MD 2006

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BIENVENIDA | WELCOME Como ya viene siendo tradicional en estas fechas, una nueva edición de Mundos Digitales se presenta con los últimos avances en animación y efectos especiales. Nadie duda de que dichos campos están ya consolidados como parte fundamental de la industria del ocio a nivel internacional. Pero es importante hacer hincapié en el gran papel que están realizando las empresas nacionales y, concretamente gallegas, en este sentido. Por ello, en esta quinta edición de Mundos Digitales se quiere dar relevancia a este hecho con la creación de la sección "Galicia Dixital" en el que varias empresas gallegas del sector expondrán sus experiencias y futuros proyectos. También celebramos la tercera edición del Festival Internacional de Animación, en el que han participado 173 producciones de 24 países, dejando constancia de la relevancia y el vigor de la industria independiente. Además, y constatado el interés que suscitó la incursión en el mundo de los videojuegos pasado el año, continuamos este apartado tanto en el ciclo de conferencias como en el zona de juegos permanente, un espacio abierto al público en el que tomará contacto con las últimas plataformas y títulos más recientes del mercado. En definitiva, desde el Comité Organizador alentamos a la participación activa en el Festival y esperamos que éste contribuya al encuentro de los profesionales del sector y al aprendizaje en aquellos que estén comenzando su andadura por este apasionante mundo de la animación. Manuel Meijide | Director

Indice | Index SESIÓN ESPECIAL LA NOVIA CADÁVER | CORPSE BRIDE SPECIAL SESSION

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ANIMACIÓN, EFECTOS ESPECIALES Y VIDEOJUEGOS | ANIMATION, SPECIAL EFFECTS. AND VIDEOGAMES

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PREMIO ESPECIAL | SPECIAL AWARD.

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FESTIVAL INTERNACIONAL DE ANIMACIÓN | INTERNATIONAL ANIMATION FESTIVAL.

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GALICIA DIGITAL | GALICIA DIXITAL.

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CREDITOS | CREDITS DIRECTOR Manuel Meijide

DISEÑO GRÁFICO José Nieto. Universidade da Coruña

COMITÉ EJECUTIVO Manolo Gómez. Dygra Films Luis Hernández. Universidade da Coruña Manuel Meijide. Universidade da Coruña Fernando Prieto. Fundación Caixa Galicia Felicitas Rodríguez. Xunta de Galicia

RESPONSABLE TÉCNICO. FESTIVAL DE ANIMACIÓN. Antonio Seoane. Universidade da Coruña

COORDINADOR DE CONFERENCIAS Y TALLERES Manuel Meijide. Universidade da Coruña COORDINADOR FESTIVAL DE ANIMACION Juan Montes de Oca. Universitat de las Illes Balears COORDINADOR VIDEOJUEGOS Flavio Escribano. Infopixel Spain COORDINADORA GENERAL Sofía Aldatz COORDINACIÓN TÉCNICA videaLAB. Universidade da Coruña MEDIOS AUDIOVISUALES Enxebre Entertaiment ILUSTRADOR Antonio Fernández Coca. UIB.

TRADUCCIONES Liam Ó Ceallaigh DISEÑO WEB Id Creación Gráfica PRENSA Luís Franqueira AGENCIA DE VIAJES Ciberviaxes IMPRENTA Peragallo S.L. IMPRESIÓN DIGITAL Imyg REPORTAJE AUDIOVISUAL Facultad de Ciencias de la Comunicación. UDC


Idea: Más libertad creativa.

Hecha realidad: Celebre con nosotros el excelente nuevo vínculo entre Autodesk y Alias. Ya busque una sólida potencia inmediata, una solución altamente personalizable o las mejores herramientas de animación de personajes, esta pareja está dispuesta a ampliar sus horizontes creativos por muchos años. Si le interesa saber más sobre esta potente unión, visite autodesk.com/animation

Image created by: Morph Studios (Maya) and Caroline Delen (3ds Max) Autodesk and Alias are registered trademarks or trademarks of Autodesk, Inc., in the USA and/or other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders. ©2006 Autodesk, Inc. All rights reserved.


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sesi贸n especial special session

Grangel Studio Mackinnon&Saunders


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sesión especial/special session y realización de ideas para el vestuario y props y Carles Burgès de la imagen gráfica aportada a la producción, diseño del logo, caligrafías y títulos de crédito así como de la contribución de ideas para la creación de los diseños ornamentales para los personajes.

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rangel Studio empresa especializada en el desarrollo de estilos artísticos y creación de personajes para el cine de animación y publicidad, explicará a través de sus tres máximos responsables el proceso creativo durante los tres años que intervinieron en el film ¨The Corpse Bride¨.

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su vez Grangel Studio, trabajando conjuntamente con Tim Burton se ha convertido en el centro de supervisión del merchandising de ¨Corpse Bride¨ con el objetivo de ayudar a garantizar la integridad del estilo de los productos derivados del film.

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a conferencia recoge los diversos niveles de participación de Grangel Studio en el largometraje, así pues Carlos Grangel hablará de su contribución en el diseño de los personajes, Jordi Grangel de la supervisión de las maquetas 4


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GRANGEL STUDIO design, caligraphy and credit titles, as well as contributing ideas for complementary props for characters.

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he three most relevant people from Grangel Studio, specializing in development of artistic styles and character design for animation films and comercials, will demonstrate the three-year creative process of Corpse Bride.

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s well, Grangel Studio, working with Tim Burton, supervised quality control, garanteeing the style of the film´s derivitive products for merchandising.

Carlos Grangel

Diseño de Personajes Character Designer

Jordi Grangel

Supervisor de Modelos Model Supervisor

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he conference includes the various levels of Grangel Studio´s participation in the feature film. Carlos Grangel will speak about his contribution to character design. Jordi Grangel will deal with puppet supervision and development of ideas for costumes and props. and Carles Burgués will speak about graphic imagery, logo

Carles Burges

Director de Arte Art Director

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sesión especial/special session DE

LA PÁGINA A LA MAQUETA

Construyendo las maquetas para la Novia Cadáver de Tim Burton.

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a inspiración para todos los elementos de diseño de la película "La Novia Cadáver", vinieron desde el comienzo del proyecto, de una serie de esbozos y pinturas de Tim Burton. Estos dibujos no eran unos diseños de personajes exhaustivos ni mucho menos, pero sí una guía para el estilo, las proporciones y el humor que Burton quería para su "reparto" en miniatura. Para ampliar este trabajo original a una " Biblia " del personaje comprensible, que documentara todos los elementos necesarios para hacer las maquetas, trajimos a bordo al diseñador español Carlos Grangel.

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arlos y su equipo en Grangel Studios acometieron la tarea creando primero siluetas de los personajes originales de Burton, para encontrar su forma inherente; y a continuación diseñaron nuevos personajes similares en blanco y negro. Una vez estas "formas" fueron aprobadas, se le dió cuerpo al personaje del modo más tradicional. Montones de esbozos fueron completados mostrando no sólo el look de cada una de las partes del personaje, sino cada mínimo detalle de su ropa, textura y color.

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rmados con esta información un grupo de escultores y creadores de maquetas de Mackinnon & Saunders empezó el largo y meticuloso proceso de convertir imágenes 2D en esculturas de plastilina, completamente realis6


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MACKINNON&SAUNDERS tas. El tamaño de las esculturas variaba de 30- 40 cm y estaban sostenidas desde dentro por una armadura de alambre. Hubo que prestarle mucha atención a las cabezas de los personajes, muchas de las cuales eran tan sólo del tamaño de una pelota de pin-pon pero que a la larga serían vistas de cerca en las grandes dimensiones de una pantalla de cine.

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espués de colocar cada esqueleto en su respectivo molde, se les hizo también un molde en silicona y espuma de latex. Las partes del cuerpo fueron entonces enviadas al departamento de vestuario para ser vestidas mientras las cabezas, manos y otras partes visibles eran enviadas al departamento de arte para que las pintasen.

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inalizada cada escultura, fue cuidadosamente transportada a un departamento de creación de moldes, donde se les sacaron moldes de resina y silicona. Cada uno de estos fue enviado al taller de armaduras donde se diseñaron e ingeniaron las articulaciones de metal, los "esqueletos", para que encajasen dentro. Durante el proceso de grabación estas armaduras permitirían que los muñecos fuesen posados frame by frame para crear la ilusión de movimiento. Muchos de los personajes fueron incluso diseñados con complicadas cabezas mecánicas las cuales les daban la facilidad de cambiar de expresión y la sincronización labial con un sound track pregrabado.

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a finalización de cada maqueta nos destrozó los nervios! Acabados los componentes en cada taller se llevaron a la sala de ensamblaje y fueron metódicamente reconstruidos. Sólo entonces los muñecos formaron equipo, estábamos seguros de que todo encajaba exactamente según lo planeado y lo que era más importante, los personajes eran iguales a los diseñados originalmente por Burton y Grangel.

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sesi贸n especial/special session

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arlos and his team at Grangel Studios set about the task by first creating silhouettes of Tim's original characters to find their inherent shape; they then designed new characters similarly in black and white. Once these 'shapes' had been approved the characters were fleshed out in the more traditional way. Scores of sketches were completed showing not only the look of each part of the characters but every last detail of their clothing, texture and colouring.

FROM

PAGE TO PUPPET

Constructing the puppets for Tim Burton's Corpse Bride

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he inspiration for all the design elements of the Corpse Bride film came from a series of sketches and paintings by Tim Burton at the outset of the project. These drawings were by no means an exhaustive set of character designs but rather a guide to the style, proportions and humour Tim wanted of his miniature "cast". In order to expand this original artwork to a comprehensive character 'bible' documenting all elements required to make the puppets, Spanish designer Carlos Grangel was brought on board.

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A

rmed with this information a team of sculptors at puppet makers Mackinnon & Saunders started the long and painstaking process of turning 2D images into fully realised plasticine sculpts. The size of the sculpts ranged from 30-40cm. and were supported from within by an aluminium wire armature. Great attention had to be given to the heads of the characters, most of which were only the size of a table tennis ball but which would ultimately be seen in close up many metres wide on a cinema screen.


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MACKINNON&SAUNDERS

A

fter setting the armatures in their respective moulds, castings were made of them either in silicone or foam lรกtex. Body parts would then be despatched to the wardrobe department for costuming whilst heads, hands and other visible parts were sent to the art department for painting.

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n completion each sculpt was carefully transported to the mould making department where resin and silicone moulds were made from them. These in turn were forwarded to the armature workshops for metal ball-andsocket 'skeletons' to be designed and engineered to fit inside. During the filming process these armatures would enable the puppets to be posed frame by frame to create the illusion of movement. Many of the characters were also designed with complicated head mechanics which gave the puppets the facility to change expression and lip sync to a pre-recorded sound track.

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he conclusion of each puppet was also the most nerve racking! Finished components from around the workshops were brought to the assembly room and methodically pieced together. Only then would the puppet making crew be certain that everything fitted exactly to plan and most importantly of all that the character looked like the original Burton/Grangel design from which it had derived.

// Ian Mackinnon and Peter Saunders

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animaci贸n, efectos especiales y videojuegos animation, special effects and videogames

4 - 8 de Julio 2006 July 4th - 8 th 2006


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animation, special effects and videogames

Š Disney/Pixar

CROWD CONTROL

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he film Cars had entire sequences where the animation and rendering of tens of thousands of cars was required. This presented a unique challenge, especially in the case of the racetrack stands. We needed a way to render the sheer volume of characters in the stands, and also to animate each character so that it looked unique and non-cg. There were literally hundreds of car variations created to add interest and make the world more realistic. We created a special shading model for rendering a massive number of cars, which we called "Shrinkwrap" technology. We also created a procedural model called the "CarCrowd" model which would allow us to dealwith animation on a very large scale. In addition, it was necessary to create software that made applying animation to a large number of characters fast, simple, and robust.

A Parking Lot of Variation

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e were tasked with developing hundreds of diverse background characters to create visual interest. We implemented a collection of model and shading variants which allowed us to use a small number of base characters to create a large palette of cars with different shapes and sizes. We also built a variety of hubcaps, accessories, props, shading/paint passes, and shaded headlights that were added to each character. By modifying each of these attributes we 12

were able to construct a huge .parking lot. full of characters, from which cars were then cast. Many of these options were built into the Shrinkwrap cars so that the same variation seen in hero cars could be seen in crowds of cars in the stands and elsewhere.

From Boxes to Cars: Rendering

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he main idea behind the Shrinkwrap model was to use very simple geometry to represent the car, then use textures to displace the geometry and assign materials to specific sections of the cars. These Shrinkwrap cars were geometrically very simple: a box, 4 planes for wheels, and optional planes for any hats, flags, or pendants the car might be holding on its antenna. The shader used several texture maps, including maps for displacement, materials assignment, and special maps for wheels, hats, flags, and eyes. Because there was a set number of textures used on all Shrinkwrap variants, the number of texture reads was minimal. The Shrinkwrap shader used textures generated from full-res renders of the actual hero cars, and made it possible to render hundreds of thousands of Shrinkwrap cars with ease.


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conferencias conference

© Disney/Pixar

CONTROL

DE

MULTITUDES

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l film “Cars” tiene secuencias completas en las que se necesitaba animar y renderizar decenas de miles de coches al mismo tiempo. Esto supuso un desafío único, especialmente en el caso de las gradas del circuito. Necesitábamos un sistema que nos permitiera llevar a cabo el render de miles de personas en las gradas así como para animar independientemente a cada uno de ellos con movimientos realistas. Literalmente se crearon cientos de coches individuales para añadir mayor realismo en las escenas. Creamos asimismo un modelo especial de shading para renderizar grandes cantidades de coches, el cual denominamos “Shrinkwrap”. Además creamos un modelo de procedimiento denominado “CarCrowd” que nos permitía controlar y manejar animación a gran escala. Por último, era también necesario crear un software que nos permitiese animar un gran número de personajes de forma rápida, simple y robusta.

Un Parking de Variantes

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a tarea era desarrollar cientos de personajes secundarios para aumentar el interés visual. Pusimos en práctica un gran número de modelos y variantes de shading que nos permitieron usar un pequeño número de personajes básicos, para crear una gran gama de coches de diferentes formas y tamaños. También creamos una

gran variedad de tapacubos, accesorios, objetos, faros... que añadimos a cada coche. A través de modificar cada una de estas características, fuimos capaces de construir un gran parking lleno de modelos con todas estas especificaciones. Muchas de estas características fueron construidas en el Shrinkwrap de coches, para que las mismas variaciones realizadas en los coches principales fueran vistos en las masas de coches situados en las gradas y en otras partes.

De cajas a coches: Rendering

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a idea principal del sistema Shrinkwrap fue el uso de geometría muy simple para representar el coche, después usar texturas para desplazar la geometría y asignar materiales a partes específicas del coche. Estos coches de Shrinkwrap eran de una geometría muy simple: un cubo, 4 planos por ruedas, y caras opcionales para sombreros, banderas o banderines que el coche podía llevar colocado en su antena. El shader utilizó muchos mapas de texturas, incluyendo mapas para el desplazamiento, asignación de materiales y mapas especiales para ruedas, sombreros, banderas, y ojos. El número de texturas que necesitaba leer de esta forma era mínimo, dado que existe un número fijo de texturas en todas las variantes de Shrinkwrap. El shader de Shrinkwrap utilizó muchas texturas de alta calidad de los protagonistas, para hacer posible así la renderización de cientos de miles de coches de Shrinkwrap fácilmente. 13


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animation, special effects and videogames Creating Chaos out of Order: Animation

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n order to create animation for such a large number of characters, it was imperative to have a mechanism to apply a small amount of animation information to a large number of cars. This was done procedurally in the CarCrowd model. The model for the racetrack stands contained a number of individual actors, each of which was simply a type of Shrinkwrap car. This way a single model could contain hundreds of cars without causing a lot of overhead. There was a special version of this CarCrowd model used as a prototype for animation. Containing 40 to 50 cars, this proto-model was animated using our animation application tool. The stands model would receive its animation from this protomodel, as each car in the stands would randomly choose an actor in the proto model and play back its animation (with some offset). This gave the impression that all the cars in the stands were performing unique actions even though they were in fact only reading from about 40 or 50 different animation loops.

Under the Hood: Animation Application

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ur tool for applying animation was written to be easy enough for animators to use, yet powerful enough for crowds TDs to perform complex tasks. Animators created distinct animation clips for short actions, such as cheering1, cheering[n], booing1, booing[n], as well as transitions to and from different animations, such as cheering-tobooing1, cheering-to-booing[n], etc. These animation clips were then placed in a state machine which indicated the start state, the order of animation clips, transition information, triggering transitions, and weights of clips within states. Multiple state machines were created for different types of actions, such as cheering, keep-alive, etc. We would then apply a given state machine (or several state machines with different weights) to a proto-model, giving us a range of animation on the proto-model actors with different offsets and scaling. Because the tool was only applied to a relatively small number of cars (less than one hundred), this was a fast and efficient way of animating over one hundred thousand cars transparently. This tool was also used by animation to deal with shots containing a large number of hero cars, which would normally be hand-animated.

Š Disney/Pixar

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conferencias conference Creando Chaos del orden: Animación

Aplicando animaciones para multitudes

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ara animar este gran número de personajes, era absolutamente necesario disponer de un sistema con el que aplicar una pequeña cantidad de información de animación a un gran número de coches. Esto se consiguió a través de un sistema de proceso llamado CarCrowd. El modelo para los personajes de las gradas del circuito, contenía un número de personajes individuales, de los que cada uno era simplemente un coche Shrinkwrap. De esta manera un simple modelo podía contener cientos de coches sin que esto supusiese una gran complejidad. Hubo una versión especial de este modelo CarCrowd usado como prototipo para animar. Conteniendo entre 40 y 50 coches, este prototipo fue animado utilizando nuestra herramienta de animación. El modelo de la grada recibiría su animación de este prototipo, cada coche en las gradas elegiría al azar un personaje del modelo prototipo, imitando así su animación (con pequeñas variaciones). Esto daba la impresión de que cada coche en las gradas realizaban acciones únicas aunque realmente todos ellos leían de ciclos de 40 o 50 tipos diferentes de animación.

