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College for Creative Studies 110年度|產品組|謝偉珉 國立成功大學
September 培訓開始
October
高強度的學習
November
正式進入期末
December
期末總結與反思
January
新的嘗試
February 期中進度
March
期末專案
April
培訓倒數階段
May
培訓結束的下一步
成果展紀實
photo credit to 鍾旻芸
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
College for Creative Studies|產品組|謝偉珉
110年度產品組
September .2021 培訓開始
#前言
目前為止已經開學三個禮拜了,每堂課主要在做些什麼、作業的標準、做事的步調也都慢慢熟悉,也對 系上、學校的資源、工作空間等等都有個認識。
滿出乎我意料的是整體來說自己適應得還不錯,雖然發表、critique 等等在大家面前說英文的場合還是 會很緊張,但跟室友或美國同學用英文聊天時他們應該都算聽得懂我在說什麼,平時也常和台灣朋友吃 吃喝喝,生活上是過得滿開心充實的。
不過上課到目前為止,發現有一點點的違和感,雖然功課的 loading 很重,但並不會覺得煩,反而有時 還很樂在其中,我後來覺得是因為清楚知道這些課程是可以充實自己的履歷和作品集、讓自己離成為設
計師更近一步。在 CCS 很明顯可以感受到他們的教育和課程是認真要將學生培養成能立刻和業界接軌的 設計師,老師們也都是業界相當厲害的設計師,有這個機會來看看世界是個非常寶貴的經驗。 #COMM DESIGN FOR NON-MAJORS
這門課顧名思義就是給外系上的 communication design,滿多產品和交通的學生都是衝著增強自己排
版或簡報的能力去的,其實我很多課是系上的 Chair 直接幫我選的,這堂就是。雖然會覺得我為什麼要
大老遠來學這麼基礎的平面設計,但第一堂課看過大綱後發現,課程的編排雖然基礎,但是有點深度的 ,加上期末 project 會需要做一本刊物,我想這會對我之後編輯作品集等等會有很大幫助吧。 #ADVANCED PRODUCT DESIGN 1
這學期 product 的 studio 課,就像成大的設計課,題目是為身體殘障的人做設計,從進度安排就可以 看出跟台灣明顯的不同,前面三週是決定主題加前期研究,第四週就開始 ideation,速度加快不少,之
後更是會花非常多時間在 refine sketches、造型與 �D 的部分,雖然緊張,但也非常興奮,畢竟老師是 xenith 現任的設計師,這部分應該可以學到非常多關於設計的細節。
我後來選擇的題目是幫助輪椅族在旅行時能夠更方便的攜帶行李,也是第一次做這麼實際考量機構細部 的設計,已經開始感受到挑戰了 ...
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110年度產品組
#3D MODELING & RENDERING
這堂也是系主任選的課,本來期待可以學到 Rhino 和一些進階的 render 技巧,結果沒想到是從頭開始
教 solidworks,雖然一開始真的很想退掉,但後來想想,也是可以趁這個機會多學一點之前不熟悉的建
模技巧,而且也是一個可以快速累積一些簡單作品的方式,既然已經熟悉軟體了,之後可能會將重點放 在做出更符合量產與開模的 3D 模型,rendering 方面也有非常多可以學習的技巧。
Communication Design 是 線 上 上 課,這 是 老 師 正 在 demo 我們下次作業要做的事情,將顏色加入之前編排好 的 composition thumbnail 裡面。
3D Modeling 的作業,重新設計一個隨身碟,要考量到如 何裝配、拔模角度和公差等等的細節。
Product Design 的 Studio Project 在整理的一些前期調查,做了簡單的 5W、釐清問題點和使用者的調查等等。
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College for Creative Studies|產品組|謝偉珉
110年度產品組
VisCom 第 一 週 的 作 業,以 玩 具 為 發 想 先 畫 50 張 ideation,再畫 10 張 developement。
VisCom 上課的一瞥,前半堂課是評圖,後半老師會說明 下週作業要大家修正或新增的技法並現場 demo 給大家 看,接著會在課堂上讓大家進行簡單的 sketch 小練習。
VisCom 第三週作業,多了使用 marker 的練習,目的是 要讓我們對量體和光線可以更有掌握。
#VISUAL COMMUNICATION 2
這堂課應該可以說是這學期作業量最多的課了,交通工具設計的 VisCom,也算是我對交通工具的初體驗, 雖然興奮,但也真的被作業量震撼到,大概都維持一週 5、60 張的量。
不過因為只是大二的課,程度對我來說還算滿剛好的,總體而言雖然非常累,但也畫得挺快樂的。也是
第一次用 prisma color,另外可能因為是比較初階的課程,老師在講評時主要都著重在透視以及線條上。 第二、三週開始進入用 marker 和 pastel 上陰影。當初會選擇來 CCS 就是看中這裡 transportation
