RUBIKA Valenciennes|法國|劉家姍
111年度動畫組
September .2022 培訓開始
【 Supinfocom Rubika 大五學程細節 】
本學程是作為插班生,參與 Rubika �D Animation 大五畢製班級 , 並加入因為有組員因故退學或休學而 在此學年缺額的小組,作品的 Final Deadline 大至落在隔一年 � 月左右,學程中總製作期大致是 �� 個 月,成果作品總共為 � 支 �D 短片動畫。
【 5 天大師課 】
組員依照我在開學前提供給他們的 Demoreel 判斷我是 Animator 走向,分配給我 Animation 的大師課
,今年開的專業課程有 Animation,Texturing, Shading / Rendering, Compositing,每人只能加入其
一項,不能同時上不同的大師課,所以建議想讀 Rubika 的同學,需要在就讀前就明確自己擅長的領域 和想學習的領域,並且在台灣就要有足夠的作品儲備量,才能在上課前提供給負責為你選課的組員參考
,也可以事先詢問他們有關大師課的上課細節,以免造成誤會為你選擇錯誤的領域,耽誤難能可貴的課 程學習時間。
本次大師課,老師指定題目為「 完成有手部和物體接觸的情緒表演,從自己組的作品裡挑選一卡製作測
試 」。課堂為全法文授課,老師在和全班講完課後,會再另外到我座位來簡單用英文重新解釋先前的課
。大師課 5 天,只有第 1 天老師有稍微講解他想讓我們練習的項目和需要達到的目標,接下來 4 天為各
自自行製作,有問題向老師求助後,老師才會針對你負責的卡來分析需加強的部分。學校內網資料夾內 有很多外掛可以自由使用,這次有使用 Animbot 來輔助調整 Animation,由於大師課的目標不是學習
Animbot,所以基本上如何使用都是當下需要用到功能時再上網 Google 使用方法,因此在短短 5 天的
大師課中就訓練到了如何快速上網搜尋自己需要的資料的能力。 【 場景建模 】
大師課結束後,回歸各組各自製作進度的日常,本月被分配到道具設計和場景建模工作。組員教我使用 PureRef 排版 Moodboard,在 Pinterest 找好 Reference 後來使用非常快速方便。作品美術為 Victoria
時期風格建築,所以找了大量關鍵字為「 Sheraton Furniture 」的照片作為家具和內裝的參考。雖然組
員有繪製場景 Concept,但被告知她繪製的只是大概,物件設計的較模糊所以還是必須自己參考真實圖 片臨機應變製作,相信這也是在實際工作時也需要具備的能力。
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111年度動畫組
Ramses:有動畫製作 Pipeline 圖可以參考。
Ramses:Schedule 方便製片或時程管理的組員規劃大家進度。
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Ramses:物件製作進度控管表,建立各單項物件後可以直接在內網建立共用資料夾並共享檔案。
Ramses:在網站可以找到額外需要的外掛 code 使用。
ShotDeck:各種電影的 Shot 都可以找到 , 在前製和分鏡發想階段好用。 本篇為教育部菁培計畫選送海外培訓學員每月心得分享,歡迎引用。如需引用請註明出處,謝謝尊重作者。
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111年度動畫組
Ramses:有許多針對 Maya 的擴充功能或優化原內建功能的外掛。
主場景其一建模中途檔。
學校內網資料夾 : 有各式共享資源 , 可以自由使用 , 其中有 包含各式軟體外掛和 Tutorial 等。
場景建模:先單獨物件建完整理好後再各個物件 Ref 進主 場景調位置和 Layout, 之後要修改單獨物件比較方便。
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111年度動畫組
PureRef:排版 Reference 好用工具,功能實用,簡潔直覺。
October .2022
上學期進度 【 向指導老師提報 】
學校沒有行事曆,只有開學日老師在簡報中簡單列出幾個重要 Deadline 而已,由於整場開學會議都是 全法文 ( 包括簡報 ),因此那時完全沒注意到有這件事,所以每次提報日時組員和我說了等等要去提報才 知道。
在 �� 月總共進行了兩場線上提報,這兩次提報指導老師們都不在學校,他們有幾位甚至在別的國家,
第二次提報還剛好在學校網路出狀況的那段時間,所以除了要克服網路連線問題也很考驗我們之間的時 差問題。這是在台灣比較難遇到的經驗,並且這非常貼近在這領域產業工作時常會遇到的跨國合作實景 ,和疫情趨使下產生的 WFH 工作型態。
小組進度稍落後,目前還在修改動態腳本 ( Animatic ) 階段,所以兩次開會主要都是在給老師提報更新
的 Animatic,過程全法文,每場均歷時約 �~� 小時,每次提報完小組再進行 � 小時的內部會議,討論 老師提出需修改的部分和分工修改工作。
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111年度動畫組
【 場景建模 】
建模期間剛好是輪到建模老師在教室駐點時期,有請老師檢查模型,被提出幾點需要修改的部分。除了 硬表面類的單一物件可以由多個模型穿插組成外,其餘複合物件之間的貼合面不能穿插,這樣在
Lighting 時影子和暗面才不會出問題。硬表面物件可以製作導角 ( Bevel ),並且在每個需要銳利的邊兩
側各加上兩條線 ( 各一條不夠 ) ,這樣物件在圓滑顯示模式下的邊才會真正銳利,效果更貼近寫實物件 ,並且物件 UV 會保持的更完整,變形幅度小很多。由於組員們也是四年來第一次聽說有這建模技巧,
