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Fundamentos Del Diseño
EL MODULO
El módulo es un elemento adoptado como unidad de medida para determinar las proporciones entre las diferentes partes de una composición y que se repite sistemáticamente en el espacio. Los Módulos son formas idénticas o similares que aparecen más de una vez en un diseño. La presencia de módulos tiende a unificar el diseño. Los módulos pueden ser descubiertos fácilmente y deben de ser simples o si no se perdería el efecto de repetición.
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Repetición de Módulos
Si utilizamos la misma forma más de una vez usamos la repetición. Este es el método más sencillo de diseño, esta suele aportar una inmediata sensación de armonía. Cuando los módulos son utilizados en gran tamaño y pequeñas cantidades, el diseño puede parecer simple y audaz. Cuando son infinitamente pequeños y se utilizan en grandes cantidades, el diseño puede parecer un ejemplo de textura uniforme, compuesto de diminutos elementos, puede variar de figura, tamaño, color, textura, dirección, posición, espacio y gravedad. Si los módulos, al ser organizados en un diseño, se agrupan juntos para convertirse en una forma mayor, que luego es utilizada en repetición, denominamos supermódulos a estas formas mayores o nuevas. a. Repetición de Figura: La figura es siempre el elemento más importante. Las figuras que se emplean pueden tener diferentes medidas, colores, etc. b. Repetición de Tamaño: Esta solo es posible cuando las figuras son también repetidas o muy similares. c. Repetición de Color: Esto supone que todas las formas tienen el mismo color, pero que sus figuras y tamaños pueden variar. d. Repetición de Textura: Todas las formas pueden ser de diferentes conformaciones, medidas o colores. e. Repetición de Dirección: esto solo es posible cuando las formas muestran un sentido definido de dirección, sin la menor ambigüedad. f. Repetición de Posición. Esto se refiere a como se disponen las formas, de acuerdo a una estructura. g. Repetición de espacio: Todas las formas pueden ocupar su espacio de una misma manera. h. Repetición de gravedad: Es un elemento demasiado abstracto para ser usado repetidamente. Es dificultoso afirmas que las formas sean de igual pesantez o liviandad, de igual estabilidad o inestabilidad, a menos que todos los otros elementos estén en estricta repetición.
Tipos de Repetición
Variaciones de repetición La repetición de todos los elementos puede resultar muy monótona. La repetición de un solo elemento puede no provocar la sensación de orden y de armonía que asociamos normalmente con la disciplina de repetición, deben explorarse las posibilidades de variaciones direccionales o espaciales.
El Punto
El punto focal de la imagen se ubica cerca o sobre de una de las líneas, lo que crea un equilibrio visual con el resto del espacio. Los fundamentos del diseño van más allá de la pieza final, ya que lo importante es apreciar los detalles que conforman cada composición. Estamos acostumbrados a comunicarnos con nuestros semejantes mediante el lenguaje hablado, verbal, formado por una serie de elementos básicos (letras, palabras, frases, etc.) que, combinados, forman entidades comunicativas complejas. De igual modo, el lenguaje visual a través de grafismos puede descomponerse en entidades básicas, cada una de las cuales tiene por sí misma un significado propio, pero que unidas de diferentes formas o combinadas de distintas maneras, constituir elementos comunicativos distintos.
Estas entidades gráficas constituyen la sustancia básica de lo que vemos. Pero son la materia prima de toda la información visual que aporta una composición. Por regla general, la estructura básica de un diseño gráfico consta de tres elementos: El punto, es el elemento más pequeño del diseño gráfico. Desde un punto de vista geométrico, se trata de un objeto de cero dimensiones y nula extensión. Un punto se representa, en un espacio bidimensional por las coordenadas X e Y como una celda individual en un modelo de retícula. Según sea la distancia, se perciben puntos de diferente tamaño. O bien, se puede crear una retícula organizando los puntos sobre un plano. Esto hace que los puntos dejen de estar aislados y que lo que se perciba sea un área gris. Por medio de puntos se pueden crear toda una variedad de efectos visuales. Todos empezamos a realizar asociaciones limitadas simplemente al colocar un punto en la parte superior, inferior, o en el centro de un plano. Así, un punto en el centro puede transmitir calma, pero desencadenar la tensión al desplazarse, crear una estructura y texturas por repetición, o producir efectos estimulantes y vívidos a través de variaciones de tamaño o color.