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uestra herramienta para aplicar animación fue escrita para ser suficientemente fácil para ser utilizada por los animadores, pero de suficiente potencia para que las masas realizasen tareas complejas. Los animadores crearon distintos clips de animación para acciones muy cortas, como aplausos, vítores, abucheos, y también transiciones de y a diferentes animaciones, como de aplausos a abucheos, etc... Estos clips de animación se situaban en una máquina de estado que indicaba el estado de comienzo, el orden de los clips de animación, la información de las transiciones, disparaba las transiciones, y el peso de los clips dentro de los estados. Muchas máquinas de estado fueron creadas para diferentes tipos de acciones, como aplaudir, etc... Entonces aplicaríamos una máquina de estados (o varias máquinas de estado de diferentes pesos) para un prototipo, dándonos una gama de animación en los personajes del prototipo con diferentes espaciados y escalas. Debido a que la herramienta tan sólo fue aplicada a un número relativamente pequeño (menos de cien), esto fue una forma rápida y eficaz de animar alrededor de cien mil coches. Esta herramienta también fue usada con los tiros que contenían un gran número de coches principales, que normalmente serían animados manualmente.

animation, special effects and videogames

Pixar Animation Studios

Ziah Fogel Crowds Supervisor Pixar

speaker

En 2001, Ziah entró en Pixar Animation Studios durante la producción de "Buscando a Nemo". Después de esta película, Ziah trabajó en la articulación, shadind e iluminación de personajes para el cortometraje "Boundin", y en la iluminación para "Los Increíbles". Ella también completó la iluminación del cortometraje " Jack-JackAttack" y más recientemente fue la supervisora de multitudes en la película que Disney- Pixar estrenará próximamente, "Cars". Ziah actualmente esta trabajando como supervisora de multitudes en "Ratatouille", la película del 2007 de Pixar, y vive en San Francisco.

In 2001, Ziah joined Pixar Animation Studios during the production of Finding Nemo. Following Finding Nemo, Ziah worked on character articulation, shading and lighting for the short film Boundin, and lighting for The Incredibles. She also completed lighting on the Attack and was most short film Jack-JJack-A recently the crowds supervisor on the upcoming Disney-Pixar release, Cars. Ziah is currently working as the crowds supervisor on Ratatouille, Pixar's 2007 feature film release, and lives in San Francisco. 15


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animation, special effects and videogames

SUPERMAN RETURNS

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he most famous superhero returns to the screen after an absence of nearly twenty years in a Warner Bros' high budged production directed by Bryan Singer.

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ead effects house Sony Pictures Imageworks and a host of other vendors spread across three continents contributed everything from digital set extensions and atmospherics to fully synthetic environments and CG stunt doubles for the film's exhilarating actions scenes.

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ergi Sagas Rica will guide us through his experiences as Look Development/Lighting Lead in this film, in which he worked for one and a half years.In the pre-production phase Sergi supervised the creation of the image-based lighting system used to give the photo real quality to the CG Superman, and in the production phase he was responsible for the look development and lighting of all the CG aircrafts, that have a leading role in the most action packed sequence of the film.

animation, special effects and videogames

Sony Pictures Imageworks

Sergi Sagas Look Development/Lighting Lead Sony Pictures Imageworks

speaker

Sergi Sagas Rica was born in Barcelona and studied computer science at the "Universitat Politecnica de Catalunya". Sergi is currently working as a Senior Technical Director and Look Development Lead at Sony Pictures Imageworks. Since his arrival at Imageworks, the work that Sergi and his team mates have created has received plenty of awards and international recognition, including a couple of prestigious Oscar Awards from the Academy of Motion Pictures. 16

His first project at Sony was "The Chubb Chubbs" that won the Oscar for "Best Animated Short Film" in 2003. After that, he turned Tom Hanks into a digital character for the movie Polar Express directed by Robert Zemeckis. And then worked on Spiderman 2 that won the 2004 Oscar for "Best Achievement in Visual Effects". His latest project, "Superman Returns" took him over a year to complete as a Look Development Lead.


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conferencias conference

VUELVE SUPERMAN

te sintéticos y la totalidad de la secuencia con más acción de la película.

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l superhéroe más famoso vuelve a las pantallas después de casi 20 años en una superproducción de Warner Bros dirigida por Bryan Singer. Sony Pictures Imageworks y varias compañías distribuidas en tres continentes han trabajaron en los efectos de la película.

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ony Pictures Imageworks fue la compañía líder en la creación de los efectos visuales y se encontró con muchos retos como la creación de la versión digital foto-realista de los personajes principales; Superman y Lois Lane, extensiones digitales de los sets, entornos completamen-

S

ergi Sagas Rica nos hablará de sus experiencias como Supervisor de "Look Development" y iluminación de la película en la que trabajó durante un año y medio.En la fase de pre-producción, Sergi supervisó la creación del sistema de "iluminación basada en imágenes" (image-based lighting) usado para dar el toque foto-realista al personaje digital de Superman, y en la fase de producción fue el responsable del shading y la iluminación de todos los aviones que tuvieron un papel principal en la secuencia con más acción de la película.

animación, efectos especiales y videojuegos

Sony Pictures Imageworks ponente

Sergi Sagas Supervisor de "Look Development" y iluminación Sony Pictures Imageworks Sergi Sagas Rica nació en Barcelona y estudioóinformática en la Universidad Politécnica de Catalunya. Desde su incorporación a Sony Pictures Imageworks, su trabajo y el de su equipo ha merecido varios reconocimientos y premios internacionales, incluyendo dos prestigiosos Oscars de la Academia. Su primer proyecto fue "The Chubb Chubbs" que ganó el Oscar al mejor cortometraje animado en 2003. Después

transformó a Tom Hanks en un personaje digital para la película “Polar Express” dirigida por Robert Zemeckis. Su siguiente proyecto en Imageworks fue "Spiderman 2" que ganó el Oscar a los Mejores Efectos Visuales en 2004. Sergi ha trabajado más de un año en su último proyecto, "Superman Returns" como Supervisor de "Look Development". 17


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animation, special effects and videogames

MONSTER HOUSE

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n Monster House (Columbia Pictures, 2006), the second performance capture film created by Sony Pictures Imageworks, one of the major challenges was to integrate the real world cinematography processes normally associated with on-set camera units and bring them into the digital world without losing the human touch that creates a vivid cinematic experience.

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eginning with a script page from the film, Imageworks animation supervisor Pepe Valencia, will take you through the first sketched storyboard images, to the 2D animatics that form the basis for the first pass into 3D digital space: the previsualization, and finally through the digi-

tal process that takes place at Imageworks where over 1400 shots were created from the captured digital data and formed into an all CG animated feature. Sony Pictures Imageworks Inc. is an Academy Award® winning, state-of-the-art visual effects and character animation company dedicated to the art and artistry of digital production and character creation. The company has been recognized by the Academy of Motion Picture Arts and Sciences with Oscars® for its work on SPIDER-MAN® 2 and the CG animated short film THE CHUBBCHUBBS!, and nominations for THE CHRONICLES OF NARNIA: THE LION, THE WITCH AND THE WARDROBE, SPIDER-MAN®, HOLLOW MAN, STUART LITTLE and STARSHIP TROOPERS. Imageworks continues to raise the level in the visual effects and character animation industry, becoming a major force by providing leading edge technology to its world-class artists.

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urrently in production are SUPERMAN RETURNS, CLICK, MONSTER HOUSE, GHOST RIDER, SPIDER-MAN ® 3 and BEOWULF, as well as the first two features from Sony Pictures Animation - OPEN SEASON and SURF'S UP! Recent projects include ZATHURA, BEWITCHED, THE AVIATOR, and THE POLAR EXPRESS.

animation, special effects and videogames

Sony Pictures Imageworks speaker

Pepe Valencia Animation Supervisor Sony Pictures Imageworks

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Pepe Valencia joined Sony Pictures Imageworks in 1996 and was animation supervisor on both "Peter Pan" and "Charlie's Angels: Full Throttle." Currently, he is the senior animator on the second all CG animated film from Sony Pictures Animation, "Surf's Up," due in theaters in 2007.

nominated "Stuart Little," "Snow Falling on Cedars," "Godzilla" and the Academy Award nominated "Starship Troopers." Recently, he did camera direction with director Robert Zemeckis on "The Polar Express." Before joining Imageworks, Mr. Valencia worked at Cinesite as a Technical Director on "Space Jam.

His other credits include "Big Fish," "Early Bloomer", "Stuart Little 2," winnesr of the VES Award (Visual Effects Society) for Best Character Animation in an Animated Film, "Harry Potter and the Sorcerer's Stone," the Academy Award® nominated "Hollow Man, the Academy Award

His independent work has been shown at SIGGRAPH 90, Imagina 92, Art Futura 92 and Cannes 94. He served as a member of the Animated Short Films jury for the 2001 ASIFA Annie Awards.


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conferencias conference

MONSTER HOUSE

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n Monster House ( Columbia Pictures, 2006), la segunda película creada por captura de movimiento de Sony Pictures Imageworks, uno de los mayores desafíos era integrar los procesos de grabación cinematográfica del mundo real y traerlos al mundo digital sin perder el toque humano que le da intensidad.

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omenzando con una hoja de guión de la película, el Supervisor de animación en Imagework, Pepe Valencia, nos llevará a través del primer storyboard bocetado, hasta el animatic en 2D ,que forma las bases para el primer paso hacia el espacio digital 3D: la previsualiza-

ción, y finalmente, los procesos digitales que se llevan a cabo en Imagework, donde fueron creados más de 1400 tiros de cámara, partiendo de lo previamente capturado y formado en todas las característica de animación CG. Sony Pictures Imageworks Inc. es una ganadora de los Oscars, una compañía puntera en efectos visuales y animación de personajes, dedicada al arte de la producción digital y la creación de personajes. La compañía ha sido galardonada por la Academia por producciones como SPIDER-MAN® 2, y la animación CG en el cortometraje: THE CHUBBCHUBBS!, y nominada por LAS CRÓNICAS DE NARNIA: EL LEÓN, LA BRUJA Y EL ARMARIO, SPIDER-MAN®, EL HOMBRE SIN SOMBRA, STUART LITTLE y STARSHIP TROOPERS. Imageworks continúa elevando el nivel en la industria de los efectos visuales y la creación de personajes, llegando a ser una de las empresas líderes proveyendo a sus artistas de lo último en tecnología

A

ctualmente están en producción SUPERMAN RETURNS, CLICK, MONSTER HOUSE, GHOST RIDER, SPIDER-MAN ® 3 y BEOWULF, además de las dos producciones de Sony Pictures Animation - OPEN SEASON y SURF'S UP! Los últimos proyectos estrenados fueron ZATHURA, EMBRUJADA, EL AVIADOR, y THE POLAR EXPRESS.

animación, efectos especiales y videojuegos

Sony Pictures Imageworks

Pepe Valencia Supervisor de Animación Sony Pictures Imageworks

ponente

Pepe Valencia comenzó a trabajar para Sony Pictures Imageworks en 1996 y fue el supervisor de animación de "Peter Pan", "Los Ángeles de Charlie: Al límite" y "Aviator". Actualmente trabaja como Senior Animator en la segunda película de animación de Sony Pictures Animation , "Surf´s Up", que se estrenará en 2007. Otros de los títulos en los que ha participado son "Big Fish", "Early Bloomer", "Stuart Little 2," ganadores de un premio VES ( Sociedad de Efectos Visuales) por el Mejor Personaje de Animación, "Harry Potter y la piedra filosofal" ,la nominada a los Oscars " El hombre sin sombra", la nominada

a los Oscars "Stuart Little", "Nevando sobre los cedros", "Godzilla" y la nominada a los Oscars "Starship Troopers" Ha trabajado en dirección de cámara junto con el Director Robert Zemeckis en "Polar Express". Antes de entrar en Imageworks, Valencia trabajó en Cinesite como Director Técnico de "Space Jam". Su trabajo individual se ha mostrado en el SIGGRAPH 90, Imagina 92, Art Futura 92 y Cannes 94. Fue jurado de Festival de Cortometrajes de Animación en los premios ASIFA Annie 2001. 19


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animation, special effects and videogames

OVER THE HEDGE:

Lighting, Effects,

and Visual Development.

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ver The Hedge presented some unique visual and technical challenges which stemmed from the 2 "F" words most dreaded by those in Effects and Lighting:Fur and Foliage.

W

e had a dozen characters, some of them had the longest fur we dealt with so far, very often many of them shared screen space, and to top it all off, there was a lot of characterfur interaction. We will share with you some of

our survival techniques. The backdrop for our story was made of woodlands and backyards, both had to be populated with different types of trees, shrubs, groundcover, and of course, the hedge. Apart from our foliage building techniques, we will see how we visually made our characters stand out in front of such dense background, and also how our characters interacted with the hedge.

I

t would be incomplete to talk about effects without including some explosions, smoke, and destruction... so we will throw these in for good measure and walk through some example breakdowns from the movie.

animation, special effects and videogames

Dreamworks Animation speaker

Mahesh Ramasubramanian Head of Effects DreamWorks Animation

Mahesh Ramasubramanian most recently served as head of effects on DreamWorks' upcoming animated comedy "Over the Hedge". He previously served as an effects artist on the Academy Award速-winning, "Shrek", the "Shrek 4-D" Universal attraction and the blockbuster Academy Award速-nominated, "Shrek 2". Mahesh also served as a Visual Effects lead on the studio's hit comedy, "Madagascar".

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Mahesh co-developed and designed a system for crowd simulation and created the "Shrek" "mud shower" scene. Also while working on the "Shrek" films, Mahesh developed an innovative technique called "exposure mapping." On "Madagascar", he developed a Wave Animation System and led a team of six animators to create the ocean, surf, and waves which were featured in 25% of the film. For three years, he also taught a fundamental introductory class to new hires at the DreamWorks Animation studio.


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conferencias conference

H

abía docenas de personajes y algunos de ellos tenían el pelaje más largo al que nunca se habían enfrentado. Y para colmo, a menudo algunos de ellos compartían plano, lo que obligaba a que el pelaje interactuase. En esta conferencia Ramasubramanian compartirá con el público asistente algunas de las técnicas utilizadas para crear estas secuencias. El telón de fondo para la historia estaba hecho de bosque y jardines, y ambos debían poblarse con diferentes tipos de árboles, arbustos, suelo, y por supuesto, el seto. Aparte de la construcción técnica de la vegetación, había que conseguir que los personajes estuviesen delante de tan denso fondo, y además, interactuasen con el seto.

VECINOS INVASORES:

Iluminación,

Efectos y Desarrollo Visual.

V

ecinos Invasores presentó algunos desafíos únicos, tanto visuales como técnicos. La película contenía las dos cosas más temidas por las personas de Efectos e Iluminación: Pelo y Vegetación.

N

o sería correcto hablar de efectos sin mencionar algunas explosiones, humo y destrucción... así que se analizarán estos aspectos a través de algunos ejemplos de la película.

animación, efectos especiales y videojuegos

Dreamworks Animation ponente

Mahesh Ramasubramanian Supervisor de Efectos DreamWorks Animation

Mahesh Ramasubramanian ha sido el Jefe de Efectos en el próximo estreno de DreamWorks "Vecinos Invasores". Anteriormente fue técnico de efectos en las ganadoras de los OSCAR "Shrek", "Shrek 4-D" la atracción de Universal y la nominada a los OSCAR, "Shrek 2". Mahesh también ha trabajado a la cabeza de los Efectos Visuales en la exitosa comedia "Madagascar". Mahesh co-desarrolló y diseñó un

sistema para la simulación de multitudes y creó en "Shrek" la escena de la ducha de lodo. Mientras trabajaba en la película de Shrek, Mahesh desarrolló una innovadora técnica llamada "exposure mapping". En “Madagascar”, desarrolló un sistema de animación de olas y dejó a un equipo de seis animadores que crearan el océano y las olas que ocupan un 25% de la película. Durante tres años, dió clases en los estudios de DreamWorks Animation. 21


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animation, special effects and videogames

XMEN 3:

The Visual FX of the Golden

Gate Bridge Sequence.

A

visual tour of the Golden Gate Bridge Sequence from Xmen: The Last Stand. A general discussion of the techniques used to get the job done. The Sequence is broken down into two main parts, the practical shoot on the set build in Vancouver and the CG portion with the bridge tearing away from its foundation.

T

his talk will cover the issues and challenges of the practical shoot as well as the design and implementation of the CG portion of the sequence. Before and after plates, previs as well as final shots will be covered.

animation, special effects and videogames

Framestore CFC

Craig Lyn VFX Supervisor Framestore CFC

speaker

Craig Lyn is a Visual FX Supervisor at the London based Framestore-CFC. Winner of an Emmy award in 2001 for work on the mini series Dinotopia. Before moving to the UK, he worked at George Lucas' Industrial Light & Magic in the San Francisco Bay area. Craig's filmography partially 22

includes: Doom, Aliens vs. Predator, Thunderbirds, Harry Potter and the Chamber of Secrets, Pearl Harbour, Galaxy Quest, and Star Wars: Episode I.


06

conferencias conference

XMEN 3:

Los efectos visuales de la

secuencia del Puente Golden Gate.

U

n tour visual por la secuencia del Puente Golden Gate de Xmen: El Último Lugar. Una charla sobre las técnicas utilizadas. La secuencia esta compuesta por dos partes fundamentales, la grabación del edificio en Vacouver y la parte CG con el puente arrancado de sus cimientos.

E

n esta conferencia se toca el tema y los desafíos que supusieron la grabación real y también el diseño y la ejecución de la parte CG de la secuencia. Se hablará también del antes y después de los platós, y de los previos de los planos finales.

animación, efectos especiales y videojuegos

Framestore CFC

Craig Lyn Supervisor de VFX Framestore CFC

Craig Lyn es Supervisor de Efectos Visuales en la sucursal de Londres de Framestore CFC. Ganador del premio Emmy en 2001 por su trabajo en la miniserie Dinotopia.

ponente

Doom, Alien vs. Predator, Thunderbirds, Harry Potter y la Cámara de Los Secretos, Pearl Harbour , Galaxy Quest, y Star Wars: Episodio I

Antes de trasladarse al Reino Unido, trabajó en la George Lucas' Industrial Light & Magic en San Francisco. Entre la filmografía de Lyn destacan: 23


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animation, special effects and videogames

HOLY NIGHT! A surprising Christmas comedy.

C

hristmas Eve. The shopping center lights go out, and the nativity figures come to life. Not a minute has gone by when they discover that‌ somebody has stolen the baby Jesus! Meanwhile, in Lapland where Santa Claus lives and works, things aren't going much better. "Somebody has stolen the children's wishlists!" It looks like Santa will be unable to hand out the toys in time!. Only Diego, a young shepherd, is able to see beyond the obvious suspects. He is determined to save Christmas and he sets out on a trip accompanied by Wendolin, Santa's attarctive niece, and Cecilia, the black ewe. Along the way he'll come across many unexpected discoveries‌ and a surprise that he would have never imagined.

animation, special effects and videogames

Dygra Films

Issac Kerlow Independant Director Isaac Kerlow is a computer animation pioneer, and the author of best-selling " The art of 3D Computer Animation and Effects" .

24

speaker

After spending nine years at Disney, Isaac is currently the director of the new films of Dygra Films "Holy Night" premiere Christmas 2007


06

conferencias conference

HOLY NIGHT! Una comedia navideña llena de sorpresas.

