教育部菁培計畫111年度成果實錄

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Digital Animation

Product Design

110、111年度藝術與設計菁英海外培訓計畫學習實錄

2021&2022 MOE Scholarship Program for Overseas Study in Arts and Design

Architecture and Landscape Design

教育部

Visual Communication Design

藝想起飛 菁采絕倫

Fashion Design

Partner Institutes



2021&2022 MOE Scholarship Program for Overseas Study in Arts and Design

CONTENTS

07.

75.

D igita l An im ation

產品設計

Pro duc t D e s i gn

劉家姍 / 沈芳萱 / 張學蓁 / 張先語

呂昊軒 / 蕭伃君 / 林子晴 / 塗婷雅

數位動畫

謝宗宜 / 陳允柔 / 任怡靜 / 鄭安逵 陳君瑜 / 林逸菡

鄭博允 / 王妤文 / 陳語薇 / 周玟璇 翁瑞宏

125.

153.

Arch itec tu re a n d L a n d s ca p e D es ign

Vi s ual Co m m uni c at i o n D e s i gn

建築與景觀設計

視覺傳達設計

任乙天 / 陳宥豪 / 劉芳瑜

時雅文 / 謝宜廷 / 鍾秉紘 / 杜浩瑋

191.

201.

Fa s h ion D es ign

Par t ne r I ns t i t ute s

謝欣妤 / 董凱民

時尚設計 林育婕

陳昊謙 / 柯柏羽

海外培訓學校介紹


教 育 部 「藝術與設計菁英海外培訓計畫」簡介

MOE Scholarship Program for Overseas Study in Arts and Design

001


計畫緣起

教育部「藝術與設計菁英海外培訓計畫」是為了配合行政院所推動的國家重點計畫:

「文化創意產業發展計畫」 ,以及教育部相對應之「大學校院藝術與設計系所人才培 育計畫」 ,希望藉此營造文化創意產業人才的培育與提升產業界優質人力的菁英計 畫。

本計畫期冀以學校現有資源為基礎,整合國際教學資源,延伸產學合作教學之溝通

網絡,並全額補助讓國內藝術與設計領域的優秀學子,前往海外頂尖的藝術與設計 學院或公司深造及培訓,藉此擴展學生國際視野,培育並增進學生的專業能力,以期 提升國家的國際競爭力。本計畫亦著重於產學合作,期望使計畫之成效更為彰顯。除

了發展並推廣產學合作教學資源之外,也希冀促成學校與產業界長期合作關係,加 強跨領域文化創意產業人才培育,帶動文化創意產業整體的發展與水準的提升。 Program Origin

MOE Scholarship Program for Overseas Study in Arts and Design is the key national development program in accordance with Culture and

Creative Industries Development Program held by the Executive Yuan

and MOE Talent Cultivation Program in Arts and Design in the hope of creating key programs of culture and creative industries talents cultivation and industries talents promotion.

On the basis of campus existing resource implementation, this program integrates international teaching resource, extents the connection networks of industry-academia collaboration teaching with a full

tuition subsidy funding support and it allows outstanding students to attend reputable Art and Design institutions or firm internship for the

purpose of broadening students’international horizons and cultivating students’professional skills with a view to promoting international competitiveness of the nation. With the expectation of higher

promotion efficiency, the program also values industry-academia collaboration. In addition to industry-academia collaboration

development and promotion, the program also expects to facilitate

long-term collaborative relationships within academic institutes and

company industries, enhance cross-field culture and creative industries talents cultivation and promote the expansion scale of culture and creative industries development.

002


辦理單位

Organizer

行政協助委請國立雲林科技大學數位媒體設計系負責承辦

Study in Arts and Design is organized by the

110、111年度「藝術與設計菁英海外培訓計畫」由教育部以 「數位動畫組」 、 「視覺傳達設計組」與「時尚設計組」國外合

作學校洽談、甄試簡章訂定、學生甄選、出國輔導、成果發表 及教學推廣等相關事務; 「產品設計組」 、 「建築與景觀設計

組」則分別由國立成功大學工業設計學系、規劃與設計學院 協辦。

2021&2022 MOE Scholarship Program for Overseas Department of Digital Media Design of National

Yunlin University of Science & Technology, which is in charge of the administrative managements such as overseas institute collaboration

consultation, the application prospectus

enactment, applicants audition, overseas

guidance, achievement demonstration and

academic promotion of Digital Animation, Visual Communication Design and Fashion Design Divisions; while Product Design Division is

organized by the Department of Industrial Design of National Cheng Kung University, whose

Department of Architecture is responsible for

carrying out Architecture and Landscape Design Division.

003


辦理方式

(一)校園學習與產業實習並重:

110、111年度培訓領域除既有的「數位動畫組」 、 「視覺

傳達設計組」 、 「產品設計組」 、 「建築與景觀設計組」外, 另有「時尚設計組」 ,共計五組。由承辦學校尋求與國外

知名學校或公司合作,採取政府全額補助方式,公開甄 選具潛力之優秀學生赴國外進修、訓練與實習一年,期 待返國後能帶動同儕之學習效果。

Organized Methods

I.Academic Learning and Industry Internship Collaboration

There are 5 divisions in 2021&2022 MOE

Scholarship Program for Overseas Study in Arts

and Design, which includes the 4 remaining ones:

Digital Animation, Visual Communication Design, Product Design, Architecture and Landscape Design, and the newly-established Fashion

Design. Each division collaborates with renowned overseas institutes or companies through the assistance of the program office and is fully

funded by the government. Potential students in total were selected for overseas study, training and internship for one year with a view to promoting learning effect among peers. 因應疫情,近兩年學員多有延後培訓,本實錄共收錄31

Due to the pandemic issue, some students in

之外,另有110年度延後學員9人。所培訓之22所合作

This special issue includes the learning journal of

澳、日本9個國家。除上述國外知名學府外,學員亦於學

and 22 from the program 2022. There are 22

名完訓返國學員之學習心得,除了有111年度學員22人

培訓學校及機構,分別位落美、加、英、法、德、荷、丹麥、 期間或校園培訓期間,申請至當地業界實習,消弭學用 落差。

these 2 years are delayed in overseas training.

31 students, including 9 from the 2021 program

institutes in total, located at global countries like

U.S.A., Canada, U.K., France, Germany, the

Netherlands, Denmark, Australia, Japan. Apart from the reputed institutes, students are also

arranged for local internship so to eliminate skills and education mismatch. (二)獎助內容:

全年的學習生活費用,包含機票、學費、實習費等。年度 生活費獎助金額參照當年度教育部公布之公費留學補 助標準。

II.Award Funding

The program provides multiple funding to cover

the necessary expenses throughout the overseas academic year, which includes flight tickets fee,

tuition fee and internship cost in accordance with the regulations of the scholarship of government sponsorship for overseas study enacted by the Ministry of Education of the year.

004


預期成果

(一)國際觀與多元文化觀的設計專才

透過選送國內設計菁英前往國外名校或機構進行培訓

,以求擴展且提昇我國藝術與設計相關系所人才之國 際競爭力及國際視野,並以此激盪出多彩多姿的創意 作品。

Expected Outcome

i.The Cultivation of Talents with International and Multicultural Perspective

The program is meant to expand and enhance the

international competitiveness and perspectives of arts and design talents of our nation for the

purpose of producing various dynamic creation and works.

(二)強調國外產業實習機會,累積種子學員實作經驗

除了正規課程之外,亦有產業界實際實習參訪機會,讓 課程上的學習得以有實際應用的機會。

ii.The Highlight of Overseas Industry Internship Opportunities and the Gain of Hands-on Experience of Seeded Participants

Except for regular courses, the program also

provides students with internship opportunities to industry facilities, which offers students the

hands-on exercise application opportunities to implement the skill learnt from class. (三)結合國內產業界,建立良好產學合作機制

邀請多位優秀的專業人士,提供參與學員各方面產業 界的最新動態與學習機會,並藉由與專業人士互動的

過程中,使學員能更進一步深入學習並了解業界的實 際情況。

iii.The Integration of the National Industries and the Establishment of Decent Industry-Academia Collaboration System

The program invites multiple outstanding

professionals for the purpose of providing

participants with the latest status and learning opportunities in the many aspects of industry.

Through the process of interacting with experts, the participants are able to obtain a

more-detailed practicality of the industry circumstance.

005


(四)擴展學習成果,形成設計教育接軌之回流體系

海外培訓學員歸國後成為種子學員,在校可提供珍貴 的培訓經驗與同儕共同成長,並於研習營期間給予或 分享海外相關培訓經驗給未來參與菁英海外培訓計畫 之學員,形成知識與經驗傳承、回流的學習體系。

iv.The Expansion of Learning Outcome and the

Formation of Design Education Recurrent System

Those who returned from overseas training will be assigned as seeded participants of the program and are expected to provide peer with their

valuable training experience. During the training, the seeded participants shall share overseas

training experience to the future participants of the Scholarship Program for Overseas Study for the purpose of forming a recurrent system of knowledge and experience.

006


Digital Animation

Product Design

Architecture and Landscape Design

Visual Communication Design

Digital Animation Fashion Design

Partner Institutes


數位動畫 謝宗宜 / 國立臺灣科技大學 / 美國 University of Southern California 陳允柔 / 實踐大學 / 美國 University of Southern California 任怡靜 / 國立臺灣藝術大學 / 加拿大 Sheridan College

鄭安逵 / 國立臺灣藝術大學 / 英國 Teesside University

劉家姍 / 國立臺灣藝術大學 / 法國 RUBIKA Valenciennes

沈芳萱 / 國立臺灣藝術大學 / 法國 Gobelins, l'École de l'image 張學蓁 / 國立臺灣藝術大學 / 荷蘭 AKV|St.Joost 張先語 / 世新大學 / 荷蘭 AKV|St.Joost

陳君瑜 / 國立臺灣藝術大學 / 澳洲 RMIT University 林逸菡 / 國立雲林科技大學 / 澳洲 RMIT University


Digital Animation 數位動畫

洛杉磯一年的影視漂泊

謝宗宜

國立臺灣科技大學設計系

University of Southern California_美國

前言

南加州大學(University of Southern California)位於

美國加利福尼亞州洛杉磯影視文化重鎮,因比鄰於好萊塢 電影產業區,以利於許多專業顧問級導師蒞臨校園教授學

生相關技術與知識,課程領域橫跨傳統手繪動畫、三維數位 動畫、虛擬影視製片及虛擬實境等應用。除校內常設多元課 程之外,因豐富的影視資源及國際知名校友群,南加大電影 學院(USC School of Cinematic Arts)時時舉辦影像技

術研討會、電影放映會及產業媒合展覽,協助學界與業界接

軌,並聚集世界各地的影視專業人士與學生合作交流,因此 被評為美國最優秀的影視學校之一。

此次計畫學生以參訪學者身份參與課程訓練,能自由選修 校內動畫與數位藝術學系(John C. Hench Division of

Animation & Digital Arts)之課程,學習期間與不同文化 背景的國際學生互相砥礪學習,不僅學業上精進自己的專 業領域,更體驗異地文化生活、累積創作能量。 (圖1~圖5)

|圖1|

南加大電影學院設有相當專業的製片攝影棚,此照片是我第一次進入校園拍攝 的片廠外觀,當時非常期待接下來充實的一年。

009


|圖2|

為因應學生多元的創作類型手法,

南加大的攝影棚設置許多不同的場 景背景,教授帶領我們參觀系館裡 的綠幕攝影棚,目前學校也正在製

作LED攝影棚的設備以供未來課程 使用。

|圖3|

|圖4|

棚內部,在開學前受邀至學姊的畢業製作擔任助手,是在洛杉磯參加的第一個學

重要性,如何有效率地用畫面與觀眾溝通。

南加大的攝影棚片場配備許多專業的燈光配備,這也是我第一次來到系館攝影 生製片劇組。

動畫與數位藝術學系課程相當多元豐富,此為動畫分鏡實作課,教授強調剪影的

|圖5|

動畫分鏡實作的期末作品前期角色設計,雖然 自己不擅長手繪,但藉由這堂課了解了分鏡的

重點應該放在溝通,如何快速有效的傳達故事 才是最主要的核心,大量的修改分鏡是十分常 見的情況。

010


影像美學賞析與藝術家風格養成

音樂課(Visual Music),教授指導我們藉由分析歌曲結構,

領域的內容讓同學能去體驗不同的製作媒材及創作形式可

隨著圖像記譜(Visual Scores)的製作強化導演及藝術家

南加大十分注重學生的個人特色創作,課程提供多樣且跨 能,在動畫短片製作(Animation Design and

Production)課程中,教授會帶領同學解構不同類型作品

透過音樂節奏輔助我們將畫面視覺化,小至音符大至章節, 之間的溝通。

的敘事模式,從實拍合成、動態圖像設計(Motion Graphic

校方也提供每位專任教授的課餘討論時間因材施教,一對

教導分析動態、燈光、鏡頭等觀察方向要點,讓每位同學能

學生個人的研究和探討有了獨特的學習環境,幫助每位創

Design)到複合媒材動畫來摸索複雜多種的影像樣貌,也

自行拆解、領會每個作品的玩味之處,加以巧妙地應用於自 己的作品之中。另外電影是視聽結合的藝術,所以在視覺化

一為學生解決想法上的瓶頸、技術疑問的諮詢等等討論,讓 作者快速發展自己的視覺美學風格,即使風格迥異的作品 也能找到屬於自己的舞台。 (圖6~圖9)

|圖6|

|圖7|

學生奧斯卡的作品《Multiply》 。

終並未採用此版本的設計,但過程中發現了一些有趣的應用幫助最終美術提案

教授為我們講解如何解析不同類型的作品並快速抓到重點,此為學姊當時入圍

|圖8|

課程美術視覺設計的提案,嘗試在Houdini模擬傳統偶動畫的場景質感,雖然最 的修正。

教授鼓勵學生嘗試不一樣的創作模式,此為動態捕捉結合Houdini的技術測試,嘗試將三維的環境算圖渲染成油畫的手繪材質。

011


|圖9|

圖像記譜繪製練習,我採用《犬之島》的音樂Taiko Drumming來分析解構,把每個樂器聲音元素視覺化,以便與其他人討論自己聽到的音樂節奏與細節。

實際體驗高科技專業影視製片系統

南加大動畫與數位藝術學系隸屬於電影學院,系館配備許

多 影 視 專 業 器 材 及 攝 影 棚,在 動 態 捕 捉 基 礎 課(M ot i o n Capture Fundamentals) ,我們體驗了如何使用專業的

動態捕捉衣來為虛擬角色蒐集動態資訊,同時符合現今多

數 專 業 工 作 流 程,學 習 如 何 即 時 連 接 虛 擬 遊 戲 引 擎 軟 體 Unreal Engine算圖,並同步將虛擬與真實攝影機攝影串

聯,實際操作虛擬製片動態捕捉的基礎工作細項。在虛擬實

境製作課程(Creative Production in Virtual Reality) 方面,Meta企業贊助南加大虛擬實境攝影機供學生研究使 用,教授藉由相機拍攝的影像全景投影至虛擬實境眼鏡

(Oculus Quest 2)來讓我們體驗專業攝影機的應用及拍

攝注意事項,為未來的沉浸式創作累積實質的器材使用經 驗。 (圖10)

|圖10|

虛擬實境課程教授為我們講解如何將多張平面圖合成到符合虛擬實境眼鏡的規 格,在校外教學前預習如何使用虛擬實境攝影機拍攝戶外場景投影至虛擬實境 眼鏡使用。

012


今年也很幸運受校友Jon Landau邀請參訪《阿凡達》

接軌洛杉磯好萊塢影視產業資訊

摩專業劇組如何應用高科技攝影技術拍攝史詩科幻電影,

(Studio Day)邀請在地的動畫工作室來與同學一對一面

演捕捉(Performance Capture)以示其保留表演者的細

而今年我也受到Nickelodeon、The Mill、Framestore等

(Avatar)位於Manhattan Beach的虛擬製片廠,實際觀

隨著技術日新月異,製作團隊將原先的捕捉技術正名為表 膩肢體動態及臉部細微表情的變化,其使用的拍攝流程大 致分為三個階段:虛擬角色的動態表演捕捉拍攝

(Performance Capture) 、真實演員拍攝(Live Action)

、最後拍攝兩者虛實混合的互動拍攝(Hybrid Shooting) 使用Simulcam System的合併技術達到虛實拍攝資訊的

基礎合成。 (圖11)

在接近畢業季的春季學期,系上會為在校生舉辦企業日

試對談,來訪的企業會依照學生們的作品集進行挑選媒合, 工作室的邀請。過程中,對方不只針對作品集上的給予修改 建議,也同時為我們講解他們的專案內容主題方向及目前 的企業文化與工作模式,雖然目前遇到好萊塢編劇及演員

雙罷工相關事件的影響,在龐大的經濟壓力之下,沒有太多 新的職缺給剛畢業的新鮮人進入產業,但也因為這些活動 的交流讓我認識了不少公司的前輩建立人脈,獲得了一些

參與小案子的實習機會,漸漸與洛杉磯的企業接軌,加入影 視產業這個大家庭。 (圖12)

|圖11|

|圖12|

展示廳有開放拍攝過去James Cameron執導的電影美術道具。

的重點是什麼。

《阿凡達》 (Avatar)片廠參訪,雖然實際攝影棚內容不開放拍攝,但在進入前的小

013

企業日前邀請了Nickelodeon的各大主管來分享他們審閱學生投遞實習作品集


除了企業媒合相關活動之外,南加大也時常邀請剛上映或

是正在串流平台上熱映的劇組團隊到校園分享專案經驗, 如《吉勒摩戴托羅之皮諾丘》 (Guillermo del Toro's Pinocchio)的導演就曾在南加大的Eileen Norris

Cinema Theatre影廳舉辦免費放映會,讓學生能與知名

大導演面對面對談,討論導演的故事創作核心及如何以藝

術家的視角去切入美術製作上的突破。學校也邀請了《龍族 前傳》 (House of The Dragon)的製作團隊主持虛擬製片 研討會(Virtual Production Seminar)為同學講解虛擬

製片的起源以及這次專案上的突破,提供我們專業製片需

思考的成本評估,目前虛擬製片仍在發展期,還有許多技術 上的門檻需要突破,因此未必會是一種節省支出的製片方 式,但在LED棚與虛擬遊戲引擎的輔助上,在劇組場景氣候 及光感的可控度下表現得非常傑出。 (圖13~圖17)

|圖13|

《龍族前傳》 (House of The Dragon)劇組劇照,背景為Unreal Engine渲染,在 LED棚的投影下效果非常真實。

|圖14|

南加大時常邀請正在熱 映的電影製作團隊來到 校園分享,此為《海獸獵 人》 (Sea Beast)導演

Chris Williams講座,

此次的演講主要都是針 對講師在擔任導演前的

|圖15|

主。

技術研發,導演Zach Parrish也分享個人職涯的發展經歷。

心路歷程及業界經驗為

|圖16|

動畫長片放映講座《吉勒摩戴托羅之皮諾丘》 (Guillermo del Toro's Pinocchio

) ,這是導演第一部長篇的逐格動畫。

動畫短片講座活動《奇幻夜》 (Us Again) ,講座內容不只探討在製作短片過程的

|圖17|

《龍族前傳》 (House of The Dragon)虛擬製片研討會,此為此次劇組在英國倫 敦的片場圖,此次的環狀攝影棚設計能更完整的將環境光打到角色身上。

014


除了校園活動外,洛杉磯的地利優勢也讓學生可以隨時參 與許多國際影視動畫活動,如Lightbox Expo展覽中吸引

了眾多年輕獨立藝術家、知名公司部門爭相參與設攤,並安 排相關的活動演講供觀展者聆聽,提供一個良好的平台來 對 接 及 交 流。而 今 年 國 際 指 標 性 研 究 發 表 盛 會 S p e c i a l

Interest Group for Computer Graphics(SIGGRAPH) 也來到了洛杉磯地區舉行,推廣與發表計算機繪圖與動畫 製作軟硬體的技術,其中我也參加了兩場講座,了解SONY

近期電影的美術設定研究及虛擬製片的案例分享。 (圖18、 圖19)

|圖18|

在SIGGRAPH展覽中,SONY《蜘蛛人:穿越新宇宙》 (Spider-Man:Across the Spider-Verse)製作團隊為我們分享其角色的美術設定。

|圖19|

系上研討會邀請了現職Elastic TV 的南加大動畫與數位藝術學系學

姊Min Shi來跟我們分享她的求職

及創作經歷,學姊已經參與不少專 業影集的片頭開場動畫製作。

動畫短片專案經驗與跨領域合作

在南加大的第一個學期,在教授們的支持之下,我邀請了曾 就讀Sheridan College的朋友世謙與國立臺灣科技大學

設計系的蕭勝文教授參與這次的動畫短片前導製作, 《大風 天》 (The Windy Day)故事主要描述三位小朋友在畢業那

天放風箏發生的小故事。不同於以往,我們嘗試了新的工作 流程來因應這次的專案需求,前期的角色動畫、場景佈置及 鏡頭擺設在Autodesk Maya中完成,再轉譯導入到

Houdini做打光及特效進行整合製作,美術方面我們嘗試 以逐格動畫樸實的手工材質感來呈現,也在影格上做刪減 至每秒12幀以達到抽格效果。目前這支短片正在投遞相關

的短片輔導計畫,也很榮幸獲得「102屆紐約藝術指導協會 年度獎」學生組金獎。 (圖20~圖22)

015

|圖20|

「102屆紐約藝術指導協會年度獎」頒獎會場,很榮幸可以獲得今年學生組Young Ones ADC的金獎,今年已經是此活動的第102屆,是歷史非常悠久的國際設計 賽事。


|圖21|

《大風天》 (The Windy Day)劇照,除了強調逐格動畫的材質手工感外,我們最後 希望呈現真實場景的空間及光感,所以加入了不少環境的粒子及空氣感讓整體

空 間 更 貼 近 現 實,跟 傳 統 逐 格 動 畫 的 感 受 有 些 不 同,在 測 試 場 景 空 間 使 用 Redshift渲染器算圖時,我們也在幾顆長焦段的鏡頭加上了淺景深,讓畫面更有 真實電影鏡頭的氛圍。

|圖22|

《大風天》 (The Windy Day)橫式海報,主題是關於風箏及三位小朋友畢業當天的故事。

016


在最後春季學期的期末專案中,我以音樂動畫短片的形式

結語

術來與學生演員合作,過程中投入大量時間來解析歌曲並

一窺好萊塢影視產業的真實樣貌,實際體驗原本遙不可及

來呈現實驗動畫短片,實際運用了課程動態捕捉的知識技 編導畫面,讓合作的演員夥伴能清楚地沉浸至自己預期的

情境之中。在視覺方面,為了達到傳統底片的質感,我翻閱

了深瀨昌久的《鴉》等攝影集來探究黑白底片攝影的質地, 讓三維軟體中的鏡頭動態模糊及光感能更接近自己想要的

真實過曝效果,並在後製軟體中增加一些雜訊及雜點讓整 體更貼近模擬底片攝影的質感。這次專案《麥高芬》

(MacGuffin)受電影史上的概念啟發,也藉此發展出一個 概念式的實驗影像作品,感謝教授Michael Patterson的

感謝教育部藝術與設計菁英海外培訓計畫,讓自己有機會 的留學生活,身在異地的國際生在語言、思想及習慣上難免 必須跳脫原本舒適圈的處事模式,但很慶幸自己能至南加 州大學進行參訪,校風自由多元使世界各地的創作者得以 平等且友善地發聲,也鼓勵學生挖掘自身內在獨特的美學

觀點,去回想自己喜歡影像魅力的本質是從何而來,不忘創

作的初衷,同時調整好面對業界職場專業分工的適當心態, 勇於發表個人想法、不吝分享自身所學。

信任與指點,讓我能透過作品挖掘並領悟一些自己新的視

雖然目前還處在踏入社會的起始點,但因為這趟旅程,逐漸

視硬體科技及個人美學觀點結合,受益良多。 (圖23~圖25)

始清晰明朗,國際視野的薰陶使我更能與不同文化才華洋

覺風格及編導剪輯,這支作品總結了我在南加大所學,將影

對自己的定位有了新的期許及展望,未來的輪廓也緩緩開 溢的創作者們交流,期盼自己能帶著這份能量及經歷回饋

給臺灣,真摯地感謝一路上相遇的種種人事物,把這些養分 孕育成新的文化及視覺語彙傳遞給他人。

|圖23|

《麥高芬》 ( M a c G u ffi n )劇 照,除 了 在 U n r e a l Engine5製作時參考真實鏡頭的動態模糊之外,在後

期製作也試著去模擬底片拍攝的顆粒質地,一開始 的鏡頭景深效果不是很理想,但在進後期調整及加

上底片雜訊之後,讓角色邊緣不自然的光暈柔和了 許多。

017


|圖24|

《麥高芬》 (MacGuffin)幕後劇照,除了在Mocap攝影棚體驗到實際捕捉的操作之外,也很難得可以跟演員做互動,來描述自己概念中的角色情境,對於引導演員的練習有很 大的幫助。

|圖25|

《麥高芬》 (MacGuffin)海報,故事講述一個虛幻的森林中,一位與眾不同的孩子從追趕到逃離並邁向新旅程的一個概念音樂動畫短片。

018


Digital Animation 數位動畫

寫出屬於我的劇本

陳允柔

實踐大學媒體傳達設計學系

University of Southern California_美國

前言

「You could just write your own roles, you know,

write something that's interesting as you are.」在電 影《La La Land》中,Sebastian對追逐夢想的Mia說道。

一年前,我踏上與電影故事背景相同的洛杉磯,抱著與角色

一樣的期待與忐忑,開始了我在南加州大學的動畫旅程。第 一次於國外求學,截然不同的西方教育和國際學生的文化

交流鼓勵著我前進,每一次與老師討論、每一場作品展演、 每一堂課程教學都帶給我巨大的動力,陪伴我在遙遠的北 美寫下最精彩的人生劇本。 (圖1)

|圖1|

USC校園內建築十分漂亮,精心設計的校舍景觀連觀光客都會特地到訪。

019


打造多元創作美學

南加州大學在國際影視教育中佔有一席之地,而動畫也是

其中相當受到重視的領域。南加大動畫系分為兩個班級,一

是研究實驗動畫創作的Expanded Animation Division, 另一個則是我所屬的John C. Hench Division of

Animation & Digital Arts,以一般動畫創作為教學主軸。 起初,我認為作為非實驗動畫學生將接受傳統的角色動畫

教育,然而在親身赴美學習之後,我了解到南加大動畫系之 所以聲名遠播,不僅是因為其優良的師資與設備,更因為其 倡導自由、多元且不受框架束縛的創作氛圍。

在Animation Design and Production的課堂上,我受到

|圖3|

洛杉磯隨處可見的花卉、美術館裡的當代藝術給了我配色靈感,於是我在作品中 以大膽的用色表達出角色的情緒變化。

老師Mike和Candance的鼓勵,他們鼓勵我嘗試與過去的 3D創作不同的手繪動畫風格,用大膽的色彩表達出我在異

國求學歷程中的情感轉變,同時也首次嘗試製作非傳統敘

事類型的短片。經過這次挑戰,我打開了嶄新的視野並了解 審美可以有更多的可能性,身為創作者應當跨越自己所築

起的美學藩籬。經過長達半年的創作歷程,我透過此作品有 幸獲得許多國際獎項,同時也得到如寶藏般珍貴的創作經 驗。 (圖2~圖5)

|圖4|

第一次製作音樂動畫,讓我重新領略到動畫的魅力,開啟了我對創作的新視野。

|圖2|

在Mike和Candance的鼓勵下,我開始嘗試與以往不同的創作方式。

|圖5|

經過整個學期的堅持與努力,終於讓我的動畫作品展現在大家面前。

020


揭開動畫的多樣面紗

除此之外,我也很高興在期末時受邀南加大電影系團隊的

、廣告與特效的助手,然而在赴美求學的一年間,我又看見

境,製作出能夠讓觀眾回味劇情的謝幕動畫。這次的合作經

在過往的認知裡,動畫是創作電影的手法、主宰卡通的形式 了許多動畫的獨特樣貌。在Visual Music課程中,我們在寬 達兩個房間的巨型螢幕展出動畫創作,意外呈現出與行動 裝置尺寸截然不同的效果,專注於細節呈現的設計適合動 畫電影和短片,而需要遠觀的巨型螢幕則適合用明確的線

紀錄片片尾製作,過程中我要依照紀錄片內容揣摩主角心

驗對我來說非常重要,不僅豐富了我的跨領域創作經驗,還

提升了我與影像團隊溝通的能力,更讓我發現,原來動畫的 運用方式還有這麼多的可能性等著我去探索。 (圖6、圖7)

條和節奏製作。此次機會我學習到動畫也可以在音樂活動、 視覺展演等領域得到廣泛運用,並且明白動畫在不同環境 下擁有全然不同的特性和魅力。

|圖6|

在電影學系的邀請下,我與劇組攜手

合作,為韓裔柔道選手的紀錄片製作 片尾動畫。

|圖7|

在Visual Music課程上,我們在按照 巨型螢幕展廳的規格設計動畫,看見 動畫不一樣的可能性。

021


探索動畫業界經驗與傳承

鄰近好萊塢與迪士尼總公司,南加大動畫系以地緣優勢取

得優秀的動畫資源,讓我在這一學年內能與專業人士學習、 接觸嶄新的動畫技術,讓學生得以提前熟悉動畫業界流程 更是許多課程的核心目標。在我修習的Cinematic World Building課程中,我們向在Netflix、Sony Pictures擔任

前期藝術家的老師學習動畫電影的前期美術建構,不同於 一般的概念藝術課程,這堂課的一切都比照業界的工作模

式,除繪製概念圖之外,我們還要完成世界觀的細節設定, 舉凡角色服裝、配件、背景物件都必須做考究,使每一個設

計都合理並充滿說服力,而在一個學期之後,我們也將如同 業界動畫團隊完成一套完整的電影美術規範。除此之外,南 加大動畫系也會舉辦一週一次的業界專業人士分享,從角

色設計師到動畫導演、從特效師到製作人,聽著各個領域的 動畫人分享他們的從業經驗與求職經歷,我們有機會於在 學期間提前深入了解國際動畫產業的方方面面,為未來做 好充分準備。 (圖8、圖9)

|圖8|

在每周進行的業界分享演講上,概念藝術家分享了我喜愛的電影《Fantastic Mr. Fox》的美術設計過程。

|圖9|

Cinematic World Building課程中,我研究了日本傳統服飾,為設計的日本兔子角色繪製一系列服裝造型。

022


Studio Day:踏上動畫產業的橋樑

北美動畫設計求職心路分享

Studio Day。透過這個精心策劃的活動,學生能夠深入了

合的創作風格,我選擇尋求設計公司的機會。在北美動畫產

南加大動畫系每年都會舉辦重要的產業接軌活動⸺ 解國際動畫產業的多元面向,對於我們未來的職涯規劃有 著深遠的影響。在Studio Day中,校方精心邀請來自北美

各家知名動畫電影、廣告設計公司的人力資源負責人和動 畫師,與學生進行面談和交流。今年的Studio Day同樣也

邀請到了如Disney、Netflix Animation、Bento Box等享 譽國際的動畫公司,同學們紛紛在活動前幾個月就開始著 手架設自己的作品集網站、剪輯年度作品Showreel,期待

能夠被心儀的公司選入面談名單,而這次我也很榮幸獲得 與Netflix Animation、Bento Box等動畫公司的認可,得

以一對一與前輩交流想法。在對談過程裡,前輩們教了我許 多呈現個人作品網站的技巧,並為我的職涯提出實用的經

驗分享和建議,更提供我不少合適的求職資訊,讓正在籌備 求職的我得到不少助力和信心。這場活動不僅是經驗學習

的機會,更是學生們靠近夢想的橋樑,我也以這次機會為根 基,繼續扎實地往目標前進。 (圖10)

動畫產業可大致分為影視和設計兩個主要面向。基於我適

業中,廣告設計領域蓬勃發展,其數量與電影特效公司並不

相上下,而經過為期半年的求職之旅,我也學習到一些求職 要點。首先,北美的設計公司多擁有職位分工明確、創作風 格鮮明等特性,以知名動畫設計公司BUCK、Oddfellows

為例,其作品多為結合實驗動畫與非寫實的美術風格,在招

募時會優先選擇風格相符的設計師。因此,在求職過程中, 先上官網了解工作室風格是很重要的一個步驟,在準備個 人網站時更是可以以心儀的工作室為目標挑選作品。在熟 悉風格之外,人脈連結也是美國求職時的關鍵,透過

Studio Day、影展活動等社交場合和業界接觸,與專業人

士有進一步的交流,很可能成為未來求職時的一大助益。最 後,即使在影視產業龐大的美國,求職仍是一項需要耐心和 毅力的挑戰,根據美國動畫產業不同時期的發展,動畫新鮮 人會遇到不同的瓶頸和挫折,最重要的就是相信自己的能 力與持續創作好作品。

|圖10|

在Studio Day上與在Netflix工作的 前輩相談甚歡,並得到了許多關於作 品網站的建議。

023


結語

想像中的赴美求學成為現實,至今仍讓我感到不可思議。在 這段時間裡我體驗了不曾有過的文化交流,結識了許多不

同領域專業的朋友,每一件事都是第一次,每一天都像打開 禮物的瞬間充滿驚喜。在美國的一年如同加州的粉橘色夕 陽一樣夢幻而快速,但我所獲得的知識和經驗會永遠幫助 著我,讓我在離開人稱La La Land的洛杉磯後,也能在只

|圖11|

屬於我的電影裡,寫出專屬於我的劇本,成為最吸引人的角

在 大 型 動 畫 專 案 之 外,

色。 (圖11~圖15)

我們也透過許多小作業 快 速 累 積 作 品,圖 為 我

課堂上製作的音樂短動 畫。

|圖12|

|圖13|

言是相當新奇的體驗。

我在Visual Music課程的期末發表。

透過課堂累積的創作,我有幸接受洛杉磯媒體Voyage LA的創作者訪問,對我而

USC的教學十分重視意見交流,我們會在課堂上觀看彼此作品並提出想法,圖為

|圖14|

|圖15|

紀念一年來的回憶。

下第一次前往Red Rock進行拍攝。

這一年來認識了許多才華洋溢的朋友,到了學期尾聲時,我與留學生們一同合照

在美國求學的生活充滿各種第一次,為了學習使用VR攝影器材,我在老師的帶領

024


Digital Animation 數位動畫

It’s a Beautiful Journey !

任怡靜

國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系 Sheridan College_加拿大

前言

15個小時的飛行時間,橫跨12個時區,離開熟悉的亞洲,在 遙遠的北美洲,一切時間與空間的尺度像是被對摺後重新

展開一般,所有觸手可及的可視物與不可觀測的思想、認知

─技術都以摺線為基準向外延展─在加拿大,四季,也像被

展開一般,分明了。

一年前的我以為這僅是個深入修習動畫技術的機會,時間

到了就回國,一年後我才知道,出國留學不只是做動畫、體

驗不同國家的生活、提升語言能力,更是在學習的過程中,

透過與來自不同國家、文化的夥伴們一起努力成長,快速地 成長,好像只要一慢下來就會被拋下一般地,不能停止奮鬥 的腳步。向前看是對於技術的追求仍然沒有盡頭;向左向右 看是有著老師與同學們的並肩前行! (圖1、圖2)

|圖1|

與系上同學、老師們學期中的合影。

025


|圖2|

個人頁面首圖。

曾經遙不可及的海外留學

Computer Animation的課程在短短的10個月內,分為秋

在北美動畫學校中頗具盛名的Sheridan College的學士

、冬、春三個學期,學生們必須分別完成獨立製作的Stinger

個月,全技術導向的動畫專業課程。在強制讓學生一週5天

團體合作的Sing Project、Jam Project,一共五項將所有

後研究所課程─Computer Animation是一個為期10

都不停地接觸3D動畫製作的同時,完整的建立從發想、建 模、綁定、動畫表演、材質、燈光、算圖、合成等,扎實地動畫 技術實力。

Project、Bumper Project、Capstone(畢業製作) ,以及

課程整合在一個Project的大作業。以及幾乎每一堂課都必

須繳交的各式習作及小組報告,課程內容相當緊湊,在進行

小作業的同時,必須同時持續進行大作業的製作,幾乎沒有 放鬆休息的時間。 (圖3)

|圖3|

和老師與同學們分別在學期初與學期末的的合照,與大家一起每天在教室裡挑燈夜戰,度過了非常美好的時光!

026


後疫情時代最幸運的孩子們

在歷經幾年的疫情封城、學校關閉、課程全數轉為線上課程 後,今年是解封後回歸校園實體上課的第一年,由於疫情仍 存在,校方在校園內各處建置了許多防疫措施:隨處可見的 消毒乾洗手、口罩友善校園的宣導以及免費供應的口罩;而 在有許多學生共用電腦及鍵盤滑鼠的系上則提供了消毒紙 巾,鼓勵同學們使用電腦前後消毒、清潔經常碰觸的地方。 只有在外國影集裡看過的北美校園生活

為了迎接老師及學生們的回歸,以迎新日活動為序幕,學校 與學生會在學期中舉辦了許多活動來迎接開學!包含校園

演唱會、社團活動、瑜珈/飛輪…等體育課程、讓學生自由報 名參加的Open Mic之夜、舉辦在校內小酒吧的Drag

|圖4|

餘,都可以自行安排時間參加學校活動,與外國同學們交流

與學生們都必須在天

Queen表演及樂團對決…等有趣的活動,在埋頭於學習之 並拓展人際! (圖4、圖5)

因為臨時的暴風雪導 致學校停課,所有老師

氣變得更惡劣而無法 回家之前離開校園。

|圖5|

學生會舉辦的樂團表 演活動與工藝系在走

廊上舉辦的玻璃拍賣。

027


為學生量身打造的軟硬體設備環境

期間將自己的檔案存在Dropbox,讓老師使用他的示範電

的一個Lab中,學生必須使用學生證才能出入,同時禁止所

同學們一同學習,讓老師每一次的示範與協助都不只侷限

我們的教室位在和Digital Creature以及VFX的教室組成

有非系上的人出入,晚上也都有警衛定時巡邏,確保學生們 的安全。在Computer Animation的教室中,由於一間教

腦讀取檔案來為同學們解決各種疑難雜症,同時也讓其他 於個人,每個人都可以學習到一樣的知識!

室會有兩個班級分別在上、下午時段輪流使用,因此不能選

系統性規劃、學習目的明確的課程安排

位置,每一個座位都擁有一個螢幕及一個超大繪圖螢幕的

須在10個月內使用高強度的密集訓練來培養出能夠直接與

擇自己的專屬座位,不過同學們也都會有自己習慣使用的

雙螢幕配置,以及非常大的桌面空間。並且,即使是在其他 班級的上課時間,其他有空堂的同學仍然可以進入教室使

用電腦,甚至是重新複習一次上午上過的課程!只要保持安 靜不打擾到教授的上課即可。 (圖6)

非常特別的是,學校為學生建置了一套系統,在使用電腦時 必須輸入自己的學生帳號登入,就可以進入專屬於自己的

Computer Animation的課程安排目的非常明確,由於必 業界接軌的人才,因此系上在課程與作業安排上非常嚴謹, 小至課程間的小練習,大到跨課程的大型專案,全都有一或 多項明確的學習目的與給分標準。在學校使用的線上繳交

作業平台上也會詳細的列出每一項作業的要求、給分標準。 並且,老師們也都會依照表定的內容仔細的為每一項作業 打分數及撰寫簡短評語。

“M槽” 。除了有2TB的超大容量能使用外,同學們也可以在

特別的是,在學校使用的線上課程平台中,除了繳交作業與

檔案,再也不需要擔心備份以及自行攜帶檔案的問題,甚至

授整理的課堂補充資料及課前預習教學。老師們也會要求

全校所有提供給學生使用的電腦上登入自己的M槽,讀取

能夠同時開啟多台電腦使用自己的專屬桌面。此外,每一台 電腦也都能連上系上共用的Dropbox,除了有老師預先準 備的教材及示範檔案、各種特效資源外,同學們也能在上課

評分系統外,也有非常詳細的課程內容、課綱安排、以及教 學生在每週上課前閱讀預習教材並完成課前小測驗,透過 預先了解學生們對於該週課程內容較為不熟悉的內容在上 課時加強解說。

|圖6|

系上提供給學生們上課與做作業使用的教室。四周的牆面都漆上了類似白板的材質,除了讓老師能在牆上寫上授課內容外,也開放給同學們塗鴉。

028


在學期的一開始,為了讓同學們熟悉Maya的操作介面,並

透過系上的Team傳訊息給教授,教授們都非常友善且樂

旋轉、縮放基礎內建模型,搭配一些小技巧來做出一副「面

有許多同學們分享自己遇到的問題及解決方式,抑或是互

從最基礎的模型構成與建模開始,老師安排了僅使用移動、 具」的小作業,看似簡單的作業卻也讓不少初次接觸3D軟

體的同學們眼花撩亂。幸好系上所有課程都有在上課時將 老師的操作畫面全程錄影,讓同學們在課後針對不熟悉的 部分複習,若是在確認上課錄影後仍有問題的同學,則可以

於幫助徬徨無助的學生們,在系上的群組聊天中也時常會 相幫助同學們解決問題。在系上嚴謹的學習系統安排及同 儕間互助的友善風氣下,同學們基本上不用擔心會有跟不 上課程的問題。 (圖7、圖8)

|圖7|

第一學期建模課與燈光合成課的 小作業。

|圖8|

第一學期動畫導演課的小作業, 練習各種不同的鏡位,並且向老

師與同學們解說自己的鏡位擺放 原因與思考。

029


在短短的10個月內,我們一共有5個大作業需完成,每一個 專案都在整合了所有課程內容的基礎下,有一個明確的學

習目標讓我們循序漸進地「理解」並「製作」動畫。由於我在 大學期間已經學習過基本的3D動畫製作流程,因此在小至

每一項課堂作業,大至每一個大型專案,只要有能夠製作與 練習的機會,我都會為自己立下一個進階版學習目標,在每 一次的專案都讓自己在技術上有所突破或嘗試。 (圖9) Stinger Project

Stinger專案整合了所有的課程,各堂課的老師們會針對自 己負責教學的部分給予學生指導與建議,讓學生們在進行 動畫製作的時候可以在每個環節接受最專業的指導。

此項作業最主要的目的是讓學生快速進行一次整套動畫的

製作流程,透過製作一個「彈跳球動畫」將概念發想、設計、 建模、動畫、程式、燈光、材質��等流程完整進行過一次, 雖然各個項目都尚未進行到進階課程,但老師們每週都會

持續關心學生們的製作進度,盡可能地給予製作上的建議, 讓大家都能順利完成自己腦海裡想像的畫面。 (圖10)

|圖9|

我的作品《Breezy Beezy》 ,這項作業我為自己立下的目標是進行寫實風格的場

景製作與燈光,雖然製作過程中忍不住將小蜜蜂改成了超級可愛的胖胖版本,但 仍在花朵的材質與場景燈光上成功地達成了目標。

|圖10|

在系上教室和同學們討論團 體專案。

030


Bumper Project

第一學期的期末作業是長度限制10~15秒的轉場短片 (Bumper Project),在這項為期7週的作業中,同學們必須

至少製作一個自己設計、建模、綁定的角色,想像自己正在 為電視頻道製作一個有趣的廣告轉場短片,用該角色完成 一個極短的小事件。 (圖11)

相較於僅用來熟悉動畫製作流程的第一項大作業,此次作

業在每一個面向及製作階段都有更深入的學習與實踐。由 於學生們被規定一定要完成一個人類或動物角色,因此在

|圖11|

程中讓同學們完整製作角色的第一個專案。 (圖12)

試 製 作 了 四 足 動 物,並 完

不同於其他同學們大多選

技術上會更為著重在角色骨架綁定的練習,這也是這個學

擇 製 作 人 型 角 色,我 則 嘗 成了完整的骨架綁定。

Sync Project

緊接在Bumper Project之後,為了讓同學們進一步學習

Zbrush雕刻、臉部綁定、嘴型動畫,以及練習使用Unreal

遊戲引擎製作實時算圖,Computer Animation的四個班

級必須兩兩一組,製作一支歌劇對嘴的短片,讓全班所有角 色們一起演唱一首歡樂的歌曲。這也是本學程中第一個讓 同學們共同合作的項目,雖然並沒有針對同一個檔案的分 工及進行小組對接的Pipeline流程,僅僅是將同學們各自

的段落分配好並串在一起,卻也是一個非常有趣的體驗,最 後在放映會看見大家的作品被放在一起唱歌時,真的非常 感動! (圖13)

|圖12|

為了配合同時間進行的Rookies Award的機器人主題,我針對角色進行了以往

完全不熟悉的機械設計,雖然最後因為我的專案一共有兩個角色需要製作及綁 定而趕不上Rookies Award的交件,但仍然在此次專案上突破了自己以往的風 格侷限,嘗試了許多新技術並學習到更多機械綁定的技巧。

031


|圖13|

由於在我先前需要製作人物角色的Bumper Project選擇了製作動物與機械角色,因此決定在此次的作業中嘗試製作了正常比例的人型角色,雖然由於是第一次學習 Zbrush雕刻,無法達到原先預期的風格化寫實效果,但仍完成了一個從未嘗試過的風格與製作方向。

Jam Project

在Sync Project的暖身結束之後,接著是限時一週的團體 合作Jam Project!同學們必須以班級為單位組成一個迷

你工作室,從故事發想開始,全班同學合力在一週內腦力、 體力激盪,一起製作一個動畫短片!在這次的專案中,每個 部門會有1~3位同學一起共同合作,互相協助自己的組員 完成工作,並同時與其他部門的同學交流、溝通。

由於我在出國之前有擔任動畫短片的編劇工作,一直以來

都夢想著在北美的動畫產業從事編劇相關的職務,因此我 也把握機會向同學們提案了一個關於吐司小動物跳傘的故 事,沒想到同學們都非常喜歡並決定要製作我的故事!

|圖14|

和同學們一起製作的Jam Project -《Jam Jump》 ,是關於兩個吐司小人進行高 空彈跳最後降落的可愛小故事。

這次的一週專案除了讓同學們體驗動畫產業的分工合作外

,也讓平時埋首於自己個人作品的同學們有了許多互相交

流的機會,而對於像我這樣來自非英語系國家的國際學生, 更是一個練習英語語文溝通的好機會!透過這次的合作專 案也讓班級同學們的感情更加緊密,在一週專案的最後一

天,大家都覺得非常捨不得,希望能夠有更多團體作業能夠 繼續作為一個團隊合作! (圖14)

032


Capstone

這是一個能夠一次與所有系上教授討論學習經驗與個人規

們必須在動畫流程中確立一至兩項自己要專攻的項目,針

暫的10分鐘,但是每每都讓我獲益良多,透過一次次的溝

Capstone Project作為本學程中最重要的畢業製作,學生 對該項目製作一件能夠深入研究、練習技術,並且能夠展現 其專業能力的作品。整個畢業製作的時間從12月底的寒假

開始,歷時近半年的時間,由於此作品著重在質”精”而非”

劃的大好機會,每一次的Assessment Day雖然都只有短

通與審視自己的學習歷程,重整心態為下一個學期即將到 來的新挑戰做好準備。

量” ,老師要求學生們每人必須製作一支30秒以內的短片

在 每 個 學 年 正 式 結 束 前 的 4 月,系 上 都 會 舉 辦 I n d u s t r y

作除了必須在特定技術上進行更為深入的鑽研外,同時也

己的個人作品與聯絡方式,系上會為學生建置一個只有收

─若是作品足夠精彩,也可以只製作5秒。Capstone的製 是一個能夠檢視自己這段期間學習成果的機會,並且再次 確立自己在畢業後想要從事的職位及類型。 (圖15) 系上教授與業界公司對於學生的支持

在Sheridan除了老師們對於3D技術上的支持外,每個學 期結束系上課程後,都會安排一次與所有授課老師會談的

時間,內容從檢視學期間的學習狀況、求職作品集的建議與 修改、畢業製作內容討論一直到就業規劃的討論等,只要有 任何問題都可以與老師們溝通,也可以給系上的課程提供

身為學生第一視角的反饋,不同於在課堂上一對多的狀態,

Day活動,學生們必須在活動前於規定好的時間內繳交自

到邀請的公司或業界人士能夠觀看的作品集App,上面整 理羅列了所有系上學生的作品集聯絡資訊,盡可能的為同

學們拓展就業機會與人脈。在企業日活動當天,所有受邀參 加的公司都會派代表到學校觀看學生作品的放映,每個人 也都會在教室擁有一個個人座位播放自己的作品、遞名片

與業界人士交流。我在當天收到了許多來自業界的反饋,讓 我有了更多調整作品的方向,並且透過與許多動畫導演的

交流,得知了許多關於動畫產業與技術的知識,在活動後也 成功與一些業界人士在Linkedin上交流、建立連結。 (圖16

、圖17)

|圖15|

在這次的畢業作品中,雖然學習目標 是使用最聰明的方式,最大化展示自 己的能力值,但我仍希望能夠在技術 之外,持續精進說故事的能力,因此

在與指導老師討論過後,製作了一個 短短的浪漫小故事,雖然後來因為製

作量較為龐大而不得不放棄部分鑽 研技術的內容,但是能夠有機會靠一

己之力完成一個完整的小故事,對我 來說是一項極其重要的學習里程碑!

