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Indice | Index ANIMACIÓN, EFECTOS ESPECIALES Y VIDEOJUEGOS ANIMATION, SPECIAL EFFECTS. AND VIDEOGAMES

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ARQUITECTURA DIGITAL DIGITAL ARCHITECTURE

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PREMIO ESPECIAL SPECIAL AWARD

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FESTIVAL INTERNACIONAL DE ANIMACIÓN INTERNATIONAL ANIMATION FESTIVAL

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CREDITOS | CREDITS DIRECTOR Manuel Meijide COMITÉ EJECUTIVO Manolo Gómez. Dygra Films Luis Hernández. Universidade da Coruña Manuel Meijide. Ilux Visual Technologies Fernando Prieto. Fundación Caixa Galicia Felicitas Rodríguez. Xunta de Galicia COORDINADOR DE CONFERENCIAS Y TALLERES Manuel Meijide. Ilux Visual Technologies COORDINADOR FESTIVAL DE ANIMACION Juan Montes de Oca. Universitat de las Illes Balears COORDINADOR ARQUITECTURA DIGITAL Luís Rivero. Urbansimulations COORDINADORA GENERAL Sofía Aldatz COORDINACIÓN Jesús Iglesias COORDINACIÓN TÉCNICA Ilux Visual Technologies DISEÑO GRÁFICO José Nieto. Ilux Visual Technologies RESPONSABLE TÉCNICO. FESTIVAL DE ANIMACIÓN. David Blanco. Universidade da Coruña DISEÑO WEB Id Creación Gráfica PRENSA Luís Franqueira AGENCIA DE VIAJES Viaxes Corporación Caixa Galicia IMPRENTA Peragallo S.L. REPORTAJE AUDIOVISUAL Facultad de Ciencias de la Comunicación. UDC


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animación, efectos especiales y videojuegos animation, special effects and videogames

4 - 7 de Julio 2007 July 4th - 7th 2007


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ased in Santa Maria, California, CafeFX has risen from local broadcast commercials to wide screen success in thirteen short years, creating some of the most exciting 3D and character animation work for over 60 studio-released films including Spider-Man 3, Pan’s Labyrinth, Ghost Rider, The Good Shepherd, Snakes on a Plane, Sin City, King Kong, Memoirs of a Geisha, The Aviator, Mr. and Mrs. Smith and Master and Commander. In addition to creating all of the visual effects for Pan’s Labyrinth, CafeFX also acted as Associate Producer and funding partner for the film, spawning Sententia Entertainment which is now developing its own film production projects. The Syndicate is a creative design, branding and digital production studio working with top agencies, networks and studios on award-winning commercials and music videos.

B

THE EFFECTS LABYRINTH THE CHANGING FACE OF VISUAL EFFECTS IN A GLOBAL INDUSTRY eff Barnes, co-founder and CEO of the Computer Cafe Group, will take you on a journey through the changing visual effects industry by sharing the story of the unique growth of his companies CafeFX, The Syndicate and Sententia Entertainment.

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animation, special effects and videogames

CAFEFX

speaker

Jeff Barnes CEO and Executive Producer CAFEFX Jeff Barnes is co-founder, CEO and executive producer of The ComputerCafe Group and its divisions, Sententia Entertainment, The Syndicate and feature film visual effects studio CaféFX headquartered in Santa Maria, California. Barnes and partner David Ebner founded their facility over thirteen years ago, and then expand4

ed their operations in 2002 by partnering with short-form artists to create The Syndicate, a Santa Monica-based production house specializing in commercials and music videos. As a result, Barnes and his collaborators now provide a variety of motion imaging services to a diverse client base including Paramount Pictures, Miramax, Universal, New Line Cinema, Fox, Dimension, Columbia and Disney.


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LOS EFECTOS DEL LABERINTO EL NUEVO ASPECTO DE LOS EFECTOS VISUALES EN LA INDUSTRIA eff Barnes, co-fundador y CEO del Computer Café Group, nos guiará con esta presentación a través de los cambios en la industria de los efectos visuales, a través de compartir la historia del crecimiento único de sus compañías Café FX, The Syndicate y Sentencia Entertainment.

J

on sede en Santa María, California, CafeFX ha pasado en 13 años de crear spots comerciales locales a ser un referente el las grandes producciones cinematográficas, creando algu-

C

nos de los más destacados trabajos en 3D para más de 60 películas como Spider-Man 3, Pan´s Labyrinth, Ghost Rider, The Good Shepherd, Snakes on a Plane, Sin City, King Kong, Memoirs of a Geisha, The Aviador, Mr. And Mrs. Smith and Master and Commander. Además de crear todos los efectos visuales para el Laberinto del Fauno, CafeFx también participó como socio financiero y Poductor Asociado de la película, creando así Sentencia Entertainment, la cual actualmente está desarrollando sus propios proyectos cinematográficos. The Syndicate es un estudio de producción digital y diseños creativos que trabaja con los más importantes agencias y estudios para galardonados trabajos de spots comerciales y videoclips musicales.

animación, efectos especiales y videojuegos

CAFEFX

ponente

Jeff Barnes CEO and Executive Producer CAFEFX Jeff Barnes es co-fundador, CEO y Productor Ejecutivo de The ComputerCafe Group y sus divisiones, Sentencia Entertainment, The Syndicate y el estudio de efectos visuales CaféFX cuya sede central se encuentra en Santa María, California.

expandieron con la creación de The Syndicate, un estudio especializado en comerciales y videoclips. Como resultado de esto, Barnes y sus colaboradores generan una gran cantidad de servicios para clientes como Paramount Pictures, Miramax, Universal New Line Cinema, Fox, Dimension, Columbia y Disney.

Barnes y su socio David Ebner comenzaron juntos hace más de 13 años hasta que en el 2002 se 5


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ome of the topics dealt with will include lighting, rigging, and muscle dynamics.The challenge extends to creating fantastic creatures complete with muscle simulations, hair dynamics and convincing performances. The center piece of framestore's work on the show is Kreacher, which raises the bar for humanoid CG characters.

S

VFX IN HARRY POTTER AND ORDER OF THE PHOENIX

THE

raig Lyn, Visual FX Supervisor for framestore-CFC on Harry Potter - The Order of the Phoenix, will give a general overview of the work done on the show by his company. Harry Potter and the Order of the Phoenix, is his most recent project which is a complex, multiple creature show, and his presentation includes the work on Kreacher the House Elf, Fawkes the Phoenix, and the Centaurs.

C

animation, special effects and videogames

Framestore CFC speaker

Ben White CG Supervisor Framestore CFC Ben joined Framestore CFC in 2001, having previously worked as a product specialist for Softimage Inc and as part of the founding 3d team Millfilm (Gladiator, Enemy of the State, Babe 2, and Tomb Raider). Since then, Ben has worked on a variety of film projects at Framestore-CfC including the single6

shot POV sequence for Doom, the destruction of the golden gate bridge for X-men 3, a photorealistic talking dog for Underdog and most recently leading the team to create creatures and characters for Harry Potter and the Order of the Phoenix.


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conference lgunos de los temas que tratará serán la iluminación, el rigging, y las dinámicas de músculos. El desafío fue crear criaturas fantásticas con simulación de músculos, dinámica de pelo y comportamiento realista. La creación más relevante del trabajo realizado en Framestore es el personaje de Kreacher, por su apariencia y comportamiento similar al de los personajes humanos creados por ordenador.

A

EFECTOS VISUALES EN HARRY POTTER Y LA ORDEN DEL FÉNIX raig Lyn, Visual FX Supervisor de Framestore CFC en Harry Potter. La Orden del Fénix, dará una vision global del último proyecto realizado por su compañía para la saga de películas de Harry Potter. Mostrará la complejidad de la misma, por la gran cantidad de nuevas criaturas que aparecen, basándose en el trabajo realizado en Kreacher (el elfo de la casa), Fawkes (el Fénix) y los Centauros.

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animación, efectos especiales y videojuegos

Framestore CFC ponente

Ben White CG Supervisor Framestore CFC Ben comenzó a trabajar en Framestore CFC en el 2001, habiendo trabajado con anterioridad como especialista de Softimage Inc y como miembro fundador del equipo 3D de Millfilm (Gladiator, Enemy of the State, Babe 2 y Tomb Raider).

Doom, X-men 3 y más recientemente en Harry Potter y la Orden del Fénix

Desde entonces, Ben ha trabajado en un gran número de proyectos de Framestore CFC, como 7


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© Pixar/Dysney

TECHNICAL CHALLENGES IN PIXAR'S THE INCREDIBLES” “RATATOUILLE”

AND

ixar's marriage of great story and technical wizardry is the key to its success story. Lucas will discuss techniques used by Pixar's TDs and R&D engineers to overcome technical hurdles encountered in The Incredibles and Ratatouille.

P

opics covered will include modelling and articulation, the challenges of making Pixar's first human primary characters, incorporating procedural motion into our animation system, and the trade-offs of dealing with a proprietary toolset.

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animation, special effects and videogames

Pixar Animation Studios speaker

Lucas Ives Global Technology Lead Pixar Animation Studios Lucas has worked as a Technical Director / R&D software engineer on every Pixar project since Finding Nemo. Recently, he was the Global Technology lead for the upcoming WALL-E and is currently working on Pixar's next-generation suite of 3D artist tools. Lucas lives in New York City. 8


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© Pixar/Dysney

DESAFÍOS TÉCNICOS EN “LOS INCREIBLES” Y “RATATOUILLE” PIXAR

EN

a combinación de una gran historia y la magia técnica es la llave del éxito de Pixar. Lucas mostrará las técnicas utilizadas por los Technical Directors e Ingenieros de I+D para superar los problemas con los que se tenían que enfrentar en Los Increíbles y Ratatouille.

L

emas como modelado y articulación, el desafío de crear los primeros personajes humanos, la incorporación de animación procedural en sus sistemas de animación o el proceso de crear sus propias herramientas, serán algunos de los temas que Lucas tratará en esta presentación

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animación, efectos especiales y videojuegos

Pixar Animation Studios ponente

Lucas Ives Global Technology Lead Pixar Animation Studios Lucas ha trabajajo como Technical Director e ingeniero de software de I+D en todos los proyectos de Pixar desde Finding Nemo. Recientemente, es Global Technology Lead para la próxima producción de Pixar (Wall-E) y actualmente trabaja en la última generación de herramientas 3D para la parte artística de la producción. Lucas vive actualmente en Nueva York. © Pixar/Dysney 9


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SURF’S UP: A PRACTICAL GUIDE TO MAKING WAVES isual Effects Supervisor, Rob Bredow, will present a behind-the-scenes look at the making of the animated documentary, Surf's Up. He will present excerpts from his first-hand research footage shot early in the production of the film from his trip to the giant waves at the world-renowned big break Cortes Bank, as well as photographs from the crew’s trip to see real penguins.

V

he session will include details about the live-action camera techniques that were used to give the film its authentic “hand-held” look. He will also include an overview of the wave system including the design choices, rendering techniques and the various effects elements for the breaks pictured throughout the feature film.

