RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
March .2022
培訓開始
#概述
由於疫情關係,我選擇延後一個學期入學,RMIT 開學分別為二月底及七月,這些時候學校有許多為新
生提供協助的服務,像是透過多場在 TEAMS 的說明會,主要說明一些文化或是學習資源的注意事項。 上課為實體授課及線上 ( 使用軟體 TEAMS) 混和的方式,班上大約一半的同學目前是遠端上課。 #選課
RMIT 研究生的課似乎是固定的,系上有提供選課的表格,學生根據系上規劃的步調選課,個人認為
MAGI ( Master of Animation, Games, and Interactivity ) 很重視作品的脈絡,希望學生紀錄從文獻,相 關作品發想的過程,也很鼓勵學生發表自己的意見,為同儕提供作品方面的回饋。 〈 AGI Studio ( Animation, Games, and Interactivity Studio ) 〉
學生可以自由選擇自己想做的媒材來製作個人專案,像是 2D 動畫、3D 動畫、遊戲、互動裝置…等,目 前看來想做遊戲的人最多,其次是 2D 動畫,我選擇做適用於 VR360 的城市場景。Studio 課每個學期 都有,每週一天 6 小時,分別為 Studio1-4,一開始的 Studio1 主要是希望學生去利用這堂課的時間來 做嘗試,探索某個領域,來了解自己未來想發展的方向。
每周需繳交進度到 MAGI 網站並到 TEAMS 對同儕進度回報貼文進行評論 ; 雙週需繳交兩個禮拜的進度影 片到 MAGI 的網站 ; 期中跟期末分別為第六週和第十二週,需繳交專案進度的報告。課堂上十分自由,
一些事項的提醒後便是討論時間,透過預約表單輪流跟這堂課的 3 位老師討論,若沒有排到討論便是完 成自己作品的時間。
〈 Animated Narratives 〉
動畫編劇課,上課前老師會在 TEAMS 大致說明當週主題,同學以這個主題發想一些預述 ( premise ), 通常是兩三個句子的故事發想,課堂上會分組讓同學們選擇一個預述發展更細節的故事,每週需製作分
鏡、預覽圖 ( thumbnails ) 或是心智圖,並以規定的格式撰寫報告上傳到 MAGI 網站,本週是期中,需 繳交以往報告的合輯。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
〈 Character, Place and Simulation ( CPS ) 〉
這堂課著重在訓練學生創意思考的部分,每週會有一個主題,同學需圍繞在這個主題創作,作品通常是 比較零碎的,譬如說該週主題是觀察物品,同學就需要觀察周遭的某個物品來創作,可以是雕塑、繪畫
、手工藝…等,不一定要是動畫或是遊戲。每週需繳交報告到 MAGI 網站,並到 TEAMS 為同儕做評論
,這些回饋的部分在這三堂課都佔了約 15% 的成績。因為主題通常都很廣泛,有時候會不太清楚是不
是有貼合主題,但後來觀察老師的回饋,重點應該是發想的過程,將此過程與理念完整記錄是最保險的 作法。
另外,禮拜五是講座時間,會找畢業生回來分享某項技術或軟體基礎操作,或是系上的交流時間。
系上建議的修課順序,基本上就是照這個表格選課,但每 個年級課會做調整所以不一定會完全一樣。
以 線 上 及 實 體 混 和 的 方 式 上 課,就 算 在 教 室 也 是 使 用
TEAMS,有時候因為不是面對面的關係,上課討論會有點 不方便。
Studio1 的上課模式,第一個小時是解說作業或是回答問 題的時間,之後便是跟老師討論的時間。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
Studio1 期中作業解說,主要需要提供每週 1 個 reference 並且紀錄發想的過程,以及做了什麼嘗試。
每堂課每週都需要上傳報告到 MAGI 網站,透過這個網站我們也能看到同學和學長姐的製作過程,系上認為透過交流這些專 案能讓 MAGI 這個社群產生更多創作上意想不到的化學反應。
網路學園 ( Canvas ),有關於課堂的所有資源,繳交作業 的地方。上 Animated Narratives 之前,老師希望我們先 預習 Canvas 上的相關教材。
第一堂 CPS 的創作規範,主題是 observation,會提供參 考作品及架構,但不會限制實際內容或表現形式。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
每堂 Community of Practice 都占比 15%,課堂參與度,
Animated Narratives 在 上 課 前 須 在 TEAMS 上 貼 出
實質建議,或是提出問題。
可以應用在課後作業的素材。
需要針對同學作品給予回饋,除了讚美之外,最好能給出
Premise 的練習,課堂上才能以此為題材來發想故事,也
第五週禮拜五的講座時間,早上是有關分鏡的分享,下午是 MAGI Studio 的開會交流時間,可以提出自己對於某議題的看法 或疑問 ( 專業相關 ),或是回饋關於課程的想法,系上能如何改進之類的。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
April .2022
第一學期期中 #概述
期中週過後是復活節的連假,學校停課一週,系上亦有舉辦促進系上全年級交流的野餐活動,更重要的 是,也可以利用這段時間思考下半學期三堂課上 Folio� 要做的方向。AGI Studio ( Animation, Games, and Interactivity Studio ) 的 Folio� 相較於 Folio�,概念像是將 Folio� 發散的探索過程收攏,學生需
要在期中的基礎上更進一步的發展作品,譬如說某人期中作品為分鏡,那在 Folio� 可能就是將其製作成 動畫 ; 又某人期中作品是遊戲原型,在 Folio� 可能就是繼續製作成遊戲。當然如果選擇製作與期中不同 的作品也是可以的,我的部分是選擇在目前場景的基礎上深化細節,並希望將其導入遊戲引擎製作在場
景中遊覽的效果,因此除了大量建模以外,也需利用網路資源學習相關知識,因本月遇上兩次國定假日 ,還未跟老師討論 Folio� 發展方向。 #Animated Narratives
Animated Narratives 這堂課的內容則跟上半學期差不多,依據給予的寫作格式撰寫心得與學習成果。 在 Character, Place and Simulation ( CPS ) 這堂課 Folio2 則需在期末將 7-12 周的作品整合成具統一 性的作品,我計畫每周製作一小段符合主題的 2D 動畫,學習 ToonBoom 軟體,並在期末將串成一段非 敘事性動畫短片,因此我先使用 Procreate 來繪製草稿及原畫,Procreate 在繪製上很直觀,能較快速
繪製好大概的樣子。本週主題是時間,老師 Max Piantoni 解說多種時間的應用方法,以下以圖片說明
其中兩項。總結來說系上的課目前沒有技術課,熟悉軟體或製作方法主要靠自學或是與同學討論,因此 系上很鼓勵不同 Studio 或社團間的交流。 #講座
本週禮拜五系上邀請畢業生 Kathryn Parker 分享她畢業後就職的經驗,Kathryn Parker 目前在 Moshi Studio 任職 technical coordinator,工作性質類似製片或技術美術,主要管理工作檔案、進度、軟體
等,演講中 Kathryn Parker 說明他就職之小型工作室的工作性質,也分享了他的作品給予同學參考, 因為其公司以接 Case 為主,所以通常員工為約聘性質,合約隨 case 完成而結束,講者提到 case 開始
時招募人員很多時候是透過介紹及口耳相傳,因此人脈很重要,第一份工作可能不完全與專業重疊,但 絕對更有助於找下一份工作。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
我在 Studio1 Folio2 中嘗試製作幾款不同的花磚,未來將應用在場景中,讓玩家蒐集這些道具或是與之互動,先使用 Procreate 繪製圖樣後再利用 Blender 和 Substance Painter 將其製作為 3D 模型。
其他花磚樣式,為了之後導入遊戲引擎面數控制得很低。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
在 Studio1 Folio2 中嘗試根據網路教學影片使用 Blender nodes 串出星雲效果。
當週主題是”新的敘事形式”。課堂上老師播放了許多傳 統敘事動畫以外的例子,包含科學模擬動畫影片、人口統
