usability i praksis Brugervenlig, lokationsbaseret og mülrettet marketing Af Rune Weise Kofoed, Rasmus C. Jørgensen & Nicklas Skov Pape
Maj 2014
1
“Good design makes a product understandable.” — Dieter Rams
2
USABILITY I PRAKSIS: Brugervenlig, lokationsbaseret og målrettet marketing 24. maj 2014 BSc i Informatik, Roskilde Universitet, 6. semester Vejleder: Benedicte Rex Fleron 2014 © Nicklas Skov Pape — Stud. nr.: 47422 Rune Weise Kofoed — Stud. nr.: 46831 Rasmus C. Jørgensen — Stud. nr.: 46894 2014 © Layout af Nicklas Skov Pape Printet på Roskilde Universitet XX.XXX tegn (XX ns á 2400 tegn) Samlet rapport XXX sider (Inkl. bilag)
RESUMÉ I projektet tages der afsæt i en efterspørgsel efter mindre visuel forurening i det offentlige rum, som søges stillet gennem alternativt design, frem for radikal lovgivning, i form af forbud eller restriktioner. Gennem anvendelsen af innovationsteknikker til kreativ konceptudvikling og en iterativ prototypeudvikling, designes der i projektet en prototype af en brugervenlig smartphoneapplikation til lokationsbaseret og målrettet marketing. Der konluderes, at der ved anvendelsen af usability-guidelines – baseret på blandt andet Steve Krugs praksisorienterede tilgang, suppleret med blandt andet Lee & Kozars evidensbaserede usability-teorier – kunne skabes et højt niveau af brugervenlighed. Slutteligt gennemføres usability-tests, hvorved der findes frem til mulige forbedringer i brugergrænsefladen, der kan arbejdes med i en videre iterativ proces.
4
ABSTRACT The present project is based on an assumed demand for less visual pollution in the public domain, which is facilitated by alternative design and the use of location based technology, rather than radical legislation in the form of prohibitions or restrictions. Through the use of innovative techniques of creative concept development and iterative prototyping, the goal of this project is to design a prototype of a user-friendly smartphone application on the basis of location-based and targeted marketing theory. It is concluded that the application of usability guidelines - including Steve Krug’s practice-oriented approach and Lee & Kozars evidence-based usability theories - provides an adequate level of usability in the design. However, on the basis of conducted usability tests, possible improvements in the user interface are presented in favor of a further iterative process.
5
INDHOLDSFORTEGNELSE RESUMÉ..................................................... 4 ABSTRACT................................................ 5 1. Introduktion................................... 9 1.1. Emne.............................................................................................. 9 1.2. Problemfelt.......................................................................... 9 1.3. Problemformulering....................................................10 1.4. Afgrænsning........................................................................10 1.5. Begrebsdefinitioner....................................................... 11
2. Metode................................................15 2.1. Projektets overordnede designproces........ 15 2.2. Projektets konceptfase........................................... 17 2.3. User Interface Prototyping..................................22 2.4. Usability-tests på mobile enheder .................25
3. TEORI................................................... 33 3.1. Lokationsbaseret teknologi..................................33 3.2. Designprincipper............................................................36
4. KONCEPT DESIGN.......................... 49 4.1. Konceptudvikling............................................................49 4.2. Low-fi prototype...........................................................54
5. HIGH-FI PROTOTYPE DESIGN....57 5.1. Haps-prototypens brugervenlighed .............57
6. Resultater af usability-tests................................71 6.1. Resultaterne....................................................................... 71
7. DISKUSSION.......................................77 7.1. Metode...................................................................................... 77 7.2. Teori..........................................................................................79 7.3. Lokationsbaseret marketing................................80 7.4. Visuel forurening..........................................................80
8. Konklusion.................................... 83 9. Perspektivering....................... 85 9.1 Konceptets videre fremtid......................................85 9.2 Overvågning og anonymitet...................................85
10. Referencer................................. 88 Tidsskriftartikler................................................................88 Bøger, e-bøger og bidrag..................................................89 Online dokumenter og websider............................... 90
11. BILAG................................................... 93
8
1. Introduktion 1.1. Emne Lokationsbaseret og målrettet marketing gennem brugervenlig iPhone-applikation.
1.2. Problemfelt I verdens fjerdestørste by, Sao Paulo i Brasilien, gennemførte borgmester Gilberto Kassab i 2007 en noget radikal politisk beslutning – at forbyde reklamer i det offentlige rum. Begrundelsen var, at de mere end 15.000 reklameskilte i byen antagelsesvist skulle resultere i, at borgerne blev ofre for “visuel forurening”. En position som beslutningstagere i blandt andet Texas, Californien og Beijing delvist også indtog (von Sperling & Havmand, 2007). Man kan sige, at borgere i dagens Danmark på samme måde er underlagt en form for “visuelle forurening”, men her er sandsynligheden for indgriben fra politisk side formentlig begrænset. I Storkøbenhavn bliver for eksempel knap en halv million borgere månedligt eksponeret for reklamer fra Commute Medias reklameskærme i byens s-toge og busser, på perroner og stationer. Commute TV i togene kan ses som kulminationen på flere års øget reklame-eksponering i det offentlige rum; “Stilheden har meget svære kår i en poppet og overfladisk kultur, der dybest set er bange for stilheden og kun opfatter den som en forspildt chance – kommercielt set” (Holm, 2012; Commute Media, u.å.). De mange reklamer, online såvel som offline, mudrer muligvis modtagelsen hos forbrugerne, og en reel effekt kan derfor diskuteres. Konsekvensen af dette kan formentlig forklare, hvorfor flere og flere online brugere direkte modarbejder reklamer, ved at anvende reklame-blokerende software, såsom “Adblock”, og hvorfor også offline aktivisme mod reklamer finder sted (Steenbuch, 2008; Rumbo, 2002; Google, 2014). Lovgiverne i Danmark kunne – principielt set – godt gribe til den samme radikale handling som i Sao Paulo, og forbyde reklamer i det offentlige rum. Men hvorfor ikke søge en alternativ og kommerciel løsning på problematikken, med noget mindre vidtrækkende konsekvenser? Altså se forbrugerens ønske og behov for mindre visuel forurening, som en efterspørgsel på et nyt produkt. De konkrete eksempler på forbrugernes aktive kamp mod reklamer, mener vi bør imødekommes ved alternativt design – frem for radikal lovgivning.
9
Lokationsbaseret marketing (LBM) på mobile enheder, kan være en mulighed for at give forbrugeren det produkt de efterspørger, nemlig muligheden for selv at bestemme hvad de vil se af reklamer. Samtidig kan der argumenteres for, at reklamernes effekt øges, da de med brugerens subjektive til- og fravalg vil være mere målrettede, og dermed øges sandsynligheden for, at vedkommende vil gøre brug af det som reklamen tilbyder. På den måde, vil et sådan system kunne komme både forbrugeren og virksomheden til gode, og begrænse den visuelle forurening i det offentlige rum. Dog kun, hvis denne kanal for marketing, er et bedre og mere effektivt alternativ. Da computer systemer, såsom smartphones og tablets, i en voldsom fart finder vej til en bredere brugerkreds’ hverdag (O’Toole, 2014), bør der i designet og udviklingen af software hertil, være fokus på brugervenligheden og brugeroplevelsen. Smartphones adskiller sig på nogle punkter fra almindelige desktop computere – skærmen er noget mindre, brugssituationen og kontekst er en anden etc. – disse er faktorer, som stiller store krav til designet af brugergrænsefladen. Derfor er metoder og teorier om brugervenlighed og test, det primære fokus for dette projekt. Det bør være udgangspunktet for ethvert design af software eller applikationer, når vi som designere udvikler et produkt som tilsvarer forbrugerens behov.
1.3. Problemformulering Hvordan kan vi som designere, ved anvendelse af teorier om usability og viden om LBA/LBS, udvikle en prototype for en brugervenlig smartphoneapplikation til lokationsbaseret og målrettet marketing?
1.4. Afgrænsning Vi har valgt at fokusere på selve designet af brugergrænsefladen. Af den grund afgrænser vi os fra at undersøge og dokumentere systemets virkning, i forhold til selve reklamens effekt på brugeren. Denne effekt vil senere kunne testes på en alfa eller beta version – hvilket argumenterer for vores prioriterede rækkefølge af faser i designet af systemet, hvor vi starter med selve konceptet og brugergrænsefladen. I designet har vi primært fokus på brugervenligheden, og vi afgrænser os fra at lave back-end-udviklingen af systemet, og fokuserer derimod på at bygge en grafisk og konceptuel prototype af selve brugergrænsefladen. Samtidigt afgrænser vi os fra at lave en kommunikationsplan og identitetsudvikling for applikationen.
10
Vi afgrænser os ikke til en bestemt geografisk eller demokratisk bestemmelse, da produktets målgruppe er universel. Derfor er vores målgruppe utrolig bred, og dækker alle brugere i Danmark med en smartphone. Denne definition af målgruppen har betydning for vores valg af metoder og teorier, som vil blive diskuteret i både metode- og teori-afsnittet om usability, samt i diskussionen. Vi afgrænser os til at fokusere på bestemte teknologier, som udgangspunktet for både koncept og design. Vi vil tage udgangspunkt i smartphone teknologi – nærmere afgrænset iPhone 5 eller nyere – samt Apples lavenergi bluetoothteknologi kaldet iBeacons. Mere information og en teknisk redegørelse for iBeacons findes i teoriafsnittet om lokationsbaseret teknologi.
1.5. Begrebsdefinitioner 1.5.1. Lokationsbaseret marketing Lokationsbaseret Marketing, eller LBM, er en marketingstrategi, hvor man ved hjælp af lokationsbaserede teknologier, kan målrette reklamer til forbrugerne på et specifikt sted i byen via deres smartphones og tablets – eksempelvis foran butikker, ved varehylden eller på gågaden. Vi vil i teoriafsnittet uddybe og fortælle mere om denne og lignende strategier, og hvordan vi anvender konceptet i udviklingen af prototypen.
1.5.2. Usability Usability er et begreb som benyttes, som udtryk for brugervenlighed. Vi indtager en bestemt position i forhold til begrebets betydning og definition, som vi argumenterer for i afsnittet om usability guidelines.
1.5.3. Graphic User Interface (GUI) Styresystemet bag de fleste computere, smartphones og tablets i dag har en grafisk brugergrænseflade (GUI) repræsenteret via en skærm, hvorigennem en bruger kan interagere med styresystemet gennem værktøjer som for eksempel mus og tastatur, og på tablets og smartphones ved brug af fingrene. Vi vil i det teoretiske afsnit komme nærmere ind på den historiske baggrund og forståelsen for et GUI.
1.5.4. Prototyping Begrebet dækker over en design-metode eller et redskab, hvor der udvikles midlertidige udgaver af produktet/design, for at teste og materialisere ideer
11
og funktioner. I projektet arbejdes der med low-fi prototype og high-fi prototype. En udførlig redegørelse for dette findes under metodeafsnittet.
1.5.5. Front-end & Back-end Dette er to begreber som bruges indenfor det informationsteknologiske videnskabsfelt og erhverv, som dækker over to forskellige niveauer i et ITsystem. Front-end er den del som brugeren kan se og interagere med, og hvor der indsamles information og efterspørgsler, som back-end delen skal håndtere og processere.
12
“Stilheden har meget svære kår i en poppet og overfladisk kultur, der dybest set er bange for stilheden og kun opfatter den som en forspildt chance — kommercielt set” — Jakob Holm
13
14
2. Metode I det følgende afsnit vil vi indledningsvist klarlægge projektets overordnede designproces, der skal give dig som læser overblik over vores fremgangsmåde i udviklingen af applikationens prototype. I konceptfasen arbejdes der kreativt på konceptet for applikationen, og derfor gør vi i nærværende kapitlet rede for de overordnede tanker og psykologiske principper, der ligger bag dét at forholde sig kreativt og innovativt til en given designmæssig problemstilling. Vi opstiller ud fra disse principper et rammeværktøj for faciliteringen af kreativt arbejde, som anvendes i konceptfasen. Endeligt vil vi i kapitlet forklare, hvad low-fi og high-fi prototyper er, og hvordan vi arbejder med disse i udviklingen af skitse-lignende og realistiske prototyper i de afsluttende faser af projektet. Som designere “deltager” vi i designprocessen, og derfor er der i det følgende kapitel tale om os selv som designere, når der gøres brug af betegnelsen “deltagere”.
2.1. Projektets overordnede designproces I det følgende vil vi gennemgå projektets designproces, for at inddrage dig som læser i strukturen og fremgangsmåden for applikationens design i projektet. Som det også fremgår af figur 1, er processen overordnet set, delt op i seks forskellige faser: Figur 1: Viser projektets designprocess
15
I projektet arbejder vi os igennem fem faser, hvoraf vi blot gennemgår femte fase én gang, som første led i en iterativ designproces (der altså potentielt kunne fortsættes). Sjette fase er udviklingsfasen, som ikke realiseres i projektet, men som nævnes for forståelsen af den samlede designproces.
1) Business case Vi starter med en indledende fase, som vi vælger at kalde for business-case. Dette skal ikke tages bogstaveligt, men forstås som den umiddelbare idé, vision eller opgave som stilles op. Det vil her være vores problemformulering, som vi igennem designprocessen skal forholde os til og binde os op på.
2) Designprincipper I anden fase opstilles nogle designprincipper, som vi vil inkorporere som det designteoretiske fundament for de følgende faser. Vi mener, at det er vigtigt, at der opstilles nogle regler, som skaber grundlaget for de logiske faser af designprocesserne. Det er disse principper, der sammen med business-casen/ problemformuleringen, skal agere fokus igennem hele processen.
3) Konceptfase Tredje fase er en kreativ brainstorm, der i sig selv er en designproces, hvor konceptudvikling er den overordnede overskrift. Fasen skal munde ud i en række krav til systemet, og en overordnet idé om produktet. Der arbejdes med fælles brainstorm og sketches, på baggrund af den opstillede model for typiske faser i en designproces – den metodiske baggrund for denne fase vil vi uddybe i det følgende afsnit “2.2. Projektets konceptfase”.
4) Low-fi prototype Efter konceptet er defineret, vil vi i fase fire arbejde med low-fi prototyper, som vil blive benyttet som grundlæggende rammer eller skabeloner i udviklingen af high-fi-prototypen.
5) High-fi prototype og evaluering Femte fase er ligeledes en prototyping-proces. Her arbejdes med UI (user interface), UX (user experience) og konkrete designprincipper og teknikker, for at udvikle og skabe en high-fi prototype, som kan testes på brugere. Denne fase er også i sig selv en designproces, hvor der konstant veksles mellem kreative og vurderende faser, i en gennemgående iterativ proces. Vi vil i denne fase teste en fungerende prototype på repræsentanter fra vores bruger- og målgruppe.
16
6) Udvikling Fase seks vil som nævnt ikke blive realiseret i projektet, men vil i det videre forløb anses som udviklingsfasen. Her sendes wireframes og prototypen efter x-antal iterationer i fase fem, videre til front-end og back-end implementering. Vi antager, at processen herefter vil starte forfra, for at applikationen hele tiden følger med tidens designkrav og teknologiske udvikling.
2.2. Projektets konceptfase 2.2.1. Kreativitet, innovation og designproces En designproces som vores kan betragtes som en form for problemløsning, da vi tager udgangspunkt i et problem, som vi ønsker at løse, uden at kende svarene på forhånd. Inden for blandt andet den kognitionsorienterede psykologi, arbejdes der med problemløsning som en kreativ proces (Solso, Maclin & Maclin, 2008) – men mere om det senere. Ud fra denne betragtning argumenterer vi som designere for, at der i en designproces må indgå en stor del kreativitet. Men hvordan stimuleres og udvindes denne kreativitet? Spørgsmål vi må overveje før vi kaster os ud i vores designproces er; hvordan opbygger vi vores designproces? Hvilke trin eller stadier skal indgå i processen? Hvordan åbner vi op for og giver plads til de kreative tanker, ideer og løsninger, og hvordan holder vi ideerne inden for projektets rammer? Dette må siges at være spørgsmål, hvis omfang og dybde er af betragtelig størrelse. Vi ønsker ikke at udføre en metodisk undersøgelse af hvordan og hvorledes designprocessen bedst muligt faciliteres – universelt set – da det ikke er projektets fokus. Vi vil derimod definere, strukturere og opstille en model for vores designproces, for at vi velovervejet tager stilling til hvordan vi kommer fra idé til high-fi prototype. En hovedløs, alternativ og umiddelbar proces kan muligvis give et innovativt outcome – men usikkerheden er betydelig og meget relevant at forholde sig til. Det handler om at skabe en struktur, hvor der på den ene side gives plads til de vilde, ekstreme og umiddelbart vanvittige ideér og tanker, mens der på den anden side holdes stik med disse tanker og trækker processen ned på jorden igen. Man kan kalde det et samspil mellem det kreative og det logiske – hvor strukturen og rammen skal sikre, at deltagerne kan adskille disse to størrelser (Høier, Hersted & Laustsen , 2011, s. 186).