N

ochebuena. Las luces del centro comercial se apagan y las figuritas del Belén cobran vida. No ha pasado ni un minuto cuando descubren que ¡alguien ha robado al niño Jesús! Mientras tanto, en Laponia, las cosas no van mucho mejor para Santa Claus: ¡Han desaparecido las listas de regalos!. ¿¡Se quedarán sin regalos los niños del mundo!?. Sólo Diego, un joven pastor, ve más allá de las pistas iniciales. En compañía de Wendolín, la atractiva sobrina de Santa, y Cecilia, la oveja negra, inicia un viaje en el que se encontrará con sorpresas que jamás hubiera podido imaginar…

animación, efectos especiales y videojuegos

Dygra Films

ponente

Issac Kerlow Director Independiente Isaac Kerlow es un pionero en la animación por ordenador, y es el autor del super-ventas "art of 3D Computer Animation and Effects".

Después de haber pasado nueve años en Disney, Isaac es el director de la nueva película de Dygra Films "Holy Night" que se entrenará en Navidad de 2007 25


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animation, special effects and videogames

THE NEW CHICAGO BATMAN BEGINS

OF

A

s CG Supervisor on this film, Dayne Cowan describes the various methods and techniques that they used to create a digital Gotham city using the real city of Chicago for the film Batman Begins. It will cover not just the construction of the digital buildings, but all of the set dressing elements constructed to convincingly turn Chicago into Gotham.

I

t also contains some rare behind the scenes footage from the shoot, as well as shot breakdowns of some of their major visual effects shots. The optimal integration of miniatures, live action and CG is also discussed.

I

t also discusses how they created some of the major CG elements in the film, such as the Monorail system, a photo realistic digital stunt double of Batman, the Batmobile and Wayne Tower.

Dayne Cowan Co-Head of 3D. Double Negative

animation, special effects and videogames

Double Negative

Dayne Cowan has worked in the VFX industry for just over 11 years now, and is currently coHead of 3D at Double Negative. For most of the last 18 months he worked on the film Batman Begins as the overall CG supervisor. Prior to this he has worked on films such as Blade II, Tomb Raider II, The Water Giant, 26

speaker Dragonfly, Below, The Beach and The Avengers with companies in both the United Kingdom and Australia. He has also worked on visual effects for various TV series and documentaries for Foxtel and the BBC.


06

conferencias conference

EL

CHICAGO BATMAN BEGINS NUEVO

DE

C

omo CG Supervisor en este film, Dayne Cowan describe los diversos métodos y técnicas que utilizaron para crear la ciudad digi-

tal de Gotham usando como base la ciudad de Chicago en el film Batman Begins. En esta presentación no sólo se tratará la construcción de edificios digitales sino también todos los elementos adicionales construidos para transformar la ciudad de Chicago en Gotham.

T

ambién mostrará como crearon algunos de los más destacados modelos digitales de la película, como es el sistema de Monorraíl, el doble fotorealístico de Batman, el Batmóvil y la Torre Wayne. Asimismo veremos algunos making off del rodaje así como un análisis detallado de algunos de los más espectaculares efectos visuales del film y la integración de miniaturas, acción real y efectos especiales.

animación, efectos especiales y videojuegos

Double Negative

Dayne Cowan Co-Head of 3D. Double Negative

ponente

Con más de 11 años de experiencia en la industria de los efectos especiales visuales, es CoHead of 3D en Double Negative y desarrolló su cargo de CG Supervisor en la película Batman Begins.

Daragonfly, Below, The Beach and The Avengers con compañías británicas y australianas. Asimismo ha trabajado en efectos visuales para series de televisión y documentales para Foxtel y BBC.

Anteriormente trabajó en producciones como Blade II, Tom Raider II, The Water Giant, 27


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animation, special effects and videogames

E

lements of traditional 2D animation are fused with 3D backgrounds in this new image of Cartoon Network Europe.

T

he most original and innovative aspect of this is the concept of community, a universe developed around an enormous virtual city in which all the characters of the series live.

I

n the same way as in any other city, spectators discover bit by bit, by means of spectacular 3D animation pieces, the most emblematic places in the city, from the Town Hall to supermarkets, hairdressers, cleaners, and more than 200 different sets where the amusing stories included in the daily programmation are developed during the emission of different series and programmes.

CARTOON NETWORK EUROPE CHANGES IMAGE

T

he Spanish company Ink Apache, which, since it´s foundation in 2004, has colaborated with Cartoon Network, has been selected to bring about the changed image of the animation channel at a European level. In keeping with this task, Ink Apache has produced the greater part of the on-air promotion involved.

T

he creation process of this revolutionary television concept has been long and laborious. Among the eminent worldwide postproduction companies, which have participated in this process, figure Animalogic (responsible for special effects in such films as The Matrix), and the Spanish company Ink Apache.

animation, special effects and videogames

Ink Apache speaker

Antonio Morales Creative Director Ink Apache

Antonio was Creative Director of Turner EspaĂąa from 1999 to 2004. His responsibility included participation in the image design of Turner group channels in all Europe, and also included the last reface of Cartoon Network Europe (Casillas) which won various Promax Awards. Before that he worked as Creative Director of Fox Kids and as a producer of special program28

mes in Canal Plus. His experience includes the design of website contents, and the launching of various digital channels, as well as production of documentaries for the Japanese channel NHK. He has also directed two shorts "Jadoube" (Best Short Award in Festival of Sitges 1993) and "Interferencias".


06

conferencias conference

EL CAMBIO DE IMAGEN DE CARTOON NETWORK EN EUROPA

L

a empresa española INK APACHE, que ha colaborado desde su fundación en 2004 con Cartoon Network, ha sido elegida para realizar el cambio de imagen del canal de animación a nivel europeo. Dentro de este encargo INK APACHE ha realizado gran parte de la promoción on- air del canal. En la nueva imagen de Cartoon Network Europa se fusionan elementos de animación tradicional en 2D con entornos en 3D.

L

o más original e innovador de la nueva imagen de Cartoon Network es su concepto de comunidad, un universo desarrollado en torno a una enorme ciudad virtual donde conviven todos los personajes de las series del canal.

A

l igual que ocurre en cualquier otra ciudad, los espectadores irán descubriendo poco a poco, a través de unas espectaculares piezas realizadas con animación en 3D, los lugares más emblemáticos de la ciudad, desde el Ayuntamiento a supermercados, peluquerías, lavanderías y más de 200 escenarios diferentes donde se desarrollan las divertidas historias que se incluirán a lo largo de la programación diaria, entre la emisión de las distintas series y programas. El proceso de creación de este revolucionario concepto televisivo ha sido largo y muy laborioso. En él han participado varias de las mejores compañías de post-producción del mundo, entre las que destacan Animalogic, responsable de los efectos especiales de películas como The Matrix, o la española Ink Apache.

animación, efectos especiales y videojuegos

Ink Apache

Antonio Morales Director Creativo Ink Apache

ponente

Antonio fue Director Creativo de Turner España entre 1999 y 2004, su responsabilidad en este cargo comprendía la participación en el diseño de la imagen de los canales del grupo Turner en toda Europa, e incluyó el último reface de Cartoon Network Europa (Casillas) que ha ganado varios Promax Awards. Anteriormente trabajó como Director Creativo

en Fox Kids y como realizador de programas especiales en Canal Plus. Su experiencia incluye el diseño de contenidos para web y el lanzamiento de varios canales digitales, así como la realización de documentales para la cadena japonesa NHK. Además ha dirigido dos cortometrajes "Jadoube" (Premio Mejor Cortometraje Festival de Sitges 1993) e "Interferencias". 29


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animation, special effects and videogames

DEVELOPMENT PROPRIETARY TECHNOLOGY.

SETUP & RIGGING.

F

or the production of an animation feature film, the comercially available tools don't fulfill the needs of a studio straight out of the box. Ilion Animation Studios has chosen to develop proprietary technology to create its custom pipeline. 30

T

his technology goes from asset management systems, to the creation of custom plugins and tools for the software platforms used, in order to integrate them into the studio's workflow.

T

his conference will cover the processs of creating these tools, specifically detailing the developments done for the creation of character setups for animation.


06

conferencias conference - special session

DESARROLLO

DE

TECNOLOGÍA PROPIETARIA.

APLICACIÓN EN SETUP & RIGGING.

E

gramas que usa el estudio, para adecuarlos al modo de trabajo interno.

E

n esta conferencia se hablará del proceso de creación de estas herramientas, profundizando en los desarrollos realizados para crear el setup de los personajes animados.

n la producción de un largometraje de animación, las herramientas disponibles en el mercado no siempre encajan de la manera deseable al modo de trabajo de un estudio. Ilion Animation Studios ha apostado por el desarrollo de tecnología propietaria para crear su pipeline de trabajo.

E

sta tecnología abarca desde el desarrollo de aplicaciones de gestión de la información, hasta la creación de plugins en los distintos pro31


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animation, special effects and videogames

the American Flag on a baron planet, only to land at someone's backyard barbecue. Now Captain Russ Baker's new friend, Lem, must keep him safe from the fearful authorities and help him recover his confiscated ship to get back home.

Miguel Angel Jiménez Character SetUp & Rigging Ilion Animation Studios There are five billion stars in the universe. Seven hundred and ninety certified planets. And yet,so far, we haven't got a single, unequivocal proof of life. For centuries we have been looking at the stars. Waiting for a sign. With no luck.Well, this is all about to change. Planet One is a reverse invasion story told from the perspective of an alien planet terrified with the possibility of a "human" invasion. On Planet One, the locals have two antenna, eight fingers and tons of fear about alien invaders. They live in a world like our suburban 1950's, with sci-fi flicks, gory comic books and paranoid army generals barking about monsters from outer space. A young inhabitant of Planet One, Lem, thinks that space can be wonderful, but he lacks the courage to even move out of his parents' basement. Then one day, out of the sky, an alien ship appears with something funny written on it: NASA. It is piloted by astronaut and ladies man, Captain Russ Baker. Russ had expected to plant 32

Miguel Angel is working in Ilion Animation Studios like Character Set-Up & Rigging Supervisor, since May of 2003, in the production of the film Planet One. Before he worked like Animator and Set-Up TD in Crea Anima2, from May 1999 to November 2002, doing the television series of Eskimos in the Caribbean and Defending 5. Previously he worked as well in Rem Infográfica like 3D Artist, from January 1997…. to January 1999, producing several pilot series and commercials.

Jose Luis Gómez Desarrollador Ilion Animation Studios Jose Luis Gómez got a degree like computer engineer in The University of Salamanca and then he did an MSc in computer graphics in the University of Teesside (Middlesbrough, UK). He worked like 3D programmer in Reyes Infografía and Bren Entertaiment and currently he is developer in the Tool Deparment of Ilion Animation Studio.


06

conferencias conference - special session

Ahora el nuevo amigo de capitán Russ Baker's, Lem, debe mantenerlo seguro de las temerosas autoridades y ayudarle a recuperar su nave confiscada para conseguir volver a casa.

Miguel Ángel Jiménez Character SetUp & Rigging Ilion Animation Studios

Hay cinco mil millones estrellas en el universo. Setecientos noventa planetas certificados. Pero, hasta ahora, no hemos conseguido una sola prueba inequívoca de vida. Durante siglos hemos estado observado las estrellas. Esperando una señal. Sin suerte. Bien, esto está a punto de cambiar. Planet One es una historia de una invasión inversa contada desde la perspectiva de un planeta alienígena aterrorizado con la posibilidad de una invasión "humana". En Planet One, los habitantes tienen dos antenas, ocho dedos y toneladas de miedo sobre los invasores extranjeros. Viven en un mundo como los nuestros suburbanos años 50, con las películas de ciencia ficción, los libros cómics sangrientos y los generales paranoicos del ejército que carraspean sobre monstruos del espacio exterior. Un habitante joven de Planet One, Lem, piensa que el espacio puede ser maravilloso, pero él carece de valor incluso para moverse del sótano de sus padres. Entonces un día, fuera del cielo, una nave extraña aparece con algo divertido escrito sobre ella: NASA. Es pilotada por el capitán Russ Baker. Russ esperaba plantar la bandera americana en un planeta masculino solamente para aterrizar en el patio trasero de alguien.

Miguel Ángel está trabajando en Ilion Animation Studios como supervisor de Character SetUp & Rigging, desde Mayo del 2003, en la producción del largometraje Planet One. Anteriormente trabajó como Animador y SetUp TD en Crea Anima2, desde Mayo 1999 y Noviembre del 2002, haciendo las series de televisión de Eskimales en el Caribe y Defensor 5. Anteriormente trabajó en Rem Infográfica como 3D Artist, desde Enero 1997 a Enero 1999, realizando diversos pilotos de series y spots de publicidad.

Jose Luis Gómez Desarrollador Ilion Animation Studios Jose Luis Gómez se licenció como Ingeniero Informático en la Universidad de Salamanca y después realizó un MSc en computer graphics en la Universidad de Teesside (Middlesbrough, UK). Trabajó como programador 3D en Reyes infográfica y Bren Entertainment y en la actualidad es desarrollador en el departamento de Tools de Ilion Animation Studios. 33


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animation, special effects and videogames

PHYSICS

York. The Mill provides pioneering effects solutions to the advertising, music and entertainment industries. The Mill has won more awards for visuals effects than any other Facility in Europe.

OF THE STAFF BODIES

IN PRODUCTION

A

nimation and production techniques for the development of a project using physic of staff bodies in an environment parallel where many people collaborate in different parts. The stile of the production is in a hiper-realistic tone and at the same time choreographed to be directed.

T

he Mill is a World-leading visual effects company with bases in the globe´s most important advertising centres - London and New

animation, special effects and videogames Jordi Bares VFX Supervisor The Mill

The Mill

speaker

Born in Barcelona (Spain) moved to London 4 years ago pursuing a new challenge after having worked in a number of fields. His background in Architecture, Computer Science and 2D animation blends into a different approach to problem solving now as an VFX Supervisor who specializes in the most challenging side of it, from crowds to pure character animation. 34

As a result of this he has been recognized with numerous awards like; BTAA Craft Award, Clio Award, D&AD yellow pencil, Australia Effects and Animation Festival, Australia's Young Guns, London International Awards and others for his work in Playstation "Mountain" and Toohey's "The Quest".


06

conferencias conference

FÍSICA

vee de soluciones pioneras en a las industrias de la publicidad, la música y el entretenimiento. The Mill ha ganado más premios por sus efectos visuales que ningún otro centro de Europa.

DE CUERPOS RÍGIDOS

EN PRODUCCIÓN

T

écnicas de animación y producción para el desarrollo de un proyecto, utilizando física de cuerpos rígidos en un entorno altamente paralelo donde múltiples individuos colaboran en diferentes piezas. El estilo de la producción es en tono hiper-realista y al mismo tiempo coreografiado para poder ser dirigido.

T

he Mill es una de las compañías más punteras del mundo en cuanto a efectos visuales, con sede en los dos centros mundiales de la publicidad - Londres y Nueva York. The Mill pro-

animación, efectos especiales y videojuegos

The Mill

Jordi Bares Supervisor de Efectos Digitales The Mill

Nacido en Barcelona, su background en Arquitectura, Informática y Animación 2D se combina para ejercer la labor de supervisor de VFX, especializado en los temas más desafiantes de este cargo, desde multitudes hasta animación de personajes.

ponente Como resultado de ésto, ha sido reconocido con numerosos premios como: BTAA Craft Award, Clio Award, D&AD yellow pencil, Australia Effects and Animation Festival, Australia's Young Guns, London International Awards y los proyectos para Playstation "Mountain" and Toohey's "The Quest". 35


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animation, special effects and videogames A

BRIEF HISTORY OF LIGHTING

AT

DIGITAL DOMAIN

F

rom the days of "Titanic" to more recent features like "I' robot" and "Stealth", there has been an evolution of tools and techniques that has changed the way we work today. This presentation will cover 10 years of digital work, in both features and commercials.

A

n overview of Digital Domain's lighting pipeline, digital lighting and rendering using Renderman, the implementation of image based illumination techniques, ambient and reflection occlusion , compositing, integration and new approaches to generating photo-real content.

animation, special effects and videogames

Digital Domain

speaker

Work Experience: Lord of the Rings - Ford of Bruinen, The Time Machine, xXx, Gatorade Jordan, Peter Pan, I, Robot, Stealth, Charlie and the Chocolate Factory, Aeon Flux, King Kong, Super Ex Girlfriend

36


06

conferencias conference

UNA

BREVE HISTORIA DE

LA ILUMINACIÓN EN

DIGITAL DOMAIN

D

esde los días de "Titanic" hasta producciones más recientes como son "Yo , Robot" y "Stealth" ha habido una evolución tanto en las herramientas como en las técnicas que ha cambiado el modo en el que trabajamos hoy en día.

E

sta presentación hará un recorrido por los trabajos digitales que se han hecho en los últimos 10 años, tanto en películas como comerciales.

U

n visión general del pipeline en Digital Domain, la iluminación digital y el rendering utilizando "Renderman", el incremento de imágenes basadas en técnicas de iluminación, oclusión de ambientes y reflejos, composición, integración y nuevos acercamientos a generar el contenido foto-verdadero.

animación, efectos especiales y videojuegos

Digital Domain

Entre otras producciones destacan:

ponente

Lord of the Rings - Vado de Bruinen, La máquina del tiempo, xXx, Gatorade Jordan, Peter Pan, I, Robot, Stealth, Charlie y la fábrica de chocolate, Aeon Flux, King Kong, Super Ex Girlfriend.

37


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animation, special effects and videogames following a common strategy, doesn't satisfies the expectations, neither the developers nor the users or consumers.

W

e hope that this imbalance will became compensate in a near future and perhaps, it will returns to be the technology, that such has played an important part in the development of animation cinema and videogames, the one that helps in this necessary evolution.

ENTERTAINMENT: INTERACTION AND

EMOTION

T

he videogames and the cinema, specially the one of animation, share many elements, as much in their development process, as in their language. They also agree in a great part of the target to whom they go directed.

S

o is not strange that in the constant search of synergies, influences, common strategies, and even hybrids of cinema and videogames were created. Nevertheless, there are many occasions in which the commercial running,

animation, special effects and videogames

Pyro Studios speaker

Íñigo Vinós Headmaster of marketing and communication Pyro Studios Iñigo Vinós, has a graduate in Information Sciences from Universidad Complutense of Madrid, and he also did a MA in Commercial Marketing and Management from ESIC. He has spent ten years working as location head in Virgin Interactive, and product head and Brand Manager in Proein. Currently he is the headmaster of marketing and communication of Pyro Studios, Spanish company leader in the videogames creation. 38

Recently he has announced the production of Planet One, an animation film developed by Ilion Animation Studios company that, like Pyro Studios, belongs to Wisdom Entertainment Group.


06

conferencias conference

S

in embargo, hay muchas ocasiones en las que la explotación comercial, siguiendo una estrategia común, no satisface las expectativas ni de los desarrolladores ni de los usuarios o consumidores.