計資料 UI/UX、互動裝置、生成藝術…等,說明敘事在其 他媒材上的呈現方式。
Animated Narratives 作業局部,當週主題是對白,因此
我繪製了約 16 格的分鏡,並搭配固定格式的心得繳交, 心得一般來說需闡明故事內容、理念、Reference 及如何
老師 Susan Earl 說明動畫和敘事如何應用於許多其他非 傳統虛構敘事媒體,如電影或遊戲。
應用在自己的作品中。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
老 師 Max Piantoni 解 說 多 種 時 間 的 應 用 方 法。分 別 為
Capture Time ( 捕捉時間 ),這個影像是由每隔十分鐘拍
Capture Time ( 捕捉時間 )、Algorithmic Time ( 自單位
的方式,從這個圖像觀眾也能一目了然時間變化。
Real Time ( 實 時 )、Displaced Time ( 位 移 時 間 )、 時間 )、Fictive Time ( 虛擬時間 ) 跟 Varying Time ( 可變
攝同一面窗戶的照片組合而成,紀錄時間不一定要視錄影
時間 )。
星期五客座講師 Kathryn Parker 分析在工作室工作的好處與壞處,基本上工作內容常常是做外包或幫別人代工,比較難參與 到前製設計的部分。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
Fictive Time ( 虛構時間 ) 指作者可以透過操控時間來達到時間與角色或時間與空間不同的表現效果,動畫十二法則的擠壓與 伸展也是其中一個例子,作者透過物件的形變來定義時間的作用 ( 加速或減速 ) 。
May .2022
第一學期期末 #Studio1 進度
五月底迎來 RMIT 的期末,可謂十分忙碌,Studio� 的課在第 � 週的時候,讓我們在 Teams 上報告自己
的 進 度,互 相 給 予 回 饋,用 意 是 後 面 還 有 機 會 根 據 回 饋 進 行 調 整。第 �� 周 的 時 候 需 要 我 們 發 表 Reflective Video,也就是將一整個學期專案課的內容錄製成影片在 Youtube 直播發表,因此雖然還未
到期末但還是要先完成作品。我的作品是將期中的小場景導入 Unreal 做成小遊戲,這是我第一次製作遊 戲內容所以遊戲機制比較簡單,玩家需要在一條街上蒐集花磚,可以利用按鍵 E 拾取或是槍射擊,畫面 上會顯示目前蒐集進度,並在蒐集完全後點擊 restart 重新開始。
Unreal 的操作部分主要著重在基本操作、設定參數和利用 Unreal 中稱為 Blue Print 的節點來製作遊戲 內容。首先我先製作拾取功能,由 E 觸發,可以看到它的節點是紅色的,代表一開始的輸入節點,之後 我加入可以拾取的節點,然後分別計算全部數量及已得分數量 ( GameMode 裡的 add score 節點 ),最 後以文字 ( Widget ) 顯示,另外射擊是一開始預設的功能,射擊得到花磚的數量會透過節點連結到
GameMode 裡的 add score 一併加入計算。最後我加入重新開始,和結束時暫停畫面的功能。受限於 時間壓力目前部份是套材質上去而已,未來發展會是將材質上完並加入更多色調及氣氛上的調整。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
#CPS 進度
另一大重點是 CPS 課的期末,與前者比較不一樣的是,CPS 需要統整期中及期末的作品,並在額外製
作一個 Archival Object 統整並展示所有內容,我的 Archival Object 發想來自神隱少女裡的火車站,首 先我在 Blender 中構建了一個火車、道具和火車站的 �D 場景,然後我將這些模型導出到 Unreal 並為它
們製作材質,後來利用節點添加了 toon shader 並利用 post processing 根據玩家站立的位置顯示兩種 材質,使場景具有不同的外觀效果。
我還在 AE 中製作了火車的 LED 時刻表並設置 media 中的 player 將其轉換為材質,並到 game mode
裡面利用 Blue Print 設置 variable 來觸發播放,其中遇到影片無法預覽和運行的問題,經過幾次嘗試後
發現把 project setting 的 RHI 改為 DX�� 可以暫時獲得解決。此外,我在 Procreate 中繪製了一些指示 牌放到場景裡,最後,我在場景中做了一個地形和海洋當作背景,在 Unreal 中海的效果是預設好的能 夠簡單添加,並用參數稍作調整,除非要另外客製細節,跟 Maya 相比可以說是十分簡單。
因為 Teams 有時候不穩定,故選擇 Youtube 直播的方式播放事先錄製好的 Reflective Video,每個年級都能一同觀看並給予 回饋。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
Blue Print 主要由四個部分組成,BP_Target ( 內建的射擊功能為基礎,加入計算分數的節點 )、Collectable ( 按 E 拾取的節 點並連接到 Collectable_Widget 以顯示得分 )、Collectable_Widget 和 you_won ( 最後顯示結果畫面的 UI ) 。
Collectable Blue Print 的節點展示,圖片中有大概標示各區域代表的功能。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
Game mode 內的內容,操控遊戲進程的地方,get all actors with tag 可以找出所有有標記的 BP 物件,除了設置計分方式 外,利用 branch 讓分數達到條件時,跳至遊戲結束的 widget。
遊戲畫面,玩家須通過街道,蒐集花磚。透明貼圖的部分將 blend mode 從 opaque 調為 translucent。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
Game mode 內的內容,操控遊戲進程的地方,get all actors with tag 可以找出所有有標記的 BP 物件,除了設置計分方式 外,利用 branch 讓分數達到條件時,跳至遊戲結束的 widget。
當 玩 家 走 在 兩 側 時,顯 示 一 般 的 材 質,利 用 post
利用在跑馬燈的作法,在遊戲內展示動畫作業。
當玩家走在中央時,進入 post processing volume,畫面
先在 AE 裡製作 LED 跑馬燈效果 - > 在 Unreal content 資
再
unreal 內 ) 轉換為 media source - > 複製影片到資料夾 (
processing 稍微調色。
呈現是 toon shader。先創建一顆材質球,設置材質儲存 新
增 instance material,並
在 post processing
volume - > render features - > post processing material 裡新增 array,選擇那個 instance material。
料夾裡面創建 movies 資料夾 - > 拖曳影片進入資料夾 ( 開啟檔案位置丟以維持 MP4 檔案 ) - > 設定 media source ,影片位置要在 movies 裡面 ( 剛剛丟的 MP4 檔案 ) - > 創 建 media player - > 將 材 質 應 用 在 plane 上 - > 到
gamemode 新 增 variable,類 別 選 media player - > event begin play 連接到 open source。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
June .2022
寒假 & 實習準備 #概述
六月學期結束開始放寒假,我也開始著手找實習,目前就讀一個學期其實沒有增加很多作品集,雖然希 望先將期末作業收尾完成,但我還是整理了目前有的檔案希望先投投看累積經驗,參考上一屆學員及課
堂上提及的資源,我先整理了履歷 ( CV ) , cover letter 及作品集,履歷英文有 resume 及 CV 兩種,以 美國來說 CV 比起 Resume 更來的詳細許多,但在澳洲 CV 跟 Resume 不像美國一樣絕對,甚至名稱常 常混合使用,以剛畢業沒有很多經驗學生而言,指的是約 � 頁的履歷,如果有多年豐富工作經驗可以寫 更多。
#如何找實習 ?