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animation, special effects and videogames

Sony Pictures Imageworks

Rob Bredow Visual Effects Supervisor Sony Pictures Imageworks

speaker

Rob Bredow, visual effects supervisor at Sony Pictures Imageworks, recently completed work on Surf¹s Up, the second all-CG feature length animated film from Sony Pictures Animation. In 2004 he completed work on Robert Zemeckis¹ The Polar Express, supervisingthe hair, cloth and effect animation team as well as a number of sequences in the film. While at Imageworks, Bredow has been involved in creating many of the complex visual effects featured 10

in Stuart Little 2, Cast Away, and Academy Award®nominated Stuart Little. Bredow¹s other credits include visual effects supervisor on the feature film Megiddo and director of R&D at VisionArt, where he developed visual effects for the films Godzilla and Independence Day, among others. Bredow is an acknowledged expert in the field of effects animation, shading and rendering and has presented his work through various publications and conferences around the world.


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LOCOS

POR EL

SURF: UNA

GUÍA

PRÁCTICA PARA HACER OLAS l supervisor de efectos visuales, Rob Bredow presentará un vistazo desde detrás de las cámaras a la realización del documental animado "Surf's Up". Presentará fragmentos del metraje de su investigación (first-hand?), filmados al comienzo de la producción de la película de su viaje a las olas gigantes en el mundialmente reconocido (big break?) Cortes Bank, así como fotografías del viaje de la tripulación para ver pinguinos reales.

E

a sesión incluirá detalles sobre las técnicas de cámara de imagen real utilizadas para dar a esta película un auténtico aspecto de "cámara en mano". También se incluirá una revisión del sistema de olas, incluyendo las decisiones de diseño, técnicas de render y los diversos efectos para las roturas mostradas a lo largo de la película de animación.

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animación, efectos especiales y videojuegos

Sony Pictures Imageworks Rob Bredow Supervisor de Effectos Visuales Sony Pictures Imageworks Rob Bredow, supervisor de efectos visuales en Sony Pictures Imageworks, ha completado recientemente su trabajo en Locos por el Surf, el segundo largometraje producido por sony Pictures Animation completamente por ordenador. En 2004 trabajó en la película de Robert Zemeckis, Polar Express, supervisando el pelo, ropa y el equipo de efectos de animación así como un gran número de secuencias de la película.

ponente

Mientras, en Imageworks, Bredow ha estado envuelto en la creación de un gran número de las películas con los más complejos efectos visuales como son Stuart Little 2, Cast away, y la nominada al Oscar Stuart Little. Bredow es reconocido como experto en el campo de los efectos visuales, shading y rendering y ha presentado su trabajo tanto en publicaciones como conferencias alrededor de todo el mundo

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What is it that makes the night so mysterious? What´s behind all of those little unexplainable things that happen when darkness falls? What makes us fall asleep, and dream? Could it be that there is somebody, somewhere, making sure that all of this happens just the way its supposed to? It´s true hat Tim never asked himself these questions, but from the moment he saw that tiny, fragile star fall from the sky as he sat upon the orphanage rooftop, he knew that something was going wrong. Maybe if he wouldn´t have leaned over to see where it fell he would

“NOCTURNA”

have never slipped off the roof, and fallen into the nocturnal void.

octurna finally appears alter four years of work. Final result is a film of great aesthetic beauty. This quality is the most attractive element in the film as well as the fantasy journey experienced by the protagonist in an attempt to overcome his “fear of the dark”.

N

Then he would have never been rescued by the Cast Sheperd, and his incredible following of cats, and they in turn would have never told him the truth about the many people working endlessly to make the night such a magical place. But of course, he wouldn´t have decided right then and there to overcome his fears and begin

combination of 2D and 3D elements and animations confirm once again the ecliptic production of the Filmax Animation factory and it´s 3D studio, Bren Entertainment.

A

his adventure through the night in search of that little fallen star. But that´s exactly the way it happened.

animation, special effects and videogames

Filmax Animation

Paco Rodríguez Executive Producer Filmax Animation

speaker

In the year 2000, he initiated collaboration with the Filmax Group, through its subsidiary company Filmax Animation acting as international sales manager and co-producer. At this stage, he is an accomplished executive producer with “Goomer”. In 2003, he made “El Cid. La Leyenda”, and since then, he acted as associated executive producer on the feature film “ Pinocchio 3000” which has been be launched in 2004 in Spain. 12

Filmography, Executive Producer: GOOMER (26 x 26') EL CID THE LEGEND ( 2D/3D animation film ) Goya 2003). P3K PINOCCHIO 300 (3D animation film )- Goya 2004) GISAKU (2D animation film ) NOCTURNA ( 2D/3D animation film ) DONKEY.XOTE ( 3D animation film ) PEREZ EL RATONCITO DE TUS SUEÑO (Goya 2006)


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conference

¿Qué es lo que hace a la noche tan misteriosa? ¿Qué hay detrás de todas esas pequeñas cosas que hacen a la noche ser así, y que no parecen tener explicación? ¿Acaso haya alguien en algún lugar, velando para que todo ocurra como tiene que ocurrir? Cierto es que Tim nunca se hizo estas preguntas, pero desde el momento en que, sentado sobre el orfanato abandonado, vio caer el cielo aquella pequeña y frágil estrella, empezó a darse cuenta de que algo no era como él imaginaba. Tal vez si no hubiese intentado ver dónde caía, no hubiese resbalado ni se subiera precipi-

“NOCTURNA”

tado al vacío. Entonces, tal vez, jamás hubiese sido rescatado por el

octurna esta viendo finalmente la luz tras cuatro años de trabajo. El resultado es de una gran belleza plástica. Esa estética es el elemento más cautivador de la película así como el viaje onírico que vive su protagonista para superar su "miedo a la oscuridad".

N

Pastor de Gatos y su increíble rebaño, y jamás le habrían contado que en verdad si que había mucha gente trabajando incansablemente para que cada noche sea mágica, ni hubiera decidido, allí mismo, intentar perder sus miedos y emprender el viaje a a través de la noche en busca de la estrella.

na combinación de elementos y animaciones 2D y 3D que viene a reafirmar una vez más la producción eclíptica de la factoría Filmax Animation y su estudio 3D, Bren Entertainment.

U

Pero así fué.

animación, efectos especiales y videojuegos

Filmax Animation

Paco Rodríguez Productor Ejecutivo

ponente

Filmax Animation En el año 2000, Paco Rodríguez comienza su colaboración con el Grupo Filmax, una de las empresas líder en el campo de la distribución y producción independiente de España como director de ventas internacionales y co-producción. Desde el 2002, es productor ejecutivo de Filmax Animation, una de las empresas líderes en el campo de la producción independiente de largometrajes de animación en Europa.

Filmografía como productor ejecutivo: GOOMER (26 x 26') EL CID THE LEGEND (Largometraje de animación 2D/3D- Goya 2003). P3K PINOCCHIO 300 (Largometraje de animación 3DGoya 2004) GISAKU (Largometraje de animación 2D) NOCTURNA (Largometraje de animación 2D/3D) DONKEY.XOTE (Largometraje de animación 3D) PEREZ EL RATONCITO DE TUS SUEÑO (Largometraje de animación 3D e imagen real-Goya 2006) 13


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Schaedler, Art Director for digital sets in the feature film industry, will give a combined workshop/ presentation addressing new potential arising from vfx and design working hand in hand.

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he first half of the presentation will give an insight into Daffy’s and Schaedler’s work. The latter will start to show examples of films such as Charlie and the Chocolate Factory, V for Vendetta and Harry Potter and the Order of the Phoenix. His share will be followed by Andrew Daffy giving an insight into projects from his recently formed company ‘House of Curves’ and as ‘Framestore Cfc’ where Daffy formerly headed the animation department. The second half of the 4 hours presentation will focus on Daffy’s and Schaedler’s recent collaboration and further hands-on techniques, such as Schaedler’s recently developed use of animation techniques for set design.

Andrew Daffy The House of Curves.

Tino Schaedler Art Director for Digital Sets

Andrew Daffy runs The House of Curves, a new animation studio and school in London. Through the studio, he and his team are establishing the layout (cinematography) for the next animated adventure from Marc Craste, Bafta winner for 'JoJo in the Stars'. He also recently directed the titles, stings and DVD menus for the Channel 4 show 'Bo in the USA'.

Based in London, Tino Schaedler is a former Architect who has transitioned into the visual effects industry. Having worked for such firms as Daniel Libeskind and Barkow Leibinger, Tino has expanded his skills and has now worked as a digital set design and art director on many well known films including Charlie and the Chocolate Factory, V for Vendetta, and Harry Potter.

T DESIGNING IN 4D he integration of digital technology into progressive film design forces professionals to rethink and restructure workflows. The linear distinction into pre-production, filming and postproduction makes way for a complex and nonlinear pipeline that interweaves all design with visual effects creation. Andrew Daffy, director of London-based ‘House of Curves’, and Tino

Daffy was recently honoured the much coveted title 'Maya Master' by Autodesk, developers of the oscar winning software Maya. Daffy is also a regular at animated events. A popular choice as conference speaker, teacher and panelist at festivals and educational establishments around the world.

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DISEÑANDO

EN

4D

a integración de la tecnología digital en el diseño cinematográfico obliga a los profesionales a replantarse y reestructurar su proceso de trabajo. La distinción entre preproducción, grabación y postproducción cede el paso a un proceso de trabajo complejo pero no lineal que entrelaza todo el proceso de creación del diseño y los efectos visuales. Andrew Daffy, director de la compañía londinense House of Curves, y Tino Schaedler, director artístico de sets digitales para la industria cinematográfica, darán un taller explicando las nuevas potencialidades que surgen de la combinación del diseño y los efectos visuales trabajando mano a mano.

L

Andrew Daffy The House of Curves.

Andrew Daffy fundó The House of Curves, un nuevo estudio y escuela de animación con sede en Londres. A través de su estudio, Andrew y su equipo han desarrollado el layout (cinematográfico) de la nueva aventura animada de Marc Crate, JoJo in the Star (ganador del Bafta). Asimismo, recientemente ha dirigido los créditos y menús del DVD para el show “Born in the USA” para el Channel 4.

a primera parte de la presentación hará un recorrido sobre el trabajo de Daffy y Schaedler. Tino comenzará mostrando algunos ejemplos de películs como Charlie y la Fábrica de Chocolate, V de Vendetta y Harry Potter y la Orden del Fénix. A continuación Andrew Daffy hará un recorrido por sus más recientes proyectos en House of Curves y Framestore CFC. En este último era el director del departamento de animación. La segunda parte del taller, se centrará en la colaboración que Daffy y Schaedler han realizado recientemente así como las técnicas utilizadas para ello, como por ejemplo el uso de las más novedosas técnicas de animación desarrolladas para sets digitales.

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Tino Schaedler Art Director for Digital Sets

Tino Schaedler tiene estudios superiors en arquitectura y efectos visuales y trabajó para varias producciones de alto presupuesto, como Charlie y la Fábrica de Chocolate, Catwoman o V de Vendeta. Actualmente está trabajando como director artístico de sets digitales en la nueva entrega de Harry Potter y La Orden del Fénix. Schaedler está escribiendo un libro sobre la influencia de la tecnología informática en el diseño de películas. 15


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Š Pixar/Dysney

IDEAS

IN

ANIMATION

arlos will give a presentation on the importance of ideas and exploration in Animation. In many cases in animation it's not about how you animate something, but instead, what's important is what it is that you animate. The idea, the concept. The execution follows. Therefore, not so much focus will be given to the technique of animation itself, but instead the ideas and how they can make or break an animated shot.