所以為了不繼續誤入歧途,全組簡單花了 � 分鐘統一由第一個被告知此事的同學教學這個建模注意事項 ,而同學的這場 � 分鐘小課堂這大概也是目前為止來到 Rubika 的久違的第二次上課,總體而言這個月 小組製程和上個月差不多,並且也有點除了自學以外的其餘收穫。
我們小組作業一般在 Google 雲端共享一般資料 ( 除了檔
在和指導老師開會前都會分享給老師 Syncsketch 的連結
。
資料上即時做筆記。
案以外的東西 ),負責的組員會分門別類各項資料和管理
,我們在會議中可以同時開啟,並雙方都可編輯和直接在
Google 表單製作的卡數表,歸納每一卡的製作狀態和單項進度目前負責製作的人,同時負責製作的同學要負責更新進度狀態 和 Screenshot。
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111年度動畫組
以往做導角 ( Bevel ) 只在邊角各加一條線而已,但被老師
在 Maya 中按 3,會只剩一條線維持在邊角,並且線與線
老師建議如果是製作寫實的物件,需要物體邊緣銳利時,
線多的物件在按 3 時,邊角也能很好的維持線的密集程度
糾正如果要更銳利的邊緣這樣是不夠的。
可以在邊角各加兩條線,然後因為需要在細雕物件的花紋 ,所以線要加多點才會有足夠的空間給雕刻細節使用。
的距離會很遠,有時甚至會有 UV 變形。
,使物件的邊角形狀維持一定的銳利度。
銳利的邊角會有更明顯的高光線,更貼近寫實物件。
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111年度動畫組
打開小組作品舊的 animatic 檔案,常會有出現這種模型顯示問題,但這不是壞檔只是顯示問題。
調整設定解決顯示問題 : Preferences > Settings > Animation > Evaluation > Evaluation Mode > 選擇 "DG”,以上設定 Save 之後,再隨便選一個 Controller 動一下模型就會回復正常了。
November .2022
上學期尾聲 ( 上 ) 上半學期快要結束,進度依然是建模。 【 建模 】
這個月製作材質的組員拿了目前進度的模型去測試,和導演提出一些需要修改的反饋。主要為細節的加
強,第一個為物件上的裝飾性花紋需要實際建出來,因為材質組員認為使用 bump 或 displacement 效
果都不如模型直接有建出紋路來的好。第二個是牆壁天花板和一些物件上的裝飾花紋需要更多線條紋路 ,打光後的影子效果會更好,導演也找到他想要的裝飾花紋參考照片,只要做出一模一樣的就好。第三 個是木頭地板想要是實際每塊板都建模出來而非是使用 PBR 貼圖去做,並且要和現實中的板材公版一樣 的比例 ( 導演有找參考圖 ),然後希望每塊都是不同形狀和不規則的。第四個是桌子抽屜,除了建出抽屜 還必須真的建出桌子本體放抽屜的洞,然後再把抽屜拉出來一些,原因是這樣打光才會有抽屜的影子,
效果更好,如果只是把抽屜模型直接穿插在沒有洞的桌子上,打光時會過於平面,沒有立體感,就算靠 AO 貼圖也不會比真的打出影子漂亮。
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111年度動畫組
【 檔案管理的重要性 】
月底某天有組員的電腦疑似是中毒導致他的檔案出現問題,所以那天他在兩間教室來回檢查他曾經用過 的電腦 ( 在學校每個人都會有一台電腦並且有能夠同時登入多台設備的 windows 帳號 ),並且請學校工
程師協助檢查問題原因 ( 檔案出問題當下只檢查 maya 檔案,沒反應過來是電腦中毒 ),經過診斷發現
是他個人曾經在網路上下載過某些資源,資源包裏藏有病毒導致。得出結論後工程師把檔案修復,叮囑
那位組員進行備份,當天把檔案備份後就不以為意了。結果到第二天,學校內網小組資料夾裡的檔案幾
乎消失,再請工程師協助修復檔案和檢查這次問題,發現居然又是因為病毒,它透過那位組員存到學校 內網小組資料夾的檔案進而把其他檔案刪除,最後好在是有把檔案都救回來。
經過這次事件,學校高層的老師到班上宣導備份和網路安全的重要性,每一組務必要定期備份小組檔案 到學校內網的備份資料夾內,並且不要隨意下載網路資源,如果真的需要可以隨時詢問校內工程師的意
見再進行,然後個人的檔案也務必都要記得備份,才不會在如此重要的時刻釀成恢復不了的災難,尤其 是離專案 Deadline 越來越近的時候更要小心檢查和頻繁執行。
每個 rubika 學生都有學生 google 帳號,可以善用 80G 的雲端備檔或存資料,但是也要注意在畢業之後會被刪掉,所以在畢 業前也要把雲端上的東西載下來存在自己硬碟裡。
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111年度動畫組
導演提供他想要的參考圖,裝飾性花紋需要像圖片那樣加強細節。
導演提供的他想要的牆壁和天花交接的裝飾花紋樣式,實際建出來的效果。
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牆壁和天花交接的裝飾花紋的布線,多加了很多線。
導演想要的現實中的板材公版和細節描述。
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嘗試建出木地版板材不規則的感覺。
地板模型佈線,有先建出幾種樣式再隨機排列拼成整片。
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桌子實際建出整個抽屜。
桌子需有實際的洞,影子才會好看。
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學校內網資料夾才是工作時主要在用的地方。
December .2022
上學期尾聲 ( 下 ) 上半學期最後一個月依然是建模,並且下半學期初期還會繼續建模。 【 建模 】