033


|圖16|

|圖17|

沐浴在奧克維爾冬日的暖陽下

在和外國同學交流的過程中,雖然偶爾有因為語言不通而

舉辦在系上教室的Industry Day,每個人有一個座位能夠展示自己的作品。

參加TAAFI的Job Fair,系上老師也有在會場為學生、求職者提供作品集指導。

作為留學生的身分在外地長時間生活、學習、不斷地感受與

發生有趣的誤會,但在這個所有人都不吝於互相幫助與給

年在加拿大所體會到的所有所有都讓我在各方面都成長了

自信與肯定在不知不覺間也成長茁壯了。很感謝教育部提

體驗陌生的環境、試著融入不同國籍文化的同學們�,這一

很多。回首這段時光,能夠隻身一人在國外生活、習慣各種

不方便,用著不那麼熟悉的語言處理日常大小事、面對高壓 的學習環境、強制以往內向的自己主動與人攀談交流�,並

且,在這之中調適心情穩定地學習,我想最大的原因是我在 這邊遇到了好多有趣的老師、同學、朋友!

予彼此讚美的溫暖國度(雖然冬天真的很冷!) ,我對自己的

供這樣一個寶貴的機會,能在加拿大體會這段不可思議的 美麗旅程,絕對是我人生中最美好的一段回憶。

故事還沒結束,我會帶著對萬物的感謝與美好的經驗,繼續 這不可思議的旅途! (圖18)

|圖18|

奧克維爾與校園各處的景色,每當做動畫感覺眼睛疲勞就會穿起外套和同學們一起在校園內四處散步。

034


Digital Animation 數位動畫

學習如何學習的旅程

鄭安逵

國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系 Teesside University_英國

前言

很幸運的在疫情結束後可以到英國動畫領域名列前茅的

Teesside University MA 動畫系就讀,在之前並沒有菁培 的學長姊在這邊就讀,因此整趟旅程對我來說都是一種全

新的探險。在節奏快速的課程中,不只學習到專業的動畫知 識,還深切的體會到歐美大學中強調的「學習如何學習」這 種自主學習的觀念,是能夠終生受用的一項技能。 (圖1) 單位培訓階段

Teesside University動畫系的課程模組在開學前就已經

會知道會有哪些課程,這些課程都是數個老師共同開的課

程,因此整門課可以提供更多元的反饋與討論。在課程的安 排上,通常會有兩門的動畫專業課程之外,還會搭配一門研 究相關的課程。像是上學期有角色Body Mechanics與 Acting for Animation為動畫主軸課,搭配Research

and development 動畫研發課程,下學期則是Facial

Animation(臉部動畫)以及Creatures Animation(生物 動畫)搭配Group Project(小組專案) ,可以讓同學們除了 接收專業的動畫新知之外,也可以自己自由的設定想要研

究的方向,任何跟動畫有關聯的領域,都可以作為研究的主

軸,並且可以專精地在某個精確的目標像是角色動畫、骨架 綁定或是建模等等。 (圖2~圖5)

035


|圖1|

|圖2|

|圖3|

|圖4|

同,都可以慢慢地跟上課程的進度。

建議。

位於英格蘭北部Middlesbrough的提賽德大學校門一景。

Body Mechanics課程中從最基礎的行走動畫開始教起,即使同學的程度不盡相

生物動畫需要有完整的打光與渲染,才可以讓作品有更好的呈現。

我在期末報告的初步動畫可以由線上反饋軟體ShotGrid得到老師的回饋與修改

|圖5|

表演課程期末動畫擷圖,除了角色本身,場景與鏡頭位置也是老師非常重視的環節,因為這些環節會間接地影響到觀眾的心理感受。

036


動畫(Animation)相關的課程方面,在上學期的軀體力學

另外動畫(Animation)和其他動畫流程中其他的環節(像

心、動作、與其他動畫十二法則的交替運用之外,更重要的

會需要相當多的反饋(Feedback)做來回不斷地修改才可

(Body Mechanic)中,讓我收穫最大的的除了是軀體的重 是從整個參考影片的搜尋到最終呈現的完整流程,教授強 調這些流程是讓每個動畫師可以用最有效率的方式將動畫

完成,如果沒有在死線(Deadline)前做完的動畫是沒有意 義的,這個觀念在未來工作上也是同等重要。而另一門表演 課程(Acting for Animation) ,則是強調動畫並不是把動 作以一比一的鏡射做出來或是加入誇張的表演就好,有些 時候更細部的動作才能讓作品更有可信度。動畫中很多時 候過多的演出(Overacting) ,反而會加入過多不必要的動

作,造成不自然。這些原則讓動畫師知道,動畫並不只有把 動作調出來,還要像是一個演員一樣,把它表演出來。而這 個觀念也對下個學期臉部動畫(Facial Animation)課程

是建模、貼圖材質、骨架綁定)不太一樣的地方,主要是動畫 以慢慢地改進,老師建議,讓老師看的時候,也可以讓同班 同學一起給意見和反饋。這個部分我覺得英國的研究所在

數位化這種反饋流程上非常完善,每學期開始,同學和老師

就 會 加 入 一 個 新 的 S h o t G r i d 的 平 台 群 組,這 個 平 台 是 Autodesk旗下的反饋Review軟體,可以讓同學發布正在

製作的動畫半成品,老師可以在特定的畫面上留下筆跡註

解或是文字回覆。這樣可以很輕鬆地追蹤進度,而且得到的 反饋也更容易整理,不需要每次都在上課檢討作業,也不用

和老師預約特定的時間開會,會讓整體的製作更事半功倍。

(圖6)

相當的有幫助,只是肢體上的演出,現在集中到臉部以及嘴 巴的部分。

|圖6|

ShotGrid 的介面與老師的反饋,備註與留 言都是後續需要修改的地方。

037


另外研究所與大學部課程最大的不同,就是有自由度非常

高的自主研究與研發的課程,像是上學期有Research and

Development這門研發課程,而下學期有Group Project 小組專案課程與Master’s Project畢業製作專案。這些課

程主要是讓同學們去測試、整合已經學到,或是想要進一步 研究的動畫專業。同時還可以在上學期先做個人專案的測

試,然後在下學期的小組專案中,把所研究的結果套用在這

種實作課程上。在研發課程中,就對Mari( 貼圖繪製軟體) 中節點式的貼圖系統很有興趣,所以就朝向物理性貼圖

(Physical-based texturing)流程做研究。如此一來,在

上學期的研究做完之後,因為對節點式的流程更加熟悉,所 以後續應用在小組作業的時候,可以省下相當多研究流程

的時間。而在自己研究以及自學的過程中,可以學到更多學 校沒有教到的部分,是一種效益極高的學習方式。 (圖7~圖

|圖7|

小組作業中我負責的模型列車。

9)

|圖8|

Mari中結點系統的連線方式。

|圖9|

畢業專案製作最終渲染出的3D掃描模型。

038


實習階段

在實習的階段,我找到兩個遠距的工作,其中一個是

Peoples First P1,主要是做合作式的遊戲創作。另外一個 是在ExpoTees London大會中遇到的新創公司負責人,以 接案的方式進行概念動畫的製作。 [Peoples First P1 - 遠端實習]

P1是一間美國的遊戲公司,他們的公司主要是以

Minecraft為基底,並與Meta-verse做結合,團隊中主要 都是Freelancer與對遊戲製作有興趣的實習生。他們是使

用階層式的管理,也就是如果個人在團隊中的貢獻越多,就 會被升級到較高的職位,並且可以有機會在後續遊戲上市

中,獲得更多的獲利。而我被指派的測試工作是設計一個遊 戲中的3D信標(beacon) ,他們會提供基本的模型需求,

但主要還是以概念的設計為主。因此我使用了水晶的概念, 將半透明的水晶中放入發光體,並且在表面雕刻出裂縫以

及不平整的細節,讓發光可以更加真實。這個案子也用到了 之前研究課中學到的Mari貼圖繪製軟體,讓這些高解析度

的細節可以更輕鬆地被控制與調整,尤其是即時的物理反

光預覽,可以在製作的過程不需要到最終的渲染引擎像是 VRay中才去做調整,可以大大的增加製作效率。 (圖10) [Block Dojo 新創公司 - 接案]

Block Dojo是一間在倫敦的新創公司,他們目前的專案主 要是設計以女性為主的個人化交通運輸工具,這些設計可 以被應用在未來的城市中或是使用倫敦既有的舊地下道系

統,改建為小運量的點對點軌道運輸。由於目前公司還有另 一位概念設計師,因此我們會在初步的會議中先討論整個 大方向的形式,之後再把最終的概念圖交由我這邊製作成 3D模型與繪製貼圖,確認之後會再進行動畫化的流程。

039

|圖10|

半透明水晶的概念圖3D渲染。


結語─個人學習盤點

在這一年的時間中,體驗到許多以前沒有想過的學習方式, 並且可以更有效率地去製作動畫。也體會到如果要把某件

事情做得好、做的專精,首先必須要找到自己喜歡的領域, 並且專注在那個領域深入研究與發展,我想這也是研究所

與大學部最大的不同,碩士班不會教你如何使用一個工具, 而是希望同學們自己可以學習想要學習的工具或是技術,

並且將這些技術鑽研得夠深之後,應用在專案或是工作上, 這個才是讓學習可以發揮極大化的好辦法。非常感謝菁培 計畫所提供的機會,可以讓我完整地看到英國在教學以及 工作上的特殊之處。

040


Digital Animation 數位動畫

獨立學習於仿造業界的團隊合作

劉家姍

國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系 RUBIKA Valenciennes_法國

前言

感謝有機會參與計畫並赴國外體驗不同的教育和文化,這 一年的期間心境和經歷可說對我有著莫大轉變和影響。在

Rubika加入大五學年,和法國學生一同燃燒熱情的合作, 協力完成畢業動畫專案,體驗和融入不同以往的生活環境。 學校概況

Rubika位於法國北部瀕臨比利時國界的小鎮

Valenciennes中,是一所致力於培養設計相關人才的專門

學校,擁有工業設計、遊戲設計、2D動畫、3D動畫等系所, 其中特別出名的為遊戲設計系,許多畢業生任職於有名的

法國遊戲公司Ubisoft(育碧) ,再來是3D動畫系,也就是菁 培合作的系所。 (圖1~圖4)

學校雖小但五臟俱全,內部設施豐富能夠自給自足給所有 系所學生使用,以動畫系舉例,大五教室的硬體設備每2年

會全數更換升級,而汰換的設備會由大四或大三教室接手

使用,軟體部分也都使用正版,並且業界常用軟體幾乎都有 可以申請使用權限去使用。 (圖5、圖6)

|圖1|

學校後方有個展覽館,有時會有活動。

041


|圖2|

學校建築。

|圖3|

遊戲系這次畢業作品的海報。

|圖5|

校內設有許多桌椅供學生老師開會或用餐。

|圖4|

動畫系前一屆的作品海報會一直貼著直到下一屆的海報完成才會撤換。

|圖6|

教室內設備,每人一台電腦和雙螢幕,一組圍一個圈方便各組自治討論。

042


學程概況

加入小組時已經是全班進入正式製作階段,故事、角色和場

(法國高等教育系統裡的Master2年級)參與他們的畢業製

分工階段除了原訂的角色動畫以外,主要還負責場景建模

RUBIKA與教育部計畫合作的學程為加入動畫系大五班級 作,會被安排進其中有組員退學(或是有缺人)的小組並和

成員們合力完成一部作品,在這一年期間學校並不會安排 特定專業課程或是和專業知識學習相關的進修活動,而是 把整年度的時間都投入進畢業專案的製作。 畢製概述

景設定都已定案,所以沒有參與前製和概念發想的機會,在 的工作,在此之前也製作部分動態腳本。由於在進入這個專 案前不久才剛結束我的大學團隊畢製專案,因此對於這一 切工作流程並不陌生,反而有一種還是做差不多工作只是

換了個教室的感覺,除了溝通障礙以外一切適應良好。 (圖 9~圖11)

我被分配到的組為《Spot the differences》 ,基本上大五

實際製作

們需要各自規劃製作時程和工作分配,由於組內有個退學

機會,10天會分為兩次時段各5天,第一次在9月,第二次在

年度訓練重點就是仿造業界流程並且以小組為單位,學生 組員加上我的加入,因此這個學期初以大家和老師評估大

在這一年中會有10天能夠和各部門專業老師有集中練習的 10月。分別有Texture/Shading(材質) 、Animation

家能力為開頭,重新調整分工。至於在合作時的溝通,因為

(動畫)和Compositing(合成)的相關分部,往年還會有

們組的另一項挑戰。 (圖7、圖8)

都會根據職位被分配到不同的課程,我被分配到的是

組員們不是每個人都能順暢的使用英語,所以語言也是我

Lighting(打光)分部,可惜的是今年並沒開。各組的組員 Animation專業。9月主要練習最有挑戰的卡,10月為根據 小組作品制定和測試風格,以確認可行性並以此為基準製 作接下來的卡。

因為小組作品有大量臉部特寫鏡頭,製作過程著重在處理

表情反應居多,期間必須考慮角色年紀、性格、當下情緒和

環境互動造成角色的反應等,主角為小女孩,故事為她在一 間破屋內的探險與遊戲,因此製作前需要揣摩小孩的反應 和思考模式去設計每卡的動態。 (圖12~圖17) |圖7|

卡數表,每個階段進度的分工和更多細節的紀錄。

|圖8|

依照日為單位的分工進度表。

043


|圖9|

|圖10|

|圖11|

|圖12|

在建模前整理的Reference,客廳場景的壁掛毯,為劇情重要元素。

預告片段。

有加入關鍵卡比較的打光Moodboard。

由於角色的頭髮和裙子是純手key的Animation,在Animation前期時把模型關 起來避免影響身體主要動態,完成身體動態後才會打開並接著完成頭髮和布料 的跟隨動畫。

|圖13|

在Maya製作完頭髮和布料跟隨的動畫後,因為這卡的背景是在Houdini中製作 和模擬動畫的,所以必需再匯出場景進入Maya去測試模型是否有穿插。

|圖14|

最後完成Lighting和Compositing的效果。

044


|圖15|

在後期負責修理其他組員製作的動畫,這卡品質幾乎不符標準,所以花費較多時 間修正所有關鍵幀的造型和調整許多Timing。

|圖16|

修完其中一個關鍵幀的造型。

|圖17|

最後Lighting和Compo結果,玻璃

效果為FX組員在Houdini中製作, 在Compositing階段加入。

前述的角色動畫工作前也參與了場景模型製作,在製作期

在每個階段除了角色動畫工作外,還需要配合其他組員的

點,例如實景需要有更多細節和銳利的邊角,而娃娃屋裡的

挑戰我們各自的時間分配管理,在完成自己的部分以外,還

間也和建模老師討論了關於實體場景和玩具場景的細節重

房間需要盡量刪除細節只保留大致造型,邊角也需要圓滑, 使其比例更小的感覺。 (圖18、圖19)

045

進度幫忙測試模型或是Rigging。除了各自工作外也非常 需要考量到其他部門測試時會需要的進度,盡量配合其他 人的進程安排工作先後順序。 (圖20~圖22)


|圖18|

左為真實房間的模型,右為娃娃屋房間的模型。

|圖19|

此為作品重要道具:娃娃屋,我在這個大型道具中負責了客廳、客房、餐廳和一些 內部道具的製作。

|圖21|

在前期的Model和Texture測試,這是客廳場景和眾多房間場景會使用的壁爐。

|圖20|

Model和Texture測試,這是小茶几,在眾多房間場景會出現。

|圖22|

製作前期時的測試卡,從Model到Compositing的測試。

046


6/30是全班的最終評審日,所有組別都將進行報告,全程

以法語進行。報告時每個人都用各自的ppt頁面簡短介紹 一整年的工作成果,可以講述遇到的難點和如何解決,我為

此也製作了breakdown影片在報告時播放,能更清楚簡明 扼要的敘述製作過程,這個技巧也可以應用在找工作上,可 以試著以動態來表現作品。 (圖23~圖27) 職場接軌

在最終評審結束後,學校在7月中有安排2天的線上

Portfolio Day,主旨為幫助學生媒合工作。我透過這次機

會也面試了十幾間工作室並與他們的Recruiter聊天,可惜 的是雖然獲得面試機會,但幾乎每間工作室都表明了目前

|圖23|

在期末報告時每個人都會有的個人頁。

沒有在招人或是不招募junior等級的。 (圖28)

|圖24|

為了展示,我製作了影片為從Blocking到最後成果的畫面對比。

|圖25|

報告時如果是動態影像展現反而可以更讓評審和觀眾理解製作內容,是加分項 目。

|圖26|

6/30除了最終報告以外晚上也有為 親朋好友開放的公播放映會。

047


|圖28|

portfolio day 時我的meeting時程表。

|圖27|

作品海報。

|圖29|

整理為動態reel影片展示。

除了這次學校面試安排以外,在私下也認識了一些業界人 士或已在歐美職場工作的朋友,在找實習/工作的過程中因

此得到許多珍貴的反饋和建議,在時間允許情況下盡量的

改進demoreel和CV,也盡可能提升個人作品網站的質量, 做好準備並隨時能夠展現給別人。 (圖29、圖30) 結語

再次感謝能夠獲得這個機會,在這一年間體驗了很多不同

的人事物。在畢業製作期間也真正的接觸到仿造業界正式 的workflow和合作模式,有了更多分工合作的了解,主動

表達想法、時程和分工的分配、語言的重要性都深感體悟。

|圖30|

隨時整理更新個人reel網站,此為我的artstation。

在法國的這一年也認識到了許多新的人事物,拓展視野,經 歷了諸多挫折和磨難之間也有許多貴人的出手相救,在迷 茫之中逐漸摸清方向,期許未來還能有這樣與世界接軌的 機會,並且以這次經歷為未來的養分,持續進步與成長。

048


Digital Animation 數位動畫

在法國365天的動畫師之路

沈芳萱

國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系 Gobelins, l'École de l'image_法國

前言

不知不覺間,在法國學習動畫也快要過了將近一年的時間;

現在回憶起來,從剛來到法國到現在,我真的成長了很多, 也學習到了很多;期間也感受到了許多的文化差異,每一次 的感受與體驗,都成為了我最美好的回憶;因此,我想要將 我這一年之中所學到與體驗到的事物一次總結,記錄這些 成長下的有趣故事。

在知名動畫學校Gobelins學習的十個月

想起一年前剛收到錄取Gobelins學校的通知時,真的是非 常的驚喜又興奮,於是在一段慌忙地準備下,就這樣來到了

法國就讀。在此之前,我已經在臺灣就讀過動畫相關科系, 所以對製作動畫的流程已是相當熟悉,然而對於專門製作

動畫(Animation)的部分,我卻沒有十足的把握可以掌握

得很好,因此剛到法國時,我還很擔心會不會進度落後或表

現的很糟糕。幸運的是,事情並沒有往我想的發展,學校知

道每一位進來的學生,程度上難免都有落差,所以在課程的

安排上會選擇從基礎的開始教起。然而這也不代表,自己可 以散漫地去學習,因為當你瞧見那些能力早已是業界水準 的同學作品時,自己就會有股無形的動力,想要去做得更

好、更優秀。 (圖1)

|圖1|

原本剛來到學校時,非常擔憂自己會跟不上進度,然而學校卻希望學生先打好 基礎,並從最簡單的走路跑步開始教起。

049


我們學校每個月都會有檢討會,會將學生正在製作的動畫

拿出來給每一位同學展示,並且有老師或學生提供建議;從 剛開始一直被同學挑出毛病到後來慢慢受到老師與同學的

肯定,這讓我覺得我在這一年中,真的是有在慢慢地成長, 慢慢地在變專業。

學校提供的教學方式也是我很喜歡的模式,在大部分的時

間,都是需要自己完成作品後,再交給老師檢查並修正,因 此自己動手製作的時間比聽課的時間還要長得許多,在製

作過程期間,要是有出現甚麼問題或疑惑,就可以把自己的 名字放到排隊欄裡,直接找老師提問,而老師大部分時間也 是一對一的教學,會就學生的作品來指導學生;我認為這種 教學模式可以直接讓學生從自己的作品中了解到問題,是

|圖3|

這是老師在教學生如何製作口型的課程,需要先學會分解語調,再去分析怎麼樣 的音,會有怎麼樣的口型。

迅速提升實力的關鍵。學校請來的師資也是十分的優秀,基

本 上 都 是 目 前 人 在 業 界 工 作 的 人 士,像 是 從 照 明 娛 樂、 Fortiche這些大公司來的,因此學生們除了可以學習到專 業的技術外,也可以獲得許多的人脈資源。 (圖2~圖5)

|圖4|

學校的人脈非常廣闊,因此可以邀請到很多業界的人士來教學,大部分的老師都 曾是本校的學生,圖片中的老師是來自Fortiche動畫工作室的動畫師。

|圖2|

|圖5|

感。

了建立學生們的觀察力並提升美感。

這是我上人體速寫課時的作品之一,相較於寫實,動畫師更注重線條的走向與美

有的時候除了正常上課外,學校也會安排素描老師,帶我們出去速寫,這也是為

050


除了這些學校的資源外,每一年在法國安錫舉辦的國際安

從刻苦的面試到實習再到意料之外的正式工作

一周裡,許多來自各國的動畫公司與業界專業人士都會到

到各國的動畫公司,希望可以獲得短期的實習機會或是工

士演講與人才招募會。對於我們這些應屆的畢業生,都是我

一般,不是回絕就是目前沒有在招募新人,這個狀況不只發

錫動畫影展也是非常令人印象深刻,在安錫影展舉辦的這 這裡相聚;除了放映最新的動畫電影,現場也有舉辦專業人 們不可錯過的機會;回想起那一周,大部分的時間都在與各 個公司面試接洽,很少有可以單純享受電影的機會。 (圖6~ 圖8)

說到面試,可以提到作品集的準備,是學校很看重的項目。 在安錫影展以前,學校除了請老師來授課外,也會邀請很多 業界的動畫導演來為我們分析與點評作品集,像是今年有 邀請製作馬力歐電影版的動畫導演與Fortiche的動畫導演

從今年三月份開始,陸陸續續開始投遞我的簡歷與作品集

作;然而出乎意外的是,今年整個動畫界似乎就像是停擺了 生在我的身上,連我們班的其他同學們,到了五月底才只有

一、兩個人有獲得工作的機會;老師似乎也發現了這點,非 常努力的為學生尋求實習的機會,而我透過學校相當幸運 地獲得了2minutes動畫公司的面試機會。面試的過程相當

簡單快速,基本上就是詳談他們目前在製作的動畫電影與

工作安排,我想或許是透過學校的關係,所以很多測驗的部 分都免除了,我也很順利地獲得了實習的機會。 (圖9)

來協助我們,讓作品可以更加精緻、更符合業界的要求。

|圖6|

安錫影展上的放映會

|圖7|

底 要 上 映 的 新 作 品《

時,前去找製作人交談時

,這 是 照 明 娛 樂 今 年

Migration》 ,但有的

時候並不會撥放正片

,而是只有前幾分鐘。

這是我在參加完放映會

的合照,除了可以觀賞電 影外,更多時候也是拓展 人脈的機會。

|圖8|

除了放映會外,也有

很多講座可以參加,

|圖9|

就是在分享如何去

搭飛機前往留尼旺島與

像是圖片中的講座, 準備自己的履歷表, 與如何投遞自己的 作品集。

051

這是獲得實習機會後,要 同學的合照,我們需搭乘 十一個小時的飛機,才能 抵達目的地。


2minutes這間動畫公司在法國是一間中等規模的動畫公

總結

也有一間動畫公司,而這裡也是我實習的地點;這裡距離法

我在國外訓練的一年除了技術進步以外,我也更加的勇敢

司,除了在法國本土有兩間工作室外,在法國的離島留尼旺 國本地非常遙遠,需搭乘飛機十一個小時才能抵達,因此我 也非常訝異為什麼這間公司會選在這裡當作他們的據點之

一;在來到島上的第二天我們就如火如荼地前往工作室開 始我們為期六周的實習,與我前來的還有我們班上的三個

同班同學;我們被各別拆散到了兩個組別,分別有兩個組長 負責帶領我們。

剛開始的第一周,或許是為了讓我們適應工作環境,所以並

在法國的一年裡,說長也不長,但確實是我人生的轉捩點; 與堅強,這是在國內時我感受不到的,也或許是因為到了異 國,無依無靠的,什麼都需要靠自己才可以的關係;在法國

學習,認識了許許多多各式各樣的人、事、物,也認識到了不 同的觀點與學習方式。雖然我沒有在臺灣工作過的經驗,但 是相信有了在國外的經驗後再回到臺灣,我可以更加自信

地去迎接未來的每一項任務;這一次的出國留學,真的非常 的值得,也期待未來可以有更多在國外探索的機會。

沒有給我們很大的壓力,也跟我們說只要照著學校教的步

驟來做就可以了;到適應大約兩周後,組長分配給我們的工 作量也慢慢提升,這時候也被分配到了一些複雜的動畫,有 的時候當我陷入困境時,旁邊的同事都會教我如何解決與

如何更有效地去製作,就這樣一來一往後,我也開始提升了 我的工作速度;我才了解到,有的時候並不是自己的工作速

度慢,而是用了錯誤的方式去製作,導致後期需要修補的東 西越來越多,才會不停地浪費時間。 (圖10)

|圖10|

這些是我在留尼旺工作時的同事們, 他們每一位都非常友善,有很多時候 我遇到了問題,他們都會很有耐心地 教我。

052


Digital Animation 數位動畫

在歐洲一年的動畫夢境與人脈寶藏

張學蓁

國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系 AKV|St.Joost_荷蘭

前言

Akv St.Joost是位於荷蘭的一所藝術學校,專門以動畫藝

術為主要教學領域。這所學校在荷蘭以及國際上都有相當 的聲譽,並且提供廣泛的動畫相關課程,培養學生在2D和

3D動畫、影片製作、視覺特效等方面的技能和創意。這個為 期一年的高績效專業動畫碩士課程的目標是幫助個體發揮

其創作潛能。在專業教師的指導下,學生將學習把工作室實 踐與創新理論原則互相結合的能力,融合動畫、設計、互動 媒體和運動圖像等多個領域的背景。學生將有機會與業界 合作夥伴合作,例如:Playgrounds、Submarine、The Panics、Ambassadors等等。 (圖1~圖3)

|圖1|

和教授1:1討論一些畫面上的構思,讓畫面能夠在作品中說故事。

053


|圖2|

開學前兩周有個課程是用一張圖來說出世

界觀(或故事)的課堂作品,我在這裡所製作 的名片也是以此為基底去延伸畫出來的。

業界和學校的聯繫── SOHO WORK

SOHO WORK課程,是這間學校最為特色的課程之一,為時

兩個月半,全班藉由教授分為五個小組,每個小組建立工作

室來模擬業界接案的課程。在這之中,我們與組員除了必須

學習基本的小組分工外,還包括工作時長控制、薪水分配及 理財等等,有人須作為製作人、有人須作為理財人員、有人

負責架設工作室網站等等。我們將與業界公司合作,接獲來

自業界的案子,透過模擬的案子及模擬的金錢,在時間及金 錢限制上練習拿捏和找出平衡。雖然並非正式的工作室,但 透過此課程模擬真實經歷,來學習正式工作的經驗,也短時 間增加能夠放進作品集的作品,為未來做準備。 |圖3|

畢業製作《SprAY》課堂上所繪製的發想九宮格。

054


我們從工作室開啟至今接了四到五個案子,首先有電視動

畫的前置設計,包含場景設計及人物設計;我們也有接了三

月於烏特勒支和阿姆斯特丹辦的KABOOM影展的動畫及

GIF案子。除此之外,還有其他的影展的片頭和中場動畫,

以及製作讓中年人能看懂的關於皮膚癌的教育動畫等等。 其中我們與動畫設計公司BUCK的合作,為遊戲宣傳片

《Let’s Revolution》創作出色成果。這項合作耗時三週,

與音樂工作室Antfood合作,絕對是一個值得在履歷中亮

相的優秀合作經驗。我們的分工主要在呈現場景跟動態,我

負責了整體的色調設計、背景上色、以及部分2D動畫!我們

的小組每周開不只兩次會議,討論各大事項以及工作進度, 非常的充實。 (圖4、圖5)

學校和影展的聯繫── We are Playground

|圖4|

與知名動畫公司BUCK合作的遊戲trailer所釋出的成果。

We are Playground是個一連串系列的藝術節,為推動動

畫、視覺效果、數字藝術、電影和遊戲等移動圖像領域中嶄

新和相關的發展提供穩定的基礎。集結各地行業、藝術家、 工作室等等人物講座,分享過去經歷以及現在進行中的作

品等等,在此能享受藝術薰陶,也使插畫、動畫、遊戲、數字

設計和藝術領域連接和形成國際創意社區的機構和平台。 這個活動通常在10月和4、5月的時候都會舉行!詳細還是

要密切關注官網,不過如果是我們學校的學生就是都會被 安排好參與,不用擔心會錯過。

整個系列活動最初由我們系上教授Leon van Rooij所創

辦且主辦,這是一個每年會在荷蘭的城市內舉辦的大盛宴。 而十一月的We are playground Blend,Blend是混合的

意思,指當月所集結的藝術家,是來自各領域的藝術家們,

|圖5|

我負責了整體的色調設計、背景上色、以及部分2D動畫。作為團隊的色彩設計 師,這激起了我對於色彩設計這份工作的熱誠和興趣。

除了我們本科系的動畫類別之外,也有新媒體、插畫家、停 格動畫工作室、電影導演等等參與,種類極其豐富。也因為

我們教授為主辦方,所以做為一大優勢,我們除了能夠免費

參與此活動,就連車錢也能抵免。而且在活動結束的晚上派 對兼額外的演講活動,也是只有我校生及其他來賓可以特

別參與,是千萬不可錯過這個能夠與業界接觸的一大機會。

(圖6)

|圖6|

We are playground Blend 開幕式。

055


這個平台主要是大師演講,除此之外,另一件大事就是能夠

此外,重頭戲當然就是同時三座舞台不同藝術家們的演講

放自己作品的網站,就可以在休息時間與藝術家們對談。可

撩亂卻令人興奮的藝術遊樂場。

實際去接觸來賓並且和他們交流,帶著作品集或者手機內

以詢問工作上、作品上等等問題,也可以請他們看你的作品 集給予建議等等,說不定就能獲得他們的聯繫方式,更甚有

分享,整體而言就如這個活動的名字,這就是一個讓人眼花

身為我校學生的優勢,就在於我們可以在和來賓的作品集

機會能夠在未來合作,趁著這個大型活動高手雲集的地方,

面談(Portfolio Review)名單上,選擇一個自己想談話的

路,對於未來包括之後的實習或許會有所幫助。

一,因為一開幕時人們大排長龍為的就是在有限額的名單

四月的平台則是The Art Department, 顧名思義讓我們

為十分鐘,該怎麼利用都是你的自由。通常大家會帶自己的

好好觀察並抓緊機會,多多接觸並積極擴張自己的社交網

可以見到更多藝術家的節目。地點不同於首都阿姆斯特丹, 這次是位在距離我們學校所在位置更近的車站,恩荷芬。舉 辦的場地也是整年最大的一場,他們擁有三個大舞台,以及 多個大螢幕來準備好迎接前來聆聽演講者的觀眾。 (圖7)

我們可以從入口就看見藝術市集、互動裝置、藝術展示等活

動和設備同時進行,另一個空間也有人體速寫、產業花園、

作品集交流區等,提供更多區域給不同需求的藝文人們。

對象,事先填上我們的名字。這是這個平台最搶手的節目之 上,填上自己的名字來和自己喜歡的藝術家談話。面談時間

作品,不論是社群網站還是自己的作品集網站等等,在這寶

貴的十分鐘內跟他們接觸並請教學習,是一個和業界好好 接觸的另一個好機會。

特別介紹的是企業花園(Industry Garden)這個區塊,這 個區塊內同時有不同動畫公司、遊戲公司甚至藝術學校等

等攤位,供人詢問未來出路、作品集、業界相關等等問題。如 果有什麼相關問題,甚至是作品集需要怎麼樣改進,都可以

獲得幫助。其中一個攤位也是我校合作密切的荷蘭動畫公 司:Submarine。我們的教授甚至客座老師,包括SOHO課

程都有他們的身影,所以攤位上為大家解惑的人也有可能

是教導過我們或者和我們說過話的人,這樣比起直接面對

陌生人說話來得不緊張了,而這也是我們學校的優勢之一。

(圖8)

|圖7|

開始參加PLAYGROUND THE ART DEPARTMENT。

|圖8|

當時企業花園(Industry Garden)的盛況。

056


歐洲的優勢──參加各地影展

結語

作為動畫的重要發展地之一,擁有眾多優秀的動畫學院、工

SOHO的合作經驗以及畢業製作,更重要的是我在這段時

待在歐洲參加動畫影展帶來了許多獨特的優勢。首先,歐洲 作室和專業人才。參加歐洲的動畫影展,你能夠與來自世界

各地的優秀動畫師、專業人士和學者交流,進一步豐富自己 的專業知識。其次,歐洲的動畫影展種類繁多,從大型的國 際影展如安錫動畫影展、卡通影展,到小型的藝術節,每個 影展都有其獨特的風格和定位。這讓參展者有機會選擇適

合自己作品風格的影展,並在這些平台上展示自己的創作。 參加歐洲動畫影展也能夠為你的作品提供更廣泛的曝光。

在過去的一整年中,我不僅累積了一系列作品,包括與

間內建立起的寶貴人脈。我想要特別強調的是,這些機會在 台灣很難同時實現,因此在這一整年我盡情投入並把握這

些難得的機會,積極地與業界公司建立聯繫,並與藝術家、 導演、角色設計師等專業人士展開深入交流。為了更好地展 示自己,我建立了個人作品集網頁,這讓我能夠在適當的時 機迅速向他們展示我的創作和背景。 (圖9)

歐洲的影展通常吸引來自世界各地的觀眾,包括專業人士、

當然,這些只是努力的開始。在影展結束後,我透過書信向

供了機會,同時也能夠讓你的作品被更多人看到和討論。另

我想要進一步合作的熱忱。我深信,這些努力不會白費,我

影片愛好者和媒體。這為你的作品吸引更多關注和評價提

外,歐洲的動畫影展經常與行業專業人士建立聯繫,可能會 有機會與動畫工作室、製片人、發行商等進行交流。這可能 為你的作品帶來商業合作的機會,甚至可能引發與業界專 業人士的深入合作。

我在培訓期間積極參與了多個影展,除了前段提到的,還有 荷蘭的Kaboom Festival、比利時的Anima Festival,再

到克羅埃西亞的Anima Festival,甚至還有最大規模的法

國Annecy Festival。這些影展為我提供了難得的機會,讓

我有機會觀賞來自世界各地的優秀動畫作品,同時也成為 我擴展人際網絡的寶貴平台。

057

那些給予我寶貴機會的人表達我的感謝之情,同時也表達

從中學到的經驗和知識將會是我未來職業生涯中的寶藏。 我期待著將我在這段時間內所取得的成果,特別是我即將

完成的畢業作品,與這些業界專業人士分享。我相信,所有 的努力將為我在動畫領域的未來職業道路鋪平道路,帶來 更多機會和挑戰。


|圖9|

個人作品集網站首頁。

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Digital Animation 數位動畫

扎實的基礎訓練接軌至業界的實戰

張先語

世新大學數位多媒體設計學系 AKV|St.Joost_荷蘭

前言

從國中開始就對出國留學懷抱著很大的興趣,而這次很榮 幸有機會能透過菁培計畫到荷蘭的AKV.St.Joost就學。 AKV.St.Joost一年的課程非常豐富多元且完整,從基本

訓練的故事發展、業界師資的動畫課程,到協助我們與業界 接軌的SOHO課程讓學生可以承接業界的案子,都幫助我 們一步步建構畢業後的就職方向。 扎實的基礎

AKV.St.Joost 課綱的目標是在我們畢業前必須完成一部

個人動畫短片;而課程的安排,也是圍繞著這個目標為中心

所規劃。從前製的故事、角色設計、分鏡等,學校都有規劃專 門的課程,也會給與學生時間能夠有個別指導的時間,讓我 們能得到作品回饋或是履歷的評點。另外也會安排動畫訓 練課程來提升我們的技能;高強度的動畫12守則訓練,每

週會有課堂作業,會在下週課程向同學展示並點評。也有不

同軟體後製、3D、音效音樂製作等課程。這些訓練的作品不 僅可以運用在作品集上,也幫助我們能夠解決一些在製作 作品時可能遇上的困難。學校安排業界人士上課的另一個

好處是他們也經常出現在各大影展、活動,若是能讓這些業 界人士對自己有些好印象,在之後找工作時都會是很好的 加分。 (圖1~圖3)

|圖1|

在動畫基礎訓練-走路循環的課程中,

老師先教導我們觀察人的走路方式, 分析不同方式走路的發力點,再去注 意不同的跟隨動作,並做筆記,這樣在 我們繪製時才不會忘記細節。

059


|圖2|

|圖3|

Storyboard的步驟,以及他使用不同鏡頭方式跟原因。例如給年齡層較小的觀

難現階段可行的解決方案。即便是暑期,老師也會一周一天到校來關心同學的進

Storyboard artist-Marlyn Spaaij與我們分享他在產業界工作的心得、他製作

眾,他會使用較多對話鏡頭,較簡單不複雜;但若是打鬥片,他就會使用節奏快和 極端的鏡頭角度表現力量。

老師會在課程結束後,對我們的作品進行一對一的作品回饋,並給我們遇到的困 度。

與業界接軌

其中一門課是特別教導我們製作我們的履歷及作品集。每 週介紹自己的寫作訓練和尋找自己喜歡的工作室,並撰寫 求職信,以及分析這份工作的薪水和自己的開銷是否符合

等,老師都會一個一個項目給與建議或是修改。而一開始我 是以文件檔的形式製作我的作品集,但老師提醒現在更常 使用及方便瀏覽的會是網頁。而在整理建立自己作品集的

重點是彰顯自己的特色,才能在應徵時讓自己產生記憶點; 另外在作品集的製作上,老師建議我在排版的時候要以做

簡報方式,給予每一個段落一個小標題,並為每一個段落做

簡短的說明;如此一來即使人不在場,也能讓瀏覽網頁的對

|圖4|

老師建議我以類似製作投影片的方式去排版我的個人網頁,以方便瀏覽者觀看 時即便我不在場解釋,對方也可以看懂。

方能夠理解每一個作品。 (圖4)

課綱其中一個特色是我們在課程的下學期,會將班上分成

五個不同的工作室來進行課程,並且要開始接案子,體驗真 正運營工作室的感覺。從預算、排程到製作,都是我們自己 來;可以體驗製作人、導演等不同職位實際負責的工作。而

|圖5|

skin cancer的宣導動畫片製作,還有與sounds and

客戶透過標註我們為他們製作的

這次我參與到了Kaboom festival的宣傳動畫製作以及 vision的illustration assignment。 (圖5~圖7)

我們的工作室名叫Cocoon,我

們創建了Instagram 跟網站, 在 作品時,也能讓有興趣的人也可

以來我們的網站看我們的作品, 以達到宣傳的作用。

060


而這次與sounds and vision合作的作品也有在後續的活

動上展出,也有在展場遇見負責人,他非常喜歡我們這次為

他們繪製的圖片。從這些經驗中,我們遇到了排程無法確實 執行以及溝通時間的問題造成製作時間的延遲;因此,我們 學習到承接自己能力範圍的工作量,才能真正幫助團隊順

利完成案子。也學習到和客戶的合作時可以注意的細節。例 如deadline的時間、以及下次會議前所需要完成的內容或

是需要客戶提供的內容,都盡量要在會議中提問,才可以減 少信件回覆造成的延遲,而讓製作時間不足的結果。 (圖8)

|圖6|

Sounds and Vision 的插畫案子,會用在playgrounds的活動上讓參與活動

的觀眾有範例圖參考。內容是用他們給的相片發揮想像力運用相片中的素材, 繪製有趣的插圖,並沒有太多限制,是一個有趣也很好發揮的案子。

|圖8|

實際在playgrounds的活動中播出的其中一張我的範例圖,而左下角他們也 特別標上了藝術家的Instagram 帳號。

實習實戰

原本是希望能在停格動畫工作室擔任實習生,但因近期的 |圖7|

我們為Kaboom

Festival 所製作的宣傳 影片,從腳本到動畫製

作到後製都是由我們工 作室完成,到 Instagram

@kaboomfestival 也

還可以看得到我們的作 品在頁面上。

停格動畫工作室暫時沒有案件規劃,所以改找2D動畫的工 作室實習。最後很高興參與動畫導演Juliana Erazo的動 畫紀錄片的團隊。Juliana Erazo是來自哥倫比亞也畢業 於AKV.St.Joost的動畫導演;我們的教授在上下學期皆

有邀請他來與我們演講他這些年在荷蘭當自由業者的一些 工作經驗,我也是透過他的Instagram發現他正在尋找實 習生,因此才有機會參與他的新作品Unlearning

motherhood。這個作品是依據他所採訪的女性對於懷孕 的心境上的轉變去撰寫的紀錄片類型的動畫片。 (圖9、圖 10)

061


|圖9|

|圖10|

脈,能夠認識越多在業界工作的人,未來自己的機會也更多。而導演Juliana曾到

闡述這些我們認為以不傳統的方式成為媽媽的過程,所遇到的困境和心路歷程

在荷蘭的一年裡,老師們一直強調要建立自己的Network,也就是拓展自己的人 我們學校演講,因此後續我也才有機會可以參與他這次短片製作,也驗證了建立 Network的重要性。

Unlearning Motherhood的小預告,預計會在明年年中的時候發表。故事主要 及轉變。

我所參與的部分一開始是從Clean、Coloring開始,先讓我

實習期間不僅是工作上的學習,導演Juliana也會撥空給

細節之後,導演Juliana會讓我嘗試繪製Keyframe,即便

畫有濃厚的興趣後,表示她在我實習的期間可以帶我去她

習慣他們使用的軟體、製作流程以及在繪製時必須注意的 一般實習生不會有機會可以繪製Keyframe,但他仍希望

可以給我一個機會,並看我的能力在哪裡。另外因為我自己 有提出希望可以參與一些設計的職位,所以導演也特別指

予作品的回饋,以及對她做論文的訪問,在她得知我對偶動 認識的偶動畫工作室參觀,在未來或許有機會可以到這些 工作室工作。

派一些背景的繪製給我練習。

結語

在實習的過程中,我學習到與製作人溝通的重要性,在製作

們互相學習的過程裡,不僅讓我增進了英文溝通能力、動畫

的時間排程、一週有多少工作量、自己實際的能力等,都是 要直接與製作人協調,讓製作人知道自己實際的執行能力 是對製作人以及工作的尊重。因為我們的團隊是以線上工

作為主,所以導演為了讓大家的認知相同,所以定下一個方 法;在製作Keyframe或是Clean之前都會先完成一幀並讓

導演過目,確定過後才會繼續完成工作,可以增加工作效率

在荷蘭體驗不一樣的教學方式、和與不同國家、文化的同學 的技術,也擴展了我的眼界,讓我在創作的時候可以從更多 角度切入。在學校的課程以及實習的幫助下,為我們學生創 造了更多機會可以踏進荷蘭的動畫市場中,也讓我有更多

機會可以在國外工作。真的很開心能透過菁英培訓計畫,來 到荷蘭得到收穫滿滿的一年!

