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Música e imagen, cómputo y estándares 1990-2010: Lucha, herramienta digital y la mesa del

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Conclusiones

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Como prácticamente toda idea puede tener una correlación física, la posibilidad de patentar las ideas o serie de instrucciones de software se convirtió en el nacimiento de otra industria sustentada en el secreto: la factura de programas.

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A la par, el buen hacking comenzó a ser víctima de la cacería de talentos. Sabemos que:

Durante las siguientes dos décadas, la profesionalización del diseño en el estado de San José avanzó en paralelo con el crecimiento y diversificación de Silicon Valley. […] Randall Sexton, quien llegó al estado de San José en 1990 después de una estadía de seis años como director de arte para IBM, presidió la transformación del diseño gráfico por la computadora Macintosh. En contraposición al programa de diseño de producto en Standford, el diseño industrial permaneció enfocado a preparar estudiantes para los rigores de la práctica profesional, algunas veces hasta la desesperación. […] Había poco espacio en el currículum para estudios conceptuales o debate teórico, los cursos estaban principalmente orientados a la creación de un portafolio para que los estudiantes pudieran presentarse con confianza ante algún ejecutivo “top” en una compañía de Silicon Valley. (Katz & Maeda, 2015, p. 140)

A la par, la legendaria empresa estadounidense IBM consolidó su máquina insignia destinada a “los negocios”, pero en realidad, su arquitectura libre de replica, le permitió multiplicar

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su influencia cultural. Lo que realmente posibilitó la popularidad del sistema, fue el software que el joven Bill Gates desarrolló para fungir como su sistema operativo, el software que daba vida a todo hardware computacional: su empresa Microsoft patentó el MS-DOS y lo distribuyó sin costo evidente entre quienes compraron estas máquinas.

Es bien sabido que sus ventas fueron estratosféricas, pero silenciosa siempre, continuó el desarrollo de la industria que nutría a la cultura del aprendizaje: fuera de Silicon Valley, por ejemplo, vale la pena seguir proyectos como la serie televisiva de programas financiados por el estado en Reino Unido; la BBC y su BBC Computer Literacy Programme promovió la comprensión de la programación, el cómputo y la creación audiovisual digital con su Computer Club Project, para el cual se financiaron también computadoras caseras accesibles para los tele espectadores. La marca Acorn entró al mercado como parte de aquella iniciativa educativa.

Música e imagen, cómputo y estándares

Sin duda alguna, la socialización de la creación de audiovisual digital sucedió en el momento del cómputo casero. La televisión produjo sus propios instrumentos, pero las posibilidades creativas se exploraron en las primeras computadoras y sobre todo, en la estandarización que permitiera a distintos desarrollos operar de maneras similares y accesibles para sus usuarios/autores. Uno de los ejemplos más significativos sucedió con la música y el cómputo casero: justo en el boom del

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software bajo patente, la industria de la música electrónica alcanzó momentos prolijos no sólo en las ventas, sino a través de la fabricación de teclados electrónicos. Operaba un mercado sólido pero la multitud de fabricantes y procesos bajo patente mermaba la intención de los músicos de comunicar los instrumentos y computadoras entre sí. Así es como, bajo la iniciativa de las empresas Sequential Circuits, Roland Corporation y Oberheim Electronics, el estándar de comunicación musical MIDI que a partir de 1981 respaldó, probablemente sin más remedio, el gigante nipón Yamaha (Rothstein, 1995, p. 11). Como los microprocesadores no tenían el poder de producir o manipular audio, los programas para controlar dispositivos musicales desde la computadora plagaron la escena musical. Ciertas computadoras se vendieron bien por su atención al software musical. La empresa Atari, que para 1982 tenía el control casi total de la industria audiovisual del videojuego casero (Inc, 1982, p. 21) (pequeñas consolas/computadoras que no servían más que para jugar conectadas a la televisión), ofreció también la posibilidad de controlar interfaces MIDI con facilidad.

En cambio, el resto del cómputo casero para el audiovisual aprovechó el poderoso ejemplo de las patentes y las regulaciones para crear herramientas que sobresalieran por su falta de interoperabilidad con otras tecnologías y la desatención a posibles estándares. Dos ejemplos son sustanciales para entender esta diferencia: la empresa Apple y el nacimiento de la computadora Macintosh y el sistema Amiga de Commodore Computers.

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Apple adquirió una licencia de desarrollo en los célebres laboratorios Xerox, para implementar en el cómputo casero la interfaz gráfica con la que una computadora no necesitó de una terminal para teclear instrucciones, sino una representación de la aplicación computacional a manera de una ventana digitalmente dibujada en pantalla, y accesible con un dispositivo físico, a saber, el mouse. La hoy célebre Apple Macintosh nació, sin demasiado éxito por su costo, como un sistema fuera de todo estándar y por tanto potenciada únicamente por software desarrollado exprofeso y sobre todo, bajo petición y directrices de la empresa Apple. Aldus, Adobe y otras, fueron empresas que nacieron para aprovechar esta situación y darle significado a la propuesta de Macintosh con tecnologías de software a la medida. Ofuscar el sistema operativo ante la vista del usuario habitual y sobre todo, hacer estrictamente opcional la comprensión de la computadora como una terminal de desarrollo, transformaron la relación del usuario/creador computacional con su hardware tras la extendida adopción de la plataforma Mac.

Años después, en 1989, sucedió un segundo ejemplo. La creación audiovisual se confinó primero a la compra de periféricos costosos principalmente asociados a la música y a la producción para las grandes cadenas de medios. Pero, en el modelo probado exitoso por Macintosh, apareció en el mercado el sistema Amiga con capacidades de generación gráfica singulares, costosas y revolucionarias. Diseñada por la empresa Commodore, permitió a muchos artistas gráficos la posibilidad de la creación artística digital, y algunas empresas, siguiendo el mismo racional de patentes y ruptura de estándares, poten-

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ciar el equipo con la venta de hardware adicional. La Amiga fue sin duda el primer sistema “casero” de edición de video y producción de medios.

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Su precio en comparación a la tecnología en las grandes cadenas de televisión era mínimo, y la estética y herramientas que incluía, emulaban aquella de la gran industria. A la llegada de los noventa las posibilidades de la Commodore Amiga se volvieron habituales en algunos nichos de producción mediática, pero sobre todo, anunciaron junto con otros ejemplos una era en la que la herramienta comenzó a mediar con claridad el proceso de muchos autores; el límite creativo de cualquier autor del ramo estaba determinado por el software/herramienta. Más allá de la cámara de un cine fotógrafo, los límites del software comprometieron gradualmente lo que apareció en la pantalla y en la bocina. Siguiendo la observación de Gombrich, la herramienta no es ni arte ni artista, ¿qué fue entonces?

En los años noventa aparece el software de patente, que a la fecha potencia las industrias y procesos audiovisuales en una época en la que la televisión persistió como un mediador, de grandes réditos, que necesitó protegerse. Del modo que las patentes blindaron la exclusividad del uso de ciertas ideas para diseño de software y hardware, las industrias de entretenimiento y mass media se blindaron apelando a concesiones, regulaciones y a la televisión restringida, entregada por cable; ciertas empresas empujaron a gobiernos para im-

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Vale la pena consultar la evolución del sistema VideoToaster, de la empresa NewTek, que empoderaba las computadoras Amiga para hacer producción vidográfica con efectos a un precio terriblemente módico. Es asombrosa la cantidad de contenidos mediáticos de la época que contienen los efectos y tecnología de este sistema.

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