La Línea
La línea. Una disposición de puntos a una distancia constante es vista por el ojo humano como una línea. Matemáticamente podemos decir que una línea es una sucesión continua de puntos interminables e infinitos. La línea, es el elemento más básico de todo grafismo y uno de los más utilizados. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, pero también puede ser dinámica y variada. Cada línea tiene dos sentidos y una dirección. A diferencia del punto, que está atrapado por su centro, la línea puede tener un carácter dinámico. La forma más sencilla, es la línea recta, que, colocada verticalmente, crea un efecto ligero y activo, mientras que la representación horizontal nos habla de algo pasivo y pesado. Las líneas rectas también pueden representarse inclinadas (diagonales), en el caso de representarla desde la parte inferior derecha a la parte superior izquierda, se considera ascendente, si la representación el al revés, parte inferior derecha a la parte superior izquierda, nos daría la sensación de caer de izquierda a derecha; en occidente, el ojo explora su entorno de izquierda a derecha (tal y como aprendemos a leer), cuestión a tener en cuenta como elemento diferenciador cultural. Las líneas se pueden doblar, curvar, conectarse, determinar el contorno de formas (líneas libres), estructurar áreas condensarse en estructuras, apoyar, enfatizar o señalar algo, como una dirección. Asimismo, con una flecha se pueden expresar varias cosas: apuntar, una “flecha que vuelve” se curva y vuelve a apuntar en la dirección inicial (vuelta en U). Un trazo suele ser una línea corta e irregular, en esencia, el tratamiento artístico que produce un pincel. Una espiral es una línea abierta, conectada de fuera a dentro o de dentro a fuera con tendencia a expresar un movimiento energético. Una línea de texto, u otro tipo de línea situada en el centro matemático de un plano, es percibida como demasiado baja. Por ello hay que hacer una distinción entre el centro óptico es la proporción visualmente satisfactoria. las barras dispuestas horizontalmente siempre parecen más pesadas que las verticales, aunque ambas tienen la misma longitud y anchura. La línea es el elemento básico de todo grafismo y uno de los más usados, teniendo tanta importancia en un grafismo como la letra en un texto. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, pero también la más dinámica y variada. Está formada por la unión de varios puntos en sucesión, pudiéndose asimilar a la trayectoria seguida por un punto en movimiento, por lo que tiene mucha energía y dinamismo. Su presencia crea tensión y afecta al resto de elementos cercanos a ella. Las principales propiedades de la línea son: • Contiene gran expresividad gráfica y mucha energía. • Casi siempre expresa dinamismo, movimiento y dirección. • Crea tensión en el espacio gráfico en que se encuentra. • Crea separación de espacios en el grafismo. • La repetición de líneas próximas genera planos y texturas.
En una composición define direccionamiento, que estará más acentuado cuantas más líneas paralelas haya. Esta cualidad se puede usar para dirigir la atención en una dirección concreta, haciendo que el espectador observe el lugar adecuado. Una línea divide o circunda un área, se encuentra en el borde de una forma. Expresa separación de planos, permitiendo al diseñador usarla como elemento delimitador de niveles y áreas en la composición. Las propiedades de una línea vendrán definidas por su grosor, su longitud, su orientación (dirección) respecto a la página, su ubicación (posición), su forma (recta o curva) y su color. Estas propiedades se verán afectadas también por el número de líneas que haya en la composición, su proximidad y la orientación relativa entre ellas. La línea es considerada como tal mientras la relación “ancho/largo” no sobrepase una proporción determinada. Una línea más ancha que la mitad de su largo pierde la expresión dinámica del trazo y adquiere la estática de una superficie cuadrangular. La unión sucesiva de líneas conforma un trazo. Los trazos dan volumen a los objetos que dibujamos y permiten representar simbólicamente objetos en la composición, eliminando de ellos toda información superflua y dejando sólo lo esencial. La línea puede tener los bordes lisos o dentados, con extremos rectos, redondeados o en punta. Su cuerpo puede ser sólido o texturizado, y su dirección puede ser curva o recta. Y cada una de estas características matizará la forma en que es interpretada una línea por el espectador.
La Forma
En geometría, la forma de un objeto físico situado en un espacio, es una descripción geométrica de la parte del espacio ocupado por el objeto, según lo determinado por su límite exterior y sin tener en cuenta su ubicación y orientación en el espacio, el tamaño, y otras propiedades como el color, el contenido y la composición del material. Las formas simples se pueden describir mediante objetos básicos de geometría tales como un conjunto de dos o más puntos, líneas rectas, curvas, planos, figuras planas (por ejemplo, un cuadrado o un círculo), figuras sólidas (por ejemplo, el cubo o la esfera). La mayoría de las formas que se encuentran en el mundo real son complejas. Algunas formas son tan arbitrarias, como las estructuras de las plantas y las costas, que deben ser analizadas mediante la geometría diferencial o los fractales.
En la geometría, dos subconjuntos de un espacio euclidiano tienen la misma forma, si uno se puede transformar en el otro mediante una combinación de traslaciones y rotaciones (juntos también llamados transformaciones rígidas), y escalamientos uniformes. En otras palabras, la forma de un conjunto de puntos es toda la información geométrica que es invariante a traslaciones, rotaciones y cambios de tamaño. Tener la misma forma es una relación de equivalencia, y por tanto una definición matemática precisa de la noción de forma se puede administrar como una clase de equivalencia de subconjuntos de un espacio euclidiano que tiene la misma forma.
Aspectos de la Forma
• Es todo lo que se puede ver. • Todo lo que tiene contorno, tamaño, color y textura. • Ocupa espacio, señala una posición e indica una dirección • Puede haberse creado para transmitir un significado o mensaje o bien puede ser meramente decorativa.
Forma Bidimensional
• Posee dos dimensiones longitud y altura. • Se construyen con superficies planas y pueden generar tramas, este tipo de formas son comunes en las superficies de los edificios (muros, pisos, plafones.
Forma Tridimensional
• Son también llamados sólidos. • Son una porción del espacio limitado por caras planas o curvas. • Poseen tres dimensiones: Ancho, Largo, Profundidad
Figura
• Una figura es la línea que delimita un área. • Es el límite de la forma, es su contorno. • La figura puede asumir cualquier forma.
Marco de Referencia
• Se refiere al espacio que delimita el diseño, donde existen los elementos. • Señala los límites exteriores de un diseño y define la zona dentro de la cual los elementos creados funcionan junto con los espacios en blanco.
El Plano de la Imagen
• Dentro de la referencia del marco está el plano de la imagen. • Las formas pueden aparecer arriba o debajo, superpuestas en capas. • Es el ordenamiento, manera o configuración en la cual se relacionan los elementos.