17
Under udviklingsprocessen vil vi løbende tage noter og fotos, der skal dokumentere vores umiddelbare tanker og refleksioner over metoder og resultater, for at gøre det gennemsigtigt og muligt for læseren at bedømme og forholde sig til udviklingen.
2.2.2. Valg af metoder Variationen og uenighederne mellem diverse redskaber, teknikker og metoder til at stimulere og fremme kreativitet og innovation, bygger (som stort set al uenighed indenfor den videnskabelige verden) på det videnskabsteoretiske udgangspunkt. Er kreativitet og innovation noget der sker dualistisk i det enkelte geniale menneske? Opstår kreativitet mellem mennesker, og er altså socialt eller dialektisk? Er kreativiteten situeret mennesker imellem og i samspil med teknologi og artefakter, og altså dialektisk materialistisk? Vi tager udgangspunkt i den psykologiske videnskab, for både at skabe forståelse for kreativiteten, men ligeledes for hvordan denne stimuleres og udvindes. Dette lægger dog op til vigtige betragtninger og overvejelser, da der indenfor den psykologiske videnskab findes flere forskellige traditioner – lige fra behaviorismen til postmodernismen (Karpatschof & Katzenelson, 2011). Disse mange traditioner eller perspektiver indenfor den psykologiske videnskab, har hver især et bestemt udgangspunkt, for at forstå den menneskelige psyke og adfærd. To bestemte perspektiver, der er værd at nævne i sammenhæng med kreativitet og innovation, er henholdsvist den kognitionsorienterede og den sociomaterielle psykologi. Den kognitionsorienterede tilgang har været, og er, en af de mest centrale måder at arbejde med kreativiteten på indenfor den psykologiske videnskab (Bjerg & Agervold, 2007, s. 310). Specielt i sammenhæng med problemløsning og design er den særlig interessant, da kreativiteten, ret reduceret sagt, her defineres som evnen til skabe noget som både er hensigtsmæssigt og originalt (Bjerg & Agervold, 2007, s. 310). På denne måde adskiller den sig fra flere af den psykologiske videnskabs perspektiver, som arbejder med kreativitet ud fra en helt anderledes forståelse. Som eksempel, kan der her nævnes den eksistentielle psykologi, som i højere grad fokuserer på kreativiteten som en del af menneskets væren i verden, hvor kreativitet er en form for proces eller handling, som er forholdet mellem mennesket og dennes verden, og menneskets evindelige flugt fra døden og livets forgængelighed (May, 1975). Inden for den kognitionsorienterede psykologi, findes en udpræget dualistisk ontologi, hvor udgangspunktet for forståelsen af den menneskelige psyke
18
er det “indre” – altså de indre psykologiske processer – hvor sanser, hukommelse, tænkning og sprog er i centrum for forståelse af hvordan vi som mennesker erkender den verden, som vi lever i (Karpatschof et al., 2011, s. 284; Solso et al., 2008, s.2). Der antages her, at der er kognitive komponenter og aktiviteter, i alt hvad vi som mennesker foretager os – hvad enten der er tale om kompleks problemløsning, strategisk planlægning eller støvsugning (Karpatschof et al., 2011, s. 284). Derfor er den kreative evne ikke en forhøjet og sublim form for tænkning, som kun er forbeholdt de få genier. Det er så at sig noget alle mennesker kan. I bogen “Kreativ procesledelse - nye veje til bedre praksis” (Høier et al., 2011) finder man implicit denne tilgang, som udgangspunkt for strukturering af en designproces: ... alle er kreative og i stand til at tænke innovativt og få originale ideer. Det kræver blot de rette rammer og den rette inspiration for at kunne bryde med de vante tankemønstre og vaner og således åbne op for mulighedstænkningen. (Høier et al., 2011, s. 185) Dog ses der her ligeledes en vis kontekstuel forståelse, hvor rammerne omkring mennesket, bliver afgørende for kreativiteten. Denne forståelse bygger på en kritik af blandt andet den kognitionsorienterede psykologiske videnskab, for at være for fokuseret på kreativiteten som noget indre, frem for relationen til andre og til artefakter; altså kreativitet som noget sociomaterielt (Csikszentmihalyi, 1988; Tanggaard, 2013). Her er en form for dialektisk materialistisk videnskabsteoretisk udgangspunkt, hvor mennesket er situeret, og derfor ligeledes kreativiteten. Dog kan der findes mange ligheder mellem den kognitionsorienterede og den sociomaterielle forståelse, da den kreative evne er noget alle mennesker besidder, og som er en del af selve hverdagslivet (Tanggaard, 2013; Karpatschof et al., 2011, s. 284). På samme måde fremgår det også af citatet, at selve definitionen af kreativitet eller målet med designprocessen, er “at tænke innovativt og få originale ideer” (Høier et al., 2011, s. 185), som er samme definition vi finder i den kognitionsorienterede psykologi (Bjerg & Agervold, 2007, s. 310). Derfor kan man altså tale om redskaber, modeller og teknikker – med udpræget fokus på praktisk anvendelse – som kan ses som en form for hybrid, hvor både de indre dualistiske- og de ydre situerede aspekter inddrages i udformningen af praktiske metoder til at stimulere kreativiteten i designprocesser. Af disse grunde tager vi udgangspunkt i modeller, redskaber og teknikker fra
19
bogen “Kreativ procesledelse – nye veje til bedre praksis” (Høier et al., 2011), da der altså her findes et stærkt fokus på idegenerering, designproces og problemløsning, som både noget indre og noget ydre – og med fokus på den praktiske anvendelse.
2.2.3. Innovationsteknikker Udgangspunktet for Høier et al.’s (2011) model for de typiske faser i den kreative proces, bygger på antagelsen om, at mennesket ikke er i stand til både at skabe og vurdere samtidigt, uden at det ene vil forstyrre det andet. Derfor er det, ifølge Høier et al. (2011), centralt at adskille den kreative fase fra den logiske fase i den kreative proces (s. 186). Denne adskillelse kan understøttes ved at opbygge en struktur over processen, hvor faserne defineres meget præcist, med en procesleder som facilitator. Faserne vil veksle mellem at være kreative/skabende eller logiske/vurderende. Den typiske kreative proces kan opstilles i seks faser, som vil agere rammesæt for vores indledende konceptudvikling, hvori vi betragter os selv som “deltagere”, og hvoraf én vil have en dobbeltrolle i form af deltager/procesleder (Høier et al., 2011).
Figur 2: (Kilde: Høier et al., 2011, s. 186). Her ses designprocessens seks faser, hvor der varieres mellem et kreativt og vurderende fokus.
20
1) Fokus Første fase er fokuserende. Det handler her om at fokusere på opgaven eller problemet, og få en klar forståelse for, hvad der skal udvikles ideér til. Der bør udformes et spørgsmål, som i det videre forløb kan stimulere og pirre kreativiteten, men som også er målrettet. Spørgsmålet eller opgaven skal for så vidt muligt være åben, men samtidig sætte en ramme for processen (Høier et al., 2011, s. 186).
2) Idéskabelse Anden fase er kreativ. Der er “højt til loftet”, og det handler om at generere alle de ideér, der overhovedet kan opdrives. Det er en skabende fase, og der skal ses muligheder i stort set alt, og intet må udelades. Dog er dette heller ikke en helt løsrevet proces, og der er derfor nogle gældende spilleregler, som skal overholdes, for at optimere denne fase (Høier et al., 2011, s. 187). Ganske vist er dette en skabende og kreativ fase, men der skal holdes fokus på den oprindelige opgave, som blev formuleret i første fase. Idéer må ikke skydes ned, og deltagere må aldrig sige nej til en idé, ligesom idéerne ikke må bedømmes. Der skal bygges videre på andres idéer, og deltagerne skal lade sig inspirere af hinanden. Der skal ikke forholdes til hvorvidt en given idé er mulig eller ej, men blot fokusere på den ambitiøse eller vilde idé. Udviklingen og vurdering af idéerne kommer først senere, og derfor gør det sig også gældende, at kvantitet vægtes højere end kvalitet. Til sidst gælder det, at vi bestræber os på at give slip på disse idéer og komme videre med at skabe nye idéer (Høier et al., 2011, s. 188).
3) Idésortering Den tredje fase er en vurderende fase – altså en logisk fase. De realistiske briller tages på igen. Idéerne sorteres her i forhold til problem- eller opgaveformuleringen, og skal måles ud fra de opstillede kriterier og idéernes potentiale skal vurderes. Ideerne sorteres i dette projekts tilfælde ud fra en vurdering af sværhedsgrad og relevans, hvor den svære/irrelevante idé selvsagt ikke er ønsket i den videre udvikling (Høier et al., 2011, s. 188).
4) Idéudvikling I fase fire åbnes der endnu engang op for kreativiteten. Der er her tale om ideudvikling, hvor de udvalgte idéer konkretiseres og videreudvikles. Her er det igen reglerne fra fase to, som benyttes til at facilitere kreativiteten (Høier et al., 2011, s. 188).
21
5) Idévurdering Den femte fase er endnu en vurderende fase, hvor de mest relevante og betydningsfulde idéer vurderes og udvælges – stadig med fokus på opgavens formulering. På den måde skal deltagerne her sikre, at de idéer der udvælges er de bedste (Høier et al., 2011, s. 188).
6) Endelig idé I sjette fase samles de udvalgte og udviklede ideer, for at skabe overblik og sørge for at samle konceptet, til det videre arbejde mod en realisering af konceptet.
Andet I forbindelse med kreativitet, snakkes der ofte om en form for muse eller en øjeblikkelig god ide, som er et produkt af en ubevidst behandling af information, som kan foregå når som helst. Når der ikke arbejdes bevidst med en opgave eller problemstilling, agerer associeringsprocesserne aktivt og er frie for censur fra det bevidste (Bailey et al., 2006, s. 19). Derfor kan det have store positive resultater, hvis der i processen inkorporeres inkubationstid – altså tid til at deltagerne kan forlade opgaven for en stund, for at foretage sig noget andet (Høier et al., 2011, s. 189; Bailey et al., 2006, s. 19).
Dokumentation Vi vil løbende notere vores tanker og reflektioner omkring den metodiske fremgangsmåde. Formålet med dette, er at forsøge at dokumentere den kreative proces.
2.3. User Interface Prototyping Der kan i udviklingen af en mobilapplikation med fordel laves prototyper, som kan testes og forbedres iterativt. De fleste virksomheder der arbejder med softwareudvikling, anvender en eller anden form for iterativ prototypeteknik, fordi der i processen kan opfanges fejl og laves forbedringer, inden den dyrere og mere ressourcekrævende endelige udvikling og programmering startes. Dette understøttes af Szekely (1994), der beskriver hovedformålet med udviklingen af en prototype, som muligheden for at give udviklere og designere den information der kræves, for at kunne programmere og designe det endelige produkt bedst muligt (Szekely, 1994, s. 1). Den grundlæggende idé med udviklingen af prototyper er altså, at udvikleren af eksempelvis en mobilapplikation, efter indledningsvist at have undersøgt det givne felt,
22
konstruerer en fungerende model af applikationen. Derved har udviklerne mulighed for at præsentere denne model for repræsentanter fra den givne bruger- og målgruppe. Udviklerne og brugerne har her mulighed for at diskutere prototypen og blive enige om mulige ændringer og forbedringer, og altså opnå en klar fælles forståelse for hvad applikationen skal indeholde (BeynonDavies, Tudhope & Mackay, 1999). Beynon-Davies et al. (1999) fremhæver i denne henseende ligeledes behovet for at anse denne fremgangsmåde og brugen af prototyper som en evolutionær cyklus, bestående af inspektion-diskussion-ændring, der bør gentages indtil brugeren er tilfreds (Beynon-Davies et al., 1999, s. 108). I udviklingen af en prototype, differentieres der i artiklen ”IS prototyping in practice” af Beynon-Davies et al. (1999) mellem vertikale og horisontale prototyper: Den horisontale prototype indebærer en overfladisk og ufærdig modellering af flere eller alle systemets funktioner, imens den vertikale prototype fokuserer på en dybere implementering og afprøvning af enkelte valgte funktioner (s. 109). Vi vil i dette projekt fokusere på den førstnævnte horisontale prototype-form, idet vores projekts fokus ligger på design af en brugervenlig og fungerende grænseflade, og altså ikke en dybtliggende databehandling. Vi beskæftiger os altså ikke med programmeringsdelen, men udelukkende med designprincipper inden for brugervenlighed, som vi også kommer tilbage til senere. Vores endelige prototype vil i dette projekt, figurere som hvad Beynon-Davies et al. (1999) betegner incremental prototype, der har til formål at udgøre dele af eller hele systemet. Denne forståelse af ”dele eller hele systemet” anskuer vi udelukkende ud fra et designmæssigt synspunkt, og altså (igen) ikke ud fra applikationens backend-udvikling, eller programmeringen bag kulisserne, så at sige. Der findes ifølge Szekely (1994) en hel række former for prototyper, som kræver forskellige ressourcer og evner at kunne arbejde med, og hvis proces og resultat har fordele og ulemper tilknyttet. I artiklen “User Interface Prototyping: Tools and Techniques”, redegør Szekely (1994) for seks forskellige former for prototyper, og opstiller fordele og ulemper ved disse. I projektet adopterer vi forståelsen af disse, som kan findes i bilag 11.1. Selvom artiklen omfatter værktøjer vi, grundet den hastige teknologiske udvikling inden for feltet, i dag anser som værende en smule forældede, giver de et overblik og en forståelse for fordele og ulemper, som vi dog stadig anser som relevante og aktuelle.
23
Vi modellerer i nærværende projekt som udgangspunkt to slags prototyper, som begge i bund og grund er imiterede eller primitive versioner af et færdigudviklet produkt. I udviklingen af den første af disse, benytter vi os af den mest simple form, nemlig “papir og blyant”. Dernæst tager vi et teknologisk kvantespring til brugen af illustrationsprogrammet Adobe Illustrator CS6, som hjælper os med at komme nærmere en mere virkelighedstro prototype.
2.3.1. Low-fi prototype; Papir og blyant Den første prototype, består af blyants-skitseringer af applikationens strukturelle opbygning og indholdsmæssige overvejelser, på baggrund af vores resultater fra den indledende kreative konceptudviklingsproces. Denne tidlige prototype-form anvendes, for det første fordi vi besidder de kompetencer, der gør os i stand til at kunne visualisere et interface med blyant og papir, og fordi denne form er god at samarbejde om, i en mindre gruppe (Szekely, 1994) – i dette tilfælde blot blandt projektgruppens medlemmer. For det andet beskrives formålet med early prototyping, som værende vigtig for at finde eller validere overordnede behov (Beynon-Davies et al., 1999, s. 110). Desuden har metoden lave omkostninger, og kan benyttes til at beskrive både system- og interface-funktionalitet, layout og design, samt teste lavpraktisk og hurtigt på papir (i projektet vil vi gøre dette internt i gruppen). Denne metode forstår vi ydermere som værende en form for exploratory og experimental prototyping (Beynon-Davies et al., 1999, s. 110), idet vi indbyrdes undersøger, afprøver og diskuterer aspekter fra vores konceptudviklingsproces, og afgører hvorvidt forskellige løsninger virker eller ikke virker.
2.3.2. High-fi prototype; Adobe Illustrator CS6 Dernæst vil vi med udgangspunkt i disse low-fidelity skitser, udvikle og sammensætte en high-fidelity prototype. Her anvender vi illustrations-programmet, Adobe Illustrator CS6, til at designe vores high-fidelity prototype, der kan gøre oplevelsen for vores test-brugere mere realistisk og dermed tættere på et endeligt “look and feel” end vi kan med blyant. Typografi og grafik bliver i denne form ligeledes mere troværdigt for brugeren. Denne prototype-form kan betegnes som værende middle prototyping, som oftest også finder sted i designfasen, og har til formål at bekræfte design og funktionalitet, samt validere de vigtigste designmæssige aspekter (Beynon-Davies et al., 1999, s. 110).