ENTRETENIMIENTO: INTERACCIÓN Y EMOCIÓN

L

os videojuegos y el cine, especialmente el de animación, comparten muchos elementos, tanto en su proceso de desarrollo como en su lenguaje. También coinciden en una gran parte del público objetivo al que van dirigidos. No es extraño que en la búsqueda constante de sinergias, se creen influencias, estrategias comunes e incluso híbridos de cine y videojuegos.

C

abe esperar que este desequilibrio se compense en un futuro cercano y quizá vuelva a ser la tecnología, que tan importante papel ha jugado en el desarrollo de cine de animación y videojuegos, la que ayude en esta necesaria evolución.

animación, efectos especiales y videojuegos

Pyro Studios ponente

Íñigo Vinós Director de marketing y comunicación Pyro Studios Íñigo Vinós es licenciado en CC. de la Información por la universidad Complutense de Madrid y Máster en Dirección de Marketing y Gestión Comercial por ESIC. Lleva catorce años vinculado a las nuevas tecnologías, en sectores como el vídeo interactivo, Internet y los videojuegos. En este último sector ha trabajado durante los últimos diez años, como jefe de localización en Virgin Interactive y jefe de producto y Brand Manager en Proein.

En la actualidad es el director de marketing y comunicación de Pyro Studios, empresa española líder en creación de videojuegos. Recientemente ha anunciado la producción de Planet One una película de animación desarrollada por Ilion Animation Studios empresa que, como Pyro Studios, pertenece al grupo Wisdom Entertainment.

39


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animation, special effects and videogames

T

INTEGRATION

OF

CGI

CHARACTERS

IN REAL IMAGES PRODUCTIONS

I

n this conference, Jon Uriarte is going to explain the integration processing of CGI images with real image used for one of the last projects in which Bren Entertainment worked. It is a film co-produced between the Argentine company Patagonik (producer of films like "Son of the Bride", "Kamchatka" or "Nine queens") and Filmax Animation.

he film was shot in Argentina and the part that Bren Entertainment did was the model, shading, animation and lighting of all the character and 3D elements that appears in the film. In coordination with Patagonik, Bren made the integration of these images in 3D with the scale models that were shot previously.

I

n Argentina, the film will be titled "Pérez, the little mouse of your dreams", although is not sure yet that this will be the definitive title in it distribution in Spain.

animation, special effects and videogames

Bren Entertainment speaker

Jon Uriarte Sastre Supervisor of shading, lighting and texturing Bren Entertainment Jon Uriarte, graduated in Arts and Technologies of the Image by the University of Paris VIII, is the supervisor of the departments of shading, lighting and texturing of Bren Entertainment for the projects “Gisaku”, “Donz”, “Donkey Xote” and “Perez, the little mouse of your Dreams”. He has been in the company since 2003, reason why also participated like operator of sha40

ding and 3D effects in the films "P3k 3000 Pinocchio" and "The Cid, The Legend". Before this date, Jon Uriarte worked in Madrid as 3D operator for publicity and films like "Nobody knows anybody", "Sex and Lucia", "The Devil's Backbone", "The Impatient Alchemist", "You shouldn´t be here", "Twelfth Night" or "Mortadelo & Filemón: The big adventure".


06

conferencias conference

S

e trata de una película coproducida entre la empresa argentina Patagonik (productora de films como El hijo de la novia, Kamchatka o Nueve Reinas) y Filmax Animation.

INTEGRACIÓN

DE PERSONAJES

CGI

EN PRODUCCIÓN DE IMAGEN REAL

E

n esta presentación, Jon Uriarte explicará el proceso de integración de imágenes CGI con imagen real para uno de los últimos proyectos en los que trabajó Bren Entertainment.

E

n Argentina, la película se titulará Pérez, el ratoncito de tus sueños, aunque aún no es seguro que éste sea el título definitivo en su distribución en España. La película está rodada en Argentina y la parte de la que se encargó Bren Entertainment consitió en realizar el modelo, shading, animación e iluminación de todos los personajes y elementos 3D que aparecen en el film. En coordinación con Patagonik, Bren realizó la integración de estas imágenes en 3D con las maquetas que fueron rodadas previamente.

animación, efectos especiales y videojuegos

Bren Entertainment ponente

Jon Uriarte Sastre Supervisor de shading, lighting y texturing Bren Entertainment Jon Uriarte, licenciado en Artes y Tecnologías de la Imagen por la Universidad de París VIII, es el supervisor de los departamentos de shading, lighting y texturing de Bren Entertainment para los proyectos Gisaku, Donz, Donkey Xote y Pérez el ratoncito de tus sueños. Lleva en la empresa desde el año 2003, por lo que también participó como operador de sha-

ding y efectos 3D en las películas P3k Pinocchio 3000 y El Cid, La Leyenda. Antes de esta fecha, Jon Uriarte tabajaba en Madrid como operador 3D para publicidad y para películas como Nadie conoce a nadie, Lucía y el sexo, El espinazo del diabo, El alquimista impaciente, No debes estar aquí, Noche de Reyes o Mortadelo y Filemón. 41


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animation, special effects and videogames

Z

inkia Entertainment, located in Madrid and Beijing, is a producer and distributer mainly directed at the world of animation and documentaries, as well as interactive contents for online communities, consoles and multiplayer games for mobiles.

DESIGN

OF MULTIPLAYER GAMES

AND ONLINE COMMUNITIES

F

ernando Piquer will first of all deal with the nature and definition of MMORPG ( Massive Multiplayer Online Role Playing Game) and then take into account concept definition (game mechanics, game balancing) with their corresponding elements, as well as character design.

F

inally, he will go deeply into the various exploitation strategies within the existing world of multiplayer games, including player attraction, creation of critical mass and construction of communities.

T

hese include both animation star series, Pocoyo (Granada International with Granada Kids and Cosgrove Hall) and Shuriken School (Xilam), and singleplayer and multiplayer games such as Copa Coca-Cola Mobile (sponsored by Coca- Cola and Olympia Online with Nokia), games for console (Shuriken School Game) and web games (Real Cap with Real Madrid C.F.).

animation, special effects and videogames

zinkia

speaker

Fernando Piquer Director of Gamecrew Zinkia Entertainment

Fernando Piquer has 8 years of direct involvement in all varieties of videogames. He was Technical Director in Teknoland, and Development Director with Betybyte. He is now in charge of the Always On Departmet of Zinkia Entertainment as Production Director, and leads projects such as Shuriken School Game, Olympia Online, 42

Wireless West, Real Cap and Copa Coca-Cola, among others. He is also a distinguished speaker in various seminaries and courses related to videogames (Universidad Europea).


06

conferencias conference ámbito internacional, con sede en Madrid (España) y Beijing (China). Se trata de una productora y distribuidora, principalmente orientada al mundo de la animación y del documental, así como contenidos interactivos para comunidades online, consolas y juegos multijugador para móvil.

D

DISEÑO

DE JUEGOS MULTIJUGADOR

Y COMUNIDADES ONLINE

F

ernando Piquer abordará en primer lugar la naturaleza y definición del MMORPG ( Masive Multiplayer Online Role Playing Game) para posteriormente adentrarse en las premisas a tener en cuenta en la definición del concepto (mecánicas de juego, game balancing) y de sus correspondientes elementos, así como del diseño de personajes. Por último, profundizará en las distintas estrategias de explotación dentro del universo existente en los juegos multijugador , como son entre otras, la atracción del jugador, creación de la masa crítica y la construcción de la comunidad.

Z

inkia Entertainment se crea en el año 2001 para ser referencia fundamentalmente en el mundo audiovisual destinado al entretenimiento en todo su

esde el establecimiento de Zinkia Entertainment en el panorama audiovisual, la compañía ha conseguido introducirse con gran éxito en el mercado, generando proyectos innovadores y creativos, convirtiéndose a su vez en grandes marcas universales, provocando valor y atrayendo a socios internacionales de primer orden. Entre dichos proyectos se encuentran sus dos series de animación estrella, Pocoyo (52 x 7') coproducido con Granada Internacional (UK) junto a Granada Kids y Cosgrove Hall; Shuriken School (26 X 26') coproducido con Xilam (Francia), y habiéndose vendidas en 60 y 94 países respectivamente.

D

esarrolla también contenidos para móviles: juegos multiplayer y singleplayer como son Copa Coca-C Cola Mobile, esponsorizado por Coca-Cola y Olympia Online junto a Nokia, juegos para consola (Shuriken School Game, adaptación de la propia serie) y juegos para web (Real Cap junto con el Real Madrid C.F.).

animación, efectos especiales y videojuegos

zinkia

ponente

Fernando Piquer Director de Gamecrew Zinkia Entertainment Fernando Piquer lleva 8 años vinculado de manera directa al mundo del videojuego en todas sus vertientes.

capitaneando proyectos como Shuriken School Game, Olympia Online, Wireless West, Real Cap y Copa Coca-Cola, entre otros.

Tras su paso por Teknoland como Director Técnico y por Betybyte como Director de Desarrollo, Fernando Piquer está actualmente al frente del departamento Always On de Zinkia Entertainment como Director de Producción,

Cabe destacar también su participación como conferenciante en distintos seminarios y cursos relacionados con el entorno del videojuego (Universidad Europea). 43


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animation, special effects and videogames

TIME REDUCTION IN A 3D PRODUCTION USING NEW TECHNIQUES: Rotoscope supported by Skin Tracking and Dynamic Noise Channels.

T

he images from the 3D animation short film Broken Wire were obtained by just one person in a record time. To make this possible, two computer methods were designed and applied, apart from the planning: Dynamic Noise Channels and Rotoscope Supported by Skin Tracking.

T

he cinematography stands out thanks to the use of Dynamic Noise Channels, tool which consist of the application of 3D noise at different depth levels in order to achieve realistic images in a short period of time. This noise with a complex digital compositing and certain kind of lighting obtained images that are different from others watched until now because of the atmospheric density effect.

44

A

lot of time was saved in the animation stage due to the automation of one part of the Rotoscope process, which is the imitation of the human poses, using a system that tracked the skin and, therefore, transferred the movement captured to the 3D characters.

T

his contribution and many others, made the huge Cinemascope images possible to be watched at cinemas, even though they were rendered in just one laptop.

Juan Carlos Mostaza 3D and Digital Compositing University of Le贸n Juan Carlos Mostaza was born in Valladolid, Spain, in 1979. Since he was a child, he fell in love with the universe of cinema. After graduating in Computer Engineering, he has focused his work on motion picture 3D and Digital Compositing. Currently he is working as a lecturer of 3D and Digital Compositing at University of Le贸n.


06

conferencias conference les de profundidad para conseguir imágenes realistas en un corto periodo de tiempo. Con dicho ruido, una compleja composición digital y una determinada iluminación se obtuvieron imágenes que se diferencian de lo visto hasta ahora por el efecto de densidad atmosférica.

REDUCCIÓN

DE TIEMPO EN UNA

PRODUCCIÓN

3D

USANDO

NUEVAS

TÉCNICAS:

Los Canales de Ruido Dinámico y la Rotoscopia ayudada por el Tracking de Piel.

L

as imágenes del cortometraje de animación en 3D Broken Wire fueron realizadas solamente por una única persona en un tiempo record. Para que esto fuera posible, además de la planificación, se diseñaron y emplearon dos técnicas informáticas: los Canales de Ruido Dinámico y la Rotoscopia ayudada por el Tracking de Piel.

S

e ahorró mucho esfuerzo en la etapa de animación, ya que se automatizó parte del proceso de Rotoscopia, que es la imitación de poses de personas, mediante un sistema que detecta dónde se encuentra la piel y, por lo tanto, transfiere el movimiento capturado a los personajes tridimensionales.

E

stas aportaciones, junto con otras hicieron posible que las enormes imágenes en Cinemascope que se ven en la sala de cine provengan de un simple ordenador portátil.

Juan Carlos Mostaza. Profesor 3D y Composición digital Universidad de León

L

a fotografía del cortometraje destaca gracias a la utilización de los Canales de Ruido Dinámico, herramienta que consiste en la aplicación de ruido tridimensional en diferentes nive-

Juan Carlos Mostaza nació en Valladolid en 1979. Desde niño se sintió atraído por el mundo del cine, lo que le llevó a especializarse en 3D y Composición Digital tras finalizar sus estudios de Ingeniero en Informática. Actualmente trabaja como profesor de 3D y Composición Digital en la Universidad de León.

45


mundosdigitales

animation, special effects and videogames

F

ramestore CFC is the largest visual effects and computer animation studio in Europe, with over 20 years of experience in digital film and video technology.

T

he company has won numerous international awards including two Technical Academy Awards from the Academy of Motion Picture Arts and Sciences, three BAFTA Craft Awards and eleven Primetime Emmy Awards.

VISSUAL EFFECTS COMMERCIALS

IN

T

here is a wide diversity of techniques that we use to achieve the effects in a commercial. Andy Boyd show some of these methods and the job structure behind our work using examples from some of our latest projects.

A

mong Framestore CFC's notable commercial credits are Renault Espace 'Hector's Life', Audi 'Illusions', Johnnie Walker 'Tree', the Post Office 'Ant' commercials, Johnnie Walker 'Fish', Levi's 'Odyssey', Audi 'Drink Like a Fish', Xbox 'Mosquito' and Guinness 'Surfer'.

animation, special effects and videogames

Framestore CFC speaker Andy Boyd Head of 3D Commercials Framestore CFC

After studying Electronic Origination Andy worked as a Colour Retoucher in a printing bureau. It was not long before his love for animation got the better of him and he left printing to work as a junior animator. He worked in South Africa for three years before leaving for London and getting a job at 46

Glassworks, where he was Senior Animator for four years. Andy left Glassworks in September 2003 to join Framestore CFC's 3D Commercial team where he is now Head of 3D Commercials.


06

conferencias conference

E

sta compañía ha ganado numerosos premios internacionales incluyendo dos Technical Academy Awards de la Academy of Motion Picture Arts and Sciences, tres BAFTA Craft Awards y once Primetime Emmy Awards.

EFECTOS VISUALES EN COMERCIALES

F

ramestore CFC utiliza una gran variedad de técnicas para crear los efectos visuales en comerciales. En esta presentación Andy Boyd mostrará algunos de estos métodos y la estructura de producción que utilizan en sus comerciales, utilizando para ello, ejemplos de algunos de sus más recientes proyectos.

F

ramestore CFC es uno de los estudios de efectos visuales y animación por ordenador más grandes de Europa y cuenta con más de 20 años de experiencia en tecnologías de cine y vídeo digital.

E

ntre los anuncios más destacados de Framestore CFC se encuentran Renault Espace "Hector´s Life", Audi "Illusions", Johnnie Walker "Tree", los anuncios de Post Office "Ant", Johnnie Walker "Fish", “Levi´s Odyssey", Audi "Drink Like a Fish", Xbox "Mosquito" and "Guinnes "Surfer".

animación, efectos especiales y videojuegos

Framestore CFC ponente

Andy Boyd Head of 3D Commercials Framestore CFC Después de finalizar sus estudios en electrónica, Andy Boyd trabajó en una imprenta en retoque fotográfico. Poco después su interés por la animación hizo que dejara su actual trabajo y convertirse en un junior animator, trabajando durante tres años en Sudáfrica antes de su llegada a Londres en

donde comenzó su trabajo en Glassworks como senior animator durante cuatro años. En Septiembre del 2003 se unió al departamento de comerciales de Framestore CFC del que actualmente es Head of 3D Commercials.

47


mundosdigitales

animation, special effects and videogames

NEW

TENDENCIES IN DIGITAL

TIMES: FILM DESIGN REVISITED. FILM

IS A COMPLEX MACHINE DESIGNED TO CREATE

UNIQUE AND COHERENT WORLDS. (ALEX MCDOWELL)

W

e all have been seduced by the creative vision behind cinematic spaces. Transcending the walls of movie theatres, these powerful creations become part of our cultural collective memory and alter the way we perceive our world. The central role of designing these imaginary worlds goes to the production designer and his art department: a team of diverse artistic skills.

I

n recent years, the amount and quality of digitally generated sets has drastically increased due to technology changing at rapid rate. This opens up new potential for artistic expression but also forces us to rethink established workpiplines and structures in production. Especially, the workflow and communication between artdepartment and vfx department need to be restructured to ensure a better control over the design of digital sets. Both departments - vfx and art - speak different languages. The production designer an his team are concerned with design aspects while vfx is rather focussed on technical

skills. Another problem is the positioning within the pipeline of film productions; while the artdepartment develops the main design during preproduction, the vfx department´s main core starts during postproduction. Current tendencies will inevitably lead to a homogenization of workflow merged within the digital.

H

aving worked on several feature film productions as artdirector for digital sets, the lecture will be focused on the aesthetic aspect of the creation of digital sets and how the production designer is able to keep control over digital sets. It will be pointed out how the use of computer technology during various stages of production- from conceptualizing to realization - can enhance the design process. These aspects will be illustrated with examples of films such as Catwoman, Charlie and the Chocolate Factory, V for Vendetta. The main aspects will be the following: 1. As a means of communication throughout the production process. 2. Computer driven fabrication. 3. The integration of modelling of digital sets and props within the artdeparment. 4. Art director for digital sets as translator between art and technology.

animation, special effects and videogames

Tino Schaedler

Tino Schaedler Artdirector for digital sets

speaker

Tino Schaedler has an academic background in architecture and visual effects and he has worked on several big budget productions, such as Tim Burton´s Charly and the Chocolate Factory, Catwoman and V for Vendetta. 48

He is currently working as artdirector for digital sets on the upcoming Harry Poter - Order of the Phoenix. Tino recently started work on a book addressing the influences of computer technology on film design.


06

conferencias conference

NUEVAS

TENDENCIAS EN TIEMPOS DIGITALES: REVISIÓN DEL DISEÑO EN LAS PELÍCULAS. LAS

PELÍCULAS SON UNA COMPLEJA MÁQUINA

DISEÑADA PARA CREAR MUNDOS ÚNICOS Y COHERENTES (ALEX MCDOWELL)

A

todos nos ha seducido la visión creativa de los espacios cinematográficos. Traspasando los muros de la sala, estas poderosas creaciones llegan a formar parte de nuestra memoria cultural colectiva y alteran la forma en la que percibimos el mundo. De la función principal de diseñar estos espacios imaginarios se encarga el director artístico y su departamento de arte: un grupo con diversas habilidades

E

n los últimos años, la cantidad y calidad de los sets creados digitalmente ha aumentado decisivamente debido a los cambios tecnológicos que se producen a gran velocidad. Esto abre un nuevo potencial para la expresión artística pero también nos fuerza a replantearnos los procesos de trabajos establecidos. Especialmente, el volumen de trabajo y la comunicación entre el departamento de arte y el de efectos visuales

que necesitan ser reestructurados para asegurar un mayor control sobre el diseño de los sets digitales. Ambos departamentos -efectos visuales y arte - hablan idiomas diferentes. El director artístico y su equipo están concentrados en los aspectos del diseño mientras, por el contrario, los de efectos visuales se centran en las cuestiones técnicas. Otro problema es el posicionamiento dentro del proceso de la producción de las películas, el trabajo fundamental del departamento de efectos visuales comienza durante la post-producción. Y las tendencias actuales nos llevan inevitablemente a que la homogenización del trabajo confluya en la digitalización.