design 非常厲害,希望能夠有些入門的經驗,雖然對交通工具有興趣,但卻也還無法決定未來到底該走 哪條路,尤其汽車設計又是門特別窄的行業,總之就是多看多認識,未來的問題也許有天會出現解答的。
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110年度產品組
VisCom 第二週,以工具為發想主題所畫的草圖。
#PRESENTATION TECHNIQUES
研習營老師 Vincenzo 的課,這堂課會幫助學生學習建立「個人」這個品牌,從履歷的細節、作品集到 網站等等,其實包括網站、behance 等等的東西也是我一直很想做的東西,只是礙於自己實在太懶一直
沒開始動手,我想大家也明白,作品好很重要,但要如何向別人介紹、推銷自己可以說是同樣重要,而
這剛好是我不太擅長也一直不願認真面對處理的部分,而現在有老師可以幫忙協助是真的很寶貴的經驗。 另外在討論履歷的部分時,和以往經驗不同的是 Vincenzo 希望我們把各項經歷的細節、學到什麼、做 了什麼等等都寫進去,不管是實習、工作、獎項還是求學的經歷都是。
Vincenzo 針對我之前舊的 resume 給出的修改意見。
參考 Vincenzo 的意見後,所修改的 resume。
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110年度產品組
Presentation Technique 要做的自我介紹簡報,在課堂上報告一次後要搭配自己的旁白錄成影片交上去。
Octomber .2021
高強度的學習 進入十月之後,時間流逝得越來越快,因為在美國一學期只有短短的十四週,因此課程非常緊湊,每天
幾乎都在趕不同課程的作業,生活也只剩下上課、做作業、吃飯與睡覺,相當高壓與疲憊,同學們的臉 色也越來越難看,常常路上遇到的問候就是關心對方昨晚有沒有睡覺,當然偶爾也是會在假日時出門採 買食物或日常用品,是少數可以放鬆及呼吸新鮮空氣的時刻。 #ADVANCED PRODUCT DESIGN 1
在學期初花了兩到三週的時間確定題目及簡單的市場調查、訪談,老師在課堂上講授的研究方法大致和
我曾經學習過的相去不遠,而上課時大部分的時間會讓我們繼續工作、一邊進行一對一的討論,確認我 們的進度以及給予反饋。因為我的題目是幫助輪椅族在獨自旅行時能夠方便、安全的攜帶行李,老師強 烈建議我要買把輪椅以及實際進行訪談,但身為國際生買輪椅實在有困難、也很難在美國當地找使用者
來訪談,因此我最後找了一位正在使用輪椅的台灣朋友在 zoom 上進行訪談,了解她使用輪椅的習慣、
不便,與外出攜帶物品的需求等等。研究結束後得出的 insight 主要是重心的配置以及折疊的機構,接 下來的 ideation 就會從這兩點開始發想解法。
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110年度產品組
第 一 次 的 ideation sketch 發 表,我 從 各 種 可 能 的 配 置
特別強調使用流程的表達、後輪使用 mecanum wheels
方,並將重心盡量集中在中間,下方行李平台的後輪可以
助平衡及穩定的效果。
thumbnail 開始發想,最後的概念是將行李收納在椅墊下 在斜坡上提供額外的支撐。
方便輪椅的轉向、簡單的建模實驗在斜坡上是否真的有幫
CCS 進行 critique 的風氣非常興盛,主要是和同學說明自己目前的進度、接受與給予針對作品的意見, 這堂課也不例外,接近學期中有幾次針對 ideation sketches 的 critique,是一個很好了解同學們主題
的機會,也可以透過同學給予的回饋看到一些自己思考時的盲點,當然也會被挑戰概念或是否有更好的
解法等等。目前我所在的進度是 concept 已經確定,上週用風扣板簡單做了草模向老師說明折疊的機構
,現在正在確認機構細節與尺寸等等,大約下週會開始建模,因為期末的發表會要求實體模型,在時間 規劃上可能要再加快速度,否則 �D 列印的時間可能會趕不上。
用工作室的椅子來看操作的動作是否會不便或困難。
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College for Creative Studies|產品組|謝偉珉
概念解法確定後用風扣板做出簡單的 mock up 向老師說
明摺疊收納的機構。獨自旅行的輪椅族在換乘交通工具或
110年度產品組
正在利用 Prototype 模擬及實驗輪椅收納的方式。
上飛機時都會需要更換及收納輪椅,因此在思考怎麼做對 輪椅族來說會是比較方便的摺疊以及收納方式的部分,也 花了一點時間,好不容易找到一個自己覺得可以,而老師 也滿喜歡的解法,終於鬆了一口氣。
#3D MODELING & RENDERING
這堂課基本上是以幾個簡單的產品設計 project 當作作業,接近期末則是會支援 studio project 的建模 。上個月的隨身碟結束之後,現在正在進行的是手錶,另外雖然我已經有操作 solidwaorks 的經驗,但 在課堂上其實還是可以學到滿多東西的,因為老師 Darby 會很仔細的把我們交上去的 sw 檔案一步一步
檢視,想要看我們每一步是怎麼做的、有沒有運用到上課教的技巧等等。而我自己建模的時候其實思緒 是很混亂的,不一定每一步都是經過安排或思考過,常常做一步想一步,而老師在遇到看不太懂的地方 就會特別問我這邊為什麼要這樣做,在幫助釐清、整理自己的建模邏輯有很大的幫助,也常常發生我花 了一堆時間想達成的效果被老師發現其實有其他更快速的方法。而在進入手錶的作業後,除了建模的部 分,老師也另外介紹了 keyshot 編輯材質的一些方法以及動畫要怎麼做等。 #VISUAL COMMUNICATION 2