C

e will show personal examples from films such as "Cars" and "Ratatouille" as well as other examples to illustrate the point.

H

arlos will provide video examples, animated examples of ideas that did or didn't work, and will get deep into the process of starting a shot and the exploration of ideas, and how important this particular part of the process becomes the longer you do animation.

C

animation, special effects and videogames

Pixar Animation Studios speaker

Carlos Baena Animator Pixar Animation Studios Carlos has been animating for over 9 years. He specialized in computer animation, and has had experience in the traditional and Stop-Motion mediums as well as drawing and film. Carlos has been working at PIXAR Animation Studios (www.pixar.com) for the last few years where he has worked on films such as "Finding Nemo", "The Incredibles", "Cars" and the upcoming "Ratatouille"(2007). He has previously worked at Industrial Light & Magic (www.ilm.com ) as an Animator on the films "Jurassic Park 3", "StarWars Episode 2" and "Men in Black 2". Before jumping on to work on 16

feature films, he worked on commercials, documentaries and shortfilms such as WildBrain Inc. "Hubert's Brain" or Will Vinton Studios M&M's Commercials Carlos is also Co-Founder and Animation Director of AnimationMentor (www.animationmentor.com), an Online Animation School taught by professional animators and with students from all over the world. On his free time, Carlos has been working on other stuff such as video/live-action projects and music scores. (www.carlosbaena.com).


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© Pixar/Dysney

IDEAS

EN

ANIMACION

arlos hablará sobre la importancia de las ideas y la experimentación en Animación. En muchos casos en animación, no es tan importante como se anima, sino lo que se anima. La idea, el concepto. El resto es posterior.

C

sí, Carlos no va a enfatizar en la técnica de la animación en sí misma, sino en las ideas y cómo éstas se pueden hacer o no en cada toma

A

de animación. Mostrará ejemplos personales de películas como “Cars” o “Ratatouille” así como otros ejemplos para ilustrar esta presentación. arlos mostrará ejemplos de vídeos, ejemplos de animación que han funcionado y otros que no, y profundizará en el proceso de crear una toma y de la exploración de las ideas, y cómo de relevante es este aspecto en el proceso de animación.

C

animación, efectos especiales y videojuegos

Pixar Animation Studios ponente

Carlos Baena Animador Pixar Animation Studios Carlos lleva animando desde hace mas de 10 años. Se especializo en animación 3D por ordenador, pero tiene experiencia tanto en animación tradicional como en animación stopmotion, asi como en cine. Carlos ha estado trabajando en los Estudios de Animacion PIXAR (www.pixar.com) durante los últimos 5 años en los cuales ha trabajado en películas como "Buscando a Nemo", "Los Increibles", "Cars" así como la próxima película de Pixar, "Ratatouille" (2007). Antes de Pixar, Carlos trabajo en los Estudios de Lucasfilms, Industrial Light & Magic (www.ilm.com) como animador en las películas "Parque Jurasico 3", "La Guerra de las Galaxias:

Episodio 2" y "Los Hombres de Negro 2". Antes de trabajar en películas, Carlos trabajo en anuncios, documentales y cortometrajes en estudios como Wildbrain Inc o Will Vinton Studios (anuncios de M&Ms). Carlos también es Co-fundador y Director de Animación de la Escuela AnnimationMentor (www.animationmentor.com), una escuela Online de Animación creada y con enseñanza de animadores profesionales, y con estudiantes de todo el mundo. En su tiempo libre, Carlos trabaja en proyectos personales tanto de video/ficción como de música/scoring. (www.carlosbaena.com) 17


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SPIRIT OF THE FOREST THE NEW PROPOSAL OF DYGRAFILMS new and thrilling adventure from the creators of The Living Forest. An un-scrupulous businessman intends to build a highway and the ever-evil Mrs. D'ABONDO sees her chance to get rid of the forest. CARBALLO and his companions are in danger, and all the animals that shelter among the trees will have to flee.

A

et FURI and LINDA, the moles, and PIORNO, the mouse, don't intend to give up so easily, nor does CEBOLO, a nervy town mole.

Y

hen they find out what Mrs. D'ABONDO is afraid of, FURI hatches a scheme to bring… the Spirit of the Forest to life.

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animation, special effects and videogames

Dygrafilms

speaker

MANOLO GÓMEZ Productor of “Spirit of the Forest” and Founder of Dygrafilms DAVID RUBÍN Director of “Spirit of the Forest” JUAN C. PENA Director of “Spirit of the Forest”

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ESPIRITU DEL BOSQUE LA NUEVA PROPUESTA DE DYGRAFILMS e los creadores de EL BOSQUE ANIMADO, llega una nueva y vibrante aventura. Un poderoso hombre de negocios pretende construir una carretera y la malvada Sra. D’ABONDO ve llegar su oportunidad para acabar con el bosque. CARBALLO y sus compañeros están en peli-

D

gro y cuantos animales viven a su amparo tendrán que huir. Pero los topos FURI y LINDA y el ratón PIORNO no piensan rendirse, y tampoco CEBOLO, un topo asustadizo recién llegado de la ciudad. uando descubren de que tiene miedo de la Sra. D’ABONDO, FURI propone dar “vida” … al Espíritu del Bosque.

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animación, efectos especiales y videojuegos

Dygrafilms

ponente

MANOLO GÓMEZ Productor de “Espiritu del Bosque” y Fundador de Dygrafilms DAVID RUBÍN Director de “Espiritu del Bosque” JUAN C. PENA Director de “Espiritu del Bosque”

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ince 2002, the Institute of Animation, Visual Effects and Digital Postproduction, managed by Prof. Thomas Haegele, has been responsible for education in the subject of animation and for digital postproduction of all Filmakademie projects. In all courses of study, emphasis is placed on independent and responsible work within the team.

S

ANIMATION AT FILMAKADEMIE BADEN-WUERTTEMBERG ilmakademie Baden-Wuerttemberg was founded in 1991. Animation was part of studies right from the beginning. Today, the Film Academy offers to over 500 students practical education in the areas of film, television and new media. Future film animators, cutters, screenwriters, film music composers, camera operators, media designers, film producers, directors, actors, sound designers and production designers learn how to make films by doing just that under the supervision of guest instructors from all areas of film and in close cooperation with all of Filmakademie´s other departments.

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he contents of study in the Institute of Animation are wide-ranging. The main emphasis is placed on the creation of animated short films, visual effects, real time animation, concept and design of animated formats and Technical Director training.

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animation, special effects and videogames

Filmakademie Baden-Wuerttemberg speaker

Sabine Hirtes Studies Coordinator and 2D/3D Software Support Filmakademie Baden-Wuerttemberg Institute of Animation, Visual Effects and Digital Postproduction After studying „Visual Communication“ and an additional training in computer graphics, Sabine Hirtes worked as an 2D/3D artist since 1989. From 1993 on, assistant lecturer at Filmakademie Baden-Wuerttemberg in the department “Digitale Bildgestaltung“, Prof. Thomas Haegele. Additionally work as freelance artist and lecturing abroad. 1997 responsible for the video studio and 2D/3D work for different artists at the ZKM I Centre for Art and Media, 20

Karlsruhe at the Institute for Visual Media, under Jeffrey Shaw. After 2 years, 1999, work for Al Ahram video department, Cairo, and from 2000 Art Director for realtime character development in Cologne. Since 2002 working at the newly founded Institute of Animation, Visual Effects and Digital Postproduction at Filmakademie BadenWuerttemberg.


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conference esde el año 2002, el Institute of Animation, Visual Effects and Digital Postproduction, dirigido por el profesor Thomas Haegele, ha sido el responsable de la educación en las áreas de animación y postproducción digital de todos los proyectos de Filmakademie. Durante todos los estudios, se hace especial hincapié en el trabajo independiente y responsable dentro del equipo de trabajo. Los contenidos que se imparten en el Institute of Animation son muy amplios, de los cuales los más relevantes son la creación de cortometrajes de animación, efectos especiales, animación en tiempo real, conceptos y diseños para distintos formatos de animación así como formación de directores técnicos.

D

ANIMACIÓN EN FILAKADEMIE BADEN-WUERTTEMBERT ilmakademie Baden- Wuerttemberg se fundó en 1991. La animación formó parte de los estudios desde un primer momento. Hoy en día, la Film Academy ofrece formación práctica los campos del cine, la televisión y los nuevos media a más de 500 estudiantes. Los futuros animadores, montadores, guionistas, compositores de bandas sonoras, operadores de cámara, diseñadores, productores, directores, actores, ingenieros de sonido y de producción aprenden cómo realizar películas bajo la supervisión de profesores invitados de las diferentes áreas de la producción audiovisual y en estrecha colaboración con el resto de departamentos de la Filmakademie.

F

animación, efectos especiales y videojuegos

Filmakademie Baden-Wuerttemberg ponente

Sabine Hirtes Studies Coordinator and 2D/3D Software Support Filmakademie Baden-Wuerttemberg Institute of Animation, Visual Effects and Digital Postproduction Sabine Hirtes trabaja como artista en 2D/3D desde 1989, una vez que finalizó sus estudios de Comunicación Visual además de un curso en gráficos por ordenador. Desde 1993 es profesor asistente en Filmakademie BadenWuerttemberg en el departamento “Digital Bildgestaltung”, del profesor Thomas Haegele. Asimismo, trabaja como artista independiente y profesora en otros países. En 1997 fue responsable del estudio de vídeo y el trabajo 2D/3D para

varios artistas de ZKM I Centre of Art and Media, Karlsruhe at the Institute for Visual Media, bajo la dirección de Jeffrey Shaw. Dos años después, en 1999, trabajó para el departamento de vídeo Al Ahram en El Cairo, y desde el año 2000 es directora artística de desarrollo de personajes en tiempo real en Colonia.Desde el 2002 trabaja en el recientemente fundado Institute of Animation, Visual Effects and Digital Postproduction at Filmakademie Baden-Wuerttemberg. 21


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A DECADE

OF

CREATURES

n the decade since Mike Milne formed the Walking with Dinosaurs team, the CG animation department at Framestore CFC has created more than 200 creatures for tv movies, commercials, TV documentaries and dramas.

I

s the Framestore animation team embarks on the busiest year in its history, he looks forward to the future – what can we expect from computer-generated creatures in the next ten years?

A

sing examples from the many shows he has worked on, Mike looks at the way that the methods for bringing imaginary creatures to life have evolved during the past ten years, and how some techniques have altered radically while others have remained unchanged.

U

animation, special effects and videogames

FRAMESTORE CFC speaker

Mike Milne Director of Computer Animation Framestore CFC

Mike Milne has worked for 25 years in computer animation, starting in the early 1980s as Head of Graphics at Research Recordings, followed by 7 years as Director of Production at Electric Image in Soho. In 1992 he started the computer animation department at Framestore CFC, which has grown to become Europe's largest CG studio. In 1997 Mike formed a new team at Framestore to make the landmark BBC television series 'Walking with Dinosaurs', followed by many sub22

sequent series which have won an unprecedented three BAFTAs, seven Emmys and six Visual Effects Society awards. Mike is a regular speaker at computer animation conferences in Europe, and has lectured at colleges in the UK, the US and Europe. In 2002 Mike was elected to the Council of the British Academy of Film and Television Arts, and is a visiting professor at Bournemouth University.


