110年度動畫組海外學習心得-鄭安逵

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Teesside University|英國|鄭安逵

110年度動畫組

October .2022

培訓開始 # 研究所課程規劃與簡介

在安頓好宿舍之後,今年的課程主要分為上下兩個學期,上學期圍繞在 Animation 為主的兩門課程【

Acting for Animation】與【Body Mechanics】,還 有 一 門 偏 向 研 究 與 研 發 性 質 的 課 程【Research &

Development】,共三門課。而由於課程是研究所程度,因此課程基本上不會教導軟體的操作應用,老 師們都是預設同學們已經要自己已經學會所有所需要使用到的軟體,並直接可以在課程中所應用。而前 兩年疫情的關係,因此線上資源都已經建立的相當完善,學校有訂閱 ACM SIGGRAPH 以及多個數位期

刊,讓同學可以快速地找到所需要的圖書資源與文獻。另外比較不一樣的地方是,學校給還會給我們

The Gnomon Workshop - Digital Production & Design 這個網站的免費資源,這個網站是美國實體特

效與動畫學校 The Gnomon Workshop 所成立的,一年的訂閱費用就要價美金 ��� 元,裡面有相當多 最新且專業的教學資源,是非常值得同學投資時間在這些額外的資源上的。 #Acting for Animation

這門課主要是注重動畫中的「表演」,其中有提到表演常常會有過分演出的狀況 (Over-acting) 的狀況, 有時候需要去抓住其中的細膩的感情與動作即可,並不是越誇張,動作越多、越零碎就是好的。因此這

門課除了鼓勵同學可以自己錄製自己的動作表演之外,也可以找一些經典電影或是演員的表演作為作業 的參考,讓製作動畫時有更多專業的表演能夠臨摹。另外在這門課中,作業的部分主要是前 � 週,每週

會有一個小型作業,這些作業雖然說佔比較少,但是如果認真製作也是需要花費非常多的時間,因此通 常老師建議同學可以將每週的進度上傳至 Autodesk 公司旗下的 ShotGrid,這是一個線上追蹤工作進度

的軟體,可以上傳不同的修改版本到課程專案中,讓老師每週可以追蹤進度,並給予同學評語與修改建 議。這種批改方式也能夠看到同學們的進度與回饋,這樣就可以藉由老師給予不同同學的意見,來了解 每個作業中會有那些常犯的錯誤或是常遇到的技術問題。 #Body Mechanics

這門課程主要是著重在角色動畫中,雙足角色的動畫,但為了能夠讓全班的同學都跟上進度,老師還是 從最基礎的 �� 動畫法則講起,並且以彈跳球與尾巴做為第一個作業,作業的批改方式也與 Acting for Animation 相同,都是上傳至 ShotGrid 讓老師做批改。而前面 � 週的作業偏向單元主題式的內容,像 是除了第一週的彈跳球外,後續也分別製作的行走循環 (Walk cycle)、推與拉 (Push and Pull)、場景鏡 頭設計 (Layout & Pre-vis)、跳躍與落地 (Jump and Land)、搬起重物與啞劇 (Pantomime) 等內容。 本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。




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110年度動畫組

November .2022

上學期期中 #Freelance Friday

學校預計於 ���� 年開始,會在校內建立一個求職媒合的平台,讓遠端工作有興趣的同學,可以參加工

作配對。而這個平台會在正式啟用之前,每隔兩週都會舉辦類似職涯訓練的課程,讓同學在接案的適應 性或是專業的累積有更好的幫助,尤其許多回來演講的講者都是本校畢業後進入職場的學長姊,所以在 經驗的傳承上可以更加實用。 #Acting for Animation

第 8 至 9 週,分別講的是動畫中鏡頭 (Cinematography) 的應用與角色動畫中的時間差 (Offset)。在動 態攝影 (Cinematography) 部分,老師舉了相當多著名經典電影與動畫的範例,來解釋畫面中,除了角

色本身的對話與動作之外,鏡頭、構圖也是相當有效的說故事工具。而這些鏡頭的動作並不需要非常的 誇張或是快速,有時候只是些許的鏡頭 Push in,就可以達到讓觀眾更關注這個畫面與角色,讓畫面有 著完全不同的意涵。另外角色動畫中的時間差 (Offset) 主要是要同學們多觀察角色在真正進行動作時,