系上固定會寄實習資料給我們,但內容比較常是設計或是媒體方面的,如果要找遊戲或動畫方面的實習
,比較推薦同時在其他網站找。Linkedin, seek 跟 Indeed 是澳洲常用的媒合網站,我個人是在前兩者 更新我的資料,我發現目前較多職缺是在找正職,可能需要寫信詢問是否有其他工作形式。
若要實習的話需要選擇一堂叫 WIL ( work integrated learning ) 的課,透過完成實習來獲得學分,需要 選課的原因是一方面獲得學分,一方面是當實習是沒有 paid 的時候,根據法律需要透過學校選課確保
這個免費勞動是經過核准的,保障就業環境。WIL 依據時數種類選擇不同選課代碼,且須在期末約一個
月前完成所需時數,在實習開始前須要先填寫實習合約並請雇主簽名,再寄回給 WIL 的專員,因此若要 選擇這門課還是要先找到實習。 #學校資源-Job Shop
主要工作內容是幫助畢業生及在校生尋找工作,包含協助撰寫履歷及 cover letter、一對一的職業諮詢
預約和課程或計劃建議,我也預約幫助國際學生求職的一對一諮詢,我給輔導人員看我的履歷、cover letter 跟作品集,他的建議是履歷上不需要照片、生日、國籍等細項,語言能力若雇主有需求再放,內
容須專注在工作經驗裡的各項技能,各項能力也需與內容連結,舉例來說,若在欄位寫’Maya- 熟練’ ,那在教育或是工作經驗欄位也需要寫出某某專案使用 Maya 來製作什麼部分,或是在’Maya- 熟練’
區塊下方提供連結展示作品集。Cover letter 的部分他建議我對於不同應徵客製化,可以去徵才網站上 看想應徵公司的需求,然後連結自己的經驗,以公司的角度撰寫最符合職缺內容的 cover letter。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
我也對輔導人員提出在求職網站上都是全職工作,很少實習機會的疑問,輔導員建議我與其在 linkedIn 或 seek 上應徵大公司的工作可以選擇到 google 搜尋中小型的工作室,透過聯絡資料投遞履歷,或是等 待暑假比較長且完整的時間再找實習。另外輔導人員也提供我一些其他找實習的網站,但我上去看後發 現設計方面的資訊很少。
#學校資源-Career hub
通常會舉辦講座讓學生更了解工作方面的資訊,像是在本周 7/5 - 7/7 幾天 Career hub 有舉辦 Grad Boot Camp 為畢業生舉辦的一系列講座,內容從如何找工作、如何準備作品集及履歷到邀請企業分享 他們的徵才經驗,我參加了 7/5 號說明如何寫履歷的說明會,重點補充如下:
1. 一定要了解應徵單位的內容及背景,針對應徵內容客製化用詞及具備技術。
2. 具體說明創造的價值 ( Achievement ),例如:work as part of an effective team to participant in over (?) projects.
3. Self-motivated 或 passionate 最好提到至少一次。如果連履歷都沒意思意思寫一下,感覺真的沒什 麼熱情。
4. 寫最特別的 career objective,也就是用幾句話形容自己的優點及專業 ( 針對企業需求 ),最好不要用 網路模板,無法從眾多競爭者中脫穎而出。
若要實習最好選擇 WIL 課程,須注意時數至少要 80h,系上會提供一些實習資訊,是最好上的,但通常比較多 Graphic Design 的職缺。
Career hub 舉辦的 Grad Boot Camp,一系列講座協助畢業生或在校生求職。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
Linkedin, seek 跟 Indeed 是澳洲常用的媒合網站,資料最多,公司規模也比較大。
Tsumea,系上助教提供之找工作網站,職位都是遊戲方面的,雖然沒有很多但是與專業比較相關。
我參加的 7/5 履歷說明會,有現場及線上同時運作。
Jobshop 建議我之找實習網站。比較多時數比較短的實習 ,設計相關較少。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
Career Hub 提供之 resume 指南,內容清楚說明撰寫方 針很實用。
110年度動畫組
Career Hub 提供之找工作網站清單。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
Jobshop 建議我之國際學生找實習網站﹐註冊後須聯絡計畫負責人提供資料。
Jobshop 建議我之找實習網站。澳洲當地畢業生及找實習網站,設計類也比較少。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
July .2022
第二學期開學 #概述
七月中開學,經過一個月的寒假,又迎來新的開始。在寒假期間我有參與有關 MAGI EXPO 的討論,這是 將舉辦在 �� 月的作品分享會,展出各個年級的作品,展出地點位在熙熙攘攘的 Swanston Street 上, 有助於找尋工作機會及提高曝光度。我被分配在宣傳組,負責為活動製作素材並在不同的社交媒體平台 上進行宣傳活動,但目前還沒開始執行。
#學期課程
這學期我的課仍維持 48 credits,分別是 Studio2、Advanced Play Design ( APD ) 和 Illusion of Life
( IOL ),課程內容與進行方式跟上學期相差不遠,一堂專題課,一堂偏向創意發想的課,唯一比較不同
的是 Illusion of Life,課程內容著重於動態表現。整體來說這學期更強調研究方法,為下學期研究做準
備,在 Studio2 感覺比較著重研究方法 ( Inquiry ),希望我們除了創作好看的作品外也思考研究的方向 與動機。而 APD 課後除了創作具遊玩性質的練習,也須結合課堂資源引用書目,連結現有研究與自身作 品。
#Studio2
延續上學期的 Studio1,在 studio2 也是製作個人專案的部分,可以是 12 個禮拜專注在同一個主題, 也可以在其中 Folio1 跟期末 Folio2 製作不同主題的小專案,我決定結合 Studio2 跟 IOL 的課製作追逐 動作戲的動態,學習在 Blender 和 C4D 中的 Rigging 跟 Animating 技巧,並探討 360 動畫鏡頭的有限 性如何與動作場面繁複的鏡頭運作結合。
第一、二周我整理模型在 Substance Painter 理繪製貼圖並在 Blender 裡嘗試綁骨架及臉部表情製作, 然後在第三周自學 C4D 與修改權重。我使用 Blender 裡的 Meta-rig 功能綁定模型,因為是人形可以用
Meta-rig 的 human 自動綁定骨架,再用 Blender 的 shape key 協助製作修改臉部表情,我複製新的頭 部模型,設定想要的操作,例如眨眼睛,再設置 shape key 連動回主要模型,話雖如此其實我也有綁臉 部的骨架,但權重一直無法調到合適的效果,所以嘗試其他方式。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
#Advanced Play Design
這堂課的性質跟上學期 CPS 很像,每週都有一個主題,等於每個禮拜都要有一個小作品,內容也是創意
發想,顧名思義主題都是圍繞 play 展開,例如第一週主題 play and self,需創作有趣,跟遊戲行為相
關的作品,可以是實體也能是動畫或遊戲。需注意的是每周都會有閱讀材料,同學需要閱讀文獻並嘗試 引用在每週報告中,透過這樣的方式讓我們習慣研究方法。 #Illusion of life
IOL 雖然名字比較抽象,其實就是教動態表現的課,內容主要是帶我們看各種動態的例子,教導如何成 就好的動態,並不是教導如何 key 動畫,而我們需要在課中製作自己的專案,進行有動態內容的發想。 例如第一週主要授課內容是,物體的表現方式跟畫風一樣,可能是簡略、寫實或風格化的,此三種因素 的排列組合可以是以光譜的形式影響動態表現。
#實習
目前到澳洲約快半年,在寒假期間更新了作品集和履歷,考慮到現在在學只能找 part - time 的實習,我
在寒假投遞了一家 Seek 上的公司,沒有錄取,媒合網站上相對來說 part - time 機會比較稀少,因此打
算在這學期持續關注實習消息看有沒有適合機會釋出,並在初步了解就業市場傾向後更充分準備相關作 品集。
2019 年的 MAGI EXPO,前兩屆因疫情改為線上,有各種展區,包含遊戲、互動及動畫。從展場的布置及規劃都是由同學合 作完成。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
Studio2 的課程主軸,在 studio 的發展方向中可以發現,漸漸由個人滿足的層面邁向公眾化,因此越來越需要注意研究方法
與脈絡,並同時維持良好的作品呈現。Inquiry: 除了單純創作外,釐清受眾及研究目的也是重點之一,你的作品特別的優點 是什麼 ?