2.3.3. Interface builder; Invision App Med udgangspunkt i disse high-fi prototyper, kan vi ved hjælp af et online prototypeværktøj gøre vores high-fi prototype interaktiv, og altså få det til at ligne en applikation, uden brug af kode (Szekely, 1994). Værktøjet vi anven-
24
der for at gøre prototyperne interaktive hedder Invision-app. Dette værktøj gør os i stand til at lave prototyper, der kan animeres, anvendes med fingermanipulation og med interaktive overgange, som en “almindelig” applikation har, hvilket gør testen mest mulig troværdig for vores test-brugere. I værktøjet kan vi nemt justere mellem forskellige versioner, og vi kan med få klik sende prototypen direkte til test-brugernes smartphones. Værktøjet kan findes på www.invisionapp.com
2.4. Usability-tests på mobile enheder For at undersøge en brugerflades brugervenlighed, bør man foretage usability-testing, for at identificere fejl og mangler, som står i vejen for, at brugeren kan gøre brug af den ønskede funktionalitet bedst muligt. Sagt ganske kort, er der tale om en test, hvor brugen af produktet observeres og analyseres. Der er gennem tiden blevet udviklet mange forskellige metoder til at udføre denne slags tests. Eksempelvis behavioristiske og meget naturvidenskabelige forsøg i laboratorier, hvor en forsøgsperson bliver sat foran en computer i et forsøgslokale, og bedt om at udføre en række opgaver. I et tilstødende observationsrum – med spejlglas og slukket lys så forsøgspersonen ikke kunne se ind – stod udviklere og kontrollørerne og observerede forsøgspersonen. Efter forsøget udfærdigedes en lang rapport, som efter nogle uger, ville ligge på udviklernes skrivebord (Krug, 2014). Det er en omfattende, tids- og ikke mindst ressourcekrævende, at udføre denne traditionelle form for test. Desuden er formen ikke særlig agil, og der er langt fra identifikation af et problem, til rettelse eller ændring i design. Ydermere betyder de tids- og ressourcekrævende faktorer, at færre test formentlig vil blive gennemført (Krug, 2014). Flere argumenterer for at usability testing ikke nødvendigvis bør være hverken tids- eller ressourcekrævende – herunder både Jakob Nielsen (1995) og Steve Krug (2014). Krug (2014) argumenterer for at der bør benyttes hurtige, små og ikke nødvendigvis rapporterede test, da dette vil gøre det langt mere sandsynligt, at der rent faktisk udføres usability tests. Den hurtige, billige og simple form, gør det muligt at udføre flere tests i løbet af en udviklingsproces, frem for blot at udføre én, når produktet er udviklet (Krug, 2014).
2.4.1. Metode Men hvordan udføres en sådan hurtig, billig og simpel test? Det er et godt
25
spørgsmål, men ikke desto mindre et spørgsmål, hvor svaret – et langt stykke hen af vejen – giver sig selv; se på hvordan brugeren benytter dit produkt. Det er måske lige lovligt komprimeret for en metode til test af usability, men det er i sin grundessens, det som foregår – eller bør foregå. Vi vil derfor benytte os af Krug’s (2014) model for usability tests, da der her netop fokuseres på tidsbegrænsning, ressourcer og effektivitet. Efter blot en kortere periode, er det som udvikler svært at se på sit produkt med nye øjne. Det gør det meget svært at se mulige fejl og mangler, som andre vil opleve, da selv de meget besværlige eller uhensigtsmæssige måder at bruge produktet på, kan virke meget indlysende for udvikleren. Derfor er det ganske enkelt nødvendigt at teste, for at udvikle et velfungerende stykke software. En test minder ganske enkelt udvikleren om, at ikke alle andre tænker lige præcis som han (Krug, 2014). But I finally realized that testing is really more like having friends visiting from out of town. Inevitably, as you make the rounds of the local tourist sites with them, you see things about your hometown that you usually don’t notice because you’re so use to them. And at the same time, you realize that a lot of things that you take for granted aren’t obvious to everybody. (Krug, 2014, kap. 9) Da usability testing er så centralt for udvikling, er det uden tvivl bedre at teste blot en enkelt bruger, end slet ikke at teste (Krug, 2014). Næsten uanset hvem du vælger som testbruger eller hvordan du sætter testen op, vil det give nogle vigtige resultater, som kan bruges til at forbedre produktet: “Testing always works, and even the worst test with the wrong user will show you important things you can do to improve your site” (Krug, 2014, kap. 9). Ligeledes giver det bedre resultater at teste med én eller enkelte brugere tidligt i processen, end at teste med 50 brugere til slut (Krug, 2014, kap. 9). Som tidligere nævnt, kan tests af prototyper udført tidligt i processen, øge sandsynligheden for at udviklerne rent faktisk vil kunne benytte resultaterne, og ændre fejl og mangler. Hvis testen foretages sent i processen, vil det kræve mere tid og flere ressourcer, at rette op på fejl. Det er ikke altid nemt at ændre på et stykke software, når det først er udviklet og eventuelt taget i brug – derfor nytter det ikke blot at teste slut produktet. Most people assume that testing need to be a big deal. But if you make it into a big deal, you won’t do it early enough or often enough to get
26
the most out of it. A simple test early – while you still have time to use what you learn for it – is almost always more valuable than an elaborate test later. (Krug, 2014, kap. 9) Som tidligere nævnt, har der inden for usability-testing, været en vis tradition for at overkomplicere processen. Traditionelle tests har været meget omkostningsfulde, omfattende og tidskrævende. Krug (2014) argumenterer for at gøre op med alt dette, og skabe en agil, billig og effektiv model for usability testing. I figur 3 herunder ses en 11-punkts guide som vi delvist vil følge i vores egen test. I modellen stilles den traditionelle form for usability testing op imod Krugs simple modstykke:
Figur 3: Kilde: Krug, 2014, kap. 9
27
Forskellen mellem usability tests af computersystemer og mobile enheder, er ifølge Krug (2014) ikke særlig nævneværdig. Der er nogle ting der skal overvejes og tages højde for, men i det store hele er det, ifølge Krug (2014), grundlæggende det samme. Forskellen ligger i selve logistikken (eksempelvis hvordan man filmer enheden, som ikke er stationær etc.), ikke i processen. Med logistik forstås alt det praktiske omkring testen: Do you need to let the participants use their own devices? Do they need to hold the device naturally, or can it be sitting on a table or propped up on a stand? What do the observers need to see (e.g., just the screen, or both the screen and the participant’s fingers so they can see their gestures)? And how do you display it in the observation room? How do you create a recording? (Krug, 2014, kap. 11) Ved usability test på en stationær computer, er det muligt at pege kameraet mod skærmen, eller spejle skærmen for at optage brugen. Men med mobile enheder er det ikke på samme måde muligt blot at stille et kamera op, da enheden for det første er mindre og at brugeren har en naturlig tendens til at bevæge enheden rundt. At spejle skærmen – som er mulig på de fleste nyere operativsystemer – er heller ikke svaret. På en almindelig computer vil du kunne følge musens bevægelser, men denne er ikke eksisterende på den mobile enhed. Derfor er det nødvendigt at kunne filme fingerens bevægelse, når denne ikke er i kontakt med skærmen (Krug, 2014). Da vi i designet af brugerfladen har meget stort fokus på brugervenlighed, er det centralt at vi udfører usability tests, for at nærme os brugerens oplevelse af produktet, og dermed identificere fejl og mangler som vi bør forholde os til og ændre. Vores ressourcer og tid til at udføre usability tests er yderst sparsomme, og Krug’s metode er derfor oplagt at anvende, da der netop er fokus på at minimere udgifter og tidsforbrug, og samtidig skabe et stærkt grundlag for at identificere fejl og mangler (Krug, 2014).
2.4.2. Testdeltagerne Vi har, på baggrund af Krugs (2014) pointer om antallet af deltagere i en usabilitytest og underbyggende forskning, valgt at udføre vores test på tre testdeltagere. Forskning viser, at de fleste usability problemer opdages ved de første tre til fem deltagere i en test, og at inddragelsen af flere deltagere i hver evaluering, næppe påviser flere usability problemer (Turner, Lewis & Nielsen, 2006; Nielsen & Landauer, 1993). I øvrigt ønsker vi senere at diskutere dette standpunkt, så vi ligeledes kort kan evaluere på den opfattede effektivitet af en usability-test, med kun ganske få deltagere.
28
Vi har i dette projekt valgt at indskrænke vores usability-tests til kun tre deltagere. Det viser sig nemlig ligeledes, at observationer på brugen ved fire eller fem deltagere, medfører at hele 80% af et produkts usability problemer bliver påvist, og at inddragelsen af yderligere deltagere, kun bevirker at færre og færre nye problemer bliver belyst (Turner et al., 2006). Dette er yderst interessant fra et cost-benefit synspunkt, da udviklere har tendenser til at tro, at inddragelsen af så mange brugere som muligt, medfører et bedre produkt. Men dertil pointerer Turner et al. (2006) at: “tests using small samples in an iterative test-and-design fashion would identify most usability problems and save both time and money” (s. 3084).
Figur 4: Ovenstående figur er lånt fra “A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems” af Jakob Nielsen og Thomas K. Landauer (1993) s. 212. Det sparsomme antal af testdeltagere understøttes igen af Nielsen & Landauer (1993), som pointerer at antallet af deltagere, også bør afhænge af systemets bestanddele og størrelse, samt hvornår i designprocessen systemet testes – hvorvidt det er tidligt i designfasen, eller efter adskillige iterationer af test og re-design. I dette projekts tilfælde, vil størrelsen på applikationen (i forhold til testbare funktionaliteter) være noget beskeden, samtidig med at vi befinder os i første iteration af applikationens første prototype. Vi vurderer på baggrund af ovenstående, at inddragelsen af tre brugere, er nok til at påvise essentielle problemer ved vores design i dette projekt.
29
2.4.3. Test-guide Vi vil altså efter udviklingen af den første high-fi prototype, lave usability tests på en mindre gruppe brugere, som stemmer overens med vores definerede målgruppe. Til testen har vi opsat seks mindre opgaver, som vi vurderer hver især vil lede deltageren til at interagere med prototypens hovedfunktioner. Test-guiden, inklusiv disse seks opgaver, kan findes i bilag 11.3.
2.4.4. Vores roller i usability testen Under testen agerer to repræsentanter fra gruppen henholdsvist facilitator og observatør. Facilitatoren har til opgave at indføre test-deltageren i testens opstillede brugssituation, præsentere testens seks opgaver og stille opfølgende spørgsmål til testdeltagerens brug af prototypen. Observatøren har til opgave at filme testdeltagerens brug af applikationen på tæt hold, og ligeledes stille opfølgende spørgsmål om nødvendigt.
30
“Most people assume that testing need to be a big deal. But if you make it into a big deal, you won’t do it early enough or often enough to get the most out of it. ” — Steve Krug
31
32
3. TEORI I det følgende kapitel redegøres for, hvordan vi i projektets konceptfase vil anvende lokationsbaserede teknologier, som udgangspunkt for udviklingen af applikationen. Vi beskriver feltet inden for lokationsbaserede teknologier, og argumenterer for valget af iBeacons som eksempel på en teknologi, der kan bruges til levering af aktuelle og relevante reklamer til brugerne. Dernæst dækker vi feltet inden for usability, og argumenterer for valget af en række guidelines og måleinstrumenter, som senere anvendes i både designet af prototypen samt evalueringen af designet.
3.1. Lokationsbaseret teknologi I det følgende afsnit redegøres der for hovedprincipperne bag Location Based Services (LBS) og Location Based Advertising (LBA), med udgangspunkt i forskning inden for forbrugernes opfattede værdi af disse to mobile marketingsmetoder. Dette fordi vi mener, at det er vigtigt, at vi som designere har en forståelse for, hvad videnskaben foreskriver om brugen af lokaliseringsteknologi med fokus på målrettet markedsføring, så vi så vidt muligt kan gardere os mod at begå koncept- eller designmæssige fejltagelser. Med andre ord er det vores målsætning at efterleve brugernes behov, baseret på hvad videnskaben siger om kommunikationsformen og tidligere lignende applikationer. Med udviklingen af lokaliseringsteknologier til mobiltelefoner, åbnedes muligheden for at udnytte viden om hvor en bruger befinder sig: ”The emergence of mobile phones as the leading personal communications device portends their attractiveness as a potentially lucrative media platform for marketers” (Unni & Harmon, 2007, s. 28). Dette har gjort det muligt at levere den rigtige besked (ift. aktualitet, relevans og kontekst), på det bedst mulige tidspunkt. Ifølge Unni og Harmon (2007) muliggør den rette besked, i den rette kontekst, på det rette tidspunkt, som udgangspunkt en bedre service til forbrugerne. Denne udvikling åbner imidlertid ligeledes helt nye muligheder for virksomheder, der ønsker at føre en målrettet markedsføringsstrategi. Udviklingen af denne teknologi skaber potentialet for at markedsførere kan sende informationer og tilbud til forbrugerne, alt efter hvor disse befinder sig i forhold til de steder hvor produkterne kan købes (Bruner & Kumar, 2007, s. 3). Denne fremgangsmåde, kaldet location-based advertising (LBA), anses som en marketing-strategi under det mere overordnede koncept location-based
33
marketing (LBM). LBA defineres af Unni og Harmon (2007) som værende ”targeted advertising initiatives delivered to a mobile device from an identified sponsor that is specific to the location of the consumer” (s. 28). Da flere af de mobilapplikationer, der i dag gør brug af LBA, kan siges at rumme en reel værdi for brugeren, til trods for et kommercielt formål og udgangspunkt (eksempelvis vejvisere tilknyttet en annonce, eller tilbud tilknyttet en given butik eller restaurant der i brugssituationen er i nærheden), regnes disse også for at falde under betegnelsen ”information service”, frem for udelukkende at blive anset som reklame (Kölmel & Alexakis, 2002). LBA kan derved, som også Bruner og Kumar (2007) pointerer, anses som værende en del af den større form for innovativ kommunikationsteknologi kaldet location-based services (LBS), som indbefatter eksempelvis nødmeddelelser, assisterende meddelelser, anvisninger/vejledninger, trafikinformationer m.m. (Bruner & Kumar, 2007, s. 3-4). Som udgangspunkt differentieres der mellem to særskilte tilgange til leveringen af LBA-meddelelser; push og pull (Unni & Harmon, 2007; Bruner & Kumar, 2007; Kölmel & Alexakis, 2002). Push-tilgangen handler i al sin enkelthed om, at annoncøren/udbyderen sender eller skubber meddelelser til brugerens anordning, eksempelvis en mobiltelefon (med enten GPS, Bluetooth eller almindelig celleteknologi), afhængig af dennes geografiske placering eller placering i forhold til en lokal sender. Indenfor denne tilgang er der yderligere to forskellige metoder: opt-out og opt-in. Ved opt-out metoden har annoncøren/udbyderen teoretisk set fri mulighed for at sende meddelelser til alle mobile anordninger, indtil brugeren tilkendegiver at han/hun ikke længere ønsker at modtage meddelelser fra udbyderen. I modsætning hertil, kræves det ved opt-in metoden, at brugeren forinden har godkendt eller tilmeldt sig denne funktion. Dette betegnes, af blandt andre Bruner og Kumar (2007), som permission marketing. Pull-tilgangen finder sted når brugeren af en mobil enhed direkte anmoder om at modtage information eller benytter en service, og derved eksponeres for reklamer eller andre meddelelser. Vi snakker altså om pull-princippet, når forbrugeren søger information, i modsætning til push-princippet, hvor informationen så at sige søger forbrugeren. Grundet den negative opfattelse og modreaktioner på spam, er der generel enighed om, at brugen af LBA som udgangspunkt bør baseres på at brugerne accepterer at modtage det givne materiale – altså at det skal være permission-based. Ikke helt overraskende viser forskning, at forbrugere betragter reklamer på mobilen negativt, medmindre de selv først har givet tilladelse
34
til eller accepteret modtagelsen af disse (Unni & Harmon, 2007). Marketingmeddelelser rettet mod den enkelte forbruger anslås desuden at spare forbrugeren tid, da forbrugeren derfor ikke vil være nødsaget til at filtrere, identificere og vælge den mest relevante meddelelse eller annonce (Unni & Harmon, 2007). Samme undersøgelse af Unni og Harmon (2007) viste at pull LBA blev bedre modtaget af brugere, end push LBA. Dog viste samme undersøgelse ligeledes at brugernes generelle opfattelse af værdien ved LBA var lav, og at der herskede bekymringer om krænkelse af privatlivet, samtidig med at de forventede fordele syntes få. Sociale eller økonomiske gevinster ved denne direkte markedsføringsform, såsom bedre målrettet markedsføring og relevante kuponer, er gennem tiden blevet modstillet med den medfølgende potentielle krænkelse af brugerens privatliv, for at vurdere dets opfattede værdi og adfærdsmæssige intentioner fra brugernes synspunkt (Unni & Harmon, 2007; Bruner & Kumar, 2007). En af grundene til den langsomme indføring og sparsomme brug af LBS, skyldes også ifølge Junglas og Watson (2008), blandt andet brugernes bekymringer over privatlivets fred, som anses som værende en uundgåelig bivirkning ved brug af LBS. Dog har undersøgelser vist at brugere ligeledes udtrykte begejstring og fascination, sidestillet med deres bekymring for at blive sporet, hvilket ifølge Junglas & Watson (2008) indikerer en vis velvilje i forhold til brugen af servicerelaterede lokaliseringsteknologier. Junglas & Watson (2008) slutter imidlertid ved at hævde, at borgere ville være villige til at acceptere monitorering af deres placeringer til udbydere, såfremt denne information ikke videregives til tredjeparter og den opfattede anvendeligheds- og bekvemmelighedsværdi opvejer deres bekymringer. Dog finder den samme grad af sporing selvsagt ikke sted ved brug af lokale sendere med en afgrænset radius, sammenlignet med geografisk monitorering af mobile enheder via GPS. Derfor kan det antages, at man ved brugen af disse sendere, kan mindske brugernes bekymringer i forhold til monitorering, da senderen ikke er i stand til at lokalisere mobiltelefonen uden for dens rækkevidde. Det skal dog nævnes, at brugerens adfærd stadigvæk kan monitoreres mellem senderne. Derfor kunne der arbejdes med anonyme logins eller minimal datalagring af informationer om brugeren.
