Comtr3s Edición 11/2

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Pr Po oye Un nti ct ive fic o c rs ia U oo id n pe ad iv ra de ers tiv lo ida o d sA d e nd Jav rec es er op ia il na ac


Comtr3s magazine

EDICIÓN. Camila Londoño. Hernán Rojas Rodríguez. Rafael Castillo Henao. DISEÑO GRÁFICO Y EDITORIAL. Nicolás Rojas Jiménez. Alejandra Aguacía Rincón. Carolina Pérez Rodríguez. Laura Florez Velásquez. Daniel Pinilla Marmolejo. REDACCIÓN. Catalina Agredo. Ma. Fernanda Aristizábal. Nicole Ascanio. Sandra Bernal Aristizábal. Laura Ma. Blanco Cortés. Manuel Botía. Rafael Castillo Henao. Daniela Castro. Lina Cepero. Jhon Álvaro Clavijo. Katia Estevez.

Juan David Figueroa. Jenniffer Franco Nieto. Vanessa Guaracao. Camilo José Guerra López. Ma. Paula Guerrero. Ana Melissa Herrera. Angélica Martínez. Juan Pablo Martínez. Susana Martínez Ruiz. Daniel Santiago Mateus Cabra. Paola Andrea Medina Prieto. Andrea Montoya Noguera. Sebastián Navarrete. Eduardo Osorio. David Rico. Hernán Rojas Rodríguez. Ma. Angélica Saavedra. Diana Sánchez Barrios. David Sandoval Sandoval. Andrea Lucía Vargas Saad. Ma. Paula Vargas Juanita Vélez Moreno. Felipe Zapata.


Contenido 03.

NOTA DEL EDITOR.

06. 08. 14. 22. 26. 32. 36. 38. 40.

DISEÑO EN MEDIOS AUDIOVISUALES. The Witness. Escenas Reales o Virtuales. Back to the Future. Una Vida de Diseño. Live the Language. Electrópolis. Comes Cake. Poética Visual. Archivo Fotográfico de LIFE.

44. 46. 49. 52. 54.

60. 64. 67. 70. 75. 77.

MÚSICA. Música con Ipad. Biophilia. Un Show de otra Realidad. La Blogotheque. El Primer y más Grande Coro Virtual del Mundo. CULTURA. En Camino hacia los Derechos en la Red. Revistas de la Edad de Plata. Kickstarter. La Reinvención Global. Pescando Máquinas. Facebook

DISEÑO Y SOCIEDAD. 81. ¡A tu Salud! 86. Para los Románticos. 90. Sexo, Amor y Tecnología. 96. OLPC Colombia. 100. Genevieve Bell. 104. La Revolución de las Cosas Pequeñas. 108. Where Children Sleep.

114. 116. 118. 120.

VIDA Y TECNOLOGÍA. Más allá de la Pantalla. Eyeborg. Moving Wallpaper. StudyBlue.

126. 130. 134. 137. 140. 142.

DISEÑO Y TECNOLOGÍA. La Evolución de Nintendo. Simple Machines game. Home Plus Subway. Makerbot & Thingiverse. MyRobot Nation. Sound Hound.

145. DIRECTORIO.



03.

Nota del Editor Las cosas cambian inevitablemente, el tiempo pasa y nos adaptamos una y otra vez a esos cambios, a veces inútiles y a veces no. La realidad en que vivimos se transforma constantemente y nos vemos rodeados de cosas que jamás habríamos imaginado. Pero dichos cambios no deben verse como herramientas sino aprender a comprender sus lenguajes, sus utilidades y la pertinencia de sus acciones en relación a los usuarios y la cultura, verlos analíticamente y no dejarse llevar tan sólo por la novedad. Esta edición de Comtr3s es una recopilación de diferentes proyectos desarrollados en medios innovadores y en constante renovación, todos ellos vistos desde un punto crítico que permita verlos como verdaderas piezas de Diseño y no sólo como la última pieza “innovadora”.



05.

Diseño en medios audiovisuales


06.

Diseño en Medios Audiovisuales

CAMILO GUERRA

The Witness Primera película en realidad aumentada

El concepto de realidad aumentada, también

un punto ya programado, se reproduzca dentro

conocido como outernet, más que un término es de un escenario real una acción vir tual; como un video, animación o algún sonido. En algunos o interacción del internet con actividades

casos utilizan tarjetas o recuadros que

cotidianas, es decir, crear una relación más

fácilmente podrían incluirse dentro de algún

estrecha entre la realidad y el internet.

medio impreso o cualquier tipo de publicidad en físico, de este modo se podría transmitir

Las personas que trabajan en aplicaciones

un mensaje con un impacto en el receptor

de realidad aumentada, generalmente utilizan

parecido a una película en tercera dimensión.

códigos fáciles de escanear desde distintos tipos de dispositivos electrónicos, ya sea

La 13th Street Universal, sucursal de la NBC

un Smartphone, iPad o computador, solo se

Universal en Alemania, inspirados en dicha

requiere de una cámara y una aplicación que

aplicación, trae al público de The Witness, una

logre transmitir la acción deseada según el caso.

película que se muestra por medio de la

La idea de esto es que al momento de enfocar

realidad aumentada como nuevo formato.


07. espectador también es participante ya que este el espectador es el protagonista.

debe cumplir una serie de retos y seguir las pistas que deja cada escena, lo que sería más

Dado que esta película arrastra al espectador

parecido a un juego, dado a que incluso cambia

dentro de la historia, como actor de esta, él debe tomar decisiones que pueden cambiar drásticamente el desarrollo de los acontecimientos posteriores en la historia. Para este proyecto, el equipo de producción de la película insertó en muchos espacios de Berlín una serie de códigos QR (Quick Response Barcode), sistema que sirve para retener información en una matriz de puntos, algo parecido a un código de barras pero en este caso su función es ir mucho más allá de dar una cifra de valor, su función seria proporcionar al usuario un video o animación.

da por medio de la realidad aumentada, también se incluyen actores que estarán participando con el protagonista, al momento de iniciar la historia, al espectador, actor y participante se le proporciona un celular y una cartilla de instrucciones para que pueda llevarse a cabo un buen desarrollo de la película, con esto lo demás depende del participante y la forma en la que este investigue las pistas dispersas por toda la ciudad. La película The Witness fue lanzada el 9 de abril de este año, y se realizaron campañas publicitarias para reunir cierto número de aspirantes. De este primer grupo obtuvieron información para la creación de nuevas ideas para la transmisión de una historia. Esta es solo la primera película en realidad aumentada y la idea no solo es mostrar una película, el

del protagonista y este bien, podría ganar o perder.


08.

Diseño en Medios Audiovisuales

PAOLA ANDREA MEDINA

¿Escenas reales o virtuales? Arte capturado por Google Maps

Desde que Google desarrolló la aplicación Maps en el 2006, la herramienta es usada por los usuarios como una guía práctica en sus recorridos cotidianos, pero en otras ocasiones es utilizada para perfeccionado de forma acelerada y ha incluido avances como el Street View, fotografías reales panorámicas que capturan los lugares y los caminantes que habitan las ciudades. New York, Paris, Amsterdam, y Berlín, son algunos de los lugares que cuentan con millones de cámaras, instaladas por Google, las cuales capturan más de 100 fotos al día retratando bares, parques, restaurantes, bibliotecas y caminantes clandestinos en las calles. Las fotografías que se obtienen son bastante interesantes, evocadoras y son divertidas en ocasiones, aunque se han generado controversias por temas como violación a la privacidad o respeto a la intimidad. Artistas como Michael Wolf y Jenny Odell toman el concepto de privacidad, centrándose en la esencia de la vida urbana y proponen una mirada estética frente a los distintos escenarios que son capturados por las cámaras de Google.


09.

La diseñadora norteamericana Jenny Odell

En esta colección Jenny Odell toma elementos

asegura que es amante de recorrer las ciudades como piscinas, canchas de tenis o calles con desde su computadora a través de Google

texturas para construir collages que representan

Earth y Google Maps, nunca ha podido dar un

lugares públicos. Sus imágenes evocan la

vistazo rápido a través de los mapas, siempre

construcción humana y los detalles que

tiene que detenerse y observar detalles de

determinan la forma de vida de las personas

cada casa, de cada lugar público. Colecciones

“La vista desde un satélite no es la vista de un

de satélite1 es uno de varios proyectos de arte

ser humano, pero es precisamente desde esta

que han utilizado los datos visuales proporcionados perspectiva que podemos leer nuestra propia por Google Maps.

humanidad, en todas sus marcas pequeñas…”2 .

[1] Ver en: http://www.jennyodell.com/satellite.html [2] Odell, J. See You This Friday… [En línea], Disponible en: http://jennyodell.wordpress.com/


10.

Diseño en Medios Audiovisuales

Otro trabajo artístico que se crea a través de las imágenes del Sreet View de Google Maps es el del fotógrafo alemán Michael Wolf, quien ha realizado varias series con las imágenes de los ciudadanos que son registrados por la cámara de Google. Ganó con su trabajo una mención honoríWorld Photo Press con Street View: a series of unfourtunate events3 , revolucionando en la academia el concepto de hacer fotografía. La pasión por recuperar la imagen de las personas que transitan por las calles responde a una pregunta antropológica del fotógrafo, quien ve en cada imagen de Google Maps la realidad de los hombres en la esfera pública. Seleccionando imágenes entre millones de opciones que ofrece el Street View de Google, Wolf ha en la que se encuentren. [3] Ver en: http://www.photomichaelwolf.com/street_view_unfortunate_events/index.html


11.

Sin conocer a profundidad que le pasa a cada

series of unfourtunate events

personaje, sabemos que la señal capturada

distintos escenarios, el juego del espacio público y del acceso privado en el que se desarrolla la

sentimientos que experimentamos como ciu-

arquitectura humana. Los retratos que toma

dadanos en las calles.

Michael Wolf, podrían resultar sin sentido, al ver los rostros cubiertos o protegidos por píxeles

Utilizar una herramienta como Google Maps

que ocultan la identidad de las personas o ver

en el arte es interesante porque responde a la

imágenes de siluetas borrosas que no tienen un

cultura visual contemporánea, recrea historias y destaca los detalles que construyen al ser

resultan interesantes para Wolf los retratos de

humano desde un servicio que está al alcance

las cámaras del Google Street View? Porque las

de todos. La obra de Michael Wolf ha estado

fotografías retratan y representan de forma explícita a los millones de habitantes urbanos

población, la privacidad y el desarrollo urbano. ¿Qué puede ser más cercano a estos temas

por sujeto. La herramienta no está pensada para

que la cotidianidad en las calles de las grandes

acabar con la privacidad como muchos fatalis-

ciudades? Además las fotografías no solo son planteadas como canales para evidenciar la re-

niños o jóvenes que están fuera de sus casas,

alidad, sino como canales para criticarla. “Una

ni para denunciar robos en las calles, pero será

ciudad verdaderamente grande también ofrece

inevitable capturar e incluir todos esos actores y

a un artista un mecanismo para imponer su pro-

escenarios sociales que se mueven día a día en

pio estilo y visión en el resto del mundo” 4.

el afán de las grandes ciudades.

Las presentaciones de series como Street View Paris, Portraits Google Street View, a

[4] Frase de Reyner Banham.



El papel de los fotógrafos y artistas que descubren en el uso de la tecnología de Google una forma de expresar y de a dejar de pensar en las demandas y escándalos que se dan entorno al Street View, para centrar la mirada en lo que se olvida cuando se toma un autobús o se camina a través de un parque. Jenny Odell dice: “estás volando por encima de tu propio país, pero en realidad no eres capaz de decir dónde te encuentras o exactamente lo que estás buscando. Me gusta la idea lectura”55 . Las fotografías del Street View no siempre responden a una estética limpia o con alta calidad técnica, hay imágenes borrosas donde aparecen y desaparecen objetos de las calles, donde hay carteles deformes y gente con la cara borrosa. Pero son errores permitidos por los fotógrafos, errores que hacen las fotos más reales, que refuerzan el concepto de cotidianidad al que le apunta la ha expuesto sus obras en las calles de más de veinte ciudades del mundo, las cuales han causado impacto en la mirada de los caminantes que se detienen a observar durante varios minutos la serie de imágenes. Fotografías similares a las de Wolf abundan en la red, podrían verse a través del Street View de Google Maps, pero constantemente son olvidadas o desechadas al hacer clic. [4] Odell, J. See You This Friday… [En línea], Disponible en: http://jennyodell.wordpress.com/ [4] Odell, J. See You This Friday… [En línea], Disponible en: http://jennyodell.wordpress.com/

13.


14.

Diseño en Medios Audiovisuales

DAVID RICO

Back to the future Irina Werning

FER IN 1970 & 2010, Buenos Aires


15.

“Me encantan las fotos antiguas. Admito ser un fotógrafo entrometido. Tan pronto como me paso en la casa de alguien, me pongo a “olerlos”. La mayoría de nosotros estamos fascinados por su aspecto retro, pero para mí, es imaginar cómo la gente se siente y se ven como si fueran a revivir hoy en día. Hace unos meses, me decidí a hacer realidad esto. Por lo tanto, con mi cámara, empecé a invitar a la gente a volver a su futuro” 1

Irina Werning

[1] Werning, I. (2010) “Back To The Future” [en línea], disponible en: recuperado: 23 de noviembre de 2011.

http://irinawerning.com/back-to-the-fut/back-to-the-future/


16.

Diseño en Medios Audiovisuales

Es increíble que las imágenes nos conduzcan, inevitablemente, a reconstruir o a revivir las situaciones y un pueblo a través de sus costumbres y tradiciones las cuales se traducen en su forma de vestir, en su gastronomía, en los lugares de ocio, en lugares de trabajo, en sus relaciones sociales, todo esto hace parte de un juego que se inicia al observar una imagen. El trasfondo social, cultural, político y económico que puede exponer una fotografía o una pintura por sí sola acerca del mundo que pueda concebir el spectator o el observador. Es claro que la crítica, los comentarios y los puntos de vista que surjan a raíz de una imagen son totalmente subjetivos y relativos, como la intención del fotógrafo de dar a conocer lo que siente y piensa en los escenarios en los que se desenvuelve y en los cuales aprende y se desarrolla tanto en el plano personal como en el profesional. Y es esta evolución la que la fotógrafa argentina Irina Werning expone a través de sus obras y, sobre todo, de su proyecto Back To The Future, en el que el pasado se transforma en presente y este, a su vez, en futuro. A través del ejemplo de la fotografía de Lewis Payne, un personaje que intentó asesinar al secretario de Estado mientras espera la horca, Roland Barthes, explica cómo una situación pasada puede convertirse en una futura. esto es el studium. Pero el punctum es: va a morir. Yo leo al mismo tiempo: esto será y ha sido; observo horrorizado un futuro anterior en el que lo se ventila es la muerte” .


Johannes 1994 & 2011 Hambourg

Johannes 1994 & 2011 Hambourg


DAMIAN IN 1989 & 2010, London

El proyecto de Irina Werning, Back To The Future, consiste en la comparación del cambio que han sufrido los modelos a través del tiempo, pero conservando la esencia de la fotografía original que se representa en los elementos básicos contenidos como el vestuario, los lugares, los objetos y, por supuesto, los personajes. La identidad que adquiere cada foto con la transformación inevitable de sus permanecen en cada uno a pesar del paso del tiempo que, según lo demuestra la artista, convierte los cuerpos, mas no los elementos que componen el ser de cada individuo.


DAMIAN IN 1989 & 2010, London

PANCHO IN 1983 & 2010, BuenoAires

En la naturaleza de estas fotografías se presenta una dualidad, entre el el movimiento que se presenta en las situaciones cotidianas. En este sentido, la fotografía nos expone estas dos posiciones. Por una parte, inmovilidad es una relativa imposibilidad, debido a que el instante está vivo de tiempo y de movimiento; que el ojo y la mente experimentan siempre que los


20.

Diseño en Medios Audiovisuales

Riff Raff 1976 & 2011 London


No.

Han sido los colores, los ángulos, las posiciones, los objetos, la luz, la similitud en la composición general de las fotografías originales a las recientes, las razones por las que el público ha apreciado y mantenido su interés en el proyecto durante sus dos años de vida (2010 – 2011). Buenos Aires, Londres, Berlín y

Nueva York

han sido algunas de las locaciones en las que se ha desarrollado este proyecto que comenzó como una manera de satisfacer la necesidad de encaminar y materializar su gusto por las fotos antiguas. “Me gusta ver a la persona vestida así, lo que representa. Me hace reír. Esa es la motivación” , asegura Irina. Allí se aprecian e identifican, como se mencionaba, las costumbres, las tradiciones y los elementos de un sistema cultural determinado que se ven representados ya sea en la forma de vestir, en los lugares que frecuentaba, en las amistades o en los juegos, en el trabajo y en un sinfín de espacios y situaciones en los que cada individuo se desenvolvió como parte de una sociedad marcada y recordada por el arte de la fotografía. Y es a través de redes sociales, blogs y portales de arte que, Back To The Future ha visto y vivido el reconocimiento de la comunidad digital que le pide, diariamente, a la artista, realizar el mismo trabajo, pero con las fotos que recrean y recuerdan sus propias historias de vida que quedaron en el pasado, pero que, por medio del recuerdo, vuelven al presente y que, a su vez, desde el

Fer 1981 & 2011 Buenos Aires


22.

Diseño en Medios Audiovisuales

ANDRÉS FELIPE ZAPATA

Una vida de diseño Charles y Ray Eames


23.

Finalizando un año de tendencias y recolectando propuestas de diseño para el próximo, Charles y Ray Eames se destaca como una marca de estilo innovador pero simplista que ha perdurado por

Durante 40 años fue 901 Washington Boulevard en Venice Beach, California, fue una de las direcciones más creativas del mundo, fue un lugar donde arquitectura, diseño y arte se fusionaban

Su versatilidad no sólo fue aplicada a los muebles, pues al estudio Eames también fueron encargados trabajos para los submarinos Westinghouse, Aviones Boeing, cámaras Polaroid, IBM, de sus problema. Considerado como uno de los mayores ejemplos de creatividad y éxito de la posguerra, este matrimonio consolidado por Charles Eames y su esposa Ray Kaiser, se ha posicionado desde el diseño mobiliario hasta la escultura y el cine; manipulando una alta gama de materiales que van desde


No. Cabezote de Sección Como resultado productos tan simples, económicos y al mismo tiempo únicos, han seducido a millones de personas por la manera de vitalizar los espacios y crear múltiples ambientes en el hogar o trabajo. Entre sus creaciones más famosas están DCW o la silla de madera para comer, DCM o la silla de metal para comer con espaldar multilaminado, la silla Eames Lounge, el grupo mobiliario aluminum y Eames Chaise diseñado por el director de películas Billy Wilder, amigo de la marca. Sin embargo, de sus creaciones, tal vez la que mas ha marcado una tendencia en ambientes laborales es la silla “Eames Lounge” por ser considerada como icono de elegancia y comodidad. Silla de cuero con cremallera profunda compuesta de madera laminada hecha de tablones de palo rosa Brasileño, con arandelas de goma pegadas tanto en el respaldo de la silla como en el apoyo lumbar y del brazo que trella de goma recubre las espinas de la silla y una base de aluminio permite que tenga movimiento a su alrededor. Eames cree que un requisito importante de sus diseños es saber que se espera del producto (wikipedia, 2011), la silla “Lounge” fue creada para otorgar al usuario un refugio de las tensiones de la vida moderna; de los múltiples usos que la humanidad le ha encontrado a estos diseños, su reconocimiento deriva en su funcionalidad multifacética para el consumidor.


No.


26.

Diseño en Medios Audiovisuales

DAVID SANDOVAL

Live the language En un mundo en el que hoy en día la comunicación es fundamental, aparece una iniciativa de EF International lenguage Center, junto con un equipo de creativos conformado por el director Gustav Johansson, el fotógrafo de Niklas Johansson y el diseñador Albin Holmqvist; Ellos buscan por medio del video y la tipografía crear la experiencia de vivir en diferentes lugares del mundo, conocer espacios, culturas y personas para así aprender una lengua extranjera.


27. Hoy, la campaña ha tenido dos versiones: primero Entrando un poco más en detalle respecto al se construyeron cuatro cortos que muestran la material, los videos tiene una estructura lineal, experiencia de personas extranjeras en Londres, donde se capturan los días cronológicamente y Paris, Barcelona y Beijing para luego dar espacio a Los Ángeles, Sydney y Vancouver. Aun teniendo todas la posibilidades de ser presentada masi-

acierto, pues aprovecha en su totalidad estos

vamente por televisión o cine, la estrategia de dos recursos enriqueciendo la experiencia que comunicación se ha mantenido en internet,

se pretende relatar.

logrando estar en contacto con usuarios de todas las edades y trasfondos culturales que

La fotografía se vale de ciertas características

han estado interesados en el desarrollo de trabajos como uso de panorámicas, para comunicar de este estilo.

acertadamente una sensación, y contextualizar al espectador. Lo complementa con primeros

El proyecto, además de funcionar como una planos que cuentan pequeñas situaciones de campaña promocional para la academia de

cada personaje. Adicionalmente, implementa

estudio en el exterior, logra dar un paso adelante. efectos de luz y color, que se acercan a una esSe apoya en los detalles de la vida cotidiana de tética “vintage” para transmitir a través de gestos cada ciudad y cada persona, enriqueciendo así físicos y objetos esta calidez que los caracteriza la experiencia de aprender. La visión del director, captura situaciones y momentos icónicos de las ciudades, algunos de estos de reconocimiento brillante y como herramienta comunicativa general, y otros, tan solo momentos que llenan de fundamental, ya que permite dar un carácter y interés y captan la atención total del espectador.

sentimiento a las escenas mostradas. .


No. Cabezote de Sección

comunicativas pertinentes, generando una relación entre los planos del video, los colores, los objetos y los personajes, potencializando el contenido. La forma en la que están dispuestos cada uno de estos elementos, y la pertinencia de la tipografía en cada escena, genera una gran armonía que permite, como en el caso de París, darnos la idea de una ciudad en pleno auge del cartelismo y la litografía, contrastada con el uso de una Palo seco como la Neutraface, lo cual pone en evidencia una ciudad más moderna. Otro ejemplo es el caso de Londres, donde se relaciona el té con las romanas de transición, tales como la Baskerville, (icónico tipógrafo para la historia de la tipografía y de origen Británico). O como en el caso del corto de Barcelona, donde recuerdan la forma de marcar los precios en mercados o el uso de expresiones muy puntuales.


No.