講師 Carlo 的作品分享,投影在保麗龍箱子上的遊戲,以保麗龍盒子一格一格的內裡當作遊戲的邊界,結合現實與虛擬世界 ,十分有趣。
Inquiry 的內容由創作動機、創作內容、創作方法與結果組成。 本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
APD 課中,以關鍵字為開始發想,左邊是有關 play 的聯
重複時間 - 循環。
再選擇有興趣的多個詞彙連結,有助於接收更廣泛思考方
- 從某種意義上說,循環可以“打敗”時間。
想,右邊是每週會改變的不同主題,透過列出各種單詞, 向。
- 循環作為一種創造性的審美模式。
- 獨立運行,循環可以無限循環,設定次數或隨機運行以 避免重複。
以 Play and Self 主題為例,以自身為出發點進行發想, 概括所有不限形式的遊玩或有趣行為。
在 IOL 課上展示以視錯覺為原理,展現動態的作品例子。
三角形的三個頂點分別是,抽象、寫實與風格化,可以看到三種元素的比例調配多寡如何影響風格,越簡略的圖形大腦需耗 費更大功夫辨識,因此看起來會較難以理解。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
Julia Farkas 在他的製作中的經驗反饋:
1. 小的、片段式的 project 也有優勢,可以被看見,不一定要是龐大完整的專案。 2. 小規模的創作也能當作練習,提升自我能力。 3. 稍微寬鬆的步調有助於創意發想。 4. 在線上的播放會產生即時反饋。
August .2022
第二學期期中 ( 上 ) #概述
很快地開學來到第六個禮拜,我們迎來了期中週,為一個半月的課程稍做總結,繳交方式幾乎都是錄影 片 + 交 PDF。另外在期中週過後,課程外有同學-也是 APD 的助教 Duncan 舉辦了課外的活動-Game Jam,我們需要在 �� 小時內分組製作一個小遊戲。
#Studio2
骨架是我這幾個禮拜以來比較常接觸到的部分,因動畫想在 C4D 內製作,骨架也必須轉換到 C4D 內, 控制器的部分需要重新設置,因此我打算利用 C4D 內的骨架系統重新綁定,目前還在製作中,另一方面
太空船很單純只需有玻璃罩掀開的功能,所以我嘗試自己綁骨架,我先在 Blender 依據太空船結構創建 骨 架,控 制 器 方 面 我 在 骨 架 的 Viewport Display 中 選 擇 控 制 器 形 狀 的 模 型,不 需 要 用 parent 或
constraint 十分方便。另外是 Particles 跟破碎的練習,我使用 Blender 內的 Particle Properties 創建 particle system,在 render 選項中將其設為 Object,並選取希望應用粒子造型的模型,調整數量、持 續時間、隨機等參數後,使用 cache 選項中的 bake all dynamics,bake 起來後進行算圖,動物模型有
另外加 modifier 的 explode,讓他由一個整體自動變成碎片的樣子。期中最重要的是要繳交動態腳本 、遊戲原型遊玩或其他動態內容,我將現在有的分鏡、模型、美術設定和循環動畫等放在一起編輯成動 態腳本,讓老師能對尚未完成的作品有大致的了解。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
#Illusion of life
IOL 期中需繳交報告影片說明 �-� 週的作業如何實踐第一週的計畫,每週老師會希望我們就主題嘗試三 個練習,如果當週主題跟第一週的專案計畫無關的話也能選擇依照自己規畫進行,相比其他兩堂課來說
,這堂課的堂數比較少,但每個主題都能有更深入的練習。�-� 週的主題分別是循環動畫、時間和空間 ,和音效。其中印象最深刻的是第 � 周的音效,我為其製作了一小段循環動畫,在這個練習中我主要使
用到 Blender 內的毛髮系統,我將貓的模型本身添加 collision,並將貓的各部位毛髮分成不同 vertex groups,為每個區域創建 particle system,調整參數到想要的毛髮長度、數量及型態後勾選 hair
dynamics 讓毛髮隨物理擺動,在 particle properties 內的 render 調整毛髮材質和顏色。值得注意的
是若在 particle edit mode 中調整過毛髮的剪裁、走向後,particle properties 內的 emission 就無法
調整,除非刪掉調整過的資訊,因此建議 emission 一開始可以稍微打高一點,在 particle properties > children 內再減低一些毛髮量。 #Game Jam
期中過後我和 studio 同學參加了 Game Jam 活動,要在 48 小時之內製作一個遊戲,我原本分到一組 要製作彈珠檯遊戲的組別,但因為原組別有 6 個人,Duncan 建議一組人數不要太多,大約 3 人會比較
好,因此我分到了與另外 3 人一組,製作一款類似小朋友下樓梯,以葉子為主角,從樹頂下落躲避障礙
物降落地面的遊戲,其他 reference 還有 Flower 跟 Doodle Jump。我負責遊戲美術的部分,製作樹枝 的模型和繪製 2D 背景,下落的過程會經過四季,因此所有貼圖、背景都會有四種,模型也會因應四季 稍微不同,遊戲使用 Unreal 製作,但受限於時間成果大約是原型階段,雖然在此計畫中我不是負責程
式的部分,但在未來幾周我希望我能自己完成這個遊戲,希望透過這個遊戲機制簡單的遊戲進而練習
Unreal。參加 Game Jam 可以體驗與人合作的感覺,尤其是當在 Studio 課上通常是個人製作,製作遊 戲過程中也能看到每個人的優缺點,認識不同年級的同學。
在骨架的 Viewport Display 中選擇控制器形狀的模型 ( 我
Studio2 的動態腳本中,我將現有的素材拼接在一起,雖
的模型只需要整體移動、分節跟掀開駕駛艙的功能,相對
美的東西,前期結合意見反饋,一步一步修正才是最重要
自訂名稱為 sample),在架設骨架中需考慮層級關係。我
簡單,建議就算不會綁太複雜的東西,會基本綁定對於創 作來說也非常有用。
然各個方面都是不完整的,但老師鼓勵我們不要怕放不完 的。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
APD Week2 作業,針對“時間”的主題,我做了一個包括 3D 動畫、2D 動畫和拍攝的影片。這個片段描繪了消化餅乾分解 成代表不可挽回的行動和不可逆轉的時間的碎片。動畫片段本身就是循環動畫,充分體現了時間的主題。此外,我嘗試通過 將相似的片段與匹配的場景和動作混合在一起,並使用“消化”餅乾被“消化”的想法來反映“有趣”的主題。餅乾碎裂 3D 動畫使用 cell fracture add on 製作。
Game Jam 活 動 有 來 自 不 同 年 級 的 同 學 參 加,圖 為 Duncan 說明他的遊戲發想和製作計畫。
第三天的成果發表,圖為別組同學的作品,小人經過球面 可點亮三角形區域。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
APD particles 練習反映 Play& Objects 主題,同樣的練習 也有在 studio2 呈現,除了類似的概念,動物模型更添加 了 explode 效果。
110年度動畫組