Forma y Espacio
• La forma es un espacio positivo, un espacio ocupado. • El espacio sin ocupar que rodea a una forma se conoce como espacio negativo. • El espacio positivo se percibe como una figura positiva. Cuando el espacio negativo está rodeado por formas positivas, se convierte en una figura negativa. • Cuando una figura se superpone con otra se crea cierta profundidad. • Cuando la misma figura se muestra retorcida, doblada u ondulada se introduce una forma de considerable profundidad. • La misma figura puede aparecer a distintos tamaños en la misma composición, una secuencia de formas menguantes sugiere una profundidad infinita. • Una figura a la que se le da grosor y volumen transforma un espacio plano y bidimensional dentro del marco de referencia en un espacio tridimensional.
DISEÑO INDUSTRIAL
Es una actividad proyectual de diseño de productos seriados y/o industriales, que podemos diferenciar en dos tipos: bienes de consumo y bienes de capital. Es una de las múltiples herramientas que busca mejorar las cualidades de los productos industriales, poniendo énfasis en la forma, función y uso con un enfoque prioritario hacia el usuario. El diseño industrial busca satisfacer las necesidades de los usuarios como principal objetivo. Aunque este énfasis y enfoque no lo limita, ya que también es de su incumbencia el ciclo de vida del producto, el uso racional de materiales y recursos en su manufactura, las relaciones socioculturales del objeto con su entorno social, entre otros muchos. Es empleado por la mercadotecnia como un instrumento que ayuda a posicionar los productos en el mercado, no solo a través de sus cualidades intrínsecas, sino además de los medios que permiten exhibirlo en el mercado, ya sean stands de feria, envases, envolturas, las tiendas o puntos de ventas, solo por mencionar algunos.
También se puede definir como una actividad creativa y técnica que consiste en idear un objeto para que sea producido en serie por medios industriales que busca mejorar los productos, comunicar y documentar ideas con un lenguaje sencillo y eficaz. El diseño industrial como profesión, es ejercido por el Diseñador Industrial, el cual suele ser un profesional universitario. Actualmente el diseño industrial es un campo fundamental en áreas tales como la industria automotriz, la industria electrónica o el sector del mueble, entre otras muchas. En este último caso, por ejemplo, el diseño industrial es esencial a la hora de poder crear mobiliario ergonómico, funcional y cómodo que permita que cualquier usuario no sólo pueda hacer uso del mismo de forma sencilla, sino también que sea confortable.
El diseño forma parte del desarrollo humano, con la aplicación de nociones de este, el hombre ha podido evolucionar y satisfacer sus necesidades. El surgimiento de la industria implicó la aparición de una nueva área de aplicación. Es posible diferenciar entre el verbo diseñar (el proceso de creación y desarrollo) y el sustantivo diseño (el resultado del proceso de diseñar). En la actualidad, el diseño industrial es una carrera universitaria en la mayoría de los países, en la cual se forma a especialistas en productos electrónicos, metalúrgicos, eléctricos, plásticos e industriales en general.
Las matemáticas, la física, la tecnología de los procesos productivos, la tecnología de los materiales, la geometría descriptiva, la antropología del diseño, el dibujo computarizado, la modelación digital, la sociología y metodología, la innovación tecnológica, la composición o la expresión gráfica son algunas de las asignaturas que forman parte del plan de estudios de dicha carrera. Al término de ésta, el estudiante adquiere los conocimientos necesarios para construir los artículos industriales que serán adaptables a las necesidades de su sociedad. El Diseño Industrial es definido por la WDO, como una actividad creativa, que establece las cualidades polifacéticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros, el diseño es el factor central de la humanización innovadora de tecnologías y el factor crucial del intercambio económico y cultural. El WDO (World Design Organization) estableció el 29 de junio como el Día Mundial del Diseño Industrial.
Campos de Trabajo para el Diseñador Industrial
Las especializaciones en las que se pueden enfocar los diseñadores industriales son: • Diseño de producto • Diseño asistido por ordenador • Ingeniería de Diseño • Interiores y mobiliario • Vehículos y componentes • Diseño de Estructuras Metálicas • Simulación de Prototipos • Matricería y Moldes • Diseño experiencial • Marketing estratégico y publicidad • Campo de trabajo: • Industria automotriz. • Industria aeronáutica. • Ingeniería de manufactura. • Industria del mueble. • Maquinaria y equipo. • Agroindustria • Productos electrodomésticos. • Productos de madera. • Productos de cerámica. • Productos de vidrio. • Productos de plástico. • Productos de transformación. • Industria de la moda. • Joyería. • Industria del calzado. • Artes gráficas. • Industria juguetera. • Agencias de publicidad • Dar asesoría y consultorías. • Dentro de una institución de enseñanza superior,
DISEÑO TEXTIL
El diseño textil es la disciplina involucrada en la elaboración de productos para la industria textil, tales como fibras, hilos y tejido textil con propiedades y características específicas, con el fin de satisfacer diversas necesidades humanas, como la obtención de insumos para el desarrollo de otros productos en los campos de la confección y decoración. También tiene que ver con los textiles técnicos, área en la que se desarrollan telas especializadas para la medicina, arquitectura, ingeniería, deportes y en ropas, etc. El diseño textil es aquella área que se dedica a la producción de productos que atañen a la industria textil, como ser: hilos, fibras, tejidos, entre otros, y que generalmente se destinan a elaborar otros productos que se comercializarán en otras áreas como la confección y la decoración. Por otro lado, el diseño textil también se ocupa del desarrollo de lo que se conoce como textil técnico, que implica a aquellas telas que requieren de una elaboración súper especial porque están destinadas a usarse en ámbitos como la medicina, la ingeniería, la arquitectura y el deporte, que justamente demandan unas características únicas y adaptadas a las actividades que se realizan. La industria textil es uno de los sectores de la economía más importantes a nivel mundial, no solamente porque lo que producen es consumido en grandísimas cantidades por el público y los comerciantes, sino también por la enorme cantidad de gente que tienen empleada de manera directa, y asimismo de modo indirecto, en las industrias que van a su par tales como la confección, la hilandería, la tintorería, la alta costura y la tejeduría, por mencionar algunos. Sin lugar a dudas, la revolución industrial fue un momento bisagra a la hora del desarrollo de la industria textil. En tanto, entre los hechos más notables que sumaron a favor de su expansión se cuenta el invento de la lanzadera volante, creada en el año 1733 por el inglés John Kay y que facilitaba el tejido de prendas de algodón en grandes cantidades y a una velocidad mayor de lo que era posible en forma manual. Hasta ese momento el algodón se importaba desde la India y era realmente complejo sostener la enorme demanda que había del mismo con las mencionadas importaciones que se hacían y que no llegaban a cubrir las necesidades. Cabe destacarse que a la par se empezaron a desarrollar otras áreas vecinas como la coloración, el blanqueo y el estampado. Y ni hablar con la aparición de las máquinas de hilados y la máquina de agua.