這個月就是繼續建模和測試各個已完成的模型是不是可行,抓出需要調整的部分修改,而其中我們有一 個道具叫做娃娃屋,基本上裡面所有的房間都是分開製作,最後在 ref 進同個空房子模型裡,主要是因
為在作品裡大部分時間娃娃屋都在中遠景,不會看到裡面的房間,所以為了節省檔案大小,所以檔案這 樣歸類。因為這個在作品裡出現率不到 ��% 的娃娃屋,我們比其他組多了至少 �.� 倍的模型量,而我們 也不出所料的沒有在 timetable 規劃的時間內建完模型還有 Rigging 主要角色。
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111年度動畫組
這造成了目前的諸多窘境,其一是因為建模期拉長壓縮了後面的 texture 組員工作期,他們目前需要等 待我們完成才能接手工作,其二是因為主角 rigging 還沒完成,根本無法開始 animation 的部分,連最 基本的動腳都無法替換成用我們的模型 anim 的 animatic 卡,而至今為止的 animatic 都是用網路上找
的角色 + 自行簡易 rigging 的模型去做的,大部分的卡因為 animation 的低完成度而無法詮釋出正確的
timing,這也會造成後續衍伸出支線問題三:背景音樂作曲和音效的合作延期。當然,最主要的問題是 : animation 會有完成度不佳的問題,因為這步通常會佔據作品總工時的三分之一至二分之一,而我們 距離最後壓片 DL 只剩下不到二分之一的時間了,這也是我們目前要極力規劃時間和排除的最大問題。
我們還正在摸索如何調整分工來趕上計畫,目前的解法是大家拉長各自的工時趕工,一般是 �am-�pm 的工時,在這段趕工期普遍會調整為 �am-�pm 左右,但為了確保每天都能保持清醒的精神和體力上工 ,我們還是會注意自己的身體狀況才去做調整。 【 實習進度 】
關於實習,Rubika 校方有在 �� 月底左右寄來一封 email 說一些找工作注意事項和提醒大家要開始準備
,文末有說校方會釋出一些關於 intern 的資料,但目前為止,我在學校官網或是詢問同學,都無法尋找 到他們在 email 中提到的資料。因為收到信是放長假前不久,在放長假前已 email 去詢問細節,但因為
長假是全校工作教職人員都會休學的狀態所以目前還未等到回覆,所以這段時間就還是繼續以自己的方 式上網找有興趣的職缺收集資料。
娃娃屋,餐廳 moodboard,由於導演要求特殊,花了很多時間在找那種奇特造型的椅子參考圖。
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娃娃屋,餐廳素模測試 ( 此模型在全片中只會出現在 1 個 3 秒不到的 shot )。
111年度動畫組
娃娃屋,客廳素模測試。
因為建模工程龐大所以會製作一些零件存成一個檔案要用的話直接複製使用,省時省力。
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111年度動畫組
目前進行的建模工作 ( 娃娃屋房間 ),是個在整隻作品中僅僅只會出現在一個 3 秒不到的 shot 的模型。
Rubika 校方有 email 通知學生可以準備找實習了,雖然內文中提到會給我們公司釋出實習的資訊表,但 email 中沒附件也 沒連結等,目前還在尋找中 ( btw 法國實習通常比北美晚蠻多才開始的,北美大廠 Deadline ( 截止日 ) 通常都設在 1 月初, 從通知日期來看這封 email 大概只是針對法國本地公司的工作為主 )。
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January .2023
下學期畢製進度 ( 一 ) 【 畢製進度 】
為期兩週寒假結束過後的第一個月,大五每組畢製將開始固定在每月製作測試卡,並且會在每個月末展
示日的午餐時間使用小演講廳公播所有組別的測試卡,所有人都能進去觀賞 ( 不論年級和系所 )。在測試
卡展示的時間前幾天,會有負責此事的人 email 給大家提醒收件事項,但是不會有展示的規範,所以每
組展示的東西除了最基本的測試卡以外,也有組別展示模型和貼圖等,還有 FX 測試,加長展示的時長 和豐富內容。
這個月終於結束掉了卡在手上為期半年的建模工作,開始進入 Layout 階段,也負責做了本月其中一卡
測試卡的 Animation。在正式開始做測試卡前,指導老師有統一再看一次動態腳本給意見,而我負責的 那卡包含前後幾卡在組員和指導老師討論的期間決定做些調整,因為組上和指導老師開會都是全法文基 本上是無法理解他們談論的內容,所以解決方法就是在他們開會期間善用時間去做自己的工作以免浪費 時間影響到下一步的進度,只要在他們會議結束後自行去詢問組員他們調整後想要的動作設計,還有請 他們把要修改的部分全部用英文打在卡數表備註欄即可。根據會議和工作表結論,Animation 老師和我
們協調了必須在一月和二月期間完成整部作品的 blocking,二月中末時期,確認好整體的 animation 時間和動態是不是都有保持在正確的感覺和 timing,確認好才能進入正式 animation 流程,否則如果 沒有這一步,直接細調有可能在最後發現感覺不對就要全部砍掉重練,導致前功盡棄。 【 課外活動 】
一月中末時間,巴黎 Illumination ( 出名作品有 Minions,Pets,還有負責製作近期公開的 The Super Mario Bros 電影 ) 有開啟 3 次的線上會議,我有利用課外時間參與到其中唯一一場的英文場,整個會議
是工作室的簡易徵才介紹,會議開頭先是介紹巴黎 & 美國工作室 pipeline 分配之間的不同,之後便全 部著重在介紹巴黎工作室,前段除了介紹工作室出名的品牌 IP 也有講解其 IP 在電影以外也另外製作微 短片或是廣告,在中後段著重講解開放的職缺和履歷準備的注意事項,有特別講到工作室主要沒開放