IOL week4 作業使用 Blender 內的 particle properties 來 製作貓的毛髮效果。
IOL week2 主題循環動畫展示。
為 Game Jam 製 作 的 3 種 模 型,因 為 打 算 使 用 Toon Shader 所以材質只放 Diffuse 通道,共有春夏秋冬四種貼 圖。
為 Game Jam 繪製的四季背景,根據四季有的物品來定 調,以色調區分不同季節。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
September .2022
第二學期期中 ( 下 ) #概述
期中假期結束後,再次踏上忙碌的步伐,每週都要不斷產出 �-� 樣作業、嘗試和報告,我也收到了各堂 課的成績和評語,因此在下半場開始時需要修正自己的方向。
#Studio2
Folio2 主要著重在檢討期中的成果是否充分反映研究動機與目的,並撰寫研究摘要,和完成動態作品。 老師給我的評語是,在製作內容的同時須注意與最後動態作品是否回答一開始提出的研究目的,如果無 法完全反映的話可以嘗試縮減或更改研究範圍。例如我一開始方向是研究鏡頭動態與角色動畫,但在我 其中作業中我也同時做了許多 rigging、材質和粒子測試,老師建議我修改主題將所有嘗試涵蓋進去。 在第九週,我使用 Blender 幾何節點製作三種蟲洞樣式,賦予它們層次和系統化的外觀。 雖然它們看起來很相似,但我嘗試了不同的連接節點方法,希望透過學習多種手法在未來能更靈活運用
這種技巧。在第十一週課堂上舉辦 Student led WIP Party,如同在 studio1 期末,同樣是 studio2 的同 學間成果發表,互相給予意見,並算做 COP ( Community of Practice ) 成績之一。 #APD
在 APD 課上我試著將上個月 Game Jam 的遊戲概念,從頭到尾獨自完成,當作 APD 第六週的作業,取
名為 Jumpy Doggy。當週主題是 Play& Sound,在 Jumpy Doggy 中有四個季節,往上跳的過程中依 序切換,每個季節有不同環境音、障礙物、音效和背景,觸碰到冬季的樹頂便能贏得遊戲,若碰觸到移
動障礙物下方,或是掉落超過一定距離便會被判定遊戲失敗,踩在障礙物上方能消滅它們,未來會引進
計分與計時的功能。操縱角色從畫面左右側邊界能通往另一側,來增加遊戲的可操作性,樹枝作為踏板 會隨機生成,我使用 Studio2 的主角作為此遊戲的主角,並引入第二週的 IOL 作業完成的跳躍動畫。
在製作的過程中有遇到一些問題,首先是在 Unreal 中一直無法偵測到 UDIM 貼圖。要使用 UDIM 首先
要先到 Project settings 勾選 enable texture support 再重新開啟檔案,然後我匯入 1001 的各種貼圖
到 material,我在此步驟時還是無法抓到資料夾裡的其他檔案,因此我使用重新命名檔案的工具將名稱 以象限別結尾,EX: C1_1001_basecolour 轉換為 C1_basecolour_1001,來解決這個問題。 本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
還有是在看教學時,他使用的版本是 UE�,因此在 UE� 的系統上實際操作的時候,有些 BluePrint 節點 會有些許差別,需到官網查詢對應的節點或解決方式。例如我使用 Break vector,將 Get Velocity 數值 拆成 xyz。最後,如何切換關卡與地圖,還有一些 BluePrint 的運用方式尚待研究。
第七週剛好輪到我和另外兩個同學報告主題 Play & Body,報告是採用預錄影片上傳 Youtube 播放的方 式。Play & Body 可以從很多方向解讀,詮釋的方式很自由,像我報告的方向是體感遊戲和互動裝置, 其他有同學報告主題是用破碎的圖形拼湊成人形。 #EXPO
系上為了 11 月的展覽緊鑼密鼓地準備當中,我被分到宣傳組,需要利用既有的素材製作要發在社群軟
體上的貼文,包含輸出和撰寫文案,與各組的人合作也是需要學習的課題,每個禮拜都要開會確認進度 ,EXPO 有邀請一些業內人士,參加展覽對於找實習有幫助。
創建甜甜圈型的模型,固定攝影機旋轉模型達到穿梭的效
將攝影機綁在 Curve 上移動,並 Bevel 曲線讓其成為立體
WIP Party 上大家在線上播放目前成果,是很好依據回饋
Studio2 的重點內容與注意事項,老師反覆提醒創作與研
果。
修改作品的機會。
空間,設定成半透明疊加不同 Bevel 數值的立體空間。
究主題呼應的重要性。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
Jumpy Doggy 中部分節點示意,用 Break vector,將 Get Velocity 數值拆成 xyz。
Play& Body 報告內容可以十分多元,依據每個人對此主 題關鍵字的聯想不同,激盪出不同創意。
EXPO 的主視覺,將以實體展覽的方式在 11/11 號舉辦。
將在 EXPO 展出的遊戲作業,內容在展覽當天之前都能再優化。 本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
October .2022
第二學期期末 #概述
十月底我在 RMIT 的第二個學期也結束了,交完期末作品及報告後,大家都投入 ��/�� 的 EXPO 展覽準 備。
#Studio2
十月份我分別與多位老師討論,得到反饋後除了修正我的方向,作品方面我做了比較多的粒子測試和場 景完善。Moon 建議我把最後要繳交的影片中未賦予材質的模型都拿掉,也不要有動態腳本草稿的痕跡
,讓影片在播放時,觀眾比較能投入在故事之中,因此我擴充了我的太空船模型,我建了更多操作台細 節、使用 Blender 插件 Stylized Fantasy Tree Generator 製作樹,拆 UV 後到 Substance Painter 繪製 大概的材質。我也引用 Studio1 製作的城市雛型放在背景,讓角色在移動時能呈現速度感。
粒子測試方面延續使用之前的 Blender particle properties,這一次我使用了許多不同的 Force Field 來 讓粒子在發射後留在觸手表面。我用 Force 來引導粒子的方向,用 turbulence 來創造隨機性。然而,
他們沒有一個令人滿意的結果,所以我最後轉向了另一種方法,我使用 particle properties Physics 中
的 relations。首先,我 rig 了觸手,讓它們能夠伸展和旋轉。然後我將 particle properties 應用於每個 模型,然後在 relations 裡面加入粒子發射的起點及終點的模型,讓他由一個跑向另一個,值得注意的 是,如果隱藏示範的粒子,則畫面中也不會出現任何粒子。 #APD
APD 期中成績與評語在期末前幾週出來了,老師給我的建議是更切題的發想並讓呈現的方式更具體,不
僅要反映當週主題,最好能如課程名稱 Advanced Play Design,更 playful 一點,加上參考其他同學作
業後,我決定使用實拍影片的方式,之前我會比較限制自己盡量以練習技術為優先,因此不會嘗試手工
藝或是拍攝影片,而是以遊戲或是動畫呈現。但這次我想更增添作業趣味性,例如我拍攝使用多種不同 日常生活用品來敲擊,搭配聖誕歌曲的旋律,來反映 Play & Sound 的主題,或是以我在駕駛飛船的影 片合成蟲洞動畫,製造身歷其境的效果來反映 Play& Abstraction。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