3.1.1. iBeacon Èn teknologi som gør det muligt, at facilitere brugen af LBA og LBS, blev lanceret af Apple i 2013, og har passende fået navnet iBeacon (Hardawar, 2013). I stedet for at benytte data som bredde- og længdegrader, bruger iBeacon den energibesparende Bluetooth-teknologi, til at definere den givne mobile
35
enheds placering i forhold til senderen. Dette gør det muligt for iPhones, iPads og iPods at kommunikere med applikationer, som kan alarmere, åbne programmer eller sende meddelelser til brugeren, når en iBeacon er i nærheden. Dette gør det muligt for iOS-applikationer at understøtte hvad Apple kalder location services, såsom kort/vejvisere, geotagging, lokalitetsbaserede websites eller andre funktioner som Find My iPhone (http://support.apple.com/kb/ HT5594). I projektet anvendes disse iBeacons som udgangspunkt for udviklingen af en applikation, og teknologien inddrages i konceptfasen som krav og benspænd for videre udvikling. Dette fordi vi mener, at iBeacons kan skabe grobund for en applikation, som netop kan efterleve kravet om levering af aktuelle og relevante reklamer, på det bedst mulige tidspunkt for brugere og virksomheder. iBeacons kan eksempelvis placeres på Kultorvet i København, og vække brugerens enhed med en push-besked om, at der er tilbud i nærheden.
3.2. Designprincipper 3.2.1. Forståelsen af computer interfaces Inden vi ser nærmere på designprincipper og hvad usability er, vil vi først se på interfacets oprindelse og historie, for at identificere hvordan vi i projektet grundlæggende definerer og forstår platformen vi arbejder med. Dette bliver blandt andet diskuteret på baggrund kapitlet “Interfaces” fra Lev Manovichs bog “The Language of New Media” (2001) og bogen “A History of the Personal Computer: the People and the Technology” (2001) af Ray Allan. I 1949 kørte det første program på en computer på Cambridge Universitet i England. Den moderne computer blev født, og den første egentlige brugergrænseflade så dermed også dagens lys. Dengang var menneskets interaktion med computeren en langsommelig og besværlig procedure, der blandt andet involverede anvendelsen af hulkort. Årtier senere, i 1968, introducerede 17 forskere i Menlo Park i Californien for første gang musen til offentligheden (MouseSite, u.å.; Allan, 2001), og i 1984 præsenterede IBM deres “Personal Computer” (PC’en), og Apple deres Macintosh-computer, der med mus og tastatur skabte en ny grafisk orienteret måde at integrere med computere på. Denne form for interface fik navnet “Graphical User Interface” eller “GUI” (Den store danske, 2010; Nielsen, Nielsen & Jensen, 2008). Sideløbende har science fiction neo-noir kulturen, i kraft af for eksempel kult film som Blade Runner (1982) og Minority Report (2002), med stor opfindsomhed, portrætteret nye forståelser af hvordan mennesket kan interagere med computere. De interfaces, som Harrison Ford i Blade Runner for eksempel bruger, siges
36
at have smittet af på datidens Apple-interfaces enkelthed og æstetik, ligesom Tom Cruises’ interaktion med computeren i Minority Report afspejler sig i eksempelvis Microsofts nyere kinect-teknologier (Manovich, 2001; Savov, 2010). Men i dag gør specielt én form for device og interface form sig bemærket på markedet. I starten af året (januar 2014) oversteg antallet af timer amerikanerne bruger på internettet via smartphones og tablets, dét antal der bruges via de traditionelle desktop computere med mus og tastatur (O’Toole, 2014). Flere og flere mennesker anvender altså tablets og smartphones med trykfølsomme skærme, hvis interaktive egenskaber kendetegnes ved, at brugerens fingre typisk tages i brug som middel til manipulation af og interaktion med disse interfaces.
Tom Cruise med interface i Minority Report (2002)
Definitionerne, forståelse og brugen af en grafisk brugergrænseflade er forskelligartede og mange, og har som ovenstående afsnit eksemplificerer, rykket sig milevidt siden hulkortet i slut 40’erne og musens indtog i slut 60’erne. “Random House Webster’s Unabridged Dictionary” (2014) definerer for eksempel GUI således i dag: “An interface for issuing commands to a computer utilizing a pointing device, such as a mouse, that manipulates and activates graphical images on a monitor” (Graphical User Interface, 2014). Her forstår vi altså, at en grafisk brugergrænseflade er et middel til at give kommandoer til en computer gennem et “pegeredskab”, som for eksempel en mus. Denne interaktion gør os i stand til, at manipulere med indholdet på en skærm. Idet vi i nærværende projekt arbejder med en mobil platform, der faciliteres af en trykfølsom skærm, kan vi altså tilføje den menneskelige finger som et pegeredskab. Desuden bemærkes det, at denne interaktion foregår inden for et relativt lille område (mobilskærmens), sammenlignet
37
med den traditionelle computer, som dertil stiller større krav til både valg af indhold og funktionalitet samt usability og design, som vi i det følgende vil diskutere.
3.2.2. Designteoretisk perspektiv 3.2.2.1. Vejledende principper og usability På et mere overordnet plan kan man tale om en form for designfilosofi eller vejledende designprincipper, som skaber rammerne, målsætningen eller udgangspunktet for, hvordan brugervenligheden skabes. Her kommer informationsarkitekten, Steve Krug (2014), med nogle interessante principper, som vi vil lade os inspirere af, og bruge som vejledende principper. Der er altså ikke tale om designredskaber eller designprincipper, men mere en definition af hvad det vil sige at et produkt har en høj grad af usability. Der er mange måder at definere usability, og begrebet er uomgængeligt i forbindelse med interaktion mellem computer og menneske – dog bruges begrebet ofte uden egentlig at definere, hvad begrebet indeholder (Hertzum, 2010). Donald Norman er en af de mest fremtrædende og centrale bidragsydere, som med “Design of everyday things” (2002), satte brugervenligheden i centrum for design – hvad enten der er tale om hardware eller software. Han er specielt kendt for at bidrage med begreberne affordances og conventions, som blandt andet er anvendt af Krug (2014). Førstnævnte begreb refererer til de opfattede og faktiske egenskaber ved en teknologi, der giver os mennesker tegn om hvordan denne kan bruges (Norman, 2002, s. 9). Til prototypen antager vi derfor, at vi som designere skal imitere denne affordance ved hjælp af grafiske virkemidler – som for eksempel gestaltlove og farvevalg – da et smartphone interface jo (endnu) ikke har fysiske former og egenskaber (taktil teknologi), som for eksempel en stol eller et dørhåndtag har det. Dette uddyber netop Donald Norman (1999) som opfølgning, på den efterhånden aldrende bog, i artiklen “Affordance, conventions and design” (Norman, 1999). Her defineres også det andet begreb, conventions, som kulturelt lært forståelse af et objekt. I interface tilfældet nævnes musemarkøren som eksempel på, at vi har lært, at musen skal have en speciel form, før vi ved at vi kan klikke på det givne element (Norman, 1999, s. 40). I teksten “Images of Usability” (Hertzum, 2010) argumenterer Morten Hertzum for, at der findes flere forskellige former for usability, som defineres ud fra en særlig kontekst: en universel-, situationsbestemt-, opfattet-, hedonisk-, organisatorisk- og en kulturel-usability (s. 568). Dette afviger dog ikke fra
38
Krugs definition, da de begge øjensynligt er enige om den universelle form for usability. Men hvor Krugs (2014) definition primært fokuserer på det universelle, definerer Hertzum (2010) usability som en kontekstuel størrelse, og at der derfor er behov for at have flere forståelser for usability. Vi læner os dog op ad Krugs definition, som er reduceret til tre fokusområder, som er helt centrale for brugervenligheden: A person of average (or even below average) ability and experience can figure out how to use the thing [i.e., it’s learnable] to accomplish something [effective] without it being more trouble than it’s worth [efficient]. (Krug, 2014, kap. 10) Vi indtager denne position, da vores målgruppe er meget bred og ikke er særlig afgrænset til en bestemt kontekst. Vi designer og udvikler til alle i Danmark med en smartphone, hvilket derfor fordrer at vores definition af usability, er så generel og bred som mulig. Denne definition stemmer overens med Hertzums ene billede på usability, nemlig den universelle form, hvor det handler om at favne udfordringen i at lave systemer som alle kan bruge (Hertzum, 2010). Det absolut vigtigste, når man tilstræber at gøre et produkt nemt at bruge, er ifølge Krug; “Don’t make me think!” (Krug, 2014, kap. 1). Det er det overordnede mål, og bør være det evindelige og tilbagevendende spørgsmål i udviklingen; kan produktet bruges uden at brugeren skal tænke? Med “ikke tænke” forstås selvfølgelig ikke et de facto fravær af hjerneaktivitet, men nærmere, at der ikke i særlig høj grad bør foregå en bevidst og krævende refleksion, for at bruge et givent produkt. For instance, it means that as far as is humanly possible, when I look at a Web page it should be self-evident. Obvious. Self-explanatory. I should be able to ‘get it’ – what it is and how to use it – without expending any effort thinking about it. (Krug, 2014, kap. 1) Dog kan alt ikke være selvindlysende. I visse situationer må man blot stræbe efter, at opnå et design, som er selvforklarende (Krug, 2014, kap. 1). Hvis man vil revolutionere, skabe nye og originale måder at bruge en interface på, kan det ikke altid være muligt at opnå et design som er selvindlysende – derfor er det vigtigt, at det derimod er selvforklarende (Krug, 2014, kap. 1). Når et design er selvforklarende, forudsætter det lidt tænkning fra brugerens side,
39
for at forstå brugen – men der skal altid stræbes efter at mindske behovet for tænkning så meget som overhovedet muligt (Krug, 2014, kap. 1). Men hvorfor overhovedet bruge tid, energi og ressourcer på at øge brugervenligheden? Svaret er ikke nødvendigvis, at brugeren vil hoppe videre til konkurrenten, hvis han/hun oplever besvær med brugen af et givent system, da visse ydelser er bundet til visse udbydere – eksempelvis netbank, infoapplikationer fra teleselskaber, DSB eller lignende. Men selv hvis der var mulighed for blot at vælge en anden applikation eller webside, så er det jo ikke sikkert at brugervenligheden vil være højere der (Krug, 2014, kap. 1). Svaret skal derfor findes i, at det får det hele til at virke bedre. Hvis der ikke skal foregå særlig høj hjerneaktivitet for at benytte en applikation, et website eller et stykke software, føles det hele ubesværet, og som bruger drænes energi, entusiasme og tid ikke (Krug, 2014, kap. 1). ... the main reason why it’s important not to make me think is that most people are going to spend far less time looking at the pages we design than we’d like to imagine. As a result, if Web pages are going to be effective, they have to work most of their magic at a glance. And the best way to do this is to create pages that are self-evident, or at least self-explanatory. (Krug, 2014, kap. 1) Krug argumenterer for, at vi som brugere scanner sider, frem for at læse; vi søger tilfredsstillende – i modsætning til optimale eller intenderede – måder at benytte sider og applikationer på (Krug, 2014, kap. 2). Som udvikler har man en tendens til at ligge alt for meget handlevirksomhed, opmærksomhed og rationalitet over på brugeren og kræve for meget. Ideen om at brugeren nøje læser og analyserer sidens opbygning, indhold og indlejrede spor for brugen, er yderst fejlagtig: What they actually do most of the time (if we’re lucky) is glance at each new page, scan some of the text, and click on the first link that catches their interest or vaguely resembles the thing they’re looking for. (Krug, 2014, kap. 2) Som bruger ønsker man som regel at få udført en handling eller opnå noget bestemt – og gerne hurtigt (Krug, 2014, kap. 2; Rosen & Purinton, 2004, s. 793). Derfor scannes eller skimmes siderne efter indikationer som fanger øjet, så vi kan komme videre hurtigst muligt. Ydermere er vi som brugere klar over, at der ikke er behov for at læse hele siden, da vi ved hjælp af at scanne og
40
skimme finder det der er relevant for os – og vi er gode til det (Krug, 2014, kap. 2; Rosen & Purinton, 2004, s. 793). Som udvikler laver man altid en bestemt optimal måde at benytte en side eller en applikation på – altså den intenderede eller planlagte måde at udføre opgaver eller handlinger. I virkeligheden er det bare ikke sikkert at brugeren vil gennemskue denne, og gøre som planlagt. For som brugere træffer vi ikke optimale valg, men tilfredsstillende valg (Krug, 2014, kap. 2). Vi undersøger eller overvejer ikke den mest optimale mulighed, men benytter derimod den første mulighed, som virker sandsynlig – og hvis denne handling indfrier vores ønske, vil denne handling blive gentaget (Krug, 2014, kap. 2). And the fact is, we get things done that way. I’ve seen lots of people use software, Web sites, and consumer product effectively in ways that are nothing like what the designers intended. (Krug, 2014, kap. 2) Som brugere opfinder vi selv måder at benytte teknologien på, for at opfylde vores ønske eller indfri vores mål. Vi har en tendens til at rode os igennem på må og få, indtil vi finder en tilfredsstillende måde at løse vores opgave (Krug, 2014, kap. 2).
3.2.2.2. Mobile- og web usability Tiden går hurtigt indenfor den teknologiske udvikling – specielt indenfor det sidste årti er det gået hurtigt. Smartphones og applikationer synes at være blevet en selvfølgelig del af hverdagslivet, og som noget der altid har været der. Dog er det et relativt nyt fænomen, og det er da også kun lidt over syv år siden, at den første iPhone blev lanceret i januar måned 2007 på Macworld Conference and Expo i San Francisco (Mitra, 2007). Men hvad er forskellen på usability egentlig, når man arbejder med mobile enheder frem for traditionelle computere? I det store hele er der tale om det samme, dog er der nogle vigtige forskelle at forholde sig til (Krug, 2014). Grundlæggende handler alt design om begrænsninger og kompromisser – noget du skal gøre og noget du ikke kan gøre (Krug, 2014, kap. 10). De konstante kompromisser bliver ikke mindre centrale, når skærmstørrelsen reduceres fra eksempelvis 15 tommer til ca. 4 tommer, som det er tilfældet med en iPhone 5S, og pladsen dermed bliver trang. Det handler derfor, i endnu højere grad end det er tilfældet på traditionelle platforme, om udelukkende at have det mest centrale og vigtigste med, og lade alt andet stå ude – men hvad er det vigtigste?
41
One way to deal with a smaller living space is to leave things out: Create a mobile site that is a subset of the full site. Which, of course, raise a tricky question: Which parts do you leave out? (Krug, 2014, kap. 10) Den trange plads betyder dog, at mobile websider eller applikationer vil have flere lag, som uundgåeligt vil betyde, at brugeren skal trykke flere gange – dette gør dog ikke noget, så længe brugeren føler sig sikker og har tillid til, at hvad de ønsker kan findes dybere inde i applikationen eller på siden (Krug, 2014, kap. 10). Modsat en traditionel computer, er der ikke nogen markør på den mobile enhed. Dette betyder at der ikke er mulighed for at inkorporere visuelle fingerpeg, når markøren svæver over et objekt på skærmen. Traditionelt set har denne mulighed været meget brugt og udbredt, men med en trykfølsom skærm er det ikke muligt at bruge denne slags interface funktioner. Som designer og udvikler skal man derfor have dette for øje, og finde nye måder at erstatte disse på (Krug, 2014, kap. 10). På en mobil enhed er det ikke altid tilfældet, at dataforbindelsen er særlig optimal. Hvis brugeren er hjemme og koblet op på wifi med en hurtig og stabil bredbåndsforbindelse, er det ikke et problem. Men mobile enheder er jo selvsagt mobile, og derfor bæres der rundt på dem, hvor end man begiver os hen. Forbindelsen kan løbende variere mellem LTE, 3G, EDGE eller endnu værre; slet ingen eller meget ustabil dataforbindelse. Det er svært at designe, så der tages højde for absolut ingen forbindelse, men det bør indgå i udviklingen, at holde datamængden så lav som muligt: “Particularly on mobile devices, speed just makes everything feel better. Slow performance equals frustration for users and loss of goodwill for publishers” (Krug, 2014, kap. 10). Vi vil i udviklingen af prototypen benytte Krugs designfilosofi eller designprincipper, da systemets brugervenlighed er et stærkt fokus for projektet. I designprocessen vil vi anvende denne teori analytisk – både i de indledende faser, men også senere efter usability tests, hvor vi vil analysere os frem til både at se og forstå fejl og mangler ved vores design.