intern,還是以開放正職缺為主。雖然因為 Rubika 沒有和 Illumination 合作 ( 例如到 Rubika 現場開徵 才會或是有合作開缺給 Rubika 學生等 ) 所以除了這 30 分鐘以外就沒有更多的資訊有點可惜,但是這短 短的線上會議,終究還是讓人受益良多。
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111年度動畫組
在做 layout 時會需要使用老師開發的軟件進行彙整和 publish,雖然這軟件 bug 多到檔案有時壞掉,但統一用這軟件的好處 是可以統一集中管理,也有一定的預設流程可以使用不用從 maya 中另外設定。
個人作業時的 layout,目前進行各 shot 的三個 golden key pose。
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111年度動畫組
個人作業時習慣另一顯示器開此 shot 的 camera 隨時檢視,並且會再開卡數表和 youtube 一邊看網路教學進行作業。
另一個 shot 在 blocking 時是找 reference 放在旁邊,也開著動腳,方便確認上下卡連接。
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另一個 shot 的 layout。
角色是個長髮穿長裙的大頭小朋友,因為這些累贅物太多,有時在 blocking 時會直接 hide 模型方便做事。
使用 animbot 設定快捷鍵,通常喜歡把控制器和模型各設幾個快捷鍵,方便做事。
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Illumination 在巴黎的部門 ( Illumination 有在美國的工作室,部門負責的項目不同 ) 。
Illumination 展示他們期望看到的 demoreel 應該長怎樣。
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Illumination 有做短影片和廣告的部門 ( 通常會用他們工作室出產的 ip 去做 ) 。
February .2023
下學期畢製進度 ( 二 ) 【 畢製進度 】
� 月算是製作 Animation 階段的第二個月,期間遇到了不少困難,例如 Layout 和角色 Rigged 都出現 不少問題,像是 Layout 有許多卡都因為去年度測試的 Animatic 用的角色和場景是網路上下載的非組內
正式製作的模型,導致現在用正式角色模型後構圖不正確,因此畫面和預期不符,所以有很大一部份的 Layout 必須重新架 Camera 或是直接想新的能符合正式模型的構圖。
另外主角的 Rigged 因為許多動作造型上都無法順利調整,組內 � 個 Animator 因此浪費幾倍的時間就
為了把角色調成正常的造型,在討論後一致認為這樣的 Rigged 實在沒辦法使用,所以在請老師幫忙檢 查這些 Rigged 問題是否都是真的無法解決後,也考量時間限制 ( 現在離 Deadline 剩 � 個月左右 ),目
前的解決方法就是所有 Animator 盡快把有製作障礙的動作截圖或手繪下來,然後再繪製期望達到的造 型,另外也可以把之後預期會調的動作也畫下來,統整完成再三確認是無論如合都無法調出的動作後, 給 Rigger 進廠維修除後患。
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另外,本月有請到表演老師來指導,各組只有一天的時間可以請老師一起幫忙錄製 Animation 會用到的
reference,大家必須有效率的珍惜有專業表演老師幫忙演出動作的這天,所以要提前統整好我們無法順 利表演好的卡數,在當天按順序把情景和角色情緒傳達給老師參考,甚至有些卡是導演也不確定角色是
在怎樣的情緒去演動作的,我們也全部挑出來和表演老師討論以演員的角度在我們的劇本中會如何詮釋 角色,最後雖然有些卡因為時間的原因沒有琢磨到最好,但在這一天也學到不少表演的思維和技巧。
上個月負責 Animation 的測試卡 1. ( 因版權和製作期關係無法公開完整片段 )。
測試卡 1. 的 breakdown ( 因版權和製作期關係無法公開完整片段 )。
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這個月負責 Animation 的測試卡 2. 因為 Rigged 關係光 facial 動作就調很久的 pose1。( 因版權和製作期關係無法公開完整 片段 )。
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由表演老師演示的測試卡 2. ref1
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111年度動畫組
製作 blocking 中的卡 pose1, blocking 階段習慣把這隻角色的一頭茂密大長髮和蓬蓬長裙模型關掉以免影響基礎造型架構。
製作 blocking 中的卡 pose2, 因為角色自帶長裙有 Rigged 和造型缺陷 , 所以組內 Animator 們都必須把骨盆甚至整個身體的 重心轉移動作做得比一般角色浮誇 , 因為裙子模型的存在會在視覺上把全部動作削弱一半。
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由表演老師演示的跨門檻動作 . ref1,老師賦予角色緊張 情緒。
111年度動畫組
由表演老師演示的跨門檻動作 . ref2 老師表演人在進入未 知領域會有躊躇張望的樣子。
March .2023
個人學習
【 關於 Rubika 工作 】
持續進行 Animation 的工作,本月將著重分享個人在這一年間找到的一些網路學習資源,但因為不確定 這些網路資源是否有版權或營利問題,為了不造成問題將只會給名稱不另提供網址,希望可以幫助到想 自我精進的人。