也可以減少溝通上的誤會。

062


Digital Animation 數位動畫

動畫無界限

陳君瑜

國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系 RMIT University_澳洲

前言

墨爾本皇家理工大學(RMIT)位於澳洲墨爾本,擁有多個校

區,其中主要的城市校區位於墨爾本市中心,為學生提供了

豐富的學術、文化資源和優良的學習環境。RMIT擁有多種 設計專業,涵蓋動畫、遊戲、互動媒體、視覺傳達設計、時裝

設計、室內設計等領域,學校與業界保持緊密聯繫,為學生 提供與相關行業接觸的實際經驗和機會。

二月底和七月是學期開始的時間,學校為新生提供了許多

協助,如線上說明會,內容涵蓋多元文化、澳洲文化和學校 學習資源�等。因疫情的影響,我的入學時間延後了一個學

期,課程以實體授課和線上(使用Teams軟體)混合的方式 進行,大約一半的同學是遠端上課,直到2023年漸漸回歸 實體上課的方式。 (圖1)

|圖1|

Studio1的上課模式, 第一個小時是解說作 業或是回答問題的時

間,之後便是跟老師討 論的時間。

063


來自世界各地的同學

我在RMIT就讀的科系是Master of Animation, Games, and Interactivity(MAGI) , MAGI課程注重作品脈絡,鼓

勵學生記錄創意過程並為同儕提供回饋。這裡充滿了各種

不同文化和背景的同學,在這個多元的環境中,我經常能夠 體驗到來自不同國家的同學之間的創意碰撞和交流,這種

跨文化的交流讓我獲益良多,不僅擴展了我的視野,也啟發

|圖2|

了我更多不同角度的思考方式。

Game Jam活動有來自不同年

級的同學參加,向大家說明他 的遊戲發想和製作計畫。

創意發想、執行、紀錄

在MAGI,我們不僅在課堂上學習知識,還有許多機會可以 在學術和創意領域進行分享。系上定期舉辦各種研討會、工

作坊和展覽,讓我們 可 以 展 示 自 己 的 作 品 並 與 他 人 交 流。 MAGI的網站是我們學習和交流的重要平台之一,我們可以 在網站上更新進度、觀摩各個年級的作品。Teams學術資

源和校園活動信息則讓我們能夠隨時與同學們互動,分享 想法和資訊。這些分享的機會不僅讓我們得到了專業的反

饋,還讓我們能夠看到來自其他同學的優秀作品,互相激勵 不斷進步。 (圖2~圖5)

|圖3|

我在Studio1 Folio2中嘗試製作幾款不同的花磚,未來將應用在場景中,讓玩家 蒐集這些道具或是與之互動,先使用Procreate繪製圖樣後再利用Blender 和 Substance Painter將其製作為3D 模型。

|圖4|

Animated Narratives作業局

部,當週主題是對白,因此我繪 製了約16格的分鏡,一般來說 需闡明故事內容、理念、

Reference及如何應用在自己 的作品中。

|圖5|

第一年幾乎每堂課每週都需要

上傳報告到MAGI網站,透過這 個網站我們也能看到同學和學

長姐的製作過程,系上認為透

過交流這些專案能讓MAGI這 個社群產生更多創作上意想不 到的化學反應。

064


展現自我

2022下學期我參加了睽違兩年第一次實體展覽(EXPO) ,

對於同儕也會害怕我給予的意見過於尖銳,這些紛亂的想

多人流觀賞各個作品,除了我們系上各個年級的同學及教

面對眾多優秀的作品我會猶豫拿出我的成果,深怕不夠好, 法阻礙了我與外界交流的機會,因此我參與了一些系上活 動,讓自己更熟悉如何與人交流、展現自我。Game Jam是

每年同學們自發舉辦的活動,需48小時內製作一個完整的

遊戲,這讓參加者能夠在壓力下發揮創意,並體驗遊戲開發 的各個階段,從概念到實際的遊戲製作,來培養創意、團隊 合作和問題解決的能力。參加Game Jam讓我有機會認識

來自不同年級的同學,體驗與他人合作的感覺,尤其當平時

是以個人方式進行Studio課程,讓我能夠理解團隊合作的

前兩年因疫情的關係改為線上展,實體展的好處是能有更 職員以外,也有不少路過,或是看到我們宣傳後來的民眾。 我的位置是在遊戲展示區,我擁有一張桌子擺放系上借的

電視螢幕、耳機連接到我的筆電,我也印製了遊戲玩法和個

人 簡 介 放 置 在 桌 上。動 畫 作 品 方 面 則 是 經 由 系 上 挑 選,有 Directors' Selection和Curators’Pick兩種片單,並在

更裡面的放映廳裡面播放,活動開始後民眾穿梭在各個展 區,待放映時間時再進入影廳觀賞。 (圖7~圖10)

重要性,並能夠看到每個人在團隊中的優勢和不足。 (圖6)

|圖6|

|圖7|

制比較簡單,玩家需要在一條街上蒐集花磚,可以利用按鍵E拾取或是槍射擊,畫

以看到各Studio的作品,個人很喜歡這個區域,一次能看到許多精選作品。

我的第二學期作業是在Unreal做遊戲,這是我第一次製作遊戲內容所以遊戲機 面上會顯示目前蒐集進度,並在蒐集完全後點擊restart重新開始。

動畫作品放映區,我們將會議室的桌子搬走排列椅子,當天共各進行2輪放映,可

|圖9|

海報牆上匯集了參展同 |圖8|

EXPO當天的開幕式,當天來了不少民眾,簡短的開場後便是自由觀賞時間。

065

學的作品,旁邊布置拍

照打卡區來增加社群網 站曝光度。


|圖10|

|圖11|

要取捨展示時間,且無呈現最佳效能,希望下次能增進這個缺點。

參加的是7/5履歷說明會,有現場及線上同時進行。

我的個人展區,連接大螢幕讓播放效果更好,兩個遊戲在同一台電腦播放因此需

Career hub舉辦的Grad Boot Camp,一系列講座協助畢業生或在校生求職。我

業界接軌

投遞實習

或是媒體方面,若要 找 遊 戲 或 動 畫 方 面 的 實 習,可 以 使用

大量的履歷,不僅止於自己熟悉的領域,還投了例如廣告、

系上不定期會寄實習資訊給我們,但內容廣泛不限於設計 Linkedin, seek 跟Indeed這些澳洲常用的媒合網站。學

校也提供Job Shop和Career Hub求職資源-Job Shop 幫助我們優化履歷和求職信,並提供求職諮詢;Career

Hub舉辦的活動和講座讓我們更深入了解職場需求,例如 Grad Boot Camp提供了履歷撰寫技巧和職場經驗分享, 幫助我們在求職過程中更有自信且具競爭力。 (圖11) 另外若要實習的話需要選擇一堂叫WIL(work

在尋找適合的實習過程中,為了提高成功的機會,我投遞了 遊戲關卡設計�等,我主要針對跨國公司投遞申請,大部分

在地工作室更傾向於提供Fulltime職位,或是政府提供了

一些只對澳洲公民開放的實習機會,但這些在我的情況下

並不適用。經過一番投遞後我獲得面試機會,一開始面試官

請我自我介紹,接著播放作品集,播放完畢後面試官再就他 有興趣的片段提問,因此需提前做好準備,對於我來說這些 都是很寶貴的經驗。

integrated learning)的課,透過完成實習來獲得學分,需

另外我也請教了老師此方面的資訊,老師建議我再優化一

paid的時候,根據法律需要透過學校選課確保這個免費勞

投的職位製作多個版本,並儘量將小的物件組合起來布置

要選課的原因是一方面獲得學分,一方面是當實習是沒有 動是經過核准的,保障就業環境。

次作品集,去蕪存菁,將showreel壓在1分鐘左右並根據要

成一個完整場景,配合打光算圖呈現更完整的效果,可以透 過觀察影音平台上其他專業人士得作品集學習它的優點 。

066


根據我投遞實習的經驗,我總結了一些要點提升找實習成 功率:

1.多元投遞策略:針對不同的公司和職位,可以製作多個版

本的作品集和求職信,以更好地展示你的能力和適合度。

2.持續更新作品集:努力將作品集製作得更加專業,在作品 集中展示你的專精領域,並在面試時將作品展示得更有 說服力。

3.面試準備:若收到面試通知,要做好充足的面試準備,了

解公司的背景、文化和需求,準備好相關的答案和示範你 的能力。

4.把握各種機會投遞:不要僅限於投遞大公司,也可以考慮 投遞當地的小型公司,也許更容易對你的申請有回應。

5.準備文件:若你的簽證和學業等有特殊需求,務必提前處 理好相關文件,確保一切準備就緒。

6.心情調適:找實習的過程可能會有挑戰和壓力,保持心情

積極,找到適合你的方式來釋放壓力,並保持健康的生活 習慣。

實習經驗

聖誕假期結束後,我也開始投入實習,工作內容是幫澳洲當 地工作室Liminal VR開發的心理舒緩app製作內容,但考

量到120個小時的實習時間,老闆及主管建議我以360動畫 的方式著手,若有時間再增加互動元素。這個工作室長期跟 學生團體或個人合作開發小遊戲,因此在notion有文件引

導在Unity的初始設定,且老闆很好的讓我使用工作室寄 來的Oculus one測試,因為疫情的關係為遠端實習,工作 形式上很自由每週定期匯報即可。 (圖12)

在前兩個禮拜我先針對公司希望的方向提案,需照著公司

提供的資料設計內容,因此遊戲同質性很高。主管說以過往 經驗,學生往往會無法在時間內完成一定水準的成果,希望

我一切從簡,若有時間再繼續完善。內容的部分我使用部分

免費素材,並重新繪製貼圖,搭配簡單動畫,主要在Unity、 Substance Painter與Blender內製作。透過實習我更熟

悉了Unity的操作,不僅使用素材來在短時間內架構房間 的場景,更了解製作遊戲會遇到問題,實習公司的APP主要 在Android系統上開發,一開始不熟悉設定所以跑出許多 錯誤,也發生了材質在Build時無法正常顯示的問題,在這

個過程中我學到需要更細心來找出錯誤並修正,也要預留 很多解決問題的時間,在過程中至少確保APK能順利Build 與運作。 (圖13、圖14)

總之,尋找實習可能是一個具有挑戰性的過程,但通過不斷 的努力、適應和提升,你仍然能夠找到適合你的機會!

|圖12|

公司的同名遊戲,在Steam跟

Oculus平台上都可以找到。每個類

別都有許多小遊戲可以選擇,但每個 普通會員的金幣有限。

067


|圖13|

實習檔案,使用公司提供之template建立,場景中部分使用 素材,修改後放置在場景中。

|圖14|

實習局部。除了風扇動畫外,在一些小地方我也嘗試一些微小

動態,像是杯壁上的水滴、Disco球和冰塊漂浮,學習Unity這 些基本功能後未來能更快速熟練的增加細節。

結語

在此我由衷感謝教育部菁培計畫,給予我這寶貴的機會,讓 我能夠踏上人生的新征程。這段經歷是一段充滿了學習、成 長與探索的旅程,在這個過程中,我與各地的同學討論、交

流,進而提升了自己的語言溝通能力,儘管對於英文口說感

到怯懦,仍強迫自己用詞彙拼湊想表達的意思傳達給對方,

小至問路大至面試,培養獨立思考和勇於面對挑戰的勇氣。 這些經歷不僅是技術力的提升,更是自我綜合實力的蛻變, 讓我能夠更從容地融入當地的文化環境。在未來的道路上, 我深信提升技術力將是最重要的指引,我會繼續保持勇往

直前的態度,以這段寶貴的經驗為基石,繼續前行。誠摯感 謝菁培計畫和這一年來自各方的幫助,讓我有機會體驗成 長,朝未來專業生涯勇往直前。

068


Digital Animation 數位動畫

在南半球的自由與多元宇宙中探索創作的 意義

前言

林逸菡

皇家墨爾本理工大學(RMIT University)修讀動畫、遊戲

國立雲林科技大學數位媒體設計系 RMIT University_澳洲

在踏入墨爾本之初,便深刻感受到這座城市充滿了多元文 化和藝術氛圍。非常幸運能夠在人生中得到這個機會進入 與互動碩士課程(Master of Animation, Games and

Interactivity,簡稱 MAGI) 。這段學習經驗改變了我對動

畫的侷限性和想像力,同時讓我有機會接觸遊戲和互動等

不同領域的創作合作。在 MAGI 的課程中,理論研究與實際

應用緊密結合,強調過程記錄、創新實驗和社群連結的重要 性。在這樣的學習環境中,不僅擴展了創作的視野,也激發 了更多新的創意和觀點。 (圖1~圖4) MAGI,MAGIC LAND

MAGI是為期兩年的碩士課程,每個學期包含一門主要創

作的Studio課程,並搭配兩門輔助課程,以幫助學生掌握

更多知識與技能。在創作課程中,老師們會針對作品的內容 進行討論和引導。此外,MAGI強調自由探索,鼓勵學生嘗 試不同的風格、形式甚至實驗性創作。 (圖5、圖6)

|圖1|

全墨爾本最有文藝氣息的地方非維多利亞州立圖書館(State Library Victoria) 莫屬,正好就位於RMIT的旁邊,每次上課經過都可以感受到充沛的文化氛圍。

069


|圖2|

|圖3|

心的建築群所組成,MAGI Studio所在的 Building 9就是在這條Bowen St.上。

Streaming Party,輪流播放每一個人的作品,互相給予評價和鼓勵,也能在繳交

RMIT校園一隅。RMIT University沒有固定範圍的校園,而是由許多坐落在市中

第一個學期結束時與同學們的合影,在每一個學期結束前,都會有一個 作業前進行最後的修改。

|圖4|

MAGI的所有課程都在MAGI Studio上課,總共有兩個同樣的空間,這些空間是

全天開放給MAGI的學生使用,只要沒有課的時候,大家都能在這裡進行作業、討 論作品、社團聚會等活動,所以同學們的連結特別緊密。

|圖6|

在十一月的MAGI EXPO中,Studio作品的海報牆,可以看出學生作品種類的多 元性以及對於風格沒有太大的限制。

|圖5|

我們和老師Kate討論跟化學系合作製作的化學反應AR app專案。MAGI的老師 辦公室就在Studio裡,老師和學生之間的交流非常密切,只要有創作上的問 題或碰到瓶頸都可以和老師們約時間討論。

070


重視創作過程與反思

除了自由與創意思考的特色,MAGI課程最重視的部分是

創作過程(Work In Progress)與反思(Reflection) 。每個 創作都需要記錄過程,例如每兩週需製作一個 WIP 影片,

每學期則有期中和期末的Reflective Document,詳細呈 現整個作品的每一個創作想法與過程。在來到MAGI之前

我沒有意識到記錄過程的重要性,但在這裡養成的習慣讓

我發現,對於創作完成的反思與檢討非常有幫助,也能在這 樣的過程中逐漸進步。 (圖7) 研究與實作並重

作為碩士課程,在這裡的每一堂課都以訓練學生在理論與 實作結合的基礎下進行創作,這樣的過程促使我們不斷的 詢問自己「WHY?」—為什麼要做這個作品?為什麼要用這

個方法做?為什麼要有這樣的視覺呈現?除了出於個人喜 好而做,也要對於背後的議題或是技術進行更深入的挖掘

|圖7|

創作者已經做過了什麼,以舊有的基礎再去延伸出創新的

於Project的反思。

並應用在創作中。研究的過程包含探索這個領域裡其他的 方法,經過實驗形成個人獨特的創作風格。紀錄創作過程、

每一堂MAGI的課程都需要製作Reflective Document,內容包含紀錄在課程中

的創作過程與方法、相關領域的研究Reference、創作的想法動機、以及自我對

加上研究與實作,這個過程就是整個學程最重要的核心:實 踐本位研究(Practice-based Research)。 社群實踐

MAGI強調社群實踐(Community of Practice)的精神,

在每門課中都是分數評量的項目,以此鼓勵學生互相分享

創作過程與給予評價建議。許多創作者在創作的過程中,難 免陷入一個獨自埋頭苦幹的狀態,但在MAGI Studio,隨時

都可以和老師、同學尋求幫助,在多人的腦力激盪下有時會 有意想不到的想法或是得到更多的參考資料。此外,在相互

幫助與合作的過程中建立起深刻的網絡(Networking) , 也藉此能夠在業界裡藉由系友的連結更好的接軌。 (圖8~ 圖13)

|圖8|

MAGI師生合作製作Street Arcade,位在South Melbourne的Clarendon

Street,在整條街上有五台遊戲機台,所有的機台都是手工組建,街機裡的遊戲 也都是 MAGI 學生們設計與製作。圖中的遊戲為結合澳洲原住民語教學的遊戲。

071


|圖9|

|圖10|

時內創作出一個小遊戲,不一定要有很精緻的美術,但遊戲機制要能夠發表並

同學合作使用了Makey Makey來製作這個互動裝置,裝置總共需要兩個人,其

在暑假期間,系上的同學會舉辦MAGI Game Jam,參加的人可以分組並在 48 小 Demo給大家看。許多未來的大Project都可能在Game Jam裡萌芽。

在Advanced Play Design(APD)課程中,有許多和同學合作的機會,例如我和 中一個觸碰地上的感應器可以決定花朵在螢幕上的位置,而穿著雨衣的人則可 以觸碰身上的感測器來決定花朵的圖案。

|圖11|

MAGI EXPO,為MAGI一年一度的展覽,展出作品皆為MAGI學生們在Studio課

程期間製作的作品,包含動畫、遊戲、互動作品。在活動當天,許多學長姐和業界 人士會來參加,因此是很好 Networking 的機會。

|圖13|

YOMECIBAND是MAGI的幾個老師一起執行的一個Urban Play Project,目的

是將城市的角落變成遊樂場。在YOMECIBAND和同學們一起幫忙地板插畫的上 色與漸層,是一個很有趣的體驗。在畫完後看到行人們在上面玩樂有種滿足感。

|圖12|

在MAGI EXPO會有一個放映室的空間,播放策展小組選出來優秀的動畫作品作 為Animation Session,整個 EXPO 的活動內會播放兩場。

072


踏入產業,連結所學之應用

在澳洲,要進入動畫行業有時得依靠人脈,也就是

Networking。除了 RMIT 的 Career Hub 和設計學院的產 學合作中心(Work integrated learning Team)會不時

提 供 工 作 機 會 的 資 訊,最 主 要 找 到 工 作 的 管 道 還 是 透 過 MAGI學長姐和老師的介紹。在 MAGI 的社群裡也不時會請

到系友回來演講,分享業界概況與回答對於產業的疑問。參 加過的講座包含製作美式卡通的工作室、獨立遊戲、廣告動 畫、3D 技術研究等,是在墨爾本業界較興盛的項目。 實習單位:H-ELP

在業界很多機會都是透過認識的人互相介紹而來,我的實

|圖14|

實習專案截圖,利用2D和3D不同材質的堆疊與顏色的對比,讓簡單的畫面看起 來較有趣,在有限的時間內創造出吸睛的動畫風格。

習機會也是學姐在社群裡發布徵才貼文才獲得的。我合作 的實習對象是 Human Elephant Learning Programs

(H-ELP) ,是一個非營利的大象福利組織,利用科學方法來

訓練亞洲國家(例如印度、泰國、緬甸等)中替人類工作的大 象(Working Elephant) ,避免大象受到虐待或囚禁等不

好的訓練方式。而我的實習專案是替H-ELP做一支關於動 物如何在自然中「high」起來的動畫影片來吸引潛在的捐 款者。

在實作中的自我學習機會

這次產學合作實習的單位非專門的動畫公司或工作室,所

以實習的過程更像是一個人獨立完成的Freelance專案,

|圖15|

實習專案的建模與算圖測試,因為動畫裡的動物數量不少,而合作單位又希望能 夠以3D風格呈現,因此在動物的建模設計上就以簡單的風格化為主。

雖然無法深入了解特定專業技能在行業中的應用,但完整

體驗了動畫製作的流程與和客戶溝通的過程,這個專案就 像 是 在 審 視 自 己 學 習 成 果 的 機 會。在 製 作 的 過 程 上 和

由於合作的單位並非動畫專業,因此在創作的技術與風格

(Storyboard) 、動態分鏡(Animatic)到動畫製作的建模、

合作也考驗了溝通技巧,在前製階段我製作了Concept

Studio Project類似,從前製的角色設計、故事版

骨架、材質、打光等,因為是一個人製作,在時間和美術風格

上都要有所考慮,於是我利用了在Studio學習到的2D結合 3D的方式來製作,以簡單的素材增加畫面的風格性,並且 能夠在過程中思考怎樣的方法可以在有限的時間裡更有效 率地製作。 (圖14、圖15)

073

上給予了很大的空間,相反地,在和不熟悉動畫製作的客戶 Document,內容包含Sample Storyboard、使用的字體

跟 色 彩 搭 配。根 據 不 同 的 專 案 需 求 也 可 以 加 入 更 多,像 是

Structure、Sample Script、Style Frame、Sound 等等, 在真正製作之前能夠幫助和對方溝通得越詳細越好,也能 避免雙方的觀點不一致。 (圖16)


在製作中我也隨時記錄過程,彙報給客戶以及實習課程的 老師。現在澳洲許多公司在疫情過後仍然維持Work from

Home的趨勢,我的實習也是遠端的專案,這也帶來了額外

的挑戰,如時間管理和自律。區分工作與休息的空間是很有 用的方法,在工作時隨時記錄自己工作的時數也能更好的

掌握進度以及所需的時間。在 MAGI 時曾經有一堂Guest

Lecture的講者Dr. Gina Moore提到Project Diary的概

念,就是在專案製作時不僅要記錄過程,更重要的是反思。

在Project Diary可以包含專案目標、時間流程、設計概念、 各個階段應用到的技術、遇到的困難與改善的方法等,應

用在工作專案上能避免無意識的製作,下一次遇到同樣的 困難也可以更好的解決。 在多元宇宙中持續前行

感謝教育部的這個機會給了我的人生一條意想不到之路, 來到這裡之前,我對於創作其實抱持著許多的不確定與自

我懷疑,然而在這一年裡,我開始思考創作的意義與背後的

脈絡,也多了許多機會嘗試實驗性的作品,讓我對於動畫有

更多不同的觀點與未來創作的想法。在Studio裡和不同國 家的同學們有許多連結交流,在實習專案中則有獨立製作 Project以及和不同領域的產業合作的經驗,都是從沒體驗

過的事。這些經歷給了我動力以及勇氣繼續在動畫創作的 領域裡探索,期許自己能將學到的概念和創意思維為行業

帶來貢獻,不斷前行。

|圖16|

在實習專案指出製作的Concept Document,可以幫助彼此在這個專案上的理 解是相同的,並避免在製作過程中出現太大的修改需求。

074


Digital Animation

Product Design

Architecture and Landscape Design

Visual Communication Design

Product Design Fashion Design

Partner Institutes


產品設計 鄭博允 / 國立臺灣科技大學 / 美國 College for Creative Studies 王妤文 / 國立臺灣科技大學 / 英國 Royal College of Art

陳語薇 / 國立臺灣科技大學 / 荷蘭 Delft University of Technology 周玟璇 / 國立成功大學 / 荷蘭 Delft University of Technology

呂昊軒 / 國立臺灣科技大學 / 荷蘭 Eindhoven University of Technology 蕭伃君 / 國立成功大學 / 德國 Weißensee Kunsthochschule Berlin 林子晴 / 國立成功大學 / 日本 Musashino Art University 塗婷雅 / 國立成功大學 / 日本 Chiba University

翁瑞宏 / 國立雲林科技大學 / 日本 Chiba University


Product Design 產品設計

美國夢野史

鄭博允

國立臺灣科技大學設計系

College for Creative Studies_美國

前言

“Do you even know how smart I am in Spanish?”

是美劇《Modern Family》中Gloria的經典台詞。在美國的 這 一 年 裡,我 真 的 時 不 時 就 發 自 內 心 的 想 到 這 句 話, “D o

you even know how smart I am in Mandarin?”在討論

設計案的時候,如果可以用母語解釋的話,都不知道我設計 邏輯有多清晰。但如果想繼續講中文的話就不會來美國了 啊,是不是?

這篇心得闡述我在這一年裡的所見所聞與起起落落,感受

文化衝擊、享受美國生活、檢視自我價值,當然還有戳破一 些留學生活美麗泡泡。 新奇與焦慮

初來乍到美國,對我來說什麼都是新鮮的,路上形形色色的 人種,都是美國人卻口音相差非常多。在餐廳用餐,常常菜 單上都是唸不出來也沒看過的食物。第一次生活在這麼冷

的地方,還碰到不少次下大雪停課的日子;第一次自我介紹

被要求要說明自己的性別認同。當然也有不少挫折,第一次

強烈的認知到自己英文真的很爛(不是第一次,是很多次) ; 第一次用縫紉機,熬全夜趕出來的裙子拿到C+;投了上百

封履歷,回應卻寥寥無幾。基本上很多事情都是在無法準備

好的情況下,硬著頭皮的去完成,每天都充滿新奇的體驗、

也都充滿對未知的焦慮,現在來揭開這複雜情緒的一整年, 經歷了什麼樣的留學生成長階段。 (圖1)

077


|圖1|

冬天大雪過後的 CCS 校園,充分體驗異國感。

|圖2|

剛開學的時候,秋天的校園一隅,楓葉都染紅了。

CCS有什麼魔力?

College for Creative Studies(以下簡稱CCS)是一間純

設計與藝術的學校,主修非常多元、把設計分得很細,甚至

許多在臺灣不常見的科系,在CCS也是獨立的主修,例如: Color & Materials Design、Interdisciplinary Art + Design、Game Design、Ceramics、Entertainment Arts等等,特別值得一提的是CCS的Transportation

Design是在美國非常有名的科系,歸因於CCS位於汽車大 城Detroit,又與Ford有著長期合作關係,因此許多學生都

慕名而來進入Transportation Design。 (圖2)

個人淺見覺得CCS的UX Design Program想要朝出產未

來設計師的方向邁進,從課程安排中有跡可循,像是課程安 排上會有AI相關課程、網頁coding、還有用Unity設計並製

作VR遊戲等等,2024學年更增加了聲音的UX設計等等偏 向未來UX發展的課程,相當有趣。這一年中,讓我覺得收穫

|圖3|

VR課在教如何使用Unity建立VR遊戲場景。

最大的課就是AI課,這堂課並不是單單申論人工智慧,更是

以設計師的角度切入,身為一名設計師,如何運用AI把自己 的價值發揮到最大化。 (圖3)

078


舉例來說,大家常用的ChatGPT可以拿來生成設計發想的

總而言之,在這一年找到自己的定位,知道自己在做什麼,

同時也可以利用圖像生成,快速產生草稿等等。我自己的畢

候,或是在很陌生的領域內學習,但我相信在這一年找到自

prompt,也可以幫忙寫程式、製作working prototype,

業製作中,就運用不少AI工具輔助我的設計。就這半年的經

驗而言,AI並沒有阻礙我的學習機會,反而讓我被正確引導

,有效率地學會許多新知識,讓設計師有能力獨立做到以往

是我最大的收穫。未來一定也會再次遇到讓自己徬徨的時

己的學習系統,會讓面對未知的挑戰時,變得不那麼無頭蒼 蠅。 (圖11)

做不到的事。 (圖4) 找到自己的定位

在CCS學習的時光,我發現自己開始慢慢內化前幾年在臺

灣學習到的硬知識與軟技能,整合成自己的武器發揮出來,

像是發現自己設計邏輯其實蠻不錯的,storytelling的能 力也比自己想像中的強,當然也有受到美國的誇誇文化影

響,只要你做對了一些事,或是做對了一些方向,就會受到

鼓勵,讓你知道努力是有回報的,正向循環之後,自己的某 項技能也會默默地繼續提升。

學習的本質是熱情驅動,雖然很老生常談,但我在CCS學到

的學習方式真的就是培養自學能力,自己想辦法學習到想 達成的成效。例如上學期做一個UI design的純設計專案,

教授並沒有要求要做設計研究,比較著重在練習UI介面設

|圖4|

在AI課用Chatbot當作設計產出,設計出可互動的設計解法。

計,我 們 這 組 就 自 己 安 排 使 用 者 訪 談,從 訪 談 中 得 到 insights再去做設計,讓設計成果更言之有物。另一個是時

尚設計選修課的經驗,就算你只是剛接觸不到一個月的新

手,老師還是要求要在學期結束之前有一件完整的裙裝產 出,包含畫設計圖、布料探索、版型設計等等。

在期間我靠許多Youtube影片,以及線上文章資源等等,建

立許多基本知識,幫助我順利在期末扳回一城,拿到A順利 過 關。還 有 畢 業 製 作,教 授 要 求 產 出 一 定 要 有 w o r k i n g

prototype,代表我必須要真的用Arduino做出感測器,然

後自己寫一個簡單的App去接收感測器資料,在這過程中, 我也是自己靠大量網路資源以及ChatGPT的幫忙,最後也 順利拿到最佳畢業設計(雖然也是只有三個人今年畢業啦

X D) 。 (圖5~圖10)

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|圖5|

UI課中,用清晰的storytelling展現設計邏輯。


|圖6|

|圖7|

|圖8|

|圖9|

|圖10|

|圖11|

時尚設計選修課的裙裝草圖與打版。

時尚設計選修課的最終設計棚拍。

用Arduino設計出可收集數據與發送資料的智慧裝置。

用SwiiftUI在Xcode寫出簡易的iOS App。

畢業設計RideRight:Prevent your Cycling Knee Pain進度發表。

在底特律河畔與一同畢業的設計所同學們合照。

080


連公司在做什麼都不清楚,就跑去實習了?

我在一間做Forklift Truck(中譯:起重機、叉車)的

Crown Equipment Corporation實習,在Forklift領域 算是全球前五的跨國公司,公司總部位於New Bremen,

Ohio,業務包含設計、製造、販售Forklift或提供服務給有

倉儲管理需求的公司,基本上整個生產鏈都在公司內,主要 的客戶有Amazon、Walmart等,在德國、澳洲、中國都有 蠻大的據點。 (圖12)

我的職位是Interaction Design Co-op,我們部門負責的

是在Forklift上的介面設計,介面的內容包含像是操作狀

態顯示、模式設定、高度與重量提示等等,雖然是設計部門,

但可能因為產業比較特別的關係,我的同事跟上司的工作 內容也會做蠻多研究跟易用性測試的,所以我的工作也有 很大一部分在研究、蒐集資料等等。 (圖13)

在實習之前,我對這個產業完全不了解,甚至把產品翻譯成 中文也完全沒畫面,到現在我隨便看個劇,在模糊的景深中 飄過去一台Forklift,我光看顏色就叫得出廠牌了(職業傷

|圖12|

實習公司Crown Equipment Corporation的產品Forklift展示。

害?) 。

在全美國人的公司,如何生存?

承襲我在CCS學習期間所整合的能力,在專業能力上都沒

什麼問題,每次發表也運用自己的優勢,講清楚設計邏輯,

讓整個研究或設計案更有依據,相較於在美國遇到的其他 事情,不算是超出能力範圍的挑戰,也算是對自己的肯定。

最大的挫折就是社交能力,當我在CCS打滾8個月後,當我

覺得自己可能從原本爛到不行的英文,進步到稍微可以的

階段,在實習的這段期間直接被打回原型。公司全美國人的 環境,跟CCS有各種不同國家文化的環境相差甚遠,套一段

我在Medium上看到的文章(作者是June L.也是在美國的

留學生) ,美國人在聊他們稀鬆平常的話題,身為一個外國 人會因為沒有共同文化的關係,完全插不上話。就像臺灣人

平常如果講到早餐店奶茶就知道想說什麼,但外國人就會

滿臉問號,這種不同的文化背景,就會讓你不知道要怎麼接 話。

081

|圖13|

我在Crown實習的座位與工作環境。


雖然文化背景不同,在社交路上會有滿滿挫折感,但有時候

雖然前言提到要戳破留學生活美麗泡泡,但總體而言還是

的爛幽默感,在幫persona取名的時候,取叫Joey

會,我非常確定去年未參加菁培的我,完全無法想像今天的

也可以靠一些小幽默來建立關係,例如我就用有點nerdy

Lamborghini這種諧音爛梗還是可以搏大家一笑。 (圖14) 結語

這一年像是囫圇吞棗一樣,還沒來得及消化,一下就過完了

。從一下飛機不到一週就開學開始忙碌,一路忙到上學期結 束,聖誕假期休息兩週,馬上回來繼續緊湊的下學期,下學

期忙畢業製作,同時又要找實習,很快也就到五月中學習結

非常開心可以有這一年的體驗,非常感謝菁培給予這個機 我可以經歷這麼多難能可貴的事,遇到挫折的當下雖然很

受傷,但同時也會覺得: 「哇!我又成長了。」遇到的事更多,

看的世界更大,讓我對於未來人生追求的方向有更多思考, 祝所有的學弟妹,或是計畫留學的莘莘學子,勇敢踏出第一 步,留學生活100%會遇到挫折,衝撞上去就對了,等癒合 之後你就是全新的你了!

束匆匆畢業,休息不到一週,馬上又南下去Ohio實習,然後

實習完不到五天又直接飛回臺灣。回顧這一年的經歷,老實 說我過去的人生真的很清閒,我在臺灣過的頗安逸,這一年 可能是我出生到現在生活最緊湊的時光,但也是最突破舒

適圈、受到新刺激最多的一年,雖然還來不及好好反思這一

年有什麼成長,只是一路一直想辦法學習、努力進步,但隱

隱可以感覺得到,這一年經歷了許多大大小小的事,累積了 許多能量,在未來的日子裡一定可以慢慢的發揮,蛻變成更 不同的自己。

|圖14|

我在公司做的個人專案的persona例子。

082


Product Design 產品設計

提問、實驗、設計師的責任性

王妤文

國立臺灣科技大學設計系

Royal College of Art_英國

前言

二十二歲,有幸拿著獎學金到世界第一的藝術設計學院就

讀碩士,是看似圓夢的一年、是充滿新奇和挑戰的一年,亦 是我人生中最掙扎、被拒絕最多次的一年。

英國皇家藝術學院(Royal College of Arts) ,在2022年開

始改為一年制後,身為第一屆白老鼠的我們,遭遇不少學校 行政上的不周全,甚至連畢業展都是經學生三番兩次的抗

議才爭取來的。不少人問到我對於RCA教學內容和評價,我 卻一直很難給予正面的回覆,這也讓我感到有些挫折,明明 是世界第一的設計學院,難道是我未好好發掘它的價值?

「這不是一間適合所有人的學校」 ,設計前輩的一番話促使 我重新開始思考RCA帶給我的影響和它的定位,此文的目 的是釐清在這所學校的收穫,也希望能幫助讀者作為評估 自己是否適合的一個依據。最後也會分享我在英國求職和 實習的經歷。

RCA課程目標-不是讓你「找到工作」 ,而是建立更長遠的 職涯

“We are not here to learn how to design. We are here to learn how to learn.”

首先要強調,RCA的教學目標不是幫助你找到理想的工作, 而是讓你在碩士這段期間,給你空間和資源去找到「自己身

為設計師的理想和目標」 。作為一所藝術學校,他們不會給 學生具體實行的工具和方向,而是不斷鼓勵我們與自己對 話,並找到自己的設計方法和感興趣的題目。

083


對於一個從小到大都是乖乖牌優等生、善於達成老師和家

#提問&實驗 Question & Experiment

分徬徨,輕鬆的同時卻也備感壓力。輕鬆在於這裡幾乎沒有

下沒辦法接受失敗,於是每次在提出問題時,會先在腦中構

長期望的我,這樣沒有目標和方法的學習模式讓我感到十

同儕壓力,或者誰的期望需要去滿足,他們唯一的期望就是

『做你真的想做的事,並且勇敢、積極的去嘗試。』 ,而這也代 表你必須清楚自己想要甚麼。

這也是我在大學專案期間沒有機會做到的事情,同儕壓力

想可能的結果,再想辦法進行驗證。而這裡則相當重視「問 對問題」 ,並且鼓勵學生嘗試、實驗、擁抱失敗。 (圖3)

RCA課程架構-產品設計師的自我探索旅程

之所以這樣命名,是因為在學期間系上的所有專案,都沒有 設定題目,而是給我們方法讓我們去探索,而一年制的課程

內容是這樣安排的:以漸進式的學習方式讓我們每次都把

專案往前推進一些,從找到自己的設計宣言、實驗設計、設

計部署(在實際場域進行測試)到最後的個人研究專案。實

際授課的時間很少,以每周與導師討論自己的專案為主。接 著會大致介紹一整年下來的產品設計課程內容,並總結我 的學習經驗。 (圖1)

|圖1|

RCA產品設計主課程架構圖,以設計思考為架構讓學生自行探索、實驗自己的社 方法。

學習心得-願你成為偉大的設計師,而非好的設計工作者

在與前輩們的對話中,他們不約而同提到,在學校所學,不

一定能讓你快速用在找到第一份工作,他對你的改變是會

隨 著 時 間 慢 慢 發 酵,在 五 年、甚 至 十 年 後 與 眾 不 同 的 Mindset和人際關係。企業選擇僱用你不一定是因為你出

色的技能(當然作為設計師這是基本) ,好的企業會希望看

到你「這個人」解決問題、團隊合作、溝通表達乃至於對事物

的觀點,這些難以衡量的技能,便是這所學校嘗試賦予的。 以下是我在RCA所學中最為有感的三點:

|圖2|

與組員討論時用FigJam記錄過程。

#設計過程 Design Process

這裡非常重視你的設計過程,在每一個專案中都要求學生

要記錄,並且整理成一份文件繳交。在臺灣唸大學時這樣的

要求很少見,老師們多更注重最終的成果,同學們使出十八

般武藝做最華麗的模型、展台、渲染和影片。這裡卻一點也

不要求這些,他們重視你嘗試了哪些實驗、跟哪些利益相關 人訪談、測試,在甚麼前提下做了哪些決策。而這也是我在

國外面試過程中發現他們更在乎,而亞洲人缺少的表達技 能。 (圖2)

|圖3|

在發展成實際的設計產出前,我們先設計了一組實驗,了解聲音如何影響人類情 緒,以及兩者之間的關係。

084


“From What is to What If”一書中提到一個好的“What

#責任性 Responsibility

1. 真誠的提問

坊不是「如何精通Figma」 ,而是許多與SDG永續發展目標

If”Question 需包含三個元素:

2. 開放式的問題,可以用各種方式回答

3. 給予事物另一種角度的詮釋方式,甚至如同輕撫窗簾般, 使時間暫停“like lifting a curtain”

在此分享老師簡報上一段浪漫的引文:

如同這整個教學體系宏大的目標,RCA舉辦的講座和工作 環環相扣的主題,例如反殖民、企業倫理、城市系統設計等

等,同學們做的專案題目也以這類為主。我親耳聽過有人提

出想要設計一台遠距辦公用的車子,被老師質問「這是你真 的在乎、想做的嗎?還是你只是為了找到工作而做呢?」

(圖4)

How to fly

-Douglas Adams (The hitchhiker's Guide to the Galaxy)

“There is� a knack to flying. The knack lies in

learning how to throw yourself at the ground and miss� One problem is that you have to miss the ground accidentally�

If you are lucky enough to have your attention

momentarily distracted at the crucial moment,

then, in your astonishment you will miss the ground completely and remain bobbing just a few inches above it� This is a moment superb and delicate concentration”.

