學生精進各種類型的技能。
111
,課程產學合作為主導,由學生親身解決真實客戶的問題,例如法國巴
的同學於正規學程結束後,必須另外投入當地產業實習才能夠畢業。也
軌。
畢度美術館
設圖書館線上雜 基金會、
、Jeu
de
pome
美術館、
良市政府,培養學生與業界無
接
08
School of Art and Design Berlin-Weissensee
柏林白湖藝術學院 德國
【簡介】 「
【資源】
藝術學院」的前身是二戰結束後不久由
校」。兩德統一後,在
,該校仍然是除
藝術設計教育基地,風格方面
承了包
人創辦的「
方藝術學
藝術大學之外的第二大
斯傳統。由於位在首都
,
又是藝術與設計的專業學校,是德國人心目中工業設計領域的首選。學 校並積極與歐洲各校合作,爭取許多歐 Hartmut Ginnow-Merkert 教授的 灣、
學金之國際交換學生。並在 議下,自1998 年起與
國、
和廣州合作了許多不同的專案。
藝術學院的地理位置位處於過去的東 計、服裝設計、工業設計、
,有繪畫、雕
、舞台設
品設計、視覺傳達等十一個設計學系,學
生可以自由選擇自己想修的課,或到其他科系修課,學校資源豐富,有 、
工、
射切割、RP 等工
作模型,每個工 習製作
,學生可以充分利用這些工
來製
都有負責的人能夠教導學生操作與使用機器,甚至學
器具的技術,這些完整的設備與資源能夠讓學生的創意與設
計有更大的發揮
間。
系上每個禮拜都會安排演講,無論是設計公司的介紹或是設計師的工作
【學制】
心得分享,各種和設計相關的議題都能夠討論與分享,讓學生即便還未 出社會也能夠提前了解設計的現實環境與做好心理準備。
德國大學無學士學位,第一個學位就是
士學位。德國的學制是一年兩
個學期,修滿十個學期則可以拿到Diploma學位,等同於台灣的 業。「
士畢
藝術學院」的課程主要分為理論課以及實作課,理論課為設
計史、設計方法等理論課程;實作課則是設計課,在進入學校後的頭兩 年則必須修習基礎設計課程,大三以上的學生每學期都必須選定一個主 要的pro ect 進行設計,每個教授通常會主持兩個pro ect,學生可以自 由選擇指導教授或設計案。每年之藝術與設計菁英海外培訓計畫會與學 校
訂一年的
約讓獲
學員
德國研習一年,則是可以和正式學生一
樣,在一學期選修一門主要的設計課。
112
09
Delft University of Technology
台夫特科技大學 荷蘭
【簡介】
為了確保學生能夠在兩年內完成理工
士課程並取得理工
夫特科技大學在學生的入學就讀前會進行嚴格 TU Delft 是
蘭規模最大的研究理工大學,
領域,該校的主要使
圍
蓋了理工科學的各個
,在於提供高水平的科技教育並從事先進、創新
士學位,台
細的篩選。校方會努力
確保學生能有最佳的學習進度,包括提供個別的導師與
導人員。此外
,校方也會特別注重協助學生改善溝通技巧、專業發展和學術能力。
的研究工作。TU Delft 約有5,000 多位教職員工,學生數約13,500 人 。TU Delft 的研究與教育品質享譽海內外。
【資源】
該校的優良設備、研究單位及學院是傑出的研究成果及教育的基
,名
列世界頂尖理工大學(THES) 排名之中。而且TU Delft 與國際性企業、
Integrated Product Design (IPD) 是以具有系統性的方法來進行產品
工業和研究機構都維持著緊密的建教合作關係,許多學生得以在這些機
開發。IPD 包含以下的設計面向:外形,功能、用 :從評估、概念開發、概念化、到原型設計和產品 合設計能力,設計人員必須
【學制】 二年制理工
、經 週期
。需要熟練的
細思考使用者、製造商和社會需求的整體
性。 士(MSc)國際性學程,是針對在理工領域擁有至少一個
IPD 課程重點在於,學習如何將在設計過程中,將使用者提出的要求和
士國際性學