No menos importante es la música, donde se usa una misma pista de base para todos los videos, la cual se adapta a cada ciudad y situación, algunas veces aparece en versión acústica (Sydney) o nublada por el agua (Barcelona). Al adaptarse, se genera un remix para cada corto, de esta manera se logra un resultado único y bien cohesionado. Un centro tradicional de idiomas como EF, aprovechó para abrirse a nuevas formas de comunicar y dar a conocer sus campañas. Con la ayuda de los hermanos Johansson, Holmqvist y la productora Sueca Camp David que además de aporta una visión más joven (la edad promedio está entre los 25 y 28 años), le permitió a EF abrirse a un terreno en el mundo de los blog y las redes sociales. El proyecto fue únicamente lazando en estos espacios virtuales, teniendo una respuesta increíblemente positiva y acelerada. http://www.youtube.com/watch?v=1_QO8LoGNpc&feature=player_embedded


No. Cabezote de Sección

Finalmente, cabe mencionar que para poder aprovechar este tipo de propuestas, vale la pena, tomarse el tiempo para disfrutar cada detalle, pues es realmente un “deleite visual” que pone de o logradas por creativos


No.

jóvenes que hacen uso de formas de comunicación contemporáneas, espacios en línea donde pueden acceder una mayor cantidad de personas de una manera más sencilla y sin ningún costo, apostándole así, al diálogo y a la promoción de buenos proyectos como este: Live The Lenguaje.


32.

Diseño en medios audiovisuales

MARIA PAULA VARGAS

Electrópolis: Ciudad y tecnología

Hacia 1875 se inauguró la Iglesia de Nuestra Señora de Lourdes en la actual localidad de Chapinero, en Bogotá, Colombia. La iglesia está rodeada por una plaza que lleva su nombre y que a través del tiempo se ha conservado como un centro activo de convergencia ciudadana y desarrollo cívico-urbano; además, de tener una alta actividad religiosa para nuestra ciudad capital. Es de estilo gótico y es el símbolo más representativo de la localidad de Chapinero debido a su arquitectura. Sus obras artísticas y sus vitrales la convierten en uno de los puntos de referencia más importantes de la capital para sus residentes y visitantes. Se destacan los vitrales policromados de origen alemán, los monumentales espacios interiores, la torre cuadrangular que remata la fachada, las torrecillas del frontis, los arcos de ojiva de las puertas y la ornamentación de las cornisas. La estructura

física está compuesta por muros, columnas, ventanales, arcos, naves y altares que forman un valioso conjunto arquitectónico, la mesa del altar mayor está construida en mármol y adornada con altos relieves del mismo material.[1] Este lugar se convirtió en uno de los escenarios más importantes del mapping en Colombia la noche del 30 de septiembre de 2011. El mapping, es una tendencia que se está imponiendo en todo el mundo. Consiste en la proyección de soporte que lo permita, para conseguir efectos de movimiento o tercera dimensión (3D). Las imágenes proyectadas suelen ser acompañadas de efectos visuales y sonoros. Antes se remas reivindicativas y de activismo social, eran prácticas clandestinas. En cambio, ahora se


33.


34.

Diseño en medios audiovisuales

adoptaron como espacios de experimentación artística y tecnológica, comunes en los festivales y muestras de arte, utilizando, especialcomo públicos. El mapping involucra técnicas impactantes y menos costosas que las pantal-

entre la imagen, el arte, la tecnología, el sonido y la ciudad, todo esto se evidenció con imágenes creadas con luces y video proyecciones, en donde la arquitectura de dicho lugar sirvió como pantalla en Electrópolis, un evento tecnológico admirable. “Escogimos este espacio porque es muy dinámico, testigo de la historia de la ciudad, está en la mitad de Bogotá y es de tica del evento. Electrópolis hace referencia a la ciudad tecnológica, en donde las personas no solo hacen uso de las nuevas tecnologías, sino que además disfrutan de las posibilidades creativas que estas les ofrecen. Electrópolis 2011 se desarrolló como el festival de arte contemporáneo, co-creado por el departamento de Arte de la Universidad de los

Andes e Intel, quienes reactivaron el entorno urbano mediante el arte electrónico. El equipo de trabajo estaba encabezado por Carmen Gil Vrolijk, artista, docente y teórica, maestra en artes plásticas y magíster en literatura; Jaime Martínez, gerente de mercadeo de Intel-Cono norte de América Latina y Álvaro Álvarez, maestro en arte con énfasis en historia y teoría del arte; quienes trabajaron de la mano con estudiantes de la facultad de arte. “Electrópolis fue pensado como un espacio nuevo para los bogotanos, pues normalmente las artes electrónicas tienen un acceso restringido y no son de fácil realización y socialización. Al igual que en todos los campos de las artes y la creatividad, Colombia tiene un gran reto a nivel de tecnología y es darle mayor valor y reconocimiento a la obra de los artistas, lastimosamente en este país la mayoría de la tecnología se aplica en eventos comerciales y de marca, la tecnología y el talento están, pero no Las ciudades contemporáneas no pueden entenderse sin la tecnología, sin los diferentes artefactos que a cada instante permiten estar


35.

en contacto con la red. Como la sangre que bombea al corazón, así es la red que bombea las relaciones y el diario vivir, consolidando nuevas prácticas de cultura digital y, por lo tanto, nuevos modelos de gestión urbana y de comunicación. Electrópolis involucró activamente a los asistentes en la construcción de ciudad. Para esto no se pensó en realizar el evento en un museo o una galería, sino en un espacio abierto que permitiera la integración de un público interesado en este tipo de iniciativas. “El tema central de esta exposición fue las diversas ópticas que genera la ciudad en los artistas; cómo la perciben y cómo la viven” asegura Gil. Indudablemente, la participación activa por parte de la ciudadanía se consolida como el motor de acción para la construcción de ciudad, así como es necesario y fundamental comprender la ciudad desde el punto de vista de la cotidianidad del ciudadano y la diversidad cultural. en los proyectos a los ciudadanos, desde la experiencia de usuario, se convierte en un elemento primordial para provocar la participación activa y la difusión efectiva de estos. Asimismo,

se fortaleció el lenguaje; ya que ahora la comunicación está conformado por más herramientas que las orales o escritas, ahora con el uso de métodos visuales se pueden contar historias de un modo atractivo y convincente que provoque interés a los usuarios. Satisfechos con casi 10.000 asistentes que disfrutaron de esta experiencia de arte en vivo, Electrópolis ya está preparando su versión 2012.

[1] http://www.arquibogota.org.co/?idcategoria=7632 [2] http://portal.educ.ar/debates/eid/cultura/mapping-3d-sobre-edificios-ten.php


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Diseño en medios audiovisuales

MARIA FERNANDA ARISTIZABAL

Comes cake: Arte que consume todos tus sentidos. “No somos ni sumisos ni sublevados sin fundamentos. Somos sediciosos e indóciles, no nos conformamos con ideas únicas. El concepto que atraviesa el corazón de Comes Cake parte de la unión de personas que dibujan una realidad que se expresa a través de la creación de arte, abarcando múltiples dimensiones. Somos creadores de experiencias y sensaciones.” Comes Cake es un colectivo artístico que impone una nueva forma de expresar y hacer arte por medio de sus fotos, videos e intervenciones, juegan con los sentidos desde diversas dimensiones, creando nuevas experiencias a través de los sonidos en sus videos o imágenes. Entre diseñadores, artistas plásticos y fotógrafos nace la idea de crear un colectivo para divertirse mientras generan contenidos diferentes y crean un estilo propio. Entre sus inspiraciones se encuentran Warhol, La Chapell, entre otros. Como colectivo funcionan muy bien, no solo a la hora de generar ideas para crear conceptos, sino en el momento de la producción y la postproducción, pues ellos mismos son los que editan, dirigen, retocan y algunas veces, son los protagonistas de sus propias obras. Entre sus producciones encontramos La última es Cena y El polvazo, e intervenciones como la Serendipity house. Con respecto a productos del mercado, han trabajado para BonYurt realizando la dirección de arte y actuando para

el desarrollo de BonYurt Neón el mismo modo, han trabajado para la tienda de ropa Vintage Lab, para la marca de accesorios Harry Berry y se encargaron de la dirección de arte de las nuevas fotos de Adidas para la Revista Neón. Sus entregas de la universidad no sólo han sido la excusa perfecta para crear contenidos, sino que se han convertido en una forma de involucrarse en todos los sentidos, con su trabajo. Esto ha sido una herramienta fundamental a la hora de crear su propia marca y estilo, características que han sido importantes con el pasar del tiempo ya que su colectivo se ha vuelto mucho más serio en los últimos meses. Cake sea una marca registrada. Sus ganas, propuestas y talento nos dan muestra de que el arte se puede sentir hasta en los poros de la piel, como ellos mismos lo describen, dejemos que ellos mismos nos cuenten más de su proyecto.


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http://www.youtube.com/watch?v=Q3hD4GJPvRo


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Diseño en medios audiovisuales

SANTIAGO MATEUS

Poética visual: Imágenes que roban el aliento http://www.sebmontaz.com/

“Warning: This video will leave you completely inspired, and make you want to scream at the same time!!!!” Imágenes que impactan, paisajes increíbles, luchas constantes por mantener el equilibrio y saltos al vacío ;es lo que podemos . Proyecto documental estrenado el 11.11.11 a las 11 am del día.


39. I Believ e I Can Fly narra la historia de unos aventureros franceses que se balancean sobre cuerdas y montañas mientras se exponen a una de las vivencias con mayor atractivo dentro de los deportes de alto riesgo. Esta nueva tendencia se relaciona con el bungee jumping (salto con cuerda desde grandes alturas) paracaidismo extremo y equilibrio sobre cuerda para generar una de las experiencias más arriesgadas que se puedan vivir. El creador de este documental, Sebastien Montaz-Rosset es un atleta, director, productor y relacionados con el deporte, además de ser el autor de algunos trabajos comerciales como por ejemplo los realizados para la competencia de Killian este año. En su canal de vimeo, se exponen más de 100 videos dedicados a darle otra mirada a las experiencias de impacto. Su gran interés por narrar la manera en que viven los atletas escalando altas montañas, trotando a través de desolados pasajes o internándose en la niebla después de un salto desde alturas claramente riesgosas es un acercamiento profundo a la poética del cuerpo, de su movimiento y de su interacción con la naturaleza. El documental cuenta con un carácter estético indiscutible. Es un video altamente comunicativo en donde se trabaja una fotografía impecable. Del mismo modo planos de encuadre perfecto, juegos de foco acertados, tomas arriesgadas y colores azulados, que inspiran tranquilidad. lleno a la experiencia, y a nosotros con él. Su mirada nos introduce con cada secuencia en un

mundo de profundas emociones que roban el aliento, es por esto que logra que el espectador sea parte la experiencia. La historia se cuenta con imágenes y he ahí su gran valor artístico y narrativo. Acercamientos que detallan la profundidad de los personajes y la inmersión en los paisajes en secuencias que dejan disfrutar cada momento. Mezclas entre vacío, miedo, expectativa y emoción se acrecientan cada vez más en el espectador que no logra separarse del video por la fascinación de lo que ve. Este gran proyecto, que estuvo libre durante 48 horas después de su lanzamiento es una iniciativa creativa que se mueve bajo las nuevas tendencias del mercado global en internet: excelente calidad de un producto innovador a bajo precio -ya que ahora cuesta menos de 5 euros la descarga-. Aunque hubiera podido producir pendiente no sólo se caracteriza por su mirada particular frente al deporte de riesgo, sino por la posibilidad de contar con el apoyo constante de miles de seguidores en todas sus redes sociales, pues estos han venido siguiéndolo gracias a la periodicidad y cantidad de trabajos que publica sin restricción. Una propuesta con talento, con una perspectiva diferente del deporte y un acercamiento profundo a personas reales con emociones reales. Sebastien Montaz-Rosset logra hacer de los deportes de riesgo un arte palpable a través de la realización de sus imágenes para darle poética a la narrativa visual que nos presenta este documental.


40.

Diseño en medios audiovisuales

FEDERICO REYES

Google: Archivo

Life es una revista americana conocida en todo

resto de sus usos tiene los derechos reserva-

el mundo por sus excelentes y extraordinarias

dos. Por otro lado, proporciona innumerables

fotografías, que por su fama ha tenido ediciones

herramientas de creación, en especial para per-

para Latinoamérica y Europa. Con la frase “las imágenes pueden contar una historia en lugar de sólo ilustrar el texto”, se convirtieron en una de las revistas más vendidas en todo el mundo. Con el acuerdo de Time Warner, dueño de los derechos de la revista Life, y Google inc. se creó en el 2008 un sitio Web que contenía el 97% de las imágenes de esta revista, 10 millones de fotografías que describen la historia de los últimos 100 años de la humanidad y que hicieron de esta publicación un ícono mundial. Google se puso a la tarea de escanear las fotografías para poder acceder a ellas con una resolución de 1280 pixeles por pulgada, con Además, este archivo esta creado y pensado educativos y personales. Sin embargo para el

y retro. Al encontrarse estas fotografías en tan


41. alta calidad, ilustradores digitales, diseñadores resultados, como son los casos de Cristiana Couceiro y Eduardo Recife que a partir de estas imágenes construyen collages. Cristina Cruceiro es una ilustradora portudialoguen perfectamente con las imágenes, desarrollando collages y composiciones estéticas en colores contrastantes. dor y tipógrafo brasilero que a partir de imágenes vintage y tipografía idea collages con composiciones extraordinarias donde la tipografía juega un papel importante “La tipografía es la unión entre la imagen y las palabras, ¿hay algo más poderoso a la hora de comunicar algo?”.



43.

Música


44.

Música

ANDREA VARGAS S.

Música con Ipad: Nueva tendencia Linespace http://itunes.apple.com/us/app/linespace/id364860141?mt=8 TableTop http://itunes.apple.com/us/app/tabletop/id436080882?mt=8

Desde que llegó en el 2010 el Ipad no ha parado de dar para hablar. Algunos no enembargo, para muchos músicos el Ipad ha llegado como solución para los problemas que tenían a la hora de enseñar, practicar e incluso grabar sus canciones.

Aprendiendo con el Ipad El Ipad no solamente sirve para improvisar y hacer nuevas creaciones. Profesores de música ya lo están usando para enseñarle a sus alumnos la posición de los dedos en el piano y las notas musicales en cada tecla.

Precisamente con la intención de enseñar nació un app llamado Linespace desarrollado por la empresa Cobalt Logic en el año 2010 (Itunes preview, 2010) y que se estrenó al tiempo con el Ipad. Este actúa como un tutorial para aprender


45. a tocar piano. El método de aprendizaje es divertido porque es casi como un juego. “Quería tratar de hacer algo al menos divertido por si el usuario tenía al menos un mínimo interés en aprender a tocar piano que es, obviamente, el reto principal de un software de tipo ‘edutainment’. Creo que Linespace está bastante bien porque es un juego que exige y reta al usuario incluso si no piensa en este como una forma de de la aplicación. La aplicación está diseñada para que le de feedback al usuario. Tal cómo si estuviera en una clase divertida de piano. Cuando el usuario toca bien una nota el programa se lo hace saber. Al igual que un juego, se acumula puntaje para seguir al próximo módulo.

Remix con Ipad Para personas que tengan más conocimiento musical, en especial de consolas de audio para la creación de canciones o remix de canciones, está un app llamado Tabletop. Creado por un grupo de software llamado Retronyms (Retronyms, 2011). Esta aplicación da al usuario la posibilidad de usar el teclado para crear canciones electrónicas. También están todas las opciones para hacer mezclas con canciones conocidas.

* I wanted to try and make something at least somewhat fun in its ”software. I think LineSpace does that fairly well, because it’s a challenging and engaging game even if you just think of the piano keyboard as an unusual game controller rather than a real musical instrument.

Como Table top tiene todas las opciones de consolas y 300 sonidos estandarizados que se pueden usar, se ha convertido en una aplicación muy famosa para hacer nuevas canciones. Según Eric Eberhart, director de mercadeo de la empresa, los desarrolladores esperan “que todas las personas puedan disfrutar de la aplicación, incluso personas que no tengan experiencia escribiendo o interpretando música podrán, posiblemente, aprender algo en el proceso”*. Son muchas más las opciones que existen para creación de música en Ipad. Cada vez el mundo de las tablets innova más y demuestra que este es un producto para todas las disciplinas y gustos. “En este momento puede que las personas no tomen muy enserio estos apps, pero los primeros sintetizadores y herramientas de producción tampoco fueron vistos con tanta posibilidad de calidad y, en su tiempo, llegaEric Eberhart al hablar del futuro de la música hecha con Ipad.

* That everyone can enjoy it and even people with no experience writing or performing music can hopefully learn something in the process. * Right now people may not take these apps too seriously, seen as “pro quality” either, and eventually came to dominate much of the music industry, so I think the same will happen with tablets as well. Furthermore, tablets are naturally touch-driven & more expressive than desktop software, so I think we’ll see more of them onstage along with traditional instruments too


46.

Música

RAFAEL CASTILLO

Toca, siente y ve la música con Biophilia Biophilia http://www.bjorkspain.net/biophilia/proyecto-biophilia/ El último álbum de Björk, Biophilia, se destaca no solo por su sonido, sino por el concepto tras él. Es el resultado de un arduo trabajo iniciado en el 2008 y en donde se combate la idea tradicional de álbum, normalmente pensada como una unidad cerrada e invariable, con el objetivo de recoger seis formas diferentes de experimentar la música: Diferentes versiones de un mismo álbum, nueve aplicaciones para iPad, conciertos en vivo, un documental ediniños entre 4 y 6 años.

La aplicación para iPad Cosmogony es la aplicación principal para el iPad, de este álbum. Es el universo 3D creado por Björk y su equipo que reúne las otras nueve aplicaciones y se puede descargar de forma gratuita. El resto de canciones están disponibles cada una por $1.99 US o la descarga completa por $9.99 US. (Foto 1) Navegación: Es completamente intuitiva. Se utilizan los gestos comunes de las aplicaciones para iPad: con un dedo se orbita el universo. Con dos dedos controlamos nuestra posición en el espacio. Se puede hacer zoom in y zoom out juntando o separando dos dedos. Cuando nos acercamos a una canción se empieza a reproducir y deja de sonar Cosmogony de fondo, entre más cerca estemos más fuerte sonará. Intro: Una voz en off describe Biophilia, mientras una animación nos lleva a través del universo. Por otra parte, cada canción está compuesta por cinco elementos:

Foto 1. Desarrollo de aplicación.

Foto 2. Desarrollo de aplicación.


47.

Juego/Instrumento/Canción: Es la parte más compleja e interesante de las aplicaciones. En cada canción se crea un mundo diferente relacionado con el tema que trata. En general, hay dos formas en las que podemos utilizar este elemento: song mode, en donde se reproduce o interactuar, dependiendo del tema; e Instrument mode, en donde podemos utilizar el instrumento de manera libre. En varias de las canciones tenemos la posibilidad de grabar nuestra composición hecha en el Instrument mode. Crystalline es la única de las canciones que funciona como un juego. La idea es ir recogiendo cristales pegados en las paredes de unos túneles. Dependiendo del orden y los colores recogidos, se abrirán nuevos túneles. A medida que reunimos cristales van quedando unidos y podemos guardarlos cuando cumplen con algunos criterios. Así mismo, podemos reproducir la canción completa sin necesidad de jugar. (foto2) De todas las canciones, el instrumento que nace de Thunderbolt es el más sencillo de utilizar. Con un dedo podemos dibujar líneas (rayos) y puntos (estrellas). Además, con dos dedos podemos hacer un arpegio que, dependiendo de la distancia entre los dedos, ten-

Foto 3. Desarrollo de aplicación.

Foto 4. Desarrollo de aplicación.


48.

Música

drá más o menos notas. Además, si está en la parte superior de la pantalla tendrá un tempo más rápido, pero si está en la parte inferior, irá más lento (Foto 3 y Foto 4). Animación: Todas las canciones tienen una animación que consiste en, básicamente, mostrar por dos formas: círculos, que representan la voz de Björk; y rectángulos, que representan los sonidos de los instrumentos que hacen la melodía. Si el sonido es agudo, estará en la parte superior de la pantalla, y si es grabe, en la parte inferior. Si el círculo es grande, quiere decir que cada nota cantada por Björk tendrá una mayor duración; si es pequeña, lo contrario. El largo de los rectángulos también nos indica la duración de cada nota. Además, en la parte inferior, aparece la letra de la canción a medida que esta avanza. En la foto (5) podemos ver una parte de la animación de Mutual core.

Foto 5. Animación de Mutual Core.

Letra: En cada canción tenemos la posibilidad de acceder a la letra. En la foto (6) podemos ver la letra de la canción Solstice. Partitura: La forma en que podemos ver las partituras es muy dinámica. Los pentagramas para la voz y cada instrumento están dispuestos en una línea de tiempo que avanza según el tempo de cada canción. En la foto (7) podemos ver el inicio de la partitura de la canción Moon. Créditos: Una parte especial se dedica a los créditos de las personas que trabajaron en la producción de cada aplicación. Con sus aplicaciones, Björk logra hacernos tocar la música, no solo en su sentido clásico de interpretarla, sino todo lo que conlleva poder verla y experimentarla de una forma diferente. Lo más difícil al escribir un artículo sobre el trabajo de Björk no es saber qué decir, sino dejar de utilizar todos los instrumentos nuevos y diferentes que Björk y su equipo nos ofrecen.

Foto 6. Canción Solstice.

Foto 7. Canción Moon.


49. KATIA ESTEVEZ

Un show en otra realidad Amon Tobin. ISAM http://www.amontobin.com/ Hatsune Miku

http://www.youtube.com/watch?v=DTXO7KGHtjI

Una de las experiencias más fascinantes e inolvidables de la vida es asistir a un concierto con amigos, y gritar junto a los ídolos, canciones que marcan el diario vivir. Son momentos que no se repiten nunca, y es una de las expectativas más grandes de un fan. Estos eventos son puntos claves, donde la música y la tecnología se juntan para crear un espectáculo único.


50.