#Youtube channel
1. Sir Wade Neistadt
在 Dreamwork 擔 任 過 Animator,頻 道 中 有 許 多 關 於 animation 主 題 的 不 同 分 類,例 如 製 作 animation 時的 breakdown ( tutorials,使用不同軟體製作 animation )、animation tips & tricks、
產業生態,甚至有他在北美的業界活動採訪一些大工作室的 animator 的主題,應有盡有,頻道是全英 語所以不用擔心聽不懂的問題。 2. Maya Learning Channel
Maya 官方頻道,主要是放 maya 的功具介紹,有些會有 step by step 的畫面能看著操作,遇到 tech 方 面的問題可以從這裡搜看看,頻道是全英語也幾乎有 cc 字幕,所以可以簡單對照畫面上的工具專有名 詞進行實作。
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111年度動畫組
#工具
1. The Animator's Survival Kit
動畫師生存守則,一本非常有名、專門給動畫師的工具書,可以在各種書籍平台買到,實體或電子版本 都有,很多動畫師對新手的首推建議。 2. Studio Library
在 Maya 做 animation 時好用的外掛,可以建立各種 pose 或 animation 存檔,並在需要用到的時候匯 入,但使用時務必注意如果腳色 Rig 有更動會有機率檔案無法正常使用。 3. Animbot
在 Maya 做 animation 時好用的外掛,是一個以 Maya 內建功能為基礎,整合並簡化使用方式的工具,
可以使工作更有效率,是業界 animator 們經常提到的有名工具,在網上可以簡單搜尋到使用方式,功 能諸多但簡單上手。 【 關於安錫影展 】
在法國學校學習,尤其是在關於動畫影視方面學系學習,最大盛事不外乎其一就是安錫影展了,不過大 五學程的學生因為畢業製作時程的關係,若有計畫去參加安錫影展,建議提早自行規劃購票前往。
詢問 Rubika 校方老師關於安錫影展的詳細資訊。
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111年度動畫組
animation 自學用書,可以在網路上買到。
Studio Library,animation 時好用的外掛,可以建立各
種 pose 或 animation 存檔,並在需要用到的時候匯入,
Studio Library 檔案說明細節,可以很有效率的建檔。
使用時務必注意如果腳色 Rig 有更動會有機率檔案無法正 常使用。
因為組內腳色 Rig 沒有製作任何模型或控制器的快捷鍵,非常不好使用,所以用 animbot 功能建立了我個人使用的詳細控制 器選取快捷鍵
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111年度動畫組
animation 的 reference 筆記 1,擠壓。
animation 的 reference 筆記 2,伸展。
animation 的 reference 筆記 3,跟隨。
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animation 的 reference 筆記 4,ending key pose。
animation 的 reference 筆記 5,2D 動畫也是很好的參考。
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April .2023
個人學習 - 2 【 關於 Rubika 工作 】
如前幾個月一樣進行 Animation 的工作 , 以下將分享自學時的東西 , 希望可以幫助到想自我精進的人。
#Youtube channel 1.StudioBinder
StudioBinder 有很多關於電影動畫影視等製作管理資訊和解說,可以在有助於不論前期後期視頻和照片 製作、鏡頭列表、拍攝時間表、分解圖、故事板、情緒板等 , 是很好找參考和資訊的頻道。更新很快 , 隨時都可以跟進歐美一線的大製作幕後和剖析。 2.GDC
GDC 是全球最大的專業遊戲行業盛會,程序員、藝術家、製作人、遊戲設計師、音頻專業人士、商業決
策者和其他參與互動遊戲和虛擬現實開發的人士齊聚一堂,交流思想,塑造行業的未來 , 線上參加專家 的深入談話、優秀的講座等。他們的官方 YT 會放以上內容的剪輯影片 , 每年的講座和一些重大新技術發 表都非常精采十分推薦有時間可以往回幾年的都看一看 , 可以跟進全球一線的創作者和技術專家發表各 種厲害東西和專案。
3.Animation Mentor
Animation Mentor 是一家很有名的私人動畫師培養專校 , 學院請來的教師都是知名動畫工作室和著名作
品的動畫師 , 擁有很專業的教學 , 而他們在 YT 的頻道每年每個季度都會公開學生作品 showreel, 個人時 常以他們的作品當作 reference。此外他們也會公開一些學院內老師的教學片段 , 對於需要老師解析的人 來說很實用。 4.CGMeetup
CGMeetup 頻道放了很多個人或是工作室的 CGI、VFX、3D 藝術和作品。甚至他們還有包括幕後花絮、 視覺特效分解、短片和放映影片。CGMeetup 還是 CG 藝術家的網絡資源。時常看到 CGMeetup 有很多
藝術家和創作者交流想法、知識和工作機會。他們歡迎所有人投稿 , 包含所有 CGI 藝術家、工作室或學 校 , 透過他們的 YT 公開作品增加能見度或是獲得 feedback, 在他們的簡介有投稿地址和聯絡方式 ! 總之以上是個人在這一年間時常造訪的學習聖地 , 希望大家順利並祝大家自學愉快 !!