3.2.3. Rammeværktøj: 10 usability-principper I designfasen anvendes 10 usability-principper som rammeværktøj og redskaber for udviklingen. Rammeværktøjet består af 10 guidelines, som tager udgangspunkt i en bred vifte af forskningsresultater fra research reviewet:
42
“Understanding of website usability: Specifying and measuring constructs and their relationships” af Younghwa Lee & Kenneth A. Kozar (2012), som vi derfor mener er valide og gode at anvende som udgangspunkt for udviklingen. De 10 guidelines udbygges af essentielle pointer fra Apples “iOS Human Interface Guidelines” (2014), der blandt andet understøtter princippet om consistency. Desuden inddrages førnævnte artikel “Affordance, Conventions and Design” af Norman (1999), samt bogen “Research-Based Web Design & Usability Guidelines” af Koyani et al. (2004). Vi mener det er vigtigt at underbygge Krug og Normans overordnede praksisorienterede og delvist holdningsbaserede tilgange med mere evidensbaserede forskningsresultater; et standpunkt som også Koyani et al. (2004) tilslutter sig: Most Web design guidelines are lacking key information needed to be effective. For example, many guideline sets: Are based on the personal opinions of a few experts; Do not provide references to support them. (Koyani et al., 2004, s. xv)
3.2.3.1. Consistency Consistency-princippet defineres af Lee & Kozar (2012) således: “Consistent location of page components within and across pages” (Lee & Kozar, 2012, s. 460). Dette princip bygger på empiriske studier, der konkluderer, at interfaces med høj konsistens internt imellem sider mindsker risikoen for, at brugerne begår fejl. Endvidere gør det sitet hurtigere at lære, at navigere, samt øger tilfredshedsoplevelsen hos brugeren (Lee & Kozar, 2012, s. 460; Koyani et al., 2004, s. 102-103). Dette princip betegnes blandt andet af professor i computervidenskab, Ben Shneiderman (1947) som, “the first golden rule of interface design” (Lee & Kozar, 2012, s. 460). I Apples “Designing for iOS 7” (Apple, 2014) fremhæves consistency-princippet, både internt og eksternt, ligeledes som én af de vigtigste ting en designer bør have for øje: A consistent app isn’t a slavish copy of other apps and it isn’t stylistically stagnant; rather it pays attention to the standards and paradigms people are comfortable with and it provides an internally consistent experience. (Apple, 2014, s. 68) Man kan her tilføje Normans tidligere nævnte begreb, conventions, som et understøttende argument for at efterleve dette princip i designfasen (Norman, 1999, s. 40). Her forstår vi nemlig, at både intern og ekstern konsistens,
43
eller at følge konventioner ved lignende GUI’s, kan øge forståelse og brugervenligheden af vores prototype. Hvorfor vi har samlet et par anerkendte og populære applikationer til inspiration for ekstern konsistens (Se billederne tilknyttet kapitlet om high-fi prototypes). Vi kan forvente, at brugeren vil prøve at forudsige placeringen af elementer i applikationen efter hvordan disse ser ud, og brugerne vil muligvis navigere i retningen af kendte interaktive områder i applikationen, allerede før de vises på skærmen (Koyani et al., 2004, s. 46).
3.2.3.2. Navigability Navigability-princippet defineres: “Capability to provide alternative interaction and navigating techniques” (Lee & Kozar, 2012, s. 460). Forskningen bag dette princip viser, at navigationen er et yderst vigtigt designelement for brugervenligheden, og at brugeren skal tilbydes alternative veje til samme indhold. Blandt andet viser undersøgelser, at websites der er rigide og svære at navigere, er et stort problem for brugervenligheden (Krug, 2014; Lee & Kozar, 2012, s. 460). Endvidere bør alle sider have tilknyttet en eller anden form for navigation – tilbage eller til alternative sider. Her er det vigtigt, at titlerne på links tilsvarer overskrifter på den side linket sender brugeren hen, og at de klikbare elementer er konsistente (Koyani et al., 2004, s. 59, 88 & 93).
3.2.3.3. Supportability Supportability-princippet understreger behovet for, at tilbyde brugerne hjælp, når de skal finde information. Det defineres: ”Additional information and support mechanisms readily available to enhance the website use experience” (Lee & Kozar, 2012, s. 460). Det viser sig blandt andet, at Q&A og teknisk support eller diskussionsfora øger brugervenligheden (Krug, 2014; Lee & Kozar, 2012; Koyani et al., 2004, s. 21 & 99).
3.2.3.4. Learnability Læringen af websitet eller “learnability” beskrives kort fortalt således: “Easy to learn the main functionality and gain proficiency to complete the tasks” (Lee & Kozar, 2012, s. 460). Det viser sig, at brugere der vender tilbage til et website, ønsker at bruge færre kræfter, på at udføre de samme opgaver. Øges deres evne til at finde de rette informationer, øges tilfredsheden ved brugen af produktet (Lee & Kozar, 2012, s. 460). At facilitere denne læring kan gøres ved at opfylde kravene til consistency og navigability – altså ved at indfri brugernes forventninger til applikationen (Koyani et al., 2004, s. 105).
44
3.2.3.5. Simplicity At holde et website enkelt eller minimalistisk, med få funktioner, mindsker den kognitive belastning og resulterer derfor i færre fejl og mindre forvirrede brugere. Som en sidegevinst holdes datamængden nede, og sitet loader derfor hurtigere (Krug, 2014; Lee & Kozar, 2012, s. 460; Rosen & Purinton, 2004, s. 793; Koyani et al., 2004, s. 9 & 45). Simplicity-princippet er efterhånden alment kendt fra KISS-princippet (Keep It Simple Stupid) og Ockhams Razor, og defineres således også af Lee & Kozar: ”Provision of minimum contents and functions within a website” (Lee & Kozar, 2012, 460).
3.2.3.6. Interactivity Interactivity-princippet defineres således: ”Website’s ability to create vivid interaction and communication with users” (Lee & Kozar, 2012, s. 460). Giver man brugeren rig mulighed for at interagere med indholdet på sitet, øges brugervenligheden signifikant – da indlæring, komfort, tilfredshed og troværdighedsopfattelsen hos brugeren hæves (Lee & Kozar, 2012, s. 460).
3.2.3.7. Readability Læsbarheden eller ”readability” er ligeledes en essentiel del af brugervenligheden. Således defineres det: ”Extent to which website components are well organized and easy to read and understand” (Lee & Kozar, 2012, s. 460). Læsbarheden forøges ved font-størrelse og kontrasten mellem typografi og baggrund, kompositionen og farvevalg. Forskning viser for eksempel, at man bør anvende 50% mindre mængde tekst end traditionelle trykte medier (Lee & Kozar, 2012, s. 460). Desuden skal vi være opmærksomme på, at bruge moderate mængder af white space i applikationen, da indhold der skal ‘scannes’ og har for meget white space, kan forpurre brugervenligheden (Koyani et al., 2004, s. 45 & 55). Her vil vi særligt også lægge vægt på grupperingen af information som er relateret, da dette mindsker scanningstiden for brugeren. En måde at gøre dette på, er ved at bruge farver til dels at fortælle brugeren, hvad der hører sammen, men også hvilke elementer der adskiller sig fra hinanden. Her kan også nævnes brugen af call-to-action farver, former eller på anden måde fremhævelser, der gør at elementet adskiller sig mere markant fra resten af indholdet og fordrer interaktion (Koyani et al., 2004, s. 105, 109 & 173).
3.2.3.8. Content relevance Indholdet er ligeledes vigtigt for brugervenligheden. Her er det afgørende, at det indhold der vises, er relevant i forhold til dybde, bredde og aktualitet:
45
”Extent to which the content is up-to-date and pertinent” (Lee & Kozar, 2012, s. 460). Princippet her hænger godt sammen med førnævnte princip om simplicity, og vi bør derfor tage med i udviklingen, at brugeren kan blive forvirret af for meget og/eller unødig information (Koyani et al., 2004, s. 2, 45 & 176).
3.2.3.9. Credibility Et website bør endvidere, ifølge credibility-princippet, være troværdigt for brugeren: ”A holistic concept that covers an online user’s perception of security, privacy, and reliability during the navigation” (Lee & Kozar, 2012, s. 460). Det skal føles sikkert, privat og pålideligt. Sidstnævnte dækker over oplevelsen af et stabilt produkt (Lee & Kozar, 2012, s. 460). Her kan vi passende inkludere et logo i prototypen, der sammen med en klar identitet skal appellere til brugeren, og fremvise en applikation, der er professionelt lavet og som er sikker at bruge (Koyani et al., 2004, s.10). Dermed kan de også lettere differentiere og huske vores prototype fra andre applikationer (Krug 2014; Koyani et al., 2004, s. 146; Rosen & Purinton, 2004, s. 793). Endeligt vil vi, selvom identitet og farvevalg ikke er en central ting for projektet, følge Pelet, Conway, Papadopoulou & Limayems (2013) resultater for valg af farver i forhold til at gøre applikationen troværdig, og nem at huske og bruge: Naturally occurring color combinations with bright, saturated foreground colors that are reminiscent of natural environments lead the consumer to more positive reactions to the site. These kinds of colors make the site more memorable and more pleasant for the consumer to use. (Pelet, Conway, Papadopoulou & Limayem, 2013, s. 118)
3.2.3.10. Telepresence Princippet telepresence dækker over definitionen: ”Sense of presence in a virtual environment created by a computer/communication medium” (Lee & Kozar, 2012, s. 460). Denne teori antager, at et medie kan skabe en følelse af, at teknologi og menneske i samspil er tæt knyttede den ”virkelige verden” eller som Manovich (2001) beskriver det, at “meatspace” og “cyberspace” smelter sammen, og at dette øger brugerens overordnede opfattelse af brugervenligheden (Lee & Kozar, 2012, s. 460; Manovich, 2001, s. 75).
46
“... if Web pages are going to be effective, they have to work most of their magic at a glance. And the best way to do this is to create pages that are self-evident, or at least self-explanatory.” — Steve Krug
47
48
4. KONCEPT DESIGN På baggrund af et intensivt kreativt forløb, vil vi i det følgende kapitel redegøre for vores resultater af denne kreative konceptfase. Processen er blevet dokumenteret med fotos af interaktionen mellem os som deltagerne, og fotos af tavler og skitser anvendt i processen. Fasen resulterede i low-fi-prototyper, og en række krav, der anvendes i næste fase, som består af udviklingen af en high-fi prototype. Vores metodiske reflektioner og tanker vil være at finde i bilag 11.2.
4.1. Konceptudvikling 4.1.1. Processen I konceptudviklingens indledende fase, skabtes et fokus for det videre udviklingsforløb. Udgangspunktet for dette fokus var naturligvis projektets overordnede problemfelt og problemformulering. Derfor var fokus for konceptet også fire konkrete punkter, bestående af: målrettet marketing-LBA/LBS, iBeacons, smartphone (iPhone 5+) og user experience/usability (Fotobilag 1). En A4 side med fokus for konceptudviklingen, blev placeret øverst på whiteboardet, for konstant at kunne holde processen op på dette.
Fokusfase (Fotobilag 1)
Næste fase havde fokus på ideskabelse. Et stort whiteboard blev brugt til at notere alle ideer på. Denne fase var meget tidskrævende, og der kom konstant nye ideer eller bygget videre på disse. Processen var meget interessant, da vi alle oplevede, at den helt åbne tilgang bevirkede at én idé, som ikke nødvendigvis var den bedste, kunne afføde en helt ny og anderledes idé, hvis
49
potentiale senere kunne vurderes at være højere. Til slut endte vi med et stort whiteboard fyldt med ideer, funktioner og krav til konceptet. Der kan argumenteres for, at ideskabelsen ville fortsætte endnu længere, hvis whiteboardets størrelse ikke var en begrænsning. Framingen heraf kan have affødt en vis lukkethed nær slutningen af fasen (Fotobilag 2).
Idéfase (Fotobilag 2) Derefter gik vi videre til idesorteringen, som er en logisk vurderende fase. Vi placerede endnu et whiteboard ved siden af det store, og opstillede en vertikal og horisontal linje, med kriterierne “nem-svær” og “relevant-irrelevant”, for at kunne vurdere ideerne ud fra nogle mere objektive parametre (Fotobilag 3). Derefter blev de enkelte ideers overlevelse vurderet, med udgangspunkt i deres placering på skemaet. De ideer som var placeret i kategorien “nem-relevant”, blev mere eller mindre automatisk valgt til næste fase. Enkelte fra “relevant-svær” kategorien blev ligeledes valgt, da deres relevans vurderedes som meget høj. Relevansen vurderes ud fra krav til en version 1 af systemet, og for at gøre det nemmere at give slip på de andre ideer, indførtes muligheden for at give et Idésortering (Fotobilag 3) “v.2/v.3” label, til senere stadier i den fremtidige udvikling. Derefter begyndte ideudviklingen, hvor der blev bygget videre på de udvalgte ideer. Inden påbegyndelse af denne fase, indlagde vi inkubationstid, hvor vi gik en kort tur i den nærliggende park, for nemmere at kunne se nye
50
Idéudvikling og idévurdering (Fotobilag 4) perspektiver og ideer. Derefter blev der gået i dybden med nye funktioner og krav til systemet. Ideerne fra idésorteringen blev sat i midten af whiteboardet, hvor vi udbyggede funktioner, krav og ideer rundt om (Fotobilag 4). Da vi var begrænsede til ét whiteboard, valgte vi at gå direkte videre til den idévurderende fase. Det vil sige at vi med udgangspunkt i en idé ad gangen, gik fra ideudvikling til idevurdering, og først derefter tog fat i den næste ide. Her blev overgangen mellem kreativ og vurderende fase meget markant, og åben/ lukket modus blev sværere at håndtere. Dog gjorde det os meget bevidste om dette, og øvelsen var meget struktureret. Til slut blev det endelige koncept noteret op på tavlen, for at skabe overblik. Her blev der ikke frasorteret eller ændret, men blot samlet krav og funktioner til systemet (Fotobilag 5). Hele processen varede cirka 9 timer og 40 minutter.
Endeligt koncept (Fotobilag 5)
51
4.1.2. Konceptet Konceptet består af en række krav og funktioner. Disse opstilles i det følgende i punktform for at give overblik over det samlede koncept, samt funktioner og krav. Første del af konceptet fokuserer på selve annonceringen: '' Det skal være muligt at se tilbudsvarer, med synligt navn og logo fra virksomheden/butikken. '' Pris og evt. besparelse på produktet. '' Der skal indgå lokation med kort og afstand/tid til destinationen, som skal være max 100 meter væk. '' Det skal være muligt at vurdere en given annonce, med henblik på at filtrere annoncer fra som ikke falder i brugerens smag. '' Det skal fra sælgerens synspunkt være muligt at sætte en tidsfrist på tilbudsvaren. '' Der skal indgå en form for social validation i form af “likes” og antal visninger. '' Brugeren skal let kunne browse mellem annoncer. '' Annoncen skal have mulighed for at have video eller billede tilknyttet. '' Lignende annoncer eller andre typer af matches. Næste centrale del er selve kurateringen, altså personaliseringen og muligheden for at vælge hvilke annoncer der er relevante for brugeren selv: '' Brugeren skal kunne skræddersy sin egen hovedskærm, ift. kategorier og pris/besparelse. '' Brugeren kan løbende redigere præferencer. '' Ikke valgte varer skal blive vist efter præference-hovedskærm. '' Systemet optimerer brugerens præferencer på baggrund af vurdering af annoncer, adfærd og Facebook-interesser. Applikationens teknologiske udgangspunkt bygges på forskning i forhold til den generelle opfattelse af LBA og LBS:
52
'' Applikationen skal både understøtte en permission based push-funktion og en pull-funktion, hvor brugeren kan søge reklamer i forhold til enhedens placering. '' Applikationen skal bygges på princippet om opt-in meddelelser, hvor brugeren godkender eller har givet udbyderen tilladelse til at sende reklamer eller annoncer. '' Brugeren skal have mulighed for let at filtrere uønskede informationer fra. '' Applikationen bør i højere grad opfattes som en service, og ikke et talerør for reklamer. '' Applikationens funktionaliteter skal så vidt muligt bygges på teknologi som ikke monitorerer brugerens/enhedens placering. Den virale del af systemet har en mindre central placering, men indgår som del af konceptet: '' X-antal dage efter sidste tilbud der er købt, skal der vises en pushbesked med samlet besparelse siden påbegyndt brug. '' Det skal være muligt at dele applikationen på sociale medier samt sms/e-mail. '' Mulighed for at dele/bedømme applikationen. Som del af konceptet medtager vi login-funktionen: '' Login med det samme '' App-koncept-guide Til sidste finder vi branding, image og kommunikation: '' Brugeren “hapser” et tilbud, derfor er navnet “Haps!” '' Farverne skal være friske og behagelige '' Varme og imødekommende '' Tone-of-voice skal være uformel, lettere humoristisk og venskabelig
53
Dette koncept skal ikke ses som en statisk og helt fastlåst størrelse, som er uforanderlig. Som vi også beskriver i vores metodeafsnit om prototyping, er det en konstant dynamisk proces, hvor krav og funktioner kan ændre sig, og forbedringer og rettelser forekommer som flere iterationer gennemføres – også i de følgende prototype faser. Eksempelvis udelades en login-side, da vi vurderer at denne ikke udgør en betydelig relevans i en usability test.