Música

Los fans, a lo largo de los años, han sido exigentes con los artistas en cada presentación, ya que esperan que el Show los lleve a vivir esa experiencia inolvidable que tanto buscan, y es aquí donde la construcción de atmósferas se vuelve clave en el diseño de experiencias, dado que la manera de sentir la música, ha cambiado con respecto a otros años. Las nuevas generaciones imponen expectativas más altas y más complicadas a los artistas, quienes terminan por construir escenarios

nuevos, para que el espectador viva hasta el más diminuto elemento del show, todo esto, tan sentir y vivir en tiempo real el espectáculo. Un expositor de esta nueva tendencia es Amon Tobin, y su nuevo disco ISAM ha dado mucho de que hablar ;SpoiledChild lo denominó: “Un show para un álbum digno de otra realidad”, y por RichieHawtin comentó en Twitter: “Impressive show from Amon Tobin tonight… 3D mapping overload!!! Congrats! #mutek2011 @ninjatunehq”. Este ha sido uno de los mejores shows que ha tenido este ar tista, ya que estaba no solo por la música avanzada, sino por el espectáculo visual de Video Mapping el cual ha provocado el asombro del mundo. Amon Tobin es uno de los primeros que ha logrado trasmitir el concepto de sus álbumes bajo una experiencia visual acompañada de sus creaciones de audio. Se puede decir, que está llevando a vivir a gran escala la experiencia de lo auditivo y lo visual por medio de un performance que aborda realmente lo visual con una narrativa abstracta, sutil y grandilocuente, construida bajo proyección generativa de audio en tiempo real, elementos combinados con software personalizado para controlar la


51. presentación en una experiencia HD. Pero el futuro de los shows ya se encuentra en desarrollo, la creación de atmósferas ha logrado otros niveles como el de los conciertos 3D, que son una puesta en escena increíble y mágica, lo que sin duda es un plus para que la inversión de la entrada a estos shows valga la pena. Poder visualizar al artista no a metros si no centímetros, es algo que ningún fan se quiere perder, aunque sea algo intangible y virtual. Esto se ha podido lograr mediante el trabajo conjunto entre la música y la tecnología dos áreas que han que han tenido como objetivo crear arte a partir de excepcionales muestras que reviven todos los sentidos del espectador. Han logrado que la tecnología sea impulsada por la música para un show que detrás tiene muchos desafíos impuestos por el mismo espectador. Un ejemplo claro de este concepto de 3D que ha sido de admirar en diferentes partes del mundo, ha sido el Show que se realiza en Japón Hatsune Miku; una joven de 16 años con largas coletas y una dulce voz de soprano, quien se ha convertido en una famosa estrella virtual del pop japonés. Aunque no lo crean muchos, es una aplicación llamada Vocaloid 2 que cualquiera puede usar para crear canciones nuevas o interpretar sus éxitos favoritos. Y no solo eso, los creadores, han logrado llenar estadios completos en Japón para el concierto

de quienes han hecho buen uso de este programa. Estos son proyectados en 3D haciendo uso de más de 96 proyectores y pantallas, creando una proyección completamente visible sin tener que utilizar lentes. , obteniendo una calicho a conciertos anteriores al 2010. En si es una experiencia novedosa que años atrás hubiera sido inimaginable. Es de considerar que vivimos en un tiempo donde las sensaciones y la interacción se vuelven fundamentales para el espectador, y es importante llevar al público a vivir experiencias únicas. Aunque en Colombia apenas se esté incursionando sobre el diseño de experiencias en otras dimensiones para eventos a nivel tecnológico, el Mapping se está experimentado para llegar a generar la inclusión de las personas en la interacción con la interfaz. Estas pruebas permiten que la gente y otros objetos que se mueven dinámicamente, alteren la proyección que ya está siendo plasmada sobre una

interactiva entre los fans y el artista, por medio de herramientas tecnológicas que han evolucionado los conciertos. Nos encontramos a la espera de un futuro donde el show llevará al espectador a sentir y vivir una nueva dimensión junto a su ídolo.


52.

Música

JUAN DAVID FIGUEROA

La Blogotheque La Blogotheque http://www.blogotheque.net/

Dentro del marco de la industria musical, muchos cambios han ocurrido a partir del desarrollo web. El contacto con los artistas se ha hecho más personal y un sin número de músicos se han dado a conocer gracias a las diferentes posibilidades que ofrece la web. Este es el caso de La Blogotheque, un video-blog donde la música independiente, el video, la improvisación y el documental son el motor de una creación sin precedentes. Este sitio fue creado en el 2003 por Christophe Abric (Chryde), un cineasta parisino con ganas de exponer la música de una manera diferente, tratando de romper la barrera que el videoclip clásico imponía entre el artista y el espectador. El 26 de abril del 2006 Chryde, realizó la primera versión de los llamados Concerts à Emporter (Conciertos para Llevar) con The Spinto Band, una banda de Indie rock de Delaware. Esta primado en el sótano de la disquera de la banda y otro en un café en el Porte de Clignancourt en París. Esta primera versión mostraba la idea clara de Chryde de realizar videos difícilmente encasillables dentro de un género, que bordearan el límite entre el documental, el videoclip y el cortometraje. Estos clips mostraban una

idea completamente nueva de comunicación en la industria musical independiente. Al equipo, se sumó Vincent Moon, otro cineasta independiente francés, el cual buscaba una nueva forma de registrar la música. Un plano secuencia, equipos de sonido de alta calidad y una banda independiente en cualquier locación del mundo, fueron los elementos utilizados para llevar a cabo el rodaje de estos videos. Moon y Chryde siguieron con la idea inicial de grabar a los artistas en escenarios no experimentados, con audio en vivo. Innumerables músicos reconocidos dentro del ámbito independiente de la talla de Phoenix, Sigur Ros, Block Party, Beirut, Animal Collective, Bon Iver, REM, Vampire Weekend, Yeasayer, Man Man, Fleet Foxes, entre muchos otros son parte del amplio catálogo de videos que se encuentran montados en La Blogotheque. Todos los videos tienen de entrada un pequeño montaje de planos detalles del sitio dónde se va a grabar, ya sea un café, un bar, una calle o incluso un ascensor. Es quizás el único referente real a la técnica clásica de narración, pues es un planteamiento del tiempo y el espacio donde se desenvolverán los personajes. De ahí en adelante es la música la que ha de


53.

tomar las riendas de la historia y la cual nos guía en el recorrido de la canción. En la mayoría de los casos, el mismo director es el camarógrafo y resulta normal ya que en un plano secuencia carente de coreografías ensayadas y valiéndose de unas pocas indicaciones antes de encender la cámara, éste debe ser quien lleva la carga de crear los espacios y los momentos a registrar. Y es precisamente por este motivo que en algún momento se consideró La Blogotheque como una página de videos amateur y caseros, sin embargo el perfeccionamiento de la técnica con cineastas como Moon, han permitido un avance signigicativo en la caldidad de los clips. Vincent Moon aparece con sus videos como una introspección en esa vida escurridiza del artista contemporáneo. Son tres minutos de cercanía a quién sólo veremos a metros de distancia y opacado por luces y algarabía una vez los instrumentos (experimento bastante exitoso de MTV con su show Unplugged) para conocer la verdadera naturaleza de la música que se hace. Los Concerts à Emporter son la oportunidad para realmente probar al artista musical. Resaltable es también su característica y difusión virtual. Se acomoda a las exigencias del consumidor de música actual, pues es gratuito y es de fácil acceso. No requiere de señal por cable o de su compra en una discotienda. Sólo basta con entrar a la página de La Blogoteqhue y reproducirlo desde allí. Típico de la aldea global Web 2.0 pues es una discusión ya superada

con el famoso debate de napster y su resolución en una aparente recaudación del capital por medio de Itunes, pero en una real libertad de gratuita adquisición por páginas especializadas por internet. Digamos que la real ganancia de los artistas al participar en dicha propuesta es por un lado (quizás el menos importante para ellos) aportar a una nueva propuesta artística y por otro promocionar su música por medio de sus sencillos acústicos e incluyentes. Curioso ver cómo la Blogotheque pasó de ser una propuesta experimental y vanguardista para convertirse en un referente del videoclip contemporáneo apoyado por nuevas tecnologías físicas de fácil acceso (la nueva generación de cámaras hd) y virtuales (redes sociales o nubes de información). Es innegable la contribución de Moon y Chryde a la industria musical y a la industria audiovisual, mostrando una vez más que con poco se puede hacer mucho.


54.

Música

SANDRA BERNAL

El primer y más grande Coro Virtual del mundo Coro Virtual http://ericwhitacre.com/blog/the-virtual-choir-how-we-did-it

Crear un coro implica la creación de la obra,

cantando “Sleep”, una composición de Whic-

la selección de los coristas, el pago de los

tare. Un día después de la publicación del video

coristas, horas de ensayo, alquiler del tea-

y después de haberlo impactado profunda-

tro para la presentación, venta de boletas,

mente, Whitacre publicó en su blog una prop-

búsqueda de patrocinadores, etc. Pero, en

uesta: “¿Qué pasa si cientos de personas hacen

medio de la era digital, donde todas las ex-

lo mismo y después unimos las voces y crea-

periencias están migrando al mundo virtual,

mos el primer coro virtual? ”

2

pensar en la posibilidad de tener un coro virtual no suena insensato. Eric Whitacre fue el

Después de la masiva publicación, Scott Haines

primer compositor en apostarle a la experi-

le envió un correo diciéndole: “¿podemos hacer

encia de un coro virtual en el mundo.

esto juntos?” Eric aceptó la propuesta y Scott

3

4

comenzó a aprender con tutoriales de After EfEl proyecto nació en el 2009 como un experi-

fects, pues no tenía experiencia previa ni había

mento de Social media. La idea original provi-

trabajado en edición de video antes . El proyec-

ene de un video publicado por Britlin Losee

to, que comenzó el 15 de mayo 2009, dio frutos

1


55. objetivo común, creando un proyecto que de pudo tener el video del primer coro, compuesto

haberse hecho en el plano real habría tenido un

por 185 voces de 12 países diferentes en donde

costo imposible de conseguir.

5

cada corista aportó su voz para cantar “Lux Aurumque” y recibió 1 millón de visitas en los dos primeros meses. Pero el coro virtual no se quedó allí. Después del impacto generado por el coro 1.0, el 22 de sep6

tiembre de 2010, Eric Whitacre publicó la propuesta del segundo coro que cantaría la pieza “Sleep”. La propuesta traía el reto de hacer el coro más grande de Internet, con, como mínimo, 900 cantantes de todas las edades , así comenzó el segundo proyecto.

La repuesta fue masiva, tanto que fue necesario crear un espacio en Google Earth Viewer ex-

marzo de 2011, Eric Whitacre dio una conferencia en TED para hablar de la experiencia, en donde se mostraron los primeros 3 minutos de 8

la segunda obra, la cual había cumplido ampliamente con el reto pues hubo 2052 presentaciones de 1752 coristas de 58 países difer-

Tomada de: http://ericwhitacre.com/

entes que hicieron parte del proyecto. El 6 de abril del 2011 fue publicado en Youtube el Coro Virtual 2.0 “Sleep” Próximamente se espera el anuncio del nuevo proyecto de Whitacre en la red: Coro Virtual 3. ¿Qué se puede esperar del proyecto? Esta experiencia es una muestra clara de la posibilidad que ofrece Internet de unir virtualmente individuos físicamente alejados bajo un

1 “Sleep - Eric Whitacre - Message and Singing from Britlin” Video en Youtube publicado el 14 de mayo de 2009 http://www.youtube.com/watch?v=3xGBWhWgydw 2 “Oh My God, Oh My God, I Just Had the Coolest Idea!” Blog de Eric Whitacre. 15 de mayo 2009 http://ericwhitacre.com/blog/oh-my-god-oh-my-god-i-just-had-thecoolest-idea 3 Scott Haines página en Facebook http://www.facebook.com/scottiejhaines 4 “Scott Haines interview” entrevista en Lynda.com publicado el 4 de mayo de 2010. http://blog.lynda.com/2010/05/04/lynda-com-member-story-scott-haines/ 5 “Eric Whitacre’s Virtual Choir - ‘Lux Aurumque’” Video en youtube publicado el 21 de marzo de 2010. http://www.youtube.com/watch?v=D7o7BrlbaDs&feature=player_embedded 6 “The Virtual Choir 2011 Has Begun!” entrada en el blog de Eric Whitacre publicado el 22 de septiembre de 2010. http://ericwhitacre.com/blog/the-virtual-choir/the-virtualchoir-2011-has-begun 7 “Eric Whitacre: A virtual choir 2,000 voices strong” Charla en TED http://www.ted.com/ talks/lang/en/eric_whitacre_a_virtual_choir_2_000_voices_strong.html 8 “Eric Whitacre - Eric Whitacre’s Virtual Choir 2.0, ‘Sleep’” video en Youtube publicado el 6 de abril de 2011. http://www.youtube.com/watch?v=6WhWDCw3Mng


Iniciativa

Coro

1 paĂ­s 1 voz

12 paĂ­ 185 vo

2009

201


1.0

Coro 2.0

Ă­ses oces

58 paĂ­ses 1.752 voces

10

2011



59.

Cultura


60.

Cultura

JHON ÁLVARO CLAVIJO

En camino hacia los derechos en la red

Anonymous ha sido reconocido a nivel mundial como un colectivo de hackers que realiza ataques

desarrolló en su libro “La ética del Hacker”, un

cibernéticos contra agentes del estado. Este tipo de

término que abarca, no solo a los programadores

actividades se realizan contra todo lo que esté en

de software, sino a todos los individuos que re-

desacuerdo con su mayor ideal: libre conocimiento

alizan alguna actividad de manera apasionada.

a través de la red y compartir información verídica. En el caso colombiano, este colectivo comenzó

“Los Hacker informáticos siempre han admitido

a ejecutar sus ataques contra páginas del es-

este mayor alcance de sus formas de hacer y

tado, pero ¿Qué es un hacker? ¿Cumplen con una labor social? A nivel mundial existen otros

hace hincapié en que un hacker es básicamente

colectivos hackers que trabajan de una manera

un «experto o entusiasta de cualquier tipo. Uno

diferente a Anonymous para que se respeten

puede ser un Hacker astrónomo, por ejemplo».

los derechos de los usuarios de internet, estos

En este sentido, una persona puede ser un hack-

son: EFF, XS4ALL y Witness.

er sin tener nada que ver con los ordenadores” . 1


61.

Tomadas de: http://www.rnw.nl/data/files/images/lead/180208%20Kosovo%20ANP-7052102.jpg Tomadas de: http://www.elpais.com/recorte/20080215elpepuint_10/XXLCO/Ies/Miles_muertos.jpg Tomadas de: http://www.nirvani.net.nyud.net:8090/misc/Electronic_Frontier_Foundation_20th_anniversary_mecha_poster.jpg

Electronic Frontier Fundation (EFF), es una organización sin ánimo de lucro que comenzó su labor a principios de la década de los 90, en Estados Unidos, defendiendo los principios de libertad y privacidad en Internet, para favorecer a los usuarios que acceden permanentemente; pero, al mismo tiempo hacen parte de discusiones ideológicas y políticas. Un claro ejemplo fue su participación activa en la guerra de Kosovo en 1999.

1 HIMMANEN, Pekka. La ética del hacker y el espíritu de la era de la información. Barcelona, 2002. Pág. 10.


62.

Cultura

EFF dio la iniciativa, vía internet y a través de

persona entusiasta, creativa y apasionada, sin

anonymizer, para que se difundieran noticias

buscar un ánimo de lucro así programar sea

que los medios tradicionales no estaban dan-

su trabajo. Sigue el parámetro de la libertad de

do en la guerra de Kosovo. De esta manera, los

expresión y privacidad en la red (no hay seg-

mismos habitantes informaban cómo la OTAN

uimiento por entes del Estado a usuarios en la

destruía cada pueblo de la zona, y cómo su in-

red). Cuando programa se puede llegar a con-

tervención afectaba a las personas que vivían

fundir con el cracker, quien es el que crea el

en este sector de Yugoslavia. Por medio de

virus para romper esquemas de seguridad de

este software se permitió que la información

portales o sistemas operativos.

de los habitantes de la zona llegara a otros lugares del mundo. Se dice que esta fue la pri-

Es importante mencionar otro término relacio-

mera guerra que se cubrió a través de Internet.

nado con el actuar del mismo hacker: la Nética. En primera instancia, este término indica

Por tal motivo comenzó a prevalecer la infor-

la relación que el hacker mantiene con las re-

mación libre y veraz y la privacidad. ¿Por qué

des de comunicación, en este caso: internet.

privacidad? El software anonymizer brindaba

Siguiendo este lineamiento, en la actualidad

protección a los usuarios evitando que cualqui-

EFF cumple con estos valores Hacker, y así lo

er ente del gobierno yugoslavo los persiguiera.

demuestra en sus actos y como se describen

Este software tenía la capacidad de ocultar la

ellos mismos: “Cuando la EFF se fundó en

información o direcciones IP de todo aquél que

1990 creó un nuevo terreno- mucho antes de

escribiera sobre la guerra de kosovo.

que la mayoria de la gente estuviese en sintonía con la era de Internet - y hoy continúa

Otro de los logros que tuvo EFF, antes de tras-

haciendo frente a los temas de vanguardia,

cender a nivel internacional como en el caso de

continua defendiendo la libertad de expresión,

Kosovo, fue que “en 1997 defendió las liberta-

la privacidad, la innovación y los derechos de

des civiles fundamentales en favor del interés

los consumidores. Desde el principio, la EFF

público cuando contribuyó a invalidar, entre

ha defendido el interés público en todas las

otras medidas, la Comunication Decency Act

batallas que afectan los derechos digitales.

aprobada por el congreso de Estados Unidos Juntando la experiencia de los abogados, de autoridad en internet”.

analistas políticos, activistas y tecnólogos, la EFF ha logrado victorias importantes en

Alrededor de todo este fenómeno hacker, se

nombre de los consumidores y el público en

han construido pensamientos erróneos, sobre

general. Ésta lucha por la libertad, sobre todo

todo cuando se habla de términos, como “pi-

en los tribunales, poniendo y defendiendo de-

ratas informáticos”, “hackers” y “crackers”. Los

mandas, incluso en contra del gobierno de los

hackers informáticos fueron concebidos antes

EE.UU. o de grandes corporaciones. A través

de que se creara el primer ordenador per-

de nuestro Centro de Acción, la EFF ha logra-

sonal. De esta manera todo hacker es una

do retroceder malas legislaciones gracias a la


63. movilización de más de 61.000 ciudadanos in-

J u n to a E F F y o p o n i é n d o s e a l p r oye c to d e l e y

teresados Además de asesorar a políticos (o

se encuentran artistas plásticos, músicos,

funcionarios públicos que hacen las leyes) la

cineastas independientes y hasta ingenieros.

EFF educa a la prensa y al público” .

Esto demuestra la preocupación de esta organización por los derechos de los usuarios en la red. Los vemos combatir, para defender

prensa y al mismo tiempo se construyen bases

estos derechos, junto a otros sectores y con

sólidas para la misma. Actualmente EFF hace

acciones que verdaderamente conducen a

parte de la mesa de discusión que se opone

un debate público. Algo que desafortunada-

al proyecto de ley estadounidense que pre-

mente Anonymous no ha hecho en nuestro

tende controlar el intercambio de datos en línea

país y se ha dedicado a solo atacar portales

a través de redes sociales, conocido como

web, perjudicando a los mismos usuarios

“Ley SOPA”

cuando necesitan información del portal.

(Stop Online Piracy Act). Sitios

como google, twitter, Facebook o LinkedIn se ve r í a n a f e c t a d o s . E s te p r oye c to s a n c i o n a r í a financieramente en dos casos: a los infractores directos, es decir, todos estos sitios que difundan contenidos protegidos por el copyright sin autorización de los creadores o autores. Esto implicaría, también, sancionar a todos los que facilitan la distribución de todo tipo de material informático, seriales o cracks. El siguiente caso sería el de los sitios que facilitan descargar series de televisión, por ejemplo: Megaupload.

Tomado de : http://www.materiaincognita.com.br/wp-content/uploads/2011/08/ Mascara-do-Anonymous.jpg

2 Disponible en https://www.eff.org/about


64.

Cultura

MANUEL BOTÍA

Revistas de la Edad de Plata

“La vitalidad y fuerza de una cultura están en la

Serna, Rafel Alberti, José Ortega y Gasset, y a

capacidad de mantener una continuidad con el

la famosa tríada Dali, Buñel y Lorca.

pasado mientras se incorporan nuevos elementos, en la capacidad de crear nuevas estruc-

José Antonio Millán y Carlos Wert fueron los

turas y equilibrios entre lo que se había incor-

encargados de llevar a cabo el proceso de digi-

porado antes y lo que interesa digerir ahora.”

talizar, transcribir (mediante el Reconocimiento

Jorge Orlando Melo

Óptico de Caracteres OCR), corregir y procesar todo el contenido de las 30 revistas mediante dos herramientas que conservan la rigurosidad

Revistas de la Edad de Plata (Edad de Plata hace referencia al periodo de vanguardias españolas entre 1898 y 1936) es un proyecto llevado a

La primera herramienta es una interfaz visual,

cabo por la mítica Residencia de Estudiantes de

en la que encontramos un círculo en forma de

Madrid, en el que se busca revolucionar los es-

“diana”. En ella podemos ver la riqueza de re-

tudios sobre las vanguardias artísticas, cientí-

laciones de autores con movimientos artísticos y grupos, como también revistas, artículos y

haciendo públicas, y de libre acceso en la red,

obras que escribieron o en las que participar-

14.000 páginas de 30 importantes revistas de

on. Todo eso se proyecta en la “diana” form-

-

ando mapas que conectan y dan coherencia a

ta Literaria, Horizonte. Dentro de estas 30 revis-

una gran cantidad de información. Al usar esta herramienta se logra entender que fue muy ac-

más de 1.700 autores, entre los que podemos

ertado el soporte en el que se regó tal cantidad

encontrar a Pedro Salinas, Ramón Gómez de la

de información, dada la claridad y facilidad de


65. despliegue. Al tener regada toda esta información podemos ver en un recuadro de la pantalla la misma información organizada, de manera escalonada, en la que podemos encontrar al autor, las revistas en las que participó, movimientos, etc. En esta interfaz visual podemos hacer búsquedas de personas, grupos, obras, revistas y artículos, como también introducir un término y escoger entre los resultados. Luego de hacer la búsqueda, los resultados se desplegarán de manera visual en el círculo, y tanto escalonada como textualmente en el recuadro de la derecha. La segunda herramienta es el Publicador de revistas, al que podemos acceder desde la interfaz visual luego de realizar las búsquedas correspondientes. Este Publicador de revistas muestra los artículos en su versión digital como en el original facsímil de la publicación o la revista correspondiente. El publicador consta de 4 bloques o elementos con la posibilidad de ser personalizados. En el primero encontramos los índices, en los que podemos realizar búsquedas por autor o revistas. En el segundo bloque encontramos el texto digitalizado, texto que puede ser copiado y guardado libremente. En el tercer bloque encontramos la versión fac-

Tomada de: http://revistasedp.edaddeplata.org/.

ampliar la información, encontramos un bloque

de palabras o cadenas de palabras con las que

de enlaces externos en los que podemos hacer

se pueden cotejar el facsímil y la transcripción.

búsquedas puntuales como fechas, biografías,

Todas estas herramientas, tanto de la interfaz

etc. Hay otra cantidad de aplicaciones de las

visual como del publicador, crean un espacio

que podemos hacer uso en este Publicador, por

en el que el usuario, a manera de investigador

ejemplo, la opción de Histórico que nos despli-

o especialista, logra bucear y trasladarse a una

ega la información de todas las búsquedas que

época remota en las artes, las ciencias, la liter-

hemos realizado, o la aplicación de localizador

atura y la cultura de las vanguardias sin perder

de palabras o cadenas de palabras con las que

por ningún momento la rapidez y la sencillez

se pueden cotejar el facsímil y la transcripción.

que llevan consigo los nuevos soportes.


