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Pr Po oye Un nti ct ive fic o c rs ia U oo id n pe ad iv ra de ers tiv lo ida o d sA d e nd Jav rec es er op ia il na ac
Comtr3s magazine
EDICIÓN. Camila Londoño. Hernán Rojas Rodríguez. Rafael Castillo Henao. DISEÑO GRÁFICO Y EDITORIAL. Nicolás Rojas Jiménez. Alejandra Aguacía Rincón. Carolina Pérez Rodríguez. Laura Florez Velásquez. Daniel Pinilla Marmolejo. REDACCIÓN. Catalina Agredo. Ma. Fernanda Aristizábal. Nicole Ascanio. Sandra Bernal Aristizábal. Laura Ma. Blanco Cortés. Manuel Botía. Rafael Castillo Henao. Daniela Castro. Lina Cepero. Jhon Álvaro Clavijo. Katia Estevez.
Juan David Figueroa. Jenniffer Franco Nieto. Vanessa Guaracao. Camilo José Guerra López. Ma. Paula Guerrero. Ana Melissa Herrera. Angélica Martínez. Juan Pablo Martínez. Susana Martínez Ruiz. Daniel Santiago Mateus Cabra. Paola Andrea Medina Prieto. Andrea Montoya Noguera. Sebastián Navarrete. Eduardo Osorio. David Rico. Hernán Rojas Rodríguez. Ma. Angélica Saavedra. Diana Sánchez Barrios. David Sandoval Sandoval. Andrea Lucía Vargas Saad. Ma. Paula Vargas Juanita Vélez Moreno. Felipe Zapata.
Contenido 03.
NOTA DEL EDITOR.
06. 08. 14. 22. 26. 32. 36. 38. 40.
DISEÑO EN MEDIOS AUDIOVISUALES. The Witness. Escenas Reales o Virtuales. Back to the Future. Una Vida de Diseño. Live the Language. Electrópolis. Comes Cake. Poética Visual. Archivo Fotográfico de LIFE.
44. 46. 49. 52. 54.
60. 64. 67. 70. 75. 77.
MÚSICA. Música con Ipad. Biophilia. Un Show de otra Realidad. La Blogotheque. El Primer y más Grande Coro Virtual del Mundo. CULTURA. En Camino hacia los Derechos en la Red. Revistas de la Edad de Plata. Kickstarter. La Reinvención Global. Pescando Máquinas. Facebook
DISEÑO Y SOCIEDAD. 81. ¡A tu Salud! 86. Para los Románticos. 90. Sexo, Amor y Tecnología. 96. OLPC Colombia. 100. Genevieve Bell. 104. La Revolución de las Cosas Pequeñas. 108. Where Children Sleep.
114. 116. 118. 120.
VIDA Y TECNOLOGÍA. Más allá de la Pantalla. Eyeborg. Moving Wallpaper. StudyBlue.
126. 130. 134. 137. 140. 142.
DISEÑO Y TECNOLOGÍA. La Evolución de Nintendo. Simple Machines game. Home Plus Subway. Makerbot & Thingiverse. MyRobot Nation. Sound Hound.
145. DIRECTORIO.
03.
Nota del Editor Las cosas cambian inevitablemente, el tiempo pasa y nos adaptamos una y otra vez a esos cambios, a veces inútiles y a veces no. La realidad en que vivimos se transforma constantemente y nos vemos rodeados de cosas que jamás habríamos imaginado. Pero dichos cambios no deben verse como herramientas sino aprender a comprender sus lenguajes, sus utilidades y la pertinencia de sus acciones en relación a los usuarios y la cultura, verlos analíticamente y no dejarse llevar tan sólo por la novedad. Esta edición de Comtr3s es una recopilación de diferentes proyectos desarrollados en medios innovadores y en constante renovación, todos ellos vistos desde un punto crítico que permita verlos como verdaderas piezas de Diseño y no sólo como la última pieza “innovadora”.
05.
Diseño en medios audiovisuales
06.
Diseño en Medios Audiovisuales
CAMILO GUERRA
The Witness Primera película en realidad aumentada
El concepto de realidad aumentada, también
un punto ya programado, se reproduzca dentro
conocido como outernet, más que un término es de un escenario real una acción vir tual; como un video, animación o algún sonido. En algunos o interacción del internet con actividades
casos utilizan tarjetas o recuadros que
cotidianas, es decir, crear una relación más
fácilmente podrían incluirse dentro de algún
estrecha entre la realidad y el internet.
medio impreso o cualquier tipo de publicidad en físico, de este modo se podría transmitir
Las personas que trabajan en aplicaciones
un mensaje con un impacto en el receptor
de realidad aumentada, generalmente utilizan
parecido a una película en tercera dimensión.
códigos fáciles de escanear desde distintos tipos de dispositivos electrónicos, ya sea
La 13th Street Universal, sucursal de la NBC
un Smartphone, iPad o computador, solo se
Universal en Alemania, inspirados en dicha
requiere de una cámara y una aplicación que
aplicación, trae al público de The Witness, una
logre transmitir la acción deseada según el caso.
película que se muestra por medio de la
La idea de esto es que al momento de enfocar
realidad aumentada como nuevo formato.
07. espectador también es participante ya que este el espectador es el protagonista.
debe cumplir una serie de retos y seguir las pistas que deja cada escena, lo que sería más
Dado que esta película arrastra al espectador
parecido a un juego, dado a que incluso cambia
dentro de la historia, como actor de esta, él debe tomar decisiones que pueden cambiar drásticamente el desarrollo de los acontecimientos posteriores en la historia. Para este proyecto, el equipo de producción de la película insertó en muchos espacios de Berlín una serie de códigos QR (Quick Response Barcode), sistema que sirve para retener información en una matriz de puntos, algo parecido a un código de barras pero en este caso su función es ir mucho más allá de dar una cifra de valor, su función seria proporcionar al usuario un video o animación.
da por medio de la realidad aumentada, también se incluyen actores que estarán participando con el protagonista, al momento de iniciar la historia, al espectador, actor y participante se le proporciona un celular y una cartilla de instrucciones para que pueda llevarse a cabo un buen desarrollo de la película, con esto lo demás depende del participante y la forma en la que este investigue las pistas dispersas por toda la ciudad. La película The Witness fue lanzada el 9 de abril de este año, y se realizaron campañas publicitarias para reunir cierto número de aspirantes. De este primer grupo obtuvieron información para la creación de nuevas ideas para la transmisión de una historia. Esta es solo la primera película en realidad aumentada y la idea no solo es mostrar una película, el
del protagonista y este bien, podría ganar o perder.
08.
Diseño en Medios Audiovisuales
PAOLA ANDREA MEDINA
¿Escenas reales o virtuales? Arte capturado por Google Maps
Desde que Google desarrolló la aplicación Maps en el 2006, la herramienta es usada por los usuarios como una guía práctica en sus recorridos cotidianos, pero en otras ocasiones es utilizada para perfeccionado de forma acelerada y ha incluido avances como el Street View, fotografías reales panorámicas que capturan los lugares y los caminantes que habitan las ciudades. New York, Paris, Amsterdam, y Berlín, son algunos de los lugares que cuentan con millones de cámaras, instaladas por Google, las cuales capturan más de 100 fotos al día retratando bares, parques, restaurantes, bibliotecas y caminantes clandestinos en las calles. Las fotografías que se obtienen son bastante interesantes, evocadoras y son divertidas en ocasiones, aunque se han generado controversias por temas como violación a la privacidad o respeto a la intimidad. Artistas como Michael Wolf y Jenny Odell toman el concepto de privacidad, centrándose en la esencia de la vida urbana y proponen una mirada estética frente a los distintos escenarios que son capturados por las cámaras de Google.
09.
La diseñadora norteamericana Jenny Odell
En esta colección Jenny Odell toma elementos
asegura que es amante de recorrer las ciudades como piscinas, canchas de tenis o calles con desde su computadora a través de Google
texturas para construir collages que representan
Earth y Google Maps, nunca ha podido dar un
lugares públicos. Sus imágenes evocan la
vistazo rápido a través de los mapas, siempre
construcción humana y los detalles que
tiene que detenerse y observar detalles de
determinan la forma de vida de las personas
cada casa, de cada lugar público. Colecciones
“La vista desde un satélite no es la vista de un
de satélite1 es uno de varios proyectos de arte
ser humano, pero es precisamente desde esta
que han utilizado los datos visuales proporcionados perspectiva que podemos leer nuestra propia por Google Maps.
humanidad, en todas sus marcas pequeñas…”2 .
[1] Ver en: http://www.jennyodell.com/satellite.html [2] Odell, J. See You This Friday… [En línea], Disponible en: http://jennyodell.wordpress.com/
10.
Diseño en Medios Audiovisuales
Otro trabajo artístico que se crea a través de las imágenes del Sreet View de Google Maps es el del fotógrafo alemán Michael Wolf, quien ha realizado varias series con las imágenes de los ciudadanos que son registrados por la cámara de Google. Ganó con su trabajo una mención honoríWorld Photo Press con Street View: a series of unfourtunate events3 , revolucionando en la academia el concepto de hacer fotografía. La pasión por recuperar la imagen de las personas que transitan por las calles responde a una pregunta antropológica del fotógrafo, quien ve en cada imagen de Google Maps la realidad de los hombres en la esfera pública. Seleccionando imágenes entre millones de opciones que ofrece el Street View de Google, Wolf ha en la que se encuentren. [3] Ver en: http://www.photomichaelwolf.com/street_view_unfortunate_events/index.html
11.
Sin conocer a profundidad que le pasa a cada
series of unfourtunate events
personaje, sabemos que la señal capturada
distintos escenarios, el juego del espacio público y del acceso privado en el que se desarrolla la
sentimientos que experimentamos como ciu-
arquitectura humana. Los retratos que toma
dadanos en las calles.
Michael Wolf, podrían resultar sin sentido, al ver los rostros cubiertos o protegidos por píxeles
Utilizar una herramienta como Google Maps
que ocultan la identidad de las personas o ver
en el arte es interesante porque responde a la
imágenes de siluetas borrosas que no tienen un
cultura visual contemporánea, recrea historias y destaca los detalles que construyen al ser
resultan interesantes para Wolf los retratos de
humano desde un servicio que está al alcance
las cámaras del Google Street View? Porque las
de todos. La obra de Michael Wolf ha estado
fotografías retratan y representan de forma explícita a los millones de habitantes urbanos
población, la privacidad y el desarrollo urbano. ¿Qué puede ser más cercano a estos temas
por sujeto. La herramienta no está pensada para
que la cotidianidad en las calles de las grandes
acabar con la privacidad como muchos fatalis-
ciudades? Además las fotografías no solo son planteadas como canales para evidenciar la re-
niños o jóvenes que están fuera de sus casas,
alidad, sino como canales para criticarla. “Una
ni para denunciar robos en las calles, pero será
ciudad verdaderamente grande también ofrece
inevitable capturar e incluir todos esos actores y
a un artista un mecanismo para imponer su pro-
escenarios sociales que se mueven día a día en
pio estilo y visión en el resto del mundo” 4.
el afán de las grandes ciudades.
Las presentaciones de series como Street View Paris, Portraits Google Street View, a
[4] Frase de Reyner Banham.
El papel de los fotógrafos y artistas que descubren en el uso de la tecnología de Google una forma de expresar y de a dejar de pensar en las demandas y escándalos que se dan entorno al Street View, para centrar la mirada en lo que se olvida cuando se toma un autobús o se camina a través de un parque. Jenny Odell dice: “estás volando por encima de tu propio país, pero en realidad no eres capaz de decir dónde te encuentras o exactamente lo que estás buscando. Me gusta la idea lectura”55 . Las fotografías del Street View no siempre responden a una estética limpia o con alta calidad técnica, hay imágenes borrosas donde aparecen y desaparecen objetos de las calles, donde hay carteles deformes y gente con la cara borrosa. Pero son errores permitidos por los fotógrafos, errores que hacen las fotos más reales, que refuerzan el concepto de cotidianidad al que le apunta la ha expuesto sus obras en las calles de más de veinte ciudades del mundo, las cuales han causado impacto en la mirada de los caminantes que se detienen a observar durante varios minutos la serie de imágenes. Fotografías similares a las de Wolf abundan en la red, podrían verse a través del Street View de Google Maps, pero constantemente son olvidadas o desechadas al hacer clic. [4] Odell, J. See You This Friday… [En línea], Disponible en: http://jennyodell.wordpress.com/ [4] Odell, J. See You This Friday… [En línea], Disponible en: http://jennyodell.wordpress.com/
13.
14.
Diseño en Medios Audiovisuales
DAVID RICO
Back to the future Irina Werning
FER IN 1970 & 2010, Buenos Aires
15.
“Me encantan las fotos antiguas. Admito ser un fotógrafo entrometido. Tan pronto como me paso en la casa de alguien, me pongo a “olerlos”. La mayoría de nosotros estamos fascinados por su aspecto retro, pero para mí, es imaginar cómo la gente se siente y se ven como si fueran a revivir hoy en día. Hace unos meses, me decidí a hacer realidad esto. Por lo tanto, con mi cámara, empecé a invitar a la gente a volver a su futuro” 1
Irina Werning
[1] Werning, I. (2010) “Back To The Future” [en línea], disponible en: recuperado: 23 de noviembre de 2011.
http://irinawerning.com/back-to-the-fut/back-to-the-future/
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Diseño en Medios Audiovisuales
Es increíble que las imágenes nos conduzcan, inevitablemente, a reconstruir o a revivir las situaciones y un pueblo a través de sus costumbres y tradiciones las cuales se traducen en su forma de vestir, en su gastronomía, en los lugares de ocio, en lugares de trabajo, en sus relaciones sociales, todo esto hace parte de un juego que se inicia al observar una imagen. El trasfondo social, cultural, político y económico que puede exponer una fotografía o una pintura por sí sola acerca del mundo que pueda concebir el spectator o el observador. Es claro que la crítica, los comentarios y los puntos de vista que surjan a raíz de una imagen son totalmente subjetivos y relativos, como la intención del fotógrafo de dar a conocer lo que siente y piensa en los escenarios en los que se desenvuelve y en los cuales aprende y se desarrolla tanto en el plano personal como en el profesional. Y es esta evolución la que la fotógrafa argentina Irina Werning expone a través de sus obras y, sobre todo, de su proyecto Back To The Future, en el que el pasado se transforma en presente y este, a su vez, en futuro. A través del ejemplo de la fotografía de Lewis Payne, un personaje que intentó asesinar al secretario de Estado mientras espera la horca, Roland Barthes, explica cómo una situación pasada puede convertirse en una futura. esto es el studium. Pero el punctum es: va a morir. Yo leo al mismo tiempo: esto será y ha sido; observo horrorizado un futuro anterior en el que lo se ventila es la muerte” .
Johannes 1994 & 2011 Hambourg
Johannes 1994 & 2011 Hambourg
DAMIAN IN 1989 & 2010, London
El proyecto de Irina Werning, Back To The Future, consiste en la comparación del cambio que han sufrido los modelos a través del tiempo, pero conservando la esencia de la fotografía original que se representa en los elementos básicos contenidos como el vestuario, los lugares, los objetos y, por supuesto, los personajes. La identidad que adquiere cada foto con la transformación inevitable de sus permanecen en cada uno a pesar del paso del tiempo que, según lo demuestra la artista, convierte los cuerpos, mas no los elementos que componen el ser de cada individuo.
DAMIAN IN 1989 & 2010, London
PANCHO IN 1983 & 2010, BuenoAires
En la naturaleza de estas fotografías se presenta una dualidad, entre el el movimiento que se presenta en las situaciones cotidianas. En este sentido, la fotografía nos expone estas dos posiciones. Por una parte, inmovilidad es una relativa imposibilidad, debido a que el instante está vivo de tiempo y de movimiento; que el ojo y la mente experimentan siempre que los
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Diseño en Medios Audiovisuales
Riff Raff 1976 & 2011 London
No.
Han sido los colores, los ángulos, las posiciones, los objetos, la luz, la similitud en la composición general de las fotografías originales a las recientes, las razones por las que el público ha apreciado y mantenido su interés en el proyecto durante sus dos años de vida (2010 – 2011). Buenos Aires, Londres, Berlín y
Nueva York
han sido algunas de las locaciones en las que se ha desarrollado este proyecto que comenzó como una manera de satisfacer la necesidad de encaminar y materializar su gusto por las fotos antiguas. “Me gusta ver a la persona vestida así, lo que representa. Me hace reír. Esa es la motivación” , asegura Irina. Allí se aprecian e identifican, como se mencionaba, las costumbres, las tradiciones y los elementos de un sistema cultural determinado que se ven representados ya sea en la forma de vestir, en los lugares que frecuentaba, en las amistades o en los juegos, en el trabajo y en un sinfín de espacios y situaciones en los que cada individuo se desenvolvió como parte de una sociedad marcada y recordada por el arte de la fotografía. Y es a través de redes sociales, blogs y portales de arte que, Back To The Future ha visto y vivido el reconocimiento de la comunidad digital que le pide, diariamente, a la artista, realizar el mismo trabajo, pero con las fotos que recrean y recuerdan sus propias historias de vida que quedaron en el pasado, pero que, por medio del recuerdo, vuelven al presente y que, a su vez, desde el
Fer 1981 & 2011 Buenos Aires
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Diseño en Medios Audiovisuales
ANDRÉS FELIPE ZAPATA
Una vida de diseño Charles y Ray Eames
23.
Finalizando un año de tendencias y recolectando propuestas de diseño para el próximo, Charles y Ray Eames se destaca como una marca de estilo innovador pero simplista que ha perdurado por
Durante 40 años fue 901 Washington Boulevard en Venice Beach, California, fue una de las direcciones más creativas del mundo, fue un lugar donde arquitectura, diseño y arte se fusionaban
Su versatilidad no sólo fue aplicada a los muebles, pues al estudio Eames también fueron encargados trabajos para los submarinos Westinghouse, Aviones Boeing, cámaras Polaroid, IBM, de sus problema. Considerado como uno de los mayores ejemplos de creatividad y éxito de la posguerra, este matrimonio consolidado por Charles Eames y su esposa Ray Kaiser, se ha posicionado desde el diseño mobiliario hasta la escultura y el cine; manipulando una alta gama de materiales que van desde
No. Cabezote de Sección Como resultado productos tan simples, económicos y al mismo tiempo únicos, han seducido a millones de personas por la manera de vitalizar los espacios y crear múltiples ambientes en el hogar o trabajo. Entre sus creaciones más famosas están DCW o la silla de madera para comer, DCM o la silla de metal para comer con espaldar multilaminado, la silla Eames Lounge, el grupo mobiliario aluminum y Eames Chaise diseñado por el director de películas Billy Wilder, amigo de la marca. Sin embargo, de sus creaciones, tal vez la que mas ha marcado una tendencia en ambientes laborales es la silla “Eames Lounge” por ser considerada como icono de elegancia y comodidad. Silla de cuero con cremallera profunda compuesta de madera laminada hecha de tablones de palo rosa Brasileño, con arandelas de goma pegadas tanto en el respaldo de la silla como en el apoyo lumbar y del brazo que trella de goma recubre las espinas de la silla y una base de aluminio permite que tenga movimiento a su alrededor. Eames cree que un requisito importante de sus diseños es saber que se espera del producto (wikipedia, 2011), la silla “Lounge” fue creada para otorgar al usuario un refugio de las tensiones de la vida moderna; de los múltiples usos que la humanidad le ha encontrado a estos diseños, su reconocimiento deriva en su funcionalidad multifacética para el consumidor.
No.
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Diseño en Medios Audiovisuales
DAVID SANDOVAL
Live the language En un mundo en el que hoy en día la comunicación es fundamental, aparece una iniciativa de EF International lenguage Center, junto con un equipo de creativos conformado por el director Gustav Johansson, el fotógrafo de Niklas Johansson y el diseñador Albin Holmqvist; Ellos buscan por medio del video y la tipografía crear la experiencia de vivir en diferentes lugares del mundo, conocer espacios, culturas y personas para así aprender una lengua extranjera.
27. Hoy, la campaña ha tenido dos versiones: primero Entrando un poco más en detalle respecto al se construyeron cuatro cortos que muestran la material, los videos tiene una estructura lineal, experiencia de personas extranjeras en Londres, donde se capturan los días cronológicamente y Paris, Barcelona y Beijing para luego dar espacio a Los Ángeles, Sydney y Vancouver. Aun teniendo todas la posibilidades de ser presentada masi-
acierto, pues aprovecha en su totalidad estos
vamente por televisión o cine, la estrategia de dos recursos enriqueciendo la experiencia que comunicación se ha mantenido en internet,
se pretende relatar.
logrando estar en contacto con usuarios de todas las edades y trasfondos culturales que
La fotografía se vale de ciertas características
han estado interesados en el desarrollo de trabajos como uso de panorámicas, para comunicar de este estilo.
acertadamente una sensación, y contextualizar al espectador. Lo complementa con primeros
El proyecto, además de funcionar como una planos que cuentan pequeñas situaciones de campaña promocional para la academia de
cada personaje. Adicionalmente, implementa
estudio en el exterior, logra dar un paso adelante. efectos de luz y color, que se acercan a una esSe apoya en los detalles de la vida cotidiana de tética “vintage” para transmitir a través de gestos cada ciudad y cada persona, enriqueciendo así físicos y objetos esta calidez que los caracteriza la experiencia de aprender. La visión del director, captura situaciones y momentos icónicos de las ciudades, algunos de estos de reconocimiento brillante y como herramienta comunicativa general, y otros, tan solo momentos que llenan de fundamental, ya que permite dar un carácter y interés y captan la atención total del espectador.
sentimiento a las escenas mostradas. .
No. Cabezote de Sección
comunicativas pertinentes, generando una relación entre los planos del video, los colores, los objetos y los personajes, potencializando el contenido. La forma en la que están dispuestos cada uno de estos elementos, y la pertinencia de la tipografía en cada escena, genera una gran armonía que permite, como en el caso de París, darnos la idea de una ciudad en pleno auge del cartelismo y la litografía, contrastada con el uso de una Palo seco como la Neutraface, lo cual pone en evidencia una ciudad más moderna. Otro ejemplo es el caso de Londres, donde se relaciona el té con las romanas de transición, tales como la Baskerville, (icónico tipógrafo para la historia de la tipografía y de origen Británico). O como en el caso del corto de Barcelona, donde recuerdan la forma de marcar los precios en mercados o el uso de expresiones muy puntuales.
No.