Success is to aim for failure, and miss.

|圖4|

跨系合作課程Grand Challenge,與英國當地海上救生組織合作,走訪當地,了

解海邊社區的生態,並替他們設計了一套遊戲,以促進居民、旅客和當地生態環 境間的交流。

085


我人生中被拒絕最多次的一年-海外求職&實習

結語

試機會,已經習慣了每天早上打開信箱看到一封“Thank

競爭、高物價的環境找到適合自己的方式生存,也是讓我更

今年是科技產業的寒冬,我投了近百封履歷才拿到兩個面

you for your interest in�, Unfortunately, we�” 。第

一次在經歷了四個多月的面試流程後終於走到最後一關, 卻以「英文溝通表達不夠有自信」為由被拒,當下真的非常

挫折和難受,過去認為是強項的溝通表達能力,到了另一個 國家,反而成為弱勢。第二次的面試機會,我做了比平常更

多的準備,終於拿到了offer,並在一間金融數據新創擔任 產品設計的實習。

令我印象深刻的是,CEO第一次的發言便是“We value

result, not the process” ,與RCA所授予的價值觀完全相

這一年是自我探索的一年,跳脫舒適圈後,想辦法在這個高

加全面了解自己的一段時光。在RCA課程的引導下,我有機 會反思過去的作品,發現自己熱衷於打造更好的資訊傳遞 及溝通體驗,在畢業製作中也嘗試用更宏觀的角度去詮釋 這個理念;而實習的公司則是以務實的方式去達成這樣的

理想。同時我也發現比起自由的創作和成為藝術家,我還是

更適合成為面向商業環境的設計師。但在RCA,我仍拓展了 自己的見聞、嘗試與以往截然不同的角度和觀點去詮釋設

計,總體而言,還是相當有收穫,也期待在這裡所學種下的 種子,能在未來發芽茁壯。

反,但我也終於有機會紮實的學習UIUX。在新創公司緊湊

的環境下快速進步,不只要用英文理解專業的財經術語、數 字代表的意義,更要快速吸收並轉化為設計idea,將資訊視 覺化。 (圖5)

|圖5|

公司Senior Designer帶領的Story Mapping工作坊。

086


Product Design 產品設計

回歸到最開始看互動設計

陳語薇

國立臺灣科技大學設計系

Delft University of Technology_荷蘭

前言

出國唸書,這是一個拖延症末期的設計系學生唯一有趕上

時程完成的事情,很幸運的在所有DDL最後一秒得到這個 機會,很幸運的去了自己一直想去的地方學習。在荷蘭待了 一年後我想說,如果你有一件確認想做的事情,哪怕只有一 件,完成它,它會推進你前往更多下一個想做的事情。 平等地從不同角度學習互動設計

TUDelft是荷蘭名列前茅的設計學校,以研究著稱。我們學 院IDE分成三個Track,注重人機互動的Design for

Interaction(DFI) 、融合商業思考的Stretegy Product Design(SPD)和玩轉機構與材料的Integrated

Product Design(IPD) 。進去發現第一年學生其實沒有什

麼選課空間,專案課、設計方法課、理論課都定好了,也可以 說學校提供了很多基礎課程,讓來自不同國家的人從基礎

開始學起,沒有誰掛著建模高手之類的標籤,大家都是平等 地從頭學習互動設計。我唸的Track是Design for

Interaction,也就是互動設計,探索產品設計跟互動設計

的差別在哪,是我這一年的課題。系上提供給我們的課程, 我 認 為 是 分 別 在 探 討 互 動 的 不 同 階 段,E ( I Ex p l o r i n g

I n te ra ct i o n)讓 我 們 思 考 我 們 想 帶 給 使 用 者 什 麼 體 驗, ITD(Interactive Technology Design)讓我們接觸各種 達成各類功能、目的的科技,UXAD(Product Usability

and User Experience Assessment in Design)讓我們 透過專案實際去測試互動的合宜性。其他許多課程則多是 讓我們學習在一個情境(Context)下有哪些元素或理論是 我們可以考量的,例如聲音、認知理論等。 (圖1~圖2)

087


|圖1|

|圖2|

探索的完整性

因此我轉個彎,開始思考如何讓人在坐著的情況下也能自

的各個必修大課上,例如我們唯一的個人專案課程EI,每個

影、觀察,看人們什麼時候會動,為什麼會動。很有趣的是,

我們IDE系館大廳的公共討論空間。

DFI的課程很注重探索的完整性,這件事情特別體現在我們

人要自己定義自己的情境(Context) 、使用者(User)跟體

驗(Experience) 。系上的學生對這堂課的喜好極端不一, 痛苦的人會覺得自己很難找到方向。實際上,我們的coach 不會直接告訴你他覺得你的方向對不對,你每週能做的就

是針對你自己的題目做各種詮釋、探索,然後跟老師同學分 享你的新發現與它可能代表的意義。例如我選的題目是為 久坐族群做設計,討論時老師同學的第一反應大多是覺得

久坐沒有不好,也很難改善。甚至如果只思考人體工學,可

系上理論授課課程最常使用的環形教室。

然的活動身體。我跑去當地的市區圖書館坐了幾個下午錄 最後我產出的設計結果跟大家第一週對我的題目的預期是

完全不同的方向。我想透過人對人的影響力與模仿習性去 改變坐在同一區域的人的行為,例如有人因為周遭人去了 洗手間他也跟著休息一下,有人趴下來休息周遭的人也跟 著沒那麼緊繃。為此我做了各種小實驗去測試人對感受到

其他人活動的看法,最後我用彈簧拉伸阻力的概念,在地上 放了各種高度、彈性、位置相依的彈簧。希望讓每一個被人

推動的彈簧能擴散律動感去帶動周遭的(彈簧)人一起活動

能市面上的工學椅就能解決這個問題。但在探索情境時,我

,同時設置靜態模型保有不想被干擾的人的自由。這個概念

為同時發生,例如工作、滑手機等,但它又長期被人忽視,因

許多的關注與喜歡。 (圖3~圖9)

發現之所以難改善,是因為久坐這個行為大多會與其他行 為大多數人都認為工作連續性的重要性大於伸展,事實上

的最終模型並不完全和精緻,但在實驗過程跟展覽上收穫

也很難說這個想法有錯。

088


|圖4|

EI課最終概念示意圖,

|圖3|

Dancing Mushrooms,放置

成海報報告我看到的使

支 撐 的 香 菇,協 助 久 坐 者 從

EI課將場域觀察結果做 用者描繪與情境。

於桌子底部的一顆顆由彈簧

各種角度舒展四肢。

|圖5|

Delft市中心的市區圖書 館二樓讀書區,我的EI專 案觀察地點。

|圖6|

因為當地並沒有美術社或

我們可以互相討論彼此

機與從德國網購彈簧製作

我 們 會 被 分 成 小 組,讓 的題目跟概念。

089

|圖7|

EI課雖然是個人作業,但

五金行,透過系上的3D列印

草模。


|圖8|

因為老師十分在意概念是否在實際場域驗證,因此刻意將模型做成容易拆卸式 的帶去市中心做驗證。

|圖9|

EI課我們Studio的總發表,大家都抱著自己作品的一部分大合照。

互動設計與產品設計的殊途同歸

這件事也從我們的另一門大課UXAD的專案中得到驗證,

不同處,但又能殊途同歸。相較於產品設計多從一個產品的

設計,這堂課的要求的設計過程非常的冗長,包含初步調研

在TUDelft的這些課程讓我體認到互動設計與產品設計的

我所在的組為當地最大的交通資訊APP公司(9292)進行

功能性或是解決問題出發,我認為互動設計是從更早之前

、洞見、設計、設計驗證,我們組做的非常完整,但客戶最後

所有可能角色,也因此最終設計結果沒有必然性,有可能會

時,看到有些產品已經飽和、完整,只能修細節、改善易用性

就切入,理解這個情境狀況如何形成,理解在這個情境裡的

拿走的只有用戶調研部分。其實我自己很多時候在做設計

繞過表面的問題透過其他元素或概念來達到同一個設計目

,我們在做的設計有點近似「刻意找碴」 ,在那個時間點,其

西可行嗎」 ,而是例如「你為什麼覺得有趣(Interesting)在

可能不是新的設計,而是想從我們(另一個視角)去重新看

標。也因此,討論中老師對你提出問題比較不會是「這個東 這個問題/情境中是重要的」 ,相較於概念最後的完整性,這 裡的老師更在意的是你在探索過程中的新發現、邏輯與你 個人的洞見(Insight) 。

實是陷在表面的設計目標。因此公司對我們(UIUX)的期待

他們的產品。畢竟,找到好的設計師與好的設計對公司來說

並不是什麼困難的事情,我們的設計為何特別?近年我也

聽過一個說法,認為用戶調研對於公司來說是另類的負擔, 因為有設計調研跟有設計產出未必能畫上等號,我個人挺 認同這個問題,對想成為UIUX設計師的人是可以好好思考

的課題,我們所做的設計研究是否有實質意義、是否有設計 的啓發性。 (圖10)

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|圖10|

我們系上另一門大課UXAD的調研、概念驗證與最終設計結果,值得一提的是,我們系上老師非常重視學生資訊視覺化的能力。

跟上科技趨勢,增加自己手中的工具

除了研究與理論之外,DFI也有像是ITD(Interactive

Technology Design)等課程讓你探索新的科技,讓你明

白設計師的工具已經不止於畫畫和精模。例如在ITD課程, 運用AI是我們所有人的共同課題,我們組很不幸的四個人 沒有一個有寫程式的經驗,因此我們從頭開始學習如何寫

程 式,因 為 我 的 客 戶 是 一 個 非 常 重 視 環 保 跟 藝 術 的 飯 店 Citizen M,我們組最後呈現的概念是在飯店門口放置一個

智慧分類垃圾桶,避免旅客把垃圾帶進去房間內,客房人員 又基於安全法規無法進行客房垃圾分類。我們在過程中嘗 試過新的分類辨識方式、嘗試過給使用者使用回饋等各種 不同切入點,最後我們設計偏向教育性質,參考google收

集人們畫畫來訓練AI的例子,讓使用者用無接觸畫畫的方 式,將自己的垃圾畫出來,進而AI辨識,打開對應分類的蓋 子,而使用者的畫作則會不斷累積形成ㄧ幅畫。當然中間有 很多問題是需要思考的,也有很多技術成分是我們的知識

無法解決的,例如畫作無法被辨認的時候,使用者自己都不 確定如何歸類手中垃圾的時候,例如如何把無接觸畫畫的

科技P5.js跟Arduino部分串接。但這堂課的訴求主要在讓 我們學習如何用手中的科技做出各種互動,如果你的技術

能力有限的話,如何手動Fake出這個互動應該有樣子讓使 用者體驗,就是你的另一個課題了。 (圖11~圖13)

091

|圖11|

我們ITD課的概念海報Smart Trash bin,讓使用者能無需接觸畫版畫出自己手 中的垃圾,而AI會根據繪畫判斷出垃圾的種類打開對應的蓋子。


|圖12|

ITD展覽當日的實際演示,教使用者透過特定手勢去控制畫筆的開始與結束。

結語

在IDE有一門每個人都要修的必修課叫Manage you

Master( MYM) ,說實話它對你專業技能沒有什麼幫助,但 它督促你去思考你想成為什麼樣的設計師。這個問題就好

像我們在台灣考大學時常被問,所以你將來想讀/做什麼? 我們或許心裡會有一個模糊的答案,有人可能會選做自己

擅長的,有人選做自己感興趣的,有人做趨勢賺錢的,其實

也沒有標準答案,但是學習設計也是一樣的。 「我想做永續

設計,我認為這是設計師的義務之一」 , 「我想為人與人互動 之間做有趣的設計」 ,雖然只是一句短短描述,但是貴在心

中明確的目標跟藍圖,比較之下讓沒有想法的人相形見絀。 我很怕自己的將來是在麻木的做設計,所以我來到國外看 看不同的世界,找到的良方是你要有自己心中的淨土跟能 量。在這一點上,我認為TUDelft做的相當不錯,因為他們

有多樣化的領域開放在你面前讓你探索,醫療、人工智能、 永續等,等你去深入探索。例如我個人對醫療設計很有興趣

,在 選 課、選 題 就 會 主 動 選 擇 醫 療 相 關 的 題 目,也 很 幸 運 |圖13|

考慮現有螢幕大小製作符合裝置設置的草模進行概念驗證。

TUDelft有很多相關的資源、研究室可以讓我學習。很多時 候,我都很慶幸自己心中還算是清楚自己為何來到這裡,不 至於迷失在文化衝擊、作業繁重中。也感謝教育部給我這個 機會,讓我能到這個地方拓展我的視野與探索更多設計領 域。

092


Product Design 產品設計

設計,不斷探索與迭代的路程

周玟璇

國立成功大學工業設計學系

Delft University of Technology_荷蘭

前言

感受歐洲充滿歷史與文化的街道,學習歐洲人的設計理念, 是我從開始念設計以來的小夢想。2021年第二次挑戰菁培

,終於讓我踏上前往荷蘭TUDelft的設計之路。在荷蘭生活 求學的這一年,課業比想像中的充實,課程步調的快與嚴謹

,對比生活步調的慢與放鬆,讓我練習所謂的work life

balance。一年的時間看似雖短,但也讓我發現很多自己的 不足,以及漸漸摸索出自己嚮往的設計生涯。 (圖1、圖2)

|圖1|

夏天時初來乍到Delft,距離學校僅10分鐘的市中心風光。

093


當設計概念踏入真實世界

我選擇就讀的系是在Industrial Design Engineering

(簡稱IDE)下的Design For Interaction系(簡稱DFI) ,

DFI著重的是設計廣義的人與人、物件、環境之間的互動。 我覺得與以前大學時做設計最不同的地方是,DFI的設計案

很重視在真實世界進行測試。設計不只是把東西做得漂亮 而已,設計概念能落實在真實場域實現設計目標才是更重

要的。老師會鼓勵我們快速的把想法用草模做出來,在實際 場域測試後再修正概念,有時候甚至會需要修正原先的設

計目標。在一堂叫Interactive Technology Design 的課

程,更是強調用動手做與測試去發展設計概念,每一週我們

都要用一個prototype工具(例如:voice flow、arduino、 teachable machine等等)去為我們的設計點子做出草模

|圖2|

,並且找使用者做快速測試。 (圖3~圖5)

TUDelft校園一隅,春天時櫻花盛開。

|圖3|

Interactive Technology

Design,使用者測試我們設

計的桌上型暖爐的呼吸效果。

|圖4|

Interactive Technology

Design,使用itsy bitsy(類似

arduino的互動元件)模擬產品 所需的燈光效果。

|圖5|

Interactive Technology

Design,最終設計:一個陪伴型 的桌上小暖爐。

094


而一個設計案的結束也並不只是把設計圖畫得精美、模型

做得精緻就好,最終設計得經過使用者測試的考驗,例如在 上下學期的兩堂設計大課Explore Interaction 與

Project Usability and user eXperience Assessment in Design(UXAD)的最後一個階段都是Evaluation,把設

計拿到真實世界做評估。雖然有時候測試後會發現, 「原來 使用者想的跟我預想的完全不一樣啊!」 ,但也是因為這些 真實的回饋,才會讓設計作品變得更紮實。 (圖6~圖8) 「反思」的重要性

|圖6|

Project Usability and user eXperience Assessment in Design,最終線上使 用者測試Picnic app。

在TUDelft老師總是要我們反思、反思再反思(reflect) ,但 是到底要反思什麼呢?從對於設計過程的反思,到對於自 己設計師生涯的反思,如同前段所述,在做設計的過程中需 要不斷地測試,這是個來來回回修正與迭代的過程。在這個 看似鬼打牆的過程中,設計師需要時時刻刻反思,我們從這

些測試中學到了什麼?我們是否在探討對的問題?是否使 用了對的方法解決這個問題?在每一步停下來思考,能夠 幫助在設計這個沒有正確答案的過程中找到方向。

而當一個設計師本身也跟做設計一樣,需要不斷地探索。第 二個學期有一堂很特別的課叫Reflections on Designing

,在第一堂課程介紹時老師就說: 「你不需要每一堂課都來, 但是請每一週留給自己兩個小時的時間,做一個可以讓你

|圖7|

Explore Interaction,我的設計概念是一套能幫助人在植物店找到適合自己的 植物的流程,受測者實際到植物店測試我的模型。

探索自己的活動」 。我一直對於心理健康議題很感興趣,因 此每週開始固定觀看心理相關的影片與文章,從了解現代

人的心理壓力中,我逐漸堅定自己的信念,我希望我做的設 計是能夠帶給人真正的生活品質,而不只是一昧的追求更

快速更高的效能。這些自我探索為何重要?設計師是形塑 人們未來的職業,而每一個設計師對於未來的願景勢必會

因為文化差異、成長背景、個人興趣等等而有所差異,探索 與自我反思就是讓我們意識到並發展我們在設計領域的立 場與個人視野。

|圖8|

Project Usability and user eXperience Assessment in Design,Picnic app 最終設計提案。

095


成為自己專案的主人

我們有不少與客戶產學合作的設計課,例如我在第二學期

的兩堂課程分別跟德國百靈Braun以及一間荷蘭的線上超

市Picnic合作。產學課都是由設計團隊(學生) 、客戶、以及 coach(TUDelft的老師)三方的合作關係所組成。Coach 擔任的角色僅是在我們有疑問時提點我們,基本上設計案

的執行方法、與客戶的溝通都由我們學生自主進行。在產學 設計案中,我們的角色不是對客戶唯命是從的機器,而是應 該提出我們自己身為設計師的觀點,這也是我們對於客戶

來說的價值。另外有一次,我們因為找受測者的過程困難重 重,延宕了原定的計畫,因此我們決定在假日做報告,得知

我們額外加班後,老師反而嚴肅的問我們: 「為什麼要加班

|圖10|

到位於阿姆斯特丹的Picnic 總部與客戶進行進度報告。

?」在他們的思維裡,當有太多工作要做的時候,在假日或

是晚上加班看似是簡單的解決方法,但比起埋頭苦幹,檢討 我們的分工方式、或是檢討我們訂定計畫的策略是否不實

際才是更重要的。對於習慣社畜生態的我來說,經常是老師 或老闆說的一定是最需要被考慮的意見,熬夜或假日畫圖 更被認為是設計系常態,而我在這些產學設計案得到了不 一樣的觀點,讓我重新思考自己未來的設計職涯所希望的 工作模式與自我價值。 (圖9~圖11)

|圖11|

ITD期中展覽,邀請Braun設計師體驗我們的桌上型暖爐。

結語

在TUDelft培訓的這一年除了硬實力技能上的提升,更多

的是習得設計相關的軟實力,例如:溝通能力或是時間管理 能力,還有更重要的是思維上的轉變,開始懂得時時刻刻反 問自己:身為設計師,我想要帶給世界什麼?非常感謝教育

部讓我有機會來到荷蘭,這一年的旅程,讓我不只在設計這 條路上有所成長,生活的體驗、不同的文化交流、價值觀的 衝撞也讓我看到未來更多的不同可能。 |圖9|

Picnic帶我們各組 學生參觀他們的自 動化工廠。

096


Product Design 產品設計

設計是一門邏輯嚴謹的科學

呂昊軒

國立臺灣科技大學設計系

Eindhoven University of Technology_荷蘭

前言

在歐洲的頂尖理工讀設計是一個怎麼樣的體驗?

Eindhoven Technology University(以下簡稱TU/e)是 一所位於歐洲科技重鎮Eindhoven的研究型理工大學。和

以往刻板印象裡的設計一詞不同,這裡的氛圍崇尚邏輯思

考,專注於如何以科學的方式產出有價值的設計成果。一年 的收穫難以明確記載,因為一切是如此地與我的生長背景

不同,卻又能以微妙地,順遂地運作在一個一萬公里遠的國 家。

設計研究方法是一種讓人精準溝通的魔法

TU/e的工業設計系強調以科學、研究的精神貫穿設計過程

,力求把設計背後含括的思考明箱化,讓無論是哪種專業背 景的人都能夠清楚理解決策的過程、設計產生的價值。為了

達到這個目標,TU/e的工業設計系擁有一套獨立的方法論

,以四大方法(Lab, Field, Studio, Showroom)奠定學生 研究能力的基礎,於TU/e修習各種課程時,也常會聽見教

授使用不同的設計方法論作為基礎,針對該課程進行進一 步的討論。

身為一位東亞出身的學生,決策過程、解釋性、邏輯性以及

溝通能力往往是教育中被忽視的一塊,以往執行設計時,常 常感受到「我清楚知道設計產出的細節以及樣貌,但我無法 清楚解釋其設計背後的演變過程、抽象價值」 ,這種無力感 並非來自於設計的成果品質不佳,而是對於自己決策的每 一個過程缺乏思考與辯證,導致最後得出一個表面光鮮亮

麗,但不太確定的成果。經過一年的學習,我認為自己在設

計過程中更能清楚的、有意義的決定設計方向、篩選設計提

案,其中很大的原因即是TU/e的教育系統中貫徹前面所提 的理論基礎,讓學生能夠精準的捕捉、判斷設計過程中較為 抽象的事物。 (圖1)

097


研究,科技,設計的三位一體

如果只能用三個形容詞貫穿TU/e的教育方向,那便是研究

、科技和設計,幾乎每堂課程都要求學生能夠從利用研究方 法為基礎,將科技應用與設計解法融合為一,最後得出研究 或者設計的貢獻。這樣的教育思維挑戰學生產出完整研究

論述的同時,還要能獨立執行軟體、硬體的原型製作、設計 提案。 (圖2~圖4)

|圖1|

於DemoDay的團體設計作業發表。

|圖3|

於Demo Day中展示團體設計作業之成果。

|圖2|

Designing User Interfaces with Emerging Technologies的期中作業,是一 款運用比喻模型設計的百葉窗控制系統。

|圖4|

Researching future everyday中的課堂簡報,解釋在未來學中不同的方法、特 性。

098


以我第二學期的個人專案為例,我的研究主題為

「“Mandarin Bakery”The effect of embodied

learning on language learning activity in VR. 」此計

畫將一種教育學的理論「Embodied Learning」融入到VR

語言學習軟體的設計中,並利用此設計物(Intervention) 收集使用者的量化資料,以實驗室研究法的方式討論此設 計物如何提升成人的語言學習成效(Learning

effectiveness) ,以及將這個教育學理論用於VR語言學習

軟 體 中 的 效 益,最 後 提 供 V R 語 言 學 習 軟 體 的 設 計 建 議( Design implicaition) 。 (圖5~圖9)

|圖5|

我在M12研究計畫中提出的概念草圖,使用者可以在VR環境中模擬麵包坊的情 境,並預計達到情境式學習的效果。

|圖6|

|圖7|

並探討其造成的學習效益以及使用者參與度」 。使用者能夠透過Oculus的手把

並探討其造成的學習效益以及使用者參與度」 。使用者可以在虛擬的麵包坊中學

我個人的研究計畫,主題「以情境式學習的原則,設計一款VR中文語言學習軟體, 抓取麵包,當使用者抓取麵包,店員會將麵包的名字唸出並呈現字幕。

|圖8|

將教育學中Embodied learning的概念融入於VR語言學習活動中。

099

我個人的研究計畫,主題「以情境式學習的原則,設計一款VR中文語言學習軟體, 習不同的麵包單字,並模擬使用者在真實環境中的互動細節,如拿取麵包、和店 員對話。

|圖9|

使用Flow chart微觀的檢視使用者在單一互動下的體驗。


學習反思的超能力

結語

需要針對課堂內容提交一份學習反思報告。首先,此報告內

有些神似之處,我並沒有轉變成一個截然不同的人,而是在

根據TU/e的課程特色,當學生修完一堂選修或主修課程, 容必須以學生的個人展望(Vision)為基準,解釋自己如何 透過論述課程培養的專業能力,一步步的建立自己的專業 認同(Professional

identity) 。此外,學生需要以批判式

思維辯證該課程作業中已發生的客觀事實,如: 因為某個設

計決定,導致此作業中錯失的學習機會,或者是透過作業成 果論證自己的學習收穫。

我認為學習反思在設計系學生學習的過程中能夠扮演定錨

的角色,幫助設計系學生一步一步的確認自己的專業能力、 建立專業認同。我個人於大學時常會選課困難,最主要的原

這一年裡我歷經了人生的一次轉職,跟楓之谷的轉職系統 原本的路線上得到一些質的突破。這間學校所帶給我的價

值,其實沒辦法被確切的列舉,不像在大學時期,每一個技 能都是極為具體、具有目的性的。

除此之外,來到荷蘭之後,因為脫離了東亞的競爭文化,以 外界獲得能量的成長模式似乎失去動能,因為再也沒有人 願意與你爭先恐後,我的成長動能跟人生目標漸漸地不再 從別人的成就中推敲獲得,對於人生的態度與價值觀也逐 漸地變得更加踏實一點。

因是難以將自己的興趣、專業方向收斂往一個特定的方向, 換而言之,我無法以任何一種語言清晰的解釋我到底要成 為怎麼樣的設計師/研究員,所以我無法決定如何規劃我的 課程。

然而,於撰寫學習反思的過程中,為了建立起一套客觀、科 學化的論述,我不自覺的強迫自己用文字捕捉腦中抽象的

思考,明箱化那些不論是醞釀已久,或者是一閃而過的想法

,進一步分析這些課程帶給我的收穫,以及我如何逐漸的成 為一個具有特定專業認同的設計師。雖然一開始撰寫的過

程相當痛苦,但當自己被半強迫的思考職涯規劃、學習方向 時,反而更能跳出第一人稱的視角,以第三人稱的方式討論 出一套經過全面分析、具有語言邏輯的規劃。

100


Product Design 產品設計

德國柏林設計旅程!

蕭伃君

國立成功大學工業設計學系

Weißensee Kunsthochschule Berlin_德國

前言

來德國學習設計可以說是我從高中時開始的憧憬。經過十

幾個小時的飛機,第一次踏上歐洲這塊土地,見到柏林這個

充滿自由與藝術氣息的城市。從不太敢到餐廳點餐,進步到

順利完成許多次發表,體會到許多的文化衝擊,增廣了眼界

以及對於設計的認知,了解到自己還有許多不足值得繼續 學習,但也很慶幸這一年收穫滿滿,成長許多! Weißensee Kunsthochschule Berlin

weißensee是一所位於德國首都—柏林的藝術及設計類

學院,校園不大,學生人數也不多,但入學考試據說十分的

競爭。課程的安排基於包浩斯的精神,大學部同學們在剛入

學的前兩個學期,與不同專業的學生們一起接受基礎訓練, 奠定藝術及美學等能力的基本功,接著才進入各個專業接

受訓練。我所在的產品設計系每個學期會開設四堂設計課, 通常包含了Mobilität, Interaktion 和 Experiment 這三

種面向,從第四學期的學生(等同於臺灣的大二下)開始,一

直到碩士生,都一同在這四堂設計課中選擇,早已確定自己 對於設計方向喜好的學生們可以每學期都選擇同一個方向

,甚至是同一個教授開的設計課,而還在摸索的學生們也可 以藉由選擇這些不同面向的課程來更加釐清自我。

在一年的親身體驗後,十分喜歡這樣的學習架構,在同一堂

課中有著不同背景、年齡及學習階段的同學,彼此互相學習

,而這樣多元的組成也讓大家更不容易被既有的框架侷限, 能夠做出不一樣的嘗試。 (圖1、圖2)

101


|圖1|

Weißensee的校門口,校園位在柏林東北邊的郊區。

|圖2|

每個學期初的課程說明會,每位教授都會清楚的說明該學期設計課的主題與內 容,學生聽完後當天根據自己的意願選課。

試就對了!論 prototype 的重要性

在weißensee這一年的兩堂設計課,以及其他選修課或工 作坊中,深刻的體會到德國教授及老師們十分重視實際的

嘗試。上學期的課程the Tone of the Things與eLab合作

,是著重interaction面向的設計課,Carola教授總是鼓勵

我們無論是透過the Wizard of Oz的方法模擬,或是透過

working prototype來實際測試與感受互動。eLab中有各 式各樣的電子零件、焊接材料等等,負責人Mika教授也總

是很有耐心的幫助我們,讓我們在實作的過程中更加了解

想法的可行性等,在實際嘗試的過程中學到許多。 (圖3、圖 4)

|圖3|

在eLab焊接,製作working prototype。

而下學期設計課Hands on - care期初某次與Nils教授諮 詢時,我拿出許多草圖想討論我對於產品細節部分的一些

糾結,得到的回饋卻是現階段先不要花太多心思在細節,實

際動手製作草模,過程中就會慢慢釐清各種問題。後來的過

程聽從教授的建議,透過不斷地做草模來進行設計的迭代, 組員直接帶了她的縫紉機到學校來縫製草模,而我建完模

就用學校的3D列印機印出實體,實際動手做且看到實體, 許多原本坐在書桌前想老半天也想不透的問題,往往就在

過程中迎刃而解了!而無論與教授或業師諮詢時,透過草模 我們可以更清楚的說明我們的想法,而他們針對實體也能 給我們更加具體的建議及回饋。

|圖4|

與組員用the Wizard of Oz的方式嘗試各種可能的互動。

102


甚至上學期從業界回來開設工作坊的學長也不斷強調

prototype 的重要性,提到未來無論是創業,或是想到新的

點子想在公司對主管、甚至是同事提案時,能夠拿出初步的

prototype 來說明想法是最有說服力的方式! (圖5~圖10)

|圖5|

第二學期花了許多時間在學校製作 prototype,圖為某天在學校待到晚上 10 點 多時,窗外正好日落!

|圖6|

學校有許多台可以自由使用的 3D 列印機,建完模後想要印出實體十分方便。

|圖7|

|圖8|

|圖9|

|圖10|

模,但也成功解開該階段的疑問。

prototype。

後來寒假時與畢業學長線上諮詢,他點出了許多可以修改的細節。

第二學期設計課每個階段的 prototype ,雖然有些是用現成物品做出的快速草

103

第二學期最終模型的細節,每個零件都前前後後修改了許多次。

畢業學長回來開設的工作坊,他要求我們在兩天的時間內快速做出一個網頁


小小細節的大大學問

另一個讓我有這樣體會的原因來自於第一學期設計課時,

要糾結於細節,但在最終設計收尾時,可以發現到他們能夠

分煩惱,覺得只有一個“立方體”似乎太混,因此想著必須增

雖然許多教授及老師在一開始發展設計時,都說著暫時不 觀察及考慮到十分細微的小細節,而他們對此的堅持及要 求,也讓設計的品質提升許多!

例如在上學期作品集排版的課程,教授給的回饋中,指出我

在文字中應該要使用long dash“—”而不是 hyphen“-” ,

我們這組的概念著重於互動本身,起初對於載體的造型十

加一些圓角、弧度等變化,但Carola教授反而鼓勵我們讓 載體越單純越好,若是硬要加上其他元素反而有些畫蛇添

足,最終的產出正因為是抽象且中性的立方體,才保留了更 多的可能性!(圖11)

小小的一個符號也有該注意到的細節。而第二學期設計課,

表達技巧的訓練,讓自己被看見!

夠相互呼應,細節的統一才能讓設計更有一致性!舉凡每堂

取而代之的是半公開的期末發表,教授們對於期末發表都

與業師諮詢時他也提出,每個零件的圓角等細節應該要能

課都能想到許多相關的例子,排版、架設網頁、建模等等,針 對不同的事情都有不同的細節需要注意! Weniger, aber besser!

某次設計課我們在過程猶豫不決,Nils教授告訴我們: 「每

個選擇都會是好的選擇,但若不做選擇則是最糟的選擇。」 還說了一句: 「 Design is deciding. 」仔細想想,懂得在設

計的過程中不貪心並懂得做決定,捨棄不夠好的選項,反而 能夠讓設計更好。

在weißensee並不一定每個學期都會有正式的期末展覽, 十分重視,大約提前幾週的諮詢時段便會與我們討論,針對 簡報的架構、脈絡等等提出建議,正式發表前甚至會安排讓 我們提前演練的機會,對於如何將設計的背景、過程及產出 清 楚 的 傳 達 是 很 好 的 訓 練。此 外 在 選 修 課 中 可 以 發 現

weißensee 安排了不少關於作品集、作品網站等的相關課

程,這一年下來感受到,除了設計能力的訓練以外,如何呈

現自己,讓自己的作品與能力被看見,也是十分重要的一件 事。

|圖11|

第一學期設計課的作品,乍看只 是一個10*10*10的小小立方體。

104


豐富的資源,但要懂得問

課餘時間的滿滿設計能量

這樣的前提下,weißensee卻仍然有著十分豐富的軟硬體

個大城市的一大好處,課餘時間可以到美術館看看各式各

德國高等教育最廣為人知的一點大約在於“免學費” ,但在

資源、人脈資源等等。學校有著各式各樣的工坊,設備齊全, 且都有專門的負責人,而畢業的校友們也都十分願意回學

校演講、給予諮詢甚至提供實習機會等,交換一年下來發現 到其實還有更多更多的資源,但有時要懂得主動詢問才有

柏林有著琳瑯滿目的博物館、美術館、藝廊等等,是待在這 樣的經典設計,在博物館看到從古自今的各種機器、交通工 具,甚至還有機會到德紹以及威瑪親眼見見包浩斯時期的 校園、建築等等,增添了許多設計能量! (圖16~圖20)

機會,從同學身上學到有時就是要厚臉皮一點,禮貌的詢問

,試試看才知道! (圖12~圖15)

|圖12|

|圖13|

齊全,還會有專門的負責人協助調整參數及拍攝。

學長姐回來演講。

Weißensee的攝影棚,聽同學說才知道學期初就可以先預約期末時的時段,設備

|圖14|

木工廠的大型機台,禮貌的詢問地話負責人會親自協助裁切材料。

105

Weißensee定期舉辦的講座活動SprechenÜber,時常邀請到設計師或畢業的

|圖15|

由Weißensee學生管理的 reLab,可以免費取得作品需要的材料。


|圖16|

位於德紹的包浩斯建築, 當時與其他 Weißensee 的交換生們一同參訪。

|圖17|

包浩斯博物館中的館藏,由當時學生所設計的廚房用品。

|圖19|

柏林博物館中的經典設計名椅收藏。

|圖18|

位於威瑪的包浩斯博物 館,館藏十分豐富。

實習階段

德國實習與臺灣最明顯的差異大概在於時長,這裡課程要

求的實習通常一共要6個月,較長時間的實習無論對於公司

或學生都更加有益,在幾次面試的過程中也聽設計師表示

他們偏好長時間的實習。原本在第一學期時很幸運的找到 一個5月開始的實習,然而很可惜的因為種種因素被取消

了。但很幸運的後來有申請到在weißensee繼續攻讀研

究所的機會,也很期待之後能實際在德國這裡的業界實習! 結語

一年的交換時光飛逝,很感謝菁培計畫讓我有這個機會來

德國研習,踏上這塊土地感受不一樣的春夏秋冬,在這裡遇 到了許多十分用心的教授及老師,從厲害的同學們身上學

|圖20|

位於柏林的博物館,收藏 了百靈的經典設計。

到許多,認知到自己還有很大的成長空間,也覺得還有許多 未達成的遺憾,菁培計畫的結束並非終點,而是開啟了下一

段旅程,希望接下來能夠繼續努力前進!

106


Product Design 產品設計

一場跨越身分語言的設計探索之旅

林子晴

國立成功大學工業設計學系

Musashino Art University_日本

前言

原定於九月開始的計畫,因為疫情的關係被迫延期。無期限 的等待,讓我中途差一點就要放棄培訓的機會。現在回頭看

,很慶幸當時有堅持下來。而在日本的這一年,除了在日本 武藏野美術大學這個注重思考和價值的環境中,探索了多 元的設計面向,途中更有幸參與了與Panasonic及日本無

線的學外產學合作專案,這些經驗不僅拓展我對設計的了 解,也打破許多以往我對日本既存的刻板印象。 (圖1) 在多元設計中自由探索

身為日本五大美院之一,武藏野美術大學提供廣泛的藝術

設計學科,從傳統美術教育如油畫、雕塑、藝術文化研究系, 到現代實用的工業設計、建築、創意創新系。豐富的校內資 源、設備、師資成為了當初吸引我選擇很大的原因之一。

武藏美的校園像是一座全年無休的大型美術館,學生的多 元創作豐富了整座校園,各個角落總是充滿了驚喜。 (圖2)

|圖1|

有別於以往菁培學長姊在九月入學。我因為疫情的緣故延期半年,最後終於在 2023年櫻花盛開的春天,跟著日本學制,在四月正式的展開為期一年在武藏野美 術大學的生活。

107


|圖2|

學生們在校園裡利用空間環境光影的特性進

行創作,在校園裡能發掘各種不同形式的作 品。

而在這充滿創作活力的環境下,我在這一年中進行了許多 與過去不同的嘗試。無論是突破典型產品設計教育的舒適

圈,學習工藝設計的基礎,深入研究加工方式,探究材質變

化的奧妙,或是與來自世界各地的留學生一同進行對「價值

」的剖析與辯論。學校老師重視過程、鼓勵試錯的教學理念, 也讓我從一開始在設計創作的過程中擁有既定印象的束縛

,到最後產出意想不到的成果。我在武藏美學習探索的旅途 中,得到極大的自由與空間,也獲得許多看到事物的新面向 的體悟。然而這些並非是單方向提取設計師過去的經驗,抑 或是課本教科書條列的知識,更多的是經由和老師、業界設

計師討論時的提點、從各種嘗試失敗中培養自己對於細節、 變化的洞察力,並透過自我見解,轉化概念,成為作品。而這

些學習與領悟,就如同這堂課的業師,We+設計師安藤先生 和我們所說的,身為一個設計師,你手要動得快,因為唯有

在自己真正「動手做」一回,才有辦法從中提煉精髓,化作自 己的經驗寶典。 (圖3~圖6)

|圖3|

在武藏野美術大學的第一堂課,我以一個高年級的身分,選修了大一的金工實作

。從他們身上看見了對作品的執著與熱情,重新喚起了我對於設計的初心。

108


|圖4|

|圖5|

教帶領我進行玻璃吹製的前置作業。

地生之外,還有許多從歐美國家來武藏美交換留學生選修,為這堂課增添了更多

武藏美有豐富的設備跟資源,讓學生能盡情地進行創作。圖為玻璃實作課程的助

由校長長澤忠德開設,全英文授課Creative Innovation,修課學生除了日本本 不一樣的視角跟想法。

設計為自我價值的體現

作為日本藝術家與設計師搖籃的的美術大學,印象很深刻 的是當時修習Interactive Innovation這堂課,長澤校長

的一句話: 「現今的社會不斷追求技術技法的卓越,卻忽略 了面對未來的關鍵⸺意的創新(所謂「意」=思想)」 ,而若

從我在武藏美所選修的課程中找到交集,可以明白這所學

校從理論到實踐,由裡到外貫徹著這樣的教學理念。老師們 在教學上非常重視學生的思考脈絡及個人價值的體現,例

如我修了一堂由田中老師與IBM業師開設,以Connect為 |圖6|

我在工藝工業設計系底下 Interior Design 分支選修 了山中一宏老師開設的

Machine Made,在進行許

多熱加工的實驗後,在壓克 力管上找到值得我發展最 後作品的Insight。

題的設計課。

這堂課沒有為設計設下目標族群、場域、情境等框架,完全

交由學生個人以「設計連結,創造價值」一題進行發揮。而也 因不侷限做設計的方法,在同一個命題之下,卻有非常不同 的設計成果,例如有人以自身經驗出發,設計串連相同興趣 愛好者的App社群;有人以地方創生、小農振興為題,組織 利害關係人設計全面的服務架構;有人則以與過去回憶連 結為題,進行一系列的產品設計等等。

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大家透過「設計」作為手段回應命題,卻因每個人價值觀的

不同而左右了設計發展的方向,從同儕的發表之中,我深刻 感受到每個人思考上的差異所帶來的獨特性。而面對學生

的多樣性,老師們從中給予最大的支持與協助,循序漸進拋 出問題,引導學生思考。從深入探究的過程中我體會到,當 明確的價值主張為設計扎根,那設計就離成功不遠了。

(圖7、圖8)

|圖7|

|圖8|

一個連結在地商家與旅行初心者的APP。

價值貢獻」是問題解決時的核心,因此我與組員們在教室的白板上盤點利害關係

我在IBM業師協力授課的設計課,基於主題Connect選擇以「旅行」為題,設計了

在Panasonic跟墨田水族館的產學合作中,業師提到作為一個企業, 「企業目標& 人,進行一場場的腦力激盪。

設計為商業策略的手段

術創新應用。我與Panasonic共同開發了針對Panasonic

Innovation這堂課山崎老師的邀請,參與課堂外的產學合

本無線一同刻畫了面向未來循環經濟的服務系統架構藍圖

在武藏美的這一年,我很幸運地受到 Creative Human

Laboratory場域,對內提升社員交流的體驗裝置,並與日

作專案,擁有了可以近一步窺探日本企業的機會。在一系列

,跨越語言、文化、身份的隔閡,我擁有了非常珍貴的學習經

的飛速成長。從只能利用圖面和幾個單字,勉強地拼湊出句

的想像。 (圖9~圖11)

與老師討論、與公司溝通的過程中,我深切感受到日文能力 子,到能及時根據提問回應,這之中非常感謝團隊中的成員

驗,感受到日本企業多元的樣貌,並拓展了對未來職涯發展

們耐心的傾聽,給予我回饋建議和語言上的協助,我感受到 交流互動是雙向且平等的。同時,從他們身上我看到的是尊

重專業的態度,以及即使擁有多年的工作經驗,仍然保持著 開放的學習熱情。我很好奇,為何已擁有完善設計部門的知 名企業,會和校方、學生組織產學合作,企業想得到的是什

麼。而我也從中觀察到, 「設計」對於專案甚至是對日本企業 的價值,已從解決問題的第一層,往前推進到作為「商業策

略」的手段之一。校方擁有多元且具備系統性的創新研究方

法,而學生善於突破框架提出新穎的點子,與企業前瞻技術 相輔相成之下,可以共同刻畫出一個具備邏輯且革新的技

|圖9|

在這一年間受到CI學科山

崎和彥老師相當多的照顧

,給了我許多學業外的產 學合作機會和鼓勵。

110


|圖10|

一場與Panasonic Laboratory Tokyo(共創ラボ)的產學合作,我們以提升公司 內部社員交流為目標,反覆與Panasonic職員討論,進行Experience Journey

|圖11|

在每次討論和階段報告中,我都能感受到自己的日文在持續的進步。

Map的規劃。

企業與學界的集合

儘管學校並未提供針對交換生的求職資源,但在學期結束 時,我仍然保持積極的態度,通過不同管道尋找機會,深入

了解日本社會所謂的「就職活動」 。我參與了幾場線上企業

徵才說明會,發現日本學生從招募說明會開始,就非常認真

且嚴謹地看待。雖然是在線上召開,但許多學生仍著正裝, 在乾淨的背景前,彷彿已經準備好可以直接面試一般,提問 時說話條理清晰,讓人印象深刻。

而在我參加的企業說明會中,Rakuten讓我得到相當大的

啟發。社長將Rakuten視為一個「遠大的Project」而非傳

|圖12|

樂天是一間擁有CWO(Chief Well-being Officer)的公司—重視社會、企業組織 及社員個人的幸福福祉(Well-being)的部門。

統 定 義「 企 業 」 。追 求 營 利 的 背 後 蘊 含 著 遠 大 的 願 景, Rakuten以「Well-Being」為中心,致力於提供全面性兼具 廣度與深度,為個人與社會服務打造「Rakuten

Ecosystem」 。社長提到對事物保持好奇心,持續追求更深

入的理解和更廣泛的視野是成功的關鍵,這樣的思考方式, 與我在學校的體會意外地產生了共鳴。而這些經歷和啟發 的連結,也讓我對於日本極簡的設計呈現背後,蘊含的深層 哲學之獨特性,有了更充分的理解,而這些體悟與啟發,在

我求職的道路上,不斷激勵我保持開放的心態持續學習向 前。 (圖12、圖13)

|圖13|

樂天是一間擁有CWO(Chief Well-being Officer)的公司—重視社會、企業組織 及社員個人的幸福福祉(Well-being)的部門。

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結語

許自己在未來面對挑戰的旅途中,能不忘當時勇敢隻身前

年所經歷的一切,不管是在語言上的成長;在校園裡有別以

自己。感謝教育部菁培計畫給予機會,謝謝校長Teddy、山

當路上的櫻花再度盛開,季節回到了春天,回顧在日本這一 往的嘗試;或是在異地生活學習面對孤獨,不論身處哪個階

段,皆是經歷不斷嘗試突破,接收刺激、思考沈澱的歷程,拓 展了我看待事物的視野。這一年帶給我的震撼與成長,讓我 對於設計多元的樣貌與自我有了更深刻的體悟和瞭解,期

往國外,勇敢跨出舒適圈且面對未知充滿自信、不斷突破的 崎老師、山中老師、中原老師的提點與鼓勵,讓我擁有許多 收穫,同時也很感謝在日本支援協助我的每一個人。

(圖14~圖19)

|圖15| |圖14|

感謝山中老師在設計創作 及設計展示上給了我許多 提點,讓我有許多啟發與突 破。

在閒暇之餘,我也時常到東京市區參 與藝術設計活動。今年的六本木藝術

祭之夜,由村上隆擔任主藝術家,與國 內外藝術家連動,讓眾所皆知的日本

代表人物「哆啦A夢」搖身一變,成為極 具個人風格特色的藝術品。

|圖16|

很幸運地能參與到武藏美 睽違三年終於回歸實體的

藝術季(ムサビ藝祭) 。除了 有許多學生展演跟創意市

|圖17|

每年備受矚目的「神輿遊行

外可以看見富士山。美好的景色在靈

集在校園裡展開之外,今年 」也跟著熱烈登場。

天氣好的時候從工業設計系館望向窗 感缺乏時是非常好的心靈調劑。

|圖18|

與組員們期末到ORIX進行 墨田水族館服務設計案最

終報告時所拍下的照片,很

|圖19|

利的情況下,耐心與我溝通

一個學期,讓我在日本多了許多歸屬

謝謝他們在我日文不夠流 討論。

很幸運培訓時與上一屆的學員重疊了 感

112


Product Design 產品設計

從被動吸收到主動探索的一年旅程

塗婷雅

國立成功大學工業設計學系 Chiba University_日本

前言

原本是110年度計畫的學生,預計於2021年9月到日本交 換一年,因疫情因素延後半年,2022年4月才開始交換計畫

,原先非常煩惱以及感受到沒有照計畫走的人生時間壓力, 現在想想那都是蓄力,也非常慶幸有延後半年讓我完成在 臺灣的碩士論文,也讓我更知道自己要在日本用力主動探 索機會。