不會有太規律的順序,例如像是跌倒的時候,其實身體的很多部分都是要分別拆開來調整的,並不是順 序的跌落。

而從第 10 週開始,課程中新的內容會相對地減少,主要是要開始製作占比 50% 的期末作業,而每一週

都會在課堂上請同學上台,將自己的進度與遇到的困難去做整理,並請同學們可以互相給予意見,並在 自己的作品上去做後續更改,老師建議每週都要做這種 Review 的原因是怕同學會往錯誤的方向製作, 花了很多時間之後才發現有問題,這樣會讓整體的製作時程受到嚴重影響,因此每週花一點時間檢討, 反而可以加快後續製作的正確性與效率。 #CAVE Academy

這個網站是老師在課堂上介紹的一個作品分析的網站,只要是付費使用者,就可以將自己作品上傳,並 且預約時間與相關的業界人士一起討論作品的優缺點,進一步的針對自己的弱點改善作品的品質。而即

使是免費的使用者,也可以觀看與自己領域相關的作品分析錄影,並從中吸取經驗,是一個除了看教學 網站之外,更直接、更有效率的提升作品程度的方式,老師非常鼓勵同學可以試試。

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December .2022

上學期期末 #Acting for Animation

在聖誕節放假的前夕,是這學期剩下最後兩週的上課,而上課主要還是以檢討同學們的作業進度為主,

在課程上並沒有新的教學內容。我在這兩週各有一次的作業檢討,由於是動畫表演課程,所以在攝影機 運鏡和角度上的規劃也是老師相當著重的部分,並不完全只有角色的動作。因此這兩次 Review 是先與 老師討論攝影機的 Layout 調整為主。在攝影機的擺設上,老師建議一開始不要有太多的廣角,因為一 次揭露過多的資訊除了會讓觀眾不知道要把重點放在哪邊之外,也同時會讓觀眾少了懸疑的感覺。所以 後來更改後的版本會先以角色的表情特寫為主,背景帶到的相對較少,並後續加入了第二個固定式的監 視攝影機角度,讓觀眾認為角色是被觀察的一個對象,讓這個場景的結構更完整。 #Body Mechanics

在這門課的期末作業中,老師規定可以在舞蹈、攀爬、格鬥與運動中選擇一個主題,我選擇的是網球運

動中的正手拍。這一系列的動作在討論中,老師指出一些比較需要注意的點,其中一個是由於這個動作 有相當快速的揮拍,因此在這些快速移動的 Frames,需要更多的 Key Frames 來支撐,這樣才不會讓

此部分的動作失真。另外是一個重點是角色的重心移動,因為這個角色在揮拍後要快速地回到原位,所 以會有很巨大的重心轉移與方向變化,老師建議在這個地方要特別注意重心轉移的過程。 #Research & Development

這個月有邀請到之前的動畫系的校友 Ruthie Nielsen 視訊演講,她目前在 TT Games 遊戲工作室負責骨

架綁定。而本次的演講講者主要是著重在解決問題流程的重要性,因為在她的工作中,常常遇到較多骨 架綁定的技術問題,而這些問題都會有一些較有效率的流程可以運用,因此在解決問題之前,她建議要 將問題先分類,這樣在後續的處理上也會比較容易,而且遊戲以及動畫產業的時程都相當緊湊,如果無 法用最有效的方式解決問題,在製作的期程上很容易就會影響到後續的流程,這會是一個非常需要嚴肅 看待的事情。

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January .2023

下學期課程 #Group Project

本學期有小組專案的課程,這門課程主要是讓碩士班不同專業的同學可以互相的合作,並做出與本身專

業相關的作品。班上的同學組成可分為 : 遊戲美術 (Game Art)、角色動畫 (Character Animation) 與視 覺特效 (VFX) 這三種專業,因此作品呈現的面向可以說是非常的廣泛,歷屆作品中有動畫短片、迷你遊 戲、或是實景合成特效等等。