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conference

UNA DÉCADA

DE

CRIATURAS

esde que Mike Milne formó el equipo de “Caminando entre Dinosaurios” hace ya diez años, el departamento de animación por ordenador de Framestore CFC ha creado más de 200 criaturas para películas, comerciales, documentales de televisión y dramas.

D

través de algunos ejemplos en los que él ha trabajado, Mike explica cómo los métodos

A

utilizados para dar vida a las criaturas imaginarias han evolucionando en los últimos años, y cómo algunas técnicas han cambiado radicalmente mientras otras han permanecido exactamente igual hasta el día de hoy. ste es el año más ocupado para el equipo de animación de Framestore, Mike mira hacia el futuro y se pregunta qué podemos esperar de la creación de criaturas generadas por ordenador en los próximos diez años?

E

animación, efectos especiales y videojuegos

FRAMESTORE CFC

Mike Milne

ponente

Director of Computer Animation Framestore CFC Con más de 25 años de experiencia en gráficos por ordenador, comenzó su carrera profesional como Jefe de Gráficos para la compañía Research Recordings, y posteriormente 7 años como Director de Producción de Electric Image en Soho. En 1992 creó el departamento de animación por ordenador de Framestore CFC y que actualmente es el más grande de Europa. En 1997 Mike formó un nuevo equipo en Framestore para hacer la producción de la BBC que marcaría un hito en las series de televisión

como fue “Caminando con Dinosaurios”, y las sucesivas series que han ganado tres BAFTAs, siete premios Emmys y seis Visual Effects Society Awards. Mike es un speaker habitual en conferencias de gráficos por ordenador en Europa, y ha impartido clase en colegios del Reino Unido, Estados Unidos y Europa. En el 2002 Mike fue elegido miembro del Council of the British Academy of Film and Television Arts, y es profesor invitado en la Universidad de Bournemouth. 23


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CREATION

OF A SHORT WITH A

SMALL TEAM:

THE GRANDFATHER

OF

SOUL

ot having the means of a big studio, it is nevertheless possible to create quality short films if you have proper planning and a good team. Grandfather of Soul stems from a bigger project, a 10 minute short for which we originally created our first character, “Doctor Maxwell”. What was originally a small test to check the new rig for the character, took on it´s own life and became a short film.

N

nevertheless developed small tools which made things easier for us. randfather of Soul is the result of work done with limited means at the disposal of whatever small studio and Jaime Maestro tells us about the process of creation using elements such as facial rig of the character, or the use of different render techniques by layer, thereby saving time and ensuring final quality.

G

he bigger project allowed us not only to do the already-mentioned tests, but also to improve our pipeline and create small tools. Although we hadn´t the means to make our own personalized based 3D packet for our needs, we

T

animation, special effects and videogames

Keytoon Animation Studios speaker

Jaime Maestro Creative Director Keytoon Animation Studios Jaime has worked in all areas of production for more that 8 years, including character design, lighting, modelling, rigging and animation. Although enthused by all of this, what he likes most is direction of shorts, whether as director or supervisor of director´s work.

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Founder of Keytoon Animation Studios, now Creative Director, his work consists of ensuring that projects entering the USA have the quality required by the clients. Keytoon Animation Studios has worked in projects for Disney Channel, TLC, Wildbrain, Curious Pictures, Nickelodeon and Simon & Schuster.


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conference acer un proyecto algo mayor nos permitió no sólo hacer las pruebas anteriormente citadas, sino también mejorar nuestro pipeline o hacer pequeñas tools. Aunque no contamos con grandes medios que nos den la posibilidad de personalizarnos un paquete básico de 3D a nuestras necesidades, sí desarrollamos pequeñas herramientas que nos hacen más fácil el camino.

H

CREACION

DE UN CORTO CON UN

PEQUEÑO EQUIPO:

THE GRANDFATHER

OF

SOUL

in contar con los medios de los grandes estudios, también es posible crear pequeñas obras de calidad si se cuenta con el equipo y la planificación apropiada. Grandfather of Soul es el hijo de un proyecto mayor, un cortometraje de 10 minutos para el que originariamente creamos nuestro primer personaje, el "Doctor Maxwell". Lo que en un principio iba a ser un pequeño test para probar el nuevo rig del personaje, acabó cogiendo vida propia y se convirtió en un pequeño cortometraje.

S

randfather of Soul se trata de un trabajo realizado con pocos medios al alcance de cualquier pequeño estudio y Jaime Maestro, nos contará cómo fue el proceso de creación a través de elementos como el rig facial del personaje (basado en guías por las que corren los controladores de la cara), o como usaron diferentes técnicas de render para cada capa y optimizar así tiempos y calidad final.

G

animación, efectos especiales y videojuegos

Keytoon Animation Studios ponente

Jaime Maestro Director Creativo Keytoon Animation Studios Desde hace más de 8 años, Jaime ha trabajado en todas las partes de la producción, desde el diseño de personajes a la iluminación, pasando por el modelado, rigging o animación. Aunque todas ellas le apasionan, lo que más le atrae es dirigir un cortometraje, tanto siendo é mismo el director, como supervisando el trabajo que se hace para un director.

Socio fundador de Keytoon Animation Studios, actualmente es el Director Creativo de la empresa. Su trabajo consiste en llevar los proyectos que entran de Estados Unidos y asegurar de alcanzan la calidad que el cliente desea. Entre otros, Keytoon Animation Studios ha trabajado en proyectos para Disney Channel, TLC, Wildbrain, Curious Pictures, Nickelodeon o Simon & Schuster. 25


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n this seminar we will explore the different aspects of a pipeline, covering best practices and techniques to ensure standardization, from the design of a good directory structure, strict butuser friendly naming conventions, to the more advanced asset management and productiontracking that guarantees the increase of studio productivity regardless the size of the task.

I

CG PRODUCTION PIPELINE TECHNIQUES :"A Gentlemen's Duel" s the CG industry evolves and the demand for better animation and visual quality increases,studios face the non-trivial challenge of managing more and more complex scenes,comprising huge amount of data shared between departments.

A

he success of any production relies heavily on the design of a scalable workflow, a fluidcommunication across the studio and the development of efficient software that supportartists day by day. These methodologies are group in what is commonly known as 'productionpipeline'.

T

s a case study, we will use Blur Studio's lastest animated shortilm, 'A Gentlemen's Duel', the first in-house project created with a new hybrid pipeline, using more than one 3d package to achieve the best results in different areas. We will show some of the tools that we developedat Blur that made this possible.

A

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Blur Studio

speaker

Diego Garcia Huerta Pipeline & Tools developer Blur Studio Nearly thirteen years of experience in the field of 3D computer graphics as a programmer and previously as a 3D artist.The experience as end user allows him to communicate fluently with artists, understand what they need and to be understood by them as well, to realize the development of powerful tools. He´swell known for the design of extremely intuitive and easy-to-use user interfaces. The last three years he´ve been workings as Senior Pipeline & Tools Developer in Blur Studio INC., California, USA being responsi26

ble for the design and development of tools to improve Blur's technical pipeline ( naming conventions, asset management , production tools ). R&D new techniques to solve problems that arise during the production of TV commercials, game cinematics, VFX, in-house short films, etc ... Some of the projects he´ve worked on so far include: "A Gentlemen's Duel", FOX BCS, FOX NHL, Hellgate London, Bioshock, Aeonflux, Warhammer, XMen Legends2, Rise of Legends, Company of Heroes.


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conference n este seminario exploraremos los diferentes aspectos del pipeline, cubriendo las mejores prácticas y técnicas para asegurar la estandarización, desde el diseño de una buena estructura, estricta pero utilizando una nomenclatura convencional, hasta la más avanzada gerencia y los activos de producción que garantizan el incremento de la producción del estudio sin importar la dimensión de la tarea.

E

omo caso de estudio, usaremos el último cortometraje de Blur Studios “A Gentlemen´s Duel”, el primer proyecto propio creado con un nuevo pipeline hibrido, usando mas de un paquete de 3d para lograr los mejores resultados en diferentes áreas. Mostraremos algunas de las herramientas que hemos desarrollado en Blur para hacerlo posible.

C TÉCNICAS DE PIPELINE EN LA PRODUCCIÓN CG: “A Gentlemen´s Duel” medida que la industria CG evoluciona y aumenta la demanda de mejores animaciones y calidad visual, los estudios se enfrentan al reto de manejar escenas más y más complejas, compilando enormes cantidades de datos compartidos entre departamentos.

A

l éxito de cualquier producción se basa principalmente en escalar el volumen de trabajo, en una comunicación fluida dentro del estudio y el desarrollo de un software eficiente que de soporte a los artistas día a día. Estas metodologías se agrupan en lo que se llama “producción de pipeline”.

E

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Blur Studio

ponente

Diego Garcia Huerta Pipeline & Tools Developer Blur Studio

Cuenta con casi trece años de experiencia en el campo del 3D como programador y anteriormente como artista 3D. Su experiencia como usuario final le permite comunicarse fluidamente con los artistas y entender lo que necesitan y ser entendido por estos, para crear poderosas herramientas. Es conocido por el diseño de interfaces de usuario extremadamente intuitivas y faciles de usar. Los últimos tres años ha trabajado para Blur Studios como Desarrollador Señor de Pipeline &

Tools. Siendo el responsable del diseño y desarrollo de herramientas para mejorar el pipeline tecnico de Blur. R&D nuevas tecnicas para resolver problemas que se presentan durante la producción tanto de Anuncios, Game cinematics, Efectos Visuales, cortometrajes de la empres, etc... Algunos de los proyectos en los que ha trabajado recientemente son: “Duelo de caballeros”, FOX BCS, FOX NHL, Hellgate London, Bioshock, Aeonflux, Warhammer, XMen 2, Rise of Legends, Company of Heroes 27


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or the past 25 years, many designers have tried in many different ways to close the gap between the narrow appeal of video games and the broad appeal of filmed entertainment. In this talk, Khudari examines the potential for interactive personality animation to answer Electronic Arts challenge.

F

THE ACT mar Khudari explains the philosophy and the development process behind The Act, a new video game that features interactive personality animation. In 1982 the year Khudari´s career as a video game designer began Electronic Arts posed a challenge to the video game industry: Can a Computer Make you Cry? The question meant, will a video game experience ever rival film the dominant entertainment medium of our time?

O

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Cecropia

speaker

Omar Khudari CEO and company founder Cecropia Omar Khudari is a video game developer and entrepreneur. In 1987, after five years with educational software developer Tom Snyder Productions, Omar and fellow programmer David Kaemmer founded Papyrus Design Group, an entertainment software developer that would become the leading creator of auto racing simulations for the PC. As CEO, Omar grew Papyrus from an initial investment of $2,000 into a leading entertainment property with annual revenues of $15 million. In 1995, Papyrus was acquired by game 28

publisher and developer Sierra On-line, a division of Vivendi Universal. On the heels of Papyrus sale, Omar became COO for Viaweb, a privately held company that provided the highest-ranked software and reporting tools for operating e-commerce sites, which was acquired by Yahoo! in 1998 After Viaweb, Omar made direct, early-stage investments in several technology companies until starting Cecropia in 2001. Cecropia´s mission is to create content rich interactive entertainment that anyone can enjoy.


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esde hace 25 años, muchos diseñadores han intentando de varias formas aproximar los videojuegos al cine. En esta presentación, Khudari examina el potencial del control interactivo de la personalidad de los personajes animados como respuesta a este desafío.