No menos importante es la música, donde se usa una misma pista de base para todos los videos, la cual se adapta a cada ciudad y situación, algunas veces aparece en versión acústica (Sydney) o nublada por el agua (Barcelona). Al adaptarse, se genera un remix para cada corto, de esta manera se logra un resultado único y bien cohesionado. Un centro tradicional de idiomas como EF, aprovechó para abrirse a nuevas formas de comunicar y dar a conocer sus campañas. Con la ayuda de los hermanos Johansson, Holmqvist y la productora Sueca Camp David que además de aporta una visión más joven (la edad promedio está entre los 25 y 28 años), le permitió a EF abrirse a un terreno en el mundo de los blog y las redes sociales. El proyecto fue únicamente lazando en estos espacios virtuales, teniendo una respuesta increíblemente positiva y acelerada. http://www.youtube.com/watch?v=1_QO8LoGNpc&feature=player_embedded
No. Cabezote de Sección
Finalmente, cabe mencionar que para poder aprovechar este tipo de propuestas, vale la pena, tomarse el tiempo para disfrutar cada detalle, pues es realmente un “deleite visual” que pone de o logradas por creativos
No.
jóvenes que hacen uso de formas de comunicación contemporáneas, espacios en línea donde pueden acceder una mayor cantidad de personas de una manera más sencilla y sin ningún costo, apostándole así, al diálogo y a la promoción de buenos proyectos como este: Live The Lenguaje.
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Diseño en medios audiovisuales
MARIA PAULA VARGAS
Electrópolis: Ciudad y tecnología
Hacia 1875 se inauguró la Iglesia de Nuestra Señora de Lourdes en la actual localidad de Chapinero, en Bogotá, Colombia. La iglesia está rodeada por una plaza que lleva su nombre y que a través del tiempo se ha conservado como un centro activo de convergencia ciudadana y desarrollo cívico-urbano; además, de tener una alta actividad religiosa para nuestra ciudad capital. Es de estilo gótico y es el símbolo más representativo de la localidad de Chapinero debido a su arquitectura. Sus obras artísticas y sus vitrales la convierten en uno de los puntos de referencia más importantes de la capital para sus residentes y visitantes. Se destacan los vitrales policromados de origen alemán, los monumentales espacios interiores, la torre cuadrangular que remata la fachada, las torrecillas del frontis, los arcos de ojiva de las puertas y la ornamentación de las cornisas. La estructura
física está compuesta por muros, columnas, ventanales, arcos, naves y altares que forman un valioso conjunto arquitectónico, la mesa del altar mayor está construida en mármol y adornada con altos relieves del mismo material.[1] Este lugar se convirtió en uno de los escenarios más importantes del mapping en Colombia la noche del 30 de septiembre de 2011. El mapping, es una tendencia que se está imponiendo en todo el mundo. Consiste en la proyección de soporte que lo permita, para conseguir efectos de movimiento o tercera dimensión (3D). Las imágenes proyectadas suelen ser acompañadas de efectos visuales y sonoros. Antes se remas reivindicativas y de activismo social, eran prácticas clandestinas. En cambio, ahora se
33.
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Diseño en medios audiovisuales
adoptaron como espacios de experimentación artística y tecnológica, comunes en los festivales y muestras de arte, utilizando, especialcomo públicos. El mapping involucra técnicas impactantes y menos costosas que las pantal-
entre la imagen, el arte, la tecnología, el sonido y la ciudad, todo esto se evidenció con imágenes creadas con luces y video proyecciones, en donde la arquitectura de dicho lugar sirvió como pantalla en Electrópolis, un evento tecnológico admirable. “Escogimos este espacio porque es muy dinámico, testigo de la historia de la ciudad, está en la mitad de Bogotá y es de tica del evento. Electrópolis hace referencia a la ciudad tecnológica, en donde las personas no solo hacen uso de las nuevas tecnologías, sino que además disfrutan de las posibilidades creativas que estas les ofrecen. Electrópolis 2011 se desarrolló como el festival de arte contemporáneo, co-creado por el departamento de Arte de la Universidad de los
Andes e Intel, quienes reactivaron el entorno urbano mediante el arte electrónico. El equipo de trabajo estaba encabezado por Carmen Gil Vrolijk, artista, docente y teórica, maestra en artes plásticas y magíster en literatura; Jaime Martínez, gerente de mercadeo de Intel-Cono norte de América Latina y Álvaro Álvarez, maestro en arte con énfasis en historia y teoría del arte; quienes trabajaron de la mano con estudiantes de la facultad de arte. “Electrópolis fue pensado como un espacio nuevo para los bogotanos, pues normalmente las artes electrónicas tienen un acceso restringido y no son de fácil realización y socialización. Al igual que en todos los campos de las artes y la creatividad, Colombia tiene un gran reto a nivel de tecnología y es darle mayor valor y reconocimiento a la obra de los artistas, lastimosamente en este país la mayoría de la tecnología se aplica en eventos comerciales y de marca, la tecnología y el talento están, pero no Las ciudades contemporáneas no pueden entenderse sin la tecnología, sin los diferentes artefactos que a cada instante permiten estar
35.
en contacto con la red. Como la sangre que bombea al corazón, así es la red que bombea las relaciones y el diario vivir, consolidando nuevas prácticas de cultura digital y, por lo tanto, nuevos modelos de gestión urbana y de comunicación. Electrópolis involucró activamente a los asistentes en la construcción de ciudad. Para esto no se pensó en realizar el evento en un museo o una galería, sino en un espacio abierto que permitiera la integración de un público interesado en este tipo de iniciativas. “El tema central de esta exposición fue las diversas ópticas que genera la ciudad en los artistas; cómo la perciben y cómo la viven” asegura Gil. Indudablemente, la participación activa por parte de la ciudadanía se consolida como el motor de acción para la construcción de ciudad, así como es necesario y fundamental comprender la ciudad desde el punto de vista de la cotidianidad del ciudadano y la diversidad cultural. en los proyectos a los ciudadanos, desde la experiencia de usuario, se convierte en un elemento primordial para provocar la participación activa y la difusión efectiva de estos. Asimismo,
se fortaleció el lenguaje; ya que ahora la comunicación está conformado por más herramientas que las orales o escritas, ahora con el uso de métodos visuales se pueden contar historias de un modo atractivo y convincente que provoque interés a los usuarios. Satisfechos con casi 10.000 asistentes que disfrutaron de esta experiencia de arte en vivo, Electrópolis ya está preparando su versión 2012.
[1] http://www.arquibogota.org.co/?idcategoria=7632 [2] http://portal.educ.ar/debates/eid/cultura/mapping-3d-sobre-edificios-ten.php
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Diseño en medios audiovisuales
MARIA FERNANDA ARISTIZABAL
Comes cake: Arte que consume todos tus sentidos. “No somos ni sumisos ni sublevados sin fundamentos. Somos sediciosos e indóciles, no nos conformamos con ideas únicas. El concepto que atraviesa el corazón de Comes Cake parte de la unión de personas que dibujan una realidad que se expresa a través de la creación de arte, abarcando múltiples dimensiones. Somos creadores de experiencias y sensaciones.” Comes Cake es un colectivo artístico que impone una nueva forma de expresar y hacer arte por medio de sus fotos, videos e intervenciones, juegan con los sentidos desde diversas dimensiones, creando nuevas experiencias a través de los sonidos en sus videos o imágenes. Entre diseñadores, artistas plásticos y fotógrafos nace la idea de crear un colectivo para divertirse mientras generan contenidos diferentes y crean un estilo propio. Entre sus inspiraciones se encuentran Warhol, La Chapell, entre otros. Como colectivo funcionan muy bien, no solo a la hora de generar ideas para crear conceptos, sino en el momento de la producción y la postproducción, pues ellos mismos son los que editan, dirigen, retocan y algunas veces, son los protagonistas de sus propias obras. Entre sus producciones encontramos La última es Cena y El polvazo, e intervenciones como la Serendipity house. Con respecto a productos del mercado, han trabajado para BonYurt realizando la dirección de arte y actuando para
el desarrollo de BonYurt Neón el mismo modo, han trabajado para la tienda de ropa Vintage Lab, para la marca de accesorios Harry Berry y se encargaron de la dirección de arte de las nuevas fotos de Adidas para la Revista Neón. Sus entregas de la universidad no sólo han sido la excusa perfecta para crear contenidos, sino que se han convertido en una forma de involucrarse en todos los sentidos, con su trabajo. Esto ha sido una herramienta fundamental a la hora de crear su propia marca y estilo, características que han sido importantes con el pasar del tiempo ya que su colectivo se ha vuelto mucho más serio en los últimos meses. Cake sea una marca registrada. Sus ganas, propuestas y talento nos dan muestra de que el arte se puede sentir hasta en los poros de la piel, como ellos mismos lo describen, dejemos que ellos mismos nos cuenten más de su proyecto.
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http://www.youtube.com/watch?v=Q3hD4GJPvRo
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Diseño en medios audiovisuales
SANTIAGO MATEUS
Poética visual: Imágenes que roban el aliento http://www.sebmontaz.com/
“Warning: This video will leave you completely inspired, and make you want to scream at the same time!!!!” Imágenes que impactan, paisajes increíbles, luchas constantes por mantener el equilibrio y saltos al vacío ;es lo que podemos . Proyecto documental estrenado el 11.11.11 a las 11 am del día.
39. I Believ e I Can Fly narra la historia de unos aventureros franceses que se balancean sobre cuerdas y montañas mientras se exponen a una de las vivencias con mayor atractivo dentro de los deportes de alto riesgo. Esta nueva tendencia se relaciona con el bungee jumping (salto con cuerda desde grandes alturas) paracaidismo extremo y equilibrio sobre cuerda para generar una de las experiencias más arriesgadas que se puedan vivir. El creador de este documental, Sebastien Montaz-Rosset es un atleta, director, productor y relacionados con el deporte, además de ser el autor de algunos trabajos comerciales como por ejemplo los realizados para la competencia de Killian este año. En su canal de vimeo, se exponen más de 100 videos dedicados a darle otra mirada a las experiencias de impacto. Su gran interés por narrar la manera en que viven los atletas escalando altas montañas, trotando a través de desolados pasajes o internándose en la niebla después de un salto desde alturas claramente riesgosas es un acercamiento profundo a la poética del cuerpo, de su movimiento y de su interacción con la naturaleza. El documental cuenta con un carácter estético indiscutible. Es un video altamente comunicativo en donde se trabaja una fotografía impecable. Del mismo modo planos de encuadre perfecto, juegos de foco acertados, tomas arriesgadas y colores azulados, que inspiran tranquilidad. lleno a la experiencia, y a nosotros con él. Su mirada nos introduce con cada secuencia en un
mundo de profundas emociones que roban el aliento, es por esto que logra que el espectador sea parte la experiencia. La historia se cuenta con imágenes y he ahí su gran valor artístico y narrativo. Acercamientos que detallan la profundidad de los personajes y la inmersión en los paisajes en secuencias que dejan disfrutar cada momento. Mezclas entre vacío, miedo, expectativa y emoción se acrecientan cada vez más en el espectador que no logra separarse del video por la fascinación de lo que ve. Este gran proyecto, que estuvo libre durante 48 horas después de su lanzamiento es una iniciativa creativa que se mueve bajo las nuevas tendencias del mercado global en internet: excelente calidad de un producto innovador a bajo precio -ya que ahora cuesta menos de 5 euros la descarga-. Aunque hubiera podido producir pendiente no sólo se caracteriza por su mirada particular frente al deporte de riesgo, sino por la posibilidad de contar con el apoyo constante de miles de seguidores en todas sus redes sociales, pues estos han venido siguiéndolo gracias a la periodicidad y cantidad de trabajos que publica sin restricción. Una propuesta con talento, con una perspectiva diferente del deporte y un acercamiento profundo a personas reales con emociones reales. Sebastien Montaz-Rosset logra hacer de los deportes de riesgo un arte palpable a través de la realización de sus imágenes para darle poética a la narrativa visual que nos presenta este documental.
40.
Diseño en medios audiovisuales
FEDERICO REYES
Google: Archivo
Life es una revista americana conocida en todo
resto de sus usos tiene los derechos reserva-
el mundo por sus excelentes y extraordinarias
dos. Por otro lado, proporciona innumerables
fotografías, que por su fama ha tenido ediciones
herramientas de creación, en especial para per-
para Latinoamérica y Europa. Con la frase “las imágenes pueden contar una historia en lugar de sólo ilustrar el texto”, se convirtieron en una de las revistas más vendidas en todo el mundo. Con el acuerdo de Time Warner, dueño de los derechos de la revista Life, y Google inc. se creó en el 2008 un sitio Web que contenía el 97% de las imágenes de esta revista, 10 millones de fotografías que describen la historia de los últimos 100 años de la humanidad y que hicieron de esta publicación un ícono mundial. Google se puso a la tarea de escanear las fotografías para poder acceder a ellas con una resolución de 1280 pixeles por pulgada, con Además, este archivo esta creado y pensado educativos y personales. Sin embargo para el
y retro. Al encontrarse estas fotografías en tan
41. alta calidad, ilustradores digitales, diseñadores resultados, como son los casos de Cristiana Couceiro y Eduardo Recife que a partir de estas imágenes construyen collages. Cristina Cruceiro es una ilustradora portudialoguen perfectamente con las imágenes, desarrollando collages y composiciones estéticas en colores contrastantes. dor y tipógrafo brasilero que a partir de imágenes vintage y tipografía idea collages con composiciones extraordinarias donde la tipografía juega un papel importante “La tipografía es la unión entre la imagen y las palabras, ¿hay algo más poderoso a la hora de comunicar algo?”.
43.
Música
44.
Música
ANDREA VARGAS S.
Música con Ipad: Nueva tendencia Linespace http://itunes.apple.com/us/app/linespace/id364860141?mt=8 TableTop http://itunes.apple.com/us/app/tabletop/id436080882?mt=8
Desde que llegó en el 2010 el Ipad no ha parado de dar para hablar. Algunos no enembargo, para muchos músicos el Ipad ha llegado como solución para los problemas que tenían a la hora de enseñar, practicar e incluso grabar sus canciones.
Aprendiendo con el Ipad El Ipad no solamente sirve para improvisar y hacer nuevas creaciones. Profesores de música ya lo están usando para enseñarle a sus alumnos la posición de los dedos en el piano y las notas musicales en cada tecla.
Precisamente con la intención de enseñar nació un app llamado Linespace desarrollado por la empresa Cobalt Logic en el año 2010 (Itunes preview, 2010) y que se estrenó al tiempo con el Ipad. Este actúa como un tutorial para aprender
45. a tocar piano. El método de aprendizaje es divertido porque es casi como un juego. “Quería tratar de hacer algo al menos divertido por si el usuario tenía al menos un mínimo interés en aprender a tocar piano que es, obviamente, el reto principal de un software de tipo ‘edutainment’. Creo que Linespace está bastante bien porque es un juego que exige y reta al usuario incluso si no piensa en este como una forma de de la aplicación. La aplicación está diseñada para que le de feedback al usuario. Tal cómo si estuviera en una clase divertida de piano. Cuando el usuario toca bien una nota el programa se lo hace saber. Al igual que un juego, se acumula puntaje para seguir al próximo módulo.
Remix con Ipad Para personas que tengan más conocimiento musical, en especial de consolas de audio para la creación de canciones o remix de canciones, está un app llamado Tabletop. Creado por un grupo de software llamado Retronyms (Retronyms, 2011). Esta aplicación da al usuario la posibilidad de usar el teclado para crear canciones electrónicas. También están todas las opciones para hacer mezclas con canciones conocidas.
* I wanted to try and make something at least somewhat fun in its ”software. I think LineSpace does that fairly well, because it’s a challenging and engaging game even if you just think of the piano keyboard as an unusual game controller rather than a real musical instrument.
Como Table top tiene todas las opciones de consolas y 300 sonidos estandarizados que se pueden usar, se ha convertido en una aplicación muy famosa para hacer nuevas canciones. Según Eric Eberhart, director de mercadeo de la empresa, los desarrolladores esperan “que todas las personas puedan disfrutar de la aplicación, incluso personas que no tengan experiencia escribiendo o interpretando música podrán, posiblemente, aprender algo en el proceso”*. Son muchas más las opciones que existen para creación de música en Ipad. Cada vez el mundo de las tablets innova más y demuestra que este es un producto para todas las disciplinas y gustos. “En este momento puede que las personas no tomen muy enserio estos apps, pero los primeros sintetizadores y herramientas de producción tampoco fueron vistos con tanta posibilidad de calidad y, en su tiempo, llegaEric Eberhart al hablar del futuro de la música hecha con Ipad.
* That everyone can enjoy it and even people with no experience writing or performing music can hopefully learn something in the process. * Right now people may not take these apps too seriously, seen as “pro quality” either, and eventually came to dominate much of the music industry, so I think the same will happen with tablets as well. Furthermore, tablets are naturally touch-driven & more expressive than desktop software, so I think we’ll see more of them onstage along with traditional instruments too
46.
Música
RAFAEL CASTILLO
Toca, siente y ve la música con Biophilia Biophilia http://www.bjorkspain.net/biophilia/proyecto-biophilia/ El último álbum de Björk, Biophilia, se destaca no solo por su sonido, sino por el concepto tras él. Es el resultado de un arduo trabajo iniciado en el 2008 y en donde se combate la idea tradicional de álbum, normalmente pensada como una unidad cerrada e invariable, con el objetivo de recoger seis formas diferentes de experimentar la música: Diferentes versiones de un mismo álbum, nueve aplicaciones para iPad, conciertos en vivo, un documental ediniños entre 4 y 6 años.
La aplicación para iPad Cosmogony es la aplicación principal para el iPad, de este álbum. Es el universo 3D creado por Björk y su equipo que reúne las otras nueve aplicaciones y se puede descargar de forma gratuita. El resto de canciones están disponibles cada una por $1.99 US o la descarga completa por $9.99 US. (Foto 1) Navegación: Es completamente intuitiva. Se utilizan los gestos comunes de las aplicaciones para iPad: con un dedo se orbita el universo. Con dos dedos controlamos nuestra posición en el espacio. Se puede hacer zoom in y zoom out juntando o separando dos dedos. Cuando nos acercamos a una canción se empieza a reproducir y deja de sonar Cosmogony de fondo, entre más cerca estemos más fuerte sonará. Intro: Una voz en off describe Biophilia, mientras una animación nos lleva a través del universo. Por otra parte, cada canción está compuesta por cinco elementos:
Foto 1. Desarrollo de aplicación.
Foto 2. Desarrollo de aplicación.
47.
Juego/Instrumento/Canción: Es la parte más compleja e interesante de las aplicaciones. En cada canción se crea un mundo diferente relacionado con el tema que trata. En general, hay dos formas en las que podemos utilizar este elemento: song mode, en donde se reproduce o interactuar, dependiendo del tema; e Instrument mode, en donde podemos utilizar el instrumento de manera libre. En varias de las canciones tenemos la posibilidad de grabar nuestra composición hecha en el Instrument mode. Crystalline es la única de las canciones que funciona como un juego. La idea es ir recogiendo cristales pegados en las paredes de unos túneles. Dependiendo del orden y los colores recogidos, se abrirán nuevos túneles. A medida que reunimos cristales van quedando unidos y podemos guardarlos cuando cumplen con algunos criterios. Así mismo, podemos reproducir la canción completa sin necesidad de jugar. (foto2) De todas las canciones, el instrumento que nace de Thunderbolt es el más sencillo de utilizar. Con un dedo podemos dibujar líneas (rayos) y puntos (estrellas). Además, con dos dedos podemos hacer un arpegio que, dependiendo de la distancia entre los dedos, ten-
Foto 3. Desarrollo de aplicación.
Foto 4. Desarrollo de aplicación.
48.
Música
drá más o menos notas. Además, si está en la parte superior de la pantalla tendrá un tempo más rápido, pero si está en la parte inferior, irá más lento (Foto 3 y Foto 4). Animación: Todas las canciones tienen una animación que consiste en, básicamente, mostrar por dos formas: círculos, que representan la voz de Björk; y rectángulos, que representan los sonidos de los instrumentos que hacen la melodía. Si el sonido es agudo, estará en la parte superior de la pantalla, y si es grabe, en la parte inferior. Si el círculo es grande, quiere decir que cada nota cantada por Björk tendrá una mayor duración; si es pequeña, lo contrario. El largo de los rectángulos también nos indica la duración de cada nota. Además, en la parte inferior, aparece la letra de la canción a medida que esta avanza. En la foto (5) podemos ver una parte de la animación de Mutual core.
Foto 5. Animación de Mutual Core.
Letra: En cada canción tenemos la posibilidad de acceder a la letra. En la foto (6) podemos ver la letra de la canción Solstice. Partitura: La forma en que podemos ver las partituras es muy dinámica. Los pentagramas para la voz y cada instrumento están dispuestos en una línea de tiempo que avanza según el tempo de cada canción. En la foto (7) podemos ver el inicio de la partitura de la canción Moon. Créditos: Una parte especial se dedica a los créditos de las personas que trabajaron en la producción de cada aplicación. Con sus aplicaciones, Björk logra hacernos tocar la música, no solo en su sentido clásico de interpretarla, sino todo lo que conlleva poder verla y experimentarla de una forma diferente. Lo más difícil al escribir un artículo sobre el trabajo de Björk no es saber qué decir, sino dejar de utilizar todos los instrumentos nuevos y diferentes que Björk y su equipo nos ofrecen.
Foto 6. Canción Solstice.
Foto 7. Canción Moon.
49. KATIA ESTEVEZ
Un show en otra realidad Amon Tobin. ISAM http://www.amontobin.com/ Hatsune Miku
http://www.youtube.com/watch?v=DTXO7KGHtjI
Una de las experiencias más fascinantes e inolvidables de la vida es asistir a un concierto con amigos, y gritar junto a los ídolos, canciones que marcan el diario vivir. Son momentos que no se repiten nunca, y es una de las expectativas más grandes de un fan. Estos eventos son puntos claves, donde la música y la tecnología se juntan para crear un espectáculo único.
50.