老師強調同學們在構想作品的時候,可以先把作品的範圍與複雜度提高,因為最終的成績結算並不是看 是否有「完成」影片作品或是遊戲,而是著重在合作時所遇到問題與解決的過程。當中也希望同學可以

注重作品最終的質 (Quality),而不是量 (Quantity),因為做了一個未達水平的長篇作品,也不會比幾十 秒的精美作品來的有用,品質堪憂的作品甚至可能還無法放入作品集中。另外製作過程的個人報告也是 占了相當大的成績比重,在分工的過程中是否有盡到責任都能夠反映在報告中,因此內容要有相當完整 的個人作業流程與規劃。 #Facial Animation

在完成上個學期的角色表演 (Acting for Animation) 課程後,緊接著在這學期我們會針對動畫角色臉部 的表演做深入的探討。在第一、二週的課程會先著重在角色說話時的嘴唇同步表現 (Lip-sync),先直接 從聲音判斷嘴型的開合與寬窄,並將嘴型與聲音同步。

這邊有一個很重要的觀念即是觀眾對於嘴型與聲音的「同步」的要求遠高於嘴型本身是否正確。因此,

即使有再完美的嘴形變化,如果這些嘴型與聲音無法準確地搭配,整段動畫將會變得非常的怪異,是每 個動畫師要極力避免的。課程在中後段會漸漸從嘴部延伸到臉上的其他部分特徵,像是眼睛、眉毛、臉

頰與鼻子等等。最後是頭部與整體與身體動作的搭配,而身體的部分可以搭配上學期所學的 Body Mechanics,將角色動畫的各個面向都完成全面性的探討。

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March .2023

下學期期中進度(下) #Group Project

這個月的小組作業主要是繼續將組長所分配到的模型製作好,目前我已經將分配到的公事包完成,並且

已經輸出低模的模型與貼圖給 Unreal Engine 的同學,讓他們可以漸漸的把物品放置到場景中。另外地

鐵車廂的部分,目前進度是將車廂的外型以及門製作完,並且也將適合寬度的鐵軌一起加入,讓在遊戲 引擎中拍攝 Layout 和打光的同學至少有一個初步的模型可以使用。這次的小組合作因為有 � 位同學是

遠距上課 (remote) 所以他們無法到教室和我們一起作小組討論,所以對於檔案的分享,每個人所必須 製作的部分都要有完善的規劃和溝通,不然會有重複製作,或是製作時程順序錯誤的問題。 #Facial Animation and Dialogue

在 上 個 月 的 口 頭 報 告 完 成 後,這 個 月 主 要 是 進 度 的 Review 階 段,目 前 已 經 有 製 作 完 成 真 實 人 物 Blocking 階段,並且開始風格化角色的 Blocking。老師看了我的作品後,主要給出下列的建議。

第一,因為身體的部分是以卡通動畫的模型,因此在身體的比例上會和真人差異比較大,這種重量的轉 移可能就比較要注意如何在動畫模型中展現出。另外是在角色眼線的部分,由於我的模型沒有開啟眼睛 的指向跟隨,所以目前的眼睛方向移動是跟著頭部的移動,但是這樣會造成角色有種眼神空洞的問題, 眼睛的視線應該是會吸附在某個外在物體上,而不是依照頭部的方向去跟隨。 #Creatures

生物課的期末作品目前剛進入 Polish 的階段,老師認為這個模型 ( 貓 ) 後腿的比例有點問題,因此請我 看看有什麼方法可以把後腿的大腿部分縮短,讓整體的比例可以比較正確。很幸運的是這個模型可以在

腿部的 Channel Box 中調整後腿每一段的長度,所以比例上可以更接近參考影片。不過在調整完腿部比

例之後,為了不讓腿部會因為時間而乎長乎短,這樣後續還是會影響到其他段落的動畫,因此還是要將 先前的動畫去做調整才可以。另外在 Easter 連假前,老師帶我們參觀學校的綠幕工作室,並且展示他目 前正在開發的手持攝影機系統,這個系統是使用 HTC Vive 的定位器以及手把,將現實生活中的相機移

動、旋轉資訊都及時的輸入 Unreal Engine 中,並且記錄成 Key frames,這樣同學如果有在 Maya 或是 Unreal 中想要匯入真實手持的攝影機的話,就可以使用這套系統來達成。