前幾週 Chris 向我們宣布了好消息,原本 VisCom � 整個學期只會有傳統媒材的練習,但經過了幾個老
師和 Chair 的討論後,我們下半學期終於會進入 digital rendering 的部分了。而每週作業的形式也稍微 有一點變化,變成一週畫一種車型,目前畫到的有 sports car、pick-up truck、city car 等等,而在作
業前 Chris 會先說明這種車型的比例、特徵、必要的配置,讓我們可以更清楚知道該怎麼畫。除了單純 的 sketch 之外還有 photoshop 的 render,目前還在簡單的 shading,以三到四種不同深淺的灰階去
表現量體與曲面,搭配貴桑桑的 wacom cintiq 來畫其實挺療癒的,可以說是少數可以做得很愉快的作 業了。
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110年度產品組
古董車的引擎 analog render,使用相當傳統的媒材像是 marker、pastel、prisma color 等等,過程繁瑣又累人,但完成後 成就感滿滿,車型是 1949 年的 Chevrolet fleetline special。
完成後的引擎 render、當週的 inktober 及期中考,題目是 redesign 這部引擎的那台車。
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College for Creative Studies|產品組|謝偉珉
使用 pastel 來 shading,但我自己覺得這週表現不太好, 在線條上太小心、shading 又太膽小,亮部面積太大。
110年度產品組
10 張 pick-up truck 的 sketch 以 及 用 photoshop 來 render 上週畫的跑車。
Chris 正在示範如何用 photoshop 來做 soft shading,也就是我們這週作業要使用的技法。只記得一直在心裡讚嘆老師怎麼 可以這麼會畫、手怎麼這麼穩,真的好厲害 ...。
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110年度產品組
November .2021
正式進入期末 隨著時間進入十一月,這個學期也漸漸進入尾聲,各個課程都迎來了期末,其實到了現在每天起床都會 有強烈的倦怠感襲來,已經不再像學期剛開始滿腹熱忱,每天滿腦子只會想要好好把手上的專案結束、 趕快放假。
感恩節快閃了三天的芝加哥,新認識朋友的熱情款待、今年的初雪,還有在積雪的高速公路上緩慢移動 都是令人印象深刻的畫面,也是學期中終於可以短暫休息的時刻。 #ADVANCED PRODUCT DESIGN 1
花最多時間的就是在這堂 studio 上,現在已經到收尾的階段,光是 CADing 的部分就持續進行了大概三 週的時間,尤其輪椅的零件實在是太多太複雜,我也盡可能想要將機構的細節、零件處理好,時間就這 樣不知不覺消失,嚴重壓縮到後面 presentation 的時間。另外我一開始建模前其實並沒有將所有細節
都考慮清楚,導致有很多零件是邊建模的時候邊思考,浪費了非常多的時間。所幸最近終於將模型的部 分告一段落,下一步就是要開始 rendering、presentation 以及再將模型簡化、拆件,讓它能夠被印出 來,時間越來越緊湊,壓力也越來越大 ...
第一次的 CAD 提案,因為時間太趕所以省略了很多細節。
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110年度產品組
我是第一次接觸這麼功能性的產品,不再像以前一樣可以用理念、概念等等把一些設計上不合理的地方
呼嚨過去,相反的各個方面都實際到不行,對於在機構方面弱爆的我來說真的是像地獄一樣痛苦,所幸 終於還是生出來了,只希望最後能產出自己可以接受的東西。
修改設計的同時也嘗試增加讓機構更合理的細節。
根據第一次提案時老師及同學提出的問題修改,包括椅子 的弧度和各種機構細節。
最終完成的模型三視圖。
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110年度產品組
#VISUAL COMMUNICATION 2
VisCom 在最後的三週變成像是支援 studio 的方式進行,老師會協助修改、改進大家在 studio 上需要
的圖面,主要聚焦在 rendering。由於我沒有汽車設計的 studio,因此老師建議我可以選一個牌子做一
件迷你專案,有一些 developement 過程的 sketch 和 rendering,也許以後也可以成為一個小型的作 品。剛好我也想要趁著 winter break 的時間重新熟悉一下 blender,趁此機會把這台車建出來,作為第 一個汽車設計的作品。
某一週 VisCom 的作業,主題是 city cars,rendering 聚焦的重點在反光上,包括高光、地面 (core) 及天空的反射。
期末的小專案,我挑選的品牌是 Cadillac,應該會是一台
經過同學的提醒後,先把一些明顯的透視的錯誤修改掉再
的圖被點出來說軸距太長,reder wise 老師有提到可以套
變 形 太 過 劇 烈,以 及 另 一 側 翻 的 太 出 來。photoshop
Sedan,不過因為對比例的掌握還不是很熟,有幾個視角 用不同顏色做出材質的區別,目前車體和玻璃的部分看起
來就像同一大塊鋁合金。而接下來會持續進行的包括在車