D

THE ACT mar Khuradi muestra la filosofía y el proceso de desarrollo en The Act, un nuevo videojuego que destaca por la posibilidad que le ofrece al usuario de controlar la personalidad de los personajes.

O

n 1982, comenzó su trayectoria profesional como diseñador de videojuegos en Electronic Arts así como el desafío de la industria del videojuego. Puede un ordenador hacerte llorar? Esta pregunta significa que alguna vez un videojuego puede competir con el medio dominante de nuestro tiempo como es el cine?

E

animación, efectos especiales y videojuegos

Cecropia

ponente

Omar Khudari CEO and company founder Cecropia Omar Khudari es un desarrollador de videojuegos y creador de nueas ideas. En 1987, y después de cinco años de formación en el desarrollo de software educacional en Tom Zinder Productions, Omar y su compañero programador David Kaemmer fundaron Papyrus Design Grupo, un grupo de desarrollo de software que se convertiría en el creador principal de simuladores de carreras de coches para PC. Como CEO, Omar convirtió una empresa con una aportación inicial de 2.000 dólares, en una

compañía líder de sector y con unos ingresos anuales de 15 millones de dólares. En 1995, Papyrus fue adquirida por Sierra On-line ( una división de Vivendi Universal). Tras su paso por Viaweb, empresa dedicada a software de la más alta calidad y herramientas para operaciones de comercio electrónico, Omar invirtió en muchas empresas de tecnología hasta crear Cecropia en el 2001. La misión de Cecropia es crear entretenimiento rico en interacción y que cualquier persona puede disfrutar.

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ndy’s talk will concentrate on the many ‘invisible’ visual effects shots that Double Negative created for Alfonso Cuaron’s futuristic nightmare-thriller, “Children of Men”. This will include detailed analysis of at least two shots that each appeared to be shot in one impossible take, but were actually filmed over several days and in many locations, including the car interior shot and the final battle sequence.

A INVISIBLE EFFECTS IN ALFONSO CUARON’S “THE CHILDREN OF MEN” isual effects have entered a new era where they are now an integral part of modern filmmaking and the film watcher is often totally unaware of what is real and what has been faked. Children of Men is only 110 minutes long, and yet 50 of those minutes contain digital visual effects. There may not be any dinosaurs or spaceships, but digital effects are there; you just don't know you're watching them.

V

ndy will also discuss the evolution of the production design of Children of Men in post-production and the advantages of working closely with the director and the fluid creative environment that it allows.

A

animation, special effects and videogames

Double Negative speaker

Andy Lockley 2D Supervisor Double Negative After graduating from Bournemouth University with a MA in Digital Effects, Andy joined Mill Film Shepperton to work on Pluto Nash. Following this, Andy joined Double Negative in 2001 as a compositor. Apart from a year’s stint at Mill Film Soho, Andy has been at Double Negative since then, working on such films as Die Another Day, The League of Extraordinary Gentlemen and Batman Begins. 30

Andy has risen quickly through the ranks at Double Negative and is now a 2D Supervisor. Having recently completed work on the critically acclaimed Children of Men, for which Double Negative was nominated for a VES award and a Bafta award, Andy is currently working on Roland Emmerich’s 10,000 B.C.


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conference sta presentación incluirá el análisis detallado de una secuencia en la que visualmente aparece como una sola toma, pero que realmente son varias filmaciones de diferentes días, incluyendo la toma del interior del coche así como la secuencia de la última batalla. Andy hablará además de la evolución del diseño de producción de “Los Hijos del Hombre” en postproducción y de las ventajas de trabajar directamente con el director, lo que permite un crear un ambiente de creatividad fluido.

E

LOS EFECTOS INVISIBLES EN “LOS HIJOS DEL HOMBRE” DE ALFONSO CUARON. os efectos visuales han entrado en una era en la que son parte integral del cine moderno y el espectador, a menudo no es totalmente consciente de qué es real y que es digital. De los 110 minutos que dura el film “Los Hijos del Hombre”, 60 de ellos tienen efectos visuales digitales. Aunque no hay dinosaurios o naves espaciales, los efectos digitales están presentes, aunque no se aprecien a simple vista. La presentación de Andy se centrará en mostrar un gran número de efectos visuales “invisibles” creados por Doble Negative para el thriller futurista de Alfonso Cuaron “Los Hijos del Hombre”.

L

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Double Negative ponente

Andy Lockley 2D Supervisor Double Negative Después de licenciarse por la Universidad de Bournemouth en Máster en Efectos Digitales, Andy trabajó en Mill TV hasta que en 2001 se incorporó al equipo de Double Negative, en el que participó en producciones como “Muere otro día”, “La Liga de los Hombres Extraordinarios” y “Batman Begins”.

Rápidamente se convirtió en Supervisor 2D de películas tan aclamadas por la crítica como “Los Hijos del Hombre” (nominado a los VES y a los premios Bafta) o 10.000 BC.

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e shows how to handle aspects such as team coordination, conversion of CAD data, geometry filtering, element marking techniques, tools necessary for animating thousands of elements, transference of attributes, techniques for automatic distribution of materials, and render techniques.

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HANDLING COMPLEX SCENES n this presentation, Jordi BarĂŠs deals with the various techniques used in the production of a project to work with scenes which are much greater than the available memory.

I

animation, special effects and videogames

The Mill

Jordi Bares VFX Supervisor The Mill

speaker

Born in Barcelona (Spain) moved to London 4 years ago pursuing a new challenge after having worked in a number of fields. His background in Architecture, Computer Science and 2D animation blends into a different approach to problem solving now as an VFX Supervisor who specializes in the most challenging side of it, from crowds to pure character animation. 32

As a result of this he has been recognized with numerous awards like; BTAA Craft Award, Clio Award, D&AD yellow pencil, Australia Effects and Animation Festival, Australia's Young Guns, London International Awards and others for his work in Playstation "Mountain" and Toohey's "The Quest".


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conference

MANEJANDO

ESCENAS COMPLEJAS

ordi Barés trata en esta presentación las diferentes técnicas utilizadas en la producción de un proyecto para tratar con escenas mucho mayores que la memoria disponible.

J

ostrará cómo afrontar aspectos como la coordinación del equipo humano, conversión de datos CAD, el filtrado de geometría, las técnicas de marcado de elementos, las herramientas necesarias para animar miles de elementos, la transferencia de atributos, las técnicas de distribución automática de materiales y técnicas de render.

M

animación, efectos especiales y videojuegos

The Mill Jordi Bares Supervisor de VFX The Mill Nacido en Barcelona, su background en Arquitectura, Informática y Animación 2D se combina para ejercer la labor de supervisor de VFX, especializado en los temas más desafiantes de este cargo, desde multitudes hasta animación de personajes.

ponente Como resultado de esto, ha sido reconocido con numerosos premios como: BTAA Craft Award, Clio Award, D&AD yellow pencil, Australia Effects and Animation Festival, Australia's Young Guns, London International Awards y los proyectos para Playstation "Mountain" and Toohey's "The Quest". 33


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CONVERGENCE

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OF VIDEOGAMES AND CINEMA

Play is “an occasion of pure waste: waste of time, energy, ingenuity, skill, and often money”. It is also an essential elemental of human social and spiritual development. CHAIR: Beatriz Legerén | PíxelGrafics SPEAKERS Laboratorio Gamelab | Iván Lobo

THE VIDEOGAMES INDUSTRY CHAIR: Beatriz Legerén | PíxelGrafics

“ Tendencies and challenges” Pep Sánchez, Meristation

“ 7 reasons for development of the Japanese videogames industry” Kiyoshi Shin, IGDA delegate in Japan ( International Association of Videogame Developers)

Arvirago Gamecraft | Gonzalo Suárez Nikodemo | Niko e Raúl Revistronic | Hervé Pillot e Daniel Parente IBM USA | Sony Suzuki

Questions Are the conventional companies ready to develop interactive entertainment contents based on their own brands? Will a changed world last? Will we begin to see films based on videogames?

SERIOUS GAMES,

NOT JUST GAMES

Mike Harrison Deepend delegate in Rome María Jesús López Sony Computer Entertainment Bussines Director Francisco Ortega Resercher in Grupo de Investigación Effects 262, Universidad de Granada.

Questions What do we understand by Serious Games?

Is it the other way around? Do we watch films based on videogames? The joining of videogames and cinema presupposes a change in the traditional interactive entertainment business models.

Is there a demand for this type of products? What role do principal recommenders of serious games in health (doctors)?

Presentations Will the audience demand more of the same but in different formats? Can we adapt a videogame based on a film to a different public to make more profit on the investment?

Presentation of projects: How is an adaptation made? What aspects were increased and what others were minimized from the original product? What were the principal challenges faced? Does this favour cooperation among companies? Arvirago Gamecraft Laboratorio Gamelab Nikodemo Revistronic IBM

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Examples of Serious Games : Food Force (Deepend) Eye -Toy Kinetic (Sony) “Proxecto Eye-Toy: Kinetic for familiar wellness” (Effects 262) • ¿Why? • ¿For what purpose? • ¿Who developes it? • ¿How?


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LA CONVERGENCIA ENTRE LOS VIDEOJUEGOS Y EL CINE. Play is “an occasion of pure waste: waste of time, energy, ingenuity, skill, and often money”. It is also an essential elemental of human social and spiritual development. MODERA: Beatriz Legerén | PíxelGrafics PONENTES Laboratorio Gamelab | Iván Lobo Arvirago Gamecraft | Gonzalo Suárez Nikodemo | Niko e Raúl Revistronic | Hervé Pillot e Daniel Parente IBM USA | Sony Suzuki

Preguntas ¿Están las productoras convencionales preparadas para desarrollar contenidos de entretenimiento interactivo basados en sus propias marcas? ¿Se dará la situación a la inversa? ¿Comenzaremos a ver películas basadas en videojuegos? ¿La unión entre videojuegos y el cine supondrá un cambio en los modelos de negocio “tradicionales de entretenimiento interactivo”? ¿Demandará la audiencia más de lo mismo pero en diferentes formatos?

LA INDUSTRIA

DEL

VIDEOJUEGO

MODERA: Beatriz Legerén | PíxelGrafics

“ Tendencias y desafíos” Pep Sánchez, Meristation

“7 Razones del desarrollo de la industria japonesa del videojuego” Kiyoshi Shin, delegado en Xapón de IGDA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos)

“ SERIOUS GAMES”,

ALGO MÁS QUE JUEGOS

Mike Harrison Delegado Deepend Roma María Jesús López Directora de negocio, Sony Computer Entertainment Francisco Ortega Investigador, Grupo de investigación Effects 262, Universidad de Granada

Preguntas ¿Que entendemos por serious games? ¿Hai demanda para este tipo de productos? ¿ Que papel juegan los principales prescriptores de los serious games para la salud, los médicos?

Presentaciones Ejemplos de serious Games :

¿Podemos adaptar un videojuego basado en una película a un público diferente para tener una mayor recuperación de lo invertido?

Presentación de proyectos

Food Force (Deepend) Eye -Toy Kinetic (Sony) “Proxecto Eye-Toy: Kinetic for familiar wellness” (Effects 262)

¿Cómo se realizó la adaptación?

• ¿Por qué?

¿Qué aspectos fueron potenciados y cuales del

• ¿Para qué?

producto original fueron minimizados?

• ¿Quién lo desarrollo?