Música
Los fans, a lo largo de los años, han sido exigentes con los artistas en cada presentación, ya que esperan que el Show los lleve a vivir esa experiencia inolvidable que tanto buscan, y es aquí donde la construcción de atmósferas se vuelve clave en el diseño de experiencias, dado que la manera de sentir la música, ha cambiado con respecto a otros años. Las nuevas generaciones imponen expectativas más altas y más complicadas a los artistas, quienes terminan por construir escenarios
nuevos, para que el espectador viva hasta el más diminuto elemento del show, todo esto, tan sentir y vivir en tiempo real el espectáculo. Un expositor de esta nueva tendencia es Amon Tobin, y su nuevo disco ISAM ha dado mucho de que hablar ;SpoiledChild lo denominó: “Un show para un álbum digno de otra realidad”, y por RichieHawtin comentó en Twitter: “Impressive show from Amon Tobin tonight… 3D mapping overload!!! Congrats! #mutek2011 @ninjatunehq”. Este ha sido uno de los mejores shows que ha tenido este ar tista, ya que estaba no solo por la música avanzada, sino por el espectáculo visual de Video Mapping el cual ha provocado el asombro del mundo. Amon Tobin es uno de los primeros que ha logrado trasmitir el concepto de sus álbumes bajo una experiencia visual acompañada de sus creaciones de audio. Se puede decir, que está llevando a vivir a gran escala la experiencia de lo auditivo y lo visual por medio de un performance que aborda realmente lo visual con una narrativa abstracta, sutil y grandilocuente, construida bajo proyección generativa de audio en tiempo real, elementos combinados con software personalizado para controlar la
51. presentación en una experiencia HD. Pero el futuro de los shows ya se encuentra en desarrollo, la creación de atmósferas ha logrado otros niveles como el de los conciertos 3D, que son una puesta en escena increíble y mágica, lo que sin duda es un plus para que la inversión de la entrada a estos shows valga la pena. Poder visualizar al artista no a metros si no centímetros, es algo que ningún fan se quiere perder, aunque sea algo intangible y virtual. Esto se ha podido lograr mediante el trabajo conjunto entre la música y la tecnología dos áreas que han que han tenido como objetivo crear arte a partir de excepcionales muestras que reviven todos los sentidos del espectador. Han logrado que la tecnología sea impulsada por la música para un show que detrás tiene muchos desafíos impuestos por el mismo espectador. Un ejemplo claro de este concepto de 3D que ha sido de admirar en diferentes partes del mundo, ha sido el Show que se realiza en Japón Hatsune Miku; una joven de 16 años con largas coletas y una dulce voz de soprano, quien se ha convertido en una famosa estrella virtual del pop japonés. Aunque no lo crean muchos, es una aplicación llamada Vocaloid 2 que cualquiera puede usar para crear canciones nuevas o interpretar sus éxitos favoritos. Y no solo eso, los creadores, han logrado llenar estadios completos en Japón para el concierto
de quienes han hecho buen uso de este programa. Estos son proyectados en 3D haciendo uso de más de 96 proyectores y pantallas, creando una proyección completamente visible sin tener que utilizar lentes. , obteniendo una calicho a conciertos anteriores al 2010. En si es una experiencia novedosa que años atrás hubiera sido inimaginable. Es de considerar que vivimos en un tiempo donde las sensaciones y la interacción se vuelven fundamentales para el espectador, y es importante llevar al público a vivir experiencias únicas. Aunque en Colombia apenas se esté incursionando sobre el diseño de experiencias en otras dimensiones para eventos a nivel tecnológico, el Mapping se está experimentado para llegar a generar la inclusión de las personas en la interacción con la interfaz. Estas pruebas permiten que la gente y otros objetos que se mueven dinámicamente, alteren la proyección que ya está siendo plasmada sobre una
interactiva entre los fans y el artista, por medio de herramientas tecnológicas que han evolucionado los conciertos. Nos encontramos a la espera de un futuro donde el show llevará al espectador a sentir y vivir una nueva dimensión junto a su ídolo.
52.
Música
JUAN DAVID FIGUEROA
La Blogotheque La Blogotheque http://www.blogotheque.net/
Dentro del marco de la industria musical, muchos cambios han ocurrido a partir del desarrollo web. El contacto con los artistas se ha hecho más personal y un sin número de músicos se han dado a conocer gracias a las diferentes posibilidades que ofrece la web. Este es el caso de La Blogotheque, un video-blog donde la música independiente, el video, la improvisación y el documental son el motor de una creación sin precedentes. Este sitio fue creado en el 2003 por Christophe Abric (Chryde), un cineasta parisino con ganas de exponer la música de una manera diferente, tratando de romper la barrera que el videoclip clásico imponía entre el artista y el espectador. El 26 de abril del 2006 Chryde, realizó la primera versión de los llamados Concerts à Emporter (Conciertos para Llevar) con The Spinto Band, una banda de Indie rock de Delaware. Esta primado en el sótano de la disquera de la banda y otro en un café en el Porte de Clignancourt en París. Esta primera versión mostraba la idea clara de Chryde de realizar videos difícilmente encasillables dentro de un género, que bordearan el límite entre el documental, el videoclip y el cortometraje. Estos clips mostraban una
idea completamente nueva de comunicación en la industria musical independiente. Al equipo, se sumó Vincent Moon, otro cineasta independiente francés, el cual buscaba una nueva forma de registrar la música. Un plano secuencia, equipos de sonido de alta calidad y una banda independiente en cualquier locación del mundo, fueron los elementos utilizados para llevar a cabo el rodaje de estos videos. Moon y Chryde siguieron con la idea inicial de grabar a los artistas en escenarios no experimentados, con audio en vivo. Innumerables músicos reconocidos dentro del ámbito independiente de la talla de Phoenix, Sigur Ros, Block Party, Beirut, Animal Collective, Bon Iver, REM, Vampire Weekend, Yeasayer, Man Man, Fleet Foxes, entre muchos otros son parte del amplio catálogo de videos que se encuentran montados en La Blogotheque. Todos los videos tienen de entrada un pequeño montaje de planos detalles del sitio dónde se va a grabar, ya sea un café, un bar, una calle o incluso un ascensor. Es quizás el único referente real a la técnica clásica de narración, pues es un planteamiento del tiempo y el espacio donde se desenvolverán los personajes. De ahí en adelante es la música la que ha de
53.
tomar las riendas de la historia y la cual nos guía en el recorrido de la canción. En la mayoría de los casos, el mismo director es el camarógrafo y resulta normal ya que en un plano secuencia carente de coreografías ensayadas y valiéndose de unas pocas indicaciones antes de encender la cámara, éste debe ser quien lleva la carga de crear los espacios y los momentos a registrar. Y es precisamente por este motivo que en algún momento se consideró La Blogotheque como una página de videos amateur y caseros, sin embargo el perfeccionamiento de la técnica con cineastas como Moon, han permitido un avance signigicativo en la caldidad de los clips. Vincent Moon aparece con sus videos como una introspección en esa vida escurridiza del artista contemporáneo. Son tres minutos de cercanía a quién sólo veremos a metros de distancia y opacado por luces y algarabía una vez los instrumentos (experimento bastante exitoso de MTV con su show Unplugged) para conocer la verdadera naturaleza de la música que se hace. Los Concerts à Emporter son la oportunidad para realmente probar al artista musical. Resaltable es también su característica y difusión virtual. Se acomoda a las exigencias del consumidor de música actual, pues es gratuito y es de fácil acceso. No requiere de señal por cable o de su compra en una discotienda. Sólo basta con entrar a la página de La Blogoteqhue y reproducirlo desde allí. Típico de la aldea global Web 2.0 pues es una discusión ya superada
con el famoso debate de napster y su resolución en una aparente recaudación del capital por medio de Itunes, pero en una real libertad de gratuita adquisición por páginas especializadas por internet. Digamos que la real ganancia de los artistas al participar en dicha propuesta es por un lado (quizás el menos importante para ellos) aportar a una nueva propuesta artística y por otro promocionar su música por medio de sus sencillos acústicos e incluyentes. Curioso ver cómo la Blogotheque pasó de ser una propuesta experimental y vanguardista para convertirse en un referente del videoclip contemporáneo apoyado por nuevas tecnologías físicas de fácil acceso (la nueva generación de cámaras hd) y virtuales (redes sociales o nubes de información). Es innegable la contribución de Moon y Chryde a la industria musical y a la industria audiovisual, mostrando una vez más que con poco se puede hacer mucho.
54.
Música
SANDRA BERNAL
El primer y más grande Coro Virtual del mundo Coro Virtual http://ericwhitacre.com/blog/the-virtual-choir-how-we-did-it
Crear un coro implica la creación de la obra,
cantando “Sleep”, una composición de Whic-
la selección de los coristas, el pago de los
tare. Un día después de la publicación del video
coristas, horas de ensayo, alquiler del tea-
y después de haberlo impactado profunda-
tro para la presentación, venta de boletas,
mente, Whitacre publicó en su blog una prop-
búsqueda de patrocinadores, etc. Pero, en
uesta: “¿Qué pasa si cientos de personas hacen
medio de la era digital, donde todas las ex-
lo mismo y después unimos las voces y crea-
periencias están migrando al mundo virtual,
mos el primer coro virtual? ”
2
pensar en la posibilidad de tener un coro virtual no suena insensato. Eric Whitacre fue el
Después de la masiva publicación, Scott Haines
primer compositor en apostarle a la experi-
le envió un correo diciéndole: “¿podemos hacer
encia de un coro virtual en el mundo.
esto juntos?” Eric aceptó la propuesta y Scott
3
4
comenzó a aprender con tutoriales de After EfEl proyecto nació en el 2009 como un experi-
fects, pues no tenía experiencia previa ni había
mento de Social media. La idea original provi-
trabajado en edición de video antes . El proyec-
ene de un video publicado por Britlin Losee
to, que comenzó el 15 de mayo 2009, dio frutos
1
55. objetivo común, creando un proyecto que de pudo tener el video del primer coro, compuesto
haberse hecho en el plano real habría tenido un
por 185 voces de 12 países diferentes en donde
costo imposible de conseguir.
5
cada corista aportó su voz para cantar “Lux Aurumque” y recibió 1 millón de visitas en los dos primeros meses. Pero el coro virtual no se quedó allí. Después del impacto generado por el coro 1.0, el 22 de sep6
tiembre de 2010, Eric Whitacre publicó la propuesta del segundo coro que cantaría la pieza “Sleep”. La propuesta traía el reto de hacer el coro más grande de Internet, con, como mínimo, 900 cantantes de todas las edades , así comenzó el segundo proyecto.
La repuesta fue masiva, tanto que fue necesario crear un espacio en Google Earth Viewer ex-
marzo de 2011, Eric Whitacre dio una conferencia en TED para hablar de la experiencia, en donde se mostraron los primeros 3 minutos de 8
la segunda obra, la cual había cumplido ampliamente con el reto pues hubo 2052 presentaciones de 1752 coristas de 58 países difer-
Tomada de: http://ericwhitacre.com/
entes que hicieron parte del proyecto. El 6 de abril del 2011 fue publicado en Youtube el Coro Virtual 2.0 “Sleep” Próximamente se espera el anuncio del nuevo proyecto de Whitacre en la red: Coro Virtual 3. ¿Qué se puede esperar del proyecto? Esta experiencia es una muestra clara de la posibilidad que ofrece Internet de unir virtualmente individuos físicamente alejados bajo un
1 “Sleep - Eric Whitacre - Message and Singing from Britlin” Video en Youtube publicado el 14 de mayo de 2009 http://www.youtube.com/watch?v=3xGBWhWgydw 2 “Oh My God, Oh My God, I Just Had the Coolest Idea!” Blog de Eric Whitacre. 15 de mayo 2009 http://ericwhitacre.com/blog/oh-my-god-oh-my-god-i-just-had-thecoolest-idea 3 Scott Haines página en Facebook http://www.facebook.com/scottiejhaines 4 “Scott Haines interview” entrevista en Lynda.com publicado el 4 de mayo de 2010. http://blog.lynda.com/2010/05/04/lynda-com-member-story-scott-haines/ 5 “Eric Whitacre’s Virtual Choir - ‘Lux Aurumque’” Video en youtube publicado el 21 de marzo de 2010. http://www.youtube.com/watch?v=D7o7BrlbaDs&feature=player_embedded 6 “The Virtual Choir 2011 Has Begun!” entrada en el blog de Eric Whitacre publicado el 22 de septiembre de 2010. http://ericwhitacre.com/blog/the-virtual-choir/the-virtualchoir-2011-has-begun 7 “Eric Whitacre: A virtual choir 2,000 voices strong” Charla en TED http://www.ted.com/ talks/lang/en/eric_whitacre_a_virtual_choir_2_000_voices_strong.html 8 “Eric Whitacre - Eric Whitacre’s Virtual Choir 2.0, ‘Sleep’” video en Youtube publicado el 6 de abril de 2011. http://www.youtube.com/watch?v=6WhWDCw3Mng
Iniciativa
Coro
1 paĂs 1 voz
12 paĂ 185 vo
2009
201
1.0
Coro 2.0
Ăses oces
58 paĂses 1.752 voces
10
2011
59.
Cultura
60.
Cultura
JHON ÁLVARO CLAVIJO
En camino hacia los derechos en la red
Anonymous ha sido reconocido a nivel mundial como un colectivo de hackers que realiza ataques
desarrolló en su libro “La ética del Hacker”, un
cibernéticos contra agentes del estado. Este tipo de
término que abarca, no solo a los programadores
actividades se realizan contra todo lo que esté en
de software, sino a todos los individuos que re-
desacuerdo con su mayor ideal: libre conocimiento
alizan alguna actividad de manera apasionada.
a través de la red y compartir información verídica. En el caso colombiano, este colectivo comenzó
“Los Hacker informáticos siempre han admitido
a ejecutar sus ataques contra páginas del es-
este mayor alcance de sus formas de hacer y
tado, pero ¿Qué es un hacker? ¿Cumplen con una labor social? A nivel mundial existen otros
hace hincapié en que un hacker es básicamente
colectivos hackers que trabajan de una manera
un «experto o entusiasta de cualquier tipo. Uno
diferente a Anonymous para que se respeten
puede ser un Hacker astrónomo, por ejemplo».
los derechos de los usuarios de internet, estos
En este sentido, una persona puede ser un hack-
son: EFF, XS4ALL y Witness.
er sin tener nada que ver con los ordenadores” . 1
61.
Tomadas de: http://www.rnw.nl/data/files/images/lead/180208%20Kosovo%20ANP-7052102.jpg Tomadas de: http://www.elpais.com/recorte/20080215elpepuint_10/XXLCO/Ies/Miles_muertos.jpg Tomadas de: http://www.nirvani.net.nyud.net:8090/misc/Electronic_Frontier_Foundation_20th_anniversary_mecha_poster.jpg
Electronic Frontier Fundation (EFF), es una organización sin ánimo de lucro que comenzó su labor a principios de la década de los 90, en Estados Unidos, defendiendo los principios de libertad y privacidad en Internet, para favorecer a los usuarios que acceden permanentemente; pero, al mismo tiempo hacen parte de discusiones ideológicas y políticas. Un claro ejemplo fue su participación activa en la guerra de Kosovo en 1999.
1 HIMMANEN, Pekka. La ética del hacker y el espíritu de la era de la información. Barcelona, 2002. Pág. 10.
62.
Cultura
EFF dio la iniciativa, vía internet y a través de
persona entusiasta, creativa y apasionada, sin
anonymizer, para que se difundieran noticias
buscar un ánimo de lucro así programar sea
que los medios tradicionales no estaban dan-
su trabajo. Sigue el parámetro de la libertad de
do en la guerra de Kosovo. De esta manera, los
expresión y privacidad en la red (no hay seg-
mismos habitantes informaban cómo la OTAN
uimiento por entes del Estado a usuarios en la
destruía cada pueblo de la zona, y cómo su in-
red). Cuando programa se puede llegar a con-
tervención afectaba a las personas que vivían
fundir con el cracker, quien es el que crea el
en este sector de Yugoslavia. Por medio de
virus para romper esquemas de seguridad de
este software se permitió que la información
portales o sistemas operativos.
de los habitantes de la zona llegara a otros lugares del mundo. Se dice que esta fue la pri-
Es importante mencionar otro término relacio-
mera guerra que se cubrió a través de Internet.
nado con el actuar del mismo hacker: la Nética. En primera instancia, este término indica
Por tal motivo comenzó a prevalecer la infor-
la relación que el hacker mantiene con las re-
mación libre y veraz y la privacidad. ¿Por qué
des de comunicación, en este caso: internet.
privacidad? El software anonymizer brindaba
Siguiendo este lineamiento, en la actualidad
protección a los usuarios evitando que cualqui-
EFF cumple con estos valores Hacker, y así lo
er ente del gobierno yugoslavo los persiguiera.
demuestra en sus actos y como se describen
Este software tenía la capacidad de ocultar la
ellos mismos: “Cuando la EFF se fundó en
información o direcciones IP de todo aquél que
1990 creó un nuevo terreno- mucho antes de
escribiera sobre la guerra de kosovo.
que la mayoria de la gente estuviese en sintonía con la era de Internet - y hoy continúa
Otro de los logros que tuvo EFF, antes de tras-
haciendo frente a los temas de vanguardia,
cender a nivel internacional como en el caso de
continua defendiendo la libertad de expresión,
Kosovo, fue que “en 1997 defendió las liberta-
la privacidad, la innovación y los derechos de
des civiles fundamentales en favor del interés
los consumidores. Desde el principio, la EFF
público cuando contribuyó a invalidar, entre
ha defendido el interés público en todas las
otras medidas, la Comunication Decency Act
batallas que afectan los derechos digitales.
aprobada por el congreso de Estados Unidos Juntando la experiencia de los abogados, de autoridad en internet”.
analistas políticos, activistas y tecnólogos, la EFF ha logrado victorias importantes en
Alrededor de todo este fenómeno hacker, se
nombre de los consumidores y el público en
han construido pensamientos erróneos, sobre
general. Ésta lucha por la libertad, sobre todo
todo cuando se habla de términos, como “pi-
en los tribunales, poniendo y defendiendo de-
ratas informáticos”, “hackers” y “crackers”. Los
mandas, incluso en contra del gobierno de los
hackers informáticos fueron concebidos antes
EE.UU. o de grandes corporaciones. A través
de que se creara el primer ordenador per-
de nuestro Centro de Acción, la EFF ha logra-
sonal. De esta manera todo hacker es una
do retroceder malas legislaciones gracias a la
63. movilización de más de 61.000 ciudadanos in-
J u n to a E F F y o p o n i é n d o s e a l p r oye c to d e l e y
teresados Además de asesorar a políticos (o
se encuentran artistas plásticos, músicos,
funcionarios públicos que hacen las leyes) la
cineastas independientes y hasta ingenieros.
EFF educa a la prensa y al público” .
Esto demuestra la preocupación de esta organización por los derechos de los usuarios en la red. Los vemos combatir, para defender
prensa y al mismo tiempo se construyen bases
estos derechos, junto a otros sectores y con
sólidas para la misma. Actualmente EFF hace
acciones que verdaderamente conducen a
parte de la mesa de discusión que se opone
un debate público. Algo que desafortunada-
al proyecto de ley estadounidense que pre-
mente Anonymous no ha hecho en nuestro
tende controlar el intercambio de datos en línea
país y se ha dedicado a solo atacar portales
a través de redes sociales, conocido como
web, perjudicando a los mismos usuarios
“Ley SOPA”
cuando necesitan información del portal.
(Stop Online Piracy Act). Sitios
como google, twitter, Facebook o LinkedIn se ve r í a n a f e c t a d o s . E s te p r oye c to s a n c i o n a r í a financieramente en dos casos: a los infractores directos, es decir, todos estos sitios que difundan contenidos protegidos por el copyright sin autorización de los creadores o autores. Esto implicaría, también, sancionar a todos los que facilitan la distribución de todo tipo de material informático, seriales o cracks. El siguiente caso sería el de los sitios que facilitan descargar series de televisión, por ejemplo: Megaupload.
Tomado de : http://www.materiaincognita.com.br/wp-content/uploads/2011/08/ Mascara-do-Anonymous.jpg
2 Disponible en https://www.eff.org/about
64.
Cultura
MANUEL BOTÍA
Revistas de la Edad de Plata
“La vitalidad y fuerza de una cultura están en la
Serna, Rafel Alberti, José Ortega y Gasset, y a
capacidad de mantener una continuidad con el
la famosa tríada Dali, Buñel y Lorca.
pasado mientras se incorporan nuevos elementos, en la capacidad de crear nuevas estruc-
José Antonio Millán y Carlos Wert fueron los
turas y equilibrios entre lo que se había incor-
encargados de llevar a cabo el proceso de digi-
porado antes y lo que interesa digerir ahora.”
talizar, transcribir (mediante el Reconocimiento
Jorge Orlando Melo
Óptico de Caracteres OCR), corregir y procesar todo el contenido de las 30 revistas mediante dos herramientas que conservan la rigurosidad
Revistas de la Edad de Plata (Edad de Plata hace referencia al periodo de vanguardias españolas entre 1898 y 1936) es un proyecto llevado a
La primera herramienta es una interfaz visual,
cabo por la mítica Residencia de Estudiantes de
en la que encontramos un círculo en forma de
Madrid, en el que se busca revolucionar los es-
“diana”. En ella podemos ver la riqueza de re-
tudios sobre las vanguardias artísticas, cientí-
laciones de autores con movimientos artísticos y grupos, como también revistas, artículos y
haciendo públicas, y de libre acceso en la red,
obras que escribieron o en las que participar-
14.000 páginas de 30 importantes revistas de
on. Todo eso se proyecta en la “diana” form-
-
ando mapas que conectan y dan coherencia a
ta Literaria, Horizonte. Dentro de estas 30 revis-
una gran cantidad de información. Al usar esta herramienta se logra entender que fue muy ac-
más de 1.700 autores, entre los que podemos
ertado el soporte en el que se regó tal cantidad
encontrar a Pedro Salinas, Ramón Gómez de la
de información, dada la claridad y facilidad de
65. despliegue. Al tener regada toda esta información podemos ver en un recuadro de la pantalla la misma información organizada, de manera escalonada, en la que podemos encontrar al autor, las revistas en las que participó, movimientos, etc. En esta interfaz visual podemos hacer búsquedas de personas, grupos, obras, revistas y artículos, como también introducir un término y escoger entre los resultados. Luego de hacer la búsqueda, los resultados se desplegarán de manera visual en el círculo, y tanto escalonada como textualmente en el recuadro de la derecha. La segunda herramienta es el Publicador de revistas, al que podemos acceder desde la interfaz visual luego de realizar las búsquedas correspondientes. Este Publicador de revistas muestra los artículos en su versión digital como en el original facsímil de la publicación o la revista correspondiente. El publicador consta de 4 bloques o elementos con la posibilidad de ser personalizados. En el primero encontramos los índices, en los que podemos realizar búsquedas por autor o revistas. En el segundo bloque encontramos el texto digitalizado, texto que puede ser copiado y guardado libremente. En el tercer bloque encontramos la versión fac-
Tomada de: http://revistasedp.edaddeplata.org/.
ampliar la información, encontramos un bloque
de palabras o cadenas de palabras con las que
de enlaces externos en los que podemos hacer
se pueden cotejar el facsímil y la transcripción.
búsquedas puntuales como fechas, biografías,
Todas estas herramientas, tanto de la interfaz
etc. Hay otra cantidad de aplicaciones de las
visual como del publicador, crean un espacio
que podemos hacer uso en este Publicador, por
en el que el usuario, a manera de investigador
ejemplo, la opción de Histórico que nos despli-
o especialista, logra bucear y trasladarse a una
ega la información de todas las búsquedas que
época remota en las artes, las ciencias, la liter-
hemos realizado, o la aplicación de localizador
atura y la cultura de las vanguardias sin perder
de palabras o cadenas de palabras con las que
por ningún momento la rapidez y la sencillez
se pueden cotejar el facsímil y la transcripción.
que llevan consigo los nuevos soportes.