DISEÑO ARQUITECTÓNICO
En la actualidad, el diseño arquitectónico debe satisfacer las necesidades de espacios habitables para el ser humano, tanto en lo estético como en lo tecnológico. Entendiendo al diseño como proceso creativo encausado hacia una meta determinada, existen ciertas bases que apoyen su desarrollo y su creatividad. Estas bases no han sido formuladas a modo de reglamento a seguirse al pie de la letra, pues se rigen por la creatividad. Para atribuirle a un diseño ciertas características, es necesario el manejo de un lenguaje basado en conceptos, más que en definiciones. Una obra diseñada puede tener uno o varios atributos interactuando entre ellos para alcanzar un objetivo. El diseño arquitectónico tiene como cometido, satisfacer las demandas por espacios habitables, tanto en lo estético, como en lo tecnológico. Presenta soluciones técnicas, constructivas, para los proyectos de arquitectura. Entre los elementos a tener en cuenta para el diseño arquitectónico, están la creatividad, la organización, el entorno físico, la construcción, etc.
CONCEPTOS GENERALES DEL DISEÑO
Algunos de los conceptos de diseño que han servido de base para la elaboración de un proyecto son los siguientes: • Analogía con la naturaleza Estudia las formas orgánicas de animales, vegetales o minerales, para interpretarlas y expresarlas en un diseño. • Analogía con otros proyectos A partir de prototipos arquitectónicos, evoluciona el diseño de los mismos con aportación, incluso de un tipo de edificio diferente. • Metáforas formales Relaciona su diseño formalmente con objetos conocidos, sin copiarlos de manera idéntica. • Metáfora de alguna idea El diseñador expresa en tres dimensiones alguna idea intangible como la tranquilidad, el silencio, la pasión. • Explotación formal Predomina el lenguaje formal, regular o irregular, pudiéndose emplear el módulo. Entra en acción el juego perceptivo, luz y sombra. • Inspiraciones vernáculas Tienen como bases la arquitectura hecha por sus habitantes. • Implicaciones históricas Mediante el juego de elementos históricos bien identificados, el diseño aporta una derivación de su base de inspiración o un lenguaje nuevo. • Relevancia y aportación en el sistema constructivo La técnica constructiva cobra relevancia en el uso, explotación, combinación y creación de sistemas constructivos, instalaciones, entre otros. • Inspiraciones religiosas, mitológicas Expresa de forma material, conceptos espirituales basado en creencias comunes con interpretación personal o en ideas individuales. • Adaptación contextual Tiene como base de inspiración el entorno físico que lo rodea, natural y artificial. • Expresión político-social-económico Intenta representar o dar la imagen del momento histórico que vive su sociedad. Principios de composición • Unidad Una creación tendrá unidad si todas sus partes se presentan como un todo. En algunas ramas artísticas se le compara con la armonía. La unidad se logra uniendo las partes en un todo organizado. • Repetición Para lograr una repetición, es necesario determinar primero un elemento, el cual aparecerá más de una vez. Cada elemento presenta forma idéntica a los demás. Son formas idénticas o similares que aparecen más de una vez en un diseño. La presencia de módulos tiende a unificar el diseño. Los módulos pueden ser descubiertos fácilmente y deben de ser simples o si no se perdería el efecto de repetición. • Ritmo El ritmo consiste en más de una repetición presentada en forma sucesiva. Para que exista un ritmo deberán existir por lo menos dos elementos distintos que interactúen formando una secuencia. Ciertamente el ritmo en las artes plásticas está determinado por un movimiento creado por el artista mediante la combinación de líneas, color y valor. En la escultura y la arquitectura, el ritmo está dado por el uso del espacio y el volumen, esta cualidad ha evolucionado en dichas manifestaciones artísticas. Antes eran rígidas, planas y daban la sensación de pesadez, en la actualidad tanto los materiales como la técnica, permiten ver en las obras armonía y movimiento. Existe una variedad de ritmos, estos son la repetición, alternatividad, simetría y radiación.