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RUBIKA Valenciennes|法國|劉家姍
111年度動畫組
這次來校園介紹一下 : 學校建築內到處都會貼這份海報 ,
學校有免費影印室 , 可以用學校帳密登入印表機使用 , 除
因為海報都是法文的所以是有天無聊問了同學才知道這些
文件也可以用 , 很多學生自主舉辦的活動也會來這印海報
主要是說 , 如果身心壓力很大不要一個人憋著要找人傾訴 , 是甚麼東西。
了平常 project 前製設定等可以使用印表機 , 學生的私人 等。
印表機使用教學 , 全法文無英文,因此有需求的人建議可
教室內配置 , 每組圍一圈桌 , 每人都配有一台電腦使用 , 每
去 看 展 覽 時 拍 攝 的 environnement ambiance 用 的
去 看 展 覽 時 拍 攝 的 environnement ambiance 用 的
向同學求助。
reference 1, 可以用在 light/comp 參考。
組會有一個展示板 , 上面可以貼小組的前置設定之類的。
reference 2, 可以用在 light/comp 參考。
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111年度動畫組
教室內會貼一些歷代優秀作品的海報。
3D Animation 系教室外玻璃牆會貼上一屆的所有作品海
校內公共空間有很多桌椅 , 讓學生和老師吃飯聊天或開會
校內有些角落會放懶骨頭枕頭 , 讓學生或老師休息或其他
等自由使用。
報直到當屆海報完成才會撤換。
使用。
May .2023
畢製收尾 【 關於 Rubika 】
這個月逐漸收尾 , 並且也是 Animation 老師不將再來教室的時間 , 雖然這一年間和 Animation 老師只見
過 �� 幾次面左右 ( 大概是 � 月到 � 月間每周一次的頻率 ), 而且也不是每次都能約到老師給 feedback,
但我們都克服了語言不通 ( 老師不會講英文 , 組員也不太會 ...) 和時間的困難 , 在每次短短的 feedback
時間都盡可能的根據畢製卡的需求 , 討論和盡可能的獲得修改建議 , 雖然還是會有因為語言不通的問題 無法真正了解老師所有意思的狀況 , 因此自己還是要再上網查資料。不論怎麼樣 , 在這短短幾天從他們 那得到的建議還是很有用的 , 至少在修改階段更有效率不會像在自學時無頭蒼蠅一般沒有根據的慌亂查 找教學 , 這也是在 Rubika 每每深受感觸的一點 , 就是俗話說的有總比沒有強。
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111年度動畫組
【 關於實習和產業一線業界的認識 】
目前已經投履歷了 � 個月 , 接近 ��� 家工作室和不同職缺 , 依然沒有甚麼結果 , 其中最接近成功的英國 實習機會在面試相談甚歡一場後仍然沒有被選上 , 遺憾過後馬上好奇心使然 email 詢問了 feedback, 工
作室的 lead 非常大方和耐心的從面試到作品集上逐一破解了一翻 , 內容首先是說他們喜歡我在面試時很
好聊天令人感到好合作這點 , 希望我繼續保持這種親和力的人格特質。而他們主要點出的問題是在作品 , 雖然作品成果質感都及格 , 但因為我展示的作品集幾乎都為小組作品 , 並且風格還沒有累積到非常豐富 ,
他們希望能看到除了學生團隊作品以外的個人作品或練習。尤其更重要的是要盡量展示出想要鑽研並專 精的領域 , 而不是 Generalist 形式的 , 這樣在申請該職位時的說服力和可靠度才會夠強 , 而他們也在下
句話明說了這是大部分歐美工作室期待看到並且篩選條件的依據。當然他們在最後還提到了一點可能是 最為關鍵的點 , 就是他們有另一個申請人風格更符合他們實習時期會製作的專案。
撇除最後一點 , 綜上所述 , 在歐美這個產業的工作室偏好申請者是在一個領域上有非常專業的能力和知 識 , 而不要一個人每個領域都會一些但都十分不專精。這完全顛覆了我在台灣受到的價值觀 , 台灣主流 教育是希望一個人每個技能都要會一點 , 這樣在台灣的工作室比較好用因為公司不必再花更高成本發展
更多專業部門聘請單領域專業的人 , 大工作室例如 Pixar, MPC, DNEG 等等 , 他們在部門分工上更為細緻 也非常願意下重本雇用和培養很多專精人才而非選擇節省成本雇用普通通才 , 除了打造更有效率的專業
分工外 , 他們的作品能夠同時維持高水準並且每每有更多突破 , 在專業人才的能力培養和工作室出品的 作品長期發展上都有健康且持續不斷的良性循環。
非常感謝在這次失敗的實習申請 feedback 中獲得了工作室 lead 誠實並誠懇的答案 , 此次學習更甚在
Rubika 關在教室埋頭幹畢製一年所得到的所有收穫 , 讓我在這學生小組作業中與業界脫節期間被下了一
記震撼彈而因此更認識和了解歐美此行業的真實運作方式。接下來更多關於歐美相關行業的資訊 , 希望 在 � 月自費的安錫影展之旅可以收穫到更多知識並且分享。
自學筆記 1,在極速奔跑和失去重心的身體曲線。
自學筆記 2,在失去中心時平衡的曲線。
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111年度動畫組
老師 feedback 筆記 01~08,這是一卡令人頭痛的長卡 , 所有模擬類的東西 ( 例如頭髮和長裙 ) 全部需要花費大把精神和時間 手 key, 因為組裡沒人去模擬他們 ...