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至於在風格化的動畫中,老師認為有些動作的誇張化過於激烈,導致有些部分會有不協調的風格,這些 可以藉由減少過度的縮放與減少臉部肌肉的移動來改善。 #Creatures

在生物動畫的部分,我也是拿到了 A - Distinction(�� 分)的成績,老師的評語認為整體的動作都有達

到自然流暢的標準,整體的動作是協調、平衡的。有需要改的地方主要是報告中論文引用的格式,這邊 主要是使用哈佛的引用格式,但是有時候網頁上的作者或是年份不是非常的清楚,所以會造成格式上有 空洞的問題,這個問題在尋找網路文獻的時候要特別注意。 #ExpoTees 和 Game Bridge

ExpoTees 是系上碩士班畢業生的畢業展覽,其中有動畫組、遊戲美術組、概念美術組與視覺特效組所

展出。在這些展覽中,會有業界的廠商來給同學們的作品回饋,並且作為學長姐與同學之間人脈建立的 一個橋梁。

而另外一個建立業界人脈橋梁的活動是 Game Bridge,這個活動是學校提供場地,並邀請遊戲業界的廠 商來學校直接以一個派對活動的形式來交流。同學和廠商都會有自己的名牌,所以如果有自己有興趣的 部門,或是有想要作品集回饋修改建議的,都可以在這個大會上找到資深的業界人士直接面對面的詢問 ,我認為這是一個很好被廠商看到的一個機會,而且在過程中也可以認識一些其他領域的同學,是個相 當好拓展人脈與增強專業技能的活動。 #P1 自願者實習

P�(People First)是個新創工作室,主要是基於 Minecraft 的引擎來製作遊戲,最後會把遊戲放入

Unity 整合後,並發佈在 Metaverse 相關的平台上。在經過網路面試後,他們依照我的專長將我分配到

Game Art 組別(遊戲美術),並且先給我一個測試的題目,要求我製作出水晶形狀的座標(Beacon), 這個模型我使用的 ZBrush 中的 ZModeler 將低面數的模型製作後,匯出至 RizomUV 中拆解 UV,在

Mari 中繪製貼圖,並以 Knald 烘焙貼圖。最後有使用 V-Ray 將模型做半透明的打光與渲染,輸出成影 片;目前還在等待 P� 的審核中。 < 影片 ��>

水晶模型的渲染與各層的分解。

< 影片 ��>

小組作業最終渲染影片。

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ExpoTees 會場,老師與同學互動。

會場的海報牆。

Game Art 組的同學。

動畫組將作品集放在螢幕上輪播。

遊戲工作室 Double 11 與同學討論作品。

Game Bridge 會場。

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110年度動畫組

#Master’s Project

碩士的最後一門課是會在暑假的時間上完,在這門課中,同學必須要研究一個跟動畫相關的主題,並且 深入的探討。而這門課著重理論與實做的整合,所以除了做相關的學術研究之外,也必須要在課程結束

時,完成一個作品或是一個完整的流程。我在這門課主要是研究在使用照片建模(Photogrammetry) 的架構下,比較物理渲染(Physically-Based Rendering)軟體 Mari 和 Substance Painter 的比較。

因為 Mari 的優勢是節點式的貼圖系統(Node-based system),而 Substance Painter 是圖層式(Layer-based)的系統。兩套系統各有各的優缺點,而我的研究內容就是找出每個環節下,使用那種工作流 程會做有效率,並且可以產出最好品質的模型。指導老師建議我可以先從小規模的測試開始做起,因此 我先掃描了停車場內的一個單向路障,這個裝置有不同的材質以及顏色,非常適合做小規模的測試。