理性與感性的無邊際想像

千葉大學是偏向學術導向的大學,在千葉大學的科系裡與

設計相關的只有一個「デザインコース」 ,也就是設計學科, 當然設計學科底下有各種專業的老師與研究室可以做深度

的專業發展,但是在整體課程的訓練下,營造一種整合設計 的氛圍,設計是解構洞察與創造的能力,課程大多沒有任何

限制,不斷不斷地解構問題重構樣貌,任何的樣貌都是有可 能的。雖然我在臺灣已是碩士即將畢業,但因為好奇日本的

實作設計的教學,我多半是選修大學部的課程,一起授業的 同學們不一定非常熟識各種設計軟體,但在千葉並不太會

被所謂的設計「硬實力」技術上的問題牽絆想像空間,當設 計專案發展到需要特定工具來實踐設計時,老師會輔助學

習,比如我修習了關於XR的課程,設計發想階段是無邊無

際的自由,到了AR、VR技術問題老師會提供相對應的資源。

(圖1~圖4)

|圖1|

我隸屬的system

planning研究室,經

常同學們會自主到這

邊 做 作 業,也 是 大 家 約 討 論 的 地 方,因 為 研究室的同學非常多

,在 這 坐 上 一 天 常 可 以交到新朋友。

113


在千葉的課程中有好多好多的「對話」 ,與老師的對話,與組

員的對話,與產品的目標使用者對話,甚至是與問題對話, 也許聽起來是理所當然的事情,做設計當然是需要不斷地 了解使用需求與交流,但以往我在臺灣的學習與設計旅程

裡太多是以提案的方式做設計,發表然後得到回饋,但在千 葉重視每個階段有不一樣的對話方式,探討問題的方式,我

在accenture業師的課程中與一位日本同學一組,我們經

常近乎是哲學討論的方式探討我們的設計議題,在miro上 筆記每次重新整理的mind

|圖2|

在千葉大學的墨田校區上課一景,墨西哥籍的老師Carlos開設的XR的課程,老 師通常只會講課十幾分鐘,剩下時間都是讓小組自由發揮做討論。

map,因為當時我們做看診相

關的服務設計,與老師討論時也總是被拉到政府醫療系統 的俯瞰角度。

透過不斷地對話產生巨量的資訊,並且要以「縝密的邏輯」 整理資訊,排除假性議題也是重要課題,比如在富士通的業 師開設的設計課裡,讓我重新思考使用者的真實需求的探

索方式,議題之中會有很多「假話」 ,儘管與使用者訪談都可 能得到不是真正的需求,我想也跟現今社會我們該如何辨

識假資訊一樣,洞察與洞悉情況,我覺得這是設計師的感性 敏感度,辨認使用者的真實情緒與內心深層真的需求,判別 真正的藏在冰山下的真實需求,才能找出「有趣」的解法。

|圖3|

墨西哥籍的老師Carlos與我們討論如何應用AR技術,分享開源程式碼,儘管我

(圖5~圖7)

們小組內其實大家都沒有碰過程式,但老師盡量是給我們釣竿讓我們自己學釣 魚。

|圖4|

同樣是XR課程裡,參加東京 的大型AR、VR展,老師甚至

|圖5|

富 士 通 的 業 師 課 程,是 我 喜

歡 的 課 程 之 一,非 常 喜 歡 老

師解構使用者insight的方法

製 作 了 名 片 給 我 們,讓 我 們

,但因為詢問過老師,不太方

觀了很多世界各地來的第一

中 發 表,大 家 一 起 到 墨 田 校

以 學 術 專 家 的 名 義 入 場,參 線技術提供的專業廠商。

便 放 詳 細 的 方 法,圖 片 是 期 區的照片。

114


|圖6|

accenture業師的設計課程中,我與 日本人組員近乎每天都討論作業,每 週都在擴大的MIRO思考版面。

在日實習|設計是任何可能性的媒介

在日本的這一年,我很積極地參與學校外部的各種機會,可 能是我結束交換後臺灣的學業也結束了,在學業中的蓄力

也告一段落,不再是被動地吸收知識,而是要將蓄力轉化成

能 對 外 輸 出 的 設 計 能 量,而 我 也 很 有 幸 的 面 試 上 了 日 本 IBM的UX

designer的實習,光是從面試時被提問的問

題到真正實習時的課題執行,都讓我深刻感受到日本IBM

對設計職位的重視,設計在企業裡扮演的角色是潤滑各種

面向的核心角色,描繪商業可能性,建構實踐的想像。特別 是商業模式的規劃,這是我從面試時就一直被詢問的問

題,任何設計要能走下去,必須要有妥善的商業策略,對於

企業端能長遠地走下去的設計才能合理的出現在使用者

面前,而在IBM裡大量的使用design thinking的手法去

|圖7|

accenture業師的設計課程中,我與組員經常坐在研究室討論一整天,常常是非 常困難的邏輯思考問題,我們蠻有默契的不厭其煩一直互相提問「為什麼」 。

解構以及建構可能性,在設計的延伸與可能性上又是翻新

了我的想像。

我 們 該 年 的 實 習 生 專 案 是 針 對 金 融 做 服 務 設 計,而 由 於

IBM是非常大型的顧問型企業,看待議題的角度非常的高 遠,具有一定的社會影響力,他們帶我們走設計的方式其實 有別於傳統的設計教育,以往我們總說要突破框架做出更

多有趣的點子,但在這次實習裡我感受到更多的務實,在現 實的限制框架裡我們能怎麼做出撼動社會的設計,甚至是

柔軟化框架,框架不盡然是壞事,而是讓設計合理存在甚至

是讓設計走得更遠的支撐。 (圖8)

115

|圖8|

我在IBM實習時執行的專案,同樣因為保密因素不方便放其他照片,但擁有自己 作品的所有權,僅能放上當時做的設計,主題是關於金融服務的設計,我做了物 品保險的服務設計,得到蠻高的評價,甚至發表後得到進一步的正職面試機會。


在日求職|放棄才是失敗

結語

後我也就即將畢業,剛好符合日本的學制,而其實日本應屆

很喜歡的一句話是「時間不是長度,而是密度」 ,也因為過往

我在2022年的4月到日本,交換結束是2023年3月,在這之

畢業生會在畢業的前一年甚至是一年半前開始就職活動, 來日本前我並沒有太多的就職資訊,但唯一在日本當學生

的一年機會,還是想鼓起勇氣陸續投了非常多家的職位,也

參加了幾場企業的說明會、實習說明會,這當中其實數次都 被日本企業的用心感動,我覺得在日本的業界跟學校的連

結做得很好,大企業會有每年固定的缺額給應屆畢業生,並

且企業會用心的辦說明會讓應屆畢業生參加,或是與實習 串接,直接在實習生內部挑選合適的學生進一步面試正式 職缺,我在IBM的實習其實就是這樣的計畫,每個學生都非

常積極努力,使用高級敬語,努力發言表達自己的想法,甚

回頭想想這一年真的是非常神奇的一年,讓我想起我一直

的「蓄力」 ,這一年非常努力地主動探索各種事物,填滿了這 一整年,包含不免俗的日本文化刺激旅遊,也交到好多世界 各地的來的朋友還有日本的在地朋友,給予我好多不論是 設計上的文化刺激還有生活的豐富,也因為我選修了大學

部的設計課程,讓我重新對實作設計的探討有嶄新的收穫, 我想日本文化下的縝密思考將會影響我一輩子,還有面對 失敗的心境歷程都是我這一年最寶貴的經驗,真的非常感 謝教育部菁培計畫讓我有這趟旅程,也謝謝一路幫助我的 師長、同儕、親朋好友。

至也有身穿西裝參加整場的實習學生。 (圖9)

身為外國學生並且還不是正式學歷的交換生,其實不免俗

的碰了好多壁,包含其實IBM的實習結束後我有榮幸得到 近一步的正式職缺面試機會,但在那一次面試落榜,偶而會 低潮認為是自己不夠努力、專業不夠、語言不好,能責怪自

己的太多,但是我給了自己在日本這一年的機會,每一次的 投遞履歷沒回應、面試落榜,我都給了自己最大的寬容,覺

得那都不是失敗,真正的失敗是我放棄投遞履歷的那一瞬

間。所以當收到面試落榜,我就再投另外幾家公司,最後我

居然一直面試到2023年的1月,終於得到內定通知書,現在 正式成為在日本的臺灣UX

designer。後來想想真的感謝

自己給自己的寬容,不會因為幾次落榜就放棄,這一年甚至

改變了我看待「失敗」的角度。

|圖9|

目前在日本其實多半還是線上面試居多,線上面試前我總是會想像各種問題,怕 自己日文回答不好會把所有想到的問題及回應貼在便利貼上,在電腦前配置便 利貼,以防萬一能用餘光看小抄好讓自己安心。

116


Product Design 產品設計

我在日本的跨文化、跨溝通、跨交流的 人生體驗

前言

翁瑞宏

在開學後才能入境,但台日交流協會在八月中旬後宣布開

國立雲林科技大學創意生活設計系 Chiba University_日本

還記得在八月中旬之前,赴日留學簽證因疫情嚴峻而受限

制,導致整個申請過程延遲約兩個月左右。原本以為可能會 放留學簽證申請,因此,我得以在開學前一週順利入境日本

。千葉大學的設計學科隸屬於融合理工學府,旨在透過科學 化的設計流程與研究專業,深入日常生活的文化以探索設

計的問題與需求。在設計專業的課程培養方面,系所不僅融 入東、西方的教師資源,讓學生能夠體驗多元設計教育所帶 來的知識與衝擊,而System Planning研究室擁有眾多海 外的留學生,學生也能透過專業課程與設計工作坊的共創 合作,學習如何進行「跨」文化的設計溝通與協作。 (圖1)

|圖1|

千葉大學Chiba University大學院工學研究院X工學部的校園一隅。

117


關於千葉大學デザインコース

其中,產學合作課程會邀請來自日本知名企業的設計師進

專業課程」 、 「產學合作課程」以及「海外設計工作坊」 ,提供

業界指導與設計合作,並以志願序的方式讓留學生進行選

千葉大學的設計學科基本上可以分為三大面向,包含「設計 包含平面設計、動畫設計、產品設計、UIUX、服務設計等多

行授課,像是MITSUBISHI、YAMAHA、FUJIFILM等知名的 課,通常都會在開學的第一個禮拜舉辦Course Guidance

元的課程資源。因此,在設計課程的培養上,非常容易與來

,而每位參與的授課老師及企業設計師,都會分享各自的課

術、UI/UX、建築設計、產品設計等各種專業背景。然而,在

堂產出的方向與認知。 (圖5~圖8)

自不同國家的海外留學生組隊合作,包含軟體程式、數位藝 千葉大學就讀設計系所的海外留學生,基本上皆隸屬於小

程大綱、進度摘要及設計作業等相關細節,建立學生對於課

野老師的System Planning研究室,每次進行雙週會議時

,研究室如同小型聯合國一樣,討論氣氛實屬熱鬧且多元。

(圖2~圖4)

|圖2|

|圖3|

|圖4|

|圖5|

日本企業設計師於「Product/Service Design」的設計課程介紹。

開學第一週由小野老師帶領國際學生的Course Guidance。

產學合作課程中透過設計思考的方法定義關鍵問題。

由羽田機場地勤人員帶領及介紹登機的服務流程,學生透過脈絡洞察紀錄旅客 使用看板指標的行為。

118


|圖6|

三菱MITSUBISHI設計師帶領的產 學合作課程,至日本羽田機場進行指 標的脈絡洞察。

在這裡,學生可以直接感受到各個設計專業課程揉合跨域

設計資源於教學環境中, 「設計」不僅可以是設計策略上的 專業知識,同時也可以是以「體驗」的角度來解決商業問題

與社會議題,甚至是透過「推測」的角度來思考物件本質的 善與惡,以思考與死亡相關的議題。 (圖9~圖11)

|圖7|

Co-Designing with the Machine產品設計課程的共同討論。

融入東、西方的設計資源與文化交流

在千葉大學的設計專業課程中,教師資源來自世界各地,包 括韓國、墨西哥、義大利等國家的教授和設計師,這些多元

的教學背景讓我很直接的感受到東西方教育的不同之處。 例如,日本籍老師較注重教學上既定的安排和規劃,學生需 要配合固定的架構和模式,以達到預期的設計成果。而西方 老師則更加鼓勵學生主動探索問題、找出問題並共同尋找

設計的可能性,鼓勵嘗試新的想法和解決方案,並且不限制

使用媒材和方式,只要能以邏輯清晰地表達設計思路即可。

(圖12~圖14)

不論是在專業課程或設計工作坊,教師經常將AI相關的主 題融入其中,旨在傳遞設計師需思考“Co-Designing with the Machine”的設計策略與目標,其研究範圍涵蓋同性議 題、健康福祉、跨文化溝通或是未來世代等多元議題。 |圖8|

學生有很多機會能與日本企業設計師一起討論概念主題方向。

119


|圖9|

Fundamental Graphic Design課程運用黃金法則建構LOGO標準字設計。

|圖11|

Design to Die設計課程介紹日本殯葬產業的現況與趨勢,以及遺物清理的服務 內容。

|圖13|

基於商業模式與旅客體驗的設計研究,日本國內航空的機票再設計。

|圖10|

UX Sketchbook課程透過日常生活細微的觀察與記錄,進行設計服務的創新與 概念發想。

|圖12|

UIUX Design ‒ CrossTalk | 消彌日常生活上的文化差異所帶來的溝通問題。

|圖14|

Speculative Design - SoulSync | 提供給逝者的親人一個聯繫與致意的未來 產品設計。

120


在進行跨文化溝通的研究中,我們訪問了來自高語境和低

語境文化的超過15位受訪者,包含德國、日本、美國、法國、

南非、義大利等不同國籍的人士,發現了一個有趣的現象。 舉例來說,英文中的「It's fine」 ,在訪談過程中我們就發現

至少有四種不同的意思,同時也印證了在跨文化溝通交流

時,可能會遇到語言認知和異國文化的衝突,而這些都是源 自於不同文化背景所造成的語境差異;然而,這些洞見不僅 能在設計策略的層面上為使用者提出適切的解決辦法,也 讓我學習在面對來自不同國家背景的學生交流時,能夠以 更包容、更尊重的心態去學習與面對。 (圖15~圖17)

綜觀日本和臺灣的設計教育差異,臺灣在課程結構上反而

有更多的時間進行產品設計的迭代,包括課程期初、期中和

|圖15|

PULI X For Social Good Workshop - 以未來世代教育為主題的國際設計工作 坊。

期末共計16~18週的評鑑循環,反觀日本每堂課程只有約 5~8週的課程時間。此外,臺灣的產學合作資源相對更充實

,雖然千葉大學這邊也有產學合作的課程,但較偏向啟發學 生探索設計的可能性,而不一定能解決真實世界的商業問

題。然而,學校作為一個教育機構,提供多元化的設計專業

課程,讓學生有機會能接觸跨域議題與設計表現,並融入東

、西方的設計資源於其中,以日本千葉大學來說,相較之下 表現得更廣泛且多元,學生反而能較易獲得更包容性的設 計觀點,以及擁有跨文化、跨溝通的團隊交流經驗。 跨國、跨時區的全遠端美國新創設計實習

身處後疫情時代,線上與線下的工作與學習已成常態,或結 合成新生活模式。十月剛開學時,非常積極在LinkedIn求

|圖16|

Designing Educational Tools & Systems for Next-Gen Education的課程 活動。

職平台尋找海外設計相關的實習機會。然而,身為一位在日 本不會說日文的外國人,找到合適的實習工作簡直比登天

還難。因此,為了找尋機會,我花費大量的時間進行職缺搜

尋、投遞與面試,包括現場、遠距或混合形式的工作模式。同 時,我也申請其他海外企業釋出的跨國遠端實習機會。最終

,很幸運地通過審核,於該年的十一月正式開始我的跨國遠 端實習工作。

|圖17|

日本千葉大學與來自墨西哥的ITESM與UDEM大學的設計系學生,一同合作討 論。

121


我 參 與 的 公 司 是 來 自 美 國 A I 軟 體 新 創 公 司 P r i fi n a,擔 任

到目前為止的實習工作內容與性質來說,設計討論非常的

設計研究與UIUX設計,並協助撰寫開發數位產品的PRD文

就算有一些Silly idea也沒關係,任何想法都會是激勵創新

UX/UI設計實習生。我的工作內容主要是針對AI軟體進行

件。由於公司處於新創階段,工作需要進行快速迭代,有時

也需要協助不同專案來進行設計優化。在實習期間,有時會 太追求自己所定義的完美,耗費較多的時間來進行設計美

化,過程中也被我的主管建議專注於功能性即可,而這樣的 經歷也讓我重新調整設計思維,並將重心放在產品的實用 性與用戶體驗,也間接讓我了解到在新創公司迅速學習與 改進的重要性,以及如何在有限的時間內提出有效的設計

自由與開放,不會拘束實習生們的任何想法,反而鼓勵我們 服務的誕生。然而,公司實習生的組成來自不同國家,因此 在合作溝通上難免會遇到時差的情況,而我們公司主要使

用Slack軟體進行內部溝通,並配合清楚詳細的文件描述、 設計規範以及線上視頻軟體作為輔助工具,這也讓我學會 如何解決時差所帶來的溝通問題,並保持不間斷的跨國線 上合作與溝通。

方案。 (圖18~圖23)

|圖18|

|圖19|

and AI”的線下講座活動。

藝技術結合數據驅動,改變時尚與人之間的互動方式。

Prifina在美國舊金山舉辦”New Consumer Experiences in the Age of Data

美國實習公司與在日本東京高級訂製服公司”Ichijiku”的專案合作,將日本的工

|圖20|

|圖21|

客戶互動的新模式轉變。

往使用者的使用模式,自動規劃與預測個人排程與商業活動。

建立以人為本的數據資料庫軟體,幫助使用者、開發人員及公司創造商業賦能與

協助AI日曆數據管理系統進行UX/UI的數位產品設計,透過各數位裝置並結合過

122


|圖22|

公司主張每個人的日常活動皆由各種瑣碎的活動,以及不同的身份所組成,透過 AI賦能的個人管理軟體能夠幫助優化與瞭解符合個人的狀態與利益。

|圖23|

在實習過程中須以數據分析的概念思維建構UIUX設計的概念提案。

總結-跨文化、跨溝通、跨交流的人生體驗

在回顧這一年的海外經歷時,我覺得「跨文化」 、 「跨溝通」 、

「跨交流」這三個關鍵詞最能總結我的成長。首先,我真的非 常感謝菁培計畫,提供我們一個完善的時間與資源,讓我能 在這個過程當中盡情探索自己的潛能,並且讓我有機會與

來自世界各地、擁有不同專業與想法的學生共同合作、互動

與交流,而這些經歷確實使我的想法與觀點變得更加包容, 也讓我的經歷變得更加特殊。 (圖24~圖29)

總而言之,這些經歷不僅在設計專業層面上帶來更深入的

思考與成長,同時在學校與實習的跨國合作中,也增加在未 來職涯上更多元的選擇性。因此,我非常感謝能夠擁有這難

|圖24|

系所每學期都會與其他海外知名大學聯合舉辦國際設計工作坊。

得且特別的機會,在學生生涯的最後一年,為自己的人生體 驗加值。 (圖30)

|圖25|

在東京的國際交流組織與海內外人士一起舉辦cooking交流會。

123


|圖26|

|圖27|

|圖28|

|圖29|

與國際留學生一起參訪課外活動的建築場域。

與國際留學生的校外活動餐聚。

與千葉大學的社團成員一起在日本海邊的休閒聚會。

千葉大學的English House時常舉辦異國美食的料理工作坊。

|圖30|

在千葉大學校門口前的合影紀念。

124


Digital Animation

Product Design

Architecture and Landscape Design

Visual Communication Design

Architecture and Landscape Design Fashion Design

Partner Institutes


建築與景觀設計 任乙天 / 國立陽明交通大學 / 美國 Syracuse University

陳宥豪 / 國立聯合大學 / 美國 University of California-Berkeley 劉芳瑜 / 淡江大學 / 英國 University College London

謝欣妤 / 國立成功大學 / 英國 Cook Robotham Architectural Bureau 董凱民 / 國立成功大學 / 英國 Boyarsky Murphy Architects


Architecture and Landscape Design 建築與景觀設計

建築量化下的困境及機會 Challenges and Opportunities of Quantification in Architecture

任乙天

國立陽明交通大學建築研究所 Syracuse University_美國

前言 疫情後的反思

在 教 育 部 藝 術 與 設 計 菁 英 海 外 培 訓 計 畫 的 支 持 下,我 在

2022年獲得前往雪城大學建築學系進修的機會。同年的世

界逐漸走出疫情的陰霾,重新回到以前的生活。人們於喘口 氣的同時,也開始反思全球化概念的脆弱、無法忽視的氣候 危機以及極端化的地緣政治。而這年也是臺灣在國際能見

度提高的時刻,從covid-19成功的守備住本土疫情,到裴 洛西訪臺,臺灣半導體產業成為世界供應鏈重要的一環,這

些都在呼應菁英海外培訓計畫的宗旨:除了學習、更是帶著

臺灣觀點與國際交流的機會。非常感激教育部的計畫,能夠 使我身在另一個環境,與不同文化有直接交流的機會。 建築作為一個系統之中的一環

在本次菁英海外培訓計畫,我所選擇的是雪城大學建築學 系(Syracuse University School of Architecture)的

Master of Science Program:設計、能源與未來(Design | Energy | Futures) 。這個學程不同於Master of

Architecture的部分在於,我們更注重整體的系統,而不 是 僅 僅 專 注 於 建 築 設 計 這 一 個 環 節。因 此 做 為 一 個 M S

Program的學生的優勢在於除了可以選修其他學程的選 修課程外,我們有專屬於自己的「建築設計課

(Architectural Design)」以及「建築研究I&II (Architectural Research I&II)」 。 (圖1)

這些課程會循序漸進的訓練學生用系統性的大架構去看議

題,從而找到議題的因果關係,清楚因果關係後再提出解決 的方案。這種圖像化梳理及思考模式的價值是能夠定位議

題所牽連的面向,並藉由相連的線條多寡排序面相層級。當 代議題的解決方案通常是無法單靠某一專業或者是一套解 方就可以藥到病除,建築不再是金字塔尖的存在。

127


面對當代議題,建築必須與其他專業相互合作,因此這種思 考訓練及視覺化的方式很大程度的幫助我們測量建築與議

題的距離、了解建築師其他專業的關係,最重要的是自己的 設計的定位為何。

以建築設計課為例,我們這個小組選定近年來極端氣候、區 域衝突、Covid-19所造成的糧食危機為主題繪製了系統關 係圖(System Diagram) ,並以碳為基本單位在全球的架

構下作估算後,我們組提出了精準農業的概念,最後以深圳 |圖1|

建築設計課

(Architectural

Design)指導教授王

飛於開學第一堂課中

概述課程內容及目標。

坪地為試驗點測試我們的模型。對我而言最大的收穫是在

系統的架構下,建築設計能夠精準的回應議題,避免了以往 射箭畫靶困境。 (圖2、圖3)

碳排作為一種新的測量單位(一)

WHAT’S INTERESTING IN CRYPTO IS IT’S A WAY TO MONETIZE ENERGY.

有了系統性架構的概念及估算的經驗,我開始嘗試在系統 之中找到一個等值的基本單位,如同我們用貨幣來為物品

或者服務定價。目前全球最迫切的議題為全球暖化,因此我 選擇以碳排放為我對於建築、人類行為、能源消耗等等議題 的換算單位。

在秋季的建築研究I之中,我選擇比特幣(Bitcoin)作為我 |圖2|

利用圖像化的方式呈現議題,由左開始為議題造成的環境問題,往右側為我們組 別的解決提案。

的研究目標,比特幣是由2008年中本聰的論文為基礎所打

造的點對點的交易系統,他具有去中心化的特質,在區塊鍊

(Blockchain)上通過節點驗證交易,挖礦維護安全,實現

安全交易和價值儲存。這個看似完全存在於虛擬世界的數 字單位事實上造成環境極大的影響。

比特幣驗證交易的過程簡稱挖礦,挖礦消耗極大的電腦計 算能力及能源,這使比特幣挖礦廠(Bitcoin mining farm

)成為能源導向的工廠存在,如同1845年的掏金熱(Gold Rush)一般,這股2008比特幣挖礦熱潮也形成了一種奇異

|圖3|

我們組別精準農業的設計提案,建築長向剖面圖可以看到自然與高科技在這個

的新聚落,但不同的是,這次開採的是不是實體的貴金屬, 而是能源。

建築內完美融合。

128


我藉由世界地圖記錄全球各地不同採礦場的位置、使用能

料、混凝土、土壤、太陽能、光合作用等主題,深入探討建築

的紀錄正反兩方報導及立場。因為比特幣的貨幣性質讓能

領域的講者進行深入討論,不僅限於建築和設計,還包括環

源以及所產生的爭議,我如同新聞記者一般不作主觀判斷 源以及產生能源的碳排有了非常直觀的價值,這也讓觀者

能夠在閱讀的過程中能更直觀的了解金錢、能源、碳排等等 問題對於環境影響。 (圖4、圖5)

碳排作為一種新的測量單位(二)

由Lindsey Wikstrom所指導的選修課物質世界

(Material world)是她在現代藝術博物館(MoMA)籌組

了一系列演講。由基本原料單位開始、木材、廢棄物、碳、塑

產業與這物質的關係以及對地球的影響。課程中邀請不同

境保育、人類學、社會學等多個角度探討問題,幫助學生更

好地理解真實世界運作。透過每堂課後的手繪,學生描述主 題要點,最終通過拼貼呈現他們理想的"永續世界"。我在最

後作品選擇計算每堂課中所提及的建築技術或行為所產生 的碳排放,借用經典遊戲,大富翁Monopoly轉換成

Carbon-opoly,將金錢換成碳排放量、將建築行為轉為事

件,如同桌遊觸發情境,讓體驗者以有趣的方式感受,碳排 放其實是一種選擇。 (圖6、圖7)

|圖4|

|圖5|

寫實的畫面,最前端的虛擬概念竟坐落於原始蠻荒大地之上。

礦場外溢至世界的分布。

中國新疆初雪,比特幣挖礦廠追逐低價的能源,散落於原始大地之間,非常魔幻

全球加密貨幣礦場地圖,此圖也描繪了中國於2021年打擊加密貨幣後,原有中國

|圖6|

課堂後的手繪,描述已開方國家無止

境的經濟成長及消費所產生的廢棄物

,最終都會落到未開發以及開發國家。

129


|圖7|

Carbon-opoly 一款藉由計算 建築行為以及建築原料製造 等等過程的碳排放量所打造 的碳排大富翁遊戲。

建築師在量化及數據導向下的角色

MS的學生在經歷選修及必修課程的洗禮,最後會以獨立研

究議題(Capstone Project)作為學習歷程的總結。我所選 擇的是延伸設計課中精準農業的議題,研究主旨為精準農 業在高密度都市的潛力及機會。潛力的部分除了延續討論 各農場的能源消耗以及輸出外,我將精準農業結合生態系 統,打造低耗且自給自足的農場生態系。 (圖8)

機會的部分則是強調人本及體驗,這個部分回應越來越細

分專業的社會下,建築師該如何自我定位。作為建築師與其 他專業的差異在於,我們有能力整合以及創造經驗。如果沒 有人的參與,精準農業也僅是生產的工廠。這就是我想藉由

|圖8|

精準農業結合生態系統,左側為循環圖系統圖,右側為垂直農場短剖。

這個獨立研究議題對這個時代,數據導向及專業細分化下 建築師該何去何從的回應,建築師存在的價值於我們有能

力運用別的專業提供的數據,消化整合及創造經驗的能力。

(圖9~圖11)

130


|圖9|

溫室濕地與漁業養殖結合泳池的新 型態觀光。

|圖10|

蔬菜農場的垂直空間成為遊客拍照 及學習的場域。

131


|圖11|

乳牛牧場將牛隻乾草飼料儲存空間轉移至兩側成為牆壁,形成可食立面,遊客會由被乳牛吃的地牆面與牠們互動。

132


Architecture and Landscape Design 建築與景觀設計

紙與建:藝術探索建築的深度

陳宥豪

國立聯合大學建築學系

University of California-Berkeley_美國

前言

在經歷了疫情時代我們放大了對數位視覺工具以及線上交

流的視覺模式的依賴,也許隨著科技的發展,現代科技使得 數位設計和模擬效果圖會變得更加普遍,紙張對於建築設 計可能在某些方面的使用會減少,但它的價值和存在感仍 然是無法忽視,一年的教育部藝術與設計菁英海外培訓計

畫,讓我在不同的環境下透過紙張藝術去探索建築的深度。 在加州大學伯克利分校(UC Berkeley)最主要的課程是

Arch100C 與 Arch100D 其為主題式的設計課程,每個工

作室都有不同的理論框架,嘗試解決或討論不同的議題,也

呈現了多樣性和差異性的教學方法。在一年的學習過程中, 我有幸參加了 Order and Uncertainty Studio 與

Emergent Paradigm Studio 兩個不同的工作室,這兩個 工作室帶給我無數難忘的經歷和深刻的收穫,尤其兩個工 作室對於紙張的應用方式和操作手法都非常獨特,使我對 紙張與建築設計之間的關係有了新的見解,對於建築設計

的看法也得以擴展,並在創作中獲得了更多的靈感和創意。 設計與環境的連結

設計並非僅限於技術的積累,更是一種對生活的理解和不

斷的探索,從自然災害對於環境,從人體尺度到地形,生活

周邊的議題不斷交織、影響著彼此。我認為設計所追求的不 僅僅是美感,更是回應環境、建立舒適且可持續的建築。 火災的記憶,在 Arch100C 課程中我加入了 Keith

Plymale 教授其所帶領的 Emergent Paradigm Studio, 由於加州山火問題日益頻繁且頻繁,該工作室是在研究火 災與地景之間的議題,引發了我對火災議題的深刻思考。

133


通過歷史資料,了解了過去火災對環境的影響,通過 NASA 的衛星影像記錄了火災的演變,以時間軸和垂直水平座標 記錄了火災場域,呈現了火災的嚴重程度以及對當地社區

的影響。我們選擇了受山火影響的基地,並將這些「傷痕」視 為我們的設計的元素,重新塑造基地地形,試圖尋找獨特的 設計方法,透過地景藝術家 Mary Miss 作品 Field

Rotation 2018 的觀察和分析,利用視線與地景元素相互

作用,激發出有深意的概念。這種教學方式使我對環境和藝 術的敏感性也逐漸融入到的設計思考中,更有能力創造出 與周遭環境相協調的設計方案,整個過程讓我深刻體驗到 設計與環境之間的緊密聯繫,以及透過設計來塑造和影響 我們的生活環境。 (圖1、圖2)

|圖1|

加州山火 Camp Fire 2018 資料調研,中間下方圖為舊金山金門大橋受煙塵霧霾 影響嚴重,該火災甚至影響美國東岸城市。

|圖2|

地景藝術家 Mary Miss 作品 Field Rotation 2018 透過重新繪製的長剖面更能理解其對於大範圍環境的視覺效果。

探索創新形式與空間

而另一場關於秩序與不確定性的探索之旅,始於Ryan

Keerns 教授的Order and Uncertainty Studio,這個工

作室的目標在於透過圖形、間隙和圖騰,探討穩定與不穩定

、標準與特定之間的張力,尋找創新和平衡的交匯點,在這 個過程中理解秩序與不確定性如何在創意過程中相互交融

,並為設計思維帶來新的啟示。 (圖3)

如何尋找形式和空間的創新途徑?透過一次又一次的實驗

和深入探討,為了追求穩定性和不穩定性的平衡,思考如何 透過建築來表達這種微妙的張力,我們深入研究了摺紙和

剪影等方法,將多維的投影交織結合,以此深入探索形狀和 空間的無限變化。 (圖4)

|圖3|

Order and Uncertainty Studio 上課討論 Ryan Keerns 教授正與學生討論其 實形式背後的意義。

134


|圖4|

使用分割拼圖將原有圖形轉化,並透過投影技術將圖形轉化為三維空間。

這些全新的形式觀念賦予建築更加前所未有的可能性,使 建築不再僅僅是功能性的空間,更兼具深遠的藝術價值和

審美意義。設計不僅僅是一種實用性工作,更是一種藝術的 表達方式,透過不斷的嘗試、實驗和創新,我們可以打開無 限的可能之門,同時也讓觀眾對空間產生更深的共鳴。 紙:藝術與建築的交匯點

建築領域與藝術之間的聯繫變得日益緊密,建築已不再僅

僅是功能性的結構,而是融合了藝術、科技、文化和社會因

素的表達。在這樣的背景下,紙張在建築設計中扮演著不可 或缺的角色,其不僅僅是一種工具,更是建築師和藝術家表 達創意、思想和情感的媒介。

在Keith Plymale教授課程中我們進行了實地考察,選擇

了四個存在山火痕跡的基地Sonoma Burn Scar,通過研

究和分析基地特點,將地形形態重新塑造為幾何組織,使用 紙張透過剪裁摺疊去塑造地形運用平面拓撲和模型技術,

135

過程中同時加入先前對地景藝術的理解與詮釋,將個人思 想與基地調查結合。 (圖5、圖6)

此外由於基地面積相當大,每個人所分配到的範圍不盡相

同,每位同學的拓撲基地模型最終將連成一個連續設計,與 不同同學的合作和交流中,能體會到不同的個人思想如何

在整體環境中融合,並共同創造出更具創意的解決方案。不 同的紙張操作模式,對於地景或建築的理解與表達也不一

樣,紙張通過一折一剪成為我們的媒介,而在建築中房間「 佔用空間」和走廊「移動空間」的劃分往往遵循可預測的模 式;Ryan Keerns教授為了讓我們深化對秩序與不確定性

的理解,透過的折疊不同基本幾何形狀來破壞熟悉的穩定

性,在折疊中發現的不穩定性而生成抽象構圖,發展空間定

義的替代模式,使用偏移、重疊和空白來建立區域、接縫與 開口,沿著相關的摺痕和紙張邊界去重塑平面,幫助我們將 抽象思維轉化為實體作品,並從中創造出更具創意的解決 方案。 (圖7~圖10)


|圖5|

Sonoma Burn Scar 實地考察,站在石頭上的是 Keith Plymale 教授,可以看到 前後景觀的不同為山火後留下大地的傷疤。

|圖7|

上方為紙張運用平面拓撲透過剪裁摺疊而成的土地模型,下方為每個同學的模 型串連拼接成 Sonoma Burn Scar 這塊基地。

|圖6|

Emergent Paradigm Studio 在山火區域封鎖線前合影。

|圖8|

Order and Uncertainty Studio 期中評圖。

|圖9|

折疊基本幾何形狀

圓形、正方形、三角 形,來破壞其視覺或

|圖10|

維的穩定性。

面。

既存在我們固有思

透過偏移、重疊和空白來建立區域、接縫與開口,慢慢的將抽象圖形轉為機能平

136


打破框架,摺出無限可能

了我如何超越傳統的框架,勇於突破限制,並在不確定性中

基礎,並以主題為引導,發展出基於實驗和申論的形式或概

過程中,我體會到設計不僅僅是一種技術,更是一種藝術,

UC Berkeley的設計課程特別強調在設計前期階段的理論

念。這些形式或概念成為了設計過程中的關鍵焦點,將不同 元素融合於設計之中。無論是將火災所留下的記憶痕跡轉

化為建築設計的元素,還是將土方工程與人體尺度相結合,

尋找靈感,這些都展示了創意和想像力的無限可能。在這個 一種將各種元素融合並賦予生命的能力,這種跨足藝術和 建築領域的能力。

甚至將地形的傷痕轉變為設計,亦或是將紙張的折疊帶來

感謝教育部藝術與設計菁英海外培訓計畫的支持以及在

深讓我確信,設計是一個充滿無限可能性的領域。藝術與建

力和價值,這段經歷也讓我明白,探索永無止境,無論是尋

的秩序感和不確定性融入到設計當中,所有這些經驗都深

築之間存在著深刻的共鳴,不僅僅是形式和功能的結合,更 是一種對秩序與不確定性之美的探索。這段經歷不僅僅是 技術和知識的累積,更是一種思維方式的根本轉變,它教會

|圖11|

Arch100C 期末評圖後大合照。

137

UC Berkeley遇到的同儕與教授,讓我更加深信設計的魅

找靈感、形塑形式,還是挑戰傳統觀念,都需要持續的學習 和創新。 (圖11、圖12)

|圖12|

8F Studio大合照。


138


Architecture and Landscape Design 建築與景觀設計

自然之於人,自然之於建築

劉芳瑜

淡江大學建築學系

University College London_英國

前言:能量與物質的流轉與變遷下人類的社會反思

2022年九月,我在教育部藝術與設計菁英海外培訓計畫的

大力支持下,踏上了英國倫敦大學學院研究生物整合設計

的旅程。這段旅程始於三年前,當我無意間開始探索人類與

自然之間的關係。而在疫情時代,我們突然醒覺到環境對人 類生活的巨大衝擊。我開始理解,世界是一個質量守恆的系 統,不斷地流轉變遷,而我們人類是這個系統不可或缺的一 部分。近代社會的過度資源濫用和對生態環境的忽視導致

了環境反撲,迫使我們重新思考人類社會與自然的聯繫。建 築長期以來被視為一種避難所,它的目的是隔絕人類與自

然,保護人類免受自然災害的侵害。然而,這種切割使我們

失去了對環境的適應能力和緊密聯繫。在過去的五年裡,世 界各大學術機構開始研究生物整合設計,我很幸運能成為 這股潮流的一部分,並感謝那些一直陪伴我前行的人們。 何謂生物?何謂生態?何謂整合?

倫敦大學學院巴特萊特學院的生物整合設計學系主要旨在

利用數位和生物科技,為人類的居住環境開創新的可能性。 在為期兩年的研究中,第一年注重基本思維和技能的培養, 第二年則深入研究和專業技能訓練。第一年的課程包括學

習觀察生態與生物,熟悉生物實驗流程與實驗記錄、掌握基 本的數位軟體和數位製造技能,同時通過設計小專題來思 考土壤生態系統、土壤與環境的關係以及土壤與人類的關

係,並通過小論文來培養議題思維和相關研究的整合能力。

(圖1~圖6)

139


|圖1|

植物學家Mark Spencer

|圖2|

河畔的植物生態系。

採集樣本。

帶我們認識東倫敦運河

|圖3|

地衣培養樣本。

為生物培養與實驗專案

|圖4|

生物實驗記錄。

140


|圖6|

|圖5|

調節土壤濕度的結構

設計發表。

設計。

在整體思維的培養下,我重新審視了都市中能量和物質的

關係,進一步理解了能量、物質和生物之間的關聯。土壤並 不是一成不變的,它是由一系列生物代謝和環境風化所產 生的物質變遷過程,是有機物質和無機物質分解和聚合的

動態中所形成的,以適應植物生長的區域。我們試圖理解人 類的行為如何通過工業建設和農業活動影響這個動態系統

,並嘗試重新設計空間系統,以重新塑造這些行為。這是我 進入這個學科後最大的思維轉變。 設計容器,還是植入種子?