• Movimiento La palabra movimiento nos sugiere algo dinámico, sin embargo, también se aprecia el movimiento en objetos estáticos, como una pintura, una escultura o un edificio, sin que estos se desplacen dentro de un espacio. Para simular movimiento en un objeto estático se puede emplear la diferencia gradual (ya sea en tamaño, color, forma, etc.), por la posición de sus elementos, etc. • Direccionalidad Es un movimiento encausado o dirigido hacia un punto de interés deseado. • Modulación Se obtiene cuando el diseño se efectúa bajo una repetición de elementos iguales o ritmos combinados obteniendo como resultado una red o trama, ya sea triangular, circular, combinada, etc. • Contraste El contraste es una diferencia marcada en apreciación. El ejemplo más claro de contraste se expresa con los adjetivos antónimos, aplicados a un diseño, como grande-pequeño, liso-rugoso, claro-oscuro. Se pueden lograr contrastes de figuras o cuerpos, por medio del color y la textura, el tamaño, por la posición, y muchos más. • Equilibrio La palabra equilibrio sugiere partes iguales, un balance entre varias cosas, en el diseño, el equilibrio no siempre se logra de una manera exacta, matemática, sino que es más bien apreciativa. Intervienen a veces ejes de composición para juzgar una parte con otra. Los elementos deben relacionarse entre sí y ubicarse en el plano de acuerdo a los pesos que representan. • Orden Significa relacionar los elementos unos con otros mediante principios establecidos. Las reglas que fijen dicho orden pueden ser por figura, tamaño, color, textura, etc. Pueden entrar en juego alguno de los principios anteriores.
INSTRUMENTOS DE DIBUJO TÉCNICO
1. Tablero de Dibujo Es un instrumento de dibujo sobre el que se fija el papel para realizar el dibujo, permite el desplazamiento de la regla T, debe ser construido de modo tal que no se produzcan dobladuras ni pandeos; debe ser inclinada
2. La Regla T La regla T recibe ese nombre por su semejanza con la letra T. Posee dos brazos perpendiculares entre sí. El brazo transversal es más corto. Se fabrican de madera o plástico. Se emplea para trazar líneas paralelas horizontales en forma rápida y precisa. También sirve como punto de apoyo a las escuadras y para alinear el formato y proceder a su fijación.
3. Regla Graduada Es un instrumento para medir y trazar líneas rectas, su forma es rectangular, plana y tiene en sus bordes grabaciones de decímetros, centímetros y milímetros. Sus longitudes varían de acuerdo al uso y oscilan de 10 a 60 centímetros Las más usuales son las de 30 centímetros.
4. Las Escuadras Las escuadras se emplean para medir y trazar líneas horizontales, verticales, inclinadas, y combinada con la regla T se trazan líneas paralelas, perpendiculares y oblicuas. Las escuadras que se usan en dibujo técnico son dos: – La de 45º que tiene forma de triángulo isósceles con ángulo de 90º y los otros dos de 45º. – La escuadra de 60º llamada también cartabón que tiene forma de triángulo escaleno, cuyos ángulos miden 90º, 30º y 60º.
5. El Transportador Es un instrumento utilizado para medir o transportar ángulos. Son hechos de plástico y hay de dos tipos: en forma de semicírculo dividido en 180º y en forma de círculo completo de 360º
6. Escalímetro Los escalímetros son instrumentos de medición, semejantes a una regla, más utilizado es el de forma triangular; tiene, generalmente, una longitud de 30cms., consta de tres caras y en cada cara posee dos escalas.
7. El Compás Es un instrumento de precisión que se emplea para trazar arcos, circunferencias y transportar medidas. Clases de compás. • Compás de pieza: es el compás normal que al que se le puede colocar los accesorios como el portaminas o lápiz. • Compás de puntas secas: posee en ambos extremos puntas agudas de acero y sirve para tomar o trasladar medidas. • Compás de bigotera: se caracteriza por mantener fijos los radios de abertura.
La abertura de este compás se gradúa mediante un tornillo o eje roscado. Es utilizado para trazar circunferencias de pequeñas dimensiones y circunferencias de igual radio. • Compás de bomba: se utiliza para trazar arcos o circunferencias muy pequeñas. Está formado por un brazo que sirve de eje vertical para que el portalápiz gire alrededor de él.
8. Lápices Los lápices son elementos esenciales para la escritura y el dibujo. Están formados por una mina de grafito y una envoltura de madera.
9. Grados de Dureza de la Mina La mina de los lápices posee varios grados desde el más duro hasta el más blando. Con los de mina dura se trazan líneas finas de color gris y las más blandas líneas gruesas y de color negro. Están clasificados por letras y números. La H viene de la palabra hard que significa duro, la F significa firme y la B de black que significa negro. Los más duros son: 4H, 3H, 2H y H. Los intermedios son: HB y F. Los más blandos son: B, 2B, 3B y 4B.
10. Portaminas o Lapiceros Los portaminas son de metal o plástico y aloja en su interior la mina o minas que se deslizan mediante un resorte hacia afuera, que han de servir para escribir o trazar.
11. Goma de Borrar Las gomas de borrar se emplean para hacer desaparecer trazos incorrectos, errores, manchas o trazos sobrantes. Por lo general son blandas, flexibles y de tonos claros para evitar manchas en el papel.
12. El Papel El papel es una lámina fina hecha de unas pastas de materiales distintos como trapos, madera, cáñamo, algodón y celulosa de vegetales. Es utilizado en todo el mundo para escribir, imprimir, pintar, dibujar y otros.