開始 render。比較明顯的錯誤是車頭的透視消失得太快、 rendering 的好處就是一旦有哪裡畫錯可以很快速的修正。
側的面增加曲度以及車頭的修改,目前做的太隨便了。
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Comm design for non-major 的期末作業,要做出一本書, 老師正在 demo InDesign 的操作。
110年度產品組
目前進度的紀錄,我打算做一本收錄各種食物相關有趣文 章的小書。
多虧這個 project,讓我看到很多有趣的食物相關的設計,像圖中這篇文章是在說有一位藝術家將動物的骨頭和皮做成食物 的包裝。
December .2021
期末總結與反思 不管在人生的哪個階段,感慨時間流逝的快速好像變成了例行公事,停留在美國的時間也逐漸剩下一半,
雖然整體感覺和之前的我並沒有什麼不同,但這學期確實是經歷了不少大大小小的刺激,語言上、設計 上甚至未來的規劃。
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110年度產品組
而現在當下的我則滿腦子只想要趕快把這學期最後的兩週結束,儘管十四週相較以往的學期短了一些, 但我已經是迫不及待的想要把作業丟一旁、只是躺著,什麼也不做。
雖說如此,對我來說最後兩週的期末其實沒有期中來得高壓,很大一部分是有幾堂課已經沒有那麼多事
情需要處理了,因此可以將時間全部放在準備 studio 的 final presentation 上,總之最後關頭,能有多 點時間把案子好好的結束總是好的。
#ADVANCED PRODUCT DESIGN 1
最終的模型依據之前第一版建模、與老師同學給的建議下修正完成,修正的地方包括椅墊、座椅的弧度 以及機構的細節等等,幸好最後是及時完成,讓我還有時間趕快在 final 前幾天將模型送印。我是在
CCS 校內的工坊 3D 列印的,不過說是學校內的工坊,但該收的錢還是沒少收,列印的細節和品質確實
沒話說,但真的非常非常的貴。雖然老師一直都明確表示要有實體模型,但在發表當天並不是所有人都 完成模型,也有些人只是將草模放出來而已,而老師也沒表示什麼,不禁覺得為了模型花了那麼多錢是 否真得值得,至少自己看到實體模型還是挺開心的啦。
輪椅的 final render,這張圖是用來表示三種 color option 中的第一種顏色。
最後發表時,老師及同學們給了我不少回饋,像在發表內容可以多放一些將輪椅和使用者或環境結合的 圖。其實我在機構方面還是有挺多漏洞,包括使用中的平衡性、貨架固定的方式,以及因為造型和結構
限制住折疊的空間,導致折疊過後的輪椅體積還是挺大的等等,有許許多多的問題都和我原本設計的出
發點“可以讓輪椅使用者獨自安心的旅遊”背道而馳,想想這或許又是一個典型的在設計中逐漸因為各 項妥協而偏離初衷的案例。也發覺目前的我在做設計時其實還是有相當多的盲點及缺失沒辦法顧及到, 雖然常常把這些歸咎於時間不夠,但既然已經認知到有這樣的問題,下一步就是要想辦法掌握最重要的 目的,並努力不偏離的進行下去。
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110年度產品組
輪椅的 final render,拆下行李貨架後就成為可以在日常
折疊後收納的樣子,輪椅本體與行李是分開的。
斜坡上的示意,儘量將整部系統的重心放在靠中間的位置,
折疊的步驟,第一步先將椅背摺疊、椅子抽出,將椅子固
能將座椅拉住,降低在上坡時可能會產生向後仰的不安全
合(就像我內文中說到的和初衷背道而馳,我光想著要有
生活中使用的普通輪椅。
希望可以帶來更好的操控性與穩定;另一方面行李貨架也 感。
定在車身下後折疊前輪,最後將整部車的左右半邊互相壓 合理的折疊方式,但結果卻並沒有對輪椅使用者帶來方便, 反而是更加的麻煩)。
研磨後排隊上補土與面漆的零件們。
模型製作完成!由於模型實在太小,於是我選擇不分色。
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110年度產品組
剛去除完支撐的零件們。這種 3D 列印的材質是壓克力,長支撐的方式和平常常用的 PLA 不同,是用一層同樣材質的凝膠包
裹住零件,據說是因為成形時溫度的不同,才會讓支撐與零件有著不同的物理特性和硬度,第一次見識到這樣的 3D 列印, 非常有趣!好處是在 CADing 時不需要考慮零件成形的方向或造型,機器會處理好所有事;但壞處是凝膠非常的難去除,一般 是用高壓水槍把凝膠沖掉,但因為我的零件太小用水槍會輕易的把零件破壞,只能用手去除,過程超級的麻煩 ......。
#VISUAL COMMUNICATION 2
倒數第二週是期末考,考試的題目是為自己開過的第一台車設計一款 2025 年的版本,在四個小時內畫
出兩張 sketch 和一張 photoshop render,我畫的車是 toyota camry,相信也是很多人開過的第一台車。 雖然對完成的成品還算滿意,但可惜的是因為時間的關係並沒有即時將它完成,只能在考完後再把輪框、 背景完成了。
期末考 front&rear view 的兩張 sketch,為 toyota camry 做一款 2025 年版的設計。
Digital rendering of front view,老實說會用全黑的背景 完全是為了省時間,因為我在 sketch 的階段花了太多時
間,最 後 幾 乎 只 剩 下 一 小 時 多 一 點 的 時 間 可 以 render……。