¿Cuáles fueron los principales retos?

• ¿Como?

¿Se favorecieron sinergias entre empresas? Arvirago Gamecraft Laboratorio Gamelab Nikodemo Revistronic IBM

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arquitectura digital digital architecture

3 de Julio 2007 July 3rd 2007


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digital architecture match your screen or prints, you are likely wasting countless hours and dollars unnecessarily. Maintaining color fidelity throughout a workflow is critical, but when many artists and companies attempt to manage this process, the result is often one of frustration and confusion leading to many abandoning the effort altogether.

MANAGING COLOR IN ARCHITECTURAL VISUALIZATION PRODUCTION rchitectural Visualization professionals know all too well how important color is in every aspect of their workflow, but very few actually work in a properly color managed environment. If what you see on screen never matches your prints, you constantly struggle to maintain color consistency between artists within your company, your clients are never happy with the color you output and your sample swatches never

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his session moves to debunk all of the myths, confusion and complexity surrounding color management in architectural visualization and provide some fundamental information about what it means to work in a color managed environment and what you can do today to improve color fidelity and management in your company.

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digital architecture

CGarchitect.com - VisMasters speaker

Jeff Mottle President/CEO - CGarchitect.com Business Development - VisMasters Jeff Mottle is the President and Founder of CGarchitect.com, the leading online architectural visualization magazine. He has worked for the past 12 years in the field of architectural visualization including for the London based design communications firm, Smoothe, as North American Production Director. Jeff also helped develop and manage the visualization department for one of the largest office solutions providers in the world. Having since 38

left production, Jeff currently works as business development manager for VisMasters, an online software marketing and resource company for design visualization professionals. He is involved in many areas of the industry and actively pursues initiatives that help promote the growth of the industry.


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conference dad del color a través de todo el proceso de trabajo es crítico, pero cuando muchos artistas y compañías tratan de enfrentarse a este proyecto, el resultado suele ser frustrante y confuso, lo que supone que muchos decidan abandonarlo.

GESTIÓN

DEL COLOR EN PRODUC-

CIONES DE VISUALIZACIÓN ARQUITECTÓNICA os profesionales de la visualización de arquitectura saben de la relevancia del color en cada aspecto de su proceso de trabajo, pero realmente muy pocos lo utilizan de forma correcta en su entorno de trabajo. Si lo que ves en pantalla nunca coincide con la impresión digital, constantemente luchas por mantener una coherencia de color entre los artistas de tu empresa, tus clientes nunca están contentos con el color de salida y tus muestras que nunca coinciden con lo que ves en pantalla o imprimes, por lo que probablemente perderás mucho tiempo y dinero en solucionar este problema. Mantener la fideli-

L

sta presentación tirará por tierra todos los mitos, confusiones y complejidad entorno al manejo del color en visualización para arquitectura y proporcionará información fundamental sobre lo que supone el trabajar con ajustes de color así como lo que hoy en día se puede llegar a conseguir para mejorar el control sobre el color así como la implementación del color en la empresa.

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arquitectura digital

CGarchitect.com - VisMasters ponente

Jeff Mottle President/CEO - CGarchitect.com Business Development - VisMasters Jeff Mottle es Presidente y Fundador del CGarchitect.com, la más importante revista online dedicada a la visualización para arquitectura. Ha trabajado en los últimos 12 años en el campo de la visualización en arquitectura, incluyendo su trabajo en Smoothe (ubicada en Londres) como Director de Producción para Norteamérica.

trabaja como business development manager para VisMasters, una compañía online dedicada a la distribución y marketing de software para profesionales de la visualización. Además está relacionado en numerosas iniciativas cuyas actividades favorecen el crecimiento de la industria.

Jeff también colaboró en el desarrollo y gestión del departamento de visualización de uno de los más grandes proveedores de soluciones ofimáticas a nivel internacional. Tras este proyecto, Jeff 39


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VISUAL FX WITHIN ARCHITECTURAL VISUALISATION he architecture is entrusted with eternal life by the short,with the art of lighting ,emotional foil,building of color, description of high landscape. Record a wonderful journey with form of lighting and shadow. Dexpression of vision and feeling, give architecture wish ,build sacred atmosphere. How to work in color,material,landscape,exhibit architectural style,let architecture talk with us.

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digital architecture

Uniform

speaker

Michael Merron Uniform Michael Merron has over 5 years experience at top UK Design studios and now is predominately leading film and animation at Uniform.


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conference

EFECTOS VISUALES INFOARQUITECTURA

EN

niform, a través de 3 de sus más imporU tantes proyectos, nos mostrará la preparación, el proceso, las herramientas y las técnicas usadas por su equipo de trabajo. sta presentación mostrará el uso que E Uniform hace de los modelos 3D en camera tracking, keying, Roto, colour grading, rendering y combining passes, matte painting y camera mapping y HDRI/EXR.

arquitectura digital

Uniform

ponente

Michael Merron Uniform Michael Merron lleva más de 5 años en uno de los más relevantes estudios de diseño del Reino Unido y actualmente dirige el equipo de grabación y animación de Uniform

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digital architecture n this talk, we present a novel shape grammar for the efficient creation of urban environments. It produces extensive architectural models of high visual quality and geometric detail at low cost. Selected examples demonstrate solutions to previously unsolved modelling problems, especially to consistent mass modelling with volumetric shapes of arbitrary orientation.

I

EFFICIENT

CREATION OF URBAN

ENVIROMENTS THROUGH PROCEDURAL TECHNIQUES reating digital content remains a significant challenge in the entertainment industry, especially for urban environments, which are among the largest and most complex. As display capabilities improve and audience expectations grow, procedural modelling techniques are becoming an increasingly important supplement to traditional modelling software.

C

urthermore, we show massive urban models with unprecedented level of detail, with the virtual rebuilding of the archaeological site of Pompeii as a case in point.

F

digital architecture

Computer Vision Lab ETHZ speaker

Pascal Muller PhD candidate and research assistant Computer Vision Lab ETH Zurich Pascal Mueller is PhD candidate and research assistant at the Computer Vision Lab of the ETH Zurich, Switzerland. His main interests lie in the field of computer graphics: procedural modelling, generative design, animation, visual effects production pipelines and computer-aided media art. He developed the architectural modelling tool CityEngine and is co-developer of the multimedia engine Soundium. He has published various 42

scientific papers including SIGGRAPH, and his body of artistic work includes videos, short movies, over fifty live visuals performances, and several interactive installations exhibited in museums like the Ars Electronica Center. Pascal Mueller received a master degree in computer science from ETH Zurich in 2001. For two years, he worked as a 3D artist and technical director for the Swiss production company Central Pictures.


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conference nos. El resultado es la creación de grandes y complejos modelos arquitectónicos, cuya visualización en alta calidad supone un bajo coste computacional.

CREACIÓN

EFICIENTE DE ENTORNOS

URBANOS BASADOS EN TÉCNICAS través de algunos ejemplos, demostrará soluciones para problemas de modelado clásico, especialmente para modelado de masa consistente con formas volumétricas de orientación arbitraria. Asimismo, mostrará modelos urbanos con un nivel de detalle hasta ahora nunca visto, como es el caso de la reconstrucción virtual de Pompeya.

A

PROCEDURALES a creación de contenidos digitales sigue siendo un gran desafío en la industria del entretenimiento, especialmente en el caso de entornos urbanos, por su tamaño y complejidad. A medida que las capacidades de visualización mejoran día a día y el nivel de exigencia de la audiencia es mayor, las técnicas de modelado procedural se convierten en un elemento fundamental en el software de modelado tradicional.

L

n esta presentación, Pascual Muller muestra de forma detallada un nuevo sistema de creación de modelado eficiente para entornos urba-

E

arquitectura digital

Computer Vision Lab ETHZ ponente

Pascal Muller PhD candidate and research assistant Computer Vision Lab ETH Zurich Pascal Muller es un estudiante de doctorado y un investigador del Computer Vision Lab de la ETH Zurich, Suiza. Su principal interés se centra en el campo de los gráficos por ordenador: modelado procedural, diseño generativo, animación, pipelines de producción de efectos visuales y arte multimedia. Ha desarrollado la herramienta de modelado arquitectónico CityEngine y es co-desarrollador del motor multimedia Soundium. Ha publicado varios artículos científicos incluidos en

SIGGRAPH, y su porfolio artístico incluye vídeos, cortometrajes así como numerosas instalaciones interactivas expuestas en museos como el Ars Electronica Center. Pascal Mueller recibió su título en Ciencias de la Computación en la ETH Zurich en 2001. Durante 2 años trabajó como artísta 3D y director técnico para la compañía de producción suiza Central Pictures.

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digital architecture ment in technology, new doors open to the point where the lines separating the worlds of cinema, gaming environment development and architectural visualization begin to blur. his discussion will exhibit the ways in which established filmmaking techniques can inform and enhance the process of digital architectural visualization. Beginning with the process of storyboarding, an art form unto itself, and shot blocking, we will cover the planning process through pre-visualization techniques within 3DS Max. Specific examples will illustrate the use of the powerful scripting methods available in visualization packages such as 3DS Max to facilitate and automate the creation of complex camera moves and effects. We will also illustrate how the finishing process, including composting and final shot assembly, can be aid during the pre-production and production stages through case studies based both in 3DS Max and the AfterEffects compositing package.

T

CINEMATIC STORYTELING he advent and access to CG technology has enabled artists to continually raise the eloquence of their visuals within the entertainment industry, both in gaming and filmmaking, as well as in the realm of digital architecture and visualization. With every improvement and develop-

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Neoscape

speaker

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Lon Grohs Neoscape, Inc. – Boston · New York

Rodrigo J. Lopez Neoscape, Inc. – Boston · New York

Lon is currently a Principal at Neoscape, where he has been with the Boston studio for seven years. His work for The Plaza Private Residences, a conversion of the historic Plaza Hotel into luxury condominiums, received an Award of Excellence from the American Society of Illustrators, and a World Media Award. In 2006 he also received the Master Award from Autodesk. Lon has taught 3ds Max at the Boston Architectural College for five years and continues to do work with the institution. Active in the 3D industry judging many CG competitions and presenting at a variety of conferences, Lon Grohs is affiliated with the American Society of Architectural Illustrators, the New York Society of Renderers, the Boston Society of Architects, and is an Associate of the AIA.

Rodrigo is a principal at Neoscape, an award winning visualization firm based out of Boston and New York. He has been working on bringing together the realms of architectural visualization and cinema for the past four years. He is trained as an architect and spent eight years as a designer and project manager in architecture prior to joining Neoscape, as well as three years teaching architectural visualization at the Boston Architectural College. Rodrigo is a member of the Boston Society of Architects, where he has participated in a number of projects aimed at introducing children and young adults to the field of architecture and design.


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conference sta presentación mostrará la forma en que las técnicas empleadas en el campo de la cinematografía pueden aportar y mejorar el proceso de visualización en arquitectura digital. Comenzando con el proceso de creación del stoyboard (como arte en sí mismo), y la definición de los tiros de cámara, podemos cubrir todo el proceso de planificación a través de las técnicas de previsualización con 3DS Max.