#EXPO
我將在 ��/�-��/�� 號完善在 Studio� 製作的小遊戲,也是在這段時間需要到學校測試設備,十月份我
們繳交了海報、設計草圖等內容,其他待當天佈置,我在的 Social Media Team 也持續製作貼文推廣活 動。
#Internship
學校期末過後,找實習成為我的首要任務,首先更新我的作品集及 showreel,加入我在 RMIT 就讀期間 製作的內容,原本的影片內容比較雜,包含 2D 動畫、3D 動畫、材質、遊戲…等。因為我想針對建模 &
材質 & 遊戲素材投遞一批職缺,我移除了相關範圍外的內容,將影片縮短為 1 分 20 秒左右,其他內容 還是會精簡、優化後放在 PDF 的作品集中。為了增加 LinkedIn 頁面的完整性,我使用 linkedtree 新增
作品連結,並在 artstation 放置我的作品,雖然現在內容不多,未來還會繼續更新。在 10 月底我投遞 了一些性質比較具可行性的公司,考慮到簽證工作時數限制跟公司開缺類型,我將目標放在墨爾本內的 實習機會和短期 Fulltime、及可遠距的國際實習機會。在瀏覽過許多求職網站,個人認為相對來說雪梨
擁有比較多 3D 動畫、遊戲工作機會,墨爾本比較多 2D 動畫及 Motion Graphic( 相對但不限此些內容
!)。另外考慮到大部分工作機會為 Full-time,我也撰寫了針對此類詢問實習的 cover letter。 〈 影片一 〉
飛船模型內部展示,原本因為我的研究範圍不包含材質及打光,所以僅僅使用純色作為太空船材質,但 經過老師建議後還是做了基本的材質,讓觀眾能比較順暢的閱讀內容。
〈 影片二 〉
粒子測試 1,用 Force 引導。
〈 影片三 〉
粒子測試 2,用 particle properties - > physics - > relations。
〈 影片四 〉
引用 Studio1 製作尚未完成的城市雛型放在背景,讓角色在移動時能呈現速度感。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
使用的 Blender 插件 Stylized Fantasy Tree Generator,
期末課堂上的成果發表,抽籤輪流播放預先錄製的說明影
也能畫面達到不錯的效果。
製作 AR,平時大家都忙著在短暫的學期間趕進度做作業
讓我可以簡單調整出想要的樹的尺寸,內建的材質及粒子
片和成果,遊戲和動畫的比例較上學期均衡,也有不少人
,這是個很好觀賞同儕作品的機會,甚至因為有些人比較 不會 post 進度在群組,會發現很多新奇的作品。
APD Play & Abstraction |如它的標題所暗示的那樣,《 A Colour Box 》是一個 1932 年的實驗性彩色影片 ,這是作者 Len
Lye 的第一個“無鏡頭”動畫,他在賽璐珞上使用了顏料,在這個作品中音樂被轉移到影像中,Lye 在音樂上做了標記,再用 梳子或棍子在膠卷上製作對應的線性圖案。
APD Play & Abstraction|將五感轉化也是抽象的表達方式之一。在 ABC in Sound ( 1933 ) 作品中,László Moholoy-Naly
將圖像製作和聲音創造結合起來。趣味性來自許多波形圖像變成了不同比例和表情的面孔。對他來說,聲音和它的圖形表達 ,必須具有意義和形式。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
APD Play & Sound |TL;DR [ the shape of the internet ( Orgy ) 是一個身臨其境的互動裝置。進入空間後,觀眾會看到一條
40 英尺長的軟麵條抱枕和環繞的 3 壁投影。該投影由各種五顏六色的抽像生物形態組成,這些生物由物理引擎進行動畫處理 ,他們慢慢地四處移動,產生卡通和通知聲音。
APD Play & Sound|荷蘭學者 Huizinga 通過與動詞“玩”的共同聯繫將游戲和音樂聯繫起來。Huizinga 指出,“玩”這個詞
在不同的語言中都意味著“玩遊戲”和“演奏樂器”。MAGI 老師 Max Piantoni 於 2016 年製作了一個團體遊戲原型,該遊戲
旨在與朋友一起玩,讓玩家輪流創作音樂部分供朋友表演。第一個玩家的演奏在手機上被轉換成像聲詞,然後下一個玩家必 須用聲音表演,依此類推。當演奏者傳遞他們的手機,交替作曲和表演時,他們的曲目混合在一起,創造出一首歌。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
November .2022
展覽與實習投遞 ( 上 ) #EXPO
��/�� 我們迎來了兩年後第一次實體展覽,前兩年因疫情的關係改為線上展,實體展的好處是能有更多
人流觀賞各個作品,除了我們系上各個年級的同學及教職員以外,也有不少路過,或是看到我們宣傳後 來的民眾。一開始進入展場映入眼簾的是茶點的桌子,走下台階後會看到展示 AR/VR 的區域,每個參展
同學都有自己的小空間布置前置資料,像設計圖或是色彩計畫等,此區此區印象深刻的作品有同學 Chen-Yin Lin(Gin)創作的《We Are Here》,它是一本具有 AR 體驗的互動故事書,透過 AR 互動和模 擬,全面解讀拐賣兒童的議題的議題。除此之外也有公共區域展示前製圖與海報牆。
我的位置是在遊戲展示區,每一兩個同學共用一張桌子展示自己的作品,因為有幾個同學不在澳洲或不
克前往,我自己擁有一張桌子擺放系上借的電視螢幕連接到我的筆電,和一樣是系上借的耳機,我也印 製了遊戲玩法和個人簡介放置在桌上,印象深刻的作品有 Yi Zhang(Elena)在 Unreal 製作的四個場
景循環動畫,以精美的美術詮釋同一棵樹在不同環境中的表現。動畫作品方面則是經由系上挑選,有
Directors' Selection 和 Curators’Pick 兩種片單,並在更裡面的放映廳裡面播放,活動開始後民眾穿
梭在各個展區,待放映時間時再逕行觀賞,整體來說人流算蠻多的,但比較遺憾的是除了頒獎時間外沒 有遇到什麼業界人士,也可能是我自己沒遇到。 #Internship
在暑假期間,我陸續投了大約 �� 家不同公司,大部分是動畫或遊戲美術的領域,但大部分投遞後便杳
無音訊,可能跟我是以實習 Cover Letter 投遞正職職位有關,但因為簽證及在學,也不得不如此,較大 的公司比較會統一回覆,也有不少公司寫明若有進一步動作才會聯絡應徵者。另外我也請教了老師此方
面的資訊,老師建議我再優化一次作品集,去蕪存菁,將 showreel 壓在 � 分鐘左右並根據要投的職位
製作多個版本,並儘量將小的物件組合起來布置成一個完整場景,配合打光算圖呈現更完整的效果,可 以透過觀察影音平台上其他專業人士得作品集學習它的優點,因此 �� 月除了投遞職缺外我也同時更新 整理作品集,希望在聖誕假期前能找到實習。圖片也會介紹一些墨爾本當地的動畫 / 遊戲工作室。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
一早我們約在展場集合,進行準備工作例如張貼海報、在燈光上貼玻璃紙、搬桌子與器材…等。
海報牆上匯集了參展同學的作品,旁邊布置拍照打卡區來 增加社群網站曝光度。
動畫作品放映區,我們將會議室的桌子搬走排列椅子,當