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111年度動畫組
June .2023
影展參訪 【 安錫影展 Annecy Festival 】
在月中時是安錫舉辦為期一周的影展活動,在加班好幾個周末趕工完成分內工作後,自己買了影展票和 車票花了 � 小時車程抵達安錫,度過了充實且收穫滿滿的一周。
參加影展的主要目的有兩個,一是在這一周盡情欣賞作品到飽,享受頂級動畫 Festival 氛圍,二是在影 展期間盡量增加人脈和找尋任何未來的機會。
世界各地的動畫遊戲相關產業的創作者們因影展齊聚在這個阿爾卑斯山腳下的美麗小鎮上,整個安錫充
斥著活力的氣息,在路上走路都有機會可以遇到各個工作室的大人物。影展期間每天從早到深夜都有許
多作品可以觀賞,除了有影展比賽的得獎優秀作品外,還有很多今明年大作品的首映會或是試映會,所 有作品放映時間都可以在官方網站上用自己票券帳號登記預約位子,許多優秀作品還會搶不到名額需要 守好開放預約的時間點搶位。
影展有個特殊活動叫做 MIFA,是給 Studios 和學生或是想找機會的人現場會面的主要活動,也有 studio 和學校來單純做宣傳,其中有像是 Unreal Engine,Adobe Substance 和 TvPaint 等知名軟體公 司也來展示新技術。在每個 studio 攤位都能直接排隊請他們的藝術家給 feedback 或是詢問 career 資訊
,通常也可以和他們要 LinkedIn 聯絡帳號,一開始會有點膽怯的覺得他們都是觸不可及的大師們,會
有點不敢放開的聊天,但經過一兩次的談話後就會習慣這樣的交流,他們都很親切好聊天,也都會耐心 的給反饋,最重要的是在和各個 Studios 藝術家們談話過程中不會有任何不對等的感覺,他們總是會樂
於把你視作未來的夥伴或是朋友那樣的和你閒聊專業方面或是行業狀況的話題,不會讓你感受到有上下 關係的壓迫感,這真的是一個和台灣相關行業中非常不同的文化體驗。 【 關於 Rubika 工作 】
這個月終於完成作品和練習完小組發表彩排,Rubika 也總算終於是在 � 月 �� 號結束一切,在 � 月 ��
是 �D Animation 法語 Master 學程班的 Final 展示發表日。這天會有兩個主要事務,白天是所有組別個 別向外聘評審和老師們報告的活動,晚上是向家長來賓校內首映會,會依序播映每組作品。
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111年度動畫組
我們組報告被排到早上 � 點,所以我們在 �:�� 就在教室集合準備,因為這個班級不是國際班學程,所
以在發表過程中全程是以法語進行,包括評審和老師的評語部分也是法語,我們在 � 點結束小組報告後 就各自自由活動或回家休息,直到當天晚上 ��:�� 回到學校參加小型首映會,觀賞到全班各個組的作
品時全程佩服其他組的作品的專業質量,看得非常享受。結束後在門口有小型慶功酒會,除了是慶祝 Final Day 圓滿結束,也是和老師同學們道別的場合,整天活動除了疲勞外也有收穫到同學的親朋好友 們對作品的反饋,聽到這些就會感到這一年在這勞動的日子還是有收穫的。
Illumination 的新作品 "Migration”試映會,預計 2023 年底上映,導演和藝術總監等人物在映前映後都會上台解說製作方面 的事情和謝幕等。
日本 Polygon Picture 作品”Kaina of the Great Snow Sea”電影放映,在會後觀眾都走光後在院內直接走去找導演和監督 等人聊天,還遇到另一個也來參加影展的台灣人一起和導演討論電影反饋,最後還有要到導演等人的名片。
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111年度動畫組
影展開始前的幾個月會有 Disney Art Challenge 比賽,在影展上會公布比賽獲獎者和頒獎典禮,這是來自 Rubika 的學生的 入圍作品。
日本已上映動話電影 ”Lonely Castle in the Mirror”也有
紐約 SVA 學校也來擺攤做宣傳,桌上都是他們的周邊可以
排隊簽名。
我們當天拍了合照然後傳給了那個共同的同學。
參與各個影展在歐洲放映,導演在電影映後有簽名會可以
隨便拿取,來參展的人是我大學同學現在在 SVA 的同學 ,
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111年度動畫組
Substance 攤位有 Texture / Material Artist 現場操作軟體展示。
台灣來參展的其中一個作品展示,美術設計很不錯,但因為展示的前製部分不多無法得知更多相關信息,有興趣的話應該要 再上網搜看看。
安錫鎮是個歷史感和自然景觀豐富的地方,在影展期間人潮很多。聽說平時是寧靜適合養老的地方,和 Rubika 所在的人口稀 疏的北方荒原很不同。
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111年度動畫組
各組海報製作完成後,在 Final Day 撤換海報。
Rubika Final Day 的放映會。
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111年度動畫組
July .2023
職涯接軌 �/�� 最後報告結束後,在正式學期結束後的一週內都可以再去教室內自由使用電腦,許多人會趁這個時
候進行畢製的備檔或是製作 demoreel 等。我在這期間也把畢製相關的作品再進行整理和加工,回家後 再把新的作品更新至已有的 reel 和個人網站中。在 � 月中學校也有安排為期 � 天的線上產業媒合,學校
稱 之 為 Portfolio Day,其 主 要 是 讓 學 生 有 機 會 一 對 一 和 工 作 室 的 人 資 或 部 門 領 導 聊 天 或 是 請 教 demoreel 等問題。