E

CINEMATIC STORYTELLING a llegada y el acceso a la tecnología de los Gráficos por Ordenador ha permitido a los artistas aumentar progresivamente la calidad de sus efectos visuales en la industria del entretenimiento (videojuegos y cine) así como en el campo de la arquitectura digital y visualización. Con todos estos avances y desarrollos tecnológicos, se abren nuevas posibilidades en las que la separación entre el mundo del cine, el desarrollo de entornos para videojuegos y la visualización arquitectónica se hace cada vez menos evidentes.

L

A través de algunos ejemplos se mostrará el uso de los sistemas de guión permitidos en los paquetes de sofware de visualización como 3DS Max para facilitar y automatizar la creación de complejos movimientos de cámara y efectos. Asimismo, se mostrará cómo el proceso final, (incluye la composición sobre los planos finales) puede ser apoyado durante las etapas de preproducción y postproducción a través del uso de 3DS Max y el paquete de composición AfterEffects.

arquitectura digital

Neoscape

Lon Grosh ponente Rodrigo J. López Neoscape, Inc. - Boston · New York Lon es actualmente director de Neoscape en el estudio de Boston en los últimos 7 años. Su trabajo en The Plaza Private Residences, y la conversión del histórico Plaza Hotel en apartamentos de lujo, fue merecedor del Award of Excellence del American Society of Ilustrators así como del World Media Award. El pasado año recibió el Master Award de Autosdesk. Lon ha enseñado 3DS Max en el Boston Architectural Collage durante 5 años y actualmente colabora con la institución. Como asiduo miembro del jurado de numerosas competiciones de gráficos por ordenador de la industria del 3D y experimentado conferenciante, Lon Grohs está afiliado a la American Society of Architectural Ilustrators, la New York Society of Renderers, la Boston Society of Architects, y está a la AIA.

Rodrigo es un director de Neoscape, una galardonada empresa de visualización que tiene sus sedes en Boston y Nueva York. Durante los últimos 4 años, su trabajo se ha centrado en la incorporación de elementos hiperrealistas de arquitectura el las producciones cinematográficas. Antes de su incorporación a Neoscape, trabajó como arquitecto durante 8 años como diseñador y director de proyectos en arquitectura, así como profesor de visualización arquitectónica en el Boston Architectural Collage durante 3 años. Rodrigo es miembro de la Boston Society of Architects, donde ha participado en un gran número de proyectos dirigidos a introducir a niños y adolescentes en el campo de la arquitectura y el diseño. 45


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digital architecture n the lecture ,I will analyze the creation main point of whole artwork to you from idea ,lighting,material,rendering and composition. how to create idea ,from beginning to presentation to climax to end,entrust work with dynamic fantasy space. How to express mood world with lighting and shadow,intensify expression of vision and feeling, give architecture wish ,build sacred atmosphere. How to work in color,material,landscape,exhibit architectural style,let architecture talk with us.

I

SACRED POTALA

PALACE IN THE VIRTUAL WORLD Manifest charm of Chinese classical architecture with CG (CG)

he architecture is entrusted with eternal life by the short,with the art of lighting ,emotional foil,building of color, description of high landscape. Record a wonderful journey with form of lighting and shadow. During creation of the architectural art ,let mystery of religious and belief be spreaded within the air. attack everyone's nerve.

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digital architecture

BHAA

speaker

Zhu Tianyi Art Director BHAA Born in Hunan China, she started her art training when she was only 11 years old. Right now she is the art director of BHAA. She seeks extremist esthetics in her artwork, moving between aesthetism and reality. 46

Her works are collected by Raph gallery and cgtalk. In the last years her works have been awarded in several ocasions.


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conference

PALACIO

SAGRADO DE EL MUNDO VIRTUAL

POTALA

EN

Manifestación del encanto de la arquitectura clásica china con imágenes virtuales (CG)

a arquitectura está estrechamente ligada a la vida eterna, al arte de la iluminación, a la frustración emocional, a la construcción del color, descripción de elevados paisajes. El recuerdo de un maravilloso viaje formado de luces y sombras. Durante la creación del arte arquitectónico, deja que el misterio de la religión y las creencias se propaguen por el aire. Pon a todo el mundo de los nervios…

L

n la conferencia, Zhu Tiany analizará los puntos principales de toda creación artística desde la idea, iluminación, materiales, renderizado y composición. Cómo materializar una idea, desde sus comienzos hasta la presentación para llegar al clímax final, armonizando el trabajo con un dinamismo espacial de fantasía así como la forma de expresar una actitud universal a través de luces y sombras, intensificar la expresión de visión y sentimientos, inculcar deseo en la arquitectura, crear una atmósfera mística y finalmente, cómo trabajar con colores, materiales, paisajes, exhibir moda arquitectónica, dejando que la arquitectura hable con nosotros.

E

arquitectura digital

BHAA

ponente

Zhu Tianyi Art Director BHAA Nacida en la provincia de Hunan (China), comenzó sus estudios artísticos a los 11 años. Actualmente es directora artística del BHAA. Su producción artística se mueve entre el esteticismo y la realidad, en la búsqueda de estéticas extremistas.

Sus trabajos se custodian en la galería de Raph y cgtalk. Entre el 2004 y el 2006 su talento ha sido reconocido en numerosas competiciones artísticas, incluida la publicación de un calendario. 47


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PHISICAL LIGHTING IN VIRTUAL ARCHITECTURE ARCHITECTURAL VISUALIZATION. FROM SKETCHES WORKFLOW OF A ACTUAL PROJECT IN PRODUCTION PROJECT SAN JAVIER.

TO MOVIE. DEADLINES.

he 3d award winner company in Los Angeles with the ultraralistic and commercial image of a courtyard in Andalucia show its pipeline completely. From small details about the starting planning until the final decissions about shaders for each scene, Carlos Martin and Victor Loba will show the tools with they are became in a key company in the international business of architectural visualization.

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digital architecture

Neosmedia speaker

Carlos Martín Víctor Loba Neosmedia

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ocumentation, Planning, Deadlines, Modeling. Workflow and method choosing to achieve the best effectiveness . Texturing, exteriors and interiors. Shaders explanation. Exterior lighting. Vray 1.5 RC3. Vraysky, explanation and method. DOF with physical cameras. Interior lighting. Vray. Rendering farm work.

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conference

ILUMINACIÓN FÍSICA EN ARQUITECTURA VIRTUAL INFO ARQUITECTURA. DEL PLANO 2D AL VIDEO. ELABORACIÓN DE UN PROYECTO REAL EN TIEMPOS PRODUCCIÓN. PROYECTO DE SAN JAVIER.

ocumentación. Planteamiento. Tiempos de ejecución. Modelado . Explicación de los métodos empleados y su elección para conseguir máxima eficacia. Texturizado, exterior e interior. Explicación de shaders. Iluminación exterior. Vray 1.5 RC3. Cielo fisico. Explicación y uso. DOF con cámaras físicas. Iluminación interior. Vray. Uso de render farm.

D DE

a compañía ganadora en Los Angeles de un 3d award por su imágen virtual ultrarrealista y comercial de un apacible jardín andaluz, presenta su pipeline al descubierto. Desde detalles de planteamiento inicial hasta decisiones de que shader usar para cada escena, Carlos Martin y Victor Loba contaran con que medios se han hecho merecedores de estar entre las compañias clave en el mercado internacional de la visualizacion.

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Neosmedia ponente

Carlos Martín Neosmedia Trabajó como Infografista en Qbico infográficos S.L. Empresa en la que terminó de formarse como infografista. Actualmente desarrolla su trabajo en Neosmedia Infoarquitectura S.L. como jefe de grupo en el departamento de Infoarquitectura haciendo labores de infografista, investigación y desarrollo.

Víctor Loba Neosmedia Amplia experiencia en el campo de las 3D desde hace 6 años (autodidacta) desde hace 4 años trabaja en Neosmedia S.L. como especialista en iluminacion y render con vray. Betatester oficial de fryrender, motor fisico unbiased. En 2005 es uno de los 20 seleccionados para la competicion de infoarquitectura de cgarchitect (a nivel mundial) Incluido en Expose 5 (imagen realizada con fryrender) 49


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digital architecture A03 Mcr export. a.3.1.- Exporting the camera solution a.3.1.1.- Point selection and traces to export. Hard Tracks, Soft Tracks, Good, Fair and Bad Points a.3.1.2.- Object selection to export. Cameras, 3d Points, Distortion Grid a.3.1.3.- Scale adjustment.

A04 3ds Max process. a.4.1.- Importing the architecture. a.4.2.- Script running. a.4.3.- Grouping and adjustments with the rotation and scale of the Project.

CG INTEGRATION

ON

HD

FOOTAGE PROCESS We will see how to integrate CG architecture on aerial HD footage, how to adjust the cameras, the camera shaking, how to remove buildings or cranes from the footage, and how to match real and cg lighting, and real textures and cg ones.

Preproduction A shot planning hardware :: cineflex format :: HD 1080p rn tif shots :: composition.

Production A tracking A01 tracking 2d Automatic tracking. Automatic generation of 2d track points. Semi automatic tracking. Manual creation of track points with automatic feature tracking. a.1.1.- tracking interpolation Manual creation of keyframes, with automatic interpolation between them. a.1.1.- Manual tracking Full manual tracking creation.

A02 3d calibration a.2.1.- Full automatic solution and camera calibration. a.2.2.- Relation creation between 2d trackers and real proportions. a.2.3.- Extension of the actual camera solution. a.2.4.- Extension of the actual camera solution fixing the correct solution. 50

B object removal B01 tracking 2d b.1.1.- Creation of the background layers. b.1.2.- Tracking of the background layers. b.1.3.- Creation of the foreground object and layers. b.1.4.- Creation and interpolation of the fails on the automatic keyframe solution.


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conference Preproducción A toma de decisiones sobre el plano hardware :: cineflex formato :: HD 1080p rn tif planos :: composicion, pros y contras

Produccion A tracking A01 tracking 2d

SISTEMAS EN VIDEO

DE INTEGRACIÓN DE

CG

HD

En detalle veremos como se integra HD filmado desde helicóptero y CG de arquitectura. Como se ajustan las cámaras en detalle, sin vibraciones, se borran del plano edificios o grúas y como se ajusta la iluminación real con la virtual, las texturas reales y las virtuales.

tracking automatico generación totalmente automática de los puntos de tracking 2d. tracking semi-automático generación manual de los puntos de tracking 2d pero seguimiento automático de cada uno de ellos. a.1.1.- tracking interpolación Generación y creación de Keyframes manualmente, interpolando automáticamente entre ellos. a.1.1.- tracking manual Creación totalmente manual de los puntos de tracking.

A02 calibracion 3d a.2.1.- Solución total y automática de la cámara a.2.2.- Creación de "relations" entre los trackers 2d y la escala real. a.2.3.- Extensión de la solución actual de la cámara recalculando. a.2.4.- Extensión de la solución actual de la cámara fijando la solución actual.

A03 exportación del mcr a.3.1.- Exportación de la solución de la cámara a.3.1.1.- Selección de los puntos y tracks a exportar Hard Tracks, Soft Tracks, Good, Fair and Bad Points a.3.1.2.- Selección de los objetos a exportar Cámaras, Puntos 3d, Distorsión Grid a.3.1.3.- Modificación de la escala del proyecto

A04 procesamiento en el 3dsMax a.4.1.- Carga fichero arquitectónico a.4.2.- Se ejecuta el script generado por Matchmover para generar los puntos de ref y la cámara a.4.3.- Se agrupan y se ajusta, tanto la escala como la rotación y posición de los puntos de ref.