66.
Cultura
http://www.bibliographos.net/IMG/jpg/litoral.jpg
Los antecedentes de este proyecto quizá se
mundo, no sólo peninsular, sino en el hispano-
puedan encontrar en el Project Gutenberg y el
parlante. Cabe decir que fueron estas mismas
afán de recuperar el espacio del pasado dentro
vanguardias las que vaticinaban y apoyaban
de la inmensidad del cibermundo, y en el in-
los nuevos soportes o las nuevas formas técnicas, tecnológicas y epistemológicas que se
otras épocas. Son muchos los proyectos que
estaban presentando en aquella época, en la
se lideran en este campo, pero la importancia
que, por una parte, podríamos presenciar la ruptura de la novela con, y por el otro las má-
la importancia que esta generación tuvo en el
quinas de Turing.
67.
EDUARDO OSORIO VERA
KICKSTARTER
EL UNIVERSO DE LOS SUEÑOS REALES
Kickstarter es un sitio que ha logrado agrupar
la interacción virtual entre los internautas. A
mentes creativas e innovadoras de todo el
pesar de que el usuario puede pedir dona-
mundo en un llamado a la posible realización
ciones, la propiedad y los derechos sobre la
de todo tipo de proyectos. En tan solo 18
obra quedan sobre el usuario. Además, les
meses recaudó más de 20 millones de euros
proporciona a los usuarios la posibilidad de
de los internautas interesados en financiar el
mostrar sus productos, beneficios y experi-
emprendimiento en áreas relacionadas con
encias en un formato de blog, posteando ac-
diseño, arte, cine, vídeo, música, periodis-
tualizaciones y estados.
mo y social a partir de la imaginación de todo un colectivo.
Todos los proyectos en Kickstarter tienen un tiempo determinado, por lo general de 1 a 90
La principal herramienta que Kickstarter uti-
días, si el proyecto no logra su objetivo en
liza es la participación. A cambio del aporte
este tiempo, no se realizará. Sin embargo los
económico de los usuarios estos se les ofre-
fondos reunidos no irán a parar a otra inicia-
cen productos y experiencias que realzan
tiva dado que el cargo en la tarjeta de crédito 1
68.
Cultura
Tomada de: http://www.geek.com/gearlog/assets_c/2011/03/kickstarter%20ipad-thumb-450x351-21501.jpg
del patrocinador solo se hace valido si el proyec-
Kickstarter tuvo un inicio pequeño, sin mucho
to cumple con su meta y es desarrollado.
auge, pero hoy en día la presencia de grandes representantes de la innovación la conforman
Si la meta se logra, todos los usuarios, tanto el
como una diversa red que agrupa diferentes
creador como los donantes, obtienen ganancia.
proyectos postulados a nivel mundial por su desempeño y originalidad. Como: Ejemplo esta Diaspora, una nueva red social que le brinda
contribuyentes que sirven de difusores de la ini-
al usuario la posibilidad de controlar la pri-
ciativa en toda la red.
vacidad en su totalidad. Esta, pedía $10.000 US para su elaboración y recaudó rápida-
El internauta recibe la recompensa en el mo-
mente más de $200.000 US con la ayuda de
mento en que el proyecto haya cumplido su ob-
más de 6.000 patrocinadores.
jetivo en la plataforma. El 5% de las ganancias totales de las donaciones de cada proyecto llegan
The Pirate Bay – Away From Keyboardes, es un
a las manos de los 14 creadores de la plataforma.
proyecto que buscaba realizar un documental
69. sobre la polémica página sueca de intercam-
TikTok, un adaptador de pulsera de reloj para
bio de archivos, The Pirate Bay, en donde se
el iPod Nano, ha ganado $941.718 US, recaudó
exploró como tres jóvenes hackers lanzan una
6200% más de lo esperado.
página por diversión y esta termina por convertirse en el origen de un movimiento político
Actualmente, el networking es una parte vital
que se extendió a nivel mundial. El proyecto
en la creación de oportunidades. Bajo este sis-
comenzó con un objetivo inicial de $25.000
tema cualquier internauta consigue los recursos
US, en cuestión de tres días había recauda-
necesarios para realizar y promover un proyecto
do $31.000 US y en unos pocos días más
en un corto periodo de tiempo. Es aquí donde
el monto superaba los $51.434 US de 1.737
Kickstarter le permite a innovadores contar con
donantes. El documental se publicará bajo la
un sistema de comunicación de fácil acceso,
licencia de creative commons.
por medio de las redes y de un compendio de herramientas que promueven el desarrollo y la
Gameful es otro ejemplo del éxito de este si-
promoción de un concepto entre usuarios que
tio. El proyecto consiste en una red social para
hacen parte de una comunidad virtual, comuni-
programadores y creadores de videojuegos que
dad que busca convertir un objetivo en realidad.
implementan en su obra una manera de mejorar el mundo. Recaudó 3248%, más de lo esperado.
Tomada de: http://www.kickstarter.com/projects/196017994/diaspora-the-personally-controlled-do-it-all-distr?ref=live http://www.kickstarter.com/projects/1163482373/gameful-a-secret-hq-for-worldchanging-game-develop?ref=search
http://www.kickstarter.com/projects/tpbafk/tpb-afk-the-pirate-bay-away-from-keyboard?ref=live http://www.kickstarter.com/projects/1104350651/tiktok-lunatik-multi-touch-watch-kits?ref=live
70.
Cultura
NICOLE ASCANIO / SEBASTIÁN NAVARRETE
La Reinvención Global
Actualmente los procesos de creación, desde
ca cultura, ya que la globalización hace énfasis
el punto de vista del diseño, residen en la po-
en los elementos diferenciadores, potenciando
tenciación de ideas a través de herramientas y
y fortaleciendo la diversidad, dando lugar a la
contenidos ya existentes. La forma de comuni-
transformación radical de las percepciones del
carlos es lo que cambia, y es allí en donde la
espacio y del tiempo. Pero ¿Cómo?
creatividad se convierte en un espacio para reciclar lo que otros han creado.
De la globalización se desprende uno de los -
Este proceso hace parte de una de las conse-
co: la instantaneidad. Desde los años 60 los
cuencias de la globalización, que se deriva de
medios de comunicación eliminan las distan-
la era de la información, de la creación de un
cias entre territorios y naciones. Así el tiempo
escenario mundial en el que los caminos cultu-
y el espacio interactúan en otras dimensiones
rales se entrecruzan y sincronizan para nutrirse
más allá de la realidad física.
mutuamente, en aspectos que van desde el arte y la religión, hasta la ciencia. Los medios físicos
Una vez las sociedades entienden e interiorizan
comienzan a desaparecer y, a partir de los años
este concepto que se ha apoderado del mundo
80, el intercambio de conocimiento se liberaliza,
en pocas décadas, surgen más oportunidades
dando paso la universalización del mundo, de
para transformar y combinar contenidos, y así
la cual se desprende la difusión de objetos y
nuevas formas para desarrollar la creatividad
experiencias que sintetizan las culturas, moti-
personal y colectiva.
vando el globalismo humano. Sin embargo, no debe entenderse al globalismo
Es en este punto en el que la función comunicativa
como la homogenización del mundo en una úni
del diseño entra en juego, en la cual los me-
71. dios y herramientas son asequibles para to-
individuo. La creatividad viene de un proceso
“Creativity isn´t magic: It happens by applying ordinary tool of thought to existing materials and soil from which we grow our creations is something we scorn and missunderstand even though it gives us so much and that´s copying.”
de aprendizaje y experiencia, y tiene diferentes
Kirby Ferguson
dos y el uso que se le de a éstos radica en las capacidades, habilidades e intereses de cada
procesos de aplicación. Esto quiere decir que las ideas de diseño generalmente no son originales, sino que se construyen con materiales que son de todos. Kirby Ferguson, escritor, director y editor de audiovisuales, ha desarrollado productos que apoyan la cultura del remix, la cual describe una sociedad que motiva y permite la realización de trabajos derivados de otros a través de la combinación, transformación y edición de contenidos existentes. Ferguson ha realizado varios documentales en los que argumenta su tesis a la cual ha llamado “Everything is a Remix”. La tercera parte de la serie de documentales desarrollados por este personaje habla sobre los elementos de la creatividad. Allí habla de los elementos básicos de la creatividad: copiar, transformar y combinar. Hace énfasis en que el hecho de colaborar colectivamente, base principal del hecho de combinar, es el nacimiento de la innovación. Los diseñadores deben entender que para llegar a la fase de combinar, primero deben
forma de comercializarlo. Otro ejemplo impor-
ser expertos en las anteriores. Una de las
tante es el de Apple, marca que logro llegar a
cosas que resalta, es que la creatividad no es una arte de magia, es un proceso. EN su
combinada con la idea del computador per-
discurso menciona algunos ejemplos sobre la
sonal, inventada por Xerox anteriormente.
creación de productos derivados, el bombillo,
Hoy en día la cultura de la creatividad se
por ejemplo, no fue creado espontáneamente,
mueve de esta forma, siendo conscientes en
surgió de cientos de pruebas de materiales
que las ideas más innovadoras surgen de la
y, posteriormente, la innovación surgió en la
combinación de ideas explosivas. La tarea
72.
Cultura
del diseñador es encontrar aquellas ide -
Comtr3s: ¿Qué es el cine?
as que nutran de la mejor manera sus proyectos, y abstraer de éstas los con-
R.S:
tenidos y elementos formales necesarios
imiento y acción. Porque el arte de más emo-
para lograr el desarrollo de productos
ción siempre va a ser la música.
El arte de la emoción en imagen, mov-
excepcionales. Las ideas de cualquier persona están influenciadas por algo que se ha hecho antes, y son formadas por una
C: ¿En qué aspectos concidera usted que el cine dialoga con el diseño?
mezcla de algo que se ha visto consciente o inconscientemente. La innovación sí es
R.S:
posible, pero surgirá de un proceso de
ción de arte, de dirección de fotografía, de
transformación y acoplamiento de inspirac
puesta en escena. Es decir, en todos los len-
iones,motivaciones,referentes e intereses.
guajes visuales elaborados que requieren la
Obviamente en los aspectos de direc-
intervención de los lenguajes del diseño. Pero, El cine es uno de los espacios en los cuales
a mi me parece, que en el aspecto más inter-
se intersectan varias actividades propias del
esante en el que dialogan es que son formas
diseño. En la segunda parte de su documen-
de pensamiento proyectual, en ambos casos,
tal, Ferguson habla de la aplicación de los principios creativos en la producción cin-
de realidades alternas y emoción de especta-
ematográfica, con el fin de lograr produc-
dores, dialoga necesariamente con fuentes y
ciones únicas cuyo éxito está en la transfor-
herramientas comunes.
mación y mezcla de películas o secuencias viejas en nuevos productos.
C: ¿Qué opina del cine colombiano?
Llevándolo a un contexto local, Colombia
R.S:
aún no ha entendido la fuerza de éstos con-
hace muchos años por dos razones. Primero:
ceptos y el valor que tienen en el desarrollo
no hay productores con p mayúscula, es decir,
personal y profesional, no solo de creativos,
visionarios y que quieran correr grandes ries-
sino de cualquier persona. Es dar la posibili-
gos. Y segundo: porque adolece, en general, de
dad y la oportunidad a la gente de nutrirse de
una necesidad de dar cuenta de lo real, como
contenidos y encontrar en ellos materiales y
si la realidad fuera un imperativo categórico.
herramientas con las cuales pueden explotar
Me parece entonces que, en esta dinámica, se
sus intereses y pasiones.
ha cerrado la vía a voces más polifónicas, a es-
Que está estancado y atrapado desde
crituras más polifónicas. Y mientras pensemos Ricardo Sarmiento, profesor de la Univer-
que el cine debe funcionar para el mercado lo-
sidad de los Andes, experto en dirección de
cal, no vamos a llegar a ningún lado, el cine es
arte, le respondió algunas preguntas a com-
un mercado global.
tr3s, dándole una mirada al cine local en torno al diseño y a la globalización:
73. C: ¿Hacia donde cree que va el cine colombiano?
ejecuta impecablemente técnicas derivadas del diseño, hubo falencias en la comunicación de estos contenidos, tanto por las intensiones
R.S: Creo que en este momento sigue atrapa-
publicitarias que divulgaron un mensaje equiv-
do en la trampa que mencioné anteriormente.
ocado, como por ese sentir nacionalista que se
Es decir, hacia una auto-celebración de lo mis-
ha apoderado del cine como momento cultural.
mo. Me parece que hay poca experimentación tanto desde el punto de vista de la puesta en escena y actuación como desde la misma dirección de arte. Entonces, ó hay algún gesto radical desde los productores y desde el Ministerio de Cultura, que permita que se amplíe el espectro, ó va a seguir patinando en lo mismo.
SI se logra entender que los procesos de innovación para cualquier proyecto nacen de la combinación y transformación de contenidos globales, que se deben comunicar correctamente de acuerdo a lo que propone la cultura del remix, no sólo el cine, sino todos los medios y actividades locales, pueden nutrirse de otro
cine es global, no local”? R.S: Me parece que es cierto, pero me parece
tipo de trayectorias, herramientas y fuentes, para dar un giro hacia la creación de nuevos proyectos de impacto en el mercado global.
que no sólo tiene que ver con el cine. Creo que
Hasta este artículo y esta revista son una
de todos modos hay una cantidad de mani-
mezcla y combinación de fuentes e inspira-
festaciones y desplazamientos culturales que
ciones locales y globales. Y es posible, que
se están dando hoy en día, que son muy fuertes
en este momento, alguien más esté haciendo
y que mi generación los está apenas avizoran-
lo mismo, y mientras unos pueden obtener
do. La generación de ustedes los habitará mejor
algo similar a otros, algunos pueden alcanzar
y los que están naciendo ahora si entenderán
un avance importante.
esto de qué se trata. Hay un gran peligro con los nacionalismos a nivel cultural, y a veces, me parece, que por defender una idea nacionalista, escondemos otras falencias. Con esto se puede dar cuenta de apenas una muestra del lugar que ocupa Colombia en las tendencias de comunicación global, debido a visiones que resultan atrapadas en mentalidades conservadoras y nacionalistas. Un claro ejemplo de esto es una de las últimas producciones importantes del cine colombiano, el documental “Pequeñas Voces”. Si bien es una aproximación
74.
Cultura
JENNIFFER FRANCO / DIANA SÁNCHEZ
Pescando máquinas
Durante la Revolución Industrial, uno de los
de Diseño en la Universidad de los Andes de Bogotá. Su fascinación por el funcionamiento
historia del hombre fue la creación de la máqui-
de las máquinas, tanto físico (mecanismos)
na como herramienta para mecanizar el trabajo
como metafísico, fueron algunas de las causas
y optimizar el tiempo de producción. Este
que la motivaron a realizar este proyecto, el cual
transformó la forma de ver el mundo en la so-
empezó como la búsqueda de inspiración para
ciedad de la época y, con el paso del tiempo,
su proyecto de grado.
ha sido la base de la nuestra. Es así como, por medio de la patafísica (ciencia La irrupción de la máquina como herramienta
que se encarga de encontrar soluciones imagi-
utilizada para plasmar ideas en el arte y en
narias), Diana comienza a encontrar máquinas
el diseño se dio con el surgimiento de las
fantásticas que tienen la capacidad de fabricar
vanguardias, las cuales, dependiendo del
cosas para contemplar, y no solo para utilizar,
contexto, mostraban los ideales de una so-
máquinas que crean momentos propicios para
ciedad determinada.
relajarse y sentir. Un par de ejemplos de estas son la máquina para fabricar arcoíris o la utili-
Con el paso del tiempo, estas maquinas pasa-
zada para producir auroras boreales.
ron de ser un elemento de culto, con un toque de exclusividad, a ser un elemento más co-
Su primera máquina encontrada fue la máquina
tidiano y casi imperceptible.
del tiempo, la cual surgió luego de dejar el cursor sobre la barra de búsqueda y obtener como
Máquinas encontradas es el nombre del proyecto
respuesta: “Escriba una palabra o frase y pulse
de Diana Sánchez, estudiante de octavo semestre
retorno”. Fue en este momento, en donde con
75. un clic, ella comenzó a preguntarse cómo a
Máquinas encontradas es un proyecto de
veces asumimos como instrucciones simplis-
comunicación que permite ser más consientes
tas y efectivas las ordenes que nos da un com-
de los momentos de la cotidianidad mientras
putador, pasando por alto la manera sutil en
interactuamos con la tecnología. A la vez que
que un botón nos dice “volver al inicio”.
nos permite “escuchar” o “leer” lo que las má-
Lo interesante de su proyecto es que existe
do, uno más poético y profundo, a esos men-
toda una poética implícita, escondida detrás
sajes sutiles que en ocasiones dejamos pasar
de acciones simples, y con base en la idea de
de lado.
que el computador es una máquina con la que conversamos todo el día. Detrás de estas conversaciones hay mensajes escondidos, que al ser captados son “bautizados” con un nombre explicativo para remitir a la máquina encontrada. Por ejemplo, se le dio el nombre de máquina de “nomeolvides” a la captura de la pantalla en donde se ve la casilla “recordarme”.
Cerrar pestañas de google chrome.
También está la “máquina para estar solo” que
http://www.facebook.com/photo.php?fbid=101507274
nace de la captura del mensaje “ocultar otros”.
19525263&set=a.10150658484625263.704195.785435 262&type=3&theater
La plataforma sobre la que se encuentra pub-
Y esta: en buscar de pc
licado el proyecto es Facebook. La ventaja de
http://www.facebook.com/photo.php?fbid=101507771
esta plataforma es que al ser observado por
91785263&set=a.10150658484625263.704195.785435
cualquier persona, estas máquinas encontra-
262&type=3&theater
das construyen un proyecto colectivo y partici-
Esta es en vista previa de mac
pativo, pues las personas, al verlas, las com-
http://www.facebook.com/photo.php?fbid=101508937
parten y, así, contribuyen con su difusión.
92345263&set=a.10150658484625263.704195.785435 262&type=3&theater
Esta idea ha sido valorada con una importan-
Esta en facebook http://www.facebook.com/photo.php?fbid=101508536
comunicación entre la máquina y el humano,
78320263&set=a.10150658484625263.704195.785435
pues, en ocasiones esta es tan cotidiana que
262&type=3&theater
se vuelve imperceptible. Y, gracias a esta im-
Este es un correo de tokidoki
portancia, dentro de los planes de la autora
http://www.facebook.com/photo.php?fbid=101507373
está mostrar este proyecto como una expos-
33410263&set=a.10150658484625263.704195.785435
ición en una galería.
262&type=3&theater
76.
Cultura
MARÍA BEATRIZ VERASTEGUI
La Monopolización de Las Redes Sociales: Facebook
Desde la creación de Facebook, el mundo ha
que con su poder de convocatoria reunió a mucha
dado un salto certero hacia un nuevo siglo, el
gente en su sitio y el tráfico fluyó de manera con-
de las comunicaciones virtuales, a pesar de que
currida. Después de su periodo de iniciación en
MySpace llevaba un tiempo conquistando a los ci-
la red, Google+ dejó de ser una alternativa vi-
bernautas. Pero con esta red se logró el diseño que
able en la medida que la marca se enfocó como
trasladó la experiencia de lo cotidiano por com-
un producto similar a otros ofrecidos por Google
pleto al mundo virtual. Ha evolucionado a tal punto
como Gmail, que adoptó la estrategia: “primero,
que ha opacado a redes sociales como Google+ y
lanzamiento; después, retroalimentación del
MySpace. Ha introducido nuevos conceptos, como
usuario”. El creador de Facebook, Mark Zucker-
parte de una estrategia monopolizadora, como
berg, planteó el esquema de funcionamiento de
vídeo juegos, vídeos, fotos, aplicaciones, etc…
Facebook semejante a uno de la vida real, como un bar o una fraternidad, no como un producto.
El más reciente intento de quitarle el primer puesto en redes sociales a Facebook fue Google+, la red
A pesar de los 40 millones de inscritos en Google+ y
social creada por Google y operada por Google Inc.,
ser considerada la red social que creció a pasos
77. enormes, sigue teniendo el mismo nivel de atracción que sus competidores, sin incluir a Facebook, y sus características han sido un fracaso dada la imposibilidad de ser utilizadas por grandes compañías. Facebook está posicionada como la red social número uno en el mundo con más de 750 millones de personas inscritas. Aún así, su camino hacia el monopolio de las redes sociales se ha visto truncado por críticas negativas, entre las cuales se mencionan las fallas de seguridad y los problemas de intercambio de información en países donde la libertad de expresión no está garantizada. El éxito de esta red social, desde la perspectiva del usuario, se da gracias a su capacidad de conectar a cada persona en el mundo, y, al mismo tiempo,
abrir un puente entre
Otras de las características que distancian
las diferencias culturales que estas tienen.
las redes sociales es el tipo de interacción que le ofrece al usuario. En Facebook, cada
Los servicios ofrecidos por Google+ y por Fa-
usuario posee un número de perfiles con los
cebook parecen no tener mayor diferencia,
que tiene relación que están agrupados en
ambos se basan en el mismo principio: ser
una categoría única, amigos. Es cierto que
una Red Social. Hay un punto de divergencia:
existe la posibilidad de crear otras categorías
Google+ parte de que los usuarios necesitan
y adjuntar perfiles a estas, pero el concepto
ser mayores de 18 años para crear sus propias
básico es el de amigos. Otra es la perspectiva
cuentas. Esto, inmediatamente, induce al sistema y
de Google+, los círculos son una nueva forma
a los servicios tecnológicos ofrecidos a operar de
de agrupar contenido y esta responde al tipo
una manera diferente. Google+ es un servicio de
de usuarios para los que está pensada la red
red que abarca un perfil de usuarios serios, para
social. La agrupación de Google+ permite la
una categoría académica y ejecutiva, tiene una
publicación de contenidos en círculos espe-
aceptación bastante alta en el mercado, ya que
cíficos, esto, a diferencia de Facebook, per-
no satura a los usuarios con propaganda como lo
mite que los perfiles del usuario conserven las
hacen Facebook y Twitter, sino que, por el contra-
relaciones del mundo real. Esta perspectiva
rio, lo que es enviado va dirigido con un determi-
podría hacer de Google+ una red social inter-
nado fin. Cualquier publicidad, evento, invitación,
esante, pero la pregunta que queda en el aire
etc. es direccionada para que le llegue a alguien
es ¿Por qué Facebook conserva el monopolio
específico y no se exponga públicamente.
de las redes sociales?