天共各進行 2 輪放映,可以看到各 Studio 的作品,個人 很喜歡這個區域,一次能看到許多精選作品。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
【Sledgehammer Games】
暴雪動視旗下的遊戲公司總部設在加州,在墨爾本有分部 ,代表作品有 Call of Duty 系列,主要內容為 3D 遊戲。
我的個人展區,連接大螢幕讓播放效果更好,兩個遊戲在
【Big Ants Studio】
能,希望下次能增進這個缺點。
,專門從事體育遊戲的開發。Big Ant 的遊戲包括 Cricket
同一台電腦播放因此需要取捨展示時間,且無呈現最佳效
一家位於墨爾本的澳洲影片遊戲開發商。於 2001 年創立 19、Rugby League Live 4、AFL Live 和 Don Bradman Cricket 14。
【Yukfoo】
由四位成員組成的小型動畫工作室,主要為廣告製作,內容有 2D 和 3D 動畫。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
【Liminal VR】
Liminal VR 總部位於澳洲墨爾本,是一家在培訓和模擬、銷售和營銷、教育、研發、企業健康等多個領域提供服務的工作室 ,包含 AR、VR、遊戲等領域。
【PlaySide Studios】
PlaySide Studios 是澳洲最大的上市影像遊戲開發商。它提供一系列類別的遊戲,包括原創遊戲和與迪士尼、皮克斯、華納 兄弟和尼克兒童頻道等工作室合作開發的遊戲。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
December .2022
實習投遞 ( 下 ) #EXPO
�� 月份正處於 RMIT 的暑假,�� 月底聖誕假期接連新年,不論學校或店家皆處於休息的狀態,在暑假 期間我主要在找實習和收尾上學期的專案素材。
#Internship
經過不斷投實習的過程,我的信心也消磨得差不多,實習沒有想像中好找,大部分投完線上履歷後就沒 有回音,但值得慶幸的是,如果有接到面試通知,無論是線上或面對面,都代表蠻有希望的。大公司因 人才眾多,比較難被看到,投在地企業的實習,比較容易得到回音,而不是系統發送的謝謝再聯絡。當 然,如果實力頂尖的話應該也是到處都走得通。但如果像我一樣的一般人,就要不放過任何機會,像我
一個同學也在找 �D 美術方面的實習,他給我的回饋也是屢屢碰壁。我在 �� 月初的時候有看到墨爾本當
地公司 Moshi Studio 開學生機會,和 Sledgehammer Games 在墨爾本的遊戲設計實習,其他我幾乎 都是投跨國公司的實習及雪梨的工作室的正職問有沒有實習機會。
在 �� 月初我有接到某家公司的面試通知,下個禮拜去面試,相談甚歡,但一個禮拜後收到訊息說他們
目前無法提供實習機會,然後看到他們在求職網站上開出 Fulltime 的職缺,我那時候因為看到希望而稍 微減緩投履歷的份數,但塵埃落定前最好還是持續更新作品集和不停投遞,往好處想是畢業後投正職應 該會比較順利一點。 #個人能力提升
準備作品集可以放自己專精的領域,我自己的話是一份 Showreel 跟一份 PDF 檔,前者放比較完整精華
的作品,後者加入一些影片外的作品和文字說明,個人認為若要走美術相關,放一些看起來很厲害的電 繪也是加分,或是繪製某樣物品的精美設計圖,然後將其 �D 化,但最主要還是要把心力跟時間放在 �D
作品上,電繪或設計圖只是順便展示自己具有美感和執行力。若有很多小物件,或是平時加加減減的練 習,可以嘗試將他們構成一個場景,提升整體看起來的完成度。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
#WIL 選課
要選這堂課要先連絡系主任,選課後將 RMIT 公版合約寄給雇主,讓他確認內容後簽名寄回給我,我再 遞交給系主任審核,最後上傳到資料庫,才能開始實習。在我確定有實習後便寫 Email 給系主任跟他約
時間,沒想到隔天系主任將我轉給 WIL team 說他已經去放聖誕假直到一月中,因此實習開始時間便延 後了,奉勸要跑任何流程的同學,最好比預留的時間再預留更多時間,好在 WIL team 也提供很快速的 協助,讓我在聖誕連假前能先處理好一部分流程。 #心情調適
整個投實習的過程可以說蠻痛苦的,排除澳洲公民要求、國外 on site 的實習和只收 Fulltime 的澳洲工 作 ( 澳洲要讀兩年才能拿到畢業工作簽證 ),投來投去選擇也就那些,因此適當抒發壓力是非常必要的, 尤其動畫遊戲產業常常需要久坐或固定姿勢,保持規律運動和觀賞展覽是很好的放鬆充電方式。
RMIT 提供的面試指南,在面試前重複練習回答是很重要的,實戰時才能順暢進行。常見的問題有,自我介紹 ( 或任何請你簡 短敘述你自己的句子 ),你的動機什麼 ? 你的目標是什麼 ? 除此之外,設計科系面試內容更著重在作品集,因此也需要練習如 何介紹作品集及相關閒聊。
WIL 課程相關有許多簡短的網路課程,教導有關職場及流程各種知識。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
遠距實習或工作要點,大致來說須保持規律的工作及乾淨 的環境,列出代辦事項也能促使自己能有效完成每日工作 內容。
要寫出好的 Cover letter 必須熟讀職位敘述,依據雇主希
Elevator Pitch ( 電梯簡報 ) 就是在一趟電梯的時間內,讓
句精要,確保沒有錯字。
自己,例如以過去遇到問題然後自己如何解決當作例子,
望的特質推銷自己,注重細節例如避免總是以 I 開頭、用
對方對你感到興趣,以正式又不失幽默的方式自然地推銷 就是很好的表現方式之一。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
不同場景中擺放簡單人形模型當比例尺,reference / link 到其他檔案時也能比對比例是否一致。
使用 Blender 時如有重複的物件可以使用 Alt+D 的複製方
式,比起 Shift+D,檔案會更輕、修改也會連動,但若不 想 看 起 來 一 模 一 樣,例 如 貼 圖 想 畫 不 同 樣 式,可 以 以 Shift+D 複製。
使用 Blender 時要注意檔案不要太重,不然容易閃退,使
用 file -> link 是不錯的解決方法 ( 右側點選處 ),Display Mode -> Blender file 可以管理 link 的檔案。
在電梯簡報中,你要很好的展示你是誰、你的專長是什麼 、你與眾不同的特質和你的目標。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
在暑假期間我購入 Octane Render,在 Blender 中將 Principle Material 換成 Universal Material,沒有拆 UV 簡單上材質球 並使用 Octane 算圖引擎測試風格。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
January .2023
實習工作 ( 上 ) #概述
聖誕假期結束後,我也開始投入實習,工作內容是幫澳洲當地工作室 Liminal VR 開發的心理舒緩 app
製作小遊戲,但考量到 ��� 個小時的實習時間,老闆及主管建議我先以 ��� 動畫的方式著手,若有時間 再增加互動元素。