在傳統的建築思維中,我們總是試圖為生活和居住賦予形

狀。然而,在現代物理學、生物學、形態學和電腦模擬的時代

,我們可以推測生物生長和人類生活的模式如何與環境、水 分和營養緊密相關。在這個學系的訓練中,我意識到試圖為 生物賦予形狀就像是將植物放入容器,試圖限制它的生長

和潛力。相反,如果我們尋找具有生長潛力的場所,並將種

子植入其中,讓生物自行生長和茁壯,我們便成為了與自然 共同創造形態的建造者,而不是強迫自然適應我們所設想

的形狀。同樣地,人類居住的空間充滿了變化性,因此在設

計空間時,我們應該給予最大程度的自由,同時考慮環境和

材料的可行性。這些都是在生物和材料實驗、電腦模擬的緊 密合作下進行的,我們在其中探索和討論了形態賦予的各 種可能性,並透過數位製造打印型態。 (圖7)

141

|圖7|

3d陶土列印結構。


多重維度設計

以一個設計課題為例,我們研究了碳酸鈣地景的形態生成

和藍綠藻的關係。藍綠藻是微生物,它們通過產生酸性的細 胞外多醣物質(EPS)來代謝和侵蝕碳酸鈣,促使石灰侵蝕

地景的生成,形成洞穴、孔隙和水道等動態結構。在這個課 題中,我們通過生物實驗和電腦模擬來探索藍綠藻的侵蝕

過程以及與環境因素(光線和水)的關聯,並將碳酸鈣廢料

回收再利用,為佛羅倫斯設計一個新的城市空間。這個城市 建在石灰岩地層上,長期以來,人們一直在挖掘石塊,用來

|圖8|

石灰岩地景研究與結構設計。

雕刻和建造城市。這種建設模式造成了城市與生態環境之 間的斷層。

通過與自然共同創造的一系列形態探索,我們試圖設計一

個與生物共存的城市空間。在設計過程中,我們遇到的第二 個挑戰是不同尺度之間的轉換和銜接。微觀生物的實驗和

生長速度是非常微小的,我們無法直接應用在建築尺度上。 此外,電腦模擬生成的空間和數位製造的機具和材料的可

行性經常存在衝突。生物整合設計的過程涉及到多個尺度

之間的協調,需要同時調整實驗流程,以使它們能夠無縫地

|圖9|

以日照分析模擬藍綠藻生長最佳化的結構設計。

銜接在一起。同時,我們必須考慮時間的推移,了解生物形

態如何隨著時間的變化與材料和結構互動。因此,設計不僅 僅是一個尺度上的概念,而是一個多重維度的過程。 (圖8~ 圖11)

這一年的未知疆界探索帶給了我莫大的成長。我意識到所

有物質和能量之間的緊密聯繫,並且我認識到,空間的創造

|圖10|

以佛羅倫斯廣場的負空間作為侵蝕雕塑的量體。

是將所有這些可能性融入人類生活環境的最強大的形式。 我們只是看到了這個新時代的開始。我要感謝教育部藝術

與設計菁英海外培訓計畫對我這一年的大力支持,也要感 謝在倫敦和巴特萊特學院遇到的所有美好的人們,是你們

一直陪伴著我前進,推動我不斷創造、深化與環境更緊密連 結的動力。

|圖11|

倫敦建築周(London Festival of Architecture)作品展出。

142


Architecture and Landscape Design 建築與景觀設計

拓展建築與自我的可能性

謝欣妤

國立成功大學建築學系

Cook Robotham Architectural Bureau_英國

塞翁失馬焉知非福

自從進入建築系,國外實習就一直是未來嚮往的目標,大學 期間因為疫情而無法出國的遺憾,在今年的菁培計畫中以

另一種方式得以圓滿,前往英國倫敦CRAB Studio實習。時

間上慢了一些,但也因此多了在臺灣實習的經驗,更能了解 在國內外實習的差別,與業界的不同之處。 空間的可能性

對我來說,設計最難的部分是「用自己特別的角度詮釋某件

事」 ,與所有藝術相同,當繪畫有了自己的詮釋,便與眾不同 ;當戲劇用不同的角度呈現,便不落窠臼。建築設計亦然,腦 中的想像與態度會深刻影響整個空間的樣貌。在CRAB

Studio可以看到非常鮮明的個人風格,辦公空間充滿著弧 形與不規則角度,牆上貼著的每個設計案,也都包含有機的 弧形元素,相信弧形能創造出更多空間的可能、提供不同的 空間經驗,例如他們巧妙的運用弧形與特殊的傾斜角度,來 突顯建築入口被引導的感受。讓我想起在學校時,常懷疑自 己能不能創造出不同的空間,我的設計操作到底有沒有達

到空間效果?還有沒有更多可能性是我沒發現的?在這裡, 看著建築師Gavin透過草模與草圖,畫出一個又一個的可

能性,非常有自信告訴大家,這個設計會帶來怎麼樣的有趣 空間,過去的擔憂便煙消雲散。 (圖1、圖2) 建築、文化與設計呈現

這一年中,大部分的時間在參與印度的藝術園區規劃設計

案。做設計時,基地的歷史文化與建築語言被整理成一份簡 報,從基地調查到案例參考,每當要對設計進行更動,這些 資料會重新被拿出來再閱讀一次,建築元素會被運用到設

計上,融合事務所與當地的風格,讓設計不單純是建築師的 個人幻想,而是建立在深入研究之上,讓業主明白設計的基 礎和邏輯。 (圖3)

143


|圖1|

CRAB Studio 辦公室內部空間。

|圖2|

事務所開會中。

|圖3|

印度藝術園區設計案全區渲染圖。

在製作與業主開會討論的簡報時,由於業主並非建築專業

人士,要考慮如何讓他了解我們的設計概念,讓他能夠想像 未來空間的模樣,加上業主比我們更加了解當地文化,在製 作報告時,要花非常大量的時間透徹研究,讓業主明白我們 的設計有所依據,不會只是實現建築師空想的容器。在反覆 修正報告的過程中能學習到很多,包含如何將大量資訊歸 納整理、從不同的面向來理解同一件事。 (圖4)

|圖4|

將基地資訊整理成像字典一樣的報告,截取其中一小部分。

144


建築與科技

Gavin曾經對我說: 「當電腦裡的工作要落實到現實中,妳

就會發現這其中存在差距。」這之間的差距,似乎正隨著科 技的進步逐漸縮小,而建築的可能性,則變得更多。在整個

實習過程中,我接觸到了3D列印與CNC切割,在製作模型

時,3D列印的精準與細節能讓人更容易理解空間的狀態, 同時節省人力資源,在實習的尾聲,我們將整個藝術園區做 出來,若沒有機器的配合,無法在短時間內完成如此精準的

模型。在事務所地墊的設計任務中,CNC切割讓過於老舊的 切割墊重獲新生,成為事務所的入口印象,由於設計是以拼 圖的方式拼接多塊切割墊,以手無法精準完成的工作,能透

過機器切割完美接合。我想未來即便離開學生階段,仍然需 要不停學習新的軟體與技能,才能與時俱進,讓可能性變得

|圖5|

|圖6|

|圖7|

更寬廣多樣。 (圖5~圖7)

事務所入口地墊,將老舊的切割墊重新拼接利用。

145

藝術園區1:200模型,建築立面皆為3D列印。

CNC機器切割。


建築與實踐

實習中總共有兩次實際操作的經驗,恰好包含了組裝與拆

除。一次是到建築師家中,將廢棄的街道傢俱實驗模型重新 組裝,純白色的框架在綠地上,定義了一個空間的範圍,還 不確定未來會做為什麼功能使用,但已經能對各個角落有

許多空間的想像,也許是暫時休憩的椅子,或是掛上擺盪的 鞦韆......;另一次是將公園中央的木構Pavillion拆除,以

重新利用廢棄的木材。在現實中操作等比例的構造體,操作

過程變得至關重要,哪一個步驟要先組裝或拆卸,才會順利 進行,腦中模擬的流程也像是設計的一部分。 (圖8、圖9) 自我探索與思考

在英國的每一個假日,都是我探索這片土地的寶貴時光。我 試著了解英國的特色,那些只有當地才有的事物,從不同的

面向探索英國,走遍綠地、博物館、市集、教堂、歷史建築,享

受四季中的陽光與生活,觀察城市鄉村與建築之間的連結,

學到了課本上描述不足的體驗、照片無法傳遞的感受。

|圖8|

在建築師家中組裝完畢的街道傢俱構架。

除了步行,我也用騎腳踏車的方式穿越城市。每天六十分鐘 的通勤路程,途經倫敦交通區zone 1&2 ,讓我經過非常多

歷史建築與現代高樓商辦,包含St. Paul Cathedral, The

Lloyd’s Building, 30 St. Mary Axe(小黃瓜大樓)等等,

用時速10公里的方式了解這個城市,與先前搭地鐵是截然

不同的感受。倫敦的街道並不是垂直水平的劃分,常常會出

現不同角度面向的建築,或是因應都市紋理而變成多邊形

的建築,儘管如此,零碎空間在良好的規劃下並不顯雜亂,

反而在每個路口都會有新的體驗,會不自覺的放慢速度細

細欣賞,白天若是看見上班族絡繹不絕地往同一個方向走, 就會知道已經到Bank Station了,這是倫敦最繁忙的地鐵

站之一,五條地鐵線路在此匯集,因此人潮眾多,道路兩旁 是乾淨典雅的淺色立面,在移動時像是一幀幀影格在播放

一樣,非常壯觀。夜晚則與臺灣熱鬧的氛圍截然不同,建築

安靜的散發著溫暖的光芒,開放的公共空間留給用路人良

好的行走經驗,白天時不甚明顯的高樓在此時特別有存在

感,尤其是16世紀時建造的The Royal Exchange,就像是

這幅畫面的主角一樣,也是我最喜歡的路段之一。 (圖10~

|圖9|

準備拆除的木構Pavillion。

圖12)

146


|圖10|

騎腳踏車經過聖保羅大教堂。

|圖11|

同一時間不同季節的聖保羅大教堂,陽光的顏色讓建築的表情不同。

在這些探索過程中,吸收到許多西方的美學文化與規劃方

式,戲劇、文學、藝術、建築,面對同一個對象我們有不同形

式的表達,氣候的不同帶來了不同的生活方式與文化體驗, 常年炎熱的副熱帶氣候讓我們習慣迴避陽光,總是在尋找

陰影處,然而在英國,陰雨連綿和多變的天氣是家常便飯, 陽光是寶貴的禮物,如同神的恩賜,人們在這裡珍惜陽光, 並利用陽光創造出許多美麗的空間,英國深厚的文化底蘊

在各方面都可以看見,那麼臺灣可以怎麼樣與自身、與他國

文化有所對話,是我一直不停在思考的。在英國這段期間, 讓我有機會不斷地思考探索,從新的視角去理解世界、體驗

生活,尋找東西方文化間的共鳴,我十分珍惜與來自不同文

化的人對話、學習的機會,震撼的快樂後需要拿掉傲慢與成 見,謙卑的尋找自我的中心點。 |圖12|

Bank Station 街景,左側為The Royal Exchange。

147


148


Architecture and Landscape Design 建築與景觀設計

慢慢地把基礎蓋起來

董凱民

國立成功大學建築學系

Boyarsky Murphy Architects_英國

前言

由衷感激教育部菁培計畫,讓我能實現這些只靠自己無法

達成的夢想:第一次踏出臺灣本島和年輕時出國實習。也感

謝從小到大父母、各路師長的教導,使我有能力安然應對國

外生活的挑戰。因為這些良好的土壤,基礎才能立於其上。 身份轉換的節點

2022年9月,我透過教育部菁培計畫前往倫敦的Boyarsky Murphy Architects事務所,跟隨Nicholas Boyarsky與 Nicola Murphy兩位實務、學術與教學並進的優秀建築師

進行一年的實習。剛到職時老闆讓我一邊幫忙事務所的業

務,一面協助兩位臺灣的實習生學妹進行古巴廣場競圖,這

是學妹們第一次得自己尋找議題與切入點的設計,相差兩

屆且有畢業設計經驗的我在過程中更像助教的角色,分享 如何思考使設計的前後邏輯連貫,也翻譯Nicholas教學時

的抽象概念,身為橋樑角色的同時也驚覺自己已經能理解

建築的設計思維,多年下來早已不再是懵懂的素人。 (圖1)

|圖1|

古巴廣場競圖最終版面,由學妹們主導設計、繪圖。

149


設計=溝通

接觸實務工作重新定義了一些在學校習以為常的概念,其

中一項便是「設計的所有動作都是關於溝通。」攤開實務上 的人員組成,有不懂圖面的業主、操法律用語的律師、專注 個人領域的技師等等,建築師直接串接所有人就必須懂得 讓對象需要知道的重點一目瞭然。

例如「肯辛頓馬廄房改建」與「漢普斯特德小屋」這兩項事務 所的新案便有許多向業主提案的準備,其中最關鍵的是最

後要把多個星期的各種測試、思考與圖面去蕪存菁,化簡到 最白話、最不混淆、主題最明確的程度;為了使設計得以進

行,我們會在過程中不斷插入各種必須的資訊,而這個階段 必須把它們再次拿掉,因為那些對業主來說並不重要,他們 也看不懂,這件事和學校希望我們把所有思考過程陳列的

|圖2|

肯辛頓馬廄房改建的簡報圖

說,提案拆除的原建物與改 建的新地下分割、地面出入 口與動線。

簡報方式南轅北轍。 (圖2~圖4)

|圖3|

以樓梯增建案為例,必須同時套入現存的裝修面、下層的空間與排風扇位置、木 樑的方向等資訊。

|圖4|

呈現給業主的圖則要再將內容清除,以免太過複雜。

150


做設計時就記得一切為了溝通也能幫助把控時間成本,因

而「漢普斯特德小屋」的實體模型是基於老闆進行中的草圖

為設計過程相當多耗時又無法計為成果的白工,建立這樣

,而 非 已 完 成 圖 面 製 作,期 間 老 闆 很 多 次 對 我 提 到 這 是「

之於電腦的好處:幫助思考、更直觀也更靈活。

是這顆模型的核心價值;這顆模型是幫助我們做設計的工

的認知才能把時間、資源用在對的地方,為此便凸顯了手工

在畫「攝政街辦公室門廳」細部圖時,老闆們特別要我先用 紙筆按比例畫sketch開始,我切身體驗到手繪比滑鼠更有 助於思考和快速呈現,也使工作與溝通效率比以往提高了

不少;手繪也讓我親眼認知特定比例究竟要呈現多少細節, 用電腦畫圖因為可以隨意縮放很容易迷失其中,畫了很多

sketch model」 ,意思是模型不只是展示的最終品,這也不

具、是思考的過程,即便我是將老闆草圖的方案轉成模型, 可不該只是做出來,我也要設計、要思考:把自己放進空間

中,體會這是不是一個有品質的空間,要想到使用時的舒適 度等等;也要同時能看到它如何被蓋起來,模型能輕易做出 來的東西到底合不合理。 (圖7、圖8)

東西卻不符合溝通需要。 (圖5、圖6)

|圖5|

按照比例手繪的sketch,用手

|圖7|

尺寸與體積的關係。

曲線的紙板是用來提醒原來的地形。

實際畫的時候更能直接意識到

|圖6|

在手繪圖大致抵定後再用電腦繪成正式圖面便快速許多。

151

同一顆模型隨設計進行多次修改,sketch model能看出思考過程,如最前方有

|圖8|

最初版本的模型,不同方案可拆裝上去。


除了對外的溝通、設計時的溝通,還有一個很重要也特別需

過去我們看建築師的時候,總是認為個人風格是一個優先

要釐清任務目標,倘若雙方對成品的要求不一樣,那做得再

,但在風格之前,個性與態度才是一個專業者的硬基礎,它

問題的重要性,員工如果沒有隨時讓上級了解狀況,很可能

會在這之上實現於最適合的場域。

要學習的是公司內部下屬與上司的溝通。首先接到任務時 好的東西都是浪費時間,這也顯示了隨時回報進度與提出

導致延後交期,甚至使委託泡湯。對於習慣自己摸索的我來

事項,經過一年的實習我發現BMA的確有一個自己的風格

影響你接觸的業務,導致你做出怎麼樣的作品,而風格自然

說,哪些問題需要提問實在困擾了一陣子。

從建築教育到建築師教育

專業者的真正核心

築師」有多不容易,要能夠同時看顧整體與細節、美感與施

在BMA實習期間除了專業知識,我在這裡更強烈的感受是

專業者的核心在於個性:毫不苟且做好事情的堅持讓事務

所的作品不盡多,但每個都飄散深沉奢華的氣質,只看網路

一年的倫敦實習相當豐富,讓人一再地見識到要成為「好建 工、身體與生活,老實說在學校裡是有辦法靠小聰明得過且 過的,然而當踏上前線一切便責無旁貸了。這一年的實習是

我結束建築教育,開始建築師教育的轉捩點,過程並不輕鬆

上的照片可能不會覺得多了不起,事實上簡潔俐落的表面

,雖然告訴自己要以正式員工的態度工作,但潛意識還沒準

老舊繁複被BMA巧手修整得白淨當代。此外,我的老闆們

答案。老闆的教導一直到被抽離了才稍微搞懂,許多學校老

背後都是全面的考慮與細節的堆積,那些空間都從原本的 很重視家庭,實習結束前舍妹來英國找我,他們甚至比我還 興奮,Nicola更在道別閒聊時叮嚀我“Be nice to your

sister.” 「好好對你妹妹。」成了我印象最深刻的一段。也許 正是因為對家庭的熱愛,冥冥中使事務所的案子以住家為

主,這也展現在老闆對我的設計指導上,例如買完菜兩手都

提著沉重的袋子時,要走多少路才能到廚房釋下重負?這

備好,仍會想先做出個樣子,再丟給老闆們做決定、告訴我 師的苦口婆心也在這次實習才明白其來有自,也許慢了一

些但是沒關係,自己要認知每個人的學習歷程都不會一樣, 即使現在犯錯了,至少能放在心上,相信會在哪天茅塞頓開

,也許現在還做不好,那就一步一步來吧,慢慢地,把基礎再 往上蓋。 (圖9)

樣的貼心或許不是驚為天人的概念,卻大大影響了平面剖 面的配置。

|圖9|

實習最後合影,桌上是我實習期間做 的部份模型,手上拿的是學妹們做的 古巴廣場競圖模型。

152


Digital Animation

Product Design

Architecture and Landscape Design

Visual Communication Design

Visual Communication Design Fashion Design

Partner Institutes


視覺傳達設計 時雅文 / 國立成功大學 / 美國 Pratt Institute

謝宜廷 / 國立臺灣師範大學 / 法國 Gobelins, l'École de l'image 鍾秉紘 / 國立臺灣科技大學 / 丹麥 Design School Kolding

杜浩瑋 / 國立臺灣科技大學 / 澳洲 Swinburne University of Technology 陳昊謙 / 南臺科技大學 / 澳洲 Swinburne University of Technology 柯柏羽 / 實踐大學 / 日本 Musashino Art University


Visual Communication Design 視覺傳達設計

紐約,一個充滿可能性的地方

時雅文

國立成功大學建築學系 Pratt Institute_美國

通過長達一年的甄選,最後有幸拿到了這次111學年度前 往紐約Pratt Institute的海外培訓機會,心存感激。以下心 得想跟各位分享這一年裡在紐約的所見所聞,不只是課業

與學習方面,還有對於生活的反芻...,當然必須提到一些 實習內容。

為了熱忱、為了生存、還是為了設計而設計?

這一年的學習歷程非常豐富,從基礎的Typography and

Info Design,到在談論人類世(英文:Anthropocene)的

Biodesign,每堂課都具有啟發性,可以在菁培計畫的粉絲

專頁看到學員每個月的細節分享,同時我也不斷捫心自問, 透過這次的作品我想傳達什麼? (圖1、圖2) “What is your voice?” 這句話是我的Visual Language老師Pedro Andrade幾 乎每週都會問的問題。大家的回答也五花八門“I wanna try some new tools.” 、 “This poster stands for

Feminism.”甚至“I don’t know. I just think this is

cool!” 。想法沒有對錯,設計也沒有,但當你有想傳達的訊

息時,我們就可以去討論這個設計是不是「有效的」 (新工具 的潛力為何?女性主義要如何透過海報發聲?定義什麼是 cool?等等不同切入點) 。 (圖3)

註:Pedro是個狂熱的拉丁裔藝術家,對於設計有著願意將 自己燃燒殆盡的熱忱。

155


|圖1|

Biodesign課程使用

|圖2|

心菜葉的紋理。

刷。

環保材料翻模一片捲

Typography and Info Design課程去曼哈頓Center for Book Arts體驗傳統印

設計與__

科技⸺現在各領域的技術都突飛猛進,這也間接讓設計的

門檻不斷的降低。在AI技術臻於成熟的近幾年,似乎人人都

可以使用AI製圖軟體,在幾分鐘之內產出一張初步設計過

的海報。那未來設計師該如何自處?在跟上新時代的腳步、 使用新工具的同時,該如何走出自己的路?還記得我們有

一段時間所有的課程都在談AI製圖技術,每個人都有自己 的觀點,但在批判或擁抱或捨棄這個新技術前,了解並學會 使用它總是有益無害的。 |圖3|

Visual Language學期結束大合照。

個體⸺每個人都是獨一無二的,從內到外、從思想到成長

軌跡,一切都讓個體如此特別。我認為這也是設計之所以迷 人的地方,同一個主題,沒有兩個設計師產出的東西會是一 模一樣的。這也是我在設計中逐漸感受到的力量。每個設計 師獨有的思考脈絡、設計切入點、線條筆觸、用色調性與構 圖等等,都令人著迷。

生活⸺我一直相信設計的養分來自於生活,沒有生活也就 沒有設計...多多去體驗與享受這個世界吧!

156


機會滿滿的紐約

紐約是個資源豐富的地方,以下跟各位分享我在這塊土地 獲得的感動與經驗:

公路旅行⸺說到美國我第一個想到的便是常在小說與電 影中看到的Road Trip,因此在第一個學期結束後的寒假

期間,利用短暫的假期踏上了一段畢生難忘的公路之旅。目

的定在美國中部,從著名的拉斯維加斯出發,在美國的朋友 開車帶著我們看了大峽谷壯麗的風采、羚羊峽谷鬼斧神工

的地形,還遇到了麋鹿與許多美麗的生靈。我喜歡在清晨或 睡前拿著相機徒步行走在路上,灌入口鼻中的空氣每次聞

|圖4|

與壯麗的大峽谷合照。

起來都不ㄧ樣,路途中所有的美以及感動,都將成為我往後 設計的養分。 (圖4~圖6)

擺攤⸺過完聖誕後,校方來信表示下學期將有一個學生市 集(SGA Design Marketplace)可以報名參與。過去在臺

灣一直很喜歡逛各種手作、文創、小農市集,卻沒有過在市

集擺攤的經驗,既然有這個機會那必須要抓住!帶著一股衝 勁,我根據自己的喜好製作了許多耳環與鑰匙圈,以自己的

姓氏做了簡易的logo,又在房間內搜刮了許多用來陳列的 物件便義無反顧地加入了!結果也非常開心,不僅收穫了許 多同好、在市集上看別人的作品也得到很多啟發,甚至還被 選中加入校方對外公開的另一次Pop Up,非常榮幸。 (圖7

|圖5|

羚羊峽谷美麗到不可思議的 地形。

~圖9)

玻璃⸺布魯克林區有一個當地的吹玻璃工坊

UrbanGlass,當初有堂課的教授非常鼓勵同學去嘗試,我 便申請了一些玻璃課程,最後也順利拿到了獎學金。這是一 段非常寶貴的經驗,不是一次性的也不像許多工坊一樣大 部分還是由技師主導,而是真真切切地在指導同學如何成

為一位吹玻璃師。玻璃很熱也很脆弱,但這種材質能創造一

種它獨有的美感,附上我第一個吹玻璃作品。 (圖10、圖11)

|圖6|

國家公園內遇到的麋鹿。

157


|圖7|

為了擺攤手作鑰匙圈。

|圖8|

被選中參與Pratt Pop-Up。

|圖9|

SGA Design

Marketplace認識的 朋友。

|圖10|

看起來很有機的第一個吹玻璃作品。

|圖11|

吹玻璃前從熔爐中沾取液態玻璃球。

158


實習⸺實習方面由於對市集的熱愛,我加入了當地的FAD Market,這是個代表Fashion, Art and Design的流動市

集,集結了許多紐約的在地設計師及手工藝者。實習後才認

真意識到有許多事不是坐在辦公室裡用電腦能夠達成的,

一個市集的視覺傳達也不只有設計的部分,還包括空間氛

圍、櫥窗擺設以及燈光設計等等現場細節。除了幫忙準備社 交帳號的發文以外,我也再度揹起了相機,幫忙市集紀錄了 每個場域以及攤販的美好時刻。實習過程中不只是跟上司

交涉也要跟攤販們溝通,並且還要接待市集上的遊客們。這

些經驗都大大增長了我外語溝通的能力,逐漸可以流利地

用英語聊天打趣,也跟許多藝術家建立起了友誼,得到了許 多感謝與禮物,心懷感激。 (圖12、圖13) 結語

紐約是個鼓勵人們大膽做自己的地方,在這塊寬容的土地

上好像沒有什麼事是不可行的,我從把握住一個小小的校

內市集,並在這個市集中得到對外活動中展現自己的機會,

最後更是得以在紐約有名的手作市集實習,這一切的精彩

|圖12|

幫忙經營粉專。

讓人對生活、對設計燃起了更多的熱忱與想像。 (圖14)

|圖13|

在各個市集幫忙 拍的照片。

159


|圖14|

在紐約的房間裡喜歡的角落。

160


Visual Communication Design 視覺傳達設計

在藝術裡發酵,巴黎帶來的創作能量

謝宜廷

國立臺灣師範大學設計學系

Gobelins, l'École de l'image_法國

前言

這一年的巴黎培訓除了扎實的課程訓練,很慶幸在這座城

市、各個角落都激發靈感,走出門就接收到藝術的洗禮,在

校園、專案、實習中,獲得遠超乎想像的實務與精神方面的 成長。 (圖1)

從零開始成為motion designer

班上同學雖大部分有動態基礎,Gobelins的動態設計學程 會從基本的軟體開始教起,同學們都來自不同的設計、插畫 或其他背景專長。對我而言,能夠和許多專長風格的同學合

作,是挑戰也是學習。與組員的磨合漸漸學會專注在作品的 討論,有共識的話就朝目標前進,意見不合溝通妥協,或者

在個人專案上好好發揮能力。專業課程部分,主要是藉由密 集的課程,在短時間內建立起同學們的基礎能力。

|圖1|

杜樂麗花園裡的水池旁常會圍坐滿曬太陽的人們,這個角度剛好可以遙望後方 的奧賽美術館。

161


多元專案內容,接軌業界

在巴黎近郊的奧爾良市光雕投影,則是每年都會固定有的

進,並鼓勵學生嘗試與突破,在大約七個月的學習時數中,

良市政府合作,並且去現場實際參觀走訪。臺灣較少投影專

因為Gobelins的教學模式就是讓學生在專案的磨練下精

同學需經歷10個客戶專案。在字體設計的工作坊當中,老

師要 求我們將字母做成3D模 型,並且需要 有20 秒左右的 3D動態。回想起當時在技術障礙和時間壓力下,創作激發 出自己的潛力,也是很有成就感的事。 (圖2、圖3)

一個video mapping投影秀,Gobelins的學生會與奧爾

案,但光雕投影在歐洲國家算普遍,甚至有動態設計的工作 室專門負責投影的案子。

這次能夠因學校專案有機會接觸到光雕投影,並且了解建

築物與光的互動關係,不像是在螢幕上播放,製作時考慮到 教堂的裝飾暗角限制,還有某些圖騰和顏色無法被投影出 等細節,是我覺得非常難得的體驗。 (圖4)

|圖2|

在方格紙上先創作出標準字,最後取第一個字母做成3D模型。

|圖3|

最後的3D模型,需模擬出這個字想像的小宇宙。

|圖4|

實際投影在教堂上,看到調整多次的圖騰投影上去非常壯觀。

162


在其中一個專案中,我們與環球音樂合作,需製作一支3

秒loop的音樂錄影帶。我合作的女歌手是法國選秀節目的

冠軍,她更代表法國出賽歐洲的歌唱比賽,是新生代的潛力

歌手。在這個專案中我使用實拍影像結合動態,第一次和不 同藝術領域的人合作,可以體會到兩種創作者交會產生的

火花,也體會到在同個故事上不同的詮釋方式。 (圖5) Title Designer實習的實務經驗

我實習的工作室UMBO是一群獨立接案設計師組成的藝術

家團體,我在工作室的一個月主要是針對title design做實

務訓練及觀察。在實習的一個月當中我接觸到三個案子,主 要是一部電影和一部紀錄片的片頭標準字設計,以及一部

線上教材的字幕更新。片頭部份,我負責在前期蒐集資料和

|圖5|

和學校借攝影機和燈光在房間搭簡易的攝影棚,最後作品為實拍與動態的結合。

moodboard,同時也會需要產出一些輔助設計的pattern 或標準字提案。 (圖6)

因為臺灣沒有專職的title designer,所以接觸到與電影影

視產業密切相關的片頭設計,對我來說相當新奇。和導演合

作上,有時候和另一位創作者合作,需要好好理解導演們的

創作過程,並且從中產出在片頭設計上,以此引發觀眾的興 趣,所以在溝通過程需要反覆地確認。此外,因為片頭片尾 的工作人員名單通常都相當龐大冗長,需要非常細心的確

認沒有拼錯字,或者在擺放位置的時候,不要讓畫面有高低 暗示位階的疑慮。

|圖6|

紀錄片講述女性情慾的主題,因此製作較為親密流動的畫面來暗示整個氛圍。

其中實習的一週,主管被一間位於北美的工作室booked,

而這是我第一次知道個人接案會有hold system,意思是

設計公司會hold(優先預約)一些接案設計師,但hold並不

表示真正的合作關係,所以設計師通常需要跟工作室確認

是否booked才有正式的合約和合作關係。這是近年來接案

市場蠻盛行,且有彈性的一種配合方式。這個案子是電影的 片頭設計,主管也將工作室的要求讓我練習產出提案,通常 若導演有提一些視覺參考,從視覺參考分析完可用元素之

後,再去發展其他的視覺組合,會是比較好的工作流程 ,否 則很容易困在參考的視覺當中跳脫不出來。 (圖7)

163

|圖7|

嘗試做的標準字提案,利用兩種字型組合,創造裝飾性的線條點綴。


工作與生活品質兼顧

在法國人的環境工作,可以體會到他們生活與工作相互平

衡,但同時這是一種訓練在時間內完成任務的習慣。我覺得 在這樣的工作環境中,不自覺也會督促自己把下班後的生 活品質兼顧,也能在工作表現上有所發揮。 (圖8) 高壓學習與挫折共處

歷經學校專案與實習過後,不同於以往花很多時間在沉澱

思考,我開始在進行專案時,找到自己擅長的部份發揮,不

要放入不切實際的野心,同時也保有自己風格的發展,是我

|圖8|

與工作室成員晚上留下來開胃酒聚會的合照。

在幾個專案後漸漸理解和建立的工作模式。不要求自己一

次到位做到滿分,而是在能力範圍內產出滿意的作品,是我 後期的專案工作目標。 (圖9、圖10) 自我精進與工作條理

歷經龐大的學習挫折,以及後來實習的實戰經驗,我體會到 最重要的一件事是不斷自學精進。因為緊湊高壓的課程安

排,專案與課程學習是並行的,很多時候還沒有學會,就已

經被要求實戰上陣。所以專案間短暫的空檔就是精進風格、 技術的最佳時間,平時練功在未來專案就能用得上。

|圖9|

執行風格上,多運用我擅長的剪貼元素,構成畫面排版與色彩協調。階段性任務 完成後,若時間允許再放入其他插畫元素。

因為工作上參與較多專案前期階段,加上在學校的各個專

案歷練,總結下來的收穫為,花時間歸類風格需要的元素, 會更清楚個別的項目,在組合起來出問題或需要修正時,也 更好找到問題所在,不用整個重來或者花力氣去組織問題

的核心,有好好分類和掌握各個工作項目,更方便自己在辨 識錯誤,以便下次精進。 (圖11) 結語

|圖10|

利用typography當作動態的主角,是我常利用的視覺手法,也可以在短時間內 嘗試出不錯的視覺效果。

在巴黎一年學習裡,經過扎實的專案訓練,培養在製作動態 設計專案的工作流程,隨著專案的歷練,在專案結束後檢討 並反思回饋到下一次的執行,建立更清晰的工作步驟,幫助 到我實務面的管理與操作。在不同性質的專案當中,身為學 生也能夠自由的將創作想法實踐,甚至放入較為藝術性的

抽象風格概念,在巴黎充滿藝術體驗的城市裡,人們有接納 與欣賞美的默契,造就了每位學生自我風格的形成,更大膽 實踐設計的可能性。

|圖11|

我的實習辦公室位置,是臨時搭建的桌椅但格外溫馨。

164


Visual Communication Design 視覺傳達設計

一群來自不同專業的人, 為了在乎的議題而貢獻。

前言

鍾秉紘

用通俗的一句話描述社會設計,我會說社會設計是「聚集了

國立臺灣科技大學設計系

Design School Kolding_丹麥

受到教育部留學獎金的資助,我前往北歐丹麥的科靈設計 學院進修社會設計碩士(M.A. Design for People)一年。

一群來自不同專業的人,為了自己所在乎的社會議題而貢

獻」的一門新興的學科。在四門主修課的學習中,我分別學

習了社會設計概論、參與式設計方法、批判設計以及團隊合 作方法。此外,我也於該校的DigiHUB擔任學生設計師,負

責網頁設計的案子。除了課程與產業經驗之外,在丹麥體驗 到的文化、社會價值觀與教學法的不同也深深地影響了我 的三觀。這些專業知識外的經驗亦組成了我學習與收穫的 很大一部份。因此以下的文章將綜合我對於丹麥文化的觀 察與我在學術領域的收穫和產業實習的經驗,分享我於一 年間的收穫與成長。 有溫度的團隊合作

團隊合作是一個在現代產業中眾所皆知、很重要、卻面目模

糊的字眼。然而在丹麥的學習使我體驗到一種我稱為「有溫

度的團隊合作」的合作方式。有溫度的團隊合作源自於人文 主義的觀念,是透過教育、社會氣氛與國家政策,深植於丹 麥市民的每個人心中而形成的一種文化。其特別體現在對 於心理健康的重視與藝術工藝的使用。

舉例來說,當一天工作的開始,團隊會花時間一起分享最近 的狀態、關心彼此的內在感受如何、以及思考我們能在今天

如何支持彼此;在團隊合作時相較於數位工具、我們也更傾

向使用實體的素材(如白板、紙筆、膠水與道具)與藝術的方 法(如繪畫、角色扮演、手作)進行研究工作;在與客戶訪談 時,我們則會結合遊戲與創作工作坊使訪談過程更有趣味 性。 (圖1~圖3)

165


有溫度的團隊合作體現在不僅是學校內部的合作當中,亦

體現於我與奧胡斯市政府、科靈市政府、以及當地市民的合 作。甚至在丹麥學者Silje Alberthe Kamille Friis於2015

年在該校任職時提出的6C Model中,合作(Collaborate) 便佔了其中六個子題中的一個子題。其針對合作這個子題 更於後續延伸的產品-共創設計卡(Co-creation Card)

提出了多種實踐方法。由於團隊合作無形的特質,且於商業 環境下似乎是一種不得不的選擇,團隊合作中的人文觀點

容易受到輕忽。然而,站在人文主義、福祉與社會經濟的立 場,有溫度的團隊合作仍是值得深究並實踐於臺灣的設計 團隊、政府機關、甚至是人民的日常生活之中。 (圖4、圖5)

|圖1|

我與奧胡斯市政府合作的專案中,我與團隊成員和當地的青少年們舉辦的共創

工作坊。可見桌面有我與組員們事先蒐集並整理好的創作素材與熱融槍。該工作 坊的目的是邀請孩子們共同創作一個理想的未來星球,以調查對他們來說重要 的永續價值觀為何。

|圖2|

|圖3|

與團隊成員會先透過

家線上訪談的情境照。

我們與西班牙心理專

當一天工作的開始,我

可見即便是線上訪談

小遊戲暖身、慢慢進入

我們仍架設相機與準

工作狀態。圖中可見我

備實體材料,期待訪談

們先共同決定了代表

能透過這些實體物件

當天心情、天氣或是靈

與藝術形式的表達產

感的主題字,並且各自

生更多元與深層的成

示範於不同語言中的

果。

寫法與讀音。

|圖4|

|圖5|

Model。圖中可見她將設計流程分為四個階段,並且於階段內部寫下合作

了89種設計方法,並根據6C Model中不同的類別分成六種顏色。每一張卡的背

丹麥學者Silje Alberthe Kamille Friis在2015年於該校任職時提出的6C (Collaborate) 、於外部寫下溝通(Communicate) 。該理論在我擔任學生設計 師職位時亦很常被使用。

根據6C Model延伸的共創設計卡(Co-creation Card) 。其為一個白色方盒包含 面均寫有該方法的簡述、使用情境與使用方法。

166


參與式設計、集體創意與藝術表達

舉例來說,我與科靈市政府合作的案子中,我與團隊夥伴便

的概念。而北歐的設計教育提供了我另一種看待創意的角

坊。其目的是為了調查參與者對於正在籌劃的新護理之家

創意則是另一個在設計領域時常被提及,卻同樣難以描述 度與實踐設計的方法,學術上稱作「參與式設計」 。參與式設 計是一種設計師向他人搜集創意並將其揉合進設計成果的

過程。創意是參與者透過藝術表達的形式,針對特定議題表

達自己的需求、知識與靈感的總和。而設計師對這些蒐集來 的創意將進行整理、分析、篩選,並透過製作能力整合至設 計成果。因此「創意」是集體的,而非設計師獨有的能力。而 設計師的工作不再侷限於僅是物件的製造者,亦可以是協 助參與者表達創意的促進者(Facilitator) 。 (圖6、圖7)

策劃了一場名為Bob the Builder Workshop的共創工作

有什麼期待。因此我們邀請參與者使用黏土、布料、熱融槍 與各式素材,創作一個最糟糕的護理之家與一個最理想的 護理之家。設計師作為促進者的角色便是於事前策劃工作 坊的架構與準備材料以供參與者創作,並於創作過程中訪 問參與者並蒐集他們的創意。透過共創工作坊獲得的資料

相較於單純的口語訪談來的更多元且深入,此外,承載資料 的媒介相較於扁平的文字也多了有形的創作物。參與者在 此不再是被研究的客體,而是主動參與設計並提供創意的 夥伴。 (圖8、圖9)

|圖6|

|圖7|

理成的圖表。圖中可見參與式設計佔據於右方,其主要核心理念之一是視使用者

(User-centered Design)轉變至共創設計(Co-design)的設計流程中各個角色

學者Sanders於2006年將人本中心設計(Human-centered Design)的現況整 為夥伴(User as Partner) 。

學者Sanders於2008年發布的論文中,用以說明從使用者中心設計

的轉變示意圖。圖中可見過去使用者作為被研究的客體;而在共創設計的流程中 使用者、研究員與設計師為共同創作的夥伴。

|圖8|

|圖9|

圖中可見工具與材料種類多元,包含畫筆、植物、紙板、彩色筆等。

作情境照。其目的在於調查對於專家們來說,什麼樣的護理之家設計是必須避免

我與科靈市政府合作的專案中,我與團隊成員為參與者準備的創作工具與材料。

我與科靈市政府合作的專案中,參與者們共同創作一個最糟糕的護理之家的創

的。圖中可見舉例來說過低的天花板、地板上重複且深色的圖形、牆壁上抽象且 色彩強烈的畫作等。

167


參與式設計是一種基於北歐平等、民主與社群主義的價值

觀而生的設計方法,除此之外,也是因應精神文化產業的興 起值得研究的一個子題。透過自媒體的興起、線上課程平台 的出現,我們可見消費者的消費動機從過去的品牌體驗,逐

漸轉變為以分享知識、自我實現與發揮創意為導向。因此無 論是上述提及的集體創意、藝術表達或是參與式設計,可視 為是設計專業為了回應因消費者消費動機的轉變與人民對

於人文價值的重視,而日漸產生的一種先進概念與設計方 法。 (圖10)

|圖10|

導師於上課時提及的價值範式改變圖表。圖中可見隨著人們內在動力的轉變,經 濟模式也相應從早期的工業經濟轉變為如今的知識經濟。而該圖表預估未來則 會走向所謂變革經濟的模式,屆時人們內在的動力將從知識經濟中的追求自我 實現轉變為以追求意義為主。

產業經驗

除了有溫度的團隊合作,該校有系統的工作方式也同樣令

後者則是受到學校的委託正在製作的一個內容網站,該網

DigiHUB擔任學生設計師,並從事網頁設計的工作。該單位

集了DigiHUB從2018至2022年完成的專案,並且將透過

人 驚 艷。四 月 的 復 活 節 過 後 我 受 邀 加 入 學 校 的 接 案 單 位 使用先前段落提到的6C Model作為系統化的設計方法,使

組織內部的溝通清楚、一致且有效率。此模型將設計工作的 不同階段分為蒐集(Collect) 、理解(Comprehend) 、概念

化(Conceptualize)與創造(Create)四個階段,並於四個 階段皆涵蓋對內合作(Collaborate)與對外溝通

站將作為大學部二年級使用者經驗設計課程的教材。其搜 這些專案去說明在6C Model中不同的設計階段分別可以

使用哪些設計實踐方法。雖然四年期間累積的專案資料相

當龐大,但由於這些專案均使用相同的系統整理並記錄,因 此我能很順利地閱讀並理解這些專案內容。 (圖11、圖12)

(Communicate)的行為。該系統不僅非常完整地描述了

設計工作的流程,其也能夠協助未來加入團隊的成員理解 先前的專案內容。

舉我參與的兩個專案為例,任職期間我參與了Plan2Fly與

Best Design Practice Report兩個專案。前者的目標是替 丹麥的空拍機數據管理公司Plan2Fly設計一個線上接案

平台。我於專案的後期加入團隊並負責最終設計產出、檔案 交付、與專案總結報告的工作。由於先前團隊已將過去的研 究成果透過6C Model整理至不同的資料夾,因此交接後即 使先前的成員離開團隊,我也能在整理過的資料中找到需 要的資源並順利完成後續的設計工作。

|圖11|

學校委託我的專案⸺Best Design Practice Report的專案執行過程圖。該專 案正在進行中,可見圖中我與團隊成員使用了資訊架構方法(IA Structure)透過 6C Model的框架整理過去四年DigiHUB的專案們。

168


|圖12|

我為空拍機數據管理公司 Plan2Fly 設計的接案平台,該平台提供空拍機飛手發案給影像後製人員的服務。

結語

於丹麥進修社會設計碩士一年,我學習了有溫度的團隊合

最後在參與式設計方法的學習上,我學習了一種使用藝術

計的方法上多了參與式設計的觀點、集體創意的概念與藝

學習的過程中,我與團隊成員們舉辦了多次的共創工作坊,

作與系統化的工作方式。此外,於看待創意的角度與實踐設 術表達的方式。

在有溫度的團隊合作當中,我體會到當地對於人文價值觀

的重視,特別是在心理健康與藝術工藝的使用上。無論是導 師、客戶或是團隊成員都時常關心彼此在合作關係中是否

感到自在與樂趣;此外,在研究過程中我們多透過紙、筆、白 板以線下的方式進行,並且融合繪畫、角色扮演、手作等藝 術形式在研究方法中。

另外我於DigiHUB擔任學生設計師時使用了6C Model與

團隊成員有系統地執行設計工作。該方法使組織內部的溝

通清楚、一致且有效率,也協助未來加入的團隊成員能夠順 利地理解先前的專案內容。

169

形式向參與者蒐集創意並融合進設計成果的設計方法。在 透過活動規劃與材料道具的準備協助參與者表達創意,並 於後續將參與者的創意整合進設計成果中。相較於單純的

口語訪談,透過工作坊從參與者得到的資料更為多元且深 入。此外乘載資料的媒介除了扁平的文字也多了有形的創 作物以供設計團隊做後續的分析。

這些學習對於我思考與論述的能力有著極大的提升。無論 是人文觀點的養成、系統化的思考方式或是參與式設計的

觀念,均使我的作品包含了更多的脈絡與說服力。這些影響 使我不僅能做出符合美學與商業需求的成果,在意義內涵 的層次上也使我的作品多了更多的厚度與深度。


170


Visual Communication Design 視覺傳達設計

傳達設計也可以改變世界

杜浩瑋

國立臺灣科技大學設計系

Swinburne University of Technology_澳洲

前言

來到澳洲Swinburne University之前對於未來的想像很

朦朧也很期待,因為Swinburne設計工廠創新又特殊的課 程安排,讓我有機會在過程中拿到獎學金名額前往瑞士的 歐洲核子研究中心(CERN)兩個禮拜來製作專案。也因為

澳洲的務實,在澳洲的第4個月也順利找到工作,邊實習邊

上課了8個月,經歷了許多有趣且務實的專案,以及在最後 找到接下來人生可能的發展,透過申請順利拿到了

Swinburne跟澳洲核子科技組織(ANSTO)還有Design

Factory Melbourne共同支持的創新設計博士的獎學金

資格。無論是來到澳洲就讀Swinburne、拿到獎學金到瑞

士以及拿到博士全額獎學金,都是我從未想過的經驗,也希 望未來能繼續朝向我所喜愛的設計發展。 (圖1)

|圖1|

Swinburne最標誌性的建築:The George Building,在校園內屬綜合性建築, 功用有小教室、求職詢問、社團等等。

171


務實設計的最佳寫照

除此之外,在設計工廠的課程,我們經歷6.5個月的團隊合

Factory)或是協同設計(Co-design)的課程,都高度的跟

目標,鎖定聯合國SDG3:Health and Wellbeing(健康與

在Swinburne就讀期間,不論是設計工廠(Design

產業合作,過程中,合作的對象包括城市發展委員會(City of Casey),還有多個國際組織,例如歐洲核子研究中心

(CERN)。與這些產業合作有許多好處,例如在製作模型以

及期末成果發表時,不會受限於經費的考量,反而可以有更

多的經費來製作模型、輸出品等等,以產出高品質的作品。 其次,因為這些組織都有許多專家與學者,因此在期中期末 的發表上,他們都可以給出來自真實產業角度所提出的問

題,讓 學 生 的 作 品 也 能 夠 考 量 到 應 用 層 面。S w i n b u r n e Design Factory Melbourne(SDFM)更是一個作為代表 墨爾本的一個跨國性設計組織,擁有全球設計工廠

(Design Factory Global Network)的資源,並跟許多不 同的組織合作來研究應用創新的可能,我因為獲得獎學金

參與跨國計畫的關係,前往歐洲核子研究中心(CERN)進 行兩個禮拜的交流,因此在瑞士日內瓦的兩個禮拜認識了

許多來自不同國家(德國、波蘭等)以及同校的同學,也建立 起自己的跨國人脈。 (圖2~圖4)

作,了解來自歐洲核子研究中心的深度科技,以2030年為 福祉) ,找出澳洲潛在的問題與風險並研究出最佳方案。我

們鎖定「如何改善澳洲女性子宮內膜異位症的延誤診斷」 , 並提出以下解決方案: 1.EndoBot:

這是一種革命性的醫療掃描器,能夠在幾分鐘內創建身

體的3D彩色圖像,這對於診斷子宮內膜異位症等疾病非 常有用。EndoBot使用MediPix3和HYGER兩種先進的 技術。MediPix3是一種成像技術,比現有的X射線和MRI

技 術 更 快、更 準 確,並 且 能 產 生 更 高 分 辨 率 的 圖 像。 HYGER是一種紅外線技術,可以測量光並將其轉換為電 信號,用於收集周圍空間的數據。 2.Wellness Wheels:

這是一種移動諮詢室,可以到達偏遠區域和農村地區,提 高醫療服務的可訪問性。Wellness Wheels的目標是使

所有澳洲民眾,無論住在哪裡,都能夠獲得高質量的醫療 護理。這種移動諮詢室裡裝有最新的醫療設備,並由專業 的醫療人員操作。

3.EndoAware計劃:

這是一個全國性的篩查和教育計畫,旨在提高對子宮內

膜異位症和其他生殖健康問題的認識。該計畫將如同現 有的乳腺和子宮頸癌篩查計畫一樣進行,包括建立一個

全國性的登記處、管理推薦的篩查時間、儲存以前的篩查

數據,並為患有子宮內膜異位症的人提供支持。此外,該 |圖2|

計畫還將提供教育資源,以提高公眾對這種疾病的認識。

我在最後階段所製作的解說影片,在最後成果發表上播放,讓觀眾清楚了解痛點 以及解決方法。

172


|圖3|

在墨爾本設計工廠,我

們針對女性子宮內膜 異位症所設計的三個 解決方案。成果影片:

創作與研究並重的課程

在Swinburne所上的三種課程:協同設計、設計工廠及設 計原則(Design Principle) ,在期中期末都一定要繳交的 就是「白皮書」 (White Paper)或者是「客戶報告」 (Client

Report) ,因為不管最終創作了多麼好的成果,研究過程和

分析過程對於設計的結果也都同等重要。因為是碩士課程, 因此像是協同設計的課程也鎖定研討會來進行研討會文章

的撰寫,老師希望我們不只得到協同設計的經驗,更能夠發

表一篇好的研討會或期刊文章。因此在許多課程,老師也都 會給予一系列的文獻,並從文獻探討開始,來鎖定研究問題 等等。

|圖4|

為了通知澳洲人來參與子宮內膜異位症檢查所設計的通知信件,信件中包含檢 查的過程以及預約方式。

而設計工廠雖然著重創新以及跨領域合作,但是所有的成 果都是建立在多種資料分析以及文獻研究的基礎上,特定 的階段都需要繳交白皮書,來應證為什麼提出這樣的解決 方案或是確立問題真的存在,且不論是白皮書或者是客戶

報告等,都需要遵從正式的論文撰寫格式,來讓同學養成文 獻蒐集以及記錄的習慣。 (圖5)

|圖5|

Co-design master class 最後的成果之一:Client Report,除了訓練學生產出 給客戶的結案報告之外,也讓City of Casey的研究員可以作為參考。