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110年度產品組
January .2022 新的嘗試
短暫的寒假結束,我們在底特律最冷的一、二月開始了下半學期的課程。如以往一般,收假的最後幾天
最是難熬,但好在經過了一個禮拜、比較熟悉選課狀況後我選了一些自己比較感興趣的課來上,儘管學 期的開始令人感到鬱悶,有些值得期待的事還是稍稍的振奮了一下心情。
這學期比較特殊,因為美國現在 omicron 的疫情非常嚴重,讓學校決定在一月先實施一個月的遠距上課,
雖然很多同學都在抱怨這沒有必要、覺得受教權受損等等,我個人反而覺得免去了很多麻煩,倒是樂於 接受。
和上學期比較不同的是我把 Product Design 的 studio 課退掉了,這學期主要想要趁著回台灣之前多學
一點之前沒有接觸過、不同領域的東西,像是我選了兩堂 Game Design 的課,一堂教用 UE4 做場景、 另一堂是入門的角色和環境設計,之前有說過我想要把在美國的這一年當作探索的 Gap Year,之所以會
選這兩堂課就是因為自己對概念藝術方面也有興趣,想嘗試一學期,讓自己對這個領域有更多一點認識。 這學期選修的課如下 :
#ENVIRONMENTS AND CHARACTERS
這堂是 Game Design 關於角色與場景設計的入門課,整堂課由幾個小 project 以及每週都要做的一些 study 組成。目前正在進行的 project 是一個人物與一隻動物的設計,需要思考的是他們之間的關係、
背後的故事,角色們的主題則是由老師隨機為大家挑不同的文化背景。設計流程則是從一些對文化與動
物的 research 開始、找 reference,接著是一些粗略的剪影或 sketch、最後的設計,以及將兩部遊戲 或動畫不同的風格應用到自己的角色身上。
上課時老師通常會直接將大家的作業截圖丟進 photoshop 裡開始改,有時是角色的感覺、設計,或者
是一些圖面上的問題,可以看老師改別人的作業或開始畫當週的 study,是堂上課氣氛輕鬆又能一直畫
圖的課。另外值得一提的是老師 Dave 的背景非常特別,第一堂課在自我介紹時他說他是工業設計畢業的, 做過一段時間的汽車設計,最後在娛樂產業定居下來。下課後我偶然有個機會跟 Dave 單獨聊了一下,
他對我也是工設背景感到驚訝的同時,也對我說,如果有什麼是你有興趣的就持續去做,總有一天機會 就來了,獲益良多之外也對畢業後的未來有了一些想法。
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110年度產品組
我的角色與動物的主題是阿茲特克文化與狗,因此關於角色的故事會奠基在阿茲特克神話;這是一位即將要死去的長老,而 狗則是由神派來引導死者的靈獸。
第一週的練習,因為角色設計是狗,於是找了可愛的柯基 來練習狗的身體結構和動態。
風 格 應 用 的 練 習,Dave 指 派 的 動 畫 是 the secret of
kells,角色設計非常有特色,像是誇張的動作或幾何、簡 單的輪廓等等。
#GAME: CONCEPT AND TECHNOLOGY
這堂課則是關於用 unreal engine 4 去搭建場景,雖然 ue5 已經更新、功能也很強大,但聽老師說還有
挺多不穩定的地方,所以我們姑且還是先用 ue4。這堂課的老師是 Game Design 的 Chair,得益於他的 身份,讓我們在這堂課有 oculus 的 sponsor,會在未來將 VR 導入進場景的設計,不過這部分就留到下 個月再提吧。
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110年度產品組
這堂課也是以幾個小專案的方式進行,第一個案子是 exterior environment,主題方面非常自由,而專 案的流程大致從發想遊戲概念、找 reference,到在 ue4 裡進行 blockout、導入 assets。老師也希望我
們在設計場景的時候要決定這是哪種類型的遊戲、角色在場景中該做些什麼等等。上課時從 ue4 的介面 開始,涵蓋到材質、光線、地形等等。這是我第一次接觸遊戲引擎,簡單來說就是個更強大的渲染軟體, 而且還可以直接在自己建造的世界裡活動!探索未知事物的感覺不管何時都如此令人上癮。
這堂課的重點是在 ue4 裡進行場景的搭建,因此 Dave 說不會用建模軟體是沒關係的,可以從 megascan 下載或在網路上自
行尋找可用的 3D assets。這是 Dave 在 demo 要如何在 ue4 裡安裝 bridge 插件,這可以將你在 megascan 裡下載的模型 或材質直接導入到 ue4 裡,非常方便。
第一個專案的場景是一座空中的加油站,我從剪影開始到 sketch,再進 ue4 做 blockout。
大致上在 ue4 中完成的樣子,雖然環境的光線看起來還是 有點怪,但可以之後再慢慢調。
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110年度產品組
#SOLEOLOGY: FOOTWEAR DESIGN
鞋子設計是 CCS 挺有名的一堂課,不過一直以來教這堂課的大師級設計師不教了有點可惜,除此之外仍
是令人相當期待的課。目前的課程還沒進入到設計的部分,主要還在了解鞋子的構造及一些簡單的練習, 可能也是遠距的關係作業不是太重,整體上下來不會太累,希望這學期能夠有一些和以往比較不同的作 品產出。
一開始的練習,臨摹現有的鞋子來了解鞋子的比例、構造
等。有趣的是 Drew 有提到在鞋子設計的過程一般只會畫
Footwear Design,Outsole ( 鞋底 ) 的 study。