79.
Dise単o y Sociedad
80.
Diseño y Sociedad
LINA CEPERO
¡A tu Salud!
Pastillas contra el Dolor Ajeno.
Medicarse contra del dolor de otros podría parecer
“NOSOTROS LAS TOMAMOS Y ELLOS SE CURAN”
un gesto indolente, pero el contagio por el que España se ha medicado desde 2008 es total-
Médicos Sin Fronteras es una organización mé-
mente diferente. La campaña de Médicos Sin
dica y humanitaria que se preocupa por socorrer
Fronteras “Pastillas contra el dolor ajeno” ha lucha-
poblaciones y víctimas de conflictos y pob-
do por contagiar a cada vez más personas con el
reza a nivel internacional. Con 360 proyectos
dolor que otros sufren por no tener acceso a
en 65 países y 22.000 colaboradores, son el-
medicamentos, y ha generado respuestas para
los quienes se encargan de publicar las cifras
solucionarlo en conjunto. El proyecto ha inten-
y vi-virlas a diario. Cada 42 segundos muere un
tado sacar a la luz una serie de enfermedades
niño de malaria. Cada semana se diagnostican
olvidadas, o ignoradas, que para muchos ya es-
con Tuberculosis a novecientos niños en Cam-
taban erradicadas y por tanto, no causaban ningún
boya. La enfermedad del sueño mata al 100%
dolor. Ahora el proyecto brinda toda la información
de los enfermos si no se trata rápidamente. La
y una solución original que ha sido efectiva gracias a
mayo-ría de los niños con VIH muere antes de
la creación de una campaña intensa y conmovedora.
los dos años. En el caso del Sida, la mayoría de
82.
[ ] Comercial TV
83.
La Receta
84. los métodos de diagnóstico están diseñados para
toma varias pastillas en su mano: “La verde para
adultos; y en el caso de la tuberculosis, debido
el azúcar, la azul para la tensión, y la blanca:
a falta de un mercado lucrativo, sólo un 5% de
ésta es la más importante, la tomo para ayudar
la población enferma puede ser tratada. “MSF
a los que no tienen pastillas para curarse.” Pre-
ofrece tratamiento contra estas enfermedades
sentaron el video de la campaña en la Academia
olvidadas en sus proyectos, pero es testigo a
de Cine de Madrid, sacaron a la venta un millón
diario de muertes evitables en más de 50 países,
y medio de empaques de seis pastillas por el
donde los medicamentos son demasiado caros
costo de 1€. Canal+ hizo un documental al res-
o simplemente no llegan” [1].
pecto y sólo a través de este video la campaña hizo noticia en los medios nacionales. Aumentó
Todas las enfermedades que podrían ser cura-
aún más con la muerte del ex director en noviem-
das pero que por falta de recursos y a causa
bre de 2010 y logró convertirse en un viral que
del olvido hacen de la muerte algo inevitable,
generó la necesidad de fabricar otros tres millo-
fue el punto central del proyecto “Pastillas contra
nes de empaques. El efecto en las redes, de
el dolor ajeno”. Estos datos duelen, pero fue
472.000 vistas, dice por todas partes: “La gente
gracias a esto que en octubre de 2008, la agen-
ha hecho suya la campaña”. Miles de personas
cia Germinal de Comunicación y Médicos Sin
envían mensajes, componen canciones, dan su
Fronteras se pusieron en contacto para darle
apoyo a través de Youtube, Vimeo, y Facebook,
vida a un nuevo concepto: el dolor ajeno. En
con el apoyo de 150.000 farmacias y la difusión
este año empezaron las conversaciones de lo
de más de 700.000 entradas en webs, blogs y
que sería la solución: un acto simbólico con el
foros, la gente pide la campaña en sus países
lema “Nosotros las tomamos y ellos se curan”,
y sube sus propios contenidos a la página de
en el que la venta de un paquete de pastillas de
Médicos Sin Fronteras. La palabra más repetida
menta (únicamente en farmacias) colaboraría a la
de los usuarios fue: “idea”.
recolección de fondos que irían directamente al mejoramiento de los tratamientos y diagnóstico
EL DIAGNÓSTICO
de seis enfermedades: la malaria, la enfermedad de chagas y del sueño, la tuberculosis, la leish-
Desde 2009, Medicos Sin Fronteras logró atender
maniasis o el kala azar y el sida infantil.
a 1,1 millones de personas con malaria, 20.000 pacientes con tuberculosis, 1.800 con enfermedad del
LA GENTE HACE SUYA LA CAMPAÑA: UNA IDEA.
sueño, 3.700 de kala azar, 493 de la enfermedad de Chagas y 164.000 personas con VIH/sida, de
Debido a restricciones legales de venta en farma-
las que 10.000 fueron niños. “Pastillas contra el
cias, sólo hasta agosto del siguiente año fue
dolor ajeno” ha ganado 14 premios a la mejor
posible lanzar la página y empezar a circular la
campaña publicitaria bajo diferentes categorías
campaña que fue protagonizada por el ex director
desde su lanzamiento, todo gracias a su crea-
de cine Luis García-Berlanga Martí: “Cada día,
tividad y especialmente a la efectividad con la
a la misma hora, comienza el ritual que pretende
que logró sensibilizar públicos diversos no di-
hacerme inmortal”, dice el ex director mientras
rectamente involucrados en la problemática.
LA RECETA La malaria, al igual que la tuberculosis, continúan teniendo los mismos tratamientos que tenían a principios de siglo. Sin avances, los diagnósticos se hacen más difíciles, demorados y poco efectivos. El sida infantil necesita también la posibilidad de simplificar el tratamiento a través del acceso a medicamentos genéricos de buena calidad. Tratar a un niño con sida durante 1 año cuesta 100€, realizar pruebas de diagnóstico para la enfermedad del sueño a 6 personas, 60€; tratar a un enfermo de tuberculosis durante 6 meses, 70€; hacer llegar un tratamiento a 55 niños enfermos, 20€ y darle el tratamiento a 12 adultos para la enfermedad de Chagas, sólo 20€. Quedan muchos esfuerzos por hacer aún y las pastillas no se irán de ningún lado, si aún hay dudas, en su sitio web se puede responder a la pregunta ¿Cuánto dolor ajeno sufres? a través de un test que genera la información pertinente y que, junto con fotografías y testimonios que documentan el trabajo que se ya se ha empezado a hacer en diferentes países, puede ser de ayuda para el contagio. La medicina de menta ha traído al mismo tiempo el dolor y la cura porque no sólo se trata de curar el dolor de los demás, sino también la ausencia del propio y así por fin lograr que la frase “a tu salud” sea una expresión literal.
[1] Dossier de prensa de MSF, disponible en: http://www.msf.es/pastillascontraeldolorajeno/descargas_prensa/Prensa_MSF_Pastillascontraeldolorajeno.pdf
86.
Diseño y Sociedad
ISABELLA BOLANOS
Para los Románticos Snail Mail my Mail.
En un mundo donde la tecnología es tan esencial,
con una pluma, lo que no posee el teclado. Con
podríamos decir que recibir una carta hecha a
este propósito, desde el 15 de julio hasta el 15 de
mano es un acto extremadamente romántico.
agosto del 2011, Ivan se propuso recibir cartas
Atrás quedaron aquellos nostálgicos años en
enviadas vía mail, pasarlas a mano y enviarlas a
los que declarábamos nuestro amor por medio de
sus destinatarios por correo. Los usuarios podían
hojas coloridas, perfumadas y llenas de dibujos,
hacer peticiones en cuanto al diseño, podían pedir
escarcha o cualquier tipo de decoración, todos
que pusieran detalles como un beso de labial, un
esos detalles que hacían de una carta la más
dibujo o pétalos de flores, todo sin ningún costo.
íntima demostración de amor. Pero aún hay esperanzas para todas aquellas personas que
En un comienzo Cash planeaba hacer todo el
aprecian la sensibilidad y sinceridad de una carta,
trabajo él mismo, pues los primeros días recibía
para esto fue creado Snail Mail My Mail: un
entre 5 y 20 cartas, pero el interés de los medios
proyecto de arte sin ánimo de lucro, concebido por
(CNN, WSJ, NBC, ABC, NPR, etc.), despertó la
Ivan Cash, que pretende precisamente retornar
curiosidad de mucha gente y al cuarto día Ivan
el deleite que causa escribir y leer una carta
tenía en su correo más de mil solicitudes. Sin
No.
la plata ni el tiempo para poder hacer y mandar
ya existía un equipo central constituido por un
esta gran cantidad de cartas, Cash se vio forzado
director de proyecto, un administrador, varios
a detener temporalmente el proyecto. Sin embargo,
organizadores, un editor de imagen y una persona
al día siguiente, se sorprendió al darse cuenta
encargada de rastrear la ubicación a las que se
de que su idea había tocado a muchas personas
mandarían las cartas. Este equipo siempre fue el
que ahora se ofrecían para escribir las cartas, lo
gran apoyo de Cash y el que logró que Snail Mail My
que quería decir que sí había mucha gente que
Mail se convirtiera en una colaboración global con
compartía ese noble deseo con él y que estaba
cerca de 234 voluntarios alrededor del mundo.
interesada en ayudar con el proyecto. Graciasaqueelnúmerodevoluntarioscrecíacadavez El paso a seguir fue empezar a organizar un buen
más, esta organización logró mandar unas 10.457
equipo de gente, creando los cargos necesarios
cartas a más de 70 países. Los diferentes mensajes
para establecer el proceso y la metodología que
que mandaban podían ser desde intensas cartas
le darían de nuevo vida al proyecto. En dos días
de amor o poesía hasta pequeñas notas entre
todo recomenzó y más sólido que antes, pues
familiares o mensajes de aliento.
88.
Diseño y Sociedad
Si bien este proyecto fue temporal, sigue brillando desde su página en internet, en donde se pueden ver muchas de las cartas enviadas, así como algunos datos sobre el proyecto. De igual forma, Snail Mail My Mail tiene un grupo de más de 2.500 fans en Facebook y en otoño del próximo año se publicará un libro dedicado a esta conmovedora idea que muy seguramente inspirará muchos proyectos similares.
La impresionante respuesta que tuvo este proyecto demostró que todavía hay gente que se mueve por causas que van más allá del dinero y que los sueños más románticos e idealistas pueden ser una realidad y una oportunidad para recuperar tradiciones perdidas que expresan nuestra parte más humana: “Nunca, ni en mis sueños más locos hubiera esperado que tantos “extraños” dedicaran su tiempo, energía y recursos a un proyecto no comercial pensado más en una causa orientada por la pasión. Es realmente alentador y demuestra que hay mucha gente apasionada en el mundo que valora la consideración, autenticidad y benevolencia sobre la inmediatez, la codicia y la superficialidad” [1]. Así algunos no hayamos tenido la oportunidad de mandar una carta a Snail Mail My Mail, aún tenemos la posibilidad de participar en otros proyectos igualmente encantadores, creados también por el californiano Ivan Cash, que además de ser diseñador es artista y director de arte. En su amplio portafolio de proyectos, tanto independientes como comerciales, que vale la pena revisar, está Occupy George, que nace de la intención de informar a los estadounidenses sobre la enorme desigualdad económica, que existe en el país debido a la mala distribución de la riqueza. Lo ingenioso es que a través de billetes de dólar, estampados con infografías estadísticas, Occupy George informa a los norteamericanos sobre datos poco conocidos. Con la misma genialidad de estos proyectos se encuentran muchos más como Deprofiler, New York Knicks T-Shirts, Mp3 Brutalizer, Remixed iPad Ads, entre otros. [1] “Never in my wildest dreams would I have expected so many “strangers” to dedicate their time, energy and resources to a commerce-free, passion-based cause. It’s encouraging and shows that there are many passionate folks out in the World that value thoughtfulness, authenticity, and benevolence over immediacy, greed, and superficiality”.
90.
Diseño y Sociedad
DANIELA CASTRO / Mª ANGÉLICA SAAVEDRA
Sexo, Amor y Tecnología El avance de la tecnología ha generado disposi-
sexual, entre otros. La tecnología interviene para
tivos que han cambiado ciertos hábitos de la
mediar las dificultades que generan el fracaso en
vida cotidiana. Por ejemplo, en las relaciones
el ámbito social y amoroso, considerados como
afectivas se ha transformado el ámbito sexual y
espacio vital para tener una vida satisfactoria.
el ámbito emocional, potenciando la necesidad de exploración que se presenta en el mundo
Para conseguir pareja se plantean ciertas reglas
contemporáneo. Tener una relación amorosa se
y protocolos desde lo social y lo emocional, pero
ha convertido en un reto que implica el emplear
ahora se ven ampliamente modificados por la
habilidades sociales dentro de unos parámetros
entrada de la tecnología. Hay quienes optan por
esperados. Se generan entonces espacios
utilizar los medios virtuales, antes de salir
determinados para socializar y encontrar una
buscar pareja. Utilizan salas de chat para conocer
pareja, estándares de comportamiento para
otras personas, se clasifican los candidatos para
acceder al género opuesto, gestos y modos de
disminuir el tiempo de búsqueda, se prestan
expresar interés y, en general, condicionamientos
herramientas que garantizan las cualidades de
que hacen difícil el llegar a tener una relación,
estos candidatos. En general, estos productos y
si se considera que no se cumple con las habili-
servicios, como los que se presentan a continuación,
dades requeridas. Allí es cuando aparecen los
hacen del tema de conseguir una pareja algo más
dispositivos electrónicos y las interfaces a través
llamativo y efectivo; aunque la modificación de
de internet, donde se trasladan esos espacios
estos hábitos puede no tener siempre un resultado
de socialización afectiva permitiendo a las per-
positivo y, como en todo, depende de lo que el
sonas acceder a las citas virtuales, a medios
usuario pretenda con el objeto y el uso que le dé.
que buscan hacer más eficiente el proceso de relacionarse, productos para potenciar el placer
92.
Diseño y Sociedad
Para ejemplificar este fenómeno, es interesante
ROBOT LOVE
discutir los beneficios y prejuicios de los dispositivos más novedosos del año 2010, presentados
Con el desarrollo de robots cada vez más hu-
en el documental “The Future Of: Love and
manos, nace la propuesta del Robot Love. Este
Sex”[1] de Discovery Science. A través de éste
propone la imitación de la forma humana que
documental Discovery busca dar a conocer las
le brinda al usuario la posibilidad de ser exitoso
creaciones más recientes a nivel tecnológico,
en el amor en la medida en que pueda encontrar
entre las cuales se encuentra Cleverbot , programa
aceptación a través de una máquina, pues el
de inteligencia artificial para hablar con humanos,
robot estará programado para ser la pareja ideal
el desarrollo actual en el uso de robots para
del usuario. El robot, entonces, podría no solo
conducir, píldoras para la memoria y otros.
ser un nuevo ser con el cual relacionarse y
El programa presenta estas innovaciones tec-
encontrar lo que se busca en una relación de
nológicas buscando que el público conozca lo
pareja, sino que también le permitiría a las parejas
que va a suceder en un futuro cercano, pero en
estar cerca sin estarlo, acompañarse cuando vayan
realidad, teniendo en cuenta la velocidad a la
de viaje y poder estar en dos lugares a la vez.
que se mueve la tecnología, termina dándole a conocer al espectador de qué trata cada uno
El robot puede generar una gran controversia,
de los productos que está observando, lo que
como los lazos afectivos hacia estas máquinas, la
permite a quien lo ve hacer un juicio personal
falta de interés por encontrar a otro ser humano
acerca de lo que está pasando en la actualidad
para generar este tipo de relaciones, o incluso el
y conocer lo que debe afrontar en su presente.
aislamiento completo, a nivel afectivo, de las personas.
MUTSUGOTO
HUGGY PAJAMAS
Este producto es una herramienta que le permite
Cada vez más los usuarios utilizan los medios que
al usuario transformar su relación a distancia en
poseen a la mano para comunicarse sin importar
una experiencia de fortalecimiento afectivo. Las
la distancia, el tiempo o el lugar. Es curioso re-
sensaciones que se producen por medio de
cordar cómo en las épocas del messenger las
la interacción con los rayos de luz proyectados
personas adquirieron el hábito de usar audí-
sobre el cuerpo y la cama, generan en el usuario
fonos y cámaras web mientras trabajaban en el
una activación emocional de sus sentidos, permi-
computador y, lo más impresionante aún, que,
tiéndole disfrutar su experiencia amorosa de
hasta en los sitios donde se vendía internet, las
forma diferente. Ahora, lo interesante es ver has-
personas también utilizaban estos accesorios,
ta qué punto estaría el usuario involucrado con el
volviéndose algo esencial para comunicarse. Con la
producto, pues, ¿qué pasaría si el mismo usuario
aparición de éste chaleco, que permite sentir los
aprovecha el producto de forma más amplia y
abrazos de los seres queridos, puede que muchas
utiliza los medios ya existentes para optimizar
personas lo aprovechen para fortalecer sus lazos
su experiencia por ejemplo, incluyéndole el
afectivos, pero también se transformará en un
sonido de la voz de la pareja a la proyección?
complemento a la hora de comunicarse virtual-
93. mente. Puede que el chaleco se convierta en la nueva forma de los antiguos “zumbidos” del Messenger, haciendo que se sientan sobre el cuerpo y no solo se oigan y vean en la pantalla del computador. Sin embargo, las relaciones afectivas cambiarían drásticamente con la aparición de este producto, pues las muestras de afecto por contacto físico, esenciales para la estabilidad de la pareja, serán reemplazadas por un abrazo simulado. Cuando antes se decía que no había nada que reemplazara el afecto por contacto directo, ahora se presenta un medio que suple esas necesidades.
ORGASMATRON Éste producto fue desarrollado por el anestesiólogo Stuart Meloy
[2],
el cuál llevaba a cabo un
proceso de anestesia general sobre una paciente, que consiste en la introducción de electrodos entre la tercera y segunda vértebra de la columna vertebral humana. Mientras llevaba a cabo éste proceso la paciente tuvo una reacción parecida a un orgasmo y encontró que el electrodo estimulaba los nervios que están relacionados a los órganos sexuales humanos, enviando al cerebro la señal de un orgasmo.
Productos como el Orgasmatron les permiten a las personas disfrutar el sexo de una forma diferente, abriendo las puertas a la desinhibición, a las sensaciones y a las emociones que el sexo pueda producir. Esto se debe a que el usuario tiene la posibilidad de utilizar éste dispositivo sin ayuda alguna, produciéndose placer de forma individual y encontrando dentro de su cuerpo sensaciones nunca antes experimentadas, o incluso puede vivir con su pareja sensaciones completamente nuevas. Sin embargo, no solo es una cuestión sexual, también es posible entenderlo desde lo emocional en la medida en que puede llegar no solo a solucionar problemas sexuales entre las parejas, sino a solucionar problemas personales relacionados al sexo, dándole luz verde a quienes, por problemas de salud, problemas psicológicos o emocionales que no le hayan permitido conseguir un orgasmo. SPIT PARTY Este servicio ahorra el tiempo que implica encontrar una pareja ideal de manera cuantitativa y científicamente acertada, donde se asegura la compatibilidad de la pareja mediante una medición genética. Los gustos que se mantenían antes de manera subjetiva, ahora se pretenden complementar
94.
Diseño y Sociedad
por medio del estudio que ofrece este servicio,
YOUR BRAIN ON LOVE
ahorrándose la molestia de fracasar en una relación al buscar una pareja ideal. Adicionalmente, sería
Un scanner parecido al procedimiento del TAC
posible encontrar la persona con la que existen
[3]
mayores facilidades para entenderse y construir
amantes descubrir el grado de compromiso,
una relación estable y duradera, pues, aunque
amor y deseo que tiene su pareja. Este funciona
el objetivo de una adecuada combinación
por medio de un proceso de concentración en
genética es procrear, las parejas no siempre
imágenes que no poseen expresividad mientras
están buscando llegar a ésta meta, en general
se piensa en la persona amada, ayudando al
desean hallar la forma de permanecer en compañía
cerebro a oxigenarse lo cual marca las zonas
y compartir más que los genes.
donde las hormonas dejan las huellas que definen
es ahora la herramienta que le permite a los
éstas emociones. Puede sonar como un método VIRTUAL DATING
frenético por querer comprobarlo todo, pero resulta ser un método de gran eficacia a la hora de tener
Esta es una versión más sofisticada de las salas
la necesidad real de medir éste tipo de emociones
de chat donde los usuarios escogen la estética
que se creían intangibles. Existe la posibilidad
del lugar. Aquí, se puede seleccionar el escenario
de aprovechar esta facilidad para medir dichas
más apropiado para ser “romántico”, y los gestos
emociones en el cerebro con otros fines, por
reflejan si el invitado se encuentra o no a gusto
ejemplo, en el ámbito legal, para comprobar si
con la “cita”. Esto hace que sean más agradables
alguien que le hizo daño a su pareja, está real-
los encuentros virtuales brindando mayor facilidad
mente comprometido con él o ella, esto teniendo
para relacionarse, ya que permiten espacios que
en cuenta el gran porcentaje de violencia intra-
sugieren el ambiente ideal para conocer a alguien
familiar que existe.
y que el resultado termine siendo el esperado. Así mismo, éste tipo de espacios virtuales le
En general, el documental plantea un amplio
brindan a las personas la sensación de seguridad,
panorama
de no tener que verse físicamente con un desco-
a nuestro presente y que de una u otra forma
nocido. Para las personas que pueden no tener
modificarán, y están modificando, la forma en que
mucha suerte en éste tema, éste dispositivo es una
los seres humanos se relacionan y construyen
salida para lograr convencer a la otra persona de
lazos con su entorno, ya sea físico o virtual.
forma satisfactoria con 0% de riesgo. Es posible
Las dudas que quedan al final de todo esto son
también que las personas que viven ésta expe-
¿qué tan preparados estamos realmente para
riencia aprendan de alguna manera a relacionarse,
recibir estos nuevos cambios que se avecinan?,
a saber qué hacer en caso de tener una cita y
¿está el ser humano listo para afrontar las nuevas
lograr, en la vida real, tener una relación afectiva
formas de interacción? o ¿era algo que ya se
satisfactoria. Para la inseguridad que se presenta
veía venir y para lo cual el hombre ha estado
ante del riesgo de infidelidad, se presta un servicio
simplemente esperando?
que elimina todo riesgo de error, y permite asegurar la decisión tomada.
de posibilidades que se acercan
95.
