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Software como servicio/medio, y una alternancia posible Conclusión:
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La pregunta que habremos de proponer para formular un rastreo y comprensión del estado actual del hacker de la producción audiovisual es: ¿si el software es siempre medio? ¿qué ocasiona el software libre al abrir su código, operación e interacción?. La segunda década del siglo tendría también una respuesta para esto.
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La generación Wired
”Be cool of be casted-out.Çanción *Subdivisions*, RUSH.
Cuando la ventaja competitiva de una herramienta se trazó en función del privilegio de acceso a sus canales de distribución, o a su conformación según intereses de inversionistas en la industria, su hacking de cualquier índole se volvió principalmente un planteamiento político.
El incremento en el ancho de banda y la popularidad de las conexiones de Internet en casa (Serrano, 2010, p. 6) posibilitó la incursión de los audiovisuales transmitidos en flujo de datos o streaming, como se refieren en inglés. Pero, no fue ese el único cambio sustancial para el audiovisual digital, ya que la industria de la mediación a través del software, vio una oportunidad para incluir en sus programas, estadísticas de uso y comportamiento que los programas pueden enviar a las empresas sobre sus usuarios. De este modo, es posible que los fabricantes de este software, privativo o no, utilicen esta información para optimizar el programa según las formas de crear de una mayoría clientelar.
Por otro lado, la protección obsesiva contra copia, orilló a los propietarios de los derechos de explotación comercial de muchos audiovisuales digitales, a ofuscar contenidos a través de procedimientos
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de DRM (Digital Rights Management) y por la oscuridad del desarrollo, sistemas de codificación de vídeo y audio.
En los años dos mil, sabemos que una de las empresas de medios más sólidas es la citada revista de “tecnología” y sociedad, Wired. Con sede en los Estados Unidos, declaró desde los años noventa que su “gurú” y mesías era nadie más que Marshall McLuhan. Su énfasis en el medio renació en un exitoso proyecto del siglo XXI; una generación que comenzó a coexistir con máquinas mediadas, como una tableta o una computadora con interfaz gráfica que oculta la mayoría de sus procesos para el usuario general. Una vez más, el postulado de que “el medio es el mensaje” se cumplió como nunca antes.
Software como servicio/medio, y una alternancia posible
La eficacia de las conexiones a Internet, facultó a las empresas para distribuir contenido mediático con total facilidad en la segunda década del siglo XXI. La industria de la mediación a través del software encontró en este siglo una fórmula trípode para evitar las pérdidas por copias no autorizadas:
Dejó de vender el software; lo rentó, y controló el proceso de pago granularizando el cobro entre millones de usuarios. De este modo pudo entender cabalmente con registros remotos y formas de espionaje de prácticas “consensuadas”, las necesidades específicas de los autores digitales. Aprovechó la trascendencia cultural en la que se finca la concepción del artista post-Internet y logró introducir con fuerza el modelo de software como servicio.
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Hoy es posible hacer uso de granjas de software, propiedad de las empresas que lo fabrican, para preparar muchos tipos de creaciones audiovisuales conectando la estación de trabajo con una matriz de centenares de computadoras. Esto presupone el conocimiento integral de los hábitos de uso de cualquier autor, así como del conocimiento de sus procedimientos. La batalla tecnopolítica por la privacidad y la emancipación de la herramienta pareciera perdida.
Pero esta producción a escala de software como servicio (Sofware As A Service) ha orillado a las corporaciones la unificación de plataformas. La gran corporación Alphabet, antes llamada como su infraestructura digital de información, Google, desarrolló un sistema operativo con el conocimiento abierto de GNU/Linux para potenciar un conjunto determinado de dispositivos, móviles y de aplicación general.
Lo publicó bajo un licenciamiento que no respeta las cuatro libertades pero deja ver el código al menos. Lo distribuyó gratuitamente en los términos de su código abierto, y permitió que los fabricantes de teléfonos, cómputo móvil, televisiones e incluso refrigeradores utilizaran el código para después tener la posibilidad de ocultarlo en sus dispositivos; estableció un mecanismo de interacción vía Red en sus propios servidores y conquistó un mercado de desarrollo.
A la vez, nos ha dado uno de los instrumentos más útiles para probar la eficacia de convertir la herramienta audiovisual en parte de la creación: incluido en el sistema operativo, está el desarrollo FFMPEG, escrito por uno de esos avezados estudiantes de los noventa, Fabrice Bellard, hoy multipremiado desarrollador; aquéllos que utilizaron el software libre para desarrollar sus habilidades en la generación de código. Contradictoriamente, FFMPEG, 100 % bajo licencia GPL (General Public License), potencia cada uno de los dispositivos Android para mostrar video, audio e imagen. Google ha aportado fuertes cantidades para su desarrollo, y por lo tanto la comunidad de creadores audiovisuales nos hemos (habla esta vez