4.2. Low-fi prototype 4.2.1. Processen I denne fase lavede vi en low-fi prototype, hvor vi anvendte blyant og papir, til at visualisere interfacet, på baggrund af resultaterne af konceptfasen, samt usability-principperne. På printede skitse-skabeloner af en iPhone 5, tegnede vi forskellige ideer til den strukturelle opbygning af applikationen. I denne proces fulgte vi inspektion-diskussion-ændring metoden, hvor vi løbende forestillede os funktioner og brugeradfærd, diskuterede forskellige løsninger og ændrede designet i forhold til usability-principperne. Vi undersøgte, afprøvede og diskuterede ligeledes valget af funktioner og krav fra konceptet, for at afgøre disses berettigelse.
4.2.2. Resultatet Resultatet af denne fase er en række low-fi prototype stregtegninger, som high-fi prototypen designes ud fra. På følgende fotos, ses de forskellige sider, som applikationen indeholder. Vi vil i dette afsnit ikke komme nærmere ind på specifikke valg taget i lowfi-processen, fordi vi mener, at en udførlig beskrivelse og argumentation for valg i high-fi-prototypen i næste kapitel, vil være fyldestgørende – og dermed også dækkende for mange af de samme beslutninger som i designet af low-fiprototyperne.
54
(Fotobilag 7)
(Fotobilag 6)
(Endelige low-fi prototype. Fotobilag 9)
(Fotobilag 8)
55
56
5. HIGH-FI PROTOTYPE DESIGN På baggrund af vores arbejde med konceptet og low-fi prototyperne, arbejdede vi videre med en high-fi-prototype af applikationen. I denne fase arbejdede vi iterativt med designet og anvendte de usability-guidelines, som er beskrevet i teori-afsnittet. De mest centrale skærme, men ikke alle skærme og iterationer af prototypen, vil være visuelt fremstillet eller beskrevet i nærværende kapitel. Vi vil først kort beskrive det samlede design, for at give et overblik over high-fi prototypen, hvorefter vi på baggrund af usability-guidelines vil argumentere for de centrale designvalg. I teksten angives henvisninger til prototypen ved dels et bogstav for den enkelte prototype-skærm. Derudover angives de tilhørende elementer med et tal (for eksempel, prototype-side “a” element “1” – “a1”).
5.1. Haps-prototypens brugervenlighed 5.1.1. Identitet Ud fra principperne om credibility og intern consistency designede vi en identitet for applikationen. Målet var at sikre os, at identiteten appellerede til brugeren, øgede genkendelighed og skabte troværdighed. Applikationen fik i konceptfasen det lettere humoristiske navn Haps, og ordet var tænkt som et gennemgående element i forskellige brugssituationer. Vi forestiller os eksempelvis, at brugerne kunne “hapse et tilbud” eller fortælle venner og familie: “se et godt tilbud jeg hapsede i weekenden”. Logotype er blødt, let og imødekommende (D2). Farverne er holdt i kølige og lette blå toner, der er behagelige for øjnene, og som ifølge credibility princippet, gør applikationen troværdig, nem at huske og bruge (D1). Derudover bruger vi en komplementær-farve i orange som call-to-action – og som i henhold til readability-princippet, skal fremhæve vigtige og centrale interaktive elementer (D1). Farver og typografi er holdt ens gennem prototypen og opfylder princippet om intern consistency. Desuden har vi designet et ikon, der på sigt skal lære brugeren, at de har at gøre med lokationsbaserede reklamer fra Haps (D4). Ikonet anvendes på startskærmen (D3) og som appikon (D4) – og kan muligvis anvendes som bogmærke, i reklamebannere og i anden kontekst.
57
5.1.2. Overordnet opbygning af prototypen Brugerens smartphone aktiveres af en iBeacon med push-beskeden “Hej [Brugernavn]! Haps har fundet en række gode tilbud i nærheden af dig.”, og bliver derefter sendt direkte til prototypens hovedskærm, som består af en “strøm” med annoncer tilføjet af nærliggende butikker, restauranter og cafeer (A). Herfra kan der tilgås en personlig menu i top-baren, hvor også logo er placeret (A1). Som det første i hovedskærmen er der tegnet en boks med introducerende informationer, og en lille animation, der skal forklare brugeren, at der er tale om lokale reklamer (A2). Herefter er annonce-strømmen delt op af labeloverskrifter, der fortæller hvilken kategori de følgende annoncer tilhører (A3). I annoncerne kan brugeren se et produktbillede, overskrift, pris, logo fra butikken, og brugeren har også mulighed for at få vist mere info (A4-5) , vist vej til butikken (B3) eller bedømme annoncen (A5). Der vises tre annoncer fra hver kategori, men brugeren har også mulighed for at se flere i en specifik kategori-strøm (B3). Klikkes der på “vis vej” får brugeren præsenteret et kort og en rutevejledning. Her er der i bunden af skærmen angivet en adresse til butikken, caféen, restauranten etc, og det fremgår desuden, hvor lang tid det vil tage at gå dertil (C3). Den sidste del af prototypen involverer brugerens personlige menu (eller “sidebar”), som er at finde i øverste højre hjørne på hovedskærmen (A1). Ved at trykke på ikonet navigerer brugeren til en skærm med en række indstillingsmuligheder (C1). I prototypen er kun “Hvilke tilbud vil du modtage?” (C1) og “Del Haps med vennerne” (C2) aktive. Når brugeren skal udvælge hvilke typer tilbud han ønsker at modtage, kan han navigere til førstnævnte, og tilog fravælge blandt seks kategorier (C3 & 4).
5.1.3. Consistency Applikationen er designet således, at elementer, struktur og udseendet er konsistent, både internt og eksternt. Intern konsistens opretholdes ved blandt andet fast størrelse og farve i topbaren uanset hvilken skærm der besøges. Desuden er den samme typografi og ikonografi anvendt gennem applikationen, og måden annoncerne vises på er ens, uanset om brugeren ser dem i for eksempel hovedskærmen (A) eller i kategorivisningen (B1).
58
A
Eksternt er applikationen designet ved også at have andre iOS 7-applikationer for øje. Her ved vi fra Apple’s “Designing for iOS 7” (Apple, 2014), at iphone-applikationer typisk kommer med en topbar, som bruges til primær navigation, og vi har som nævnt samlet en række velkendte eksempler på dette (E2-6). Topbaren kommer i en bestemt højde og med specifikke størrelses-anbefalinger for de interaktive elementer. Vores call-to-action-knapper og øvrig navigation er lavet i størrelser og former, der stemmer overens med disse guidelines. Derudover adopterer vi konsistensen af knapper uden ramme omkring (A1, E2-6), og 16px white space i kanten af applikationen (A), som også anerkendes som kutyme af blandt andre Apple (Apple, 2014). Desuden adopteres de gængse interaktions- og gesture-greb såsom sideværts slides (A5 & C1) og almindelige tryk (taps) (A6-7). På baggrund af disse argumenter mener vi at have designet en applikation, hvis funktionalitet og udseende efterlever hvad brugerne tidligere har erfaret fra andre applikationer – brugerne ved hvad der sker, når de interagerer med applikationen, fordi de så at sige har prøvet det før. Dette forventer vi vil mindske risikoen for, at brugerne begår fejl. Desuden er den intern konsistent, og det gør den lettere at bruge med tiden; brugerne kan kende elementerne fra sider i applikationen de før har besøgt og ved dermed hvordan de skal bruges.
5.1.4. Navigability Princippet om navigérbarhed er mindre prominent i designet af prototypen. Vi giver brugeren tydelige indgangsveje til navigation og indhold, men tilbyder således ikke alternative veje, fordi vi vurderede at det ville kompromittere en række af de andre principper, og derved skade brugeroplevelsen og brugervenligheden. Alternative veje til for eksempel menuen fyldte for meget i interfacet og mudrede simpliciteten. Da dette princip har sit udspring fra web-design kan det antagelsesvis have større relevans i produkter med mere omfattende indhold, plads og interaktionsmuligheder. Dog efterlever vi i designet kravet om, at klikbare elementer er konsistente, og at titlerne på disse sender brugeren til skærme med tilsvarende overskrifter (A6 & B1).
5.1.5. Supportability Også princippet om supportability er mindre fremtrædende i prototypen og delvist udenfor projektets rammer. Vi har dog gjort plads til funktionaliteten i menuen (C1), og forestiller os, at der i den videre udvikling af prototypen, med stor succes både kan etableres et Q&A-forum såvel som idé-funktionali-
60
B
tet, og dermed gøre applikationens fremtidige udvikling mere brugerdrevet, samt hjælpe brugeren i tilfælde af tvivl (C1).
5.1.6. Learnability Læringen af applikationen er et af de steder vi har fokuseret meget på. Blandt andet har vi villet skabe klar fokus omkring det at finde vej til tilbuddet, ved at anvende klare call-to-action elementer (A7). Moderat brug af white space omkring centrale elementer som produktfotos, logo og pris indholdet let at aflæse og forstå, og kan genkendes ved næste besøg (A4-5). I applikationen har vi indlagt en række elementer, der skal øge forståelsen for brugeren. Blandt andet var vores arbejde med en sideværts navigation i annoncen omfattende (F1-6 – læg mærke til brugen af prikker og det at kassen går ud af skærmen). Vi ønskede på den ene side ikke at mudre interfacets simplicitet med flere knapper eller mere tekst, og nåede frem til tre diskrete prikker (ikon), der i samspil med den hvide kasses fortsættelse ud af skærmen, fordrede forståelsen af, at mere lå gemt. Norman beskriver ret pudsigt en lignende affordance ved en fysisk genstand, nemlig en markerpen: “The ribs are subtle design cue – functional yet visible and aesthetically unobtrusive” (Norman, 2002, s. 28). Den sideværts gesture-funktionalitet er i øvrigt kendt fra andre applikationer, som for eksempel Facebook, og læringen er således også understreget af princippet om ekstern consistency (E2).
5.1.7. Simplicity Som det også fremgår af vores arbejde i konceptfasen, opererede vi målrettet mod kun at tilføje et absolut minimum af indhold og funktionalitet, og vi forsøgte derved at efterleve usability-princippet om simplicity og content relevance. Dette viser sig blandt andet ved hver annonce (A5). Vi diskuterede berettigelsen af for eksempel afstand til butikkerne, rating og beskrivelse af butikkerne og meget andet, men endte altså med at begrænse indholdet til det væsentligste: 1) et foto af varen der er til salg; 2) en kort tekst om varen; 3) logo fra virksomheden; 4) en pris og 5) en call-to-action-knap med titlen “vis vej” (A7). De konsistente, let læselige og visuelle fremstillinger af annoncerne, der i hvide kasser står i skarp kontrast til hinanden og andet indhold, gør siden simpel og hurtig at afkode for brugeren. I designet har vi således også fulgt princippet om, at grupperet indhold skaber en forståelse hos brugeren om, at elementerne er af samme type. Vi har dermed argumenteret for,
62
C
at der ikke er overflødigt indhold på hovedskærmen, og at brugervenlighedens princip om simplicitet og content relevance er fulgt.
5.1.8. Interactivity Vi har designet prototypen, så brugeren selv kan styre indholdet. Dette kan gøres på en intuitiv og sjov måde ved at gesture-slide sideværts på annoncen, eller ved at tilgå menuen under “Hvilke tilbud vil du modtage?” (A5 & C1). I fremtidige versioner kunne der tilføjes lydeffekter for at øge interaktionen og feedback til brugeren.
5.1.9. Readability I designet er der taget højde for læsbarheden ved at anvende anbefalede skriftstørrelser, og ved at have høj kontrast mellem baggrund og typografi. Desuden er der minimalt med tekst, som i øvrigt er skrevet letforståeligt, så applikationen let kan bruges på farten og i situationer som kræver hurtigt overblik (bl.a. A2). Den orange call-to-action farve står i stærk kontrast til baggrunden og den blå primære farve, og er et gennemgående fingerpeg om, at der ved tilfælde af disse forekommer centrale interaktionsmuligheder. Farven og størrelsen gør knappen let at ramme og hjælper desuden brugeren til (selv på gåben eller på cykel), at vide hvor der skal trykkes (A4-5 & C3-4).
5.1.10. Content relevance Det var vigtigt for os, at der var klart fokus på hvad vi anser som det mest essentielle for brugeren – annoncerne. Annoncerne er det de vil vende tilbage til, og der skal derfor være nem og hurtig adgang til disse, som ydermere skal være up-to-date og brugbare. Derfor blev muligheden for at justere, hvilke annoncer der skal vises, også faciliteret i designet (A5). På den måde får brugeren mulighed for at kuratere præcist den strøm af annoncer vedkommende ønsker, hvilket gør produktet fleksibelt, personligt og relevant. Dette parameter stiller dog høje krav til backend-udvikling og vedligeholdelse – og selvfølgelig udvalget af butikker, cafeer osv.
5.1.11. Credibility Ethvert produkt, der ønsker at anvende brugernes lokation, bør være sikkert og pålideligt. Som omtalt i teorien om lokationsbaserede teknologier, kan permission based marketing være vejen til brugerens tillid. Brugerne skal have mulighed for selv at hente information (pull), og ikke tvinges til at se på reklamerne (push), med mindre de selv vælger det (opt-in). Sikkerheden og pålideligheden anser vi som værende primært en back-end opgave, men
64
D
65
oplevelsen for brugeren har vi i designet forsøgt at tage højde for på bedst mulig vis. Blandt andet kan brugeren, som nævnt i content relevance, nemt selv vælge hvilke tilbud vedkommende vil have, og kan i øvrigt finde svar på spørgsmål via menuen (A5 & C1). I konceptfasen diskuterede vi endvidere blandt andet muligheden for, at brugeren kunne betale sig fra, at vi senere kan sælge data til tredjepart (mere om dette i perspektiveringen). Endeligt har vi i designet placeret applikationens logo (D2) centralt og dette gør, at brugeren kan genkende produktet, og (i samspil med den generelle identitet beskrevet ovenfor) er med til at øge troværdigheden for applikationen.
5.1.12. Telepresence Princippet om telepresence har vi ligeledes understøttet i designet – eller i konceptet om man vil. Brugeren deltager fysisk og aktivt i interaktionen med applikationen og tilbuddene. Blandt andet iBeacon-illustrationen og vejviseren skaber en form for bindeled mellem den virtuelle forståelse og den fysiske verden brugeren optræder i (A2 & B3). Vi ønskede at skabe en fællesskabsfølelse og en imødekommende tone-of-voice, og dette ses for eksempel i navnet Haps (D2). Dels anvendes applikationen Haps af brugeren, men brugeren “hapser” også tilbud i de fysiske butikker og følger råd og anvisninger. Således kan man argumentere for, at prototypens tekstuelle udtryk også forbinder brugeren mellem online indhold og den fysiske verden.
66
E
67
F
68
69
70
6. Resultater af usability-tests I det følgende vil vi gennemgå de fejl og mangler vi har identificeret, på baggrund af testpersonernes interaktion med prototypen. Med udgangspunkt i designprincipperne, vil vi bestræbe os på at skabe en forståelse for årsagen bag fejlene. Usability-test guiden findes i bilag 11.3, link til video-observationer findes i bilag 11.6, samt redegørende gennemgang af vores observationer i bilag 11.4.