[1] “Discovery Science” Página oficial del programa, publicado en el año 2010. http://science.discovery.com/videos/pop-sci-love-sex [2] “Doctor discovers the “Orgasmatron” Artículo publicado el 9 de Noviembre del 2004. http://abcnews.go.com/GMA/story?id=235788&page=1#.Tsxnw2NFu7s [3] “Tomografía Axial Computarizada” Artículo de definición del procedimiento, publicado el 24 de Noviembre del 2011. http://es.wikipedia.org/wiki/Tomograf%C3%ADa_axial_computarizada
96.
Diseño y Sociedad
ANDREA MONTOYA NOGUERA
OLPC Colombia:
Más de 18.472 niños y docentes con laptops XO.
Actualmente América Latina tiene el liderazgo de crecimiento a nivel mundial. Perú ya tiene 900.000 XO en uso y Uruguay, con 510.000, es el primer país del mundo en el que cada uno de los niños de la escuela primaria de los colegios oficiales tiene un XO. Nicaragua tiene 5.000niños beneficiados.
OLPC es una entidad sin ánimo de lucro con presencia en más de 40 países en los que se trabaja en un proyecto educativo respaldado desde la academia. Se busca que el laptop XO sea una herramienta para que los niños y niñas de los países en vía de desarrollo tengan medios tecnológicos para entrar a competir en innovación, creatividad y conocimiento. Es una organización que trabaja en aras de un futuro mejor. En OLPC ven a los niños como una misión y no como un mercado. Tanto el hardware como el software de las XO fueron diseñados pensando en canalizar el aprendizaje de los niños a través de la tecnología. Sus tres pilares son equidad, competitividad y aprendizaje. En Colombia hay más de 20 instituciones educativas que gracias al apoyo y esfuerzo de fundaciones, gobernaciones y entidades públicas y privadas hoy más de 18.000 niños cargan su XO.
98.
Diseño y Sociedad
PROYECTOS EN DESARROLLO EN COLOMBIA.
Sandra nos cuenta muy emocionada, “También estamos muy contentos ya que con este proyecto
Sandra Barragán, representante de OLPC para
entraríamos a una región del país en la que no
Colombia, nos cuenta acerca de la organización
teníamos nada, el Valle. Es un proceso en el que
y de los avances en Colombia. Para Sandra es
estamos trabajando desde el año pasado con
un orgullo contar acerca del proyecto de mayor
las empresas agremiadas a Asocaña”. Gracias
cubrimiento en el país, el cual se desarrolla desde
a la empresa privada y a la gobernación, que va a
hace un tiempo en Itagüí, Antioquia. Desde
donar la tercera parte de los recursos necesarios,
Agosto de 2010 más de 400 docentes se encuentran
cerca cinco mil niños se verán beneficiados.
en etapa de entrenamiento y en Noviembre de 2011 llegaron diez mil de los diecinueve mil XO
En la comuna 8 de Medellín, 600 niños del Colegio
que se van a repartir entre los niños de básica
Básico de Paz recibieron las XO en Noviem-
primaria de los colegios oficiales. Se espera
bre de 2011 gracias al esfuerzo de empresas
que a mediados de febrero de 2012, todos los
privadas y la Embajada de Italia en Colombia.
niños del municipio van a recibir una XO.
100.Diseño y Sociedad HERNÁN ROJAS
Genevieve Bell: Pensando en un futuro presente.
Es bastante extraño relacionar dos ideas tan
es uno de los puntos centrales de su trabajo
distintas como antropología e Intel. Y, sí, por
como directora de investigaciones de interacción
Intel me refiero a la empresa mejor conocida por
y experiencia en Intel[1]. Pensar en cómo es la vida
haber desarrollado el procesador de la máquina
de las personas, sus gustos, sus responsabilidades,
que puedes estar usando para leer esto. Si bien
sus ideas, sus relaciones, en fin, todo su contexto,
¿qué diablos hace una antropóloga en Intel? es
es su principal labor y a través de esta ha llegado
una gran pregunta para responder, la pregunta ya
a conclusiones que responden muy bien al
la han hecho varios entrevistadores y es mucho
porqué conocerla.
mejor oír la respuesta de la boca de Genevieve Bell, nuestra antropóloga en cuestión. Más
TRES IDEAS, TRES RAZONES.
interesante sería contestar ¿por qué escuchar, leer o ver a una antropóloga que trabaja en Intel?
Dentro del marco de Web 2.0 Summit, evento llevado a cabo por O’Reilly en octubre del presente
Para nadie es un secreto que la relación entre el
año, surge la primera de las razones por las
mundo y el desarrollo de tecnologías ha cambiado
cuales es necesario conocer a esta antropóloga.
de una manera drástica el diario vivir de muchas
“¿Quiénes son los datos? Y si estos fueran una
personas, sino son todas. Este cambio es el
persona, ¿cómo lucirían?”[2]. Con estas preguntas
tema principal del trabajo de esta antropóloga.
Bell construye su conferencia High Order Bit,
¿Cómo conviven tu mundo y la tecnología? Ese
en la cual explica cuatro razones que ayudan a
What makes Genevieve Bell curious? (Disponible en Youtube). http://www.youtube.com/watch?v=85Bk0tPrcxs
definir los datos desde una perspectiva diferente. Pensar y diseñar datos como si estos estuvieran vivos es la gran conclusión a la que llega y la primera de las razones que menciono. EL CONTEXTO LO ES TODO. En el séptimo año de las conferencias Where 2.0 de O’Reilly, que se llevó a cabo en abril de este año, surge la segunda razón que convierte a Genevieve Bell en una de las grandes pensadoras del mundo digital. Con su conferencia Context Is Everything Bell intenta responder la pregunta ¿Dónde estás?, pero esta pregunta no es tan sencilla como ubicarse tras un GPS, y a partir de esa complejidad se desarrolla nuestra segunda razón. Bell, en su discurso, construye todo lo que no vemos tras este cuestionamiento. ¿Qué es eso que no vemos? Nuevamente, es preferible que lo conteste ella misma a través de su conferencia. Un adelanto: ¿Cuál es la historia del lugar donde estoy? ¿Qué responsabilidades están vinculadas con este lugar? Esas son un par de las preguntas que están en atravesando la conferencia de Bell.
102.Diseño y Sociedad
Web 2.0 Summit 2011: Genevieve Bell, “High Order Bit” (Disponible en Youtube). http://www.youtube.com/watch?v=Nvn_l_Vh3hw
ABURRIRSE EN LA ÉPOCA DE LA PROMESA DE NUNCA ABURRIRSE
bro de Intel afirme esto, pero esa extrañeza es la que lo hace más interesante, y por esa razón
Las charlas de TED constituyen el marco para
he decidido marcar esa ligera y tentadora con-
nuestra última razón. El 28 de mayo del 2011,
tradicción como el tercer motivo para conocer
Bell ofreció una conferencia titulada The Value
el trabajo de esta antropóloga.
of Boredom, en la que apunta hacia una dirección muy diferente, aparentemente, a la que
BONUS
toma en las dos conferencias anteriores.
Durante mayo de este año se dio el lanzamien-
“…el propósito de los dispositivos móviles que
to del libro Divining a digital future: Mess and
ustedes tienen en algún lugar, en sus manos o
Mythology in Ubiquitous Computing, publicado
sus bolsillos, es la promesa de que nunca se
por el MIT y cuyos autores son Paul Dourish
aburrirán de nuevo (…) y esa es una extraor-
y Genevieve Bell. Este último incentivo puede
dinaria promesa porque borra algunas cosas
contener una de las más fuertes ideas para leer
realmente interesantes”[3], “Lo fascinante, sin
a Bell. Si bien gran parte del trabajo de Bell está
embargo, es que en ese momento de descon-
dedicado a observar la forma en que la conec-
exión tu cerebro se enciende”[4]. Este par de
tividad afecta la vida de las personas, este libro
citas, si no lo han intuido ya, nos muestran esa
representa un elemento adicional mucho más
dirección: el momento en el que desconectarse
profundo, mucho más actual e igualmente inter-
es necesario. Es un poco extraño que un miem-
esante: la computación ubicua. La navegación
103. a través de dispositivos móviles es el centro de este estudio. ¿Cómo están afectando nuestras vidas los smartphones, los tablets y otros dispositivos móviles de navegación? Divining a Digital Future tiene una buena perspectiva para empezar a pensar en torno a esta pregunta. Además, gracias a la digitalización tanto de Google Books como del MIT tenemos disponible una gran parte del libro completamente gratuita. El mundo se ha transformado, y con él diferentes hábitos, prácticas culturales y procesos de aprehensión han evolucionado para configurar una nueva realidad. Pensar acerca de todos estos elementos es una manera de preparar el terreno para el futuro y de recordar al servicio de quién está la tecnología. Y sí, aunque esto tenga el tono de un lunático, es momento de pensar en la relación que estamos teniendo con la conectividad, pues, en palabras de Bell, cuando llega “el punto en el cual tiene que imaginar metafóricamente un suicidio al retirarse de algo, es un momento que sugiere que quizás debemos reescribir nuestra relación con estos dispositivos”[5]. Al observar la relación que estamos teniendo con los smartphones, con las redes sociales y con la tecnología en, general, podríamos creer que ese momento ya llegó.
Web 2.0 Summit 2011: Genevieve Bell,
Genevieve Bell interviewed at Web 2.0
“High Order Bit” (Disponible en Youtube).
Summit 2011 (Disponible en Youtube).
http://www.youtube.com/watch?v=_A2481RJsUg
http://www.youtube.com/watch?v=b0VsRmr0v9E
[1] Director of Intel Corporation’s Interaction and Experience Research. [2] “Who is data? And if it were a person what would it be like?” Tomado de la charla Hight Order Bit. [3] “…purpose of every mobile device all of you have somewhere in your hands or your pockets is the promise that you never will be bored again (…) And that is an extraordinary promise because it erases some really interesting things”. Tomado de la charla TEDxSydney The value of boredom. [4] “What is fascinating, however, is that moment of disengagement actually your brain lights up”. Tomado de la charla TEDxSydney The value of boredom. [5]“…the point at which one has to imagine metaphorically killing oneself to disengage from something, is kind of a moment that suggests maybe we need to rewrite our relationships with these devices”. Tomado de la charla TEDxSydney The value of boredom.
104.Diseño y sociedad VANESSA GUARACAO
La Revolución de las Cosas Pequeñas
Gran parte de los artículos de esta publicación
solar”, como lo llaman popularmente, se encarga
dan cuenta de populares proyectos, de grandes
de instalar botellas en los techos que hacen las
conglomerados, de personajes famosos o, por
veces de bombillos. Dicha iniciativa empezó
lo menos, iniciativas que, hasta ahora, han logrado
como la motivación de la fundación MyShelter,
calar en una gran masa y que poco a poco van
a cargo de Illac Díaz, y que se concibió bajo el
ascendiendo en acogida. En este contexto, y
nombre de Isan Litrong Liwanag.
sin querer desmeritar los importantes aportes de los demás proyecto aquí contenidos, vale la
Isang Litrong Liwanag es un proyecto de iluminación
pena alzar la voz de las minorías, de esos por
sostenible que busca traer bombillos en forma de
los que normalmente nadie hace eco.
“botellas solares” a poblaciones de bajos recursos. Fue diseñado y desarrollado por estudiantes de
En sitio Maligaya, Filipinas, al frente de la vía férrea
Massachusetts Institute of Technology (MIT). El
existe una comunidad que vive en condiciones de
“bombillo solar en botella” es creado basado en
hacinamiento y pobreza, donde difícilmente entra
los principios de replicar esta propuesta.
la luz a los hogares. Allí es en tonces que “demi
105. El proyecto empezó con 10.000 bombillos solares en la ciudad de San Pedro, Laguna (Filipinas) con el apoyo del vicealcalde Norvic Solidum iluminando con 5.000 botellas y en la ciudad de Manila con la ayuda del alcalde Alfredo Lim con otras 5.000. Se trata de una botella plástica transparente con 10 ml. de cloro y el resto de agua. Se perfora el techo –una lámina de hierro corrugado galavanizado- con un espacio del diámetro de la botella, se instala y se aplica sellante para evitar filtraciones. a través de la botella la luz del sol se potencializa lo suficiente como para equipararse a un bombillo. Esta alternativa se construye con materiales con los que fácilmente se puede contar e incentiva a la población tanto a implementarla autónomamente como a estimular nuevas ideas de cambio a través de alternativas sencillas y económicas. El acceso a la luz y a la electricidad es altamente limitado. Tanto en zonas rurales como urbanas existen comunidades reducidas a pequeños espacios, sobrepobladas y que se encuentran bajo la oscuridad durante el día. Usar luz eléctrica por 24 horas incrementa los costos en aproximadamente un 40%, y que sabiendo que son hogares donde los ingresos son mínimos, esto representa un gran esfuerzo económico. Usando el sol como fuente de luz natural, se puede ahorrar en gastos, reducir el riesgo que proviene de usar llamas o velas, y maximizar su potencial durante el día. La alternativa es de ponerla en relieve ante un panorama de 32.9% de la población bajo la línea de pobreza para el 2006. El proyecto tiene el objetivo de iluminar un millón de hogares en las Filipinas para el 2012.
08.
Diseño en Medios Audiovisuales
Un litro de luz – que traduce al español Isang Litrong Liwanag- es un programa inspirado por varias innovaciones alrededor del mundo. Ya tiempo atrás, distintas culturas habían usado botellas de vidrio para permitir el paso de la luz a través del techo. Alfredo Moser, de Brasil, empezó como pionero de métodos para experimentar con botellas plásticas, y aunque ha habido varias modificaciones para el desarrollo de la botella final, es digno de destacar la cantidad de personas cuyas vidas están siendo afectadas por esta iniciativa. Que este ejemplo nos sirva a los diseñadores, y a los que no lo son, que estamos en la capacidad de producir y de producir para todos. Ya cabe echar mano de una creatividad inquieta y, algunas veces, de una motivación altruista. Hay que saber que existen sectores olvidados por el mundo lejano y alucinante del diseño, que en el imaginario se tiende a cubrir con un aura de exclusividad. El diseño no es solo para quien va a la academia o para quien ostenta un cartón que lo certifica. Las herramientas existen, solo hace falta un ingenio y voluntad. Para terminar me vienen a la mente las recomendaciones que hacía William Ospina en una columna del espectador refiriéndose al arte y la educación:“arte no significa aquí sólo la búsqueda de armonía y de ritmo, de belleza y refinamiento, sino de sentido profundo, de fuerza creadora, de revelación y de fecundidad (…) Aprendamos la pasión, el ritmo, la levedad, el sentido de la belleza, aprendamos el sentido de la gratitud y de la convivencia, y estaremos preparados para las grandes empresas del porvenir.”
09.
108.Diseño y Sociedad
JUANITA VÉLEZ
Where Children Sleep Una innovadora iniciativa social
109. Where Children Sleep es un trabajo desarrollado Uno de los puntos más polémicos es la audiencia por el reconocido fotógrafo James Mollison.
a la que va dirigido el libro, niños entre 9 y 13 años.
Mollison nació en Kenia en el año 1973, estudió
La publicación tiene imágenes impactantes que,
diseño y artes en Oxford Brooks University en
aunque normalmente no se considerarían aptas
Inglaterra y es el autor de obras como James
para menores debido a la fuerte crítica social,
and Other Apes y The Memories of Pablo Escobar. funcionan como moraleja. La idea de que los Su trabajo ha sido incluido en algunas de las más niños puedan comparar su estilo de vida con prestigiosas publicaciones del mundo como The el de otros niños, generando una conciencia New Yorker, Colors, The New York Times Maga-
propia entorno a valores fundamentales como
zine, The Paris Review, The Guardian Magazine lo son el respeto, la humildad y la tolerancia, y Le monde. Mollison se ha caracterizado por contribuirá a que las futuras generaciones tener un particular punto de vista y por manejar, puedan tener una posición firme alrededor de la de manera creativa, las temáticas que trabaja.
desigualdad y la importancia de la generosidad.
En Where Children Sleep, Mollison habla sobre
A pesar de que esta es la audiencia para la que
los derechos de los niños. Este trabajo fue so-
se dirigió el libro, esto no quiere decir que las
licitado por Fábrica, el centro de investigaciones personas mayores deban abstenerse de leerlo, en comunicación de Benneton en Italia, quienes pues en muchas ocasiones es difícil entender querían hacer una reflexión en torno a las distintas
cómo viven las personas que están en contextos
culturas en las que se desarrollan los niños y socioculturales diferentes y el hecho de que cómo estas moldean su forma de pensar, actuar se muestre de manera tan cruda hace que y comportarse. Lo particular de este libro es que se despierten diversos sentimientos. Por esta Mollison decide abordar la temática comparando razón decidí mostrarles este libro a varias los cuartos de los niños
personas de diferentes edades. Una vez terminaron de verlo, les pregunté qué habían
En la introducción cuenta cómo, cuando era
sentido después haber conocido el trabajo de
pequeño, su cuarto era el lugar en el que se
Mollison. A la pregunta: ¿Qué sensaciones le
reflejaba su infancia; en el podía ver sus gustos
genera ver la obra “Where Children Sleep” de
y sentirse identificado, era el retrato perfecto.
James Mollison? distintas personas opinaron:
Basado en esta experiencia, decide fotografiar las habitaciones de distintos niños alrededor del
“Pienso que la intención de generar un sentimiento
mundo para mostrar cómo estos espacios son la
común de colaboración y complicidad, porque
representación de las personas que los habitan.
todos nos sentimos involucrados en cualquiera
En el libro no se hace ningún tipo de exclusión,
de esas imágenes, es una manipulación. Hay
por el contrario, hay niños de diversas culturas y unas imágenes patéticas, sobre trabajadas y de diferentes estratos socio-económicos, que
y saturadas. ¿Cuál es el verdadero mensaje?
permiten una visión más amplia del tema y abren
¿Cuál es la verdadera intensión?”
más espacios de discusión y crítica al respecto. Camila E., 32 años
110.Diseño y Sociedad “Me parece súper interesante, pero realmente
“Es una sensación extraña. A veces no sé qué
confieso que me toco verlo un par de veces
impresiona más, si las escenas de las habita-
porque me parece de primer totazo un poco
ciones, o si las caras de los niños. Lo que si me
“falso”. Es decir, creo que algunas fotos se ven
está muy claro es que las fotografías fueron to-
demasiado arregladas y no se ven “reales”.
madas con un lente perturbador, buscan hacer
Ahora, me llama mucho la atención cómo los
una reflexión y la consiguen, además de provo-
cuartos son, realmente, una extensión del niño.
carte un nudo en el estómago. Creo que la voz
Me gustaría saber qué grado de espontaneidad
de denuncia de Mollison es muy clara, ya que
tienen las fotos y qué tan arregladas están. Lo
sin utilizar carreta consigue enviar un mensaje
que si me pareció súper fuerte es el contraste y
muy fuerte sobre los contrastes culturales que
la dimensión que hay detrás de cada cuarto, las
hay en el mundo y cómo estos nos forman como
implicaciones culturales, sociales y económicas
personas, con la fotografía como medio y her-
que se pueden ver reflejadas en las fotos, tan-
ramienta”.
to de los cuartos como de los niños. Se puede hacer un trabajo súper chévere de lenguaje corporal, la estética de cada cuadro es algo único.” Pilar Mejía, 35 años.
Natalia Pérez Penagos, 20 años.
111. “El desarrollo de la personalidad se da, en su gran “A veces me genera pesar, dolor, y lastima por mayoría, cuando somos niños y tenemos contacto aquellos niños que sufren mucho y casi no con el mundo exterior, así empezamos a definirnos
tienendonde dormir; Y después rabia al ver los
como personas y a encontrarnos con nosotros cuartos de los niños que tienen cuartos grandes mismos para poder transmitir lo que somos a los y lindos, pero después me doy cuenta que yo demás. El cuarto es un espacio que nos define
soy una de ellas. En este momento, después de
como personas. Los objetos, la disposición, los ver esas imágenes tan impactantes, me gustaría colores, etc. Y pueden transmitir esto a los demás”.
poder darle mi cuarto a cualquier niño de esos”.
Laura Rojas, 20 años.
Mariana Tangarife, 12 años.
113.
Vida y TecnologĂa
114.
Vida y Tecnología
VALENTINA MARQUEZ
Más allá de la pantalla Dispositivo de tansmisión de besos
No es sorpresa que los japoneses sean los respon-
la persona se dispone a dar el beso debe rotar el
sables de este nuevo invento que permite que las
tubo de la forma deseada para que, de esta mis-
personas, además de poder verse por medio de
ma manera, el estimulador compañero se mueva,
una pantalla, tengan un contacto casi físico con
emulando el movimiento de la lengua en un beso
la persona al otro lado de la esta. Investigadores
real. De esta forma, la persona que se encuentra
de la Universidad de electrocomunicaciones, en
al otro lado de la pantalla logra sentir el beso de la
Tokyo, desarrollaron un dispositivo de transmisión
forma en que su pareja lo está creando. La magia
de besos, un simulador que permite que dos per-
de este nuevo gadget está en los valores de ro-
sonas puedan besarse, usando internet.
tación del tubo generados por el movimiento lingual de quien lo está utilizando, sin dejar de lado la
Ahora bien, ¿Cómo funciona este estimulador? El
información como tal del beso. Esta última puede
dispositivo se compone de dos cajas compañeras
ser almacenada y reproducida en un nuevo beso,
motorizadas controladas por un computador que
es decir, las personas pueden guardar el beso de
cuentan con un tubo sobresaliente del cuerpo de
una persona especial y “usarlo” cuando deseen.
las mismas. El tubo mencionado anteriormente
Esta cualidad, la de ser reproducible o almacen-
debe ser movido con la lengua circularmente para
able, puede generar, cómo lo menciona Noburo
que se inicie el “ritual del beso cibernético”, es
Takashi, estudiante graduado y uno de los princi-
decir que es necesaria la interacción de dos indi-
pales investigadores en el desarrollo del proyecto,
viduos para que se pueda desarrollar. Una vez la
una oportunidad de negocio inmensa para la in-
115.
El dispositivo funciona por medio del movimiento de la lengua de quien lo usa.
dustria, es el de la utilidad que pueden tener los
a un contacto físico que pueda ser realizado a distancia. Los medios para dar un beso con este
vez se graban los patrones del beso, este, con el
tipo de contacto ya fueron construidos, ahora
permiso de quien lo da, pueden ser comerciali-
el desafío es lograr que el estimulador recree los elementos principales de este: el sabor, la
podrían llegar a tener un encuentro casi físico y muy personal con sus ídolos. Este simulador es la prueba de que nos acercamos cada vez más
respiración y la humedad.