側視及下視(鞋底),render 則是用 illustrator,方便更
換不同顏色及材質,和工業設計或交通工具設計不同的是 並不要求透視圖,通常畫透視圖是為了宣傳等等的目的。
另外一堂選修的 Handbuilding,正在製作的陶笛,照片 中的步驟是捏好造型後將整塊剖開、掏空,再黏合回去。
第二個有聲音的陶笛,也是聲音最好聽的一個。
第二個陶笛的試吹奏影片。
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110年度產品組
February .2022 期中進度
� 月不愧是一年中最冷的月份,觸目所及常是被白色所包圍,新鮮的感受隨即被刺骨的冷取代,尤其這
學期多了幾堂在另一個校區的課,這樣的改變更是明顯,不過雖說辛苦,多一些出門呼吸新鮮空氣及踩 踩雪的機會確實讓我多了點喘息的時間。 #ENVIRONMENTS AND CHARACTERS
在結束了第一個角色設計的 project 後,第二個 project 是要做 sideroll 場景,簡單來說就是一個橫向 的 2D 場景,要做出前景、中景及遠景,最後將它們分別在 Ae 中設置不同的速度,製造出橫向移動的感
覺。繪製場景比我想像的還要有趣,設定好沙漠、古代遺跡的主題,找了一些參考圖片後,我從黑白的
剪影開始,確定好構圖及物件後才開始上色,雖然花的時間比想像中還要多,但在最後看到實際動起來 的畫面仍然非常開心。
剛開始接觸 gravity sketch 照著教學做的耳機。
室內的場景,目前還在用 GS modeling 的階段,之後會 import 進 UE4 做環境的設定及 Blueprint 的設計。
場景的 project 結束後,正式邁入最後一個比較大型的 project。先是角色的構想、再來是相對應的場景 設 計,而 角 色 的 部 分 老 師 提 供 我 們 三 個 方 向,海 盜、馬 戲 團 表 演 者 及 冒 險 者,要 做 的 部 分 包 括
character sheet(包含了角色的正面 3/4 和背面 3/4)、動作及幾種不同的服裝設計,我選擇的主題是帶 有廢土科幻風格的冒險者。
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College for Creative Studies|產品組|謝偉珉
110年度產品組
冒險者動畫的構圖階段,試做的黑白動畫。
冒險者動畫最後的成果。
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110年度產品組
冒險者動畫場景完成的整體樣子。
#GAME: CONCEPT AND TECHNOLOGY
這堂課同樣的進行到了第二個室內場景的 project,和第一個 project 不同的地方是老師打算讓我們在
workflow 中加入 gravity sketch 及 VR。這也是我第一次用 gravity sketch 來建模,不得不說我真的大 大的被驚艷到,雖然仍然在熟悉,但充滿自由的建模方式及可以隨時確認實際物件的尺度、量體,讓我 一接觸就深深的著迷了。而因為這堂課老師幫我們借到了一人一台 oculus VR headset,真的是一個很
好來熟悉這款軟體的機會,有時間的話還希望能把 footwear 那堂課的設計也用 gravity sketch 建出來。
為角色設計的一鞋服裝發想草圖,由於背景是充滿污染的
Character sheet work in progress。
服飾的特點。
細節。
廢土世界,因此在構想時加入了很多防水、多口袋等機能
右邊的圖是老師改的,調整了一些像是姿勢、動作等等的
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110年度產品組
#SOLEOLOGY: FOOTWEAR DESIGN
經過一月比較基本的練習後,最近終於要開始進入設計的部分,這次的 project 是要選一種鞋型來設計, 和產品設計相同要設定好使用者類型及風格等等。由於開始的時機剛好和角色設計重疊,因此我想要為
我的冒險者設計一款需要克服惡劣環境的登山靴,目前仍在草圖的階段,下星期則是會確認設計、並開 始 render。
登山靴的草圖階段,直接將角色的形象及風格移過來用。
趁著春假去紐約 MoMA 參觀留下的速寫。
陶藝第一個 project 上釉及釉燒後的照片,雖然最後只有
兩個陶笛可以正常發出聲音,不過已經是很不錯的結果了; 釉燒的成果也很滿意,特別是盤子上白色與藍色融合的樣 子,完全是意料之外,卻相當的美,老師及同學也都挺喜 歡的。
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110年度產品組
March .2022
期末專案
時間進入三月,我們趁著三月初為期一週的春假好好的放鬆,準備迎接期末。底特律逐漸告別寒冷,開
始有了回暖的跡象,而這學期則進入到了中後的階段,各個科目都迎來了期末的 project。雖然行程緊 張,但仍然覺得些許惆悵,在美國唸書的日子已經進入了尾聲。 #HANDBUILDING
這個月陶藝課進行的第二個 project 是 scale,將日常生活的器物放大並以陶藝呈現出來。我選擇從海
洋的廢棄寶特瓶去發想,選擇這個主題的出發點是在於我認為陶藝和塑膠製品在某種層面是有相似性的 ,都是人為製造、也都能夠存在很久不容易分解,不過老師認為兩者的差異還是滿大的,畢竟塑膠仍然
是對生物有害的物質,而陶土性質更接近自然產物,儘管如此老師還是挺喜歡最後的成果,這也是我第 一次完成這麼大件的作品。