學校在 � 月底左右會透過 email 通知確切的日期,� 月會公布這次參與媒合的工作室名單還有給所有人 各一份由老師統一建置的空白專屬線上時間表單,在 Portfolio day 前兩天各個工作室才會進入各個學
生的時間表內填寫他們想要 meeting 的時段。在和各個工作室 meeting 時主要都是他們的 Recruiter
來進行大約 �� 分鐘的會面,期間可以隨性的討論各種不論是個人作品的問題反饋,或是業界目前的現 況等。可惜的是會面的 �� 幾家工作室都沒有在招人,問了同學們他們面試的其他工作室大部分也都是 一樣的情形,而其中有一家加拿大工作室的 recruiter 有為我解答這個現狀,原因是目前美國和加拿大 的影視娛樂產業在罷工,有連帶影響到其他相關產業,另一個法國工作室 recruiter 則是也解答了關於 歐洲的狀況,因為近期的多數工作室因為前個檔期的案子都在收尾,而現在的階段是他們在開始新的案
子,所以開的職缺只有腳本和前製美術相關的居多,真正的製作期職缺至少也要一二年後才會開始招人 ,並且就算近期有也是只找 mid-senior 等級的不會收 junior 或 intern。
經過兩天看似無果的 meeting 後,我也聽從一些部門 lead 的建議修改 reel 和 CV,還有聽從其中一位
recruiter 的建議開始規劃年度計畫,這似乎對於求職歐美工作有很不錯的作用,尤其是當我們不是當地 居民沒有工作權利時,先自己申請並擁有工作權利的 visa 對中小型工作室的求職是一大加分。
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學校會提前請所有同學填寫自己 portfolio 網址,想要的 就業時間和是否接受非法國本土的工作,這份表會分享給
111年度動畫組
隨時更新個人網站和 reel,此為我的個人 artstation。
所有參與媒合的工作室。
此為我個人的 meeting 時間表,都是由各工作室填寫。
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111年度動畫組
學校通知 portfolio 日期和重要事項。
此為參與工作室名單。
有些工作室會在挑完人後還會有空缺時間,接下來可以主
Ubisoft 也有參與,但他們主要只是開放給學生聊天和資
動申請會面,這是其中一間法國工作室 Mikros 的通知。
訊,他們並沒有在招人。
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此為 TAT 工作室在第二天有空缺時間可以申請的通知。
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此為澳洲的工作室,一樣是沒在招 junior。
在學校的 portfolio day 前也自己投了許多工作室,通常 回應都為此時期沒在招 internship 或 junior 為由被拒。
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August .2023
個人學習 - 3 由於始終沒有拿到實習機會,所以本月以自學筆記和心得為主題撰寫。 【 lighting / compositing 】
近期目標為研究 lighting / compositing,因此在線上看了許多來自動畫大廠或是遊戲工作室的 lighter 還有 compositor 的演講和教學,此篇以一篇 lighting 入門介紹影片的學習為主。
首先簡單描述在 �D 場景中 lighting 時,燈光反射 / 折射的不同模式,主要有 ray tracing 和 path
tracing 兩種,簡單來說後者為前者的加強版,除了可以在主要物件上有自然的反射 / 折射之外,還可以 呈現光線反彈和折射在環境中的其他物件,讓光的運作更接近現實世界。
在 lighting 前的美術流程,color script 是重要的環節,主要目的是在前期時就能根據劇情先設計好情 緒配色,後期可以讓 �D lighter 根據設計更好的做出貼近 leader 想法的效果。
lighter 除了根據 color script 打主要的燈以外,也會需要根據現實情況設計額外的燈光效果,例如“ over the moon”這部作品在火箭艙內的場景,除了場景有許多色彩光源裝飾,還為了角色頭盔上的反
射能漂亮另外打了光源製造亮點。還有像是家庭圍爐的場景,除了主要場景的色溫偏向暖色營造溫馨感 覺以外,背景也打了許多燈籠光做裝飾,豐富場景的氛圍。
ray tracing 示意圖,遇到透明物件會折射,光滑表面會反 射。
path tracing 示意圖,除了基本的折 / 反射,光碰到環境 中其他物件也會反彈。
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RUBIKA Valenciennes|法國|劉家姍
111年度動畫組
”over the moon”這部作品的 color script。
”Incredibles”的場景,角色間比較緊張的氛圍時,場景
”Incredibles”的場景,角色間的關係恢復平靜和溫馨,
”over the moon”在 3D 場景中的樣子。
”over the moon”的 artist 還會在 playblast 畫面上直接
”over the moon”的 final render。
場景主光源使用偏暖色調。
paint over 上 lighting 設計。
主光源使用白色,強調角色情緒的失落和不舒服的感覺。
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RUBIKA Valenciennes|法國|劉家姍
111年度動畫組
”over the moon”在細節上的設計,反光物件上的漂亮反光特寫。
”over the moon”在主光源色調設計以外,細節的裝飾光源也有很多,例如背景中的燈籠。
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