13. El Tirro o Cinta Adhesiva El papel se fijará al tablero gracias a la cinta adhesiva o tirro, la cual, si es de buena calidad no dejará huella ni en el papel ni en el tablero.
14. Curvígrafos Plantilla que sirve para trazar curvas, estando estas definidas sobre sus bordes o bien formando huecos.
15. Plumas para Tinta China Los instrumentos modernos, que están a disposición de los dibujantes profesionales, ayudan en la precisión, perfección y limpieza del trabajo.
16. Tinta para Dibujo La tinta para dibujo es un polvo de carbón finamente dividido, en suspensión, con un agregado de goma natural o sintética para impedir que la mezcla se corra fácilmente con el agua.
17. Plantillas Se usan para dibujar formas estándares cuadrados, hexagonales, triangulares y elípticos. Estas se usan para ahorrar tiempo y para mayor exactitud en el dibujo.
18. Sacapuntas Después de haber cortado la madera de un lápiz con una navaja o sacapuntas mecánico, se debe afinar la barra de grafito del lápiz y darle una larga punta cónica.
19. Mesa de dibujo Mesa de dibujo, tablero de dibujo o restirador es una plancha de madera o contrachapado (también metálica o de plástico) de diferentes dimensiones, estrictamente rectangular, donde se puede fijar una hoja de papel para hacer un dibujo técnico o artístico.
ALFABETO DE LÍNEAS
Como previamente dicho el alfabeto de líneas es como una representación gráfica con líneas para realizar lecturas de proyecciones siendo un lenguaje solamente grafico mediante el proyectista se hace entender universalmente con representaciones puramente geométricas. Las características distintivas de todas las líneas que constituyen una parte permanente del dibujo son las diferencias en sus anchuras. Las líneas deben ser claramente visibles y diferenciarse bien unas de otras. El contraste entre las líneas es necesario si el dibujo ha de ser claro y fácil de comprender. Se han establecido ciertas normas para dibujar, aunque sean convencionales, estando dadas una serie de símbolos que llenan los propósitos del dibujo lineal. Es importante conocer el alfabeto que se está trabajando pues ello facilita la interpretación o lectura de los dibujos o planos que queremos representar. El alfabeto de las líneas se define en dos grandes grupos que son:
1. Líneas Continuas. a. Línea de Contorno Principal. Esta línea es la más gruesas de un dibujo, se utilizan para los contornos de los formatos y el cajetín no se debe de utilizar dentro del formato para no recargar el dibujo. Se utiliza un rapidógrafo punto 1.2, y/o 1.0, 0.8 y un lápiz HB, B. b. Línea De Contorno General. Este tipo de línea se utiliza para indicar aristas (orillas) o caras de los objetos que ocupen un primer plano dentro del dibujo. Se utiliza un rapidógrafo punto, 0.6 y/o 0.5 se utiliza un lápiz HB sin darle la misma intensidad de la línea de contorno principal. c. Línea Guía o Previas. Serán las líneas que “no se deben de ver en un dibujo "es decir que nos servirán para guiar la altura del rotulado o trazos preliminares o iníciales para dibujar un objeto. En esta línea “no se usa rapidógrafo” solamente un lápiz, H o 2H. d. Línea De Dimensión o Cota. Sera todas las líneas que nos ayudan a indicar las medidas o dimensiones de un objeto, la medida de los objetos no se coloca sobre la línea de cota, sino se aleja de la línea 1 mm colocándole líneas guías al rotulado a utilizar. Se utiliza un rapidógrafo, 0.2, 0.3, 0.4 y un lápiz H o F. e. Línea de Extensión o Referencia. Esta línea sale de las aristas de los objetos y se cruzan con las líneas de dimensión indicando el límite de la distancia de los objetos, esta línea no debe de tocar el objeto porque le daría una mala interpretación a lo que se está midiendo. Se utiliza un rapidógrafo 0.1 y/o 0.2. Se recomienda utilizar un lápiz H o 2H. f. Línea de Proyección. Este tipo de línea se utiliza para achurado de sección y se traza con la escuadra de 45⁰ ya que indica la parte que fue afectada por el plano de corte se traza con una separación de 1mm. Se utiliza un rapidógrafo 0.1 y/o 0.2. Se traza con el lápiz H o 2H. g. Líneas de Realce. Son todas aquellas que contribuyen a que una segunda línea sobresalga, son de poca intensidad, tiene una intensidad de una línea de proyección. Se puede trazar con un lápiz 2H o 3H. Se utiliza un rapidógrafo 0.1, 0.2.
2. Líneas Discontinuas a. Línea de Corte o Sección. Son las líneas que indican el lugar exacto del corte; ya sea este real o imaginario. Generalmente se ubica en la planta de los dibujos. Tiene la misma intensidad y grosor que la línea de contorno principal. Las minas a utilizar son las mismas, al igual que los rapidógrafo.
b. Líneas Punteadas o de Perfil Oculto. Son las líneas que se utilizan para indicar partes ocultas o detalles internos de un objeto. También pueden indicar detalles posteriores que se deseen conocer. Se trazan con lápiz H o 2H. Se utiliza rapidógrafo 0.3, 0.4. c. Líneas de Centro o Eje. Generalmente está indicando el centro de un objeto en forma circular (ruedas, conos, tubos, etc.). Se utiliza un rapidógrafo 0.1 y/o 0.2. Se traza con el lápiz H o 2H. d. Líneas de Ruptura (Corta o Larga). Se utiliza cuando se está dibujando un objeto demasiado largo o grande y se desea dibujar solamente una parte y la otra se acorta haciendo uso de esta línea. Se utiliza un lápiz H o 2H. Y rapidógrafo 0.3 o 0.4.