Handbuilding 第二個 project 的完成照,在發表時有同學說表面的 glazing 有點像風景畫,雖然不是意圖為之但也挺有趣的。
#ENVIRONMENTS AND CHARACTERS
Final project 包含了角色與場景,我們要做的是一場 boss fight,需要設計主要角色、對立的角色以及
戰鬥的場景。我這次做的主題是武士與戴面具的妖怪,而故事則會圍繞在被詛咒的面具上面。由於老師 都會要求有 render 當作最後的圖面,起初真的畫得挺艱難的,畢竟這完全是我不熟悉的領域,上色的 步驟、風格等等,在摸索時也花了不少時間,儘管如此我還是畫的挺開心的,希望在學期結束前能有個 自己滿意的產出。
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110年度產品組
前一個角色的 character sheet,因為背景是廢土的世界觀,所以給了他機能性比較高的服裝和防毒面具。
Boss battle 的場景,老師這次讓我們先用 3D 軟體 block out,調整鏡頭等等,再直接畫在上面,可以更輕鬆的掌 握透視和構圖。
Boss battle 角色的發想草圖。
老師針對我之前畫的場景的草圖修改的範例,利用周圍的 山峰和天空雲的動向將觀眾的視線引導到 boss 身上。
服裝的發想草圖。
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#GAME: CONCEPT AND TECHNOLOGY
這堂課的 final project 是要用 unity 做一個 2D 捲軸的小遊戲,因為角色設計的課剛好已經有做出角色 設計與故事的設定,於是我打算直接將這些搬過來,為他們做一款簡單的 2D 動作遊戲,從背景開始繪製,
再到角色的動作動畫,跑步、跳躍、攻擊等等都需要動畫,這真的是一項大工程,光是跑步只有 5 幀的
動畫就畫了將近一天,可想而知這樣的工作量有多可怕。不過也算是讓我一窺遊戲製作的背後,是非常 有趣的一個經驗。
為 unity 的遊戲畫的背景。
用在遊戲中的角色跑步的動畫。
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#SOLEOLOGY: FOOTWEAR DESIGN
三月主要做 render 的部分,這次的 render 完全是用 adobe illustrator 繪製的,雖然步驟很繁瑣,但 做得好的話成果真的會像照片一樣。不過我在進行這個 rendering 的時候,因為 outsole 的部分比較複
雜,在沒有完全了解 3D 造型的影響下,導致鞋底的圖和側視的圖有些地方對不在一起,是比較可惜的 地方。總之人生第一個 ai render 的作品,自己是挺喜歡也挺滿意的。
完成的鞋子 render,因爲原本就決定是要給第一個角色穿的靴子,因此整體的風格比較偏科幻。
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110年度產品組
April .2022
培訓倒數階段 時間真的過得好快這句話感覺每個月的心得至少都會出現個一兩次,但沒辦法,時間就是流逝的如此快 速,轉眼已經是在美國唸書的最後一個月了,由於我這學期沒有 studio 課的關係,也就不像其他同學
都在拼命準備最後的發表,雖然也不會輕鬆多少,還是有很多 final 要趕,但至少不像往常期末都會有 趕死線的壓力在。
另外在每個 winter term 的期末都會有 review,系上的老師會和學生討論這一年的成果,我當然也有參
加,我剛好分到 Vincenzo 看的那一組,除了關心我在這裡的生活之外,也滿喜歡我在外系修的角色設 計等等的內容,而這學期大概也將要接近句點了。 #HANDBUILDING
最後的 project 主題是 figurative,可以做各種和人體、生物有關的東西,另外老師也教了用鐵線做出
人體雕塑的方法,先是用鐵線做出骨架,包上陶土雕塑,最後再一步一步把鐵線剪斷、取出,並把雕塑
內部挖空。也因為是最後了,想要盡量多做一點作品,所以這次的作品主軸除了有一系列我自己創造的 詭異又可愛的生物外,還有一些簡單的人體練習。
Ceramics 的期末作業,我奇怪的生物們。 本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
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110年度產品組
詭異生物大概就是幾何造型的身軀加上幾隻人類的手腳,再加上一張呆呆的臉,意外的同學老師都滿喜
歡的,甚至連不認識的人經過都會誇上幾句。其他作品方面,我用了老師教的鐵線塑型的方法做了一個 簡單的小型雕塑,以及一隻耳朵。總體而言我在這堂課真的玩得很開心,也算是啟蒙我對陶藝的興趣, 之後回台灣想必也是會繼續下去的吧。
#ENVIRONMENTS AND CHARACTERS
延續上次說到的 final,現在就是把角色的設計確定好並開始上色,以及製作戰鬥的 keyframe。真的太 喜歡這堂課了,每次跟老師討論圖時,他彷彿都有源源不絕的想法會不斷的冒出來,也許可以這樣、也
許可以那樣,在拓展想法及故事的設定上給了我很大的幫助,畫面的呈現與細節也講了很多。下課後我 有特地去找老師聊聊關於我日後想往概念設計發展的想法,他介紹了一些網路上的課程資源等等,也稱 讚、鼓勵我繼續在這條路上努力,我想要不是有來美國、有了這些特別的經驗,可能永遠不會下定決心 做這樣的改變吧!