66.

Cultura

http://www.bibliographos.net/IMG/jpg/litoral.jpg

Los antecedentes de este proyecto quizá se

mundo, no sólo peninsular, sino en el hispano-

puedan encontrar en el Project Gutenberg y el

parlante. Cabe decir que fueron estas mismas

afán de recuperar el espacio del pasado dentro

vanguardias las que vaticinaban y apoyaban

de la inmensidad del cibermundo, y en el in-

los nuevos soportes o las nuevas formas técnicas, tecnológicas y epistemológicas que se

otras épocas. Son muchos los proyectos que

estaban presentando en aquella época, en la

se lideran en este campo, pero la importancia

que, por una parte, podríamos presenciar la ruptura de la novela con, y por el otro las má-

la importancia que esta generación tuvo en el

quinas de Turing.


67.

EDUARDO OSORIO VERA

KICKSTARTER

EL UNIVERSO DE LOS SUEÑOS REALES

Kickstarter es un sitio que ha logrado agrupar

la interacción virtual entre los internautas. A

mentes creativas e innovadoras de todo el

pesar de que el usuario puede pedir dona-

mundo en un llamado a la posible realización

ciones, la propiedad y los derechos sobre la

de todo tipo de proyectos. En tan solo 18

obra quedan sobre el usuario. Además, les

meses recaudó más de 20 millones de euros

proporciona a los usuarios la posibilidad de

de los internautas interesados en financiar el

mostrar sus productos, beneficios y experi-

emprendimiento en áreas relacionadas con

encias en un formato de blog, posteando ac-

diseño, arte, cine, vídeo, música, periodis-

tualizaciones y estados.

mo y social a partir de la imaginación de todo un colectivo.

Todos los proyectos en Kickstarter tienen un tiempo determinado, por lo general de 1 a 90

La principal herramienta que Kickstarter uti-

días, si el proyecto no logra su objetivo en

liza es la participación. A cambio del aporte

este tiempo, no se realizará. Sin embargo los

económico de los usuarios estos se les ofre-

fondos reunidos no irán a parar a otra inicia-

cen productos y experiencias que realzan

tiva dado que el cargo en la tarjeta de crédito 1


68.

Cultura

Tomada de: http://www.geek.com/gearlog/assets_c/2011/03/kickstarter%20ipad-thumb-450x351-21501.jpg

del patrocinador solo se hace valido si el proyec-

Kickstarter tuvo un inicio pequeño, sin mucho

to cumple con su meta y es desarrollado.

auge, pero hoy en día la presencia de grandes representantes de la innovación la conforman

Si la meta se logra, todos los usuarios, tanto el

como una diversa red que agrupa diferentes

creador como los donantes, obtienen ganancia.

proyectos postulados a nivel mundial por su desempeño y originalidad. Como: Ejemplo esta Diaspora, una nueva red social que le brinda

contribuyentes que sirven de difusores de la ini-

al usuario la posibilidad de controlar la pri-

ciativa en toda la red.

vacidad en su totalidad. Esta, pedía $10.000 US para su elaboración y recaudó rápida-

El internauta recibe la recompensa en el mo-

mente más de $200.000 US con la ayuda de

mento en que el proyecto haya cumplido su ob-

más de 6.000 patrocinadores.

jetivo en la plataforma. El 5% de las ganancias totales de las donaciones de cada proyecto llegan

The Pirate Bay – Away From Keyboardes, es un

a las manos de los 14 creadores de la plataforma.

proyecto que buscaba realizar un documental


69. sobre la polémica página sueca de intercam-

TikTok, un adaptador de pulsera de reloj para

bio de archivos, The Pirate Bay, en donde se

el iPod Nano, ha ganado $941.718 US, recaudó

exploró como tres jóvenes hackers lanzan una

6200% más de lo esperado.

página por diversión y esta termina por convertirse en el origen de un movimiento político

Actualmente, el networking es una parte vital

que se extendió a nivel mundial. El proyecto

en la creación de oportunidades. Bajo este sis-

comenzó con un objetivo inicial de $25.000

tema cualquier internauta consigue los recursos

US, en cuestión de tres días había recauda-

necesarios para realizar y promover un proyecto

do $31.000 US y en unos pocos días más

en un corto periodo de tiempo. Es aquí donde

el monto superaba los $51.434 US de 1.737

Kickstarter le permite a innovadores contar con

donantes. El documental se publicará bajo la

un sistema de comunicación de fácil acceso,

licencia de creative commons.

por medio de las redes y de un compendio de herramientas que promueven el desarrollo y la

Gameful es otro ejemplo del éxito de este si-

promoción de un concepto entre usuarios que

tio. El proyecto consiste en una red social para

hacen parte de una comunidad virtual, comuni-

programadores y creadores de videojuegos que

dad que busca convertir un objetivo en realidad.

implementan en su obra una manera de mejorar el mundo. Recaudó 3248%, más de lo esperado.

Tomada de: http://www.kickstarter.com/projects/196017994/diaspora-the-personally-controlled-do-it-all-distr?ref=live http://www.kickstarter.com/projects/1163482373/gameful-a-secret-hq-for-worldchanging-game-develop?ref=search

http://www.kickstarter.com/projects/tpbafk/tpb-afk-the-pirate-bay-away-from-keyboard?ref=live http://www.kickstarter.com/projects/1104350651/tiktok-lunatik-multi-touch-watch-kits?ref=live


70.

Cultura

NICOLE ASCANIO / SEBASTIÁN NAVARRETE

La Reinvención Global

Actualmente los procesos de creación, desde

ca cultura, ya que la globalización hace énfasis

el punto de vista del diseño, residen en la po-

en los elementos diferenciadores, potenciando

tenciación de ideas a través de herramientas y

y fortaleciendo la diversidad, dando lugar a la

contenidos ya existentes. La forma de comuni-

transformación radical de las percepciones del

carlos es lo que cambia, y es allí en donde la

espacio y del tiempo. Pero ¿Cómo?

creatividad se convierte en un espacio para reciclar lo que otros han creado.

De la globalización se desprende uno de los -

Este proceso hace parte de una de las conse-

co: la instantaneidad. Desde los años 60 los

cuencias de la globalización, que se deriva de

medios de comunicación eliminan las distan-

la era de la información, de la creación de un

cias entre territorios y naciones. Así el tiempo

escenario mundial en el que los caminos cultu-

y el espacio interactúan en otras dimensiones

rales se entrecruzan y sincronizan para nutrirse

más allá de la realidad física.

mutuamente, en aspectos que van desde el arte y la religión, hasta la ciencia. Los medios físicos

Una vez las sociedades entienden e interiorizan

comienzan a desaparecer y, a partir de los años

este concepto que se ha apoderado del mundo

80, el intercambio de conocimiento se liberaliza,

en pocas décadas, surgen más oportunidades

dando paso la universalización del mundo, de

para transformar y combinar contenidos, y así

la cual se desprende la difusión de objetos y

nuevas formas para desarrollar la creatividad

experiencias que sintetizan las culturas, moti-

personal y colectiva.

vando el globalismo humano. Sin embargo, no debe entenderse al globalismo

Es en este punto en el que la función comunicativa

como la homogenización del mundo en una úni

del diseño entra en juego, en la cual los me-


71. dios y herramientas son asequibles para to-

individuo. La creatividad viene de un proceso

“Creativity isn´t magic: It happens by applying ordinary tool of thought to existing materials and soil from which we grow our creations is something we scorn and missunderstand even though it gives us so much and that´s copying.”

de aprendizaje y experiencia, y tiene diferentes

Kirby Ferguson

dos y el uso que se le de a éstos radica en las capacidades, habilidades e intereses de cada

procesos de aplicación. Esto quiere decir que las ideas de diseño generalmente no son originales, sino que se construyen con materiales que son de todos. Kirby Ferguson, escritor, director y editor de audiovisuales, ha desarrollado productos que apoyan la cultura del remix, la cual describe una sociedad que motiva y permite la realización de trabajos derivados de otros a través de la combinación, transformación y edición de contenidos existentes. Ferguson ha realizado varios documentales en los que argumenta su tesis a la cual ha llamado “Everything is a Remix”. La tercera parte de la serie de documentales desarrollados por este personaje habla sobre los elementos de la creatividad. Allí habla de los elementos básicos de la creatividad: copiar, transformar y combinar. Hace énfasis en que el hecho de colaborar colectivamente, base principal del hecho de combinar, es el nacimiento de la innovación. Los diseñadores deben entender que para llegar a la fase de combinar, primero deben

forma de comercializarlo. Otro ejemplo impor-

ser expertos en las anteriores. Una de las

tante es el de Apple, marca que logro llegar a

cosas que resalta, es que la creatividad no es una arte de magia, es un proceso. EN su

combinada con la idea del computador per-

discurso menciona algunos ejemplos sobre la

sonal, inventada por Xerox anteriormente.

creación de productos derivados, el bombillo,

Hoy en día la cultura de la creatividad se

por ejemplo, no fue creado espontáneamente,

mueve de esta forma, siendo conscientes en

surgió de cientos de pruebas de materiales

que las ideas más innovadoras surgen de la

y, posteriormente, la innovación surgió en la

combinación de ideas explosivas. La tarea


72.

Cultura

del diseñador es encontrar aquellas ide -

Comtr3s: ¿Qué es el cine?

as que nutran de la mejor manera sus proyectos, y abstraer de éstas los con-

R.S:

tenidos y elementos formales necesarios

imiento y acción. Porque el arte de más emo-

para lograr el desarrollo de productos

ción siempre va a ser la música.

El arte de la emoción en imagen, mov-

excepcionales. Las ideas de cualquier persona están influenciadas por algo que se ha hecho antes, y son formadas por una

C: ¿En qué aspectos concidera usted que el cine dialoga con el diseño?

mezcla de algo que se ha visto consciente o inconscientemente. La innovación sí es

R.S:

posible, pero surgirá de un proceso de

ción de arte, de dirección de fotografía, de

transformación y acoplamiento de inspirac

puesta en escena. Es decir, en todos los len-

iones,motivaciones,referentes e intereses.

guajes visuales elaborados que requieren la

Obviamente en los aspectos de direc-

intervención de los lenguajes del diseño. Pero, El cine es uno de los espacios en los cuales

a mi me parece, que en el aspecto más inter-

se intersectan varias actividades propias del

esante en el que dialogan es que son formas

diseño. En la segunda parte de su documen-

de pensamiento proyectual, en ambos casos,

tal, Ferguson habla de la aplicación de los principios creativos en la producción cin-

de realidades alternas y emoción de especta-

ematográfica, con el fin de lograr produc-

dores, dialoga necesariamente con fuentes y

ciones únicas cuyo éxito está en la transfor-

herramientas comunes.

mación y mezcla de películas o secuencias viejas en nuevos productos.

C: ¿Qué opina del cine colombiano?

Llevándolo a un contexto local, Colombia

R.S:

aún no ha entendido la fuerza de éstos con-

hace muchos años por dos razones. Primero:

ceptos y el valor que tienen en el desarrollo

no hay productores con p mayúscula, es decir,

personal y profesional, no solo de creativos,

visionarios y que quieran correr grandes ries-

sino de cualquier persona. Es dar la posibili-

gos. Y segundo: porque adolece, en general, de

dad y la oportunidad a la gente de nutrirse de

una necesidad de dar cuenta de lo real, como

contenidos y encontrar en ellos materiales y

si la realidad fuera un imperativo categórico.

herramientas con las cuales pueden explotar

Me parece entonces que, en esta dinámica, se

sus intereses y pasiones.

ha cerrado la vía a voces más polifónicas, a es-

Que está estancado y atrapado desde

crituras más polifónicas. Y mientras pensemos Ricardo Sarmiento, profesor de la Univer-

que el cine debe funcionar para el mercado lo-

sidad de los Andes, experto en dirección de

cal, no vamos a llegar a ningún lado, el cine es

arte, le respondió algunas preguntas a com-

un mercado global.

tr3s, dándole una mirada al cine local en torno al diseño y a la globalización:


73. C: ¿Hacia donde cree que va el cine colombiano?

ejecuta impecablemente técnicas derivadas del diseño, hubo falencias en la comunicación de estos contenidos, tanto por las intensiones

R.S: Creo que en este momento sigue atrapa-

publicitarias que divulgaron un mensaje equiv-

do en la trampa que mencioné anteriormente.

ocado, como por ese sentir nacionalista que se

Es decir, hacia una auto-celebración de lo mis-

ha apoderado del cine como momento cultural.

mo. Me parece que hay poca experimentación tanto desde el punto de vista de la puesta en escena y actuación como desde la misma dirección de arte. Entonces, ó hay algún gesto radical desde los productores y desde el Ministerio de Cultura, que permita que se amplíe el espectro, ó va a seguir patinando en lo mismo.

SI se logra entender que los procesos de innovación para cualquier proyecto nacen de la combinación y transformación de contenidos globales, que se deben comunicar correctamente de acuerdo a lo que propone la cultura del remix, no sólo el cine, sino todos los medios y actividades locales, pueden nutrirse de otro

cine es global, no local”? R.S: Me parece que es cierto, pero me parece

tipo de trayectorias, herramientas y fuentes, para dar un giro hacia la creación de nuevos proyectos de impacto en el mercado global.

que no sólo tiene que ver con el cine. Creo que

Hasta este artículo y esta revista son una

de todos modos hay una cantidad de mani-

mezcla y combinación de fuentes e inspira-

festaciones y desplazamientos culturales que

ciones locales y globales. Y es posible, que

se están dando hoy en día, que son muy fuertes

en este momento, alguien más esté haciendo

y que mi generación los está apenas avizoran-

lo mismo, y mientras unos pueden obtener

do. La generación de ustedes los habitará mejor

algo similar a otros, algunos pueden alcanzar

y los que están naciendo ahora si entenderán

un avance importante.

esto de qué se trata. Hay un gran peligro con los nacionalismos a nivel cultural, y a veces, me parece, que por defender una idea nacionalista, escondemos otras falencias. Con esto se puede dar cuenta de apenas una muestra del lugar que ocupa Colombia en las tendencias de comunicación global, debido a visiones que resultan atrapadas en mentalidades conservadoras y nacionalistas. Un claro ejemplo de esto es una de las últimas producciones importantes del cine colombiano, el documental “Pequeñas Voces”. Si bien es una aproximación


74.

Cultura

JENNIFFER FRANCO / DIANA SÁNCHEZ

Pescando máquinas

Durante la Revolución Industrial, uno de los

de Diseño en la Universidad de los Andes de Bogotá. Su fascinación por el funcionamiento

historia del hombre fue la creación de la máqui-

de las máquinas, tanto físico (mecanismos)

na como herramienta para mecanizar el trabajo

como metafísico, fueron algunas de las causas

y optimizar el tiempo de producción. Este

que la motivaron a realizar este proyecto, el cual

transformó la forma de ver el mundo en la so-

empezó como la búsqueda de inspiración para

ciedad de la época y, con el paso del tiempo,

su proyecto de grado.

ha sido la base de la nuestra. Es así como, por medio de la patafísica (ciencia La irrupción de la máquina como herramienta

que se encarga de encontrar soluciones imagi-

utilizada para plasmar ideas en el arte y en

narias), Diana comienza a encontrar máquinas

el diseño se dio con el surgimiento de las

fantásticas que tienen la capacidad de fabricar

vanguardias, las cuales, dependiendo del

cosas para contemplar, y no solo para utilizar,

contexto, mostraban los ideales de una so-

máquinas que crean momentos propicios para

ciedad determinada.

relajarse y sentir. Un par de ejemplos de estas son la máquina para fabricar arcoíris o la utili-

Con el paso del tiempo, estas maquinas pasa-

zada para producir auroras boreales.

ron de ser un elemento de culto, con un toque de exclusividad, a ser un elemento más co-

Su primera máquina encontrada fue la máquina

tidiano y casi imperceptible.

del tiempo, la cual surgió luego de dejar el cursor sobre la barra de búsqueda y obtener como

Máquinas encontradas es el nombre del proyecto

respuesta: “Escriba una palabra o frase y pulse

de Diana Sánchez, estudiante de octavo semestre

retorno”. Fue en este momento, en donde con


75. un clic, ella comenzó a preguntarse cómo a

Máquinas encontradas es un proyecto de

veces asumimos como instrucciones simplis-

comunicación que permite ser más consientes

tas y efectivas las ordenes que nos da un com-

de los momentos de la cotidianidad mientras

putador, pasando por alto la manera sutil en

interactuamos con la tecnología. A la vez que

que un botón nos dice “volver al inicio”.

nos permite “escuchar” o “leer” lo que las má-

Lo interesante de su proyecto es que existe

do, uno más poético y profundo, a esos men-

toda una poética implícita, escondida detrás

sajes sutiles que en ocasiones dejamos pasar

de acciones simples, y con base en la idea de

de lado.

que el computador es una máquina con la que conversamos todo el día. Detrás de estas conversaciones hay mensajes escondidos, que al ser captados son “bautizados” con un nombre explicativo para remitir a la máquina encontrada. Por ejemplo, se le dio el nombre de máquina de “nomeolvides” a la captura de la pantalla en donde se ve la casilla “recordarme”.

Cerrar pestañas de google chrome.

También está la “máquina para estar solo” que

http://www.facebook.com/photo.php?fbid=101507274

nace de la captura del mensaje “ocultar otros”.

19525263&set=a.10150658484625263.704195.785435 262&type=3&theater

La plataforma sobre la que se encuentra pub-

Y esta: en buscar de pc

licado el proyecto es Facebook. La ventaja de

http://www.facebook.com/photo.php?fbid=101507771

esta plataforma es que al ser observado por

91785263&set=a.10150658484625263.704195.785435

cualquier persona, estas máquinas encontra-

262&type=3&theater

das construyen un proyecto colectivo y partici-

Esta es en vista previa de mac

pativo, pues las personas, al verlas, las com-

http://www.facebook.com/photo.php?fbid=101508937

parten y, así, contribuyen con su difusión.

92345263&set=a.10150658484625263.704195.785435 262&type=3&theater

Esta idea ha sido valorada con una importan-

Esta en facebook http://www.facebook.com/photo.php?fbid=101508536

comunicación entre la máquina y el humano,

78320263&set=a.10150658484625263.704195.785435

pues, en ocasiones esta es tan cotidiana que

262&type=3&theater

se vuelve imperceptible. Y, gracias a esta im-

Este es un correo de tokidoki

portancia, dentro de los planes de la autora

http://www.facebook.com/photo.php?fbid=101507373

está mostrar este proyecto como una expos-

33410263&set=a.10150658484625263.704195.785435

ición en una galería.

262&type=3&theater


76.

Cultura

MARÍA BEATRIZ VERASTEGUI

La Monopolización de Las Redes Sociales: Facebook

Desde la creación de Facebook, el mundo ha

que con su poder de convocatoria reunió a mucha

dado un salto certero hacia un nuevo siglo, el

gente en su sitio y el tráfico fluyó de manera con-

de las comunicaciones virtuales, a pesar de que

currida. Después de su periodo de iniciación en

MySpace llevaba un tiempo conquistando a los ci-

la red, Google+ dejó de ser una alternativa vi-

bernautas. Pero con esta red se logró el diseño que

able en la medida que la marca se enfocó como

trasladó la experiencia de lo cotidiano por com-

un producto similar a otros ofrecidos por Google

pleto al mundo virtual. Ha evolucionado a tal punto

como Gmail, que adoptó la estrategia: “primero,

que ha opacado a redes sociales como Google+ y

lanzamiento; después, retroalimentación del

MySpace. Ha introducido nuevos conceptos, como

usuario”. El creador de Facebook, Mark Zucker-

parte de una estrategia monopolizadora, como

berg, planteó el esquema de funcionamiento de

vídeo juegos, vídeos, fotos, aplicaciones, etc…

Facebook semejante a uno de la vida real, como un bar o una fraternidad, no como un producto.

El más reciente intento de quitarle el primer puesto en redes sociales a Facebook fue Google+, la red

A pesar de los 40 millones de inscritos en Google+ y

social creada por Google y operada por Google Inc.,

ser considerada la red social que creció a pasos


77. enormes, sigue teniendo el mismo nivel de atracción que sus competidores, sin incluir a Facebook, y sus características han sido un fracaso dada la imposibilidad de ser utilizadas por grandes compañías. Facebook está posicionada como la red social número uno en el mundo con más de 750 millones de personas inscritas. Aún así, su camino hacia el monopolio de las redes sociales se ha visto truncado por críticas negativas, entre las cuales se mencionan las fallas de seguridad y los problemas de intercambio de información en países donde la libertad de expresión no está garantizada. El éxito de esta red social, desde la perspectiva del usuario, se da gracias a su capacidad de conectar a cada persona en el mundo, y, al mismo tiempo,

abrir un puente entre

Otras de las características que distancian

las diferencias culturales que estas tienen.

las redes sociales es el tipo de interacción que le ofrece al usuario. En Facebook, cada

Los servicios ofrecidos por Google+ y por Fa-

usuario posee un número de perfiles con los

cebook parecen no tener mayor diferencia,

que tiene relación que están agrupados en

ambos se basan en el mismo principio: ser

una categoría única, amigos. Es cierto que

una Red Social. Hay un punto de divergencia:

existe la posibilidad de crear otras categorías

Google+ parte de que los usuarios necesitan

y adjuntar perfiles a estas, pero el concepto

ser mayores de 18 años para crear sus propias

básico es el de amigos. Otra es la perspectiva

cuentas. Esto, inmediatamente, induce al sistema y

de Google+, los círculos son una nueva forma

a los servicios tecnológicos ofrecidos a operar de

de agrupar contenido y esta responde al tipo

una manera diferente. Google+ es un servicio de

de usuarios para los que está pensada la red

red que abarca un perfil de usuarios serios, para

social. La agrupación de Google+ permite la

una categoría académica y ejecutiva, tiene una

publicación de contenidos en círculos espe-

aceptación bastante alta en el mercado, ya que

cíficos, esto, a diferencia de Facebook, per-

no satura a los usuarios con propaganda como lo

mite que los perfiles del usuario conserven las

hacen Facebook y Twitter, sino que, por el contra-

relaciones del mundo real. Esta perspectiva

rio, lo que es enviado va dirigido con un determi-

podría hacer de Google+ una red social inter-

nado fin. Cualquier publicidad, evento, invitación,

esante, pero la pregunta que queda en el aire

etc. es direccionada para que le llegue a alguien

es ¿Por qué Facebook conserva el monopolio

específico y no se exponga públicamente.

de las redes sociales?



79.