6.1. Resultaterne 6.1.1 Tydeligere navigation til yderligere annonce-info Der blev gentagne gange trykket på billederne tilknyttet annoncerne, “vis vej”-knappen samt profil-ikonet for at finde mere information om den givne annonce. Ser man på dette problem ud fra consistency-princippet, vurderer vi, at det formentligt skyldes, at brugerne kender denne funktionalitet fra andre applikationer og websider generelt. Udfra denne forklaring, bør det trykfølsomme område udvides til at dække hele billedet, for at brugeren derved kan finde yderligere information, som er i overensstemmelse med andre applikationer (eksempelvis Facebook, hvor billedet forstørres og oplysninger om billedet vises). Ud fra navigability-princippet, kan antallet af indgangsveje til funktionaliteten, være årsag til fejlen. Vi vurderer dog at, det ville mudre applikationens simplicitet og learnability, hvis funktionen kunne findes under sidemenuen eller som en ekstern knap under annoncen. Der kunne i princippet godt tilføjes flere indgangsveje, eksempelvis ved tryk på annoncens logo, annoncens pris eller ved “slide” til højre. Men igen vil en udvidelse af det trykfølsomme område, ikke gå på kompromis med andre funktionaliteter, da billedet ikke benyttes i forvejen. Ved eksplicit at beskrive for brugeren, hvor funktionen ligger, ved en hjælpefunktion eller brugsguide, ville brugeren kunne undersøge hvor mere information findes. Men så simpel en funktion, bør være let tilgængelig, da den er central for brugerens stillingtagen. Derfor vurderer vi, at supportability-princippet ikke kan drages til nytte, da designet ved denne slags simple funktio-
71
ner i sig selv, bør være enten selvindlysende eller selvforklarende. Alle testpersonerne endte med at finde frem til informationerne om annoncens produkt. Der kan derfor, ud fra learnability-princippet, argumenteres for, at de næste gang vil vide hvordan de skal finde informationen. Medmindre de slet ikke i første sted ville finde ud af at der var mulighed for det. Selve ikonet “i” er meget lille og i en mindre fremtrædende farve. Hvis man ser på fejlen ud fra readability-princippet, kan dette være årsag til at funktionen ikke fremstår tydeligt nok for brugeren, da ikonet kan være både svært at se, men også svært at ramme. Funktionen skal gøres mere fremtrædende og tydeligere, for at brugere får øje på denne.
6.1.2 Optimering og simplificering af kort-funktionen I mødet med prototypens “vis vej”/kort-funktion, viste der sig at være en mild forvirring i forhold til hvilken af minutangivelserne, der var den mest pålidelige, og ydermere hvad funktionen ved flere angivelser var. Formålet ved denne opgave, var hovedsageligt at undersøge brugernes opfattelse af de forskellige informationers hierarkiske værdi – altså hvorvidt de ville anse minutangivelserne på selve ruten som mere relevant og rigtig, end minutangivelsen i bunden af skærmen. Her viste det sig imidlertid at to af testdeltagerne ikke vidste hvilken angivelse de skulle stole på. Ser man på dette problem ud fra principperne om content relevance- og simplicity, påviste denne opgavestilling, at skærmen her bør holdes simpel og altså indeholde så få angivelser som muligt, for ikke at forvirre brugeren. Her viste det sig desuden, at der var forvirring om hvorledes selve kortet skulle forstås, i forhold til brugerens placering på kortet og vejvisningen, men dette vurderer vi skyldes kontekstuelle årsager – som at brugeren reelt ikke befandt sig på Kultorvet. Altså vurderer vi på baggrund af telepresence-princippet, at vores testdeltagere ikke var fuldt ud i stand til at forestille sig vores opstillede brugssituation, fordi de ikke var fysisk til stede på Kultorvet.
6.1.3 Tydeligere slide-funktion og formål med vurdering For to af testpersonerne var vurdér-funktionen både svær at forstå, og også lidt kryptisk at finde frem til. Dog løste alle testpersonerne opgaven, og fandt frem til panelet og funktionen.
72
Selve funktionen og muligheden for at vurdere en annonce virkede ikke til at være selvindlysende. To af testpersonerne udtrykte spørgende om opgavens betydning. Dette kan tyde på at content relevance ikke er overholdt eller opfyldt, da de slet ikke er interesseret i at vurdere af annoncen i første sted. En af testpersonerne udtrykte ligefrem “Okay, få dén til at filtrere.” da han opdagede at det var meningen at han skulle vurdere for at programmet kunne kuratere for ham. Her vil der kunne argumenteres for at der ved supportability eller en bruger-guide/koncept-guide, kunne informeres langt mere eksplicit for brugeren, hvilken værdi og funktion den kan have for ham, ved at sortere annonce-strømmen, på baggrund af hans tilkendegivelser. Ligesom ved fejl 1, fandt alle testpersonerne frem til funktionen, og at der derfor, ud fra learnability-princippet, kan argumenteres for, at de næste gang vil vide hvordan de skal finde informationen. Selve “slide”-funktionaliteten kan ligeledes være en forklaring på, at to af testpersonerne ikke fandt frem til panelet lige med det samme. Altså at det ud fra readability princippet ikke var tydelig nok indikeret for brugeren, med de tre diskrete prikker. Prikkerne kan være svære at få øje på, og funktionen muligvis svær at forstå. I designet af denne funktionalitet, har vi i høj grad sat vores lid til et ret højt niveau af convention og consistency, da “slide”-funktionen i høj grad skal kendes på forhånd, fra andre lignende aps og fra iOSbrugerfladen. Ud fra et affordance-synspunkt argumenterede vi i designfasen for, at de tre prikker, og det at annonce-boksen fortsætter ud ad skærmen, afforder, at mere indhold ligger gemt, men noget kunne tyde på, at denne affordance ikke er tydelig nok. Ydermere er det med programmet Invision, ikke muligt at imitere “slide”funktion helt realistisk. Dette gør at interaktionen er mindre responsiv og at “slide”-funktionen bliver sværere for testpersonen at bruge og forstå. I en færdigudviklet udgave vil der kunne tilføjes en form for “hover”-funktion, hvor annoncen vil hoppe sideværts og vise brugeren det skjulte panel med vurderings-knapperne.
6.1.4 Flere indgangsveje til annonceoversigten I fjerde opgave, bad vi test-deltagerne om at få vist alle tilbud i én kategori. Altså skulle de finde den funktion i applikationen, der sendte dem til en side med oversigten over alle annoncer i ”Mad og drikke”-kategorien. Overordnet set forløb denne opgave godt. Dog observerede vi at en enkelt af de tre deltagere trykkede på kategori-inddeleren over selve annoncerne.
73
Årsagen til denne fejl, kan formodentlig forklares ved at kigge på vores forståelse af consistency-princippet. På trods af at vi i designfasen vurderede, at hovedskærmens kategori-inddeler stemte overens med hvad man ser i andre applikationer, kan det diskuteres hvorvidt dette label i vores applikation stadig ligner noget trykbart eller interaktivt – trods den ellers nedtonede tydelighed. Dog mener vi samtidig at fejlen kan skyldes den designmæssige begrænsning, der ligger i brugen af værktøjet Invision. Her er det nemlig ikke muligt at få denne kategori-inddeler til statisk at følge med i toppen af skærmen, når der bladres i annoncerne. På baggrund af dette antager vi at denne fejl formodentligt ikke var sket, hvis der var blevet testet på en endelig, programmeret prototype. Ser man på denne fejl i forhold til navigability-princippet, kan der dog også ligge en designmæssig fejl i, at der kun eksisterer én indgang til oversigten. Her ligger fejlen op til, at vi som designere spørger os selv om, hvorfor brugeren ikke også kan klikke på kategori-inddeleren, der derved skaber endnu en indgang til oversigten, som navigability-princippet jo anbefaler. Ser man på brugervenlighedsprincippet supportability, ville en gentagelse af denne fejl måske kunne undgås, ved at implementere en hjælpeguide til brugeren, som ville vises når brugeren klikkede forkert gentagende gange. Ud fra learnability-princippet, kan denne funktion, ligesom ved andre eksempler i vores test, siges at være lært, så snart knappen er lokaliseret. Vi vurderer også stadig knappens placering som værende intuitiv, da to deltagere uden problemer fandt knappen, hvor annonce-strømmen sluttede.
6.1.5 Optimering og tydeliggørelse af menu-funktion samt ikon Da testpersonerne blev sat til at kuratere, og altså vælge kategorien “tøj” fra, opstod der problemer. Det var tydeligt at deltagerne ikke lagde synderligt mærke til menu/bruger-ikonet i øverste højre hjørne – eller i hvert fald ikke bemærkede, at det var her de fandt sidemenuen, og mulighed for at vælge produktkategorier til og fra. Der kan argumenteres for, at selve symbolet er kendt for andre ting end at sortere, og at det er grunden til, at der gik noget tid før testpersonerne fandt funktionen. Altså, at der her er tale om et consistency problem, hvor vores brug af symbolet ikke stemmer overens med hvordan det benyttes i lignende applikationer. Tredje testperson siger direkte, efter testen, at symbolet var svært at tyde, og at hun ville foretrække et andet symbol.
74
Men når først funktionen er fundet, bruger testpersonerne flittigt sidemenuen, som et sted at lede efter yderligere indstillinger og funktioner. Hos én af testpersonerne var funktionen ikke kompliceret at finde. Men dette kan forklares på baggrund af hans tidligere brug af menuen i testen, hvor han ledte rundt i interfacet, for at finde vurderingsfunktionen. Testpersonerne lærer applikationen at kende, og der kan derfor – ligesom for visse af de andre fejl – argumenteres for, at brugeren efter første møde med menufunktionen, har lært at bruge den til næste gang. Her er der altså tale om at vi ikke har opnået at funktionen er selvindlysende, men at den dog er selvforklarende. Ligeledes kunne der også være lavet flere indgangsveje til funktionen, frem for blot en. Der kunne lægges en kuraterings-funktion ind under “vis alle” skærmen, hvor brugeren også fik mulighed for at vælge kategorien fra.
75
76
7. DISKUSSION 7.1. Metode 7.1.1 Er tre testdeltagere nok? Vi blev i projektgruppen forundrede over Steve Krugs (2014) retningslinjer i forhold til det anbefalede antal testpersoner i en usabilitytest per evalueringsrunde (med henblik på at opnå et fyldestgørende resultat). Denne holdning er Krug dog tydeligvis ikke ene om, da hans retningslinjer, i høj grad understøttes af videnskabelige undersøgelser af blandt andre Virzi (1992), Nielsen & Landauer (1993) og Turner et al. (2006). Dog mener vi, efter at have gennemført usabilitytests baseret på disse retningslinjer, at det stadig kan diskuteres, hvorvidt dette beskedne antal brugere er tilstrækkeligt for at være sikker på at finde alle de mest betydningsfulde fejl. Vores bekymringer er blandt andet, at der, alt afhængig af hvor indskrænket en målgruppe der arbejdes med, kan støde på for ensrettede testpersoner, hvad angår brugsmønstre. Vi erfarede eksempelvis, at vores testbrugere i høj grad havde varierende brugsmønstre, forstået på den måde, at én havde en forhastet og ”trial and error”-lignende brug af applikationen, hvor de andre gav sig tid til at skabe sig et overblik over applikationens sider og funktionaliteter – navnligt i opgave 4, hvor den første testperson overså ”Vis alle tilbud i kategorien” gentagne gange. Vi vurderer på baggrund af dette, at det kunne være fordelagtigt, at inddrage testpersoner, med mere eller mindre varierende brugsmønstre. Et andet muligt kritikpunkt af det beskedne antal testbrugere, kunne være at brugere antagelsesvist har meget forskellige grader af erfaringer med og kendskab til andre smartphone-applikationer. Dette kan betyde at udviklere risikerer at gennemføre usability-tests, bygget udelukkende på ekspertbrugere, og på denne måde ikke tilgodeser den uerfarne brugers behov eller sparsomme erfaringsgrundlag. Dog har forskning tidligere påvist, at man ved at udføre think-aloud usability-tests med brugere, finder den samme mængde fejl, som ved inddragelse af adskillige eksperter (Turner et al., 2006, s. 3085).
7.1.2 Transparens i prototypens udviklingsproces I opgaven har vi forsøgt at gøre vores udviklingsproces så transparent som muligt. Vi har ved hjælp af fotobilag og screendumps forsøgt at hjælpe læseren med at forstå vores arbejdsproces. Dette har vi valgt, netop fordi vi
77
oplevede komplikationer i forbindelse med at dokumentere processen ved skrevne ord, da processen viste sig at være yderst dynamisk, omskiftelig og foranderlig; navnlig i de kreative faser, hvor tiltag og ideer blev diskuteret som de blev fremlagt. Med udgangspunkt i dette, kan man stille et mere overordnet spørgsmålstegn ved, hvordan man effektivt og tydeligt dokumenterer kreative processer i forskningsprocesser. Vi valgte imidlertid at skrive vores tanker og refleksioner ned løbende under konceptudviklingen (se bilag 11.2).
7.1.3 Designmæssige begrænsninger ved brugen af Invision Vi har – som tidligere nævnt – valgt at gøre brug af programmet Invision, til at teste vores prototype. Invision har i meget høj grad gjort prototypen mere virkelig og mere håndgribelig. Ved at bruge Invision har vi kunnet præsentere og teste vores prototype på testpersonernes egne iPhones som en “falsk” applikation, hvilket understreger hvor tæt på den ”egentlige” applikation man kan komme ved brug af Invision som prototype-værktøj. Dog har der været visse kritikpunkter, som i et vist omfang har stået i vejen for vores tests: Flere af de funktioner vi har valgt at gøre brug af i designet, er ikke integrerede i Invision – endnu. Herunder for eksempel “slide”-funktionen, som vi både bruger til at få vurderingspanelet frem, samt til at gå tilbage til hovedskærmen. Dette gør at feedbacken for testpersonerne, ikke har været helt i overensstemmelse med hvad der kan forventes i en endelige applikation. Dette gjorde det svært at vurdere lige præcis disse funktioner, hvor feedbacken er afgørende for funktionaliteten og brugervenligheden. Ligeledes er det ikke muligt at få label-overskriften med kategorien, til at følge med når der bladres ned igennem hovedskærmen. Flere af testpersonerne trykkede på dette label for at få vist alle annoncer i kategorien, og det er svært at sige, om det ville have været tilfældet, hvis det havde været muligt at få labelen til at følge med. Derudover vil det være en tids- og ressourcekrævende proces, at udbygge den samlede interaktivitet – altså at gøre alle funktioner virksomme. For hver funktion, skiftes der blot til et nyt ”billede”, for at imitere funktionen. Derfor skal der for hver funktion tegnes et billede, og lægges ind i prototypen. Dog mener vi – på trods af disse fejl og mangler – at Invision i høj grad har gjort det muligt, at nå en meget virkelighedstro imitation af den mere endelige applikation. Resultaterne havde med stor sandsynlighed set anderledes
78
ud, hvis vi blot havde benyttet os af en low-fi prototype til usability-testene. Eller også var der ikke identificeret nær så mange fejl.
7.1.4. Validitet & reliabilitet I projektet indgår – dog i begrænset omfang – egen empiriindsamling, på baggrund af kvalitative metoder, i forbindelse med usability-tests. I alle videnskabelige sammenhænge, bør der være høje krav til transparens og gennemsigtighed – men især når der er tale om anvendelse kvalitative metoder. Transparens er nemlig et af de absolut vigtigste kriterier for, at kunne vurdere kvalitative studier og sikre reliabilitet. Det skal være gennemsigtigt og tilgængeligt for læseren, at se overgangen fra plan, til gennemførelse, til analyse og til de endelige resultater – det skal så at sige være muligt at kigge ”forskerne” over skulderen (Brinkmann, Tanggaard & Halkier, 2010). Vi har i forbindelse med både designprocesserne, prototyping og usabilitytests, lagt meget vægt på foto- og videodokumentation. Dette for netop at gøre vores processer gennemskuelige for læseren – og i de metodiske og teoretiske overvejelser, hvorfor det er gjort. Vores projekt har ikke et særligt universelt perspektiv, da vi er meget fokuseret på et bestemt produkt (eller case). Vi har dog ikke inddraget casestudiets metodiske værktøjskasse, da vi har primært fokus på metoder og teori i forbindelse med brugervenlighed og innovationsteknikker.
7.2. Teori 7.2.1. Praksis vs. teori I projektet har vi løbende reflekteret over paradokset mellem på den ene side en rigid og videnskabelig tilgang til design og brugervenlighed, og på den anden side holdnings- og erfaringsbaseret tilgange. Norman, og specielt Krug, som vi anvender som inspiration og som designteoretisk perspektiv for designet, anser vi for at være yderst relevante og interessante. Dels fordi deres kobling til erhvervslivet og deres mange års erfaringer bidrager med interessante og relativt let forståelige og anvendelige råd og anbefalinger til udviklingen af teknologier og grafiske brugergrænseflader. Derudover erfarede vi, ved at udfordre deres anbefalinger med evidensbaseret forskning indenfor feltet, at de ofte matchede videnskabens evidente blik på udviklingen af brugergrænseflader og synet på usability.
