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Modelos de negocio
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nes artísticas artesanales que evolucionan con la nueva tecnología y cultura colaborativa.
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Rompe la dependencia de los flujos de la tecnología al dotar a las personas de las herramientas necesarias para generar sus propios dispositivos y para una producción artística autónoma no dependiente de productos regidos por la lógica comercial.
Producen una inversión de la relación comunidad-
empresa.
Si previamente podíamos ver una clara creación de necesidades por parte de las empresas y una comunidad a expensas de los intereses comerciales de las mismas, con esta tecnología podemos ver que está ocurriendo lo contrario: “Las empresas han adoptado las prácticas de la comunidad, porque esta última de cerca o de lejos ha sido y sigue siendo, por un lado, el árbitro de la validez de la técnica y, por otro, el laboratorio de innovación abierta y descentralizada de la impresión 3D personal, el lugar donde a través de la experimentación se construyen, adoptan y comparten las mejores prácticas; las empresas siguen e intentan contestar a las necesidades innovadoras de la comunidad, las cuales provienen casi todas de ésta.” (Muscinesi, 2010).
La replicabilidad de las propias impresoras (que permiten imprimir los componentes de otras impresoras), al igual que el hardware libre en general, permite la replicabilidad de las prácticas, lo que conforma un primer paso hacia la generación de una autonomía real frente a los flujos de la tecnología
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regidos únicamente por una lógica comercial. Vemos como por lo tanto el uso y creación de hardware libre nos acerca un poco más a la autogestión tecnológica. En primer lugar, porque no hay obsolescencia programada: “lo interesante de las modificaciones en este marco descentralizado donde conocimientos, experiencias y materiales son compartidos y procuran ser compatibles, estándares y abiertos es la dinámica de la evolución: una novedad no esconde el pasado, un nuevo modelo no apela al rechazo del antiguo, ya que las impresoras pueden acoger actualizaciones o deshacerse para transformarse.” (Muscinesi, 2010) y en segundo lugar porque permite que se de una mayor diversidad de productos que se opone a los monopolios ya que a partir de cualquier modelo se construyen diferentes versiones y cualquier comunidad o persona puede variar el modelo original para adaptarlo a sus necesidades.
En general el hardware libre supone la mejora de la sostenibilidad y soberanía tecnológica, ofrece una oportunidad para paliar la brecha tecnológica a través de una red de trabajo colaborativo para un mundo más sustentable.
Independientemente de cual sea nuestra situación y nuestra postura, el debate sobre la mercantilización o libre distribución de la cultura termina siempre en un mismo punto: la remuneración del creador. […] Parece, para muchos, contradictorio que se pueda remunerar al creador y a la vez per-
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mitir la libre distribución/acceso a la cultura. No creo que nadie se oponga a ello, es sólo que algunos […] no entienden cómo es posible. Eso es porque el modelo mercantilista actual está anclado en el pasado. Muy anclado. Muy pasado. (Cortell, 2005, p. 87-88).
Cuando se plantea la pregunta sobre el modelo de negocio que se puede adoptar en la cultura libre, debemos tratar de no ser simplistas y evitar caer en los tópicos que tanto dañan a esta postura. Por un lado debemos dejar claro que libre no significa gratis. Aunque en algunos casos la cultura libre sea gratuita, no necesariamente lo primero implica lo segundo.
Por ejemplo, la mayor fuente de ingresos de la Free Software Foundation procede de las ventas de software libre, así como de servicios relacionados. En la actualidad, venden archivos de código fuente, manuales, etcétera, todo ello dotando al usuario de la libertad para redistribuirlos y modificarlos y Deluxe Distributions —colecciones enteras de software adaptadas a la plataforma de elección del cliente. (Stallman, 2004, p. 23)
Además debemos desmentir que el hecho de que haya obras disponibles de modo gratuito, no significa necesariamente que baje la demanda de las versiones de pago. Hay muchísimos ejemplos que muestran cómo de hecho puede incentivar las ventas como bien indica Cortell (2005, p. 91) “los maravillosos libros de Cory Doctorow se pueden descargar de su página web de modo gratuito y aun así vende más de cinco ediciones de cada uno, viviendo tranquilamente de ello; lo mismo se puede decir de los libros de Lawrence Lessig; Wilco ha vendido
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más discos desde que su música se puede descargar gratis de Internet, que cuando estaba con una discográfica y ésta lo prohibía; la BBC consiguió records de audiencia (e ingresos) cuando capítulos de una de sus series de ciencia ficción fueron compartidos en las redes P2P antes de sus estreno en EEUU (SciFi Channel); el último disco de 50 Cent apareció en las redes P2P días antes que en las tiendas, y cuando salió a la venta batió records con 9 millones de copias vendidas…”.
Por último, no podemos dejar de mencionar los casos en los que experiencias de comunidades, foros, herramientas o iniciativas que se hacen en conjunto y son abiertas acaban cerrándose cuando surge una oportunidad de negocio o una oferta de compra por una gran compañía. Cuando mucha gente ve estos esfuerzos colaborativos de cultura libre que se cerraron vendiéndose o convirtiéndose en formatos privativos entienden que el modelo funcionó muy bien ya que consiguieron lucrarse, pero deberíamos tener muy claro que éstos no son casos de éxito sino de fracaso, ya que no supieron reimaginar o reinventar un modelo en el que la cultura se mantenga libre, sino que fueron subsumidos por el modelo capitalista.
Una vez tenemos esto claro, no hemos avanzado mucho, pero tampoco podemos pretender dar un modelo de negocio único compatible con la cultura libre, a lo sumo podemos poner ejemplos de algunas prácticas exitosas, pero en ningún caso pueden constituir una receta.
Un esfuerzo en esta dirección puede encontrarse en los estudios teóricos y la aplicación práctica de Ronaldo Lemos en Brasil: propone un modelo de negocio abierto para encontrar