Dise単o y Sociedad


80.

Diseño y Sociedad

LINA CEPERO

¡A tu Salud!

Pastillas contra el Dolor Ajeno.

Medicarse contra del dolor de otros podría parecer

“NOSOTROS LAS TOMAMOS Y ELLOS SE CURAN”

un gesto indolente, pero el contagio por el que España se ha medicado desde 2008 es total-

Médicos Sin Fronteras es una organización mé-

mente diferente. La campaña de Médicos Sin

dica y humanitaria que se preocupa por socorrer

Fronteras “Pastillas contra el dolor ajeno” ha lucha-

poblaciones y víctimas de conflictos y pob-

do por contagiar a cada vez más personas con el

reza a nivel internacional. Con 360 proyectos

dolor que otros sufren por no tener acceso a

en 65 países y 22.000 colaboradores, son el-

medicamentos, y ha generado respuestas para

los quienes se encargan de publicar las cifras

solucionarlo en conjunto. El proyecto ha inten-

y vi-virlas a diario. Cada 42 segundos muere un

tado sacar a la luz una serie de enfermedades

niño de malaria. Cada semana se diagnostican

olvidadas, o ignoradas, que para muchos ya es-

con Tuberculosis a novecientos niños en Cam-

taban erradicadas y por tanto, no causaban ningún

boya. La enfermedad del sueño mata al 100%

dolor. Ahora el proyecto brinda toda la información

de los enfermos si no se trata rápidamente. La

y una solución original que ha sido efectiva gracias a

mayo-ría de los niños con VIH muere antes de

la creación de una campaña intensa y conmovedora.

los dos años. En el caso del Sida, la mayoría de



82.

[ ] Comercial TV


83.

La Receta


84. los métodos de diagnóstico están diseñados para

toma varias pastillas en su mano: “La verde para

adultos; y en el caso de la tuberculosis, debido

el azúcar, la azul para la tensión, y la blanca:

a falta de un mercado lucrativo, sólo un 5% de

ésta es la más importante, la tomo para ayudar

la población enferma puede ser tratada. “MSF

a los que no tienen pastillas para curarse.” Pre-

ofrece tratamiento contra estas enfermedades

sentaron el video de la campaña en la Academia

olvidadas en sus proyectos, pero es testigo a

de Cine de Madrid, sacaron a la venta un millón

diario de muertes evitables en más de 50 países,

y medio de empaques de seis pastillas por el

donde los medicamentos son demasiado caros

costo de 1€. Canal+ hizo un documental al res-

o simplemente no llegan” [1].

pecto y sólo a través de este video la campaña hizo noticia en los medios nacionales. Aumentó

Todas las enfermedades que podrían ser cura-

aún más con la muerte del ex director en noviem-

das pero que por falta de recursos y a causa

bre de 2010 y logró convertirse en un viral que

del olvido hacen de la muerte algo inevitable,

generó la necesidad de fabricar otros tres millo-

fue el punto central del proyecto “Pastillas contra

nes de empaques. El efecto en las redes, de

el dolor ajeno”. Estos datos duelen, pero fue

472.000 vistas, dice por todas partes: “La gente

gracias a esto que en octubre de 2008, la agen-

ha hecho suya la campaña”. Miles de personas

cia Germinal de Comunicación y Médicos Sin

envían mensajes, componen canciones, dan su

Fronteras se pusieron en contacto para darle

apoyo a través de Youtube, Vimeo, y Facebook,

vida a un nuevo concepto: el dolor ajeno. En

con el apoyo de 150.000 farmacias y la difusión

este año empezaron las conversaciones de lo

de más de 700.000 entradas en webs, blogs y

que sería la solución: un acto simbólico con el

foros, la gente pide la campaña en sus países

lema “Nosotros las tomamos y ellos se curan”,

y sube sus propios contenidos a la página de

en el que la venta de un paquete de pastillas de

Médicos Sin Fronteras. La palabra más repetida

menta (únicamente en farmacias) colaboraría a la

de los usuarios fue: “idea”.

recolección de fondos que irían directamente al mejoramiento de los tratamientos y diagnóstico

EL DIAGNÓSTICO

de seis enfermedades: la malaria, la enfermedad de chagas y del sueño, la tuberculosis, la leish-

Desde 2009, Medicos Sin Fronteras logró atender

maniasis o el kala azar y el sida infantil.

a 1,1 millones de personas con malaria, 20.000 pacientes con tuberculosis, 1.800 con enfermedad del

LA GENTE HACE SUYA LA CAMPAÑA: UNA IDEA.

sueño, 3.700 de kala azar, 493 de la enfermedad de Chagas y 164.000 personas con VIH/sida, de

Debido a restricciones legales de venta en farma-

las que 10.000 fueron niños. “Pastillas contra el

cias, sólo hasta agosto del siguiente año fue

dolor ajeno” ha ganado 14 premios a la mejor

posible lanzar la página y empezar a circular la

campaña publicitaria bajo diferentes categorías

campaña que fue protagonizada por el ex director

desde su lanzamiento, todo gracias a su crea-

de cine Luis García-Berlanga Martí: “Cada día,

tividad y especialmente a la efectividad con la

a la misma hora, comienza el ritual que pretende

que logró sensibilizar públicos diversos no di-

hacerme inmortal”, dice el ex director mientras

rectamente involucrados en la problemática.


LA RECETA La malaria, al igual que la tuberculosis, continúan teniendo los mismos tratamientos que tenían a principios de siglo. Sin avances, los diagnósticos se hacen más difíciles, demorados y poco efectivos. El sida infantil necesita también la posibilidad de simplificar el tratamiento a través del acceso a medicamentos genéricos de buena calidad. Tratar a un niño con sida durante 1 año cuesta 100€, realizar pruebas de diagnóstico para la enfermedad del sueño a 6 personas, 60€; tratar a un enfermo de tuberculosis durante 6 meses, 70€; hacer llegar un tratamiento a 55 niños enfermos, 20€ y darle el tratamiento a 12 adultos para la enfermedad de Chagas, sólo 20€. Quedan muchos esfuerzos por hacer aún y las pastillas no se irán de ningún lado, si aún hay dudas, en su sitio web se puede responder a la pregunta ¿Cuánto dolor ajeno sufres? a través de un test que genera la información pertinente y que, junto con fotografías y testimonios que documentan el trabajo que se ya se ha empezado a hacer en diferentes países, puede ser de ayuda para el contagio. La medicina de menta ha traído al mismo tiempo el dolor y la cura porque no sólo se trata de curar el dolor de los demás, sino también la ausencia del propio y así por fin lograr que la frase “a tu salud” sea una expresión literal.

[1] Dossier de prensa de MSF, disponible en: http://www.msf.es/pastillascontraeldolorajeno/descargas_prensa/Prensa_MSF_Pastillascontraeldolorajeno.pdf


86.

Diseño y Sociedad

ISABELLA BOLANOS

Para los Románticos Snail Mail my Mail.

En un mundo donde la tecnología es tan esencial,

con una pluma, lo que no posee el teclado. Con

podríamos decir que recibir una carta hecha a

este propósito, desde el 15 de julio hasta el 15 de

mano es un acto extremadamente romántico.

agosto del 2011, Ivan se propuso recibir cartas

Atrás quedaron aquellos nostálgicos años en

enviadas vía mail, pasarlas a mano y enviarlas a

los que declarábamos nuestro amor por medio de

sus destinatarios por correo. Los usuarios podían

hojas coloridas, perfumadas y llenas de dibujos,

hacer peticiones en cuanto al diseño, podían pedir

escarcha o cualquier tipo de decoración, todos

que pusieran detalles como un beso de labial, un

esos detalles que hacían de una carta la más

dibujo o pétalos de flores, todo sin ningún costo.

íntima demostración de amor. Pero aún hay esperanzas para todas aquellas personas que

En un comienzo Cash planeaba hacer todo el

aprecian la sensibilidad y sinceridad de una carta,

trabajo él mismo, pues los primeros días recibía

para esto fue creado Snail Mail My Mail: un

entre 5 y 20 cartas, pero el interés de los medios

proyecto de arte sin ánimo de lucro, concebido por

(CNN, WSJ, NBC, ABC, NPR, etc.), despertó la

Ivan Cash, que pretende precisamente retornar

curiosidad de mucha gente y al cuarto día Ivan

el deleite que causa escribir y leer una carta

tenía en su correo más de mil solicitudes. Sin


No.

la plata ni el tiempo para poder hacer y mandar

ya existía un equipo central constituido por un

esta gran cantidad de cartas, Cash se vio forzado

director de proyecto, un administrador, varios

a detener temporalmente el proyecto. Sin embargo,

organizadores, un editor de imagen y una persona

al día siguiente, se sorprendió al darse cuenta

encargada de rastrear la ubicación a las que se

de que su idea había tocado a muchas personas

mandarían las cartas. Este equipo siempre fue el

que ahora se ofrecían para escribir las cartas, lo

gran apoyo de Cash y el que logró que Snail Mail My

que quería decir que sí había mucha gente que

Mail se convirtiera en una colaboración global con

compartía ese noble deseo con él y que estaba

cerca de 234 voluntarios alrededor del mundo.

interesada en ayudar con el proyecto. Graciasaqueelnúmerodevoluntarioscrecíacadavez El paso a seguir fue empezar a organizar un buen

más, esta organización logró mandar unas 10.457

equipo de gente, creando los cargos necesarios

cartas a más de 70 países. Los diferentes mensajes

para establecer el proceso y la metodología que

que mandaban podían ser desde intensas cartas

le darían de nuevo vida al proyecto. En dos días

de amor o poesía hasta pequeñas notas entre

todo recomenzó y más sólido que antes, pues

familiares o mensajes de aliento.


88.

Diseño y Sociedad

Si bien este proyecto fue temporal, sigue brillando desde su página en internet, en donde se pueden ver muchas de las cartas enviadas, así como algunos datos sobre el proyecto. De igual forma, Snail Mail My Mail tiene un grupo de más de 2.500 fans en Facebook y en otoño del próximo año se publicará un libro dedicado a esta conmovedora idea que muy seguramente inspirará muchos proyectos similares.

La impresionante respuesta que tuvo este proyecto demostró que todavía hay gente que se mueve por causas que van más allá del dinero y que los sueños más románticos e idealistas pueden ser una realidad y una oportunidad para recuperar tradiciones perdidas que expresan nuestra parte más humana: “Nunca, ni en mis sueños más locos hubiera esperado que tantos “extraños” dedicaran su tiempo, energía y recursos a un proyecto no comercial pensado más en una causa orientada por la pasión. Es realmente alentador y demuestra que hay mucha gente apasionada en el mundo que valora la consideración, autenticidad y benevolencia sobre la inmediatez, la codicia y la superficialidad” [1]. Así algunos no hayamos tenido la oportunidad de mandar una carta a Snail Mail My Mail, aún tenemos la posibilidad de participar en otros proyectos igualmente encantadores, creados también por el californiano Ivan Cash, que además de ser diseñador es artista y director de arte. En su amplio portafolio de proyectos, tanto independientes como comerciales, que vale la pena revisar, está Occupy George, que nace de la intención de informar a los estadounidenses sobre la enorme desigualdad económica, que existe en el país debido a la mala distribución de la riqueza. Lo ingenioso es que a través de billetes de dólar, estampados con infografías estadísticas, Occupy George informa a los norteamericanos sobre datos poco conocidos. Con la misma genialidad de estos proyectos se encuentran muchos más como Deprofiler, New York Knicks T-Shirts, Mp3 Brutalizer, Remixed iPad Ads, entre otros. [1] “Never in my wildest dreams would I have expected so many “strangers” to dedicate their time, energy and resources to a commerce-free, passion-based cause. It’s encouraging and shows that there are many passionate folks out in the World that value thoughtfulness, authenticity, and benevolence over immediacy, greed, and superficiality”.



90.

Diseño y Sociedad

DANIELA CASTRO / Mª ANGÉLICA SAAVEDRA

Sexo, Amor y Tecnología El avance de la tecnología ha generado disposi-

sexual, entre otros. La tecnología interviene para

tivos que han cambiado ciertos hábitos de la

mediar las dificultades que generan el fracaso en

vida cotidiana. Por ejemplo, en las relaciones

el ámbito social y amoroso, considerados como

afectivas se ha transformado el ámbito sexual y

espacio vital para tener una vida satisfactoria.

el ámbito emocional, potenciando la necesidad de exploración que se presenta en el mundo

Para conseguir pareja se plantean ciertas reglas

contemporáneo. Tener una relación amorosa se

y protocolos desde lo social y lo emocional, pero

ha convertido en un reto que implica el emplear

ahora se ven ampliamente modificados por la

habilidades sociales dentro de unos parámetros

entrada de la tecnología. Hay quienes optan por

esperados. Se generan entonces espacios

utilizar los medios virtuales, antes de salir

determinados para socializar y encontrar una

buscar pareja. Utilizan salas de chat para conocer

pareja, estándares de comportamiento para

otras personas, se clasifican los candidatos para

acceder al género opuesto, gestos y modos de

disminuir el tiempo de búsqueda, se prestan

expresar interés y, en general, condicionamientos

herramientas que garantizan las cualidades de

que hacen difícil el llegar a tener una relación,

estos candidatos. En general, estos productos y

si se considera que no se cumple con las habili-

servicios, como los que se presentan a continuación,

dades requeridas. Allí es cuando aparecen los

hacen del tema de conseguir una pareja algo más

dispositivos electrónicos y las interfaces a través

llamativo y efectivo; aunque la modificación de

de internet, donde se trasladan esos espacios

estos hábitos puede no tener siempre un resultado

de socialización afectiva permitiendo a las per-

positivo y, como en todo, depende de lo que el

sonas acceder a las citas virtuales, a medios

usuario pretenda con el objeto y el uso que le dé.

que buscan hacer más eficiente el proceso de relacionarse, productos para potenciar el placer



92.

Diseño y Sociedad

Para ejemplificar este fenómeno, es interesante

ROBOT LOVE

discutir los beneficios y prejuicios de los dispositivos más novedosos del año 2010, presentados

Con el desarrollo de robots cada vez más hu-

en el documental “The Future Of: Love and

manos, nace la propuesta del Robot Love. Este

Sex”[1] de Discovery Science. A través de éste

propone la imitación de la forma humana que

documental Discovery busca dar a conocer las

le brinda al usuario la posibilidad de ser exitoso

creaciones más recientes a nivel tecnológico,

en el amor en la medida en que pueda encontrar

entre las cuales se encuentra Cleverbot , programa

aceptación a través de una máquina, pues el

de inteligencia artificial para hablar con humanos,

robot estará programado para ser la pareja ideal

el desarrollo actual en el uso de robots para

del usuario. El robot, entonces, podría no solo

conducir, píldoras para la memoria y otros.

ser un nuevo ser con el cual relacionarse y

El programa presenta estas innovaciones tec-

encontrar lo que se busca en una relación de

nológicas buscando que el público conozca lo

pareja, sino que también le permitiría a las parejas

que va a suceder en un futuro cercano, pero en

estar cerca sin estarlo, acompañarse cuando vayan

realidad, teniendo en cuenta la velocidad a la

de viaje y poder estar en dos lugares a la vez.

que se mueve la tecnología, termina dándole a conocer al espectador de qué trata cada uno

El robot puede generar una gran controversia,

de los productos que está observando, lo que

como los lazos afectivos hacia estas máquinas, la

permite a quien lo ve hacer un juicio personal

falta de interés por encontrar a otro ser humano

acerca de lo que está pasando en la actualidad

para generar este tipo de relaciones, o incluso el

y conocer lo que debe afrontar en su presente.

aislamiento completo, a nivel afectivo, de las personas.

MUTSUGOTO

HUGGY PAJAMAS

Este producto es una herramienta que le permite

Cada vez más los usuarios utilizan los medios que

al usuario transformar su relación a distancia en

poseen a la mano para comunicarse sin importar

una experiencia de fortalecimiento afectivo. Las

la distancia, el tiempo o el lugar. Es curioso re-

sensaciones que se producen por medio de

cordar cómo en las épocas del messenger las

la interacción con los rayos de luz proyectados

personas adquirieron el hábito de usar audí-

sobre el cuerpo y la cama, generan en el usuario

fonos y cámaras web mientras trabajaban en el

una activación emocional de sus sentidos, permi-

computador y, lo más impresionante aún, que,

tiéndole disfrutar su experiencia amorosa de

hasta en los sitios donde se vendía internet, las

forma diferente. Ahora, lo interesante es ver has-

personas también utilizaban estos accesorios,

ta qué punto estaría el usuario involucrado con el

volviéndose algo esencial para comunicarse. Con la

producto, pues, ¿qué pasaría si el mismo usuario

aparición de éste chaleco, que permite sentir los

aprovecha el producto de forma más amplia y

abrazos de los seres queridos, puede que muchas

utiliza los medios ya existentes para optimizar

personas lo aprovechen para fortalecer sus lazos

su experiencia por ejemplo, incluyéndole el

afectivos, pero también se transformará en un

sonido de la voz de la pareja a la proyección?

complemento a la hora de comunicarse virtual-


93. mente. Puede que el chaleco se convierta en la nueva forma de los antiguos “zumbidos” del Messenger, haciendo que se sientan sobre el cuerpo y no solo se oigan y vean en la pantalla del computador. Sin embargo, las relaciones afectivas cambiarían drásticamente con la aparición de este producto, pues las muestras de afecto por contacto físico, esenciales para la estabilidad de la pareja, serán reemplazadas por un abrazo simulado. Cuando antes se decía que no había nada que reemplazara el afecto por contacto directo, ahora se presenta un medio que suple esas necesidades.

ORGASMATRON Éste producto fue desarrollado por el anestesiólogo Stuart Meloy

[2],

el cuál llevaba a cabo un

proceso de anestesia general sobre una paciente, que consiste en la introducción de electrodos entre la tercera y segunda vértebra de la columna vertebral humana. Mientras llevaba a cabo éste proceso la paciente tuvo una reacción parecida a un orgasmo y encontró que el electrodo estimulaba los nervios que están relacionados a los órganos sexuales humanos, enviando al cerebro la señal de un orgasmo.

Productos como el Orgasmatron les permiten a las personas disfrutar el sexo de una forma diferente, abriendo las puertas a la desinhibición, a las sensaciones y a las emociones que el sexo pueda producir. Esto se debe a que el usuario tiene la posibilidad de utilizar éste dispositivo sin ayuda alguna, produciéndose placer de forma individual y encontrando dentro de su cuerpo sensaciones nunca antes experimentadas, o incluso puede vivir con su pareja sensaciones completamente nuevas. Sin embargo, no solo es una cuestión sexual, también es posible entenderlo desde lo emocional en la medida en que puede llegar no solo a solucionar problemas sexuales entre las parejas, sino a solucionar problemas personales relacionados al sexo, dándole luz verde a quienes, por problemas de salud, problemas psicológicos o emocionales que no le hayan permitido conseguir un orgasmo. SPIT PARTY Este servicio ahorra el tiempo que implica encontrar una pareja ideal de manera cuantitativa y científicamente acertada, donde se asegura la compatibilidad de la pareja mediante una medición genética. Los gustos que se mantenían antes de manera subjetiva, ahora se pretenden complementar


94.

Diseño y Sociedad

por medio del estudio que ofrece este servicio,

YOUR BRAIN ON LOVE

ahorrándose la molestia de fracasar en una relación al buscar una pareja ideal. Adicionalmente, sería

Un scanner parecido al procedimiento del TAC

posible encontrar la persona con la que existen

[3]

mayores facilidades para entenderse y construir

amantes descubrir el grado de compromiso,

una relación estable y duradera, pues, aunque

amor y deseo que tiene su pareja. Este funciona

el objetivo de una adecuada combinación

por medio de un proceso de concentración en

genética es procrear, las parejas no siempre

imágenes que no poseen expresividad mientras

están buscando llegar a ésta meta, en general

se piensa en la persona amada, ayudando al

desean hallar la forma de permanecer en compañía

cerebro a oxigenarse lo cual marca las zonas

y compartir más que los genes.

donde las hormonas dejan las huellas que definen

es ahora la herramienta que le permite a los

éstas emociones. Puede sonar como un método VIRTUAL DATING

frenético por querer comprobarlo todo, pero resulta ser un método de gran eficacia a la hora de tener

Esta es una versión más sofisticada de las salas

la necesidad real de medir éste tipo de emociones

de chat donde los usuarios escogen la estética

que se creían intangibles. Existe la posibilidad

del lugar. Aquí, se puede seleccionar el escenario

de aprovechar esta facilidad para medir dichas

más apropiado para ser “romántico”, y los gestos

emociones en el cerebro con otros fines, por

reflejan si el invitado se encuentra o no a gusto

ejemplo, en el ámbito legal, para comprobar si

con la “cita”. Esto hace que sean más agradables

alguien que le hizo daño a su pareja, está real-

los encuentros virtuales brindando mayor facilidad

mente comprometido con él o ella, esto teniendo

para relacionarse, ya que permiten espacios que

en cuenta el gran porcentaje de violencia intra-

sugieren el ambiente ideal para conocer a alguien

familiar que existe.

y que el resultado termine siendo el esperado. Así mismo, éste tipo de espacios virtuales le

En general, el documental plantea un amplio

brindan a las personas la sensación de seguridad,

panorama

de no tener que verse físicamente con un desco-

a nuestro presente y que de una u otra forma

nocido. Para las personas que pueden no tener

modificarán, y están modificando, la forma en que

mucha suerte en éste tema, éste dispositivo es una

los seres humanos se relacionan y construyen

salida para lograr convencer a la otra persona de

lazos con su entorno, ya sea físico o virtual.

forma satisfactoria con 0% de riesgo. Es posible

Las dudas que quedan al final de todo esto son

también que las personas que viven ésta expe-

¿qué tan preparados estamos realmente para

riencia aprendan de alguna manera a relacionarse,

recibir estos nuevos cambios que se avecinan?,

a saber qué hacer en caso de tener una cita y

¿está el ser humano listo para afrontar las nuevas

lograr, en la vida real, tener una relación afectiva

formas de interacción? o ¿era algo que ya se

satisfactoria. Para la inseguridad que se presenta

veía venir y para lo cual el hombre ha estado

ante del riesgo de infidelidad, se presta un servicio

simplemente esperando?

que elimina todo riesgo de error, y permite asegurar la decisión tomada.

de posibilidades que se acercan


95.

[1] “Discovery Science” Página oficial del programa, publicado en el año 2010. http://science.discovery.com/videos/pop-sci-love-sex [2] “Doctor discovers the “Orgasmatron” Artículo publicado el 9 de Noviembre del 2004. http://abcnews.go.com/GMA/story?id=235788&page=1#.Tsxnw2NFu7s [3] “Tomografía Axial Computarizada” Artículo de definición del procedimiento, publicado el 24 de Noviembre del 2011. http://es.wikipedia.org/wiki/Tomograf%C3%ADa_axial_computarizada


96.