完成的 keyframe,仍然不知道要如何加上顏色,還需要多練習。
Boss battle 裡的 boss,原型是日本妖怪中的牛鬼再加上 惡鬼的面具。
Keyframe thumbnail。
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#GAME: CONCEPT AND TECHNOLOGY
這堂課在期末就有點頭痛了,一方面我要完成 final,另一方面要趕著將第二個 project 沒完成的部分趕 快做完並交給老師,否則那項作業就不會有分數,而且還是老師親自來提醒我,真的挺丟臉。在第二個
project 的過程中用了 gravity sketch 去 blockout 大致的場景,再用 Unreal Engine 將場景及遊戲的要 素完成,值得一提的是在使用 UE 時,epic games 的 library 及一個叫 megascan 的插件都非常方便,
裡面有各種免費的模型、貼圖,還能直接導入進 UE 裡開始建造場景,雖然以後可能也不太會碰這個軟 體,但仍然是很有趣的經驗。Final 完成的 2D 小遊戲同學和老師都滿喜歡的,雖然遊戲很簡單,只能一
直線跑到盡頭,但跑步、攻擊、跳躍的動畫都有完成,美術風格和背景也是我挺滿意的。雖然有將敵人 角色設計完成,動畫也做了,但驅動角色的 Ai 沒有及時在 unity 裡面設定完成是個挺可惜的地方,不過 我在學期結束後一定會想辦法將它完成的。
最 後 趕 出 來 的 第 二 個 project,從 草 圖 開 始,接 著 用 gravity sketch blockout 大致的場景,最後才在 UE 中完
一些 assets,有背景、角色和敵人的每一幀動畫。
成。
正在嘗試把敵人的 ai 做出來,讓他可以偵測到玩家靠近並作出攻擊。
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#SOLEOLOGY: FOOTWEAR DESIGN
期末作業是比較完整的設計專案,老師希望我們可以選一款運動用的鞋款,接著從目標的使用者開始下
手、分析市場,並整理出主要需要設計的點 (insights),最後才是草圖以及 illustrator 的 render。我選 擇的鞋款是攀岩鞋,設計的重點主要聚焦在穿脫的便易性及材質,由於攀岩過程中很常需要重複穿脫,
因此穿脫的便易性相當重要;而又因為穿著攀岩鞋相當不舒服,我想藉由安排透氣布料與膠底的面積分
配來讓使用者能夠舒服一點、卻又不降低鞋子的功能。在 illustrator 的 render 上,這次嘗試多花一點
時間在表面的材質上,希望能夠凸顯不同的材質,但實際看起來或許可以再做的誇張一點,現在看仍然 是不太明顯。
攀岩鞋的草圖發想及三視圖。
攀岩鞋最後完成的 render。
將上學期做的輪椅模型拿來做 keyshot 動畫的期末作業,重新調整了打光及材質,也嘗試增加一點環境的元素,讓他更有使 用中的感覺。
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May .2022
培訓結束的下一步 很快的 CCS 的學期即將結束,沒有在當地找到實習和工作的緣故,我也只能選擇回到台灣,不過回台灣
前離簽證到期還有一個月的時間,因此不免俗當然要先好好遊覽美國再回去,除了加州迪士尼、環球影 城等觀光客必去的地方,也去了 Pasadena 拜訪菁培夥伴浩頤、參觀一下 ArtCenter,不得不說那邊的 環境和底特律是天壤之別,在山坡上的校園擁有開闊的視野和綠意,儘管課業帶來的壓力讓人無比痛苦 ,但這樣的環境確實可以讓人在工作的間隔中好好喘息放鬆。結束幾天的觀光行程後就要回到台灣了, 而這也代表休假即將結束,要開始面對現實及未來了。
上個月還沒完成的遊戲專案,比較可惜的是目前還是沒有完成,在 youtube 上瀏覽了不少關於用 unity
製作 �D 橫向動作遊戲的教學,其實符合我需求的教學影片還不少,而我要做的事情也很簡單,就是一 個單純的 Ai,當玩家角色進入敵對角色前方特定範圍後便開始攻擊,甚至沒有其他動作如閃躲、跳起需 要做,就是單純的走路及攻擊。角色的動畫也早已做好了,也找到了可以用的程式碼,但不知道是哪裡
出了問題,始終沒辦法讓敵對角色成功動起來,這個問題可能還要再花點時間解決,不然會是一款完成 度滿高的小遊戲,我自己也很期待看到他完成的一天。
在 Unity 中編輯角色的動作。 本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
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110年度產品組
此外的時間便是在思考未來下一步該怎麼走,除了正在想辦法畢業之外,目前可以肯定的是會想要往遊
戲或動畫的美術設計走,透過角色與場景設計的老師 Dave 介紹,決定 �� 月去報名一間位在波蘭,專門 教概念設計學校的線上課程,希望可以再多累積一些作品後嘗試踏入這個業界。而我也開始了整理作品
的工作,除了之後菁培成果展要展出的作品之外,也開了一個 instagram 帳號專門放練習畫的圖,目前 的目標大概就是在踏入人生的下一步之前多畫圖、多累積點作品吧。
參考(複製貼上)2D 動作遊戲敵人的 Ai 程式碼。
敵人走路的動畫,由於遊戲中一直失敗,只能用 GIF 來呈 現。
敵人攻擊的動畫。
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回台灣持續練習,並創了一個放練習作品的 ig 帳號,歡迎 追蹤。
110年度產品組
在 ig 裡放的一些整理過的作品,希望可以督促自己持續不 斷地練習。
回台灣之後做的一些練習。
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2022
成果展紀實
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2
圖 1 及圖 2 為展出作品,圖 3 為學員講座分享。
3
講座主題:
設計者們 關於菁培出國這年 開拓國際視野所賦予的意義 歡迎點擊連結觀看更多。
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