173


跨學科團隊的重要性

每一個人都發揮他們最擅長的地方,整個專案進行起來就

心都是類似的,因為現在的發展單靠一個人的天才是不夠

隊組成,像是在協同設計課程我也跟兩個建築背景的同學

雖然我所選的三堂課性質很不一樣,但是課程所強調的核 的,Swinburne非常強調不同學科領域的同學組成團隊

(Interdisciplinary Team) ,像是在墨爾本設計工廠的應 用創新課程(Applied Innovation)就將我們依照各種條

件來分成跨領域學科的隊伍,我們團隊有傳達設計的我,跟 產品設計以及使用者經驗專業的同學組成,這也是我少數 體會到跨領域團隊的強大。

因為過程以及成果的產出,不只牽涉到產品設計,也有調查

、研究以及服務流程設計等,才能組成一個強而有力的解決 方案,因此跨學科團隊在此發揮了非常有效的作用。在過程 中我不只參與發想以及研究,並可以放心的使用視覺來作

為我的工具,來產出面向大眾解釋的影片以及簡報等等,因 為其他人也針對他們專業能夠延伸的部分來著手,像是產

品設計的同學負責建模以及做出符合人體使用的設備,使 用者經驗專業的同學可以著手籌劃流程圖等等。

有效率且有利。在其他課程也同樣體會到類似的跨領域團 一同合作,但因為過往所學的知識與經驗確實有所不同,因 此一開始確實在溝通上要花費更多心力來找到共識,每個

專業所受的訓練不一樣,大家的思考方式也不一樣,如何找 到適當的溝通與團隊合作的方式在跨學科的合作中格外重 要。 (圖6、圖7)

多樣與包容的澳洲

澳洲因為其人口組成以及社會、歷史等因素,比其他國家擁 有 更 多 不 同 的 人 種 與 文 化 匯 聚 於 此,因 此 來 到 澳 洲 以 及

Swinburne後,感受到他們非常尊重與包容個體的不同, 並且尊重不同的文化差異等,這是在其他地方很難體會到 的。像是當地澳洲同學完全不會因為我的語言能力可能有 限而不願與我溝通,反而每個人都覺得學習外語是件很值

得鼓勵且很辛苦了事情,也願意花時間來理解我想表達的, 老師和同學都願意花更多時間來彌補可能對國際學生產生

的隔閡,或許因為他們從小就耳濡目染,受到的教育就是要 尊重個體以及包容差異。

|圖6|

|圖7|

速建立團隊意識以及快速腦力激盪各種各樣的想法。

以及救助的可能性。

我跟團隊在瑞士的歐洲核子研究中心(CERN)參與14天的密集訓練課程,為了快

其中我們也曾經鎖定到澳洲非常嚴重的森林大火,並且我們提出無人機來勘查

174


像是很多次,老師跟同學也都會詢問要叫我的英文名

(Howard)或是真名(Hao-Wei)才比較尊重我,他們希望

每個來自不同國家與文化的同學都能夠得到應有的尊重,

不希望任何人感到自卑,而我也確實被澳洲的包容所感動。 而這份包容之心也體現在課程規劃上,大部分的課程一定

都會強調「包容性」 ,縱使是展覽規劃的設計,也會希望同學 思考到如何適應不同語言、不同年齡以及不同活動能力或

視力的人群,希望是為所有人而設計,而不是只為多數人。 在協同設計課上也了解到如何透過舉辦工作坊以及工具包

(Co-design Toolkits)來了解人們的想法以及與之溝通。

並且,因為澳洲過往的歷史,他們銘記在心,每堂課或演講 前,他們都會先承認土地來自原住民(Indigenous) ,並且

試圖保留許多屬於他們的文化。雖然歷史可能殘忍,但是他 們並沒有忽視或是否認,反而是正視這段歷史並且試圖彌 補,這也是讓我感到非常驚訝的部分。 (圖8)

|圖8|

設計原則(Design Principle)其中所需要繳交的報告,針對兩個跨時代的不為

人所知的藝術家或設計師來研究並策劃兩人的聯合展覽,使用雙鑽石模式來發 展。

傳達設計比你想的更重要

很多人對於視覺傳達設計或是平面設計,可能會直接聯想

到印刷、書封、海報等等,包括我也是。但是在Swinburne University的設計碩士課程中,傳達設計師反而變成非常

重要的「超人」 ,像是協同設計的協同設計工具包,就幾乎仰 賴傳達設計來製作相對應的道具以及工具,才能夠傳達出

對的訊息給參與者,而設計工廠最後的影片及簡報,也完全 由傳達設計的專業來獨挑大梁,才能讓最終的解決辦法通 過視覺傳達讓大眾了解。這讓我理解傳達設計可能比我想

像的有更多可能性,我們可以策展,也可以參與創新,這些 過程中有非常非常多的部分需要傳達設計的專業知識,像 是多小的字級能讓大家看到展覽信息、什麼樣的編排能夠 讓大眾輕鬆理解時間軸等等,我們不只能夠參與最後的產

出,也應該參與前段的創造與探索。在設計原則課程中,我 們需要找尋在歷史上不被重視的設計師或藝術家,並為他

們設計展覽,而最後也需要做出社群媒體的宣傳,這一切都 仰賴傳達設計的經驗。 (圖9)

175

|圖9|

我們最後針對兩個藝術家(設計師)找到了關聯:線。因此我們用線來作為主要元 素貫穿展覽以及相關的商品,例如場地是藝廊同時也是一間咖啡店。


D&D Creative

而每個專案都有設定時間長度,預估需要幾小時完成。因此

澳洲這邊的工作關係種類多樣,有Casual,Contractor,

出相對應的稿件又耗損太多的時間。對此我也有使用相關

#多元且緊湊的工作

Part-time,Full time等。基本上的工作內容就是各種品牌

的提案,從餐飲管理公司到服飾品牌,可以接觸到許多不同 的產業,因此也很考驗設計師,因為每種品牌的氛圍跟需求

都差異很大,有些是管理公司想走保守路線,有些餐廳想要

非常看重時間的管控以及整體進度的安排,否則會無法交 的專案管理網站以及專門用來計時的網頁,一旦開始工作

就開始計時,讓老闆跟客戶都清楚過程耗費多少時間,也讓 自己了解自己的能力為何,相較在臺灣時做的設計工作通

常使用part-time的鐘點計費或是整個專案一次性的給付

展現親民風格,因此不會只侷限於一種類型的設計。大多數

,只要完成待辦任務即可的形式來說很不一樣。

不同的概念提案在內。

過去幾個月,我增加許多實務經驗以及參與並負責多個專

我任職於D&D Creative設計公司,雖然原本是要徵正職,

專案,也開始負責管控專案的設計結果與時間管理,負責與

專案都在一週內就完成並與客戶提案,並且包含至少三個

但非常感謝的是討論後讓我可以依課程來安排上班時間。 D&D Creative主要是在做品牌識別設計,因此很符合我以

案,也對於這樣較快節奏的流程有所熟悉。我在後面的幾個 另一位設計師溝通,並且直接給出最後的提案用簡報。

往的經驗。而因為墨爾本是一個多元文化的城市,因此有來

#需要經驗的職位

D&D Creative蠻大一部份是專攻類似這樣的亞洲市場,雖

(Midweight Designer) ,在上課時一週進公司三天,暑假

亞洲市場也能接受的樣貌,因此接觸到的案子會有日文、漢

Logo設計到招牌、包裝等等,對我來說是非常扎實的工作

自 各 種 各 樣 的 日 本、亞 洲、韓 國 等 商 店、商 場 或 餐 廳,而 然幕後的出資方可能還是當地澳洲公司,但會希望包裝成

字和英文都有,種類很多元。澳洲這邊的步調很快,設計步 調 也 相 對 而 言 快 速,一 個 案 子 可 能 主 要 定 稿 僅 會 花 費

10-20小時,也考驗設計師過往的經驗才能夠產出相對應 又符合的設計。

我在公司擔任合約制(Contract)的中高級設計師

時幾乎整個禮拜。因此真實接觸到各種不同行業的類型,從 經驗。也感謝我過往的各種專案經驗,因為這份工作算是中 高級的,並不是為了訓練新人,而是需要有一定經驗的設計 師來直接製作與協助各種專案,包含印刷知識以及以前比 較少接觸的網頁。 (圖10~圖12)

|圖10|

|圖11|

聖誕氣氛。

太清楚相關的流程,所以花比較多時間。

在D&D所製作的聖誕茶葉禮盒,運用燙金等特殊的加工來製造出豐富且繁華的

Sushi Nau概念提案,一開始進到公司所參與的專案,那時候還比較不穩定跟不

176


|圖12|

京華商場(Midcity Centre) 識別, 最終定案,因此也製作了品牌手冊

(Branding Guideline)並送交給

客戶,這個座落在墨爾市中心的商 場在未來也會使用這個設計來改

頭換面,期待盡快看到新識別登場 的那天。

#給予成就感的工作過程

結語

像是包裝以及招牌等等,因為公司的專案非常多且時程都

年的時間很短,但很高興在最後也思考很久,並申請了

其中最感動的一定是當看到自己的設計被成功製作出來, 蠻緊湊的,也讓我有機會在8個月的時間參與各種專案。其

中很開心的像是,位於墨爾本市中心的京華商場(Midcity

Centre) ,因為已經建立非常多年,希望完全更新購物中心 內裝以及其形象,因此最後我的設計被正式採用,並在過程 中看到許多像是招牌以及室內設計參照著相關的形象來製

作,我也製作相關的網站,是非常特別的體驗,但因為整個 購物中心重新裝修需要非常久的時間,因此我也期待之後 能夠看到自己的作品出現在墨爾本的市中心。其他我所參 與的專案像是醫美的品牌或是餐廳,也都已經被採用並應 用,非常的有成就感。 (圖13~圖16)

177

感謝菁培,讓我有機會到澳洲Swinburne經歷這一切,一 Swinburne設計工廠與澳洲核子科技組織(ANSTO)所聯

合的創新設計博士並獲得獎學金的資格,以前一直覺得傳

達設計師好像只能做包裝、印刷品等等,但是來到澳洲才知

道原來傳達設計這麼重要,傳達、溝通就是人們最必要的能 力,傳達設計師擁有比其他人更多的力量去解釋並傳遞知

識,成為一個團隊中的橋樑,也希望往後能夠繼續努力並發 掘更多傳達設計的可能性。


|圖13|

toteful是一個托特包的專賣店,希 望時尚而新潮,因此我們使用灰銀 色調以及標準字的方式來製作。

|圖14|

|圖15|

果製造出特殊的煙霧敢,聯想到烤肉的香氣。

性不要太搶去旗下品牌的風采。因此本次選用了公司名的三個字首:U、S、H來

這是一間新的韓國新潮烤肉,運用亮橘紅色來塑造出活潑感,以及運用網點的效

UNIFY是一家餐飲服務管理公司,作為隱居幕後的管理公司,希望公司的識別調 作為一個容器,希望能夠在最簡單的情況下展現公司的特性以及穩定感。

|圖16|

TT Aesthetics 診所的識別提案,

運用TT兩個字來變成橋樑,象徵與 顧客的雙向溝通以及穩固的醫學 技術。

178


Visual Communication Design 視覺傳達設計

我在南半球,顛倒設計思維

陳昊謙

南臺科技大學視覺傳達設計系

Swinburne University of Technology_澳洲

前言

一年前,我踏上了一段充滿挑戰與成長的跨國求學之旅,來

到澳洲旋濱科技大學後,我像是踏進了一個嶄新的世界。遠 離故鄉,我體會到了不同文化的碰撞和融合。這一年,不僅

是學習知識的過程,更是重新思考設計思維的契機。我開始 思考:設計是如何能夠打破舊有框架,創造出嶄新解決方案 的? (圖1)

面對未知的挑戰,我時刻保持著一顆求知的心。這個決定不 僅是為了擴充自己的學術視野,更是為了鍛煉自己的獨立

和自信。在這段時間裡,我結識了來自世界各地的同學,分 享著彼此的文化和學習心得,這使我更加豐富和多元化。

跨界學習的道路並不平坦,但正是這些挑戰塑造了我現在

的模樣。我曾在學業中遇到困難,也曾在實踐中迷茫。然而, 每一次的困境和挑戰都是一次次的成長機會,讓我更加堅 定地追求卓越。

|圖1|

校園裡有許多保存老建築再與 現代結合的學習場所。

179


追求平衡:學術與實踐的交匯

旋濱科技大學的教育模式促使學術與實踐形成一個良性的

循環。學校不僅為學生提供了理論知識的傳授,還鼓勵我們 參與到業界合作中。而業界的專業經驗則豐富了我們的學

習內容,讓我們能夠更好地將知識轉化為實際技能。透過學

校與業界的合作,我有機會參與到真實的專案中,將所學的 知識投入到實際應用中。這樣的交匯讓我深刻體會到,學術 知識不僅僅停留在課本上,還需要能夠在實際情境中派上 用場。 (圖2、圖3)

Inclusive and participatory design課程中,教授引導

我們理解City of Casey Council的需求:如何使青少年更

加有意願參與攸關他們的政策決定事項?我學會了如何將

|圖2|

Inclusive and participatory design課堂中所產出的tool-kit成果。

理論與社會需求相結合,從而創造出更具包容性的解決方 案。

而在Applied Innovation Studio課程中,我們與歐盟核

能委員會CERN中的Ideasquare以及全球各地的Design Factory串連,嘗試尋找深度科技應用於社會福祉的可能

性。我在實際專案中應用了所學的創新方法,這種將學術知 識與實際應用結合的體驗,讓我明白了設計能夠影響實際 生活的重要性。

這種雙向合作不僅豐富了我的學習過程,更讓我理解到學 術與實踐之間的緊密聯繫。

|圖3|

Inclusive and participatory design課堂最終的成果報告書。

跨專業團隊中孵化創新

在培訓過程中,不論課程內外群體的組成皆非常多元,課程 中教授會強調不同專業背景的同學合作,並將各自的知識

和技能融會貫通。這樣的跨專業合作,讓我們能夠從不同的 視角來看待問題,從而創造出更加豐富多樣的解決方案。

(圖4)

|圖4|

在工作坊主題「如何加強校園內的連結」 ,我們所產出的Clubmoji中的模擬圖。

180


這一年的學習經驗讓我深刻體會到,跨專業團隊的合作是 激發創新的重要動力。在Design Factory Melbourne的

CBI A3計畫中更是,我們參訪了位於瑞士日內瓦的研究機

構,在這裡來自全球的Global Design Factory Network

的同學一同聚集,其中有來自美國、德國、波蘭、澳洲等各地 的學生,專業背景也橫跨工程師、生物學家、產品設計師、獸 醫等,每個人都帶來了自己獨特的專業知識和觀點,這使得 我們能夠從各個角度來分析和解決問題。 (圖5)

除了課程內的跨專業合作,學校的國際處也積極創造課程

外的跨文化學習機會。來自不同國家的國際學生交流,讓我 們更加開放地看待世界,拓展了我們的視野。

在這一年中,我與來自世界各地的同學建立了深厚的友誼。 我們分享著自己的文化、觀點和經驗,這不僅豐富了我們的 學習內容,也豐富了我們的生活。這種跨文化交流讓我更加

尊重不同的觀點,也讓我更加開放地面對新的挑戰和機會。 重新定位:南半球的設計啟示,從以人為本到以行星為本

|圖5|

Applied Innovation Studio課程中小組合作所使用的Miro Board。

在這一年的學習和實踐中,我由"以人為本"的設計思維,逐

漸轉變為"以行星為本"的更大範疇關懷。這個轉變不僅影

響了我的專業觀念,也深刻影響了我對設計和創新的看法。

(圖6~圖8)

從個體到整體:關注行星健康

最初,我學習設計時主要關注的是如何創造出對個人有益 的產品和服務,即"以人為本"。然而,在這一年的學習中,我

逐漸明白到個體的需求與整個行星的健康息息相關。我開

始關注永續發展、環境保護和社會公平等議題,並將這些議 題納入到我的設計考量中。

優越權的審視:真正的包容性設計思維

這一年的學習過程中,我意識到了各種不同群體可能存在

的優越權問題。"以人為本"的思維在設計中強調滿足用戶

的需求,但往往忽視了部分群體的需求。我開始反思,真正 的包容性設計思維應該考慮到所有人的需求,不論其社會 地位、文化背景或生理特徵。

181

|圖6|

在日內瓦CERN Ideasquare中的小組討論空間,是一台倫敦的雙層巴士。


|圖7|

小組與CERN Ideasquare的巴士合照。

|圖8|

在設計工廠中與老師討論的過程。

面對歷史的包容:澳洲原住民議題

在澳洲的學習經驗讓我更加意識到歷史和文化對於設計的

影響。澳洲本身面臨著與原住民文化和歷史的議題。這讓我 深思,設計應該能夠尊重並包容不同的文化,並尋找方法來 納入被邊緣化的聲音,實現社會的共融。 為未來而設計:永續創新的使命

在過去我常常將設計局限於當下的需求和趨勢。然而,我逐 漸明白到設計應該能夠影響未來。我們的設計決策和創新

應該考慮到對環境和社會的長遠影響。我開始思考,如何設 計出能夠在未來環境變化中保持活力的產品和解決方案。

|圖9|

CBI A3計畫的成品-SOL的白皮書。

系統化思維的洞察:觀察周遭的關聯性

我學會了以更為系統化的方式來思考設計。我觀察周遭事

物之間的關聯性,並試圖將它們整合到我的設計中。這種思 維方式讓我能夠更好地預測可能的影響和結果,從而做出 更有遠見的設計決策。

以行星角度出發:設計的全球視野

最終,我將我的設計思維延伸到了更廣闊的範疇,即"以行

星為本"。這意味著我將設計放在全球的角度來看,考慮到

環境、社會和文化等各種因素。我逐漸理解到,設計不僅僅

|圖10|

CBI A3計畫實體展覽時所輸出的海報。

是為了滿足當前需求,更是為了維護整個行星的健康和平 衡。 (圖9~圖11)

182


|圖11|

在CBI A3計畫Phase 2的成果報告。

實習:專案中的挑戰與創造

其次,我投入了一個廢棄物處理公司Rubbish365的識別

歷與作品集網站,並且尋找實習機會,在這邊跟各位分享其

堂學習轉化為實際設計的能力,並引導我思考如何透過設

在課程的空擋時間以及學期結束後,我積極建立自己的簡 中兩個專案:

首先,我參與了AIRhub的RAST專案,該專案旨在探索無人

機技術在環境監測中的應用。這次實習不僅深化了我對無

設計專案,旨在提升企業品牌形象。這個專案挑戰了我將課 計來傳達企業的價值觀和使命。在這個過程中,我體會到設 計對於塑造企業形象的重要性,並學會了與客戶進行深入 溝通,以確保最終作品與其期望相契合。

人機技術的了解,更啟示我對跨領域合作的認識。在這個多

這些實習專案豐富了我的實務經驗,讓我更加了解設計領

知識和觀點。這種團隊合作的精神與我學習過程中尊重多

專業的知識,創造出更優質的產品和解決方案。同時,我也

元的團隊中,我與來自不同專業領域的夥伴協作,彼此交換 元文化和觀點的理念相呼應,同時也讓我學會如何在協作 中實現溝通的高效與協調的妥善。

183

域的挑戰和機遇。跨領域的合作經驗教會我如何整合不同 明白專業知識的重要性同樣需要搭配良好的溝通和協作能 力,以實現在團隊中的最大價值。 (圖12~圖14)


|圖12|

與Rubbish365客戶 提案時所製作的 Mock-up。

南半球的設計思維跨界之旅

在澳洲的這一年,我經歷了一段充滿挑戰和啟示的設計思

維之旅。從最初的"以人為本"逐漸轉變為"以行星為本", 這個轉變不僅改變了我的專業觀念,也影響了我對設計和

創新的看法。在這個充實的一年中,我從學術到實踐、從個 體到整體、從跨專業到全球視野,都有深刻的體驗和收穫。 1. 透過多元文化的融合,我重新思考了設計的本質,並將 |圖13|

為RAST計畫工作坊所設計的簡章。

"以人為本"的思維轉向更整體的視角觀看設計。

2. 跨專業團隊的合作成為創新的推動力,讓我能夠從不同 視角看待問題,並為解決方案注入更多元的元素。

3. 我在實習中經歷了專案的挑戰和創造,學會了如何與不 同背景的夥伴合作,將設計知識轉化為實際成果。

|圖14|

為RAST計畫工作坊所設計的常見問題單。

184


Visual Communication Design 視覺傳達設計

重新學習如何慢下來與收斂設計

柯柏羽

實踐大學媒體傳達設計學系

Musashino Art University_日本

前言

很高興能有教育部藝術與設計菁英海外培訓計畫的機會,

讓我能有這一年在國外念書、生活、深入研究設計的機會, 武藏野美術大學是我剛進入設計領域就讀時就耳聞過的設

計名校,在日本設計界深具地位也有許多傑出校友,我自己 本身也十分欣賞日本設計的纖細和傳承,雖然當初一開始 參與計畫時的首要目標並不是在日本,最後在申請分發制 度機緣上了日本的學校,現在回首起來也是在這一年間成 長和學到了許多,十分感謝能有這樣的安排讓我在東京實 實際際感受日本的美學和設計教育。 (圖1、圖2)

|圖1|

武藏野美術大學校園環境,圖中為學校知名圖書館。

|圖2|

武藏野美術大學校園環境。

185


不侷限範圍的設計教育

收斂與本質

是蠻特別的一個系,可能就只有武藏野美術大學有這個名

做甚至要做甚麼,教授反而更常問你為什麼要做、你想透過

我所就讀的科系是基礎設計學系,在學校設計學院分類中 稱的系所,基礎設計學系不特別限制在某個單獨設計領域,

而是探索設計背後的哲學和思考,系上的師資也十分豐富, 最有名的應當屬於系主任同時也是無印良品總監的原研哉 教授、DRAWING AND MANUAL創辦人兼導演菱川勢一教

授,系上除了在學界深根多年的教授外,許多也是在業界十

基礎設計學系非常重視過程中對作品的思考,比起要怎麼

這個設計表達甚麼,或許是過去經驗所致,我很常在提出作 品企劃時,盡量提高提案的完整度或是試圖提出較為完整

的計劃,冀望可以提高提案被接受的可能性,反而很常會被

教授阻止,希望我不要太快進入到實際動手做的階段,再多 想一點或是在試圖把作品的概念或理念描繪得更清楚一點

分活躍的教授,並且橫跨不同領域如平面設計、導演、互動

,甚至回頭問我為什麼想做這個,是否有必要用這種手段來

自己有興趣的教授或課堂參與。 (圖3)

否有可能再簡化一點讓概念再聚焦一點,後來我發現重點

設計等,這樣的環境讓學生自由選擇想要探索的領域,挑選

基礎設計學系會有這樣特殊的環境,源於創辦者向井周太 郎當初留學烏爾姆造形大學,並在該校受到包浩斯主義的 影響,後續回日本後創立的基礎設計學系承襲了包浩斯的

思想與精神,並且在其中又融入一點日本傳統哲學概念,譬 如系上或原研哉教授作品中都很常出現的「空」這個概念就

表現,這樣的表現方式是否是最好的且最能傳達概念的,是 在「收斂」和「本質」 , 「本質」是你最核心最想傳達的概念是

甚麼,不必一定要是大道理,有時候甚至越簡單越好,只要

你的觀點清楚,非常小的元素也可以成為很強大的概念,並 且一個簡單的概念也可以有非常多的延伸可能和傳達強大 的力道。

是跟日本傳統茶室概念相關。基礎設計的基礎並不是所謂

「收斂」除了前述概念的本質盡可能收斂的越清楚越好,表

包含設計中的色彩、符號學等,甚至延伸到人文或自然科學

方式不一定是最受讚賞,反而希望盡可能省去會模糊焦點

的「BASIC」 ,而是「SCIENCE」 。這裡的「SCIENCE」並不僅 。我們應該如何以「設計」的角度帶來影響呢?坂東教授在 系網的Q&A中說: 「其中包含了‘未來’二字。 ‘Foundation

of future design’即為明天的生活所需要的設計打下基

現的方法也要盡可能的收斂,在這邊結合多種手法的表現

的手法,作品的表現形式不一定要是最好看的,但要是最必 要、最能傳達概念的。

礎。創建一個操作系統(OS) ,而不是一個應用程式。」

|圖3|

系上所制定的課程示意,中間以設計論為中心向外輻射。

186


這樣的設計邏輯在系上學生作品間顯現出來,很多作品往 往是從很小的思維出發,甚至是一些生活中隨處可見的元

素作為概念,再透過簡單卻清楚的手法呈現,就非常能呈現

這種注重思考和細膩的設計邏輯。而我所就讀的大學院(等 同臺灣的研究所學位)相比大學部又更注重研究過程,有些 大學院生的最終呈現甚至比較偏向研究的方向,不一定是 很好看或很有用的一個作品,有時候甚至會有研究部分大 於實做的部分,這樣的設計邏輯或思維其實剛開始我是有

點難以適應的,畢竟在過往設計訓練中,雖然多少都有「概 念先行」的觀念在,但多少在發表或評圖等的壓力下,還是 會很注重最後發表的呈現,一下要轉換到這種設計過程中 先不思考後續的手法或表現,專心把概念整個釐清的順序

的流程還是感受到不習慣。後來也在不斷與教授討論,多觀 察系上其他學生的作品發表的過程中,慢慢理解這套設計

邏輯的脈絡,學會怎麼在設計中慢下來,多多思考作品本身 的意涵。 (圖4、圖5)

|圖4|

原研哉教授Viusal Design課程的第二周視覺練習發表,這個課題以俄羅斯娃娃

的形狀發想,設計一系列視覺作品,第一周以平面的形式呈現,第二周則是要在 實體的娃娃上面呈現。

多元的學習環境

除了前述的核心設計邏輯外,系上也營造讓學生可以多嘗

試發展不同領域的機會,除了必修理論類型的課以外,主修 和選修課程都會有不同領域的教授開設課程讓有興趣的學

生 選 擇,選 修 課 程 從 傳 統 的 網 版 印 刷 課 程 到 以 程 式 軟 體 processing為基底授課的互動設計課程同時存在,主修課

程則會有像拍片、展場、視覺設計、品牌設計這些不同的領

域讓同學選擇,部分課程也會跟業界的設計師或公司合作, 整體我覺得是很自由發展的環境,念大學部四年且有興趣

的話,真的可以嘗試很多不同的可能性,系上也很鼓勵大家 在有好的設計邏輯基礎下,能應用到不同領域,並隨著時代

適應到不同載體上,而不是受限於單項技能。另外蠻有趣的 是,雖然基礎設計學系是一個很重概念和思考的系所,但武 藏野美術大學同時也是一個很注重「手做」能力的學校,幾 乎所有大一大二學生都會碰到畫畫和雕塑的課程,我們系

上大二有一堂課是要求學生用黏土塑型表達出不同主體, 例如我就讀時的主題是表現速度,這種對傳統「手做」的要 求也是我覺得臺灣設計系所比較少有的,但在這邊教授們

也很常強調設計師在實作過程中的感受,要自己去雕黏土, 才能感受到線條的差異對速度感的影響。 (圖6~圖9)

187

|圖5|

原研哉教授Viusal Design課程作品,以航空器為主題構想一個服務或公司,並 為其設計形象識別。


|圖6|

Digital Image課程展覽的作品,展櫃上是iPad,後方則是用投影呈現。

|圖8|

網版印刷課的作品Code Gradient,是利用程式產成漸層圖形,再運用網版印刷 印製的作品。

|圖7|

Digital Image課程的作品,是利用程式根據使用者輸入的文字、色彩、字形自動 排版產生排版。

|圖9|

網版印刷作品細節,這是印刷在壓克力板上的版本。

188


結語

在日本就讀的一年,說長不長,但也過了大學院兩年學程的 一半,並且因為疫情的關系,較往年延後了半年才出發,但 也因此完整跟到了日本的一整個學年(日本是4月開學3月

畢業) ,體驗到了在日本生活、念書,深刻感受這邊的設計文 化,從一開始因疫情不確定能不能出發的未知、出發前的興 奮、剛開始的不適到最後慢慢找到自己在這邊的步調,高高 低低都經歷了,如果說這年覺得最大的收穫是甚麼,我覺得 除了見識到不同的設計思維外,最重要的應該是學會如何

與自己相處,嘗試不同的可能後,知道自己喜歡的是甚麼, 不喜歡的是甚麼,更誠實的面對自己在設計上的心態,知道 如何與自己對話、琢磨出真正的想法,並懂得適時調整自己 的步調去適應不同的環境,很感謝在日本的這一年讓我體 悟了這件事。 (圖10~圖12)

|圖10|

校內畢業展覽,圖中為工業設計學系的展場。

189

|圖11|

期末作品Aether,是由系列作品與投影呈現,圖中是互動投影的部分。


|圖12|

期末作品Aether,是由系列作品與投影呈現,圖中是以涉谷十字路口行人為元素產生視覺,描繪人移動的留下的痕跡。

190


Digital Animation

Product Design

Architecture and Landscape Design

Visual Communication Design

Fashion Design Fashion Design

Partner Institutes


時尚設計 林育婕 / 輔仁大學 / 英國 Royal College of Art


Fashion Design 時尚設計

Fashion is Therapy

林育婕

輔仁大學織品服裝學系

Royal College of Art_英國

前言

以Identity、Material、Hope三個關鍵字開始的一堂課, 代表了在RCA學習的一年。了解自己,慢下來,釐清構成自

己的元素,影響構成自己的因素,透過反思自己的經歷和生 活,認識到身份如何影響我們看待世界和與他人互動的方

式,確立自己的設計價值觀,並用自己的所能來達到所期望 的未來。 (圖1、圖2)

超越時尚的設計探索

RCA的Fashion課程是相當開放的時尚設計教育,課程中

安排的講座、Workshop、展覽內容橫跨AI議題、經濟模式、 人類世、生物科技等。它的獨特之處在於其開放性和多元性

,系主任相當鼓勵我們跳脫框架,關心自己的作品可能對社 會、環境和權力結構所產生的影響。在這之中,我們能夠更 清楚地認識到設計與藝術如何被塑造,從而找到有力的創 作切入點。(圖3、圖4)

|圖1|

Hope Material Hope從重複性的、具節奏的作畫行為,延伸至個人材質偏好 和我選擇的Hope關鍵字,Therapy。

193


|圖2|

在做Identity presentation時,我希望能為所使

用的材料負責,也希望能突破自己常用的創作手 段,因此在挑選材料時加入嗅覺與味覺元素,最 後在present 時吃了作品。

|圖3|

Workshop:討論應考慮與推測一個設計會產生 什麼連環影響。

|圖4|

Workshop:討論如何在設計中減少物質的使用, 並探索減少過度製造流程的方法。我們提出一個

利用化學反應來替代紗線組織結構的概念,來創 造紡織品。

194


時尚與環境的關係-可食性布料的概念實驗

在一堂Bio,Digital,System Platform的課程中,我以人

作為服裝分解系統的前提,探討未來的服裝是否能成為食 物。這意味著人們可以根據自己的口味和營養需求定製布

料成份,在不需要穿著該服裝時能夠將其吃掉並消化。在這 個實驗中,主要聚焦於可食性海藻酸鈉與氯化鈣的晶球化 現象應用於布料和服裝的可能性,在其中實驗了不同濃度

和烘乾方法確保布料的韌性,使用天然材料來著色。在布料 轉化為服裝的過程中,將材料製作成紗線狀態織造針織單 品,以及使用一次定型的布料通過摺紙的方式減少裁縫並

創造穿著的空間,最後用食用膠進行收邊,整體如同化學式 一般鍵結式的拼圖構造。(圖5~圖8)

|圖5|

在這個實驗中,實驗了不同濃度和烘乾方法確保布料的韌性。

|圖6|

將布料轉化為服裝的過程,將材料製 作成紗線狀態織造針織單品。

|圖7|

布料轉化為服裝的過程,將可 食性布料摺疊成小包裝後再

組合成拼圖式結構。

195


|圖8|

用一次定型的布料通過摺紙的方 式減少裁縫並創造穿著的空間。

藝術、服裝和科技的交匯

對我而言,藝術和設計是一種著重於整體健康和自我表達

的探索。在以心臟聲音為靈感的系列作品中,我將生理數據 視為一種互動元素,把迷你麥克風放入聽診器導管中捕捉 並錄製身體內部聲音,啟發了我使用聲音視覺化的方式引

導觀者專注感受自己的身體,在這之中對自主神經系統、及 其與呼吸的理解在創作中發揮著重要作用。

為了實現這一概念,我使用Touch Designer分析在不同呼

吸狀態下心臟跳動的音頻,並以不同視覺效果呈現。同時在 這個項目中舉辦了一次展覽和工作坊,讓更多人能參與我

的設計體驗並獲得反饋。我也結合了Kantan Mapper功能

,將動態視覺投影於實際穿著的服裝,同時也允許穿著者透 過心跳或呼吸觸發和延伸虛擬圖像,將其疊加至實體的服

裝圖案上,讓其成為一個具有身體感知和互動性的載體。個 人作品在Metre Squared Art Center參與了Digital /

Fashion / AR&VR展,The Holy Art Gallery分別在希臘 和倫敦的Digital展,以及在OXO Gallery參與名為 Regenerate的展。(圖9~圖15)

|圖9|

在這個項目中我舉辦了一次展覽和工作坊,讓更多人能參與我的設計體驗並獲 得反饋。

196


|圖10|

服裝成為一個具有身體感知和互動性的媒介,同時也允許穿著者透過心跳或呼吸觸發和延伸虛擬圖像,將其疊加至實體的服裝圖案上。

|圖11|

在Sound Studio技師的幫助下,我將迷你麥克風放入聽診器導管中,捕捉並錄 製身體內部的生理聲音。

|圖12|

我將偵測到的身體聲音轉化為數種視覺表現形式,圖是轉化為地形元素。

|圖13|

|圖14|

多媒體內容,我用它分析在不同呼吸狀態下心臟跳動的音頻,並將心跳以顏色、

際的服裝版型上。

Touch Designer是一個基於節點的視覺化程式撰寫軟體,多用於即時互動式的 形狀和材質呈現。

197

結合了Kantan Mapper功能,它可以調整和變形投影圖像,使其能夠投影在實


時尚的包容性與適應性設計

除了系上的課程外,我參加了在巴塞隆納舉辦的The

Sustainable Challenge 2022活動中的Fashion for

Body Diversity工作坊。這個工作坊深入探討了時尚行業

中的包容性設計和適應性設計。工作坊邀請了需要考慮尺

寸、感官和身心障礙等因素的參與者,在設計過程中幫助我 們更深入地理解他們所面臨的挑戰和需求。 (圖16)

|圖16|

The Sustainable Challenge 2022過程 ,主辦方提供輪椅等道具讓我們親自嘗 試如何穿脫,以更理解特定人群的需求。 |圖15|

在OXO Gallery參與Regenerate展。

對於大尺碼模特,關注的問題較多在於模特本身對於身體

建立自己的社群

部分。同時在尋找大尺碼的單品時可能會受到限制,特別是

RCA提供了三個跨域合作的機會,其中一大優點是有更多 機會認識志同道合的同學並建立自己的社群,而社群也是

在與教授討論時被頻繁提到的。除了在校內建立聯繫,我也 開始在校外交流、建立連結並獲得了許多收穫。考慮到個人 項目的性質,參與並體驗相關領域的活動對我來說非常重

要。倫敦作為一個充滿療癒資源的城市,提供了豐富的機會 探索,透過參加當地的工作坊和研討會,比如呼吸訓練、藝

術療癒、聲音治療等,讓我更深入了解這些領域的趨勢和發

展方向,也因此更加明確地定位了自己的方向和目標。同時 我也學習到了他人在相關主題上運作的方式,這些經驗將 對我日後舉辦類似活動或者尋求合作機會相當有幫助。

的認同感、及服裝是否能夠成為她們個性和專業形象的一

下身的裙子、褲子等單品,因為腰圍可能比臀圍大。此外,大 尺碼的服飾價格通常偏高,而且實體店面的選擇也有限,這 使她們難以找到想要的服飾。感官的小組專注於雙面設計

與盲文刺繡,讓使用者不用分辨正反都能穿。身心障礙小組 較關注版型,以人坐下的姿勢打版,給予胯處更多空間,後

片不會因坐下過短、也沒有口袋以及拉鍊、外套後片會挖洞 確保久坐的舒適度,開口大多都是在正面或側邊用魔鬼氈

等細節。時尚設計是將關懷和關注融入其中,期望服裝適應 所有身體,讓時尚成為促進社會包容的工具。成品在巴塞隆 納的Dissney Hub和倫敦的Borough Road Gallery皆有 展出。 (圖17、圖18)

198


|圖17|

The Sustainable Challenge 2022 展覽。

融合時尚與慈善的實習

在尋找實習的過程中,我選擇了加入HOPE 5D Ltd

(Humanitarian Operation)人道救援慈善組織,因為我

個人對包容性和適應性類型的服裝有興趣,在好奇他們的 新創服裝品牌之餘,同時我也希望實習時能為商業以外的

方面有一些貢獻。HOPE的主要業務是透過AR教育App提

供兒童對於自然和人為危險、災害的認知和防範。而它在去 年推出了十個不同基金會的服裝品牌線,每個品牌都針對 不同的弱勢兒童與社區進行設計和募捐。我在其中負責了

品牌名為“Fire”的設計。 “Fire”的宗旨是為受自然災害影

響的社區舉辦音樂活動,鼓勵孩子們成為活動的明星,同時 通過提供基礎設施和資源來重建社區。這個品牌的風格是

充滿活力、並以夜店作為場景的高級夜店服飾系列,而我主

要負責印花的設計,考慮到這是一個慈善機構,主管特別注 重印花設計中的故事性,通常會以一組包含六件單品的系 列來設計連貫的故事線。同時也參與專門為4-12歲兒童製

作的客製印花,以手機的使用者介面為發想,做了包含走失 |圖18|

The Sustainable Challenge 2022設計過程,在三天內與來自不同背景和非英 文體系的人們一起工作,肢體和視覺溝通變得很重要。

199

兒童的聯絡人系列、與AR有關的介面系列與充電系列,這 也讓我有機會在創作中融入更多情感。這次實習讓我更加 堅定了自己在未來想投入真正關注特定族群需求、並為他 們創造舒適的時尚品牌。 (圖19、圖20)


|圖19|

HOPE通常以一組包含六件單品的系列來設計連貫的印花故事線,這個系列是從Fire的品牌標誌轉化為翅膀、成為一個脊椎與骨骼,並飛翔於各地的故事。

結語

RCA的時尚課程讓我們在尋找自己的設計價值的過程中, 敢於大膽突破自身對於時尚的認知,跳脫舒適區,形成靈活 且開放的創作方式。這一年裡,跨領域合作為我帶來了許多

連結和互補的機會。將不同知識和技術融合到服裝設計中, 創作過程為我帶來了療癒。我期望自己的創作也能為人治

癒,並在設計的知識和實踐融合邊界上進行探索,挑戰現有 的假設和框架,釋放更多的價值。 |圖20|

專門為4-12歲兒童製作的客製印花,以手機的使用者介面為發想,發展了包含兒 童的聯絡人系列、AR介面系列與充電系列。

200


Digital Animation

Product Design

Architecture and Landscape Design

Visual Communication Design

Partner Institutes

Fashion Design

Partner Institutes


海外合作學校 美國 / University of Southern California / 南加州大學 美國 / Pratt Institute / 普瑞特藝術大學

美國 / College for Creative Studies / 創意設計學院 美國 / Syracuse University / 雪城大學

美國 / University of California-Berkeley / 加州大學柏克萊分校 加拿大 / Sheridan College / 雪萊頓技術學院 英國 / Royal College of Art / 皇家藝術學院 英國 / Teesside University / 提賽德大學

英國 / University College London / 倫敦大學學院

英國 / Cook Robotham Architectural Bureau / CRAB建築事務所 英國 / Boyarsky Murphy Architects / BMA建築事務所 法國 / RUBIKA Valenciennes / 高等資訊視覺傳播學院 法國 / Gobelins,l'École de l'image / 哥布林視覺學校 荷蘭 / AKV|St.Joost / 聖約瑟夫藝術學院

荷蘭 / Delft University of Technology / 臺夫特科技大學

荷蘭 / Eindhoven University of Technology / 恩荷芬科技大學

德國 / School of Art and Design Berlin-Weissensee / 柏林白湖藝術學院 丹麥 / Design School Kolding / 科靈設計學院 澳洲 / RMIT University / 皇家墨爾本理工大學

澳洲 / Swinburne University of Technology / 旋濱科技大學 日本 / Musashino Art University / 武藏野美術大學 日本 / Chiba University / 千葉大學


美 國 南加州大學

University of Southern California

203


簡介

成立於1880年,創校已有140年的歷史,位於美國西南部洛杉磯市

中心的南加州大學(University of Southern California, USC) , 是美國西部最具規模、最古老,擁有豐富設備、教學資源、堅強課程 與師資的私立大學。它同時也是「美國大學聯盟」 (Association of

Pacific Rim Universities, APRU)的一員,一般簡稱為『南加大』 。 學制

南加州大學的學制採用學期制(Semester system) ,一個學年共有

春、秋兩個學期,而暑期課程則是依學生個人意願修習或是申請實 習機會。每一個學期約為長達三個月的課程。每個學期當中,建議學 生可修2~3門課較為適當,其餘的時間則可用來參與實習課程。每個

學期結束之後,都會有長約一個星期的讀書週,並且於讀書週後舉 行期末考。 資源

有一百多年歷史的南加大,課程水準極受肯定,在美國新聞與世界 報導的排名上也從不缺席。尤其電影學院伴隨著好萊塢的電影工業

發展,造就了不少電影界的奇才,最著名的校友是電影「星際大戰」 的導演喬治‧盧卡斯和音效大師班‧布特、達文西密碼的導演朗霍 華、阿甘正傳的導演羅勃辛密克斯、約翰米遼士、巧克力工廠的導演

大衛.L.沃爾普,這些校友在功成名就後以資金贊助學校的發展,是 校方豐沛的財源之一。

全美第一的影視藝術學院也是南加大中最出名的學院,授予學位給 文學考論、編劇、電影製片、電影創作。在2001年,新增了南加大互動

多媒體部門,研究包括立體電影、超寬螢幕電影、沉浸體驗電影、互 動電影、電玩、虛擬實境和行動多媒體等新媒體形態。

由於USC的學生每年需要製作大約25部的影片以及電視劇,此製作

的數量幾乎相當於一個主要的工作室一年的製作數量,因此,學生 對於硬體設施、劇場以及播放空間的需求也逐年增加。由於畢業校 友、產業合作夥伴的資助,讓Cinematic Arts的學生能享有使用各 種不同設施的機會,並提供在學學生更多表現自己的環境。

204


美 國 普瑞特藝術大學

Pratt Institute

205


簡介

美國紐約市的普瑞特藝術大學Pratt Institute於1887成立,與紐約 市其他兩所學校:流行設計學院Fashion Institute of

Technology、帕森設計學院Parsons the New School of Design 並列為紐約『三大藝術設計學院』 。

普瑞特藝術大學提供主修的課程大致上可分成建築及藝術設計兩大

類。其中傳達設計系目標不僅在於幫助學生增進專業技術的能力, 更著重於教導學生如何將創意傳達至觀賞者的腦海中,所以課程的 設計包括四個面向,分別為手、眼、思考和社會觀念。

普瑞特藝術大學相信,學生們畢業後是要創造出一個嶄新的世界, 所以課程將包含學生們對社會、對環境的認知,培養學生擁有良好

且正確的社會觀念,而多元且全面性的教育方式,造就了目前分散 於世界各地頂尖的創意管理人才。 資源

普瑞特藝術大學的教學宗旨即教育藝術家以及有潛力的學生,使其 成為社會上有責任、有貢獻者。在此基礎下,普瑞特藝術大學希望學

生能夠學習到美學的判斷、專業的知識、共通的技巧以及技術性上 的經驗。因此,學校鼓勵學生申請校外實習的機會,將學術上的知識

配合實際上的經驗,能夠融合為學生自我本身的獨特性。而普瑞特 藝術大學的教師在教授課程時,更是將理論融合於創意應用中,培 養學生在畢業之後能夠擠身於領導者地位的能力。

普瑞特藝術大學擁有Digital Arts Lab,此為一專供跨領域研究的

研究室,讓學生可以在研究室中調查、創造與研究藝術、科技和文化

間的連結。以嚴謹的態度尋找出傳統和新穎的想法中的連結,進而 創造新的知識和創意的表現,以符合日新月異的環境需求。學校中 的Pratt Design Incubator for Sustainable Innovation則是一

個支持有天份的設計師、藝術家以及建築師的單位,這些設計師們 來自於Pratt社區,他們以商業設計連結了社會上的企業家,讓這個

單位可以贊助社會和文化上的創新,而由這個逐漸壯大的專家團體

得利。如此完整的機制,提供給校內的學生許多可以實際參與業界

藝術活動的機會,並且增加學生的實習機會,不僅能夠激發學生的 潛能,更能夠在此機制中加速培養學生在未來可獨當一面的特質。

206


美 國 創意設計學院

College for Creative Studies

207


簡介

美國創意設計學院(CCS)於1906年由底特律藝術及工藝協會創立, 致力於提供優良的教育環境,使學生在不斷發展的創意產業中取得 成功所需的工具。CCS鼓勵學生追求卓越,秉持道德原則履行公民責