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digital architecture

E postproduction Final lighting adjustments, levels, contrast, hue. Layer of lens flares. Full postproduction.

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Urbansimulations speaker

B02 Cleanplates creation. b.2.1.- Calculation of the maximum interval between cleanplates. b.2.2.- Creation of the cleanplates on a photoedition software. b.2.3.- Cleanplate grouping and adding to the proper layers. b.2.4.- Define the max frame search range for each layer.

Luis Juan Garcia Rivero Art Director Luis is co-founder of Urbansimulations in 1998 and Infarq in 1995, with an architectural degree an self education in virtual architecture software. He wins in 2004 the 3daward with the Palexco movie in Los Angeles. He’s beta tester and speaker for Autodesk since 2004 and he researchs new lighting techniques and shading for US, furthermore he manages the art direction of their movies.

B03 Remove Objects b.3.1.- Choosing the right method of removal from the object paralax. b.3.2.- Removal frame by frame, forward and backward.

C modeling CG buildings and near matte buildings. Vegetation and terrain masks and mattes.

D lighting Basic textures on the scene and white balance. Basic shaders and basic lighting Highlights

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Fabian Mendez Gonzalez Technical Director Fabian works as technical director and partner at Urbansimulations for the last seven years, implementing hardware solutions, 3d cg effects, and developing in-house applications for speeding up the pipeline, working in many projects for urbansimulations and other companies, also has experience on the traditional design field and web one.


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conference C modelado Edificios virtuales y mascaras de edificios adyacentes Mascaras de montañas y vegetación

D iluminación Texturas básicas de escena, equilibrio de blancos Shaders básicos e iluminación básica Highlights

E postproducción

B object removal B01 tracking 2d b.1.1.- Se crea una Layer planar por cada superficie sobre la que pasa el objeto a eliminar b.1.2.- Se trackean las superficies y se comprueba que se mantienen fijas b.1.3.- Se crea una nueva layer sobre el resto trackeando el objeto a eliminar b.1.4.- Se interpola entre los posibles errores de trackeo generados por el soft

B02 creación de cleanplates b.2.1.- Calculo de los intervalos en frames necesarios para la creación de los cleanplates b.2.2.- Creación de cleanplates en un programa de edición con el objeto eliminado b.2.3.- Se añaden los cleanplates a cada una de las Background Layers Correspondientes b.2.4.- Se define los márgenes de búsqueda relativos para cada frame

B03 eliminacion objetos b.3.1.- Selección del modo de eliminación dependiendo de la cantidad de cleanplates y el paralaje del objeto principal b.3.2.- Eliminación frame por frame, tanto hacia adelante como hacia atrás.

Ajustes finales de iluminación, levels, contrast, hue. Layer de haces de luz Postproducción conjunta.

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Urbansimulations ponente

Luis Juan Garcia Rivero Director de Arte Luis es cofundador de Urbansimulations en 1998 e Infarq en 1995, formado como arquitecto y de autoformación en software de arquitectura virtual. Recibe en 2004 el 3daward por la película Palexco en Los Angeles. Beta tester y speaker para Autodesk desde 2004 investiga en el desarrollo de tecnicas de iluminacion y texturizado para US ademas de dirigir la parte artística de las películas. Fabian Mendez Gonzalez Director Técnico Fabián es director técnico y partner de Urbansimulations, trabajando los últimos siete años tanto en implementación de hardware como en efectos y desarrollo de aplicaciones para uso interno, participando en la creación de innumerables proyectos tanto para urbansimulations como para anteriores empresas, además de tener experiencia en el campo del diseño y la creación web.

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premio especial

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special award

Mike Milne

Edición 2007 Edition 2007

Director of Computer Animation Framestore CFC

1997

Mike Milne has worked for 25 years in computer animation, starting in the early 1980s as Head of Graphics at Research Recordings, followed by 7 years as Director of Production at Electric Image in Soho. In 1992 he started the computer animation department at Framestore CFC, which has grown to become Europe's largest CG studio. In 1997 Mike formed a new team at Framestore to make the landmark BBC television series 'Walking with Dinosaurs', followed by many subsequent series which have won an unprecedented three BAFTAs, seven Emmys and six Visual Effects Society awards. Mike is a regular speaker at computer animation conferences in Europe, and has lectured at colleges in the UK, the US and Europe. In 2002 Mike was elected to the Council of the British Academy of Film and Television Arts, and is a visiting professor at Bournemouth University.

2007

Con más de 25 años de experiencia en gráficos por ordenador, comenzó su carrera profesional como Jefe de Gráficos para la compañía Research Recordings, y posteriormente 7 años como Director de Producción de Electric Image en Soho. En 1992 creó el departamento de animación por ordenador de Framestore CFC y que actualmente es el más grande de Europa. En 1997 Mike formó un nuevo equipo en Framestore para hacer la producción de la BBC que marcaría un hito en las series de televisión como fue “Caminando con Dinosaurios”, y las sucesivas series que han ganado tres BAFTAs, siete premios Emmys y seis Visual Effects Society Awards. Mike es un speaker habitual en conferencias de gráficos por ordenador en Europa, y ha impartido clase en colegios del Reino Unido, Estados Unidos y Europa. En el 2002 Mike fue elegido miembro del Council of the British Academy of Film and Television Arts, y es profesor invitado en la Universidad de Bournemouth.

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Dbsuppo!Gpsvn DBUBMVOZB!HJSPOB 2:.33!TFQUFNCFS!3118

!!!!!!!!!xxx/dbsuppo.nfejb/cf


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CARTOON D’OR

PROMOTING THE TALENTS OF THE EUROPEAN ANIMATION The Cartoon d'Or is the only European prize specific to the animation film industry. The idea is original because this award is based on the 10 most important European festivals. Indeed, only the european films recompensed at these 10 European Festivals for animation film are allowed to compete for the CARTOON D'OR. CARTOON, with the support of the MEDIA Programme of the European Union, conceived the CARTOON D'OR as springboard : this important trophy will be awarded together with a financial aid, to be used by the winning director to start a new an more ambitious project, such as feature film or a TV-special.

DREAMS AND DESIRES – FAMLIY TIES Joanna Quinn COUNTRY: Wales - UK LENGTH: 9’50” YEAR: 2006 TECHNIQUE: 2D drawn on paper, coloured on cel Digital After FX Joanna Quinn’s photo: © Beryl Productions International Ltd Pictures from the film: © 2006 Beryl Productions International Ltd / S4C

On acquiring a new Digi Video cam Beryl becomes obsessed with the art of filmmaking using it to articulate her desires, dreams and thoughts as a video diary. As “cineaste par excellence” she agrees to video the wedding of her friend Mandy, seizing the opportunity to “strut her stuff filmically” with disastrous and often hilarious results.

TRAGIC STORY WITH HAPPY ENDING Regina Pessoa COUNTRY: Portugal /France/ Canada LENGTH: 7’46” YEAR: 2005 TECHNIQUE: scratching on painted paper Film pictures: Ciclope/Folimage/ONF Regina Pessoa picture: Léona Béatrice Starewitch

Some people are different. All they want is to be like everybody else, comfortably blending into the crowd. Some people spend their whole lives fighting to achieve this, thus denying or hiding their differences. Others assume it and raise themselves to a place close to others … in their hearts…

NOCTURNE Guillaume Delaunay COUNTRY: France LENGTH: 4’30” YEAR: 2005 TECHNIQUE: Flash/ Fusain/ After-Effects Nocturne: © La poudrière

In the dark shadows of the forest, the animals of the night wake up. A full moon breaks trough the clouds, little eyes light up and a piercing scream rents the night air.

OLIS CHANCE Saschka Unseld & Johannes Weiland COUNTRY: Germany LENGTH: 10’ YEAR: 2005 TECHNIQUE: 3D On a late summer afternoon Oli, a 12 year old boy, plays lazily on a railway track. After almost getting hit by a passing train, he wanders off to a deserted train depot.To his surprise, he meets a group of children in the depot, who seem to be just as lost as he is. He befriends them, and each of them seems to have his own story to tell, stories that change Oli’s view on the afternoon he has spent amongst new friends.

OVERTIME Oury Atlan,Thibaut Berland, Damien Ferrié COUNTRY: France LENGTH: 4’55” YEAR: 2004 TECHNIQUE: 3D computer Supinfocom

Little puppets made of rags find their creator dead in his workshop. Not understanding what has really happened, they try to carry on as normal with the dead man.


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PRESIDENCIA Secretaria Xeral de Comunicación Dirección Xeral de Comunicación Audiovisual

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international animation festival

7 de Julio 2007 July 7th 2007


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IV international animation festival Edición 2006

Ganadores

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Edition 2006 Winners

MEJOR CORTOMETRAJE DE ANIMACIÓN NACIONAL

Best National Animation Short Caballos de Tiza Autor : Daniel Cánovas Juárez. Producción : 9Zeros Centro de Estudios de Técnicas de Animación de Catalunya País : España

MEJOR CORTOMETRAJE DE ANIMACIÓN

Best Animation Short Film 458NM Autor : Weber / Bitzer / Brunk. Producción : Sinje Gebauer "Filmakademie Baden-Württemberg" País : Alemania

PREMIO ESPECIAL JURADO Special Prize of the Jury 90º Autor : Jules Janaud, Raphaël Martínez - Bachel, François Roisin. Producción : Marie Anne Fontenier, Supinfocom VALENCIENNES País : Francia

MEJOR ESPECIAL PÚBLICO Special Public Prize SuperMoine Autor : The SupamonkS. Producción : EESA País : Francia

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Edición 2007

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Coordinador del Festival | Festival Coordinator Juan Montes de Oca | Universitat de les illes Balears

Categorias | Categories Mejor cortometraje de animación | Best animation short film Mejor cortometraje de animación nacional | Best national animation short Premio Especial del Público | Special Public Prize Premio Especial del Jurado | Special Prize of the Jury

Jurado | Jury Manolo Gómez | Dygra Films Carlos Grangel | Grangel Studio Miguel Ángel Jiménez | Illion Animation Studios Manuel Meijide | Mundos Digitales

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IV international animation festival Mejor cortometraje de animación nacional Best national animation short Finalist

BUNGLE

IN THE

JUNGLE

Autor | Miquel Cabot Producción | Maisca

GARTO Autor | Luis Gómez Guzmán Producción | Lolita Peliculitas

SOLOS Autor | David Cobo Fran R. Sousa Producción | CICE

TADEO JONES Autor | Enrique Gato Producción | La Fiesta Pc

THE GRANDFATHER

OF

Autor | Jaime Maestro Selles Producción | David Lacruz Sanchis

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SOUL

Finalistas


catalogo:Catalogo_MD07

20/06/2007

13:17

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07

Mejor cortometraje de animación

Finalistas

Best animation short film Finalist

A GENTLEMEN´S DUEL Autores | Al Shier Producción | Francisco Ruiz and Sean McNally País | USA

ARK Autores | Grzegorz Jonkajtys Producción | Marcin Kobylecki, Grzegorz Jonkajtys Co-produccion | Platige Image País | Polonia

CODEHUNTERS Autores | Ben Hibon Producción | Bart Yates País | Scotland

DREAMMAKER Autores | Leszek Plichta Producción | Filmakademie Waden-Württemberg País | Alemania

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catalogo:Catalogo_MD07

20/06/2007

13:18

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