問題具體融入設計產品中,尤其注重產品的設計創新及產品服務組合。
程不僅提供了學術訓練,還替未來進入全球就業市場提供了絕佳的機會
學生將學習如何執行設計,並用最先進的方法和設計技術,規劃執行與
,每年吸引了相當多學生爭相就讀。
管理複雜的產品開發過程。
理工學士(BSc)學位或同等學位的優秀學生設計。理工
每個科目的前18 個月通常包含了學科理論、作業報告和實驗實習。後6 個月則將大部分時間花在論文研究與發表上,其中包含了參加校內的進 階研究計畫或進入業界實習。
113
、生產、
、永續發展、耐久性和處置或回收。流程涉及各階段的產品生
構中實習成長。
10
Musashino Art University
武藏野美術大學 日本
【簡介】
【學制】
藏野美術大學創立於1929 年(
和4 年),活
的美術精神在國外或國內皆享負盛名。 為吉
校區,另一為位在小市的
校區為主,其 擁有優
細美感
藏野大學分為四至七月的前期授業與九至十二月的後期授業,之後為
藏野在東京擁有兩個校區,一
開放兼具
密集的論文準備、畢業製作或入學考試,直到三月中,學年才算是正式
之台校區。學校授課主要以
地交通便利,為極少數可以在熱
之台
結束。
的都市卻還可以
藝文環境的校園。
【資源】 與外部的交流上,不僅有與國內的早 音樂大學、東京經
大學、
田
田大學、國際基督教大學、國立
大學等有密切的合作關係以外。校園
藏野美術大學一直以來都以培養美術與設計為中心的各種領域人才為
內來自世界各國的國際學生數量也相當可觀,藉由這個珍貴的國際交流
主要的教學理念及目標,加上在2005 年與其他四所多
機會,一方面讓學生們相互獲得良性競爭,另一方面使彼此擁有國際觀
組合成的「多
的設計視野。以就業方面而言,
利用,如承認學分的跨校選修、圖書館的相互使用等。此外學校也會聘
藏野美術大學的實習制度十分
全。
地區大學共同
Academic Consortium」讓該校師生更有充分的資源
由於當今越來越多各式各樣的職業都需要有美術相關技術的人員,因此
請優秀業界老師教課,或是延請設計師及藝術家舉辦開放式演講。
在各種工作領域就職的可能性就相對提高了許多。
野大學常與企業產業合作,一為增加今後進入職場的實際操作機會,另 一方面讓學生們提早累積將來進入社會的經驗。結合以上理念與充
例如:以工藝工業設計系來說,畢業後廣 台(TBS)、東
、本田
、
田
通、富士重工業、本田技術研究所、三
任職於
、東京電視
校園資源,讓
藏野的學生們得到相當
藏 的
夠的經驗與技術。
、國際電工、富士Film、富士 電機等企業。
114
11
Chiba University
千葉大學 日本
【簡介】
【學制】
大學位於日本關東地區的 國家型計劃都集中於此。 科大學、同大學 青年師
屬
市,由於位置
大學成立與 學專門部及
學院和
示
學校合
育具有高明判斷能力的創意人才。 包含
學專門部、
學校、東京工業專門學院、
1949 年
近東京,許多主要的
和24 年5 月31 日,是由 師
學校、
容主要目的是使生活和文化更加豐富,期
業專門學校合
而成。
方面的思考能力與積極的學習態度。
為
大學專業
、國際教育中心與各式
士課程和三年制的理工 學生能更具寬廣的視野、多
大學,以前進的精神培 全,目前
學院、工學院、理學、文學院、教育學院等九所學院的
學;也具備
大學的設計科學學程提供兩年制的理工
士學程,也是日本內少有將設計研究科設置於工學院下的學系。學程內
全的研究設備,此外西
大學為
【資源】
合性大 校區
所新建的圖書館也於2012 年正式啟用。
由
老師所帶領的
ザ
ン
ー
ン
研究室,一向是以與許多
日本的知名企業進行產學合作著名。學生透過這些專案進行,進一步了 解業界的思考模式,讓自己的產出作品在充滿創意之餘,更增加了長遠
大學透過政府的補助拓展國際化,建立和國外學校的合作案和產業 合作。校內各項計畫中,以「J-PAC」的國際交流計畫最為聞名,廣