任,並有能力繼續自我教育與學習。期望憑藉一流的師資與教學設

施,學生能夠成為視覺傳播者,積極運用藝術與設計來促進社會進 步。CCS每年向交通運輸、電影動畫、廣告傳媒、消費性電子產品、運

動服飾等產業的輸出優秀人才,其畢業生是藝術家與教師,是問題 解決者與創新者,也是業界的創意領袖。 學制

CCS提供藝術學學士、藝術碩士、文學碩士等學位課程。全校學生約 1400人,共有16種主修可以選擇,碩士學位課程有:藝術教育、色彩 與材質設計、跨域設計研究、交通工具設計、使用者經驗設計。學士

學位課程有:藝術教育、廣告設計、傳達設計、娛樂設計、概念設計、 時尚設計、電影、動畫、遊戲設計、插畫、室內設計、跨域藝術與設計、 攝影、產品設計、純藝術與工藝及交通工具設計。菁培計畫合作課程

為產品設計學士課程及使用者經驗設計碩士課程,學士課程修課相 對自由,除主修外,亦可探索校內豐富的藝術設計領域課程。 資源

地處汽車之城底特律的CCS是一間以交通工具設計起家的學校,與

美國三大車廠如Ford、GM、Chrysler等有深厚的地緣關係,CCS在

業界的高聲譽及密切的合作關係,使學生得以參與業界真實項目, 並獲聘用。校內有專門的機構與諮詢中心如Partnership, Career

Development Team,協助學生在畢業後能夠順利找到工作。除了

每學期於網站上公佈今年有意願招收實習生的企業,也有許多汽車 大廠設立的獎學金可申請。

CCS分為Ford Campus與Taubman Center兩校區,校區間提供

校車接駁。菁培計畫合作系所位處的Taubman Center,前身為GM 設計總部,在底特律的「都市再利用計畫」下,翻修成為新校區。

Taubman Center設有24小時開放的電腦教室和各種學生空間及

輸出服務,並有模型工作室提供3D列印、雷切、CNC、噴漆室等設施,

供學生製作模型和大型作業使用。為了讓學生學習上更加的方便, 兩個校園內各有一個書店及超市,上課會使用到的材料、工具、教科 書,以及生活用品等都能找到,相當便利。

208


美 國 雪城大學

Syracuse University

209


簡介

雪城大學成立於1870年,位於美國紐約州雪城,是一家著名私立研 究型大學。雪城大學以學術自由而聞名,在它的憲章上,寫著"光明 與真知",這也是雪城大學最核心的精神。建築學院為雪城的專業優

勢之一,而作為美國第四大最古老的建築學校,雪城建築學院提供 強調創造力、研究和解決問題的專業課程,使該學院成為最佳培育 未來建築師的搖籃之一。建築學院院長Michael Speaks為全美建

築教育最具影響力25人之一,院內多領域的師資更為學生提供在日 益競爭的全球市場上實踐所需的技術技能和文化知識。

雪城大學的建築專業注重解決人與建築存在的實際問題,著眼當下

建築領域的需要,培養學生實用理論和操作技能。因此學生有機會

學習多方面的內容,如建築設計、都市生活與城市發展、理論、歷史、 技術、數位媒體與製作等看似不同領域,卻又與建成環境息息相關

的課程。並且學院非常著名的是,其教授大多同時為各行業的領先 者,包括執業建築師、建築歷史學家、建築學家、職業畫家以及工程 師等,並且致力於每個學生的進步。 學制

菁培計畫與雪城大學合作學程為MS in Architecture,為一年半的

建築後專業學程,課程安排以能源、建築環境、研究加上設計項目為

核心,讓同學們學習到多學科實踐領域的內容。由基礎研究議題展 開第一學期的課程,訓練學生對於特定議題的批判、思考能力,以及

如何做出符合時代趨勢、更有效節約能源使用的回應。學程的第二 學期進入單一議題的探討與架構設計等,並為最終的論文做準備。 資源

建築學院提供多樣的資源協助,除了校園生活、課程諮詢建議、圖書

資源外,雪城大學建築學院因其與業界良好且密切的合作關係,也 能為學生提供許多技術上的支援與資源,並且在未來求職方面提供

幫助。在學校內也有各種不同組織單位提供參與社交活動、跨域交 流、研討會及田野調查、區域研究的機會,提供多元面向的學習管道

,以期提升學生於專業領域之外的能力。

210


美 國 加州大學柏克萊分校

University of California-Berkeley

211


簡介

加州大學柏克萊分校為加州政府建立經營的研究型大學,同時也是 加州公立大學系統中歷史最悠久的學校,在1868年成立,以自由、開

放的校風聞名,號稱提供全美最多元文化和最富冒險性的「校園」生

活型態。UC Berkeley年年被評為全美最佳公立大學,建築學系隸屬 的環境設計學院,更是年年名列世界大學建築設計領域前十、

USNEWS排名全美第四。環境設計學院內專業包含建築、城市與區

域規劃、景觀建築與環境設計及城市設計四大系所,提供涵蓋全知 識面的課程,學校也相當重視專業與專業間的交流,致力於培養知 識結構健全的複合型人才。

UC Berkeley建築系著重於設計與研究,提供多面向領域課程含建

成環境、建築科技、建築人文等,同時鼓勵跨領域研究,無論是人類 學、生物學、國際研究、電機工程、新媒體、都市研究�等皆有老師帶

領相關研究計畫。系所中心價值為社會、文化與環境,儘管時代轉變

帶來新設計思考、創新材料、數位設計、永續研究等議題,柏克萊建

築的中心思想始終堅定,期許在日新月異的科技發展輔助之下,促 進三方中心思想的發展與人才培育。 學制

菁培學員透過交換學生program前往柏克萊建築系進行一年學習, 將由UCB老師帶領,依需求及適合程度加入不同年級,並可選修校

內多樣課程,除本科系課程外,亦可跨領域修習院內其它科系,或是 其它學院科系、通識課程等。 資源

環境設計學院設有數位製造工坊、材料室、圖書室,學院建築中各設

有多達152台電腦,包含兩間電腦教室,可供學生隨時利用。因學校

位置鄰近矽谷,新創聚會或產學合作活動機會甚多,提供延伸至校 園以外更多不同可能的學習。

212


加 拿 大 雪萊頓技術學院

Sheridan College

213


簡介

雪萊頓技術學院是加拿大著名的公立高等學院,建立於1967年,是

加拿大藝術與設計人才培育重鎮。雪萊頓學院有兩個主校區,都位 於加拿大第一大城市多倫多附近,目前在校學生共15,000多人,來 自全球50多個國家。

雪萊頓技術學院是動畫設計師的搖籃,有動畫界哈佛的美譽。動畫 學院的畢業生曾獲得四次奧斯卡提名,在美國好萊塢供不應求。雪 萊頓技術學院最有名的是動畫設計課程,因為其教授和學生們製作 了鐵達尼號而出名,電影《魔鬼終結者》 、 《侏羅紀公園》正是雪萊頓 技術學院畢業生Steve Williams的作品。雪萊頓技術學院的畢業生

參與製作動畫和特效的還包括《阿甘正傳》 、 《星際大戰》 、 《史瑞克》 、

《一家之鼠》 、 《埃及王子》以及製造了票房之最的《魔戒》等人們耳熟 能詳的諸多電影。 學制

加拿大雪萊頓技術學院開設的領域相當完備,設計領域是該學院的 強項,在加拿大乃至全世界都是十分著名的。共有三個學院:數位媒 體傳播、表演藝術、視覺藝術與設計,提供了100多門課程。雪萊頓技

術學院聞名的動畫系隸屬於視覺藝術與設計,視覺藝術與設計方向 下涵蓋的領域有:動畫、藝術與藝術史、插畫、設計、應用攝影、藝術 基礎、工業設計、室內設計。雪萊頓技術學院一直採行小班授課的教

學方式,確保了學生的課堂聽課品質,所有的課程都由專門的資深 老師教授。同時,該校的歷屆畢業生就業率一直領先於同類學院。 資源

雪萊頓技術學院是加拿大最大的藝術學校,不只是學習外語的語言 環境得天獨厚,亦擁有豐富的語言學習資源、業界資源,學院的成功 主要歸因於其卓越的教學水準和富於啟發精神的領導管理。

雪萊頓技術學院亦是應用學習領域的知名學校,擁有卓越的創造觀

點,也擁有許多的研究資源,並設有許多研究中心,例如:螢幕產業

研究中心、進階產設科技中心等,此外亦有先進的設備資源支援研 究、與教學的進行。

214


英 國 皇家藝術學院

Royal College of Art

215


簡介

皇家藝術學院Royal College of Art(RCA)創立於西元1837年,位

於英國首都倫敦Kensington區,鄰近海德公園,為世界唯一一所僅 提供碩士及博士課程的藝術學院,也是全球第一所實施STEAM(科 學、科技、工程、藝術與設計、數學)願景的藝術設計學院,在英國向來

有設計最高學府之美稱,更連續9年在QS世界大學藝術設計類排名 獲得第一。

RCA倡導協作與跨領域學習的價值觀,致力培養新一代的創意領袖 與企業家。校內設立4大學院、19種不同領域課程及5大研究中心,聘

請約850名在藝術、人文、傳播、設計及建築等領域的頂尖專家授課, 每年吸引世界各地優秀學生就讀,而超過2萬名畢業生則形成藝術

家、設計者與創新家之間獨一無二的的全球網絡。此外,為了提供學 生最新的學術資源及資訊,RCA不定期的邀請客座教授、講師及業界 專家來講授相關課程。 學制

菁培計畫配合的Design Products及Fashion Design皆於近年調 整為一年制課程,在這一年中除了本身的專業課程,由於RCA相當重

視跨領域學習,設計學院學生將在Grand Challenge課程中組成跨 系團隊,一同探討一個重要的新興策略性設計議題。此外,全校共同

核心課程Across RCA讓學生有機會與其他學院同學合作,運用想像

力與智慧來回應具急迫性的當代議題,支持學生面對複雜、不確定 且變化多端的虛實世界。

RCA入學門檻非常高,眾多畢業校友都在業界享負盛名,如現任英國 工業設計協會會長及Dyson吸塵器的發明人James Dyson、知名

的普普藝術家David Hockney、著名的傢俱及工業設計師Jasper Morrison�等。 資源

RCA為學生提供基礎設施、專業工具與技術支援,輔助學生掌握達成

其目標所需之技能。校內有傳統工藝相關的玻璃製作、金屬加工、珠

寶製作、刺繡、網版印刷、染色及凸版印刷等設施;先端數位科技如 VR、機器人、快速原型製作、CNC及3D掃描等設備。技術人員亦從中 提供學生支持,垂直一體化的實驗研究環境,讓教職員、技術人員與 學生得以在同一空間中交流貢獻彼此的想法與技能。

216


英 國 提賽德大學

Teesside University

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簡介

提賽德大學創校於1992年,前身可追溯至19世紀末,歷經力學研究 所、康斯坦丁理工學院,演變至近期的提賽德波利工業大學

(Teesside Polytechnic) ,後因應政策,轉型其現今的現代型綜合

大學。該校的理念在於致力改善人們的生活,提升企業和經濟的成 功,挑戰期望並拓展可能性的界限,迅速而有目的地應對挑戰。 學制

動畫碩士學程強調學生進入3D角色動畫行業前做好準備,教職員具 有豐富產業經驗和對電影、電視及遊戲的角色動畫有深入了解。 學位有三種不同的途徑:

(1)全日制-高級實踐課程,為期2年

(2)全日制-1年(九月開學)或16個月(一月開學) (3)兼讀制-為期2年

根據2023年的《Animation Career Review國際動畫學校排名》 , 該學程在全球動畫學校排名中排名第18位。畢業生已經在

Industrial Light and Magic、Animal Logic、Blue Zoo、 Imaginarium和Rockstar North等公司工作。 資源

該校設施現代化,包括圖書館、實驗室、藝術工作室、體育設施和學 生宿舍,提供學生良好的學習和生活環境。同時,提賽德大學非常歡 迎國際學生,提供各種學術和語言支持服務,以及文化融合活動,以 協助國際學生順利適應生活。

提賽德大學與多家企業建立了緊密的聯繫,為學生提供實習和就業

機會,同時也提供就業指導和職業發展支持。所位處的米德爾斯堡

地區,使學生可以輕鬆前往這些文化和商業中心,吸引著來自世界 各地的學生前來學習和成長。

218


英 國 倫敦大學學院

University College London

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簡介

倫敦大學學院位於倫敦,最初創立於1826年,為一所坐落於英國倫 敦的公立研究型大學。擁有世界頂尖的建築學院(Bartlett School

of Architecture) 。學院的教學方向兼具多元性與前衛性,課程十分

重視學生獨立思考的能力,並在教育和研究方面建立了良好聲譽, 加上校內跨系合作、學習交流的風氣相當盛行,因此吸引了來自世 界各地的學生和學者。研究所包含許多學位,例如建築以及都市設 計。

菁培計畫合作學程Bio-integrated Design(Bio-ID)主要探討建成

環境領域中相當前衛的議題,結合生物科技、進階電腦運算及構成 等領域,研究如何建構永續建築環境。自然及生態永續在此學程中 佔有相當重要的地位,除了靈感及型態的應用之外,自然界更是作

為多層次設計方法的媒介,整合了生物學、物質材料以及社會經濟。

學程由Bartlett建築學院以及生物工程學系跨領域共同開授課程, Bio-ID匯集了多學科的學者、業界資源以及學生,結合設計實驗與

科學方法,尋求新型態的模擬及生產方式,同時不停探索合成生物 學、材料科學以及數位製造能夠如何影響、改變、精進未來的設計實 踐。

學制

Bio-ID隸屬於建築學院下兩年制的學程,第一年課程著重於基礎學

科、技術等的學習,廣泛接觸不同的材料以及製程技術等,課程包含

數位設計、實驗課、材料列印、3D列印等等;第二年學生可於自己有 興趣的領域中選定主題,深入發展研究,撰寫論文以完成學業。 資源

B i o - I D 學 程 的 上 課 地 點 位 於 U C L 最 新、擁 有 最 新 進 設 施 的 H e r e East校區,位於東倫敦伊麗莎白女王奧林匹克公園中,與Stratford Waterfront構成一個"文化教育新區",區內包含有BBC交響樂團及 合唱團、維多利亞和阿爾伯特博物館分館(V&A) 、Sadler’s Wells

劇院、倫敦藝術大學下屬的倫敦時裝學院、福特汽車智慧汽車研發

中心、Infinity資料中心等,聚集全球領先的藝術、教育、創新機會, 為倫敦文化創意的新興熱點。East校區的目標是打造大學校園融入

社群,服務社群的樣板。共計七個院系,開展從機器人、人工智慧、媒

體、到金融、醫療健康、動力和城市可持續發展等一系列領域的教學 和研究專案,無論是跨領域資源抑或是業界實務資源都相當豐富。

220


英 國 CRAB建築事務所

Cook Robotham Architectural Bureau

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簡介

CRAB Studio是一所由建築師Peter Cook爵士與

Gavin Robotham一同創立的建築師事務所。CRAB跳脫事務所制

式化的傳統,擁有自由活潑的氛圍,並無設立各項工作的專職部門, 而是偏向工作室的模式。成員雖然各自執行專案,但可透過社交時 間彼此分享專案進行的心得、聊聊近況,互相切磋討論,刺激想法等 等。事務所承接的專案多元且有趣,涵蓋尺度也相當廣,從公共休閒 場域、教育 / 展演空間、私人住宅、到室內規劃甚至是家具設計,帶領

學員從空間的不同尺度介入,因時因地制宜,創建獨特生活經驗。作 品包含位於奧地利令人驚豔的格拉茨美術館(Kunsthaus Graz) , 以及榮獲英國史特靈獎(Stirling Prize)的室內設計作品-位於

Rotherham的Magna Science Center。透過不同作品的呈現,

CRAB成功的打響了其創新、有機型態的品牌風格。事務所成立以來 作品遍及全球,也多次獲得RIBA、RAIA、WAF等獎項。

運用不同的技術打造創新出眾的建築,且嚴格的依照預算及進度規 劃施工,也是CRAB備受推崇的原因。儘管在建築外觀上屢屢創造驚

奇,CRAB並沒有因此忽略將每個作品的地理環境及文化背景納入

設計考量要素,專案起始之前的研究調查,是事務所最注重的基礎 工作,大量的歷史資料閱讀與基地現況調查,務求深入了解每個專 案的訴求內容與核心價值。CRAB在有依據的條件之下追求結構與 技術、材料融合的創新,也因此能夠不停創造經典。 資源

作為事務所主持人,Gavin同時也熱情投入教育領域,於UCL

Bartlett建築學院擔任講師,不定期舉辦講座活動。CRAB非常鼓勵

所有員工參與演講,無論是Bartlett或是倫敦另一所知名建築學院 AA所舉辦的演講,都可以自由參加,在工作之餘也能充實自己。由於

事務所承接的專案遍及全球,因此無論是工作或是合作夥伴皆有相 當大比例的外國人(英國以外)一同參與,透過多元的文化交流培養

廣闊的世界觀;另外事務所也會不定期舉辦的聚餐及活動,無論是 在工作上或是生活上,都能有相當幅度的成長與收穫。

222


英 國 BMA建築事務所

Boyarsky Murphy Architects

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簡介

BMA是由建築師Nicholas Boyarsky和Nicola Murphy兩位共同 合夥創立,兩位建築師皆畢業於AA並於1994年成立BMA,而

Nicholas目前也在英國牛津大學教授建築。事務所身處在市中心, 辦公空間雖然迷你,但後方小花園提供了四季不同的景色,自然的 光 線 隨 天 候 變 化 注 入 室 內,也 帶 來 多 樣 不 同 的 風 情,而 光 線 也 是 BMA建築設計的重點之一。BMA承接專案的範圍相當廣,包括個人

住宅、自然永續社區、公共空間規劃與新建等,類型涵蓋歷史建物、 綠建築、文教建築等,同時也積極參與合適且有趣的國際競圖案。

BMA著重於手作模型更甚於電腦建模,藉由真實材料所創建的實際

空間,更能不受限制的嘗試不同的、意想不到的變化,發現空間的更

多元的可能性;科技的運用以及光線的安排同樣是設計的核心架構

之一,無論是應用科技協助或是引進自然元素,BMA致力於將每一 件專案精心打造為友善、高效且令人愉悅的空間。 資源

在BMA工作可一窺建築專案執行的全貌,建築師毫不藏私,學員在

工作中同時也在學習,不僅僅是從建築師的經驗分享、指導中學習, 更能在專案執行過程中獲得成長;無論是在與業主的接洽過程中訓

練自己待人接物及溝通能力,在設計概念主軸下研究、分析的能力, 工程建置中的專業技能與know-how,甚至是國際競圖的操作,都 有機會在實習的過程中一一體驗。

BMA位於四大世界級城市之一的倫敦,豐富的人文歷史資產唾手可

得,現代科技發展與應用也引領世界潮流,資訊的更新與時俱進,留

心觀察又能處處發現的歷史軌跡,城市本身充滿了各種學習資源, 無論是博物館、美術館、歷史建物,抑或是不定期舉行的展覽、演講 等,在這個城市中每天發生,利用閒暇之餘四處走訪,換一種較為輕

鬆的心境,從真實體驗中學習人與建物環境互動等等,那些看似專 業的議題。

224


法 國 高等資訊視覺傳播學院

RUBIKA Valenciennes

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簡介

高等資訊視覺傳播學院RUBIKA設立於1988年,是歐洲最早結合電 腦技術與藝術的學校之一。目前已成為多媒體電腦圖像製作領域的

的頂尖學校。其課程內容以專業動畫製作學習及小組合作為主,學

生加入一年的動畫製作團隊,全程參與近乎專業的動畫製作過程, 並佐以專業教師的指導及討論。高等資訊視覺傳播學院RUBIKA校 本部位於法國北方的城鎮Valencinnes。

1988年法國政府為了促進電腦數位動畫的發展,因此由經濟部出資

辦學,是獨立於一般法國正規學制的五年藝術專業學校,2001年更 開 設 R U B I K A,致 力 於 電 腦 遊 戲 的 教 學。經 過 二 十 年 來 的 洗 鍊

RUBIKA的學生畢業作品在國際知名的動畫影展屢獲大獎,更獲選《 美國3Dworld雜誌》2007年國際最具影響力的動畫學校。2001年於 Arles設立第二校區,2009年在印度Pune成立海外分校。 學制

主要為數位影像領域,分為準備課程與進階課程,前者課程為期兩 年,後者課程則為期三年。高中畢業生可以從準備課程念起,而學歷

較高者可以嘗試直接報考進階課程。除了傳統動畫外,準備課程也 包括其它動畫技巧入門,讓學生有機會接觸剪紙動畫等其它動畫形

式。學生也可以用攝影機拍攝實景短片,電影賞析也是少不了的必

修課程。進階課程中包含劇本寫作與音效等課程,讓學生與電影製 作環節有所認識。

RUBIKA的校風自由,重視如何激發學生靈感及獨立創意的發想,更

重要的是培養團隊合作,這也是該學校最重要及獨特的教學精神。 他們要求每位學生在畢業製作時都需要找到自己的團隊,並一同完 成一部動畫短片。 資源

RUBIKA的學生從剛入學開始,階段性地從摸索開始循序漸進,大量

實地操作,延請國內外專業人士經驗分享,為不同背景的學生找到 相互理解的溝通點,但又保留個人特質以及其各自沉澱累積的文化

觀點,學校老師針對不同的能力興趣來做一對一指導。前兩年學校 安排基礎的藝術訓練,像是素描、色彩學、雕塑、設計、電影分析等課

程,後三年則安排電腦繪圖、3D電腦軟體、故事腳本、剪接、音樂等, 讓RUBIKA的學生作品成為國際動畫影展的得獎常客。

226


法 國 哥布林視覺學校

Gobelins, l'École de l'image

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簡介

法國Gobelins視覺學校設立於1975年,享富國際知名度,於2015

年被美國動畫網站評比為世界第一的動畫學校。除知名動畫《小小 兵》導演Pierre Coffin為該校傑出校友外,多位校友亦受雇於全球

性的工作室如迪士尼、環球影業、皮克斯、夢工廠及華納兄弟。近年 來,Gobelins致力於多媒體內容發展,著重於網頁、CD、互動DVD以 及公共藝術的創新。

該校隸屬於法國政府經濟部,以職業投入為導向的學校風格,於此 就學的同學於正規學程結束後,必須另外投入當地產業實習才能夠

畢業。也因此,學校的老師均具業界背景,除了能夠確保學生在「學」 與「用」的落差之間達到最小,也讓學生在進入業界的能力、作品集 等資料準備上更加上手。 學制

該校於本計畫合作的學程:動畫組為3D Character Animation

Programme、視傳組為Graphique Motion Designer,皆為一年

制,結束後可領取證書,課程安排為九個月培訓加上至少三個月的

產業實習。在學校積極地與外界建立合作機制下,每個月會安排來 自業界的不同講師授課,以讓學生精進各種類型的技能。 資源

除了源源不絕的業師資源外,Gobelins的動畫學程位於法國安錫校 區,座落世界知名安錫影展的舉辦地,講師團隊是來自CITIA:安錫

影展的主管單位,也因此該校生經常負責製作安錫影展映前片頭, 具高水準的影片製作,受到業界好評。

視傳組的Graphique Motion Designer學程位於法國巴黎,校區引

進高端軟體及設備,供學生操作學習。因位處人文資源極為豐富的

巴黎,且課程以產學合作為主導,由學生親身解決真實客戶的問題, 例如法國巴黎龐畢度美術館附設圖書館線上雜誌、Jeu de pome美

術館、Goodplanet環境保護基金會、奧爾良市政府,培養學生與業 界無縫接軌。

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荷 蘭 聖約瑟夫藝術學院

AKV| St.Joost

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簡介

聖約瑟夫藝術學院現為埃文斯應用科技大學(Avans University of Applied Sciences)分校之一,創於1812年,作為分校校史悠久,已 有200年歷史。因應地理優勢,學校積極鼓勵學生參加當地舉辦的藝

術設計節,斯海爾托亨博斯校區前身為荷蘭郵政的分送中心,校區 占地廣大,吸引創作者聚集,資源持續擴充,亦將陸續設立媒體博物

館或引進各類工作坊。動畫系所為荷蘭第一所開立動畫碩士班的學 校,除校園學習外,於本計畫另搭配荷蘭工作室實習,於一年中同時 具備學術及業界的經驗。 學制

聖約瑟夫藝術學院由四年制大學部與一年制碩士班所組成,目前有

1,100位學生在此就讀,其中大部分就讀於大學部,而只有約一百位 學生就讀碩士班。

動畫系所方面,其專業碩士課程主要目的在於幫助學生了解本身的

創意潛力。課程著重在商用、產業動畫等多面向的實務練習與發展, 例如:商用動畫短片、動畫建模展示短片或是角色設計技巧。除此之 外,本課程亦提供實驗動畫、沉浸式敘事動畫、紀錄片及寫實動畫的 發展學習空間,以及其相關的社會、政治、文化和全球性動畫主題。 資源

有鑑聖約瑟夫藝術學院的國際影響力和網絡,此校透過歐洲國際動 畫節的參訪之旅,使學生在動畫領域上有廣泛的認識以及在全球網

絡中有密集的接觸。學生可以選擇參加每年校方推薦的節日活動, 近年所參加節日如藝術展演Playgrounds、荷蘭Kaboom

Animation Festival、法國安錫影展、克羅埃西亞Animafest Zagreb等。

聖約瑟夫藝術學院與埃文斯應用科技大學(Avans)的其他兩所學院

緊密結合,分別位於工業與創新學院以及資訊與使用者體驗學院的

兩個傳播與多媒體設計系。這三所學院都得到Caradt專業知識中心

(Avans的藝術、設計、科技應用研究中心)的教授支持。此外,透過 Avans的國際辦公室網絡,其伊拉斯謨計畫(Erasmus+) 、ELIA

(European League of Institutes of the Arts) 、與來自臺灣、英 國、德國、西班牙和愛沙尼亞國際機構的合作,更可以為學生提供極 為寬廣的國際連結。

230


荷 蘭 臺夫特科技大學

Delft University of Technology

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簡介

TU Delft是荷蘭規模最大的研究理工大學,約有6,000多位教職員

工,學生數約25,000人,課程範圍涵蓋了理工科學的各個領域。該校 的主要使命,在於透過培養具備社會責任感的新一代工程師來拓展 工程領域邊界,為解決全球挑戰做出貢獻。TU Delft的研究與教育

品質享譽海內外,與國際性企業、政府和研究機構都維持著緊密的

建教合作關係,多方合作使創新技術能快速地應用於社會上,學生 亦得以在這些機構中實習成長。 學制

TU Delft作為綜合性理工大學,其8大學院共提供16個學士課程及 30個以上的碩士課程。菁培計畫合作的Industrial Design

Engineering下,又可細分為互動設計(DFI)、策略設計(SPD)及整 合設計(IPD)等三項二年制碩士課程。第一年的課程著重於概念發想

、設計分析等理論及實驗課程;第二年學生則可依個人專業發展目 標規劃選課、參加進階研究計畫或進入業界實習等,並在最後一學 期完成畢業論文。

為了確保學生能夠在兩年內完成理工碩士課程並取得理工碩士學位

,TU Delft在學生的入學就讀前會進行嚴格仔細的篩選。校方會努

力確保學生能有最佳的學習進度,包括提供個別的導師與輔導人員

。此外,校方也會特別注重協助學生改善溝通技巧、專業發展和學術 能力。 資源

Industrial Design Engineering通過設計研究,開發了關鍵性方

法與工具,協助設計師結合由科技、生態發展中的獲取洞見與對於 人類條件及組織內涵的了解進行設計,方法與工具提供了一個使得

具影響力的設計得以透過草圖或草模的形式呈現的框架,無論其是 產品、數位服務或是策略,都能被受眾體驗與評估,建立以證據為基 礎、由影響力引導的知識體系。

TU Delft的校園作為符合尖端人才、新創社群、場域研究及研究機

構所需的生態系統,目前已有超過275家國內外企業進駐校園,提供

學生、學者、企業家、投資者交流,並在科學研究與技術創新領域建 立作關係的機會。

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荷 蘭 恩荷芬科技大學

Eindhoven University of Technology

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簡介

恩荷芬科技大學(TU/e)成立於1956年,是一所相當年輕且現代的

大學,對於技術科學以及技術創新的發展貢獻卓越。該校與荷蘭國 內企業與國際業界維持緊密的合作,在The World University’s

Ranking「全球25所與創新企業合作最緊密大學」中名列榜首。教育 與研究方面該校以「以設計為目的」為教學法則,落實在所有的課程

中,這也意味著恩荷芬科技大學十分注重知識的整合,帶給學生充

足的能力,以激勵拓展其個人發展,投入社會文化的參與以及養成 創業家的態度。 學制

TU/e產品設計學系自2001年設立以來一直強調自我導向及能力本 位的教育方式,鼓勵學生發掘與建立個人身為設計師的遠見及思維

。本計畫合作之研究所學制為2年,且主要以英語授課,其主要專業 領域依興趣分為Creativity and Aesthetics( 創造力及美感 )、

Technology and Realization(科技與實踐) 、Users and Society

(使用者與社群) 、Business and Entrepreneurship(商業與創業

精神)及Math、Data and Computing(數學、數據與運算) 。在設計 與研究過程中,學生將從以上五領域中擇兩項專攻。

另依據職涯發展導向分為3組,Research、Design and

Development著重R&D精神、Design Leadership and

Entrepreneurship培育創業家與設計管理者,若希望持續往研究 領域深造則可選擇Constructive Design Research組別。為減少

學用落差,該所亦通過讓學生參與企業、政府機構及非營利組織等 真實專案,培養學生的學術及專業能力。 資源

TU/e位處荷蘭科技產業重鎮,該地區每年產出之專利占荷蘭全國的

百分之40,多家科技大廠,如Phillips、 DAF Trucks、ASML,總部皆

在此處,TU/e與當地企業合作密切,除產學合作機會外也提供學生

豐富的實習及工作機會。受益於當地的科技能量,除傳統產品設計 能力外,該所亦強調結合產品與最新科技,發展智能或互動裝置。恩

荷芬除了是科技大城外,更是荷蘭的設計之都,TU/e鄰近另一所荷 蘭著名的恩荷芬設計學院,每年的荷蘭設計師週也在此地舉辦,

TU/e在荷蘭設計師週固定有Mind the Step展覽,提供學生一個極 佳的曝光場合。

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德 國 柏林白湖藝術學院

School of Art and Design Berlin-Weissensee

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簡介

柏林白湖藝術學院(KHB)在1946年由與包浩斯相關的藝術家創立

,在柏林該校是除柏林藝術大學之外的第二大藝術設計教育基地, 風格方面秉承了包浩斯傳統,注重理論知識與實踐操作的結合。由 於位在首都柏林,又是藝術與設計的專業學校,是德國人心目中工 業設計領域的首選。基於21世紀學習者的4大關鍵能力:創造力、協

作、溝通及批判性思考,教職員與學生視自己為一個在實踐導向中,

促進社會內智慧交流的國際社群。 學制

KHB課程含括產品設計、織品設計、時尚設計、視覺傳達、繪畫、雕塑

及舞台服裝設計等領域。四年制的產品設計學士課程旨在為學生進

入不斷發展變化設計產業中做好準備,培養具備社會、經濟、文化、 技術與生態責任且獨立的設計人才,第一年為跨領域的藝術設計基

礎課程,後續三年的學習則圍繞著各類專案進行,專案主題構建學

生學習框架,專案工作室幫助學生在設計過程中激發與實踐想法, 接受批判的能力、分析導向的思考工作模式也是專案學習中的重要

面向。 資源

學校共有19間設備齊全的工坊,提供印刷、鑄造、編織、原型製作( CNC、雷切、真空注型、3D掃描與列印、機械手臂) 、擴增實境等設備

,學生可以充分利用這些工坊製作模型,每個工坊的負責人都能夠 教導學生操作與使用機器,這些完整的設備與資源讓學生的創意與

設計有更大的發揮空間。

產品設計系每周都會安排演講,無論是設計公司的介紹或是設計師

的工作心得分享,各種和設計相關的議題都能夠討論與分享,讓學 生即便還未出社會也能夠提前了解設計的現實環境與做好心理準備

德文校名:weißensee kunsthochschule Berlin (KHB)

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丹 麥 科靈設計學院

Design School Kolding

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簡介

科靈設計學院(DSKD)成立於1967年,以紡織時尚設計和廣告設計

聞名,現為丹麥科學與教育部下屬的一個獨立機構。為精緻型大學, 學校僅有約380名學生,每年招收約90名學生。與產業緊密聯繫,企

業資助學校金額逾過去5年上升800%,企業合作名單廣泛,其中具 全球知名度有B&Q、施華洛世奇、ECCO。該校也被多莫斯雜誌

(DomusMagazine)列為2014‒2017年最佳歐洲設計學校之一,並 積極參與國際上的各項設計學術活動。 學制

DSKD自2010年開始設立研究所以及授予碩士學位,多年來,學校

擴展到更多學科,並且配合數位時代來臨進行多項學科的整併跟調 整。本計畫所申請的MA研究所為2年學制,並於2018‒2019年有重

大變革,不以傳統例如時尚、織品、視覺設計、工業設計等科系分類,

而改以三大領域為分類藍圖,包含Design for People(以人為本) 、 Design for Planet(環境永續) 、Design for Play(世代創新) 。在三

大領域之下廣納來自各自背景的學生,例如之前所述視傳、工業設 計等學生,企圖讓學生在同樣的藍圖下能夠形成跨域互動的學習經 驗,共同開發、完成設計企劃,驗證國際最新的Design Oriented的 理念。 資源

本計畫視覺傳達設計組所選送申請領域為Design for People,該

領域致力讓學生能夠打造一個人本社會的永續未來。校方體認人類 身處一個不斷體驗新生活方式的時代,對於設計出能夠解決特定系 統、過程、方法的新型態服務刻不容緩,也是校方對於培育設計師的 期許。

授課方面,Design for People教授學生設計理論、過程、方法讓學

生具備足夠的知識,挑戰現今的社會狀態、探索未來的問題,並提出 能夠解決人類及社群問題的設計。學習形式包含講課、論壇、工作坊

、個人或團體專案。校方同時提供多方領域的接觸,例如讓學生直接

接觸政府機構或社福團體,進行深入的訪談及討論,讓設計過程兼 具社會廣度及務實層面。設備方面,Design for People培育學生涉 略技術開發(Technological development) ,因此校方提供各類

的工作空間及設備,讓學生能夠在提出未來設計的解決方案時,獲 得足夠的資源。

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澳 洲 皇家墨爾本理工大學

RMIT University

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簡介

皇家墨爾本理工大學建立於1887年,位於墨爾本市中心,教育理念

著 重 就 業 導 向,與 業 界 有 密 切 的 聯 繫,並 提 供 教 學 與 實 習 的 配 合。 RMIT在設計領域方面的表現,處於全澳洲的領先地位,在其所提供

的平面設計課程中,學生可以得到觀念、生產、以及研究性質的多面

向學習,課程特色以客戶為焦點,具備創意和實用性。在畢業以前, 大多數學生都能獲得實際工作經驗,或參加與相關產業密切相聯的

課題研究。皇家墨爾本理工大學的學生們畢業後即可勝任工作,並 能接受終身教育,他們富有創造性、判斷力及責任感,為其所從事的 職業及所在的社區做出自己的貢獻。QS World Ranking 在2023年 將RMIT排名為「藝術與設計」類全澳洲第一名院校。 資源

學 生 有 機 會 參 與 業 界 實 習 與 海 外 研 究,共 同 打 造 本 校 卓 越 聲 譽。 RMIT校區皆位於文化多元且又有活力的城市之中,學生有機會體驗

精彩的墨爾本生活,諸如劇院、博物館、餐廳、市場、花園、沙灘等休 間設施。

City campus校區生活機能及大眾運輸相當便利,結合商業、文化、 休閒、娛樂、國際美食、節慶活動,每年更吸引各國觀光客前來共襄 盛舉,因此有著多元性文化藝術之都的美稱。Brunswick campus

校區鄰近繁華市中心約5公里,開設以下專業技能課程:教育、服裝、 紡織品設計及科技、推銷規劃及產品開發、鞋業製造、印刷及平面藝 術。Bundoora campus校區位於市中心東北區,離市中心約18公

里,此校區主要提供健康科學、工程管理、製造工程、護理及教育課 程為主。

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澳 洲 旋濱科技大學

Swinburne University of Technology

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簡介

旋濱科技大學創校於1908年,原為技術學院,並於1912年茁壯取得

大學地位。該校現為世界級的設計學院,透過科技及創新在社會及 經濟產生影響,在墨爾本的東部郊區擁有三個校區,分別是

Hawthorn、Croydon以及Wantirna校區,目前亦有位於馬來西亞

的第四個校區。該校提供的培訓課程著重實務訓練,結合產業界訓 練學生的實務製作及溝通能力,能夠挖掘學生的學習潛能以及就業

志向。學術環境上,在與業界及社會保持高度的連結下,透過省思、 誠實、以及即時的自我的外在檢核,形成一股持續演進的校風,並開 創一個全體師生以價值為責任核心的文化。 學制

專案課程Study Abroad Program,學生可選修校內所有課程,於

學期開始前與該校教師討論選修最合適設計課程。學制亦分上下學

期,每一個學期為三個月,課程短而緊湊,每學期修習四門課程。課 程著重實務訓練,結合產業界訓練學生的實務製作。 資源

該校為為澳洲大學中唯一被歐洲創新大學聯合會邀請的成員,亦是 澳洲今日同時設有技職學院(TAFE)的大學之一。格連菲利車站位於

校區之內,亦讓該校實質上成為墨爾本所有大學中,其中一所擁有

獨立火車站的大學。除此之外校園內設置有許多設施,包括圖書館、 體育館、運動場、餐廳和咖啡館等,生活機能方便。

以設計學院著名的旋濱科技大學,投入大量資源,研究所的設計課 程主要使用AMDC的教室上課,提供學生個別與開放的討論室、電腦

區域、實作樣稿的空間、3D印刷技術、設計工廠等等,學生可以依據 作品需求與上課內容,申請使用設備。

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日 本 武藏野美術大學

Musashino Art University

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簡介

武藏野美術大學創立於1929年(昭和4年) ,活潑開放兼具纖細美感

的美術精神在國外或國內風評都皆享負盛名。武藏野在東京擁有兩 個校區,一為吉祥寺校區,另一為位在小平市的鷹之台校區。學校授

課以鷹之台校區為主,其腹地交通便利,是在熱鬧喧嘩都市中的優 雅藝文校園。

外部的交流上,不僅與國內的早稻田大學、東京工業大學、電氣通信

大學有密切學術交流外,校內的國際學生人數也相當可觀,一方面 讓學生間獲得良性競爭,另一方面使彼此擁有國際觀的設計視野。

就業方面,武藏野美術大學的實習制度十分健全,該校學生的廣泛 視野與專業知識,讓他們在各領域都能展現創造力與貢獻,因此就 職領域相對多元。以工藝工業設計系為例,畢業生任職於本田技術 研究所、豐田汽車、東京電視台(TBS) 、富士Film、中川政七、任天堂

、IBM、三宅一生等企業。 學制

武藏野美術大學分為四至七月的前期授業與九至十二月的後期授業

,之後為密集的論文準備、畢業製作或入學考試,直到三月中,學年

才算是正式結束。大學部的前三學期以藝術與設計基礎科目為主, 其目的在於讓學生體驗主修外的領域,進而了解並拓展自身藝術設 計領域的潛能。

各主修課程皆採由淺入深方式設計,先從理論基礎、表達方法與專

業所需的其他基本知識入門,再安排更深入的專業課程。各科系間 的有機連結與按部就班學習是武藏野美術大學課程設計的特色,藉 此培養出全方位的學生。 資源

武 藏 野 美 術 大 學 於 2 0 0 0 年 加 入 多 摩 地 區 大 學 共 同 組 成 的「 多 摩 Academic Consortium」 ,讓該校師生有更充分的資源利用,如承

認學分的跨校選修、圖書館的相互使用等。此外學校也會聘請優秀 業界老師教課,或延請設計師及藝術家舉辦開放式演講。武藏野大 學常與企業產業合作,一為增加今後進入職場的實際操作機會,另 一方面讓學生們提早累積將來進入社會的經驗。結合以上理念與充 足的校園資源,讓學生得到充足的經驗與技術。

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日 本 千葉大學

Chiba University

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簡介

鄰近東京的千葉大學成立於1949年,是由千葉醫科大學、同大學附 屬醫學專門部及藥學專門部、千葉師範學校、千葉青年師範學校、東

京工業專門學院、千葉農業專門學校合併而成的國立綜合大學,其 教學宗旨為「追求更高的目標為己任」 ,通過創造性教育與研究,為 社會帶來貢獻。

千葉大學透過政府的補助拓展國際化,建立和國外學校的合作案和

產業合作,廣招各地留學生進行半年到一年的短期交流,學校在給 予外籍學生的生活支援系統也很完備,還特地設立國際教育中心讓 外籍學生學習日文。 學制

千葉大學的設計科學學系提供四年制的學士課程、兩年制的碩士課 程和三年制的博士課程,是日本內少有將設計研究設置於工學院下 的學系,其教學目標為整合科技與文化產出新一代的設計。

設計科學學系內共有13個不同主題的研究室,菁培計畫學生將進入 由小野健太老師指導的System Planning研究室學習,該研究室與

Panasonic、Hitachi、富士通、Kanebo、Seiko等日本知名企業進

行產學合作,學生透過專案了解業界的思考模式,產出富有創意的

作品外,更增加長遠的眼光及縝密的思考,也提供了企業獵才與學 生就職的機會。 資源

設計科學學系於2021年搬遷至離東京市中心更近的新校區-墨田校 區,新系館內提供模型工廠、攝影棚、展廳、共創空間等設施,寬敞的

空間讓學生得以製作及展示全尺寸原型。借助校區的地域特性,系

館本身也可成為當地居民可利用,並親身體驗創新的環境,使校園 形成產官學合作的實證實驗空間。

2012年由千葉大學發起的CODE Program,邀請美國、歐洲多個國

家的學生到系上做為期六個月的交換留學,期盼能藉多方的接觸與 互動,培育出未來領導日本創意產業的人才。該計畫由System

Planning研究室執行,因此菁培學生培訓期間可與來自各地的國際 生交流切磋,並參與合作學校共同舉辦的國際工作坊。

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國家圖書館出版品預行編目(CIP)資料 藝想起飛x菁采絕倫 : 教育部110-111年度藝術與設計菁英海外培訓計畫學習實錄=

2021-22 MOE Scholarship Program for Overseas Study in Arts and Design/國立雲林科技大學數位媒體設計系 編輯. -- 一版. -- 臺北市 : 教育部出版 : 高等教育司發行, 民112.10 面;

公分

ISBN 978-626-345-333-3(平裝)

1.CST: 藝術教育 2.CST: 人才 3.CST: 培養 903

11201430

書名:藝想起飛x菁采絕倫 教育部110、111年度藝術與設計菁英海外培訓計畫學習實錄 出版者:教育部 發行人:潘文忠

發行單位:高等教育司

編輯單位:國立雲林科技大學數位媒體設計系 主編:李子強

編輯:葉修銓、林佩儀、胡芳華、范怡蓁、林友淳 美編:倪靖紜

電話:(02)7736-6666 (轉高等教育司) 地址:100217 臺北市中山南路5號 出版年月:中華民國112年10月 版(刷)次:一版一刷

定價:新臺幣360元整 展售處:

五南文化廣場

地址:臺中市西區臺灣大道二段 85號

電話:(04)2226-0330

國家教育研究院

地址:臺北巿大安區和平東路一段181號1樓

電話:(02)7740-7689

國家書店松江門市 三民書局

地址:臺北市中山區松江路209號

地址:臺北市中正區重慶南路一段61號

電話:(02)2518-0207 電話:(02)2361-7511

GPN:1011201114

ISBN:978-626-345-333-3

著作財產權人: 教育部(本書保留所有權利,欲利用本書全部或部分內容者,需徵求著作財產人同意或書面授權,請逕洽教育部高教司) 其他類型版本說明:本書同時登載於本計畫網站,網址為:https://www.animlab.yuntech.edu.tw/2023MOE/records

本書以創用CC「姓名標示-非商業性-禁止改作」3.0 台灣授權條款釋出,此授權條款詳細內容請見 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/tw/

「姓名標示」部分請依以下引用方式標示著作財產權人 本書請依以下方式引用:

國立雲林科技大學(編) , 《教育部110、111年度藝術與設計菁英海外培訓計畫學習實錄》 。教育部發行,2023年10月


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