這次 ExpoTees London 是由 Plexal 贊助場地,裡面也有

Plexal 場地有提供餐點,同學們可以在活動開始前先和已

學長分享工作與創業經驗。

準備播放同學們的作品集。

很多的新創工作室。

經到場的廠商談話。

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110年度動畫組

Teesside 倫敦校區老師介紹倫敦校區的新課程模組。

我的生物課的動畫 Reel 片段。

在 3D 掃描軟體 Metashape 所產生的點雲。

經過 ZBrush 整理模型並且拆 UV,重新放到 Metashape

在節點式的貼圖軟體 Mari 中,將模型的各種 PBR 貼圖作

同樣的模型放在圖層式 Substance Painter 中做比較。

定義與修改。

內做投影,可以得到清晰的貼圖與乾淨的模型。

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UDIM(U-Dimension) 多重維度的 UV 布局,可以增加數十 倍的貼圖面積。

在 Maya 中的打光布局。

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以 UDIM 布 局 後,所 產 生 的 貼 圖 檔 案,而 每 個 軟 體 的 UDIM 貼圖命名原則會有些不一樣,需要先確定後才可以 輸出並更改檔名。

渲染測試與光源亮度調整。

初步渲染圖。

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老師對於論文的作品提出了幾點可以改善的建議與未來的工作方向,第一點是我在整體的渲染上,可以 將 HDRI 高動態範圍的環境貼圖用來當作光源,如此一來模型上面的反射以及光線的物理特性就可以更 精確地被呈現。而且這些貼圖還可以做旋轉,讓光源從不同的角度射入,讓 �D 模型可以被不同角度的

入射光照亮。第二個部分是教授認為可以比較照片掃描 (Photogrammetry) 與 NeRF (Neural Radiance

Field) 這項技術做比較,這項技術是使用神經網路,類似於 AI 的方式,將模型表面的形狀與表面特性, 用大數據的方式推估出來,這部分的確是未來有機會可以取代照片掃描的一個方式。

網路上類似符合本專案的概念設計圖蒐集。

團隊中的概念設計師所提出的簡單設計圖,主要可以

Mercedes-Benz Bionic 概念車,其造型設計的像是魚

口試報告封面。

類一樣流線型,以達到最低的風阻係數。圖片來源 :

確定比例以及最基本的外型。

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這次論文的整體流程圖,其中把所有軟體以及檔案流向清

比較各種 3D 模型輸出方式與設定。

完成品的影片。

使用室內 HDRI 照明光線。

使用室外場景的 HDRI 照明光線。

只是用平行光源,模型的陰影較為死板、平面。

楚地在圖中列出。

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September .2023

專案進度 -2 & 培訓結語 #Mei 概念動畫

這個月概念設計已經完成概念車初步的設計圖以及上色,在前兩週的開會主要是針對設計的整體外觀以 及比例上去做調整,而我也根據這些設計上的調整,製作出第一版本的 �D 模型,並在之後的會議中,

同步的一邊調整模型,一邊將概念設計圖做修正。這次我收到的修改主要是針對模型車體的邊角外觀做 調整,其中最主要的修改就是希望車體比較圓滑與流線型,並減少尖銳的直角邊緣在車體元素中。所以 在頂部與側邊的曲線,就需要將彎曲的範圍增大,讓邊緣盡量以弧形的方式呈現。另外在這個專案中有 特別注意到一些之前沒有遇過的經驗,例如說在概念設計圖中,概念圖輪子的比例大小,如果直接一比 一的照轉換成 �D 模型,就有可能會有穿模或是刺穿的狀況發生。所以從概念圖到 �D 這部分,還是要

有考慮到實際上能不能在 �D 呈現,並與概念設計師溝通,才能確保設計跟 �D 的部分有完美的配合。 #菁培計畫結語與反思

一年的菁培計畫很快的就過去了,忙碌的生活節奏讓這一年比想像中的短暫很多,但過程卻很充實。其 中的收穫除了在學習與觀念上的進步之外,更多的是快速適應與調整的能力。我雖然認為在國內準備出 國後所可能會面臨到的挑戰是有一定的幫助的,但是並不可能將所有的狀況都演練一次之後才出國,這 樣是不切實際的想法,有時候在當下所面對與解決的反應,可能才是最寶貴的經驗。感謝教育部菁培計 畫讓我有機會能到英國學習與實習,期望可以將這些寶貴經驗分享給臺灣的同學們。

概念設計,其中有內部與外部的細節,並且有初步的配色。

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3D 模型主要是可以讓我們了解比例與外型上使否 3D 化後會有問題。

英國倫敦的景色。

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