的眼光及
密的思考。這樣的管道所提供的不僅僅是設計上磨練及磨合
,也給予了企業獵才與學生就職的機會。
世界各地的留學生來日進行半年到一年的短期交流,也因留學生的人數 眾多,學校在給予留學生的生活支 育中心讓外
學生學習日文。
系統也很完備,還特地設立國際教
此外,2012 年也開始執行CODE Program,此教育計畫由 起,邀請美國、歐洲多個國家的學生到系上做為期 期
115
大學發
個月的交換留學,
能藉多方的接觸與互動,培育出未來領導日本創意產業的人才。
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Swinburne University
旋濱科技大學 澳洲
【簡介】 洲
【資源】
大學位於墨
本市區,該校提供的培訓課程著重實務訓練,將
該校為為
洲大學中
一被歐洲創新大學聯合會邀請的成員,亦是
結合產業界訓練學生的實務製作以及溝通傳達能力。另外該校的設計學
今日同時設有技職學院(TAFE)
院也位
內,亦讓該校實質上成為墨
領先地位,曾培養過多位設計大師,為
最大的基地和最受認可的學院。
洲設計行業培養人才
設計學院共有全職或兼職的教職員
工700 多名。他們都是設計、藝術和商業界的成功專家。學校的國際學
的大學之一。格連
洲
位於校區之
本所有大學中,其中一所擁有獨立火
的大學。除此之外校園內設置有許多設 場、餐廳和
利
,包括圖書館、體育館、運動
館等,生活機能方便。
生約有1600 名。畢業生與校友遍佈歐美時尚界,師資多為業界頂尖設 計師。除了在面對設計的技術挑戰,更要求學生從服裝歷史理論中學習
以設計學院著名的
時尚的社會性。由於是強調設計的專業學院,學生作品皆被要求具有優
用AMDC 的教室上課,提供學生個別與開放的討論室、電腦區域、實
美流暢、清
作樣稿的
的思考
輯與自信的應對能力。一年一度的時裝秀與學生
作品展更是每個學生全力表現的重要活動。
大學,投入大量資源,研究所的設計課程主要使
間、3D 印
與上課內容,
技術、設計工
等等,學生可以依據作品需求
請使用設備。
【學制】 專案課程Study Abroad Program,學生可選修校內所有課程,於學期 開始前與該校教師討論選修最合適設計課程。學制亦分上下學期,美一 個學期為三個月,課程短而緊
,每學期修習四門課程。課程著重實務
訓練,結合產業界訓練學生的實務製作。
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13
Media Design School
奧克蘭媒體設計學校 紐西蘭
【簡介】
【學制】
蘭媒體設計學校自1999 年創校以來就本著以創立南半球最好的學 校為目標,提供最佳的創意課程。在國際創意產業中, 演著領導者的角色,未來我們將看到學生成為明日之星。 和研究工作
以上,近幾年來發展迅速,一
的研究成果 成為世界著名
蘭媒體設計學校課程分為:3D 動畫、平面設計、數位媒體設計、 數位創作、遊戲軟體開發、視覺特效與動態圖像、廣告創意。
士文
課程之動態圖像特效課程、Maya3D 建模課程為期16 週,Maya 高級 3D 動畫製作課程為期32 週,
請此課程的人必須向學校提供能已具備
大學。結合環境與專業設備,提供學生優良的技能與知識,實為世界設
此領域專業知識的
明可以是創造性或技術性的作品、資格
計
成
製片
全國70%
紐西蘭一直
多媒體與遊戲開發的領導者。學校與產業密切合作關係,學
生參與實作案例並提升經驗能力,如參與著名電影 的拍攝製片,自創校以來,在世界得到
凡達,金剛與
過250 個殊榮,並持續在累積
明。入學
單,課程為全天制。
蘭媒體設計學校的課程設計與實務緊密結
合,並以創造優良成果為目標。此學校的畢業生於各領域就業,可從事 國際級的設計、遊戲開發、電影和動畫製作等。