H

abiendo trabajado en numerosas producciones cinematográficas como director de arte para sets digitales, la conferencia se centrará en los aspectos estéticos de la creación de sets digitales y cómo el director artístico puede mantener el control sobre estos. También se señalará como la utilización de las tecnologías informáticas durante los distintos periodos de la producción - desde la concepción hasta la realización- pueden mejorar los procesos de diseño. Estos aspectos serán ilustrados con ejemplos de películas tales como: "Catwoman", "Charlie y la fábrica de chocolate" y "V de Vendetta". Los puntos principales de la conferencia serán: 1- Como un medio de comunicación a través de los procesos de producción. 2- La creación con medios informáticos. 3- La integración del modelado de los sets digitales dentro del departamento artístico. 4- El director de arte como traductor entre arte y tecnología.

animación, efectos especiales y videojuegos

Tino Schaedler ponente

Tino Schaedler Director de Arte para sets digitales Tino Schaedler tiene estudios superiores en arquitectura y efectos visuales y trabajó para varias producciones de alto presupuesto, como La fábrica de chocolate de Tim Burton, Catwoman y V de Vendeta.

Ahora esta trabajando como director artístico de sets digitales en la próxima entrega de Harry Potter - La Orden del Fénix. Schaedler está escribiendo un libro sobre la influencia de la tecnología informática en el diseño de películas. 49


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animation, special effects and videogames Polygon techniques are displayed in fast methods with level of detail modes, envelopes and low poly versions. Textured techniques get the most realistic looks for still images but in animation the flat look is against the realistic goals. Mixed techniques nowadays are offering great look for mid distance cameras but with very limited possibilities to design new seeds and new kinds of trees. Platforms and choices 3dmax. The most popular platform for game development and architectural viz.

WORKSHOP 3D VEGETATION

FOR

Vue5. A new brand of cg platform for landscape images with GI capabilities and great predefined solutions.

CG

Description

3dmax polygon and mixed options.

Achieving realistic trees is one of the most difficult challengues for CG, due the high number of polygons and the complexity of nature only a hard work and a deep knowledge of modeling and rendering techniques can allow to shot an exterior scene with hundreds of trees.

Onyxtree, speedtree, xfrog.

Intro Polygons, textured and mixed objects. 3 techniques for modeled trees are used to explain the different approaches to realistic trees.

Compositing with technical limitations in mind. Compositing shots, tips and tricks techniques with distance depth using different methods according to distance to the camera

Rendering con vegetaci贸n 3d. Vray.

animation, special effects and videogames

Urbansimulations speaker

Luis Rivero Art Director Urbansimulations Luis Rivero is art director in Urbansimulations, the award winning company in architectural visualization. In august 2004, Luis Rivero won the 3d award in Siggraph in Los Angeles, CA for the Palexco commercial movie. As 3d vegetation expert, a lot of websites are 50

featuring images made by his company around the world. With a large experience as 3d artist since 1992, his architectural profile grew up since the architect career in la coru帽a and the foundation of the company infarq in 1997.


06

conferencias conference en métodos rápidos con varios niveles de detalle, envoltura y versiones de bajo poligonaje. Las técnicas de texturizado consiguen los acabados mas realistas para imágenes estáticas pero en animación su aspecto plano está contra los objetivos de acabado realista. Las técnicas mixtas actualmente ofrecen un gran acabado para distancias medias a cámara pero con posiblidades muy limitadas para la creación de nuevas semillas y nuevos tipos de árboles.

TALLER VEGETACION

Plataformas y elecciones finales

3D

PARA

CG

Descripción Conseguir árboles realísticos es uno de los retos mas difíciles en CG, debido al alto número de polígonos y la complejidad de la naturaleza, sólo un duro y profundo conocimiento de las técnicas de modelado y rendering puede permitir filmar un plano de un exterior con miles de árboles.

3Dmax. La plataforma más popular para desarrollo de juegos y visualización de arquitectura. Vue5. Una nueva marca de plataforma CG para imágenes de paisajes con capacidad para iluminación global y buenas soluciones predefinidas. Opciones de polígonos y técnicas mixtas en 3Dmax Onyxtree, speedtree, xfrog.

Componiendo con las limitaciones técnicas en mente.

Introducción Objetos poligonales, texturizados y técnicas mixtas. Se usarán tres técnicas para modelar árboles 3D para explicar las diferentes aproximaciones a árboles realísticos. Las técnicas poligonales son previsualizadas

Componiendo planos. Trucos y consejos. Técnicas con la profundidad de distancia. Usando diferentes métodos con la variación de distancia.

Rendering con vegetación 3D. Vray.

animación, efectos especiales y videojuegos

Urbansimulations Luis Rivero Director de Arte Urbansimulations

ponente

Luis Rivero es art director en Urbansimulations, la compañía premiada en visualización de arquitectura. En agosto de 2004, Luis Rivero ganó el 3D award en el Siggraph en Los Angeles, CA por la película comercial sobe Palexco. Como experto en vegetación 3D, muchos websites muestran

imágenes de la compañía a lo largo de todo el mundo.. Con una larga experiencia como artista 3D desde 1992, su perfil de arquitecto creció desde la carrera de arquitectura en La Coruña y desde la fundación de la compañía infarq en 1997. 51


mundosdigitales

animation, special effects and videogames which the story is going to be shoot through the storyboards vignettes, of which he will bring images to illustrate his explanations.

THE

COMPLEXITY OF A COMERCIAL,

BREAKDOWN OF TWO SHOTS

R

afael Solórzano, Visual Effects Supervisor at El Ranchito, is going to deal in this workshop with the pipeline of a complex commercial from the point of view of postproduction. The commercial in question will be the last of the SEAT León.

S

olórzano will base his talk in his own experience, that´s why he will tell us about the shooting sistem in different locations like Barcelona, Hong Kong, Fuerteventura, Chile and Argentina.

A

nd, in addition he is going to analyze the complete process of how the shots are created in 3D, from the animátic to the post-production, until we reach the final result of the project. He is going to support his presentation with visual material and through it he will explain the elaboration of the different layers that form the shot.

H

e will take us from the pre-productions meetings, where they decide the way in

animation, special effects and videogames Rafael Solorzano Visual Effects Supervisor El Ranchito

El Ranchito

Rafael is Visual effects supervisor at El Ranchito. He has been working as on-line editor for commercials and digital cinema since 1988. He recieved the Goya Award for "Fragile" in 2006 and for "800 Bullets" in 2003.

52

speaker Ever since the early years of digital cinema he has been involved in all the main film productions in Spain like, "The Others", "The sea inside" (Amenábar), "Mortadelo & Filemon: The Big Adventure" (Fesser), "Carmen" (Aranda). He is now working on "Alatriste".


06

conferencias conference

B

LA

COMPLEJIDAD DE UN SPOT,

asándose en su experiencia Solórzano entrará en detalle con el sistema de rodaje en diferentes localizaciones como Barcelona, Hong Kong, Fuerteventura, Chile y Argentina.

DESGLOSE DE DOS PLANOS

R

afael Solórzano, supervisor de Efectos Visuales en El Ranchito, tratará en este workshop del pipeline de un spot complejo desde el punto de vista de la post-producción. El anuncio en cuestión será el último del SEAT León.

Y

S

e hará un recorrido desde las reuniones de pre-producción, en las que se piensan como se van a rodar el story, pasando por las viñetas del storyboard, de las que traerá imágenes para ilustrar sus explicaciones.

además analizará el proceso completo de como se crean los planos en 3D, desde el animátic , la post-producción, hasta que lleguemos al resultado final del proyecto. Apoyará su presentación con material visual a través del cual explicará la elaboración de las distintas capas que forman el plano.

animación, efectos especiales y videojuegos

El Ranchito

ponente

Rafael Solórzano Supervisor Efectos Visuales El Ranchito Rafael es el supervisor de los Efectos Visuales en El Ranchito. Ha trabajado como editor on-line para anuncios y cine digital desde 1988. Recibió el Goya por "Frágiles" en 2006 y por "800 Balas" en 2003.

Desde los primeros años del cine digital se ha visto envuelto en muchas de las producciones nacionales como, "Los Otros", "Mar adentro" (Amenábar), "La gran aventura de Mortadelo & Filemón" ( Fesser), "Carmen" (Aranda). Y ahora se encuentra trabajando en "Alatriste". 53


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animation, special effects and videogames graphs, sound, etc.

W

e will approach the paper of the designers within the structure of the project and how their relations with the other departments take shape.

DESIGN

OF

VIDEOGAMES

T

hroughout all the process of development of a modern videogame, from the conception of the idea to the commercialization, the team that makes the game design have to face with many tasks.

T

he work of these professionals can be considered as the heart of the project and is related to other vital organs: programming,

animation, special effects and videogames

Pyro Studios speaker

Javier ArĂŠvalo Head of programming Pyro Studios Javier Arevalo began to develop commercial videogames in 1986, with titles like "Stardust" and "Bronx". After studying in the Faculty of Computer Science in the Universidad PolitĂŠcnica of Madrid, and programming during several years in the banking sector, in 1995 develops "Speed Haste", one of the first Spanish games with 3D technology and worldwide distribution. Later, he worked in "Commandos: After the Enemy Lines" and he directed the programming 54

of "Microsoft NBA Inside Drive 2000" in Chicago. When he returned to Pyro Studios, he was responsible for the technology of "Commandos 2: Men of Courage" and he directed the strategy game of "Praetorians". Currently he works as head of programming in the new projects of the Spanish study and participates like teacher in the MA of Videogames Programming of the Universidad Complutense of Madrid.


06

conferencias conference mación, gráficos, sonido, etc. Abordaremos el papel de los diseñadores dentro de la estructura del proyecto y cómo se concretan sus relaciones con los demás departamentos.

DISEÑO

DE

VIDEOJUEGOS

A

lo largo de todo el proceso de desarrollo de un videojuego moderno, desde la concepción de la idea hasta la comercialización, son muchas las tareas a las que se enfrenta el equipo que realiza el diseño de juego.

E

l trabajo de estos profesionales puede ser considerado como el corazón del proyecto y se relaciona con otros órganos vitales: progra-

animación, efectos especiales y videojuegos

Pyro Studios ponente

Javier Arévalo Jefe de programación Pyro Studios Javier Arévalo empezó a desarrollar videojuegos comerciales en el año 1986, con los títulos "Stardust" y "Bronx". Tras estudiar en la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid, y programar durante varios años en el sector bancario, en 1995 desarrolla "Speed Haste", uno de los primeros juegos españoles con tecnología 3D y distribución mundial.

Chicago. De vuelta en Pyro Studios, fue responsable de la tecnología de "Commandos 2: Men of Courage" y dirigió el juego de estrategia "Praetorians". Actualmente trabaja como jefe de programación en los nuevos proyectos del estudio español y participa como profesor en el Máster de Programación de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.

Posteriormente, trabajó en "Commandos: Tras Las Líneas Enemigas" y dirigió la programación de "Microsoft NBA Inside Drive 2000" en 55


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animation, special effects and videogames

LIGHT STAGE 5

AND

6:

Virtual Cinematography of Live-Action Performances.

P

er Einarsson will present new techniques for filming an actor's performance in such a way that the lighting on the actor can be designed and modified in postproduction: moving the key light, adding a rim light, changing the color of the fill light, or matching the lighting to a background plate can all be accomplished photorealistically.

ra so that many lighting conditions are recorded in the span of a traditional frame of film. He will conclude with early results in applying this relighting process to the whole human body that also simultaneously allows virtual postproduction control of the viewpoint.

T

he technique works by lighting the actor with time-multiplexed basis lighting conditions and filming with a high-speed video came-

animation, special effects and videogames

University of Southern California speaker

Per Einarsson Creative Technologies Graphics Laboratory University of Southern California Per Einarsson received a Master's Degree in Computer Science from Norrkoping University in Sweden in 2004. That same year, he joined the graphics laboratory at the University of Southern California's Centers for Creative Technologies.

56

He has contributed to their work in virtual environment modeling, photometric stereo techniques, 3D object modeling, and global illumination simulation.


LIGHT STAGE 5

AND

6:

Virtual Cinematography of Live-Action Performances.

P

er Einarsson presentará nuevas técnicas para filmar a un actor de tal forma que la iluminación en el sujeto se pueda diseñar y modificar en la postproducción: moviendo el punto de luz, añadiendo una luz al borde, cambiando el color de la luz de relleno, o emparejando la iluminación a una placa del fondo, permitiendo crear fotos realistas. La técnica consiste en ir iluminando al actor con las bases del time-multiplexed de una cámara de vídeo de alta velocidad para registrar muchas condiciones de la iluminación en el espacio de un frame de película tradicional.

E

inarsson concluirá mostrando los resultados obtenidos en la aplicación de este proceso de reiluminación de todo el cuerpo humano que también permite simultáneamente el control virtual del punto de vista en la postproducción.

animación, efectos especiales y videojuegos

University of Southern California ponente

Per Einarsson Laboratorio de Tecnologías Gráficas Creativas Universidad del Sur de California Per Einarsson cursó un Master en Ciencias Informáticas en la Universidad Norrkoping en Suecia en 2004. Ese mismo año, entró en el Laboratorio de la Universidad del Sur de California, Centro de Tecnologías Creativas.

Ha contribuido con su trabajo en el modelado de entornos virtuales, técnicas de fotometría estereoscópica, modelado de objetos 3D, y simulación global de iluminación.

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animation, special effects and videogames

DESIGN

OF

VIDEOJUEGOS

The third world industry changes the chip.

F

rom coming to our houses through commercials or banners in Internet, they hope us to introduce ourselves in their commercials, how? Through the use of seductive interactive messages in form of videogames.

T

he virtual advertising fences of our championships of F1 were one of the first places in which we found publicity in our videogames years ago, nevertheless, Internet offers an exceptional opportunity to combine free fun through intelligent advertising campaigns … we´ll see some examples…

animation, special effects and videogames

Master of Creation and Digital Comunications speaker

Flavio Escribano Collaborating Professor Videogames Area Flavio Escribano is Collaborating Professor in the Videogames Area in Master of Creation and Digital Communications. He is currently carrying out research at the Faculty of Fine Arts in the Universidad Complutense related to resources of expression and semiotics of the videogame.

58

He is author of various articles related to his research in various art magazines, and has given talks on creative alternatives of videogames (Caja Madrid Social Work).


06

conferencias conference

DISEÑO

DE

VIDEOJUEGOS

La tercera industria mundial cambia el chip.

D

e meterse en nuestras casas a través de anuncios o banners en Internet, pretende que seamos nosotros quienes nos introduzcamos de cabeza en sus anuncios, ¿cómo? A través de la utilización de seductores mensajes interactivos en forma de videojuegos.

L

as vallas publicitarias virtuales de nuestros campeonatos de F1 fueron uno de los primeros lugares en los que encontramos publicidad en nuestros videojuegos hace años, sin embargo, Internet brinda una oportunidad excepcional de aunar diversión gratuita a través de inteligentes campañas de publicidad… veamos algunos ejemplos…

animación, efectos especiales y videojuegos

Máster de Creación y Comunicación Digital ponente

Flavio Escribano Profesor Colaborador Área de Videojuegos Flavio Escribano es Profesor Colaborador en el Área de Videojuegos en el Máster en Creación y Comunicación Digital.

Ha escrito varios artículos en revistas de arte relacionados con su investigación e impartido charlas sobre alternativas en creación de videojuegos (Obra Social Caja Madrid).

Actualmente lleva a cabo una investigación en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense relacionada con los recursos expresivos y semióticos del videojuego.

59


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animation, special effects and videogames

STEREOSCOPIC IMAGE PRODUCTION: Live, CGI, And Integration

T

his conference briefly describes the experience I have gathered in over 11 years of stereoscopic movie production, some of the most common problems I have found, and the solutions that we applied to solve those problems.

O

ur work is mainly focused in the entertainment market: theme parks, museums, and other cultural related locations and events. In our productions, we have been forced to develop our own devices to permit correct stereo shooting (stereoscopic rigs) or stereo monitoring (real-time), and to solve problems found with conventional film editing, compositing, and postproduction software. Here, we give a introduction and discuss about stereo camera parame-

ters, monitoring, , image integration (using dummies and more), and other general 3-D movie production aspects.

A

s a stereographer, I feel that a global overview and knowledge of the processes required to produce a movie are necessary. Unfortunately, this does not always happen; therefore, many productions lack the minimum stereoscopic quality that the public requires. Even worse, some productions make the spectators feel sick. To be fair, sometimes the problems also come from a bad projection set-up or a bad conversion from a well-done production. All of us know that 3-D does not have a very good reputation, so we should also take of this and change that minds with well done productions.

animation, special effects and videogames

Enxebre Entertainment

Enrique Criado Technics Director Enxebre Entertainment

Founding partner of the Galician company Enxebre Entertainment, he have been working as estereographer and three-dimensional systems technician since 1995, and his work has been recognized national and internationally in different exhibitions and congresses. Active partner of different international organizations dedicated to the stereoscopic image, ISU, NSA, 3D 60

speaker

CONSORTIUM; SPIE; etc‌, recently has displayed his presentation about stereoscopic production of real and generated by computer images in the prestigious congress "Stereoscopic Display & Applications XVII", in January 2006, in San Jose, CA, USA, where in addition appeared the last production 3D in HD of Enxebre Entertainment, "Space News".


06

conferencias conference

PRODUCCIÓN

S

e revisan entre otros problemas de monitorización, iluminación, efectos especiales, uso de dummies para integración de imagen real y sintética, relación entre el sistema de visualización y parámetros de captura estereoscópicos.

DE IMAGEN

ESTEREOSCÓPICA: Imagen real, CG

e Integración.

E

sta presentación recoge de forma breve parte de la experiencia acumulada en más de 11 años de trabajo en la creación de producciones audiovisuales estereoscópicas. Definiendo muchos de los factores que afectan especialmente a la producción estereoscópica.

N

uestro trabajo se destina principalmente al sector del entretenimiento, theme parks, museos, eventos culturales.... En nuestras producciones hemos desarrollado algunos dispositivos para ayudar en la grabación 3-D, técnicas de rodaje estereoscópico, así como solventar problemas en software de animación y postproducción convencional.