這個工作室長期跟學生團體或個人合作開發小遊戲,因此在 notion 有文件引導在 Unity 的初始設定,
且老闆很好的讓我使用工作室寄來的 Oculus one 測試,因是遠端實習,工作形式上很自由、每週定期 匯報即可。 #工作內容
在前兩個禮拜我先針對公司希望的方向提案,有五個種類可以選擇,分別是 Calm、Energy、Pain
Relief、Awe 和 Focus,每個種類裡面有很多小遊戲,需照著公司提供的資料設計內容,因此遊戲同質 性很高,例如 Calm 種類內大部分是由聲音引導,互動性有限 ; Energy 內則大多是射擊遊戲,提升玩家 的情緒起伏頻率。我原本想選擇 Focus 類別,但主管考量到開發時間及人力,希望我選擇較簡單的內容 ,最後我選擇 Calm 類別。
我以夏夜晚風為主軸,設計一個令人感到放鬆的情境 : 在一個炎熱的夏日,隨著入夜溫度漸漸降低,微 風輕拂讓你放鬆心情,跟隨聲音引導你躺下觀賞夏日美麗星空。說是小遊戲但實際上內容更像是 VR 影 片,主管不希望玩家能在場景中移動,免得破壞沉浸感,這部分我還在與主管討論,希望能有更多互動 性。主管說以過往經驗,學生往往會無法在時間內完成一定水準的成果,希望我一切從簡,若有時間再
繼 續 完 善。內 容 的 部 分 我 使 用 部 分 免 費 素 材,並 重 新 繪 製 貼 圖,搭 配 簡 單 動 畫,主 要 在 Unity、 Substance Painter 與 Blender 內製作。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
公司的同名遊戲在 Steam 跟 Oculus 平台上都可以找到。
110年度動畫組
每週固定兩天和老闆或主管 Zoom 視訊,但若期間有問題
也能寫 Email 去問,Notion 上的資料也能解決大部分問 題。
每個類別都有許多小遊戲可以選擇,但每個普通會員的金幣有限。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
我在 Calm 類別裡的 reference“Aurora”,雖然互動性有限但著重在美術場景安排,主管鼓勵我效法 Aurora 中有些物件隨風 擺動的效果及氛圍。
在 Energy 類別中的”Food Fight”,遊戲機制很簡單就是在時限內定點射擊,看分數多少,我很喜歡它呈現出來的趣味性。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
以 Calm 的部分內容為例,說明設計此 APP 遊戲時最好遵 循的框架,例如導覽時最好不要破壞沉浸感、限制頭部轉 動範圍。
110年度動畫組
不同類別及下面是一些構成內容的重要元素,確保能從多 方面展現貼合主題的元素。
依照公司提供的框架,我說明我的內容符合哪些研究要素,例如使用讓人平靜的顏色、音樂和緩及動作和緩等。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
每週報告時我附上當前進度圖片,可以看到我的場景是一個臨海房間,需呈現更多細節的物品擺放靠近玩家初始位置。
依照在 Oculus 測試的結果,最好再降低面數或 Draw calls,檔案也需命名整理乾淨以便匯入 Unity。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
February .2023
實習工作 ( 下 ) #實習結語
隨著開學為期約一個月的實習也結束了,成果是約 � 分鐘的 VR 影片,前兩分鐘以 UI 提示觀眾這個體驗 的背景-在一個仲夏夜,下班後的觀眾在一個具有海景的家中休息,並讓觀眾坐在椅子上環顧四週,最
後躺下觀看星雲。受限於公司要求與製作時長並未有互動,希望在未來能完善這一塊。透過實習我更熟 悉了 Unity 的操作,不僅使用素材來在短時間內架構房間的場景,更了解製作遊戲會遇到問題,實習公
司的 APP 主要在 Android 系統上開發,我一開始誤以為是 Standalone 因此需要一些調整,也發生了
材質在 Build 時無法正常顯示的問題,最後我用錄製方式重複播放材質該顯示的動態。為了降低
Drawcalls 和 polycounts 我儘量使用簡單模型與較少的材質球,燈光方面也幾乎使用烘焙過的燈光。 在這個過程中我學到需要更細心來找出錯誤並修正,也要預留很多解決問題的時間,老闆在過程中不斷
提醒我,過去他們接觸過的學生很容易因為遇到問題卡住,造成進度大幅落後,希望我在過程中至少能 確保 APK 能順利 Build 與運作。 #第三學期課程
這學期除了實習課我的另外兩堂課分別是 Studio 課和 Research Method 研究方法課。Studio� 延續我 前面一學年 Studio� 跟 �,在一學期的時間內製作作品,但相較於前面的課,因後面要銜接論文導向的
studio�,製作時必須更加考量到脈絡與研究方向,在 week� 和 week� 我們進行一個節奏較快的作品
發想,以確保我們在第四週前能完成前製階段的內容,一開始老師希望我們與隔壁同學討論、提案自己 有興趣的主題,� 分鐘發表然後 � 分鐘對方給予回饋,接者擴展到 � 個同學,最後全班被分為兩組,老 師也會加進群體討論。這個方式讓每個同學都有機會得到意見並在過程中加強主題細節。
實習局部。以奇異的造型作為發想,在畫面中間擺放香蕉 素材雕塑。在烘焙燈光過程中還是造成不自然的陰影。
實習局部。海的材質使用網路上的素材,但在 build 後無
法正常顯示,因此我用錄製的方式在 plane 上播放。竹蓆 使用 Blender 建模後渲染再貼到低模表面。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
實習局部。除了風扇動畫外在一些小地方我也嘗試一些微 小動態,像是杯壁上的水滴、Disco 球和冰塊漂浮,學習
110年度動畫組
實習局部。場景中大部分使用素材,修改後放置在場景中。
Unity 這些基本功能後未來能更快速熟練的增加細節。
實習結束後,我透過 github 跟老闆分享我的檔案,新建
一個 repository 後將 project 檔案 clone 到其中,老闆再 透過 github 下載。
Research Method 課 上,老 師 以”research method 對
你而言像是什麼”為主題,希望我們以物件作為譬喻加以 描述。我將其比喻為疊杯,新研究建立在巨人的肩膀上,
實習檔案,使用公司提供之 template 建立,我正在修改物 件名稱以便公司開啟後能清楚了解內容。
Research Method 課上,老師使用一連串問題來引導我們 一步步拼湊出研究主題與細節。
且是可被重塑與推翻的。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
RMIT University|澳洲|陳君瑜
110年度動畫組
我在 Blender 使用 Dynamics 電風扇上紙條被吹起的效果,我將其輸出 MDD 後再導回 Blender,導出 FBX 後匯入 Unit。
studio 課上尾聲,老師讓我們每人在紙上畫出自己對於未來 project 想像的一個畫面,大家聚集在白板前觀賞每個人的畫作 ,老師也會就畫內容給予意見。
本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。