Diseño y Sociedad

ANDREA MONTOYA NOGUERA

OLPC Colombia:

Más de 18.472 niños y docentes con laptops XO.

Actualmente América Latina tiene el liderazgo de crecimiento a nivel mundial. Perú ya tiene 900.000 XO en uso y Uruguay, con 510.000, es el primer país del mundo en el que cada uno de los niños de la escuela primaria de los colegios oficiales tiene un XO. Nicaragua tiene 5.000niños beneficiados.

OLPC es una entidad sin ánimo de lucro con presencia en más de 40 países en los que se trabaja en un proyecto educativo respaldado desde la academia. Se busca que el laptop XO sea una herramienta para que los niños y niñas de los países en vía de desarrollo tengan medios tecnológicos para entrar a competir en innovación, creatividad y conocimiento. Es una organización que trabaja en aras de un futuro mejor. En OLPC ven a los niños como una misión y no como un mercado. Tanto el hardware como el software de las XO fueron diseñados pensando en canalizar el aprendizaje de los niños a través de la tecnología. Sus tres pilares son equidad, competitividad y aprendizaje. En Colombia hay más de 20 instituciones educativas que gracias al apoyo y esfuerzo de fundaciones, gobernaciones y entidades públicas y privadas hoy más de 18.000 niños cargan su XO.



98.

Diseño y Sociedad

PROYECTOS EN DESARROLLO EN COLOMBIA.

Sandra nos cuenta muy emocionada, “También estamos muy contentos ya que con este proyecto

Sandra Barragán, representante de OLPC para

entraríamos a una región del país en la que no

Colombia, nos cuenta acerca de la organización

teníamos nada, el Valle. Es un proceso en el que

y de los avances en Colombia. Para Sandra es

estamos trabajando desde el año pasado con

un orgullo contar acerca del proyecto de mayor

las empresas agremiadas a Asocaña”. Gracias

cubrimiento en el país, el cual se desarrolla desde

a la empresa privada y a la gobernación, que va a

hace un tiempo en Itagüí, Antioquia. Desde

donar la tercera parte de los recursos necesarios,

Agosto de 2010 más de 400 docentes se encuentran

cerca cinco mil niños se verán beneficiados.

en etapa de entrenamiento y en Noviembre de 2011 llegaron diez mil de los diecinueve mil XO

En la comuna 8 de Medellín, 600 niños del Colegio

que se van a repartir entre los niños de básica

Básico de Paz recibieron las XO en Noviem-

primaria de los colegios oficiales. Se espera

bre de 2011 gracias al esfuerzo de empresas

que a mediados de febrero de 2012, todos los

privadas y la Embajada de Italia en Colombia.

niños del municipio van a recibir una XO.



100.Diseño y Sociedad HERNÁN ROJAS

Genevieve Bell: Pensando en un futuro presente.

Es bastante extraño relacionar dos ideas tan

es uno de los puntos centrales de su trabajo

distintas como antropología e Intel. Y, sí, por

como directora de investigaciones de interacción

Intel me refiero a la empresa mejor conocida por

y experiencia en Intel[1]. Pensar en cómo es la vida

haber desarrollado el procesador de la máquina

de las personas, sus gustos, sus responsabilidades,

que puedes estar usando para leer esto. Si bien

sus ideas, sus relaciones, en fin, todo su contexto,

¿qué diablos hace una antropóloga en Intel? es

es su principal labor y a través de esta ha llegado

una gran pregunta para responder, la pregunta ya

a conclusiones que responden muy bien al

la han hecho varios entrevistadores y es mucho

porqué conocerla.

mejor oír la respuesta de la boca de Genevieve Bell, nuestra antropóloga en cuestión. Más

TRES IDEAS, TRES RAZONES.

interesante sería contestar ¿por qué escuchar, leer o ver a una antropóloga que trabaja en Intel?

Dentro del marco de Web 2.0 Summit, evento llevado a cabo por O’Reilly en octubre del presente

Para nadie es un secreto que la relación entre el

año, surge la primera de las razones por las

mundo y el desarrollo de tecnologías ha cambiado

cuales es necesario conocer a esta antropóloga.

de una manera drástica el diario vivir de muchas

“¿Quiénes son los datos? Y si estos fueran una

personas, sino son todas. Este cambio es el

persona, ¿cómo lucirían?”[2]. Con estas preguntas

tema principal del trabajo de esta antropóloga.

Bell construye su conferencia High Order Bit,

¿Cómo conviven tu mundo y la tecnología? Ese

en la cual explica cuatro razones que ayudan a


What makes Genevieve Bell curious? (Disponible en Youtube). http://www.youtube.com/watch?v=85Bk0tPrcxs

definir los datos desde una perspectiva diferente. Pensar y diseñar datos como si estos estuvieran vivos es la gran conclusión a la que llega y la primera de las razones que menciono. EL CONTEXTO LO ES TODO. En el séptimo año de las conferencias Where 2.0 de O’Reilly, que se llevó a cabo en abril de este año, surge la segunda razón que convierte a Genevieve Bell en una de las grandes pensadoras del mundo digital. Con su conferencia Context Is Everything Bell intenta responder la pregunta ¿Dónde estás?, pero esta pregunta no es tan sencilla como ubicarse tras un GPS, y a partir de esa complejidad se desarrolla nuestra segunda razón. Bell, en su discurso, construye todo lo que no vemos tras este cuestionamiento. ¿Qué es eso que no vemos? Nuevamente, es preferible que lo conteste ella misma a través de su conferencia. Un adelanto: ¿Cuál es la historia del lugar donde estoy? ¿Qué responsabilidades están vinculadas con este lugar? Esas son un par de las preguntas que están en atravesando la conferencia de Bell.


102.Diseño y Sociedad

Web 2.0 Summit 2011: Genevieve Bell, “High Order Bit” (Disponible en Youtube). http://www.youtube.com/watch?v=Nvn_l_Vh3hw

ABURRIRSE EN LA ÉPOCA DE LA PROMESA DE NUNCA ABURRIRSE

bro de Intel afirme esto, pero esa extrañeza es la que lo hace más interesante, y por esa razón

Las charlas de TED constituyen el marco para

he decidido marcar esa ligera y tentadora con-

nuestra última razón. El 28 de mayo del 2011,

tradicción como el tercer motivo para conocer

Bell ofreció una conferencia titulada The Value

el trabajo de esta antropóloga.

of Boredom, en la que apunta hacia una dirección muy diferente, aparentemente, a la que

BONUS

toma en las dos conferencias anteriores.

Durante mayo de este año se dio el lanzamien-

“…el propósito de los dispositivos móviles que

to del libro Divining a digital future: Mess and

ustedes tienen en algún lugar, en sus manos o

Mythology in Ubiquitous Computing, publicado

sus bolsillos, es la promesa de que nunca se

por el MIT y cuyos autores son Paul Dourish

aburrirán de nuevo (…) y esa es una extraor-

y Genevieve Bell. Este último incentivo puede

dinaria promesa porque borra algunas cosas

contener una de las más fuertes ideas para leer

realmente interesantes”[3], “Lo fascinante, sin

a Bell. Si bien gran parte del trabajo de Bell está

embargo, es que en ese momento de descon-

dedicado a observar la forma en que la conec-

exión tu cerebro se enciende”[4]. Este par de

tividad afecta la vida de las personas, este libro

citas, si no lo han intuido ya, nos muestran esa

representa un elemento adicional mucho más

dirección: el momento en el que desconectarse

profundo, mucho más actual e igualmente inter-

es necesario. Es un poco extraño que un miem-

esante: la computación ubicua. La navegación


103. a través de dispositivos móviles es el centro de este estudio. ¿Cómo están afectando nuestras vidas los smartphones, los tablets y otros dispositivos móviles de navegación? Divining a Digital Future tiene una buena perspectiva para empezar a pensar en torno a esta pregunta. Además, gracias a la digitalización tanto de Google Books como del MIT tenemos disponible una gran parte del libro completamente gratuita. El mundo se ha transformado, y con él diferentes hábitos, prácticas culturales y procesos de aprehensión han evolucionado para configurar una nueva realidad. Pensar acerca de todos estos elementos es una manera de preparar el terreno para el futuro y de recordar al servicio de quién está la tecnología. Y sí, aunque esto tenga el tono de un lunático, es momento de pensar en la relación que estamos teniendo con la conectividad, pues, en palabras de Bell, cuando llega “el punto en el cual tiene que imaginar metafóricamente un suicidio al retirarse de algo, es un momento que sugiere que quizás debemos reescribir nuestra relación con estos dispositivos”[5]. Al observar la relación que estamos teniendo con los smartphones, con las redes sociales y con la tecnología en, general, podríamos creer que ese momento ya llegó.

Web 2.0 Summit 2011: Genevieve Bell,

Genevieve Bell interviewed at Web 2.0

“High Order Bit” (Disponible en Youtube).

Summit 2011 (Disponible en Youtube).

http://www.youtube.com/watch?v=_A2481RJsUg

http://www.youtube.com/watch?v=b0VsRmr0v9E

[1] Director of Intel Corporation’s Interaction and Experience Research. [2] “Who is data? And if it were a person what would it be like?” Tomado de la charla Hight Order Bit. [3] “…purpose of every mobile device all of you have somewhere in your hands or your pockets is the promise that you never will be bored again (…) And that is an extraordinary promise because it erases some really interesting things”. Tomado de la charla TEDxSydney The value of boredom. [4] “What is fascinating, however, is that moment of disengagement actually your brain lights up”. Tomado de la charla TEDxSydney The value of boredom. [5]“…the point at which one has to imagine metaphorically killing oneself to disengage from something, is kind of a moment that suggests maybe we need to rewrite our relationships with these devices”. Tomado de la charla TEDxSydney The value of boredom.


104.Diseño y sociedad VANESSA GUARACAO

La Revolución de las Cosas Pequeñas

Gran parte de los artículos de esta publicación

solar”, como lo llaman popularmente, se encarga

dan cuenta de populares proyectos, de grandes

de instalar botellas en los techos que hacen las

conglomerados, de personajes famosos o, por

veces de bombillos. Dicha iniciativa empezó

lo menos, iniciativas que, hasta ahora, han logrado

como la motivación de la fundación MyShelter,

calar en una gran masa y que poco a poco van

a cargo de Illac Díaz, y que se concibió bajo el

ascendiendo en acogida. En este contexto, y

nombre de Isan Litrong Liwanag.

sin querer desmeritar los importantes aportes de los demás proyecto aquí contenidos, vale la

Isang Litrong Liwanag es un proyecto de iluminación

pena alzar la voz de las minorías, de esos por

sostenible que busca traer bombillos en forma de

los que normalmente nadie hace eco.

“botellas solares” a poblaciones de bajos recursos. Fue diseñado y desarrollado por estudiantes de

En sitio Maligaya, Filipinas, al frente de la vía férrea

Massachusetts Institute of Technology (MIT). El

existe una comunidad que vive en condiciones de

“bombillo solar en botella” es creado basado en

hacinamiento y pobreza, donde difícilmente entra

los principios de replicar esta propuesta.

la luz a los hogares. Allí es en tonces que “demi


105. El proyecto empezó con 10.000 bombillos solares en la ciudad de San Pedro, Laguna (Filipinas) con el apoyo del vicealcalde Norvic Solidum iluminando con 5.000 botellas y en la ciudad de Manila con la ayuda del alcalde Alfredo Lim con otras 5.000. Se trata de una botella plástica transparente con 10 ml. de cloro y el resto de agua. Se perfora el techo –una lámina de hierro corrugado galavanizado- con un espacio del diámetro de la botella, se instala y se aplica sellante para evitar filtraciones. a través de la botella la luz del sol se potencializa lo suficiente como para equipararse a un bombillo. Esta alternativa se construye con materiales con los que fácilmente se puede contar e incentiva a la población tanto a implementarla autónomamente como a estimular nuevas ideas de cambio a través de alternativas sencillas y económicas. El acceso a la luz y a la electricidad es altamente limitado. Tanto en zonas rurales como urbanas existen comunidades reducidas a pequeños espacios, sobrepobladas y que se encuentran bajo la oscuridad durante el día. Usar luz eléctrica por 24 horas incrementa los costos en aproximadamente un 40%, y que sabiendo que son hogares donde los ingresos son mínimos, esto representa un gran esfuerzo económico. Usando el sol como fuente de luz natural, se puede ahorrar en gastos, reducir el riesgo que proviene de usar llamas o velas, y maximizar su potencial durante el día. La alternativa es de ponerla en relieve ante un panorama de 32.9% de la población bajo la línea de pobreza para el 2006. El proyecto tiene el objetivo de iluminar un millón de hogares en las Filipinas para el 2012.


08.

Diseño en Medios Audiovisuales

Un litro de luz – que traduce al español Isang Litrong Liwanag- es un programa inspirado por varias innovaciones alrededor del mundo. Ya tiempo atrás, distintas culturas habían usado botellas de vidrio para permitir el paso de la luz a través del techo. Alfredo Moser, de Brasil, empezó como pionero de métodos para experimentar con botellas plásticas, y aunque ha habido varias modificaciones para el desarrollo de la botella final, es digno de destacar la cantidad de personas cuyas vidas están siendo afectadas por esta iniciativa. Que este ejemplo nos sirva a los diseñadores, y a los que no lo son, que estamos en la capacidad de producir y de producir para todos. Ya cabe echar mano de una creatividad inquieta y, algunas veces, de una motivación altruista. Hay que saber que existen sectores olvidados por el mundo lejano y alucinante del diseño, que en el imaginario se tiende a cubrir con un aura de exclusividad. El diseño no es solo para quien va a la academia o para quien ostenta un cartón que lo certifica. Las herramientas existen, solo hace falta un ingenio y voluntad. Para terminar me vienen a la mente las recomendaciones que hacía William Ospina en una columna del espectador refiriéndose al arte y la educación:“arte no significa aquí sólo la búsqueda de armonía y de ritmo, de belleza y refinamiento, sino de sentido profundo, de fuerza creadora, de revelación y de fecundidad (…) Aprendamos la pasión, el ritmo, la levedad, el sentido de la belleza, aprendamos el sentido de la gratitud y de la convivencia, y estaremos preparados para las grandes empresas del porvenir.”


09.


108.Diseño y Sociedad

JUANITA VÉLEZ

Where Children Sleep Una innovadora iniciativa social


109. Where Children Sleep es un trabajo desarrollado Uno de los puntos más polémicos es la audiencia por el reconocido fotógrafo James Mollison.

a la que va dirigido el libro, niños entre 9 y 13 años.

Mollison nació en Kenia en el año 1973, estudió

La publicación tiene imágenes impactantes que,

diseño y artes en Oxford Brooks University en

aunque normalmente no se considerarían aptas

Inglaterra y es el autor de obras como James

para menores debido a la fuerte crítica social,

and Other Apes y The Memories of Pablo Escobar. funcionan como moraleja. La idea de que los Su trabajo ha sido incluido en algunas de las más niños puedan comparar su estilo de vida con prestigiosas publicaciones del mundo como The el de otros niños, generando una conciencia New Yorker, Colors, The New York Times Maga-

propia entorno a valores fundamentales como

zine, The Paris Review, The Guardian Magazine lo son el respeto, la humildad y la tolerancia, y Le monde. Mollison se ha caracterizado por contribuirá a que las futuras generaciones tener un particular punto de vista y por manejar, puedan tener una posición firme alrededor de la de manera creativa, las temáticas que trabaja.

desigualdad y la importancia de la generosidad.

En Where Children Sleep, Mollison habla sobre

A pesar de que esta es la audiencia para la que

los derechos de los niños. Este trabajo fue so-

se dirigió el libro, esto no quiere decir que las

licitado por Fábrica, el centro de investigaciones personas mayores deban abstenerse de leerlo, en comunicación de Benneton en Italia, quienes pues en muchas ocasiones es difícil entender querían hacer una reflexión en torno a las distintas

cómo viven las personas que están en contextos

culturas en las que se desarrollan los niños y socioculturales diferentes y el hecho de que cómo estas moldean su forma de pensar, actuar se muestre de manera tan cruda hace que y comportarse. Lo particular de este libro es que se despierten diversos sentimientos. Por esta Mollison decide abordar la temática comparando razón decidí mostrarles este libro a varias los cuartos de los niños

personas de diferentes edades. Una vez terminaron de verlo, les pregunté qué habían

En la introducción cuenta cómo, cuando era

sentido después haber conocido el trabajo de

pequeño, su cuarto era el lugar en el que se

Mollison. A la pregunta: ¿Qué sensaciones le

reflejaba su infancia; en el podía ver sus gustos

genera ver la obra “Where Children Sleep” de

y sentirse identificado, era el retrato perfecto.

James Mollison? distintas personas opinaron:

Basado en esta experiencia, decide fotografiar las habitaciones de distintos niños alrededor del

“Pienso que la intención de generar un sentimiento

mundo para mostrar cómo estos espacios son la

común de colaboración y complicidad, porque

representación de las personas que los habitan.

todos nos sentimos involucrados en cualquiera

En el libro no se hace ningún tipo de exclusión,

de esas imágenes, es una manipulación. Hay

por el contrario, hay niños de diversas culturas y unas imágenes patéticas, sobre trabajadas y de diferentes estratos socio-económicos, que

y saturadas. ¿Cuál es el verdadero mensaje?

permiten una visión más amplia del tema y abren

¿Cuál es la verdadera intensión?”

más espacios de discusión y crítica al respecto. Camila E., 32 años


110.Diseño y Sociedad “Me parece súper interesante, pero realmente

“Es una sensación extraña. A veces no sé qué

confieso que me toco verlo un par de veces

impresiona más, si las escenas de las habita-

porque me parece de primer totazo un poco

ciones, o si las caras de los niños. Lo que si me

“falso”. Es decir, creo que algunas fotos se ven

está muy claro es que las fotografías fueron to-

demasiado arregladas y no se ven “reales”.

madas con un lente perturbador, buscan hacer

Ahora, me llama mucho la atención cómo los

una reflexión y la consiguen, además de provo-

cuartos son, realmente, una extensión del niño.

carte un nudo en el estómago. Creo que la voz

Me gustaría saber qué grado de espontaneidad

de denuncia de Mollison es muy clara, ya que

tienen las fotos y qué tan arregladas están. Lo

sin utilizar carreta consigue enviar un mensaje

que si me pareció súper fuerte es el contraste y

muy fuerte sobre los contrastes culturales que

la dimensión que hay detrás de cada cuarto, las

hay en el mundo y cómo estos nos forman como

implicaciones culturales, sociales y económicas

personas, con la fotografía como medio y her-

que se pueden ver reflejadas en las fotos, tan-

ramienta”.

to de los cuartos como de los niños. Se puede hacer un trabajo súper chévere de lenguaje corporal, la estética de cada cuadro es algo único.” Pilar Mejía, 35 años.

Natalia Pérez Penagos, 20 años.


111. “El desarrollo de la personalidad se da, en su gran “A veces me genera pesar, dolor, y lastima por mayoría, cuando somos niños y tenemos contacto aquellos niños que sufren mucho y casi no con el mundo exterior, así empezamos a definirnos

tienendonde dormir; Y después rabia al ver los

como personas y a encontrarnos con nosotros cuartos de los niños que tienen cuartos grandes mismos para poder transmitir lo que somos a los y lindos, pero después me doy cuenta que yo demás. El cuarto es un espacio que nos define

soy una de ellas. En este momento, después de

como personas. Los objetos, la disposición, los ver esas imágenes tan impactantes, me gustaría colores, etc. Y pueden transmitir esto a los demás”.

poder darle mi cuarto a cualquier niño de esos”.

Laura Rojas, 20 años.

Mariana Tangarife, 12 años.



113.

Vida y TecnologĂ­a


114.

Vida y Tecnología

VALENTINA MARQUEZ

Más allá de la pantalla Dispositivo de tansmisión de besos

No es sorpresa que los japoneses sean los respon-

la persona se dispone a dar el beso debe rotar el

sables de este nuevo invento que permite que las

tubo de la forma deseada para que, de esta mis-

personas, además de poder verse por medio de

ma manera, el estimulador compañero se mueva,

una pantalla, tengan un contacto casi físico con

emulando el movimiento de la lengua en un beso

la persona al otro lado de la esta. Investigadores

real. De esta forma, la persona que se encuentra

de la Universidad de electrocomunicaciones, en

al otro lado de la pantalla logra sentir el beso de la

Tokyo, desarrollaron un dispositivo de transmisión

forma en que su pareja lo está creando. La magia

de besos, un simulador que permite que dos per-

de este nuevo gadget está en los valores de ro-

sonas puedan besarse, usando internet.

tación del tubo generados por el movimiento lingual de quien lo está utilizando, sin dejar de lado la

Ahora bien, ¿Cómo funciona este estimulador? El

información como tal del beso. Esta última puede

dispositivo se compone de dos cajas compañeras

ser almacenada y reproducida en un nuevo beso,

motorizadas controladas por un computador que

es decir, las personas pueden guardar el beso de

cuentan con un tubo sobresaliente del cuerpo de

una persona especial y “usarlo” cuando deseen.

las mismas. El tubo mencionado anteriormente

Esta cualidad, la de ser reproducible o almacen-

debe ser movido con la lengua circularmente para

able, puede generar, cómo lo menciona Noburo

que se inicie el “ritual del beso cibernético”, es

Takashi, estudiante graduado y uno de los princi-

decir que es necesaria la interacción de dos indi-

pales investigadores en el desarrollo del proyecto,

viduos para que se pueda desarrollar. Una vez la

una oportunidad de negocio inmensa para la in-


115.

El dispositivo funciona por medio del movimiento de la lengua de quien lo usa.

dustria, es el de la utilidad que pueden tener los

a un contacto físico que pueda ser realizado a distancia. Los medios para dar un beso con este

vez se graban los patrones del beso, este, con el

tipo de contacto ya fueron construidos, ahora

permiso de quien lo da, pueden ser comerciali-

el desafío es lograr que el estimulador recree los elementos principales de este: el sabor, la

podrían llegar a tener un encuentro casi físico y muy personal con sus ídolos. Este simulador es la prueba de que nos acercamos cada vez más

respiración y la humedad.