C

omo estereoscopista , creo que es necesaria una visión general y un conocimiento del proceso requerido para producir una película. Desafortunadamente, esto no ocurre siempre; por lo tanto, muchas producciones carecen de la mínima calidad estereoscópica que el público exige. Aún peor, algunas producciones hacen que el espectador se sienta mal. Para ser justos, el problema muchas veces viene de un mal Set-Up o una mala conversión de un trabajo bien hecho. Todos nosotros sabemos que el 3D no tiene muy buen reputación, así que deberíamos cambiar nuestra forma de pensar y crear a una forma mejorada.

animación, efectos especiales y videojuegos

Enxebre Entertainment

Enrique Criado Director Técnico Enxebre Entertainment

ponente

Socio fundador de la empresa gallega Enxebre Entertainment, lleva realizando su labor como estereoscopista y técnico de sistemas tridimensionales desde el año 1995, y su trabajo ha sido reconocido nacional e internacionalmente en diferentes exposiciones y congresos. Socio activo de diferentes organizaciones internacionales dedicadas a la imagen estereoscópica, ISU,

NSA, 3D CONSORTIUM; SPIE; etc. Recientemente ha presentado su ponencia acerca de producción estereoscópica de imagen real y generada por ordenador en el prestigioso congreso "Stereoscopic Display & Applications XVII", en enero del 2006, en San Jose, CA, USA, donde además se presentó la última producción 3D en HD de Enxebre Entertainment "Space News". 61


mundosdigitales

animation, special effects and videogames

"GAME

OVER": The videogames already

are part of the world-wide “culture".

T

he objective of the seminary is to show how the videogames are changing from being a liking for few to an entertainment for people of all the ages in practically all the developed world. And, therefore, from one minority industry to a great cultural industry.

I

n order to finish all the new applications and possibilities that exist to turn this industry in a social and cultural phenomenon (new forms to play with new portable consoles and of next generation, new applications, and campaigns of communication....) will be showed.

T

he stereotypes and the legend about the videogames will be showed, for next prove the reality of this industry from the point of view of the consumers, also from the one of the companies, and the social agents who surrounds it.

animation, special effects and videogames

Sony Computer Entertainment

Jorge Huguet Senior Marketing Manager PlayStation Spain and Portugal

speaker

Jorge Huget is qualified in Economics and Business Sciences at the Universidad Pontificia de Comillas, Master in Business Administration (MBA) from Boston Institute, Master in Social Economy and Non-Profit Entities from Barcelona University, and holds the Strategic Marketing Diploma from Darden Graduate School of Business Administration. 62

He has given conferences in many seminars and he has considerable professional experience in variuous prositions of responsibility within the marketing area in the Kellogg´s Corporation and currently as Sony Computer Entertaiment Senior Marketing Manager for Spain and Portugal.


06

conferencias conference

"GAME

OVER":

Los videojuegos ya son parte de la "cultura" mundial.

E

l objetivo del seminario es mostrar como los videojuegos están pasando de una afición para unos pocos a un entretenimiento para personas de todas las edades en prácticamente todo el mundo desarrollado. Y por tanto de una industria minoritaria a una gran industria cultural.

S

e mostrarán los estereotipos y las leyendas sobre los videojuegos para a continuación pasar a demostrar la realidad de esta industria tanto del punto de vista de los consumidores como de las empresas como de los agentes sociales que la rodean.

P

ara terminar se mostrará todas las nuevas aplicaciones y posibilidades que existen para convertir esta industria en un fenómeno social y cultural ( nuevas formas de jugar con las nuevas consolas portátiles y de próxima generación , nuevas aplicaciones, campañas de comunicación....)

animación, efectos especiales y videojuegos

Sony Computer Entertainment ponente

Jorge Huguet Senior Marketing Manager PlayStation España y Portugal

Jorge Huguet es Licenciado en Ciencias Económicas y Empresariales por la Universidad Pontificia de Comillas , Master en Business Administration (MBA) por el Instituto de Empresa, Master en Economía Social y Entidades sin Animo de Lucro por la universidad de Barcelona (Les Heures) y diplomado en Strategic Marketing Management por Darden Graduate School of Business Administration .

Conferenciante en distintos seminarios y cursos sobre el Poder de las Marcas y con amplia experiencia profesional en distintos cargos de responsabilidad dentro del área de Marketing en: Kellogg's Corporation y actualmente como Senior Marketing Manager para España y Portugal de Sony Computer Entertainment ( PlayStation ).

63


mundosdigitales

animation, special effects and videogames - "Teach", mainly and first of all the passion for the beautiful images, the pleasure of the narration and the creation of emotions - Production of short films: approach to the script, artistic control and learning of the traditional animation and 3D animation - Training in 3D tools, composition and postproduction with the objective of create, in the last course, a short movie by groups of 3 students.

SUPINFOCOM

S

upinfocom is one of the school of animation of reference in Europe, is a center of formation in Digital Animation and since 2003, also counts with a section dedicated to studies for video-games creation: Supinfogame.

C

reated more than 10 years ago, Supinfocom acquired his deserved fame thanks to the excellent quality of the projects that their students make as final work of their studies, which have been winners of the most prestigious prizes granted in the animation field.

F

or that reason we have wanted that they were at Mundos Digitales . Its Headmaster Marie-Anne Fontenier will explain the objectives of the school:

S

he will support her presentation with examples produced in the school as the short films : " FIN D'ÉTÉ " made by Joaquim Montserrat, Patrick Harboun and Ronan le Fur and "Overtime" made by Oury Atlan, Thibault Berland and Damien Ferrie.

animation, special effects and videogames

SUPINFOCOM

speaker

MARIE-ANNE FONTENIER Headmaster Supinfocom SUPINFOCOM Marie-Anne Fontenier got a degree by the National School of Fine Arts of Nancy (France) and began her career in 1972 like graphical designer in Montreal. In 1988, she carried out the position of General Secretary of ACM SIGGRAPH France association, and created SUPINFOCOM, school of superior education specialized in digital creation and multimedia conception. 64

In 1999, she organized the European Encounter of the Young Digital Creation (Rencontres Européennes of the Jeune Création Numérique) that have been celebrated since then in Valenciennes with the name "e.magiciens". In 2000, she created Supinfocom in Arles and in 2003, Supinfogame.


06

conferencias conference · "Enseñar", sobre todo y ante todo la pasión por las imágenes bellas, el gusto de la narración y la creación de emociones. · Realización de cortometrajes : aproximación la guionización, control artístico y aprendizaje de la animación tradicional y de la animación 3D. · Formación de herramientas 3D, de composición y de postproducción con el objetivo de realizar, en el último curso, un cortometraje en grupos de 3 estudiantes.

SUPINFOCOM

S

upinfocom es una de las escuela de animación de referencia en Europa, como centro de formación en Animación Digital y que desde 2003 cuenta con una sección dedicada a estudios para la creación de videojuegos : Supinfogame.

A

poyará su presentación en ejemplos producidos en la escuela como son los cortometrajes : " FIN D'ÉTÉ " realizado por Joaquim Montserrat, Patrick Harboun y Ronan le Fur y " Overtime " realizado por Oury Atlan, Thibault Berland y Damien Ferrie.

C

reada hace más de 10 años, Supinfocom adquirió su merecida fama gracias a la excelentísima calidad de los proyectos que realizan sus estudiantes como trabajo final de estudio, los cuales han sido ganadores de los más prestigiosos premios concedidos en el ámbito de la animación.

P

or eso hemos querido que se encuentren presentes en Mundos Digitales. Su directora Marie-Anne Fontenier explicará los objetivos de la escuela :

animación, efectos especiales y videojuegos SUPINFOCOMponente MARIE-ANNE FONTENIER Directora de Supinfocom SUPINFOCOM Marie-Anne Fontenier es diplomada por la Escuela Nacional de Bellas Artes de Nancy (Francia) y comenzó su carrera en 1972 como diseñadora gráfica en Montreal. En 1988, desempeñó el cargo de Secretaria General de la asociación ACM SIGGRAPH en Francia, y creó SUPINFOCOM, escuela de enseñanza superior especializada en realización digital y concepción multimedia.

En 1999, organizó los Encuentros Europeos de la Joven Creación Digital (Rencontres Européennes de la Jeune Création Numérique ) que se celebran desde entonces en Valenciennes con el nombre " e.magiciens ". En 2000, creó Supinfocom en Arles y en el 2003, creó Supinfogame. 65


mundosdigitales

animation, special effects and videogames JUAN MONTES DE OCA Headmaster MA ISCA Universitat de les Illes Balears

THE

HIGHER EDUCATION OF THE

EUROPEAN

3D

ANIMATION

T

his panel make up of Marie-Anne Fontenier, (Headmaster Supinfocom), Juan Montes de Oca, (Headmaster MA ISCA) y Luis Hernández, (Headmaster MCCD) will deal with the most relevant aspects of the higher education of the European 3D Animation. More than ten years ago, the problems to get, in Europe, education in computer animation was, basically, the lack of schools. In the last decade, and motivated by the consolidation of the new technologies, we have been witness of the extremely appearance of schools and studies aimed at forming in animation, coming to the surface the dilemma of, what studies should I do? and where? MARIE-ANNE FONTENIER Headmaster Supinfocom SUPINFOCOM Marie-A Anne Fontenier got a degree by the National School of Fine Arts of Nancy (France) and began her career in 1972 like graphical designer in Montreal. In 1988, she carried out the position of General Secretary of ACM SIGGRAPH France association, and created SUPINFOCOM, school of superior education specialized in digital creation and multimedia conception. In 1999, she organized the European Encounter of the Young Digital Creation (Rencontres Européennes of the Jeune Création Numérique) that have been celebrated since then in Valenciennes with the name "e.magiciens". In 2000, she created Supinfocom in Arles and in 2003, Supinfogame. 66

Juan Montes de Oca since 1988 has been a lecturer in the Mathematics and Computer Science Department at Universitat de les Illes Balears UIB. In 1990 he founded the Master MA ISCA in Computer Animation at UIB which he coordinated until 1995. He now directs it. He also manages the activities of the laboratory LADAT (The Computer Animation laboratory of UIB). Since 1991 he has supervised the direction of more than 200 computer animation short films. These shorts have obtained 574 nominations and 89 international awards. In 1994 he obtained the Fine Arts Award in Eurographics (Oslo - Norway). Since 2004 he is a coordinator of the International Animation Festival of Mundos Digitales

LUÍS HERNÁNDEZ Director del MCCD Universidade da Coruña Luís Hernández has a PhD in architecture and is associate professor at the School of Civil Engineering at the University of A Coruña, where he heads the Laboratory of Visualization for Engineering, Arquitecture and Urban Design (VideaLab). Since 1993, this research group has been working on digital 3D models applied to construction industry, and on the application of real-time techniques for the visualization of the city, the territory and the cultural heritage. VideaLAB is actually working on virtual and augmented reality technologies applied to immersive, walkable virtual environments for a broad range or applications such as culture, art, virtual museums and edutainment. He is also the headmaster of the Master on Digital Creation and Communication of the University of A Coruña.


06

conferencias conference En 1999, organizó los Encuentros Europeos de la Joven Creación Digital (Rencontres Européennes de la Jeune Création Numérique ) que se celebran desde entonces en Valenciennes con el nombre " e.magiciens ". En 2000, creó Supinfocom en Arles y en el 2003, creó Supinfogame. JUAN MONTES DE OCA Director MA ISCA Universitat de les Illes Balears

LA

ENSEÑANZA SUPERIOR DE

ANIMACIÓN

3D

EN EUROPA

E

ste panel constituido por Marie-Anne Fontenier, (directora de Supinfocom), Juan Montes de Oca, (director del MA ISCA) y Luís Hernández, (director del MCCD) girará en torno a los aspectos más relevantes de la enseñanza superior de la animación 3D europea. Si hace más de 10 años, los problemas para recibir, en Europa, una formación en animación por ordenador se centraban, básicamente, en la práctica inexistencia de centros. En la última década, y motivada por la consolidación de las nuevas tecnologías, hemos sido testigos de la aparición desmesurada de centros y estudios dirigidos a la formación de la animación, aflorando el dilema de ¿qué estudios realizar? y ¿en qué centro?

E

n este panel se tratará el pasado, el presente y el futuro de la formación de la animación 3D en Europa a través de la visión de los responsables de 3 centros de referencia. MARIE-ANNE FONTENIER Directora de Supinfocom SUPINFOCOM Marie-A Anne Fontenier es diplomada por la Escuela Nacional de Bellas Artes de Nancy (Francia) y comenzó su carrera en 1972 como diseñadora gráfica en Montreal. En 1988, desempeñó el cargo de Secretaria General de la asociación ACM SIGGRAPH Francia, y creó SUPINFOCOM, escuela de enseñanza superior especializada en realización digital y concepción multimedia.

Juan Montes de Oca ha sido desde 1988 profesor en el departamento de matemáticas e informática de la Universidad de las Islas Baleares UIB. En 1990 fundó el Master MA ISCA en Animación por Ordenador en la UIB que coordinó hasta 1995, y del que actualmente es el director. También coordina las actividades del laboratorio LADAT (El laboratorio de animación por ordenador de UIB) Desde 1991 ha supervisado la dirección de más de 200 cortometrajes de animación digital. Estos cortometrajes han conseguido 574 nominaciones y 89 premios internacionales. En 1994 obtuvo el Premio de Bellas Artes en Eurographics (Oslo-Noruega) Desde 2004 forma parte del jurado del festival de cortometrajes de Mundos Digitales. LUÍS HERNÁNDEZ Director del MCCD Universidade da Coruña Luís Hernández tiene una Tesis Doctoral en arquitectura y es profesor asociado de la E.T.S de Ingenieros de Caminos de la Universidade da Coruña, donde es el director del Laboratorio de Visualización para Ingeniería, Arquitectura y Diseño Urbanístico (VideaLAB). Desde 1993, este grupo ha trabajado en modelos 3D aplicados a la construcción industrial, y en la aplicación de técnicas de tiempo real para la visualización de la ciudad, el territorio y la herencia cultural. VideaLAB actualmente trabaja con tecnologías de realidad virtual y aumentada, transitables espacios virtuales para un amplio campo o para aplicaciones como cultura, arte, museos virtuales y educación. Es también el Director del Master en Creación y Comunicación de la Universidade da Coruña.

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mundosdigitales

premio especial special award Paul Debevec Productor ejecutivo | Executive Producer ICT University of Shouthern California Paul Debevec earned degrees in Math and Computer Engineering at the University of Michigan in 1992 and a Ph.D. in Computer Science at UC Berkeley in 1996. Since his Ph.D. Debevec has worked on techniques for capturing real-world illumination and illuminating synthetic objects with real light, facilitating the realistic integration of real and computer generated imagery. In 2001 Paul Debevec received ACM SIGGRAPH's First Significant New Researcher Award for his Creative and Innovative Work in the Field of ImageBased Modeling and Rendering, and in 2002 was named one of the world's top 100 young innvoators by MIT's Technology Review Magazine.

Paul Debevec es licenciado en Ingeniería Computacional por la Universidad de Michigan en 1992 y Doctor en Ciencias de la Computacion por la UC Berkeley en 1996. Desde entonces ha trabajado en técnicas de sistemas de captura de iluminación real de objetos sintéticos con luz real, facilitando la integración realística de imágenes reales y elementos generados por ordenador. En el 2001 Paul Debevec recibió el premio First Significant New Researcher Award otorgado por ACM SIGGRAPH por su creativo e innovador trabajo en el campo de la imagen basada en Modeling and Rendering, y en el 2002 fue nombrado uno de los primeros cien jóvenes innovadores del mundo por el MIT's Technology Review Magazine.

Chris Landreth Director, Productor independiente Director, independant Producer Chris Landreth joined Alias Inc., where it was his job to define, test and abuse animation software, in-house before it was released to the public. In addition to well mannered software (Maya), this resulted in the production of animated short films including Bingo and The End (which was nominated for an Academy Award in 1996 for Best Animated Short Film) Chris´s latest film, Ryan, looks at the life and career of Canadian animator Ryan Larkin, a onetime Oscar nominee who today panhandles for spare change in Montreal Canada. Ryan pushes the boundaries of photo realism and the animation and documentary genres, and has won numerous awards, including the Oscar Award for Best Animated Short Film. 68

Edicion 2004 Edition 2004

Edicion 2005 Edition 2005

Desde su trabajo en Alias Inc., Chris Landreth trabajó definiendo, probando y abusando del software de animación de la empresa antes de su comercialización. Además de desarrollar el software produjo varios cortometrajes entre los que se encuentran “Bingo” y “The End”, este último fue nominado a los Oscar en 1996 en la categoría de Mejor Cortometraje de Animación. En su último trabajo “Ryan”, Landreth se centra en la biografía del animador Ryan Larkin, un animador canadiense nominado a los Oscar por su trabajo y actualmente mendigo en las calles de Montreal. “Ryan” es una mezcla entre un experimento de animación fotorealística y un documental. Desde su realización ha sido galardonado por los festivales internacionales más importantes del mundo, incluyendo el Oscar al mejor cortometraje de animación del presente año.


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premio especial special award Carlos Grangel Diseñador de personajes Character Designer He is the Co-director of Grangel Studio and he is also character designer in DreamWorks Animation, Carlos Grangel started working for Walt Disney Publications, drawing characters like Mikey Mouse, Donald or Winney the Pooh of which he did a weekly comic. In 1989 he joined the Spielberg´s team and from that moment he had worked in high budget productions of animation. Carlos Grangel worked in films like: "The Prince of Egypt", "Spirit" film which was nominated for

Edicion 2006 Edition 2006 Co-director de Grangel Studio y diseñador de personajes de Dreamworks Animation, Carlos Grangel comenzó trabajando para Publicaciones Walt Disney dibujando personajes como Mickey Mouse, Donald o Winney the Pooh, del que hacía un comic semanal.

an Academy Award in 2002 for Best Animation Film, and he also win an Annie Award with it. Like character

En 1989 comenzó a trabajar con Spielberg y desde ese momento ha trabajado en grandes producciones de cine de animación. Carlos Grangel trabajó en películas como: "El Príncipe de Egipto", "Spirit" película nominada a los Oscar del 2002 como mejor largometraje de animación y con la que ganó un premio Annie.

designer he had been in films like "Madagascar", "The Shark Tale", "Simbad".

Como diseñador de personajes ha estado en películas como "Madagascar", "El Espantatiburones", "Simbad".

Most recently he had been the character designer for the last animation film of Tim Burton "The Corpse Bride". Burton saw some sketches made for an animation short film "The Periwig Maker", which was nomi-

Más recientemente ha sido el diseñador de personajes de la última película de animación de Tim Burton "La novia cadáver". Burton vio unos bocetos hechos para un corto de animación "The Periwig Maker", que también fue nominado a los Oscars de 2001 al mejor corto

nated for an Academy Award for Best animation short film in 2001, and he became interested in the stile of

de animación y se interesó por el estilo de los dibujos.

the drawings. Grangel lives between his studio in Barcelona, where he works with his brother Jordi (co-director of Grangel Studio) and a renowned creative, Carlos Burges, and another in Bourban (California) where DreamWorks Animation Studio is located.