116. Vida y Tecnología CATALINA AGREDO
Eyeborg Eyeborg Proyect
El proyecto Eyeborg es una innovadora inicia-
se encontraba desempleado, y esto, sumado a
tiva en el campo de las prótesis médicas. Rob
las exigencias del proyecto, terminó por hacer
Spence perdió uno de sus ojos en un accidente
que se mudara con Spence . Para cubrir otros
a la edad de nueve años, a partir de entonces
gastos del proyecto, Spence realizó videos cor-
usó un parche hasta que se hizo necesaria la
porativos y documentales. También contó con
intervención con una prótesis. En ese momento
ayuda de algunas corporaciones interesadas en
Spence era ya un cineasta amante de la ciencia
el proyecto. “El desarrollo de este dispositivo no fue nada fácil, aunque tenía un sabor a ciencia
y la cámara integrada en su celular, tuvo la brilIncluso si no había dinero, podíamos hacerlo, su prótesis. “La motivación para poner una
porque ellos querían ayudarme. Para ellos tam-
cámara ahí fue una combinación de ser un
bién era un proyecto muy interesante”, explicó
adulto inmaduro que quiere ser como Star
Spence durante una entrevista para Sky News
Trek o el Hombre Biónico y una oportunidad para hacer documentales que tienen
Al lograr incorporar la cámara en la prótesis y
un punto de vista más literal”.
transmitir video de manera inalámbrica, el Time
Rob no contaba con los recursos ni conocimien-
lo consideró entre los 50 mejores inventos del
tos necesarios para llevar a cabo un proyecto de
2009. Desde entonces el proyecto continuó
esta magnitud. Sin embargo, el proyecto inició
para perfeccionar el dispositivo que actual-
con ingenieros que aportaban sus conocimien-
mente consta de una mini cámara, un circuito,
tos de manera gratuita ante la prometedora idea.
un transmisor y una batería, todo esto adaptado
Uno de ellos fue el ingeniero Kosta Grammatis,
a la usual prótesis estética. La cámara repro-
trabajador de una compañía de satèlites, quién
duce el movimiento de manera que Spence
117. transmite lo que ve a un receptor, con la posibilidad de mover el objetivo de la cámara de la misma forma en que mueve sus ojos. La prótesis no soluciona el problema de visión de Spence ya que no cuenta con una conexión cerebral, aunque si se convirtiera sería una herramienta mucho más útil que una prótesis normal; se potenciaría a través de la profesión de Spence, ya que podríamos estar hablando de una nueva forma de creación de contenidos más cercana a la forma en la que realmente vemos el mundo. Spence fue contratado para hacer parte de la campaña publicitaria de lanzamiento para el videojuego Deus Ex: Human Revolution, en donde se expone el Eyeborg Project junto a otros avances en el campo de las prótesis, contrastado con una visión futurista para el año 2027 en donde la tecnología permitirá significativos avances del dispositivo, dejan un cuestionamiento importante a la sociedad acerca de los cambios y retos que la tecnología y la innovación proponen para el futuro y cómo estos serán acogidos. Un dispositivo como este abre muchas posibilidades para la creación y difusión ya que permite grabar y transmitir en vivo. Al tiempo, se propone una nueva forma de compartir la vida, en donde será realmente posible ver el mundo desde la perspectiva de la persona que posea el dispositivo. Del mismo modo, todos estaremos expuestos a ser grabados, lo que ha generado debates acerca de la privacidad. También ha generado controversia el pensar en una prótesis que su-
Proyecto Eyeborg.
pere las características del ojo humano, como
nología y la innovación proponen para el futuro y
la expuesta en el videojuego, poniendo sobre
cómo estos serán acogidos. Spence y su equipo
la mesa la posibilidad de reemplazarlo. Así que,
continúan trabajando en el perfeccionamiento del
mientras Spence y su equipo continúan traba-
dispositivo, dejan un cuestionamiento importante
jando en el perfeccionamiento del dispositivo,
a la sociedad acerca de los cambios y retos que la
dejan un cuestionamiento importante a la socie-
tecnología y la innovación proponen para el futuro
dad acerca de los cambios y retos que la tec-
y cómo estos serán acogidos.
118
Vida y Tecnología
MARIA PAULA GUERRERO
Moving Wallpaper Tecnología, fuente de innovación e inspiración
Los avances tecnológicos hoy en día están al
accesorios. Al entrar en el mundo digital, la com-
alcance de casi todas las personas, pero esta
pañía consiguió darle vida a su nueva colección,
en ellas abrir su mente a nuevas posibilidades
ayudándose de animaciones y sonidos, logrando
que los pueden llevar a resultados totalmente
así crear un papel tapiz en constante movimiento,
diferentes y nunca antes esperados. Este es el
el cual hace referencia al mundo equino y los iden-
caso de Hermes, una marca francesa reconocida internacionalmente por sus exclusivos y lu-
en general, con el concepto de la empresa. Hermes
josos perfumes y accesorios en cuero. Aunque
trabajó en colaboración con estudiantes de ÉCAL’s
goza de un gran prestigio dentro del círculo de la
Visual Communication Department para la creación
moda, es importante resaltar que es una marca
de este proyecto, y los diseños de Henri d’Origny
que lleva más de 170 años ganándose esa repu-
para el papel. Lo interesante de este papel interac-
tación gracias a su propuesta innovadora, desde
tivo es que solo se necesita un iPad, un proyector
su fundación en 1837.
y una pared con el diseño “Fil d’Argent” anteriormente mencionado, asi que cualquier persona
Hoy, una compañía como Hermes, que sigue uti-
puede tener uno en casa.
lizando su técnica tradicional en sus creaciones,
Claro esta que no es una animación ni un pa-
-
pel como cualquier otro, sigue teniendo el estilo
agen en el mercado, con tecnologías nuevas que
Hermes y el valor agregado que tiene la com-
quizás los lleven a cautivar un nuevo público. Es
pañía. Sin quedarse atrás logran traducir todo su
por esto que en el 2010, la compañía introdujo el
lenguaje tradicional, sacarlo de contexto y colo-
iPad dentro de sus creaciones, y logró jugar con
carlo en las paredes de sus compradores de una
el contraste entre la tecnología y sus tradicionales
forma divertida y diferente.
119.
tiendas, con la ayuda de la tecnología las personas comprar una cartera, es ver lo que hay detrás, la
pueden ver cosas donde nunca las imaginaron y está
esencia y la experiencia que generan y el factor so-
en cada uno de ellos saber como aprovechar lo que el
presa que los puede posicionar mucho más arriba
mundo de hoy nos ofrece. Es interesante ver lo que una
que las típicas empresas de modas que se quedan
empresa de más de 100 años puede ofrecerle todavía
solamente en una simple cartera o prenda de vestir.
hoy a sus compradores; propuestas que rompen con
Entrar al mundo digital hace que los proyectos y las
los esquemas tradicionales en el mundo de la moda.
personas vayan mucho “mas allá”, sin limitaciones
Si hace unos años se le preguntara a Thiery Hermès,
de tiempo ni espacio.
creador de la marca, si sus ideas podrían llegar tan le-
Ver el mundo de una manera diferente fue lo que esta
jos para moverse en las paredes de sus compradores,
empresa logró al sacar su colección de las vitrinas y
probablemente se reiría de nosotros.
120.
Vida y Tecnología
SUSANA MARTINEZ
StudyBlue StudyBlue es una iniciativa de estudiantes y profesores creada en 2006, desarrollada bajo la dirección de Christopher Klündt y Becky Splitt
material con facilidad. Dentro de las carpetas se
en la universidad de Wisconsin-Madison. El proyecto consta de una plataforma virtual que
También se pueden subir imágenes, hacer ano-
proporciona servicios y herramientas para op-
taciones, dar likes, enviar material vía email o
timizar las dinámicas de estudio a través de la
redes sociales y crear lazos entre usuarios.
articulación de tecnología y colaboración. Con respecto a esta intersección de componentes,
Ahora bien, la optimización que StudyBlue pro-
Sean Laurent, Director de Operaciones de
pone se puede explicar a través de los siguientes factores:
“Actualmente, la tecnología es un aspecto importante en la educación y pensamos que
Colaboración:
con el tiempo incrementará su importancia. En adición, creemos que la colaboración
compartidas con otros usuarios, que a su vez
es un componente crítico en el proceso de
pueden ingresar más notas para así generar un
aprendizaje, y es debido a esto que se pro-
estudio colaborativo. Los usuarios se convier-
pone como base de la experiencia de Study-
ten en classmates al tener material enunciado
Blue. Nos encanta decir que ‘nosotros’ es
bajo la misma materia o profesor. De esta forma
más inteligente que ‘yo’” [1]
es muy fácil hacer seguimiento a las clases, bien sea para ‘desatrasarse’ o para aclarar te-
La lógica de la plataforma consiste en crear car-
mas. Además, se pueden hacer comentarios y
petas dentro del backpack de cada usuario y
generar discusiones alrededor del contenido.
121. Seguimiento:
Costo:
StudyBlue cuenta con un sistema de seguimien-
El registro, el uso de la plataforma y sus apli-
to del usuario en el que se indica el progreso de
caciones móviles son gratuitos. Si el usuario
-
desea tener una cuenta plus (SB+), puede pagar $10 US mensuales, una suscripción anual
se puede llevar registro de qué se ha revisado y
por $80 US, o, sencillamente, invitar amigos
qué hay pendiente por estudiar.
a que se registren y obtener 1 mes gratis de SB+ por cada confirmación de registro.
Tiempo/espacio/movilidad:
La cuenta SB+ ofrece opciones extendidas
El solo hecho de que StudyBlue sea una plata-
y mejoradas de recordatorios, flashcards y
forma virtual, supone que el usuario no tiene
seguimiento.
que cargar los apuntes físicamente ni preocuparse por perderlos. Además, puede ingresar fácilmente a cualquier hora y desde cualquier lugar con conexión a internet. Apps: StudyBlue ha generado una alternativa para el acceso y movilidad de las notas desde dispositivos móviles. Actualmente, la aplicación funciona correctamente en Androids y iPhones, y próximamente se lanzará para iPads. Lo ineden revisar sin necesidad de estar conectado a internet, permitiendo al usuario verlas en cualaprovechando así diferentes espacios y tiempos para estudiar. Diseño: StudyBlue ofrece una interfaz funcional y una estética agradable, tanto para la plataforma como para sus aplicaciones. La tipografía, diagramación y elección de íconos e imagen es cuidadosa y acertada, ya que uno de los objetivos primordiales es que el usuario tenga una experiencia cómoda.
StudyBlue Application
122.
Vida y Tecnología
Costo:
por los estudiantes a quienes están dirigidos,
El registro, el uso de la plataforma y sus aplica-
pero es prohibida su publicación o reproduc-
ciones móviles son gratuitos. Si el usuario de-
ción integral o parcial, sin la autorización es-
sea tener una cuenta plus (SB+), puede pagar
crita de quien las pronunció”.
$10 US mensuales, una suscripción anual por
Lo anterior nos remite al hecho de que algunas
$80 US, o, sencillamente, invitar amigos a que
leyes de propiedad intelectual pueden contra-
se registren y obtener 1 mes gratis de SB+ por
decir o llegar a entorpecer las actuales dinámicas de aprendizaje y colaboración:
ofrece opciones extendidas y mejoradas de re-
“Desafortunadamente, la colaboración puede enfrentar retos con las leyes de propiedad intelectual existentes. Creemos que este
StudyBlue y la Propiedad Intelectual
librio entre las necesidades de una minoría
Con respecto a las dinámicas que propone
y las necesidades de una mayoría. (…) Sería
StudyBlue, es importante tener en cuenta al-
injusto si alguien tomara un trabajo creativo
gunos aspectos legales que conciernen a las
desarrollado por alguien y lo vendiera como
mismas. De acuerdo al artículo 40 de la Ley
una creación propia. Es por esto que ten-
23 de 1982, en Colombia “las conferencias o
emos leyes de propiedad intelectual. Pero
lecciones dictadas en establecimientos de
si adoptamos un punto de vista tan egoísta
enseñanza superior, secundaria o primaria,
y consideramos solamente a los creadores,
pueden ser anotadas y recogidas libremente
estaríamos dejando a un lado la posibilidad
123. de compartir y discutir el contenido que es-
A su vez, se deben analizar y discutir los
tos generan” [2].
conflictos legales que podrían surgir en
Es clave tener en cuenta que StudyBlue opera
la intersección de estos campos, para así
desde Estados Unidos, y por tanto sus Políticas
poder avanzar en búsqueda de mejores her-
de Contenido y Términos de Uso aplican la doc-
ramientas dentro del actual mundo digital
trina del fair use, establecida en las leyes del
en el que nos desenvolvemos.
Copyright. El fair use permite la reproducción limitada para propósitos como críticas, comentarios, educación o investigación. De esta manera, la plataforma le informa al usuario bajo qué parámetros se considera que se puede subir un contenido. En Colombia también se permite el uso de matorización; sin embargo, en dinámicas como la de StudyBlue en las que el estudiante está explícitamente publicando sin autorización, estas ñalado. “No podemos comentar sobre las leyes esmos familiarizados con las mismas. Sin embargo, creemos que las leyes de la propiedad intelectual continuarán evolucionando internacionalmente, así como en Estados Unidos. Esperamos que los legisladores continúen protegiendo los derechos de muchos y pro-
StudyBlue Application
moviendo el hecho de compartir la información para la educación”[3]. En síntesis, vale la pena explorar y aplicar las dinámicas que propone StudyBlue, puesto que evidencian una interesante articulación entre tecnología, educación y colaboración. [1] Fragmento de una entrevista realizada en exclusiva al Director de Operaciones de Study Blue, Sean Laurent. [2] Ibíd. [3] Ibíd.
125.
Diseño y Tecnología
126. Diseño y Tecnología
VALERIE VARTY
La evolución del Nintendo Nintendo es una corporación limitada multinacional Es claro que el NES empezó a lanzar juegos que basó sus primeras consolas en un juego de
desde 1983 (Bomberman, Ice Climbers, Donkey
cartas japonés llamado Hanafuda. Su fundador
Kong) pero el que lo llevó a la fama fue Súper
fue Fusajiro Yamauchi, quien en 1975 transformó Mario Bross en 1985. futuro del mundo de los juegos digitales: una
Entre 1988 y 1989 el NES lanzó sus últimos éxitos
consola basada en comandos directos que
como Game & Watch, en el que el objetivo era
ejecutaban acciones reactivas en una plataforma donde el motor era estático y reactivo.
versión de Súper Mario Bros. En 1991 Nintendo lanza el impresionante avance tecnológico para
Yamauchi logró compilar el motor del ROB y sus la época, el SNES (Súper Nintendo Entretainment unidades, al conocido NES (Nintendo Entreta-
System). El SNES basaba su procesador en una
inment System) que en 1985 lanzó al famoso y vieja tecnología llamada procesador 5A22. Para querido personaje de todas las generaciones darles una idea, es similar al procesador que Mario Bros, en el juego de Súper Mario Bros.
usan las neveras hoy en día.
127. Adicionalmente,
Nintendo
involucra
los
primeros puertos dinámicos en una consola que funcionaban apenas con 8-bits. Estos puertos recibían los comandos y manejaba un bus de transmisión de datos de 24-bits. Hoy en día el SNES puede ser emulado consumiendo una PC o Linux (si usted tiene un mac, tendrá que bajar un GNU y adaptarlo). Juegos reconocidos del SNES: Mortal Kombat, el primer Starfox, y el segundo mejor juego de la saga The legend of Zelda, A link to the past , los recordados Lemmings y Lemmings 2, 15 juegos de la saga de Super Mario Bros y la segunda entrega de la saga de Donkey Kong.
128. Diseño y Tecnología El Super Nintendo tuvo cinco modelos de consola, Volviendo a las consolas no portátiles, llega para en donde el último no era nada más que una el nuevo siglo, el Nitendo 64, el cual usa una versión de prueba para futuras tecnologías.
técnica de coprocesadores que permiten crear la Tercera dimensión en las consolas.. Su CPU
La empresa Nintendo, a principio de la década funcionaba con MIPS Arquitect con 64-bits. de los 90, al ver que había tenido tan buenos Introducir una dimensión más al buffer ayudó a resultados en las nuevas generaciones, empezó generar el efecto de la Tercera dimensión. Este una revolución nunca antes pensada para la permitía que los juegos tuvieran expansiones, y época: apareció en el mercado, el Game Boy, la primera consola portátil que permitía llevar a control vibrara. Mario Bros a todos lados. Luego deeste nuevo éxito, la compañía empezó a trabajar, simultánea-
El Rumble Pack es un dispositivo creado por
mente, en consolas para tener en casa y las Nintendo (una vez más pioneros) que se creó consolas portátiles. Así aparecieron el Gamboy Color, Gameboy Advance y Nintendo DS que la acción. El control vibra cuando el jugador fue diseñado no sólo con la función de divertir a dispara o cuando recibe un disparo. Además, los niños, sino también, como una agenda digital y el juego, Pokemon Stadium realizó la primera como una máquina de distracción para los adultos. Pokemon Red, Blue y Yellow. Juegos memoraNo puedo pasar por las consolas portátiles sin bles del Nintendo 64: Pokemon Stadium, Mario antes mencionar el juego que más acogida ha 64, el primer Mario Party, Super Smash Bross, el tenido en todos los modelos del Game Boy y primer juego de F-Zero y el que es catalogado el Nintendo DS: Pókemon, el juego del dibujo todavía como el mejor juego de la historia, The animado japonés, que revolucionó la infancia de legend of Zelda: Ocarina of Time. los 90 y la de principios de siglo.
Nintendo Ness
Super Nintendo
129. Después de poder sentir por medio de la
Una vez más, Nintendo fue pionero en nuevas
vibración, los golpes o choques que el personaje tecnologías agregando controles activos y sende la pantalla sufría, llegó el Gamecube con la
sibles a los movimientos del jugador.
modalidad de torre extensible a funcionalidades. Este recibió de IBM un power PC processor.
El Wii y el Gamecube permiten al usuario jugar en línea. Una vez más no era solamente cosa
Permitía usar tarjetas de memoria externas al jue-
de niños. Al tener controles sensibles a los
go, aumentó considerablemente la frecuencia del movimientos, Nintendo pudo desarrollar juegos reloj y Nintendo, al ritmo del mundo, evolucionó para adultos como WiiFit que se convierte en y dejó atrás los casetes para traer lo que en ese el entrenador o entrenadora personal que evita tiempo estaba de moda, los CD. Del Gamecube. al usuario la suscripción y el desplazamiento a Puedo destacar juegos como Resident Evil 4,primer juego de esta saga que logra asustar Sports, The legend of Zelda: Twiligth Princes, a la audiencia, Pokemon XD, Mario Sunshine y Super Smash Bross Brawl y Mario Party 8. una vez más, Legend of Zelda: The WindWaker que por primera vez usa técnicas de navegación Con los avances tecnológicos marchando a aleatoria para hacer mapas más grandes, razón toda velocidad, la obsesión por el 3D y el término por la cual el jugador normalmente se perdía. queda esperar la sexta consola de este magnate de los videojuegos. No se me ocurre con qué descrestó al mundo.
pueda llegar Nintendo en algunos meses. ¿Ustedes, cómo se imaginan la próxima consola?
Nintendo 64
Game cube
Wii
130. Diseño y Tecnología
ANA MELISSA HERRERA
Simple machines game Museum of Science and Innovation Simple Machines es un juego que nació de la búsqueda de una forma divertida para que los niños se sintieran cercanos a la física y aprendieran sobre máquinas simples. Con la iniciativa del Museo de Ciencia e Innovación de Chicago, la producción de Unit9 y la dirección, diseño de personajes y animación de Helpful Strangers este juego educativo se lanzó en 2009.
131. Contexto
Tarde en la noche, hay mucho trabajo que hacer en el taller del Museo… a menos que le preguntes a Twitch
Es de noche en el Museo y Twitch, una criatura extraterrestre de color naranja, duerme El juego comienza mostrando una animación plácidamente mientras su Jefe repara a un de la noche del museo, en un escenario que robot dañado. Pero hay partes del robot extra-
muestra un robot, herramientas, una criatura
viadas por todo el museo y el Jefe despierta a azul trabajando en el robot y una criatura naranja Twitch para que las busque. El único problema es durmiendo. Después de que es despertado por que a Twitch es perezoso y no le gusta esforzarse su jefe para que busque algunas partes del robot, para hacer las cosas, así que algunas máquinas Twitch muestra un mapa con cuatro escenarios simples podrían ayudarlo a superar los retos, diferentes donde las puede encontrar. conseguir las partes faltantes y completar su búsqueda con el mínimo esfuerzo posible. El En el primer escenario, la parte de robot usuario debe utilizar los elementos que se se encuentra encima de un antiguo transistor. encuentran en cada escenario para construir Twitch no alcanza a subir y necesita de una artefactos que funcionen como máquinas simples rampa para lograrlo. Se puede escoger entre (plano inclinado, palanca, polea, ejes y ruedas) varios elementos para formar un plano inclinado para ayudarle a Twitch.
que Twitch pueda escalar fácilmente.
132. Diseño y Tecnología Con cada elemento que sea escogido se
partes de robot que se encuentran en el camino.
muestra la fuerza que gasta Twitch en subir al
Hay elementos que funcionan mejor como ruedas
transistor y al llegar a su meta se explica en tres
porque al tener diferentes tamaños Twitch hace
cortas animaciones la teoría sobre los planos
menos esfuerzo al impulsarse. Esta explicación
inclinados y se da un ejemplo de planos inclina-
se da al terminar el escenario, junto con un
dos que son utilizados en la vida diaria.
ejemplo conocido de ejes y ruedas.
En el segundo escenario, Twitch debe usar una
En el último escenario, la parte del robot está
cuchara con una pila para construir una palanca
detrás de un objeto demasiado grande para que
y llegar a una parte de robot que está colgando.
Twitch lo levante por sí solo. Utilizando el gancho
Se debe ajustar la distancia de la pila para lograr
de un camión de construcción como punto de
una palanca funcional. Al alcanzar la parte del
apoyo, se debe construir una polea que le permita
robot, se explica en tres animaciones la teoría
levantar el objeto con facilidad. Al igual que en
de las palancas y por qué algunas no funcionan
los demás escenarios, al conseguir la parte
correctamente, además, se da un ejemplo de
faltante se da una explicación del funcionamiento
uso común de palanca.
de las poleas y su uso diario en nuestra vida.
En el tercer escenario, Twitch debe escoger las Finalmente Twitch regresa a donde su jefe con mejores ruedas para poner en un borrador con todas las partes que consiguió y este puede dos ejes. Tras hacer este “carro”, utiliza un copito de algodón para impulsarlo y recoger las 6
seguir trabajando.