LOS POLÍGONOS
Proviene del griego poli (varios) y gono (ángulo). Figuras planas y cerradas delimitadas por rectas que se cortan dos a dos. El polígono es la superficie y la línea poligonal es el perímetro. Los polígonos son figuras geométricas que surgen de la intersección de tres o más rectas. Recuerda que definíamos el ángulo como la región común o intersección de dos semiplanos formados por dos rectas que se cortan. Cuando son tres las rectas que se cortan la región común están formadas por tres semiplanos y se forma un triángulo. Si fueran cuatro las rectas que se cortan existirían cuatro semiplanos que formarían un cuadrilátero. Y si fueran cinco rectas habría cinco semiplanos que definirían un pentágono, y así sucesivamente.
En geometría, un polígono es una figura geométrica plana compuesta por una secuencia finita de segmentos rectos consecutivos que encierran una región en el plano. Estos segmentos son llamados lados, y los puntos en que se interceptan se llaman vértices. El polígono es el caso bidimensional del politopo.
Elementos de un Polígono
En un polígono se distinguen los siguientes elementos geométricos: • Lados del polígono: son cada uno de los segmentos que conforman el polígono. • Vértices de un polígono: son los puntos de intersección o puntos de unión entre lados consecutivos. • Diagonales del polígono: son segmentos que une dos vértices, no consecutivos, del polígono. • Ángulo interior del polígono: es el ángulo formado, internamente al polígono, por dos lados consecutivos. • Ángulo exterior del polígono: es el ángulo formado, externamente al polígono, por uno de sus lados y la prolongación del lado consecutivo. • Ángulo entrante del polígono: es el ángulo interior al polígono que miden más de 180º. • Ángulo saliente del polígono: es el ángulo interior al polígono que miden menos de 180º.
En un polígono regular se puede distinguir, además: • Centro (C): es el punto equidistante de todos los vértices y lados. • Ángulo central (AC): es el ángulo formado por dos segmentos de recta que parten del centro a los extremos de un lado. • Apotema (a): es el segmento que une el centro del polígono con el centro de un lado; es perpendicular a dicho lado. • Diagonal (di): son los segmentos que unen los vértices del polígono no consecutivamente.
POLIEDRO
Un poliedro es, en el sentido dado por la geometría clásica al término, un cuerpo geométrico cuyas caras son planas y encierran un volumen finito. La palabra poliedro viene del griego clásico πολύεδρον (polyedron), de la raíz πολύς (polys), «muchas» y de έδρα (edra), «base», «asiento», «cara». Los poliedros se conciben como cuerpos tridimensionales, pero hay semejantes topológicos del concepto en cualquier dimensión. Así, el punto o vértice es el semejante topológico del poliedro en cero dimensiones, una arista o segmento lo es en 1 dimensión, el polígono para 2 dimensiones; y el polícoro el de cuatro dimensiones. Todas estas formas son conocidas como politopos, por lo que podemos definir un poliedro como un politopo tridimensional. Se llama poliedro a todo cuerpo acotado, limitado por un número finito de superficies planas. Se demuestra que las superficies planas que limitan un poliedro son polígonos. Un poliedro convexo es un poliedro P, que a su vez es un conjunto convexo; es decir si contiene dos puntos A y B, incluye al segmento que ellos determinan.
Clasificación (según el número de caras) Nombre-Número de caras
• Tetraedro-4 • Pentaedro-5 • Hexaedro-6 • Heptaedro-7 • Octaedro u octoedro-8 • Eneaedro o nonaedro-9 • Decaedro-10 • Endecaedro o undecaedro-11 • Dodecaedro-12 • Tridecaedro-13 • Tetradecaedro o tetracaidecaedro-14 • Pentadecaedro o pentedecaedro-15 • Hexadecaedro-16 • Heptadecaedro-17 • Octadecaedro u octodecaedro-18 • Eneadecaedro o nonadecaedro-19 • Icosaedro o isodecaedro-20 • Triacontaedro-30 • Tetracontaedro-40 • Pentacontaedro-50 • Hexacontaedro-60 • Heptacontaedro-70 • Octacontaedro u octocontaedro-80 • Eneacontaedro o nonacontaedro-90 • Hectaedro-100 • Chiliedro-1000 • Miriedro-10000 • Decemiriedro-100000 • Hectamiriedro o megaedro-1000000 • Apeiroedro-∞ • Enoedro-n
EL ISOMÉTRICO
Una proyección isométrica es un método de representación gráfica, más específicamente una axonométrica cilíndrica hortogonal. Constituye en una representación visual de un objeto tridimensional que se reduce en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala. El término isométrico proviene del idioma griego: "igual al tiempo", y al castellano "igual medida" ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z). La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.
Visualización
La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º entre sí. Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 30º en las tres direcciones principales (x, y, z). Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vértice superior de una habitación
cúbica, mirando hacia el vértice opuesto. los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120º entre ellos. Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen otros tipos de perspectiva, que difieren por la posición de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las distorsiones visuales.
Dibujo Isométrico
Una variedad muy utilizada de la perspectiva isométrica es el dibujo isométrico. En la isométrica el coeficiente de reducción de las dimensiones. Al ser la reducción idéntica en los tres ejes el dibujo isométrico se realiza sin reducción, con las dimensiones paralelas a los ejes a escala 1:1 o escala natural, sin que cambie la apariencia del dibujo salvo en su tamaño. Esto permite tanto dibujar directamente estas dimensiones en el papel lo que facilita el dibujo por coordenadas cartesianas como medir directamente en el dibujo las de un objeto. La apariencia del dibujo es idéntica, aunque más grande, y las dimensiones que en la perspectiva correcta serían iguales a las reales (las paralelas al plano de proyección) son mayores. La escala en que es mayor el dibujo isométrico respecto a la perspectiva isométrica es aproximadamente 1,22.