Grangel vive con un pie en su estudio de Barcelona, en el que trabaja con su hermano Jordi (co-director de Grangel Studio) y un reputado creativo, Carlos Burgès, y otro en Bourban (California), donde están situados los estudios DreamWorks Animation.

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mundosdigitales

international animation festival

8 de Julio 2006 July 8 th 2006


mundosdigitales

III international animation festival Edición 2005

Ganadores

/

Edition 2005 Winners

ANIMACIÓN 3D

3D Animation

True Color Autor : Pierre Ducos, Bertrand Bey. Producción : Supinfocom País : Francia

ANIMACIÓN 2D

2D Animation

Subway score Autor : Alexander Isert. Producción : HFF "Konrad Wolf" Potsdam País : Alemania

INTEGRACIÓN

Mixed Animation

Semilla del recuerdo Autor : Renato Roldán. Producción : Universidad Islas Baleares Master MAISCA País : España

MEJOR PRODUCCIÓN NACIONAL Best National Short

Tadeo Jones Autor : Enrique Gato. Producción : Nicolás Natji País : España

PREMIO ESPECIAL JURADO

Special Prize of the Jury

Workin´Progress Autor : Gabriel García, Benjamin Fligans, Geordie Vandendaele, Benjamin Flinois. Producción : Supinfocom País : Francia 72


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Edición 2006

/ Edition 2006

Coordinador del Festival | Festival Coordinator Juan Montes de Oca | Universitat de les illes Balears

Categorias | Categories Mejor cortometraje de animación | Best animation short film Mejor cortometraje de animación nacional | Best national animation short Premio Especial del Público | Special Public Prize Premio Especial del Jurado | Special Prize of the Jury

Jurado | Jury Jordi Bares | The Mill Manolo Gómez | Dygra Films Carlos Grangel | Grangel Studio Manuel Meijide | Mundos Digitales

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mundosdigitales

III international animation festival Mejor cortometraje de animación nacional

Finalistas Best national animation short Finalist

CHANGES Autor | Daniel Martínez Lara Producción | Pepeland

CABALLOS

DE

TIZA

Autor | Daniel Cánovas Juárez Producción | 9Zeros Centro de Estudios de Técnicas de Animación de Catalunya

HONORATA Autor | Fran J.S.C. Producción | Fran J.S.C.

HOME DELIVERY (SERVICIO

A

DOMICILIO)

Autor | Elio Quiroga Producción | Elio Quiroga

LA LEYENDA DEL ESPANTAPÁJAROS Autor | Marco Besas Producción | Elemental Films, Juan Manuel Díaz 74


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Mejor cortometraje de animación

Finalistas

Best animation short film Finalist

EGO Autores | Louise Blaise, Thomas Lagache, Bastien Roger Producción | Marie Anne Fontenier Supinfocom VALENCIENNES País | Francia

90º Autores | Jules Janaud, Raphaël Martínez - Bachel, François Roisin Producción | Marie Anne Fontenier Supinfocom VALENCIENNES País | Francia

FALLEN ART Autor | Tomek Baginski Producción | Platige Image País | Polonia

458NM Autores | Weber/Bitzer/Brunk Producción | Sinje Gebauer País | Alemania

SUPERMOINE Autores | The SupamonkS Producción | EESA País | Francia

HOME DELIVERY

(SERVICIO A DOMICILIO) Autor | Elio Quiroga Producción | Elio Quiroga País | España

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Galicia Digital Galicia Dixital

Coordina:

3 de Julio 2006


mundosdigitales

Galicia Digital Galicia Dixital

A

nivel de contidos, De Profundis é unha homenaxe ó mar, ó Océano. Partindo dunha estrutura de conto tradicional, desenvolve unha historia máxica, marabillosa, de amor e de fascinación. No que respecta á parte musical da obra, non se trata dunha "banda sonora", nin de música incidental, subordinada ás imaxes. A música en De Profundis ten entidade plena, sinfónica, traballando en simbiose coas imaxes.

DE PROFUNDIS

V S

en sendo ó mesmo tempo simple e complexo explicar que é "De Profundis".

T

rátase, pois, dun traballo de creación artística do músico e compositor Nani García, e do artista, pintor e guionista Miguelanxo Prado. Un traballo "de autores" xenuinamente galegos, feito ó 100% en Galicia, pero cunha linguaxe universal.

imple, pois trátase, puramente, dunha obra audiovisual. Complexo, porque non podemos dicir con rigor que sexa un filme de debuxos animados, unha videocreación ou unha obra de imaxe sintética, tal e como estamos afeitos a identificar este tipo de obras.

A

nte todo, De Profundis é un traballo de creación, unha proposta de procura artística para poñer en relación a pintura, a música e as novas tecnoloxías da imaxe. Poderiamos acaso falar dun poema visual e sinfónico, poderiamos falar de pintura animada ou, mellor, secuenciada.

O

resultado final será, formalmente, un audiovisual de 80 minutos. Un conto visual e musical, nunha simbiose ó 50 %, no que as imaxes, partindo da pintura e aproveitando as tecnoloxías de tratamento dixital da imaxe, acadan secuencialidade, narratividade, movemento, chegando a amosar, ademais dos contidos estritamente visuais e plásticos, o transcorrer do espazo e do tempo.

O

que podemos salientar como extraordinario é que xamais se intentou levar a cabo en Europa unha produción destas características. Porque a complexidade da realización e a cantidade de debuxos e pinturas a confeccionar por unha única man, fan inabordable esta produción se non se posúe longa experiencia e capacidade de produción, entre outras cualidades imprescindibles. 80

Miguelanxo Prado

N

aceu en A Coruña, é un dos mais importantes autores no campo do cómic, que dende 1983 estivo abraiando á xente co seu traballo, cuia calidade e repercusión progresou fora dos cómics cara a ilustración, a pintura e a animación. Con De Profundis creou un traballo artístico moi ambicioso no que volcou toda a súa capacidade para crear unha única experiencia audiovisual.

O

traballo de Miguelanxo Prado viaxou por todo o mundo. Os seus libros e os seus cómics, máis de trinta, foron traducidos a moitos idiomas, incluíndo o mercado asiático. De Profundis non é a súa primeira experiencia nun filme, xa que formou parte do equipo de Men in Black producida por Steven Spielberg.


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Continental Producciones

A

DE PROFUNDIS

V S

iene siendo al mismo tiempo simple y complejo explicar que es " De Profundis ".

imple, pues se trata, puramente, de una obra audiovisual. Complejo, porque no podemos decir con rigor que sea una película de dibujos animados, una video-creación o una obra de imagen sintética, tal y como estamos habituados a identificar este tipo de obras.

nivel de contenidos, De Profundis es un homenaje al mar, al Océano. Partiendo de una estructura de cuento tradicional, se desenvuelve una historia mágica, maravillosa, de amor y fascinación. En lo que concierne a la parte musical de la obra, no se trata de una "banda sonora", ni de música incidental, subordinada a las imágenes. La música en De Profundis tiene identidad plena, sinfónica, trabajando en simbiosis con las imágenes.

S

e trata, entonces, de un trabajo de creación artística del músico y compositor, Nani García, y del artista pintor y guionista Miguelanxo Prado. Un trabajo "de autores" genuinamente gallegos, hecho al 100 % en Galicia, pero con lenguaje universal.

A

nte todo, De Profundis es un trabajo de creación, una propuesta de búsqueda artística para poner en relación la pintura, la música y las nuevas tecnologías de la imagen. Podríamos acaso hablar de un poema visual y sinfónico, podríamos hablar de pintura animada o, mejor, secuenciada.

E

l resultado final será, formalmente, un audiovisual de 80 minutos. Un cuento visual y musical, en una simbiosis al 50 %, en el que las imágenes, partiendo de la pintura y aprovechando las tecnologías de tratamiento digital de la imagen, alcanzando secuencialidad, narrativa, movimiento, llegando a enseñar, además dos contenidos estrictamente visuales y plásticos, al transcurrir del espacio y el tiempo.

L

o que podemos subrayar como extraordinario es que jamás se intentó llevar a cabo en Europa una producción de estas características. Porque la complejidad de la realización y la cantidad de dibujos y pinturas a confeccionar por una única mano, hacen inabordable esta producción si no se posee una gran experiencia y capacidad de producción, entre otras cualidades imprescindibles.

Miguelanxo Prado

N

ació en A Coruña, es uno de los más importantes autores en el campo del cómic, que desde 1983 ha estado asombrando a la gente con su trabajo, cuya calidad y repercusión ha progresado fuera de los cómics hacia la ilustración, la pintura y la animación. Con De Profundis ha creado un trabajo artístico muy ambicioso en el que volcado toda su capacidad para crear una única experiencia audiovisual.

E

l trabajo de Miguelanxo Prado ha viajado por todo el mundo. Sus libros y sus cómics, más de treinta, han sido traducidos a muchos idiomas, incluyendo el mercado asiático. De Profundis no es su primera experiencia en una película, ya que fue parte del equipo de Men in Black, producida por Steven Spielberg.

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mundosdigitales

Galicia Digital Galicia Dixital non é vida. Aínda que tampouco é vida ter un cheiro imperecedoiro cando todos te odian nin que te persigan acusado dun crime que non cometiches. A solución a tanta mala prensa encontrarala baixo a pel do xabarín WILLY. A do cheiro non, nunca.

¡Bo apetito!

A

CRISIS CARNÍVORA

C

oproducida pola produtora vasca Abrakam Estudio e a galega Continental Producciones.

A

animación estase levando a cabo nos estudios de Nikodemo Animation en Barcelona, moi coñecidos na rede pola súa miniserie en flash "Cálico Electrónico", cuia páxina recibe máis de vinte mil visitas diarias, as mesmas que estamos a ter na nosa www.crisiscarnivora.com.

A

causticidade do seu guión, escrito polo propio director, Pedro Rivero en colaboración con Egoitz Moreno, a enorme calidade do elenco de intérpretes, actores tan coñecidos como Enrique San Francisco, José Coronado, Pedro Reyes, Pablo Carbonell… e o feito de ser a primeira produción que aborda o programa flash para a realización dunha longametraxe para cine, fan de A CRISIS CARNÍVORA un proxecto único e innovador no panorama cinematográfico actual.

Sinopsis

G

razas ao Pacto Vexetariano, todos os animais conviven en paz e harmonía. Todos… menos un: a hiena CREVEL, que vive coa angustiosa sensación de non volver a comer carne. Ademais, o seu pasado coma carroñeiro granxéalle o desprezo dos herbívoros, mentres contempra con envexa como os grandes felinos disfrutan do poder debido a súa magnánima xenerosidade. Pode unha hiena sobrevivir cunha dieta vexetariana? CREVEL o ten claro: NON. Iso

¿

82

Pedro Rivero Bilbao, 1969 Actual Presidente da Asociación Profesional de Guionistas de Euskal Herria, traballa como guionista de debuxos animados dende 1991, participando en varias series coma "Los Intocables de Elliot Mouse", "Historias de Fútbol", "Fantaghirò" ou "Marcelino", e algúns longametraxes ("Goomer", Premio Goya de Animación 1999). É tamén autor de teatro participando en varias obras colectivas estreadas en Madrid e guionista de cómic. Compaxina a súa labor profesional coa docencia, sendo profesor de guión cinematográfico para varias academias e centros de ensinanza do País Vasco dende 1998. Dende 2001 está o fronte da realización e a produción do longametraxe de animación "La Crisis Carnívora"


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Continental Producciones

¿

Puede una hiena sobrevivir con una dieta vegetariana? Crevel lo tiene claro: No. Eso no es vida. Aunque tampoco es vida tener un olor imperecedero cuando todos te odian ni que te persigan acusado de un crimen que no cometiste. La solución a tan mala prensa la encontrará bajo la piel del jabalí Willy. La del olor no, nunca.

¡Buen provecho!

LA

CRISIS CARNÍVORA

C

oproducida por la productora vasca Abrakam Estudio y la gallega Continental Producciones.

L

a animación se esta llevando a cabo en los estudios Nikodemo Animation en Barcelona, muy conocidos en la red por su miniserie en flash "Cálico Electrónico", cuya página recibe más de veinte mil visitas diarias, las mismas que estamos teniendo en la nuestra www.crisiscarnivora.com

L

a causticidad de su guión, escrito por el propio director, Pedro Rivero en colaboración con Egoitz Moreno, la enorme calidad del elenco de intérpretes, actores tan conocidos como Enrique San Francisco, José Coronado, Pedro Reyes, Pablo Carbonell... el hecho de ser la primera producción que aborda el programa flash para la realización de un largometraje para cine, hacen de Crisis Carnívora un proyecto único e innovador en el panorama cinematográfico actual.

Sinopsis

G

racias al Pacto Vegetariano, todos los animales conviven en paz y armonía. Todos.... menos uno: una hiena Crevel, que vive con la angustiosa sensación de no volver a comer carne. Además, su pasado como carroñero le concede el desprecio de los herbívoros, mientras contempla con envidia como los grandes felinos disfrutan del poder debido a su magnánima generosidad.

PEDRO RIVERO Bilbao, 1969 Actual Presidente de la Asociación Profesional de Guionistas de Euskal Herria, trabaja como guionista de dibujos animados desde 1991, participando en varias series como "Los Intocables de Elliot Mouse", "Historias de Fútbol", "Fantaghirò" o "Marcelino", y algunos largometrajes ("Goomer", Premio Goya de Animación 1999). Es también autor de teatro participando en varias obras colectivas estrenadas en Madrid y guionista de cómic. Compagina su labor profesional con la docencia, siendo profesor de guión cinematográfico para varias academias y centros de enseñanza del País Vasco desde 1998. Desde 2001 está al frente de la realización y la producción del largometraje de animación "La Crisis Carnívora".

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mundosdigitales

Galicia Digital Galicia Dixital real e sintética, relación entre o sistema de visualización e parámetros de captura estereoscópicos. a nosa presentación, empregaremos exemplos de imáxenes 3D estereoscópicas así coma fragmentos das nosas producións.

N

INTRODUCCIÓN

Á CREACIÓN DE

PRODUCIÓNS ESTEREOSCÓPICAS

(3D)

E

sta presentación recolle de forma breve parte da experiencia acumulada en máis de 11 anos de traballo na creación de producións audiovisuais estereoscópicas. Definido moitos dos factores que afectan especialmente á produción estereoscópica.

O

noso traballo se destina principalmente ó sector do entretenimiento, theme parks, museos, eventos, eventos culturais... Nas nosas producións desenrolamos algúns dispositivos para axudar na gravación 3-D, técnicas de rodaxe estereoscópico, así coma solventar problemas en software de animación e postprodución, uso de dummies para a integración de imaxe

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Resumindo, a presentación basearase nos seguintes puntos: 1. Antecedentes da imaxe estereoscópica. 2. Fundamentos da visión binocular. 3. Aplicación e limitacións das producións estereoscópicas. 4. A producción audiovisual en 3D. · Preproducción. · Rodaxe. · Postproducción. 5. 3D- CGI, e integración con imaxe real. 6. Futuro do 3D. 7. Conclusión.


06

enxebre

entertainment ma de visualización y parámetros de captura estereoscópicos. En nuestra presentación utilizaremos ejemplos de imágenes en 3-D estereoscópico así como fragmentos de nuestras producciones.

INTRODUCCIÓN

A LA CREACIÓN DE

PRODUCIONES ESTEREOSCÓPICAS

(3D)

E

sta presentación recoge de forma breve parte de la experiencia acumulada en más de 11 años de trabajo en la creación de producciones audiovisuales estereoscópicas. Definiendo muchos de los factores que afectan especialmente a la producción estereoscópica.

N

uestro trabajo se destina principalmente al sector del entretenimiento, theme parks, museos, eventos culturales.... En nuestras producciones hemos desarrollado algunos dispositivos para ayudar en la grabación 3-D, técnicas de rodaje estereoscópico, así como solventar problemas en software de animación y postproducción convencional. Se revisan entre otros problemas de monitorización, iluminación, efectos especiales, uso de dummies para integración de imagen real y sintética, relación entre el siste-

En resumen la presentación se basa en los siguientes puntos. 1. Antecedentes de la imagen estereoscópica. 2. Fundamentos de visión binocular. 3. Aplicación y limitaciones de las producciones estereoscópicas. 4. La Producción Audiovisual en 3-D. · Preproducción · Rodaje · Postproducción 5. 3D-CGI, e integración con imagen real. 6. Futuro del 3-D. 7. Conclusión.

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mundosdigitales

Galicia Digital Galicia Dixital

E

despois entrará xa nunha explicación un pouco máis técnica, a fase na que se pasan horas diante un computador, elaborando: o story reel, o modelado en 3D, o animatic reel, a animación e os efectos, a iluminación, o render, a postprodución e o corte final. Facendo unha breve mención ós recursos técnicos empregados cos que se desenrolou o proxecto.

THE

WRONG GLASSES

Producción independiente, do papel ó DVD.

A

ntes de entrar en materia proxectarase a curtametraxe The Wrong Glasses, e despois pasarase a unha explicación pormenorizada do proceso de creación, dende o punto de vista duna produción independente.

A

lberto Rodríguez explicaranos o proceso que seguiu, dende como xurdiu a idea, como escribiu o guión e como un produtor independente estuda a viabilidade do proxecto. E como unha vez que se decide seguir adiante coa idea pásase á fase do deseño dos personaxes, escenarios e do storyboard...

Alberto Rodríguez Director Técnico Proxecto "Amusment" da UE, baseado en investigación e desenrolo de personaxes virtuais, na Facultade Politécnica de Madrid. Grafismo en varias produtoras e televisións. Membro do equipo técnico de Dygra Films durante a produción de "El Bosque Animado". Membro do equipo técnico de Tresdeseos CGI durante a produción do documental "Rande, Arde o Mar". Actualmente director técnico en Enxebre Entertainment.

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06

produccción

independiente

Y

luego entrará ya en una explicación más técnica, la fase en la que se pasan horas ante un ordenador, elaborando: el story reel, el modelado en 3D, el animatic reel, la animación y los efectos, la iluminación, el render, la postproducción y el corte final. Haciendo una breve mención de los recursos técnicos utilizados con los que se desarrolló el proyecto.

THE

WRONG GLASSES

Producción independiente del papel al Dvd.

A

ntes de entrar en materia se proyectará el cortometraje The Wrong Glasses, y después se pasará a una explicación pormenorizada del proceso de creación, desde el punto de una producción independiente.

A

lberto Rodríguez nos explicará el proceso que siguió, desde como surgió la idea, como escribió el guión y como un productor independiente estudia la viabilidad del proyecto. Y como una vez que se decide seguir adelante con la idea se pasa a la fase de diseño de personajes, de escenarios, del story board...