116. Vida y Tecnología CATALINA AGREDO

Eyeborg Eyeborg Proyect

El proyecto Eyeborg es una innovadora inicia-

se encontraba desempleado, y esto, sumado a

tiva en el campo de las prótesis médicas. Rob

las exigencias del proyecto, terminó por hacer

Spence perdió uno de sus ojos en un accidente

que se mudara con Spence . Para cubrir otros

a la edad de nueve años, a partir de entonces

gastos del proyecto, Spence realizó videos cor-

usó un parche hasta que se hizo necesaria la

porativos y documentales. También contó con

intervención con una prótesis. En ese momento

ayuda de algunas corporaciones interesadas en

Spence era ya un cineasta amante de la ciencia

el proyecto. “El desarrollo de este dispositivo no fue nada fácil, aunque tenía un sabor a ciencia

y la cámara integrada en su celular, tuvo la brilIncluso si no había dinero, podíamos hacerlo, su prótesis. “La motivación para poner una

porque ellos querían ayudarme. Para ellos tam-

cámara ahí fue una combinación de ser un

bién era un proyecto muy interesante”, explicó

adulto inmaduro que quiere ser como Star

Spence durante una entrevista para Sky News

Trek o el Hombre Biónico y una oportunidad para hacer documentales que tienen

Al lograr incorporar la cámara en la prótesis y

un punto de vista más literal”.

transmitir video de manera inalámbrica, el Time

Rob no contaba con los recursos ni conocimien-

lo consideró entre los 50 mejores inventos del

tos necesarios para llevar a cabo un proyecto de

2009. Desde entonces el proyecto continuó

esta magnitud. Sin embargo, el proyecto inició

para perfeccionar el dispositivo que actual-

con ingenieros que aportaban sus conocimien-

mente consta de una mini cámara, un circuito,

tos de manera gratuita ante la prometedora idea.

un transmisor y una batería, todo esto adaptado

Uno de ellos fue el ingeniero Kosta Grammatis,

a la usual prótesis estética. La cámara repro-

trabajador de una compañía de satèlites, quién

duce el movimiento de manera que Spence


117. transmite lo que ve a un receptor, con la posibilidad de mover el objetivo de la cámara de la misma forma en que mueve sus ojos. La prótesis no soluciona el problema de visión de Spence ya que no cuenta con una conexión cerebral, aunque si se convirtiera sería una herramienta mucho más útil que una prótesis normal; se potenciaría a través de la profesión de Spence, ya que podríamos estar hablando de una nueva forma de creación de contenidos más cercana a la forma en la que realmente vemos el mundo. Spence fue contratado para hacer parte de la campaña publicitaria de lanzamiento para el videojuego Deus Ex: Human Revolution, en donde se expone el Eyeborg Project junto a otros avances en el campo de las prótesis, contrastado con una visión futurista para el año 2027 en donde la tecnología permitirá significativos avances del dispositivo, dejan un cuestionamiento importante a la sociedad acerca de los cambios y retos que la tecnología y la innovación proponen para el futuro y cómo estos serán acogidos. Un dispositivo como este abre muchas posibilidades para la creación y difusión ya que permite grabar y transmitir en vivo. Al tiempo, se propone una nueva forma de compartir la vida, en donde será realmente posible ver el mundo desde la perspectiva de la persona que posea el dispositivo. Del mismo modo, todos estaremos expuestos a ser grabados, lo que ha generado debates acerca de la privacidad. También ha generado controversia el pensar en una prótesis que su-

Proyecto Eyeborg.

pere las características del ojo humano, como

nología y la innovación proponen para el futuro y

la expuesta en el videojuego, poniendo sobre

cómo estos serán acogidos. Spence y su equipo

la mesa la posibilidad de reemplazarlo. Así que,

continúan trabajando en el perfeccionamiento del

mientras Spence y su equipo continúan traba-

dispositivo, dejan un cuestionamiento importante

jando en el perfeccionamiento del dispositivo,

a la sociedad acerca de los cambios y retos que la

dejan un cuestionamiento importante a la socie-

tecnología y la innovación proponen para el futuro

dad acerca de los cambios y retos que la tec-

y cómo estos serán acogidos.


118

Vida y Tecnología

MARIA PAULA GUERRERO

Moving Wallpaper Tecnología, fuente de innovación e inspiración

Los avances tecnológicos hoy en día están al

accesorios. Al entrar en el mundo digital, la com-

alcance de casi todas las personas, pero esta

pañía consiguió darle vida a su nueva colección,

en ellas abrir su mente a nuevas posibilidades

ayudándose de animaciones y sonidos, logrando

que los pueden llevar a resultados totalmente

así crear un papel tapiz en constante movimiento,

diferentes y nunca antes esperados. Este es el

el cual hace referencia al mundo equino y los iden-

caso de Hermes, una marca francesa reconocida internacionalmente por sus exclusivos y lu-

en general, con el concepto de la empresa. Hermes

josos perfumes y accesorios en cuero. Aunque

trabajó en colaboración con estudiantes de ÉCAL’s

goza de un gran prestigio dentro del círculo de la

Visual Communication Department para la creación

moda, es importante resaltar que es una marca

de este proyecto, y los diseños de Henri d’Origny

que lleva más de 170 años ganándose esa repu-

para el papel. Lo interesante de este papel interac-

tación gracias a su propuesta innovadora, desde

tivo es que solo se necesita un iPad, un proyector

su fundación en 1837.

y una pared con el diseño “Fil d’Argent” anteriormente mencionado, asi que cualquier persona

Hoy, una compañía como Hermes, que sigue uti-

puede tener uno en casa.

lizando su técnica tradicional en sus creaciones,

Claro esta que no es una animación ni un pa-

-

pel como cualquier otro, sigue teniendo el estilo

agen en el mercado, con tecnologías nuevas que

Hermes y el valor agregado que tiene la com-

quizás los lleven a cautivar un nuevo público. Es

pañía. Sin quedarse atrás logran traducir todo su

por esto que en el 2010, la compañía introdujo el

lenguaje tradicional, sacarlo de contexto y colo-

iPad dentro de sus creaciones, y logró jugar con

carlo en las paredes de sus compradores de una

el contraste entre la tecnología y sus tradicionales

forma divertida y diferente.


119.

tiendas, con la ayuda de la tecnología las personas comprar una cartera, es ver lo que hay detrás, la

pueden ver cosas donde nunca las imaginaron y está

esencia y la experiencia que generan y el factor so-

en cada uno de ellos saber como aprovechar lo que el

presa que los puede posicionar mucho más arriba

mundo de hoy nos ofrece. Es interesante ver lo que una

que las típicas empresas de modas que se quedan

empresa de más de 100 años puede ofrecerle todavía

solamente en una simple cartera o prenda de vestir.

hoy a sus compradores; propuestas que rompen con

Entrar al mundo digital hace que los proyectos y las

los esquemas tradicionales en el mundo de la moda.

personas vayan mucho “mas allá”, sin limitaciones

Si hace unos años se le preguntara a Thiery Hermès,

de tiempo ni espacio.

creador de la marca, si sus ideas podrían llegar tan le-

Ver el mundo de una manera diferente fue lo que esta

jos para moverse en las paredes de sus compradores,

empresa logró al sacar su colección de las vitrinas y

probablemente se reiría de nosotros.


120.

Vida y Tecnología

SUSANA MARTINEZ

StudyBlue StudyBlue es una iniciativa de estudiantes y profesores creada en 2006, desarrollada bajo la dirección de Christopher Klündt y Becky Splitt

material con facilidad. Dentro de las carpetas se

en la universidad de Wisconsin-Madison. El proyecto consta de una plataforma virtual que

También se pueden subir imágenes, hacer ano-

proporciona servicios y herramientas para op-

taciones, dar likes, enviar material vía email o

timizar las dinámicas de estudio a través de la

redes sociales y crear lazos entre usuarios.

articulación de tecnología y colaboración. Con respecto a esta intersección de componentes,

Ahora bien, la optimización que StudyBlue pro-

Sean Laurent, Director de Operaciones de

pone se puede explicar a través de los siguientes factores:

“Actualmente, la tecnología es un aspecto importante en la educación y pensamos que

Colaboración:

con el tiempo incrementará su importancia. En adición, creemos que la colaboración

compartidas con otros usuarios, que a su vez

es un componente crítico en el proceso de

pueden ingresar más notas para así generar un

aprendizaje, y es debido a esto que se pro-

estudio colaborativo. Los usuarios se convier-

pone como base de la experiencia de Study-

ten en classmates al tener material enunciado

Blue. Nos encanta decir que ‘nosotros’ es

bajo la misma materia o profesor. De esta forma

más inteligente que ‘yo’” [1]

es muy fácil hacer seguimiento a las clases, bien sea para ‘desatrasarse’ o para aclarar te-

La lógica de la plataforma consiste en crear car-

mas. Además, se pueden hacer comentarios y

petas dentro del backpack de cada usuario y

generar discusiones alrededor del contenido.


121. Seguimiento:

Costo:

StudyBlue cuenta con un sistema de seguimien-

El registro, el uso de la plataforma y sus apli-

to del usuario en el que se indica el progreso de

caciones móviles son gratuitos. Si el usuario

-

desea tener una cuenta plus (SB+), puede pagar $10 US mensuales, una suscripción anual

se puede llevar registro de qué se ha revisado y

por $80 US, o, sencillamente, invitar amigos

qué hay pendiente por estudiar.

a que se registren y obtener 1 mes gratis de SB+ por cada confirmación de registro.

Tiempo/espacio/movilidad:

La cuenta SB+ ofrece opciones extendidas

El solo hecho de que StudyBlue sea una plata-

y mejoradas de recordatorios, flashcards y

forma virtual, supone que el usuario no tiene

seguimiento.

que cargar los apuntes físicamente ni preocuparse por perderlos. Además, puede ingresar fácilmente a cualquier hora y desde cualquier lugar con conexión a internet. Apps: StudyBlue ha generado una alternativa para el acceso y movilidad de las notas desde dispositivos móviles. Actualmente, la aplicación funciona correctamente en Androids y iPhones, y próximamente se lanzará para iPads. Lo ineden revisar sin necesidad de estar conectado a internet, permitiendo al usuario verlas en cualaprovechando así diferentes espacios y tiempos para estudiar. Diseño: StudyBlue ofrece una interfaz funcional y una estética agradable, tanto para la plataforma como para sus aplicaciones. La tipografía, diagramación y elección de íconos e imagen es cuidadosa y acertada, ya que uno de los objetivos primordiales es que el usuario tenga una experiencia cómoda.

StudyBlue Application


122.

Vida y Tecnología

Costo:

por los estudiantes a quienes están dirigidos,

El registro, el uso de la plataforma y sus aplica-

pero es prohibida su publicación o reproduc-

ciones móviles son gratuitos. Si el usuario de-

ción integral o parcial, sin la autorización es-

sea tener una cuenta plus (SB+), puede pagar

crita de quien las pronunció”.

$10 US mensuales, una suscripción anual por

Lo anterior nos remite al hecho de que algunas

$80 US, o, sencillamente, invitar amigos a que

leyes de propiedad intelectual pueden contra-

se registren y obtener 1 mes gratis de SB+ por

decir o llegar a entorpecer las actuales dinámicas de aprendizaje y colaboración:

ofrece opciones extendidas y mejoradas de re-

“Desafortunadamente, la colaboración puede enfrentar retos con las leyes de propiedad intelectual existentes. Creemos que este

StudyBlue y la Propiedad Intelectual

librio entre las necesidades de una minoría

Con respecto a las dinámicas que propone

y las necesidades de una mayoría. (…) Sería

StudyBlue, es importante tener en cuenta al-

injusto si alguien tomara un trabajo creativo

gunos aspectos legales que conciernen a las

desarrollado por alguien y lo vendiera como

mismas. De acuerdo al artículo 40 de la Ley

una creación propia. Es por esto que ten-

23 de 1982, en Colombia “las conferencias o

emos leyes de propiedad intelectual. Pero

lecciones dictadas en establecimientos de

si adoptamos un punto de vista tan egoísta

enseñanza superior, secundaria o primaria,

y consideramos solamente a los creadores,

pueden ser anotadas y recogidas libremente

estaríamos dejando a un lado la posibilidad


123. de compartir y discutir el contenido que es-

A su vez, se deben analizar y discutir los

tos generan” [2].

conflictos legales que podrían surgir en

Es clave tener en cuenta que StudyBlue opera

la intersección de estos campos, para así

desde Estados Unidos, y por tanto sus Políticas

poder avanzar en búsqueda de mejores her-

de Contenido y Términos de Uso aplican la doc-

ramientas dentro del actual mundo digital

trina del fair use, establecida en las leyes del

en el que nos desenvolvemos.

Copyright. El fair use permite la reproducción limitada para propósitos como críticas, comentarios, educación o investigación. De esta manera, la plataforma le informa al usuario bajo qué parámetros se considera que se puede subir un contenido. En Colombia también se permite el uso de matorización; sin embargo, en dinámicas como la de StudyBlue en las que el estudiante está explícitamente publicando sin autorización, estas ñalado. “No podemos comentar sobre las leyes esmos familiarizados con las mismas. Sin embargo, creemos que las leyes de la propiedad intelectual continuarán evolucionando internacionalmente, así como en Estados Unidos. Esperamos que los legisladores continúen protegiendo los derechos de muchos y pro-

StudyBlue Application

moviendo el hecho de compartir la información para la educación”[3]. En síntesis, vale la pena explorar y aplicar las dinámicas que propone StudyBlue, puesto que evidencian una interesante articulación entre tecnología, educación y colaboración. [1] Fragmento de una entrevista realizada en exclusiva al Director de Operaciones de Study Blue, Sean Laurent. [2] Ibíd. [3] Ibíd.



125.

Diseño y Tecnología


126. Diseño y Tecnología

VALERIE VARTY

La evolución del Nintendo Nintendo es una corporación limitada multinacional Es claro que el NES empezó a lanzar juegos que basó sus primeras consolas en un juego de

desde 1983 (Bomberman, Ice Climbers, Donkey

cartas japonés llamado Hanafuda. Su fundador

Kong) pero el que lo llevó a la fama fue Súper

fue Fusajiro Yamauchi, quien en 1975 transformó Mario Bross en 1985. futuro del mundo de los juegos digitales: una

Entre 1988 y 1989 el NES lanzó sus últimos éxitos

consola basada en comandos directos que

como Game & Watch, en el que el objetivo era

ejecutaban acciones reactivas en una plataforma donde el motor era estático y reactivo.

versión de Súper Mario Bros. En 1991 Nintendo lanza el impresionante avance tecnológico para

Yamauchi logró compilar el motor del ROB y sus la época, el SNES (Súper Nintendo Entretainment unidades, al conocido NES (Nintendo Entreta-

System). El SNES basaba su procesador en una

inment System) que en 1985 lanzó al famoso y vieja tecnología llamada procesador 5A22. Para querido personaje de todas las generaciones darles una idea, es similar al procesador que Mario Bros, en el juego de Súper Mario Bros.

usan las neveras hoy en día.


127. Adicionalmente,

Nintendo

involucra

los

primeros puertos dinámicos en una consola que funcionaban apenas con 8-bits. Estos puertos recibían los comandos y manejaba un bus de transmisión de datos de 24-bits. Hoy en día el SNES puede ser emulado consumiendo una PC o Linux (si usted tiene un mac, tendrá que bajar un GNU y adaptarlo). Juegos reconocidos del SNES: Mortal Kombat, el primer Starfox, y el segundo mejor juego de la saga The legend of Zelda, A link to the past , los recordados Lemmings y Lemmings 2, 15 juegos de la saga de Super Mario Bros y la segunda entrega de la saga de Donkey Kong.


128. Diseño y Tecnología El Super Nintendo tuvo cinco modelos de consola, Volviendo a las consolas no portátiles, llega para en donde el último no era nada más que una el nuevo siglo, el Nitendo 64, el cual usa una versión de prueba para futuras tecnologías.

técnica de coprocesadores que permiten crear la Tercera dimensión en las consolas.. Su CPU

La empresa Nintendo, a principio de la década funcionaba con MIPS Arquitect con 64-bits. de los 90, al ver que había tenido tan buenos Introducir una dimensión más al buffer ayudó a resultados en las nuevas generaciones, empezó generar el efecto de la Tercera dimensión. Este una revolución nunca antes pensada para la permitía que los juegos tuvieran expansiones, y época: apareció en el mercado, el Game Boy, la primera consola portátil que permitía llevar a control vibrara. Mario Bros a todos lados. Luego deeste nuevo éxito, la compañía empezó a trabajar, simultánea-

El Rumble Pack es un dispositivo creado por

mente, en consolas para tener en casa y las Nintendo (una vez más pioneros) que se creó consolas portátiles. Así aparecieron el Gamboy Color, Gameboy Advance y Nintendo DS que la acción. El control vibra cuando el jugador fue diseñado no sólo con la función de divertir a dispara o cuando recibe un disparo. Además, los niños, sino también, como una agenda digital y el juego, Pokemon Stadium realizó la primera como una máquina de distracción para los adultos. Pokemon Red, Blue y Yellow. Juegos memoraNo puedo pasar por las consolas portátiles sin bles del Nintendo 64: Pokemon Stadium, Mario antes mencionar el juego que más acogida ha 64, el primer Mario Party, Super Smash Bross, el tenido en todos los modelos del Game Boy y primer juego de F-Zero y el que es catalogado el Nintendo DS: Pókemon, el juego del dibujo todavía como el mejor juego de la historia, The animado japonés, que revolucionó la infancia de legend of Zelda: Ocarina of Time. los 90 y la de principios de siglo.

Nintendo Ness

Super Nintendo


129. Después de poder sentir por medio de la

Una vez más, Nintendo fue pionero en nuevas

vibración, los golpes o choques que el personaje tecnologías agregando controles activos y sende la pantalla sufría, llegó el Gamecube con la

sibles a los movimientos del jugador.

modalidad de torre extensible a funcionalidades. Este recibió de IBM un power PC processor.

El Wii y el Gamecube permiten al usuario jugar en línea. Una vez más no era solamente cosa

Permitía usar tarjetas de memoria externas al jue-

de niños. Al tener controles sensibles a los

go, aumentó considerablemente la frecuencia del movimientos, Nintendo pudo desarrollar juegos reloj y Nintendo, al ritmo del mundo, evolucionó para adultos como WiiFit que se convierte en y dejó atrás los casetes para traer lo que en ese el entrenador o entrenadora personal que evita tiempo estaba de moda, los CD. Del Gamecube. al usuario la suscripción y el desplazamiento a Puedo destacar juegos como Resident Evil 4,primer juego de esta saga que logra asustar Sports, The legend of Zelda: Twiligth Princes, a la audiencia, Pokemon XD, Mario Sunshine y Super Smash Bross Brawl y Mario Party 8. una vez más, Legend of Zelda: The WindWaker que por primera vez usa técnicas de navegación Con los avances tecnológicos marchando a aleatoria para hacer mapas más grandes, razón toda velocidad, la obsesión por el 3D y el término por la cual el jugador normalmente se perdía. queda esperar la sexta consola de este magnate de los videojuegos. No se me ocurre con qué descrestó al mundo.

pueda llegar Nintendo en algunos meses. ¿Ustedes, cómo se imaginan la próxima consola?

Nintendo 64

Game cube

Wii


130. Diseño y Tecnología

ANA MELISSA HERRERA

Simple machines game Museum of Science and Innovation Simple Machines es un juego que nació de la búsqueda de una forma divertida para que los niños se sintieran cercanos a la física y aprendieran sobre máquinas simples. Con la iniciativa del Museo de Ciencia e Innovación de Chicago, la producción de Unit9 y la dirección, diseño de personajes y animación de Helpful Strangers este juego educativo se lanzó en 2009.


131. Contexto

Tarde en la noche, hay mucho trabajo que hacer en el taller del Museo… a menos que le preguntes a Twitch

Es de noche en el Museo y Twitch, una criatura extraterrestre de color naranja, duerme El juego comienza mostrando una animación plácidamente mientras su Jefe repara a un de la noche del museo, en un escenario que robot dañado. Pero hay partes del robot extra-

muestra un robot, herramientas, una criatura

viadas por todo el museo y el Jefe despierta a azul trabajando en el robot y una criatura naranja Twitch para que las busque. El único problema es durmiendo. Después de que es despertado por que a Twitch es perezoso y no le gusta esforzarse su jefe para que busque algunas partes del robot, para hacer las cosas, así que algunas máquinas Twitch muestra un mapa con cuatro escenarios simples podrían ayudarlo a superar los retos, diferentes donde las puede encontrar. conseguir las partes faltantes y completar su búsqueda con el mínimo esfuerzo posible. El En el primer escenario, la parte de robot usuario debe utilizar los elementos que se se encuentra encima de un antiguo transistor. encuentran en cada escenario para construir Twitch no alcanza a subir y necesita de una artefactos que funcionen como máquinas simples rampa para lograrlo. Se puede escoger entre (plano inclinado, palanca, polea, ejes y ruedas) varios elementos para formar un plano inclinado para ayudarle a Twitch.

que Twitch pueda escalar fácilmente.


132. Diseño y Tecnología Con cada elemento que sea escogido se

partes de robot que se encuentran en el camino.

muestra la fuerza que gasta Twitch en subir al

Hay elementos que funcionan mejor como ruedas

transistor y al llegar a su meta se explica en tres

porque al tener diferentes tamaños Twitch hace

cortas animaciones la teoría sobre los planos

menos esfuerzo al impulsarse. Esta explicación

inclinados y se da un ejemplo de planos inclina-

se da al terminar el escenario, junto con un

dos que son utilizados en la vida diaria.

ejemplo conocido de ejes y ruedas.

En el segundo escenario, Twitch debe usar una

En el último escenario, la parte del robot está

cuchara con una pila para construir una palanca

detrás de un objeto demasiado grande para que

y llegar a una parte de robot que está colgando.

Twitch lo levante por sí solo. Utilizando el gancho

Se debe ajustar la distancia de la pila para lograr

de un camión de construcción como punto de

una palanca funcional. Al alcanzar la parte del

apoyo, se debe construir una polea que le permita

robot, se explica en tres animaciones la teoría

levantar el objeto con facilidad. Al igual que en

de las palancas y por qué algunas no funcionan

los demás escenarios, al conseguir la parte

correctamente, además, se da un ejemplo de

faltante se da una explicación del funcionamiento

uso común de palanca.

de las poleas y su uso diario en nuestra vida.

En el tercer escenario, Twitch debe escoger las Finalmente Twitch regresa a donde su jefe con mejores ruedas para poner en un borrador con todas las partes que consiguió y este puede dos ejes. Tras hacer este “carro”, utiliza un copito de algodón para impulsarlo y recoger las 6

seguir trabajando.


133. Twitch disfruta del trabajo cuando es más fácil Al completar todos los niveles se muestra una tabla con la fuerza utilizada y la fuerza restante en cada nivel y la suma de la fuerza total utilizada. A manera de repaso, se escribe también: “Recuerda: en las máquinas simples se cambia la distancia por la fuerza cuando se trabaja. A mayor distancia, se necesita menor fuerza” 1. Además, como una forma de demostrar su gratitud, Twitch regala un wallpaper que muestra los puede descargarse en diferentes tamaños. Este juego es una solución para acercar a los niños a la física sin abrumarlos con conocimientos teóricos que no se relacionan con la vida diaria. Es una historia creativa y lúdica en la que los niños se sienten comprometidos con el trabajo de ayudarle a Twitch mientras aprenden sobre los usos reales de las máquinas simples.