Vistas de un Isométrico
Se denominan vistas principales de un objeto, a las proyecciones ortogonales del mismo sobre 6 planos, dispuestos en forma de cubo. También se podría definir las vistas como, las proyecciones ortogonales de un objeto, según las distintas direcciones desde donde se mire. Las reglas a seguir para la representación de las vistas de un objeto, se recogen en la norma UNE 1-032-82, «Dibujos técnicos: Principios generales de representación», equivalente a la norma ISO 128-82.
• Vista A: Vista de frente o alzado • Vista B: Vista superior o planta • Vista C: Vista derecha o lateral derecha • Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda • Vista E: Vista inferior • Vista F: Vista posterior
Posiciones relativas de las vistas
Para la disposición de las diferentes vistas sobre el papel, se pueden utilizar dos variantes de proyección ortogonal de la misma importancia: • El método de proyección del primer diedro, también denominado “EUROPEO” • El método de proyección del tercer diedro, también denominado “AMERICANO” En ambos métodos, el objeto se supone dispuesto dentro de un cubo, sobre cuyas seis caras, se realizarán las correspondientes proyecciones ortogonales del mismo. La diferencia estriba en que, mientras en el sistema Europeo, el objeto se encuentra entre el observador y el plano de proyección, en el sistema Americano, es el plano de proyección el que se encuentra entre el observador y el objeto.
El desarrollo del cubo de proyección, nos proporciona sobre un único plano de dibujo, las seis vistas principales de un objeto, en sus posiciones relativas. Con el objeto de identificar, en que sistema se ha representado el objeto, se debe añadir el símbolo que se puede apreciar en las figuras, y que representa el alzado y vista lateral izquierda, de un cono truncado, en cada uno de los sistemas. Una vez realizadas las seis proyecciones ortogonales sobre las caras del cubo, y manteniendo fija, la cara de la proyección del alzado (A), se procede a obtener el desarrollo del cubo, que como puede apreciarse en las figuras, es diferente según el sistema utilizado.
Correspondencia entre las vistas
Como se puede observar en las figuras anteriores, existe una correspondencia obligada entre las diferentes vistas. Así estarán relacionadas: • El alzado, la planta, la vista inferior y la vista posterior, coincidiendo en anchuras. • El alzado, la vista lateral derecha, la vista lateral izquierda y la vista posterior, coincidiendo en alturas. • La planta, la vista lateral izquierda, la vista lateral derecha y la vista inferior, coincidiendo en profundidad.
Habitualmente con tan solo tres vistas, el alzado, la planta y una vista lateral, queda perfectamente definida una pieza. Teniendo en cuenta las correspondencias anteriores, implicarían que dadas dos cualquiera de las vistas, se podría obtener la tercera, como puede apreciarse en la figura: -- También, de todo lo anterior, se deduce que las diferentes vistas no pueden situarse de forma arbitraria. Aunque las vistas aisladamente sean correctas, si no están correctamente situadas, no definirán la pieza.
Tipos de Escala
• Escala 1:100 = 1 cm del plano equivale a 1 metro de la realidad. Es la escala más usada para diseñar planos arquitectónicos. • Escala 1:125 = La escala se lee como 1 es a 25, y esta indica que cada centímetro que sea dibujado en el plano representa 25 centímetros en la vida real, es decir, cada centímetro equivale a 25 centímetros, por lo que es una escala a reducción. • Escalas 1:50 = 1 cm del plano equivale a 0.5 metros de la realidad. Es una escala con mayor ampliación que la anterior, permitiendo ver el diseño con más detalle.
• Escalas 1:75 = 1 cm del plano equivale a 0.5 / 0.75 metros de la realidad. Es una escala con mayor ampliación que la anterior, permitiendo ver el diseño con más detalle. • Escala 1:200 = Tenemos una escala de 1:200; es decir que cada centímetro dibujado representa 200 centímetros reales.
Aplicaciones
1. En el Diseño y el Dibujo Técnico En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyección ortogonal. A estas vistas generalmente se les denomina como: • Planta la vista desde arriba, (vista de pájaro); • Elevación, la vista frontal • Perfil, la vista lateral. En otras palabras, si nos referimos al plano cartesiano de 3D, X, Y y Z, las vistas serían: • Planta - eje Z; • Elevación - eje Y; • Perfil - eje X. Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.
2. En Arquitectura
La utilización de la proyección isométrica es útil para visualizar de forma sencilla conjuntos de edificios relativamente pequeños, produciendo imágenes que recuerdan a fotografías oblicuas tomadas a vista de pájaro, en las que la gran distancia entre el observador y el modelo representado tiende a atenuar el efecto de convergencia de las líneas paralelas propia de la perspectiva real. Desde un concepto más práctico, también son habituales los dibujos en sección, que permiten hacerse una idea de la distribución del volumen de las habitaciones de una casa mucho mejor que un simple plano de la distribución en planta de la vivienda.
3. En Videojuegos Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isométrica o, mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica. A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1, vale decir a una inclinación de 26º en lugar de 30º, que no corresponde a una proyección isométrica propiamente dicha, sino "dimétrica". El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.