Alberto Rodríguez Director Técnico Proyecto "Amusment" de la UE, basado en investigación y desarrollo de personajes virtuales, en la Facultad Politécnica de Madrid. Grafismo en varias productoras y televisiones. Miembro del equipo técnico de Dygra Films durante la producción de "El Bosque Animado". Miembro del equipo técnico de Tresdeseos CGI durante la producción del documental "Rande, Arde o Mar". Actualmente es director técnico en Enxebre Entertainment..

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Galicia Digital Galicia Dixital que o periódico emprega para a súa edición dixital); portal de servizos: Con seccións de gran interese para o usuario (carteleira, buscador de transportes, axenda ...) e xestor de noticias móbil para os periodistas. Este portal ten a capacidade de enviar e mostrar foto e vídeo polo que o usuario poderá acceder á noticia no mesmo momento no que ocorre e dende calquera canal (móbil, PDA, PC e Tv)

N

a ponencia explicarase e mostrarase o funcionamento do portal e a súas características. Esta conferencia será presentada por Lolo Rey, socio fundador de Loroestudio, especialista en programación Flash Lite para móbiles.

NET MOBILE: Ler o periódico dende o móbil e a televisión dixital terrestre.

N

et mobile é un desenrolo multiplataforma que permite crear noticias dende un teléfono móbil ou unha PDA e visualiza-las tanto dende un móbil coma dende unha PDA, un PC ou a televisión.

O

portal estrutúrase en tres partes: portal de noticias ( se acede directamente ás noticias

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loroestudio

net mobile capacidad de enviar y mostrar foto y vídeo por lo que el usuario podrá acceder a la noticia en el mismo momento en que sucede y desde cualquier canal (móvil, pda, pc y tv).

NET MOBILE: Leer el periódico desde el móvil y la televisión digital terrestre.

N

et mobile es un desarrollo multiplataforma que permite crear noticias desde un teléfono móvil o una pda y visualizarlas tanto desde un móvil, como desde una pda, un pc o la televisión.

E

n la ponencia se explicará y mostrará el funcionamiento del portal y sus características. Esta conferencia será presentada por Lolo Rey, socio fundador de Loroestudio, especialista en programación Flash Lite para móviles

E

l portal se estructura en tres partes: portal de noticias (se accede directamente a las noticias que el periódico utiliza para su edición digital); portal de servicios: Con secciones de gran interés para el usuario (cartelera, buscador de transportes, agenda…) y gestor de noticias móvil para los periodistas. Este portal tiene la

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Galicia Digital Galicia Dixital

OUTROS

VALORES:

· Achegamento das novas tecnoloxías dixitais á vida cotiá. · Conexión co público xuvenil. Blogs fotográficos, Fotografía dixital, etc...

FOTO A FOTO. Un formato innovador para Televisión.

· Xeito diferente de facer entrevistas.

Escrita por: Miguel Mariño

· Doadamente patrocinabel por fabricantes de cámaras de fotos, software, pantallas de televisión (unha estará sempre presente no plató como foco principal), etc

F

oto a Foto é unha boa oportunidade para o público de achegarse ás novas tecnoloxías de "uso doméstico" coma son as múltiples aplicacións da fotografía dixital dun xeito entretido e interesante. Foto a Foto é unha nova forma de facer entrevistas que nos achega ós aspectos menos coñecidos e máis cotiás das personaxes públicas do noso país utilizando as posibilidades que ofrece a fotografía dixital. É tamén unha nova visión retocada da realidade que nos rodea, unha perspectiva do mundo vista con ollos dixitais. programa proporciónalle previamente unha cámara de fotos dixital a un personaxe famoso para que saque as fotos que queira. Esas mesmas fotos serven como fío condutor para entrevistalo.

O F

oto a Foto conta con varias seccións que durante o programa se irán intercalando. Cada sección está dirixida a un aspecto en concreto da fotografía dixital e as súas aplicacións máis comúns (montaxes, retoques, restauración, etc...) , utilizando en cada entrega diferentes temas da vida cotiá como vehículo.

F

oto a Foto é un achegamento por medio das novas tecnoloxías ós diferentes aspectos do pasado, do presente e do futuro do noso país. 90

· Conexión co público adulto. Restauración e rescate de fotografía antiga.

· Durante o desenrolo, o primeiro programa será escrito por Xabier Blanco (LIBROS PUBLCADOS: Amancio Ortega, De cero a Zara. La Esfera de los Libros, Madrid 2004; Querido Ramón, Un Testimonio de amor. Temas de Hoy, Madrid 2005) · (PREMIOS: Accésit no IX Premios de Xornalismo da Fundación do Fútbol Profesional (2002)) · Representa un formato innovador galego de tipo late-night susceptible de implantarse a grellas non só autonómicas, senón tamén nacionais.


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filmanova

foto a foto aspectos del pasado, del presente y del futuro de nuestro país.

OTROS VALORES: · Acercamiento de las nuevas tecnologías a la vida cotidiana · Conexión con el público juvenil: Blogs Fotográficos, Fotografía Digital, etc... · Conexión con el público adulto. Restauración y rescate de fotografías antiguas. · Manera diferente de hacer entrevistas

FOTO A FOTO: Un formato innovador para Televisión. Escrita por: Miguel Mariño

F

oto a Foto es una buena oportunidad para el público de acercarse a las nuevas tecnologías de "uso doméstico" como son las múltiples aplicaciones de la fotografía digital de un modo entretenido e interesante. Foto a Foto es una nueva forma de hacer entrevistas que nos acerca a los aspectos menos conocidos y más cotidianos de los personajes públicos de nuestro país utilizando las posibilidades que ofrece la fotografía digital. Es también una nueva visión retocada de la realidad que nos rodea, una perspectiva del mundo vista con ojos digitales.

E

l programa le proporciona previamente una cámara de fotos digital a una persona famosa para que saque las fotos que quiera. Estas mismas fotos sirven como hilo conductor para entrevistarlo.

· Fácilmente patrocinable por fabricantes de cámaras de fotos, sofware, pantallas de televisión ( una estará siempre presente en el plató como foco principal), etc... · Durante el desarrollo, el primer programa será escrito por Xabier Blanco (LIBROS PUBLICADOS: Amancio Ortega, De cero a Zara, La Esfera de los libros, Madrid 2004; Querido Ramón, Un testimonio de amor. Temas de Hoy, Madrid 2005) · (PREMIOS: Accésit en el IX Premios de Periodismo de la Fundación del Fútbol Profesional (2002)) · Representa un formato innovador gallego de tipo late-night susceptible de implantarse en parrillas no sólo autonómicas, sino también nacionales.

F

oto a Foto cuenta con varias secciones que durante el programa se irán intercalando. Cada sección está dirigida a un aspecto en concreto de la fotografía digital y sus aplicaciones más comunes ( montages, retoques, restauración, etc....), utilizando en cada entrega diferentes temas de la vida cotidiana como vehículo.

F

oto a Foto es un acercamiento por medio de las nuevas tecnologías a los diferentes 91


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Galicia Digital Galicia Dixital OUTROS

VALORES:

· Apertura dunha nova liña de mercado. · O futuro da TV pasa pola adaptación a estes novos canais de distribución. · Xosé Antón Moure (Somos unha Poten-zia, O Partido, Perdelo Todo, A Vida por Diante, As Leis de Celavella, 4ª Sen Ascensor, Mareas Vivas, etc) · Variedade de sketches susceptibles de incluír neste formato interactivo

VALE TUDO! Contidos Interactivos - Magazine Cómico para Móbiles e Internet. Escrita por: Xosé Antón Moure

V

ale tudo! é a primeira produción galega da historia deseñada argumental e esteticamente para ser difundida a través de telefonía móbil e secundariamente por internet.

V

ale tudo! é un formato contenedor composto de sketches cómicos de diferente temática. Cada programa terá unha duración de 3 minutos e estará composto por sketches non superiores ós 20 segundos.

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- O desenrolo incluirá a producción dunha demo de 3 minutos composta de aproximadamente 7 sketches que será decisiva para a comercialización nesta fase (incluíndo nestas xestións a presentación a compañías de telefonía móbil e provedores de acceso a internet, portais de internet, patrocinadores potenciais, etc). - Baixos custos de producción (poucos actores, poucos decorados) - Doado de exportar (poucos diálogos, humor universal, medios que facilitan a exportación e explotación)


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filmanova

vale tudo! OTROS VALORES: · Apertura de una nueva línea de mercado. · El futuro de la TV pasa por la adaptación a estos nuevos canales de distribución. · Xosé Antón Moure (Somos unha Poten-zia, O Partidos, Perdelo Todo, A Vida por Diante, As Leis de Celavella, 4º Sen Ascensor, Mareas Vivas, etc...).

VALE TUDO! Contenidos Interactivos - Magazine Cómico para Móviles e Internet. Escrita por: Xosé Antón Moure

V

ale tudo! Es la primera producción gallega de la historia diseñada argumental y estéticamente para ser difundida a través de telefonía móvil y secundariamente por Internet.

V

ale tudo! Es un formato contenedor compuesto de sketches cómicos de diferente temática. Cada programa tendrá una duración de 3 minutos y estará compuesto por sketches no superiores a los 20 segundos.

· Variedad de sketches susceptibles de incluir en este formato interactivo. · El desarrollo incluirá la producción de una demo de 3 minutos compuesta de aproximadamente 7 sketches que será decisiva para la comercialización en esta fase (incluyendo en esta gestión la presentación a compañías de telefonía móvil y proveedores de acceso a Internet, portales de Internet, patrocinadores potenciales, etc...). · Bajos costes de producción ( pocos actores, pocos decorados). · Fácil de exportar ( pocos diálogos, humor universal, medios que facilitan la exportación y explotación).

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Galicia Digital Galicia Dixital

S

e o deseño instruccional e a pedagoxía, así coma a calidade e interactividade dos contidos eran factores básicos para garantir o máximo aproveitamento do e-learning, no mlearning ditos factores son, se cabe, de maior importancia. Á calidade e deseño dos contidos hai que engadir a posibilidade de contar con ferramentas eficaces e flexibles.

A

actividade formativa é cada vez máis fragmentada e modular, hai unha clara necesidade de aproveita-los tempos mortos, precisamos poder formarnos en calquera momento e lugar.

FYNET

Y EL M

-

LEARNING:

Contidos e solucións para unha aprendizaxe sen limitacións.

J

osé Ramón Mosteiro, que dende o ano 1997 é socio de FYNET e Director I+D Investigación e desenvolvemento de novas tecnoloxías e produtos da compañía, presentará esta conferencia:

A

educación evolucionou de maneira espectacular nos derradeiros anos grazas ás converxencias das TIC có mundo audiovisual. Dende o apoio simple do computador e os soportes multimedia, foise incorporando o uso da rede en xeral, e de internet e das tecnoloxías web en particular para apoiar o proceso de ensinanza - aprendizaxe ( e-learning) nas súas diferentes modalidades e aspectos.

A

explosión que experimentaron as tecnoloxías e os dispositivos móbiles tampouco pasaron de largo para a formación, hoxe podemos falar dun novo fenómeno coñecido como mobile learning ou m- learning.

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F

YNET eRoom é unha plataforma de videoconferencia que posibilita a asistencia en tempo real ou en diferido a eventos, ponencias,clases maxistrais ou incluso reunións de traballo. Compleméntase o audio e vídeo con contidos e información ( presentacións) e ten a particularidade de poder empregarse a través de PC, PDA ou teléfono móbil multimedia.


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fynet

an e-learning company nologías web en particular para apoyar el proceso de enseñanzaaprendizaje (e-learning) en sus diferentes modalidades y aspectos.

L

a explosión que han experimentado las tecnologías y los dispositivos móviles tampoco han pasado de largo para la formación, hoy podemos hablar de un nuevo fenómeno conocido como mobile learning o m-learning.

S

FYNET

Y EL M

-

LEARNING:

Contenidos y soluciones para un aprendizaje sin limitaciones .

J

osé Ramón Mosteiro, que desde el año 1997 es socio de FYNET y DIRECTOR I+D Investigación y desarrollo de nuevas tecnologías y productos de la compañía, presentará esta conferencia.

L

a educación ha evolucionado de manera espectacular en los últimos años gracias a la convergencia de las TIC con el mundo audiovisual. Desde el apoyo simple del ordenador y los soportes multimedia, se ha ido incorporando el uso de la red en general, y de internet y las tec-

i el diseño instruccional y la pedagogía, así como la calidad e interactividad de los contenidos eran factores básicos para garantizar el máximo aprovechamiento del elearning, en el m-learning dichos factores son, si cabe, de mayor importancia. A la calidad y diseño de los contenidos hay que añadir la posibilidad de contar con herramientas eficaces y flexibles.

L

a actividad formativa es cada vez más fragmentada y modular, hay una clara necesidad de aprovechar tiempos muertos, necesitamos poder formarnos en cualquier momento y lugar.

F

ynet eRoom es un plataforma de videoconferencia que posibilita la asistencia en tiempo real o en diferido a eventos, ponencias, clases magistrales o incluso reuniones de trabajo. Se complementa el audio y video con contenidos e información (presentaciones...) y tiene la particularidad de poder utilizarse a través de PC, PDA o teléfono móvil multimedia.

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Galicia Digital Galicia Dixital ESQUEMA 1. Introducción. · ¿Qué é o streaming e cómo aproveitalo? · Tecnoloxía necesaria. Facilidade de uso. 2. Casos de éxito. · CRTVG · Trailers de cine · Mediateca de la BBC 3. Novo valor engadido da tecnoloxía streaming.

WEBTV: Transmisión en directo, económica, en Internet... ou no peto.

E

sta conferencia repasará brevemente a tecnoloxía utilizada para transmitir vídeo en directo por Internet antes de pasar a describir as novas oportunidades que fan posible o actual desprego do ADSL e da telefonía móbil, coma poden ser canais de televisión transmitidos por Internet a custes moi reducidos, tanto a ordenadores coma teléfonos móbiles, axendas electrónicas, iPods ou PSPs.

A

conferencia ilustrarase cunha transmisión de vídeo en directo recibida dende Internet vía teléfono móbil.

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· Contidos para teléfonos móbiles GPRS e 3G · Pay per view · Máis aló: televisión na Web ou WebTv 4. Demostración. · Vídeo baixo demanda · Vídeo en directo


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N -Video ESQUEMA 1. Introducción. · ¿Qué es streaming y cómo aprovecharlo? · Tecnología necesaria. Facilidad de uso. 2. Casos de Éxito. · CRTVG · Trailers de cine · Mediateca de la BBC 2. Nuevo valor añadido de la tecnología streaming. · Contenidos para teléfonos móviles GPRS y 3G · Pay per view · Más allá: televisión en la Web ó WebTV

WEBTV: Transmisión en directo,

4. Demostración.

económica, en Internet… o en el bolsillo.

· Vídeo bajo demanda · Vídeo en directo

E

sta conferencia repasará brevemente la tecnología utilizada para transmitir vídeo en directo por Internet antes de pasar a describir las nuevas oportunidades que el actual despliegue de ADSL y telefonía móvil hacen posible, como puedan ser canales de televisión transmitidos por Internet a costes muy reducidos, tanto a ordenadores como teléfonos móviles, agendas electrónicas, iPods o PSPs.

L

a conferencia se ilustrará con una transmisión de vídeo en directo recibida desde Internet vía teléfono móvil.

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mundosdigitales

Galicia Digital Galicia Dixital LAMBDASTREAM A presentación de LambdaStream para Mundos Digitales consiste en resumir e presentar de forma esquemática o ciclo de vida completo de contidos multimedia nun operador de Televisión Dixital Interactiva, dende a súa orixe nos produtores ata os usuarios finais nos seus domicilios que os disfrutan empregando o vídeo baixo demanda, poñendo como exemplo en cada unha das fases a suite de produtos LambdaStream relacionados.

VODKA

E OUTROS,

A Televisión Dixital Interactiva nos novos canais.

A

Televisión Dixital Interactiva en xeral e o Vídeo baixo demanda en particular cambiarán sen dúbida a forma na que os espectadores consumen televisión e a revolución tecnolóxica que está tendo lugar nestes intres abre tanto en productores de contidos, coma operadores, coma o público en xeral dúbidas sobre qué é o que hai que producir, cómo facelo chegar e qué televisión van demandar os espectadores.

A

súa actividade na industrialización de solucións flexibles e innovadoras para a adquisición, codificación, cifrado, tratamento, almacenamento, catalogación, distribución e presentación de contidos multimedia, sendo a plataforma de vídeo baixo demanda VoDKA ( Vídeo-ondemand Kernel Architecture) a base de referencia para os produtos polas súas características de dispoñibilidade e escalabilidade, senlleiras a nivel mundial.

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Lambda

VODKA

Stream

Y OTROS,

La Televisión Digital Interactiva en los nuevos canales.

L

a Televisión Digital Interactiva en general y el vídeo bajo demanda en particular cambiarán sin duda la forma en la que los espectadores consumen Televisión y la revolución tecnológica que está teniendo lugar en estos momentos abre tanto en productores de contenidos, como operadores, como el público en general dudas sobre qué es lo que hay que producir, cómo hacérselo llegar y qué televisión van a demandar los espectadores.

C

onsciente de ello, LambdaStream focaliza su actividad en la industrialización de soluciones flexibles e innovadoras para la adquisición, codificación, cifrado, tratamiento, almacenamiento, catalogación, distribución y presentación de contenidos multimedia, siendo la plataforma de vídeo bajo demanda VoDKA (Vídeoon-demand Kernel Architecture) la base de referencia para sus productos por sus características de disponibilidad y escalabilidad, únicas a nivel mundial.

LAMBDASTREAM La presentación de LambdaStream para Mundos Digitales consiste en resumir y presentar de forma esquemática el ciclo de vida completo de los contenidos multimedia en un operador de Televisión Digital Interactiva, desde su origen en los productores hasta los usuarios finales en sus domicilios que los disfrutan utilizando el vídeo bajo demanda, poniendo como ejemplo en cada una de las fases la suite de productos LambdaStream relacionados.

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Agradecimientos special thanks Paul Debevec Carlos Grangel Juan Buhler Mike Milne Gonzalo Rueda Elisenda Faustino Isaac Kerlow Jordi Barés Beatriz Legeren Kirsten Cameron Araceli Pérez Jorge Huguet German Fritsch Jesús Moreno Daniel Díaz Mark Miller Gareth Richards Andrew Plumer Jennifer Miller José Manuel Lázare Joanna Stevens Jon Schroth Antonio Reyna Mandy Sim Nye Warburton Daniel Mann Martin Ernsting Robert Taylor Andrew Plumer Raúl Cerezo Javier Loureiro Miguel Gómez Ferran Amor Mauricio Bechler Inés Alcalá Mónica Curiel Elsa Romero




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