79
Det mest interessante ved dette er, at hvis Krug og Normans utroligt tidsbesparende, pragmatiske og nærmest no-nonsense/common-sense tilgange til usability ser ud til, at være lige så valide og anvendelige, som forskningens værktøjer, hvorfor så anvende forskningsbaserede metoder i praksis? Det er klart, at der i forskningsøjemed kræves både validitet og reliabilitet i undersøgelserne, som er vigtig for resultatet af det der undersøges, men i den “virkelige verden”, hvor tid er penge, og hvor usability-tests ofte anses for at være dyre og tidskrævende, vurderer vi de to eksperters tilgange for at være yderst forfriskende og anvendelige. Usability i praksis kræver ikke dyre og omfattende laboratorietests, men derimod hyppige og effektive observeringer af brugere. Det mener vi, at vi kan tage med os, hvis/når vi i fremtiden skal arbejde med brugervenlighed i erhvervslivet.
7.3. Lokationsbaseret marketing 7.3.1. Service eller reklame? I udviklingen af applikationer der benytter LBA eller LBS, medfølger der etiske problemstillinger, man som udvikler kan forholde sig til. En af disse er, hvor grænsen mellem informationsservice og reklame går. I teorien skelnes der mellem LBA og LBS; hvor LBA fokuserer på værdien i at potentielle kunder modtager reklamer på et fordelagtigt tidspunkt, og det at nå ud til det rigtige kundeklientel via lokationsbaseret målrettet marketing (for at få mest ud af markedsførings- og reklameomkostningerne), vægter LBS service og brugerens bekvemmelighed højest. I denne henseende anser vi vores applikation for at være en hybrid, da applikationens mål er at oplyse brugeren om tilbud i nærheden (såfremt brugeren ønsker at modtage det), samtidig med at den tilgodeser virksomhedernes ønske om, at nå potentielle kunder igennem en mobil og personlig platform.
7.4. Visuel forurening 7.4.1. Fra gadeplan til den digitale verden Vi tager i projektet fat i en central problemstilling omkring visuel forurening i det offentlige rum. Vi ønsker at give et bud på en løsning, som alternativ for radikal politisk indgriben, med forbud mod reklamer i det offentlige rum. Men nytter det at flytte den visuelle forurening fra gadeplan til den digitale verden? Eller gør det ingen forskel for brugeren? Det er spørgsmål, som vi i projektet ikke berører i særlig høj grad, men trods alt en problemstilling, der kunne undersøges.
80
Vores applikation kunne i princippet have den konsekvens for brugeren, at der blot blev tale om en form for dobbelt støj – altså både støj på gadeplanet i den ”virkelige” verden, og samtidig støj i den ”digitale” verden på deres smartphone. Det er jo langt fra sikkert at virksomheder og forretninger vil undlade at reklamere i det offentlig, blot på grund af en alternativ kanal for markedsføring. Dog er der mulighed for, at kuratereringen har så stor betydning i forhold til reklamernes effekt, at det vil være den foretrukne kanal for virksomheder og forretninger. Men da dette ikke har været fokus for dette projekt, er det blotte antagelser og gisninger.
81
82
8. Konklusion I projektet anses forbrugernes ønske om mindre visuel forurening som en efterspørgsel på et nyt produkt. De konkrete eksempler på forbrugernes aktive kamp mod reklamer, forsøges derfor imødekommet ved alternativt design af en iphone-applikation ved at besvare følgende problemformulering: Hvordan kan vi som designere, ved anvendelse af teorier om usability og viden om LBA/LBS, udvikle en prototype for en brugervenlig smartphoneapplikation til lokationsbaseret og målrettet marketing? For at besvare dette arbejdede vi ud fra en overordnet designproces, hvor vi med udgangspunkt i en business-case og en række designteorier, først arbejdede kreativt med konceptudviklingen applikationen. Konceptudviklingen resulterede i en række krav og low-fi prototyper, som senere var udgangspunkt for en high-fi prototype, som blev testet på 3 brugere. Gennem anvendelsen af innovationsteknikker til kreativ konceptudvikling og en iterativ prototypeudvikling, designede vi en prototype af en smartphoneapplikation til lokationsbaseret og målrettet marketing. Vi kan konludedere, at der ved anvendelsen af usability-guidelines – baseret på blandt andet Steve Krugs praksisorienterede tilgang, suppleret med blandt andet Lee & Kozars evidensbaserede teorier – kunne skabes et højt niveau af brugervenlighed. Dette konkluderer vi på baggrund af usability-tests, som viser at samtlige testpersoner løste de stillede opgaver. I testen fandt vi dog også frem til en række mindre usability-fejl, som der i et videre forløb bør tages afsæt i for at øge brugervenligheden yderligere.
83
84
9. Perspektivering 9.1 Konceptets videre fremtid I dette projekt har der været fokus på at designe en prototype, som er første stadie i en længere iterativ udviklingsproces. For at undersøge applikationens effekt og potentiale, er næste skridt at udvikle en programmeret og fungerende prototype. Annoncernes effekt og forbrugernes ønsker og oplevelse af produktet, vil derefter kunne testes. Ligeledes vil der i løbet af denne udviklingsproces, blive udført adskillige mindre usability tests, for at optimere brugervenligheden – især når nye funktioner og indhold tilføjes. Da iBeacon-teknologien er relativt ny, vil der med stor sandsynlighed, kunne forventes at se mange forskellige bud på anvendelse af denne teknologi. Det kunne forventes at Apple – med det næste operativsystem i rækken (iOS 8) – i langt højere grad vil integrere lokationsbaserede funktionaliteter og kompatibiliteter. Derfor bør der efter denne proces, også overvejes om der er et reelt potentiale i at fortsætte udviklingen. Hvis større og mere betydningsfulde aktører, som eksempelvis Apple, kommer med et lignende system, er applikationens potentiale under pres. Hvis det dog lykkedes at give brugeren bedre funktioner og muligheder for at sortere i reklame-strømmen end Apple forventes at ville gøre, kan applikationen forblive aktuel og konkurrencedygtig.
9.2 Overvågning og anonymitet Når der arbejdes med lokationsbaseret teknologi og marketing, er der helt centrale problemstillinger omkring overvågning og anonymitet, man kan forholde sig til. Brugeren vil kunne opleve applikationens viden om brugerens placering, som skræmmende og frastødende, og vil derfor kunne betyde at brugertilslutningen vil blive mindre end ønsket. Der er i dag mange applikationer, som benytter lokalitetstjenester (eksempelvis vejr-applikationer, “Rejseplanen”, “Just-eat” og “Facebook”), og på den måde er brugeren allerede vant til denne slags. I midlertidig ses dog en tendens mod større bevidsthed om indsamlingen, registrering og decideret overvågning af brugernes adfærd. Det faktum, at informationerne sælges til en tredjepart, er muligvis ikke nået ud til alle brugere, men bevidstheden og opmærksomheden på dette område er – med stor sandsynlighed – langt fra toppet. For at maksimere brugertilslutningen, vil det give god mening, at gøre applikationen og systemet gratis at benytte for både brugere og forretninger. Men
85
for at skabe et profit eller indtjening, vil informationer om brugerens adfærd og købsvaner, kunne sælges til en tredjepart. Her mener vi dog, at der for fremtiden vil komme mere fokus på at kommercialisere anonymitet og beskyttelse af egne data og informationer. Man kunne forestille sig, at det i applikationen blev muligt at “købe sig anonym”, mod et mindre beløb, som svarer til informationernes værdi. På denne måde opnås det, at øge forbrugernes bevidsthed omkring indsamling og salg af personlige informationer, og samtidig give dem mulighed for rent faktisk at benytte produktet, uden denne indsamling og salg, samt skabe profit for udbyderen.
86
87
10. Referencer Tidsskriftartikler Beynon-Davies, P., Tudhope, D., & Mackay, H. (1999). Information systems prototyping in practice. Journal of Information Technology, 14(1), 107- 120. doi: 10.1080/026839699344782 Bruner, G. C., & Kumar, A. (2007). Attitude toward Location-based Advertising. Journal of Interactive Advertising, 7(2), s. 3-15. doi: 10.1080/15252019.2007.10722127 Hertzum, M., (2010). Images of Usability. International Journal Of Human- Computer Interaction, vol. 26(6), s. 567-600. Junglas, I. A., & Watson, R. T. (2008). Location-based services. Communications of the ACM, 51(3), s. 65-69. doi: 10.1145/1325555.1325568 Lee, Y., & Kozar, K.A. (2012). Understanding of website usability: Specifying and measuring constructs and their relationships. Decision Support Systems, vol. 52, issue 2, s. 450-463. Amsterdam, Holland: Elsevier Science Publishers B.V. Nielsen, J. (1995). Applying discount usability engineering. IEEE Software, vol. 12(1), IEEE, s. 98-100. Nielsen, J., & Landauer, T.K. (1993). A mathematical model of the finding of usability problems. Proceedings of ACM INTERCHI’93 Conference, s. 206-213. Amsterdam, Holland: ACM Press. Norman, D.A. (1999). Affordance, Conventions and Design. Interactions 6.3, s. 38-43. Print. Rosen, D.E., & Purinton, E. (2004). Website design: Viewing the web as a cognitive landscape. Journal of Business Research, vol. 57, issue 7, s. 787-794. Rumbo, J. D. (2002). Consumer resistance in a world of advertising clutter: The case of Adbusters. Psychology and Marketing, 19(2), 127-148. doi: 10.1002/mar. 10006 Szeleky, P.A. (1994). User Interface Prototyping: Tools and Techniques. Proceeding ICSE ‘94 Proceedings of the Worskshop on Software Engineering and Human-Computer Interaction, s. 76-92. London, UK: Springer-Verlag. Tangaard, L. (2013). The sociomateriality of creativity in everyday life. Culture Psychology, vol. 19, 20-32. Unni, R., & Harmon, R. (2007). Perceived Effectiveness of Push vs. Pull Mobile Location Based Advertising. Journal of Interactive Advertising, 7(2), 28-40. doi: 10.1080/15252019.2007.10722129
88
Virzi, R.A. (1992). Refining the test phase of usability evaluation: How many subjects is enough?. Human Factors, 34, 457-468.
Bøger, e-bøger og bidrag Allan, R.A. (2001). A history of the personal computer: The people and the technology. London, Ont.: Allan Pub. Bailey, R.W., Barnum, C., Bosley, J., Chaparro, B., Dumas, J., Ivory, M.Y., John, B., Koyani, S.J., Lewis, J.R., Page, S., Ramey, J., Redish, J., Scholtz, J., Wigginton, S., Wolfson, C.A., Wood, L.E., Zimmerman, D., & Runco, M.A. (2006). Creativity: Theories and Themes, Research, Development and Practice. Burlington, MA, USA: Academic Press. Bjerg, J., & Agervold, M. (2007). Gads psykologileksikon (2. udgave, 1. oplag). København: Gads forlag. Brinkmann, S., Tanggaard, L., & Halkier, B. (2010). Kvalitative metoder – en grundbog. 1. udgave, København: Hans Reitzels forlag. Csikszentmihalyi, M. (1988). Society, culture, and person: a system view of creativity. Sternberg, R. J. (Red.), The nature of creativity – Contemporary psychological perspectives. Cambridge, USA: Cambridge University Press. Hansen, P. G., & Hendricks, V. F. (2011). Oplysningens blinde vinkler: En åndselitær kritik af informationssamfundet. Frederiksberg: Samfundslitteratur. Høier, M., Hersted, L., & Laustsen, L. (2011). Kreativ procesledelse - nye veje til bedre praksis (1. udgave). København: Dansk Psykologisk Forlag A/S. Karpatschof, B. & Katzenelson, B. (2011). Klassisk og moderne psykologisk teori (2. udgave, 1. oplag). København: Hans Reitzels forlag. Koyani, S.J., Bailey, R.W., Nall, J.R., Allison, S., Mulligan, C., Bailey, K., & Tolson, M. (2004). Research-based Web Design & Usability Guidelines. Bethesda, MD: National Cancer Institute, 2004. Print. Krug, S. (2014). Don’t make me think, revisited - a common sense approach to web usability. New Riders, USA: Epub. Manovich, L. (2001). The Language of New Media. USA: MIT Press. May, R. (1975). The Courage To Create. New York: Norton. Norman, D.A. (2002). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books. Pelet, J., Conway, C., Papadopoulou, P., & Limayem, M. (2013). Chromatic Scales on our Eyes: How User Trust in a Website Can Be Altered By Color Via Emotion. I: Pelet, J., Conway, C., Papadopoulou, P., & Limayem, M. (Red.), Digital Enterprise Design & Management 2013:
89
Proceedings of the First International Conference on Digital Enterprise Design and Management (s. 111-121). Berlin: Springer-Verlag Berlin Heidelberg. Solso, R.L., Maclin, O.H. & Maclin, M.K. (2008). Cognitive Psychology (8. udgave). USA: Pearson Education, Inc. Turner, C.W., Lewis, J.R., & Nielsen, J. (2006). Determining Usability Test Sample Size. I: Waldemar Karwowski (Red.), International Encyclopedia of Ergonomics and Human Factors (2. udgave, volume 3, s. 3084-3088). Boca Raton, FL: CRC Press.
Online dokumenter og websider The American Heritage. (2014). GUI. Lokaliseret d. 7. maj 2014 på: http://ahdictionary.com/word/search.html?q=GUI&submit.x=0&submit. y=0 Apple. (2014, 10. marts). Designing for iOS 7. Lokaliseret d. 11. maj 2014 på: https://developer.apple.com/library/ios/documentation/userex perience/conceptual/MobileHIG/MobileHIG.pdf Commute Media. (u.å.). Commute TV er kommet i Index Danmark. Lokaliseret d. 27. marts 2014 på: http://www.commutemedia.com/update-og- nyheder/commute-tv-er-kommet-i-index-danmark.aspx Den store danske. (2010, 15. november). Computer - historie. Lokaliseret d. 24. maj. maj 2014 på: http://www.denstoredanske.dk/It,_teknik_og_natur videnskab/Informatik/Hardware/computer/computer_(Historie) Google. (2014, 15. maj). AdBlock. Lokaliseret d. 21. maj 2014 på: https://chrome.google.com/webstore/detail/adblock/gighmmpiobklfe pjocnamgkkbiglidom?utm_source=gmail Hardawar, D. (2013, 6. december). Apple Launches iBeacon Shopper Location Tracking across Its U.S. Stores Today. VentureBeat. Lokaliseret d. 24. maj 2014 på: http://venturebeat.com/2013/12/06/apple-launches ibeacon-shopper-location-tracking-across-its-u-s-stores-today/ Holm, J. (2010, 17. august). Støj i det offentlige rum. Lokaliseret d. 27. marts 2014 på: http://www.kristeligt-dagblad.dk/artikel/377175:Leder--Stoej- i-det-offentlige-rum Kölmel, B., & Alexakis, S. (2002, 21. august). Location Based Advertising. Lokali seret d. 5. maj 2014 på: http://www.e-lba.com/yellowmap_location%20based%20adver tising%20mbusiness%20conference%202002.pdf Mitra, T. (2007, 19. februar). Macworld Conference and Expo 2007. Graphic Arts Magazine. Lokaliseret d. 25. maj, 2014 på: http://graphicartsmag. com/articles/2007/02/macworld-conference-and-expo-2007/
90
MouseSite. (u.å.). The Demo. Lokaliseret d. 7. maj 2014 på: http://sloan. stanford.edu/MouseSite/1968Demo.html O’Toole, J. (2014, 28. februar). Mobile apps overtake PC Internet usage in U.S. CNN Money. Lokaliseret d. 14. maj 2014 på: http://money.cnn. com/2014/02/28/technology/mobile/mobile-apps-internet/ Savov, V. (2010, 9. december). Kinect finally fulfills its minority report destiny. Engadget. Lokaliseret d. 14. maj 2014 på: http://www.engadget.com/2010/12/09/kinect-finally-fulfills-its-mino rity-report-destiny-video/ von Sperling, A., & Havmand, T. (2007, 27. september). Byen som sagde nej tak til reklamer. Lokaliseret d. 25. maj 2014 på: http://www.informa tion.dk/146999 Steenbuch, J. A. (2008, 7. april). Aktivister fjerner 250 reklameplakater i København - er der for mange reklamer i det offentlige rum?. Lokalise ret d. 25. maj 2014 på: http://www.information.dk/157468
91