當中。師資皆為產業知名製片導演或設計藝術家,提供最真實的業界經 驗與專業技術。
【資源】 蘭媒體設計學校以擁有高品質的教育水準而知名,並且學生與學院 之作品皆於國際富有盛名,並獲得 有領域專家們組成的學術 媒體設計學校的文
項。因此擁有國際化之資源,並且
詢座談小組,提供學術資源。此外,
亦獲國際認可。學校的學生亦曾參與知名影片《
凡達》、《金剛》等片之製作,擁有豐富的業界資源。
117
蘭
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Silver Ant PPI
銀蟻─多邊角動畫公司 馬來西亞
【簡介】 Polygon
【資源】 Picture現為日本最大規模的3DCG動畫公司。該公司建立於
藉由一年的實習機會,參與公司的傳案,增加實務經驗。實習過程中必
1983年,具有製作各種動畫內容的創作能力,代表作品從廣告動畫類
須要懂得如何思考、溝通,利用軟體的優
的,資生堂化
,公司裡還有提供Workflow工作流程等文
胡
品代言角色動畫,原始企鵝人物「洛基」(Rocky)與「
」(Hopper)開始。 發展到3D CG動畫電視連續劇「數位老
」
考書
及
組合出最有效率的製作方法 ,讓實習的學生有許多參
學DVD,以做中學來激發學生的淺能,達到學以致用的效
(Digital Tokoro-san)以及3DCG動漫電影- Samuroid Zero。自2013
果,而公司裡的各個部門也會不定期舉辦教學講座,讓參與的學生實際
年開始,PPI在馬來西亞建立分公司(Silver Ant PPI Sdn. Bhd)。讓該公
體驗到職場的工作模式,分享和討論各種和設計相關的議題,讓學生即
司的製作能量與
便還未出社會也能夠提前了解設計的現實環境與做好心理準備,得以在
運規模跨出日本成為國際化經
的跨國公司。
未來的職場生涯裡發揮所長。
【學制】 該公司為日本3D動畫規模最大,也是分工最完整的CG動畫公司,業務 多為國際性大型專案,因此公司裡有來自各國家的頂尖好手,並與世界 知名的傳統動畫公司吉 設計師近
力工作室合作,由擔任《
也負責人物設計,進行電視動畫《強
作,該影集由
的兒子
便》的角色 的
兒》的動畫製
第一次執導。所以同學在PPI該公
司實習,不僅可以學習到結合傳統技能及3D動畫技術之外,更可以從 各個專案中學到跨國際文化素養以及溝通技能。
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國家圖書館出版品預行編目(CIP)資料 藝想起飛 x 菁采絕倫:教育部藝術與設計菁英海外培訓計畫 / 學習實錄 . 107 年度 / 國立雲林科技大 學數位媒體設計系編 . -- 臺北市:教育部, 民 108. 10 面;公分 ISBN 978-986-5444-13-6 (精裝) 1. 藝術教育 2. 人才 3. 培養 書名:教育部107年度藝術與設計菁英海外培訓計畫 / 學習實錄 出版者:教育部 發行人:潘文忠 發行單位:高等教育司 編輯單位:國立雲林科技大學數位媒體設計系 主編:邱怡仁、李子強、劉景程 編輯:葉修銓、林佩儀 美編:倪靖紜 電話:(02)7736-6666 (轉高等教育司) 地址:10051 臺北市中山南路 5 號 出版年月:中華民國 108 年 10 月 版(刷)次:一版一刷 定價:新臺幣 360 元整 展售處: 五南文化廣場 國家書店 三民書局 國家教育研究院教育資源及出版中心 教育部員工消費合作社
地址:台中市北屯區軍福七路 600 號 地址:桃園縣中壢市合圳北路 2 段 95 巷 190 之 1 號 地址:臺北市重慶南路 1 段 61 號 地址:臺北市和平東路 1 段 179 號 地址:臺北市中山南路 5 號
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