133. Twitch disfruta del trabajo cuando es más fácil Al completar todos los niveles se muestra una tabla con la fuerza utilizada y la fuerza restante en cada nivel y la suma de la fuerza total utilizada. A manera de repaso, se escribe también: “Recuerda: en las máquinas simples se cambia la distancia por la fuerza cuando se trabaja. A mayor distancia, se necesita menor fuerza” 1. Además, como una forma de demostrar su gratitud, Twitch regala un wallpaper que muestra los puede descargarse en diferentes tamaños. Este juego es una solución para acercar a los niños a la física sin abrumarlos con conocimientos teóricos que no se relacionan con la vida diaria. Es una historia creativa y lúdica en la que los niños se sienten comprometidos con el trabajo de ayudarle a Twitch mientras aprenden sobre los usos reales de las máquinas simples.
[1] Remember, simple machines trade distance for force when doing work. The more the distance, the less force needed.
134.
Diseño y Tecnología
CAMILA LONDOÑO RUEDA
Homeplus Subway
Virtual Store: Más tiempo, menos espacios
Supongamos que todos los días usted debe tomar E-mart que, a diferencia de Tesco, tiene una gran un medio masivo de transporte para llegar a su cantidad de sucursales. A raíz de esto, el grupo de casa. Imagínese perdiendo el tiempo mientras es-
Tesco se planteó el siguiente interrogante ¿Cómo
pera un bus, un tren, un metro o un Transmilenio. ser el número uno sin tener que aumentar el número Ahora imagine que usted vive en el segundo país de tiendas? Tesco entendió que para lograrlo decon mayor población trabajadora (Corea del sur), bía pensar en los clientes Coreanos, teniendo en con más gente sin tiempo para realizar labores cotidianas, tales como hacer mercado. Siendo esto en el supermercado. Así entonces, la marca optó así, ¿No soñaría usted con algo que le permitiera por utilizar conceptos de la publicidad Indoor y se hacer todo más fácil?, ¿Con algo que le permitiera dio a la tarea de convertir el metro de Seúl en un romper con el difícil manejo del tiempo en un ritmo gran supermercado virtual, donde las personas de vida muy agitado?, ¿Con algo que le permitiera pudieran aprovechar ese tiempo muerto, y hacer usar su tiempo para otras cosas, en vez de estar sus compras. Todo esto es posible gracias a una algunas horas en un supermercado?
sola cosa: las góndolas con los productos tienen códigos QR[1], así los clientes pueden comprar
Tesco, la tercera marca de supermercadosmás a través de sus Smartphones. Toman su celular, importante del mundo después de Wal-mart y
escanean el código del artículo que quieren y ese
Carrefour, pensó en esto. Esta marca llegó al mer-
se añade a un carrito virtual de compras. Una vez
cado coreano en 1999 y hasta hace poco era el hecho esto, el producto o los productos son enviasegundo supermercado más reconocido en el dos al cliente ese mismo día. país asiático; en el primer lugar se encontraba Los resultados de esta campaña han sido increíbles,
135.
El nuevo servicio online de las tiendas de Tesco.
pues 10.287 consumidores potenciales visitaron la tienda online de Tesco, las ventas online crecieron
espacios, la cultura y la actividad entre Corea del
en un 130%.El número de nuevos registros creció
Sur y Colombia, no sería una idea descabellada im-
en un 76% y como si fuera poco, la campaña Home
aginar una campaña similar para usuarios de Trans-
Plus, fue la ganadora de uno de los Grand Prix otor-
milenio. Cada vez más colombianos hacen uso de
gado por el festival de Cannes 2011. Por esta razón,
Smartphones y cada vez son más los usuarios de
Home Plus de Tesco se ha convertido en el super-
Transmilenio que pierden el tiempo mientras esper-
mercado número uno en ventas online de Corea del
an poder subirse a uno de los buses y se quejan por
Sur, estando muy cerca del primero en ventas of-
el servicio.
136.
Diseño y Tecnología
En vez de desperdiciar espacios con Sudokus que das las necesidades del consumidor. Esta camno se usan, en lugar de poner simples carteles de publicidad, sería interesante empezar a jugar con el se tiene con respecto al tiempo y al espacio, la tecespacio y el tiempo de los bogotanos, generar una nología está rompiendo con las ideas que se tienen interacción diferente entre Transmilenio y el usuar-
con respecto al tiempo y al espacio. Para comprar
io. Las paredes de las estaciones se convertiríanen algo ya no es necesario estar en el supermercado, góndolas virtuales, ocupando un espacio antes para ahorrar tiempo no se necesita correr, solo se desperdiciado o destinado sólo a la publicidad.
tiene que hacer lo que se hace a diario: transportarse del trabajo a la casa y comprar mientras se
El tiempo se transformaría, el caos cambiaría, la espera pacientemente. Así, se elimina la presencia gente pensaría en otra cosa y, lo más importante, del cuerpo en la tienda sin sentirse lejos de ella, y haría uso de ese tiempo perdido; además, se da-
esto gracias a la increíble idea de la campaña en
ría un aumento en ventas de aquellos productos la cual se compra virtualmente sin abandonar la que están invirtiendo millones en publicidad. Hacer uso de esta idea, sería la mejor opción para rev-
tiempo y espacio es otra; con esta innovación, de-
olucionar el mercado, para mejorar el tiempo del saparece el espacio y se aumenta el tiempo para ciudadano colombiano y, sobre todo, para evitar las actividades cotidianas. la construcción de más tiendas que no caben en una ciudad como Bogotá. No quedan dudas con
[1]Los códigos Quick Response Barcode (QR) fueron creados por una compañía japonesa llamada Denso Wave en 1994 y son sistemas que sirven para guardar información en un código de barras o puntos bidemensionales. Se caracterizan por los 3 cuadros que se ubican en
como hacer una llamada o un clicy responde a to-
las esquinas, los cuales permiten la detección del código por lector.
137.
LAURA MA. BLANCO CORTES
MAKERBOT & THINGIVERSE El futuro en nuestros escritorios
Hace sólo unos pocos años imaginar un mundo
la mañana, se baje de la cama, pise sus gafas y
en el que nuestros pensamientos y deseos pu-
rompa el marco. ¡No hay problema! Únicamente
dieran materializarse sonaba como algo sacado
debe prender su computador, abrir su blog de hardware libre favorito, buscar un marco, envi-
en día, la gran mayoría de personas seguimos
arlo a imprimir y esperar unos cuantos minutos
dependiendo de los grandes y lentos pro-
para que su nuevo marco de gafas esté listo.
cesos de producción de cualquier objeto que
Para dar ese primer paso y convertir esta tec-
podamos necesitar. Sin embargo, un pequeño
nología en cosa de todos los días, MakerBot In-
número de personas se ha adelantado al resto
dustries trae “el futuro a su escritorio”(MakerBot,
y ha comenzado a materializar sus necesidades
2010). Fundada en el 2009 por Zach Hoeken,
y deseos gracias a las impresoras 3D.
Bre Pettis y Adam Mayer bajo fuertes principios de hardware libre, esta compañía busca llevar
Desde comida ( http://techcrunch.com/2011/03/01/printing-food-with-3d-printers/ )
impresoras 3D pequeñas y asequibles a quien
hasta prótesis ( http://www.nytimes.com/2010/09/14/technology/14print.html ),
lo necesite. No obstante, no se puede hablar
personas innovadoras, con la ayuda de las
de MakerBot sin mencionar a Thingiverse, una
impresoras 3d han demostrado que las posibi-
comunidad en línea que busca ser “un lugar
lidades son infinitas.
para que comparta sus diseños digitales
Es difícil hacerse a la idea, hay que tomarse un
con el mundo.”(Thingiverse, 2011).
momento para imaginar cómo este tipo de tecnología entraría en la cotidianidad de nuestras
En Marzo del 2009 (Pettis, 2009), Bre Pettis
vidas; puede ser que una persona despierte por
anunció la llegada de la primera MakerBot, lla-
138.
Diseño y Tecnología
Impresoras 3D Thing-O-Matic de MakerBot y sus resultados.
Cupcake CNC, un “robot libre y ‘hackeable’ para
lanzamiento de una nueva impresora 3D de Maker-
crear casi cualquier cosa”(MakerBot, 2010). Todos
Bot, la Thing-O-Matic, “Todas las demás impre-
los archivos necesarios y las instrucciones para
soras 3D pueden hacer sólo una cosa a la vez
crear una desde cero fueron puestos en Thingi-
y luego requieren de la intervención humana
verse y gracias a su naturaleza de hardware libre,
mientras que la impresora 3D Thing-O-Matic de
-
MakerBot, ¡imprime una cosa tras otra! ¡Cómprela, ensámblela, y disfrute ser el primero de
las que todos pudieron acceder. Más adelante, en
su cuadra que vive en el innovador futuro de la
Septiembre del 2010 (Pettis, 2010), se anunció el
fabricación personal! Aquí, en MakerBot, nues-
139.
tra misión es democratizar la fabricación y ésta cuperado en Noviembre 16, 2011 de http://wiki. máquina, ¡es un gran paso para fabricación makerbot.com/about-us. personal!” (Pettis, 2010) .
- Makerbot Industries. About Thingiverse. Recu-
perado en Noviembre 16, 2011 de http://thingi-
Al permitir la libre fabricación nos en-
contramos un paso más cerca de la democ-
verse.com/about.
ratización del conocimiento. De ese modo,
- Makerbot Industries. Cupcake CNC. MarkerBot
nos alejamos un poco más de un futuro en
Wiki. Recuperado en Noviembre 16, 2011 de http://
el que las fronteras físicas del planeta se tra-
wiki.makerbot.com/cupcake.
ducen al mundo digital y, con suerte, no nos
- Pettis, B. MakerBot’s New 3D Printer. The
encontraremos más con avisos que nos in-
Thin-O-Matic. MarkerBot Blog. Recuperado en
diquen que el conocimiento y la información
Noviembre 16, 2011 de http://www.makerbot.com/
“no están disponibles en nuestros países.”
blog/2009/03/15/hello-world/
Lo anterior nos prueba que, en tanto continuemos Imágenes compartiendo el conocimiento, podremos vislum-
-http://www.flickr.com/photos/retrocactus/5867
brar un futuro lleno de posibilidades en el que no 145048/in/pool-makerbot/ haya limitaciones para la creatividad humana.
- in/pool-makerbot/ -http://www.thingiverse.com/image:7999
Bibliografía
-
- Makerbot Industries. About MarkerBot Wiki. Re-
in/pool-makerbot/
140.
Diseño y Tecnología
JUAN PABLO MARTINEZ
MyRobot Nation Libertad de creación
La tecnología 3D nace en una era de grandes
usos o rangos de impresión de productos.
avances tecnológicos donde las empresas
Entre ellas están las impresoras 3D de tinta,
buscan dar poder de creación al consumidor.
que aglomeran la tinta para compactar el pol-
Ha sido la piedra angular sobre la cual está
vo que producen y permitir, así, la creación
cimentado el futuro de la manufactura, reem-
en distintos colores para el objeto. En este
plazando varias piezas por una sola y haci-
caso los productos que se pueden crear, de-
endo que el producto sea mas durable mien-
pendiendo de la calidad de la maquina, es-
tras que se puede personalizar a gusto de
tán sujetos a desintegrarse al poco tiempo
cada quien. Trek o el Hombre Biónico y una
de haber sido creados.
oportunidad para hacer documentales que tienen un punto de vista más literal. En la
Una tecnología más reciente es la de las im-
tecnología de impresión 3D hay dos tipos de
presoras láser en 3D, que utilizan transfer-
impresoras cuyas técnicas ofrecen distintos
encia de energía para polimerizar el polvo y
141. crear un objeto de una sola pieza.
tando en seguidores y clientela, quienes se han visto fascinados por el uso novedoso
Esta tecnología láser permite construir ob-
que se le está dando a la tecnología han
jetos de uso prolongado y alta durabilidad.
visto fascinados por el uso novedoso que
Es popular entre las empresas creadas en
se le está dando a la tecnología. Es una ini-
internet para fabricar objetos cómo tacones,
ciativa económica que resulta atractiva para
llaveros y algunos productos que son con-
los jóvenes, y que pone la tecnología de
siderados de lujo. Una de las recientes ini-
impresión en láser 3D al alcance de todos,
ciativas para masificar el consumo de pro-
teniendo en cuenta que el costo de manu-
ductos en Internet es My Robot Nation. Esta
factura de una pieza en láser 3D es mayor
comienza con el lema “Crea tu propio Robot,
al que puede llegar a tener una pieza elabo-
comparte el diseño en una galería”, lo cual es
rada con la técnica de polvo compactado.
una declaración de guerra hacia los grandes manufactureros como Mattel, abriendo posibilidades para que cada cliente cree, si así lo desea, un universo de juguete donde el único límite es la imaginación. MyRobot Nation se creo bajo la ideología de “todo el mundo es creativo, todo el mundo puede crear”, . La compañía se fundo por Kodama Studios, una empresa de proyectos sociales en plataformas móviles, cuyos integrantes son veteranos de la industria del vídeo juego. Kodama Studios ha creado alianzas con Offload Studios, empresa encargada de proveer la maquinaria de impresión láser en 3D y Z Corporation también encargada de proveer la materia prima para la maquinaria de compuesto de resina para la impresión láser. La iniciativa de MyRobot Nation es revolucionar el proceso de impresión 3D y darle al un sentido único a su juguete, siendo este una expresión de individualidad. La empresa ha logrado atraer a miles de personas hacia su proyecto, y sigue aumen-
Permite crear un robot propio y único para cada persona.
142.
Diseño y Tecnología
ANGELICA MARTINEZ
SoundHound Soundhound es una aplicación desarrollada para Valley, incluso a nivel mundial Catalyst Partners, plataformas como iPhone, iPad, Android, Windows Capital TransLink y Capital de Riesgo Walden. Mobile y Symbian, que consiste en la búsqueda y Soundhound, actualmente esta disponible solo en descubrimiento de música ins-tantánea, a través inglés, pero gracias a que es un sistema que ha de un sistema de reconocimiento de sonidos. Re-
tenido inmensa acogida y a la gran velocidad a la
cientemente, ha ganado la categoría más com-
cual se mueven las plataformas tecnológicas, se-
petitiva en el inaugural de la revista Billboard Music guramente no es mucho el tiempo que transcurAwards por mejor aplicación musical, y ha logrado rirá antes de que éste amplíe su capacidad para entre los diez primeros honores en la New York reconocer otros idiomas. El mundo entero podrá Times.
disfrutar de sus ventajas, pues solo con mantener
Si bien ya hace algún tiempo se han venido de-
pulsado un botón y acercar el dispositivo a su ra-
sarrollando aplicaciones de búsqueda por voz, dio o altavoz, en cuatro segundos lo llevará directay pareciera casi difícil sorprender a los consumi-
mente al nombre de la canción, nombre del artista,
dores con estos sistemas de reconocimiento au-
éxitos, letras, artistas similares, y una exclusiva lista
ditivo. Soundhound encontró una oportunidad en de canciones poco emitidas; que tienen mayor freuna acción que la mayoría de las personas alrede-
cuencia que las que escuchas en radio. Es más,
dor del mundo ejecuta diariamente de forma casi incluso puede funcionar si se canta o tararea una automática, el escuchar música. Así, la aplicación canción conocida. O si se prueba la búsqueda diha trastocado la experiencia del usuario en este rigida por voz, mencionando el nombre de un arsentido, y ha conseguido revolucionar la forma de interactuar con dispositivos móviles gracias a su El uso de Soundhound es ilimitado. Y no se olvida innovadora tecnología. Al punto de conseguir el de ningún detalle: Se pueden conservar marcarespaldado de los principales inversores de Silicon dores e historial. Tiene capacidad para compartir al
143.
tante por correo electrónico, Facebook o Twitter. es tan solo un ejemplo más que muestra que en las Ofrece la posibilidad de comprar las canciones pequeñas cosas están los grandes detalles, para encontradas desde iTunes sólo con un toque. Dis-
el caso, transformar una experiencia tan cotidiana
ponibilidad de las letras de SH para la reproducción en toda una base de datos de tus temas y artisde temas sueltos o listas enteras del iPod. Explo-
tas preferidos. Y de los alcances que puede llegar
ración de música líder en el sector (biografías, víde-
a tener el diseño de la mano de la tecnología. No
os incrustados de YouTube, discografía y fechas esperes más para probarlo! de gira). Y si la base de datos por alguna razón no cuenta con uno de sus temas favoritos, solo debe hacérselo saber, y el problema será resuelto. Éste
145.
Directorio. EDICIÓN Y CORRECCIÓN DE ESTILO.
RAFAEL CASTILLO HENAO.
CAMILA LONDOÑO.
EDICIÓN Y CORRECCIÓN DE ESTILO.
EDICIÓN Y CORRECCIÓN DE ESTILO.
recastillohe@gmail.com Twitter: @edrumcastillo
HERNÁN ROJAS RODRÍGUEZ. EDICIÓN Y CORRECCIÓN DE ESTILO. hernan.rojas910@gmail.com Twitter: @herror910
146.
DISEÑO GRÁFICO Y EDITORIAL.
NICOLÁS ROJAS JIMÉNEZ.
ALEJANDRA AGUACÍA RINCÓN
DISEÑO GRÁFICO Y EDITORIAL.
DISEÑO GRÁFICO Y EDITORIAL.
ne.rojas1562@uniandes.edu.co
la.aguacia2502@uniandes.edu.co
Twitter: @NeRojas213
Twitter: @AlejandraAgaci
Galería Flcikr: www.flickr.com/nerojas213
Galería Flcikr: www.flickr.com/cromage
DANIEL PINILLA MARMOLEJO
LAURA FLÓREZ VELÁSQUEZ
DISEÑO GRÁFICO Y EDITORIAL.
DISEÑO GRÁFICO Y EDITORIAL.
df.pinilla1414@uniandes.edu.co
laurafz90@gmail.com
Twitter: @Daniel_91Pinill
Twitter: @lauraflorez
CAROLINA PÉREZ RODRÍGUEZ DISEÑO GRÁFICO Y EDITORIAL. c.perez1816@uniandes.edu.co
147.
REDACCIÓN.
CATALINA AGREDO.
MARÍA FERNANDA ARISTIZÁBAL.
EYEBORG.
COMES CAKE.
catalina0902@gmail.com
mariafernandaa.89@gmail.com
NICOLE ASCANIO.
SANDRA BERNAL ARISTIZÁBAL.
LA REINVENCIÓN GLOBAL.
CORO VIRTUAL.
n.ascanio91@gmail.com
sandrisb@gmail.com Twitter: @sandris_b
LAURA MARÍA BLANCO CORTÉS.
ISABELLA BOLANOS.
MAKERBOT & THINGIVERSE.
SNAIL MAIL MY MAIL.
lalabc92@gmail.com Twitter: @Blackberrymochi
148.
MANUEL BOTÍA.
RAFAEL CASTILLO HENAO.
REVISTAS DE LA EDAD DE PLATA.
BIOPHILIA.
manuelbotial@gmail.com
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Twitter: @manbotia
Twitter: @edrumcastillo
DANIELA CASTRO.
LINA CEPERO.
SEXO, AMOR Y TECNOLOGÍA.
PASTILLAS CONTRA EL DOLOR AJENO.
danicasjw@gmail.com
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JHON ÁLVARO CLAVIJO.
KATIA ESTEVEZ.
DERECHOS EN LA RED.
UN SHOW DE OTRA REALIDAD.
jhoncla7@gmail.com
katiaest@hotmail.com
Twitter: @jhonalvaro
JUAN DAVID FIGUEROA.
JENNIFFER FRANCO NIETO.
LA BLOGOTHEQUE.
PESCANDO MÁQUINAS.
jd.figueroa45@gmail.com
j.franco37@uniandes.edu.co
149.
VANESSA GUARACAO.
CAMILO JOSÉ GUERRA LÓPEZ.
LAS COSAS PEQUEÑAS.
THE WITNESS.
vanessa.g022@gmail.com
cadmell@gmail.com Twitter: @CamiloJoseGL
MARÍA PAULA GUERRERO.
CAMILA LONDOÑO.
MOVING WALLPAPER.
HOMEPLUS SUBWAY.
mp.guerrero2090@uniandes.edu.co
ANA MELISSA HERRERA.
VALENTINA MÁRQUEZ.
SIMPLE MACHINES.
DISPOSITIVO DE TRANSMISIÓN DE BESOS.
ana.apple@gmail.com Twitter: @anmherrera
ANGÉLICA MARTÍNEZ.
JUAN PABLO MARTÍNEZ.
SOUNDHOUND.
MYROBOT NATION.
ma.martinez1210@gmail.com
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Twitter: @ang_m29
Twitter: @jbeauregarde89
150.
SUSANA MARTÍNEZ RUIZ.
DANIEL SANTIAGO MATEUS CABRA.
STUDYBLUE.
POÉTICA VISUAL.
sumartinezruiz1@gmail.com
santiagomateusc@gmail.com
Twitter: @NightCItyLights
Twitter: @dsmateusc www.santiagomateus.com Galería Flickr: www.flickr.com/santiagomateus
PAOLA ANDREA MEDINA PRIETO.
ANDREA MONTOYA NOGUERA.
¿ESCENAS REALES O VIRTUALES?
OLPC COLOMBIA.
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SEBASTIÁN NAVARRETE.
EDUARDO OSORIO VERA.
LA REINVENCIÓN GLOBAL.
KICKSTARTER.
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DAVID RICO.
HERNÁN ROJAS RODRÍGUEZ.
BACK TO THE FUTURE.
EDICIÓN Y CORRECCIÓN DE ESTILO. hernan.rojas910@gmail.com Twitter: @herror910
151.
MARÍA ANGÉLICA SAAVEDRA.
DIANA SÁNCHEZ BARRIOS.
SEXO, AMOR Y TECNOLOGÍA.
PESCANDO MÁQUINAS.
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DAVID SANDOVAL SANDOVAL.
MARÍA PAULA VARGAS.
LIVE THE LANGUAGE.
ELECTRÓPOLIS.
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ANDREA LUCÍA VARGAS SAAD.
VALERIE VARTY.
MÚSICA CON IPAD: NUEVA TENDENCIA.
LA EVOLUCIÓN DE NINTENDO.
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JUANITA VÉLEZ MORENO.
FELIPE ZAPATA.
WHERE CHILDREN SLEEP.
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Comtr3s magazine
EDICIÓN 11/2 Esta publicación fue teminada y publicada el día 4 de Diciembre de 2011. Comtr3s es un proyecto colaborativo entre estudiantes de Diseño de la Universidad de los Andes y estudiantes de Comunicación Social de la Pontificia Universidad Javeriana. Bogotá 2011.
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Pr Po oye Un nti ct ive fic o c rs ia U oo id n pe ad iv ra de ers tiv lo ida o d sA d e nd Jav rec es er op ia il na ac
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