[1] Remember, simple machines trade distance for force when doing work. The more the distance, the less force needed.


134.

Diseño y Tecnología

CAMILA LONDOÑO RUEDA

Homeplus Subway

Virtual Store: Más tiempo, menos espacios

Supongamos que todos los días usted debe tomar E-mart que, a diferencia de Tesco, tiene una gran un medio masivo de transporte para llegar a su cantidad de sucursales. A raíz de esto, el grupo de casa. Imagínese perdiendo el tiempo mientras es-

Tesco se planteó el siguiente interrogante ¿Cómo

pera un bus, un tren, un metro o un Transmilenio. ser el número uno sin tener que aumentar el número Ahora imagine que usted vive en el segundo país de tiendas? Tesco entendió que para lograrlo decon mayor población trabajadora (Corea del sur), bía pensar en los clientes Coreanos, teniendo en con más gente sin tiempo para realizar labores cotidianas, tales como hacer mercado. Siendo esto en el supermercado. Así entonces, la marca optó así, ¿No soñaría usted con algo que le permitiera por utilizar conceptos de la publicidad Indoor y se hacer todo más fácil?, ¿Con algo que le permitiera dio a la tarea de convertir el metro de Seúl en un romper con el difícil manejo del tiempo en un ritmo gran supermercado virtual, donde las personas de vida muy agitado?, ¿Con algo que le permitiera pudieran aprovechar ese tiempo muerto, y hacer usar su tiempo para otras cosas, en vez de estar sus compras. Todo esto es posible gracias a una algunas horas en un supermercado?

sola cosa: las góndolas con los productos tienen códigos QR[1], así los clientes pueden comprar

Tesco, la tercera marca de supermercadosmás a través de sus Smartphones. Toman su celular, importante del mundo después de Wal-mart y

escanean el código del artículo que quieren y ese

Carrefour, pensó en esto. Esta marca llegó al mer-

se añade a un carrito virtual de compras. Una vez

cado coreano en 1999 y hasta hace poco era el hecho esto, el producto o los productos son enviasegundo supermercado más reconocido en el dos al cliente ese mismo día. país asiático; en el primer lugar se encontraba Los resultados de esta campaña han sido increíbles,


135.

El nuevo servicio online de las tiendas de Tesco.

pues 10.287 consumidores potenciales visitaron la tienda online de Tesco, las ventas online crecieron

espacios, la cultura y la actividad entre Corea del

en un 130%.El número de nuevos registros creció

Sur y Colombia, no sería una idea descabellada im-

en un 76% y como si fuera poco, la campaña Home

aginar una campaña similar para usuarios de Trans-

Plus, fue la ganadora de uno de los Grand Prix otor-

milenio. Cada vez más colombianos hacen uso de

gado por el festival de Cannes 2011. Por esta razón,

Smartphones y cada vez son más los usuarios de

Home Plus de Tesco se ha convertido en el super-

Transmilenio que pierden el tiempo mientras esper-

mercado número uno en ventas online de Corea del

an poder subirse a uno de los buses y se quejan por

Sur, estando muy cerca del primero en ventas of-

el servicio.


136.

Diseño y Tecnología

En vez de desperdiciar espacios con Sudokus que das las necesidades del consumidor. Esta camno se usan, en lugar de poner simples carteles de publicidad, sería interesante empezar a jugar con el se tiene con respecto al tiempo y al espacio, la tecespacio y el tiempo de los bogotanos, generar una nología está rompiendo con las ideas que se tienen interacción diferente entre Transmilenio y el usuar-

con respecto al tiempo y al espacio. Para comprar

io. Las paredes de las estaciones se convertiríanen algo ya no es necesario estar en el supermercado, góndolas virtuales, ocupando un espacio antes para ahorrar tiempo no se necesita correr, solo se desperdiciado o destinado sólo a la publicidad.

tiene que hacer lo que se hace a diario: transportarse del trabajo a la casa y comprar mientras se

El tiempo se transformaría, el caos cambiaría, la espera pacientemente. Así, se elimina la presencia gente pensaría en otra cosa y, lo más importante, del cuerpo en la tienda sin sentirse lejos de ella, y haría uso de ese tiempo perdido; además, se da-

esto gracias a la increíble idea de la campaña en

ría un aumento en ventas de aquellos productos la cual se compra virtualmente sin abandonar la que están invirtiendo millones en publicidad. Hacer uso de esta idea, sería la mejor opción para rev-

tiempo y espacio es otra; con esta innovación, de-

olucionar el mercado, para mejorar el tiempo del saparece el espacio y se aumenta el tiempo para ciudadano colombiano y, sobre todo, para evitar las actividades cotidianas. la construcción de más tiendas que no caben en una ciudad como Bogotá. No quedan dudas con

[1]Los códigos Quick Response Barcode (QR) fueron creados por una compañía japonesa llamada Denso Wave en 1994 y son sistemas que sirven para guardar información en un código de barras o puntos bidemensionales. Se caracterizan por los 3 cuadros que se ubican en

como hacer una llamada o un clicy responde a to-

las esquinas, los cuales permiten la detección del código por lector.


137.

LAURA MA. BLANCO CORTES

MAKERBOT & THINGIVERSE El futuro en nuestros escritorios

Hace sólo unos pocos años imaginar un mundo

la mañana, se baje de la cama, pise sus gafas y

en el que nuestros pensamientos y deseos pu-

rompa el marco. ¡No hay problema! Únicamente

dieran materializarse sonaba como algo sacado

debe prender su computador, abrir su blog de hardware libre favorito, buscar un marco, envi-

en día, la gran mayoría de personas seguimos

arlo a imprimir y esperar unos cuantos minutos

dependiendo de los grandes y lentos pro-

para que su nuevo marco de gafas esté listo.

cesos de producción de cualquier objeto que

Para dar ese primer paso y convertir esta tec-

podamos necesitar. Sin embargo, un pequeño

nología en cosa de todos los días, MakerBot In-

número de personas se ha adelantado al resto

dustries trae “el futuro a su escritorio”(MakerBot,

y ha comenzado a materializar sus necesidades

2010). Fundada en el 2009 por Zach Hoeken,

y deseos gracias a las impresoras 3D.

Bre Pettis y Adam Mayer bajo fuertes principios de hardware libre, esta compañía busca llevar

Desde comida ( http://techcrunch.com/2011/03/01/printing-food-with-3d-printers/ )

impresoras 3D pequeñas y asequibles a quien

hasta prótesis ( http://www.nytimes.com/2010/09/14/technology/14print.html ),

lo necesite. No obstante, no se puede hablar

personas innovadoras, con la ayuda de las

de MakerBot sin mencionar a Thingiverse, una

impresoras 3d han demostrado que las posibi-

comunidad en línea que busca ser “un lugar

lidades son infinitas.

para que comparta sus diseños digitales

Es difícil hacerse a la idea, hay que tomarse un

con el mundo.”(Thingiverse, 2011).

momento para imaginar cómo este tipo de tecnología entraría en la cotidianidad de nuestras

En Marzo del 2009 (Pettis, 2009), Bre Pettis

vidas; puede ser que una persona despierte por

anunció la llegada de la primera MakerBot, lla-


138.

Diseño y Tecnología

Impresoras 3D Thing-O-Matic de MakerBot y sus resultados.

Cupcake CNC, un “robot libre y ‘hackeable’ para

lanzamiento de una nueva impresora 3D de Maker-

crear casi cualquier cosa”(MakerBot, 2010). Todos

Bot, la Thing-O-Matic, “Todas las demás impre-

los archivos necesarios y las instrucciones para

soras 3D pueden hacer sólo una cosa a la vez

crear una desde cero fueron puestos en Thingi-

y luego requieren de la intervención humana

verse y gracias a su naturaleza de hardware libre,

mientras que la impresora 3D Thing-O-Matic de

-

MakerBot, ¡imprime una cosa tras otra! ¡Cómprela, ensámblela, y disfrute ser el primero de

las que todos pudieron acceder. Más adelante, en

su cuadra que vive en el innovador futuro de la

Septiembre del 2010 (Pettis, 2010), se anunció el

fabricación personal! Aquí, en MakerBot, nues-


139.

tra misión es democratizar la fabricación y ésta cuperado en Noviembre 16, 2011 de http://wiki. máquina, ¡es un gran paso para fabricación makerbot.com/about-us. personal!” (Pettis, 2010) .

- Makerbot Industries. About Thingiverse. Recu-

perado en Noviembre 16, 2011 de http://thingi-

Al permitir la libre fabricación nos en-

contramos un paso más cerca de la democ-

verse.com/about.

ratización del conocimiento. De ese modo,

- Makerbot Industries. Cupcake CNC. MarkerBot

nos alejamos un poco más de un futuro en

Wiki. Recuperado en Noviembre 16, 2011 de http://

el que las fronteras físicas del planeta se tra-

wiki.makerbot.com/cupcake.

ducen al mundo digital y, con suerte, no nos

- Pettis, B. MakerBot’s New 3D Printer. The

encontraremos más con avisos que nos in-

Thin-O-Matic. MarkerBot Blog. Recuperado en

diquen que el conocimiento y la información

Noviembre 16, 2011 de http://www.makerbot.com/

“no están disponibles en nuestros países.”

blog/2009/03/15/hello-world/

Lo anterior nos prueba que, en tanto continuemos Imágenes compartiendo el conocimiento, podremos vislum-

-http://www.flickr.com/photos/retrocactus/5867

brar un futuro lleno de posibilidades en el que no 145048/in/pool-makerbot/ haya limitaciones para la creatividad humana.

- in/pool-makerbot/ -http://www.thingiverse.com/image:7999

Bibliografía

-

- Makerbot Industries. About MarkerBot Wiki. Re-

in/pool-makerbot/


140.

Diseño y Tecnología

JUAN PABLO MARTINEZ

MyRobot Nation Libertad de creación

La tecnología 3D nace en una era de grandes

usos o rangos de impresión de productos.

avances tecnológicos donde las empresas

Entre ellas están las impresoras 3D de tinta,

buscan dar poder de creación al consumidor.

que aglomeran la tinta para compactar el pol-

Ha sido la piedra angular sobre la cual está

vo que producen y permitir, así, la creación

cimentado el futuro de la manufactura, reem-

en distintos colores para el objeto. En este

plazando varias piezas por una sola y haci-

caso los productos que se pueden crear, de-

endo que el producto sea mas durable mien-

pendiendo de la calidad de la maquina, es-

tras que se puede personalizar a gusto de

tán sujetos a desintegrarse al poco tiempo

cada quien. Trek o el Hombre Biónico y una

de haber sido creados.

oportunidad para hacer documentales que tienen un punto de vista más literal. En la

Una tecnología más reciente es la de las im-

tecnología de impresión 3D hay dos tipos de

presoras láser en 3D, que utilizan transfer-

impresoras cuyas técnicas ofrecen distintos

encia de energía para polimerizar el polvo y


141. crear un objeto de una sola pieza.

tando en seguidores y clientela, quienes se han visto fascinados por el uso novedoso

Esta tecnología láser permite construir ob-

que se le está dando a la tecnología han

jetos de uso prolongado y alta durabilidad.

visto fascinados por el uso novedoso que

Es popular entre las empresas creadas en

se le está dando a la tecnología. Es una ini-

internet para fabricar objetos cómo tacones,

ciativa económica que resulta atractiva para

llaveros y algunos productos que son con-

los jóvenes, y que pone la tecnología de

siderados de lujo. Una de las recientes ini-

impresión en láser 3D al alcance de todos,

ciativas para masificar el consumo de pro-

teniendo en cuenta que el costo de manu-

ductos en Internet es My Robot Nation. Esta

factura de una pieza en láser 3D es mayor

comienza con el lema “Crea tu propio Robot,

al que puede llegar a tener una pieza elabo-

comparte el diseño en una galería”, lo cual es

rada con la técnica de polvo compactado.

una declaración de guerra hacia los grandes manufactureros como Mattel, abriendo posibilidades para que cada cliente cree, si así lo desea, un universo de juguete donde el único límite es la imaginación. MyRobot Nation se creo bajo la ideología de “todo el mundo es creativo, todo el mundo puede crear”, . La compañía se fundo por Kodama Studios, una empresa de proyectos sociales en plataformas móviles, cuyos integrantes son veteranos de la industria del vídeo juego. Kodama Studios ha creado alianzas con Offload Studios, empresa encargada de proveer la maquinaria de impresión láser en 3D y Z Corporation también encargada de proveer la materia prima para la maquinaria de compuesto de resina para la impresión láser. La iniciativa de MyRobot Nation es revolucionar el proceso de impresión 3D y darle al un sentido único a su juguete, siendo este una expresión de individualidad. La empresa ha logrado atraer a miles de personas hacia su proyecto, y sigue aumen-

Permite crear un robot propio y único para cada persona.


142.

Diseño y Tecnología

ANGELICA MARTINEZ

SoundHound Soundhound es una aplicación desarrollada para Valley, incluso a nivel mundial Catalyst Partners, plataformas como iPhone, iPad, Android, Windows Capital TransLink y Capital de Riesgo Walden. Mobile y Symbian, que consiste en la búsqueda y Soundhound, actualmente esta disponible solo en descubrimiento de música ins-tantánea, a través inglés, pero gracias a que es un sistema que ha de un sistema de reconocimiento de sonidos. Re-

tenido inmensa acogida y a la gran velocidad a la

cientemente, ha ganado la categoría más com-

cual se mueven las plataformas tecnológicas, se-

petitiva en el inaugural de la revista Billboard Music guramente no es mucho el tiempo que transcurAwards por mejor aplicación musical, y ha logrado rirá antes de que éste amplíe su capacidad para entre los diez primeros honores en la New York reconocer otros idiomas. El mundo entero podrá Times.

disfrutar de sus ventajas, pues solo con mantener

Si bien ya hace algún tiempo se han venido de-

pulsado un botón y acercar el dispositivo a su ra-

sarrollando aplicaciones de búsqueda por voz, dio o altavoz, en cuatro segundos lo llevará directay pareciera casi difícil sorprender a los consumi-

mente al nombre de la canción, nombre del artista,

dores con estos sistemas de reconocimiento au-

éxitos, letras, artistas similares, y una exclusiva lista

ditivo. Soundhound encontró una oportunidad en de canciones poco emitidas; que tienen mayor freuna acción que la mayoría de las personas alrede-

cuencia que las que escuchas en radio. Es más,

dor del mundo ejecuta diariamente de forma casi incluso puede funcionar si se canta o tararea una automática, el escuchar música. Así, la aplicación canción conocida. O si se prueba la búsqueda diha trastocado la experiencia del usuario en este rigida por voz, mencionando el nombre de un arsentido, y ha conseguido revolucionar la forma de interactuar con dispositivos móviles gracias a su El uso de Soundhound es ilimitado. Y no se olvida innovadora tecnología. Al punto de conseguir el de ningún detalle: Se pueden conservar marcarespaldado de los principales inversores de Silicon dores e historial. Tiene capacidad para compartir al


143.

tante por correo electrónico, Facebook o Twitter. es tan solo un ejemplo más que muestra que en las Ofrece la posibilidad de comprar las canciones pequeñas cosas están los grandes detalles, para encontradas desde iTunes sólo con un toque. Dis-

el caso, transformar una experiencia tan cotidiana

ponibilidad de las letras de SH para la reproducción en toda una base de datos de tus temas y artisde temas sueltos o listas enteras del iPod. Explo-

tas preferidos. Y de los alcances que puede llegar

ración de música líder en el sector (biografías, víde-

a tener el diseño de la mano de la tecnología. No

os incrustados de YouTube, discografía y fechas esperes más para probarlo! de gira). Y si la base de datos por alguna razón no cuenta con uno de sus temas favoritos, solo debe hacérselo saber, y el problema será resuelto. Éste



145.

Directorio. EDICIÓN Y CORRECCIÓN DE ESTILO.

RAFAEL CASTILLO HENAO.

CAMILA LONDOÑO.

EDICIÓN Y CORRECCIÓN DE ESTILO.

EDICIÓN Y CORRECCIÓN DE ESTILO.

recastillohe@gmail.com Twitter: @edrumcastillo

HERNÁN ROJAS RODRÍGUEZ. EDICIÓN Y CORRECCIÓN DE ESTILO. hernan.rojas910@gmail.com Twitter: @herror910


146.

DISEÑO GRÁFICO Y EDITORIAL.

NICOLÁS ROJAS JIMÉNEZ.

ALEJANDRA AGUACÍA RINCÓN

DISEÑO GRÁFICO Y EDITORIAL.

DISEÑO GRÁFICO Y EDITORIAL.

ne.rojas1562@uniandes.edu.co

la.aguacia2502@uniandes.edu.co

Twitter: @NeRojas213

Twitter: @AlejandraAgaci

Galería Flcikr: www.flickr.com/nerojas213

Galería Flcikr: www.flickr.com/cromage

DANIEL PINILLA MARMOLEJO

LAURA FLÓREZ VELÁSQUEZ

DISEÑO GRÁFICO Y EDITORIAL.

DISEÑO GRÁFICO Y EDITORIAL.

df.pinilla1414@uniandes.edu.co

laurafz90@gmail.com

Twitter: @Daniel_91Pinill

Twitter: @lauraflorez

CAROLINA PÉREZ RODRÍGUEZ DISEÑO GRÁFICO Y EDITORIAL. c.perez1816@uniandes.edu.co


147.

REDACCIÓN.

CATALINA AGREDO.

MARÍA FERNANDA ARISTIZÁBAL.

EYEBORG.

COMES CAKE.

catalina0902@gmail.com

mariafernandaa.89@gmail.com

NICOLE ASCANIO.

SANDRA BERNAL ARISTIZÁBAL.

LA REINVENCIÓN GLOBAL.

CORO VIRTUAL.

n.ascanio91@gmail.com

sandrisb@gmail.com Twitter: @sandris_b

LAURA MARÍA BLANCO CORTÉS.

ISABELLA BOLANOS.

MAKERBOT & THINGIVERSE.

SNAIL MAIL MY MAIL.

lalabc92@gmail.com Twitter: @Blackberrymochi


148.

MANUEL BOTÍA.

RAFAEL CASTILLO HENAO.

REVISTAS DE LA EDAD DE PLATA.

BIOPHILIA.

manuelbotial@gmail.com

recastillohe@gmail.com

Twitter: @manbotia

Twitter: @edrumcastillo

DANIELA CASTRO.

LINA CEPERO.

SEXO, AMOR Y TECNOLOGÍA.

PASTILLAS CONTRA EL DOLOR AJENO.

danicasjw@gmail.com

linacepero@gmail.com Twitter: @lamusique

JHON ÁLVARO CLAVIJO.

KATIA ESTEVEZ.

DERECHOS EN LA RED.

UN SHOW DE OTRA REALIDAD.

jhoncla7@gmail.com

katiaest@hotmail.com

Twitter: @jhonalvaro

JUAN DAVID FIGUEROA.

JENNIFFER FRANCO NIETO.

LA BLOGOTHEQUE.

PESCANDO MÁQUINAS.

jd.figueroa45@gmail.com

j.franco37@uniandes.edu.co


149.

VANESSA GUARACAO.

CAMILO JOSÉ GUERRA LÓPEZ.

LAS COSAS PEQUEÑAS.

THE WITNESS.

vanessa.g022@gmail.com

cadmell@gmail.com Twitter: @CamiloJoseGL

MARÍA PAULA GUERRERO.

CAMILA LONDOÑO.

MOVING WALLPAPER.

HOMEPLUS SUBWAY.

mp.guerrero2090@uniandes.edu.co

ANA MELISSA HERRERA.

VALENTINA MÁRQUEZ.

SIMPLE MACHINES.

DISPOSITIVO DE TRANSMISIÓN DE BESOS.

ana.apple@gmail.com Twitter: @anmherrera

ANGÉLICA MARTÍNEZ.

JUAN PABLO MARTÍNEZ.

SOUNDHOUND.

MYROBOT NATION.

ma.martinez1210@gmail.com

juanpa.marsivco@gmail.com

Twitter: @ang_m29

Twitter: @jbeauregarde89


150.

SUSANA MARTÍNEZ RUIZ.

DANIEL SANTIAGO MATEUS CABRA.

STUDYBLUE.

POÉTICA VISUAL.

sumartinezruiz1@gmail.com

santiagomateusc@gmail.com

Twitter: @NightCItyLights

Twitter: @dsmateusc www.santiagomateus.com Galería Flickr: www.flickr.com/santiagomateus

PAOLA ANDREA MEDINA PRIETO.

ANDREA MONTOYA NOGUERA.

¿ESCENAS REALES O VIRTUALES?

OLPC COLOMBIA.

paolamedinap@gmail.com

andreamontoyanoguera@gmail.com Twitter: @AndreaMontoyaNt

SEBASTIÁN NAVARRETE.

EDUARDO OSORIO VERA.

LA REINVENCIÓN GLOBAL.

KICKSTARTER.

js.navarrete87@gmail.com

oikos04@hotmail.com

Twitter: @jsnavarrete

Twitter: @Ekratos

www.sebastiannavarrete.com

DAVID RICO.

HERNÁN ROJAS RODRÍGUEZ.

BACK TO THE FUTURE.

EDICIÓN Y CORRECCIÓN DE ESTILO. hernan.rojas910@gmail.com Twitter: @herror910


151.

MARÍA ANGÉLICA SAAVEDRA.

DIANA SÁNCHEZ BARRIOS.

SEXO, AMOR Y TECNOLOGÍA.

PESCANDO MÁQUINAS.

ma.saavedra3127@gmail.com

undragondenapalm@gmail.com Twitter: @luxexmachina

DAVID SANDOVAL SANDOVAL.

MARÍA PAULA VARGAS.

LIVE THE LANGUAGE.

ELECTRÓPOLIS.

dm.sandoval39@hotmail.com

ANDREA LUCÍA VARGAS SAAD.

VALERIE VARTY.

MÚSICA CON IPAD: NUEVA TENDENCIA.

LA EVOLUCIÓN DE NINTENDO.

avargassaad@gmail.com Twitter: @andrelulusaad

JUANITA VÉLEZ MORENO.

FELIPE ZAPATA.

WHERE CHILDREN SLEEP.

UNA VIDA DE DISEÑO.

juana.velez@gmail.com

felipezapatag@gmail.com

Twitter: @JuaniVelezMor


Comtr3s magazine

EDICIÓN 11/2 Esta publicación fue teminada y publicada el día 4 de Diciembre de 2011. Comtr3s es un proyecto colaborativo entre estudiantes de Diseño de la Universidad de los Andes y estudiantes de Comunicación Social de la Pontificia Universidad Javeriana. Bogotá 2011.



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